Вы находитесь на странице: 1из 6

Persuasive Games.

The Expressive Power of Videogames

Ian Bogost

Prefacio.

Los videojuegos son un medio de expresin. Ellos representan cmo funcionan los

sistemas reales y los sistemas imaginarios. Invitan a los jugadores a interactuar con esos sistemas

y formular juicios acerca de ellos. Como parte del proceso continuo de entender este medio, y

motivados por la presin de ser jugadores, desarrolladores y crticos, debemos esforzarnos en

entender cmo construir y criticar las representaciones de nuestro mundo en la forma de un

videojuego.

A pesar del xito comercial, los videojuegos an luchan por lograr la aceptacin como

una forma cultural. El crtico James Newman ofrece dos posibles razones para explicar esa falta

de aceptacin cultural. Primero sugiere que los videojuegos son percibidos como medios

infantiles, "fcilmente denigrados a cosas triviales que no exigen una investigacin". Es comn

escuchar a los padres, educadores y responsables polticos relacionar y equiparar al jugar con

tiempo ocioso que podra aprovecharse mejor en otra actividad. Pero incluso si los videojuegos

realmente no fueran ms que medio para nios (que no lo son, y nunca lo fueron), ello por s solo

no alcanza para explicar adecuadamente por qu no son respetados ni investigados.

La literatura infantil ha gozado de gran popularidad tanto en contextos populares como

acadmicos. Por ejemplo, la Asociacin de Lenguas Modernas (MLA), tiene un grupo dedicado

a la literatura infantil, que a su vez realiza una publicacin de Literatura Infantil anual que

publica artculos tericos que abordan temas claves del campo. La Universidad de Hollins ofrece
ttulos de maestra en el estudio y la escritura de la literatura infantil. Incluso los cmics, que

gozaron de una amplia gama de lectores entre nios y adultos por igual antes de la adopcin del

cdigo del cmic de 1954, an disfrutan del reconocimiento de la crtica. La Universidad de

Florida mantiene estudios del cmic, donde el profesor Ingls, Donald Ault, estableci

recientemente una revista acadmica revisada por expertos en cmics y novelas grficas llamada

imagetext. Incluso si fuera preciso, la mera percepcin de los videojuegos como cultura de los

nios no es una explicacin suficiente para la falta de atencin de la crtica.

Un dilema ms (convincente) emerge de la relacin entre los videojuegos y la cultura de

los nios. Ese dilema es trivial. Los videojuegos se consideran intrascendente ya que se percibe

que no cumplen una funcin social o cultural y que generan distraccin en el mejor de los casos,

y bajeza moral en el peor. Newman se refiere a esta trivialidad como la segunda explicacin

para que los videojuegos luchen para obtener su legitimidad. Los Videojuegos, argumenta, son

percibidos como "meras bagatelas- que forman parte del bajo arte - que no transportan nada del

peso, seriedad y credibilidad de los medios de comunicacin ms tradicionales." Esto no es un

problema nuevo en la historia de la cultura. Los comics, la televisin, e incluso el cine, sufrieron

alguna vez el desprecio pblico y suscitaron varias crticas. La relativa madurez de cada medio

explica parte del problema. El investigador Henry Jenkins explic que "Si est 1910 y te

preguntan Cul es el estado de las pelculas?: "Yo dira que se reduce a persecuciones y luchas

de pasteles. Pero si estuviera en 1915, cuando Griffith hace El nacimiento de una nacin', en ese

caso dira que es un medio amateur para contar historias que tiene un enorme poder para dar

forma a los debates dentro de nuestra cultura". Jenkins y muchos otros crticos en el creciente

campo de los estudios de los videojuegos estn tratando de identificar y cultivar una tendencia
similar en los videojuegos.

En mi libro anterior Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, yo

tambin realic un gesto similar, argumentando que los videojuegos que se conectaran con el

llamado gran arte: la poesa, la literatura y el cine en particular

Pero el crecimiento de los videojuegos como un medio legtimo requiere algo ms que las

comparaciones con otros medios de comunicacin. Un comentario informal de Jenkins podra

inspirar a la creencia errnea de que el tiempo es cura suficiente para la relativa madurez de los

videojuegos. Pero el progreso creativo por parte de la comunidad de desarrolladores y el

progreso en la crtica por parte de la comunidad acadmica y periodstica requiere un

conocimiento ms profundo de la forma en que los videojuegos funcionan -ms precisamente

sobre cmo hacen lo que sea que quisiramos que ellos hagan para formar parte de los artefactos

culturales de expresin.

Este libro es un anlisis de la forma en que los videojuegos montan argumentos e

influencian a los jugadores. Sobre la base de 2.500 aos de historia de la retrica, el estudio de la

expresin persuasiva. Ofrezco un acercamiento general a cmo la retrica funciona en los

softwares en general, y en los videojuegos en particular. En la antigedad clsica la retrica se

entendi como el arte de la oratoria, desde entonces, algunos campos han adoptado una

comprensin ms general de la retrica, por ejemplo, los estudios de los medios de

comunicacin, actualmente, a menudo se explayan en la retrica visual, el arte de usar las

imgenes y la representacin visual convincente, con el fin de entender la funcin de la retrica

en la fotografa y el cine. A raz de estas tradiciones, este libro sugiere que los videojuegos abren

un nuevo dominio para la persuasin, gracias a su ncleo de modo representativo, procedurality.


Yo llamo a esta nueva retrica, retrica procedural, el arte de la persuasin a travs

de representaciones e interacciones basadas en las reglas en lugar de basarse en la palabra

hablada, la escritura, las imgenes o las imgenes en movimiento. Este tipo de persuasin

est ligada a los affordances principales de la computadora: correr procesos, ejecutar clculos y

manipular smbolos basndose en reglas. Pero quiero sugerir que los videojuegos, a diferencia de

algunas formas de persuasin computacional, tienen poderes persuasivos nicos. Mientras que el

software "ordinario", como los procesadores de texto y las aplicaciones de edicin de fotos, a

menudo se utilizan para crear objetos expresivos, esos artefactos terminados generalmente no se

corren en el equipo con el fin de tener significado (no dependen del medio). Los videojuegos son

artefactos computacionales que tienen un significado cultural como artefactos computacionales.

Adems, son una forma popular de artefacto computacional, tal vez la forma ms prevalente de

la computacin expresiva. Los videojuegos son por lo tanto un medio particularmente relevante

para la persuasin y la expresin.

Entre los programas informticos, quiero sugerir que los videojuegos tienen un poder de

persuasin nico. Movimientos recientes en la industria de los videojuegos, sobre todo el

movimiento llamado Serious Games, que se discute ms adelante, han tratado de crear

videojuegos para apoyar las posiciones sociales y culturales existentes. Pero los videojuegos son

capaces de mucho ms. Adems de convertirse en herramientas con objetivos institucionales, los

videojuegos tambin pueden interrumpir y cambiar las actitudes y creencias fundamentales sobre

el mundo, lo que lleva a un cambio social potencialmente significativo a largo plazo.

Creo que este poder no es equivalente al contenido de los videojuegos, como afirma la

comunidad de los serious games. Ms bien, este poder reside en el modo a travs del cual los
videojuegos presentan demandas de la (retrica procedural) retrica de procedimiento. Por lo

tanto, todo tipo de videojuegos tienen el poder para montar expresiones significativas. Desde este

punto de vista, en los captulos siguientes, que interrogar a tres mbitos en los que la persuasin

a travs de los videojuego ya ha tomado forma y se constituyen como una gran promesa: la

poltica, la publicidad, y el aprendizaje.

En el mbito de la poltica, ver la poltica y las polticas pblicas, primero discutir las

formas funcionales de la ideologa en los videojuegos. A continuacin, examino el modo los

sistemas exponen lo que George Lakoff ha denominado "cuadros" (frames) para el discurso

poltico. A diferencia del discurso verbal, que se basa en metforas profundamente arraigadas

que la mayora de las personas dan por sentado, los videojuegos despliegan representaciones ms

abstractas sobre la forma en que el mundo hace o cmo debera funcionar. Trazo de la funcin de

estos marcos en los juegos polticos, juegos de arte y juegos comerciales. A continuacin, voy a

explorar el campo de los juegos de polticas formuladas oficialmente, la investigacin del papel

de los juegos en la poltica pblica y el discurso campaa poltica.

En el mbito de la publicidad, lo primero que propongo es una nueva era en la publicidad

que abandona la tendencia hacia la comercializacin "asociativa", que intenta fabricar las

necesidades de los consumidores, lo que sugiere afinidades entre aspiraciones y marcas. En su

lugar, yo resucito y revisamos la publicidad "demostrativa", el intento de correlacionar los

mensajes publicitarios con las caractersticas y funciones de los bienes y servicios reales.

Exploro y traz muchas variedades de publicidad en los juego.

En el mbito de la educacin, en primer lugar crtico el estado de la prctica educativa

actual, en particular la tendencia a ensear tanto conocimiento especfico divorciado del contexto
o principios abstractos divorciados de los conocimientos especficos. A continuacin, miro cmo

los juegos de valores de direccin y aspiraciones, como un interrogatorio del consumo, la

formacin empresarial y la moralidad. Yo sostengo que la utilidad de los videojuegos "no viene

de una capacidad de transferencia de las habilidades sociales o de trabajo, sino de su capacidad

para dar a los consumidores y los trabajadores de un medio de negocio crtica, social, y los

principios morales. Finalmente, se exploran los llamados exergames, videojuegos que fomenten

la actividad fsica en sus jugadores, con el argumento de que los ejemplos ms sofisticados de

estos juegos intentan traducir la retrica del entrenador personal sin reproducir la figura del

entrenador.

La investigacin que produjo este libro es doble. Por un lado, soy un hombre acadmico

investigador de videojuegos, me gustan los juegos, la investigacin de sus antecedentes e

influencias, y grabo mis afirmaciones posteriores acerca de su significado. Por otro lado, soy un

diseador de videojuegos, que hago juegos para tener un impacto en los tres mbitos que son el

tema de este libro. El estudio de videojuegos que funde, Persuasives Games, comparte su ttulo

con este libro, y Iintend este trabajo para reflejar los objetivos de diseo tanto tericos como

prcticos.

Un pequeo subconjunto de los ejemplos que discuto en el libro se crearon en mi estudio,

los seleccione no para la autopromocin, sino porque tratan directamente el tema que nos ocupa,

un producto directo de mi intento tanto de teorizar y practicar con los principios de la retrica

procedural. Si bien no ofrezco asesoramiento directo a los diseadores de juegos en estas

pginas, espero que este libro sea de utilidad para los diseadores, crticos, y los jugadores de

videojuegos por igual.