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N T

ALONE
Temporada 1

LPEZ - HIDALGO
NoT
ALONE
Temporada 1
CRDITOS
Guin, Produccin y Direccin
Diego Lpez Darokin y Daniel Hidalgo Verzobias.

Cuaderno de Rodaje
Diego Lpez Darokin y Daniel Hidalgo Verzobias.

Episodios Primera Temporada


Diego Lpez Darokin.

Portada e ilustraciones interiores


Varios autores, acreditados en las pginas finales.

Diseo y Maquetacin
Diego Lpez Darokin y Daniel Hidalgo Verzobias.

Fate Core System by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller,


Ryan Macklin, Mike Olson

Fate is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by


Fate logo is Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

The Fate Core font is Evil Hat Productions, LLC and is used with
permission. The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.

Fate Core
Copyright 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Todos los derechos reservados.

Fate Bsico
Copyright 2015 Nosolorol, S.L. por la edicin en castellano.
Todos los derechos reservados.
www.nosolorol.com

El texto de Fate Bsico est disponible bajo una licencia Open Gaming
License y una licencia Creative Commons Attribution. Para ms
detalles acerca de los trminos y requisitos de estas licencias,visita
www.evilhat.com o www.faterpg.com.

El texto de Not Alone - Temporada 1 est disponible bajo una licencia


Creative Commons Attribution-NonCommercial. Para ms detalles
acerca de los trminos y requisitos de esta licencia visita:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
CONTENIDO
6 Cuaderno de rodaje. 109 Ep. especial. Regreso a Mt. Olive.
7 Lo bsico. 109 Ascenso a Mt. Olive.
8 Dirigiendo Not Alone. 111 Mt. Olive.
9 Las reglas del juego.
114 Ep. 1x05. Chicago, ciudad sitiada.
10 Temporada 1.
114 El nido.
12 Episodio piloto. Desde los cielos. 118 Fort Drum.
12 Seis son multitud. 124 Entrando en Chicago.
14 El inicio del fin. 127 La resistencia.
16 Alerta de colisin.
131 Ep. 1x06. Chicago, seis meses atrs.
19 Supervivientes.
131 En el Navy Pier.
22 Protagonistas del episodio piloto.
133 Invasin.
28 Episodio 1x01. No estamos solos. 135 Resistencia.
28 Retrasos. 139 Contacto por radio.
34 Accidente areo. 145 Protagonistas del episodio 6.
39 Nufragos.
152 Ep. especial. Navidad, dulce Navidad.
43 Ep. 1x02. Perdidos en las azores. 152 El refugio.
43 Atrapados bajo tierra. 153 Tras las vas.
46 El norte de Isla Corvo. 154 El centro comercial.
47 La Isla de Flores. 157 Visitantes no deseados.
48 Viajar hasta Flores. 159 Protagonistas del episodio especial Navidad.
50 El Ataque.
161 Episodio 1x07. Medidas ofensivas.
52 Aliengenas en las Azores.
161 Visitantes no deseados.
58 Respuesta nuclear.
163 El prisionero atlante.
63 Episodio 1x03. Huida de las Azores. 168 Coordinando las fuerzas.
63 Un vistazo a Lajes das Flores. 169 La Torre Sears.
68 Hacia las montaas. 173 Punto de reunin.
71 El cuartel de la Marina francesa.
175 Episodio 1x08. Contraataque.
75 Explorando Lajes.
175 Tensin diplomtica.
81 El puerto.
180 Chicago, cuenta atrs.
85 El barco.
186 La guerra contina.
87 Erupcin volcnica.
88 Dejando atrs las Azores. 187 Apndice 1. Ms all de la campaa.
187 Los Atlantes.
91 Ep. 1x04. Rumbo a las Amricas.
190 Una breve cronologa Atlante.
91 Rodeando la Atlntida.
192 Milciades Zervas.
92 23 das de navegacin.
193 Preguntas y respuestas.
94 New York, New York.
195 Semillas de aventura.
96 A travs de las ruinas.
97 Aliengenas en Nueva York. 196 Apndice 2. Bestiario.
99 Mt. Olive.
201 Listado de ilustraciones.
106 Cazadores de bichos.

5
L
CUADERNO DE RODAJE
Llevan contigo muchos aos. Desde que tienes memoria un arco argumental que nos lleva a organizar autnticos
prcticamente. maratones de visionado, donde vemos varios episodios
seguidos porque no podemos esperar a ver qu pasa con
Las ves, las sigues con fruicin, las comentas en redes
un personaje o cmo termina una situacin. Y no diga-
sociales, las compras y coleccionas, las adoras y las odias,
mos cuando el final de una temporada nos deja con el
las esperas con ansa, te hacen rer y llorar, te emocionan
suspenso en todo lo alto. Contamos los das hasta la si-
y te dejan con la miel en los labios, incluso te las descar-
guiente temporada, aunque transcurran meses y meses.
gas de internet.
Con Not Alone pretendemos captar el espritu de las se-
Ahora vas a jugarlas.... y a dirigirlas.
ries de televisin, al menos de la serie que nos gustara
Las series de televisin gozan actualmente de un alto es- ver en pantalla, y llevarlo a las mesas de juego. Para ello
tatus, tanto a nivel social como cultural. Cada vez tienen hemos utilizado el reglamento de Fate Bsico, con alguna
una mejor produccin, calidad y presupuesto. Las series pequea modificacin, ya que creemos que conforma el
de televisin rivalizan, y muchas veces superan con hol- marco perfecto entre las historias que queremos contar
gura, incluso al propio cine. Presupuestos millonarios se y las reglas que necesitamos para sustentar dichas histo-
juntan con proyectos ambiciosos para maravillarte ante rias. Al igual que detrs de las imgenes que vemos en
la pequea pantalla. pantalla hay todo un equipo tcnico que permite que los
actores luzcan, las reglas contenidas en el Cuaderno de
Algunas cadenas han logrado tal nivel de calidad, que su
Rodaje de Not Alone representa todo el personal de apo-
slo sello ya incita al pblico a ver cualquier serie ampa-
yo necesario para que los actores luzcan ante la cmara,
rada bajo su logotipo.
y el director ruede los mejores episodios posibles.
Con el alto nivel de calidad tcnica, y los cada vez mayo-
Aparte del presente Cuaderno de Rodaje, encontrars en
res presupuestos, las series cuentan como valor aadido
este mismo volumen el guion completo de la primera de
la profundidad de la que pueden hacer gala sus guiones.
las cuatro temporadas que conforman Not Alone. Mien-
En una pelcula slo tienes un par de horas para presen-
tras tanto el equipo de la serie se encuentra en estos
tar los personajes, contar una historia, desarrollarlos y
momentos localizando exteriores y comenzando a rodar
finalizarla. Una serie de televisin puede permitirse el
las primeras escenas del episodio inicial de la segunda
lujo de dedicar ms tiempo a presentar los personajes,
temporada.
deleitarnos con el entorno en que estos se mueven,
desarrollarlos de manera completa y llena de matices, Ya slo nos queda decir, luces! cmara! silencio en
progresar la historia al ritmo que requiera y mostrarnos el set!, accin!

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Lo bsico Una copia de la Hoja de Protagonista para cada juga-
dor, o papeles en blanco en su defecto.
Qu es Fate? Lpices o bolgrafos.
Fate es el famoso y premiado sistema de juegos de rol Un grupo de amigos entre dos y seis es lo ideal.
como Legends of Anglerre, Spirit of the Century o Dres-
Tambin te ser de ayuda:
den Files, entre otros. Un sistema que te ayudar a cons-
truir grandes experiencias de juego, plenas de diversin, Contadores de cualquier tipo (para usarlos como
interpretacin y momentos para recordar. Puedes en- puntos de Destino)
contrar ms informacin sobre los diseadores del sis- Hojas de papel para pasar notas o dibujar mapas
tema Fate, Evil Hat Productions, unirte a su comunidad mientras juegas.
de fans y descargar el reglamento en Ingls desde www.
Algo de picar y beber durante la partida.
evilhat.com. La edicin en castellano del juego ha sido
realizada por Nosolorol Ediciones y puedes comprarla en Los dados Fate (o Fudge) son un tipo especial de dados
fsico o descargarla gratuitamente desde su pgina web de seis caras que estn marcados en dos caras con un
(www.nosolorol.com). smbolo +, en otras dos caras con un smbolo - y con
las otras dos caras en blanco, 0. Puedes conseguir estos
Pese a que a lo largo del rodaje de los diferentes epi-
dados en tiendas de juegos especializadas. Si no dispo-
sodios vamos a utilizar el reglamento de Fate Bsico,
nes de ellos, puedes simularlos con dados de seis caras
en este Cuaderno de Rodaje repasamos algunos de los
normales, tomando el 1 y 2 como el smbolo -, el 3 y 4
conceptos fundamentales del sistema y las pequeas di-
como caras 0, y el 5 y 6 como el smbolo +.
ferencias que puedes encontrar con el mismo al leer el
guin de la primera temporada de Not Alone.

Qu es un juego de rol?
En un juego de rol el Narrador o Director de juego
(comnmente llamado Mster), desarrolla una trama
o escenario, incluyendo adversarios, escenas y lugares
interesantes, ayudando a los jugadores a crear persona-
jes imaginarios que interpretarn en la historia qui-
nes son, sus motivaciones, y qu pueden hacer.
Los jugadores pueden hacer cualquier cosa que puedan
imaginar, con algunas limitaciones. A continuacin en-
contrars las reglas de juego, que son bastante simples y
proporcionan una gua sobre lo que puedes y no puedes El reparto
hacer como jugador. Dichas reglas existen para resolver A continuacin detallamos los diferentes papeles que
situaciones en las que los jugadores tratan de hacer algo pueden tomar cada uno de los participantes en Not Alo-
inusual o que la gente slo hace en las pelculas mover- ne, ya sean jugadores reales o personajes de ficcin.
se a travs de un edificio en llamas, disparar un arma o
pilotar un coche a toda velocidad. Director. Ayuda al grupo a contar una historia, elabora la
trama, los antecedentes, la ambientacin, interpreta el
En los juegos de rol, y an ms en Not Alone, lo ms im- papel de los extras y enemigos, y tiene la responsabilidad
portante es el flujo de la historia, siempre. Si alguien tie- de conocer las reglas y asegurar que los jugadores pasen
ne que comprobar una regla en mitad de la partida, no un buen rato.
interrumpas en ese momento la accin, sigue adelante,
toma una decisin (el Director es quien debera hacerlo) Actor. Cada uno de los jugadores participantes en un
y resuelve la duda ms tarde. La razn por la que se juega episodio de Not Alone.
a este juego es para divertirse, no para ganar. Protagonista. Tambin llamado el Personaje jugador
o PJ, el personaje de ficcin que crear el actor para
Qu necesitas para jugar? participar en la historia. Los actores dicen al Director lo
Hay algunas cosas que necesitas para poder jugar a este que su personaje hace en las situaciones en las que se
juego: encuentre. El Protagonista se describe a travs de cosas
como habilidades y aspectos que explicarn que pueden
El reglamento de Fate Bsico.
y no pueden hacer y como de competentes son.
Un par de juegos de dados Fate (o Fudge), de dife-
rente color. Figurantes y extras. Son totalmente secundarios a la his-
toria, aparecen por el camino y se interpretan somera-

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mente por el Director para mejorar el juego. Se incluyen la ficcin, y deberas utilizar estas armas en tu ventaja.
en esta categora a las hordas de guardias y chicos malos Los protagonistas de la serie estarn habitualmente en-
que se oponen a los protagonistas, entorpeciendo su vueltos en escenas de tensin, con pocos momentos de
avance en la historia. Si van a intervenir en la escena, respiro, aunque no parezca demasiado realista que no
normalmente se describen con sus tres mejores habili- tengan ocasin de relajarse ms a menudo.
dades y alguna otra caracterstica definitoria.
Cuando ests tomando decisiones sobre alguna situa-
Secundarios. Aliados cercanos y colaboradores de los cin, si la respuesta que tiene ms sentido resulta poco
protagonistas u otros personajes importantes de la se- atractiva, dale una vuelta de tuerca e intenta rodar algo
rie, como los Primeros papeles. Se describen de forma ms emocionante aunque parezca menos verosmil.
ms simple que los protagonistas. Siempre se puede encontrar un camino con la ayuda
de un buen equipo de guionistas para justificar ms
Primeros papeles. Otros personajes importantes de la
adelante algo que no tiene sentido de inmediato.
historia que tienen nombre (a diferencia del Polica n
3). Pueden ser los jefes de los PJs, un aliado o enemigo Controlando el tiempo
importante, un archienemigo principal. Se describen del
mismo modo que los protagonistas. Llevar un buen control del paso del tiempo es algo muy
importante en una serie de televisin, por ello al llevar
Qu queremos decir con Not Alone a nuestra mesa de juego tendremos que dis-
Director? tinguir entre dos tipos de tiempo: el tiempo de rodaje y
el tiempo de la serie.
Not Alone es un juego en el que se cuenta una historia,
al estilo de una serie de televisin, junto a un grupo de Tiempo de rodaje
amigos. Para hacer eso es necesaria la presencia de un Por tiempo de rodaje nos referimos al dedicado a orga-
Director. El Director cuenta la historia (con la colabora- nizar el trabajo con los actores. Cada unidad de tiempo
cin de todos los dems), desarrolla el guion, la ambien- de rodaje corresponde a una cierta cantidad de tiempo
tacin, interpreta el papel de los enemigos, personajes real. Estos son:
secundarios y extras, y se asegura de que el resto de
Temporada. Una serie de episodios que cierra un arco
jugadores lo pasa lo mejor posible. El Director debe co-
argumental a gran escala, con eventos que implican
nocer perfectamente las reglas ayuda que el resto de
cambios trascendentales para el devenir de la serie. Tras
jugadores tambin las conozca, pero no es totalmente
el cierre de una temporada y siempre que exista una
necesario. Los jugadores, por su parte, son los acto-
temporada posterior suele producirse un salto impor-
res que interpretan a los personajes protagonistas de la
tante en el tiempo de la serie. Al final de una temporada
historia.
siempre se alcanza un hito trascendente para la evolu-
Las reglas de Fate potencian una narracin cooperativa cin de los protagonistas. En los juegos de rol seran el
y el papel del Director es liderar esa narracin, pero en equivalente a una campaa.
ltima instancia su palabra es ley. Si el Director dice que
Arco argumental. Varios episodios que normalmente
un actor puede hacer algo, puede; si dice que no pue-
culminan en un evento que implica algn tipo de cambio
de, pues no puede; y si dice que puede pero que para
importante en la serie. El arco argumental puede resol-
ello tiene que tirar los dados y obtener un determinado
verse en varios episodios o prolongarse a lo largo de una
resultado, o gastar un punto de Destino, entonces eso
temporada completa. Al finalizar un arco argumental se
es lo que hay que hacer. El Director debe estar siempre
produce normalmente un hito trascendente para la evo-
abierto a las soluciones creativas que los actores darn
lucin de los protagonistas.
para los diferentes problemas que se encuentren sus
protagonistas, pero tiene la ltima palabra a la hora de Episodio. Una o ms sesiones de rodaje, normalmente
resolver disputas, siendo lo ms ecunime posible. no ms de cuatro. La mayor parte de las veces, las se-
siones de rodaje que conforman un episodio resolvern
Dirigiendo Not Alone de forma definitiva algn tipo de problema presentado
por el Director o cerrarn una historia. Al finalizar cada
Drama vs Realismo episodio tiene lugar normalmente un hito relevante para
la evolucin de los protagonistas. En los juegos de rol
Si eres de los afortunados que acaban al frente de un
seran el equivalente a una aventura.
equipo de actores para dirigir un episodio (o una tempo-
rada completa) de Not Alone, no seas demasiado exigen- Sesin de rodaje. La suma del total de escenas que se
te a la hora de intentar rodear la serie de una apariencia ruedan en un nico da de trabajo. Una sesin finaliza
de realismo, pues esa no es, en absoluto, la intencin. cuando el Director, los actores y el resto del equipo reco-
Not Alone funciona mucho mejor a travs del drama y gen el material de trabajo, se despiden hasta la siguiente

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sesin y se marchan a casa. No hay un lmite definido La evolucin de los protagonistas, tal y como se indica
para la duracin de una sesin de rodaje. Al finalizar una en el reglamento de Fate Bsico, se puede producir con
sesin de rodaje puede producirse un hito significativo tres niveles de importancia, segn se alcance en la trama
para la evolucin de los protagonistas. En los juegos de un hito significativo, un hito relevante o un hito trascen-
rol seran el equivalente a una sesin de juego. dente.
Secuencia. La cantidad de tiempo que lleva resolver un Un hito significativo se suele dar al final de una sesin
conflicto, hacer frente a una situacin importante o al- de rodaje o cuando una parte de la historia ha sido re-
canzar una determinada meta. Las secuencias variarn suelta. Este tipo de evolucin no hace al protagonista
en longitud, desde un par de minutos si tan solo hay que ms poderoso, tan solo posibilita realizar algunos cam-
rodar una corta panormica y un breve dilogo, hasta bios, permitiendo ajustarlo en respuesta a lo que va su-
media hora o ms en el caso de una gran confrontacin cediendo en la historia, si es necesario.
contra el adversario principal. Una secuencias puede es-
Un hito relevante tiene lugar normalmente al finalizar
tar compuesta por una o varias escenas.
un episodio o a la conclusin de un gran evento de la
Escena. Una escena muestra una situacin que transcu- trama. A diferencia del hito significativo, que trata prin-
rre linealmente en el tiempo y/o en un espacio continua- cipalmente de cambios, este hito trata sobre aprender
do (puede variar si la cmara est siguiendo al personaje nuevas cosas enfrentarse a problemas y retos consi-
a travs de diversos lugares o escenarios). Su duracin gue que tu protagonista sea cada vez mejor en lo que
es variable y puede estar realizada mediante la unin de sabe hacer.
varias tomas.
Un hito trascencente suele ocurrir tras algn evento im-
Toma. La cantidad de tiempo que necesitan todos los portante que remueve los cimientos de la serie el final
participantes en un conflicto para tener su turno de ac- de un arco argumental, la muerte de un villano principal,
tuacin, lo que incluye realizar una accin y responder o cualquier cambio a gran escala que afecte al devenir
ante cualquier accin tomada contra sus protagonistas. de la historia.
Normalmente no lleva ms de unos minutos. En los jue-
gos de rol es el equivalente a un turno o asalto de juego.
Las reglas del juego
Tiempo de la serie
Aunque cada Director es libre de aplicar las modificacio-
Es el paso del tiempo tal y como lo perciben los protago- nes que considere oportuno a las reglas de Fate Bsico
nistas de la serie, desde la perspectiva de estar viviendo durante el rodaje de sus episodios de la temporada, des-
la historia el tiempo que tardan en realizar cada una de la productora recomendamos la inclusin de las dos
de las tareas que el Director y los actores deciden que variantes siguientes. En el guion de la primera tempora-
los protagonistas han de hacer en la serie. da encontrars referencias a ellas en varios puntos.
El tiempo de la serie puede utilizarse para crear tensin Armas y Armaduras
y sorpresa en los episodios, con tramas que obliguen a
los protagonistas a realizar tareas contrarreloj o utilizan- Las armas y armaduras pueden modificar la cantidad de
do sus xitos y fracasos para acortar o alargar la duracin estrs que un personaje recibe durante un combate.
de una tarea determinada, influyendo en el ritmo de la Armas
historia y en la capacidad de los protagonistas para llegar
a tiempo a determinados eventos. Las armas tienen un valor que representa la letalidad de
la misma. Este valor oscilar entre Dao:1 y Dao:4. Un
Evolucin de los protagonistas arma Dao:1 podra ser un cuchillo o una pistola de bajo
calibre, mientras un arma Dao:3 podra ser una esco-
Los protagonistas evolucionarn tras momentos signi-
peta o un rifle.
ficativos de la serie que justifiquen un cambio en ellos
en respuesta a lo sucedido. Pueden ser que descubran Al atacar, si la tirada contra la defensa del adversario es
un elemento clave de la trama o terminen la sesin de un xito, cada punto de Dao incrementa el valor del re-
rodaje en un punto lgido, pueden derrotar a un villano sultado en +1 a la hora de calcular el dao causado.
importante o finalizar un episodio; o pueden llegar al fi-
Adicionalmente las armas que disponen de un gran rea
nal de un arco argumental o incluso de una temporada.
de efecto o la posibilidad de disparar rfagas, suman su
Obviamente las cosas no siempre van a ser tan eviden- valor de dao directamente a la tirada de ataque, au-
tes, por lo que un Director puede decidir en qu mo- mentando la posibilidad de obtener un impacto. Estas
mento los protagonistas pueden afrontar cierto grado caractersticas vendrn reflejadas en forma de aspectos
de evolucin. Si parece lgico que la evolucin se pro- apropiados o de proezas asignadas al arma que podrn
duzca en mitad de una sesin de rodaje, adelante. invocarse o utilizarse durante el combate.

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Ejemplos: Ejemplo: El protagonista est intentando hackear un
Rifle de asalto, Dao: 3. Disparo a rfagas. complejo sistema informtico y el director pide al actor
Proeza. Manguera de plomo. Puedes vaciar el cargador que supere una prueba continuada de SABER Grande
del rifle de asalto en un nico ataque, obteniendo un (+3) para lograrlo. El actor, en su primera tirada, obtiene
+4 adicional a la tirada de DISPARAR, pudiendo afectar un +4 y el protagonista logra superar el primer cortafue-
a varios blancos. Debes pagar un punto de destino y a gos sin hacer saltar ninguna alerta en el sistema. Su si-
cambio el rifle obtiene el aspecto Sin municin. guiente prueba ser a dificultad Buena (+2) y, si obtiene
un xito con estilo la habr superado al rebajar en dos su
Granadas, Dao: 3. Explosivo de rea.
dificultad para una hipottica tercera prueba.
Proeza. Metralla. Si lanzas la granada contra un grupo de
objetivos, cada uno de ellos tendr que defender indivi-
dualmente contra la prueba de atacar del lanzador. Temporada 1
Armadura Not Alone, Temporada 1, es una campaa ambientada
en la actualidad de nuestro propio planeta, apenas unos
Al igual que las armas, las armaduras tienen un valor
meses en el futuro, cuando la humanidad se ver en-
que representa su capacidad de absorber dao. Este va-
frentada a un hecho sin precedentes que amenazar con
lor puede venir en forma de casillas de estrs y/o como
cambiar completamente la vida en el planeta.
un valor fijo que oscilar entre Armadura:1 y Armadu-
ra:4. Si existe un valor de armadura, ste se restar de la La campaa se ha escrito con la intencin de simular los
cantidad de dao recibido a la hora de calcular el estrs episodios de una serie de televisin y en ella los jugado-
sufrido. Las casillas de estrs, por el contrario, se irn res a los que nos referiremos como actores desde este
consumiendo y representarn la degradacin de la ar- momento interpretarn a los personajes protagonis-
madura hasta el punto de quedar inservible (salvo que tas de los diferentes episodios. Estos protagonistas sern
los personajes dispongan de la habilidad para repararla los mismos durante la mayor parte de la serie, aunque
y continuar utilizndola). existirn episodios en los que los actores encarnarn
personajes diferentes para mostrar una visin global de
Ejemplo:
los hechos que suceden en distintos puntos del planeta.
Escudo de madera, Estrs: 2. Antiguo y muy pesado.
Si piensas jugar esta aventura en otro papel distinto del
Tareas continuadas de director, ste es el punto en el que deberas dejar de
En algunas ocasiones nuestro protagonista acometer leer si no quieres arruinarte algunas sorpresas.
una tarea que, pese a realizarse sin oposicin, puede lle- La serie comienza con un episodio piloto auto conclusi-
varle un tiempo completarla que nos interesa controlar. vo al que siguen otros diez episodios, los ocho de la pri-
En estos casos en vez de una nica prueba de superar mera temporada de la serie y dos episodios especiales
realizaremos una prueba continuada que requerir de de menor duracin al estilo de los que las cadenas de
un nmero variable de tiradas de dado cuyos resultados televisin suelen colgar en sus pginas web o introducir
irn modificando las tiradas siguientes segn se indica a como extras en los DVD de coleccionista escritos para
continuacin. ser intercalados en puntos concretos de la trama.
Un xito rebajar en uno la dificultad de la siguiente
prueba o en dos si es con estilo. Si la dificultad de la
Introduccin para el Director
prueba queda en +0, habr sido superada. Hace miles de aos, los humanos compartamos la tie-
rra con otra raza de seres inteligentes, dotados de una
Un empate puede rebajar la dificultad en uno con un
mayor tecnologa y con un origen que nos era del todo
coste, o no rebajar la dificultad pero proporcionar un
desconocido: los atlantes. Estos seres, tan similares a
impulso para el prximo intento. Ser el actor quien de-
nosotros que muchos podan llegar a pasar por huma-
cidir que opcin prefiere, aunque el Director podra no
nos, abandonaron el planeta por razones que an no
aceptar la segunda opcin en circunstancias en las que
comprendemos, regresando a los confines del espacio
no exista premura de tiempo y, por tanto, un pequeo
del que una vez llegaron.
retraso no implique ningn tipo de perjuicio para el pro-
tagonista. Las naciones humanas de la poca, incapaces de explicar
la desaparicin de la noche a la maana de aquella raza
Un fallo no rebajar la dificultad de la siguiente prueba
de magnficos seres, crearon la leyenda de un continente
o podr rebajar la dificultad en uno con un coste severo,
que se hundi bajo las aguas y que acab con la vida de
pudiendo implicar el fracaso absoluto en la prueba.
todos los atlantes. La leyenda ha perdurado hasta nues-
tros das, dando lugar a innumerables textos e investiga-
ciones que han tratado de dilucidar sin xito la verdad
que queda tras el mito.

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Es en este momento, en la segunda dcada del siglo XXI, Hemos entrecomillado lo de normal porque, obvia-
cuando estos seres han decidido regresar. Sin embargo mente, no se trata de gente corriente en el sentido ms
las circunstancias han cambiado en los muchos aos que real de la palabra. Esas personas probablemente no
han pasado desde su marcha y su llegada no ser pac- tendran opciones de sobrevivir a lo que los protagonis-
fica, desatando una cruenta guerra por nuestro planeta tas van a enfrentar durante estos episodios. Nuestros
que amenazar con provocar la extincin de una de las protagonistas sern gente normal en el sentido ms
dos razas hollywoodiense de la palabra si se nos permite la ex-
presin. De este modo, si el protagonista es un polica,
Cmo dirigir esta temporada? con toda seguridad ser algo ms parecido a John McLa-
Como sin duda ya sabrs, ests a punto de comenzar a ne (el protagonista de La jungla de cristal) que al tipo
leer el guin de la primera temporada de las cuatro que que patrulla tu barrio. Y si es un cientfico, seguro que
(si el tiempo y las musas lo permiten) compondrn la es uno de los mayores expertos mundiales en su campo
serie. En la mayora de las campaas de rol publicadas, aunque pase las horas perdido en una remota universi-
ste es el lugar en el que encontraras una extensa intro- dad. Ese es el tipo de protagonistas que tendremos en
duccin y el trasfondo necesario para poder dirigir los esta temporada.
diferentes episodios con seguridad, sin embargo vers
que en el caso que nos ocupa esto no es as. Y no lo es
Y despus de esos meses?
por una razn muy sencilla, el lugar de juego de las aven- A partir de ah esperamos que contines dirigiendo tus
turas de los protagonistas no es otro que nuestro propio propios episodios porque ya tendrs en tus manos com-
mundo, sujeto a las condiciones y caractersticas que ya pletamente desarrollado el trasfondo de esta primera
conoces, y cuya informacin tienes totalmente a mano temporada, incluido el papel que los atlantes desempe-
con tan solo hacer unas cuantas bsquedas a travs de an en ella. De todos modos en ese ltimo captulo del
internet. libro del que ya te hemos hablado no lo leas an, pa-
ciencia! tienes unos cuantos consejos e ideas para de-
Esto no quiere decir que no tengamos nada nuevo que
sarrollar nuevos episodios en el marco de esta primera
aportar, todo lo contrario. Existe numerosa informacin
temporada. Aunque estamos convencidos de que para
a tu disposicin sobre los atlantes, el motivo de su lle-
cuando termines la lectura de la misma, las ideas brota-
gada a nuestro planeta y otros elementos de trasfondo
rn por si solas.
en este mismo libro. La mayor parte de esa informacin
est recopilada en el apndice 1, tras el episodio final
de la temporada, disponible para tu consulta pero es-
pera!..., no te lances an a por ella. Te recomendamos
que leas primero toda la campaa y experimentes el
descubrimiento de cada uno de los datos poco a poco,
del mismo modo en el que se espera que lo hagan los
personajes protagonistas. Luego ya podrs rellenar los
huecos con la informacin del apndice y descubir parte
de lo que est por llegar en las temporadas siguientes.

Qu ocurre a lo largo de esta


primera temporada?
La primera temporada abarca un arco temporal de unos
tres aos de duracin, desde que los Atlantes regresan a
nuestro planeta, iniciando una guerra sin cuartel, hasta
que la misma finaliza con un alto el fuego y la firma de
una paz inestable. Sin embargo los episodios que tienes
en tus manos no cubren la totalidad de este conflicto
sino que apenas ocupan los primeros seis o siete meses
de la guerra, los que transcurren entre la llegada de los
aliengenas y la primera e importante victoria humana.
Estos episodios estn protagonizados por gente nor-
mal, humanos corrientes que sobreviven al primer
ataque atlante pero que acaban teniendo un papel im-
portante en los primeros meses de la guerra y en esa
primera victoria humana.

11
EPISODIO PILOTO

e
DESDE LOS CIELOS
Este episodio de Not Alone est diseado como un epi-
sodio piloto de introduccin a la serie independiente de
Secuencia 1. Seis son
los que conforman la primera temporada, sin embargo
es posible (y recomendable) incluirlo en la misma, ya sea
multitud.
como un episodio individual o intercalando sus escenas Los dos astronautas americanos y el japons llevan a
con las del primer episodio de la temporada, mostran- bordo de la ISS varios meses. Durante este tiempo han
do as a los espectadores una visin ms global de unos realizado multitud de experimentos, algunas actividades
acontecimientos que cambiarn el destino de la huma- en el exterior de la estacin y han compartido muchos
nidad para siempre. ratos juntos, por lo que se conocen y tienen una cierta
amistad.
Se incluyen al final del guion del episodio los seis prota-
gonistas pre-generados que los actores podrn interpre- El anterior equipo ruso abandon la estacin hace solo
tar en el mismo. Ninguno de ellos es fundamental para una semana, dejando sujeto por el Canadarm2 un nue-
el desarrollo de la trama y podran ser sustituidos por vo mdulo de comunicaciones el Razgovor que el
otros diferentes a criterio del director o de los actores. equipo que est en camino tiene la misin de acoplar.
Sin embargo la llegada de nuevos astronautas siempre
Si el rodaje se realiza con menos de seis actores, se conlleva un cierto periodo de adaptacin, sobre todo
recomienda que haya al menos cuatro personajes en cuando vienen acompaados de un turista espacial.
la Estacin Espacial Internacional durante el episodio,
por lo que habra que convertir a alguno de los prota- Desarrollo de la secuencia
gonistas en un personaje secundario. El motivo de esta Esta secuencia est destinada a introducir a los dife-
recomendacin es el de crear tensin en el momento rentes protagonistas y mostrarles el entorno en el que
en que los personajes se planteen abandonar la estacin se va a desarrollar el episodio. Durante la secuencia se
encontrars los motivos un poco ms adelante y se producir un accidente fortuito que, entre otras cosas,
den cuenta de que necesitan disponer de las dos naves arruinar temporalmente la segunda nave Soyuz que
Soyuz, ya que cada nave solo tiene capacidad para tres permanece acoplada a la estacin espacial.
tripulantes, pero que una de ellas presenta dificultades
para desacoplarse de su punto de anclaje.

12
La secuencia se desarrollar en tan solo dos escenas que
se rodarn en el orden en el que vienen presentadas a Descripcin de la ISS
continuacin y finalizar cuando los protagonistas se re- La Estacin Espacial Internacional (ISS o International
tiren a descansar antes de realizar el acoplamiento del Space Station, en ingls), es un centro de investigacin
nuevo mdulo de comunicaciones. en la rbita terrestre, cuya administracin, gestin y
desarrollo est a cargo de la cooperacin internacional.
Escena 1. La llegada del equipo
El proyecto funciona como una estacin espacial per-
ruso manentemente tripulada, en la que rotan equipos de
La nave Soyuz se acoplar a la estacin sin mayores pro- astronautas e investigadores de las cinco agencias del
blemas y los tres nuevos astronautas desembarcarn en espacio participantes: la NASA, la Agencia Espacial Fe-
el interior de la misma, siendo recibidos por el resto de deral Rusa (FKA), la Agencia Japonesa de Exploracin
la tripulacin. Tras mostrarles las instalaciones, todo el Espacial (JAXA), la Agencia Espacial Canadiense (CSA/
mundo regresar a sus actividades. ASC) y la Agencia Espacial Europea (ESA). Actualmente
posee capacidad para una tripulacin de seis astronau-
En esta escena, los protagonistas podrn interaccionar tas.
entre ellos y curiosear por los diferentes mdulos de la
estacin, aprendiendo a orientarse y moverse por ella. La ISS est compuesta por varios mdulos acoplados
Esta escena puede alargarse tanto como los actores de- entre s, distinguindose de modo general entre mdu-
seen. Toda la informacin referente a la ISS est a dispo- los presurizados y no presurizados. Todos los mdulos
sicin del Director en los cuadros laterales de las pginas que los astronautas utilizan para vivir y trabajar estn
siguientes. presurizados, siendo el sistema de manutencin vital
de a bordo el encargado de proveer una atmsfera que
Escena 2. El accidente corresponde a la terrestre.
Mdulos habitacionales presurizados
Mientras la mayora de los astronautas descansan, un
pequeo fallo elctrico causar un incendio en el m- El Nodo Unity es una galera de una longitud de apro-
dulo Zarya. Para complicar an ms la cosa, el deficien- ximadamente 6,5 metros y un dimetro de 5,5 metros.
te mantenimiento del que es el mdulo ms viejo de la Todos los elementos esenciales tales como lquidos,
ISS, provocar que los sensores tambin fallen y que el control del soporte vital, sistemas elctricos y de datos,
astronauta que permanezca despierto no lo descubra a pasan a travs de este nodo que conecta las reas de
tiempo. alojamiento y trabajo de la ISS.
El mdulo Zarya, el primer componente lanzado de la
Ser necesaria una prueba de PERCEPCIN Buena (+2)
Estacin Espacial Internacional,fue diseado para pro-
para advertir alguna seal del fallo, ya sea un sensor que
porcionar la propulsin y la energa inicial del complejo
parpadea un momento o un ligero olor a humo. El descu-
orbital. Tiene 12,6 metros de longitud y 4,1 metros en
brimiento ser demasiado tarde de todos modos y cuan-
su punto ms ancho. Est dotado de paneles solares y
do el protagonista acuda se encontrar el mdulo Zarya
seis bateras que pueden proporcionar un promedio de
incendiado. La diferencia ser que el Director dispondr
3 kW de corriente elctrica. Sus escotillas laterales per-
de dos invocaciones gratuitas del aspecto en caso de fa-
miten el acople de la naves rusas Soyuz y las naves de
llo, una sola en caso de empate y ninguna si el actor su-
abastecimiento Progress.
pera la prueba anterior.
El mdulo de servicio Zvezda proporciona los principa-
Los protagonistas tendrn que sofocar el incendio ha- les habitculos de la estacin adems de los sistemas
ciendo uso de los elementos de extincin existentes en de soporte vital, distribucin de la corriente elctrica,
la estacin, pudiendo tambin sellar el mdulo y despre- procesamiento de datos, sistema de mandos de vuelo y
surizarlo, lo que extinguira el incendio con rapidez. Uti- sistema de propulsin. Tambin dispone de un sistema
lizar los equipos de forma adecuada requerir de unos de comunicaciones que va a ser sustituido cuando en-
minutos de trabajo, superando dos pruebas de FSICO y tre el funcionamiento el nuevo mdulo Razgovor.
VOLUNTAD Normal (+1), mientras que el sellado del m-
El compartimiento o cmara de descompresin Pirs se
dulo se puede hacer desde el puesto de control de la C-
emplea como puerto de atraque complementario para
pula mediante una nica prueba de SABER (Informtica)
vehculos Soyuz y Progress, al disponer de un sistema
Buena (+2).
de acoplamiento externo. Igualmente sirve como esclu-
Una vez controlado el fuego, solo tendrn que lamentar sa estanca para permitir la salida de cosmonautas al ex-
algunos daos estticos y en varios elementos de cablea- terior del complejo a travs de dos escotillas dispuestas
do y conexionado en el mdulo que afectan al acopla- a tal fin, de manera que se puedan realizar actividades
miento de una de las naves Soyuz. Por desgracia en la extra vehiculares.
estacin no disponen de los repuestos necesarios para Continua...

13
reparar los daos, que tendrn que ser solicitados a la
Descripcin de la ISS Tierra para que sean enviados en el cargamento de la
prxima nave de abastecimiento Progress. La Soyuz afec-
El Destiny es el laboratorio de investigacin primario. tada requerir de un desacoplamiento manual, el cual
Soporta una amplia gama de experimentos y estudios puede hacerse sin demasiados problemas desde el inte-
sobre salud, seguridad y calidad de vida, adems de rior de la ISS llegado el caso.
una oportunidad sin par de probar procesos fsicos en
ausencia de gravedad. El objetivo de los experimentos
de este laboratorio es permitir que los cientficos en-
Secuencia 2. El Inicio
tiendan mejor la Tierra y preparar misiones futuras a la del fin.
Luna y a Marte. Adems de su papel como laboratorio
Hace menos de veinticuatro horas que el nuevo equipo
cientfico, tambin contiene el centro de control para
ruso junto con el sexto turista espacial que visita la
las operaciones robticas del brazo de la estacin.
estacin ha llegado a la ISS a bordo de la Soyuz. Los dos
El Harmony es un mdulo de soporte vital. Proporciona cosmonautas han de encargarse del acoplamiento de un
oxgeno, electricidad, agua y otros sistemas necesarios nuevo mdulo de telecomunicaciones que ampliar las
para el correcto desarrollo de la estancia de los astro- capacidades de las que ya dispone la estacin en ese sen-
nautas. Adems posee capacidad para albergar dos tido. El mdulo lleg hace varios das y la anterior pareja
dormitorios para los seis posibles tripulantes de la ISS. de cosmonautas rusos lo dej sujeto al Canadarm2, don-
Harmony sirve tambin como punto de conexin para de espera el momento de ser acoplado en su ubicacin
el mdulo europeo Columbus y el laboratorio japons definitiva.
Kibo. En la estacin hay otros tres astronautas, por lo que la
ISS se encuentra ahora mismo al mximo de su capaci-
El laboratorio Columbus tiene una longitud de 6,87 me-
dad, con seis personas a bordo. Todos ellos incluido
tros, un dimetro de 4,49 metros. Contiene 10 estantes
el turista, al que se le asignar una tarea rutinaria van
ISPR (Estantes Internacionales Estndar de Carga til).
a participar en las labores de acoplamiento, aunque tan
Hay 4 de ellos en la parte delantera, 4 laterales y 2 en
solo tres astronautas los dos cosmonautas rusos y el
el techo, ms otros 3 equipados con los sistemas de
Coronel Baxter realizarn actividades extra vehiculares
soporte de vida. Hay 4 estantes que pueden utilizarse
(EVA).
para colocar experimentos en paneles externos y so-
meterlos al vaco espacial. Desarrollo de la secuencia

El JEM (mdulo japons de experimentos), llamado en En esta segunda secuencia los protagonistas trabajarn
japons Kibo tiene 11,2 metros de largo y est formado en conjunto para acoplar el nuevo mdulo de telecomu-
por varios componentes: dos instalaciones de investi- nicaciones. La labor es compleja y requerir de varias ho-
gacin, un mdulo presurizado y una instalacin ex- ras de duro trabajo en las que los astronautas conectarn
puesta al espacio. En el Kibo se realizan experimentos el mdulo a la estacin, labor que podra generar algu-
en las reas de medicina espacial, biologa, observacio- nas situaciones imprevistas, dependiendo de lo hbiles
nes de la Tierra, produccin material, biotecnologa e que sean los protagonistas. Durante ese tiempo, desde la
investigacin de las comunicaciones. ISS podrn contemplar como amanece y anochece hasta
en tres ocasiones.
El Mini Research Module 2 (MRM2) se utiliza para el
La secuencia finalizar con el aviso de alarma de Hous-
atraque de buques de la Soyuz y de la Progress, como
ton, advirtiendo a la ISS de la presencia de un objeto no
una esclusa para paseos espaciales y como una interfaz
identificado que se acerca a la Tierra desde el espacio y
para experimentos cientficos.
que lleva ruta de colisin con la estacin.
El mdulo Tranquility contiene un sistema de apoyo Los tres astronautas saldrn al exterior protegidos con
vital avanzado para reciclar las aguas residuales de la sus trajes espaciales, siguiendo todos los procedimientos
tripulacin y generar oxgeno para que la tripulacin
respire. El mdulo est provisto de seis posiciones de
atraque, sin embargo cuatro de esas localizaciones es- El Coronel Baxter, como oficial al mando de la
tn deshabilitadas ya que los mdulos que estaban pre- estacin, podra decidir modificar algunos de los
vistos aadirse en un inicio al Tranquility fueron cance- parmetros de la misin, permitiendo a otros
lados. Es utilizado habitualmente como compartimento astronautas salir al exterior o intercambiando
de carga. las tareas de algunos de ellos, segn su criterio. El
procedimiento detallado en el prrafo anterior es
tan solo una gua orientativa para ayudar a director y
Continua...
actores durante el rodaje.

14
de seguridad habituales. El Coronel Baxter y el Capitn
Glazkov llevarn mochilas propulsoras para su paseo es- Descripcin de la ISS
pacial; la Mayor Dimitrov, quien se encargar de la ma- El mdulo Cpula est concebido como observatorio y
yora de las labores de acoplamiento, no puede llevarla a torre de control de la estacin espacial, con siete ven-
causa de la movilidad limitada que provoca la mochila, lo tanas que proporcionan una visin panormica a los tri-
que dificultara su labor durante el acoplamiento. pulantes para observar y dirigir operaciones en el exte-
En el interior de la ISS, la Capitn Reinhart se va a encar- rior de la estacin. El mdulo dispone de terminales de
gar del enlace de comunicaciones con las instalaciones trabajo, un brazo robtico y capacidad para comunicar
de la NASA en Houston, quienes van a supervisar toda la con otras partes de la estacin o con el exterior durante
operacin, mientras Kajihara se ocupar del manejo del los paseos espaciales.
Canadarm2, para aproximar y sujetar el mdulo de te- Mdulos no presurizados
lecomunicaciones durante las labores de acoplamiento.
Al seor Parmentier le han encargado tareas rutinarias Aparte de los mdulos anteriores, la estacin dispone
que tambin son realizadas por el ordenador de a bordo, de algunos elementos no presurizados entre los que
como la vigilancia de los niveles de oxgeno de los trajes destacan los dos brazos robticos:
y de la presin de las mochilas propulsoras, dndole li- El Canadarm2 es un brazo de fabricacin canadiense de
bertad para que se dedique a sacar algunas fotografas 17,6 metros de largo y muy ligero. En realidad son dos
de todo el proceso. brazos que cuentan con una mano inteligente en cada
extremo, cualquiera de las cuales puede ejercer de
Escena 1. Acoplando el mdulo base en caso de que se requiera. Cada una de estas ma-
Razgovor nos puede sujetar unos peldaos especiales que se co-
locan en puntos estratgicos de la ISS y que la proveen
La primera parte del acoplamiento implica uno de los
de energa, datos y conexiones de video. Agarrndose
momentos ms delicados, ya que hay que orientar y
de estos peldaos y soltndose coordinadamente, este
colocar el nuevo mdulo correctamente con ayuda del
robot es capaz de desplazarse de un extremo a otro de
brazo robtico. Una vez en su sitio se han de realizar las
la ISS y llegar hasta donde se le requiera para tareas
conexiones que suministrarn energa y conectarn los
tan delicadas como enchufar conectores, o tan pesadas
equipos al sistema informtico de la estacin.
como ayudar a acoplarse a las naves Soyuz. Otra de sus
Consideraremos esta tarea como un gran reto en el que virtudes es la fuerza bruta, ya que es capaz de manejar
han de participar varios protagonistas y que consistir en grandes volmenes, del tamao de vagones ferrovia-
una serie de pruebas, algunas de las cuales han de reali- rios de hasta 116 toneladas. El Canadarm2 se controla
zarse en un orden determinado y otras no. desde el laboratorio Destiny.
Prueba 1.- Kajihara. Prueba de MQUINAS (Robtica) El Brazo Robtico Europeo (European Robotic Arm) se
Grande (+3) para aproximar y situar el mdulo de tele- utiliza para instalar y sustituir placas solares, revisar y
comunicaciones. ensamblar mdulos y para trasladar a los astronautas
Pruebas 2-4.- Svetlana o cualquier otro que se encuentre que realizan los paseos espaciales. Mide 11,3 metros
en el exterior. Pruebas de MQUINAS de las especialida- de largo y es capaz de mover hasta 8.000 kilogramos.
des de Mecnica, Informtica y Electricidad, todas ellas En apariencia es casi como un brazo humano, con ar-
a dificultad Buena (+2), destinadas a realizar la primera ticulaciones y con la capacidad de coger, sujetar y girar
conexin del mdulo con la estacin. como si de una verdadera mano se tratase. El brazo se
puede dirigir desde el exterior a travs de un panel, o
Prueba 5.- Vctor o cualquier otro que se encuentre en desde una sala de control en el interior de la ISS situada
el exterior. SABER (Telecomunicaciones) Buena (+2), para en la Cpula y que a travs de sus siete ventanas per-
configurar el sistema una vez conectada la alimentacin mite a los astronautas ver todos los movimientos del
y la red de datos informticos. brazo robtico.
Prueba 6.- Todos los astronautas que estn en el exte-
rior. Realizarn una prueba de FSICO para ver que tal pueda invocar para aumentar la dificultad del resto de
llevan el hecho de estar trabajando en el exterior, don- pruebas. Como recomendacin, sugerimos que estos
de las condiciones son bastante duras. La prueba tendr aspectos vayan asociados a elementos externos a los
una dificultad Grande (+3) y los personajes sufrirn los protagonistas que no sean culpa de ellos, como por
puntos de estrs pertinentes o recibirn la consecuencia ejemplo: Fallo en el brazo robtico, Elementos de cone-
Cansancio fsico y mental. xin daados o Falta una pieza!
Cualquier fallo en las pruebas podra repercutir en las Tambin se pueden utilizar los fallos para generar una
siguientes, generando un aspecto de situacin que se nueva situacin de tensin, provocando que los prota-

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gonistas tengan que realizar acciones adicionales que Se desarrollar a lo largo de una serie de escenas que de-
no tienen nada que ver con el Reto, como por ejemplo tallamos a continuacin. Algunas requerirn ser rodadas
que una de las piezas que estn conectando o una he- de forma consecutiva, mientras que otras podran tener
rramienta que necesitan, se suelte y acabe flotando por lugar en diferente orden o incluso rodarse en paralelo.
el espacio.
Escena 1. Comunicando con
En caso de acumular varios fallos, la situacin se podra
descontrolar an ms y provocar que alguno de los as- Houston
tronautas sufriera un golpe y recibiera algunos puntos de El contacto desde Houston un tipo llamado Charlie
estrs que no le dar tiempo a recuperar antes de la Jenkins no parecer muy seguro de lo que les est
prxima escena o, en el caso de Svetlana, que adems contando. Al parecer han detectado una seal anmala
perdiera su punto de amarre a la estacin y se alejara flo- enviada por el telescopio astronmico Hubble y estn in-
tando, obligando a uno de sus compaeros a rescatarla. tentando confirmarla mediante el Corot otro telesco-
Tambin podran sufrir Daos en la mochila propulsora pio perteneciente a la Agencia Espacial Europea y algu-
que les pondrn en problemas ms adelante. nos observatorios astronmicos terrestres. Por los datos
recibidos del Hubble, lo ms probable es que se trate de
Escena 2. Fotografiando el un malfuncionamiento, algo normal en las ltimas fechas
futuro ya que la vida til de la mayora de los componentes del
Esta escena solo se rodar si alguno de los protagonistas telescopio se super hace aos.
en el interior de la estacin se dedica a observar el exte- Si algn protagonista pide ms datos, con ms reticen-
rior, concretamente por alguna de las ventanas que es- cia an si cabe les contar que se tratara de algn tipo
tn orientadas hacia el espacio y desde las que se puede de objeto an sin identificar, cuya dimensin mayor se
ver la luna por lo que la escena solo podr tener lugar estima siempre segn los datos obtenidos del Hub-
mientras la ISS est orbitando la parte de la Tierra en la ble en unos 300 kilmetros. Por supuesto en seguida
que es de noche. asegurar que los datos han de ser forzosamente err-
El protagonista podr realizar una prueba de PERCEP- neos porque un objeto de esas dimensiones habra sido
CIN Buena (+2). Si la supera, localizar un elemento detectado, sin lugar a dudas, hace mucho tiempo y por
extrao, aparentemente de gran tamao, que se recorta varios observatorios.
claramente contra la forma de la luna. Algo en su interior Si preguntan por la trayectoria o la velocidad, tras unos
har que se le pongan los pelos de punta sobre todos si segundos de silencio responder que estn realizando
ha fallado la prueba, en cuyo caso ser ms que una sen- los clculos pertinentes por si acaso, pero que los pri-
sacin y recibir un impulso en contra que llamaremos meros resultados parecen indicar que se dirige directo
Temor inconsciente. hacia la Tierra y que podra estar desplazndose a una
Secuencia 3. Alerta de velocidad de unos 120 Km/s.
Si preguntan por su posicin actual y el tiempo para el
colisin. impacto, Charlie les informar de que el objeto se encon-
trara en estos momentos a una distancia de entre 50 y
Las labores de acoplamiento estarn casi terminadas
60 mil kilmetros de la Tierra. De mantener trayectoria y
cuando la tripulacin del interior de la estacin recibir
velocidad, el impacto ocurrira aproximadamente dentro
una comunicacin de Houston. Al mismo tiempo se en-
de siete u ocho minutos.
cender un indicador mbar en todas las salas, avisando
de la presencia de un objeto en posible ruta de colisin Cualquier personaje con conocimientos de astronoma,
con la estacin. fsica o matemticas podra realizar gran variedad de cl-
culos al respecto debern superar una prueba de SA-
Desarrollo de la secuencia
BER Buena (+2) y todos confirmarn lo increble de la
En esta secuencialos protagonistas tendrn que actuar situacin. Un objeto de ese tamao debera haber sido
contra el reloj, en un intento de ponerse a salvo antes de detectado hace das por cualquier astrnomo aficiona-
que la ISS sea destruida por un asteroide de dimensiones do, cuanto ms si nos referimos a observatorios especia-
gigantescas. Para ello los tendrn queabandonar la esta- lizados o a satlites como el Hubble o el Corot. Incluso
cin espacial y decidir la ruta que tomarn para alejarse suponiendo que algn elemento hubiera podido obsta-
del peligro a tiempo, ya que el tamao del asteroide limi- culizar de forma casual la visin del objeto como por
tar sus opciones segn qu direccin elijan. ejemplo la Luna a la velocidad a la que se desplaza ha-
bra superado el satlite terrestre hace ms de 50 horas,
La secuencia finalizar con la destruccin de la ISS y el
lo que habra permitido localizarlo incluso a simple vista
descubrimiento de que el asteroide es algo muy distinto
debido a su tamao.
a lo que haban imaginado.

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Aunque tampoco deja de ser cierto que no son tantos los Cualquier protagonista que ya hubiera hecho algunos
puestos de observacin espacial que existen y no todos clculos mentales o que los haga en este momento,
observan la misma regin del espacio, por lo que cabe la con las dificultades indicadas en la escena 1 llegar
posibilidad de que, aun a pesar de sus dimensiones, el a la conclusin de que el asteroide acaba de atravesar
asteroide lleve semanas surcando nuestro sistema solar el Cinturn de Clarke: la rbita geoestacionaria, situada
sin nadie que lo advierta. a poco ms de 35.000 kilmetros de altitud, donde es-
tn situados los satlites de comunicaciones. Eso quiere
Si algn protagonista intenta buscar el objeto en el cielo
decir que tienen apenas cinco minutos antes de que la
nocturno en estos momentos se encuentran sobrevo-
estacin sea destruida.
lando el Atlntico, cerca de la costa Este del continente
Americano, donde es de noche, superando una prue- Es posible reestablecer la comunicacin con Houston
ba de INVESTIGAR Normal (+1) podrn localizarlo con de forma directa por radio, ya que se encuentran sobre-
relativa facilidad. volando una zona prxima a los Estados Unidos. Ser
necesario tan solo una prueba de SABER (Telecomuni-
Muy poco despus, con la voz rota por el pnico, Charlie
caciones) Normal (+1) para lograrlo en apenas un minu-
les informar que la Agencia Espacial Europea confirma
to. Esta comunicacin se puede reestablecer desde la
los datos, as como varios observatorios tanto europeos
estacin en diferentes puntos y tambin desde las naves
como americanos. Los pilotos sealizadores comenzarn
Soyuz.
a destellar en rojo y un suave pero amenazador zumbido
intermitente, resonar por toda la estacin. Escena 4. Abandonando la ISS
A partir de este momento, el tiempo cuenta y el director en la Soyuz
debera ir anotando lo que los protagonistas tardan en
realizar cualquier accin que decidan tomar. Abandonar la ISS no es tan sencillo como podra parecer
en un principio. El nico medio disponible para regre-
Escena 2. Regresando a la ISS sar a la Tierra es la nave Soyuz, cuyo procedimiento de
arranque lleva un par de minutos y solo lo dominan los
La primera tarea que tendrn que acometer los astro- dos cosmonautas rusos. Aun as, realizar el procedimien-
nautas que se encuentran realizando las labores de aco- to correctamente y lo ms rpido posible, requerir una
plamiento es la de regresar al interior de la estacin es- prueba de CONDUCIR Buena (+2).
pacial. Afrontaremos este viaje de regreso como un reto
en el que tendrn que superar tres pruebas diferentes: Cualquier otro astronauta experimentado podra conse-
guir ponerla en marcha debido a la similitud de los siste-
En primer lugar una de VOLUNTAD Grande (+3) para mas rusos con los utilizados antiguamente por su propio
mantener la calma y evitar actuar de forma precipitada. pasy a las actividades en el simulador realizadas en la
La segunda prueba ser el pequeo paseo de regre- NASA mediante una prueba de CONDUCIR Enorme
so hasta la compuerta de acceso, para el cual aquellos (+4), aunque tener algn SABER de ruso o asistencia
que dispongan de una mochila propulsora tendrn que remota desde la Tierra o de los propios cosmonautas ru-
realizar una prueba de CONDUCIR Normal (+1), mientras sos, ayudara.
que los que no tengan mochila se desplazarn mediante
Sea quien sea el que intente poner la nave en marcha,
ATLETISMO Buena (+2).
fallar la tirada conlleva un pequeo retraso de dos minu-
Por ltimo tendrn que acceder al interior con rapidez tos, que se quedara tan solo en un minuto en caso de
una vez abiertas las compuertas, para lo que realizarn empatar la prueba. Adems los protagonistas que se en-
una prueba de FSICO Buena (+2). cuentren a bordo recibirn dao en forma estrs mental
Los fallos podran llevar a algn protagonista a alejarse si la tirada es un fallo.
de la estacin o golpearse con algn elemento externo a Otro problema adicional es que la nave solo tiene capaci-
causa de la precipitacin, adems de retrasar su regreso. dad para tres tripulantes en un espacio ajustado al mxi-
Superar las tres pruebas significar que el protagonista mo. Aparte de la cabina, la Soyuz lleva acoplados dos
ha logrado regresar al interior de la estacin en unos tres mdulos adicionales: el orbital, que contiene una cierta
minutos. cantidad de equipo que la tripulacin lleva consigo en
cada expedicin; y el de servicio, donde se encuentran
Escena 3. Prdida de las los motores orbitales y los tanques de combustible. Es
comunicaciones posible utilizar el mdulo orbital para transportar a ms
personas, aunque no para regresar a la Tierra, ya que
Dos minutos despus de la conversacin con Houston, este mdulo se desprende automticamente durante la
las comunicaciones se perdern de repente. reentrada y queda destruido al atravesar la atmsfera.

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Escena 5. Abandonando la ISS rrer para ponerse a salvo, siempre que se desplacen en
la direccin correcta.
con una mochila propulsora
Existen dos modos de obtener esa informacin:
Ya sea uno de los astronautas que se encuentran en el
exterior o cualquiera de los que se encuentran en la Si han reestablecido la comunicacin con la Tierra,
estacin, alejarse de la ISS mediante una mochila pro- desde Houston pueden darles los datos que necesitan.
pulsora es otro medio de escapar al impacto aunque Una tirada de CONDUCIR Normal (+1) ser suficiente
quizs no un medio de salvar la vida, propiamente dicho. para alejarse. En el caso de la mochila propulsora ser
necesario que quede como mnimo un minuto para la
En la estacin hay disponibles tres mochilas propulsoras colisin, que es el tiempo que necesita para recorrer esa
una de las cuales estar siendo utilizada en el exterior distancia.
por el Coronel Baxter mientras que la Soyuz trae una Si no han reestablecido la comunicacin, tendrn que
que la estar utilizando el Capitn Galzkov. basarse en su inteligencia y capacidad de observacin.
Vestirse con rapidez para salir al exterior tendrn que Una tirada de una especialidad apropiada de SABER Bue-
ponerse el traje espacial al completo, no basta con co- na (+2) servir para estimar la direccin correcta, necesi-
ger la mochila propulsora lleva un par de minutos para tando igualmente de una prueba de CONDUCIR Normal
un astronauta experimentado y no requiere de ningu- (+1) y el tiempo indicado en el apartado anterior.
na prueba, aunque si el Director dispone de puntos de
Destino para utilizar, podra invocar algn aspecto para Escena 7. Colisin
solicitar una tirada de FSICO a dificultad Buena (+2). El impacto contra la ISS, a pesar de los clculos realiza-
dos por la NASA o por los propios astronautas, ocurrir
Una vez fuera de la estacin, los protagonistas debern
casi ocho minutos despus de que la comunicacin con
decidir la direccin que tomarn para alejarse de la ISS.
Houston quedase interrumpida bruscamente y vendr
Escena 6. Una vez en el exterior precedida de una pequea lluvia de fragmentos pro-
venientes de los satlites destruidos, aunque no sern
Ya sea a bordo de la nave Soyuz o a los mandos de una demasiados ni representarn un peligro real para los
mochila propulsora, alejarse de la zona que el asteroide protagonistas.
va a atravesar requiere de cierta dosis de informacin.
Cualquiera de los protagonistas podr calcular que el
La ISS va a ser arrollada por uno de los extremos del as- tiempo invertido por el asteroide desde la rbita de Clar-
teroide, a unos cinco kilmetros del borde de la gigan- ke hasta su posicin representa una velocidad de casi la
tesca roca. Esa es la distancia mnima que han de reco- mitad de lo que haban estimado desde Houston. Parece

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un margen de error demasiado grande para los medios
de los que all disponen. Si han logrado reestablecer la
Secuencia 4.
comunicacin con la Tierra, a pesar del caos reinante en
las instalaciones de la NASA, podrn contactar con Char-
Supervivientes.
lie que les corroborar que, en efecto, el asteroide est Los protagonistas se habrn salvado quizs no to-
decelerando, lo que es absolutamente imposible. dos de una muerte segura y estarn flotando por el
espacio con sus mochilas propulsoras o en el interior de
La estacin espacial desaparecer bajo la gigantesca una nave Soyuz, siendo posible que haya astronautas en
roca, estallando en miles de trozos que sern arrastra- cada una de estas circunstancias.
dos y empujados hacia la Tierra, aunque las dimensiones
del asteroide impedirn que se dispersen en direcciones Desde su posicin sern testigos de excepcin de cmo
que puedan poner en riesgo a los protagonistas. el asteroide, precedido de una lluvia de fragmentos
restos de la ISS en su mayora entra en la atmsfera
Cuando pase ante los ojos de los astronautas, el asteroi- terrestre, camino de estrellarse en el Atlntico.
de mostrar claras evidencias de que es ms de lo que
parece: Desarrollo de la secuencia

La reduccin de la velocidad es clara y manifiesta, re- En esta secuencialos protagonistas tendrn que decidir
sultando evidente para todos los protagonistas, posean su destino inmediato que depender de cuntos y en
o no conocimientos de fsica. Ser necesaria una prue- qu circunstancias habrn sobrevivido a la destruccin
ba para estimar que, en cuestin de minutos, el aste- de la ISS. Las opciones son bastante limitadas ya que tan
roideha reducido su velocidad desde los 120 kms/seg. solo podrn plantearse la opcin de la reentrada me-
calculados por la NASA hasta una dcima parte de dicha diante las naves Soyuz o intentar alcanzar otra estacin
velocidad y sigue decelerando. Que un objeto decelere espacial en la que sobrevivir hasta que sean rescatados.
en el espacio por s mismo, sin la intervencin de fuerzas Durante todo ese tiempo podrn ver la cada del asteroi-
externas, es imposible. de y algunas de sus primeras consecuencias.
La forma del asteroide es relativamente aplanada, con La secuencia finalizar cuando los protagonistas estn
unos 300 kilmetros de largo segn los clculos de de regreso en la Tierra salvo que decidan quedarse en
Houston por casi 100 kilmetros de ancho, pero ape- la estacin espacial, en cuyo caso finalizaremos la esce-
nas diez kilmetros en su tercera dimensin podrn na en ese punto.
realizar estos clculos a partir de la estimacin dada por
la NASA. Adems se desplaza sin realizar ni la ms leve Las escenas que se rodarn en esta secuencia van a de-
rotacin, cayendo hacia la Tierra de plano, por lo que pender de la situacin en la que hayan comenzado la
impactar con una de sus superficies mayores. Esta ca- misma los diferentes protagonistas, por lo que podran
rencia de momento de giro, pese a ser en teora posible, tener lugar en diferente orden o no darse todas ellas.
desafa toda lgica. Escena 1. El asteroide se
El asteroide no va acompaado de otros fragmentos estrella.
de roca de menor tamao, algo comn en este tipo de
elementos. Esto, junto con su aspecto extraamente Varios kilmetros por debajo de su posicin, el asteroi-
uniforme, no forman parte de las caractersticas habi- de, precedido de una lluvia de fragmentos restos de
tuales de un asteroide. la ISS en su mayora entra en la atmsfera terrestre.
Los fragmentos ms pequeos sern destruidos, conver-
Constatar cualquiera de estos hechos requiere de una tidos en esferas llameantes. Los ms grandes lograrn
prueba de SABER Normal (+1), con la especialidad de as- sobrevivir a la entrada y se precipitarn sobre el ocano.
tronoma, fsica o cualquier otra que resulte apropiada.
Pocos segundos despus y a una velocidad muy inferior
Los protagonistas podrn sacar sus propias conclusiones a la que tena cuando pas junto a ellos, el asteroide se
pero la sensacin que deberan tener en este momento estrella contra el atlntico creando una enorme nube de
es que el objeto no est camino de estrellarse contra la vapor que cubre con rapidez una extensin de cientos de
Tierra, sino que va a aterrizar en ella. kilmetros. Antes de que la nube les oculte la visin por
Si los protagonistas continan en contacto con Houston, completo, podrn ver como se forman unas grandes olas
la comunicacin se ver interrumpida durante unos se- que comienzan a desplazarse hacia las costas de Amri-
gundos, mientras el asteroide se interpone entre ellos ca, Europa y frica.
y la Tierra, bloqueando las seales de radio. La podrn Identificando correctamente la zona en la que ha ca-
recuperar poco antes de que el asteroide se estrelle en do el asteroide y la distancia hasta la costa de los dis-
el Atlntico. tintos continentes SABER (Geografa) Buena (+2) y
realizando unos clculos rpidos SABER (Matemticas

19
o Fsica) Buena (+2) podrn estimar que las olas tar- Los trajes espaciales tienen una autonoma de oxgeno
darn unas cinco horas en alcanzar los primeros puntos de unas seis horas, de modo que cualquier astronauta
de la costa americana y apenas tres horas en alcanzar cuyo traje llevara ya varias horas de uso cuatro horas
la pennsula ibrica y el norte de frica. Por desgracia el en el caso del equipo que estuvo realizando el acopla-
clculo de tiempo no podrn realizarlo hasta que las olas miento podra quedarse sin oxgeno si no alcanzan la
alcancen los lmites de la nube de vapor, casi una hora estacin espacial a la primera.
despus del impacto.
Los propulsores tambin tienen una capacidad limitada y
Si han logrado mantener el contacto con Houston o lo tan solo permitirn un par de oportunidades de alcanzar
recuperan en algn momento esa informacin podra la estacin en caso de no lograrlo a la primera, eso supo-
ayudar a salvar muchsimas vidas. niendo que la mochila no llevara ya en uso varias horas,
en cuyo caso tan solo dispondrn de una oportunidad
Escena 2. La estacin espacial que se realizar con la Mochila casi sin combustible.
china, Tiangong 1. Los fallos a la hora de aproximarse a la estacin podran
Si los protagonistas no han logrado poner en marcha representar golpes contra la misma o aspectos negati-
ambas naves Soyuz, la posibilidad de realizar la reentra- vos, adems de obligar a los protagonistas a nuevas tira-
da en una sola nave es inexistente. La nica opcin de das para lograr acoplar la nave correctamente o sujetar-
supervivencia pasa por conseguir alcanzar la Estacin Es- se a la estacin antes de perderse en el espacio o caer
pacial China, Tiangong nombre que traducido significa hacia la Tierra.
Palacio Celestial.
Escena 3. Regresando a la
Esta estacin est todava en fase de construccin y an
no cuenta con los dos mdulos adicionales que amplia-
Tierra.
rn el tiempo de estancia de los astronautas que realicen Las naves Soyuz pueden realizar la reentrada a la Tierra
sus misiones de investigacin en ella, estando prevista en un trayecto que dura unos treinta minutos y que posa
en su estado actual para estancias cortas de una tripula- la cpsula de la tripulacin en mitad de las estepas de
cin de tres astronautas. Kazajistn con la ayuda de un paracadas y unos retro-
cohetes.
La estacin se encuentra vaca en estos momentos, por
lo que tampoco dispone de una nave Shenzhou de di- Activar el protocolo de reentrada tan solo requiere de
seo similar a la Soyuz, aunque ligeramente ms gran- una prueba de CONDUCIR Buena (+2) si ninguno de los
de con la que poder realizar la reentrada de los otros protagonistas embarcados en ella es un cosmonauta
tres astronautas. ruso, los cuales no necesitan hacer tirada alguna.
Para alcanzar la estacin, los astronautas debern pri- La reentrada en si es bastante dura y los protagonistas
mero localizarla. Para ello pueden contar con la ayuda debern realizar una prueba de FSICO para defenderse
de Houston siempre que mantengan el contacto con contra un dao Bueno (+2).
ellos o tendrn que recurrir a sus propios medios.
Tras el aterrizaje, los astronautas se encontrarn en mi-
Localizar la estacin es relativamente sencillo ya que or- tad de la estepa, a varios kilmetros de distancia de la
bita la Tierra unos 70 kilmetros por debajo de la ISS, poblacin ms cercana. La hora del da depender del
dando una vuelta completa en algo menos de dos horas, momento en el que hayan realizado la reentrada, pero
por lo que manteniendo la atencin y superando una es bastante probable que sea entorno al medioda. Lo
prueba de INVESTIGAR Normal (+1), los astronautas lo- que suceda con ellos a partir de este momento, deber
grarn localizarla unos treinta minutos despus del im- ser contado en otra ocasin
pacto.
Si los protagonistas ya se encuentran a la altura apropia- Quieres saber ms?
da y tienen xito en la prueba anterior, podrn alcanzar
la estacin superando una prueba de CONDUCIR. La di- Desde la pgina web de la NASA puedes descargar la
ficultad ser Normal (+1) si viajan en la Soyuz y Grande Gua de Referencia a la Estacin Espacial Internacional
(+3) si viajan con mochilas propulsoras. Si han fallado la en la que se dan numerosos detalles sobre su composi-
prueba de INVESTIGAR o an se encontraban a demasia- cin, funcionamiento y las actividades que se desarro-
da altura, alcanzar la estacin solo ser posible a bordo llan a bordo.
de la Soyuz y la dificultad aumentar hasta Grande (+3).
Por supuesto, siempre pueden esperar dos horas ms a https://www.nasa.gov/sites/default/files/atoms/files/
que la estacin de otra vuelta completa a la Tierra y vol- np-2015-05-022-jsc-iss-guide-2015-update-111015-
ver a realizar las pruebas. 508c.pdf

20
21
Coronel Norman Baxter

3
Piloto veterano de la Nasa
Duda de sus capacidades debido a su edad Conducir
Ha practicado situaciones de emergencia en el simulador Percepcin Carisma
Est al mando de la I.S.S. Atletismo Fsico Saber
Esta podra ser su ltima misin Pelea Empata Contactos Mquinas

Autoridad. +2 a las pruebas para crear una ventaja sobre un personaje mediante la
habilidad de Carisma, siempre que se trate de alguien de inferior rango militar.

Sexto sentido. +2 a las pruebas de Percepcin para intuir un peligro.

En la actualidad eres el piloto ms veterano y de ma- y quieren que ella te declare incapaz, o incompetente, o
yor rango de la NASA y por esta razn te encuentras al vete a saber que palabra tcnica se sacarn de la man-
mando de las operaciones que se llevan a cabo en la ISS, ga... cobardes hijos de perra... pues que suban ellos a
siendo tambin el mximo responsable de la seguridad. bajarte, si tienen huevos!
Eres querido y respetado por todos los nuevos que se Y para empeorarlo todo llegan los nuevos rusos a en-
van incorporando al programa espacial, como no poda samblar un equipo de comunicaciones... y traen un jo-
ser de otra manera... Demonios! Eres una jodida leyen- dido turista espacial!Pues no piensas hacer de niera!
da! Claro que tienen que respetarte!... y esos chupa- Bastante desagradable es tener que coger su transporte
tintas de las oficinas que lo ms cerca que van a estar para subir y bajar de aqu, condenados burcratas que
de las estrellas es cuando te estrechan la mano con sus cancelaron el programa del transbordador... la maldita
sonrisas hipcritas, esos... van a darte la patada... Soyuz huele a vodka, como todos ellos.
Es cierto que ya tienes una edad, de hecho tienes cier- Tu nico consuelo aqu arriba es Kajihara. El japons es
to miedo a que en algn momento te fallen las fuerzas un tipo serio, callado y de fiar. Lleva en la estacin tanto
y cometas un error grave, eso lo comprendes... pero tiempo como t, entregado a sus extraos experimentos
las cosas pueden hacerse de otro modo. Pueden darte en su santuario del mdulo Kibo del que apenas sale,
misiones ms rutinarias, con menos responsabilidad si pero las conversaciones que mantenis de vez en cuan-
quieren, pero tu experiencia aqu arriba debera contar. do son un blsamo para tu mente.
Sin embargo ests casi seguro de que esta misin va a
ser la ltima. Llevas tres meses aqu arriba de forma inin-
terrumpida y, de pronto, mandan a esa chiquita, la Capi-
tan Reinhart, una psicloga. Estudios de la personalidad
en situaciones de aislamiento... Ja! T sabes bien a lo
que la han enviado. No se atreven a decir lo que piensan

22
Capitn Amanda Reinhart

4
Oficial mdico de la NASA
Se deja llevar por el pnico Saber
Est acostumbrada a estar sola Investigar Voluntad
Tiene una gran cantidad de conocimiento terico Atletismo Carisma Empata
Es su primera misin en rbita Pelea Conducir Sigilo Engaar

Psicloga. Una vez por sesin puede reducir un nivel de una consecuencia mental
de otro personaje superando una prueba de Empata con una dificultad igual al
valor de la consecuencia.

Es tu primera misin en la ISS y no ests segura de es- unos das. Probablemente te tocar hacer de niera del
tar totalmente preparada para sto. Te dices que no es tipo, al fin y al cabo eres la oficial mdico.
por pasar mucho tiempo en el espacio, que eso no te
Lo ms duro va a ser conseguir que los rusos se sometan
preocupa, que investigar en solitario es algo que has he-
a tus controles. Pruebas nada ms llegar, pruebas duran-
cho durante toda tu vida... pero siempre has estado a un
te el tiempo que estn aqu, ms pruebas antes de irse...
paso de poder regresar a casa y reunirte con tus seres
ya es complicado que te hagan caso los tuyos, cuanto
queridos... Dios! Es la puetera Estacin Espacial!...
ms los que ni siquiera comparten tu idioma. Y sabes de
Pero has de controlarte, mantener el control es la cla-
lo que hablas, porque ya han pasado dos rusos por aqu
ve... respirar, mantener la calma y respirar... ya llevas
y, adems, est Kajihara, el japons, que apenas sale del
aqu varias semanas y todo va bien, de momento.
mdulo Kibo y tampoco es muy hospitalario cuando se
Estudios de la personalidad en situaciones de aislamien- trata de recibir visitas.
to, ese es tu trabajo. Analizar y estudiar el comporta-
miento de todos sus compaeros de misin, adems
de velar por su salud, tanto mental como fsica. Se trata
de un estudio general, pero te han pedido que tengas
un ojo sobre el Coronel Baxter, tu superior directo y el
responsable al mando de la estacin. Es ya un veterano,
quizs demasiado veterano... los de Houston piensan
que podra estar perdiendo la cabeza y quieren jubilarlo,
pero el tipo parece que se niega.
Ahora se avecinan dias de cambios, llega un nuevo equi-
po ruso para montar un nuevo mdulo en la estacin,
adems vienen con un turista espacial, un francs mi-
llonario que quiere vivir la experiencia espacial durante

23
Mayor Svetlana Dimitrova

4
Cosmonauta experta en operaciones de ensamblaje

Sufre periodos de prdida de memoria Mquinas


Nadie toca mis cosas! Voluntad Conducir
Ha realizado ms actividades extravehiculares que nadie Saber Sigilo Engaar
Le falta realizar la gran hazaa que la har inmortal Robar Percepcin Atletismo Pelea

Gravedad cero. Obtiene un +2 en las pruebas de Conducir para superar un obst-


culo o crear una ventaja en gravedad cero.

En tu fuero interno sabes que este va a ser tu ltimo Y luego tenemos a Parmentier, el turista francs que tu
viaje al espacio, ya que ltimamente ha aumentado la gobierno ha decidido meter en la Soyuz y pasear hasta
frecuencia de los pequeos lapsus mentales y esas pr- la estacin espacial para recaudar algo de dinero. Y ya
didas puntuales de memoria que te asaltan de vez en van unos cuantos turistas... pero al menos el ltimo que
cuando. Lograste ocultarlo en la ltima revisin venta- subi contigo era un cientfico... este no es ms que un
jas de que el mdico que te atienda sea un viejo amigo y millonario engreido.
un maldito alcohlico pero finalmente lo descubrirn.
Maldita sea, es demasiado pronto, si tuvieras ms tiem-
po... o si surgiera la oportunidad de... no se... hacer algo
especial, herico... legendario... Tienes todos los records
de actividades extravehiculares, eres la gran experta a la
hora de trabajar en condiciones de gravedad cero y toda
una autoridad cuando se trata de anexar nuevos mdu-
los a la ISS... y eso es lo que quedar en los libros... nada.
La maldita perra Laika sigue siendo ms conocida que t.
Para rematar tu mal humor te ha tocado en suerte subir
con Galzkov. El chico mimado de la FKA, su nueva estre-
lla meditica... su nuevo Yuri Gagarin... y qu ha hecho
Galzkov hasta ahora? Nada. Eso es lo que ha hecho. Tre-
par por encima de cosmonutas con ms mrito que l
y llevarse a la cama a las esposas de otros. Esperas que
le guste recibir rdenes de una mujer, porque se va a
hartar...

24
Capitn Victor Galzkov

4
Oficial de comunicaciones de la FKA
No reconoce sus limitaciones Saber
Espritu competitivo Disparar Atletismo
Posee una voz fuerte y entonada Investigar Mquinas Carisma
La vida es para vivirla sin ataduras Percepcin Conducir Voluntad Fsico

Evasin. Victor tiene la sorprendente habilidad de salir indemne del peligro, obtie-
ne un +2 a la defensa contra cualquier ataque o dao de rea.

Tras varios lanzamientos en diferentes misiones tripula- porque tiene mayor rango que t y eso te relega a ser
das alrededor del planeta, por fin vas a poner tus pies en uno de los ltimos monos dentro de la estacin.
la Estacin Espacial Internacional. Ha sido un duro tra-
Lo del turista espacial ha sido una sorpresa. Dimitrova
bajo llegar hasta aqu, pero no hay nada que no puedas
est incmoda con su presencia, se le nota en la voz y en
hacer si te lo propones... y tampoco hay nada que no te
los gestos cada vez que habla con l, y eso ha hecho que
atrevas a hacer para allanar tu camino. No es culpa tuya
el tipo te caiga bien de inmediato. Quizs sea un buen
si los dems no son capaces de utilizar las armas a su
arma en tu arsenal. Sobre todo si es cierto lo que se ru-
alcance... esto es una competicin y no hay premio para
morea de que la Mayor sufri hace unos meses una cri-
el segundo.
sis de algn tipo... ella lo niega y en su expediente consta
Las dos prximas semanas estarn dedicadas a conec- que ha superado todos los exmenes mdicos, pero eso
tar y dejar en funcionamiento el nuevo mdulo de co- tampoco te extraa si se encarga de ellos el borracho del
municaciones de la estacin. Te sientes enormemente Capitn Alexandrov.
orgulloso ya que algunos de sus componentes han sido
diseados por ti. Adems tendrs la oportunidad de co-
nectarla personalmente, en la que va a ser tu primera
experiencia extravehicular. Estas emocionado... por fin
vas a salir al espacio... a flotar libre... hay algo mejor?
El problema va a ser la Mayor Dimitrova. No esperabas
que una mujer estuviera al mando de tu misin, maldita
sea. Deberas ser t el que est al mando, al fin y al cabo
es tu mdulo de comunicaciones y la estacin va a se-
guir comandada por el americano. Seguramente ha sido
todo cosa del Mayor Yudin... no puede demostrar que
te acostaras con su mujer y ha seleccionado a Dimitrova

25
Itsuja Kajihara

3
Astrobilogo de la JAXA
Sentido tradicional del honor Investigar
Trabaja mejor si no le molestan Saber Mquinas
Sus padres le inculcaron una frrea disciplina Voluntad Sigilo Pelea
Las estrellas no son el lmite, tan solo son un paso ms Conducir Percepcin Atletismo Fsico

Memoria fotogrfica. Su memoria visual le permite recordar perfectamente un entorno que


haya visitado. Gastando un punto de Destino puede hacer una tirada de Investigar para
encontrar cosas como si an estuviera en aquel lugar, no importa el tiempo que haya pasado.

KIAI. Cuando va armado con un arma de Kendo y est combatiendo en solitario, obtiene un
+2 al atacar si lo acompaa del grito tradicional de Kiai!

Fuiste criado en el seno de una familia estricta y tradicio- variables de atmsfera y gravedad, estudiando la posibi-
nal, lo que te ayud a conseguir tus metas al no permitir- lidad de que algunas de ellas se pudieran desarrollar en
te distracciones de ningn tipo. Has alcanzado la cima en otros planetas, ese trabajo es el que te trajo aqu.
tu campo, pero lo habras conseguido en cualquier otro.
La verdad oculta es que tienes en tu poder un fragmen-
Tu sentido del honor y la disciplina te hacen ganarte el to de roca muy especial, un trozo de meteorito que im-
respeto de la mayora de la gente con la que trabajas pact en tu pais hace cosa de cuarenta das y que llevas
y eso te sirvi para conseguir que tu gobierno aproba- estudiando desde que te lo hicieron llegar. El material es
ra el enorme presupuesto que requiere desarrollar tu sumamente extrao en su composicin, una uniformi-
labor en el espacio. En la ISS aprovechas cada minuto dad a nivel molecular que hace que te plantees si no se
posible en tus investigaciones, sin distracciones. El des- trata de algo manufacturado. Pero eso no es lo ms inte-
cubrimiento que cambie la percepcin de la humanidad resante, en su interior has encontrado restos de lo que, a
respecto a las estrellas puede estar a tan solo un paso y tenor de las pruebas realizadas, es algn tipo de hongo.
es posible que ests a punto de darlo.
Eres cuidadoso en extremo con lo que muestras y las
personas que dejas pasar al mdulo Kibo. Es cierto que
no tienes autoridad para impedir la entrada a nadie,
pero mantienes una buena relacin con el Coronel Bax-
ter, que es quien est al mando y te puede garantizar
la intimidad que necesitas. Es poco probable que nadie
entienda la labor que ests llevando a cabo aqu pero
prefieres no arriesgarte.
De cara al resto, tus experimentos se centran en la ex-
posicin de diferentes tipos de bacterias a condiciones

26
Garland Parmentier

3
Excntrico millonario aventurero
Maleducado y prepotente Atletismo
De su padre aprendi que el dinero lo puede todo Fsico Provocar
Ha visitado los rincones ms raros del planeta Recursos Contactos Carisma
Casi nunca hace planes a largo plazo Percepcin Conducir Engaar Sigilo

Parkour extremo. Mediante una combinacin de velocidad, destreza y absoluta


precisin eres capaz de encontrar siempre un camino por el que avanzar en cual-
quier entorno, obtienes un +2 a Atletismo en situaciones que requieran movimien-
tos arriesgados para desplazarse.
Yo hago esto posible! Una vez por escena puedes identificarte ante alguien para
conseguir un +2 en una prueba de tipo social.

Tienes el dinero por castigo, esa es la verdad. Nunca has tener un civil paseando por su estacin. Tambin hay
hecho nada para merecerlo: no has estudiado mucho, una mujer, la Capitn Reinhart, una psicloga con la que
tampoco has trabajado, ni siquiera has tenido una gran vas a tener que tratar... en la foto no luca mal... quizs le
idea afortunada. Nada de eso. Sin embargo ah est, tu interese participar en algn experimento en gravedad
abuelo comenz a ganarlo, tu padre lo amas en gran- cero... Y despus est el cientfico japons, del que no
des cantidades y t lo ests disfrutando a manos llenas. tienes demasiados datos.
Toda tu vida la has dedicado a t mismo y a tus capri-
chos, los cuales han incluido todo tipo de actividades ca-
ras y peligrosas que acaban de culminar en tu visita a la
Estacin Espacial Internacional a bordo de la nave rusa
Soyuz. Por supuesto te ha costado una pequea fortuna.
Los dos rusos con los que compartes vuelo son muy di-
ferentes. La Mayor Dimitrova est al mando y ha dejado
claro que no le caes bien y que preferira no tenerte a
bordo. No lo ha dicho con palabras, por supuesto, pero
tampoco ha hecho falta. Al Capitn Galzkov, por el con-
trario, parece que le has caido en gracia, aunque ests
seguro que es por fastidiar a la Mayor. La tensin en-
tre ellos salta a la vista, pero si puedes sacarle provecho
para mejorar tu experiencia espacial, piensas hacerlo.
Ya te han explicado qu te vas a encontrar all. El mi-
litar al mando es un viejo coronel norteamericano, un
tal Baxter, un perro viejo al que no le va a hacer gracia

27
EPISODIO 1X01

S
NO ESTAMOS SOLOS
Secuencia 1. Retrasos. Desarrollo de la secuencia
El nico objetivo de esta secuencia inicial es dar la opor-
Son algo ms de las siete y media de la tarde del ltimo
tunidad a algunos de los protagonistas de mostrarse a
da de mayo. Los protagonistas se encuentran en el ae-
los dems, quizs incluso conocerse entre ellos no es
ropuerto de Heathrow, en Londres, dispuestos a embar-
necesario forzar la situacin de modo que todos termi-
car en el vuelo n 0017 de Virgin Atlantic, con destino a
nen por coincidir, ya tendrn tiempo ms adelante.
Nueva York.
Tambin es un momento perfecto para presentar a una
El ambiente en el aeropuerto es bastante tenso, ya que serie de personajes secundarios que van a acompa-
hace tan solo unos minutos han anunciado el retraso de arlos durante el vuelo y en algn caso durante los
todos los vuelos con destinos en Amrica del Norte a prximos episodios de la serie, as como un pequeo
causa de una fuerte tormenta situada sobre el Atlntico, listado de extras que terminarn de dar colorido tanto al
que est obligando a desviar las rutas de vuelo previstas aeropuerto como al pasaje del avin.
mucho ms al sur de lo habitual. En los mostradores de
La secuencia finalizar cuando, alrededor de las once y
atencin al pblico aseguran que ser solo cuestin de
media de la noche, los paneles informativos vuelvan a
unos minutos y que los nuevos horarios de salida se pu-
mostrar la informacin sobre los vuelos y la megafona
blicarn en seguida.
les indique que ya pueden embarcar.
El anuncio del retraso se ha producido cuando la ma-
Los protagonistas tendrn libertad para moverse por el
yora de los pasajeros se encuentran ya en la zona de
interior de la zona de embarque e interactuar con cual-
embarque, donde cada uno mata el tiempo de la forma
quiera de los personajes que se encuentran en ella
que puede: leyendo, tomando algo en el Caff Nero, Car-
encontrars sus estadsticas a lo largo del episodio.
luccios o en The 5 Tuns el nico pub tras los controles
Tambin podrn vivir o ser testigos de varias situaciones
del aeropuerto, visitando las pequeas tiendas y la
que se darn durante la espera y que detallamos a con-
librera o, simplemente, protestando airadamente ante
tinuacin en forma de escenas. El orden de rodaje de las
algn mostrador.
mismas queda a criterio del director, quien puede deci-
dir omitir alguna de ellas si lo considera oportuno.

28
Escena 1. Pelea en el pub. Si uno de los protagonistas forma parte de la pelea
como agresor, el Teniente Hunt intentar detenerlo,
Conforme pasan los minutos el ambiente en la terminal interponindose entre el protagonista y el pobre John
se va enrareciendo poco a poco. No todo el mundo tie- Zimmerman, con lo que la pelea se prolongar con toda
ne la misma paciencia para afrontar la espera y si, ade- seguridad durante varias tomas y llegarn las autorida-
ms, aadimos a la ecuacin un carcter propenso a la des del aeropuerto. Si esto sucede, se llevarn detenidos
violencia, la cosa solo puede terminar mal. Esto ser lo a todos los involucrados para interrogarlos y amonestar-
que suceda en el pub The 5 tuns cuando un mal movi- los. El protagonista tendr oportunidad de disculparse
miento de uno de los clientes, propiciado por la enorme o defenderse y podr salir en el vuelo tal y como tena
cantidad de gente que llena el lugar el local est aba- previsto, pero antes necesitar superar una prueba Bue-
rrotado de gente, acaba con una bebida derramada na (+2) de alguna habilidad relevante, que depender de
sobre las ropas de otro, quien responde agresivamente cmo enfoque la situacin (puede recurrir a un aboga-
y termina iniciando una pelea. do mediante su habilidad de CONTACTOS, defenderse
Si alguno de los protagonistas se encuentra en el pub y el mismo mediante su SABER, pagar una multa a travs
tiene algn aspecto que pueda ser forzado para conver- de sus RECURSOS, disculparse para salir lo mejor posible
tirlo en unos de los causantes de la pelea (ya sea derra- con una prueba de CARISMA o intentar cualquier otra
mando la bebida o como agresor), lo aprovecharemos. cosa que al actor se le ocurra y que pueda justificar). Un
En caso contrario, quien derramar la bebida ser John fallo en esta prueba significar que no ha logrado jus-
Zimmerman y el que responder con violencia, Bruce tificar o disculpar sus actos, por lo que el protagonista
Acker. recibir la penalizacin correspondiente, que ser una
pequea multa y una consecuencia leve del tipo Perso-
La situacin se resolver de modo diferente en funcin na non grata.
del papel que desempeen los protagonistas en ella:
Secundarios y extras de la escena.
Si no forman parte de la pelea y tampoco intervienen
para detenerla, tras unos segundos varias personas (in- John Zimmerman, Ingeniero naval.
cluidos los socios del bufete) intentarn impedir que Aspectos: Uuups, perdn!; Diseos innovadores sin
Bruce se abalance sobre el asustado John Zimmerman, aplicacin prctica.
intentando calmarlo y hacerle entrar en razn. La inter- Habilidades: Saber +3; Navegar +2; Mquinas +1
vencin del Teniente Jordan Hunt ser definitiva: el sol- Consecuencias: Leve
dado se abrir paso entre la gente y sujetar al abogado Viaja a la gran manzana junto a su pareja, Carol Simmons.
con firmeza, no aflojando un pice su presa hasta que Se ha inscrito en un ciclo de conferencias organizado por
no le quede ms remedio que calmarse. La seguridad una importante compaa naviera norteamericana y van
del aeropuerto llegar poco despus, cuando lo peor a aprovechar para hacer turismo.
ya haya pasado. Todos en el pub asegurarn que no hay Carol Simmons, Doctora en fsica por la Universidad de
ningn problema, tan solo un malentendido sin impor- Cambridge.
tancia, por lo que acabarn por marcharse sin detener a Aspectos: Romntica y soadora; Ms valiente de lo que
nadie, aunque la vigilancia en la zona de embarque au- ella cree.
mentar a partir de ese momento. Habilidades: Empata +3; Saber +2; Investigar +1
Si los protagonistas no forman parte de la pelea, pero Consecuencias: Leve
quieren impedirla, podrn intentarlo. Segn lo que de- Viaja a la gran manzana junto a su pareja, John Zimmer-
seen hacer, se podr afrontar la situacin de varias ma- man. Hace pocos das que sabe que est embarazada y
neras, una de ellas sera tratarla como un reto. En pri- desea contrselo a John en su primera noche en la ciu-
mer lugar debern abrirse paso entre la gente hasta el dad, con una gran cena.
lugar de la pelea [FSICO o ATLETISMO, Buena (+2)], a Bruce Acker, Socio de Acker, Sterling & Evans.
continuacin tendrn que impedir que el abogado siga Aspectos: Discutir es mi profesin; No es mi primera pe-
golpeando a John [PELEAR, Normal (+1)] y por ltimo lea; Gustos caros.
conseguir que se calme, por las buenas o por las malas Habilidades: Saber +3; Contactos +2; Recursos +1
[CARISMA o PROVOCAR, Buena (+2)]. Consecuencias: Leve
Si uno de los protagonistas forma parte de la pelea Regresa a Nueva York tras un viaje de negocios junto a
como vctima, podr responder al ataque o intentar cal- los socios de su bufete. Est casado, pero su esposa se
mar al iracundo seor Acker. En el segundo caso ser ne- ha quedado en su tico de Manhattan.
cesario que se defienda del ataque y supere una prueba
de CARISMA Grande (+3). Si la prueba falla, ser el Te-
niente Hunt quien retenga al abogado y el protagonista
recibir una Consecuencia Leve: Humillacin pblica.

29
David Sterling y Mike Evans, Socios de Acker, Sterling & Fuera de la tienda solo podrn preguntar a la gente que
Evans. hay por los alrededores en busca de alguna indicacin
Aspectos: Abogados de Nueva York; Dinero, sexo y dro- mediante una nueva tirada de INVESTIGAR, la dificultad
gas. ser Buena (+2) si estn sobre la pista o Enorme (+4) si
Habilidades: Saber +2; Recursos +1; Contactos +1 van a ciegas. Si superan la segunda prueba alguien re-
Regresan a Nueva York tras un viaje de negocios. Ambos cordar haber visto a una nia cerca de un puesto de
son solteros. informacin que ahora mismo est vaco. La nia estar
escondida all, bastante asustada por el lio que ha orga-
Teniente Jordan Hunt, Ex-Navy Seal.
nizado. Fallar la segunda prueba los har seguir una pista
Aspectos: Propuesto para la Cruz de la Armada; Daos
falsa y otra persona dar con la pequea.
pulmonares tras cientos de inmersiones.
Habilidades: Atletismo +4; Fsico +3; Pelear +2; Disparar +1; Si alguien decide pedir ayuda a la seguridad del aero-
Consecuencias: Leve - Moderada puerto, stos colaborarn con la bsqueda e incluso da-
Proeza: Combate subacutico. +2 para crear una ventaja rn aviso por megafona. Si el jugador pretende recurrir
en combate bajo el agua. a los videos de seguridad para buscar a la nia, lo plan-
Lleva varias semanas recorriendo Europa. Regresa a su tearemos con un reto en el que deber conseguir que el
ciudad natal para someterse a su revisin mdica anual. personal del aeropuerto le permita el acceso a las gra-
En Nueva York viven su hermana y sus sobrinos. baciones [CARISMA, Grande (+3)], localizar en el video
a la pequea saliendo de la tienda [INVESTIGAR, Normal
Escena 2. He perdido a mi hija! (+1)] y no perderla entre la gente hasta ver dnde se ha
Esta escena tendr lugar en la zona de tiendas de la ter- escondido [PERCEPCIN, Normal (+1)].
minal de embarque, donde un matrimonio los Sulli- Por ltimo, alguno de los protagonistas podra charlar
van comenzar a buscar y llamar a su hija, primero con con el hermano y darse cuenta, superando una prueba
la tranquilidad de quienes viven una situacin habitual, de EMPATIA Buena (+2), de que parece estar ms preo-
pero poco a poco, conforme pasen los minutos y la nia cupado y nervioso por s mismo que por su hermana. El
siga sin aparecer, se irn preocupando y contagiando su nio sabe ms de lo que cuenta y ser necesario hacerle
preocupacin a la gente de alrededor. hablar, ya sea por las buenas, mediante una prueba de
Si alguno de los protagonistas se ofrece a ayudar, podr CARISMA Grande (+3) o terminando de asustarlo, me-
enterarse por los padres de que la pequea Maddy se diante una prueba de PROVOCAR Normal (+1). En cual-
encontraba en la tienda junto a ellos y su hermano An- quiera de los dos casos, el crio confesar que todo era un
drew, movindose entre los expositores. Ya han mirado juego y revelar donde est su hermana escondida.
por todo el local, detrs de los percheros de ropa y en Secundarios y extras de la escena.
el pequeo probador. No la han visto salir de la tienda,
pero no estn completamente seguros. Si lo piden, les Madeleine y Alex Sullivan, Matrimonio despistado.
mostrarn en el mvil una foto de su hija. A la bsqueda Aspectos: Son cosas de nios.
se unirn unas cuantas personas. Habilidades: Carisma +1
Han estado de vacaciones en Londres y regresan a la ru-
Llamar a la nia no servir de nada porque, en realidad, tina de sus trabajos.
la pequea no se ha perdido. Ella y su hermano han de-
cidido jugar a esconderse para gastar una broma a sus Maddy y Andrew Sullivan, Nios inquietos.
padres, el problema es que la situacin se ha vuelto ms Aspectos: Inventar juegos.
seria de lo que pensaban y ahora no est segura de sa- Habilidades: Sigilo +1
lir de su escondite, por temor a que la castiguen. A su Maddy tiene nueve aos y su hermano Andrew, once.
hermano le sucede algo parecido, sabe dnde est su
hermana pero tiene miedo a que tambin le caiga una
Escena 3. Paparazzi.
reprimenda. Entre los pasajeros que esperan para embarcar hay una
que se esfuerza en pasar lo ms desapercibida posible.
Buscar activamente por los alrededores requerir de una
Se trata de Iryna Krzysztof, una famosa bailarina ucra-
tirada de INVESTIGAR Buena (+2). Un fallo les har per-
niana que recientemente ha saltado a los tabloides bri-
der una considerable cantidad de tiempo, pero superar
tnicos a raz de unas desafortunadas fotografas en las
la prueba servir para encontrar un envoltorio de cara-
que aparece en compaa del prncipe Guillermo en una
melos unos metros fuera de la tienda en direccin a la
fiesta celebrada en Londres hace pocas semanas.
cafetera. El envoltorio ser del mismo tipo que los que
tiene en una bolsa Andrew, por lo que parece seguro que Las fotografas estn sacadas de contexto e incluso al-
ha salido de la tienda. gunas han sido manipuladas, pero eso no ha impedido
que los paparazzi la hayan seguido da y noche desde en-
tonces, hasta el punto de obligarla a salir de Londres a

30
escondidas. El retraso del vuelo la tiene al borde de una Boris Bodnar, Guardaespaldas de confianza.
crisis nerviosa. Aspectos: Considera a Iryna parte de su familia; Abando-
n la mafia ucraniana, que lo busca.
La joven va acompaada por Boris Bodnar, un amigo de
Habilidades: Fsico +4; Percepcin +3; Pelear +2; Provo-
la infancia que le hace las veces de chfer y guardaes-
car +1
paldas. Su agente artstico y otros miembros del equipo
Proeza: Interrogador de la mafia. Si utiliza la violencia
que la acompaa habitualmente an siguen en Londres,
fsica en un interrogatorio, obtiene un bono a la prue-
manteniendo distrada a la prensa.
ba de PROVOCAR igual al nivel de la Consecuencia que
Para los protagonistas pasar desapercibida con toda provoque.
probabilidad salvo que alguno de ellos posea un as- Consecuencias: Leve - Moderada
pecto relevante o se dedique a estudiar a todos los pre- El chfer y guardaespaldas de Iryna. A pesar de ser ami-
sentes en la terminal de forma concienzuda pero no gos desde la infancia, solo hace un par de aos que tra-
as para una pareja de azafatas de vuelo que cruzarn baja para ella.
frente a ella.
Allison Payne, Periodista sin escrpulos.
En pocos minutos habr una pequea nube de curiosos, Aspectos: Te arrepentirs de esto!; Capaz de todo por
haciendo comentarios y fotos con los mviles, lo que alcanzar la noticia.
provocar que Iryna se refugie en el aseo de seoras, de- Habilidades: Engaar +4; Investigar +3; Sigilo +2; Robar +1;
jando ante la puerta a Boris, que se ver atrapado entre Consecuencias: Leve
su deseo de proteger a su amiga de los curiosos y su falta Ha tenido que comprar un billete de avin de primera
de autoridad para evitar que cualquier mujer de las pre- clase para poder acceder a la zona de embarque y est
sentes entre a los baos. dispuesta a usarlo para ir a Nueva York tras el rastro de
Las fotos no tardarn en circular por las redes sociales y Iryna.
para cuando el vuelo est listo para el embarque la ter-
minal ya estar Tomada por los paparazzi, los cuales han
Escena 4. Cleptomana.
llegado al extremo de comprar billetes para vuelos que Si los protagonistas deciden matar el tiempo paseando
salen de esta terminal con tal de obtener unas cuantas por la terminal, vivirn una situacin curiosa en una pe-
fotografas o una entrevista. quea tienda de recuerdos. Entre los clientes que hay en
la tienda podrn observar a un sacerdote catlico enfun-
Si algn protagonista femenino desea intervenir y calmar
dado en su traje negro, con su caracterstico alzacuellos
o ayudar a Iryna, tendr ante s un reto complicado. Por
y portando un paraguas. La escena no tendr nada de
un lado necesitar despejar el bao de mujeres [CARIS-
especial hasta que vean como el sacerdote deja caer, con
MA o PROVOCAR, Buena (+2)], antes de que la joven
extrema sutileza y discrecin, una chocolatina y un pa-
bailarina se decida a mantener cualquier tipo de conver-
quete de caramelos en el interior del paraguas, encami-
sacin [CARISMA, Grande (+3)] y por ltimo ayudarla a
nndose despus a la caja con una revista en las manos
recuperar la calma [EMPATIA, Enorme (+4)]. Aun as, la
que s lleva intencin de pagar.
joven no consentir en salir del aseo hasta el momento
de embarcar, salvo que los protagonistas encuentren un El Padre Iacopo Bergamashi que as se llama el hom-
modo de echar de all a la prensa. bre piensa que nadie le ha visto esconder esos produc-
tos, pero los protagonistas podran darse cuenta de que
La ltima amenaza para la bailarina ser Allison Payne,
la dependienta s que lo ha visto [PERCEPCIN, Normal
una de las ms despiadadas reporteras de la prensa ama-
(+1)] o notarlo por su comportamiento un tanto tenso
rilla britnica. Armada con su pequea videocmara, la
cuando el sacerdote se acerque a pagar [EMPATA, Nor-
mujer se abrir paso hasta el bao dispuesta a conseguir
mal (+1)].
otro gran reportaje que mantenga su leyenda. Deshacer-
se de ella no ser nada sencillo para los protagonistas Si ninguno de los protagonistas interviene y logra solven-
si es que han decidido intervenir y podra convertirse tar la situacin de algn modo discreto, la dependien-
en una rencorosa enemiga. ta Carol, segn su identificador terminar saltando
indignada, afeando el comportamiento del sacerdote y
Secundarios y extras de la escena.
generando una situacin bastante desagradable en la
Iryna Krzysztof, Primera bailarina del ballet nacional de tienda. El padre Iacopo se disculpar, pagar todo lo que
Ucrania. lleva y se marchar visiblemente avergonzado.
Aspectos: Huye cuando se siente incmoda; Belleza arre-
batadora e inocente. La participacin de alguno de los protagonistas podra
Habilidades: Carisma +3; Atletismo +2; Fsico +1 suavizar la situacin, siempre que acte con mucha
Consecuencias: Leve mano izquierda, sea capaz de darle una salida honrosa
Est huyendo de la prensa amarilla de Londres, que la al sacerdote y, sobre todo, logre calmar los nimos de la
busca a raz de unas fotografas comprometedoras. dependienta [CARISMA, Bueno (+2)]. De conseguirlo, el

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sacerdote estar muy agradecido por la ayuda (un im- de la seguridad del aeropuerto se lleve al protagonista
pulso que se podr invocar de forma gratuita una sola en cuestin a una pequea sala donde ser interrogado
vez). En caso de obtener un xito con estilo al calmar la y registrado a fondo, causndole todo tipo de incomodi-
situacin, el sacerdote estar eternamente agradecido dades (lo que se traducir en una Consecuencia leve para
(un aspecto que se aadir a los que ya tiene el sacerdo- el personaje: arrestado en pblico).
te y que el protagonista podr invocar de forma gratuita
Tras una breve conversacin con el personal del aero-
dos veces).
puerto, ambos son directamente acompaados a una
Secundarios y extras de la escena. sala privada a la que, minutos despus, acude el Jefe de
seguridad del aeropuerto. Nadie ms los volver a ver
Padre Iacopo Bergamashi, Sacerdote catlico cuarentn.
hasta que suban al avin instantes antes de que ste co-
Aspectos: Le avergenza su cleptomana; La fuerza de la
mience a realizar las maniobras previas al despegue.
fe; Criado en un orfanato londinense.
Habilidades: Saber +2; Robar +1 Es posible que los protagonistas quieran averiguar qui-
Consecuencias: Leve nes son estos dos extraos. Aunque resulta complicado,
Es el responsable de una pequea parroquia en el Bronx. si disponen de acceso a internet y dedican todo el tiem-
Ha estado en Londres para oficiar el entierro de una de po restante hasta el momento del despegue, con una
las monjas del orfanato en el que pas su niez. prueba de INVESTIGAR Magnfica (+5) podrn averiguar
quin es Andr Labelle. Averiguar la identidad de Trini-
Escena 5. El prisionero. dad es mucho ms difcil y el protagonista necesitar te-
Pocos minutos antes de la hora prevista originalmente ner conexiones importantes para que una de ella le pase
para el embarque, un par de personas un hombre y la informacin, tras superar una prueba de CONTACTOS
una mujer, llamados Andr Fabien Labelle y Trinidad Fantstica (+6). Si fallan las pruebas no conseguirn nada
Witte pasarn por los controles de seguridad del ae- y habrn perdido muchsimo tiempo.
ropuerto. Cualquier protagonista que se encuentre en Secundarios y extras de la escena.
disposicin de verlo notar que siguen un procedimiento
distinto al habitual, pues ninguno de ellos ha cruzado por Andr Fabien Labelle, Ciberterrorista internacional.
los detectores. Aspectos: Las mquinas me hablan; Trastorno narcisista
de la personalidad.
Si algn protagonista lo solicita, una prueba de EMPATA Habilidades: Mquinas +4; Engaar +3; Saber +2; Carisma +1;
Buena (+2) permitir advertir que Trinidad que viste un Proeza: Chatarrero. Cuando desmonta cualquier tipo de
elegante traje y parece llevar la voz cantante est Bas- maquinaria para utilizarla en alguna otra cosa, obtiene
tante nerviosa e irritada y echa vistazos furtivos a los pa- un +2 a las pruebas de MQUINAS para crear ventajas.
neles, donde todava se mantiene el aviso de retraso. Su Consecuencias: Leve
acompaante por el contrario vestido con ropas ms Ha atacado y destruido numerosos sistemas informticos
informales parece que en el fondo se est divirtiendo, de todo el mundo, en particular los de varias agencias de
a juzgar por la media sonrisa que deja entrever. espionaje estadounidenses. Hace dos aos estuvo a pun-
En lugar de estudiar su comportamiento, los protagonis- to de ser detenido en Boston por agentes del FBI pero lo-
tas podran fijarse en otro tipo de detalles. Una prueba gr escapar y abandonar el pas bajo una identidad falsa.
de INVESTIGAR Grande (+3) servir para darse cuenta de En la red se le conoce como Havoc.
que la mujer lleva un arma bajo la chaqueta. Del mismo Trinidad Witte, Agente Especial del Servicio de Seguridad
modo, una prueba de INVESTIGAR Normal (+1) permiti- Diplomtica.
r advertir que Andr lleva echado su abrigo sobre las Aspectos: Su instinto le lleva a tomar decisiones inespe-
manos de forma poco natural, sin duda para ocultar el radas; Le falta paciencia.
hecho de que est esposado. Habilidades: Contactos +4; Investigar +3; Atletismo +2;
Fallar cualquiera de estas pruebas dar al protagonista la Disparar +1;
misma informacin sin invocaciones gratuitas pero Proeza: Conozco al tipo que lo sabe. Puede utilizar CON-
Trinidad se dar cuenta y se le quedar mirando fijamen- TACTOS en lugar de SABER para conseguir crear una ven-
te unos instantes, provocando que el protagonista se taja sobre algn tema especfico, siempre que pueda ac-
sienta estudiado a fondo. Si despus de eso an quiere ceder a su red de contactos.
continuar observndolos, debera hacerlo discretamen- Consecuencias: Leve - Moderada
te, superando una prueba de ENGAAR o SIGILO contra Lleva ms de diez aos trabajando para el SSD pero los
la habilidad de EMPATA o PERCEPCIN de ella. En caso ltimos dos aos ha estado siguiendo el rastro de Andr
de ser descubierto nuevamente espiando, Trinidad se Havoc Labelle por todo el planeta. No est tomando
sentir realmente molesta y desarrollar una cierta an- la ruta ms directa hacia Washington, que es su destino,
tipata hacia l, lo que llevar a que uno de los agentes debido a una corazonada de ltima hora.

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Secundarios, extras y figurantes. Habilidades: Conducir +3; Atletismo +2; Empata +1
Consecuencias: Leve
A continuacin se describen otros personajes que pueden Frida es La primera vez que vuela con esta tripulacin, se
aparecer en sta o en posteriores secuencias. No inclui- ha incorporado a ltima hora sustituyendo a una compa-
mos la descripcin de los protagonistas los actores tie- era enferma.
nen libertad para crear los suyos propios pero si alguno
de ellos resulta similar a uno de los secundarios descritos, Wei Chuang, Doctora en Astrofsica y Cosmologa.
recomendamos al Director que elimine al secundario en Aspectos: Solo habla Mandarn; Prctica Tai Chi Chuan
cuestin y reemplace su papel por el del protagonista, rea- desde los seis aos.
lizando los ajustes necesarios en el guion. Por supuesto, Habilidades: Saber +4; Pelear +3; Investigar +2; Atletismo +1
en el avin viajan muchas ms personas por asuntos de Proeza: Usar su fuerza contra ellos. Wei tiene un +2 a la
trabajo o placer, extras y figurantes que el Director pue- defensa en combate cuerpo a cuerpo cuando el oponen-
de incluir a su antojo para dar colorido a las escenas. te es fsicamente ms fuerte que ella.
Consecuencias: Leve - Moderada
Comandante Henry Tyler, Piloto veterano. La doctora Chuang apenas tiene veintisis aos y es una
Aspectos: Tiene tres ex-mujeres y varias amantes; Su abue- de las mentes ms brillantes de china. Viaja a Nueva York
lo sirvi en la RAF durante la Segunda Guerra Mundial. a dar una conferencia en el Rensselaer Polytechnic Insti-
Habilidades: Conducir +2; Mquinas +1; Carisma +1 tute de Nueva York. Adems de sus dos especialidades
Consecuencias: Leve - Moderada posee amplios conocimientos de Historia y Arqueologa.
Henry lleva ms de veinte aos como piloto de aerol- Viaja siempre con su traductor, el seor Chan Hsiao.
neas y comienza a estar cansado. Es un mujeriego im-
penitente y todo el mundo lo sabe, aun as las mujeres Chan Hsiao, Traductor polglota.
siguen rindindose a su indudable atractivo. Aspectos: Problemas con la bebida; Ha viajado mucho
acompaando a diplomticos.
Kurt Brewer, Copiloto novato. Habilidades: Saber +2; Carisma +1; Contactos +1
Aspectos: Criado en un entorno rural; No corre riesgos Consecuencias: Leve
innecesarios. Hace de traductor para Wei Chuang las escasas veces que
Habilidades: Conducir +3; Saber +2; Fsico +1 ella abandona su pas. Hace unos aos trabajaba para el
Consecuencias: Leve gobierno chino, pero sus problemas con la bebida lo han
El joven Kurt ha cumplido un sueo de juventud y ste es alejado de esos crculos.
su primer vuelo transocenico. Proviene de una familia
humilde y le ha costado mucho llegar hasta aqu. Sarah Mahmood, Cirujana cardiovascular
Aspectos: Susceptible, se ofende con facilidad; Ha estu-
Ana Mills, Jefa de azafatas muy eficiente. diado mucho para salvar vidas.
Aspectos: Le gusta tenerlo todo bajo control; Sus compa- Habilidades: Saber +2; Atletismo +1
eras la admiran. Proeza: Primeros auxilios. Una vez por sesin puede re-
Habilidades: Carisma +3; Empata +2; Saber +1 ducir un nivel de una consecuencia fsica superando una
Consecuencias: Leve prueba de SABER con una dificultad que variar en fun-
A pesar de su juventud se comporta con el aplomo de cin de la gravedad de la herida.
una veterana. Todos los que trabajan con ella quedan Consecuencias: Leve - Moderada
encantados con su capacidad y personalidad. El Coman- Naci y se crio en Sudfrica donde, a pesar de lo mu-
dante Tyler la reclama siempre que le toca un vuelo de cho que han cambiado las cosas, ha vivido situaciones
larga distancia. de discriminacin tanto por su sexo como por su color de
Eve Bennett y Kayleigh Gould, Amables azafatas de cabina. piel. Ha vivido los ltimos aos en Londres, pero desde
Aspectos: Pierden mucho tiempo en los pequeos deta- la muerte de su marido hace dos aos lleva intentando
lles; Trabajan mejor juntas. cambiar de vida. Por fin ha conseguido una plaza en el
Habilidades: Empata +2; Percepcin +1 New York Downtown Hospital a la que se incorporar en
Consecuencias: Leve dos semanas. Tiene una hija adolescente que viaja con
Son amigas desde que ingresaron en la escuela de azafa- ella.
tas y siempre han volado juntas. Con Ana han coincidido Carol Mahmood, Adolescente problemtica.
bastante en los ltimos meses. Eve es propensa a embar- Aspectos: Los adultos creen que lo saben todo; Llevar la
carse en Relaciones que nunca funcionan. Kayleigh por contraria.
su parte est Recin casada con un arquitecto. Habilidades: Mquinas +2; Robar +1; Engaar +1
Frida Pagnotto, Azafata de cabina discreta y callada. Consecuencias: Leve
Aspectos: Tiene pocos amigos por culpa de su timidez; A sus catorce aos, lo ltimo que desea es cambiar de
Una lesin le impidi competir en las olimpiadas en la pas y tener que comenzar de nuevo a construir su vida.
categora de Vela ligera.

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Secuencia 2. Accidente Por ltimo, para el desarrollo de la secuencia es necesa-
rio ubicar en el avin a los diferentes personajes secun-
areo. darios:

Quitando el hecho de que han salido con ms de tres Clase Business: Bruce Acker, David Sterling, Mike Evans
horas de retraso, el vuelo se desarrolla sin mayores in- y Allison Payne.
cidentes durante sus primeras tres horas de trayecto. El Primera Clase: Iryna Krysztof, Boris Bodnar, Andr Fa-
avin se encuentra sobrevolando el Atlntico y los pa- bien Labelle, Trinidad Witte, Sarah y Carol Mahmood.
sajeros que permanezcan despiertos podrn comprobar Segunda Clase seccin delantera: John Zimmerman,
como hacia el noroeste se acumulan numerosas nubes Carol Simmons, Teniente Jordan Hunt.
de tormenta, distinguibles gracias a los fogonazos de luz Segunda Clase seccin de cola: Familia Sullivan, Padre
que recorren el cielo en la lejana. Iacopo Bergamashi, Wei Chuang y Chan Hsiao.

Por mucho que el Comandante Tayler desva la ruta lo Escena1. Turbulencias.


ms posible, resulta inevitable acabar atravesando el ex-
tremo sur de la tormenta y poco antes de las tres de la Al poco de entrar en la tormenta, unos fuertes vientos
madrugada la mayora de los pasajeros del avin estarn comenzarn a sacudir el avin. Al principio las turbulen-
despiertos, sufriendo los Continuos zarandeos que el cli- cias son leves pero poco a poco irn en aumento, por lo
ma inestable provoca en el vuelo. que las azafatas comenzarn a pedir a los pasajeros que
regresen a sus asientos, al tiempo que se encender el
Pese a que la situacin est bajo control y el avin est aviso para que todos se abrochen el cinturn de segu-
de sobra preparado para tales circunstancias, en pocos ridad.
minutos se genera un clima de bastante Nerviosismo en-
tre el pasaje, lo que obliga a las azafatas a estar bastante La primera gran turbulencia llegar de improviso instan-
activas, movindose por la cabina de pasajeros calman- tes despus de que el aviso se encienda. El avin sufrir
do a unos y a otros. un violento descenso que provocar que las mascarillas
de oxgeno salgan de sus compartimentos y lanzar con-
Desarrollo de la secuencia tra el techo de la cabina a cualquiera que no est senta-
Aunque la tormenta no va a ser la causante, el vuelo n do y con el cinturn abrochado. Todos los personajes en
0017 de Virgin Atlantic tiene sus das contados y el desti- esa situacin debern realizar una prueba de Defender
no del avin espera en el fondo del Atlntico. Los eventos con su atributo de FSICO o ATLETISMO segn se estn
que sucedern a continuacin cambiarn para siempre protegiendo del golpe o reaccionando de forma instin-
el futuro de la humanidad y en particular el de los hom- tiva sujetndose a algo contra un ataque Bueno (+2).
bres, mujeres y nios que viajan a bordo.
No sern demasiadas las personas que hayan sufrido da-
Un puado de pasajeros sobrevivir a la catstrofe, en- os, ya que la mayora se encontraba en sus asientos,
tre ellos los protagonistas de nuestra serie, pero sern pero si habr algunas situaciones en las que los protago-
justamente las acciones y decisiones de estos protago- nistas podran intervenir:
nistas las que determinen quines les acompaarn en
Una de las azafatas Eve Bennett chocar con fuer-
los prximos episodios de Not Alone y en qu estado de
za contra el techo, golpendose la cabeza al caer contra
salud lograrn salir unos y otros de esta secuencia.
el reposabrazos de uno de los asientos. La pobre chica
La secuencia finalizar cuando los supervivientes del ac- terminar sangrando e inconsciente en mitad del pasillo
cidente se encuentren flotando a la deriva en medio del de Clase Business. Su compaera correr a su lado en
ocano arrastrados por las corrientes. seguida.
Las escenas que se detallan a continuacin se desarrolla- Dos de los portamaletas de clase turista se han abierto
rn en el orden en el que se muestran. Los protagonistas y hay algunos bultos de mano tirados en medio del pasi-
comenzarn sentados en sus asientos o trabajando en llo. Estorban el paso y son peligrosos porque saldrn vo-
sus puestos, en el caso de que alguno forme parte de la lando por los aires si hay otra gran turbulencia, pudiendo
tripulacin, pero conforme el caos se vaya aduean- causar daos al pasaje. La jefa de azafatas Ana Mills
do del avin tendrn que moverse por el mismo y, en intentar sin xito que Kayleigh se aleje de su compaera
muchos casos, tomar las riendas de la accin si quieren y los recoja mientras ella se encarga de trasladar a Eve a
salvar sus vidas y las de algunos de los pasajeros que los su asiento y atender sus heridas.
acompaan.
La seora Sullivan comenzar a gritar y a llamar a su
El avin tambin ser otro elemento que sufrir daos hijo Andrew. El nio estaba en el bao del fondo del
en forma de consecuencias que se irn acumulando. avin cuando han comenzado a pedir a todo el mundo
Cuando el avin sufra la ltima consecuencia, se estrella- que regrese a sus asientos. Si alguien se acerca a buscar-
r contra el mar sin remedio. lo, el crio estar acurrucado en un rincn sujetndose el

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brazo. No parece tener heridas graves aunque tiene el Para buscar a Andrew: Padre Iacopo Bergamashi.
hombro derecho dislocado y le duele bastante.
Si realizan la labor ellos solos o si el protagonista que
Intervenir en cualquiera de estas situaciones represen- est junto a ellos falla alguna prueba, tambin estarn
tar un reto para cualquiera de los protagonistas. Estos fuera de sus asientos al comienzo de la prxima escena.
retos tendrn dos pruebas en comn, en primer lugar
En la cabina del piloto.
necesitarn superar una tirada de ATLETISMO Normal
(+1) para salir de sus asientos y llegar a su destino que Este apartado solo ser relevante si alguno de los prota-
podra aumentar a dificultad Grande (+3) si invocamos gonistas es el piloto o el copiloto de este vuelo, ya que la
los continuos zarandeos que sufre el avin. situacin en la cabina de mando no es mucho mejor que
en el resto del avin.
En segundo lugar tendrn que mantener la calma y no
dejarse influir por el estado de nimo que les rodea. De- La enorme turbulencia har caer el avin durante unos
bern superar una prueba de Defender con el atributo de segundos y ser necesario superar una prueba de CON-
VOLUNTAD contra una dificultad Buena (+2) o se vern DUCIR Grande (+3), utilizando las reglas de trabajo en
contagiados por el nerviosismo, aspecto que podr ser equipo ya que ambos pilotos participan en la operacin.
invocado en su contra en la ltima prueba del reto. En caso de fallar, la violenta sacudida y el esfuerzo por re-
cuperar el avin habrn causado una consecuencia leve:
La ltima prueba depender de la accin que estn lle-
daos en algunos sistemas, lo que podra perjudicar la
vando a cabo:
respuesta del avin ms adelante.
Si estn ayudando a Eve, ser una prueba de SABER
Enorme (+4) que les permita realizar unos primeros au- Escena 2. El cielo se abre
xilios. Lo que incluir trasladarla hasta su asiento u otro Los pilotos sern los primeros en notar que algo no va
lugar seguro. bien, pero cualquier pasajero sentado cerca de una ven-
Con el equipaje cado, necesitarn una prueba de PER- tanilla tambin podr advertir que algo grave sucede.
CEPCIN Buena (+2) para encontrar todos los paquetes, De repente la lluvia dejar de caer y la cortina de nubes
en particular un paquete pequeo y pesado, que es el que les rodea se abrir varios kilmetros por delante de
ms peligroso. su posicin, como arrastradas por un fortsimo viento.
Al mismo tiempo que esto sucede, por el hueco se ver
Para ayudar a Andrew, lo mejor es llevarlo primero a como el cielo nocturno se iluminar con un tono anaran-
su asiento. Necesitarn superar una prueba de CARISMA jado, como si las capas altas de la atmsfera se hubieran
Buena (+2) para que el asustado nio los siga. El hom- incendiado de repente.
bro necesita ser colocado en su sitio y un fuerte vendaje,
aunque podra esperar a un mejor momento. Una prue- Nadie tendr tiempo de ver mucho ms porque el mismo
ba de SABER a dificultar Buena (+2) ser suficiente. viento que vieron desplazando las nubes a lo lejos, los
alcanzar instantes despus y sacudir el avin como si
Si no superan el reto completo y solo han fallado una ti- fuera una hoja de papel. La cada ser mucho ms vio-
rada, significar que se han retrasado y an no les habr lenta que la vez anterior y todo el mundo podr escuchar
dado tiempo a fijarse a algn lugar seguro antes de que claramente los crujidos del fuselaje. Incluso las alas del
d comienzo la siguiente escena, bien por su torpeza al avin se doblarn de forma exagerada y, por un instante,
comenzar o porque todava estn realizando la tarea co- dar la sensacin de que se van a partir.
rrespondiente. Si han fallado las dos, no estarn en sus
asientos y, adems, tampoco lo estarn las personas que Todos los pasajeros del avin sufrirn las consecuencias
han ido a ayudar Eve o Andrew o seguir habiendo de esta nueva cada, pero ser muchsimo ms grave
equipaje por el suelo. para aquellos que no estn sentados y amarrados en
sus asientos. De nuevo ser necesario defenderse con el
Si no hay algn protagonista ocupndose de cada reto, atributo de FSICO o ATLETISMO, pero esta vez contra un
ser un secundario el que d un paso al frente. Si ya hay ataque Excelente (+5). Aquellos protagonistas que estn
un protagonista pero grita al resto del pasaje pidiendo en sus asientos podrn invocar el aspecto cinturn Abro-
ayuda, el secundario designado acudir sin dudarlo. Si chado si lo desean para ayudarse en su tirada. Los perso-
hay un secundario colaborando con el protagonista, najes secundarios que estuvieran fuera de sus asientos
utilizaremos las reglas de trabajo en equipo, con lo que sufrirn los puntos de estrs equivalentes a haber sacado
el protagonista recibir un modificador +1 a la tercera un -1 en la tirada de dados (lo que podra causar la muer-
prueba del reto. te de alguno de ellos).
Los secundarios que intervendrn sern: El avin caer casi sin control durante un tiempo que a
Para ayudar a la azafata: Ana Mills y Sarah Mahmood. todos se antojar eterno, hasta que, finalmente, se es-
Para recoger el equipaje cado: Boris Bodnar. tabilizar. Han perdido mucha altura y el fuerte viento

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contina, pero los pilotos han logrado coger una corrien- En la lejana, a bastantes kilmetros por delante de su
te que los ayuda a ascender poco a poco hacia un cielo posicin, una gigantesca masa de roca al rojo vivo est
que, ahora mismo, est completamente despejado e ilu- descendiendo desde el cielo, precedida por una mira-
minado... da de fragmentos de menor tamao que, como si fueran
estrellas fugaces, descienden a toda velocidad sobre el
En la cabina del piloto
mar. La mayora de estos pequeos meteoritos pasan a
Antes de que las nubes se abran y el viento les golpee mucha distancia del avin, pero no todos. Si no hay nin-
de frente, los pilotos vern como el sistema de navega- gn protagonista a los mandos del avin, la aeronave su-
cin por satlite deja de sealar su posicin, mientras el frir dos impactos:
programa hace reintentos de contactar de nuevo con la
El primero ser el ms leve. Una roca del tamao de un
seal de satlite. Tambin perdern toda posibilidad de
puo atravesar una de las alas, impactando justo en el
comunicacin por radio. Apenas unos instantes despus
peor sitio y causando una consecuencia leve: motor des-
comenzarn los sucesos descritos en el apartado ante-
trozado por un meteorito.
rior.
El segundo impacto llegar apenas un instante despus
Los pilotos tambin tendrn que realizar la tirada para
y en esta ocasin la roca atravesar la zona de clase bu-
resistir el dao provocado por el golpe de viento (es de
siness, causando una consecuencia moderada al avin:
esperar que ambos tengan el cinturn de seguridad abro-
dos enormes agujeros en el fuselaje del tamao de una
chado). Acto seguido, tendrn que intentar recuperar el
ventana. La descompresin descontrolada de la cabina
control del avin y hacer frente al viento, aumentando la
se dejar sentir en todo el avin. Cualquier objeto o per-
potencia de los motores e intentando recuperar altura. El
sona suelta ser arrastrada en esa direccin si no logra
protagonista y el piloto que lo acompaa (si sigue cons-
agarrarse a algo o ser agarrada por alguien mediante
ciente), tendrn que ganar una competicin contra los
una prueba de ATLETISMO Buena (+2) y superar una
elementos. Los pilotos utilizarn su habilidad de CONDU-
prueba de FSICO Enorme (+4).
CIR contra un viento que obtendr un resultado Grande
(+3) en cada una de las pruebas. Los secundarios ms cercanos a los agujeros sern los
Si los pilotos ganan la competicin, lograrn estabilizar el abogados David Sterling y Mike Evans. Si no reciben ayu-
avin y comenzarn a ganar altura poco a poco. El avin da por parte de algn protagonista, ambos sern lanza-
no sufrir daos adicionales aunque estarn tan bajo dos fuera del avin, junto con algn extra desafortunado.
que el mar embravecido ser distinguible merced a la ex- Desde la zona turista, el seor Chang Hsiao tambin ser
traa luminosidad del cielo. arrastrado hacia el agujero. La mala fortuna ha hecho
que el cinturn de su asiento, que se encontraba en mal
Si el viento gana la competicin, el esfuerzo habr sido
estado, se haya roto al no poder soportar ms tensin.
demasiado severo para los motores y uno de ellos es-
tallar y se incendiar. Los sistemas automticos lo ex- Si algn protagonista resulta arrastrado desde otro pun-
tinguirn en breve pero, desde ese momento, volarn to del avin, tendr una oportunidad de agarrarse a algo
con una consecuencia leve: un motor quemado que no en cada una de las diferentes zonas (turista, primera, bu-
funciona. siness), recibiendo puntos de estrs y consecuencias por
cada intento fallido.
Si se produce algn empate, los eventos de la siguiente
escena comenzarn antes de que la competicin finalice. Adems, al producirse una rpida prdida de oxgeno,
cualquiera que no utilice en seguida una de las masca-
rillas para respirar, correr el riesgo de sufrir los efectos
Nota para el director.
de la hipoxia. Los protagonistas que no tengan las mas-
No olvides invocar los daos en algunos sistemas carillas a mano, debern hacer una prueba de defensa
si fracasaron en la prueba de la escena anterior, con su atributo de FSICO, contra un ataque Grande (+3).
as como cualquier aspecto o consecuencia de los pilotos Cualquiera que reciba dao y deba anotarse una conse-
que se pueda aprovechar cuencia, deber escribir Hipoxia en su hoja de protago-
nista. Sus efectos, en funcin de la gravedad, van desde
las nuseas y la inestabilidad hasta sufrir ataques, des-
Escena3. Lluvia de meteoritos. mayos o caer en coma en los casos peores.
Tan pronto como el avin se equilibre o mientras an Por fortuna para todos si se puede hablar de fortuna
est cayendo, si tenemos a un protagonista pilotando con todo lo que les est sucediendo las constantes tur-
el avin en plena competicin contra el viento, todo bulencias y los daos sufridos han hecho que el avin
aquel que est en el avin notar el aumento de lumino- pierda bastante altura, en consecuencia la diferencia de
sidad, similar a un amanecer, salvo porque la luz provie- presin y temperatura con el exterior del avin no es tan
ne de las alturas. grande como podra haber sido varios miles de pies ms

36
arriba y en unos pocos segundos la situacin se estabili- Cualquier protagonista que haya tenido ocasin de con-
zar, aunque seguir siendo muy recomendable utilizar templar el meteorito durante unos instantes, podr rea-
la mascarilla para no sufrir la falta de oxgeno. lizar una serie de pruebas para deducir algo de informa-
cin sobre el mismo mediante una prueba de SABER si
En la cabina del piloto.
dispone de los conocimientos apropiados por su trasfon-
El protagonista tendr la oportunidad de hacer una prue- do o sus aspectos (fsica, matemticas, ingeniera, astro-
ba de PERCEPCIN Normal (+1) para darse cuenta de noma u otras similares):
que hay varios fragmentos de meteorito que se dirigen
Hacer un clculo aproximado del tamao del meteo-
a su posicin. Si la supera podr intentar una maniobra
rito. Su forma parece alargada, aunque resulta difcil
con el avin mediante una prueba de CONDUCIR Grande
hacerse una clara idea de sus verdaderas dimensiones.
(+3) que podr ser penalizada por los diferentes aspectos
Superar una prueba a dificultad Magnfica (+5) permitir
negativos que haya ido acumulando el avin.
estimar una longitud de su dimensin ms larga de ms
Si el protagonista an se encuentra en mitad de la com- de trescientos kilmetros.
peticin que se inici en la escena anterior, deber de- Advertir que la velocidad de cada del meteorito est
cidir el objetivo de su prueba de CONDUCIR. Si decide siendo bastante anormal, superando una prueba Grande
intentar esquivar los meteoritos, perder automtica- (+3). Los fragmentos desprendidos previamente han ca-
mente la siguiente toma de la competicin. Si contina do a mucha mayor velocidad de lo que lo est haciendo
la competicin, no podr esquivar los meteoritos. la masa principal de roca. Incluso, si no fuera porque es
Fallar la prueba de PERCEPCIN o la de CONDUCIR trae- imposible, el protagonista podra jurar que su velocidad
r todas las consecuencias descritas en el apartado an- ha descendido notablemente en los ltimos kilmetros
terior. Empatar la prueba permitir esquivar el impacto de cada.
pequeo y salvar uno de los motores, aunque todava Darse cuenta de que es imposible que ningn astrno-
sufrirn las consecuencias del fragmento grande de me- mo, incluso uno aficionado, haya podido pasar por alto
teorito. Superar la prueba conseguir evitar el impacto un meteorito de semejantes dimensiones sin que ten-
del fragmento grande, aunque el pequeo seguir des- ga ningn tipo de repercusin, no ya en los medios de
trozando uno de los motores. comunicacin pblicos, sino tan siquiera en pginas de
internet o en las redes sociales.
Sea como sea, el avin perder todava algo ms de al-
tura antes de recuperar momentneamente el control. Intentar y fallar alguna de estas pruebas, tambin dar
al personaje la informacin, pero recibir tanto dao de
Escena4. El meteorito gigante. estrs mental como el nivel de fallo que haya obtenido
Presumiblemente el avin habr logrado estabilizarse a en la tirada. Si decide asumir una consecuencia de tipo
mucha menor altura de lo recomendable y, con aguje- mental, el personaje se habr quedado aterrado por su
ro o sin l, falto de motores y daado de gravedad, los descubrimiento.
pilotos lo tendrn bajo control aunque en caso de Varios kilmetros ms adelante el vehculo no podr ms
tener un agujero, la posibilidad de ganar altura queda y los pilotos se vern obligados a anunciar que van a in-
descartada. Las azafatas pedirn a los pasajeros que tentar realizar un amerizaje forzoso.
se coloquen los chalecos salvavidas, que ellas mismas se
pondrn rpidamente, enseando nuevamente a todos Escena5. Amerizaje forzoso.
cmo hacerlo correctamente.
El anuncio del amerizaje provocar el pnico entre el pa-
A pesar del caos reinante, muchos sern los que intenten saje, hasta las azafatas estarn tan asustadas que lo ni-
satisfacer la curiosidad y observen el cielo iluminado en co que podrn hacer es sentarse en sus asientos y prepa-
busca de una respuesta a lo que est sucediendo. All, rarse para el impacto contra el agua. Los protagonistas
descendiendo a gran velocidad a decenas de kilmetros necesitarn superar una prueba de VOLUNTAD Grande
por delante de su posicin, una colosal roca de dimensio- (+3) si desean aclarar su mente y librarse de este aspec-
nes inconcebibles ilumina el cielo con el fulgor que des- to. Si alguno de los personajes tiene conocimientos de
prende su superficie, al rojo vivo tras atravesar las capas aeronutica en particular o en algn tipo de ingeniera,
superiores de la atmsfera terrestre. podr hacer una prueba de SABER Buena (+2). Si la su-
pera, ser consciente de que la cola es el elemento ms
Los pasajeros asistirn anonadados al impacto contra el
frgil del avin y que, con toda seguridad, se partir en
agua, que enfriar la roca trayendo el regreso de la os-
el choque. Con un empate sabr que es mejor idea estar
curidad. Al mismo tiempo se levantar una densa nube
en la parte frontal del avin, aunque no recordar exac-
de vapor provocada por el agua al evaporarse de forma
tamente por qu. Con un fallo el protagonista se quedar
repentina, que envolver al avin en apenas unos segun-
bloqueado por el pnico, incapaz de pensar con claridad.
dos.

37
Intentar cambiar de posicin en el avin es un reto com- La mayora del pasaje morir en el impacto, otro amplio
plicado que requerir superar las siguientes tres prue- porcentaje se ahogar al no lograr salir del avin a tiem-
bas: una de VOLUNTAD Grande (+3), para abstraerse del po.
pnico que domina el avin; otra de ATLETISMO o FSICO
La diferencia en el grado de xito del reto influir, sobre
Buena (+2), para moverse por el avin en medio de las
todo, en la violencia del impacto, que afectar a todos en
constantes turbulencias provocadas por el fuerte vien-
el avin y ser lo que cause la mayora de las muertes,
to; y por ltimo una de PERCEPCIN Buena (+2), para
pero tambin en la rapidez con la que las diferentes par-
localizar un asiento libre en la zona frontal del avin. Si
tes del avin comenzarn a hundirse en el ocano.
son muchos los que intentan desplazarse hacia adelante,
por cada uno que consiga sentarse, aumentaremos en Si los pilotos han tenido xito en todas las pruebas, el
uno la dificultad de la prueba de PERCEPCIN, ya que no impacto ser Enorme (+4) en todo el avin, excepto en la
hay asientos libres para todo el pasaje. Para determinar zona de cola que se ha roto, donde ser Fantstico (+6).
quin se sienta en primer lugar, aquellos que obtengan
Cada fallo en una de las dos primeras pruebas aumen-
mejores resultados en las pruebas del reto, irn antes.
tar la escala del impacto en +1 en la parte delantera del
Todo el que no se mueva en busca de un lugar ms se- avin
guro, permanecer en su asiento adoptando la posicin
Un fallo en la prueba de CONDUCIR aumentar la es-
recomendada para el impacto en el video que, contra
cala del impacto en +2 en todo el avin, incluida la cola.
todo pronstico, comienza a verse en los monitores de la
Adems, fallar esta prueba implica que el avin contac-
zona de pasajeros. Por las ventanillas tan solo se ve oscu-
tar con el agua con el morro, por lo que adems de la
ridad y niebla. Tras unos segundos, todo el avin quedar
cola, la parte delantera del avin tambin acabar bajo el
sumido en un tenso silencio, roto tan solo por el llanto
agua e inundndose con rapidez.
contenido de algunos y los gritos de terror de otros. Si el
padre Iacopo an est consciente, comenzar a rezar en Seccin de cola.
voz alta y varios le acompaarn. Cualquier protagonista situado en la cola del avin ten-
El impacto llegar de forma repentina. Un brusco frenazo dr que defenderse contra el impacto. Podr hacerlo con
que arrojar a todo el mundo contra el asiento delante- FSICO o con alguna otra habilidad que pueda justificar
ro, alzndolo del propio. Algunos cinturones no aguanta- mediante algn aspecto.
rn y varios pasajeros volarn por el interior de la cabina, Despus si contina consciente necesitar superar
estrellndose contra otros asientos o las paredes, como una prueba de ATLETISMO Grande (+3) para salir nadan-
juguetes rotos. do del interior de la estructura antes de que se pierda en
las profundidades. Fallar esta prueba har que el prota-
La violencia del choque depender de la pericia de los pi-
gonista se enganche en algn elemento suelto del avin
lotos, pero de todos modos tendr consecuencias fatales
y necesite una prueba ms, esta vez de FSICO Buena
para el avin y la mayora del pasaje. Si ningn protago-
(+2), para poder llegar a la superficie. Si tambin fallase
nista est a los mandos, el resultado ser el mejor posi-
esta segunda prueba, el personaje recibira dos puntos
ble de entre los que se indican en el apartado siguiente.
de estrs al comenzar a faltarle el aire.
En la cabina del piloto.
Nadie ms saldr de la cola del avin salvo que algn
El amerizaje del avin lo trataremos como un reto en el protagonista lo ayude a liberarse de su asiento, median-
que podrn trabajar en equipo ambos pilotos. Constar te una prueba de FSICO (para apartar otro asiento), de
de tres pruebas: una de PERCEPCIN Buena (+2) para ad- MQUINAS (para desatascar el mecanismo del cinturn)
vertir el momento preciso en el que el avin alcanzar el o de PELEA (para cortarlo con un cuchillo o similar) de
agua; otra de FSICO Grande (+3) para sujetar los mandos
del maltrecho avin con firmeza ante los fuertes vientos; Nota para el director.
y por ltimo una de CONDUCIR Magnfica (+5) para im-
Puedes decidir quien ha sobrevivido al impac-
pactar con el agua de la mejor forma posible en un oca-
to haciendo las tiradas de defensa de cada se-
no revuelto y embravecido por el impacto del meteorito.
cundario, haciendo una nica tirada para todos
En funcin del resultado de las diferentes pruebas del y comparando los resultados, escogiendo a dedo a los
reto, el destino del pasaje y de los protagonistas ser supervivientes o mediante cualquier otro mtodo que
distinto aunque siempre malo. En todos los casos el consideres oportuno. Desde el equipo de guionistas su-
avin lograr amerizar entre las olas con mejor o peor gerimos que procures conservar con vida aquellos se-
fortuna. Una de las alas ser arrancada al sumergirse en cundarios que poseen habilidades de las que carezcan
el agua y la cola del avin se partir. Todos los pasajeros los protagonistas. En cualquier caso resulta lgico pensar
de la ltima seccin de la zona turista se vern atrapados que cualquier secundario que ya hubiera sufrido conse-
en una masa de metal que se hundir a toda velocidad. cuencias durante el vuelo, haya fallecido en el accidente.

38
dificultad Buena (+2). Perder tiempo en esto provocar to, aunque necesitar ayuda para abrir la puerta de la ca-
que la prueba ATLETISMO para nadar hacia el exterior se bina, la cual se ha descuadrado con el golpe y est atas-
complique hasta Enorme (+4). cada, siendo necesaria una prueba de FSICO Enorme
(+4) para liberarla (el piloto ayudar desde el interior).
Resto del avin (flotando)
Resto del avin (sumergido)
Si la prueba de CONDUCIR ha sido superada, el avin
quedar flotando unos instantes. Las olas golpearn el Si los protagonistas han fallado la prueba de CONDUCIR,
avin constantemente y terminarn por hundirlo en po- las condiciones sern peores que en el apartado anterior.
cos segundos, por lo que los supervivientes tendrn que No existir posibilidad de abrir ninguna de las puertas y
darse prisa en salir de l. Todos los protagonistas tendrn la dificultad para las pruebas de ATLETISMO aumentar
que defenderse contra el impacto. Podrn hacerlo con en +1 por no hablar de que la fuerza aumentada del
FSICO o con alguna otra habilidad que puedan justificar impacto reducir al mnimo el nmero de supervivien-
mediante algn aspecto. tes.
Para escapar del avin los personajes podrn intentar Tras unos agnicos minutos, ambos trozos del avin
abrir alguna de las puertas de emergencia o cruzar por estarn camino del fondo ocenico con un montn de
el interior hasta salir por el hueco que ha dejado la cola cadveres amarrados a sus asientos. Unos cuantos cuer-
al romperse. La primera opcin solo ser posible en los pos flotarn en el mar, arrastrados por el intenso oleaje,
primeros instantes tras el impacto, antes de que el avin acompaados por un pequeo puado de supervivien-
comience a sumergirse. Despus de eso, el agua entran- tes entre los que, si todo ha ido bien, estarn los prota-
do o la presin de la misma haran imposible salir por gonistas. El nmero de supervivientes depender de lo
ese camino. bien que haya logrado amerizar el avin y de las acciones
de los protagonistas.
Para abrir la puerta ser necesario superar, simplemente,
una prueba de VOLUNTAD Normal (+1) para seguir las Si el avin ha conseguido amerizar con xito, media
sencillas instrucciones que harn que se desbloquee. Un docena de secundarios deberan ser capaces de salir del
fallo significar que el personaje, con los nervios de la avin por sus propios medios, todos ellos de las seccio-
situacin, no la hace correctamente y habr perdido un nes delanteras del aparato.
tiempo precioso que har que ya sea imposible tomar Si el avin no logr amerizar y la parte delantera ter-
ese camino. Con un empate la presin del agua har que min sumergida, solo tres secundarios sern capaces de
sea necesaria una prueba adicional, en este caso de FSI- abrirse paso hasta el exterior sin ayuda.
CO Buena (+2) para abrirla. Por supuesto el agua comen-
En ambos casos, de la cola solo sobrevivirn aquellos
zar a entrar en el avin en el mismo momento en que
que cuenten con la ayuda de algn protagonista.
una de las puertas sea abierta.
Para salir del avin, el protagonista tendr que despla- Secuencia 3.
zarse a travs de unos pasillos retorcidos, cubiertos de
maletas y sillones arrancados de su sitio algunos con Nufragos.
un pasajero todava abrochado al mismo, escuchando Los personajes habrn sobrevivido al terrible accidente y
los gemidos de aquellos que an siguen con vida. En el se encontrarn flotando a la deriva en mitad del ocano
ltimo tramo necesitar recorrerlo a medias nadando y Atlntico. Sumergidos en una intensa niebla provocada
a medias trepando sobre asientos y cadveres. El prota- por la cada de un gigantesco meteorito, los supervivien-
gonista deber superar una prueba de ATLETISMO cuya tes no tienen posibilidad de orientarse ni de ver nada a
dificultad depender de lo lejos que se encontrase de la su alrededor.
salida: Buena (+2) para la zona turista, Grande (+3) para
la zona business y primera clase, y Enorme (+4) si se en- Pese a que se encuentran heridos, aturdidos y asustados,
contraba en la cabina de mando. los chalecos salvavidas los mantienen a flote, incluso en
las peores embestidas de un mar embravecido. Las luces
Algunos de los secundarios tambin habrn sobrevivido de las pequeas balizas que llevan en los chalecos sern
al impacto y estarn intentando salir, pero otros necesi- las que los ayuden a localizarse unos a otros en la niebla,
tarn ayuda de los protagonistas para no hundirse con ya que sus voces llegan distorsionadas y atenuadas por el
el avin. Se puede socorrer a estas personas del mismo rugido de las olas.
modo que se indica en el apartado anterior, aunque ha-
cerlo har que el protagonista pierda un tiempo precioso Desarrollo de la secuencia.
y ya no podr intentar salir por una de las puertas, ade- En esta secuencia todos los supervivientes se reunirn y
ms la dificultad para salir por la cola aumentar en +1. descubrirn, para su asombro, que estn ms cerca de
Si ninguno de los protagonistas es uno de los pilotos del lo que pensaban de una isla. Las corrientes los irn acer-
avin, al menos uno de ellos habr sobrevivido al impac- cando a la costa y los personajes descubrirn con horror

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los terribles daos que las olas provocadas por la cada el oleaje los estn arrastrando en una direccin deter-
del meteorito han causado en la misma. Superado el im- minada. Las sospechas se confirmarn cuando entre la
pacto inicial, los personajes tendrn ocasin de explorar bruma escuchen el batir del agua contra las rocas y, poco
la zona y descubrir dnde se encuentran exactamente. despus, distingan una lnea de costa a la que se estn
Tambin encontrarn un lugar donde descansar al fin y acercando. Darse cuenta con un cierto margen de tiem-
recuperarse de sus heridas, aunque no sin antes resguar- po resultar un factor importante, por lo que todos los
darse de las rplicas de la ola inicial, que continan lle- personajes harn una prueba de PERCEPCIN Buena (+2)
gando a la costa. el cansancio en forma de consecuencias debera utili-
zarse para dificultar estas tiradas, ya que los personajes
La secuencia finalizar unas cuantas horas despus del
estarn agotados y adormilados tras pasar algunas horas
amanecer, cuando la niebla que los acompaa desde el
en el mar. Si ningn personaje supera la tirada, cuando
accidente se levante, permitindoles observar con asom-
se den cuenta estarn demasiado cerca de las rocas. Por
bro la presencia de una enorme isla que no debera estar
el contrario, si algn personaje tiene xito con estilo se
ah y que no puede ser otra cosa que el supuesto me-
darn cuenta a cierta distancia de las rocas.
teorito.
Y es que hacia donde se dirigen es hacia la pared de un
Estasecuencia, al igual que las anteriores, estar dividida
acantilado, bajo el que se acumulan agrupaciones de ro-
en escenas que se podrn jugar en diferente orden en
cas contra las que el oleaje bate con fuerza y que podran
funcin de las acciones de los protagonistas. Tambin es
causar terribles daos cuando no la muerte al grupo
posible que el grupo de personajes se divida, realizando
de personajes a la deriva. Un vistazo a travs de la niebla
varias de ellas de forma simultnea.
les permitir distinguir que hacia su derecha parece ha-
Escena1. A la deriva. ber menos rocas y el acantilado pierde algo de altura. No
es mucho, pero podra indicar la existencia de una playa
Las aguas estarn embravecidas por la fuerza de los vien- cercana.
tos y el impacto del meteorito. Sin embargo, al encon-
trarse tan cerca del punto de impacto, los peores efec- Los personajes pueden decidir separarse para intentar
tos de las olas les pasarn por completo desapercibidos, nadar y alejarse cada uno por su cuenta, o pueden man-
aunque algunos de los supervivientes podrn imaginar tenerse unidos y coordinarse para avanzar todos en la
el terrible tsunami que alcanzar las costas de frica y misma direccin, como si navegasen sobre una balsa gi-
Amrica. gante. Para nadar en solitario, la prueba de ATLETISMO
es Buena (+2). Nadar todos juntos es bastante difcil, sal-
Entre la niebla y la mar revuelta, los protagonistas po- vo que logren coordinarse. Ser necesario un lder que
drn realizar pruebas de ATLETISMO Buena (+2) para na- marque un ritmo que todos puedan seguir, para lo cual
dar y acercarse los unos a los otros. Aquellos que fallen necesitar superar una prueba de CARISMA Promedio
acabarn siendo arrollados por las olas y alejados del (+2). Si tiene xito, el grupo comenzar a Nadar al un-
resto, pudiendo sufrir ms estrs e incluso perecer aho- sono, mientras que si fracasa el grupo Nadar de forma
gados. Cuando logren reunirse, si a ningn protagonista desordenada. En cualquier caso, el lder ser quien reali-
se le ocurre la idea, alguno de los secundarios sugerir ce la prueba de ATLETISMO Grande (+3), con las reglas de
que se aten unos a otros para evitar separarse. Podrn trabajo en equipo y recibiendo la ayuda o la penalizacin
hacerlo recurriendo a cinturones, cordones o cualquier de la natacin en grupo.
otra cosa similar que lleven encima.
No habr mucho ms que puedan hacer ms que flotar
Escena 3. Alcanzando la playa.
a la deriva, incapaces de orientarse a causa de la niebla Tardarn un buen rato en rodear la zona ms peligrosa
y sin saber a ciencia cierta en qu punto del atlntico se de rocas, llegando hasta un lugar que, si bien no es una
encuentran. Tan solo si alguno de los pilotos o de las aza- playa, est algo ms resguardado del oleaje y permitir
fatas est entre los supervivientes, o si algn persona- a los personajes alcanzar la costa y salir al fin del agua,
je tiene algn aspecto o conocimientos que justifiquen siempre que superen una ltima prueba de ATLETISMO
el que pueda realizar una tirada Grande (+3) de SABER, Normal (+1) para los que naden en solitario y Buena (+2)
podr determinar ms o menos el punto en el que se para el grupo.
encontraban al comenzar las turbulencias: aproximada-
La niebla an los acompaar y seguir siendo de noche
mente a la altura de las Azores, aunque varios kilmetros
han avanzado hacia el oeste, por lo que an quedarn
al sur de las mismas.
cinco o seis horas hasta el amanecer de modo que no
Escena 2. Acantilados! tendrn demasiadas referencias sobre hacia dnde diri-
girse. Si alguno de los personajes entiende de tsunamis
Aunque sin puntos de referencia no es posible que lo se- o posee conocimientos relevantes en ese sentido, re-
pan, s que podrn darse cuenta de que las corrientes y comendar al resto alejarse de la costa lo ms posible,

40
por temor a las rplicas de la ola principal, algunas de
las cuales les habrn sobrepasado mientras estaban en Ihla do Corvo
el agua, sin advertirlo siquiera.
La Ihla do Corvo (Isla del Cuervo) tiene una superficie
Cuando los personajes decidan moverse, tras alejarse de de 17 km2 unos 6 de largo por 4 de ancho y es la isla
la zona de rocas prxima al mar se encontrarn con una ms pequea del archipilago de las Azores, ubicada en
gran extensin de tierras de cultivo totalmente anega- su extremo ms occidental y tambin la situada ms al
das, as como pequeas arboledas arrasadas, donde la norte. A unos 24 kilmetros al sur de la misma se en-
mayora de rboles estn quebrados o directamente han cuentra su vecina, la Isla de las Flores.
sido arrancados del suelo por la fuerza de las olas. La isla fue originada por un nico volcn que registr
Pasada esta zona, apenas a trescientos metros de la pla- su ltima actividad hace unos dos millones de aos. Su
ya, una carretera mal asfaltada y los restos de una verja crter, el Caldeiro es uno de los puntos de visita obli-
darn paso a una amplia franja de terreno asfaltado de gada, impresionante con sus 3.5 km de circunferencia
unos treinta metros de ancho que se extiende a dere- y dominando la vista del norte de la isla. Este volcn
cha e izquierda hasta donde la niebla les permite ver. El ya no es activo desde hace mucho tiempo y en su zona
centro de la zona asfaltada est marcado con pintura, ms alta alcanza los puntos de mayor altura de la isla,
a enormes trazos discontinuos, como si fuera una ca- como los 719 metros del Estreithinho o los 697 metros
rretera. Cualquier piloto o azafata lo reconocer inme- del Morro dos Homens.
diatamente como una pista de aterrizaje si no queda Unos muros empinados rodean el suelo del crter que
ningn superviviente con estos conocimientos, cualquier se encuentra a una profundidad de 300 metros. Desde
protagonista con un valor de PERCEPCIN Bueno (+2) o el crter, sus vertientes norte, este y oeste son muy em-
superior, se dar cuenta de igual modo. pinadas y escarpadas, slo en la vertiente sur las lade-
Como encaminarse a la izquierda los llevara de nuevo a ras se suavizan hasta llegar a una ligera ondulacin que
la playa, recorrer la pista hacia la derecha parece el modo permite la presencia de campos de cultivo y donde se
ms probable de encontrar algn tipo de construccin, levanta Vila Nova do Corvo, el nico pueblo de la isla.
por lo que lo normal es que los protagonistas escojan Vila Nova do Corvo es una pequea poblacin de ape-
este camino, aunque tambin podran decidir poner dis- nas quinientos residentes, que viven en casas blanca,
tancia con la playa y seguir avanzando hacia el interior de dispuestas en anfiteatros naturales entre estrechas ca-
la isla, en la que el terreno parece ir ascendiendo. Podra llejuelas, dedicando sus horas a las labores del mar y
resultar interesante, si todos los protagonistas estn de de la tierra.
acuerdo en tomar un curso de accin o para reforzar El litoral de Corvo es muy rocoso, con acantilados de
las dudas que existan que algn secundario intentase todos los tamaos que casi no permiten la formacin
convencer a los dems para encaminarse en una direc- de bahas y con numerosos islotes y bancos que se con-
cin distinta a la que los protagonistas escojan. virtieron en terribles trampas para numerosos barcos a
lo largo de la historia de la isla.
Escena 4. Aerdromo do Corvo.
Recorrer la pista los llevar, tras algo menos de un kil-
drn la oportunidad de superar una prueba de PERCEP-
metro, hasta los restos destrozados del edificio principal
CIN Normal (+1) para distinguir el terrible sonido con
del pequeo aerdromo, aunque por el camino podrn
tiempo para reaccionar. Los que fallen la prueba reaccio-
ver los restos de varias casas de campo que tambin han
narn con lentitud.
sido abatidas por las olas. Examinando entre los escom-
bros del aerdromo podrn encontrar una pista que les Apenas tendrn ocasin de correr pendiente arriba o
indique donde estn: un trozo de un cartel adosado a un buscar un lugar apropiado para protegerse, siendo la
muro donde an se puede leer ...dromo do Corvo. mejor opcin algn elemento constructivo que ya haya
aguantado los embites anteriores, ya que cada rplica
Una prueba de SABER Buena (+2) ser suficiente para
posterior va perdiendo fuerza. En funcin de lo que ha-
identificar el idioma como Portugus y ubicar la Isla do
gan los jugadores, la prueba que debern superar ser
Corvo en el archipilago de las Azores. Superar la prueba
una defensa contra el ataque realizado por la ola, que
con estilo proporcionar, adems, algunos detalles adi-
todava ser de una magnitud Enorme (+4). Esta defensa
cionales (consultar cuadro lateral) y recibir el impulso
ser con ATLETISMO si se deciden por correr pendiente
correspondiente: he ledo un artculo sobre Corvo u otro
arriba o de PERCEPCIN o INVESTIGAR si estn intentan-
similar.
do localizar un lugar donde ocultarse, aunque los prota-
Si se demoran demasiado y se olvidan de las rplicas, el gonistas podran intentar otras acciones que justificaran
mar se encargar de recordrselo. Una nueva ola de gran realizar la prueba con una habilidad distinta (quizs pre-
tamao se aproximar a la costa y los protagonistas ten- vio pago de un punto de Destino).

41
Escena5. Buscando refugio.
Las rplicas del tsunami.
Tras la rplica, los supervivientes deberan refugiarse en
algn punto alto para descansar a salvo de futuras olas. Si los protagonistas pasan mucho tiempo vagando por
Este camino ascendente les llevar a recorrer los restos los alrededores o recorriendo el pueblo, aproximada-
de la localidad de Corvo, un pueblo construido en una se- mente cada treinta minutos la isla ser alcanzada por
rie de escalones naturales que ascienden conformen se una nueva rplica. Estas olas irn espacindose en el
alejan de la costa, camino de la caldera del viejo volcn tiempo hasta desaparecer por completo. La ltima de
que domina la isla. estas olas, la cual apenas inundar la parte baja del
pueblo, llegar con las primeras luces del amanecer. A
El pueblo estar completamente destruido, cada casa partir de ese momento los acantilados se encargarn
derruida a causa del impacto brutal de las primeras olas, de detener cualquier rplica posterior.
cuyos restos han contribuido a la destruccin de las de-
ms. La mayora de estos restos han sido arrastrados por
las olas posteriores, al igual que los cuerpos... porque no El radio comunicador tiene la batera cargada completa-
se ve ni rastro de los pobladores de la isla. Todo ha sido mente, aunque les servir de poco ya que su alcance es
arrasado completamente por las olas y los restos esta- de tan solo 5 kilmetros. Se mantiene aqu por si resulta
rn, quizs, en algn punto del ocano. necesario comunicar con el pueblo y son los bomberos
los que suben peridicamente para mantenerlo con ba-
Algunas de las viviendas construidas a mayor altitud han
tera y en ptimas condiciones, como todo lo dems. Si
sufrido daos menos severos y en ellas los protagonistas
no lo malgastan, la batera durar un par de semanas an-
podran encontrar algunas cosas de utilidad, como comi-
tes de descargarse por s sola. Encendido consumir la
da, ropas, algunas medicinas u otros elementos que bus-
batera en poco ms de veinte horas.
quen activamente y para los que tendrn que pagar, en
algn caso, puntos de Destino.
Escena 6. Un nuevo mundo.
El lugar ms seguro es la cima del volcn. El ascenso son Con el amanecer, la niebla comenzar a levantarse poco
casi seis kilmetros desde el pueblo, con una pendiente a poco. Si los protagonistas estn en la zona del pueblo,
que se va empinando de forma progresiva si se aproxi- una forma en el horizonte hacia el este llamar su aten-
man desde el sur las otras laderas son ms escarpadas cin. La sensacin es la de una lejana lnea de costa ape-
y complicadas de subir. Agotados como estn, tarda- nas perceptible, pero la escasa altitud no les permitir
rn casi cuatro horas en llegar hasta la cima. Durante ese distinguirla demasiado bien. Al sur, sin embargo, la cer-
tiempo escucharn la niebla les impedir verlo la lle- cana Isla de Flores ser mucho ms evidente.
gada de varias rplicas ms.
Si se encuentran en el volcn, la vista ser mucho ms
En la cima descubrirn que la caldera se ha transforma- impresionante. Aproximadamente a un centenar de kil-
do en un lago de agua salada provocado por el oleaje. metros al este de su posicin ser necesario que algn
Tambin encontrarn una pequea construccin que ha protagonista con conocimientos de matemticas, geo-
resistido la fuerza del mar, a diferencia de las casas ms grafa o alguna otra habilidad igualmente relevante reali-
cercanas a la costa. Se trata de un viejo refugio utilizado ce algunos clculos para estimar la distancia se distin-
por los turistas para descansar y reponer fuerzas cuando gue una enorme lnea de costa. Por sus dimensiones no
suben a disfrutar de las vistas. Los habitantes de la isla puede ser ms que el enorme meteorito que provoc el
mantienen aqu algunos enseres de utilidad, como man- accidente de su vuelo.
tas, agua, un pequeo botiqun y una radio porttil.

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EPISODIO 1X02

L
PERDIDOS EN LAS
AZORES
Desarrollo de la secuencia
Los protagonistas podrn tomar cursos de accin muy di-
ferentes en sus primeros das en la isla, por lo tanto este En esta secuencia los protagonistas encontrarn a los
segundo episodio se puede desarrollar de formas muy primeros supervivientes de la isla, colaborando en el res-
distintas en funcin de sus acciones. Aun as, varios su- cate de uno de ellos del interior de una cueva inunda-
cesos tendrn lugar con independencia de sus decisiones da bajo el volcn. La secuencia finalizar cuando logren
y su rodaje deber ser adaptado en funcin de dnde se rescatar al segundo superviviente y continen su viaje al
encuentren los protagonistas. norte en busca de un refugio seguro. En funcin de las
decisiones de los protagonistas, podremos rodar algunas
A continuacin se detallan todas las secuencias y esce- de las siguientes escenas o todas ellas:
nas del episodio para que el Director pueda realizar las
modificaciones oportunas. Las decisiones de los actores Escena1. El encuentro.
protagonistas podran llegar a dejar alguna de ellas, in-
cluso, fuera del montaje final. Bajando por la ladera, visiblemente maltrecha y con las
ropas empapadas, vern acercarse a una mujer. Debe
Secuencia 1. Atrapados rondar los treinta aos, morena y parece estar en forma
fsicamente, aunque se mueve cojeando de forma osten-
bajo tierra. sible y tiene el cuerpo lleno de magulladuras y cortes,
algunos de ellos profundos en especial uno en su brazo
Los protagonistas han decidido explorar la zona noreste izquierdo que sangra con profusin a pesar del intento
de la isla, la cual parece haber sufrido menos daos por de torniquete que se ha practicado, probablemente, ella
el tsunami, merced a la proteccin que otorga el volcn misma.
situado al oeste.
La mujer se llama Camila Ferreira y es espeleloga aficio-
Mientras recorren los caminos embarrados en direccin nada. En un ingls bastante defectuoso su idioma natal
norte, por una carretera que discurre rodeando la mon- es el portugus, aunque el dialecto de la isla de Corvo es
taa, escucharn una llamada de auxilio que les sorpren- muy particular y est salpicado de palabras antiguas
der, ya que hasta el momento no haban encontrado a les explicar que hace dos das entr, junto con un grupo
ningn otro superviviente. de amigos con los que comparte aficin, en la red de cue-

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vas que existen bajo la falda del volcn. El objetivo era Joao. En ese caso Camila se marchar a intentarlo por su
pasar cuarenta y ocho horas en el interior de la montaa, cuenta, pero dedicar a los protagonistas toda clase de
acampando junto a un lago subterrneo que est alimen- insultos y muestras de desprecio que los obligarn a de-
tado con agua del mar. fenderse con una prueba de VOLUNTAD Buena (+2) para
no recibir una consecuencia mental algo como aver-
No tiene ni la ms remota idea de lo que ha sucedido.
gonzado de m mismo o soy escoria humana.
Tan solo sabe que en el interior de la montaa se escu-
ch un estruendo tremendo que los despert a todos, Escena 2. Equipos de buceo.
seguido por un temblor de tierra que sacudi el volcn y
comenz a derrumbar parte de la cueva sobre ellos. Se La casa de Joao, pese a encontrarse en un punto ms
movieron tan rpido como les fue posible, pero cuando elevado de la isla, sigue estando situada fuera de la pro-
apenas haban comenzado a internarse en los tneles teccin del volcn y, por tanto, sufri la embestida de las
que llevan hacia la superficie, el nivel de las aguas co- primeras olas con toda su fuerza. Cuando los protagonis-
menz a subir, penetrando tras ellos. tas lleguen al lugar, se encontrarn con que la casa ya no
existe, tan solo quedan los cimientos que marcan el sitio
Muchos de sus amigos han muerto en las cuevas, ahoga- en el que una vez estuvo. Venir hasta la casa significar
dos o sepultados bajo las rocas. De las seis personas que anotar una marca de tiempo para el rescate de Joao.
comenzaron la excursin, tan solo ella ha logrado salir
de las cuevas, pero no es la nica que contina con vida. Camila ser quien les cuente que la casa tiene un stano
Hay un chico, Joao Santos, que permanece en el interior, y que es justo all donde Joao guarda sus equipos de bu-
a unos cincuenta metros de la salida. Tiene una pierna ceo, junto con sus herramientas y algunos trastos ms.
rota, adems de otras heridas de diversa consideracin, Ser necesario buscar un rato, quitando piedras y ca-
por lo que es imposible que logre salvar esa distancia sin vando en el barro que se ha formado tras la invasin de
ayuda, desplazndose por unos tneles estrechos, inun- las aguas. Localizar el acceso al stano requiere de una
dados y a oscuras. Por fortuna, Joao se encuentra en un prueba de INVESTIGAR Enorme (+4) que los protagonis-
punto donde se ha formado una bolsa de aire. Adems tas podrn afrontar trabajando en equipo. Un xito con
Camila ha utilizado los cinturones de ambos para ama- estilo les permitir encontrar el lugar a la primera, obte-
rrarlo a un saliente de roca e impedir que el agotamiento niendo un impulso podra ser algo emocional como:
lo arrastre hasta el fondo y muera ahogado. Aun as, la Lo conseguiremos! y no acumulando ms marcas de
situacin es crtica porque ha perdido mucha sangre y tiempo. En el resto de casos, un xito acumular una
est muy dbil. marca de tiempo, un empate dos marcas y un fallo dos
marcas y una consecuencia negativa del mismo tipo an-
La intencin de Camila era caminar hasta la casa de Joao, terior podra servir: No llegaremos a tiempo!
una vivienda solitaria situada junto a la carretera, a me-
dio camino entre el volcn y el pueblo de Corvo. Joao El stano estar parcialmente inundado pero, en gene-
tambin es aficionado a la pesca submarina y all guarda ral, no habr sufrido demasiados daos. En el interior en-
su equipo. Con la ayuda del equipo de buceo est segura contrarn dos equipos de buceo en buenas condiciones,
de que podr llegar a la superficie a pesar de sus heridas, aunque una de las botellas estar prcticamente vaca.
o al menos ella podra intentar sacarlo. Tambin encontrarn, adems de muchas cajas y trastos
inservibles, una importante coleccin de herramientas,
Si los protagonistas le explican lo que ha sucedido real- una pequea nevera en la que hay algunas latas de cer-
mente, Camila sufrir un pequeo ataque de ansiedad a veza y refrescos, y un viejo motor fuera borda que Joao
causa del shock por la noticia y el estrs acumulado en estaba reparando un examen realizado por alguien
estas ltimas horas. Ella conoca prcticamente a cada con los conocimientos adecuados que le dedique unos
uno de los habitantes de Corvo. Si llegan a mostrarle la minutos, revelar que faltan los tubos del combustible
isla que se vislumbra en el horizonte hacia el oeste, Ca- y que necesita una hlice nueva. Tambin servir para
mila ser la primera en bautizarla con un nombre que localizar entre los trastos una lata con aceite de motor y
saldr de sus labios en un susurro casi imperceptible: una garrafa con varios litros de combustible. Aparte de
Atlantis. lo descrito, cualquier protagonista que pague un punto
El tiempo que los protagonistas inviertan en rescatar a de Destino en este lugar podra encontrar algn otro ele-
Joao ser fundamental, pudiendo morir si tardan dema- mento de utilidad que resulte razonable.
siado. El Director llevar la cuenta de este tiempo ano- Reparar el motor requiere unas horas, adems de que
tndolo en una hoja o mediante contadores. Segn las el protagonista deber localizar unos tubos de goma
acciones que realicen, en las escenas siguientes se indi- que puedan sustituir a los de combustible y tendr que
car cuantas marcas o contadores se van acumulando. conseguir una nueva hlice o fabricar una que todo se
Por supuesto cabe la posibilidad de que los protagonistas puede hacer con el tiempo y los materiales apropiados.
no estn interesados en arriesgar su vida para rescatar a Conseguir los tubos de goma va a depender del ingenio

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del protagonista con el beneplcito del director. No los tubos que alimentan de aire al regulador, decidir que
podrn conseguir una hlice nueva de ningn modo, la se ha quedado sin aire la botella que va casi vaca, de-
nica solucin ser fabricarla, para lo que ser necesaria jar al jugador atascado sin poder moverse o dejarlos sin
una tirada apropiada de MQUINAS Grande (+3). Termi- luz. Tambin se pueden crear impulsos en contra de los
nar de reparar el motor una vez tengan lo necesario se protagonistas o aspectos de escena que los perjudiquen,
puede conseguir superando una prueba de MQUINAS con invocaciones gratuitas que dificulten an ms las ti-
Buena (+2). Aunque es casi seguro que no se pondrn a radas posteriores.
reparar el motor en este momento, hacerlo aadira dos
Por cada fallo aadiremos adems una marca al contador
marcas de tiempo para el rescate de Joao.
de tiempo para el rescate, aunque tan solo aadiremos
Escena 3. Rescatando a Joao. una marca por tipo de prueba. No aadiremos ninguna
marca si dos protagonistas estn llevando a cabo el res-
Camila guiar a los protagonistas hasta la entrada a la cate pero solo uno de ellos se retrasa y el otro contina
cueva que los llevar hasta Joao. Desde el mismo inicio, sin detenerse.
la gruta sigue una ruta descendente que estar llena de
agua salada. La mujer les explicar que la primera parte Los protagonistas llegarn a una pequea cavidad donde
del trayecto es una Zona bastante ancha, por la que se hay una cmara de aire. All estar Joao, amarrado con
puede nadar con relativa comodidad. Despus hay una los cinturones a una roca. Si han acumulado al menos
pequea cavidad que conduce a dos caminos secunda- cinco marcas de tiempo, el pobre Joao habr muerto.
rios donde debern tomar el situado a la derecha segn Para salir habr que ceder a Joao uno de los equipos de
bajan, un pequeo hueco estrecho y peligroso. Joao se buceo. El camino de vuelta, al ser conocido, ser mucho
encuentra a unos quince metros por ese pasadizo. ms sencillo de realizar y no pediremos ms tiradas a
Si no han trado los equipos de buceo, Camila les adver- los protagonistas. Sin embargo, si uno de los protago-
tir que se trata de un camino bastante largo incluso si nistas ha de regresar a pulmn, s que deber realizar la
no tuvieran que preocuparse de nada ms que avanzar prueba de FSICO Enorme (+4), sufriendo dao en forma
en lnea recta. Desaconsejar entrar a cualquiera que no de estrs y/o consecuencias si no la supera.
tenga experiencia buceando o un tono fsico que sugiera Secundarios y extras de la escena.
que ser capaz de lograrlo. Ella misma se ofrecer a ir a
Camila Ferreira, Aficionada a la espeleologa
pesar de sus heridas, aunque se dejar convencer si hay
Aspectos: Apego por las cosas materiales; Natural de la
al menos dos protagonistas que se ofrezcan y a ella le
isla de Corvo;
parezcan apropiados. Si tienen los equipos de buceo no
Consecuencias: Torniquete en el brazo izquierdo; Al bor-
ser tan exigente, aunque seguir ofrecindose a ir.
de del colapso emocional;
La cueva est completamente a oscuras y salpicada de Habilidades: Atletismo +3; Percepcin +2; Saber +1
rocas afiladas y estalactitas. Camila tena una linterna Naci en la isla de Corvo de la que solo ha salido para
pero se ha quedado sin pilas y ya no funciona. Si los pro- completar sus estudios de contabilidad. Su familia vive al
tagonistas no tienen ninguna fuente de luz, en vez de norte de la isla, aunque ella viva en el pueblo. Ha perdi-
aplicar el aspecto de oscuridad de forma puntual, el Di- do todo lo que tena en el tsunami.
rector deber aumentar en +2 la dificultad de todas las
Joao Santos, Joven aventurero
pruebas. Si solo va un protagonista cargando con una bo-
Aspectos: No suele vivir mucho tiempo en el mismo sitio;
tella extra para Joao, aumentaremos la dificultad en +1.
Le gustan las emociones fuertes;
Llegar hasta Joao requerir que los protagonistas supe- Consecuencias: Pierna derecha rota; Ha perdido mucha
ren una serie de pruebas que formarn un reto. La pri- sangre;
mera de las pruebas ser de ATLETISMO Buena (+2), que Habilidades: Atletismo +3; Mquinas +2; Fsico +1
indicar lo bien que el protagonista se desenvuelve bajo Naci en un pequeo pueblo al sur de Portugal, aunque
el agua. La segunda de las pruebas ser de PERCEPCIN sus antepasados eran de Corvo. Siempre ha sido un poco
Normal (+1), para moverse con seguridad por las cuevas trotamundos, ha vivido en varios pases y conoce unos
y no desorientarse en la oscuridad. La ltima prueba ser cuantos idiomas. Lleva en la isla de Corvo tres meses, lle-
de FSICO Enorme (+4), para aguantar la respiracin has- g para solucionar unos trmites referentes a una heren-
ta llegar a Joao si no tienen botellas de aire comprimido cia familiar y decidi quedarse un tiempo.
o Buena (+2), si cuentan con botellas pero pretenden
ahorrar todo el oxgeno posible.
El Director debera aprovechar los puntos de Destino dis-
ponibles para dificultar las acciones de los protagonistas
y ser creativo a la hora de describir los posibles fallos.
Opciones interesantes podran ser daar las botellas o

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Secuencia 2. El norte afectados son un matrimonio bastante mayor Clara
y Edmundo que han sufrido numerosas contusiones,
de Isla Corvo. perdiendo a su hijo y su nieta en la riada. El otro es un
hombre Emilio bastante grande y fornido, de algo
Si los protagonistas deciden viajar a la zona norte de la ms de cuarenta aos. Fsicamente se encuentra bien
isla, descubrirn que el volcn ha protegido esta zona pero est moralmente hundido por la prdida de su mu-
contra el impacto del tsunami. La mayora de las casas de jer, quien ha muerto ahogada y cuyo cuerpo se encuentra
esta parte de la isla viviendas dispersas, rodeadas de en una habitacin contigua, amortajado con una sbana.
tierras vrgenes o de cultivo han sobrevivido, aunque
Los protagonistas sern bien recibidos, en especial si han
todas han sido inundadas y algunos de sus habitantes es-
llegado acompaados de Camila y la han ayudado a res-
tn muertos o desaparecieron arrastrados por las aguas.
catar a Joao. Compartirn con ellos lo poco que tienen,
Mientras recorren los caminos, vern actividad en una proporcionndoles cobijo, alimento Belinha ha encen-
vivienda, donde podrn encontrar a ms supervivientes dido un fuego en la chimenea y ha preparado un esto-
del tsunami, consiguiendo un lugar donde descansar, re- fado y cuidados o materiales mdicos, aunque estos
cuperarse y decidir sus siguientes pasos. ltimos escasean despus de tratarse ellos mismos y a
sus vecinos.
Desarrollo de la secuencia.
Si an quedan algunas horas de luz, Atilio estar dispues-
En esta secuencia los protagonistas podrn encontrar un
to a salir de nuevo a recorrer las viviendas ms lejanas
lugar donde comenzar a recuperarse de los daos sufri-
las ms cercanas a la costa en busca de ms supervi-
dos desde el accidente y descansar por primera vez des-
vientes a los que poder ayudar. Tambin est planeando
pus de muchas horas. La secuencia est formada por
ir al pueblo en busca de repuestos mdicos y alimentos,
dos escenas y su finalizacin quedar supeditada a las
aunque las noticias de los protagonistas sobre el estado
acciones de los protagonistas o al simple paso del tiem-
del mismo podran hacerlo desistir.
po que pondr en marcha los eventos de la siguiente se-
cuencia en unas pocas horas. Si lo desean, los protagonistas podrn acompaarlo en
su salida, lo que ocupar varias horas de duro camino. No
Escena 1. Explorando el norte. encontrarn a nadie con vida, aunque s que encontrarn
A pesar de la inundacin sufrida, la zona norte de la isla algunos cuerpos de vecinos que han muerto ahogados y
ha sufrido bastantes menos daos que el resto. Las olas podrn rescatar algo de comida envasada, medicinas y
del tsunami han logrado superar el volcn convirtin- algunas herramientas tiles.
dolo en un lago en el proceso pero las pocas construc- Secundarios y extras de la escena.
ciones existentes en la zona han quedado a salvo del
impacto directo de las olas, por lo que casi todas ellas Atilio Ferreira. Calmado y decidido. Fsico +1;
siguen en pie. Belinha Ferreira. Madre coraje. Saber +1
Si los protagonistas van acompaados de Camila, la mu- Csar Ferreira. Digno hijo de su padre. Atletismo +1
jer intentar guiarlos hacia la casa de su familia. Si van
Clara y Edmundo. Heridos y conmocionados. Edmundo
sin ella, de todos modos ser este lugar el que acaben
es un Carpintero jubilado.
encontrando tras algunas horas de viaje, cuando en la
lejana distingan movimiento en una vivienda, escuchen Emilio. En estado de shock. Empleado del Ferry. Fsico +2;
sus voces o, en caso de que lleguen de noche, vean la luz Conducir +1
que proviene de la chimenea.
Escena 2. Aviones de
En la casa viven los padres de Camila Atilio y Belin-
ha y su hermano menor, un chico de veintipocos aos
reconocimiento.
llamado Csar. Se encuentran todos en buen estado, con Los diferentes gobiernos del planeta no tardarn en re-
algunas heridas de poca consideracin que ya han sido accionar a los acontecimientos. En torno al medioda del
tratadas. La casa est llena de barro y piedras, excepto uno de junio, diez horas despus del impacto, dos avio-
en la sala principal de la que han logrado sacar la mayora nes de reconocimiento norteamericanos sobrevolarn
del barro con ayuda de palas y escobas, dejando la estan- toda la zona ocupada por el meteorito y sus alrededores,
cia en condiciones habitables. incluyendo el archipilago de las Azores.
Junto a ellos se encuentran tambin en la casa otras tres Los aviones no establecern ningn tipo de contacto con
personas. Se trata de algunos vecinos de las casas cerca- las islas y se marcharn tras unos minutos de explora-
nas, recogidos por Atilio y su hijo en las ltimas horas. cin. Los protagonistas podrn imaginar o deducir, si
Todos han perdido a alguien en la inundacin y estn hay algn militar entre ellos que han debido tomar
heridos, aterrorizados y en estado de shock. Los ms numerosas fotografas areas de la zona, incluyendo el

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estado de las pistas de aterrizaje disponibles en las Azo- La secuencia de intermitencias que realizan en la isla ve-
res, por si se diese la circunstancia de que pudieran ne- cina es, en realidad, cdigo Morse. Si alguno de los pro-
cesitarlas. tagonistas tiene algn aspecto que pudiera justificar el
que conozca o recuerde parte de dicho cdigo, podra
Cualquier intento de los protagonistas por comunicarse
realizar una prueba de SABER Buena (+2) para intentar
con los pilotos no tendr xito, dejarse ver o hacerse no-
comunicarse de forma ms efectiva con la otra isla.
tar, tampoco tendr ningn efecto inmediato.
Escena 2. Seales de radio.
Secuencia 3. La Isla de Si los protagonistas disponen de algn equipo de radio o
Flores. de intercomunicacin han podido conseguir uno en el
refugio que existe en el volcn, en casa de Joao o visitan-
Los habitantes de la Isla de Flores han tenido algo ms do los restos del pueblo y las casas de la isla al mismo
de fortuna que sus vecinos de Corvo, pues la situacin de tiempo que comienzan las luces, podrn captar una se-
algunas localidades de la isla ha protegido un poco ms al en una de las bandas de radio frecuencia.
a la poblacin de los efectos del tsunami. Como conse-
cuencia ms personas han logrado salvar la vida y resulta Una vez que sintonicen correctamente la frecuencia, po-
ms fcil conseguir comida y alimentos. drn escuchar con claridad la voz de un varn adulto que
repite un mensaje en portugus e ingls. El mensaje, que
La noche posterior al aterrizaje, un pequeo grupo de ser repetido durante unos cinco minutos antes de cam-
supervivientes de dicha isla harn lo posible por encon- biar de banda, es el siguiente:
trar a otros como ellos. Con este fin, realizarn seales
luminosas y cortas emisiones de radio que podran ser A quien pueda escucharnos. Somos un grupo de super-
recibidas por los protagonistas desde Isla Corvo y facilitar vivientes del tsunami que ha azotado el archipilago de
la comunicacin entre ambas islas. las Azores. Nos encontramos en la isla de Flores, entre
los restos de la ciudad de Santa Cruz. En nuestro grupo
Desarrollo de la secuencia. hay varios heridos de gravedad. Transmitiremos en esta
El objetivo de la secuencia es que los supervivientes de y otras bandas durante unos minutos, cada hora en pun-
Isla Corvo descubran que no estn tan solos como crean to. Necesitamos ayuda.
e intenten buscar algn medio de comunicarse e incluso Si recorren las bandas de frecuencia podrn escuchar de
trasladarse hasta la isla vecina, en la que parece haber nuevo el mensaje varias veces. Quince minutos despus
ms posibilidades de sobrevivir. de empezar la transmisin, finalizar y no se repetir
Existen dos posibilidades de comunicacin con la isla de hasta la siguiente hora en punto.
Flores, en las escenas siguientes se detalla cada una de Segn el equipo del que dispongan, es posible que sean
estas opciones que tendrn lugar o no segn las ac- capaces de recibir la seal pero no tengan potencia su-
ciones de los protagonistas. ficiente para enviar la suya a ms de catorce kilmetros
de distancia que es la que los separa de Isla Flores.
Escena 1. Luces en la noche. Si los jugadores quieren sobrepasar esa limitacin sus
Salvo que los protagonistas se encuentren en algn lugar opciones pasan por aumentar la potencia de su equipo y
de la isla desde el que resulte imposible verlo, al anoche- mejorar la antena.
cer del da posterior al impacto podrn ver una luz en la Para saber cmo aumentar la potencia del equipo deben
vecina isla de Flores. No se trata de ninguna fogata y la superar una prueba de SABER Normal (+1). Con un xito
luz no est simplemente encendida, sino que apunta en sabrn que es suficiente con acoplarle una batera mayor,
direccin a la isla Corvo, como si se tratara de algn tipo por supuesto bajo determinadas condiciones que eviten
de linterna potente. Adems da la sensacin de encon- quemar toda la circuitera interna. Superar la prueba con
trarse en un punto elevado. estilo les permitir conocer otra segunda opcin: tam-
La luz permanecer fija unos minutos, despus girar a bin es posible en algunos casos manipular la electr-
los lados durante un rato para, a continuacin, apagarse nica interna del aparato, eliminando algunas soldaduras
y encenderse a intervalos. Tras unos minutos de intermi- y resistencias diseadas para mantener la potencia del
tencia, se apagar durante media hora aproximadamen- equipo dentro de los lmites regulados por la ley.
te, antes de repetir el ciclo completo. Toda esta secuen- En el primer caso necesitarn encontrar algn tipo de
cia se repetir a lo largo de las siguientes tres horas. batera en primer lugar. En ambos ser necesario superar
Los protagonistas podrn intentar comunicarse con los una prueba de MQUINAS Grande (+3) para hacer fun-
supervivientes de la isla de Flores si se sitan en un pun- cionar el aparato correctamente. Un fallo podra dejar el
to elevado desde el que puedan devolverles el mismo aparato gravemente daado, aunque quizs tras lograr
tipo de seales luminosas. comunicar durante unos instantes.

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Escena 3. Primera Comunicacin. Secuencia 4. Viajar
Ya sea a travs del cdigo Morse o porque consiguen es-
tablecer comunicacin por radio, si consiguen contactar
hasta Flores.
con los supervivientes de la otra isla podrn conocer en Esta escena puede tener lugar por varios motivos, el ms
qu situacin se encuentran all. La informacin que po- normal sera porque los protagonistas hayan logrado es-
drn obtener mientras conversan es la siguiente: tablecer contacto con los supervivientes de la isla de Flo-
res o son conscientes de la presencia de otros super-
El tipo que se comunica con ellos se llama Jos Ribeiro
vivientes en la isla vecina pero la ayuda prometida no
y es uno de los controladores que trabaja en el aeropuer-
llegue para recogerlos o nunca ha existido esa posibili-
to de Santa Cruz das Flores. El equipo de radio que estn
dad y decidan intentar el viaje por sus propios medios.
utilizando lo han conseguido all.
No conoce la situacin de la isla al completo, pero toda Lo ms probable es que esta escena, en caso de produ-
la zona del norte de la isla ha sido arrasada por el tsuna- cirse, ocurra a lo largo del da 2 de Junio, una vez vistas
mi y, sin duda, la costa oeste estar en las mismas con- las luces en la isla vecina. El momento del da en el que
diciones. El extremo sureste Lajes das Flores, Fazenda decidan acometer el viaje puede hacer que esta escena
y Lomba probablemente habr sufrido menos daos, se entremezcle con la siguiente o, incluso, que llegue a
pero no puede asegurarlo. rodarse con posterioridad.
El aeropuerto de Santa Cruz est destrozado, como el Desarrollo de la secuencia.
resto de la ciudad. La pista est inservible en estos mo-
En esta secuencia los protagonistas construirn un me-
mentos.
dio de transporte para llegar hasta la isla de Flores. Con
En total son casi una docena de supervivientes, varios independencia de sus intenciones siempre que consi-
de ellos estn heridos de gravedad y no se atreven a mo- gan fletar algn tipo de barco o bote no lograrn llegar
verlos, aunque van a tener que intentar llevarlos hacia el ms all de la destruida ciudad de Santa Cruz.
sur en busca de ayuda si no responde nadie de Lajes o
sus alrededores. La secuencia estar formada por las escenas que se de-
tallan a continuacin, aunque podra ser necesario inter-
Escena 4. Segunda Comunicacin. calar alguna escena anterior que no hubiera sido rodada
en su momento, variando el montaje final del episodio.
Si los protagonistas han conseguido hablar con la isla de El rodaje de la ltima escena de esta secuencia depen-
Flores por la noche, por la maana stos harn nuevos der de en qu momento alcancen los protagonistas la
intentos de comunicarse, ya que tienen novedades que isla de Flores, pudiendo sufrir modificaciones a raz de
contar. los eventos detallados en otras escenas, lo que obligar
Si no han hablado previamente y los protagonistas son al Director a cierta flexibilidad.
capaces de ingeniar alguna forma de llamar la atencin
sobre s mismos y contactar con los supervivientes de Escena 1. Lluvia.
Flores, en esta ocasin recibirn la informacin de la es- El amanecer de un nuevo da en Corvo vendr acompa-
cena anterior y de la actual: ado de una lluvia torrencial que caer de forma ininte-
Los supervivientes han logrado contactar con Lajes bre- rrumpida durante los prximos tres das. Este compor-
vemente por radio. La zona sureste de la isla ha sufrido tamiento tan extremo del clima viene provocado por las
relativamente pocos daos y van a enviar ayuda. En el alteraciones en las corrientes de aire causadas por la en-
puerto de Lajes parece haber algunos barcos en condi- trada del meteorito y la masiva evaporacin de agua en
ciones de hacer la travesa hasta Santa Cruz e incluso la zona cercana al punto de impacto.
hasta otras islas. Este aspecto ser un impedimento constante para la ma-
Jos les prometer hacer lo posible por enviar un barco yora de las actividades de los protagonistas. El Director
que los recoja en Corvo. podr utilizarlo de la forma habitual, invocndolo para
aumentar la dificultad de cualquier accin que pudiera
Los protagonistas no podrn volver a contactar con Jos
verse perjudicada por el mismo, pero disponiendo de
ya que el grupo de supervivientes de Flores se trasladar
una invocacin gratuita por escena contra el grupo de
a la zona ms cercana al puerto, lo que los situar a nivel
protagonistas.
del mar e impedir que puedan hacer seales luminosas
hasta la isla de Corvo y bloquear la comunicacin por
radio.

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Escena 2. Construyendo un Escena 3. Navegando hacia
barco. Flores.
La nica forma real que tienen los protagonistas para Una vez tengan la embarcacin terminada, los protago-
alcanzar la isla de Flores es con un barco o balsa de al- nistas podrn intentar alcanzar la isla de Flores, aunque
gn tipo. Conseguir uno est fuera de su alcance ya que para ello tendrn que enfrentarse a unas condiciones cli-
todos los que haba en isla Corvo han sido hundidos o mticas adversas y, tambin, a unas aguas que continan
arrastrados por el tsunami y sus rplicas. Ni tan siquie- bastante revueltas desde el impacto del meteorito, con
ra podrn encontrar los restos de un bote que puedan mucho oleaje y fuertes corrientes.
reparar, no les quedar ms remedio que construir uno.
La duracin del trayecto hasta la isla, asumiendo que par-
Los materiales para construirlo pueden obtenerlos en la ten desde el pueblo de Corvo y viajan hasta Santa Cruz
parte norte de la isla, recorriendo las casas que han so- das Flores el trayecto ms corto posible entre ambas
brevivido y hacindose tambin con una serie de herra- islas que permite embarcar y desembarcar con seguri-
mientas que necesitarn para el trabajo. dad, sin aproximarse a acantilados peligrosos variar
Tendrn que escoger el medio de propulsin para el en funcin del sistema de propulsin utilizado por la
barco, ya sea mediante unos simples remos, con velas embarcacin. Utilizando el motor fuera-borda el tiempo
o utilizando el motor fuera-borda que hay en la casa de rondar los 45 minutos; con una embarcacin de vela,
Joao si no lo consiguieron en alguna escena anterior, el unas 2 horas; remando, al menos 4 horas y necesitarn
padre de Camila recordar que estaba reparndolo para hacer turnos a los remos.
algn vecino y podran intentar recuperarlo. Segn el tipo de embarcacin, sern uno o varios los
La escena se puede afrontar de varias formas, sobre todo protagonistas que puedan colaborar en superar las tres
la parte de conseguir los materiales donde podramos ro- pruebas de CONDUCIR necesarias para alcanzar su ob-
dar la bsqueda al completo, recorriendo y describiendo jetivo. La primera, a dificultad Buena (+2) para alejarse
varios lugares de la isla, para luego pasar a la construc- de la isla de Corvo; la segunda en mitad del trayecto,
cin del barco. Otra opcin sera tratar toda esta escena rodeados de olas que amenazan con hacerlos volcar y
como un desafo, una vez los protagonistas definan lo fuertes corrientes, a dificultad Enorme (+4); y la ltima,
que desean construir. El desafo consistira en tres prue- para desembarcar en Santa Cruz, eludiendo los restos
bas que deberan superar: destrozados de la ciudad, a dificultad Grande (+3).
Una prueba de INVESTIGAR Grande (+3), que se en- Escena 4. Santa Cruz das Flores.
cargara de todo lo referente a la bsqueda del material
necesario. Los xitos o fracasos podran aportar aspec- La ciudad de Santa Cruz, pese a estar destruida por el
tos que hagan referencia a la calidad de los materiales y tsunami, no ha sido barrida por completo de la isla como
herramientas obtenidos que modificaran las pruebas s ha sucedido con el pequeo pueblo de Corvo. Lejos
posteriores o el resultado final del desafo o tambin el de suponer una ventaja, multitud de escombros dificul-
tiempo que tardan en realizar toda la labor. tarn el movimiento por la ciudad e incluso las aguas que
Una prueba de SABER Buena (+2), que represente los rodean el puerto estarn sembradas de rocas, restos de
conocimientos tericos en Ingeniera Naval o alguna es- barcos, edificios e incluso algn avin destrozado que las
pecialidad similar que les permitan construir una embar- olas han arrastrado desde el aeropuerto situado al oeste
cacin con ciertas garantas. de la ciudad.
Por ltimo una prueba de MQUINAS Buena (+2) para Si los protagonistas llegan antes del atardecer del da 2
la labor de construccin propiamente dicha. de Junio, Jos y el resto de supervivientes de la Isla de
Las dificultades asignadas seran para construir algn Flores estarn en los alrededores de la zona portuaria,
tipo de embarcacin capaz de soportar la instalacin del esperando la llegada del barco que los recoger para
motor fuera-borda. Si tan solo desean una barca de re- trasladarlos hasta el sur de la isla. En total son once per-
mos se podran reducir las dificultades en 1. Del mismo sonas, de las cuales hay dos en estado crtico ambos
modo, construir una embarcacin de vela subira las di- necesitan de sendas intervenciones quirrgicas con ur-
ficultades en +1. gencia adems de varios ms con fracturas y heridas
de diversa consideracin, la mayora de las cuales necesi-
El tiempo es otra cuestin a considerar, construir algo
tan de limpieza y cuidados para evitar infecciones y con-
similar a una balsa podra llevar unas cuatro horas de
secuencias posteriores. Ninguno de los supervivientes
trabajo, a lo que habra que sumar el tiempo dedicado a
tiene conocimientos mdicos adecuados para llevar es-
conseguir los materiales necesarios que estimaremos en
tas tareas a cabo, aunque han hecho lo que han podido
otras cuatro horas como punto de partida. Estos tiempos
con los escasos medios a su alcance.
se podrn modificar a partir de los xitos con estilo o los
fracasos obtenidos en las diferentes pruebas.

49
Si alguno de los protagonistas tiene conocimientos m- Segundos despus de la llegada de los cazas, un ataque
dicos, podr examinar a los supervivientes y atender sus procedente de la superficie de la isla derribar uno de
heridas. Los dos que se encuentran en estado crtico no ellos... y eso solo ser el principio.
aguantarn mucho ms si no se los atiende en un hospi-
Desarrollo de la secuencia.
tal de forma adecuada y en Santa Cruz no existen ya los
medios para poder operarlos. Si a pesar de todo algn En esta secuencia los protagonistas comprendern la
protagonista quiere intentarlo (y cuenta con conocimien- verdadera naturaleza del meteorito, que no es otra cosa
tos de ciruga o similar), ser necesaria una prueba de que una gigantesca nave extraterrestre que ha ameriza-
SABER Fantstica (+6) para poder operarlo en tan malas do en nuestro planeta. Sern testigos de la aniquilacin
condiciones, lamentablemente un fallo ser fatal para de las fuerzas de combate que han sido enviadas a la
el paciente. Si tan solo pretende hacer lo posible por zona y del despegue de una enorme flota de naves de
mejorar sus probabilidades de sobrevivir hasta llegar a combate y transporte que, partiendo desde la isla, sal-
un hospital, lo consideraremos un intento de crear una drn en todas direcciones. Estar compuesta por las si-
ventaja, requiriendo una prueba de SABER Enorme (+4), guientes escenas:
creando el aspecto debera aguantar hasta el hospital.
Escena 1. Respuesta armada.
Aventurarse unas horas por la ciudad podra permitir a
los protagonistas conseguir algunos repuestos mdicos Los cazas aparecern con gran estruendo, volando a una
o algo de equipo utilizable o reparable. Por cada localiza- altura relativamente baja y rompiendo la barrera del so-
cin que visiten en Santa Cruz en la que realicen bsque- nido. Desde el lado europeo vendrn cuatro aeronaves,
das entre los escombros, pueden realizar una prueba de dos de ellas pertenecen a la Royal Air Force britnica
INVESTIGAR Buena (+2). Los fallos supondrn retrasos e (RAF) y las otras dos a la Luftwaffe alemana. Desde el
incluso percances que puedan sufrir, como quedar atra- lado americano llegarn otros cuatro cazas de combate.
pados por un derrumbamiento o recibir algn tipo de Cualquier personaje con conocimientos militares o so-
dao. Los xitos podran otorgar algn tipo de ventaja en bre aviacin podr reconocer el pas de procedencia y
forma de impulso gratuito relacionado con lo que estn el modelo de avin, los cuatro europeos son Eurofighter
buscando como un puado de antibiticos, restos de un Typhoon y los americanos son F-35. Tambin sabr que
botiqun o piezas de repuesto. Un xito con estilo per- la corta autonoma de vuelo de este tipo de aeronaves
mitir conseguir un objeto real que puedan llevar fsica- requiere que hayan despegado de un portaaviones, lo
mente consigo, como una linterna, una pequea batera, que quiere decir que hay al menos dos de estos barcos a
un botiqun completo o incluso algn arma. menos de quinientos kilmetros de las Azores.
Secundarios y extras de la escena. Los cazas sobrevolarn la isla-meteorito durante unos
minutos y, de repente, varios haces de luz brotarn de
Jos Ribeiro. Controlador areo. Es fcil confiar en l. la isla e impactarn contra uno de los aviones. El aparato
Saber +1 estallar en el aire. Instantes despus el resto de aviones
Rylie Walter. Turista americana en estado crtico. comenzarn a recibir el mismo tipo de ataque desde va-
Daro vila. Conductor de autobs en estado crtico. rios puntos de la isla, vindose obligados a realizar ma-
niobras evasivas.
Otros cuatro hombres, dos mujeres y dos nios estn
tambin con Jos. Estos extras podrn tener los aspec- Tan pronto comience el ataque comenzarn a despe-
tos, habilidades y relaciones entre s que el Director con- gar de la isla una gran cantidad de naves que formarn
sidere necesarios durante el rodaje, aunque en principio una enorme flota. Alrededor de un centenar de ellas, de
su papel en la serie es intrascendente. forma alargada, enormes en comparacin con los cazas
de combate, surgirn de la isla en pocos segundos y se
Secuencia 5. El ataque. mantendrn suspendidas sobre la misma. Del interior de
estas grandes aeronaves despegarn otras de menor ta-
Comienza a caer la tarde sobre las Azores el da 2 de mao aunque seguirn siendo casi tres veces mayores
Junio. Los protagonistas estarn en una de las dos islas que los cazas que entablarn combate areo con las
es indiferente en cul de ellas acompaados, pro- fuerzas europeas y norteamericanas. Los cazas terrestres
bablemente, de otros supervivientes. Desde su posicin irn cayendo uno a uno, superados en movilidad, blinda-
vern como un nuevo grupo aviones cazas de combate je y armamento por las naves aliengenas.
en esta ocasin llegan simultneamente desde el este Mientras el combate tiene lugar, las grandes naves se
y el oeste, y comienzan a sobrevolar la isla-meteorito, en pondrn en movimiento, alejndose de la isla en direc-
una operacin conjunta de las fuerzas areas Norteame- cin a los continentes, repartindose en pequeos gru-
ricanas y de la Unin Europea. pos que se irn separando conforme ganan distancia.

50
En pocos segundos, algunas de esas naves de transporte de naves aliengenas nada ms derribarlo, dejando tras
sobrevolarn el punto en el que se encuentren los pro- de s un extrao y opresivo silencio. Entonces uno de los
tagonistas, quienes podrn hacerse as una idea de sus acompaantes de los protagonistas o uno de los pro-
dimensiones, con ms de ciento cincuenta metros de tagonistas si se encuentran a solas distinguir entre la
longitud y unos cuarenta metros de ancho en su par- lluvia una figura. Se trata de un paracadas del que cuel-
te central, con una altura de media docena de plantas ga un cuerpo inmvil y que, zarandeado por el viento,
aproximadamente. La nave es tan grande que, por unos termina cayendo al agua a unos cientos de metros de la
instantes, les proteger de la copiosa lluvia que contina orilla ms cercana.
cayendo.
Escena 3. El rescate.
Las naves ganarn velocidad con rapidez y se perdern
en el horizonte en apenas unos segundos. Si los protagonistas deciden intentarlo, el piloto de la RAF
todava podra ser rescatado con vida. El cuerpo quedar
Escena 2. El caza derribado. flotando a unos trescientos metros de la costa y ser dis-
tinguible por una pequea baliza roja que destella en su
El combate areo no durar ms de unos minutos y los
ropa. Rescatar al piloto constituir un arriesgado desafo.
protagonistas podrn observar que las naves aliengenas
que van eliminando a sus objetivos se dirigen a conti- Si disponen de una embarcacin, debern superar una
nuacin hacia el cielo, atravesando la capa de nubes en prueba de CONDUCIR Buena (+2) para llegar hasta el
direccin a la estratosfera, perdindose de vista en un cuerpo, que podra verse dificultada si los protagonistas
abrir y cerrar de ojos. se encuentran en una zona cercana a acantilados, rocas o
escombros arrastrados por el tsunami. Si no disponen de
El ltimo avin en el aire ser uno de los europeos perte-
embarcacin, la prueba ser de ATLETISMO Grande (+3).
necientes a la RAF. Perseguido por dos naves de combate
Una vez all debern cortar las cuerdas del paracadas,
aliengenas ser finalmente alcanzado a pesar de su peri-
cuyo peso hace imposible subir el cuerpo al barco y que,
cia y sus arriesgadas maniobras evasivas, que lo llevarn
adems, amenaza con arrastrar al piloto hasta el fondo
a realizar vuelos a muy baja altura sobre la isla en la que
del ocano, para ello debern superar una prueba de PE-
se encuentren los protagonistas.
LEA Normal (+1). Ser necesaria por ltimo una prueba
Tras recibir un fuerte impacto que destrozar una de las de FSICO Normal (+1) para subir el cuerpo hasta el barco
alas, el avin se estrellar en el mar entre las islas de Cor- o FSICO Buena (+2) para arrastrarlo nadando de regreso
vo y Flores. Sus perseguidores ascendern tras el resto a la orilla.

51
Si han utilizado una embarcacin, dos protagonistas
podrn colaborar en las diferentes pruebas, resultando Sobre las armas
todo bastante ms sencillo.
La Sig Sauer P225, es el arma oficial del ejrcito britni-
Cuando examinen el cuerpo en la orilla podrn ver que co. El modelo que lleva la Teniente utiliza municin de
se trata de una mujer. Segn indica su uniforme se trata 9mm, en cargadores de 15 balas.
de la Teniente Maddison Edwards. En su brazo derecho Una pistola de estas caractersticas tiene un valor de
luce una curiosa insignia que representa a una cockatrice Dao: 2. Esto quiere decir que tras realizar cualquier
posada sobre un monolito, con un lema que reza Tertius tirada de dados para utilizar el arma en combate, si
primus erit (Los terceros sern los primeros), lo que la has tenido xito has de sumar dos al estrs causado.
identifica como un miembro del tercer escuadrn de la Consulta el apartado correspondiente del Cuaderno de
RAF aunque ser necesario un protagonista con cono- Rodaje para ms informacin.
cimientos militares para identificar estos detalles.
A pesar del aparatoso accidente, parece que la piloto lo-
gr saltar del avin a tiempo. Su inconsciencia se debe Secuencia 6. Aliengenas
a un fuerte impacto en la cabeza y, sin duda, le debe
su vida al casco, el cual se encuentra visiblemente da-
en las Azores.
ado. Probablemente se golpe con algn elemento de Esta secuencia tendr lugar en la isla en la que se en-
la cabina al salir eyectada. Si algn protagonista con co- cuentren los protagonistas, ya sea en la isla de Corvo o
nocimientos de medicina o primeros auxilios supera una en los alrededores de los restos de la ciudad de Santa
prueba de SABER Enorme (+4) dar comienzo la recu- Cruz, en la isla de Flores.
peracin de la consecuencia al tratarse de una conse- Todo ha vuelto a quedar en calma. Las naves aliengenas
cuencia moderada, la teniente recuperar la consciencia hace rato que se han perdido en la distancia y, por un ins-
en algn momento de la siguiente sesin de rodaje. tante, las escenas que han vivido parecen formar parte
Hasta que ese momento llegue, alguien deber ocuparse de un sueo, casi tienen la sensacin de que no han sido
de ella. reales. Los supervivientes estn muy nerviosos, algunos
Si examinan sus pertenencias, lo que ms destaca es la sollozan o sufren temblores incontrolables, la mayora
pistola que lleva al cinto, una Sig Sauer P225 de 9mm, se encuentra al borde de un ataque de pnico. Todos se
para la que lleva dos cargadores adicionales. Entre el res- vuelven hacia los protagonistas en busca de ayuda, nadie
to de su equipo hay algunos elementos de supervivencia, sabe qu hacer ahora.
como un par de barras luminosas, pastillas potabilizado- La sensacin de abandono, mitigada con la aparicin de
ras, cerillas, una lupa, un mnimo botiqun, una navaja los primeros aviones, regresa sobre ellos con toda su cru-
multiusos y otros elementos tiles de pequeo tamao. deza. Algunos verbalizan una idea que est en la mente
Secundarios y extras de la escena. de casi todos nadie va a venir a ayudarnos. Poco a poco
una decisin va tomando forma entre el grupo de super-
Teniente Maddison Edwards, Piloto de la RAF, 3er escuadrn. vivientes, necesitan agruparse para sobrevivir y el nico
Aspectos: Tertius primus erit; Ha participado en acciones lugar cercano en el que parece haber gente es en Lajes,
de guerra; al sur de la isla de Flores.
Consecuencias: Fuerte impacto en la cabeza (moderada)
Habilidades: Conducir +2; Fsico +1; Disparar +1 Desarrollo de la secuencia.
El tercer escuadrn de la RAF est destinado en el sur de En esta secuencia una nueva amenaza se cierne sobre los
Italia y desde all han despegado ella y sus tres compa- protagonistas. Las naves voladoras no son las nicas que
eros. Sus aeronaves, junto a dos pilotos de la Luftwaffe han salido de la isla-meteorito, tambin bajo las olas una
alemana, han tenido que repostar en vuelo ya que los gran cantidad de naves han comenzado a extenderse en
portaaviones destacados en el Atlntico se encuentran todas direcciones y varias de ellas se dirigen a las Azores.
todos en paradero desconocido. No est al corriente de
Los personajes tendrn ocasin de ver por primera vez
lo sucedido al cien por cien, pero sabe que los daos en
al enemigo y debern correr y pelear por sus vidas mien-
la pennsula ibrica, las islas britnicas y la costa norte
tras intentan llegar a Lajes. Una vez all, la situacin que
europea, han sido masivos.
encontrarn no ser tan favorable como pensaban. La
secuencia y el episodio finalizar cuando los prota-
gonistas logren llegar a Lajes do Flores.
A continuacin detallamos las diferentes escenas que
compondrn esta larga secuencia. Segn las decisiones
que tomen los protagonistas, el orden de rodaje de las
mismas podra variar.

52
Se asume como punto de partida que los protagonistas acercar a la nave tras un momento y recoger un ob-
se encuentran ya en la isla de Flores, bien en la ciudad jeto de su interior que, por su apariencia y la forma de
de Santa Cruz o en sus alrededores. Si no es as y todava sujetarlo, es sin duda algn tipo de arma. Si no tienen
estn en Corvo, ser necesario intercalar en algn punto xito en la prueba y como no querrn ser descubiertos
la escena completa del viaje hasta la isla vecina. Para ello conseguirn ocultarse a tiempo pero podran hacerse
el Director deber dar algn respiro a los protagonistas, dao dejando, quizs, un rastro de sangre o perder
de forma que puedan construir un medio de transporte algn objeto importante que lleven encima.
apropiado, pero al mismo tiempo les ha de mantener en
tensin, conscientes de que Corvo no es ya una isla se- Por fin algo se mueve en el interior de los contenedores.
gura para ellos. Con movimientos lentos, casi felinos, dos criaturas salen
al exterior. Se mueven sobre cuatro patas, terminadas en
Escena1. Estn aqu! algo parecido a manos. Su cuerpo es musculoso, recu-
bierto de una piel de un plido tono verdoso y aspecto
En una zona costera de Santa Cruz por el mismo punto hmedo, que recuerda en cierto modo a la de una rana.
por el que desembarcaron los protagonistas una nave Tiene una cabeza grande, con una enorme mandbula
aliengena sale del agua y se detiene a pocos metros de que deja entrever una hilera de afilados dientes, sin em-
la orilla. Aparentemente es idntica a las que han esta- bargo no tiene ojos y tampoco se aprecia nada parecido
do sobrevolando las islas, combatiendo contra los cazas a unas orejas.
americanos y europeos. El vehculo se ha desplazado en
un silencio casi absoluto, solo quebrado por el chocar de Las criaturas inclinan su cabeza a un lado y otro, en un
las olas contra su casco. gesto extrao y peculiar. Lo hacen durante unos segun-
dos y luego profieren un estremecedor sonido, una mez-
Si los protagonistas se encuentran cerca de la playa, po- cla de aullido y gruido que brota desde sus gargantas
drn observar a escondidas la llegada de la nave y, si se un instante antes de lanzarse a la carrera hacia el interior
atreven, todo lo que ocurrir a continuacin. de la ciudad, siguiendo el mismo camino que tomaron
La nave se abre por su parte superior, con dos secciones los protagonistas tras su desembarco. El aliengena sale
que se separan con un sonido siseante. De su interior detrs de ellos, siguindolos a un ritmo algo ms lento,
sale una enorme figura de casi tres metros de estatura, pues los dos sabuesos por su comportamiento es lo
cuadrpeda, aunque el resto de su silueta parece huma- que parecen son ms giles y rpidos.
noide. Su cuerpo va envuelto en algn tipo de traje pro- Si los protagonistas no han estado en ningn momento
tector que le da la apariencia de un centauro vestido con en disposicin de observar la llegada de la nave alienge-
una armadura de alta tecnologa. Las cuatro patas ter- na, el aullido de los sabuesos ser la primera seal que
minan en una especie de garras prensiles que se clavan tengan de que algo va terriblemente mal.
con fuerza en el terreno. Sus manos tambin terminan
en unas garras de aspecto atemorizador. Nota para el director.
La criatura se mueve con una cierta torpeza, como si Salvo que los protagonistas decidan tomar ac-
estuviera calculando con cuidado sus movimientos. La ciones ms directas, la intencin en esta escena
sensacin que transmite es que necesita adaptarse al es que las criaturas se muevan en una direccin
entorno aunque los protagonistas debern poder ob- que no es hacia los protagonistas, concedindoles una
servarlo y crear una ventaja con una prueba de EMPATA opcin de alejarse y huir u ocultarse. Ms adelante llega-
Grande (+3) o INVESTIGAR Buena (+2) para sacar prove- r el momento de enfrentarse a ellos.
cho de esta circunstancia.
Las estadsticas de estas criaturas las encontrars ms
Tras un par de minutos, la criatura se acerca a la nave adelante y, tambin, en el bestiario situado al final del
y parece activar algn tipo de resorte, pues una nueva libro.
compuerta se abre al exterior en la parte inferior del ve-
hculo. De su interior la criatura extrae, uno detrs de
otro, dos contenedores de un metro de alto y aproxima-
Escena 2. Perseguidos por Santa
damente un metro y medio de largo. Cuando los abre, Cruz.
una neblina escapa de su interior y se disipa poco a poco Los sabuesos guiarn al aliengena por la ciudad de Santa
en el aire. Cruz siguiendo el rastro que han dejado los protagonis-
El aliengena espera con paciencia, observando a su alre- tas, recorriendo el mismo camino que stos hicieron tras
dedor. A veces parece estar buscando, otras escuchando. desembarcar en la ciudad. Ms pronto o ms tarde, este
En este momento, los protagonistas que estn observan- rastro se dividir y se mezclar con el del resto de su-
do debern superar una prueba de SIGILO enfrentada a pervivientes, por lo que los sabuesos tendrn que tomar
la PERCEPCIN del alien. Si todos la superan, el ser se la decisin de que ruta seguir. Ser el aliengena quien

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acabe encaminando a cada uno de los sabuesos en una En el suelo se abrirn grietas de repente, las piedras sal-
direccin diferente, tomando l mismo una tercera y tarn desde las alturas a su encuentro y todos los miem-
continuando la exploracin de la ciudad cada uno por su bros del grupo debern superar una prueba de PERCEP-
lado. Por supuesto, si los protagonistas tienen ocasin de CIN seguida de una de ATLETISMO, ambas a dificultad
observar estos movimientos, no tendrn ninguna duda Normal (+1). La primera prueba, en caso de fallarla har
de que los estn buscando. que Reaccionen con lentitud, lo que aumentar la dificul-
tad de la segunda prueba. Los fallos en la segunda prue-
Si an quedan supervivientes en la ciudad y los protago-
ba representarn puntos de estrs fsico.
nistas no estn con ellos porque se encuentren buscan-
do elementos que puedan serles de utilidad, explorando Independientemente del resultado de los protagonistas,
la ciudad o cualquier otra razn uno de los sabuesos alguno de los supervivientes meter un pie en una de las
dar con ellos al poco tiempo. El combate ser corto y grietas, rompindose el tobillo y quedando atrapado por
brutal. El sabueso no dejar a nadie con vida y, salvo que el movimiento de tierras. Ser necesario unos minutos
alguno de ellos tuviera un arma, apenas tendrn opcin de trabajo y superar una prueba de SABER o MQUINAS,
de herirlo. Si hay disparos o el combate no se desarrolla que implique algn tipo de conocimiento mdico, para
demasiado lejos, los protagonistas podran escucharlo. liberar a la persona atrapada.

Escena 3. Al ritmo del ms lento. El grupo perder unos minutos preciosos y se ver obli-
gado a reducir su paso.
En algn momento los protagonistas y los supervivientes
que los acompaan emprendern la huida, intentando Escena 5. Alcanzados por un
llegar a algn lugar en el que se puedan sentir a salvo. sabueso.
Si algn lugar transmite esa sensacin parece haber Antes o despus, uno de los sabuesos dar alcance al
sobrevivido al tsunami, hay gente, medicinas y comida grupo que marcha ms retrasado. La criatura atacar sa-
sin duda es Lajes do Flores, la pequea localidad situada liendo de entre la maleza o desde detrs de algn acci-
al sur de la isla, a poco ms de 17 kilmetros de Santa dente del terreno, intentando emboscar al grupo y esco-
Cruz. giendo como objetivo en primer lugar a los que parezcan
Recorrer esa distancia a pie, en condiciones normales, ms dbiles. El ataque vendr acompaado de un feroz
lleva entre cinco y seis horas, aunque en el grupo habr aullido que resonar a varios kilmetros de distancia y
heridos de diversa consideracin que causarn que el podr ser escuchado tanto por el otro grupo de supervi-
ritmo sea mucho ms lento. Por supuesto habr quien vientes como por el segundo sabueso y su amo.
no est dispuesto a arriesgar su vida esperando a otros Los protagonistas si hubiera alguno con este grupo
y pronto el grupo se separar, quedando atrs los he- tendrn la oportunidad de realizar una prueba de PER-
ridos y los que no pueden mantener el ritmo. Los que CEPCIN Enorme (+4) para reaccionar con rapidez y po-
se marchen querrn, adems, llevar consigo todos los der actuar antes de que la criatura se abalance sobre la
elementos tiles que puedan: agua, medicinas, armas... primera de sus presas. Si deciden atacarla, la bestia olvi-
cualquier cosa que aumente sus posibilidades de sobre- dar sus intenciones iniciales y responder a los ataques.
vivir, aunque sea a costa del resto. La situacin debera
volverse muy tensa en el momento de la separacin, qui- La bestia intentar acabar con todos los humanos a su
zs incluso violenta. alcance, lanzndose en pos de los que huyan si en las
cercanas no queda ninguna otra presa. Por alguna razn
Los protagonistas tendrn que tomar una decisin y es que los protagonistas no sern capaces de comprender,
posible que no todos tomen la misma sobre en cul de la criatura siempre escoger primero a aquellos con he-
los dos grupos quieren estar. Aquellos que decidan que- ridas ms graves, enfermos o ms dbiles fsicamente.
darse con el grupo ms lento y lo justifiquen mediante
uno de sus aspectos, bien merecen una recompensa en Si el sabueso es forzado a recibir una consecuencia mo-
forma de un punto de Destino. derada o se queda sin puntos de estrs, se rendir (Fate
bsico pag. 167) y tratar de huir del combate en la si-
Escena 4. Con la isla en contra. guiente toma.
Con los grupos ya separados, el camino que recorre- Nota para el director.
rn estar tambin salpicado de pequeos peligros con
los que tendrn que lidiar. Uno de ellos que puede Para determinar a quin ataca la criatura se es-
acontecer igualmente tanto si van por carretera como coge en primer lugar aquel personaje que haya
si recorren las colinas de alrededor ser un repentino recibido ms consecuencias, siguiendo con
temblor de tierra que provocar un deslizamiento del te- aquellos con menos casillas de estrs fsico y por ltimo
rreno y un pequeo alud de rocas. los que disponen de ms puntos de estrs y consecuen-
cias libres.

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Sklo, Sabueso aliengena multiforme.
Aspectos: Extremidades prensiles; Piel resbaladiza;
Anfibio; Sin sentido de la vista;
Habilidades: Fsico +5; Investigar +4; Pelear +3;
Atletismo +2; Percepcin +1
Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1).
Proezas:
Detector de feromonas. +2 a las pruebas de Investigar
y Percepcin para rastrear o detectar a criaturas que ex-
perimenten fuertes sensaciones, como miedo, dolor o
deseo.
Cambia formas. La criatura puede cambiar de forma para
adaptarse al entorno. Este cambio se ve reflejado en una
variacin en sus puntuaciones de habilidades, as como
en sus aspectos. El Director puede intercambiar el valor
entre dos habilidades que tengan un nivel de diferencia o
modificar un aspecto. El proceso de transformacin dura
una Toma por cada intercambio o por cada aspecto que
se modifique durante el cual la criatura no puede actuar.
El nico aspecto que no puede ser modificado es Sin
sentido de la vista.
Regeneracin. La criatura puede regenerar sus heridas,
eliminando sus consecuencias a un ritmo de una por es-
cena. Durante ese tiempo, el Sklo permanecer inmvil
e indefenso.
Armadura natural. Si la criatura sufre una mutacin y
crea algn aspecto que le otorgue armadura, gana auto-
mticamente Armadura: 2.

Escena 6. El barco. Si se hacen ver, el barco se aproximar a la costa lo ms


El barco que los supervivientes de Santa Cruz estaban es- posible, aunque sin arriesgarse a encallar. A continuacin
perando ha salido a recogerlos con bastante retraso, so- echarn al agua un pequeo bote hinchable al que aco-
bre todo porque Ha sufrido algunos daos a causa de las plarn un motor fuera borda y con l se acercarn has-
malas condiciones en las que se encuentra el mar desde ta la costa a recogerlos. Todo este proceso tardar unos
la cada del meteorito, con grandes olas que causan des- minutos, tiempo ms que suficiente para que uno de los
trozos incluso en los barcos anclados en puerto. Se trata Sklo haga su aparicin antes de que el bote llegue a la
de un pequeo barco, con capacidad para unos treinta costa y los protagonistas se vean obligados a pelear o
pasajeros, que realiza habitualmente la ruta entre estas huir nadando hasta el bote, para lo que se necesita una
dos ciudades y la isla de Corvo. prueba de ATLETISMO Buena (+2).
Los protagonistas, que se mueven por la costa este de Las dos personas que vienen en el barco son Carolina
la isla, se encontrarn por encima del nivel del mar con Araujo, una mujer de unos cuarenta aos que es la due-
independencia de la ruta que escojan, por lo que ten- a del barco y una de las pilotos habituales del mismo,
drn la oportunidad de ver como el barco navega hacia y Daniel Carvalho, uno de sus empleados, un muchacho
Santa Cruz mantenindose a una distancia prudencial de de veintipocos aos que alterna con Carolina al timn y
la costa. se encarga de algunas tareas de mantenimiento.
En el barco viajan dos personas un hombre y una mu- Secundarios y extras de la escena.
jer y sern los protagonistas los que tengan que buscar Carolina Araujo. Marinera solterona; Tiene un amuleto
una forma de hacerles saber que estn all, pues en otro de la suerte;
caso el barco pasar de largo (y ya no regresar). Por des- Voluntad +1; Conducir +1;
gracia, la forma de llamar la atencin del barco es muy
probable que tambin llame la atencin de alguno de los Daniel Carvalho. Demasiado impulsivo;
sabuesos perseguidores. Fsico +1; Mquinas +1;

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Escena 7. Sabuesos en el mar. Si el sabueso es forzado a recibir una consecuencia mo-
derada o se queda sin puntos de estrs, se rendir y tra-
Cuando los protagonistas logren alejarse de la orilla y al- tar de huir del combate en la siguiente toma.
canzar el barco, ste se alejar de nuevo rumbo sur, de
regreso a Lajes. Todos sentirn que se encuentran a salvo Sklo acutico, Sabueso aliengena multiforme.
de los sabuesos y tendrn ocasin de recuperar fuerzas, Aspectos: Adaptado al agua; Piel resbaladiza; Anfibio;
descansar y tratar sus heridas con el botiqun que el bar- Sin sentido de la vista;
co lleva a bordo. Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Pelear +3; Sigilo +2;
Aunque en realidad no estn a salvo como creen. El sa- Percepcin +1;
bueso habr utilizado sus capacidades para cambiar de Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada
forma, estilizando su cuerpo y dotndolo de una pode- Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1).
rosa cola y patas palmeadas, lo que le permitir nadar a Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege-
una enorme velocidad. Solo si algn protagonista declara neracin; Armadura natural;
expresamente que est observando el agua o mirando
si los siguen, tendr derecho a realizar una prueba de Escena 8. Caveira, Lomba y
PERCEPCIN Grande (+3) para advertir que hay algo en
el agua instantes antes de que llegue a alcanzar el barco.
Fazenda.
Estas tres pequeas localidades se encuentran en el ca-
La criatura destrozar en primer lugar el timn del bar-
mino de los protagonistas y es posible que decidan pasar
co, lo que provocar una sacudida que sentirn todos los
por ellas en busca de ayuda. Vamos a describir breve-
que estn en cubierta. Si algn protagonista realiz y fa-
mente lo que pueden encontrar en cada una de ellas.
ll la prueba de PERCEPCIN anterior, habr percibido
algo raro en el agua que le ha llevado a asomarse y la Caveira. Esta localidad, situada a poco ms de seis ki-
sacudida lo har caer por la borda. lmetros de Santa Cruz, est formada por apenas cin-
cuenta casas, repartidas por una zona amplia de terreno
El barco ir sin control desde ese momento y acabar gi-
repleto de campos de labranza. Los habitantes del lugar
rando en favor del oleaje, en direccin a las rocas de la
se dedican a cuidar de sus tierras y, aunque se libraron
costa. Si no detienen los motores, el barco naufragar
de lo peor del tsunami, s que sufrieron una tremenda
tras estrellarse en apenas cinco tomas. La colisin ser
inundacin y una fuerte riada con las primeras olas, cu-
un impacto Enorme (+4), contra el que los protagonistas
yos efectos son apreciables a simple vista. El lugar est
podrn defenderse mediante una prueba de FSICO. Con
abandonado y sus pobladores se han marchado hacia el
los motores apagados, el oleaje seguir acercndolos
sur, aunque es posible encontrar algunos elementos ti-
hacia las rocas, pero el tiempo se triplicar y el impacto
les que han sido dejados atrs.
ser tan solo Buena (+2). Es posible evitar totalmente el
impacto arrojando el ancla tras detener los motores. Lomba. En Lomba s que hay algo parecido a un ncleo
de poblacin, formado por una veintena de casas agru-
La criatura subir hasta la cubierta, con su apariencia
padas en torno a una plaza y otras tantas situadas a lo
convertida en la de una especie de cruce entre la criatura
largo de la carretera. En los alrededores hay tambin
que era anteriormente y un len marino, con el mismo
multitud de casas independientes, cada una con sus tie-
tono de piel verdoso y afiladas garras al final de sus patas
rras de cultivo. No se ve demasiado movimiento por el
palmeadas. Los protagonistas no tendrn modo de es-
pueblo, sus habitantes tambin se han marchado hacia
tar seguros de que continan enfrentndose a la misma
Lajes, en busca de un lugar seguro. A diferencia de Ca-
criatura. Adems tendrn que hacerlo en las peores con-
veira, Lombas no ha sufrido daos graves y se ha librado
diciones posibles, sobre una cubierta resbaladiza y con
de riadas e inundaciones. Las casas estn todas cerradas,
el barco siendo zarandeado por las olas.
pero en casi todas ellas es posible encontrar comida, me-
En el barco existen algunos elementos que podran ser dicinas y herramientas tiles, pues la gente no se ha mar-
utilizados como armas contra el sabueso. Daniel guarda chado con todo y, en cierto modo, da la sensacin que de
bajo la cubierta su equipo de pesca submarina, que in- pensaban en volver.
cluye un potente arpn y un cuchillo. Adems el barco
Fazenda. Es en realidad un barrio ms de Lajes, de la cual
tambin dispone de una pistola de bengalas con tres car-
no hay una separacin real a diferencia de lo que ocurre
gas, en el interior de un compartimento situado junto al
entre Fazenda y Lomba, donde una colina separa total-
asiento del timonel.
mente ambas poblaciones. En Fazenda la situacin es la
Arpn. Dao: 2; Alcance limitado a 1 zona; Lento de re- misma que en Lajes, como se puede ver en la siguiente
cargar. escena.
Cuchillo. Dao: 1;
Pistola de Bengalas. Dao: 2; Disparo errtico.

56
Escena 9. Lajes das Flores. Escena 10. Enfrentndose al
Tras un viaje largo y bastante movido, los protagonistas aliengena.
terminarn por alcanzar la localidad de Lajes. Desde la Esta escena no debera tener lugar salvo que sean los
distancia advertirn de inmediato que sus esperanzas de protagonistas los que decidan realizar un ataque sobre
encontrar un refugio seguro donde descansar y recupe- el aliengena. En el futuro tendrn muchas ocasiones de
rarse se han esfumado. enfrentarse a ellos y, ms de una vez, ser inevitable. Si
Media docena de naves aliengenas estn flotando en la los protagonistas logran la victoria y deciden examinar el
bocana del puerto. Un gran nmero de personas se en- cuerpo, la informacin que pueden descubrir est dispo-
cuentran en la explanada que hay justo delante de los nible para el Director en el prximo episodio.
pantalanes. Son varios centenares y se encuentran vigila- A continuacin se muestran las caractersticas de un sol-
dos por tres de las extraas criaturas aliengenas de cua- dado aliengena tipo.
tro patas, cada una de ellas acompaada de un sabueso.
Otros dos aliengenas van conduciendo a un pequeo
Soldado Atlante, Enorme aliengena humanoide.
grupo hacia un gran barco de pasajeros que hay situado
Aspectos: Necesita adaptarse al entorno; Armadura cua-
en uno de los amarres. En varios puntos del barco se ven
drpeda de combate; Entrenado para la guerra;
personas que estn haciendo reparaciones de algn tipo.
Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Disparar +3; Pelear
Por las calles de la localidad hay sueltos varios sabuesos, +3; Provocar +2; Percepcin +2; Voluntad +2; Investigar
buscando. De repente, con un movimiento brusco, una +1; Sigilo +1; Conducir +1; Saber +1;
de las criaturas se lanza a la carrera y un hombre sale de Estrs Fsico: 5; Estrs Mental: 3;
su escondite. La carrera es corta y el sabueso le da alcan- Consecuencias: Leve Moderada
ce con facilidad. Sus restos destrozados quedan tirados Armadura: 4;
en la calle... y no son los nicos. Armamento: Garras (Dao: 2); Rifle de energa (Dao: 3,
En las colinas ms alejadas del centro de Lajes, entre vi- rfaga rpida)
viendas individuales y tierras de cultivo, se divisan algu- Proezas:
nos grupos dispersos de humanos que huyen, alejndose Impacto brutal. Cuando tiene xito con estilo en un ata-
de la ciudad. La mayora han optado por tomar la ruta de que cuerpo a cuerpo, puede optar por reducir el valor del
las montaas hacia el centro de la isla, aunque hay un ataque en uno con el fin de desplazar a su oponente una
par de motocicletas y un coche que van a toda velocidad zona, siempre que no existan aspectos de escena que im-
por la carretera que conduce a Lomba. pidan ese movimiento.
Ataque en carga. Obtiene un +2 al ataque cuerpo a cuer-
Esta escena marcar el punto final del episodio para los po si tiene ocasin de desplazarse al menos una zona sin
protagonistas, que tan solo tendrn ocasin de ver lo oposicin antes de realizar el ataque.
que est pasando en Lajes.

57
SECUENCIA FINAL

RESPUESTA
NUCLEAR
El mundo est bajo ataque. Una fuerza aliengena de EXCOMM, el Comit Ejecutivo del Consejo de Seguridad
origen desconocido ha aterrizado en nuestro planeta, Nacional. El primer comit fue formado por el Presiden-
provocando un tsunami que ha arrasado con la costa te John F. Kennedy con motivo de la crisis de los misiles
este del continente americano y la costa oeste africana, cubanos en 1962. El motivo de esta segunda reunin es
entrando en Europa por el estrecho de Gibraltar y provo- decidir si se ordena un ataque con misiles nucleares con-
cando terribles daos en las islas britnicas. tra la fuerza invasora.
Las principales vas de comunicacin internacionales han Desarrollo de la secuencia.
cado. Los satlites artificiales han sido todos destruidos,
El objetivo de esta secuencia es averiguar si el gobierno
desde los de telecomunicaciones hasta los satlites espa
de los Estados Unidos, de forma unilateral, decide reali-
de los diferentes gobiernos mundiales. Una lluvia de res-
zar un ataque con armas nucleares contra la isla desde la
tos ha cado sobre el planeta en las ltimas horas. La Es-
que ha partido la flota enemiga, que es considerada por
tacin Espacial Internacional se ha estrellado hace varias
la mayora como la nave nodriza aliengena.
horas, esparciendo sus restos por todo el sur de frica,
no se sabe nada de sus tripulantes, quienes fueron testi- Los actores representarn el papel de las personas res-
gos de excepcin de la llegada de los aliengenas. ponsables de tomar esa decisin, que se encuentran re-
unidas en un refugio subterrneo que el servicio secreto
Enormes naves se han extendido sobre los Estados Uni-
tiene en algn lugar del pas. Cada una de estas personas
dos, atacando puntos claves de abastecimiento de ener-
tiene su propia opinin acerca de lo que est ocurriendo
ga, redes de telecomunicaciones e importantes instala-
y entre todos debern tomar la decisin de realizar o no
ciones militares, como bases de lanzamiento de misiles
el ataque.
y aerdromos de la fuerza area. El pentgono y la casa
blanca han sido destruidos hace pocas horas. El nmero Los diferentes personajes de esta secuencia pueden ser
de bajas entre la poblacin civil es imposible de deter- repartidos al azar entre los actores o bien se puede dejar
minar. que cada uno escoja aquel que le apetezca ms interpre-
tar. Los personajes sobrantes quedarn como secunda-
El ataque comenz hace tan solo 24 horas.
rios y sus decisiones sern tomadas por el Director en
A causa de estos eventos y por segunda vez en la historia base a lo indicado en su ficha y las acciones de los prota-
de los Estados Unidos se ha convocado una reunin del gonistas. El papel del Presidente de los EE.UU. no podr

58
ser interpretado por ninguno de los actores, durante la clina la intencin de voto de un secundario. La dificultad
secuencia ser un secundario ms en manos del Director. ser el valor de VOLUNTAD de su interlocutor. Un xito
con estilo servir para obtener los valores exactos de in-
Los actores podrn interactuar entre ellos libremente,
tencin de voto; con un xito, averiguar su intencin de
intentando convencerse unos a otros en base a lo indica-
voto actual; un empate no arrojar resultado alguno; y
do en las descripciones de sus personajes. Los protago-
un fracaso aumentar en +2 la dificultad de modificar su
nistas no podrn realizar tiradas de dados para intentar
intencin posteriormente.
convencerse unos a otros, debern ser sus argumentos
quienes lo logren. En todas las tiradas, un protagonista podr sacrificar la
opcin de una tirada posterior a cambio de obtener los
Las tiradas de dados estarn reservadas para averiguar o
beneficios habituales de gastar un punto de Destino so-
modificar la intencin de voto de los personajes secun-
bre la tirada actual.
darios, aunque cada actor solo tendr ocasin de realizar
cuatro de estas tiradas es una buena idea entregar a Ejemplo:
cada actor cuatro marcadores que representen esas cua-
El Capitn Castro ha sido invitado a la reunin en calidad
tro tiradas posibles, entregando uno de ellos tras cada
de consultor externo. En su opinin, realizar un ataque
uso. Las tiradas destinadas a modificar la intencin
con armas nucleares es un grave error y por ello, cuando
del voto podrn ser mediante argumentos realizados
se le presenta la oportunidad, decide conversar unos mi-
pblicamente, afectando con ella a todos los presentes
nutos a solas con el Presidente Kennam.
repartiendo los xitos como se indica en el reglamento
de Fate Bsico pag. 205, Afectar a varios objetivos o Castro no es muy bueno convenciendo a la gente, pero
mediante una conversacin en privado, intentando mo- no tiene otra forma de influir sobre el Presidente, de
dificar la opinin de un nico objetivo. La tirada para modo que lo intenta y los dados arrojan un resultado de
averiguar la intencin de voto solo afectar a un nico +++0, un magnfico +3 que no es suficiente para
secundario. doblegar la frrea Voluntad +4 del Presidente Kennam.
Sin dudarlo un instante, el actor que interpreta a Castro
Iniciando la accin. sacrifica una tirada posterior en forma de Punto de Des-
Los protagonistas comenzarn sentados alrededor de tino, invocando el aspecto temporal que le da su posicin
una gran mesa en una sala segura de las instalaciones como Consultor Externo, lo que aumenta su resultado
secretas. Una pantalla muestra lo que se conoce de la hasta +5, obteniendo un xito que es suficiente para au-
situacin global actual, aunque todos son conscientes de mentar el valor de intencin de voto del presidente en
que hay mucha informacin de la que no se dispone. contra del ataque en un +1.
El Presidente tomar la palabra, dando comienzo a la El Presidente Kennam asiente ante las explicaciones de
reunin, planteando el tema de debate y pidiendo su Castro... ya no est tan seguro de que el ataque nuclear
opinin a cada uno de los all reunidos. Los secundarios sea la mejor opcin posible.
tambin darn su opinin, siendo el Director el encarga-
do de leer el pequeo texto incluido en la ficha de cada La votacin.
uno de ellos. Tras esa primera exposicin, todos los pro-
Una vez que todo el mundo haya consumido sus tiradas
tagonistas tendrn entonces la opcin de intervenir, opi-
o si nadie quiere realizar ninguna ms y finalicen los
nar y discutir entre ellos, ya sea en pblico o en privado
debates, se proceder a la votacin. Ningn personaje
de forma individual.
puede abstenerse en la votacin, los secundarios vota-
Un protagonista podr solicitar hacer una tirada en rn por su intencin original siempre que sus casillas de
cualquier momento. Dependiendo de los argumentos intencin de voto reflejen un empate.
utilizados, el actor podr usar la habilidad de CARISMA,
El Presidente ser quien tome la decisin final, que co-
ENGAAR o PROVOCAR de su protagonista, contra una
rresponder con la opcin que haya recibido los mayores
dificultad igual a la VOLUNTAD de su interlocutor. Los xi-
votos, con independencia de sus propios marcadores de
tos obtenidos se sumarn en la ficha del secundario en la
intencin de voto. Solo en caso de empate su intencin
casilla correspondiente de intencin de voto.
de voto entrar en juego y servir para tomar la decisin.
Cuando la tirada pretenda afectar a varios interlocuto-
Se recomienda establecer un lmite de tiempo para esta
res, la dificultad objetivo ser siempre Buena (+2) y los
escena, con el fin de que no se alargue eternamente. La
xitos obtenidos sern repartidos por el actor que ha
necesidad de tomar una decisin antes de perder toda
realizado la tirada, debiendo asignar puntos al menos a
capacidad de respuesta ser el argumento a esgrimir.
dos interlocutores diferentes.
Un tiempo de 30 minutos debera ser suficiente, aunque
Los protagonistas tambin podrn utilizar su habilidad cada Director puede tomar la decisin que le parezca
de EMPATA para intentar averiguar hacia donde se in- ms acertada.

59
Los personajes.
Los nueve personajes que participarn en esta reunin,
sern los siguientes: Belinda Johnson, Vicepresidenta de los Estados Unidos.
John F. Kennam, Presidente. Habilidades: Voluntad +2; Carisma +4; Engaar +0;
Belinda Johnson, Vicepresidente. Provocar +1; Empata +3;
Dean Russell, Secretario de Estado. Intencin de voto:
Douglas Fillon, Secretario del Tesoro. A favor del ataque nuclear: +0
Roberta McNeill, Secretario de Defensa.
Robert F. Kennam, Fiscal General y hermano menor del
Presidente. En contra del ataque nuclear: +4
Georgina Bendy, Consejero Nacional de Seguridad.
John McCort, Director de la CIA. Comprometida con las causas sociales y con la conser-
General Maximilian Taylor, Ejrcito de EE.UU, Presi- vacin del planeta. Ecologista y amante de los animales.
dente de los Jefes de las Fuerzas Armadas. Suele solucionar las cosas con el dilogo y llegando a
acuerdos. Siente poco aprecio por la carrera militar, aun-
John F. Kennan, Presidente de los Estados Unidos. que comprende su necesidad.
Habilidades: Voluntad +4
Si es un secundario, leer el siguiente texto:
Intencin de voto:
A favor del ataque nuclear: +1 Es cierto que estamos siento atacados, pero de qu
servir una victoria si nos cargamos en el planeta en el
que tenemos que seguir viviendo? Creo que deberamos
En contra del ataque nuclear: +0 intentar contactar con esos seres, esforzarnos por esta-
blecer algn tipo de dilogo. A pesar de haber sido ata-
Discurso inicial: cados sin provocacin, cuando iniciemos una respuesta
El mundo, nuestro mundo, est bajo ataque. Una fuerza armada ya no habr vuelta atrs y ni siquiera es seguro
aliengena de origen desconocido ha aterrizado en nues- que podamos vencer.
tro planeta, provocando un tsunami que ha arrasado la
costa este de nuestro pas y daos similares en todo el Dean Russell, Secretario de Estado.
continente americano, Europa y frica. Habilidades: Voluntad +3; Carisma +4; Engaar +2;
Las principales vas de comunicacin internacionales han Provocar +1; Empata +0;
cado. Los satlites artificiales han sido todos destruidos, Intencin de voto:
desde los de telecomunicaciones hasta los satlites espa. A favor del ataque nuclear: +0
La Estacin Espacial Internacional tambin se ha estrella-
do, esparciendo sus restos por todo el sur de frica.
En contra del ataque nuclear: +3
Enormes naves se han extendido sobre los Estados Uni-
dos, atacando puntos claves de abastecimiento de ener-
ga, redes de telecomunicaciones e importantes instala- Le preocupa tomar una decisin tan drstica de forma
ciones militares, como bases de lanzamiento de misiles unilateral, sin el acuerdo de la comunidad internacional.
y aerdromos de la fuerza area. El pentgono y la casa El ataque sera muy cerca de las islas Azores que son te-
blanca han sido destruidos hace pocas horas. El nmero rritorio Portugus y que podran contener supervivien-
de bajas entre la poblacin civil es imposible de deter- tes. Su propia hija, Cristelle, est de vacaciones en la isla
minar. de Flores.
El ataque comenz hace tan solo 24 horas. Si es un secundario, leer el siguiente texto:
Les he reunido aqu porque tenemos que dar una res- Creo que antes de tomar una decisin tan importan-
puesta inmediata y necesito su consejo. Estoy dispuesto te, deberamos apurar todas las opciones de retomar el
a ordenar un ataque con armas nucleares sobre la que contacto con nuestros aliados sudamericanos, asiticos
nuestros expertos consideran su base de operaciones, su y europeos. Esa nave que queremos atacar est muy
nave nodriza o como quieran llamarla. Eso es lo que se cerca de territorio Portugus y no sabemos si hay super-
decidir hoy aqu. vivientes en esa zona.
Ahora, me gustara escuchar lo que opinan ustedes.

60
Douglas Fillon, Secretario del Tesoro. Robert F. Kennam, Fiscal General.
Habilidades: Voluntad +4; Carisma +1; Engaar +3; Habilidades: Voluntad +3; Carisma +4; Engaar +0;
Provocar +0; Empata +2; Provocar +2; Empata +1;
Intencin de voto: Intencin de voto:
A favor del ataque nuclear: +0 A favor del ataque nuclear: +1

En contra del ataque nuclear: +2 En contra del ataque nuclear: +0

Su principal preocupacin es el gasto que supondra cual- Tiene muchas dudas, aunque cree que es necesaria una
quier tipo de ofensiva. Estar a favor de la opcin que im- respuesta. Sabe que su hermano est a favor del ataque.
plique menos coste para las arcas del estado. Preferira Una mayora clara a favor reforzara la posicin del Presi-
intentar contactar con los gobiernos de otros pases con dente y de todo el equipo de gobierno ante la poblacin
armas nucleares para un ataque coordinado y menos norteamericana. El pueblo sentira que est siendo de-
costoso para los EE.UU. fendido.
Si es un secundario, leer el siguiente texto: Si es un secundario, leer el siguiente texto:
Creo que la mejor opcin sera una respuesta coordina- El pueblo americano nos est observando, cuentan con
da. Los Estados Unidos debemos defender nuestro terri- nosotros. No podemos flaquear. Sea cual sea la opcin
torio, pero no somos el nico ejrcito de este planeta y no que tomemos, debemos hacerlo inmediatamente. De-
nos corresponde cargar solos con el peso de defenderlo. mostrarles que no se equivocaron cuando nos pusieron al
Deberamos centrarnos en nuestro pas hasta que poda- frente de este pas. No s si la respuesta nuclear es la op-
mos contactar con el resto de gobiernos y que sumen sus cin correcta, pero tenemos que luchar, eso es seguro.
recursos a los nuestros.

Roberta McNeill, Secretaria de Defensa. Georgina Bendy, Consejera Nacional de Seguridad.


Habilidades: Voluntad +0; Carisma +3; Engaar +2; Habilidades: Voluntad +0; Carisma +3; Engaar +2;
Provocar +1; Empata +4; Provocar +1; Empata +4;
Intencin de voto: Intencin de voto:
A favor del ataque nuclear: +3 A favor del ataque nuclear: +0

En contra del ataque nuclear: +0 En contra del ataque nuclear: +1

En el ataque al pentgono han muerto muchos amigos Tiene muchas dudas, pero teme una respuesta del mis-
suyos. Desea una ofensiva total y movilizar a todas las mo calibre contra los EE.UU. si realizan un ataque nu-
tropas. Esperar tan solo servir para que terminen de clear. Le gustara que hubiera consenso, ya sea a favor o
destruir los silos de misiles restantes y entonces se que- en contra del ataque. Si cree que una opcin va ganando,
darn sin opciones. la apoyar.
Si es un secundario, leer el siguiente texto: Si es un secundario, leer el siguiente texto:
Cada hora, cada minuto que demoramos nuestra res- Tengo muchas dudas. Por supuesto tenemos que res-
puesta, un nuevo ciudadano americano pierde la vida a ponder y defender nuestra nacin pero, podemos
manos de esas criaturas aliengenas. Debemos demos- arriesgarnos a recibir una respuesta del mismo calibre?
trarles que estamos dispuestos a todos por defender No provocar nuestro ataque nuclear una respuesta si-
nuestro planeta. Es cuestin de tiempo que eliminen milar que nos destruya a todos? Sea la que sea la deci-
nuestros principales depsitos de armamento y enton- sin que tomemos, creo que debera ser por unanimidad.
ces qu haremos entonces? Tenemos esa responsabilidad.

61
John McCort, Director de la CIA. General Maximilian Taylor, Ejrcito de EE.UU, Presidente
Habilidades: Voluntad +1; Carisma +0; Engaar +4; de los Jefes de las Fuerzas Armadas.
Provocar +3; Empata +2; Habilidades: Voluntad +3; Carisma +2; Engaar +0;
Provocar +4; Empata +1;
Intencin de voto:
A favor del ataque nuclear: +2 Intencin de voto:

A favor del ataque nuclear: +6
En contra del ataque nuclear: +0

En contra del ataque nuclear: +0
Ha perdido contacto con los agentes destacados en el ex-
terior recientemente, pero sabe que la ofensiva alienge-
Estamos en guerra y las guerras no se ganan actuando
na es global. No hay demasiados pases con la capacidad
con cautela. Una ofensiva definitiva y contundente aho-
nuclear de los EE.UU. que puedan hacer una respuesta
rrar bajas entre las tropas. Estn cayendo soldados a
similar. Si no se realiza el ataque pronto, en pocos das
diario y las instalaciones militares estn siendo atacadas
ningn pas podr hacerlo.
en primer lugar. Pronto no quedarn armas nucleares
Si es un secundario, leer el siguiente texto: disponibles, el momento es ahora.
El resto de pases con capacidad de respuesta nuclear Si es un secundario, leer el siguiente texto:
estn siendo atacados con la misma contundencia que
Ni siquiera entiendo por qu tenemos que debatir una
el nuestro. Pronto nadie en la tierra podr realizar un
cuestin tan clara. Tengo una lista de soldados muertos
contraataque como el que se est proponiendo hoy aqu.
tan larga como mi.. (suspiro). Estamos en guerra, se-
Deberamos atacar y deberamos hacerlo ya.
oras y seores! Y una guerra se gana cuando el enemi-
go est muerto o se ha rendido! Metmosles un misil por
el culo y que salgan cagando leches de nuestro planeta!

62
EPISODIO 1X03

HUIDA DE LAS

N
AZORES
Nuestros protagonistas acaban de llegar a Lajes das Flo-
res y se han encontrado con que un pequeo grupo de
Secuencia 1. Un vistazo
aliengenas han tomado la poblacin y tienen a la mayo-
ra de sus habitantes como rehenes.
a Lajes das Flores.
Desde la posicin en la que se encuentran, los protago-
Lajes es, dentro de las posibilidades que tienen los pro-
nistas tienen la ocasin de echar un buen vistazo a la si-
tagonistas, el nico punto que ha sobrevivido sin dema-
tuacin en Lajes y planificar sus prximos movimientos,
siados daos a la cada del meteorito. En el puerto hay
tomando buena nota de los diferentes lugares en los que
varios barcos que, a pesar de los desperfectos sufridos,
podran ocultarse o abastecerse. No podrn, sin embar-
podran navegar con mnimas reparaciones, permitiendo
go, entretenerse demasiado ya que tras ellos contina la
a los supervivientes desplazarse en busca de una ayuda
persecucin al menos uno de los sabuesos.
que, a tenor del despliegue aliengena avistado hace po-
cas horas, es muy poco probable que llegue hasta ellos. Desarrollo de la secuencia.
En Lajes hay numerosas localizaciones interesantes para El objetivo de esta secuencia es conseguir que los pro-
los protagonistas, que podran acceder a instalaciones tagonistas sean conscientes de que si desean sobrevivir,
mdicas correctamente equipadas, conseguir armas o tendrn que ser ellos mismos los que intenten tomar las
repuestos de casi cualquier tipo y, por supuesto, comida riendas de sus destinos. Deben comprender que las Azo-
y agua. Aun as, Lajes no deja de ser un pueblo de casas res no son seguras, que los aliengenas estn tomndolas
individuales, que forman pequeas agrupaciones disper- bajo su control, capturando o eliminando a los humanos
sas a lo largo de bastante terreno. que encuentran a su paso y que su nica opcin pasa por
intentar abandonar el archipilago.
Es muy difcil por no decir imposible predecir las
acciones que tomarn los protagonistas una vez vean la Escapar de las Azores no es sencillo, las nicas formas
situacin, por lo tanto las siguientes escenas representa- son por mar o por aire, pero los aeropuertos a los que
rn diferentes lugares y posibilidades de actuacin, aun- tienen acceso no estn en condiciones de ser utilizados
que es ms que probable que el Director se vea obligado ni disponen de un avin operativo aunque podran
a improvisar buena parte del guion durante el propio intentar reparar uno si poseen los conocimientos y el
rodaje. tiempo necesario. Por mar es ms sencillo, hay barcos

63
que con poco esfuerzo estaran en condiciones de viajar, Tcnicos o Cientficos.
incluyendo el que los propios aliengenas estn reparan- Los dos que se mueven entre los humanos y realizan visi-
do y con el que parecen dispuestos a llevarse a todos los tas al barco, entraran en este grupo. Aparentemente no
humanos capturados. llevan armas y parecen ser los ltimos del escalafn. Su
Los protagonistas deberan asumir una de estas intencio- trato a los humanos es bastante neutro, se mueven entre
nes al finalizar esta secuencia. ellos como si estuvieran buscando a alguien en concreto,
se detienen ante algunos y parecen hablar. Luego termi-
En esta secuencia los protagonistas realizarn pocas ac- nan escogiendo varios que se llevan al barco. Alguno de
ciones. Mediante planos largos describiremos lo que po- estos humanos puede ser visto posteriormente realizan-
drn ver desde su ventajosa posicin, hasta que decidan do algn tipo de trabajo de reparacin en el barco.
abandonarla. Si el director considera que la secuencia se
alarga demasiado, podr finalizarla mediante la ltima En una ocasin sacarn a un hombre de entre la multi-
escena si no la hemos rodado con anterioridad, en tud, arrancndolo de los brazos de una mujer que podra
la que los protagonistas son alcanzados por uno de los ser su esposa. Tiene algunas heridas leves, pero se lo ve
sabuesos que los persigue desde Santa Cruz. tembloroso y dbil ms all de las mismas una prueba
de PERCEPCIN Normal (+1) permitir a los personajes
Plano largo. La explanada del advertir, an desde la distancia, que el tipo parece enfer-
mo. Los tcnicos lo entregarn a uno de los alienge-
puerto. nas armados y ste lo ejecutar de un disparo. El arma
La imagen de la explanada situada frente al puerto es causar una enorme quemadura y un gran agujero en-
estremecedora. En torno a cuatrocientas personas se en- negrecido en su pecho. La mujer tendr que ser sujetada
cuentran agrupadas, sentadas en el suelo en el centro de y consolada por la gente de su alrededor para evitar que
una gran zona abierta, vigilados por tres enormes alien- se lance contra los aliengenas y corra la misma suerte.
genas y sus aterradores sabuesos. La gran mayora de los
prisioneros estn muertos de miedo, llorando abrazados Soldados.
a sus familiares o amigos. Muchos de ellos estn heridos, Los tres que vigilan a los humanos en la explanada caen
aunque ninguno parece estarlo de gravedad. En un late- sin duda en esta categora. Todos portan la misma insig-
ral de la explanada, cerca de un gran edificio de aspecto nia y sus maneras recuerdan a las de cualquier soldado
sobrio, se pueden ver un puado de cuerpos amonto- humano. Es difcil determinar su grado de atencin
nados vestidos de uniforme. Es posible distinguir algn como ya hemos indicado antes aunque las personas
uniforme ms entre los prisioneros. que mantienen bajo vigilancia no representan ningn
tipo de amenaza para ellos. Los sabuesos que los acom-
Los tres aliengenas que los vigilan estn armados, pero
paan no muestra una actitud agresiva y se mantienen
parecen tener su Atencin dividida entre los humanos
cada uno junto a uno de los aliengenas. Ningn tipo de
all presentes y lo que est sucediendo en el resto del
correa o arns parece sujetarlos, aun as no se acercan a
pueblo los protagonistas necesitarn superar una prue-
los humanos.
ba de EMPATA Enorme (+4) para darse cuenta de este
detalle, ya que entre la armadura que visten y el hecho Estn claramente por encima de los tcnicos en cuanto
de que no son humanos, no resulta fcil estar seguro de a escala de mando, ya que stos no se internan entre los
esos detalles. humanos hasta recibir algn tipo de autorizacin verbal
o gestual por parte de los soldados. Cuando hay tcni-
Si permanecen atentos el tiempo suficiente, vern cmo
cos entre los humanos, la tensin parece aumentar e in-
hay otro par de aliengenas que se mueven entre el gran
cluso los sabuesos se tornan ms activos. Una tirada de
barco de pasajeros que se encuentra all atracado y la
EMPATA Buena (+2) servir para apreciar estos sutiles
propia explanada. Estos dos aliengenas parecen distin-
cambios de actitud de los sabuesos, que parecen ir en
tos al resto, para empezar no van armados, o al menos
sintona con los de sus amos.
eso parece a simple vista. Se mueven entre los humanos
examinndolos y, por lo que parece desde la distancia, La sospecha acerca de un posible Vnculo mental entre
hablando con ellos. Un vistazo con ms intencin su- los sabuesos y los aliengenas parecer confirmarse en un
perando una prueba de INVESTIGAR Normal (+1) les momento en el que se produce cierto revuelo entre los
permitir distinguir lo que parece una insignia de estilo prisioneros. Una mujer se pondr de pie, poco despus
militar en la armadura, sobre el hombro izquierdo. de que los tcnicos se hayan marchado hacia el barco
con ms personas, y comenzar a gesticular y suplicar a
Si aprovechan este descubrimiento, por sus insignias,
los aliengenas. El soldado ms cercano la amenazar con
actitudes y actividades sern capaces de realizar una
su arma y se podr escuchar un sonido metlico que
primera clasificacin del grupo de aliengenas prueba
podra ser la voz distorsionada por su armadura que
de INVESTIGAR Buena (+2) agrupndolos del siguiente
procede de la criatura. El sonido es imperativo e inme-
modo:

64
diatamente cambiar la actitud del sabueso, tornndose el puerto. Ha sido slo cuando el hombre ha cambiado
ms agresiva. El resto de soldados seguir la escena en su direccin, buscando huir de la criatura en direccin
calma, as como sus sabuesos. Por fortuna, otras perso- opuesta, cuando ha forzado su carrera alcanzndolo en
nas calmarn y sentarn a la mujer antes de que la situa- pocos segundos.
cin empeore.
En su recorrido visual por la ciudad, distinguirn varios
Oficiales. lugares que podran serles de utilidad y que indicamos
Solo parece haber un aliengena que corresponda a esta a continuacin. Como Director puedes crear localizacio-
categora y est en el barco. Tan solo lo vern una vez, nes adicionales y los actores sin duda propondrn alguna
cuando aparecer en cubierta para dar algn tipo de ms que debers improvisar sin guion.
rdenes a los tcnicos en uno de sus viajes a por ms Antes de comenzar a describir a los actores lo que ven
humanos. La propia armadura que lleva parece ligera- sus protagonistas, debern hacer una prueba de PER-
mente diferente a la de los otros, adems de la insignia CEPCIN Enorme (+4) una nica tirada realizada com-
del hombro. binando habilidades mediante la regla de trabajo en
La criatura se quedar en cubierta unos minutos, miran- equipo para ver si se dan cuenta de que hay algunos
do hacia las casas. A lo lejos todava se distingue movi- supervivientes ocultos en el hotel. Hacemos la tirada en
miento de personas, huyendo y alejndose del pueblo. este punto para que los actores no sospechen de qu se
Pasado ese tiempo, regresar al interior del barco y no trata y piensen que tiene que ver con las descripciones
volvern a verlo salvo que decidan entrar al barco. que estamos a punto de contarles.

Aparte de la plaza, en el agua se pueden ver media do- El centro de salud, situado en la periferia del pueblo,
cena de naves atlantes similares si no idnticas a la en la zona oeste la opuesta al punto de entrada de los
que tuvieron ocasin de ver en Santa Cruz. Estn junto a protagonistas a Lajes.
uno de los muelles y dos de ellas incluso tienen la cabina La zona comercial, no es demasiado grande y est si-
de pilotaje abierta. Tambin hay veleros, barcos de pesca tuada cerca de la entrada este del pueblo, junto al ni-
y pequeos yates de recreo amarrados en el puerto, al- co parque pblico de la localidad. Dispone de pequeas
gunos de ellos estn daados, pero otros parecen estar tiendas y establecimientos de ocio repartidos entre va-
bien. rios edificios pequeos. Dentro del mismo hay cuatro
destinos que podran interesar especialmente a los pro-
Plano largo. El pueblo. tagonistas.
Desde los alrededores del pueblo, siempre que los pro- - La tienda de ultramarinos, el equivalente a un su-
tagonistas estn situados en puntos elevados, es posible permercado para esta pequea poblacin.
distinguir con bastante detalle casi toda la poblacin, al - La tienda de deportes, muy pequea, pero per-
menos en lo que se refiere a sus puntos ms relevantes. teneciente a una franquicia de renombre. Algn
Con una prueba de PERCEPCIN Normal (+1) advertirn protagonista podra recordar que suelen tener una
que el pueblo est sin electricidad aunque los prota- seccin importante de artculos de pesca y caza, al
gonistas recordarn que ha existido comunicacin entre menos cuando la tienda se encuentra en una gran
Lajes y Santa Cruz, por lo que esta situacin debe ser re- superficie comercial.
ciente. - La tienda de repuestos informticos y electrnicos.
- La ferretera.
Por las calles, movindose en busca de ms humanos
Nuevo Hotel Lajes das Flores. Solo hay un verdadero
ocultos, podrn llegar a contar hasta cinco sabuesos
hotel en Lajes, construido hace menos de un ao, cuyo
mediante una prueba de INVESTIGAR Buena (+2). Las
cartel puede verse desde lejos. Tiene pocas habitacio-
criaturas se mueven por separado, entrando y saliendo
nes, pero sus tres plantas de altura lo convierten en uno
de algunas casas mientras rastrean a los humanos. Si
de los puntos ms altos de la costa sur de la isla. Si los
pasan unos minutos observando, podrn ver como uno
protagonistas superaron la prueba de PERCEPCIN, dis-
de los sabuesos logra dar caza a un hombre y acaba con
tinguirn un reflejo o vern durante un instante como
su vida, tras obligarlo a salir de su escondite en uno de
se enciende algn tipo de luz tenue, si es de noche en
los edificios y despus de una corta persecucin por las
una de las ventanas del ltimo piso.
calles. La criatura no devora el cuerpo ni lo lleva hasta
donde estn los aliengenas, se limita a matarlo y dejarlo El taller mecnico, situado en las afueras del pueblo,
tirado en el suelo, reanudando la bsqueda de ms pre- en la carretera de Fazenda. Tiene algunos vehculos en
sas de inmediato. Si han sido perspicaces una prueba venta de segunda mano.
de EMPATA Buena (+2) significar que s habrn re- La gasolinera, situada junto al taller mecnico. Cuenta
parado en el hecho de que el sabueso ha comenzado la con una pequea tienda con un surtido de artculos bas-
persecucin sin entregarse a fondo, manteniendo la dis- tante escaso.
tancia con su presa mientras sta hua en direccin hacia

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La subestacin elctrica, ubicada a las afueras del pue- Un vistazo permite distinguir cuatro personas en el inte-
blo hacia el oeste en direccin a las montaas. rior del coche y otras tres repartidas entre las dos motos.
La comisara de polica, ubicada en el centro del pueblo. Ya habrn dejado atrs la gasolinera y, en unos minutos,
El cuartel de bomberos, situado frente a la comisara. pasarn de largo dejando atrs a los protagonistas, quie-
La estacin de radio local, est muy cerca del puerto, nes tendrn que decidir si quieren interceptarlos o ha-
sus antenas son perfectamente distinguibles desde cual- cerles algn tipo de seal para que se detengan, antes de
quier punto de la ciudad. que pierdan la oportunidad.
La Base Militar de la Armada Portuguesa, situada en Escena1. Deteniendo a los
el puerto. Es un edificio de aspecto sobrio junto al que se
encuentran un montn de cadveres uniformados. vehculos.
El yate de lujo, situado en el puerto y en pleno proceso La forma ms segura de conseguir detener a los vehcu-
de reparacin. Es sin duda el vehculo ptimo para salir los que huyen es interceptndolos en la carretera. Para
de las islas, con autonoma para alcanzar las costas conti- ello alguno de los protagonistas tendr que correr y lle-
nentales prueba de SABER o MQUINAS Buena (+2) gar hasta ella antes de que los vehculos pasen de largo.
y capacidad para un gran nmero de personas pero,
Los personajes que deseen intentarlo, tendrn que supe-
desde luego, no para todos los que hay en la plaza.
rar una prueba de ATLETISMO Buena (+2) para descen-
El velero, situado en uno de los amarres ms alejados der corriendo la colina. Cualquier fallo significar que, o
de la explanada, en la zona deportiva del puerto. Hay bien no llegan a tiempo o podran hacerse dao por el
otros barcos pequeos, pero ste tiene las dimensiones camino a causa de alguna cada o algn golpe.
suficientes para garantizar un viaje relativamente seguro
en una larga travesa prueba de SABER Buena (+2). Alcanzar la carretera a tiempo no es suficiente para con-
Da la sensacin de estar en buen estado, a diferencia de seguir que se detengan. Las personas que vienen en los
algn otro. vehculos estn realmente aterrorizadas y planean poner
la mayor distancia posible entre ellos y los aliengenas,
Las naves aliengenas, son seis, flotando en las aguas
sin saber que se dirigen hacia una zona de la isla que
del puerto junto a uno de los muelles. Dos de ellas se
est destrozada, sin apenas supervivientes y en la que
encuentran abiertas.
tambin hay como mnimo un aliengena con sus sa-
Plano largo. Las montaas. buesos.

Alejndose del pueblo, a travs de campos y tierras de Los protagonistas podrn intentar detener los vehculos
cultivo, pequeos grupos de personas se dirigen colina de varias formas, pero lo normal es que intenten hacer-
arriba, buscando la supuesta seguridad de las montaas les seas o plantarse delante de la carretera y bloquear
de origen volcnico que pueblan el centro de la isla. En el camino. Cada una de estas formas representar una
total sern una treintena de personas, divididas en gru- prueba diferente:
pos de diferente tamao el ms grande de estos gru- Intentar que se detengan mediante seas, requerir
pos estar formado por unas diez personas y algunos superar una prueba de CARISMA Enorme (+4). La eleva-
que se mueven en solitario. da dificultad es debido a que no tendrn apenas tiempo
La mayora de los grupos se encuentran lo suficiente- ms que para unas seas y tan solo los de las motos po-
mente lejos como para llevar algunas horas de camino, drn escuchar sus palabras, adems de la nula intencin
aunque hay excepciones. El ltimo en escapar del pue- de parar que tienen los fugitivos. Si han logrado llegar
blo parece ser una nica figura solitaria que todava se varios protagonistas, pueden unir sus esfuerzos en una
encuentra cruzando algunos de los campos de cultivo nica tirada en equipo.
situados a menor altura. Plantarse delante de la carretera para que se deten-
Ningn sabueso ha abandonado el pueblo para perse- gan, implicar realizar una prueba de PROVOCAR Grande
guir a estos fugitivos. No hay ni rastro de ellos en la zona (+3). Del mismo modo que antes, varios protagonistas
de las montaas, al menos que los protagonistas puedan pueden realizar la misma accin y mejorar sus posibilida-
ver desde su posicin. des. En este caso, fallar la prueba implicar ser arrollado
por el coche o tener que saltar fuera de la carretera para
Plano largo. Vehculos que huyen. evitarlo, sufriendo tanto estrs fsico como la cantidad
por la que se haya fallado la prueba.
Dos motocicletas y un coche saldrn de entre las casas
alejndose a toda velocidad de Lajes por la carretera que Algn protagonista podra tener la idea de utilizar una
conduce a Santa Cruz, acercndose hacia la posicin en forma algo ms agresiva de persuasin, amenazando con
la que estn los protagonistas situados. algn arma o intentando derribar una de las motos. Cual-
quiera de estas vas ser contraproducente y provocar

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una respuesta hostil por parte de los asustados fugitivos, medio. Se les present la ocasin de hacerse con unos
quienes no se ven capaces de enfrentarse a los alienge- vehculos y apretaron el acelerador en cuando pudieron.
nas, pero que no tendrn reparos en pelear con un pua- Su intencin es dirigirse al norte, hacia Santa Cruz.
do de humanos heridos y cansados si los obligan.
Si los protagonistas le preguntan por distintos lugares del
Escena 2. Conversando con los pueblo, Carlos o alguno de sus acompaantes po-
drn darles los datos que necesiten. Estos datos se pue-
fugitivos. den consultar ms adelante, en las escenas correspon-
Si logran convencer u obligar a los fugitivos a detener su dientes a esas localizaciones de Lajes.
enloquecida carrera, los protagonistas tendrn ocasin Cuando los protagonistas les cuenten lo que ha quedado
de conversar con ellos unos minutos. Todos estn muy de Santa Cruz, todos se quedarn sin saber muy bien qu
nerviosos y querrn retomar su camino cuanto antes, hacer. Preguntarn qu intenciones tienen los protago-
pero tambin les interesar conocer lo que los protago- nistas y alguno de los fugitivos a criterio del Director
nistas tienen que contarles sobre Santa Cruz y lo que van podra decidir unirse a ellos.
a encontrar ms al norte.
Este ser un buen momento para pasar a la escena final,
El que tomar la palabra por el grupo de fugitivos es Car- la nmero 4, en la que son atacados por los sabuesos
los, uno de los moteros. La informacin que podr dar a que venan siguindolos desde Santa Cruz y que les han
los protagonistas es la siguiente: dado alcance en este preciso momento. O si lo prefieres
Las naves aliengenas llegaron hace menos de dos ho- y algunos de los fugitivos han decidido seguir su camino
ras, aunque no lo hicieron por el puerto, donde estn to- en vez de unirse a los protagonistas, puedes pasar a la
das ahora. Algunos debieron desembarcar en otro punto escena siguiente.
de la costa porque la entrada de los aliengenas en Lajes Secundarios y Extras de la escena.
se hizo por varios puntos diferentes a la vez.
Carlos, Motero mujeriego.
Los sabuesos aunque Carlos los llamar bichos se Aspectos: Enamorado de la carretera.
dedicaron a recorrer los alrededores, acosando a la gen- Habilidades: Conducir +2; Fsico +1;
te y obligndola a avanzar en direccin al puerto, como A Carlos se le quedan pequeas las islas para recorrerlas
perros pastores conduciendo al ganado. No sabe cuntos con su moto, su gran pasin. Se gana la vida trabajan-
de ellos hay, pero son por lo menos una docena o ms. do como estibador portuario, ahorrando lo que puede
Un gran nmero de personas ya se encontraban reuni- para dedicar sus vacaciones a viajar al continente y hacer
das en el puerto. Muchos vecinos de las poblaciones de kilmetros por carretera. Ha fundado un pequeo club
alrededor se haban desplazado hasta Lajes para infor- motero en la isla de Flores.
marse de la situacin en el resto de las Azores. Muchos Aleixo. Taxista en pnico. Atletismo +1; Conducir +1
ms llegaron despus del despliegue de naves que sobre- Diogo. Motero violento. Fsico +1; Pelear +1
volaron las islas la tarde anterior. Frente a la explanada Priscila. Mujer florero; La chica de Diogo. Carisma +1;
est la estacin de radio local, que llevaba horas inten- Donato y Gloria. Son solo nios; Sus padres han muerto.
tando localizar a supervivientes de otras islas. El propio Sigilo +1
Carlos se encontraba en la plaza cuando todo pas. Raquel. Abogada; Ha salvado a los nios. Saber +1
Carlos logr escapar de la plaza en los primeros mo-
mentos Se form bastante caos cuando llegaron y Escena 3. Los vehculos se alejan.
pude salir corriendo y ocultarme. Desde suposicin Si los protagonistas no han conseguido detener a los
vio como uno de los aliengenas pareca estar dando r- fugitivos o cuando stos se marchen tras conversar con
denes al resto Pas un buen rato mirando antes de ellos, despus de que se alejen un par de kilmetros po-
atreverme a seguir movindome. drn ver como son atacados por dos sabuesos que sal-
No est seguro del nmero de aliengenas que ataca- drn de forma inesperada de entre la maleza que rodea
ron, porque no sabe si han llegado a estar todos juntos la carretera sern dos sabuesos salvo que los prota-
en algn momento. Lo que s est seguro es que en el gonistas hubieran conseguido acabar anteriormente con
yate entraron tres. El jefe y otros dos. Otros cinco se alguno de ellos.
quedaron con la gente de la explanada. Uno de los sabuesos embestir el coche por un lateral,
Ha logrado salir de la ciudad ocultndose de los sa- hacindole perder el control y salirse de la carretera. El
buesos, yendo de casa en casa antes de que rastrearan vehculo se estampar contra un rbol y se detendr en
su olor ...o lo que quiera que esos bichos sin ojos seco echando humo por el cap. La bestia se lanzar a
hagan. Se ha ido encontrando con los dems, gente por sus ocupantes que se bajarn e intentarn alejarse
como l que intentaba salir de la ciudad por cualquier corriendo en primera instancia, defendindose luego

67
con sus armas. El otro sabueso derribar las dos motos Si alguno de los sabuesos es forzado a recibir una con-
una detrs de otra. secuencia moderada o se queda sin puntos de estrs, se
rendir y escapar del combate en la siguiente toma.
Salvo que los protagonistas decidan intervenir de algn
modo, la muerte de todos y cada uno de los fugitivos es
Sklo, mutacin de Lajes, Sabueso aliengena multiforme.
tan solo una cuestin de tiempo. Alguno puede lograr
Aspectos: Extremidades prensiles; Camuflaje natural;
huir en primera instancia o herir a algn sabueso, tam-
Piel escamosa; Sin sentido de la vista;
bin puede que estn enfrentndose a un nico Sklo
Habilidades: Fsico +5; Pelear +4; Sigilo +3; Atletismo +2;
gracias a los protagonistas y que alguno de los vehculos
Investigar +1;
pueda esquivar el ataque del sabueso, todas estas cir-
Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada
cunstancias pueden darse pero, sin la intervencin de los
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1).
protagonistas, es solo una mera cuestin de tiempo que
Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege-
sean cazados uno por uno.
neracin; Armadura natural;
Si los protagonistas se deciden a ayudarlos, para cuando
estn en situacin de atacar a los sabuesos, la mitad de
los fugitivos ya habrn sido asesinados. Secuencia 2. Hacia las
Escena 4. Ataque inesperado. montaas.
Los protagonistas estarn todava en los alrededores de En algn momento del episodio, los protagonistas pue-
Lajes, sin decidirse por tomar ningn plan de accin, o den decidir encaminarse hacia las montaas. Por alguna
habrn interceptado a los fugitivos que se alejan del pue- razn los aliengenas no estn enviando a sus sabuesos
blo y se encontrarn conversando con ellos en las cer- tras aquellos humanos que han logrado huir en esta di-
canas. En ese momento, los sabuesos aliengenas que reccin y los protagonistas podran estar buscando refu-
vienen siguindoles el rastro desde Santa Cruz, entrarn gio o intentando reunir a ms supervivientes.
en escena.
Desarrollo de la secuencia.
El ataque lo realizarn uno o dos sklo, dependiendo de
si los protagonistas han tenido ocasin de derrotar a uno No hay objetivos concretos para esta secuencia ya que
de ellos con anterioridad y de lo que pretenda complicar va a depender de las intenciones de los protagonistas al
la situacin el director. dirigirse hacia las montaas. En ellas se ocultan varios
grupos de supervivientes y depender del momento en
Los protagonistas presentes en la escena tendrn dere-
que los protagonistas decidan tomar este camino el en-
cho a una prueba de PERCEPCIN enfrentada al SIGILO
contrarlos de un modo u otro.
Grande (+3) de los sklo. Si ganan los sabuesos, habrn
creado una ventaja sobre aquellos protagonistas que ha- La secuencia finalizar cuando los protagonistas abando-
yan perdido, a los que habrn Pillado por sorpresa. nen las montaas o con la erupcin volcnica que aca-
bar con ellas y con el resto de las Azores si deciden no
Si los protagonistas se han enfrentado ya antes a alguno
moverse de all.
de estos sabuesos, tendrn la sensacin de hallarse ante
una criatura distinta aunque si ya la han visto en dos Las escenas que componen esta secuencia describen la
de sus mutaciones, puede que empiecen a cuestionr- situacin general de las montaas y los grupos de per-
selo ya que sta posee unos colores ms adaptados al sonas que han huido hacia ellas tanto de Lajes como
entorno y una piel escamosa mucho ms resistente a los supervivientes de otros puntos de la isla segn el mo-
ataques. A continuacin puedes encontrar las caracters- mento en el que los protagonistas los encuentren.
ticas de este Sklo, mutacin de Lajes.
El centro montaoso de la isla est formado por varios
Si hay secundarios y extras involucrados en el conflicto, picos volcnicos, cuyas calderas estn inundadas de
la primera intencin de todos ser la de huir, salvo que agua del mar. Las ms grandes de estas calderas son las
los protagonistas luchen y logren convencer a algunos de de Funda y Rasa, situadas al sur de la isla, en su mitad
ellos para que tambin lo hagan. La mayora, sin embar- oeste. A su alrededor se encuentra una Reserva Forestal
go, son personas normales sin ningn tipo de capacidad Natural que se ir convirtiendo, poco a poco, en el punto
real para presentar una oposicin decente a los sklo. de reunin de todos los supervivientes de Flores que se
Los sabuesos, al igual que en el episodio anterior, inten- han visto obligados a huir.
tarn acabar con todos los humanos a su alcance, lanzn- Ms hacia el norte, cerca del centro geogrfico de la isla,
dose en pos de los que huyan si en las cercanas no que- se encuentran otras cinco calderas de mucho menor
da ninguna otra presa. Las criaturas seguirn escogiendo tamao, la caldera Lomba, en la vertiente este, y las de
primero a aquellos con heridas ms graves, enfermos o Branca, Seca, Negra y Comprida, situadas en la Reser-
ms dbiles fsicamente. va Forestal Natural de Morro Alto. Esta segunda reser-

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va natural est situada en la vertiente noroeste de las Vitoria ha salido de Lajes hace apenas treinta minutos,
montaas y ha sufrido toda la violencia del tsunami. Hay tras constatar que no tena ninguna posibilidad de ha-
muchos menos supervivientes en esta zona, apenas un cer nada por sus vecinos y amigos, al menos hasta que
puado de personas que, por diferentes razones, se en- no consiga algo de ayuda. Ha visto que muchas personas
contraban en la parte ms montaosa de la isla cuando han logrado escapar hacia las montaas y est bastante
todo comenz existen varios refugios y unas pocas vi- segura de que se dirigen todos hacia la Reserva, donde
viendas dispersas por toda esta zona central de la isla. hay construidas varias cabaas que se utilizan para esca-
En general todos estos grupos de supervivientes estn padas rurales y acampadas.
comenzando a desplazarse hacia el sur, en busca de com-
Su intencin es buscar ayuda para regresar e intentar
paa y seguridad, sobre todo a raz de ver toda una flota
recuperar el pueblo, rescatando a la gente de los alie-
de naves extraterrestres sobrevolando sus hogares.
ngenas. Cree firmemente en poder hacerlo si consigue
Salvo que los protagonistas logren convencer a alguien algunas armas y personas dispuestas a ayudarla. Entre
para actuar de otro modo, cualquier superviviente que los supervivientes y los prisioneros hay policas, compa-
llegue a este lugar acompandoles se quedar cuando eros de los guardacostas, bomberos gente que, segn
decidan marcharse. Es el lugar ms seguro que han en- Vitoria, tiene la capacidad y la obligacin de intentarlo.
contrado y eso pesar mucho en su decisin. La mayor parte de la sangre no es suya, para lograr salir
del pueblo tuvo que enfrentarse a uno de los sabuesos al
Escena 1. Pocas horas despus que hiri de gravedad con su cuchillo. La criatura aban-
del ataque a Lajes. don la pelea y ella consigui escapar.
Los supervivientes en las montaas todava estn muy Si continan el viaje con ella, tras varias horas de camino
dispersos, pero poco a poco van llegando algunos grupos llegarn hasta la reserva. El trayecto ser duro y llegarn
a la zona de la Reserva Natural de las Calderas Funda y muy cansados. Si deciden apretar el paso y dar alcance a
Rasa. Si los protagonistas se dan prisa, podrn alcanzar a alguno de los grupos que los precede, todos tendrn que
alguno de los grupos que han escapado de Lajes antes de superar pruebas de FSICO Buena (+2) y sufrir en forma
perderlos de vista entre montaas y bosques. de estrs fsico los posibles fallos.
Al primero que pueden dar alcance es a una nica figura En las cabaas habr ya casi cincuenta personas reuni-
solitaria que parece ser la ltima persona que ha logra- das cuando lleguen. Unos treinta acaban de llegar desde
do escapar del pueblo. Los protagonistas no necesitarn Lajes, aproximadamente por la misma ruta que los pro-
superar ninguna prueba para conseguirlo, salvo aquellos tagonistas. Los dems vienen de puntos muy diferentes,
que se encuentren heridos o con dificultades para mo- casi todos de la zona central de la isla y algn supervi-
verse, quienes tendrn que superar una prueba de FSI- viente de la costa oeste, de la zona de Lajedo y Mosteiro,
CO con una dificultad que depender de la consecuencia con heridas de gravedad.
que sufran. Si cualquiera de estos heridos no supera la
El grupo carece todava de ningn tipo de organizacin.
prueba, el grupo tendr que adaptarse a su paso, ayudar-
Unas cuantas personas parecen llevar la voz cantante,
los de algn modo creando ventajas que les permitan
aunque estn todos muy nerviosos y no hay forma de
superar la prueba o dejarlos atrs.
que se pongan de acuerdo en lo que deberan hacer aho-
Conforme se vayan acercando a ella, podrn distinguir ra. A continuacin se detallan los secundarios ms rele-
que la figura es una mujer. Viste algn tipo de uniforme vantes del grupo aqu reunido.
cubierto de sangre hasta los brazos, aunque por su for-
Secundarios y Extras de la escena.
ma de moverse no parece encontrarse dbil ni herida de
gravedad, tan solo varios cortes profundos en un brazo, Xabier Melo. Concejal de la Cmara Municipal de Lajes.
donde el uniforme est hecho jirones. Si la sorprenden, Aqu estamos a salvo!
se volver sacando un cuchillo de gran tamao en el que Habilidades: Carisma +1; Engaar +1
tambin se aprecian restos de sangre. Su mirada refleja- Fue de los primeros en abandonar la ciudad junto con su
r miedo, pero tambin una frrea voluntad de sobrevi- mujer e hijos. Tiene mucho miedo y es difcil que tome
vir. Su nombre es Victoria Bejarano. decisiones trascendentes. Cuenta con la fuerza de sentir-
se legitimado al haber sido escogido en las urnas.
Vitoria se ha criado en estas islas, las ha recorrido una
a una desde que era una nia, siempre en compaa de Roque Baos. Presidente del Sindicato Agrcola. Aver-
su padre, un veterano militar que la enseo a moverse, gonzado de estar a salvo.
sobrevivir y disfrutar de la naturaleza. Entr en el Cuerpo Habilidades: Fsico +1; Saber +1;
de Guardacostas de las Azores muy joven, su actitud y su Cree que su mujer est entre los prisioneros ya que haba
buen hacer la han llevado a liderar la Unidad de Rescate bajado al pueblo a hacer unas compras. Su hijo y l se
Martimo. encontraban en el campo, fue su hijo el que lo oblig a
huir hacia las montaas.

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Joana Coimbra. Directora de la Escuela Municipal. Ne- de los sabuesos, y las instalaciones de radio destruidas.
cesitamos al ejrcito! Sin embargo an quedaba un enemigo en el edificio prin-
Habilidades: Saber +1; Empata +1; cipal, un sklo malherido que sali de entre las sombras
Escap junto con otros dos profesores y diez nios, esta- y se abalanz sobre ellos por sorpresa. Afortunadamen-
ban realizando un trabajo de ciencias en el campo. Est te pudieron repeler su ataque y tras unos segundos de
muy preocupada por el destino de los otros dos profeso- combate, lograron abatir a la bestia en el patio del cuar-
res y los casi treinta nios ms que estaban en el colegio tel, aunque la criatura aguant varios disparos.
en ese momento.
Los soldados llegan al campamento desde el sur, con
Vitoria Bejarano, Unidad de Rescate Martimo de los todas las Armas, medicinas y alimentos en buen estado
Guardacostas. que han sido capaces de reunir y transportar desde el
Aspectos: Superviviente; Mentalidad tctica; Cuando cuartel. Han tenido ocasin de observar lo que est pa-
todo lo dems falla sando en Lajes, pero no en detalle, por lo que intentarn
Habilidades: Voluntad +4; Atletismo +3; Percepcin +2; ponerse al da conversando con los supervivientes.
Saber +1
El lder de los militares es tan solo un sargento, quien
Consecuencias: Leve (Cortes profundos en el brazo iz-
estaba al frente de la prueba de supervivencia. Se siente
quierdo) - Moderada
un poco sobrepasado por las circunstancias, aunque in-
Proezas:
tentar ponerse al mando si no encuentra ninguna figura
El cuchillo de mi padre. Una vez por conflicto puede obli-
de autoridad preferentemente militar que parezca
gar a un adversario a recibir una consecuencia leve en
saber lo que se hace, lo que lo enfrentar con Xabier, el
lugar de dos puntos de estrs cuando luche con el cuchi-
concejal. Su principal apoyo ser Victoria, sobre todo a
llo de tu padre.
partir del momento en que se plantee la opcin de res-
Determinacin. Su tremenda determinacin le permite
catar a los rehenes.
superar sus propios lmites fsicos. Utiliza VOLUNTAD en
lugar de FSICO en cualquier prueba de superar que re- Secundarios y Extras de la escena.
presente una proeza de resistencia fsica.
Armand Chavanel. Sargento de la Marina Francesa; Sal-
vemos a cuantos podamos.
Escena 2. Doce horas despus Habilidades: Fsico +2; Atletismo +2; Disparar +1;
del ataque a Lajes. Presencia +1;
Los protagonistas ya no encontrarn supervivientes en Pistola (Dao: 2); Rifle de asalto (Dao: 3)
su ruta hacia las montaas, todos los que han escapado Intentar reclutar y armar a quienes pueda de entre los
de Lajes ya han conseguido llegar hasta el campamento supervivientes, priorizando la seguridad del campamen-
de la reserva. to contra un posible ataque. Una vez considere que ha
hecho todo lo posible aqu, estar dispuesto a participar
La isla de Flores, merced a un acuerdo entre los gobier- o a liderar un ataque sobre Lajes para intentar expulsar
nos Portugus y Francs, cuenta con unas instalaciones a los aliengenas y rescatar a todos los rehenes posibles.
militares pertenecientes a la Marina Francesa, situadas
al suroeste de la isla y destinadas al control del trfico Marceau; Jol; Csar; Didier y Fabrice. Soldados de la
internacional de comunicaciones por radio. Las instala- Marina Francesa.
ciones han resultado gravemente daadas por el tsuna- Habilidades: Fsico +1; Disparar +1
mi y la mayora de los militares han muerto a causa del Rifle de asalto (Dao: 3)
impacto de las olas o por el ataque posterior llevado a
cabo por los aliengenas, en una operacin relmpago Rifle de asalto
previa a la incursin en Lajes.
Dao: 3. Disparo a rfagas.
Un pequeo grupo de militares, sin embargo, ha logrado
Proeza. Manguera de plomo. Puedes vaciar el cargador
salir con vida. Esta pequea unidad, compuesta por seis
del rifle de asalto en un nico ataque, obteniendo un
soldados, se encontraba realizando un ejercicio de su-
+4 adicional a la tirada de DISPARAR, pudiendo afectar
pervivencia en la zona central de la isla. Tras la cada del
a varios blancos. Debes pagar un punto de destino y a
meteorito, se reagruparon y emprendieron la marcha de
cambio el rifle obtiene el aspecto Sin municin.
regreso a su cuartel, aunque en el camino se detuvieron
varias veces para ayudar y rescatar a pequeos grupos
de supervivientes.
El retraso les hizo llegar despus del ataque aliengena,
del cual pudieron ver sus efectos: cuerpos destrozados
por impactos de armas de energa o por el ataque feroz

70
Escena 3. Veinticuatro horas Secuencia 3. El Cuartel
tras el ataque a Lajes.
El campamento de la reserva se habr militarizado. Civi-
de la Marina Francesa.
les y soldados montan guardia en diversos puntos alre- Estas instalaciones militares estn situadas al oeste de la
dedor del campamento, as como en una zona prxima localidad de Lajes, a medio camino de Lajedo. Los juga-
a la ladera de la montaa desde la que pueden observar dores habrn descubierto la existencia de este lugar bien
con ayuda de prismticos lo que est sucediendo en a travs de los propios soldados franceses o a fuerza de
Lajes. Si los protagonistas se acercan a partir de este mo- explorar la zona.
mento, sern recibidos por un grupo de hombres y mu-
Una estrecha carretera asfaltada une las instalaciones
jeres armados, encabezados por alguno de los soldados
con la carretera Lajes-Lajedo, extendindose hacia el
franceses.
sur de la misma serpenteando entre montaas. El lugar
En el campamento el Sargento Chavanel estar al man- est sumido en el silencio, aunque se distinguen peque-
do. Ha sido elegido por votacin entre los supervivien- as columnas de humo y se escucha chisporrotear algn
tes, aunque La situacin es bastante tensa, sobre todo equipo elctrico daado.
entre aquellos que no estn de acuerdo y apoyaban al
Desarrollo de la secuencia.
concejal Xabier Melo. A pesar de todo, Chavanel y Vic-
toria an no han conseguido el apoyo suficiente como En estas instalaciones los protagonistas tendrn ocasin
para intentar un rescate de los rehenes y la mayora de de abastecerse de armas, medicinas y alimentos. Tam-
los supervivientes an tiene la esperanza de ser ellos los bin hay a su disposicin algunos vehculos y otros sumi-
rescatados. nistros de origen militar que los soldados supervivientes
no han podido transportar consigo.
La tensin llega a tal punto que en caso de que se qui-
siera llevar a cabo el rescate, podra haber un enfrenta- La carretera de acceso a las instalaciones militares est
miento para intentar evitar que todas las armas y aque- asfaltada, aunque su correcto mantenimiento no ha ser-
llos que saben utilizarlas, abandonen el campamento vido de mucho frente a los escombros arrastrados por las
en lo que en opinin de la mayora es una misin olas del tsunami. Las instalaciones no han sufrido menos
suicida. Xabier intentar aprovechar esa situacin para daos.
recuperar el poder en el campamento, pudiendo recurrir El recinto es pequeo y est rodeado por un muro de
a la fuerza siempre a travs de otras personas que lo unos tres metros coronado por alambre de espino y sal-
apoyen para conseguirlo. picado de cmaras de seguridad. Una nica garita eleva-
da destruida por el tsunami controla la carretera, si-

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tuada en la esquina del muro que da al interior de la isla, Si los protagonistas han hablado con los militares super-
ya que la parte posterior queda sobre un acantilado de vivientes, probablemente busquen sin xito el cuerpo
aspecto peligroso. No se ven ms medidas de seguridad del Sklo que stos dicen haber abatido en el patio. Una
adicionales, aunque un cartel junto a la entrada advierte tirada de INVESTIGAR Normal (+1) les permitir encon-
en francs, portugus e ingls de que estn entran- trar una gran mancha de sangre y huellas que se corres-
do en suelo francs. ponden con las de la criatura, pero el cuerpo no est.
Las puertas del recinto dos grandes hojas de metal, Hay signos evidentes de que ha sido arrastrado hacia el
una de las cuales est dotada de una puerta peatonal interior del edificio principal. Una tirada de INVESTIGAR
con una ventana a modo de mirilla se encuentran Grande (+3) les permitir llegar a la conclusin de que
abiertas de par en par y permiten ver un par de vehculos la criatura se arrastr por s misma, sin ayuda de nadie.
todoterreno con matrcula del ejrcito francs. La antena y el resto de aparamenta de los equipos de
A continuacin distinguiremos varias escenas en funcin comunicaciones se encuentran en el centro del patio, ro-
de los lugares que los protagonistas puedan investigar deados por una verja de metal que permite acceder al
dentro del recinto militar. interior a travs de una puerta con un simple candado.
Se aprecia claramente como los aliengenas han dispara-
Escena 1. Investigando el patio do a travs de la verja y han destrozado la mayora de los
Tras los muros hay un amplio patio a cielo abierto que equipos. Si algn protagonista accede al interior y exa-
rodea varios recintos cerrados. El principal de ellos es un mina los daos superando una tirada de MQUINAS o
edificio de dos plantas construido junto al acantilado, del SABER Normal (+1) con alguna especialidad apropiada
que parten los muros que delimitan las instalaciones. Los comprobar que casi todo ha quedado ms all de cual-
otros recintos, de una sola planta y construidos pegados quier posible reparacin. Aun as, utilizando la antena y
al muro, son considerablemente ms pequeos. algunos de los elementos que han sufrido menos daos,
podra aumentarse la potencia de cualquier otro aparato
La seccin oeste del muro est completamente destrui-
de radio e intentar comunicar con el resto de islas, con
da y uno de los recintos adosados al mismo est muy
algn barco cercano y, por supuesto, con otros puntos
daado, parece casi a punto de derrumbarse. El edificio
de la propia isla de Flores. Para conseguirlo necesitarn
principal tambin presenta daos en forma de ventanas
una fuente de energa con la que alimentar los equipos
rotas y grietas en los muros, sobre todo en su cara oeste.
pueden utilizar la batera de alguno de los coches o
A pesar de todo, el patio est libre de escombros, que
poner en marcha el generador de emergencia y algn
han sido recogidos y apilados en varios puntos.
protagonista tendr que dedicar unos treinta minutos a
En el patio, adems de los vehculos y el acceso a los di- realizar las conexiones necesarias y pequeas reparacio-
ferentes recintos, tambin se encuentran los cuerpos de nes, superando una tirada de MQUINAS Grande (+3).
tres soldados. Uno de ellos parece haber cado desde la
Si los protagonistas hacen intentos de contactar con
garita, situada sobre uno de los recintos en la esquina
otros supervivientes, una prueba de MQUINAS o SA-
ms cercana a la puerta de entrada a las instalaciones.
BER Buena (+2), les permitir establecer contacto con el
Los otros dos se encuentran cerca de los vehculos.
pequeo grupo de militares franceses que se han esta-
Si examinan a los soldados, vern que los tres han muer- blecido en la reserva natural de las montaas, aunque la
to de la misma forma, a causa de un impacto en el pecho comunicacin estar sujeta a Terribles interferencias. Del
o el estmago de algn tipo de arma que les ha causado mismo modo, tambin ser posible localizar una emisin
adems de grandes daos internos unas enormes en FM en una frecuencia que cualquier habitante de las
quemaduras. Una tirada de SABER Normal (+1) les per- Azores podr reconocer, se trata de la emisora Conexin
mitir determinar que los daos y las quemaduras son Brasilea, que emite desde esta misma isla de Lajes (el
similares a los que podra provocar un accidente elctri- resto de detalles correspondientes a esta emisin los
co de alta tensin. Adems uno de los cuerpos presenta puedes encontrar en la Escena 10, La estacin de radio
una herida en una pierna causada por un mordisco de local, de la secuencia siguiente).
animal los protagonistas ya han visto a los Sklo sufi-
cientes veces como para estar seguros de que se trata de Si alguno de los protagonistas sugiere que esas interfe-
una de esas bestias. rencias pudieran estar relacionadas con los aliengenas
o intenta localizar alguna forma de comunicacin entre
Los vehculos del patio tambin han sido daados por el ellos por radio, ser necesario que supere una prueba
mismo tipo de ataque. Los soldados debieron utilizarlos de MQUINAS o SABER Fantstico (+6) para encontrar
como cobertura. Uno de ellos ha recibido un impacto en determinados patrones que podran ser algn tipo en-
el motor y est completamente inutilizado, pero el otro criptado de comunicacin. Poder descifrar las comuni-
podra ser reparado mediante una tirada de MQUINAS caciones requerir de la ayuda de varios ordenadores
Buena (+2), aunque el protagonista necesitar algunos en estas instalaciones no hay suficientes ordenadores
repuestos y dedicarle casi una hora de trabajo.

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disponibles, ya que la mayora estaban en la destroza-
da sala de comunicaciones y sern necesarios amplios Nota para el director.
conocimientos informticos sobre tcnicas de encrip- Si los protagonistas no se encuentran bajo nin-
tacin, superando una prueba de MQUINAS o SABER gn tipo de amenaza y disponen de todo el
pico (+7). Si llegaran a conseguirlo, distinguiran peque- tiempo del mundo para derribar la puerta, no
as conversaciones o mensajes muy breves en un idioma es necesario hacer ninguna tirada, ya que finalmente
que podra resultar extraamente familiar a alguno de lo conseguirn. Sin embargo, si los protagonistas estn
los protagonistas. Una prueba de SABER Grande (+3), enfrentndose al Sklo y buscan conseguir un arma rpi-
realizada por un personaje con conocimientos en lings- damente, entonces merecer la pena comprobar cunto
tica o Idiomas, les permitir reconocerlo como algn tipo dao son capaces de hacerle a la puerta y el tiempo que
de dialecto derivado del griego antiguo. tardan en derribarla.
Desde el patio podrn acceder a cualquiera de los si- En el interior del armero pueden encontrar municin y
guientes recintos de la base: el generador, la estacin de algunas armas (las pocas que no se han llevado consigo
radio, el armero, la garita de guardia y el edificio princi- el sargento y sus hombres):
pal. 1 Pistola defectuosa (Dao: +2), los protagonistas po-
drn descubrir este aspecto si superan una tirada de DIS-
Escena 2. La garita de guardia. PARAR Buena (+2);
La garita est situada en la esquina noreste del recinto 3 Rifles de asalto (Dao: +3);
militar, junto a las puertas de entrada y sobre la habi- 3 bayonetas (Dao: +1):
tacin del generador. Se accede a ella por una escalera
Una caja con 6 granadas (Dao: +3) que estar dispo-
exterior, adosada a la pared. La garita tiene espacio para
nible si alguno de los protagonistas paga un punto de
que dos hombres hagan guardia en su interior y permite
Destino.
observar tanto la carretera de acceso como los alrededo-
res, aunque no del acantilado.
No hay mucho que los protagonistas puedan averiguar Granadas
aqu. La garita sufri graves daos durante el tsunami,
Dao: 3. Explosivo de rea.
que casi la arrancaron de su posicin. Ahora apenas es
una plataforma elevada con un par de secciones de pa- Proeza. Metralla. Si lanzas la granada contra un grupo
red agrietadas y sujetas entre vigas retorcidas. Con un de objetivos, cada uno de ellos tendr que defender in-
poco de atencin se pueden observar impactos de las dividualmente contra la prueba de atacar del lanzador
armas de energa aliengenas. y todos sufrirn dao.

Escena 3. El armero.
El armero es un cuarto adosado al edificio principal, ce- Escena 4. El generador.
rrado con una puerta metlica que cuenta con una ce-
La sala del generador est junto a la puerta, en la esqui-
rradura electrnica, controlada por un teclado numrico.
na noreste del muro. A pesar de encontrarse agrietada,
Para acceder al interior hay que abrir la puerta o derri-
aguant bastante bien la embestida de las olas. En su
barla.
interior, el generador principal que alimenta la base ha
Para abrir la puerta asumiendo que los protagonistas sido destruido por los aliengenas, aunque si los prota-
no conocen la clave ni tienen ninguna de las dos llaves, gonistas revisan la habitacin podrn encontrar en un
todo lo cual est ahora mismo en posesin del sargento rincn [INVESTIGAR Normal (+1)], oculto por unas vie-
Chavanel tendrn que superar una prueba de ROBAR jas mantas, un antiguo generador de reserva alimentado
o MQUINAS Grande (+3) para abrir la cerradura mec- por gasoil que an funciona.
nica. Para el cierre electrnico que controla el teclado, es
necesario en primer lugar proporcionarle alimentacin Escena 5. La estacin de radio.
elctrica al mismo mediante el generador o utilizando El recinto en el que se encuentran los equipos de radio
alguna batera y superando una prueba de MQUINAS o es el que ms daos ha sufrido de todo el cuartel. Est
SABER Normal (+1) para luego superar una tirada de prcticamente derruido y, aunque se aprecia los esfuer-
ROBAR o MQUINAS Enorme (+4). zos de los militares por hacer una reparacin provisional
Si optan por el mtodo de derribar la puerta, necesitarn la puerta es practicable, aunque hay que agacharse, y
decidir la forma de hacerlo y superar La resistencia Enor- el interior est apuntalado en varios sitios el lugar es
me (+4) de la puerta y su Armadura: 3. bastante peligroso y est a punto de desmoronarse.

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Los equipos del interior sufrieron tambin las consecuen- Enfermera. En esta pequea habitacin podrn encon-
cias del impacto que destroz el recinto y se encuentran trar algunos suministros mdicos aunque bastante es-
muy daados. Un vistazo por cualquiera con una habili- casos, ya que los soldados de Chavanel se llevaron casi
dad de SABER apropiada, servir para darse cuenta de todo lo que haba.
que faltan muchos aparatos, probablemente retirados
El resto de la planta baja est ocupado por algn arma-
por los mismos soldados que apuntalaron las paredes y
rio con material de limpieza, los baos, unas escaleras
el techo. Aun as, con lo que queda, cualquiera con una
que conducen a la planta superior y poco ms.
prueba de una habilidad de MQUINAS Buena (+2) po-
dr montar una pequea radio de corto alcance unos Planta alta.
cinco kilmetros, ampliables con ayuda de la antena del La planta alta est ocupada al completo con los dormi-
patio, como ya vimos en una escena anterior. torios, los baos y las duchas. Hay dos cuerpos ms en
esta planta, otros dos soldados muertos por el ataque de
Escena 6. El edificio principal. los sklo en el pasillo. Los debieron atacar por sorpresa
El edificio principal consta de dos plantas con una serie mientras se encontraban limpiando las habitaciones, ya
de dependencias que iremos detallando una a una. que cerca de ellos hay un par de cubos y fregonas, junto
con ms material de limpieza.
Planta baja.
La entrada y el pasillo estn cubiertos por manchas de Escena 7. El Sklo.
sangre que indican la direccin en la que se arrastr el
Si los protagonistas descubren el rastro del sklo y lo
sklo que segn el relato del sargento Chavanel y sus
siguen inmediatamente, cuando lleguen a las cocinas
soldados fue abatido en el patio. El rastro conduce a la
encontrarn a la criatura en un estado en el que no lo
zona del comedor.
haban visto hasta ahora.
Despacho del Capitn. En el suelo del pasillo, mante-
La criatura est en un rincn oscuro, tumbada y encogida
niendo la puerta abierta de esta habitacin, se encuentra
sobre s misma, con las patas recogidas debajo del cuer-
el cadver del capitn. Las heridas que lo mataron fueron
po, hecha un ovillo. A su alrededor, una especie de mu-
causadas por un sabueso. En su mano todava descansa,
cosa translcida parece envolverla por completo, como
con el cargador vaco, su pistola reglamentaria. Aqu se
una crislida.
guarda todo el papeleo de estas instalaciones en varios
archivadores repletos de documentacin que no servi- Los protagonistas podrn acercarse y observarla sin ries-
rn de nada a los protagonistas. El ordenador del Capitn go aunque eso no lo sabrn a priori ya que la criatu-
funciona salvo por la falta de electricidad y, aunque ra se encuentra sumida en una especie de sueo mien-
es necesaria una contrasea para poder acceder que tras regenera sus heridas. Una prueba de INVESTIGAR
se puede hackear con una prueba de SABER o MQUI- Buena (+2) aunque tambin valdr cualquier SABER o
NAS Buena (+2) en su interior no hay nada que pueda MQUINAS relacionado con medicina o animales les
ayudar a los protagonistas y la conexin a internet no revelar que parece estar sumida en un proceso de mu-
funciona. tacin de algn tipo que, al mismo tiempo, esta sanando
sus heridas.
Comedor. Una sala con mesas y sillas para una docena
de comensales. Tres soldados murieron aqu, luchando Mientras la criatura est en este estado, es bastante vul-
con armas improvisadas y sus propias manos, contra al- nerable, careciendo de ningn tipo de armadura natural
gn sabueso. El sabueso que cay en el patio se ha arras- y con una capacidad para defenderse nula si fuera ne-
trado hasta aqu y ser donde lo encuentren los protago- cesario hacer alguna prueba, utilizaramos un valor Terri-
nistas si no se han entretenido en el exterior consulta ble (-2). Sin embargo ste ejemplar de sklo est ya a
la ltima escena de esta secuencia. No hay nada ms punto de salir de su estado de letargo, completamente
de inters aqu. curado, por lo que solo tendrn ocasin de realizar un
nico ataque antes de que la criatura despierte, rasgan-
Cocina. Cuenta con una despensa y todos los utensilios
do la crislida y abalanzndose sobre ellos.
tpicos de un lugar como ste. Los protagonistas podrn
conseguir comida y bebida, tanto fresca las neveras y Si los protagonistas no siguen el rastro y pierden tiempo
congeladores estn apagados, pero parte de la comida revisando las instalaciones exteriores, el sabueso termi-
an estar en buen estado cuando lleguen aqu como nar su proceso curativo y saldr de su letargo, dejando
envasada. tras de s el envoltorio de mucosa en el que se encon-
traba. Despus intentar emboscar a los protagonistas,
Sala de descanso. Est situada en el extremo oeste del
comenzando por el miembro ms dbil del grupo.
edificio y fue bastante daada por el impacto del tsuna-
mi. Aqu no hay nada de inters para los protagonistas.

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Secuencia 4. Explorando forzando sus cierres de seguridad, para intentar obtener
gasolina aunque es mucho ms sencillo y tardarn me-
Lajes. nos tiempo si deciden robar pequeas cantidades de los
vehculos que vayan encontrando.
En algn momento los protagonistas decidirn entrar en
Romper el candado [FSICO Buena (+2)] o forzarlo [M-
el pueblo a explorarlo, buscar refugio o conseguir pro-
QUINAS Buena (+2)], les permitir acceder al interior del
visiones de algn tipo medicinas, alimentos, armas,
pequeo casetn, en el tan solo hay un mostrador y unos
etc. a pesar del riesgo que supone la presencia alien-
pocos estantes en los que podrn encontrar prensa, re-
gena en el mismo.
vistas, bebidas, algo de bollera industrial y cosas para
Esta escena quizs se repita en varias ocasiones, ya que picar (patatas fritas, galletas y similares).
los protagonistas podran tener ocasin de entrar y salir
Si hay electricidad, ser necesario piratear el ordena-
de Lajes repetidamente, cada vez con un objetivo dife-
dor para poder encenderlo y desbloquear los surtidores
rente en mente.
[MQUINAS o SABER Buena (+2)]. No hay acceso a inter-
Desarrollo de la secuencia. net y el telfono tampoco funciona.
La mayora de las escenas de exploracin del pueblo de Escena 2. El taller mecnico.
Lajes no tienen un objetivo concreto. Su nica funcin es
proporcionar a los protagonistas opciones de refugiarse El taller est situado junto a la gasolinera y los protago-
y equiparse mientras toman conciencia de que su nica nistas con seguridad explorarn ambos edificios al mis-
salida de estas islas es por mar. mo tiempo.
Dividiremos la secuencia en mltiples escenas, detallan- El taller mecnico, al igual que la gasolinera, tampoco re-
do en cada una de ellas un lugar diferente del pueblo sulta un edificio muy impresionante. Un cartel bastante
que los protagonistas podran explorar, as como algunas viejo anuncia el lugar, haciendo publicidad de una cono-
escenas que tendrn lugar mientras se desplazan de un cida marca de lubricantes para vehculos. Las puertas y
punto a otro o por una determinada zona del pueblo. ventanas estn cerradas y los candados puestos, los que
se marcharon tuvieron tiempo para abandonar su nego-
Escena 1. La gasolinera. cio sin excesiva urgencia. Los candados se pueden abrir o
forzar del mismo modo que los de la gasolinera.
La gasolinera est situada a la salida de Lajes en direccin
a Santa Cruz, y es la nica que existe en esta zona de la Rodeando el taller y delimitando el recinto, hay una
isla. Es probable que sea de los primeros sitios que los verja metlica. La cadena y el candado que mantienen
protagonistas visiten en su acercamiento a Lajes, aunque las puertas cerradas no sern problema para los prota-
podran regresar a ella ms adelante. gonistas, pero s podran serlo los dos enormes perros
que guardan el lugar y que se pasean sueltos por la zona.
El edificio de la gasolinera es apenas un casetn de cinco
Se trata de dos animales de raza Bxer y estn bastante
metros cuadrados con dos surtidores frente a l. Nada
nerviosos su instinto los tiene en tensin desde que
que ver con las grandes estaciones de servicio de cual-
los sklo comenzaron a moverse por el pueblo por lo
quier autopista.
que atacarn a cualquiera que se les ponga a tiro, salvo
Cuando los protagonistas se acerquen al edificio de la que los protagonistas logren calmarlos de algn modo.
gasolinera, el silencio ser lo nico destacable que per- Llevan sendos collares y placas con sus nombres, Leo y
cibirn, tan solo interrumpido por los ladridos de un par Sulto (Len y Sultn).
de perros de un taller que hay justo al lado. No se ve ni
un alma, ni all ni en los alrededores. Al estar alejados del Leo y Sulto, Perros guardianes.
puerto, parece posible que hayan tenido opcin de huir, Aspectos: Olfato de rastreador; Jerarqua de la manada
idea que se ver reforzada por el hecho de que la puerta Habilidades: Atletismo +3; Percepcin +2; Pelear +1
de la gasolinera tenga la verja de seguridad bajada y est Consecuencias: Moderada
cerrada con un candado. Proezas:
Olfato. Su sentido del olfato es ms sensible y puede uti-
Para poder sacar gasolina de los surtidores en condicio-
lizarse para hacer pruebas de PERCEPCIN sin oposicin,
nes normales, sera necesario entrar al edificio y desblo-
salvo que el objetivo haya tomado medidas especficas
quearlos pero, salvo que logren volver a conectar la elec-
para enmascarar o camuflar su olor.
tricidad para lo que tendran que visitar la subestacin
Ataques: Mordisco (Dao: 1)
elctrica no ser posible hacerlo desde los ordenado-
res y tampoco podrn funcionar las bombas que extraen
la gasolina de los depsitos subterrneos. Es posible
abrir las arquetas que permiten acceder a los depsitos,

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En la explanada que hay frente al taller, se encuentran La criatura no tiene ojos, pero podr escucharlos o per-
varios vehculos aparcados, algunos de ellos parecen cibir su miedo. Los protagonistas debern hacer una
abandonados y han sido utilizados para obtener piezas prueba enfrentada de su SIGILO contra la PERCEPCIN
de repuesto. Hay media docena de coches y un par de del sklo para evitar ser escuchados si desean entrar en
furgonetas de reparto, algunos de ellos con seales apre- alguno de los locales o cruzar por las calles. Tambin ne-
ciables de haber sufrido accidentes de diversa ndole, cesitarn superar una prueba de VOLUNTAD Normal (+1)
mientras que otros no muestran problemas evidentes. para mantener la calma y no desprender una carga de
feromonas que atraiga su atencin al instante. Si los pro-
En el interior del taller hay sitio para un par de vehculos
tagonistas van acompaados de varios secundarios, no
y, de hecho, hay un coche sobre uno de los elevadores.
es necesario hacer la tirada ya que alguno de ellos tiene
Los protagonistas podrn conseguir aqu un montn de
tanto miedo que actuarn como un autntico faro para
herramientas de todo tipo con solo saber lo que buscan
la criatura, que se lanzar a por el grupo de momento. Si
si intentan conseguir algo extrao y poco frecuente en
el sklo no detecta nada inusual, en pocos minutos aban-
un taller, el director de juego puede pedirles a cambio un
donar esta zona del pueblo.
punto de destino, siempre que la peticin parezca razo-
nable. Tambin hay un tablero en la pared donde se Los protagonistas pueden moverse por las tiendas y con-
encuentran colgadas las llaves de todos los vehculos que seguir cualquier material que resulte razonable, pagando
hay en el exterior y una ms que corresponde al peque- un punto de destino por aquello que sea menos proba-
o camin-gra que hay aparcado en la parte posterior ble o ms difcil de justificar. Los lugares ms interesantes
del edificio. para ellos sern, probablemente:
El camin-gra es el nico vehculo que est en perfec- La tienda de ultramarinos. Donde podrn conseguir co-
tas condiciones, todos los dems vehculos necesitan mida y algunos productos qumicos y de limpieza.
alguna reparacin. Los protagonistas podrn, si lo de- La tienda de electrnica y repuestos informticos. Don-
sean, elegir entre varios vehculos que se pueden utilizar de podrn conseguir radios, ordenadores y elementos
a pesar de sus averas. Sin conseguir las llaves, tambin tiles para reparar este tipo de equipos.
es posible poner en marcha alguno de los modelos ms
La tienda de deportes. Con una variedad de ropa de-
antiguos, a los que se les puede hacer un puente para
portiva, incluyendo una seccin pequea pero bien
arrancarlos si se supera una prueba de MQUINAS Nor-
equipada dedicada a la escalada y la orientacin. Tam-
mal (+1).
bin tiene una interesante seccin de pesca, pero nada
Al igual que en el resto del pueblo, salvo que conecten la de caza. El resto se dedica a otros deportes ms mayori-
electricidad en la subestacin, los aparatos elctricos no tarios ftbol, baloncesto, deportes de raqueta, etc.
funcionarn. La ferretera. La nica de los alrededores, con bastante
material consumible de pequeo tamao y un buen sur-
Escena 3. La zona comercial. tido de herramientas, cables y otros productos.
Siguiendo la carretera principal desde el taller y la ga-
solinera, los protagonistas podrn llegar hasta la zona Escena 4. El centro de la ciudad.
comercial, situada en la zona ste del pueblo, cerca del La zona que podramos considerar el centro geogrfico
ncleo ms poblado. de Lajes tiene, adems de los correspondientes grupos
La zona comercial abarca tres edificios cercanos entre s, de viviendas, tres localizaciones interesantes para los
situados alrededor de una plaza y junto al nico parque protagonistas, como son la comisara de polica, el cuar-
urbano del que dispone la localidad. Existen varias tien- tel de los bomberos y el nuevo y nico Hotel Lajes
das pocas si las comparamos con cualquier superficie das Flores, con sus tres plantas de altura que lo distin-
comercial de una gran ciudad y un par de locales per- guen del resto de casas bajas de la localidad.
tenecientes a grandes franquicias aunque los locales Esta zona central es una de las que ms vigilancia est
en s son bastante pequeos y no dejan de ser negocios recibiendo por parte de los sabuesos aliengenas y, en
de familia. sus calles, los protagonistas se encontrarn con los cuer-
Cuando los protagonistas se muevan por esta zona o por pos de varios habitantes que han tratado de huir y han
cualquier otra parte del pueblo cercana al centro o al sido atacados por estas criaturas. En cualquier momento
puerto, existir la posibilidad de que se crucen con algu- habr tres sabuesos rondando por la zona, aunque cada
no de los sabuesos que continan en busca de supervi- uno de ellos se mueve en solitario, ya que no son criatu-
vientes. En este caso, si es la primera vez que se acercan ras que trabajen en manada. Aun as, si uno de los sklo
a la zona comercial, un sabueso estar cruzando el par- localiza una presa, los dems acudirn en breve.
que y podrn verlo entre los rboles. Cuando los protagonistas se acerquen por el centro,
aquellos que vayan de avanzadilla debern realizar

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una prueba de PERCEPCIN Normal (+1) para advertir todos modos, con una revisin del edificio encontrarn
la presencia de las criaturas. Si han decidido avanzar cosas que podran serles de utilidad, como las radios con
en un grupo numeroso, la dificultad de la tirada se au- las que se comunican, el armero que est cerrado y
mentar hasta Buena (+2). Fallar la tirada conlleva que tendrn que forzar, pero en el que encontrarn municin
el grupo se encuentre con el primero de los sklo por para las pistolas y dos escopetas (Dao: 3), un boti-
sorpresa, mientras que si tienen xito con estilo lo es- qun bien surtido y media docena de chalecos antibalas
cucharn acercarse. Si lo escuchan acercarse, cuando aunque se trata de modelos antiguos que tan solo les
lo vean tendrn ocasin de escabullirse realizando una proporcionarn dos casillas de estrs adicional (en vez
tirada enfrentada de su SIGILO contra la PERCEPCIN de de un valor fijo de Armadura) y que son pesados y calu-
la criatura. Si fueron pillados por sorpresa, tambin ne- rosos.
cesitarn superar una prueba de VOLUNTAD Normal (+1)
para mantener la calma y no desprender una carga de Escopeta policial
feromonas que atraiga su atencin al instante. Al igual
que vimos antes, ir acompaado de una multitud equi- Dao: 3.
vale a dejar un claro rastro de miedo para la criatura ya Proeza. A bocajarro. Si te encuentras en la misma zona
que alguno de los supervivientes no podr controlarse. que tu objetivo, suma el valor de Dao directamente
a la tirada de ataque. Adems, pagando un punto de
Si alguno de los sabuesos detecta al grupo y se lanza en destino podrs utilizar una sola tirada de ataque para
su persecucin, los otros dos sklo de las cercanas, acu- afectar a dos objetivos que se encuentren prximos.
dirn en pocos segundos y se unirn a la persecucin.
Como siempre, estas criaturas son atradas por las presas
ms dbiles, por lo que los protagonistas tendrn que Escena 6. El cuartel de bomberos.
decidir a quin defienden o a quin dejan atrs. El cuartel de bomberos est situado frente a la comisara
Si los protagonistas llegan a esta zona de da y logran evi- y en su interior, a diferencia de la comisara, no se ha
tar a los sklo sin ser detectados en ningn momento, producido ningn tipo de enfrentamiento.
pasados unos minutos comenzarn a ver unos puntos de Los protagonistas podrn recorrer estas dependencias
luz reflejados en paredes y suelo que parecen moverse con tranquilidad y conseguir cualquier material que pa-
de forma errtica. Se trata de los supervivientes del hotel rezca razonable que se encuentre en un sitio as desde
que estn hacindoles seales, con ayuda de unos espe- suministros mdicos hasta algo tan til como un hacha
jos, desde una de las ventanas de la tercera planta, aun- (Dao: 2). Sin embargo lo que hace diferente a este lugar
que los protagonistas tan solo podrn distinguir el reflejo es que, a pesar de haberse cortado el suministro elctrico
de la luz, sin poder estar seguros de quin lo hace. en toda la ciudad el generador de reserva del cuartel
de bomberos contina funcionando correctamente.
Escena 5. La comisara.
Con los diferentes equipos en funcionamiento, los pro-
La comisara de Lajes est situada en el centro del pue-
tagonistas podrn comprobar que los ordenadores han
blo, justo frente al parque de bomberos y a un par de ca-
perdido las conexiones con internet no hay suministro
lles del hotel. La comisara es un edificio bajo y alargado,
elctrico en muchos lugares y los satlites aunque
con una zona de aparcamientos en la que se pueden ver
los protagonistas no lo saben tambin han sido des-
dos vehculos policiales todo terreno.
truidos en su mayora.
Los policas intentaron enfrentarse a los invasores y va-
El cuartel tambin cuenta con una estacin de radio que
rios de ellos yacen muertos en las calles y en el interior
est operativa. Su alcance es relativamente limitado, pu-
del edificio. Sus heridas no corresponden a ataques de
diendo contactar con cualquier punto de la isla y alcan-
los sabuesos, sino que presentan graves quemaduras en
zar incluso la vecina isla de Corvo, pero poco ms. Si los
zonas vitales. Una tirada de SABER Normal (+1) les per-
protagonistas hacen intentos de contactar con otros su-
mitir determinar que los daos y las quemaduras son si-
pervivientes, una prueba de MQUINAS o SABER Buena
milares a los que podra provocar un accidente elctrico
(+2), les permitir establecer contacto con el pequeo
de alta tensin. Algunos de los policas tienen sus armas
grupo de militares franceses que se han establecido en
reglamentarias en la mano y los protagonistas podrn
la reserva natural de las montaas, aunque la comunica-
hacerse si lo desean con cuatro pistolas (Dao: 2)
cin estar sujeta a terribles interferencias. Del mismo
procedentes de otros tantos cuerpos. Las llaves de los
modo, tambin ser posible localizar una emisin en FM
vehculos tambin las podrn conseguir si registran los
en una frecuencia que cualquier habitante de las Azores
cadveres convenientemente.
podr reconocer, se trata de la emisora Conexin Brasi-
En el interior de la comisara no queda nadie y, al igual lea, que emite desde esta misma isla de Lajes (el resto
que en el resto del pueblo, no hay electricidad con la que de detalles correspondientes a esta emisin los puedes
poner en marcha ningn aparato de las instalaciones. De encontrar en la Escena 10, La estacin de radio local).

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Si alguno de los protagonistas sugiere que las interfe- dir el registro realizado por los aliengenas. Lo ms lejos
rencias pudieran estar relacionadas con los aliengenas que se han atrevido a llegar es hasta las cocinas, para
o intenta localizar alguna forma de comunicacin entre robar algo de comida.
ellos por radio, ser necesario que supere una prueba de
Secundarios y Extras de la escena.
MQUINAS o SABER Fantstico (+6) para encontrar de-
terminados patrones que podran ser algn tipo encrip- Jeremy Atwood. Futuro abogado aficionado a la mari-
tado de comunicacin. Poder descifrar las comunicacio- huana. El miedo le ha quitado las ganas de fiesta.
nes requerir de la ayuda de varios ordenadores y sern Habilidades: Conducir +2; Saber +1; Engaar +1;
necesarios amplios conocimientos informticos sobre
Reilly Mansfield. Recin licenciada en derecho. Hija de
tcnicas de encriptacin, superando una prueba de M-
millonarios. Clasista y prepotente.
QUINAS o SABER pico (+7). Si llegaran a conseguirlo,
Habilidades: Saber +2; Carisma +1; Conducir +1
distinguiran pequeas conversaciones o mensajes muy
breves en un idioma que podra resultar extraamente Christelle Russell. Opositando para la fiscala. Hija del
familiar a alguno de los protagonistas. Una prueba de Secretario de Estado Russell (USA). Superviviente egosta.
SABER Grande (+3), realizada por un personaje con co- Habilidades: Saber +2; Disparar +1; Conducir +1
nocimientos en lingstica o Idiomas, les permitir reco- Los tres son bastante jvenes, entre los veinticinco y los
nocerlo como algn tipo de dialecto derivado del griego veintiocho aos. Christelle es la mayor, pero Jeremy lle-
antiguo. var la voz cantante la mayor parte del tiempo. En su via-
je hasta las cocinas se hicieron con las llaves y las armas
Escena 7. El hotel. un revolver y una porra de autodefensa del guardia
El hotel es el edificio ms alto de los alrededores y un de seguridad, as como con su linterna y algunas otras
buen punto de observacin desde dentro de la ciudad. cosas que les han parecido tiles. Tienen la esperanza de
El edificio tiene tres plantas, cada una de ellas con ape- que pronto sern rescatados por el ejrcito norteameri-
nas cuatro habitaciones, lo que resultara casi cmico en cano no pueden imaginar que la situacin termine de
cualquier otro lugar que no fuera esta pequea pobla- otra forma pero unirse a un grupo mayor de supervi-
cin. vientes les parece ms seguro que seguir solos.
El acceso al edificio se realiza por una puerta automtica Llegaron a la isla hace cuatro das, navegando en un ve-
de cristal que permanece bloqueada en posicin de ce- lero el Blind Justice con el que pretendan hacer la
rrado por la ausencia de electricidad. Tambin hay una travesa del Atlntico y que se encuentra amarrado en
puerta trasera de servicio que est cerrada con llave. el puerto. Eran dos parejas, pero no saben nada de Paul
Cualquiera de las dos puede abrirse por la fuerza me- Delaney el actual novio de Christelle desde que lle-
diante una prueba de FSICO Normal (+1) que impedir garon los aliengenas. Paul haba salido a echar un vistazo
que pueda volver a cerrarse correctamente o de forma al barco y evaluar los daos que hubiera podido sufrir,
ms sutil, mediante una tirada de MQUINAS o ROBAR siempre que an se mantuviera a flote.
Normal (+1), que no estropear ningn mecanismo.
En la recepcin del hotel hay un cuerpo sin vida. Se trata
Escena 8. El centro de salud.
de un varn, vestido con ropas de guardia de seguridad. Est situado en la zona oeste del pueblo, en la periferia,
Tiene una quemadura en el pecho, provocada por el dis- en un punto que se eleva sobre el resto del pueblo pues
paro de un arma aliengena. No lleva encima nada de va- se encuentra al pie de la zona montaosa. Cuenta con
lor, parece que alguien ha registrado su cuerpo en algn un aparcamiento para vehculos donde hay al menos una
momento tras su muerte. quincena de coches y algunas motos.
El hotel puede ser un buen lugar donde esconderse un En sus alrededores no se ve ningn sabueso y parte de
tiempo, pero no les servir para siempre. Si los protago- las razones las comprendern cuando entren al edificio.
nistas se demoran en su interior demasiado tiempo, o si En su interior hay ms de treinta personas muertas, to-
deciden pasar la noche en l o dormir varias horas du- das ellas vctimas de ataques de estas criaturas que
rante el da alguno de los sabuesos localizar el rastro quizs los protagonistas ya se habrn percatado de ello
de un grupo de personas entrando al edificio y romper hasta ahora siempre han atacado en primer lugar a los
lo que sea necesario hasta que logre entrar. Si los localiza ms dbiles y a los enfermos. El olor que se respira en
y se desata una lucha, los otros dos sklo que se mueven el lugar es nauseabundo y casi se puede sentir el horror
por el centro, acudirn en poco tiempo. de lo que debi suceder aqu de hecho, para los sklo
es perfectamente perceptible, lo que satura sus sentidos
Dentro del hotel se oculta un pequeo grupo de tres su-
y enmascara el rastro de cualquiera que se acerque mu-
pervivientes. Estn en la ltima planta, habitacin 32, en
cho a este lugar.
la esquina sureste del edificio. Llevan all desde el ata-
que, ya que una buena dosis de fortuna les permiti eva-

78
El centro de salud, al igual que algunas otras instalaciones tan solo necesitarn ir hasta el lugar en el que necesitan
de importancia fundamental, dispone de un suministro la electricidad y volver a conectar las medidas de pro-
elctrico de emergencia que todava est funcionando, teccin que se habrn disparado. Cualquier protagonista
aunque no durar eternamente. No todos los equipos con conocimientos en electricidad o en alguna ingenie-
estn conectados a este suministro, pero pueden utilizar- ra, no tendr dificultad en hacer esta ltima parte. Para
se algunos ordenadores y la mayora del equipo mdico otros protagonistas ser necesario que reciban instruc-
principal, sobre todo, el pequeo quirfano de la sala ciones precisas y luego superen, una vez en el destino,
de emergencias. Ser en estas instalaciones donde, por una prueba de SABER Normal (+1).
primera vez, cualquier mdico que se encuentre con el
La entrada en funcionamiento de cualquier equipo elc-
grupo de protagonistas, podr disponer de todo el mate-
trico o electrnico evidente, podra llamar la atencin de
rial mdico necesario este aspecto se puede descubrir
los aliengenas, quienes enviaran de inmediato una pare-
creando una ventaja y, por lo tanto, utilizarlo de forma
ja de sklo, tanto a la subestacin como al lugar que haya
gratuita la primera vez.
recuperado la alimentacin elctrica.
Escena 9. La subestacin elctrica. Escena 10. La estacin de radio
La subestacin elctrica est en el extremo oeste del local.
pueblo, en el punto ms alejado del puerto y los rehe- Este pequeo edificio, coronado por varias antenas de
nes. Los sabuesos hace tiempo que han abandonado gran tamao, es el centro de transmisin de radio de
este lugar y se mantienen por la zona central de Lajes, la isla y el hogar de una de las emisoras de radio ms
a la caza de los ltimos supervivientes escondidos. Para populares en las Azores en el ltimo ao. El edificio fue
llegar hasta aqu, los protagonistas tendrn que dar un adquirido hace unos ocho meses por un pequeo pero
gran rodeo o atravesar todo el pueblo y esquivar a ms emprendedor empresario, amante de la radio, quien
de un sklo. levant su emisora y poco a poco se ha ido ganando el
La subestacin est situada en una zona amplia de terre- cario de los, cada vez ms numerosos, oyentes de sus
no, en un recinto rodeado por una verja y plagado de avi- programas.
sos de peligro por electrocucin. En el interior del recinto
hay una gran caseta de obra y, situados sobre postes en Nota para el director.
un terreno pedregoso, el transformador y todo el equi- Resulta divertido para los actores y entretenido
pamiento elctrico asociado al mismo. Unos caminos de para la serie que, de vez en cuando, las historias
hormign sobre la superficie de piedra marcan la ruta a personales de los protagonistas salgan a la luz
seguir para moverse sin riesgo por el interior del recinto. en forma de encuentros con personajes secundarios de
su pasado. Esta es una buena oportunidad para ello. Si
Entrar al recinto es bastante sencillo. Los protagonistas
los protagonistas preguntan por la radio a alguno de los
podrn saltar la valla con una prueba de ATLETISMO
muchos secundarios con los que se van a encontrar, ste
Normal (+1), aunque si fallan podrn hacerse dao con
le dar la informacin sobre el dueo y principal reclamo
el alambre de espino de la parte superior, podrn cor-
de la emisora, quien podra resultar ser un viejo conoci-
tarla o romper el candado que cierra el acceso para los
do del pasado de alguno de los protagonistas.
vehculos.
En el texto, nuestro empresario ser Leonardo Souza Co-
Una vez en el interior, si examinan la instalacin lo que
rreia Souzinho, natural de Brasil y viejo amigo de la in-
les llevar un buen rato, siempre que tengan una habili-
fancia de uno de los protagonistas, quien habr fundado
dad apropiada y superan una prueba de SABER Normal
la emisora Conexin Brasilea. Te invitamos a cambiar-
(+1), podrn determinar que la subestacin ha cortado
lo para adaptarlo a los protagonistas de tu serie.
su suministro porque han saltado las medidas de protec-
cin, sin duda a causa del tsunami que habr causado El edificio de la emisora est muy cerca de la zona del
graves daos a la red elctrica. Estos daos impiden que puerto y los protagonistas no tendrn problemas en lo-
la subestacin pueda volver a entrar en funcionamien- calizar a uno de los sabuesos por el lugar, en actitud vigi-
to, ya que no recibe energa elctrica desde la estacin lante aunque ms atento a evitar que alguien pueda
generadora. Sin embargo, existe la posibilidad de volver huir de la explanada del puerto que a la llegada de algn
a suministrar electricidad de forma temporal a algu- posible atacante. Los protagonistas podrn averiguar
nas partes del pueblo, mediante la conexin a la red del este aspecto si crean una ventaja sobre la criatura con
banco de bateras de la subestacin, el cual se encuentra una prueba de INVESTIGAR Normal (+1).
a plena carga.
El edificio tiene acceso tan solo por la puerta principal,
Si los protagonistas deciden hacerlo, ser necesario su- pero en la azotea, donde se encuentran situadas todas
perar una prueba de MQUINAS Grande (+3) para lograr las antenas, existe un casetn que tambin permite ac-
conectar las bateras apropiadamente. A continuacin ceder al interior. En cualquiera de los casos, los prota-

79
gonistas debern enfrentar una tirada de SIGILO contra
la PERCEPCIN del sklo, quien recibir un modificador Examinando el cuerpo
de +2 a su prueba en caso de que intenten acceder por
la puerta principal, que se encuentra directamente en
de un Atlante.
su zona de influencia. Si escogen la solucin de alcanzar Llegar el momento en el que los protagonistas logren
primero la azotea, tendrn la posibilidad de acercarse al derrotar a un atlante puede ser en este episodio o
edificio por un camino ms discreto, pero tendrn que puede suceder ms adelante, pero tarde o temprano se
superar una prueba de ATLETISMO Grande (+3). enfrentarn a uno y vencern y tengan la oportunidad
de examinar ms de cerca a estos aliengenas. Si eso su-
Encerrado en su propio edificio se encuentra Leonardo
cede, esto es lo que descubrirn.
Souzinho. No fue ms que suerte el que los aliengenas
pasaran por alto su presencia cuando entraron en la emi- Los atlantes visten una armadura que les protege y les
sora con sus sabuesos. El fuerte temporal que provoc el envuelve. Ser necesario desmontar varias piezas para
tsunami rompi algunos de los vientos que sujetan las forzar su apertura ya que en condiciones normales se-
antenas y l haba subido a repararlos junto con Diogo, ra el atlante que la viste quien debera abrirla desde el
uno de sus ayudantes. Diogo justo acababa de bajar al interior lee ms adelante el cuadro lateral que habla
estudio a comprobar si la seal volva a ser la correcta sobre la tecnologa de los atlantes para ms informacin.
cuando ellos llegaron. Forzar esta apertura llevar unos minutos de trabajo y
Lleva desde entonces encerrado en el edificio, emitiendo se podr hacer de forma burda a travs de una prue-
sin parar. Al no disponer de suministro elctrico, se las ba de MQUINAS Buena (+2), lo que daar algunos
ingeni para conectar unas viejas bateras de emergen- elementos y desconectar otros, o de forma ms sutil
cia y lleva funcionando con ellas desde entonces, aunque pero ms complicada, aprovechando ciertos elementos
estn a punto de agotarse. Tambin se ha quedado sin electrnicos de la armadura a travs de una prueba de
batera en el mvil y en un par de cmaras de mano que MQUINAS Enorme (+4).
ha utilizado para grabar todo lo que ha podido de lo que Al abrir la armadura descubrirn que la criatura encerra-
ha sucedido en Lajes, unas veces desde las ventanas del da en su interior no es un ser cuadrpedo y aliengena,
estudio y otras desde la propia azotea. ms bien todo lo contrario. Tiene enormes similitudes
Si los protagonistas han tenido ocasin de captar la seal con un ser humano, tantas que a simple vista parece tan
de la emisora en algn momento de su exploracin por solo un humano a una escala mucho ms grande el ser
Lajes, le habrn podido escuchar describiendo como los del interior medir por encima de los 2,50 m. La nica
Atlantes Souzinho los llama as desde que descubri diferencia evidente es la ausencia de vello corporal. Por
donde haba terminado ubicado el meteorito es- supuesto su gnero sea varn o hembra ser tan re-
tn seleccionando a los prisioneros y reparando un yate conocible como en cualquier ser humano.
para, sin duda, trasladarlos a todos hasta su nave isla, El ser parece ir sentado sobre la estructura de cuatro pa-
la Atlntida. tas, por lo que la armadura no es solo un elemento de
Por desgracia para Leonardo, sus emisiones no han pasa- proteccin y combate, sino tambin un medio de trans-
do desapercibidas para los atlantes. Su seal de radio ha porte. Su cuerpo va recubierto de un fino traje de un ma-
sido descubierta y hace poco que han logrado rastrearla terial desconocido y elstico, que parece llevar insertado
hasta el edificio de la emisora. Un soldado ha recibido entre el tejido algn tipo de fibra de un metal conductor
rdenes de ir a investigar, abandonando la plaza junto que no es posible identificar ya que no consta en la es-
a su sklo en direccin al edificio. El Director es libre de cala peridica los protagonistas deberan realizar algu-
decidir el momento exacto en el que esto ocurre, como nas pruebas con el traje y superar una tirada de SABER
sugerencia, una buena ocasin sera cuando los protago- Normal (+1) para obtener esta informacin. Si logran
nistas estn prximos a entrar al edificio, de forma que analizarlo SABER Normal (+1) vern que tiene cier-
tengan la oportunidad de ver al atlante aproximarse. tas similitudes con el oro y el cobre, as como notables
diferencias. Alguien con conocimiento en mitos antiguos
Si los protagonistas se enfrentan a este atlante y lo de-
de la Atlntida podra sugerir el nombre Orichalcum u
rrotan, sus compaeros advertirn su ausencia un rato
Oricalco.
despus y llamarn a todos los sabuesos para organizar
una cacera siguiendo el rastro a partir del edificio de la Continua....
emisora.
Secundarios y Extras de la escena.
Leonardo Souza Correia Souzinho. Locutor de radio.
La verdad est ah fuera.
Habilidades: Voluntad +2; Mquinas +1; Carisma +1

80
Secuencia 5. El puerto. Examinando el cuerpo
El puerto est dividido en dos zonas claramente diferen-
ciadas. Por una parte est el puerto deportivo, de acceso
de un Atlante.
pblico, con atraques para pequeas embarcaciones de La interaccin del atlante con su armadura no se realiza
pesca y recreo. Por otro lado las dependencias militares exclusivamente a partir de movimientos corporales. El
de la Marina Portuguesa y la zona de amarre de los gran- casco lleva acoplados multitud de sensores que se dedi-
des buques mercantes, donde se encuentran los rehe- can a monitorizar la actividad cerebral del usuario y que
nes. transportan esa informacin al resto de componentes de
la armadura que, de algn modo, reacciona a los pen-
Los protagonistas terminarn por acercarse a esta zona
samientos de su portador de nuevo puedes encontrar
cuando sean conscientes de que es su nico modo de
ms informacin en las anotaciones sobre la tecnologa
abandonar la isla o bien si deciden intentar un rescate de
atlante.
los rehenes. Tambin puede ser que no visiten este lu-
gar hasta que los aliengenas hayan abandonado la isla y El Oricalco es una pieza fundamental dentro de esta ar-
sta se encuentre a pocos minutos de ser destruida el quitectura que comunica el cerebro del atlante con su
Director puede encontrar ms detalles sobre la destruc- tecnologa, funcionando a la vez como medio de transmi-
cin de la isla en las prximas escenas. sin y como el elemento que transforma los pensamien-
tos en la fuente de energa necesaria para el funciona-
Desarrollo de la secuencia.
miento de los diferentes objetos. El origen del Oricalco,
Esta secuencia, como ya hemos indicado puede iniciar- sus propiedades y la forma de trabajarlo es algo que est
se con mltiples objetivos en mente, por lo que su final fuera del alcance de los humanos... por el momento.
suceder cuando los protagonistas consigan cumplir con
sus objetivos o, por el contrario, cuando abandonen la
zona del puerto y se encaminen a otra.
Escena 2. El velero.
El desarrollo de la secuencia ser muy diferente en fun-
cin de la motivacin de los personajes y del momento Una vez superados los sabuesos, acceder a la zona del
en el que sta tenga lugar. Es posible que demos inicio puerto deportivo es sencillo siempre que den un peque-
a varias escenas ambientadas en la zona portuaria si los o rodeo y eviten entrar por el acceso principal, el cual
protagonistas deciden aproximarse en varias ocasiones une esta parte del puerto con la zona militar y mercante.
por distintos objetivos. El acceso principal transcurre en paralelo al varadero
un canal terminado en un plano inclinado que permite
A continuacin dividimos en escenas cada una de las po- sacar del agua embarcaciones de pequeo tamao y
sibles actividades a realizar por los protagonistas en el carece de elementos tras los que ocultarse, por lo que
puerto. recorrer ese camino dejara a cualquier protagonista a la
vista de los aliengenas que vigilan la explanada.
Escena 1. Entrar al puerto.
Una vez en el puerto deportivo, los protagonistas podrn
Los alrededores del puerto estn vigilados por sabue- moverse con bastante libertad ya que la zona no est vi-
sos aliengenas, que estn Atentos a evitar que alguien gilada y el edificio de la Marina Portuguesa bloquea la
pueda huir de la explanada del puerto, ms que a la lle- visin desde la explanada, mantenindolos ocultos a la
gada de algn posible atacante. Los protagonistas po- vista de los aliengenas.
drn averiguar este aspecto si crean una ventaja sobre
la criatura con una prueba de INVESTIGAR Normal (+1). Los barcos a motor atracados en esta zona tienen muy
En cualquier caso, los protagonistas debern enfrentar poca autonoma y otros carecen de la robustez necesaria
una tirada de SIGILO contra la PERCEPCIN del sklo para para afrontar un viaje largo por el ocano, con todos los
superar su vigilancia. avatares que pueden surgir. Todos salvo uno es sufi-
ciente con una prueba de SABER o CONDUCIR Buena (+2)
Si los protagonistas son descubiertos por una de las para afirmarlo con seguridad, un hermoso velero de
criaturas, sta saldr en su persecucin, lo que proba- ms de trece metros y dos mstiles, pero que necesita
blemente termine atrayendo a otros sklo de los alre- unas cuantas reparaciones antes de poder salir de nuevo
dedores. Los aliengenas no se inmutarn por estos mo- a mar abierto. El velero tiene por nombre Blind Justice y
vimientos, tienen otros asuntos de los que ocuparse y lleva bandera estadounidense.
dejan a sus sabuesos actuar de forma independiente.
Cuando los protagonistas se aproximen al barco, de su
interior saldr un joven armado con una pistola que
apuntar hacia el grupo y les pedir que se retiren. Apa-
renta menos de treinta aos y se encuentra asustado y

81
muy nervioso. En todo momento intentar mantener un Secundarios y Extras de la escena.
tono de voz bajo, lanzando constantes miradas hacia la
Paul Delaney. Regatista olmpico. Sabe cundo necesita
zona del puerto donde sabe que se encuentran los alie-
ayuda.
ngenas. En su mano izquierda lleva una pistola de ben-
Habilidades: Conducir +2; Fsico +1; Mquinas +1
galas cargada.
Consecuencia leve: Asustado y muy nervioso.
El joven se llama Paul Delaney, y es el compaero desa- Pistola [Glock 17] (Dao:2); Pistola de bengalas (Dao:1)
parecido de los supervivientes del hotel ms detalles Imprecisa como arma.
en la Escena 7, El Hotel, de la secuencia anterior. Lleva
escondido en el barco desde la llegada de los aliengenas Escena 3. La explanada.
y an no se ha atrevido a acercarse hasta el hotel para La mayora de la informacin sobre la explanada del
intentar averiguar qu ha sucedido con sus amigos. En puerto viene detallada en la primera escena de este
el fondo sabe que necesita ayuda, pero no dudar en episodio. Segn lo que haya ido ocurriendo durante las
amenazar con disparar la pistola de bengalas al aire y de- ltimas horas, los casi cuatrocientos rehenes estarn vi-
latarlos a todos si se siente en peligro. Los protagonistas gilados por dos o tres soldados aliengenas, mientras que
necesitarn calmarlo o arriesgarse a reducirlo de algn un par de tcnicos siguen dando frecuentes viajes al yate
modo si quieren poder examinar el barco. Hablarle con un vehculo de lujo, con capacidad para que viajen una
calma, demostrar buena fe o saber algo sobre el parade- docena de personas con todas las comodidades, y auto-
ro de sus amigos, ser necesario para que algn prota- noma para hacer la travesa transatlntica.
gonista pueda tranquilizarlo, superando una prueba de
EMPATA Enorme (+4). Los rehenes se encuentran sentados y apiados en el
centro de la plaza, vigilados por los aliengenas, cada uno
Si logran llegar a un entendimiento con Paul, el joven les de los cuales tiene a su lado a uno de sus sabuesos. Un
pedir ayuda para intentar encontrar a sus amigos y, qui- par de veces a lo largo del da, los rehenes sern llevados
zs, abandonar todos juntos la isla en el velero. Sabe que en grupo hasta el edificio de la Marina Portuguesa, escol-
necesita reparaciones, pero l se siente capacitado para tados por uno de los soldados atlantes, para que puedan
hacerlas. ir al bao. Los vigilantes no parecen establecer ningn
Los repuestos para la reparacin se pueden obtener del tipo de comunicacin entre ellos ni con sus criaturas, al
resto de barcos que hay en otros amarres, aunque nece- menos que se pueda apreciar desde el exterior.
sitarn una serie de herramientas que no estarn todas Los protagonistas pueden hacer poco por liberar a todos
disponibles aunque la mayora s, que casi todos los los rehenes salvo que decidan hacer un ataque abierto
barcos de un cierto tamao tienen sus propios juegos de contra los aliengenas, aunque existen otras opciones
herramientas. En la ferretera o en las instalaciones de que podran plantearse.
la Marina Portuguesa podrn encontrar todo lo que ne-
cesitan. Capturado como rehn.
Llevar a cabo las reparaciones requerir de casi diez ho- Si alguno de los protagonistas quiere unirse al grupo de
ras de dedicacin y superar una prueba de MQUINAS rehenes, la forma ms sencilla es dejarse ver por los al-
Buena (+2). Si colaboran varios personajes en la repara- rededores de la explanada y huir de uno de los sabuesos
cin, podremos utilizar las reglas de trabajo en equipo en direccin hacia el grupo de personas.
aunque eso significar varias personas colaborando en Los aliengenas no pondrn ningn reparo a que otro
la misma tarea, sin ahorrar tiempo. O cada personaje humano se una voluntariamente al resto de prisioneros,
se encargar de una tarea y har su propia prueba por aunque ser examinado de cerca y despojado de cual-
separado, a fin de reducir el tiempo invertido cada pro- quier objeto que pueda parecer un arma. El protagonista
tagonista que supere una prueba sumar dos horas de tendr opcin de hacer una prueba enfrentada de su ha-
las diez necesarias. bilidad de ROBAR contra el INVESTIGAR del aliengena si
Si algn protagonista desea ayudar a otros, puede in- quiere intentar ocultar algn objeto pequeo en su cuer-
tentar crear una ventaja para favorecer el trabajo de los po o entre la gente de su alrededor. Los soldados no se lo
dems, aunque l mismo no podr participar de la repa- tomarn nada bien si le descubren intentndolo queda
racin ya que deber estar de un lado a otro apagando a discrecin de cada Director la contundencia que quiera
fuegos y echando una mano. dar al castigo, aunque ya hemos visto que estos seres no
se andan con miramientos.
Aparte de las reparaciones, los protagonistas debern
hacer acopio de medicinas y provisiones agua, princi- Poco despus ser examinado por alguno de los tcnicos
palmente para un viaje que promete ser largo y movi- que podra decidir llevarlo hacia el barco para colaborar
do y para el que todava han de decidir el destino. en las reparaciones. El tcnico se limitar a observar al
personaje quien sufrir un intenso dolor de cabeza y ten-

82
dr la sensacin de que alguien est intentando entrar aliengenas estn intentando reparar el gran yate de lujo
en ella. El protagonista tendr la opcin de rendirse ante que tienen frente a ellos con la intencin de llevrselos
el intento, para lo cual tendr que superar una prueba a algn sitio y que, mientras lo reparan, estn haciendo
de VOLUNTAD Buena (+2). Si la supera no sufrir ningn alguna especie de seleccin porque no piensan llevr-
dao, pero si falla recibir el estrs mental correspon- selos a todos. En ese proceso de seleccin estn siendo
diente. Por otro lado, el protagonista puede intentar lu- rechazados y eliminados todos aquellos que estn o
char contra esa sensacin, entonces deber defenderse parecen estar enfermos o demasiado dbiles.
con su VOLUNTAD contra el ataque de VOLUNTAD del
Liberar a uno de los rehenes.
aliengena, desarrollndose un combate mental que du-
rar hasta que el protagonista se rinda o sea derrotado, Si colarse en el grupo de rehenes ya resultaba complica-
ya que no tiene ningn modo de devolver los ataques do, intentar salir de l o sacar a uno de los rehenes de la
y, si lo hiciera, la respuesta por parte de los soldados explanada supera todo lo imaginable.
sera letal.
Cada uno de los personajes que quiera abandonar el gru-
Cuando el tcnico venza en el enfrentamiento, el alien- po, deber superar una tirada enfrentada entre su SIGILO
gena obtendr la informacin que buscaba. Si el prota- y la PERCEPCIN combinada de todos los vigilantes, del
gonista tiene alguna habilidad de MQUINAS o de SABER mismo modo que vimos en el apartado anterior. A di-
que pudiera ser til para la reparacin del yate, ser se- ferencia de antes, los protagonistas desde dentro no lo
leccionado para subir a bordo. tendrn fcil para controlar los movimientos de todos los
vigilantes, lo que les proporcionar a los mismos un +2
Las caractersticas del tcnico atlante se encuentran al
adicional a su prueba.
final de presente episodio.
Con estos prisioneros fugados, los aliengenas no ten-
Escondido entre los rehenes.
drn ningn tipo de miramiento, disparando a matar. Si
Colarse entre el grupo de rehenes de forma inadvertida el fugitivo logra sobrevivir a los disparos, an tendr que
es otra de las acciones que alguno de los protagonistas lograr huir de los sabuesos que sern enviados en su per-
podra querer tomar, ya sea para hablar con ellos o para secucin. Estos sabuesos regresarn a la explanada en
intentar localizar a algn rehn en concreto. Sin embar- cuanto hayan cumplido su misin.
go, cruzar una zona abierta de terreno que est siendo
vigilada tan de cerca, se antoja una tarea casi imposible Nota para el director.
sin reducir el nmero de vigilantes o sin crear algn tipo Si los protagonistas no han jugado la Escena 10.
de distraccin. Estacin de radio local, de la escena anterior, en
algn momento uno de los soldados abandona-
El protagonista tendra que vencer una prueba enfren-
r la plaza tal y como se indica en dicha escena. Al no
tada de su SIGILO contra la PERCEPCIN del grupo de
contar con la colaboracin de los protagonistas, Leonar-
aliengenas, con el inconveniente de que estos utilizarn
do Souza ser capturado por el atlante, quien lo traer
las reglas de trabajo en equipo, lo que quiere decir que
de regreso a la plaza pocos minutos despus. Un rato
haran una nica tirada con su base de PERCEPCIN Bue-
ms tarde, uno de los tcnicos lo llevar hasta el barco.
na (+2) y obtendran un +1 a la prueba por cada vigilante
adicional (ya sea un atlante o un sklo). En caso de fallar Por la noche.
la prueba y ser detectado, ser tratado como se indica en
Los rehenes solo pasarn una noche en la explanada.
el apartado anterior para los rehenes capturados.
Algunos sern capaces de dormir, apoyados unos sobre
Si el protagonista logra introducirse en el grupo de for- otros, pero la mayora se mantendrn despiertos a causa
ma inadvertida ser objeto de multitud de preguntas por del miedo. Poco antes de eso, en los ltimos minutos del
parte de los esperanzados rehenes, quienes pensarn atardecer, un pequeo grupo formado por media docena
que se aproxima un intento de rescate y sufrirn una de humanos ser acompaado por uno de los soldados
gran decepcin si no es as. Los rehenes tienen poca in- al edificio de la Marina Portuguesa, donde se les permi-
formacin sobre lo que est sucediendo y cada uno de tir recoger algo de bebida y alimentos para repartir en-
ellos tiene su propia historia sobre cmo ha sido captura- tre los dems. Tendrn que dar varios viajes para poder
do y los familiares o amigos que ha perdido. Algunos han completar la tarea.
hablado con los tcnicos pero, aunque no han recibido
Sus vigilantes no parecen mostrar signos de cansancio
respuesta alguna a sus preguntas, algunas de sus peti-
y permanecern en la misma posicin que el resto del
ciones como las visitas peridicas a los baos si han
da. Sin embargo, aunque a la vista de todos no parez-
sido atendidas.
ca que se han producido cambios, lo cierto es que los
El Director es libre en esta situacin de aportar los datos disciplinados atlante hace tiempo que han aprendido a
que desee para enriquecer la escena. Lo nico en lo que descansar en el interior de sus armaduras de combate,
todos los rehenes parecen estar de acuerdo es en que los que se estabilizan sobre sus cuatro patas y permiten a

83
los aliengenas sumirse en un estado de duermevela. Los En el cuartel tambin hay ordenadores y equipos de
soldados harn esto por turnos, por lo que la vigilancia comunicaciones que han sido daados o carecen de ali-
ser algo menor durante estas horas. Los sabuesos, por mentacin elctrica. Los protagonistas pueden intentar
el contrario, no parecen necesitar ningn tipo de descan- repararlos o llevarse las piezas como repuestos, pero
so y al carecer de ojos no notarn la ausencia de luz, aun para poder utilizarlos en este lugar necesitaran volver a
as adoptarn una mutacin nocturna. Las caractersticas conectar el suministro elctrico de Lajes.
de esta mutacin de la criatura las encontrars al final
del presente episodio. Escena 5. Las naves atlantes.
Llegar hasta ellas se antoja complicado, ya que se en-
Escena 4. Las instalaciones de la cuentran flotando en el mar, a unos metros de cualquie-
Marina Portuguesa. ra de los muelles y puntos de amarre del puerto. Adems
Este edificio de dos plantas, situado en la zona portuaria, son perfectamente visibles tanto desde la explanada
ha sido completamente desalojado por los soldados at- como desde el yate, por lo que cualquiera de los atlantes
lante, quienes han eliminado a cada uno de los militares que se mueven por la zona podra ver a los protagonistas
que han encontrado, amontonando sus cuerpos junto al de acercarse. Aun as, es posible intentarlo.
edificio. Aparte de llegar hasta el agua lo que pueden hacer
Acceder al edificio por la puerta principal tiene las mis- por un camino ms seguro, como es el acceso al puer-
mas dificultades que lograr introducirse en el grupo de to deportivo tendrn que nadar hasta la nave en unas
rehenes, a causa de la vigilancia que hay en la explanada aguas que no terminan de estar del todo calmadas y en
(puedes ver los detalles concretos en la escena anterior). las que flotan algunos restos de otros barcos que podran
Los protagonistas tambin pueden intentar colarse por la representar algn peligro para los nadadores. Por estas
parte de atrs, desde el puerto deportivo, aunque para razones, aquellos que lo intenten debern superar una
ello tendrn que cruzar a nado y trepar por la fachada prueba de ATLETISMO Normal (+1).
posterior del edificio superando una prueba de ATLETIS- Una vez cerca de la nave, tambin necesitarn superar
MO Grande (+3). una prueba de SIGILO Buena (+2) para entrar a una de las
El interior del edificio ha sufrido algunos daos, ya que se que se encuentran abiertas sin que nadie repare en ellos.
ha combatido en varias habitaciones aunque el ataque Un fallo podra llamar la atencin de alguno de los atlan-
atlante fue por sorpresa y los soldados pudieron oponer tes, lo que obligara al protagonista a tiradas enfrentadas
poca resistencia. La exploracin del mismo por parte contra la habilidad de PERCEPCIN del aliengena para
de los protagonistas les permitir encontrar algunos ob- poder escapar de la zona sin ser visto.
jetos de utilidad. Si alguno de los protagonistas tiene los medios y la habili-
Armas de fuego. No todos los soldados tuvieron ocasin dad para acercarse hasta la nave buceando, reduciremos
de armarse adecuadamente para enfrentarse a sus agre- la dificultad de la prueba de SIGILO a Normal (+1), al rea-
sores. En la planta baja hay una pequea habitacin ce- lizar la mayor parte del recorrido bajo el agua.
rrada que hace las veces de armero en cuyo interior pue- La nave por dentro resulta tan extraa como los propios
den encontrar varias pistolas y rifles de asalto. Superar el atlantes. Carece de botones, manivelas o palancas que
cierre de la puerta requiere una prueba de MQUINAS accionar. El nico elemento conectado al vehculo es una
Grande +4, o conseguir las llaves que estn en el cadver especie de casco de gran tamao en cuyo interior parece
del oficial al mando, cuyo cuerpo se encuentra amonto- haber una serie de sensores de algn tipo. Una prueba
nado con el resto fuera del edificio. Abrir la puerta por de SABER Buena (+2) permitir encontrar ciertas simili-
la fuerza alertara a los atlantes que se encuentran en la tudes con los utilizados para realizar un escner cerebral.
explanada.
Ponerse el casco no servir de nada ya que no tiene las
Comida y bebida. Las cocinas y la despensa del edificio dimensiones apropiadas para adaptarse a un crneo hu-
de la Marina estn bien surtidas de alimentos, al menos mano. Alguien con grandes conocimientos en Neurologa
hasta la visita nocturna de los rehenes, que vaciar la y Electrnica o un par de personas trabajando en equi-
despensa de todo aquello que no requiera ser cocinado, po podra, con tiempo y las herramientas apropiadas,
as como de bebida. adaptar los sensores a una nueva estructura del tamao
Medicinas. El edificio cuenta con una enfermera para apropiado para un ser humano.
la tropa que cuenta con un amplio surtido de repuestos
mdicos para hacer frente a las enfermedades o lesiones
ms habituales.

84
Secuencia 6. El barco. Los humanos y
Un hermoso yate de lujo el Mystic est siendo re-
parado por los atlantes en el puerto de Lajes, utilizando
la tecnologa Atlante
para ello mano de obra humana, escogida de entre los Los Atlantes, como raza, tienen una forma diferente a la
rehenes que permanecen agrupados en la explanada por humana de aproximarse a la tecnologa. Para ellos, los
dos de los invasores aliengenas. instrumentos tecnolgicos son una forma de canalizar
sus propias capacidades mentales y darles una proyec-
Este barco es uno de los pocos con la autonoma suficien- cin fsica. Cada instrumento atlante est sintonizado
te para sacar a los protagonistas de la isla y trasladarlos con su portador y son sus rdenes mentales las que lo
hasta el continente, aunque para ello primero tendran hacen funcionar.
que arrebatrselo a los aliengenas.
No todos los atlantes tienen capacidad de operar de for-
Desarrollo de la secuencia. ma eficiente todos los tipos de tecnologa. Al igual que
El objetivo de esta secuencia es describir el yate de lujo un humano necesita entrenar su cerebro para que ad-
que los atlantes estn reparando, as como las fuerzas quiera un tipo de SABER y entrenar su cuerpo para que
hostiles que los protagonistas pueden encontrar en su sea capaz de llevar a cabo esas rdenes mentales con
interior si se deciden a intentar abordarlo o si, tras ser eficacia y precisin, un atlante tiene que desarrollar sus
capturados, terminan en su interior junto con otros pri- capacidades mentales y entrenarlas para poder, no solo
sioneros. operar correctamente un elemento tecnolgico concre-
to, sino en ocasiones incluso ser capaz de hacerlo fun-
Dividiremos la secuenciaen diferentes escenas en las que cionar.
describiremos el barco y la situacin general en la que De este modo, los soldados atlantes son capaces de dis-
pueden encontrarlo los protagonistas segn el momento parar sus armas de energa, que proyectan sus rdenes
en el que decidan acercarse al mismo. mentales en forma de ataques dirigidos; otros son capa-
Con independencia de la escena que se est rodando, ces de pilotar sus naves, unindose a ellas y realizando
si se produce un conflicto en el barco, cualquiera de los maniobras prodigiosas, o conectarse con sus armaduras
atlantes de su interior puede comunicarse con la expla- y exprimir las capacidades fsicas que stas les confieren.
nada del puerto y reclamar la ayuda de alguno de los sol- Pero no todos los atlantes que cojan un arma sern capa-
dados que se encuentran all. ces de proyectar sus pensamientos en forma de ataque a
travs de ellas. No es una cuestin de puntera, algunos
Escena 1. Descripcin general ni tan siquiera lograrn realizar un disparo pues el desa-
del yate. rrollo de sus capacidades mentales no se ha encaminado
hacia la guerra. Esa es la diferencia ms grande con res-
El yate tiene cuatro cubiertas que van decreciendo en ta- pecto a la tecnologa humana, la mente del atlante es la
mao desde la cubierta inferior hasta la superior y que fuente de energa de su tecnologa, lo que es al mismo
describimos a continuacin. tiempo un inconveniente y una ventaja.
Cubierta inferior. En ella se encuentran los motores del Es muy poco probable que los protagonistas tengan el
yate, un compartimento a popa que aloja el bote salvavi- tiempo y la oportunidad de intentar poner en marcha un
das y una moto acutica, los camarotes de invitados a vehculo aliengena, sin embargo si es posible que consi-
los que se accede por una escalera interior desde la cu- gan hacerse con algn arma y conforme avance la cam-
bierta principal y varias habitaciones pequeas a proa paa podran caer en sus manos objetos cada vez ms
que se utilizan como almacenes, salas de descanso y ca- complejos.
marotes para la tripulacin. Llegado el caso, para que un humano logre utilizar tecno-
Cubierta principal. Con las cocinas, un gran saln, un loga aliengena, tendr que comprenderla y ser capaz de
comedor, gimnasio, sauna y sala de cine. Es la zona del hacerla funcionar con su mente. Ms all de las acciones
barco donde se realiza la mayor parte de las actividades del protagonista y la interpretacin del actor, a nivel de
diarias, con numerosas zonas al aire libre. reglas trataremos este intento como un desafo que re-
querir completar los siguientes pasos:
Cubierta del puente. Donde se encuentra el dormitorio
Primero deber estudiar el aparato en cuestin e iden-
principal y el puente de mando que gobierna el barco.
tificar sus funciones y cmo las lleva a cabo. Esto siempre
Cubierta solrium. Una zona al aire libre con hamacas, requerir de una prueba especfica de SABER, con dificul-
una zona de bar y un jacuzzi. tades que oscilarn entre Buena (+2) y Fantstico (+6),
dependiendo de si existen o no similitudes con objetos
humanos que hagan funciones similares.
Continua...

85
Escena 2. El yate durante las
Los humanos y
reparaciones.
la tecnologa Atlante
Las reparaciones terminarn a media tarde del da poste-
En segundo lugar necesitar adaptar el objeto en cues-
rior a la invasin de Lajes, unas treinta y seis horas des-
tin a dimensiones humanas, superando una prueba con
pus del ataque. Mientras eso ocurre, varios humanos
una habilidad apropiada de MQUINAS. Este paso ser
sern llevados hasta el barco y ubicados en diferentes
el ms sencillo de todos, siempre que disponga de un
lugares en funcin de las intenciones de los atlantes.
lugar de trabajo y materiales apropiados, oscilando la di-
En la cubierta inferior, un par de humanos se afanan en ficultad entre Buena (+2) y Enorme (+4).
reparar los motores del yate. Normalmente un tcnico En tercer lugar, los humanos necesitan poder conec-
atlante se encuentra en esta sala con ellos, observando. tar su mente con el aparato tecnolgico. Estos objetos
Un grupo creciente de rehenes est siendo reunido en el poseen sensores capaces de recoger las emisiones cere-
saln de la cubierta principal. Hay personas de todo tipo, brales de los atlantes. Al carecer de la capacidad de los
desde nios y mujeres hasta ancianos, aunque todos se atlantes para proyectar su mente, un humano necesitar
encuentran en buen estado de salud y libres de enfer- siempre conectar estos sensores a su cabeza, para esca-
medades lo que podra llamar la atencin de alguno near as su actividad cerebral. Este trabajo formar parte
de los protagonistas. Otro tcnico atlante se suele en- de la adaptacin del objeto a las dimensiones humanas
contrar en esta sala y parece estar haciendo algn tipo siempre que los sensores vayan acoplados a un casco o
de chequeo mdico a los prisioneros, tomando muestras algn elemento similar, en el resto de casos habr que
de sangre y datos biomtricos. Dos sklo permanecen en modificar el aparato para poder realizar dicha conexin,
esta sala manteniendo a los prisioneros bajo control. lo que requerir de pruebas adicionales de MQUINAS
[Electrnica u otra habilidad apropiada segn el objeto]
Otros tres humanos se estn encargando de la repara- y SABER [neurologa u otra especialidad similar].
cin de los aparatos electrnicos del puente de mando
Por ltimo, asumiendo que todo lo anterior se ha reali-
y la instalacin elctrica que los alimenta, vigilados por
zado con xito, el protagonista deber proyectar su men-
un sabueso aliengena. En esta misma cubierta, normal-
te sobre el aparato para encenderlo y sincronizarlo
mente en el puente o cerca de l, se encuentra un oficial
con sus pensamientos. Esto se lograr mediante una
atlante que parece estar al mando de todos los que estn
prueba de VOLUNTAD Magnfica (+5) que, en caso de
en Lajes. Sus caractersticas las puedes encontrar al final
fallo, podra simplemente no funcionar o causar estrs
del presente episodio.
mental al protagonista por un efecto rebote.
Escena3 . El yate de noche. Una vez el protagonista est conectado al aparato
aliengena, para usarlo deber utilizar su habilidad de
Por la noche la actividad en el yate cesar y los humanos VOLUNTAD o la habilidad correspondiente al objeto de
sern todos agrupados en el gran saln de la cubierta que se trate DISPARO para un arma, CONDUCIR para
principal. Se les permitir acudir al bao y comer de lo una nave, etc., la que sea de menor valor. Sin embargo
que hay guardado en la cocina y la despensa del barco, la mente humana no est preparada para entrar en co-
pero nada ms. Dormirn como puedan, repartidos en- nexin con estos objetos atlante y, por cada signo - que
tre los sillones y el suelo de la sala. Al anochecer habr aparezca en cualquier tirada relacionada con el objeto
una treintena de prisioneros en el interior del yate. incluida la prueba para encenderlo, el protagonista
Las puertas del saln se cerrarn y los tres sabuesos se sufrir un punto de estrs mental.
apostarn en las diferentes salidas. El oficial pasar la no- Continua...
che en la cubierta del puente y los tcnicos en la inferior,
cerca de la sala de mquinas.
finalizado y los atlantes estarn listos para marcharse,
Durante la noche, los sklo prestarn especial atencin a llevndose con ellos a los humanos.
cualquier sonido que pueda proceder del exterior, adap-
Los tcnicos se movern entre el grupo de prisioneros y
tando sus sentidos para aumentar su eficacia durante la
harn una seleccin de aproximadamente un centenar
noche, tomando una mutacin nocturna cuyas caracte-
de individuos. Hombres, mujeres, nios, ancianos... to-
rsticas se encuentran al final del presente episodio.
dos tendrn cabida y el criterio escogido ser imposible
Escena 4. El yate abandona el de definir para los observadores externos.

puerto. No todos los que se encontraban en el barco permanece-


rn en l, algunos de los humanos que estaban realizan-
Aproximadamente treinta y seis horas despus de al- do reparaciones sern devueltos al puerto y no formarn
canzar la isla de Lajes, las reparaciones del yate habrn parte de los elegidos. Si alguno de los protagonistas es-

86
taba entre los prisioneros o trabajando en el barco, su
destino final ser la explanada del puerto. Los humanos y
Una vez est el barco cargado de gente, repartidos como la tecnologa Atlante
buenamente puedan entre las diferentes cubiertas, los Ejemplo: el Capitn Castro y sus compaeros se han he-
tres soldados subirn tambin a bordo, junto con uno de cho con una de las naves aliengenas y estn intentando
los tcnicos, quien bajar poco despus el tcnico ha manipularla para hacerla funcionar.
subido para escoger a uno de los humanos y situarlo en Se trata de un vehculo muy complejo y, aunque tiene
el timn del barco, indicndole claramente que ha de se- similitudes con varios vehculos humanos, el Director de-
guir a las naves atlantes que hay en el puerto. cide que necesitarn superar una prueba de SABER [Ae-
Por ltimo, el oficial y los tcnicos subirn a sus naves y ronutica] Magnfica (+5) para entenderla a fondo.
se pondrn en marcha. Las naves de los soldados tam- El vehculo trae un casco para el piloto, repleto de senso-
bin se pondrn en movimiento por si solas, siguiendo res para escanear la actividad cerebral, eso hace la adap-
al resto. El yate zarpar tras las naves y todos se dirigirn tacin ms sencilla para el equipo del Capitn, necesita-
rumbo a la isla. Rumbo a la Atlntida. rn solo una prueba de MQUINAS [Electrnica] Buena
(+2) para conectarlo todo de igual forma a un casco de
Los humanos que queden en la explanada no darn cr-
tamao humano.
dito a su suerte y darn rienda suelta a sus sentimientos.
Habr quien salte de alegra y quien se derrumbe tras la Tras muchas horas de trabajo, el Capitn se sienta a los
tensin sufrida, pero todo se volver un pequeo caos mandos y se coloca el casco. El actor arroja los dados
con la desaparicin del yate y las naves aliengenas en y obtiene un +++-, un +2 que sumado a su valor
la lejana. de VOLUNTAD arroja una resultado final Grande (+3). No
es suficiente para conectar con la nave, pero el Capitn
Puede ser muy paciente cuando sabe lo que espera y la
Secuencia 7. Erupcin invocacin de dicho aspecto consigue elevar el resulta-
do a Excelente (+5). Tras unos minutos de concentracin
volcnica. durante los que se siente un poco estpido y se gana un
Hace apenas dos horas que los atlantes han abandonado pequeo dolor de cabeza Castro se anota un punto
la isla de Flores, llevndose con ellos a un buen nme- de estrs a causa del signo - obtenido en la prueba
ro de prisioneros, rumbo a su isla. Los supervivientes ya comienza a notar como la nave parece reaccionar a sus
comienzan a hablar de los atlantes y la Atlntida como pensamientos.
una realidad y el nombre corre de boca en boca como la Sin saber muy bien donde poner sus manos pues echa
plvora. Los intentos de contactar con otras islas o con el de menos la necesidad de accionar los diferentes contro-
exterior se suceden sin xito, aunque s que se ha esta- les de una aeronave el Capitn ordena a la nave des-
blecido contacto con los supervivientes acampados en la pegar. El Director determina que la dificultad ser Buena
reserva natural que hay en las montaas. (+2) al fin y al cabo es su primera vez en un vehculo
Desarrollo de la secuencia. as y el actor arroja de nuevo los dados obteniendo un
++00, una gran tirada que con el +1 de su atribu-
El objetivo de esta secuencia es desatar una vez ms el to de VOLUNTAD el Capitn es un Enorme (+4) Piloto,
caos en la isla de Flores y forzar a los protagonistas a pero eso no le sirve en este vehculo se convierte en un
abandonarla y alejarse de las Azores en direccin a Eu- resultado Grande (+3) y la nave despega. Adems, al no
ropa o Amrica. haber obtenido ningn signo - en los dados, Castro no
Esta secuencia interrumpir o se desarrollar en parale- recibe ms estrs.
lo a cualquier otra actividad que los protagonistas estn
realizando cuando llegue la hora indicada. A continua- Estos temblores provocarn derrumbes inesperados que
cin dividimos la secuencia en escenas que se desarro- causarn todo tipo de daos. Se dejarn sentir con ma-
llarn en el orden en el que se muestran. yor violencia si cabe en la zona de las montaas, don-
de los viejos crteres convertidos en lagos empezarn a
Escena 1. Temblores. calentarse, evaporando el agua que los llena en pocos
El primer signo de que algo va mal llegar cuando un s- minutos. En las laderas de las montaas comenzarn a
bito temblor agite la isla durante unos segundos. El seis- brotar giseres de forma espontnea.
mo se repetir pocos minutos despus y, a partir de ese Al norte de Flores, el enorme volcn de la isla de Cor-
momento, se convertir en algo continuado que ir au- vo lanzar al aire una gigantesca nube de vapor que, en
mentando de intensidad hasta que toda la isla tiemble. pocos minutos, se transformar en una fea columna de
humo grisceo.

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Escena 2. Humo y rocas. En poco ms de treinta minutos, la lava alcanzar las
costas, haciendo hervir el agua a su alrededor mientras
En apenas treinta minutos, cada volcn de cada una grandes cantidades se evaporan envolviendo todo el
de las islas del archipilago de las Azores comenzar a archipilago en una Espesa niebla, por segunda vez en
arrojar humo y rocas hacia el cielo, lo que provocar una pocos das.
lluvia de ceniza y piedras sobre las islas, y el cielo se os-
curecer. Solo unas pocas zonas quedarn a salvo de los ros de
fuego que avanzan hacia el mar, algunos puntos de las
Los aterrorizados supervivientes intentarn hacerse zonas costeras que se elevan formando acantilados so-
al mar como puedan y se convertirn en una terrible y bre el mar. El resto ser destruido. Si alguien busca refu-
descontrolada masa que har lo que sea necesario por gio en esos lugares, tras unas horas habr pasado lo peor,
sobrevivir. No tardarn en surgir los primeros brotes de pero la erupcin continuar de forma pausada durante
violencia en cuanto se den cuenta que no hay demasia- varios das ms y apenas dejar en la isla nada con lo que
dos barcos en condiciones de navegar y, los que hay, ape- sobrevivir.
nas servirn para alejarse de las islas y quedar flotando
en medio de la nada, a la espera de una muerte segura, Secuencia 8. Dejando
demasiado lejos de cualquier otro punto seguro en tierra
firme a excepcin de la Atlntida. atrs las Azores.
Los soldados y otros personajes secundarios que los pro- Los protagonistas habrn conseguido un barco y estarn
tagonistas hayan tenido ocasin de conocer, intentarn dejando atrs las Azores tras varios das muy intensos en
hacerse con los barcos disponibles. El principal objeto de los que, tras ser testigos de la llegada de unos invasores
batalla ser el Blind Justice, el nico velero apto para salir aliengenas, habrn tenido que huir e incluso luchar por
con vida de las Azores. sus vidas.
Una carrera hacia la salvacin. Por delante quedan das o semanas de viaje, dependien-
do de cul sea el destino escogido pero, qu encontra-
Puede que los protagonistas sean conscientes
rn cuando lleguen a su destino? Qu ha sido de sus
de la existencia del Blind Justice o puede que no,
conocidos y familiares?
pero no sern los nicos que intentarn llegar
hasta la zona deportiva del puerto y hacerse con un bar- Desarrollo de la secuencia.
co, ni tampoco sern los nicos en darse cuenta de cul Esta ser la ltima secuencia del episodio y constar de
es la mejor opcin. dos escenas que darn comienzo una vez que los pro-
Tratar de aventajar a los dems en esta desesperada tagonistas hayan logrado alejarse de la isla de Flores y
carrera por la supervivencia se puede tratar como una estn a salvo de posibles intentos de abordaje por parte
Competicin que, adems, podra utilizar las reglas de de otros supervivientes.
Trabajo en Equipo, tanto por parte de los protagonistas El objetivo de la primera escena es que los protagonis-
como por los secundarios que se enfrenten a ellos. tas decidan el rumbo que quieren tomar mientras que
el rodaje de la segunda escena estar condicionado al
La zona del puerto tendr aspectos de escena asociados
resultado de la votacin realizada en la Secuencia final,
que influirn en la competicin ya que hay mucha gente
Respuesta nuclear, correspondiente al episodio anterior
corriendo y se trata de un camino bastante estrecho, por
de la serie. Si la votacin finaliz con un resultado a favor
lo que muchos secundarios y algn protagonista pueden
de realizar un ataque con armas nucleares, el Director
acabar visitando el agua del puerto.
deber decidir el momento en el que ese ataque se lleva
No olvides que los diferentes participantes pueden in- a cabo y describir los hechos a los protagonistas.
tentar crear ventajas durante la competicin o realizar La secuencia y el episodio se cerrarn cuando la decisin
un ataque sobre algn otro competidor que los deje a del rumbo este tomada y el ataque nuclear de existir
ambos retrasados o sin posibilidad de llegar en primer lu- se haya llevado a cabo.
gar. El primer participante que consiga tres vitorias, ser
el primero en alcanzar el barco y quizs en encontrarse Escena 1. Eleccin de rumbo.
frente a la pistola cargada de Paul Delaney. Los protagonistas tendrn que decidir libremente a dn-
Escena 3. Lava y fuego. de les llevar su viaje y posiblemente existan discusiones
entre ellos antes de tomar la decisin final. Si hay otros
Una hora despus del comienzo de los temblores, los personajes secundarios embarcados, querrn participan
volcanes Comenzarn a vomitar lava ardiente. La lava se de una posible votacin y podran surgir tensiones si no
derramar por sus laderas, incendiando los bosques y se les tiene en cuenta. Si hay secundarios con personali-
devorndolo todo a su paso. dades violentas o que tengan armas, podra llegar a des-
atarse un conflicto.

88
En una votacin, la mayora de ellos apuntar hacia los No todos los bombarderos llegarn a su destino, dos de
Estados Unidos. Es el viaje ms largo pero, ante una crisis estos aviones sern derribados sobre suelo norteameri-
global como la que est afrontando el planeta, argumen- cano y un tercero sobre el atlntico, solo uno de ellos
tarn que es el pas que ofrece mayores probabilidades el Spirit of Indiana ser capaz de alcanzar la isla y
de sobrevivir al fin y al cabo, es lo que pasa siempre en arrojar su arsenal nuclear sobre ella.
las pelculas. Si los dueos del barco se encuentran a
Los protagonistas podrn ser testigos del bombardeo o
bordo, intentarn por todos los medios imponer su crite-
escuchar las detonaciones y observar la aparicin de los
rio argumentando que el barco es suyo.
hongos nucleares en la distancia. Para su tranquilidad,
Si los protagonistas desean saber cmo de largo ser el estn lo bastante lejos como para no ser ms que testi-
viaje, una prueba de SABER o una prueba de CONDUCIR gos de las explosiones.
Buena (+2), bastar para calcular, de forma aproximada,
lo siguiente: Nota para el Director.
Distancia aproximada hasta Nueva York, 3.600 kms. Aunque como Director tendrs una idea muy
Unos 23 das de viaje. clara de dnde quieres que vayan tus jugadores
Distancia aproximada hasta Bristol (Inglaterra), 2.500 la ciudad de Nueva York podra ser un buen destino, ya
kms. Unos 16 das de viaje. que es ah donde se desarrolla el episodio 4 de la tem-
Distancia aproximada hasta Lisboa, 1.900 kms. Unos 12 porada que tienes entre manos, no deberas forzar
das de viaje. demasiado la situacin para que ese sea el destino esco-
gido. Deja que los actores tomen la decisin libremente
Escena 2. Bombarderos nucleares. despus de que sus protagonistas interacten entre s y
con el resto de personajes.
El ataque ser llevado a cabo por cuatro bombarderos
B-2 Spirit norteamericanos, ante la imposibilidad del Alto Si los protagonistas toman otra decisin, no te preocu-
Mando de contactar con los submarinos nucleares des- pes, muchas de las escenas que encontrars en el epi-
plegados en el Atlntico. Estos bombarderos despegarn sodio 4 son trasladables con facilidad a otras ciudades
cada uno desde una base area diferente todas en te- importantes de Amrica o Europa como Washington,
rritorio norteamericano, ya que las comunicaciones con Lisboa o Londres, destinos que probablemente esco-
sus bases en otros puntos del globo han sido interrum- gern los protagonistas. Tendrs que hacer un pequeo
pidas por la destruccin de los satlites, trazando cada esfuerzo y reescribir algunas partes del guion pero, desde
uno su propio plan de ataque independiente. el Estudio, confiamos en ti y en tu equipo de guionistas.

89
Criaturas y adversarios del episodio.

Sklo, mutacin nocturna, Sabueso aliengena multiforme. Tcnico Atlante, Enorme aliengena humanoide.
Aspectos: Extremidades prensiles; Camuflaje nocturno; Aspectos: Necesita adaptarse al entorno; Armadura cua-
Anfibio; Sin sentido de la vista; drpeda de combate; Cientfico de amplio espectro;
Habilidades: Atletismo +5; Fsico +4; Sigilo +3; Pelear +2; Habilidades: Saber +5; Mquinas +4; Investigar +3; Fsico
Percepcin +1; +3; Empata +2; Voluntad +2; Percepcin +2; Atletismo
Estrs Fsico: 4; Consecuencias: Leve Moderada +1; Carisma +1; Provocar +1; Pelear +1;
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3;
Proezas: Consecuencias: Leve Moderada
Detector de feromonas. +2 a las pruebas de Investigar Armadura: 3;
y Percepcin para rastrear o detectar a criaturas que ex- Armamento: Garras (Dao: 2);
perimenten fuertes sensaciones, como miedo, dolor o Proezas:
deseo. Lector mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para buscar
Cambia formas. La criatura puede cambiar de forma para informacin especfica en la mente de otra criatura con
adaptarse al entorno. Este cambio se ve reflejado en una la que establezca contacto fsico. Si la criatura se opone a
variacin en sus puntuaciones de habilidades, as como su escrutinio puede defenderse de la lectura mental con
en sus aspectos. El Director puede intercambiar el valor una prueba de VOLUNTAD, pero sufrir estrs mental si
entre dos habilidades que tengan un nivel de diferencia o no se defiende con xito.
modificar un aspecto. El proceso de transformacin dura Camuflaje. La armadura puede reflejar su entorno ha-
una Toma por cada intercambio o por cada aspecto que cindose virtualmente invisible mientras permanezca
se modifique durante el cual la criatura no puede actuar. completamente inmvil. En movimiento concede un +2
El nico aspecto que no puede ser modificado es Sin a las pruebas de sigilo pero no amortigua el sonido de la
sentido de la vista. armadura.
Regeneracin. La criatura puede regenerar sus heridas,
eliminando sus consecuencias a un ritmo de una por es- Oficial Atlante, Enorme aliengena humanoide.
cena. Durante ese tiempo, el Sklo permanecer inmvil Aspectos: Necesita adaptarse al entorno; Armadura cua-
e indefenso. drpeda de combate; Militar experimentado;
Armadura natural. Si la criatura sufre una mutacin y Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Disparar +4; Pelear
crea algn aspecto que le otorgue armadura, gana auto- +3; Provocar +3; Voluntad +3; Carisma +2; Percepcin +2;
mticamente Armadura: 2. Conducir +2; Investigar +1; Sigilo +1; Saber +1;
Estrs Fsico: 5; Estrs Mental: 4;
Soldado Atlante, Enorme aliengena humanoide. Consecuencias: Leve Moderada Grave
Aspectos: Necesita adaptarse al entorno; Armadura cua- Armadura: 4;
drpeda de combate; Entrenado para la guerra; Armamento: Garras (Dao: 2);Rifle de energa (Dao: 3,
Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Disparar +3; Pelear rfaga rpida)
+3; Provocar +2; Percepcin +2; Voluntad +2; Investigar Proezas:
+1; Sigilo +1; Conducir +1; Saber +1; Ecolocalizacin. La armadura emite ondas sonoras e in-
Estrs Fsico: 5; Estrs Mental: 3; terpreta el eco que los objetos a su alrededor producen
Consecuencias: Leve Moderada debido a ellas, permitiendo operar en total oscuridad y
Armadura: 4; otorgando un +2 a las pruebas de PERCEPCIN.
Armamento: Garras (Dao: 2); Rifle de energa (Dao: 3, Actuar primero. Puede gastar un punto de Destino para
rfaga rpida) actuar primero sin necesidad de tirar iniciativa. Si varios
Proezas: personajes utilizan esta proeza, tirarn iniciativa para de-
Impacto brutal. Cuando tiene xito con estilo en un ata- cidir el orden de actuacin entre ellos, seguidos del resto
que cuerpo a cuerpo, puede optar por reducir el valor del de personajes.
ataque en uno con el fin de desplazar a su oponente una
zona, siempre que no existan aspectos de escena que im-
pidan ese movimiento.
Ataque en carga. Obtiene un +2 al ataque cuerpo a cuer-
po si tiene ocasin de desplazarse al menos una zona sin
oposicin antes de realizar el ataque.

90
EPISODIO 1X04

RUMBO A LAS

T
AMRICAS
Tras abandonar las Azores, los protagonistas habrn mando a estas alturas.- Las aguas siguen estando muy
puesto rumbo a uno de los continentes. La eleccin del revueltas y la navegacin no resultar sencilla. El temor a
destino final sin duda variar de un grupo de actores a ser descubiertos o atacados, los acompaar durante las
otro pero desde la productora no deseamos forzar el ms de tres horas que tardarn en dejar atrs sus costas.
guion para obligar a stos a escoger un destino concreto Desarrollo de la secuencia.
para sus protagonistas.
Esta secuencia es bastante corta y principalmente des-
Este episodio est escrito asumiendo que los protagonis- criptiva, mostrando a los protagonistas algunos aspectos
tas han decidido viajar hacia los Estados Unidos y desem- de los Atlantes. Las escenas que la componen no necesi-
barcar en la ciudad de Nueva York, su destino original al tan ser rodadas en ningn orden concreto.
comienzo de la serie. Tambin asumiremos que los pro-
tagonistas viajan a bordo del velero Blind Justice, acom- Escena 1. Recorriendo la costa.
paados por algunos supervivientes. En caso de que los La mayor parte de la costa de Atlante est formada por
protagonistas decidan otro destino o las circunstancias grandes acantilados contra los que rompen las olas del
de su viaje varan respecto a las aqu planteadas, los embravecido ocano. No se distinguen construcciones
eventos del presente episodio debern ser modificados costeras de ningn tipo, ni tampoco se ven lugares acce-
y adaptados a estas nuevas circunstancias, cambiando sibles para un hipottico desembarco. Una ligera neblina
la ciudad en la que desembarquen, los secundarios im- todava cubre la isla y sus alrededores, a causa del calor
plicados y cualquier otro aspecto necesario que permita que an desprende su superficie.
rodar las escenas que se indican a continuacin.
Escena 2. El canal de entrada.
Secuencia 1. Rodeando En un momento del recorrido, los protagonistas podrn
la Atlntida. ver que el perfil de la costa sufre un cambio repentino.
La pared del acantilado que llevan bordeando desde que
Pocas horas despus de dejar las Azores -cinco horas, la isla qued a la vista, se quiebra y presenta una entrada
aproximadamente-, los protagonistas rodearn la cos- hacia el corazn de Atlantis en la forma de un canal de
ta sur de la Atlntida, como es posible que la estn lla- unos cuarenta metros de anchura, flanqueado por pare-

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des de roca, que parece tener el calado suficiente para Si algn secundario es propenso al pnico, saltar al agua
ser navegado. a la primera oportunidad, temiendo que el barco vaya a
ser destruido por alguna de las naves. Las aguas ya no
Escena 3. El observador. son tan turbulentas como lo eran hace unos das en las
Durante el trayecto habr una ocasin en la que los Azores, pero seguir siendo necesaria una prueba de At-
protagonistas que superen una prueba de PERCEPCIN letismo Buena (+2) para nadar hasta l y sacarlo de las
Grande (+3) podrn distinguir la figura de un atlante que fras aguas, ya que el pnico no le dejar reaccionar ni
observa su paso desde lo alto del acantilado. La criatura pensar con claridad, sobre todo cuando varias sombras
no reaccionar de ninguna forma y se alejar de la costa, enormes pasen a gran velocidad bajo ellos, agitando las
quedando fuera de la vista, en cuanto se d cuenta de aguas. Se trata de otra decena de naves aliengenas que
que lo han visto. tambin se dirigen a Atlantis.
No ser la nica vez que vean pasar naves Atlantes en
Secuencia 2. 23 das de la lejana, a veces en direccin a la isla y otras hacia el
continente.
navegacin. En esta escena los protagonistas debern superar una
Llegar a Nueva York implica pasar ms de tres semanas prueba de CONDUCIR Normal (+1).
en un barco, con escasez de agua y alimentos, rodeados
de otros supervivientes, algunos de los cuales estarn sin Escena 2. La tormenta perfecta.
duda heridos o enfermos. Pasarn muchas cosas durante Durante todo el da se irn acumulando negras nubes de
ese viaje, algunas se rodarn y otras solo sern historias tormenta en la ruta de los protagonistas, si alguno de los
que los protagonistas podrn contar ms adelante. protagonistas tiene alguna habilidad de SABER aplica-
Desarrollo de la secuencia. ble o mediante una prueba de SABER Buena (+2), podr
determinar la gravedad de lo que se les viene encima y
Las prximas escenas pretenden cubrir algunos eventos podrn aprovechar para poner a salvo las pertenencias
relevantes en un viaje que, por lo dems, ser largo, can- ms importantes y prepararse para una noche con mu-
sado y tedioso. El Director puede decidir libremente si cho movimiento. Al caer la noche la tormenta se desa-
rodar todas o solo algunas de estas escenas, y en qu tar, alcanzando su peor momento en algn punto de la
orden hacerlo, alargando o reduciendo en consecuencia madrugada.
la duracin de esta secuencia de viaje por mar.
La tormenta sacudir el barco como si fuera a romperlo
Adicionalmente, los protagonistas tendrn que superar y todos los protagonistas debern superar una prueba
varias pruebas de CONDUCIR (realizadas por algn per- de FSICO Buena (+2) para mantener su estmago en su
sonaje con conocimientos en navegacin) a lo largo de sitio. Los que fallen la prueba se sentirn mareados y fa-
todo el trayecto, lo que decidir el tiempo final inverti- tigados hasta que todo finalice.
do y otros factores que puedan afectar al viaje. En cada
escena se indica la dificultad de la prueba y las posibles Cualquier personaje que se desplace por el barco, de-
consecuencias en funcin del resultado, aunque cada fa- ber hacer frente a una prueba de ATLETISMO Grande
llo implicar un da de retraso por cada punto de diferen- (+3). Los fallos provocarn cadas y golpes estrs fsico
cia aparte de otras posibles consecuencias y cada en consecuencia, que si ocurren en cubierta, lanzarn
xito con estilo, un da ganado y un impulso relacionado adems al personaje al mar, arrastrado por una ola o un
con el barco para utilizarlo en la prxima prueba (El vien- golpe de viento.
to nos acompaa; Por la mejor ruta; etc.) Si alguien cae al mar y no est atado, ver como el bar-
co se aleja sin remedio. Ser necesaria una prueba de
Escena 1. Avistamiento de naves. ATLETISMO Enorme (+4) cada toma para mantenerse a
Al atardecer de uno de los das del viaje, si alguno de los flote y no sufrir estrs fsico, o para llegar hasta el salva-
protagonistas est de guardia u observando el mar desde vidas que si tiene fortuna algn compaero de viaje
cubierta, podr realizar una prueba de PERCEPCIN Nor- le arroje. Se izado de regreso al barco se una prueba de
mal (+1) para advertir en la distancia la presencia de una FSICO con una dificultad igual a la FSICO del rescatado,
docena de naves de combate naves individuales, como +1 por el peso adicional de sus ropas empapadas.
las que vieron en Flores que se acercan desde el oeste.
El barco puede dejarse a merced de la tormenta o in-
No hay lugar donde ocultarse y, por muchas maniobras tentar luchar contra ella. Si el barco se deja libre, sufri-
que propongan, poco podrn hacer antes de que las na- r desperfectos a causa de la tormenta y, adems, ser
ves los sobrevuelen en direccin a la isla de Atlantis. Por desviado de la ruta y tendremos que aadir tres das al
fortuna para ellos, las naves pasarn de largo sin prestar- tiempo total del viaje. Si se lucha contra ella, ser nece-
les la ms mnima atencin. saria una prueba de CONDUCIR Enorme (+4), que conta-

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r como la prueba de navegacin para esta escena. Con Escena 5. Contacto por radio.
un fallo, una enorme ola golpear a la nave de costado,
dejando un mstil roto, llevndose por delante o rom- Si los protagonistas intentan establecer contacto con
piendo alguno de los botes salvavidas y causando estrs el continente o con otros posibles barcos a travs de la
a todos los pasajeros a causa del impacto. El mstil roto radio, en la etapa final del viaje conseguirn captar una
aumentar en +2 la dificultad de todas las pruebas de seal que transmite en ingls, aunque afectada por nu-
CONDUCIR posteriores, sin necesidad de gastar Puntos merosas interferencias de las que ya hemos hablado
de Destino en ello. en el episodio anterior.

Maniobrar el barco para intentar recuperar a cualquiera Ser necesaria una tirada de MQUINAS Buena (+2) para
que haya cado al agua requerir de una prueba de CON- no perder la seal, cuya potencia parece estar cayendo
DUCIR Enorme (+4), lo que permitir que alguien lance poco a poco.
un salvavidas al pobre desafortunado. Con un empate Un fallo har que pierdan la seal, pero tendrn una
lograrn acercarse, pero no lo suficiente y tendrn que nueva oportunidad en apenas diez minutos.
volver a intentarlo. Con un fallo toda posibilidad de res-
cate se perder. Con un empate podrn recibir a duras penas la emi-
sin, pero no conseguirn hacerse escuchar.
Escena 3. Asesinato a bordo. Un xito permitir emitir una seal de vuelta, apenas
Esta escena tendr lugar si hay secundarios a bordo con un par de minutos, pero ser suficiente para establecer
tendencias agresivas o problemas mentales que lo jus- un contacto que podrn repetir.
tifiquen. La tensin vivida hasta ahora, la escasez de re- Un xito con estilo les permitir prolongar la duracin
cursos y el futuro incierto harn que estalle una pelea y del contacto casi diez minutos.
alguien sea apualado o reciba un disparo si se trata
de personajes violentos o que al amanecer se eche en Es mucha la informacin que pueden obtener en esta
falta a alguien si se trata de un problema mental o de conversacin, pero no les dar tiempo a hablar de todo.
una actitud ms calculadora. Aun as, si han logrado establecer contacto una vez, ten-
drn nuevas ocasiones a lo largo de los das siguientes.
En ninguno de los dos casos se tardar en encontrar al
culpable que ser evidente en el caso de la pelea y La seal que captarn es una emisin de un radioaficio-
los protagonistas tendrn que resolver la situacin, so- nado llamado Norman Cox, que vive en Mt. Olive, una
bre todo porque algunos secundarios pedirn un castigo pequea localidad situada a unos 70 kms. de Nueva
ejemplar para el asesino, como que sea arrojado por la York. Norman lleva desde el da del ataque establecien-
borda o alguna solucin igual de definitiva. do contactos con cuantas estaciones de radio es capaz,
intentado recopilar informacin de lo que est pasando
Al finalizar esta escena los protagonistas debern supe- en su pas y en el resto del mundo. Las noticias son es-
rar una prueba de CONDUCIR Normal (+1). casas e incompletas, desde la cada de los satlites la in-
formacin llega con cuentagotas y, poco a poco, la radio
Escena 4. El motn. se est imponiendo como forma de comunicarse, pero
Esta escena tambin depender del tipo de secundarios las emisoras nacionales han sufrido graves daos, se han
que hayan embarcado para realizar el viaje junto a los perdido numerosas antenas repetidoras y los aliengenas
protagonistas. Si la comida y el agua escasean, han surgi- estn intentando activamente sabotear las comunica-
do tensiones anteriormente el asesinato de la escena ciones introduciendo interferencias en las bandas ms
anterior, por ejemplo o el viaje se est alargando en habituales.
exceso, un grupo de secundarios se unirn para intentar Cox no tiene todos los datos, pero sabe que el tsunami
tomar el control del barco. barri totalmente la costa norteamericana aquello se
La resolucin de esta escena depender de las circuns- pudo ver por televisin a las pocas horas de producir-
tancias concretas, por lo que no entraremos en ms de- se y que la ola penetr arrasndolo todo hasta ms de
talles, pero la idea es introducir una situacin de tensin 30 kms. tierra adentro y provocando gravsimas inunda-
de la que los protagonistas tendrn que salir como pue- ciones hasta casi 70 kms. de la costa en algunos puntos.
dan intentando no perder el control del barco. Las aguas tardaron ms de una semana en retirarse por
completo y han dejado un paisaje terrible. Mt. Olive est
Al finalizar esta escena los protagonistas debern supe- situado en alto y el mismo Norman pudo ver la ola de
rar una prueba de CONDUCIR Normal (+1). avanzar en la distancia, haciendo desaparecer la tierra
a su paso.
El gobierno puso en marcha un plan de evacuacin
de emergencia casi cinco horas antes de la llegada del

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tsunami. Por supuesto evacuar toda la costa este nortea- Secundarios y Extras de la escena.
mericana en ese escaso margen de tiempo provoc un Norman Cox. Apicultor amante de la naturaleza; Radioa-
caos total y millones de personas quedaron atrapadas ficionado veterano; En silla de ruedas.
sin poder salir de sus ciudades. A esto se aadi el que, Habilidades: Mquinas +2; Saber +2; Contactos +1;
a pesar de que las previsiones recomendaban un xodo Disparar +1
masivo de toda la poblacin en una franja de unos cin- Armas: Escopeta de dos caones (Dao: 3) Recargar tras
cuenta kilmetros, muchas personas consideraron una cada disparo; Letal a corta distancia;
exageracin dichas estimaciones y localidades enteras
Norman tiene casi cincuenta aos y es viudo desde hace
quedaron completamente sepultadas bajo rocas y barro
seis, perdi a su mujer en el accidente de trfico que le
cuando las aguas penetraron incluso ms lejos de lo pre-
dej en silla de ruedas. Su nico hijo trabaja en Phila-
visto inicialmente.
delphia, donde vive junto con la nuera y los nietos de
Existen muchos listados con los supervivientes que logra- Norman. No ha logrado contactar con ellos ni localizarlos
ron escapar de sus ciudades, el propio Cox cuenta con y comienza a perder las esperanzas.
alguno de ellos, pero la informacin est muy repartida
y es difcil comprobar nombres concretos. Asimismo, un Secuencia 3. New York,
gran nmero de improvisados campamentos que acogen
a las decenas de miles de supervivientes que han perdi- New York.
do sus hogares, se estn formando en diferentes ciuda- Tras una travesa por mar que habr durado entre veinte
des fuera de las zonas inundadas. y treinta das, los protagonistas llegarn a las costas de
los Estados Unidos, concretamente a las de la devastada
El ataque aliengena lleg completamente por sorpresa,
ciudad de Nueva York.
con el pas sumido en el caos, las autoridades desbor-
dadas y el ejrcito al completo movilizando sus tropas El viaje no habr estado exento de problemas e incluso
en direccin a las zonas afectadas. Cox no sabe datos puede que hayan perdido por el camino a alguno de los
exactos, pero han sido atacados cuarteles militares, que comenzaron el viaje. Probablemente habrn logra-
instalaciones de comunicaciones y las ciudades ms im- do contactar por radio con Norman Cox y sabrn de la
portantes del pas. El Presidente y todo el aparato gu- existencia de campamentos de supervivientes donde po-
bernamental abandon Washington a tiempo, pero tras dran encontrar a algunos de sus familiares o conocidos.
el ataque estn dirigiendo el pas desde algn lugar que
Desarrollo de la secuencia.
no ha sido revelado. El ejrcito ha quedado gravemente
diezmado tras los primeros ataques sorpresa pero pare- En esta secuencia asumiremos que los protagonistas
ce que est reagrupando sus fuerzas y est lanzando los quieren dirigirse hasta Mt. Olive, para lo cual tienen que
primeros contraataques, aunque no hay modo de con- cruzar el territorio de Nueva York desde la costa. Las si-
trastar mucha de la rumorologa que llega al respecto. guientes escenas describen la llegada de los protagonis-
tas a la ciudad.
Tras el ataque inicial, las grandes naves aliengenas se
han agrupado en varios puntos de los Estados Unidos Si los protagonistas han superado todas las pruebas de
y se mantienen en el aire, dejando los nuevos ataques CONDUCIR durante la secuencia anterior, el Director
para los pequeos cazas de combate. La lucha a gran es- preguntar al grupo de actores en qu momento llegan
cala se concentra en el centro y el oeste del pas. La costa sus protagonistas a los alrededores de la ciudad, ya que
este est sufriendo otro tipo de ataques recientemente, habrn sido lo suficientemente hbiles como para poder
varios radioaficionados hablan de monstruos que apare- ajustar su viaje para llegar en el momento deseado del
cen en la noche asesinando poblaciones enteras o sobre da. Si han fallado solamente una prueba, el Director
gente secuestrada por enormes criaturas humanoides de podr ajustar el momento exacto de llegada, atrasndo-
cuatro patas. lo o adelantndolo unas horas segn su criterio. Si han
fallado varias pruebas, el barco llegar a una ciudad sin
Si los protagonistas piden informacin sobre los posibles iluminacin de ningn tipo En la oscuridad de la noche.
familiares y conocidos que puedan tener en los Estados
Unidos, Norman se comprometer a intentar localizar Escena 1. Llegando a la costa.
sus nombres en alguna de las numerosas listas existen- Si llegan de da y tienen la oportunidad de ver hacia dn-
tes. Pasados unos das habr logrado localizar alguno de se dirigen, el nivel de destruccin que tienen ante sus
de estos nombres apenas uno o dos nombres sera ojos provocar que a los protagonistas se les encoja el
lo mejor, ms an si solo uno de ellos corresponde a un corazn. El panorama es desolador, apenas quedan algu-
nombre dado por un protagonista, siendo los otros de nos edificios que conserven parte de su estructura en pie
algn secundario que adems aparece en el listado y las ruinas se extienden por toda la costa y el interior,
correspondiente a uno de los campamentos que se han hasta donde llega la vista. Si llegan de noche se perdern
organizado en los alrededores de Mt. Olive. el triste espectculo.

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El barco cruzar toda la baha de entrada a la ciudad de haya fallado la tirada por ms diferencia, sufrir una con-
Nueva York, la cual est cubierta de restos flotantes que dicin leve en forma de Corte feo en la pierna si varios
el barco ir golpeando y apartando a su paso. Algunos jugadores fallan obteniendo el mismo resultado, el Di-
de estos golpes sern ms contundentes y, adems, se rector ofrecer un punto de Destino al que asuma volun-
repetirn con ms frecuencia. Si los protagonistas echan tariamente la consecuencia.
un vistazo a lo que estn golpeando por temor a cau-
La cada al agua desde el bote de alguno de los protago-
sar daos al casco, por ejemplo descubrirn que estn
nistas siempre que choquen contra algo o la sangre,
navegando, entre otras cosas, por un mar cubierto por
atraer a uno de los varios tiburones que se mueven por
cientos de cadveres hinchados y en descomposicin.
la zona, el cual atacar inmediatamente. El Director pe-
Cualquier protagonista que conociera la ciudad previa- dir una tirada de PERCEPCIN al igual que en cualquier
mente podr notar, si supera una prueba de PERCEPCIN turno de iniciativa, pero el tiburn realizar esta misma
Buena (+2) que, ms all de la destruccin, hay algo que prueba con su habilidad de SIGILO.
ha cambiado en la ciudad. Solo sacando la prueba con
Tiburn Sarda (Bull Shark), Animal acutico grande.
estilo deducir a tiempo lo que falla, el nivel del mar est
Aspectos: Depredador agresivo;
ms alto y parte de la costa se encuentra sumergida. El
Habilidades: Pelear +3; Percepcin +3; Sigilo +2; Atletis-
protagonista que pilote el barco, si ha recibido alguna ad-
mo +2; Fsico +1; Voluntad +1
vertencia aunque sea en el ltimo momento deber
Consecuencias: Moderada
superar una prueba de CONDUCIR Buena (+2) o el barco
Proezas:
chocar y encallar con los restos de un edificio oculto
Sentido Ciego. Puede localizar criaturas bajo el agua y en
bajo las aguas a ms de un kilmetro de la antigua lnea
su misma zona, incluso si no puede verlas debido a las
de costa.
condiciones ambientales u ocultacin.
Si no hay ningn protagonista que conozca la ciudad o si Olfato. Su sentido del olfato es ms sensible y puede uti-
la primera prueba de PERCEPCIN no es superada o si lizarse para hacer pruebas de PERCEPCIN sin oposicin,
llegan de noche, cualquiera de los personajes del barco salvo que el objetivo haya tomado medidas especficas
podr lanzar un grito de advertencia en el ltimo instan- para enmascarar o camuflar su olor. Funciona hasta un
te siempre que est en cubierta en la zona de proa y su- kilmetro y medio de distancia.
pere una prueba de PERCEPCIN Buena (+2), permitien- Nadador natural. Obtiene un +2 en persecuciones o
do una prueba de CONDUCIR Enorme (+4) que servir competiciones que impliquen nadar.
como defensa contra el choque que ser inevitable ya Ataques: Mordisco (Dao: 2)
a estas alturas, recibiendo los protagonistas y secun-
darios el estrs correspondiente ante una tirada fallida. Escena 3. Aguas contaminadas.
Si nadie supera ninguna de las tiradas de PERCEPCIN, el
La gran cantidad de restos y cadveres en descomposi-
barco se estrellar con violencia contra el edificio y todos
cin han convertido estas aguas en un mar infeccioso,
sufrirn 4 puntos de estrs.
tanto ms cuanto ms cerca de la costa. Cualquier per-
Escena 2. Nadando entre tiburones. sonaje que permanezca unos minutos en el agua con al-
guna herida abierta o que sufra algn tipo de dao por
Incluso aunque no se estrellen y dejen el barco encalla- ingesta de agua, se arriesga a enfermar a causa de la in-
do, llegar un momento en que ser imposible seguir feccin.
navegando, pero en el que todava seguirn a una cierta
distancia de tierra firme. Todos los protagonistas en estas circunstancias debern
superar una prueba de FSICO Grande (+3) los secun-
Si son pocos y disponen de algn tipo de bote, podrn darios no tendrn esta oportunidad y fallarn la prueba
bajarlo hasta el agua y remar unos cientos de metros automticamente. Si la superan estarn libres de ries-
hasta la nueva orilla, apartando restos y cadveres. Ser go, pero en caso de fallar o empatar la prueba el Director
necesaria una sencilla prueba de CONDUCIR Normal (+1) deber anotarlo para aplicarles las consecuencias opor-
que realizar aquel que vaya guiando el bote, para evitar tunas ms adelante. Los que hayan fallado la prueba,
rozar alguno de los mltiples obstculos que brotan del caern enfermos tras pasar una escena completa y aque-
mar y podran suponer un riesgo para la embarcacin. llos que empaten la tirada lo harn ms tarde, tras pa-
Todos los que vayan en el bote tendrn que hacer una sar dos escenas completas. Los enfermos recibirn una
prueba de FSICO Normal (+1) para evitar llevarse un consecuencia leve: accesos de fiebre. Esta infeccin, si
punto de estrs o caer al agua. no se trata correctamente, puede agravarse y tener fata-
Si no disponen de bote tendrn que hacer el recorrido les consecuencias para el personaje. Por cada Sesin de
nadando, para lo que necesitarn una prueba de ATLE- Rodaje que pase sin recibir tratamiento, la consecuencia
TISMO Normal (+1). En caso de que alguno la falle, su- se ver agravada un paso.
frir un punto de estrs debido al cansancio y, aquel que

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Secuencia 4. A travs Las estanteras ms cercanas no tendrn apenas ma-
terial, el cual ha sido arrastrado por el agua que entr
de las ruinas. a travs de los ventanales. Tendrn que llegar hasta el
fondo para poder encontrar latas de conserva y bebidas,
Tras llegar a la ciudad, los protagonistas tendrn ahora esparcidas por el suelo junto con un montn de cosas
que emprender un largo camino hasta Mt. Olive, para intiles y algunos cadveres en avanzado estado de des-
lo cual primero habrn de cruzar una ciudad anegada y composicin.
en ruinas. Cansados, heridos y, con toda seguridad, con
Mientras estn movindose y recogiendo los alimentos,
necesidad de encontrar agua y alimento, no les quedar
los protagonistas debern realizar una prueba de PER-
otro remedio que cruzar la ciudad a pie.
CEPCIN Grande (+3). El lugar est lleno de cables y
Desarrollo de la secuencia. escombros entre los que se vern obligados a moverse
y, en ocasiones, a retirar. Si alguno de los protagonistas
A continuacin planteamos un par de situaciones, en
falla o empata la prueba, quedar enrollado en unos ca-
forma de escenas, que podran tener lugar mientras los
bles y al tirar inadvertidamente provocar un pequeo
protagonistas exploran y cruzan la ciudad de Nueva York.
derrumbe y una reaccin en cadena que terminar de
En funcin de las intenciones de los protagonistas, algu-
hundir por completo el recinto.
na de estas escenas podra no rodarse, pero podra ser
reconvertida para tener lugar en una ubicacin distinta, Los protagonistas necesitarn ahora dos pruebas para
sustituyendo el supermercado por una superficie comer- salir de esta encerrona con vida. La primera de ellas ser
cial de otro tipo o el hospital por una comisara de poli- de PERCEPCIN y la segunda de ATLETISMO, ambas a di-
ca, por ejemplo. ficultad Buena (+2), a las que aadiremos penalizaciones
por los aspectos mencionados anteriormente. El jugador
Escena 1. Comida y agua. que provoc la situacin, si qued enrollado en los ca-
La necesidad de comida y agua puede llegar a suponer bles debido a un fallo, no podr moverse si no supera la
un problema real para el grupo, debilitando a sus miem- prueba de ATLETISMO, aunque podr quitarse el aspecto
bros y causando enfermedades variadas a causa de la o intentarlo de nuevo en la toma siguiente.
mala alimentacin. Cada prueba empatada o fallada aadir un problema
En la ciudad existen oportunidades de acceder a comi- a la escena que afectar a la tirada siguiente camino
da y agua, fundamentalmente alimentos envasados que bloqueado por escombros, el techo cae delante de ti,
han sobrevivido al tsunami y que permanecen almace- pierdes la linterna, etc. y causar tanto estrs como
nados en edificios semi derruidos. Ser en uno de estos el valor por el que se falle. El estrs ser mental para la
edificios donde tengan que entrar para lograrlo. primera tirada y fsico para la segunda. Cualquier prota-
gonista que se vea obligado a recibir una consecuencia,
El lugar en cuestin est situado en la planta baja de un tanto si esta es mental miedo, desorientacin, no voy
edificio que ha sido destruido casi por completo. Pintado a llegar! como fsica corte profundo, golpe en la ro-
sobre una pared, golpeada y manchada de barro, todava dilla, impacto en la cabeza se habr visto retrasado y
se puede distinguir el logotipo de una gran cadena de deber repetir la prueba mientras el edificio se derrum-
supermercados. Un vistazo les permitir ver que se pue- ba a su alrededor con rapidez. Si algn personaje no ha
de acceder al interior quitando una pequea cantidad de logrado salir tras realizar CUATRO pruebas, el edificio se
escombros acumulados y cruzando uno de los destroza- derrumbar sobre l y morir.
dos ventanales, los cuales han perdido su forma y se en-
cuentran aplastados, al igual que el interior, reduciendo Nota para el director.
el espacio para moverse a apenas un metro y medio de Esta escena es un buen lugar para que los prota-
altura. gonistas pierdan a alguno de sus compaeros de
Los protagonistas necesitarn una prueba sencilla de viaje de forma dramtica. Haz que uno de los se-
ATLETISMO Normal (+1) para acceder al interior sin da- cundarios acompae al interior a los protagonistas y que
arse con los restos de cristal que quedan en el marco falle sus primeras pruebas. Un protagonista que quiera
del ventanal. Una vez en el interior tendrn un espacio ayudar o cargar con un compaero ver las dificultades
reducido para moverse, en un lugar oscuro y repleto de aumentadas en (+2).
escombros. Las estanteras que contenan los alimentos
estn volcadas en su mayora, excepto unas cuantas que
parecen sujetar secciones del techo, el cual se ha veni-
do abajo en muchos puntos dejando un muestrario de
placas, conductos de ventilacin y lmparas descolgadas.

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Escena 2. Suministros mdicos. Secuencia 5. Aliengenas
El deambular por la ciudad llevar a los protagonistas
a pasar frente a un hospital. Se trata de un edificio pe- en Nueva York.
queo y alargado, bastante antiguo, pero cuya forma y Los protagonistas estarn recorriendo el corazn de una
tamao parece haber sido una ventaja a la hora de re- ciudad sumida en una angustiosa calma. A su alrededor
sistir el embate del tsunami. Sus tres plantas de altura se les rodea la destruccin y el abandono, en forma de to-
encuentran ligeramente ladeadas pero la estructura se neladas de escombros, barro y agua. En un momento
mantiene firme a pesar de todo. dado, cruzarn de forma inadvertida una seccin de te-
Lamentablemente no son todo buenas noticias, el lodo rreno bastante daada que ceder bajo sus pies, situan-
ha invadido por completo la planta baja y buena parte de do al grupo frente a un inesperado descubrimiento.
la primera, por lo que es totalmente imposible acceder Desarrollo de la secuencia.
al interior desde abajo, siendo necesario trepar por la
La secuencia se rodar siguiendo el orden de las escenas
fachada para poder entrar directamente por la segunda
que se indican a continuacin y finalizar cuando los pro-
planta. Los que quieran intentarlo tendrn que superar
tagonistas pierdan el rastro a los atlantes o los derroten.
una prueba de ATLETISMO Buena (+2).
Si los protagonistas no exploran la estacin de metro, un
En el interior el espectculo no ser nada agradable. El rato ms tarde observarn una nave aliengena abando-
agua revent puertas y ventanas, arrastrando la mayor nando la ciudad desde algn punto lejano.
parte del mobiliario y de las personas que quedaron en
su interior hasta un extremo del edificio. Los protagonis- Escena 1. La cada.
tas tendrn que recorrer varias salas antes de dar con Los protagonistas pasarn por una calle que ha sufrido
alguna de las salas cerradas que contienen suministros serios daos pero que a causa de la capa de escombros
mdicos y las medicinas que necesitan para tratar he- y barro que la cubre pasarn inadvertidos. Varios metros
ridas, enfermedades e infecciones. Por desgracia estas bajo ellos, recorre la calle uno de los tneles del metro
salas se controlan mediante cerraduras electrnicas y de nueva york. Al cruzar los personajes sobre una de las
el generador de emergencia hace tiempo que agot su rejillas de ventilacin de las vas de metro, sta ceder
combustible por no hablar de los daos sufridos por la de golpe, dejndolos caer unos diez metros hasta el agua
instalacin y adems est en la planta baja, enterrado que inunda uno de los tneles.
bajo toneladas de lodo. No todos los protagonistas estarn situados sobre la
Para abrir la puerta podrn intentar varios mtodos. Al- rejilla cuando ceda, sern solo un par de ellos y algn
guien con buenos conocimientos de electrnica y dispo- secundario que los acompae. Los afortunados sern
niendo de alguna fuente de energa como una batera aquellos que tengan en ese momento menos puntos de
de coche o algo similar puede realizar una prueba de destino y que recibirn uno si tienen algn aspecto que
MQUINAS Buena (+2) para alimentar la cerradura, que pueda ser forzado para que caigan sin remedio. Si no
luego deber abrir manipulando el teclado numrico existe dicho aspecto o si rechazan el punto de destino,
con otra prueba de MQUINAS o ROBAR Grande (+3). una prueba de PERCEPCIN Grande (+3) les permitir
Tambin es posible localizar a la jefa de planta entre los darse cuenta a tiempo y saltar o agarrarse a un punto
cuerpos de las enfermeras mediante una prueba de IN- fijo, evitando caer. Aquellos que caigan, podrn hacer
VESTIGAR Grande (+3), la buena mujer se qued en el una prueba de ATLETISMO Grande (+3) para intentar
edificio hasta el ltimo momento y an conserva su tar- zambullirse en el agua sin hacerse dao con las paredes
jeta de seguridad colgada de su cuello que, milagrosa- o la rejilla que cae con ellos.
mente, funcionar si la cerradura ya tiene alimentacin Si alguno cae al agua al menos un secundario debera
elctrica. hacerlo para poder rodar esta escenase sumergir en
Las otras opciones, por supuesto, son intentar forzarla el interior de un tnel de metro que realiza una suave
o volarla con algn tipo de explosivo. Forzarla utilizan- curva. No tendr problema alguno para emerger, pero
do barras de metal o sistemas similares requiere de una una leve luminiscencia de color verdoso procedente de
demostracin de FSICO Fantstica (+6). Volarla por los un lado del tnel llamar su atencin en la oscuridad.
aires es ms sencillo y podr lograrse con una prueba Bucear en esa direccin no ser problemtico y tras unos
de SABER Buena (+2), aunque primero los protagonistas cuantos metros, el tnel se enderezar mostrando a lo
necesitarn hacerse con algn tipo de explosivo y, por lejos la salida hacia una estacin, tambin inundada, de
supuesto, deberan disponer de los conocimientos apro- la que parece proceder la luz, aunque desde el tnel no
piados. Fallar en algunas de estas pruebas podra causar se distingue su fuente. Un tren permanece en la estacin
daos al protagonista, a los medicamentos del interior con sus puertas cerradas y ni un solo cuerpo en su inte-
o, en caso de un estrepitoso fracaso con los explosivos, rior el aviso de las autoridades paraliz las comunica-
incluso a la propia estructura del edificio. ciones subterrneas inmediatamente.

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Llegar hasta la estacin tampoco ser problema, aun- Al entrar al vagn o al andn, aumentar de nuevo el va-
que si los protagonistas estn buceando a pulmn, se- lor de la prueba para aguantar la respiracin, debiendo
rn conscientes de que la distancia es bastante grande realizarla aquellos protagonistas a los que les correspon-
si necesitan volver. En este punto, todos los personajes da, segn lo indicado en el apartado anterior.
que no tengan un valor en FSICO al menos Normal (+1),
Dentro de los vagones existen pequeas bolsas de aire
debern hacer una prueba a ese valor de dificultad o su-
que los protagonistas podrn aprovechar para respirar y
frirn estrs, aquellos con valores superiores en la habili-
tomar una nueva bocanada, reiniciando as la dificultad
dad podrn continuar sin dificultad.
de las pruebas correspondientes. Cualquier protagonista
Escena 2. La estacin sumergida. con algn aspecto relacionado con buceo o actividades
subacuticas, localizar las bolsas de aire inmediatamen-
Los protagonistas accedern a la estacin por las vas, las te. Si no hay ningn protagonista con esas habilidades,
cuales estn separadas del andn por unas mamparas una prueba de PERCEPCIN Buena (+2) ser suficiente
protectoras de aluminio y metacrilato. Un tren parado para advertir de su presencia.
en la estacin bloquea el acceso a las puertas que hay
en la mampara y que permiten subir y bajar del tren. Al Una vez en el andn, cuando se desplacen hasta la pared
otro lado, en el andn, un par de escaleras y un ascensor del fondo, podrn ver una gran cantidad de lo que pare-
comunican con la planta superior de la estacin, donde cen capullos o bolsas de gestacin, cubiertas de una mu-
estn situados los controles de acceso, las mquinas ex- cosa iridiscente de color verdoso. Contarn al menos una
pendedoras de billetes y las escaleras de salida a la su- treintena de ellos, de diferentes tamaos, aunque todos
perficie. con unas dimensiones tan grandes como para albergar
en su interior a criaturas del tamao de los sabuesos
La fuente de la luminiscencia verdosa es difcil de pre- aliengenas con los que ya han combatido. En este pun-
cisar en la oscuridad a travs de la mampara y del agua to los protagonistas debern afrontar una nueva prueba
turbia, aunque se trata de algn elemento que cubre de FSICO aumentando la dificultad como en ocasiones
toda la pared del fondo de la estacin, al otro lado del anteriores.
andn.
Si los protagonistas abren alguna de las bolsas, de su in-
Para acceder al andn pueden intentarlo rompiendo la terior saldr una gran cantidad de lquido verdoso y una
mampara en algn punto o forzando las puertas del tren criatura a medio formar que, efectivamente, parece ser
y hacerlo a travs de alguno de los vagones. Siempre con uno de los sklo, pero con la diferencia de que de su es-
la complicacin que conlleva estar haciendo cosas su- palda brotan un par de alas membranosas que an no
mergidos bajo el agua. han terminado de desarrollarse por completo.
Romper la mampara requiere de alguna herramienta
apropiada y una prueba de PELEAR o FSICO Grande (+3).
Escena 3. No estamos solos.
Un fallo proporcionar una pequea ventaja en forma Una prueba de PERCEPCIN Buena (+2) advertir a los
de grietas en la mampara, pero requerir de un nuevo protagonistas de que no se encuentran solos en esta es-
intento. Un esfuerzo de este estilo, subir en +1 la dificul- tacin de metro. Podrn detectar que algo se mueve en
tad de la prueba de FSICO para aguantar la respiracin, la planta superior y tendrn tiempo de intentar ocultarse
aunque el Director no pedir la prueba a aquellos cuyo antes de que dos atlantes desciendan por una de las es-
valor supere a la dificultad (Ejemplo: si la dificultad de la caleras. Las criaturas se desplazan caminando sobre sus
prueba es Grande (+3) y el protagonista tiene un FSICO cuatro patas, su peso las mantiene con firmeza sobre el
Enorme (+4) no tendr que hacer an ninguna prueba). suelo y no tienen necesidad ni ocasin de moverse
a nado. Tampoco utilizan ningn tipo de iluminacin au-
Forzar la apertura de las puertas del vagn desde fue-
xiliar, dando la sensacin de que ven perfectamente en
ra, tambin requiere de alguna herramienta apropiada y
la oscuridad.
una prueba de FSICO Buena (+2). Romper los cristales
de un vagn es ms difcil que abrir la puerta y la difi- Los atlantes bajarn a examinar los capullos y se marcha-
cultad de la prueba ser Grande (+3). Como en el caso rn poco despus si no observan nada extrao. Si tienen
anterior, los esfuerzos aumentarn la dificultad de las ocasin de observarlos vern que pertenecen a castas
pruebas para aguantar la respiracin. Desde dentro del diferentes, uno de ellos es un soldado porta un arma
vagn, la apertura de puertas se puede realizar a travs y se mantiene en actitud vigilante todo el tiempo y el
de un mecanismo que las desbloquea desde el interior otro un tcnico/cientfico que ser quien examine las
y que se puede localizar con una prueba de INVESTIGAR bolsas. Su nave est en otro tnel inundado al que se
Normal (+1) que no aumenta el valor de las pruebas para accede desde la planta superior, bajando por otro grupo
aguantar la respiracin. de escaleras. Una vez se monten en ella, recorrern va-
rias estaciones ms, donde permanecen en gestacin un
nmero considerable de criaturas aladas.

98
Secuencia 6. Mt. Olive. Las criaturas se abalanzarn sobre sus presas, intentan-
do agarrarlas y levantarlas del suelo, aprovechando para
El camino hasta Mt. Olive ser bastante duro, sobre todo aguijonearlas en ese momento. Hasta que alguna de es-
para algunos de los supervivientes menos preparados tas criaturas no utilice el aguijn, la nica forma de darse
fsicamente. Tendrn que atravesar terrenos anegados, cuenta de su existencia es mediante una prueba de PER-
colinas y zonas boscosas, tardando entre tres y cuatro CEPCIN Grande (+3).
das a pie.
A diferencia de los sklo, que focalizaban sus ataques en
Finalmente los protagonistas llegarn a su destino, en- criaturas heridas o dbiles para intentar eliminarlas, los
contrndose con una pequea poblacin a la que han ido kynigs buscan criaturas sanas, con preferencia por las
llegando supervivientes y que, a partir de un pequeo e de pequeo tamao personajes sin heridas y con un
improvisado campamento, ha ido creciendo poco a poco valor bajo de FSICO en caso de duda para llevarlas a
hasta convertirse, en estos momentos, en la mayor con- zonas seguras donde son utilizadas como alimento y para
centracin de supervivientes de toda la costa este, con incubar nuevos kynigs (ver al final del episodio).
ms de medio milln de almas arracimadas en torno al
Secundarios y Extras de la escena.
pueblo y extendindose por toda la ladera del monte.
Stacey. Pintora y escultora. Saber +2; Percepcin +1;
Desarrollo de la secuencia. Claire. Dependienta de floristera. Saber +1; Carisma +1;
Son muchas las situaciones que se pueden dar en un lu- Arnold. Conductor de autobs. Conducir +2; Percepcin +1;
gar como Mt. Olive, con una extensin de terreno muy Joel. Periodista del New York Times. Investigar +2; Con-
limitada en comparacin con la gran cantidad de gente tactos +1; Sigilo +1;
que se aglutina en ese lugar. Parker. Polica del Bronx. Fsico +2; Pelear +1; Disparar +1;

La secuencia comenzar con una primera escena en la Kynigs, Rapaz aliengena.


que un grupo de supervivientes es atacado por una nue- Aspectos: Garras talonadas; Enormes alas membrano-
va criatura diseada por la ingeniera gentica de los at- sas; Sentido de la vista adaptable; Aguijn en la cola;
lantes, creada para capturar presas. Habilidades: Atletismo +4; Fsico +3; Pelear +2; Sigilo +1;
Estrs Fsico: 3; Consecuencias: Leve Moderada
A continuacin se describen varias escenas ms que se
Armadura: 1; Ataque: Garras (Dao:1); Aguijn (Dao:2)
podrn rodar dependiendo de las acciones de los pro-
Proezas:
tagonistas una vez lleguen a la zona. El Director, una vez
Ataque en picado. +2 a las pruebas de PELEAR para apre-
ms, ser quien decida las escenas que merecen la pena
sar a una criatura realizando un ataque en carga desde
ser rodadas y el orden de stas.
el aire.
Escena 1. Criaturas voladoras. Veneno paralizante. Si el kynigs hiere a alguien con su
aguijn, la presa debe hacer una prueba de FSICO Gran-
Los protagonistas vern a lo lejos a un pequeo grupo de de (+3), en caso de fallar recibir el aspecto Paralizado.
personas que avanzan aproximadamente en su misma Este aspecto puede eliminarse repitiendo la prueba de
direccin. Son tan solo cinco y tambin parecen haber FSICO Grande (+3). Esta prueba se podr realizar una vez
sufrido toda clase de penurias para llegar hasta donde por escena.
estn. Si intentan llamar su atencin desde lejos, hacien- Aguijonear la presa. +2 a las pruebas de PELEAR para
do ruido o llamndolos, el grupo se detendr y se sentar atacar con el aguijn a una criatura que haya sido apre-
a esperar mientras se acercan. Est atardeciendo y el sol sada.
comienza a ponerse frente a los protagonistas.
Las criaturas atacarn por sorpresa, aparecern cuatro
Escena 2. Llegando a Mt. Olive.
de ellas volando entre las nubes viniendo desde el este, Mt. Olive es el punto ms elevado de una extensin de
formando una pequea bandada y se abalanzndose so- terreno boscoso en el que existen un montn de locali-
bre el pequeo grupo de personas. Las criaturas recuer- dades de tamao medio, algunas tan cerca entre s unas
dan bastante a los sklo a los que se han enfrentado en de otras que es casi imposible distinguirlas. La mayora
otras ocasiones, grandes, de piel verdosa y resbaladiza, de estas poblaciones estn construidas en el interior de
con una cabeza grande y colmillos afilados. Las diferen- pequeos valles formados en este amplio terreno on-
cias ms evidentes son las grandes alas membranosas y dulado, repleto de lagos, ros y arroyos. Casi todas estas
el aspecto algo ms estilizado, con el cuerpo acabado en poblaciones sufrieron los efectos ms leves del tsunami,
una larga cola dotado de un aguijn que se retrae en su que arroj agua del mar hasta estos puntos, tan alejados
interior. Las patas terminan en garras talonadas, como de la costa, pero tan favorables a la hora de sufrir inunda-
las de las aves de presa, con las que intentarn coger a ciones. Todos estos pueblos a excepcin de unos pocos
sus vctimas y elevarse con ellas hacia el cielo. que se niegan a dejar sus hogares estn abandonados
y su poblacin agolpada en los alrededores de Mt. Olive.

99
Incluso desde unos cuantos kilmetros de distancia, la
situacin actual de Mt. Olive ya ser evidente para los El aguijn del kynigs
protagonistas: toda la ladera este del monte est plagada
de gente y cubierta por tiendas y toldos realizados con El aguijn del kynigs inyecta un potente veneno que
diferente grado de improvisacin. paraliza a la presa, facilitando su traslado hasta su nido.
Este mismo aguijonazo se utiliza para liberar varios hue-
Aqu y all se distinguen pequeas hogueras en torno a vos que se alojan y desarrollan en el interior del indivi-
las que se organizan colas de gente en busca de agua y duo, hasta eclosionar como nuevas criaturas en tres se-
alimentos, repartidos por voluntarios que son coordina- manas tantos huevos como smbolos + hayan salido
dos por pequeos grupos de soldados. Banderas con una en la tirada de ataque. Tras los primeros das de incu-
cruz roja marcan los lugares donde se han instalado hos- bacin, el portador comienza a sufrir mareos y fiebre.
pitales de campaa o donde un simple mdico examina
uno tras otro a todos aquellos que acuden con heridas o Es posible descubrir los huevos en esta primera fase me-
enfermedades de diversa consideracin. En algn pun- diante un examen mdico y una prueba de INVESTIGAR
to se distingue tambin una figura que lee en voz alta, Enorme (+4) salvo que se sepa ya lo que se est bus-
canta o toca algn instrumento para entretener a un gru- cando, en cuyo caso resultar una tarea Normal (+1).
po de nios u otros supervivientes. En la zona ms baja Extraer los huevos es un proceso sencillo con el instru-
del monte, un grupo de soldados colaboran con varios mental adecuado, siendo necesaria una prueba de SA-
civiles en la construccin de empalizadas, de pequeos BER Normal (+1)
muretes defensivos, y en la excavacin de fosos e incluso En una segunda fase, a partir de la primera semana, el
secciones de trincheras. portador recibir una consecuencia leve en forma de v-
La presencia de militares es bastante evidente, aunque mitos incontrolados y fiebre muy alta. Una prueba de
son muy minoritarios en comparacin con el nmero de INVESTIGAR Buena (+2) servir para encontrar los hue-
refugiados presentes. Aun as, parecen estar a cargo de vos, que ya sern considerablemente ms grandes y ha-
casi todas las actividades organizadas que se realizan en brn agarrado en su portador. A partir de este momento
el monte. Su presencia es mayor en la parte superior, en extraerlo es bastante ms difcil, ya que habrn comen-
los alrededores de la localidad de Mt. Olive, donde pare- zado a ser asimilados por el cuerpo anfitrin y se corre
jas armadas de soldados patrullan los accesos al pueblo, el riesgo de causar daos graves. La prueba para lograrlo
en los que hay instalados varios controles de acceso. es de SABER Grande (+3) y cualquier fallo causar estrs
al portador.
Tan pronto como sean divisados en la distancia, un grupo
de soldados se movilizarn y en pocos minutos un grupo La ltima fase, en la tercera semana, mostrar a un por-
de vehculos saldr a recibir a los protagonistas. Sern tador con el cuerpo hinchado y dolorido, lo que contar
varios jeeps o incluso un pequeo camin si el grupo de como una consecuencia moderada. Localizar el proble-
supervivientes es muy numeroso. ma ser ya una cuestin evidente para cualquiera con
conocimientos mdicos, sin embargo extraer los huevos
Los militares pedirn a los visitantes que se identifiquen ser tan peligroso para el portador como dejarlos. La
e indiquen su procedencia. Se mostrarn muy sorpren- prueba para extraerlos ser de SABER Fantstica (+5) y
didos con la historia de los protagonistas, aunque deja- un fallo ser letal para el paciente. Aun teniendo xito
rn cualquier consideracin adicional para una poste- en la operacin, el portador deber realizar una prueba
rior conversacin con el oficial al mando, el Mayor Alan de FSICO Magnfica (+6) para defenderse contra el dao
Black. Si los protagonistas portan algn tipo de arma, sufrido, recibiendo puntos de estrs en caso de fallo.
material aliengena o cualquier otro elemento que pueda
ser considerado peligroso, les pedirn que lo entreguen,
aunque en el caso de las armas les asegurarn que les se- no estn bastante desbordados an y sern llevados
rn devueltas en cuanto el Mayor Black lo autorice en al pueblo cuando llegue el momento, ya que all hay un
circunstancias normales los refugiados que llegan no son pequeo hospital con dos quirfanos habilitados.
invitados a conversar con el Mayor, pero las circunstan- Todos los campamentos estn organizados, como po-
cias de los protagonistas distan mucho de ser normales, drn ver durante su recorrido, por zonas y colores, con
de ah que los traten de forma diferente. una presencia de soldados en cada uno de ellos que se
Tras el breve intercambio, los invitarn a montar en los reduce en el mejor de los casos a un pequeo pelo-
vehculos y los acompaarn hasta uno de los campa- tn al mando de un sargento o ms frecuentemente
mentos, donde podrn conseguir algo de comida, agua, a una reducida escuadra con un cabo al frente.
algunas mantas y elementos para la higiene personal. Dejarn a los protagonistas en el campamento Azul-Este,
Los heridos tambin podrn recibir atencin mdica, donde se agrupan casi tres millares de refugiados. Cada
aunque en caso de necesitar ciruga debern esperar tur- campamento tiene un listado con las personas que se en-

100
cuentran en l, as como algunos datos adicionales, pero Escena 3. Conociendo al Mayor
an no estn completos del todo. En el Cuartel General
que el Mayor Black ha montado en el pueblo se pueden Black.
conseguir todos los listados. Lamentablemente an no Pocas horas despus de su llegada, los protagonistas se-
ha habido tiempo para organizarlos debidamente y ni rn recogidos por el Sargento Pearl y acompaados has-
siquiera se encuentran en orden alfabtico, por lo que ta el pueblo para tener una conversacin con el Mayor
la bsqueda de un nombre concreto es una labor lenta Black. Mientras suben en el vehculo militar tendrn oca-
y tediosa (INVESTIGAR Grande (+3) y mucha paciencia). sin de observar una enorme cantidad de campamentos
En el campamento Azul-Este hay muchos personajes se- que ocupan por completo la ladera del monte en todas
cundarios que acabarn relacionndose con los protago- sus vertientes. Si se interesan por el nmero de super-
nistas en mayor o menor medida, a continuacin presen- vivientes que se amontonan en la zona, los militares
tamos algunos que, sin duda, conocern: estimarn la cantidad en alrededor de medio milln de
personas.
Secundarios y Extras de la escena.
Los accesos al pueblo estn protegidos por soldados ar-
Troy Pearl. Sargento del 30 Regimiento de Infantera. mados que dejarn pasar al vehculo sin que tenga ne-
Aspectos: Our country, not ourselves; Somos Battle cesidad de detenerse. Un pequeo grupo de personas
Boars!; Veterano de Afghanistan; Mis hombres son mi se agolpa junto al acceso, implorando pasar, pero son
familia. rechazadas de forma amable pero firme por el sargento
Habilidades: Disparar +3; Pelear +2; Fsico +2; Percep- que parece estar al mando en esa zona.
cin +1; Carisma +1; Atletismo +1;
Consecuencias: Leve - Moderada El pueblo de Mt. Olive est formado por varias agrupa-
Ataque: Rifle de asalto M4 (Dao: 3); Disparo a rfagas. ciones de casas individuales, construidas a los lados de
Proeza: Manguera de plomo; Pistola 9mm (Dao: 2) amplias avenidasque se extienden por toda la cima del
monte, en un terreno bastante amplio, formando una
El Sargento Pearl es un autntico veterano de guerra, comunidad muy dispersa. Las construcciones decarc-
destinado primero en Iraq y luego en Afganistn desde ter oficial o de gestin se hayan agrupadas en diversos
2003 hasta 2013 de forma casi ininterrumpida. Con casi puntos, existiendo todas las habituales en un pueblo de
cincuenta aos, este afroamericano no es de los que se estas dimensiones. El Cuartel General del Mayor Black se
amilana con facilidad, ya sea el enemigo de este plane- ha instalado en las dependencias del Departamento de
ta o de otro. Los hombres bajo su mando son su taln Polica local.
de Aquiles, los protege como un padre y cada prdida la
siente en el alma. En contra de lo que pudieran creer los protagonistas, vis-
Arnold; Hailee; Shayla; McCoy. Soldados del 30 Regi- to la cantidad de gente que hay instalada en los alrede-
miento de Infantera; Mackenzie. Cabo de escuadra del dores de Mt. Olive, en el pueblo tambin hay una gran
30 Regimiento de Infantera. cantidad de supervivientes, instalados en condiciones
Habilidades: Fsico +1; Disparar +1 parecidas a las de los del exterior, quizs algo mejores
Ataque: Rifle de asalto M4 (Dao: 3) por ser las primeras que se realizaron y las que llevan
ms tiempo en funcionamiento.
Estos hombres son los responsables del campamen-
to Azul-Este y los nicos supervivientes de su pelotn, El Mayor los atender en el antiguo despacho del Jefe de
formado originalmente por una docena de soldados. Polica y estar acompaado por una de sus personas de
Dentro del batalln del Mayor Black, conforman el 4 pe- confianza, la Capitn Mia Sanders. El Mayor se mueve
lotn, 2 seccin, Compaa Foxtrot. El oficial al mando apoyndose en un bastn, con su pierna izquierda com-
de su seccin es el Teniente Liam Turner, mientras que pletamente escayolada. La manga izquierda de su cha-
la Compaa Foxtrot est bajo las rdenes de la Capitn queta permanece doblada y sujeta con un imperdible ya
Mia Sanders. que le falta ese brazo.
Trina Fuentes. Gestiona la comida; Tiene mucho genio. Ambos oficiales estarn muy interesados en escuchar
Provocar +1; Carisma +1; lo que tienen que contar los protagonistas, quienes han
sido testigos de primera mano de muchas de las activida-
Nathanael Atwood. Realiza el listado de supervivientes, des atlantes en la zona de impacto de su isla los milita-
Voluntario encantador. Carisma +2; Contactos +1; Inves- res se expresan en esos trminos, el uso de ese nombre
tigar+1; se ha extendido en las ltimas semanas tras conocerse
Brianna Stokes. Enfermera diplomada. Mquinas +2; Sa- los detalles sobre el origen del ataque enemigo.
ber +1; Es imposible saber qu rumbo tomar la conversacin
Teniente Elas Barrow. Mdico militar. Saber +3; Contac- entre los militares y los protagonistas, por lo que en los
tos +2; Atletismo +1 prrafos siguientes se resumen los eventos que han ocu-

101
rrido en territorio estadounidense en las ltimas sema- mayor ya haba sido puesto a salvo horas antes. Luego se
nas, as como las actuaciones militares llevadas a cabo dispersaron por los Estados Unidos realizando ataques
por el Mayor Black y sus tropas. Tambin se indica el es- puntuales y concretos, todos ellos sobre instalaciones
tado actual de la situacin y los planes a corto plazo que militares, de comunicaciones, aeropuertos de primer ni-
se llevarn a cabo. Cunta informacin entregar el Ma- vel... una labor quirrgica y de precisin, destinada a ais-
yor a los protagonistas es algo que depender de cada larnos y debilitarnos. Justo al mismo tiempo, los satlites
Director y de las acciones llevadas a cabo por cada grupo de comunicaciones americanos fueron destruidos... en
de actores y sus personajes protagonistas. realidad todos los satlites han sido destruidos. En cues-
tin de horas, la capacidad de comunicacin del ejrcito
Lo que sabe el Mayor Black.
haba quedado reducida a niveles anteriores a los de la
El Mayor Alan Black est al mando de cuatrocientos cin- Primera Guerra Mundial. Ahora ya saben que eso mismo
cuenta hombres, lo que queda de los casi mil doscientos ha sucedido en otras partes del mundo, aunque los deta-
soldados de su batalln que fueron movilizados desde lles exactos no los conocen.
Fort Stewart, Georgia, en cuanto el gobierno fue cons-
Tras un ataque relmpago que apenas dur ocho horas,
ciente de la existencia de un tsunami que amenazaba la
las grandes naves se agruparon sobre los ms importan-
costa este norteamericana.
tes ncleos de poblacin norteamericanos. Ciudades
Sus tropas, el 1er Batalln del 30 Regimiento, pertene- como Los ngeles, Chicago, Phoenix, San Antonio, San
cientes a la 3 Divisin de Infantera, fueron aerotrans- Diego, Dallas, San Francisco... todas ellas, tienen sobre
portadas al estado de Nueva Jersey para coordinar las sus cabezas varias de esas enormes naves, al parecer uni-
labores de evacuacin de las poblaciones limtrofes con das entre s como si fueran una sola. Existen informes
la ciudad de Nueva York, en un desesperado intento por confirmados de ataques realizados sobre vehculos, tan-
proporcionar la mayor fluidez posible a un xodo masivo to civiles como militares, que han intentado abandonar
que afectaba a ms de diez millones de personas. Otros o acceder a algunas de estas ciudades. Tampoco se ha
dos batallones fueron enviados directamente a la gran podido establecer ningn tipo de comunicacin con ellas
manzana. La movilizacin de tropas se realiz apenas y nadie sabe a ciencia cierta que est ocurriendo en su
cuatro horas antes del impacto. interior. El Gobierno ignora si se trata de algn tipo de
amenaza o medida de coaccin pero, a da de hoy, se les
La falta de recursos, la premura de tiempos y la catastr-
considera rehenes.
fica estimacin del alcance de la ola, con unos clculos
que se quedaron cortos casi veinte kilmetros, propicia- Los das siguientes se sucedieron los combates areos,
ron el desastre. De todos modos, en opinin del Mayor, aunque a una escala mucho menor. Los ataques seguan
ni con una estimacin exacta y todas las tropas de los Es- teniendo como objetivo instalaciones militares, princi-
tados Unidos, habra sido posible desalojar a tanta gente palmente de la fuerza area, aunque tambin sufrieron
a tiempo. Imposible. ataques las instalaciones de la marina y los principales
cuarteles de infantera. Cualquier intento de agrupa-
Las bajas fueron cuantiosas e inconcebibles, tanto entre
miento de fuerzas militares era rpidamente objeto de
la poblacin civil como entre los militares. Millones de
un ataque atlante, por lo que el gobierno opt por inten-
almas murieron en cuestin de minutos, aplastados bajo
tar reestablecer las comunicaciones entre sus tropas y
toneladas de agua y escombros. El propio Mayor Black
mantenerlas separadas, aunque lo ms coordinadas po-
sufri terribles heridas, salvando la vida de una forma
sibles en vista a organizar un posible contraataque.
que solo puede calificar como milagrosa. Prdidas como
sta se dieron a lo largo de toda la costa este: Portland, Por temor a una represalia sobre la poblacin civil y ante
Boston, Philadelphia, Baltimore, Washington, Rich- la imposibilidad de realizar un ataque simultneo con
mond... Y no solo en territorio americano, segn sus no- garantas de xito sobre todas las poblaciones amena-
ticias, desde Terranova hasta Brasil, los daos materiales zadas, el primer intento serio de ataque coordinado se
y la prdida en vidas humanas superan cualquier situa- realiz hace seis das, para defender la represa Hoover-
cin vivida en el planeta tierra desde el Diluvio Universal. Dam, en Arizona. Esta presa es la responsable de la exis-
Sin duda los daos en Europa y la costa oeste africana se- tencia del Lago Mead, el cual suministra una buena parte
rn igual de terribles. Durante las siguientes veinticuatro del agua y la electricidad que consumen Los ngeles y el
horas, sus tropas trataron de reagruparse y conducir a sur de California. El combate areo, apoyado por fuer-
los supervivientes a zonas seguras. Entonces aparecieron zas de tierra, logr repeler el ataque atlante, forzndo-
las naves atlantes. les a una retirada tras derribar dos de sus naves, aunque
las prdidas en el bando americano fueron mucho ms
Las naves enemigas sobrevolaron toda la franja de la
cuantiosas. De momento y afortunadamente no hay
costa este sin realizar ni una sola intervencin, con la
que lamentar represalias sobre ninguna de las ciudades
nica excepcin de Washington. Sin duda saban lo que
ocupadas. El Mayor tampoco sabe si el ejrcito ha recu-
queran buscar, por suerte el presidente y todo el estado
perado las naves atlantes derribadas.

102
Aun as el enfrentamiento ha servido para calibrar las No existen planes previstos a largo plazo, salvo que lle-
opciones reales en combate de las fuerzas terrcolas. El guen rdenes desde sus superiores. Los contactos con el
nmero de cazas atlantes parece considerablemente re- Alto Mando son muy limitados y el Mayor es consciente
ducido en comparacin con la cantidad de aeronaves de de que su pequeo y aislado batalln es una pieza casi
combate de que dispona en un principio la fuerza area irrelevante en el marco actual, por lo que pretende des-
estadounidense, sin embargo su resistencia, maniobrabili- empear su labor lo mejor posible, y esa es ahora mismo
dad y armamento las hacen imbatibles en combates equi- mantener a salvo a todos los supervivientes que sea ca-
librados en nmero. Eso hace pensar que un ataque areo paz de reunir.
masivo podra tener opciones de victoria. El problema es
Su principal temor es que cada da llegan nuevas perso-
cuando se trata de enfrentar a las enormes ciudadelas vo-
nas a Mt. Olive. Algunos son supervivientes que vienen
lantes del enemigo, cuya capacidad ofensiva es extraor-
desde las zonas afectadas por el tsunami, pero cada vez
dinaria. Ah los nmeros apuntan claramente a su favor.
son menos. Ahora la mayora son familias que abando-
Las ltimas noticias apuntan a la aparicin de unas extra- nan sus hogares en busca de la aparente seguridad de un
as criaturas cuadrpedas que estn atacando pequeos territorio controlado por el ejrcito. Este xodo podra
ncleos de poblacin aislados. Algunos de estos rumores aumentar si es cierto que estn empezando a ocurrir ata-
aseguran que los habitantes de estas poblaciones son ques contra pequeas poblaciones por parte de los sa-
asesinados, mientras otros afirman que son secuestra- buesos aliengenas y las nuevas criaturas aladas. Si esto
dos y trasladados a las ciudadelas flotantes de los atlan- sigue as, si el nmero de habitantes sigue aumentando,
tes. Sea como sea, an no existe ninguna confirmacin pronto sern tantos que acabarn llamando la atencin
oficial al respecto, ni tan siquiera pruebas de que los ru- de los atlantes. No en vano muchas de las ciudades ocu-
mores sean ciertos. padas apenas tienen el doble de la poblacin actual de
Mt. Olive.
Existe comunicacin por radio con el Alto Mando, aun-
que las transmisiones son en ocasiones difciles a causa Secundarios y Extras de la escena.
de la prdida de gran cantidad de antenas repetidoras
Mayor Alan Black. Oficial al mando del 1er Batalln, 30
y de unas extraas interferencias que parecen tener su
Regimiento.
origen en las grandes ciudadelas flotantes de los atlan-
Aspectos: Our country, not ourselves; Sentido de la res-
tes, aun as, dentro del territorio norteamericano funcio-
ponsabilidad; Le gusta dar ejemplo; Ha perdido el brazo
nan con bastante fiabilidad. El Mayor tambin sabe que
izquierdo de forma traumtica.
han existido contactos con otros pases, pero ignora el
Habilidades: Carisma +3; Voluntad +2; Disparar +2; Pe-
grado de comunicacin que existe entre ellos y si se pla-
lear +1; Fsico +1; Contactos +1;
nea algn tipo de ataque conjunto, pero espera que as
Consecuencias: Leve Moderada (Pierna izquierda es-
sea. Los tcnicos de radio de la Compaa Foxtrot, bajo
cayolada)
el mando de la Capitana Sanders, son los que se ocupan
de las comunicaciones. Militar de carrera, sigue la tradicin de su familia en la
que el nmero de soldados y oficiales que han servido
A corto plazo, las rdenes del Mayor Black son las de
a los EE.UU. es enorme y se remonta hasta la Guerra de
mantener su posicin, por lo que sus intenciones pasan
la Independencia. No tiene familia propia de la que pre-
por terminar de asegurar la zona y atender a todos los
ocuparse, aunque mantiene una relacin sentimental
civiles, para lo cual ser necesario organizar partidas de
bastante intermitente con la Capitn Sanders. A pesar de
reconocimiento que recorran las poblaciones de los al-
su fortaleza exterior, la realidad es que la prdida de su
rededores en busca de suministros de todo tipo ya que
brazo ha minado su moral y est empezando a conside-
andan muy escasos de algunos artculos de primera
rar la posibilidad de una derrota aplastante contra este
necesidad. El limitado nmero de efectivos de los que
nuevo y formidable enemigo.
dispone har necesario que parte de estas partidas de
reconocimiento estn compuestas por una mezcla de Capitn Mia Sanders. Oficial al mando de la Compaa
personal civil y militar, para lo cual en los listados de per- Foxtrot.
sonal se estn incluyendo todo tipo de datos referentes Aspectos: Our country, not ourselves; Yo estoy al man-
a profesin, aptitud fsica, conocimientos de la zona, etc. do; A veces hay que sacrificar peones; Tiende a cuestio-
nar las rdenes que recibe.
Tambin tiene intencin de descubrir que hay de cier-
Habilidades: Saber +3; Provocar +2; Engaar +2; Disparar
to en los rumores sobre la presencia de esas criaturas
+1; Percepcin +1; Atletismo +1;
cuadrpedas, por lo que la informacin de los protago-
Consecuencias: Leve Moderada
nistas sobre ellas y sobre los seres alados que han avis-
tado hace unos das resultar de gran ayuda. Capturar Tiene una aguda capacidad estratgica en el campo de
ejemplares de estos seres para su estudio podra ser una batalla que utiliza con la frialdad de un jugador de aje-
buena opcin de cara a futuros enfrentamientos. drez. Aspira a ascender an ms en la escala de oficiales

103
y cree que esta guerra puede ayudarla a marcar la dife- que su optimismo inquebrantable ha menguado en las
rencia. Mantiene una relacin intermitente con el Mayor ltimas fechas. Est comenzando a dar por perdida a la
Black, aunque su estado actual le causa cierta repulsa familia de su hijo Patrick, que son su principal fuente de
involuntaria. Cree que el batalln debera representar un energa mental. Asumir su prdida podra ser un golpe
papel ms activo que el que plantea el Mayor en estos del que quizs no se recuperara.
momentos e intentar utilizar su posicin para influir en
sus decisiones. Nota para el director.
Desde la productora no se ha tomado una de-
Escena 4. Una visita a Norman cisin acerca de la familia de Norman Cox, por
Cox. lo que cada Director es libre de profundizar en
este tema si lo considera apropiado a su grupo de pro-
Si los protagonistas lograron contactar con l desde el
tagonistas.
barco, es muy probable que deseen hacer una visita a
Norman Cox. El Mayor les dar permiso y la Capitan San- La Capitana Sanders estar muy interesada en algunas
ders se mostrar muy interesada en conocer al tipo que de las tcnicas de transmisin que utiliza Norman para
ha sido capaz de establecer una comunicacin a tan larga comunicarse a larga distancia y querr contar con l para
distancia con un equipo de radioaficionado. instruir a sus tcnicos de radio, que se encuentran un
Norman vive en una casa individual, bastante apartada poco oxidados ya que nunca han tenido la necesidad de
de las dems, con un amplio jardn trasero donde man- trabajar con este nivel de limitacin tecnolgica. Nor-
tiene varios grandes panales de abejas. Ahora mismo man, por supuesto, aceptar encantado.
acoge bajo su techo a casi veinte personas, incluyendo Respecto a las comunicaciones, las ltimas noticias que
a una familia asitica bastante numerosa, supervivientes Norman puede contarles es que hace pocas horas logr
del tsunami. Estas personas se encargan de cuidar la casa aislar la seal de radio que interfiere las comunicaciones
y atienden a Norman casi como si fuera un miembro ms y est casi seguro de que no es una interferencia como
de su familia. Cuando los protagonistas lleguen hasta la tal, no es algo utilizado de forma activa e intencionada,
casa vern mucho movimiento en el jardn, donde estn sino quizs un canal codificado de comunicacin de los
preparando una comida al aire libre y un grupo de nios atlantes o un efecto residual de su propio sistema de
juegan a la pelota. Casi da la sensacin de que han olvi- comunicacin, sea este el que sea. Basa su teora en el
dado que hay guerra, aunque la realidad es que el opti- hecho de que las interferencias resultan ms intensas y
mismo de Norman es el que los mueve a todos. dificultan ms las comunicaciones en las zonas en las que
La casa de Norman se encuentra totalmente adaptada a est teniendo lugar actividad aliengena en ese mismo
su silla de ruedas, con mltiples rampas en cada desni- momento, aunque an no ha podido probarlo.
vel, incluido el acceso desde el jardn. En la escalera que Secundarios y Extras de la escena.
conduce a la segunda planta hay instalada una silla que
asciende por unos railes y en cada planta, Cox dispone de Norman Cox. Apicultor amante de la naturaleza; Radioa-
una silla de ruedas elctrica. Todo el dinero de Norman ficionado veterano; En silla de ruedas.
que da la impresin de que es bastante ha salido de Habilidades: Mquinas +2; Saber +2; Contactos +1;
la compaa de automviles a la que demand tras su ac- Disparar +1
cidente, provocado por un fallo en el sistema hidrulico Armas: Escopeta de dos caones (Dao: 3) Recargar tras
de los frenos del coche. cada disparo; Letal a corta distancia;
Norman tiene casi cincuenta aos y es viudo desde hace
Cuando los protagonistas lleguen, Norman estar en su
seis, perdi a su mujer en el accidente de trfico que le
estudio de la planta alta, sentado en su silla de ruedas y
dej en silla de ruedas. Su nico hijo trabaja en Phila-
enganchado al equipo de radio. En la silla hay acoplada
delphia, donde vive junto con la nuera y los nietos de
una funda en la que guarda una escopeta de caza de dos
Norman. No ha logrado contactar con ellos ni localizarlos
caones. Lleva varias semanas intentando identificar las
y comienza a perder las esperanzas.
interferencias que se han instalado en todos los canales
de radio desde la llegada de los atlantes, mientras conti- Escena 5. Buscando entre los
na con su labor de contactar con tantas personas como
pueda. Sus transmisiones han sido la causa de la llegada supervivientes.
a Mt. Olive de muchos de los supervivientes que se en- Si alguno de los protagonistas quiere localizar a familia-
cuentran reunidos all. Pasa ms de catorce horas diarias res o amigos entre los supervivientes, podr recurrir a
frente a su equipo. los listados de Norman o a los que tiene el ejrcito. Ne-
Norman los recibir con el cario que dispensa a todo el cesitar navegar por una enorme montaa de papeles
mundo, aunque los que lo conocen de ms tiempo saben escritos a mano sin ningn tipo de orden, rebuscando

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la informacin durante unas cuantas horas, para luego mitir distinguir a uno de ellos algo retrasado del resto y
realizar una prueba de INVESTIGAR Grande (+3). Por su- volando ms bajo a causa de una herida en una de sus
puesto repartirse los papeles entre varios puede agilizar alas, pero que aun as, va cargando con un cuerpo huma-
el trabajo y permitira una tirada de trabajo en equipo. no inconsciente.
Pasadas unas horas habrn logrado localizar alguno de
Los protagonistas podrn internarse en el bosque y com-
estos nombres.
batir, junto con los militares, a un par de sklo que han
Nota para el director. aprendido de enfrentamientos anteriores y han muta-
do su piel para dotarla de unas placas protectoras que
Los protagonistas apenas encontrarn uno o dos
les conceden Armadura:2 o podrn coger el vehculo
nombres, que deberan ser escogidos por el Di-
y perseguir al kynigs lo que resolveremos como una
rector en funcin de lo que pueda funcionar me-
competicin entre las habilidades de ATLETISMO de la
jor para la serie. Desde la productora consideran la mejor
criatura y CONDUCIR del protagonista al volante.
opcin que solo uno de estos corresponda a un nombre
dado por un protagonista, siendo los otros de personajes Una vez las criaturas se batan en retirada, los militares
secundarios de los que se pueda prescindir. abortarn cualquier intento de persecucin durante la
noche, recomendando a todo el personal civil que regre-
Por supuesto el reencuentro ser muy emotivo y plagado
sen a la seguridad de los campamentos. Ningn militar
de recuerdos a otros amigos o familiares perdidos por el
saldr en persecucin de estas criaturas sin una orden
camino. El Director deber crear la ficha del personaje
directa de un superior.
o personajes correspondiente para incluirlos junto
al resto. Sklo, mutacin de Mt. Olive, Sabueso aliengena mul-
tiforme.
Escena 6. Ataque nocturno. Aspectos: Garras afiladas; Camuflaje nocturno; Piel blin-
Una de las noches, uno de los campamentos situados al dada; Sin sentido de la vista;
pie del monte sufrir un ataque por parte de un grupo Habilidades: Atletismo +5; Fsico +4; Sigilo +3; Pelear +2;
combinado de sklos y kynigs. Los gritos y el sonido de Percepcin +1;
los primeros disparos alertarn a todo el monte y des- Estrs Fsico: 4; Consecuencias: Leve Moderada
pertarn a los protagonistas, aunque el ataque estar Ataque: Colmillos y garras (Dao: 2).
teniendo lugar demasiado lejos como para que puedan Proezas:
intervenir. Correr monte abajo entre los rboles y los Detector de feromonas. +2 a las pruebas de Investigar
campamentos no parece una opcin y la nica posibili- y Percepcin para rastrear o detectar a criaturas que ex-
dad pasa por hacerse con algn vehculo. perimenten fuertes sensaciones, como miedo, dolor o
deseo.
El pelotn del Sargento Pearl se encontrar en el mismo Cambia formas. La criatura puede cambiar de forma para
campamento que los protagonistas y se pondrn en mar- adaptarse al entorno. Este cambio se ve reflejado en una
cha con rapidez, agrupndose todos en un vehculo to- variacin en sus puntuaciones de habilidades, as como
doterreno que saldr a toda velocidad colina abajo. Los en sus aspectos. El Director puede intercambiar el valor
protagonistas podran intentar subir a l, aunque Pearl entre dos habilidades que tengan un nivel de diferencia o
rechazar la presencia de cualquiera sin adiestramiento modificar un aspecto. El proceso de transformacin dura
militar sus soldados no estarn tan inclinados a recha- una Toma por cada intercambio o por cada aspecto que
zar cualquier tipo de colaboracin til y podran ayudar a se modifique durante el cual la criatura no puede actuar.
subir a alguien en marcha aprovechando que el sargento El nico aspecto que no puede ser modificado es Sin
est concentrado en la conduccin. Subir en marcha sentido de la vista.
al vehculo requerir una prueba de ATLETISMO Buena Regeneracin. La criatura puede regenerar sus heridas,
(+2). eliminando sus consecuencias a un ritmo de una por es-
El vehculo se lanzar colina abajo, lanzando rfagas de cena. Durante ese tiempo, el Sklo permanecer inmvil
luz y tocando el claxon para apartar a los pocos curiosos e indefenso.
que se agolpan en la carretera. Si alguno de los protago- Armadura natural. Si la criatura sufre una mutacin y
nistas lograra hacerse con el volante, la prueba para no crea algn aspecto que le otorgue armadura, gana auto-
llevarse a nadie por delante ni acabar incrustado en un mticamente Armadura: 2.
rbol ser de CONDUCIR Buena (+2).
Cuando lleguen abajo ya habr acabado casi todo. Los
militares bajarn del coche y se movern en busca de
los sklo, internndose entre los rboles, por donde an
se escuchan gritos. Los kynigs han desaparecido en la
noche, pero una prueba de PERCEPCIN Buena (+2) per-

105
Escena 7. Incubacin. Secuencia 7. Cazadores
Esta escena puede darse unos das despus del ata-
que nocturno sufrido por Mt. Olive o tras el ataque
de Bichos.
de los primeros kynigs poco antes de la llegada El ataque sufrido por el campamento y el proceso de in-
de los protagonistas al campamento, siempre que cubacin que han experimentado algunas personas bajo
haya habido algn personaje protagonista o se- su proteccin, sern el detonante final que haga tomar
cundario que haya sufrido una herida a causa del al Mayor Black la decisin de organizar un pequeo con-
aguijn de las criaturas. traataque.
La vctima del ataque comenzar a mostrar los Si los protagonistas han demostrado su vala o un espe-
sntomas del primer estadio del proceso de incu- cial conocimiento de estas criaturas, el Mayor les ofrece-
bacin (ver cuadro lateral en pag. 100). Como ser r formar parte de la operacin, incorporndolos al pe-
algo totalmente nuevo, en esta primera fase los lotn designado para esta misin: el del Sargento Pearl y
mdicos tan solo tratarn la infeccin y la fiebre. sus hombres de la Compaa Foxtrot.
Salvo que uno de los protagonistas sea quien atien-
Desarrollo de la secuencia
da directamente a uno de los heridos, nadie se dar
cuenta de la existencia de los minsculos huevos A continuacin presentamos las escenas en las que di-
implantados en su cuerpo los medios son muy li- vidiremos la secuenciaactual. La escena que rodaremos
mitados y los heridos muy numerosos para realizar primero ser la reunin, pero el orden de rodaje de las si-
un examen intensivo a lo que parece a simple vista guientes depender de las acciones de los protagonistas.
una herida por objeto punzante.
Escena 1. Reunin de emer-
Con el paso de las semanas la situacin se ir agra-
vando hasta hacerse evidente cul es el problema. gencia.
Por supuesto alguno de los infectados los per- Los protagonistas sern llamados a una reunin con el
sonajes secundarios que no cuenten con la posi- Mayor Black en el Cuartel General. Cuando lleguen ten-
bilidad de recibir consecuencias moderadas no drn que esperar unos minutos, tras los que vern salir a
sobrevivirn a la parte final del proceso de incu- los Capitanes de las diferentes compaas del despacho
bacin, muriendo al entrar en la tercera semana, del Mayor. La ltima en salir ser la Capitana Sanders que
cuando su cuerpo se hincha y sufre daos internos. les pedir que entren y se quedar a la reunin.

106
El Mayor les expondr de forma breve que ha tomado la que intenta acabar con los ms dbiles y forzar al resto
decisin de organizar un pequeo grupo, formado por a dispersarse o a moverse en una direccin determinada
apenas una docena de hombres, cuya misin ser loca- para que puedan ser capturados por los Atlantes.
lizar y dar caza a un ejemplar vivo de cada una de las es-
El pelotn del Sargento Pearl intentar rastrear a uno de
pecies aliengenas conocidas dos, por el momento.
estos grupos a partir de una posicin conocida, donde
Las conversaciones del Mayor con sus superiores han re- exista constancia de que se han producido ataques si
velado el desconocimiento generalizado de la existencia los actores deciden rodar en primer lugar esta escena,
de estas criaturas, las cuales parecen haber aparecido ese punto de partida podra ser el propio campamento
tan solo en esta costa del pas y cuya funcin en la guerra en Mt. Olive. Entre el equipo que lleva el pelotn se
es, hasta el momento, desconocida. El objetivo final de incluyen cuerdas, cadenas y una gran caja de metal car-
la misin es estudiar las caractersticas de estos seres y gada sobre un vehculo todo terreno en la que pueden
hacer llegar toda la informacin relevante al Alto Mando, caber hasta dos de estas criaturas.
para que sea distribuida a todo el mundo.
Una prueba de INVESTIGAR Grande (+3) ser suficiente
El Mayor est realizando adems las gestiones oportunas para localizar el rastro de una de estas manadas cerca del
para intentar localizar a expertos en el campo de la biolo- lugar de uno de los ataques. Sacar la prueba con estilo
ga, la zoologa, la gentica y cuantos campos oportunos servir para estimar que se trata de seis criaturas y que
sean relevantes para intentar que se desplacen hasta Mt. alguna de ellas estaba herida de consideracin.
Olive o para organizar el futuro traslado de las criaturas
Una vez localizado el rastro, lo seguirn durante varias
hasta donde ese grupo de cientficos puedan reunirse y
horas, detenindose en varios puntos para comprobarlo,
realizar todas las pruebas necesarias.
perdindolo y recuperndolo de nuevo en varias ocasio-
La Capitn Sanders ha ofrecido a los soldados de la Com- nes, hasta llegar a una zona boscosa bastante densa en
paa Foxtrot para llevar a cabo la misin. De entre todos la que la manada se intern. En su recorrido entre la ar-
ellos, el pelotn del Sargento Pearl se ha presentado vo- boleda, acabarn encontrando dos ejemplares de lo que
luntario. parecen bolsas de gran tamao, realizadas con una sus-
tancia gelatinosa. Una prueba de alguna habilidad rele-
Si los protagonistas deciden participar, el Mayor les dar
vante de SABER Normal (+1), revelar que la sustancia es
las gracias y los dejar en manos de la Capitn Sanders,
aparentemente orgnica, quizs algn tipo de mucosa.
quien los acompaar hasta unos pabellones montados
en el exterior donde el Sargento Pearl y sus hombres Las bolsas estn desgarradas por un lado y tienen el ta-
estn esperando. All, desplegarn unos mapas topo- mao suficiente para haber alojado en su interior a una
grficos de la zona y comenzarn a estudiar la situacin, de estas criaturas. Una nueva prueba de INVESTIGAR
marcando los lugares en los que existen rumores sobre el Buena (+2) confirmar las sospechas en caso de que
avistamiento de estas criaturas, para decidir la ruta que existan de que en el rastro de la manada ya no se apre-
tomarn. cia la presencia de ninguna criatura herida. Adems, el
rastro es claramente ms reciente, lo que indica que las
Escena 2. Tras el rastro del sklo. criaturas pasaron esperando bastante tiempo y se en-
Los sklo son criaturas que se mueven mucho cuando es- cuentran cerca de darles alcance.
tn de caza, abandonando con rapidez una zona en cuan- Para alcanzar y sorprender a las criaturas, los protagonis-
to no hay presas que capturar o cuando stas forman un tas debern superar un reto consistente en una primera
grupo demasiado numeroso como han descubierto prueba de INVESTIGAR Grande (+3), para seguir el ras-
recientemente en el ataque a Mt. Olive. tro correctamente, que solo debe realizar un miembro
La extraordinaria capacidad de regeneracin de estas del grupo; una segunda prueba de SIGILO Grande (+3),
criaturas, que les permiten recuperarse en cuestin de para acercarse al amparo de los rboles y en silencio, que
horas de heridas que representaran la muerte para deben realizar todos de forma individual; y una tercera
cualquier especie terrestre, hace que su nmero se man- prueba de VOLUNTAD Buena (+2), para controlar sus
tenga prcticamente constante. Esto, junto con su capa- nervios y evitar que los sklo los detecten a travs de su
cidad de mutar, tomando aspectos y cualidades diferen- propio miedo, aunque si desconocen la capacidad de las
tes, favorecen la sensacin de que existen ms de los que criaturas para captar las feromonas aumentar su dificul-
realmente hay. tad hasta Enorme (+4).

Los Atlantes han liberado una gran cantidad de sklo, Al ser pruebas que han de realizar muchos personajes,
divididos en pequeas manadas de caza de seis u ocho consideraremos que ha sido un xito si ms de la mi-
ejemplares, con el nico objetivo de ir localizando pe- tad de ellos superan una prueba determinada, aunque
queos ncleos aislados de supervivientes. Una vez que aquellos fallos individuales se tendrn en cuenta, como
los sklo localizan uno de estos ncleos, su primer ata- veremos ms adelante. Superar las tres pruebas otorga-

107
r a todo el grupo una ventaja sobre los sklo, a los que En uno de los laterales de la iglesia podrn encontrar
habrn pillado por sorpresa, aunque los que hayan fa- los cuerpos de media docena de humanos. Todos estn
llado alguna prueba no podrn invocar esta ventaja de muertos menos uno, que se encuentra en la ltima fase
forma gratuita y debern pagar un punto de Destino para de incubacin de nuevas criaturas. El resto han sido utili-
aprovecharla. Fallar una de las pruebas har que se en- zados, adems de como portadores de los huevos, como
cuentren al grupo de criaturas de repente, comenzando alimento.
el combate tras una prueba de iniciativa. Fallar ms de
una prueba provocar que todos en el pelotn sean sor- Kynigs, Rapaz aliengena.
prendidos por los sklo, quienes aparecern de improvi- Aspectos: Garras talonadas; Enormes alas membrano-
so saltando sobre los personajes. sas; Sentido de la vista adaptable; Aguijn en la cola;
Habilidades: Atletismo +4; Fsico +3; Pelear +2; Sigilo +1;
Sklo, Sabueso aliengena multiforme. Estrs Fsico: 3; Consecuencias: Leve Moderada
Aspectos: Extremidades prensiles; Piel resbaladiza; Armadura: 1; Ataque: Garras (Dao:1); Aguijn (Dao:2)
Anfibio; Sin sentido de la vista; Proezas: Ataque en picado; Veneno paralizante; Aguijo-
Habilidades: Fsico +5; Investigar +4; Pelear +3; near la presa.
Atletismo +2; Percepcin +1
Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada Escena 4. Trasladando las
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1).
Proezas: Detector de feromonas; Cambia formas; Rege- capturas.
neracin; Armadura natural. Las criaturas capturadas los ejemplares muertos y, so-
bre todo, los ejemplares con vida han de ser traslada-
Escena 3. Capturando un das. El Alto Mando ha dado rdenes al Mayor Black para
que organice un pequeo y discreto convoy que lleve a
kynigs. los ejemplares hasta la base militar de Fort Drum, unas
Rastrear a una criatura voladora como los kynigs no instalaciones militares pertenecientes al ejrcito de tie-
resultar fcil, por lo que si los protagonistas descubrie- rra situadas al norte del estado de Nueva York, a pocos
ron alguno de sus lugares de incubacin, es posible que kilmetros de la frontera canadiense. Una vez all, tanto
decidan regresar hasta Nueva York para capturar alguno las criaturas como los soldados que las transporten se
all. Si no deciden tomar esta ruta, tras varios das de bs- pondrn a disposicin del oficial de mayor rango de la
queda, podrn ver a una de estas criaturas sobrevolando base.
una pequea poblacin abandonada, situada en la zona
inundada. El Mayor habr puesto en conocimiento de sus superio-
res la participacin de los protagonistas, a quienes ofre-
La criatura entrar por una ventana de una antigua igle- cer la oportunidad de acompaar al grupo de soldados
sia, situada en un extremo del pueblo. La iglesia est ro- hasta Fort Drum y seguir participando de forma activa en
deada por una gran zona ajardinada, cubierta de lpidas, esta guerra.
que hace las veces de cementerio.
Los encargados de escoltar el convoy sern un grupo de
Tanto la puerta principal como la pequea entrada late- soldados de la Compaa Foxtrot, comandados por la
ral de la iglesia estn cerradas. La cerradura de la puer- propia Capitn Sanders. En total sern unos veinte solda-
ta lateral esta vieja y estropeada, pero puede intentar dos los que abandonen Mt. Olive, quedando el resto de
forzarse mediante una prueba de ROBAR o MQUINAS soldados de la compaa repartidos entre las compaas
Buena (+2). Tambin se puede forzar la puerta con una restantes.
barra metlica o embistindola, pero en ambos casos se
causar bastante ruido, que advertir a las criaturas del Cuando el convoy se encuentre a varios kilmetros de
interior. La puerta principal no se podr abrir desde fuera distancia, podrn observar como una de las grandes na-
sin forzarla. ves aliengenas, una de las llamadas ciudadelas flotan-
tes, se situar sobre Mt. Olive, aislndola del resto del
En el interior de la nave, colgados de las vigas de los Altos pas del mismo modo que ha ocurrido con algunas de las
techos como si fueran murcilagos gigantes, descansan grandes ciudades.
una docena de Kynigs. Si los protagonistas han entrado
en silencio, tendrn ocasin de atacar en primer lugar.
En caso contrario las criaturas se abalanzarn sobre ellos
desde arriba e intentarn matarlos en vez de capturarlos
cuando defienden sus hogares, los kynigs son mucho
ms agresivos.

108
EPISODIO ESPECIAL

REGRESO A

L
MT. OLIVE
Los protagonistas acaban de abandonar Mt. Olive cami- Desarrollo de la secuencia.
no de Fort Drum y a su espalda una enorme nave alie- Esta primera secuencia est formada por dos escenas
ngena acaba de situarse sobre la poblacin. La nave, que se rodarn en el orden en el que se muestran a con-
atrada por la acumulacin de personas en el lugar, ha tinuacin.
llegado desde el noroeste desde Chicago, aunque eso
los protagonistas no lo saben y en esa direccin partir Escena 1. Recorriendo los
una vez finalice su misin.
campamentos.
Este episodio especial da inicio cuando algunos de los
protagonistas deciden abandonar el convoy militar en Los protagonistas ascendern la colina a travs de los di-
ruta hacia Fort Drum y regresar a Mt. Olive a pie, para ferentes campamentos y en todos ellos vern lo mismo:
intentar averiguar qu es lo que est sucediendo y por la gente ha desaparecido, todos y cada uno de ellos. Hay
qu una nave aliengena ha decidido venir hasta aqu. objetos tirados por todas partes, tiendas de campaa
arrancadas del suelo y, en algn caso, enredadas en las
ramas de los rboles a varios metros de altura.
Secuencia 1. Ascenso a Si se toman unos minutos en examinar alguno de los
Mt. Olive. campamentos, una prueba de INVESTIGAR Buena (+2)
les permitir darse cuenta de que hay muchos objetos
Desde la lejana, los protagonistas han podido apreciar que parecen haber cado desde algunos metros de altu-
como unas extraas luces de un azul intenso han descen- ra y que muchas de las tiendas que no estn arrancadas
dido sobre el monte en varios puntos, tanto en la cima estn vacas o lo que hay en su interior apenas ha sufrido
como en los campamentos de sus laderas. Instantes des- algn movimiento. Todo lo que ha sido arrancado o ha
pus una gran cantidad de polvo y tierra en suspensin sufrido daos, lo ha hecho tras ser elevado en vertical
se ha levantado por toda la colina, ascendiendo hasta y dejado caer. Un xito con estilo les permitir deducir
la altura de la nave aliengena y creando una nube que que, adems de la tierra y el polvo, lo que se ha alzado en
poco a poco se va posando pero que dificulta la visin y el aire han sido las personas, posiblemente abducidos
hace difcil respirar. por las naves aliengenas.

109
Mientras estn en ello, escucharn varios disparos segui-
dos del inconfundible sonido de un arma aliengena. El Ancdotas de rodaje
combate cesar en pocos segundos y habr tenido lugar
en algn punto situado monte arriba. Pronto descubri- Este pequeo episodio extra surje de una discusin du-
rn que se trata de su antiguo campamento. rante una pausa del rodaje de la primera temporada.
Tras dar por cerrado el episodio anterior, algunos de los
Escena 2. Campamento Azul-Este. actores consideraban que no era propio de sus prota-
Cuando asciendan algo ms, al acercarse a su antiguo gonistas el marcharse rumbo al norte abandonando a
campamento, debern hacer una prueba de PERCEP- su suerte a todos los que haban conocido en el cam-
CIN Normal (+1), si la superan detectarn el sonido pamento de Mt. Olive. Algunos de estos protagonistas
de unos sklo que an no pueden ver debido al polvo haban establecido lazos afectivos con varios personajes
en suspensin. Son varios, pero no podrn determinar secundarios lo cual, unido a sus fuertes personalidades,
cuntos con precisin. Sacar la prueba con estilo les per- no haca razonable siempre a ojos de los actores que
mitir escuchar un sonido diferente, metlico, el de una los interpretaban una actitud semejante.
armadura atlante. La armadura no parece moverse, lo
Como resultado de la discusin varios de los guionistas
que les indicar que quizs el aliengena se encuentre a
se reunieron y escribieron este episodio, muy del agrado
la espera mientras los sklo buscan por l.
de los actores implicados. El rodaje se realiz ntegro en
El atlante, junto a dos sklo, se encuentra situado en la una nica sesin, durante un fin de semana en el que
entrada al campamento, junto al puesto de suministros, la productora haba programado una pausa por motivos
justo en la direccin en la que llegan los protagonistas. publicitarios y de promocin, con la colaboracin de los
Hay un jeep militar aparcado en las cercanas, aunque no miembros de la segunda unidad.
se distingue ningn soldado que pudiera haber realizado
los disparos. El resultado fue tan satisfactorio que, finalmente, el
episodio se incluy oficialmente en la trama, sirviendo
Las tiendas se encuentran ms al norte, en la zona alta
como cierre a la primera parte de la temporada.
del campamento y la mayora de los sklo an no pue-
den saber cuntos estn en aquella zona, entrando y
saliendo de las tiendas en busca de supervivientes. Los Comedor. Trina, Nathanael y un par de voluntarios se
protagonistas pueden decidir dar un rodeo o acercarse han encerrado en este lugar, atrancando las puertas des-
directamente, pero en este caso tendrn que superar de dentro. Los sklo no tardarn en detectar su miedo y
pruebas de SIGILO y VOLUNTAD para evitar ser escucha- harn lo posible por entrar. En pocos minutos destroza-
dos por cualquiera de ellos o detectados por los sklo, rn las puertas.
con sus capacidades especiales.
Aseo. En el aseo ms alejado del campamento hay un
En la zona de tiendas hay otros tres sklos, separados en- nio. Se encuentra aturdido y semiinconsciente, pero
tre s una distancia considerable. Es posible aproximarse aparte de alguna contusin parece estar bien.
a ellos uno por uno, pero han de ser muy rpidos y certe-
ros para poder acabar con ellos sin que alerten al resto. Los sklo localizarn primero a los que estn ocultos en
el comedor y dos de ellos se abrirn paso a la fuerza
Si los protagonistas no lo logran antes, uno de los sklo
hasta el interior. El tercer sklo tardar un rato en lle-
no tardar en encontrar a algunos supervivientes. En
gar hasta el aseo donde se encuentra el nio. Los sklo
este campamento, algunas de las estructuras de uso co-
allan cuando localizan a una presa y de este modo los
mn ya se encuentran realizadas con materiales ms s-
protagonistas sabrn por donde se encuentran. Si hay
lidos. Ninguna de estas estructuras se ha alzado por los
combate y se escuchan disparos, el atlante acudir con
aires y aquellos que se encontraban en su interior han
uno de los sklo, mientras ordena al otro quedarse junto
evitado ser abducidos por las naves atlante.
al teniente.
Los supervivientes y sus localizaciones son los siguientes:
Secundarios y Extras de la escena.
Hospital. La mayora de los heridos han permanecido
aqu, pero a los atlantes no les son de utilidad. Los sklo Trina Fuentes. Gestiona la comida; Tiene mucho genio.
han acabado con ellos hace poco. El Teniente Barrow, Provocar +1; Carisma +1;
que se encontraba en el lugar, est en estado de shock Nathanael Atwood. Realiza el listado de supervivientes,
y permanece junto al atlante. La enfermera ha muerto Voluntario encantador. Carisma +2; Contactos +1; Inves-
intentando defender a uno de los pacientes. tigar+1;
Suministros. Un par de soldados han recuperado la Teniente Elas Barrow. Mdico militar. Saber +3; Contac-
consciencia hace poco la perdieron al golpear contra el tos +2; Atletismo +1
techo del edificio son los que han abierto fuego contra Jess Fuentes. Nio de ocho aos con mucha suerte.
el atlante. Ahora estn muertos.

110
Secuencia 2. Mt. Olive. Desarrollo de la secuencia.
Las escenas siguientes no llevan un orden concreto y se-
La subida hasta Mt. Olive ir acompaada por el soni- rn las decisiones de los protagonistas las que indiquen
do del combate lejano entre los supervivientes con el orden de rodaje de las mismas.
un gran nmero de militares y las fuerzas atlantes. La
nube de polvo an dificulta la visin y apenas permite Escena 1. En movimiento.
distinguir la enorme nave aliengena situada sobre el Mt. Olive est tomado por las fuerzas atlantes y en cual-
monte, aunque de vez en cuando pueden verse cazas so- quier desplazamiento medianamente largo, los protago-
brevolando la zona y otras naves algo ms grandes que nistas tendrn algn encuentro con tropas enemigas o
despegan o aterrizan. con alguno de sus vehculos. Dependiendo del encuentro
concreto debern superar pruebas enfrentadas de sigilo
Nota para el director. o de voluntad para evitar ser descubiertos. Enviar por de-
Si alguno de los protagonistas estaba buscando lante algn explorador aumentar sus posibilidades de
familiares o algn superviviente en concreto de pasar desapercibidos y tambin podra permitir al explo-
la catstrofe de la costa este, Nathanael tendr rador crear alguna ventaja para el resto.
informacin sobre el mismo. Le han remitido una nota Los encuentros sern escogidos por el Director, quien
indicando el campamento en el que se encuentra la per- podr si lo desea generarlos al azar mediante una
sona que buscan o quizs la trasladaron a este campa- tirada de dados segn la siguiente tabla:
mento a encontrarse con el protagonista.
-4/+4 Transporte de tropas atlantes.
Desgraciadamente esa persona ahora forma parte de los Una nave atlante de gran tamao, habilitada para el
numerosos abducidos por la nave aliengena. Si estuvie- transporte de tropas y/o prisioneros. En su interior ca-
ran buscando un nio de la edad apropiada, Jess podra ben una docena de soldados atlante uno de ellos es un
haber sido el ltimo en verlo con vida, arrastrado hacia el oficial al mando o, en su defecto, unos cincuenta prisio-
cielo justo antes de entrar al aseo. Otra forma de obtener neros humanos. El valor -4 indicar tropas, el +4 rehenes
esta informacin es en casa de Norman Cox, quien tiene custodiados por dos soldados y cuatro sklos.
los listados completos de supervivientes.
-3/+3 Caza atlante.
Por supuesto, descubrir que dentro de los edificios estn
a salvo de ser abducidos les har pensar con razn Un vehculo de combate atlante, con capacidad para un
que en Mt. Olive podran quedar muchos supervivientes piloto, un navegante y un artillero. El vehculo podra es-
en peligro, ya que la nave contina situada sobre ellos. tar en tierra cerrado - o custodiado por uno de los tri-
pulantes 0, o pasar sobrevolando la zona +.

111
-2/+2 Grupo atlante con rehenes. Cuartel General de los militares y ha podido ver a algu-
Un grupo de atlantes y sklos traslada un grupo de re- nos vecinos siendo conducidos por los sklo, como ove-
henes hacia una nave de transporte o hacia los campos jas de un rebao. En su opinin estn reuniendo en algn
deportivos del colegio. El valor -2 indica un grupo de dos sitio a todos los que no se han podido llevar con las luces.
soldados, cuatro sklos y unos veinte rehenes, el valor Secundarios y Extras de la escena.
+2 indica un nico soldado con dos sklos, custodiando
Norman Cox. Apicultor amante de la naturaleza; Radioa-
alrededor de una decena de rehenes humanos.
ficionado veterano; En silla de ruedas.
-1/+1 Atlante con sklos. Habilidades: Mquinas +2; Saber +2; Contactos +1;
Una patrulla de atlante y sklos en busca de humanos. Disparar +1
El valor -1 indica una patrulla de 2 atlantes con cuatro Armas: Escopeta de dos caones (Dao: 3) Recargar tras
sklos, con el valor +1 la patrulla ser un nico atlante cada disparo; Letal a corta distancia;
con dos sabuesos.
Escena 3. Abducidos.
+0 Manada de sklos. En las cercanas del ayuntamiento y la central de polica
Una manada de tres sabuesos sklo vagabundeando en de Mt. Olive donde ahora se encuentra el Cuartel Ge-
busca de presas. neral de los militares se encuentran las instalaciones
educativas de la localidad. En ellas hay dos enormes ex-
Escena 2. La casa de Norman Cox. tensiones de terreno abierto ocupadas por un campo de
Los protagonistas pasarn por las cercanas de la casa ftbol y otro de bisbol. Es ah donde los atlantes estn
de Norman Cox, justo a tiempo de ver como un par de reuniendo a todos los humanos que no han sido abduci-
sklos husmean buscando por donde entrar. Desde una dos en primera instancia, en un lugar despejado desde
ventana del segundo piso, un disparo de escopeta im- donde no tendrn modo de evitar ser arrastrados hasta
pactar a uno de los sabuesos y la voz de Norman les la nave principal.
dedicar unos cuantos improperios mientras recarga En total habr casi medio millar de personas ya reunidas
nuevamente su arma. sobre el csped. A su alrededor habr desplegados un
Norman ha cerrado la puerta principal, que es bastante escuadrn completo de soldados atlante 11 soldados
recia, sin embargo la puerta de la cocina no aguantar ms su oficial correspondiente as como una veintena
demasiado cuando uno de los sklo la emprenda contra de sklos. Los protagonistas no tendrn opciones reales
ella. Otro de los sabuesos optar por trepar la fachada de enfrentarse a ellos sin ayuda, pudiendo terminar jun-
en direccin a la ventana, siguiendo el olor de Norman, to al resto de prisioneros si se resisten.
quien cruzar y se encerrar en la otra habitacin de la Sobre los edificios del instituto tambin se ha posado
segunda planta, dispuesto a vender cara su piel. recientemente una bandada de kynigs. Ser bastante
Si rescatan a Norman, descubrirn que su falta de mo- difcil verlos a travs de la nube de polvo PERCEPCIN
vilidad es la que lo ha salvado, ya que se encontraba o INVESTIGAR Grande (+3) y tambin es complicado
dentro de la casa cuando la nave apareci, metido an que las criaturas detecten a los protagonistas, pero si lo
en la cama. Para cuando estaba descendiendo las esca- hacen, cuatro de ellos se lanzarn en picado desde las
leras con intencin de salir afuera, a mirar al cielo como alturas.
todos los dems, unas luces azules cayeron por todas Tras la finalizacin del combate en el Cuartel General,
partes, como objetos muy brillantes, aunque ninguno una esfera de brillante luz azul descender desde la nave
lo suficientemente cerca como para que pudiera ver de hasta la zona en la que se encuentran los prisioneros. Ins-
qu se trataba. Instantes despus una extraa fuerza lo tantes despus de detenerse a escasos metros del sue-
arrastr con la silla y lo lanz contra el techo, pero sin lo, los humanos y una enorme nube de tierra y polvo se
mucha fuerza. Fue como si el mundo se hubiera puesto elevarn por los aires en direccin a la nave aliengena.
boca abajo de repente y la gente comenzara a caer hacia Tras la abduccin de estos prisioneros, los atlantes se di-
arriba, sin embargo los objetos no se comportaban igual. rigirn a sus naves de transporte y cazas para regresar a
Probablemente el haber estado en la silla que le permite la nave principal. Finalmente la nave principal partir de
moverse entre las dos plantas de su hogar a la que va regreso a Chicago.
amarrado con un cinturn mientras se desplaza le libr
de darse un buen golpe contra el techo. Escena 4. Combate en el Cuartel
La nube de polvo le ha impedido ver lo que est suce-
General.
diendo, aunque parece que poco a poco se va asentando Existen pocos enfrentamientos en la zona de Mt. Olive
y desde las ventanas de la planta superior se distingue y la mayora de ellos son tan solo supervivientes que se
movimiento en la lejana. Parece que hay combate en el enfrentan a los atlantes con las armas de que disponen,
en pocos casos se trata de soldados. Estos enfrenta-

112
mientos se suelen resolver con rapidez y a favor de los al Estado Mayor y al Presidente, por lo que enviar a un
aliengenas. Sin embargo, en el caso del Cuartel General, grupo de soldados los protagonistas podran estar en
un gran nmero de soldados reunidos en su interior se ese grupo de camino a Fort Drum. Si en el episodio
ha librado de ser abducidos por una intuicin del Mayor anterior no era una de los miembros de la partida, la
Black que hizo retroceder a sus hombres al interior en Capitana Sanders ser puesta al mando de ese grupo. El
el ltimo segundo y estn presentando batalla con to- resto intentar quedarse para liberar a cuantos rehenes
das sus fuerzas. sea posible.
Cuando los protagonistas se aproximen al Cuartel, llama- Secundarios y Extras de la escena.
r la atencin un caza atlante que est abriendo fuego Mayor Alan Black. Oficial al mando del 1er Batalln, 30
contra el edificio de manera intensa. En ese momento, Regimiento.
por una ventana lateral aparecer una figura armada con Aspectos: Our country, not ourselves; Sentido de la res-
un lanzacohetes, instantes despus un proyectil anti ve- ponsabilidad; Le gusta dar ejemplo; Ha perdido el brazo
hculo impactar contra el caza que girar en el aire con izquierdo de forma traumtica.
violencia e ir a estrellarse contra otro edificio cercano. Habilidades: Carisma +3; Voluntad +2; Disparar +2; Pe-
La fachada del edificio presentar numerosos impactos lear +1; Fsico +1; Contactos +1;
y se pueden ver algunos cuerpos de soldados derriba- Consecuencias: Leve Moderada (Pierna izquierda es-
dos. En la parcela de csped frente al edificio tambin cayolada)
hay bastantes cuerpos de sklos y alguna armadura at- Militar de carrera, sigue la tradicin de su familia en la
lante que est intentando ser retirada por los alienge- que el nmero de soldados y oficiales que han servido
nas, que se cubren del fuego que viene desde el edificio a los EE.UU. es enorme y se remonta hasta la Guerra de
con algunos vehculos humanos amontonados a modo la Independencia. No tiene familia propia de la que pre-
de barricada. ocuparse, aunque mantiene una relacin sentimental
Los atlante estn comenzando a rodear el edificio aun- bastante intermitente con la Capitn Sanders. A pesar de
que no se trata de una maniobra para intentar entrar, su fortaleza exterior, la realidad es que la prdida de su
sino para poder atacar a los soldados si deciden retirarse. brazo ha minado su moral y est empezando a conside-
El desplazamiento de tropas se est haciendo de forma rar la posibilidad de una derrota aplastante contra este
discreta y rodeando por ambos flancos, utilizando las nuevo y formidable enemigo.
zonas arboladas como cobertura. Los protagonistas po- Capitn Mia Sanders. Oficial al mando de la Compaa
dran darse cuenta de esta maniobra con una prueba de Foxtrot.
SABER [Estrategia o similar] decente +2 o, en su defecto, Aspectos: Our country, not ourselves; Yo estoy al man-
con una prueba de INVESTIGAR Enorme (+4). Superar la do; A veces hay que sacrificar peones; Tiende a cuestio-
prueba con estilo podra darles una pequea ventaja en nar las rdenes que recibe.
forma de impulso o, si estn en una posicin en la que Habilidades: Saber +3; Provocar +2; Engaar +2; Disparar
puedan verlo, descubrirn que los atlantes estn mon- +1; Percepcin +1; Atletismo +1;
tando algn tipo de soporte tras una de las barricadas, Consecuencias: Leve Moderada
probablemente para alguna pieza de artillera de gran
tamao. Tiene una aguda capacidad estratgica en el campo de
batalla que utiliza con la frialdad de un jugador de aje-
Los protagonistas podrn tomar el curso de accin que drez. Aspira a ascender an ms en la escala de oficiales
consideren oportuno pero, sin su intervencin, en po- y cree que esta guerra puede ayudarla a marcar la dife-
cos minutos los atlantes montarn una pieza de artillera rencia. Mantiene una relacin intermitente con el Mayor
aliengena que comenzar a destrozar el edificio con te- Black, aunque su estado actual le causa cierta repulsa
rribles impactos. Esto provocar que el Mayor disponga involuntaria. Cree que el batalln debera representar un
la retirada de las tropas se trata de una batalla perdida papel ms activo que el que plantea el Mayor en estos
y es consciente de ellos desde hace tiempo , los sol- momentos e intentar utilizar su posicin para influir en
dados intentarn acceder a los vehculos situados en los sus decisiones.
aparcamientos traseros donde sern emboscados por los
aliengenas. Soldados del 30 Regimiento de Infantera.
Habilidades: Fsico +1; Disparar +1
Si los protagonistas deciden intervenir, podran tratar de Rifle de asalto M4 (Dao: 3)
emboscar a su vez a alguno de los grupos de atlante o
entrar al edificio para advertir al Mayor y a sus tropas,
dando una oportunidad a los soldados de salir con vida
al menos a una parte de ellos. En caso de lograrlo,
el Mayor querr asegurarse de que la informacin llega

113
EPISODIO 1X05

CHICAGO,

D
CIUDAD SITIADA
Diciembre. Han pasado seis meses desde que los Atlan- Los protagonistas llevan varios meses en el campamen-
tes atacaron la tierra y la guerra contina. Numerosas to militar de Fort Drum, al que llegaron en compaa de
ciudades a lo largo del planeta se encuentran a la som- varios soldados, transportando los cuerpos con vida
bra de las grandes naves aliengenas, que impiden todo de algunas criaturas aliengenas para su estudio.
intento de entrar o salir de las mismas. Los pocos go- A lo largo de estos meses han tenido ocasin de estudiar
biernos que todava disponen de la suficiente capacidad tanto a los sklo y sus cualidades cambia formas como a
militar operativa para realizar ataques a gran escala, se los kynigs, capaces de reproducirse inyectando sus hue-
mantienen a la espera de una oportunidad, temerosos vos sobre anfitriones humanos. Tambin han podido es-
de provocar una respuesta hostil de los Atlantes sobre la tudiar el cuerpo de un Atlante, derribado en un combate
poblacin civil. areo, as como analizar parte de su tecnologa e incluso,
La comunicacin entre las diferentes naciones de la tie- en algunos casos, ser capaces de utilizarla.
rra comienza a restablecerse a travs de transmisiones Los protagonistas han formado parte activa de todo este
por radio, aunque las grandes distancias entre Europa y proceso y se encuentran bien considerados dentro del
el continente americano mantienen a ambos territorios campamento, por lo que tienen cierta libertad para ir y
separados en la prctica. venir a su antojo. Si alguno de ellos tena pasado mili-
tar o nacionalidad estadounidense, se les habr ofrecido
La guerra ha afectado a la capacidad de los diferentes
incorporarse al ejrcito. Aquellos que hayan aceptado,
pases para autoabastecerse. En muchas zonas del mun-
podran ostentar algn rango militar de baja graduacin,
do los recursos comienzan a agotarse, el hambre y las
en funcin de sus estudios o capacidades ser decisin
enfermedades estn empezando a extenderse. Los dis-
del Director en todo caso.
turbios, saqueos y enfrentamientos entre grupos de hu-
manos son cada vez ms frecuentes.
Rumores de todo tipo se extienden por el planeta, refe-
Secuencia 1. El Nido.
Los protagonistas forman parte de un pelotn de exter-
ridos a los aliengenas y a las diferentes actividades gu-
minadores. Ese es el nombre que reciben los soldados
bernamentales. Es imposible saber a ciencia cierta qu
cuya funcin es la de localizar y destruir nidos de kyni-
es real y qu invencin pero los radioaficionados cada
gs, cada vez ms frecuentes en la franja este del pas.
vez ms numerosos los hacen correr como la plvora.

114
No es la primera vez que salen junto a uno de estos pelo-
tones, la mayora de las veces incorporndose a ellos de Nuevos personajes
forma voluntaria. Tampoco es la nica labor que realizan
dentro de Fort Drum, participando en tareas de investi- El comienzo de esta segunda parte de la temporada es
gacin, comunicaciones o mdicas entre otras por su- un punto ideal para incorporar nuevos protagonistas al
puesto, estas labores irn en funcin de las habilidades y elenco de la serie.
capacidades de cada protagonista. Por supuesto, es perfectamente posible incluso desea-
Sin embargo esta patrulla es especial por dos razones: ble que la mayora de los protagonistas de la primera
en primer lugar, uno de los protagonistas est probando parte continen siendo los que lleven la voz cantante en
un prototipo de armadura de combate realizada a partir los prximos episodios y esa posibilidad es la que se con-
del modelo aliengena; en segundo lugar, acaban de des- templa en los guiones que tienes entre manos.
cubrir que se encuentran en el nido ms grande que han
localizado hasta la fecha.
Rumores y medias verdades
No es intencin del estudio proporcionar informacin
Desarrollo de la secuencia.
completa y detallada acerca de lo que est pasando a lo
Esta primera secuencia situar a los protagonistas in largo y ancho del globo, presentando as un marco cerra-
media res, esto es, en mitad de una situacin ya en mar- do para el desarrollo de Not Alone, sino todo lo contrario.
cha, recorriendo una zona de grutas naturales, hmedas
El objetivo de entregar la informacin a base de rumores
y oscuras, en las que habitan varias docenas de las cria-
y datos sin confirmar es, precisamente, evitar crear una
turas voladoras.
serie de restricciones que impidan a Directores y guionis-
El prototipo de armadura de combate cuyas caracte- tas el desarrollo de sus propias ideas, las cuales pueden
rsticas, funcionamiento y mecnica de reglas se explican confirmar o desmentir algunos de estos datos y lle-
en el cuadro lateral que viene a continuacin la vestir var as su temporada por el camino que prefieran.
aquel protagonista que tenga un valor ms alto en el atri-
A continuacin presentamos un listado de rumores que
buto de VOLUNTAD.
posiblemente lleguen a odos de los protagonistas. Por
Escena 1. Entrando al nido. supuesto rogamos a los directores y guionistas que inclu-
yan los suyos propios.
Los continuos ataques a diversas poblaciones de la zona,
han llevado a los protagonistas al interior de una exten- Rumorologa sobre los aliengenas: son los mticos at-
sa cueva natural situada en la ladera norte del Monte lantes que han regresado a la tierra; se comunican entre
Seward, a unos 120 kilmetros al este de Fort Drum. Si- s mediante telepata, aunque tienen un idioma derivado
guiendo el rastro de los kynigs, los protagonistas y el del griego antiguo; utilizan a los humanos para alimentar
pelotn de soldados comandado por el sargento Troy a sus bestias; estn secuestrando humanos para estu-
Pearl han recorrido el interior de la montaa durante diarlos y experimentar con ellos; han destruido comple-
casi medio kilmetro, siempre descendiendo y en direc- tamente la ciudad China de Hangzhou en represalia por
cin norte, lo que los acerca a las inmediaciones del lago un ataque; en Mxico han descendido sobre Teotihua-
Ampersand. can y Chichn Itz, en Egipto sobre la meseta de Guiza y
Dahshur, en Bosnia-Herzegovina sobre el valle de Visoko,
El ambiente est muy cargado de humedad por la cer- estn haciendo cosas en el interior de las pirmides; al-
cana del lago, hay estalactitas y estalagmitas por to- gunas naves aliengenas han viajado hasta la Luna, Marte
das partes, con numerosos charcos de agua. El grupo y otros planetas del sistema solar; varios gobiernos han
acaba de entrar en una cavidad natural bastante ancha establecido contacto con los aliengenas para rendirse o
pero de poca altura donde, colgados del techo como si negociar; hay humanos colaborando con los aliengenas
fueran enormes murcilagos, descansan una decena de en algunas ciudades sitiadas...
kynigs. Al fondo, la escasa luz que pueden permitirse
sin despertar a las criaturas, muestra lo que parece una
salida hacia otra estancia cavernosa, en la que se intuye
una tenue luminosidad verdosa.
Escena 2. En el corazn del nido.
La primera sala da paso a una gran caverna con un pe-
Moverse por el interior de esta sala requerir de una
queo lago interior de unos pocos metros de dimetro
prueba de SIGILO Buena (+2). Un fallo despertar a un
del que proviene una plida luminosidad que lo cubre
par de las criaturas, que intentarn localizar la fuente del
todo de un tono verdoso y enfermizo. Las paredes de
ruido, despertando al resto con sus chillidos si localizan a
roca rezuman humedad y todo el techo de la estancia
los personajes. Un empate no las despertar, pero otor-
est cubierto de kynigs colgando bocabajo. Cada paso
gar un impulso para cualquier tirada posterior de los
dado en el interior de esta estancia y cada movimiento
kynigs.

115
A pesar de las modificaciones introducidas, la utilizacin
Armadura de combate ETY-1 de la mente humana como fuente de energa sigue sien-
do el principal hndicap a superar en cuanto a tiempo
La tecnologa atlante an est lejos de poder ser utiliza- de utilizacin.
da por los humanos de forma segura ya que su fuente
principal de energa es la propia mente de los alienge- ETY-1. Armadura de combate.
nas, ms evolucionada en algunos aspectos. Aun as, Aspectos: Especialmente adaptada para humanos. Ca-
algunos humanos excepcionales son capaces de hacer pacidades fsicas mejoradas.
funcionar elementos de dicha tecnologa a pesar del es- Problema: Prototipo en pruebas.
fuerzo mental que les supone que en ocasiones deriva Armadura: 2
en daos ms severos que un simple dolor de cabeza. Armamento: Garras (dao: 1)
La armadura de combate ETY-1 es una creacin humana, La ETY-1 tambin ha de encenderse, al igual que ocu-
realizada en Fort Drum a partir de tecnologa atlante. Es rre con el resto de tecnologa aliengena, superando una
una pieza nica hasta el momento debido a la escasez prueba de VOLUNTAD Magnfica (+5), causando estrs
de Oricalco sin duda el elemento fundamental de la mental por cada signo - que aparezca en la tirada de
tecnologa aliengena, el cual no se ha conseguido sin- dados. Las acciones fsicas llevadas a cabo con la arma-
tetizar an por medios artificiales y ha de obtenerse a dura pruebas de ATLETISMO o de PELEAR, por ejem-
partir de restos de armas, armaduras o naves atlantes. plo solo causan estrs fsico cuando entran en juego
las Capacidades fsicas mejoradas de la misma esto es,
La ETY-1 est fabricada a partir de piezas de armadu- cuando el actor o el Director invocan dicho aspecto.
ra atlante, ajustando los diferentes componentes para
adaptarlos a las dimensiones de un ser humano. El ele- La ETY-1 dispone de mejoras a la visin condiciones
mento que ms trabajo ha requerido ha sido el casco, de escasa visibilidad, visin termogrfica, deteccin de
el cual debe recoger las emisiones cerebrales para re- movimiento, etc., mejoras auditivas, equipos de filtra-
dirigirlas al resto de la armadura y resulta ser la pieza cin, cierre hermtico que permite funcionar bajo el
angular de la misma en su versin humana. Los estudios agua y en otras condiciones extremas y capacidad
forenses realizados sobre cuerpos atlantes parecen in- de comunicacin por radio incorporado a la armadura
dicar que, en el caso de los aliengenas, pueden operar por los tcnicos humanos. Los atlantes se comunican
igual de eficientemente sin necesidad del casco debido mediante una especie de telepata que causa interfe-
a su red nerviosa, mucho ms compleja que la nuestra. rencias en los receptores de radio y que puede llegar a
ser captada por stos. Esta forma de comunicacin sigue
La diferencia fundamental entre la ETY-1 y las armaduras operativa en el ETY-1 y es lenguaje-dependiente lo
atlantes en las que est basada es la eliminacin del tren que quiere decir que emisor y receptor necesitan hablar
inferior cuadrpedo. Pese a algunas ventajas en cuan- el mismo idioma para entenderse.
to a movilidad por terrenos accidentados, el esfuerzo
mental requerido para tareas tan simples como despla- La ETY-1 tambin facilita el acceso a otros elementos de
zarse limita el tiempo que los soldados pueden utilizar tecnologa aliengena, permitiendo en algunos casos la
la armadura, por lo que se ha optado por proteger las utilizacin de equipos no adaptados especficamente a
piernas y realizar un modelo bpedo ms convencional. las dimensiones humanas.

de una de las criaturas colgadas del techo, se ve amplifi- Escena 3. La cmara de gestacin.
cado por el eco.
Bajo las aguas hay una cantidad enorme de criaturas que
Un examen de la sala mediante una prueba de INVESTI- an permanecen en el interior de las bolsas de gestacin,
GAR Promedio (+2) que solo podrn hacer si recorren colgando del techo y las paredes. Las bolsas son las que
la estancia, aunque sea mnimamente, ya que las nume- desprenden la tenue iridiscencia verdosa que se deja ver
rosas estalactitas dificultan la visin les permitir con- en el exterior y que incluso permite orientarse bajo la
tar casi medio centenar de criaturas, aunque ese no ser superficie del lago sin necesidad de otras fuentes de luz.
el descubrimiento ms inquietante que realicen... en el
extremo opuesto de la sala, apenas visible entre las som- Los protagonistas es poco probable que se adentren de-
bras, cuelga casi rozando el suelo un ejemplar volador masiado en la gran cueva sumergida pero, si lo hacen,
de monstruosas dimensiones, al menos cinco veces ma- descubrirn que es posible llegar hasta el lago Amper-
yor que cualquiera de sus hermanos menores. Si algn sand a travs de una red de cuevas inundadas en las que
protagonista se interesa expresamente, estar seguro de el agua se va volviendo cada vez ms fra. Estas cuevas
que para llegar hasta aqu han atravesado zonas por las si tienen el tamao suficiente como para permitir el paso
que esa criatura no podra pasar debido a su tamao. del kynigs gigante al que los atlantes llaman drko n.
Las caractersticas de la criatura las podrs encontrar al
final del episodio.

116
Si se deciden por huir, utilizaremos las reglas de Compe-
Cuestin de temperatura.
ticiones usando la habilidad de ATLETISMO. Cada prota-
Como hemos indicado al principio, esta segunda gonista realizar su prueba de ATLETISMO de forma inde-
parte de la temporada comienza en el mes de pendiente y el grupo de secundarios realizar una nica
Diciembre. En las montaas, tanto en el exterior prueba por todos ellos (tienen todos el mismo valor en
como en el interior, hace mucho frio, tanto como para ATLETISMO), los kynigs tambin realizarn una nica
que el agua se congele, al menos en su superficie. Sin prueba por el grupo.
embargo el interior de las cuevas es clido, hmedo y pe-
gajoso, debido sobre todo a la presencia de una cantidad Los resultados de empate indicarn que la persecucin
tan grande de criaturas. atraviesa zonas complicadas del terreno camino equi-
vocado; paso estrecho; bifurcacin inesperada; pared
Durante el rodaje de esta escena deberan tenerse en de roca; desprendimiento de rocas estas complicacio-
cuenta estas circunstancias, sobre todo cuando los pro- nes afectarn a todos los personajes en la siguiente toma
tagonistas regresen al exterior o si se sumergen en las salvo que eliminen la complicacin con una tirada de ha-
aguas y nadan en direccin al lago. bilidad o caracterstica apropiada a dificultad Buena (+2)
PERCEPCIN, ATLETISMO, FSICO, los kynigs no se
Escena 4. Demolicin. vern afectados por ningn aspecto del terreno salvo
La forma ms efectiva de acabar con este nido es, sin lu- que sean ventajas creadas por los protagonistas.
gar a dudas, provocar una serie de explosiones que des- Cada grupo ir sumando los xitos obtenidos en la perse-
truyan la red de cavernas y sepulten a las criaturas bajo cucin. Cuando un protagonista consiga su tercer xito,
toneladas de roca. significar que ha logrado distanciarse lo suficiente de
Por supuesto, colocar las cargas requerir que los pro- sus perseguidores como para mantener la ventaja hasta
tagonistas se desplacen por el interior de las cuevas y la salida, indicando el orden en el que llegarn hasta el
corran el riesgo de despertar a las criaturas. Adems ser helicptero. El protagonista estar fuera de la competi-
necesario superar una prueba de SABER Grande (+3) cin pero podr actuar en cada toma realizando prepa-
para acabar con la red de cuevas, incluida la que se en- rativos para el despegue de los helicpteros o para lu-
cuentra bajo el lago, subiendo la dificultad hasta Enorme char contra las criaturas. Otros protagonistas que vayan
(+4) si quieren bloquear tanto la salida a las montaas alcanzando los tres xitos podrn unirse a estas tareas.
como la que conduce hasta el lago que debern haber Si los kynigs son los primeros en conseguir los tres xi-
descubierto previamente. tos, un grupo de una docena de criaturas les dar alcance
al salir a la superficie y tendrn que luchar contra ellas
Escena 5. Huida y persecucin. mientras intentan subir a los helicpteros para alejarse
Si los protagonistas no son cuidadosos, los kynigs des- de las montaas. Si no son los primeros, cuando consi-
pertarn y los atacarn. Son tantos que solo la fortuna gan los tres xitos significar que tanto ellos como el res-
de encontrarse en una red de cuevas impedir que ma- to de participantes en la persecucin salen al exterior y
sacren a los protagonistas sin remedio, al no poder rea- se enzarzan en un conflicto.
lizar un ataque masivo. Aun as, lo ms lgico es que el
pelotn al completo acabe huyendo en pos de la salida Escena 6. Los helicpteros.
a las montaas, donde les esperan sendos helicpteros Los dos helicpteros estn posados relativamente cerca
militares. de la salida de la caverna a dos zonas de distancia, si los
Si se produce un conflicto, utilizaremos las reglas de protagonistas estn envueltos en un conflicto y cual-
Trabajo en Equipo, creando pequeos grupos distribu- quier protagonista podr subir a ellos e intentar ponerlos
yendo a los secundarios entre los protagonistas, siendo en marcha. El proceso no es excesivamente complicado,
cada protagonista el lder de su grupo y pudiendo elegir aunque hacerlo en una situacin de tensin como sta
libremente como distribuir el estrs entre los diferentes requerir de una prueba de CONDUCIR Normal (+1). Una
secundarios. Los kynigs tambin actuarn en grupos de vez superada la prueba, el helicptero estar listo para
cuatro criaturas. volar en tres tomas.
Los protagonistas podrn ir retrocediendo y luchando, Los helicpteros utilizados no son de combate, sino de
pero es mucha distancia la que les separa de la salida transporte, pero aun as disponen de armamento para
si no se vuelcan en intentar huir, sin embargo s que po- autoproteccin. Este armamento consiste en una ame-
drn intentar crear ventajas que los lleven a luchar en tralladora (Dao: 4, Fuego sostenido) montada sobre un
condiciones ms favorables barrera de estalagmitas; soporte mvil para un artillero de puerta y dos lan-
demasiado estrecho para sus alas; de uno en uno. zacohetes (Dao: 6, Arma de poca precisin) acoplados
Aun as, el flujo de criaturas ser continuo si no logran a ambos lados del aparato que pueden realizar un total
bloquear los tneles, aunque sea temporalmente. de ocho disparos. Ambas armas pueden ser utilizadas

117
con la habilidad de DISPARAR, aunque los lanzacohetes pequeo grupo de hombres en la ciudad. Es deseo del
tambin pueden ser disparados con la habilidad de CON- General que los protagonistas formen parte de ese gru-
DUCIR previo pago de un punto de destino. Por supuesto po, sin embargo, antes de poder poner en marcha toda
se trata de armas poco convencionales que requieren de la operacin, Fort Drum ser atacado...
entrenamiento especfico, lo que debera hacerse notar
Desarrollo de la secuencia.
si los que las utilizan no tienen formacin militar.
La secuencia se desarrollar a lo largo de varias escenas
El helicptero en vuelo es ms rpido que los kynigs,
que llevarn a los protagonistas desde su reunin en el
por lo que una persecucin contra ellos solo tiene sen-
cuartel general hasta la precipitada huida de la base, sin
tido en el momento inmediatamente posterior al despe-
apenas tener tiempo de equiparse convenientemente.
gue, cuando el vehculo an no ha alcanzado su veloci-
Las tres primeras escenas se rodarn en el orden en el
dad punta.
que se presentan a continuacin, las dems irn en fun-
Escena 7. El drkon. cin de las acciones de los protagonistas.

Con los protagonistas volando de regreso hacia Fort


Drum, una enorme silueta surgir de las profundidades Notas sobre Fort Drum
del lago Ampersand. Se trata del drko n, que ha conse-
guido abrirse paso hasta el lago y sale en persecucin de Fort Drum es el hogar de la 10 Divisin de Montaa de
los helicpteros. Infantera Ligera del Ejrcito de los Estados Unidos. Las
instalaciones ocupan una extensin de unos 70 km2,
El drko n es una criatura muy veloz y podr dar alcance de los cuales aproximadamente el cincuenta por ciento
a los helicpteros puedes comenzar una nueva com- es un terreno de colinas, boscoso y cruzado por varias
peticin enfrentando las habilidades de CONDUCIR de carreteras, mientras el resto est formado por grandes
los pilotos de ambos helicpteros con la de FSICO del barracones, viviendas, estacionamientos para vehculos
drko n, pero aun sin hacerlo, conducir a la bestia has- militares y un aerdromo del ejrcito.
ta la base militar podra no ser una gran idea. En manos
de los protagonistas estar el enfrentarse a ella o buscar Fort Drum, como tantas otras instalaciones militares,
otras alternativas. sufri el ataque de las naves atlante durante la primera
oleada. En dicho ataque resultaron destruidas grandes
Nota para el Director. partes de las infraestructuras, sobre todo el aerdromo y
Por supuesto cabe la posibilidad de que los los helicpteros de combate guardados en los hangares.
protagonistas lo hayan hecho tan bien en el Las bajas humanas fueron enormes.
interior de las cuevas que el drkon no tenga En la actualidad la mayora de las instalaciones situadas
opciones de aparecer, en cuyo caso tienes dos opcio- sobre el terreno estn abandonadas, aunque hay habili-
nes, puedes saltarte esta magnfica escena y no rodar tados algunos hangares -diseminados por todo el recin-
un combate areo contra una monstruosa criatura, o to- en los que se ocultan varios helicpteros y cazas de
puedes revisar bien los aspectos de los protagonistas combate que han ido llegando a lo largo de los ltimos
y buscar uno que puedas forzar para permitir a esta meses. Tanto el personal militar y civil como los equipos
criatura salir a escena. Pinsalo qu crees que pre- de los que disponen se ocultan ahora en instalaciones
ferira ver el pblico? subterrneas, muchas de las cuales se encuentran bajo
la zona boscosa donde el personal puede desplazarse
Secuencia 2. Fort Drum. mantenindose oculto de naves aliengenas y otras cria-
turas voladoras.
Los protagonistas estn de regreso en Fort Drum, rein-
corporados a sus actividades habituales. El nido de kyni- Algunos suministros bsicos, como el agua potable o la
gs del Monte Seward ha sido destruido y el drko n ha electricidad, han sido puestos de nuevo en funciona-
sido abatido y trasladado hasta las instalaciones militares miento. Tambin la red informtica del recinto est ope-
para su estudio si fue cosa de los protagonistas o si rativa, con acceso a una porcin bastante limitada de las
se ha encargado de ello otro grupo de Exterminadores, bases de datos militares y de internet.
depender de lo que sucediera en la escena anterior.
El Comandante de la base, el General Mayor Stephen Escena1. Reunin de emergencia.
J. Townsend, los convocar a una reunin de urgencia
en el Cuartel General. Los tcnicos de comunicaciones Los protagonistas sern convocados por el General
han recibido una transmisin lanzada desde la ciudad Townsend a una reunin en el Cuartel General. Cuando
de Chicago, al parecer, por un grupo de supervivientes y lleguen encontrarn all a los oficiales de confianza del
se est poniendo en marcha un plan para introducir un General y algn otro rostro que solo conocern de vista.

118
El General pasar a plantearles la situacin sin dema- Esta nueva informacin, sin embargo, invita a realizar un
siados rodeos. En transmisiones han recogido hace seis nuevo intento y esta vez, desde el Alto Mando, han de-
horas una seal que parece provenir de la ciudad de cidido poner toda la carne en el asador y enviar la mejor
Chicago. Como los protagonistas seguramente sepan ya, baza que tienen, al equipo de expertos que llevan me-
desde que el enemigo se situ sobre esas ciudades las ses estudiando y analizando la tecnologa aliengena: los
comunicaciones por radio con las mismas se han visto protagonistas.
interrumpidas, bloqueadas de algn modo por los alien-
Su misin consistir en sobrepasar las defensas enemigas
genas. La seal captada es una emisin de video de muy
y colarse en la ciudad de Chicago. All debern contactar
baja calidad, plagada de interferencias, pero que pare-
con la resistencia humana y recabar toda la informacin
ce indicar que hay algn tipo de resistencia organizada
posible acerca de la situacin de la poblacin civil y las
entre la poblacin civil de la ciudad. El mensaje intenta
actividades de los aliengenas. En especial deberan cen-
transmitir esperanza e invita a luchar contra los invaso-
trarse en cualquier informacin que pueda conducir a la
res. El general pedir que apaguen las luces y proyectar
ejecucin de un ataque coordinado sobre las ciudades
el vdeo.
ocupadas. Por supuesto, debern encontrar el modo de
La proyeccin muestra a una mujer en primer plano y hacer llegar esa informacin al exterior por cualquier
comienza en mitad de una frase, como si el principio de medio a su alcance.
la emisin no hubiera podido recuperarse. La mujer, de
unos cuarenta aos y rasgos asiticos, habla con firmeza Escena 2. Un plan de entrada.
aunque su aspecto es cansado. Viste una cazadora mili- Tras escuchar lo que los protagonistas tengan que decir
tar y tras ella se puede distinguir un rifle de asalto apoya- al respecto, el general les informar de que se ha estudia-
do contra una pared. La grabacin parece estar realizada do y llevado a cabo en algunos casos, como ya les ha
con una webcam o un telfono mvil y el sonido es bas- contado antes la mejor forma de introducir un equipo
tante malo. en cada una de las ciudades ocupadas, incluida Chicago.
Saludos, ciudadanos de Chicago. Si podis orme, si po- En el caso de Chicago, la mejor opcin de entrada pasa
dis ver o escuchar este mensaje, significa que an sois por utilizar el Canal Sanitario y el TARP. El Canal es una
libres. Y si sois libres entonces yo os pregunto... dnde va de agua artificial de unos sesenta metros de ancho y
estis? Por qu no luchis por conservar vuestra liber- siete metros de profundidad que se extiende a lo largo
tad? El enemigo es fuerte, lo s, sus armas son mejores, de cuarenta y cinco kilmetros. Este canal fue terminado
sus criaturas nos acosan y nos persiguen da y noche. S de construir en el ao 1900 y se encarga, entre otras co-
que tienes miedo, yo tambin lo tengo pero escucha! sas, de llevar las aguas residuales convenientemente
Nos encontramos ante el ms grande de los desafos de tratadas hasta el rio Des Plaines, evitando el vertido de
la historia de la humanidad. Un desafo que, si no lo su- las mismas sobre el Lago Michigan, el cual es la fuente de
peramos, acabar con todos nosotros. Levntate, coge agua potable de la ciudad. El Canal Sanitario est conec-
un arma y nete a la lucha. Somos ms y podemos ven- tado en varios puntos con el TARP (Tunnel and Reservoir
cer. Recurdalo. Somos un planeta entero contra ellos. Plan Tnel y Plan de Embalse), tambin conocido
No estamos solos. No ests solo. como el Proyecto del Tnel Profundo, una inmensa obra
Tras el mensaje aparece un smbolo, son dos letras en de ingeniera que pretende reducir las inundaciones en
color azul fundidas la una con la otra NA, las iniciales de el rea de chicago y al que an le restan aos de trabajo
sus ltimas palabras Not Alone, no ests solo. hasta estar finalizado, aunque algunas partes ya estn
operativas y en funcionamiento desde 2006. La obra co-
El general tomar la palabra nuevamente tras la proyec- menz en 1975, con un proyecto que pretende construir
cin. La existencia de una resistencia humana organizada una red con 176 kilmetros de tneles, con un dimetro
en el interior de las ciudades podra significar una enor- que oscila entre los 3 y los 10 metros, excavados un cen-
me fuente de informacin sobre las actividades alienge- tenar de metros bajo la superficie.
nas en las mismas. El hecho de que su transmisin haya
logrado alcanzar el exterior tampoco debera ser pasa- Los protagonistas tendran que llegar hasta Joliet, una
do por alto y de poder repetirse, permitira establecer localidad situada al suroeste de Chicago y en la que se
comunicaciones con el resto de ciudades ocupadas y as unen el rio Des Plaines y el Canal. Una vez all subiran
organizar un ataque coordinado sobre todas ellas, algo buceando el canal en un recorrido de algo ms de 30
en lo que se est trabajando desde hace varias semanas. kilmetros hasta las cercanas de la Autopista 294, que
parece ser el lmite hasta el que los aliengenas ejercen
Hasta ahora, los intentos de penetrar en alguna de es- su control sobre la ciudad. Antes de llegar a esa zona,
tas ciudades han fracasado, entendiendo por fracaso la debern conseguir acceso al TARP a travs de alguna de
imposibilidad de acceder a las mismas o la falta total de las tomas de desage que existen en el Canal, instaladas
comunicacin con los equipos que han entrado en ellas. en el mismo para llevar el exceso de agua procedente

119
de una hipottica inundacin hasta los tneles subterr- guen. El ataque de los atlantes habr tenido lugar a una
neos. El TARP debera permitirles llegar hasta el interior hora en la que es habitual que algunos de ellos salgan a
de la zona controlada por los aliengenas de forma inad- dar un corto paseo, hacer deporte o cualquier otra acti-
vertida. Una vez dentro, estaran solos. vidad apropiada que se realice al aire libre. Por supuesto,
si alguno de los protagonistas cuenta con un problema
El general dispone de planos detallados de la ciudad y
u otro aspecto asociado a estos personajes secundarios,
sus alrededores pero los mejores planos sobre la red de
recibir su correspondiente Punto de Destino a cambio
tneles del TARP tienen ms de diez aos y no reflejan
de ir en su busca.
los avances actuales o las posibles modificaciones rea-
lizadas a posteriori, por lo que el equipo que entre a la Escena 5. La armadura de combate
ciudad tendr que improvisar sobre la marcha ante posi-
bles inconvenientes. ETY1.
Los laboratorios de investigacin tambin se encuen-
Escena 3. Bajo ataque. tran bajo tierra y en ellos se estudia tanto la tecnologa
Todava estarn reunidos cuando una alarma sonar en aliengena como a las criaturas creadas por stos. Sern
todas las dependencias militares. Un telfono sonar en estas criaturas las que estn provocando el caos en las
la sala y un soldado informar a los all presentes que un instalaciones, donde dos de los sklo se han escapado,
nmero an por determinar de cazas aliengenas ha des- asesinando a uno de los cientficos e hiriendo de grave-
plegado tropas sobre el terreno y que las instalaciones se dad a otros dos.
encuentran bajo ataque. A diferencia de lo ocurrido hasta ahora, estos sklo ha-
El general ordenar a los protagonistas que se pongan brn mutado para adaptarse e imitar a las versiones que
en marcha y abandonen Fort Drum a la mayor brevedad. han sido liberadas en la superficie y se comportarn de
Su misin es prioritaria, por lo que dar las rdenes per- forma totalmente distinta a lo visto hasta ahora, con una
tinentes para que dispongan de toda la ayuda necesaria inteligencia que resultar escalofriante. Para empezar,
para abandonar la base con rapidez y con el equipo que los sklo aullarn sin parar siempre que puedan, inten-
consideren necesario. tando atraer hasta su posicin al resto de sabuesos del
exterior. Adems de eso, ya no intentarn dar caza a los
Los protagonistas necesitarn recuperar sus armas y
heridos que huyan, seguirn concentrando sus ataques
otras posesiones personales, recoger a otros compae-
pero se esforzarn en eliminar a los adversarios ms pe-
ros que no estn en la reunin personajes secundarios
ligrosos en primer lugar, ayudndose entre s, buscando
habituales en los episodios, conseguir un vehculo de
posiciones ventajosas e incluso huyendo cuando la situa-
huida e incluso, si as lo solicitan, llevar consigo el proto-
cin sea demasiado desfavorable.
tipo de armadura de combate ETY-1.
Cuando los protagonistas lleguen a la zona de laborato-
La Capitana Sanders los escoltar personalmente a la sa-
rios se cruzarn con dos cientficos que huyen hacia el
lida de la reunin, pero en seguida se unir a ellos tam-
interior del complejo. En el laboratorio principal, uno de
bin el pelotn del Sargento Pearl. Si los protagonistas
los sklo estar enfrentndose a un cientfico que se en-
se separan para intentar cubrir ms acciones simultnea-
cuentra herido de gravedad y que blande un fragmento
mente, sus escoltas tambin se dividirn.
de metal como arma improvisada, mientras que el otro
sabueso se ha hecho con la tarjeta magntica del cient-
Escena 4. A los barracones. fico muerto y se dirige a la sala de confinamiento 2 para
Desde la sala de reuniones se puede llegar hasta los ba- liberar a los tres kynigs que se encuentran dentro en-
rracones por un recorrido subterrneo, sin necesidad de jaulados. El sklo tardar una toma en abrir la puerta de
subir hasta la superficie. All podrn recuperar todos sus la sala y una toma ms por cada una de las tres jaulas si
artculos personales, incluidas sus armas. Si esta es la no encuentra oposicin por parte de alguno de los pro-
nica intencin de los protagonistas que acudan a esta tagonistas.
zona, tan solo debern realizar una prueba de ATLETIS-
En el laboratorio de robtica se encuentra la armadura
MO que ser un indicador de lo rpido que se ha reali-
ETY-1. La armadura puede ser transportada en el inte-
zado la labor. La prueba se har utilizando las reglas de
rior de su contenedor, utilizando una carretilla que hay
trabajo en equipo por lo que, cuantos ms personajes
disponible en el mismo laboratorio, aunque se trata de
acudan, ms pronto finalizarn (ver el cuadro lateral de
un Contenedor grande y pesado. Ponerse la armadura es
la pag. 122 para una explicacin ms detallada).
un proceso demasiado lento como para hacerlo en una
Si el grupo de protagonistas va acompaado habitual- situacin de combate, aunque un protagonista podra
mente por personajes secundarios que estn bajo su vestirla con algo de ayuda en unos minutos.
responsabilidad esposas, amigos o protegidos de al-
gn tipo, no los encontrarn a todos aqu cuando lle-

120
121
Los personajes que protagonicen esta escena, debern
realizar una prueba de ATLETISMO para reflejar lo rpido Acciones a contrarreloj
que han realizado la labor de recogerlo todo, aplicando
las reglas de Trabajo en Equipo pero recibiendo una pe- Las escenas posteriores al ataque aliengena pretenden
nalizacin a la prueba por el peso del contenedor y otra reflejar la precipitada huida de los protagonistas, inte-
si han de enfrentarse a las criaturas fugadas. Si alguno de rrumpida por pequeos y grandes contratiempos que
los protagonistas ha decidido ponerse la ETY-1, no nece- podran llegar a impedirles salir del recinto antes de que
sitar hacer la prueba de ATLETISMO ya que perder un los atlante los descubran.
tiempo que ser irrecuperable. Al terminar de rodar sus escenas, cada protagonista de-
Por otra parte, impedir que los sklo liberen a los kyni- ber realizar una nica prueba de ATLETISMO. En la re-
gs ser premiado con un Punto de Destino para cada daccin de las escenas se supone que los protagonistas
protagonista. dividirn sus esfuerzos y cada uno de ellos se encargar
de una labor diferente pero esto tambin podra no ser
Escena 6. Un vehculo de huida. as, ya sea porque no hay protagonistas suficientes o por-
que decidan no dividirse en grupos demasiado peque-
Conseguir un vehculo para abandonar Fort Drum rum- os. Si algunos protagonistas participan en ms de una
bo a Chicago requiere que los protagonistas salgan al escena, seguirn haciendo una nica prueba de ATLETIS-
exterior y crucen una zona de campo abierto hasta los MO que recibir una penalizacin acumulativa de -2 por
hangares medio derruidos en los que se guardan, ocultos cada escena en la que hayan participado anteriormente.
a la vista. Sobrevolando Fort Drum hay varios cazas alie-
ngenas que acaban de dejar en tierra algunos soldados Las pruebas se realizarn siguiendo las reglas de Trabajo
con sus bestias de caza. No es fcil saber cuntas de esas en Equipo pero con una diferencia fundamental, en lugar
naves recorren el extenso territorio de la base, al menos de utilizar el valor mayor de habilidad de entre los prota-
media docena, quizs algunas ms. gonistas que participen en la escena, tomaremos el valor
menor. Pretendemos representar con esto el hecho de
Tras recorrer los tneles subterrneos, los protagonistas que los protagonistas han de recorrer grandes distancias
se encontrarn a cubierto en una zona de rboles desde pero se van a esperar unos a otros. Esto ser as salvo
la que podrn ver el lugar al que se dirigen. Al otro lado que, de forma expresa, los protagonistas renuncien a es-
de una franja de terreno abierto de unos 80 metros, por perar a sus compaeros en cuyo caso cada uno har la
la que cruzan por dos tramos de carretera, se encuentran guerra por su cuenta, con el riesgo que ello supone.
dos hangares. En el ms pequeo hay algunos vehculos
terrestres varios jeeps y un par de camiones, mien- El valor final de dicha prueba tendr su relevancia en la
tras que en el segundo se ocultan dos helicpteros. Los escena final de la huida, que ser ms difcil cuanto me-
hangares estn en una franja de terreno abierta y despe- nor sea el resultado y, por lo tanto, cuanto ms hayan
jada, aunque situados apenas a unos veinte metros de tardado.
otra espesa zona de rboles.
En la zona de aparcamiento situada entre ambos hanga- van a ser malas noticias, tanto los jeep como los helicp-
res, un soldado atlante en armadura se encamina hacia la teros no as los camiones estn equipados con ame-
mayor de las estructuras. Le acompaa un sabueso que tralladoras (Dao: 4) montadas sobre un soporte mvil.
no llegar a entrar al hangar y que se mover olisquean- Los personajes que protagonicen esta escena, debern
do el aire. Otro sabueso permanece en las cercanas de la realizar una prueba de ATLETISMO para reflejar lo rpido
carretera, prximo al hangar de los vehculos terrestres. que han realizado la labor de conseguir el vehculo, apli-
Los protagonistas tendrn que decidir qu vehculos van cando las reglas de Trabajo en Equipo pero recibiendo
a intentar tomar y sus acciones decidirn si han de en- una penalizacin a la prueba si han de enfrentarse a los
frentarse al atlante y/o a sus sabuesos. Superar a cual- aliengenas para lograrlo.
quiera de ellos requerir de pruebas enfrentadas de SI- Vehculos
GILO contra PERCEPCIN si tratan de evitar al atlante o
para no hacer ruido cerca de los sklo o de VOLUNTAD Jeep. Estrs: 3; Armadura: 1;
contra PERCEPCIN para mantener la calma frente a Consecuencias: Leve;
los sabuesos ciegos. Camin. Estrs: 5; Armadura: 1;
Consecuencias: Moderada;
En ambos casos, el hangar en mal estado provocar si-
tuaciones de riesgo, como puertas que chirran o estruc- Helicptero. Estrs: 6; Armadura: 3;
turas frgiles que podran caer con estruendo. Tambin Consecuencias: Leve Moderada;
poner en marcha cualquiera de los vehculos puede lla-
mar la atencin de los invasores. Sin embargo no todo

122
Escena 7. Secundarios en apuros. Escena 9. Escape de Fort Drum.
Como ya vimos en la escena de los barracones, si los pro- El tiempo que los protagonistas empleen en las escenas
tagonistas van en busca de algn personaje secundario anteriores afectar directamente a lo que suceda en esta
que los acompaa habitualmente, ste habr salido a ltima, con la que los protagonistas dejarn atrs Fort
dar su habitual paseo, a correr por el bosque nevado o Drum y emprendern su viaje hacia Chicago.
a cualquier otra cosa que el Director decida y que sea Segn el resultado de la prueba de ATLETISMO, la situa-
razonable para el personaje en cuestin. Los protagonis- cin ser la siguiente:
tas intentarn dar con ellos antes de que alguna criatura
Legendaria (+8). Si los protagonistas disponen de un
aliengena lo haga pero tal y como salgan al bosque en
vehculo, podrn abandonar Fort Drum y dejar todo el
su busca, podrn escuchar sus gritos pidiendo auxilio no
peligro atrs. En la lejana un solitario caza atlante que
demasiado lejos.
sobrevuela el campamento parece dirigirse a su posi-
El secundario ha escuchado la alarma, como todos en el cin, pero una prueba de SIGILO o CONDUCIR Buena (+2)
campamento, tomando el camino de regreso hacia las bastar para no llamar su atencin. La prueba se realiza-
instalaciones subterrneas tan rpido como le ha sido r con la habilidad de valor ms bajo de las que tenga el
posible. Sin embargo, su carrera no ha pasado inadver- conductor del vehculo. Si se tratara de un helicptero la
tida y dos kynigs vuelan tras l, cada vez ms cerca de dificultad subira hasta Grande (+3), por la necesidad de
atraparle. Si quieren llegar a tiempo, los protagonistas mantener el helicptero a baja altitud para ocultarlo a la
debern superar un reto consistente en tres pruebas; la vista del resto de cazas.
primera de ellas de PERCEPCIN Buena (+2), los gritos
Fantstica (+5). Dos sklo aparecern por el punto de
resuenan entre los rboles, atenuados por la estridente
reunin de los protagonistas y stos tendrn que enfren-
sirena que resuena por todo el campamento y no es fcil
tarse a ellos o evitarlos de algn modo. El caza atlante
identificar de dnde provienen; la segunda de INVESTI-
descrito en el punto anterior deber ser evitado igual-
GAR Buena (+2), para escoger el camino ms rpido has-
mente pero si tienen que enfrentarse a los sklo eso lla-
ta el secundario entre la espesura: la tercera de ATLETIS-
mar su atencin y la dificultad aumentar en +1.
MO Grande (+3), porque, al fin y al cabo, salvar su vida
puede ser cuestin de tiempo. Buena (+2). Un atlante aparece siguiendo a los sklo,
complicndolo todo. Los protagonistas debern librarse
Las pruebas han de realizarse en orden y cada fallo su-
de sus enemigos sin llamar la atencin del caza atlante,
pondr un impulso negativo para la siguiente prueba o
el cual se encuentra ms cerca de la zona en la que se
incluso para las dos siguientes, si el fallo en la primera es
renen los protagonistas. Ocultarse del caza ser ms
por ms de tres puntos. Si los protagonistas superan las
difcil, aumentando las pruebas en +1 por la cercana y
tres pruebas, llegarn a tiempo de atacar a los kynigs
en un +1 adicional si se enfrentan a los sklo y al atlante.
antes de que se abalancen sobre el secundario. Si fallan
una de las pruebas, uno de los kynigs habr alcanzado y Normal (+1) o inferior. Adems de lo descrito en el
derribado al secundario, aguijonendolo en la espalda. Si punto anterior, el caza sobrevolar la zona en la que se
fallan dos o ms pruebas, el secundario estar paralizado encuentran los protagonistas, quienes no tendrn ya
y el kynigs estar elevndose con el cuerpo entre sus ocasin de ocultarse de l y tendrn que huir para po-
garras derribar a la criatura aliengena provocar una der evitarlo. La huida ser tratada como una competicin
dura cada para el secundario que podra matarlo. entre la habilidad de CONDUCIR de los protagonistas y la
del atlante. Si los protagonistas vencen, encontrarn un
Escena 8. Equipos de buceo. lugar donde esconderse y dar esquinazo a su persegui-
Desde la sala de reuniones se puede llegar tambin hasta dor. Si el caza vence, tendr lugar un conflicto.
los almacenes en los que se guarda el equipamiento para
Caza Atlante. Por mar y aire; Maniobras imposibles;
actividades de rescate y operaciones en alta montaa, lo
Habilidades (del piloto): Disparar (+3); Conducir (+2); In-
que incluye varios equipos de inmersin debido a la gran
vestigar (+1); Percepcin (+1);
cantidad de lagos que existen en la zona de influencia de
Armadura: 5; Estrs: 4
Fort Drum, en especial el Lago Ontario.
Armamento: Caones de energa (Dao: 7)
El recorrido hasta los almacenes es subterrneo, sin ne-
cesidad de subir hasta la superficie. All podrn conseguir Si los protagonistas se enzarzan en combate contra el
todo el material que crean necesario, incluyendo varias caza y la situacin se vuelve en su contra, es posible que
unidades de aparatos de propulsin subacuticos. Si los stos se rindan durante el conflicto para lograr salir con
protagonistas que acudan tienen que transportar ms vida de la escena. En este caso, cuando el ltimo de los
de dos equipos completos cada uno o se llevan los pro- protagonistas quede fuera de la escena, un helicptero
pulsores, aunque recurran a medios de transporte como de combate, con alguno de los militares a los mandos,
carretillas o similares, el ir Cargados en exceso les perju- aparecer para atraer la atencin del caza atlante y cu-
dicar para su prueba de ATLETISMO. brir su retirada.

123
Secuencia 3. Entrando Tras recibirlos encaonndolos con su escopeta, Charlie
les ha proporcionado un lugar donde descansar y una co-
en Chicago. mida caliente. Tambin ha camuflado perfectamente el
vehculo de los protagonistas entre cientos de coches y
Los protagonistas han recorrido los mil kilmetros que montaas de chatarra, a la espera de su regreso.
los separaban de la ciudad de Chicago y se encuentran El anciano, que no se ha movido de su vivienda una
al norte de la localidad de Joliet, ocultos en un desgua- casa de aspecto destartalado situada en mitad del des-
ce para vehculos situado apenas a cuatrocientos metros guace desde que los atlantes llegaron, puede contarles
del punto en el que el Canal Sanitario se une al Rio Des todo lo que ha sucedido en los alrededores en todos es-
Plaines. El vehculo que los ha trado hasta aqu perma- tos meses adems de proporcionarles la ayuda que est
nece camuflado entre la chatarra, parcialmente cubierto en su mano y que los protagonistas le soliciten. Algunos
con una lona y a salvo de miradas indiscretas. de los datos que Charlie podr darles son los siguientes:
Al sur de su posicin, la ciudad se encuentra casi des- La poblacin todava estaba conmocionada por las im-
habitada. La mayora de sus habitantes se han despla- genes que llegaban desde la costa este, Amrica del sur
zado hacia el interior del pas, en un intento de alejarse y Europa. Las imgenes del tsunami estaban en todos los
de los aliengenas, cuya presencia se deja sentir desde noticieros. De repente la mayora de las emisiones de
aqu. Solo unos cuantos, que no tienen nada que perder televisin se cortaron y perdieron la seal, tan solo la ra-
o ningn sitio al que acudir, permanecen en sus hogares, dio segua transmitiendo. Supieron que llegaban apenas
expectantes. unos minutos antes de ver aparecer las primeras naves.
Al norte, suspendidas a ms de un kilmetro de altura, Las naves no se situaron directamente sobre la ciudad,
varias naves-ciudad de los atlantes permanecen unidas primero se dispersaron por todo Illinois. Ahora ya sabe
entre s, girando lentamente sobre la zona centro de Chi- que lo que hicieron fue atacar diversos puestos milita-
cago. De su enorme silueta, con casi cinco kilmetros de res de importancia, principalmente la Base Scott, de la
dimetro, parten ocasionalmente vehculos de pequeo Fuerza Area y la antigua Base Chanute, ahora de uso
tamao, en su mayora cazas, aunque tambin se pue- civil, pero tambin perteneciente a la Fuerza Area hasta
den ver otros vehculos algo ms grandes, quizs trans- hace pocos aos.
portes de tropas, sklo o cosas an peores. Las primeras horas fueron un caos, la gente no saba
Desarrollo de la secuencia. qu hacer y miles de personas abandonaron sus hogares
en Joliet, Chicago y otras ciudades cercanas. Despus las
Los protagonistas comienzan la primera escena de la se- naves se situaron sobre Chicago y el pnico alcanz cotas
cuencia en el desguace de vehculos de Charlie Greene, extremas.
quien podr darles alguna informacin sobre la ciudad y
los pocos hechos destacados de las ltimas semanas e Tras la llegada de las naves, se pudieron ver unas luces
incluso meses. Las escenas posteriores se ocupan de los que descendan sobre Chicago, probablemente se tra-
diferentes contratiempos que han de afrontar a lo largo tara de vehculos. Poco despus la ciudad se cubri de
del canal hasta llegar al TARP y entrar en Chicago. polvo en suspensin durante horas. A veces, trado por el
viento del lago, se poda escuchar un sonido muy dbil,
La secuencia asume que los protagonistas seguirn el apenas un murmullo, pero que pona los pelos de punta.
plan previsto por los militares en Fort Drum, aunque se Sonaba como las voces de miles de personas gritando.
contempla una escena por si los protagonistas deciden
Cuando todo se calm, comenzaron las patrullas a-
recorrer un tramo importante por la superficie. De seguir
reas. Naves aliengenas que descendan en diferentes
un plan de entrada diferente, el Director deber recurrir
puntos de la ciudad, sobre todo en la periferia que, por
a su equipo de guionistas habitual para reescribir la se-
alguna razn, han situado a lo largo de la autopista 294.
cuencia convenientemente.
En las primeras horas no sabe lo que sucedi con exac-
Escena 1. Desguace de vehculos titud, pero ahora no dejan que nadie entre o salga de la
ciudad, disparando sobre cualquier vehculo o grupo de
de Charlie Greene. personas que intenten cruzar esa frontera.
El camino hasta Chicago ha sido largo, pero la fortuna les Algunos grupos de personas han intentado entrar
sonri cuando decidieron ocultar el vehculo en uno de en la ciudad, sobre todo militares, aunque tambin un
los desguaces cercanos al rio, pues la casualidad les lle- grupo de fanticos de los extraterrestres que, cargados
v hasta la propiedad del seor Greene. Charlie como con carteles y mensajes de bienvenida, intentaron llegar
insiste en el que llamen es un tipo enjuto y canoso hasta Chicago. Charlie trat de hacerlos entrar en razn
que ha cumplido ya los setenta aos, pero que an tiene e incluso los sigui desde la distancia. Fueron abatidos
energa para dar y regalar. sin contemplaciones. No ha visto o escuchado de ningn
grupo que haya logrado abandonar la ciudad.

124
La ciudad tiene luz en muchas zonas, sobre todo en el Si disponen de equipos de propulsin de recreo, su au-
centro, aunque la mayor parte est a oscuras durante la tonoma solo les permitir recorrer unos cinco kilme-
noche. A veces se pueden escuchar disparos y hay sea- tros en una hora, debiendo bucear el resto.
les de lucha. Hay humanos dando guerra all dentro, aun-
Sin equipos de propulsin, tendrn que bucear a lo lar-
que no ha escuchado ni visto ningn tipo de mensaje.
go de la distancia que decidan dejar entre el punto de
El invierno en Chicago. entrada y la ciudad. En las condiciones a las que se mo-
Diciembre es un mes fro en la ciudad de Chica- vern, su velocidad ser aproximadamente de unos tres
go. Las temperaturas diurnas apenas superan kilmetros por cada hora de buceo.
los 5-6 oC a finales de mes, bajando de los cero Una vez se encuentren cerca de su destino, todos los pro-
grados durante las noches en las que, de forma frecuen- tagonistas realizarn una nica prueba para ver en qu
te, el suelo de la ciudad se congela. El cielo est a menu- condiciones fsicas han llegado tras su paseo subacuti-
do cubierto en estas fechas y algunos das llueve o nieva, co por las aguas heladas. La prueba se realizar con el
aunque con poca intensidad. atributo de FSICO. La dificultad de la prueba ser de +1
El Director debera tener en cuenta estos factores, sobre por cada hora bajo el agua utilizando propulsin y +2 por
todo los efectos del fro y la congelacin en el agua o en cada hora de buceo, recibiendo estrs en caso de fallarla.
aquellos elementos que puedan tener una capa de hielo Si alguno de los protagonistas no va debidamente equi-
sobre ellos. pado contra el fro, el Director podra forzar el aspecto
correspondiente y causar directamente una consecuen-
Escena 2. El Canal Sanitario. cia Leve al protagonista: Hipotermia leve.
Antes de comenzar su recorrido por el Canal Sanitario,
Hipotermia leve.
los protagonistas necesitarn hacerse con unos cuantos
equipos de buceo que les permitan ocultarse a las patru- La hipotermia leve corresponde a una tempe-
llas areas de los atlantes. Si no han trado suficientes ratura central de 35C a 32C, se caracteriza
equipos consigo desde Fort Drum, unas horas en la ciu- por presentar muy baja temperatura corporal
dad de Joliet sern suficientes para hacerse con lo que al tacto, piel plida, palidez en los dedos, temblor per-
necesiten ya que el lugar est casi deshabitado y no ha- sistente, respiracin entrecortada o superficial, perdida
br nadie que les impida acceder a tiendas de deporte, de coordinacin motora, cansancio, calambres y pulso
instalaciones de bomberos, proteccin civil o cualquier dbil.
otra que se les ocurra, por lo que podrn equiparse a Se puede tratar en el lugar: ropa seca y abrigada, se pue-
su gusto con material de buena calidad. La nica excep- de aplicar una fuente de calor en la cabeza, cuello, trax
cin sern los equipos de propulsin subacuticos que, y axilas; pero no en las extremidades. Si la vctima no
a diferencia de los equipos militares que podan haber trag mucha agua estn indicados los lquidos calientes
conseguido en Fort Drum, los que hay disponibles son y azucarados, sin cafena ni alcohol. Es til una fuente de
para actividades de ocio, con una velocidad y autonoma aire (o mejor oxgeno) caliente y hmedo, si no usar algo
mucho ms limitada. a modo de bufanda, para que reinspire aire caliente.
La entrada al canal la podrn realizar en multitud de pun-
tos entre Joliet y Chicago, y sern los protagonistas quie- Escena 3. Por la superficie.
nes tengan que tomar la decisin. La diferencia consistir Aunque los protagonistas no tienen modo de saberlo,
en la distancia que tendrn que recorrer bajo el agua y mientras accedan al canal sanitario a ms de diez kil-
el tiempo que emplearn en hacerlo lo cual, debido a metros de la ciudad de Chicago, pasarn desapercibidos
las bajas temperaturas a las que se encuentran las hela- para las patrullas atlantes. A partir de esa distancia existe
das aguas del canal, tiene su importancia, adems de la posibilidad de que alguno de los cazas divise un grupo
la posibilidad de llamar la atencin de las patrullas a- de personas en movimiento y decida tomar medidas al
reas atlante, lo que es ms probable cuanto ms cerca de respecto.
Chicago se encuentren. Desde Joliet, el recorrido por el
canal hasta la zona de Willow Springs, en la que esperan Una vez se acerquen a menos de esa distancia a la ciu-
localizar el acceso al TARP, es de unos treinta kilmetros. dad, los protagonistas debern superar una prueba de
SIGILO cuya dificultad ir incrementando a medida que
Si disponen de los equipos de propulsin militares, se acerquen a la misma, a raz de un +1 por cada kilme-
podrn hacer el recorrido completo del canal en apro- tro recorrido. La prueba se realizar en el momento en
ximadamente cuatro horas, siendo la opcin ms segura el que tengan que acceder al Canal Sanitario o cuando
de todas. En este caso no tendrn que preocuparse de vayan a intentar superar la autopista, si es que han deci-
llamar la atencin de las patrullas areas hasta que se dido entrar en la ciudad por la superficie.
encuentren en el lmite de la ciudad.

125
Si son descubiertos, un caza abandonar su ruta de pa- atencin de las patrullas areas que sobrevuelan la zona
trulla y liberar dos sklo en las cercanas. Las criaturas a muy poca distancia, y ser realizada por aquel protago-
emprendern la persecucin de los protagonistas, utili- nista que participe en las labores de apertura con el valor
zando su capacidad para mutar para perseguirlos incluso de habilidad ms alto.
hasta el canal. Si los protagonistas eliminan a los sabue-
Fallar cualquiera de estas pruebas o abrir la rejilla des-
sos, pondrn en alerta al caza atlante, quien emprender
conociendo el problema de sus anclajes, har que algo
una labor de bsqueda e intentar eliminar a los prota-
salga terriblemente mal, atrayendo la atencin de uno
gonistas desde el aire.
de uno de los cazas atlante y sus sklo.
Escena 4. Accediendo al TARP. Nota para el Director.
Los protagonistas debern decidir en qu punto de su Que la rejilla se desprenda de sus anclajes y
recorrido comienzan a buscar los rebosaderos que des- arrastre al fondo del canal a uno de los perso-
aguan al TARP el exceso de caudal del Canal Sanitario. En najes implicados podra resultar en una intere-
los planos de que disponen, bastante antiguos, el TARP sante escena si, adems, se combina con la llegada de
no llega ms all de la autopista 294 pero, como ya espe- uno de los cazas atlante que ha advertido movimientos
raban, los avances en las obras hace tiempo que sobre- extraos y viene a comprobar qu sucede.
pasaron ese punto y un kilmetro y medio antes de al-
canzar la autopista se encuentra el sumidero ms lejano. En el interior del tubo de desage no se distinguen esca-
leras o agarraderas de ningn tipo que permitan descen-
Localizar este sumidero o cualquier otro no es difcil aun- der hasta el fondo. Al mismo tiempo, sus ms de tres me-
que en algunos casos hay que abandonar la seguridad tros de dimetro y sus paredes lisas lo hacen imposible
del canal y desplazarse por la margen del mismo, ya que de escalar. Los protagonistas necesitarn utilizar cuerdas
se encuentran a unos 20 metros de la orilla. En otros, los y otros equipos de escalada para conseguir descender de
ms alejados de Chicago o aquellos en los que hay cons- forma segura y adentrarse en la oscuridad. El descenso
trucciones muy cerca del canal, se trata de una estruc- ser largo, ya que los tneles del TARP realizan su recorri-
tura situada justo en la orilla del canal o directamente do a casi un centenar de metros bajo el suelo en sus tra-
en el agua, con forma de columna circular de hormign mos ms profundos. Descender con prisas, resbalando
en cuya parte superior se encuentra el sumidero propia- en la oscuridad, debera requerir de pruebas de ATLETIS-
mente dicho. MO Buenas (+2) para evitar una larga y dolorosa cada.
El sumidero es una abertura circular de entre tres y seis
metros de dimetro, cubierta por una rejilla de gruesos
barrotes destinada a impedir el paso de objetos que pu-
dieran flotar sobre el agua. El hueco entre los barrotes
es demasiado pequeo apenas unos quince centme-
tros por lo que los protagonistas no podrn colarse
entre ellos y necesitarn abrirse paso de algn modo. La
rejilla puede retirarse, liberando unos anclajes que per-
miten hacerla girar sobre sus goznes, aunque es bastante
pesada y requerir del trabajo conjunto de varios prota-
gonistas y superar una prueba de FSICO Fantstica (+6).
El sumidero que interesa a los protagonistas est situado
en una columna que se alza sobre el agua cerca de una
de las orillas, en el interior del canal. Si los protagonistas
estudian el acceso y superan una prueba de INVESTIGAR
Grande (+3), podrn darse cuenta de que los anclajes
no se han realizado correctamente y han causado daos
que, de no tomar las debidas precauciones, podran pro-
vocar el desprendimiento de la rejilla al abrirse.
Para abrir el acceso necesitarn una prueba de MECNI-
CA Grande (+3), siempre que dispongan de algunas he-
rramientas bsicas. De no ser as, la dificultad aumentara
a Enorme (+4). Tambin debern superar una prueba de
SIGILO Enorme (+4) para realizarlo lo ms discretamente
posible y en los momentos adecuados, para no llamar la

126
Secuencia 4. La Resistencia. ceso al TARP, por lo que salir por ellos a la superficie ser
tan difcil como les result la entrada.
Los protagonistas han logrado entrar a Chicago por deba-
Tendrn que recorrer casi ocho kilmetros para llegar al
jo de tierra, atravesando los tneles del proyecto contra
punto en el que el TARP se bifurca. Un ramal gira hacia
inundaciones de la ciudad. Su periplo subterrneo no es-
el noroeste y acompaa al Rio Des Plaines en su rumbo
tar exento de peligros pues pronto podrn comprobar
hacia el norte. El otro ramal contina hacia el centro de
que los gigantescos tneles principales son territorio de
la ciudad, en direccin este, en un tramo recto de ms de
caza de una nueva mutacin de los sklo y estn patrulla-
quince kilmetros antes de girar al norte y bordear toda
dos por drones atlante. Unos y otros han sido desplega-
la ciudad en paralelo al lago. Es en este tramo donde se
dos para intentar localizar y eliminar a los miembros de
encuentra la Planta de Tratamiento de Aguas de Chicago,
la resistencia humana.
uno de los principales puntos para acceder a la superficie
Desarrollo de la secuencia. desde el TARP antes de llegar al centro.
Es imposible adivinar la ruta que los protagonistas desea-
rn tomar una vez se encuentren en Chicago y es posible Nota para el Director.
que decidan abandonar los tneles del TARP tan pronto Existen ms accesos al TARP en diferentes pun-
hayan superado los lmites vigilados por los atlantes. En tos a lo largo de su recorrido y en los diferen-
el desarrollo de esta secuenciasuponemos que los prota- tes ramales. La mayora de ellos consisten en
gonistas intentarn avanzar tanto como puedan por los tramos de escaleras que conducen a salas situadas por
tneles, hasta aproximarse al centro de la ciudad, propo- encima del nivel de los tneles en las que confluyen los
niendo varias escenas que culminarn con el encuentro cableados de las instalaciones, hay algunos elementos
con los miembros de la resistencia. de control volumen, caudal y presin del agua, calidad
del aire, etc. y disponen de un montacargas que comu-
Si los protagonistas deciden abandonar el TARP, algunas nica con la superficie.
de las escenas podran ser reescritas para tener lugar en
el exterior y propiciar el encuentro con los miembros Asimismo no en todos los tneles existen rales para
de la resistencia o bien, el Director puede consultar los vehculos elctricos, los cuales suelen utilizarse en los
guiones de los prximos episodios, donde se describen tramos en construccin y retirarse posteriormente. Del
algunas zonas de Chicago y lo que ocurre en ellas, utili- mismo modo, no todos los tneles tienen las mismas
zndolos como base para el rodaje hasta que las accio- dimensiones, existiendo ramales mucho ms pequeos
nes de los protagonistas los conduzcan a contactar con por los que un ser humano solo podra desplazarse ga-
la resistencia. teando.
Cada Director es libre de disponer estos elementos don-
Escena 1. En el TARP. de le resulten ms tiles durante el rodaje, ya que no
El gigantesco tnel por el que transitan an se encuentra se dispone de la ubicacin exacta de los mismos en la
en construccin en el tramo que se aleja de Chicago y, realidad.
si los protagonistas avanzan en esa direccin pronto se
encontrarn con el punto en el que el trabajo espera a Escena 2. Sklos.
ser retomado. En la direccin opuesta, el enorme tnel
contina en un tramo interminable, prcticamente recto Poco antes de llegar a la bifurcacin, los protagonistas
y carente de iluminacin de ningn tipo debido a la falta podrn ver un tramo de escaleras que asciende, girando
de electricidad, ya que si se distinguen en el techo una lentamente sobre s mismo, hasta una sala de control de
serie de lmparas sumergibles. las muchas que hay repartidas por todo el TARP, situada
unos diez metros sobre el nivel de los tneles. Esta sala
Este tramo del tnel se encuentra recorrido por un par de control se ha convertido recientemente en una gua-
de rales destinados a desplazarse por su interior con al- rida para un grupo de sklo subterrneos, enviados aqu
gn tipo de vagn elctrico. Es posible encontrar uno de por los atlantes para rastrear y eliminar supervivientes,
estos vagones en el extremo en el que se paralizaron las en particular a los miembros de la resistencia.
obras: un pequeo vehculo con capacidad para cuatro
personas al que se unen varios vagones para transporte Cuando los protagonistas se encuentren por la zona, si
de materiales en lo que tambin pueden instalarse ms no son cautelosos llamarn la atencin de cuatro de es-
pasajeros de forma relativamente segura. La batera del tas criaturas, que abandonarn su refugio para salir de
vagn est descargada y no les ser de mucha utilidad. cacera. Los protagonistas tendrn derecho a una prue-
ba de PERCEPCIN para evitar ser sorprendidos por los
Ms o menos cada kilmetro se puede encontrar un sklo. Si han sido sigilosos, podran incluso tener la oca-
nuevo canal de desage que comunica con la superficie, sin de ser ellos quienes sorprendan a los sabuesos.
aunque ninguno de ellos est diseado como va de ac-

127
Escena 3. Supervivientes. Escena 4. Hablando con Nate y
En la sala de control el montacargas que comunica con la Choi Jun.
superficie no estar presente ya que se encuentra en la
superficie. En un momento del enfrentamiento con los Aunque no son la fuente ms fiable, sin duda los prota-
sklos o cuando al Director le parezca dramticamente gonistas interrogarn a fondo a Nate y Choi Jun en busca
apropiado, el montacargas comenzar a descender, lo de informacin sobre lo que ha sucedido en la ciudad.
que podrn escuchar perfectamente tanto los protago- Pese a que sus recuerdos han sido manipulados, tienen
nistas como sus adversarios. algunos datos que sern de utilidad y que indicamos a
continuacin.
Una vez llegue abajo, dos personas saldrn de su interior,
un hombre de unos cuarenta aos y un joven asitico de Cuando las naves se situaron sobre la ciudad, no des-
poco ms de veinte. Vienen armados con sendas pistolas cendieron vehculos de ningn tipo de las mismas, tan
automticas, aunque parecen muy asustados. Hace unos solo soltaron algn tipo de baliza que desprenda una
das que pudieron escuchar la llamada de los miembros luz azul. Todas las personas que se encontraban en los
de la resistencia el mismo mensaje que los protago- alrededores de una de las balizas salieron volando por
nistas pudieron ver en Fort Drum y se han armado de los aires pocos segundos despus, ascendiendo hasta las
valor y estn intentando unirse a ellos. Los rumores que naves. Decenas de miles fueron abducidos en cuestin
han escuchado son los que les han llevado a estos tne- de minutos.
les, por los que planean llegar hasta la Planta de Trata- Choi Jun se alej cuanto pudo de las naves y las balizas,
miento de Aguas, donde esperan encontrarlos. hasta que fue imposible y tuvieron que abandonar el co-
Secundarios y Extras de la escena. che, entonces decidieron refugiarse en el metro, junto
Nate Cutter. Asesor fiscal; Bueno con los nmeros; Mi- con otras muchas personas, hasta que dejaron de escu-
graas y recuerdos confusos. char gritos y la ciudad se sumi en una extraa calma.
Habilidades: Saber +2; Engaar +1; Disparar +1; Los aliengenas siguieron bajando a por ms gente en
Choi Jun Woon. Taxista ilegal; Ingenio agudo; Migraas los das y semanas posteriores, aunque ya no volvieron a
y recuerdos confusos. usar las balizas y las grandes naves se unieron formando
Habilidades: Conducir +2; Pelear +1; Carisma +1 una sola. Nate y Choi Jun se ocultaron, como la mayora
Nate y Choi Jun estn juntos por casualidad ya que el de supervivientes, intentando mantenerse lejos de las
asesor fiscal era el cliente que el joven coreano estaba naves. Escucharon que no era seguro intentar abandonar
llevando a casa cuando los atlantes llegaron a Chicago. la ciudad y no lo hicieron.
Llevan meses movindose por la periferia, mantenindo- Los rumores sobre un grupo de humanos que se esta-
se alejados de los aliengenas. Las ltimas semanas las ban enfrentando a los invasores han ido creciendo con el
han pasado junto con un grupo de supervivientes, pero paso de las semanas y los meses. Les ha costado tomar
las cosas cada vez estn ms difciles y los alimentos es- la decisin de unirse a ellos, pero cada vez es ms difcil
casean. Vienen en busca de la resistencia ms como una conseguir alimento y no hay forma de escapar de la ciu-
forma de asegurar su supervivencia que para unirse real- dad por lo que, cuando escucharon el mensaje, supieron
mente a la batalla contra los invasores. que era el momento.
Nota para el Director. Como ya hemos indicado con anterioridad, los recuer-
Nate y Choi Jun no son trigo limpio. Sus histo- dos de Choi Jun y Nate estn llenos de lagunas que han
rias son falsas y ninguno recuerda realmente sido completadas con recuerdos falsos en los que corren
lo que le sucedi tras la llegada de los atlantes. y se ocultan con otras personas. Estos recuerdos han
Sus recuerdos no son reales excepto los de las lti- sido obtenidos de humanos que han sido capturados
mas semanas ya que han sido implantados por los con posterioridad y ni siquiera son suyos, por lo que en
aliengenas antes de liberarlos de nuevo en la ciudad, algunos casos podran no coincidir y son, en su mayora,
junto con otros muchos. Por supuesto ninguno es cons- tremendamente confusos. Si los protagonistas hacen de-
ciente de su situacin real por lo que, de momento, se masiadas preguntas e insisten en esos meses de recuer-
comportarn como verdaderos supervivientes. Tan dos implantados, tanto Nate como Choi Jun se sentirn
solo sus continuas migraas son un pequeo indicador confundidos y algo frustrados.
de la manipulacin que han sufrido sus mentes. Si los actores lo solicitan, una tirada de EMPATA Grande
Estos secundarios tendrn un importante papel en (+3) o una prueba de SABER Buena (+2) si el protago-
prximos episodios por lo que al menos uno de ellos nista tiene conocimientos de Psicologa o similar reve-
sera interesante que sobreviviera y llegase, junto con lar el aspecto migraas y recuerdos confusos, que su-
el grupo de protagonistas, a unirse a la resistencia. giere que ambos han estado sometidos a una situacin
de estrs mental muy severa. Los protagonistas podrn

128
insistir en sus recuerdos sobre esos meses si lo desean, una prueba de SIGILO enfrentada contra la habilidad de
pero no tendrn modo de sacar nada en claro, aunque s PERCEPCIN del drone. Un fallo advertir al aparato de
que podra alimentar cierta paranoia completamente que hay algo que buscar y entonces las pruebas enfren-
fundada, como ya sabemos e, incluso, ganarse la anti- tadas sern contra su habilidad de INVESTIGAR, lo que
pata de Nate y Choi Jun. provocar tambin que el segundo drone acuda a la mis-
ma zona.
Escena 5. Planta de Tratamiento
La aparicin de un par de miembros de la resistencia no
de Aguas. se har esperar. Mientras el resto de sus compaeros
La planta de tratamiento de aguas situada junto al Canal intentan abandonar las instalaciones de la planta y per-
Sanitario tiene conexin con todos los elementos de la derse entre las casas situadas al norte el TARP hace se-
red de abastecimiento de aguas de la ciudad, desde el manas que no lo consideran una ruta segura a causa de
TARP hasta las conducciones que llegan al Lago Michi- los sklo dos valerosos jvenes se han quedado para
gan. Los protagonistas que sigan el tnel principal que intentar capturar a uno de los drones antes de reencon-
conduce hasta el centro de la ciudad, encontrarn el ac- trarse con sus compaeros. Los protagonistas podran
ceso a una amplia instalacin subterrnea que conforma verlos llegar o ser sorprendidos por ellos dependiendo
uno de los puntos principales de control de todo el TARP. del xito en sus pruebas de SIGILO y PERCEPCIN.
Esta instalacin est comunicada con la superficie en dos Si alguno de los drones detecta con seguridad la presen-
puntos, mediante montacargas y unas estrechas escale- cia de humanos armados, tras un par de tomas que
ras que conducen a sendos edificios de la planta. ser el tiempo que tarden en determinar que se encuen-
Los ltimos meses no han tratado bien a las instalacio- tran ante miembros probables de la resistencia ambos
nes, las cuales han sido objeto de ataques por parte de drones intentarn derribar a uno de los humanos utili-
los atlantes. Eso, junto con la falta de mantenimiento, ha zando sus armas aturdidoras, realizando ataques elctri-
provocado que el agua que esta planta vierte a la red ya cos similares a los de un tser. Los cazas, mientras tanto,
no sea apta para consumo humano. La resistencia hace se posarn sobre el tejado del edificio y sus ocupantes
semanas que cort los vertidos de la planta lo que, a pe- descendern del vehculo, liberando a los sklo. Tanto los
sar de haber salvado la vida de muchos que la consuman atlantes como los sklo se dirigirn con rapidez a la loca-
aun a sabiendas de su insalubridad, no ha resultado una lizacin en la que estn los drones con la intencin de
medida efectiva. La gente sigue necesitando agua y estn capturar con vida a un miembro de la resistencia.
dispuestos a consumirla casi de cualquier sitio. Si los protagonistas logran salir con vida de esta escena y
Aunque se mueven con cierta regularidad, la realidad es han conocido a Felipe o Eduardo, los hermanos se ofre-
que el ncleo de la resistencia se encuentra ahora mismo cern a llevarlos consigo a encontrarse con la resistencia.
instalado en estos edificios. Llevan cuatro das intentan- Las caractersticas de los drones de vigilancia las podrs
do reparar y poner en marcha uno de los equipos de de- encontrar al final del episodio.
puracin, lo que han logrado por fin hace unas horas. El
siguiente paso ha sido abrir algunas de las llaves de paso Secundarios y Extras de la escena.
que permitirn que el agua limpia llegue hasta algunos Felipe Mndez. Estudiante Universitario de Ingeniera.
barrios de la zona sur de Chicago. Sgueme, hermano!
La situacin, sin embargo, est a punto de complicarse. Habilidades: Saber +2; Mquinas +2; Carisma +1; Disparar +1;
Dos cazas atlante han detectado algo de movimiento y Eduardo Mndez. Bisbol Universitario; Lanzador prodi-
han dejado caer un par de drones de vigilancia para re- gioso.
correr las instalaciones de la planta. Los drones son dos Habilidades: Fsico +2; Atletismo +2; Pelear +1; Robar +1;
esferas flotantes que se desplazan por el recinto en bus-
ca de seal de vida humana, transmitiendo su posicin y Felipe va armado con un aparato lanzarredes de fabrica-
seal directamente a las naves atlante. cin casera, con la intencin expresa de capturar uno de
estos drones voladores. Tambin lleva una batera con la
Cuando los protagonistas accedan a la planta, ya sea a que pretende lanzar una descarga elctrica que inutilice
travs de uno de los montacargas o por cualquier otro la esfera y que, para su propia sorpresa, funcionar.
medio, y comiencen a moverse por el recinto tendrn la
ocasin de cruzarse con alguno de estos drones y tam-
bin con los miembros de la resistencia.
Si los protagonistas se estn desplazando con precau-
cin, una prueba PERCEPCIN Grande (+3) les permitir
advertir la llegada del drone antes de ser detectados por
l. Para ocultarse del mismo, ser necesario vencer en

129
Criaturas y adversarios del episodio.

Sklo, mutacin inteligente, Sabueso aliengena multiforme. Drone de vigilancia, Esfera voladora.
Aspectos: Por paredes y techos; Camuflaje adaptable; Aspectos: Pequea y rpida; Sensores mltiples; Cons-
Piel blindada; Sin sentido de la vista; truccin slida;
Habilidades: Investigar +5; Fsico +4; Pelear +3; Atletis- Habilidades: Investigar +5; Atletismo [volar] +4; Percep-
mo +2; Saber +1; cin +3; Disparar +2; Sigilo +1;
Estrs Fsico: 4; Consecuencias: Leve Moderada Estrs Fsico: 3; Consecuencias: Leve
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). Armadura: 2. Armadura: 2
Proezas: Ataques: Disparo energa (Dao: 2); Descarga (Dao: 2)
Detector de feromonas. +2 a las pruebas de Investigar
El drone de vigilancia es una esfera voladora de unos
y Percepcin para rastrear o detectar a criaturas que ex-
veinte centmetros de dimetro que dispone de mlti-
perimenten fuertes sensaciones, como miedo, dolor o
ples sensores de deteccin en el interior de una estruc-
deseo.
tura de un compuesto sinttico reforzado similar a las
Cambia formas. La criatura puede cambiar de forma para
armaduras atlante. Dispone de un arma que puede ser
adaptarse al entorno. Este cambio se ve reflejado en una
utilizada para combate o para abrirse paso a travs de es-
variacin en sus puntuaciones de habilidades, as como
tructuras en caso de emergencia. Tambin puede atacar
en sus aspectos. El Director puede intercambiar el valor
con una descarga de energa a corta distancia, as como
entre dos habilidades que tengan un nivel de diferencia o
liberarla a travs de toda su superficie en caso de ser re-
modificar un aspecto. El proceso de transformacin dura
tenida por la fuerza.
una Toma por cada intercambio o por cada aspecto que
se modifique durante el cual la criatura no puede actuar. El drone tiene una autonoma enorme, aunque la ener-
El nico aspecto que no puede ser modificado es Sin ga que lo alimenta ha de ser proporcionada por los
sentido de la vista. atlantes como el resto de su tecnologa, la fuente de
Regeneracin. La criatura puede regenerar sus heridas, energa es su propia mente quedando almacenada en
eliminando sus consecuencias a un ritmo de una por es- su interior merced al oricalco. Como toda la tecnologa
cena. Durante ese tiempo, el Sklo permanecer inmvil atlante, tambin puede ser controlado mentalmente,
e indefenso. accediendo a sus sensores y a la informacin que estos
Armadura natural. Si la criatura sufre una mutacin y captan, hasta una distancia que depender de la capaci-
crea algn aspecto que le otorgue armadura, gana auto- dad mental del atlante y de otros equipos tecnolgicos
mticamente Armadura: 2. que puedan estar siendo utilizados para potenciar dicho
alcance.
Drko n, Terrorfico depredador alado.
Aspectos: Blindaje de escamas; Sentidos aguzados; Astu- Kynigs, Rapaz aliengena.
to y cruel; Muy grande. Aspectos: Garras talonadas; Enormes alas membrano-
Habilidades: Fsico +6; Pelear +5; Atletismo +4; Percep- sas; Sentido de la vista adaptable; Aguijn en la cola;
cin +3; Provocar +2; Voluntad +1; Habilidades: Atletismo +4; Fsico +3; Pelear +2; Sigilo +1;
Estrs Fsico: 6; Armadura: 3 Estrs Fsico: 3; Consecuencias: Leve Moderada
Consecuencias: Leve (x2) Moderada Severa Armadura: 1; Ataque: Garras (Dao:1); Aguijn (Dao:2)
Ataques: Garras y dientes (Dao: 3) Proezas: Ataque en picado; Veneno paralizante; Aguijo-
Proezas: near la presa.
Vuelo de Drko n. Utiliza FSICO en lugar de ATLETISMO
para sus pruebas de movimiento cuando est volando.
Aliento cido. El Drko n puede escupir un chorro de ci-
do que afecta a un objetivo hasta una distancia de dos
zonas, utilizando la habilidad de FSICO. El aliento puede
utilizarse de forma gratuita una vez por escena; usos pos-
teriores en la misma escena requieren del gasto de un
punto de Destino. El objetivo del aliento cido recibe el
aspecto cubierto de cido corrosivo que puede ser invo-
cado para causar daos adicionales.
Ataque mltiple. El Drko n es capaz de combatir a varios
adversarios al mismo tiempo, golpeando con sus garras,
colmillos, cola e incluso las alas.

130
EPISODIO 1X06

CHICAGO,

E
SEIS MESES ATRS
Este episodio est formado por varios flashbacks que Los protagonistas han acudido a la llamada, como casi
mostrarn algunos de los eventos ms importantes su- todos en la ciudad. El punto que han escogido ha sido
cedidos en Chicago en estos ltimos seis meses desde el parque de atracciones del Navy Pier. Miles de seres
que los aliengenas llegaron a la ciudad sobrevolando el humanos abarrotan el lugar. Incluso la gigantesca noria
lago Michigan. del parque, la famosa Ferris Wheel, est llena de gente
preparada para iluminarla con sus velas.
El episodio tambin estar protagonizado por unos per-
sonajes diferentes a los habituales, alguno de los cuales Y justamente en la noria es donde los protagonistas se
formar parte activa de la resistencia contra los invaso- encuentran en este momento, mientras el sol se pierde
res con la que los protagonistas principales de la serie ya poco a poco a sus espaldas y las primeras velas comien-
tomaron contacto en el episodio anterior. zan a encenderse en el extremo del muelle.
Las caractersticas e historiales de estos protagonistas los
puedes encontrar al final del episodio. Secuencia 1. En el Navy
Introduccin para los protagonistas. Pier.
An no han pasado dos das desde que un enorme me- La noria comienza a girar y la gndola de los protago-
teorito impact en el ocano Atlntico, provocando un nistas va ascendiendo lentamente, detenindose cada
terrible tsunami que ha arrasado la costa este norteame- pocos metros para que un nuevo grupo de pasajeros
ricana, destruyendo por completo ciudades como Nueva suba en la gndola siguiente. En pocos minutos la noria
York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han est completa y comienza a girar suavemente, mostran-
muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuen- do una vista magnfica de la ciudad de Chicago y toda la
tra sumido en la desolacin. orilla del lago Michigan.
En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha El sol termina de ocultarse en el oeste y una primera vela
convocado a miles de ciudadanos en las orillas del lago se enciende en el extremo del muelle. La noria se detie-
Michigan, portando velas en un intento de iluminar estos ne con los protagonistas situados en la parte superior,
oscuros momentos. casi en el punto ms alto. Mientras el Navy Pier se va
llenando de puntos de luz, desde su privilegiada posicin

131
pueden ver como a lo largo de la orilla del lago tambin Escena 2. Atrapados en la noria.
comienzan a brotar los puntos luminosos. En pocos mi-
nutos cientos de miles de velas se han encendido hasta Uno de los que saldr corriendo, llevado por el pnico,
donde alcanza la vista. ser el operario que controla la noria. Esto dejar a los
protagonistas atrapados en lo ms alto, a unos cuarenta
Es entonces cuando las nubes comienzan a moverse de metros del suelo, rodeados de otros pasajeros al borde
manera extraa, como si algo enorme las estuviera atra- de la histeria. Estos otros pasajeros sern un grave pro-
vesando... blema ya que los que se encuentran en la zona inferior
Desarrollo de la secuencia. comenzarn a bajar, saltar o descolgarse, provocando
que toda la noria oscile peligrosamente.
Esta secuencia constar de cuatro escenas que se ro-
darn de forma consecutiva. Al finalizar las escenas, los Manejar la noria desde el control no es excesivamente
protagonistas se encontrarn en una ciudad que conti- complicado y cualquiera que se encuentre cerca podr
na siendo atacada y tendrn que decidir cul ser su volver a ponerla en movimiento con una prueba de SA-
siguiente paso, lo que situar el escenario en el que se BER Normal (+1), aunque el hecho de que haya pasaje-
desarrollar la secuencia siguiente. ros intentando bajar en marcha debera complicar la
prueba o provocar algn accidente grave algn pasa-
Escena 1. Ataque aliengena. jero que sufre una cada o queda con un pie atrapado en
la atraccin.
Las naves aliengenas comienzan a surgir entre las nu-
bes, descendiendo mientras sobrevuelan el lago desde Superar la prueba a la hora de mover la noria ser sufi-
el este. Se distinguen docenas de naves que se desplazan ciente para que, aunque sea haciendo paradas, los pro-
en diferentes direcciones, varias de ellas vienen directa- tagonistas estn a pocos metros del suelo cuando la luz
mente hacia Chicago y una en concreto sobrevolar el se vaya en buena parte de la ciudad, paralizando definiti-
muelle en el que se encuentran los protagonistas. vamente la atraccin. Un xito con estilo significar que
la luz se ha ido cuando la gndola de los protagonistas
Desde las naves comenzarn a brotar otros vehculos ya estaba en la posicin para bajar con seguridad. Por
ms pequeos que se mueven a gran velocidad. En la supuesto cuando la noria se detenga, an quedarn pa-
distancia se vern destellos luminosos que surgen de sajeros atrapados en las gndolas que faltan por bajar.
estos cazas e impactan en sus objetivos, irreconocibles
en la distancia. Al norte y al sur, a bastantes kilmetros Segn la posicin en la que se encuentren, escalar por la
de donde estn los protagonistas pero visibles desde su noria ser ms o menos complicado ATLETISMO desde
posicin elevada, se distinguen varias grandes explosio- Normal (+1) hasta Grande (+3) e incluso ser posible
nes que iluminan el cielo nocturno. El caos se desata en simplemente saltar si estn suficientemente cerca del
pocos segundos y una masa enorme de gente comienza suelo. Por fortuna la noria tiene muchos lugares a los
a correr hacia la salida del muelle, arrollndose unos a que agarrarse durante el ascenso o el descenso que
otros. tambin podra ser que un protagonista quisiera ayudar
a otros pasajeros a bajar. Un fallo podra representar
En una situacin as es fcil dejarse contagiar por el p- una grave cada, mientras un empate aadir aspectos
nico por lo que en primer lugar los protagonistas que as como manos sudorosas a un personaje.
lo deseen tendrn que dedicar unos minutos a retomar
el control de s mismos para poder eliminar el aspecto Sin electricidad todava es posible poner la noria en mo-
cuya primera invocacin ser gratuita para el Director. vimiento, desbloqueando el mecanismo de seguridad
La dificultad para superar el pnico ser de VOLUNTAD que impide que la atraccin gire libremente MQUI-
Grande (+3) y los protagonistas que no lo superen sern NAS Buena (+2), para reconocerlo y manipularlo. Una
conscientes de su pulso acelerado y el temblor que re- vez liberado el bloqueo se puede insertar una manivela
corre sus cuerpos, por lo que sufrirn estrs mental en y hacerla girar despacio, aunque al tener pasajeros ser
caso de fallo. necesario hacerlo de forma controlada, lo que requiere
una fuerza considerable. Una prueba de FSICO Enorme
Los protagonistas que tengan conocimientos militares o (+4) y un buen rato de trabajo es lo que se necesita para
especficos sobre Chicago podrn hacer una prueba de que la gente baje sin peligro. Un fallo en esta prueba
SABER a dificultad Normal (+1) para confirmar que las causar estrs fsico o que la noria gire sin control unos
explosiones estn teniendo lugar en dependencias poli- segundos, pudiendo herir de gravedad a alguien.
ciales y militares. Las dos grandes explosiones al norte y
al sur se corresponden con la Estacin Naval de los Gran- Escena 3. Luces en el cielo.
des Lagos la segunda instalacin militar ms grande de
todo Illinois y la Base Scott de las Fuerzas Areas. Mientras los protagonistas logran descender de la noria
y el muelle va despejndose de gente, al menos una do-
cena de naves aliengenas se han situado en diferentes

132
puntos sobre la ciudad y han dejado caer sobre ella va- El pnico est provocando tambin situaciones de vio-
rios objetos desconocidos que emiten una brillante luz lencia cuando algunas personas intentan hacerse con ve-
azul durante su descenso, dejando una estela tras de s hculos ajenos ya sean coches o barcos.
que tarda unos segundos en difuminarse. Los objetos
El Director puede alargar esta escena el tiempo que lo
han descendido a una velocidad controlada, detenin-
considere oportuno, planteando diferentes situaciones a
dose a unos metros del suelo y sin dejar de emitir la luz.
los protagonistas, como por ejemplo:
En el centro, a no demasiada distancia de donde se en-
Los protagonistas podran tener que enfrentarse a
cuentran los protagonistas, ha cado una de estas luces.
otras personas que intentan robarles su vehculo o ha-
Pocos segundos despus de su cada una columna de
cerse con el mismo vehculo que ellos.
polvo comenzar a levantarse en esa zona, ensanchn-
dose y arrastrando hasta la nave situada sobre ellos a Un accidente de trfico les bloquea el camino, en el
todas las personas que se encontraran en el exterior en accidente hay heridos o gente que necesita ayuda.
un radio de casi un centenar de metros alrededor de ella.
Un nuevo objeto luminoso cae muy cerca de donde
La gente saldr volando por los aires, girando sin control,
se encuentran y tienen de nuevo que ponerse a salvo,
mientras sus gritos de terror se mezclan con los de aque-
alejndose a pie o conduciendo peligrosamente entre el
llos que ven la sobrecogedora escena.
rfico.
Los protagonistas vern como la nube de polvo se ex-
tiende y amenaza con cubrir parte del parque en el que Nota para el Director.
se encuentran. Para librarse de ella tendrn que correr y Si utilizas los protagonistas incluidos al final del
alejarse cuanto puedan. Los que superen una prueba de episodio puedes asumir que todos ellos tienen
ATLETISMO Grande (+3) lograrn alcanzar un punto fuera un lugar comn por el que se mueven habi-
del radio de accin del efecto. Aquellos que no lo consi- tualmente: la zona sur de Chicago. En ese lugar que
gan sentirn como si de pronto la gravedad se hubiera no concretaremos ms de forma deliberada podra
invertido y comenzarn a caer hacia la nave aliengena. estar situada la casa de la familia Orellana y los aparta-
El efecto no es tan intenso en el extremo como en la zona mentos de Len y Ray. La residencia del Sargento Zook
central por lo que an tendrn una ocasin de agarrarse tampoco quedara muy alejada de esa parte de la ciu-
a algo para evitar ser arrastrados, superando una prueba dad. Tan solo el matrimonio Brunson, mejor situados
de FSICO Buena (+2). Fallar supondr ser abducidos por econmicamente, tendran su residencia en un punto
la nave aliengena o sufrir tanto estrs como la cantidad ms cntrico que podra quedar de camino hacia esa
por la que se haya fallado mucho ms recomendable, zona sur sin definir, aunque tanto Bradley como Yuki
que an es pronto para dejar a un protagonista fuera de tienen secretos ocultos que podran justificar que co-
la escena, pero queda a criterio de cada Director. Por nozcan el lugar antros de juego que Bradley podra
supuesto cualquier secundario que acompae a los pro- frecuentar o un piso franco para Yuki. De esta forma
tagonistas s que resultar abducido. los protagonistas tendrn argumentos ms razonables
Si lo protagonistas se resguardan en el interior de un para mantenerse unidos, aparte de los pequeos lazos
edificio o bajo alguna estructura resistente, el efecto los creados a partir de sus historias personales.
lanzar contra el techo del recinto que evitar que sean En la prxima secuencia se asume que se estn utilizan-
arrastrados hasta la nave. do estos protagonistas pre-generados y que estos se
encuentran en casa de la familia Orellana. El Director
Escena 4. Huida. tendr que hacer los ajustes necesarios en la escena si
Tras escapar por los pelos de ser abducidos, los prota- las circunstancias del rodaje hacen que deba desarro-
gonistas tendrn que decidir qu hacer a continuacin. llarse en otro lugar diferente.

Las naves continan desplazndose lentamente y lanzan-


do nuevos objetos luminosos en los puntos de la ciudad
Secuencia 2. Invasin.
con mayor concentracin de gente por lo que nuevas co- Han pasado un par de horas desde la llegada de las na-
lumnas de polvo se levantarn en la ciudad cada pocos ves aliengenas y hace ms de quince minutos que las
minutos. naves no lanzan nuevos objetos luminosos para abducir
humanos. De hecho las naves estn comenzando a reu-
La poblacin, completamente aterrorizada, est inten-
nirse en la zona ms cntrica de la ciudad donde se estn
tando huir por todos los medios posibles. Esto implica
uniendo unas a otras, conformando una nica y enorme
que el trfico se est convirtiendo en un tremendo caos
ciudadela flotante. Aunque an hay mucho movimiento
donde los accidentes comienzan a sucederse, aunque
de humanos en la ciudad, el nmero de habitantes se
tambin en la zona del puerto muchos barcos comienzan
ha reducido de forma tan drstica que resulta llamativo
a salir hacia el lago.
escuchar tan poco ruido.

133
Una columna de vehculos detenidos en una enorme actor declara que su protagonista est investigando es-
caravana atasca la salida de la ciudad. Cazas aliengenas pecficamente a los atlantes en vez de a sus criaturas.
sobrevuelan las principales vas de comunicacin y han
Si permanecen atentos, alguno de ellos podr escuchar
disparado sobre algunos vehculos, provocando que la
como el atlante ha enviado por delante a sus sabuesos
mayor parte de estas rutas ya no sean transitables. La
superando una prueba de PERCEPCIN Buena (+2)
gente que intent huir a pie hace rato que fue arrastrada
y como una de estas criaturas se ha lanzado escaleras
hacia las naves.
arriba como si hubiera localizado un rastro claro. Para su
Aquellos que no han sido abducidos ya han aprendido fortuna el sklo se detendr una planta por debajo de
que la mejor opcin es mantenerse a cubierto y son cada ellos y entrar en una vivienda donde podrn escuchar
vez menos los que se aventuran a salir al exterior buscan- claramente varios disparos y seales de lucha. El sklo
do huir de la ciudad. acabar con un vecino de alguno de los protagonistas
al que llamaremos seor Allen y guiar escaleras abajo
La televisin y la radio han dejado de funcionar, las lneas
a la seora Allen entre aullidos, antes de volverse y se-
de telfono se han colapsado incluso la red de telefo-
guir buscando supervivientes.
na mvil y tan solo internet sigue siendo una opcin
para intentar conectar con el exterior, aunque tiene una Evitar la deteccin del sklo es realmente difcil si se en-
funcionalidad bastante limitada y en pocas horas ser to- cuentran cerca y necesitarn superar una prueba enfren-
talmente intil. Eso, por supuesto, siempre que ests en tada entre su VOLUNTAD y la habilidad de INVESTIGAR
una zona de la ciudad en la que todava funcione la red del sabueso. Luchar con l podra provocar que la criatu-
elctrica. ra pida la ayuda del otro sklo e incluso del atlante que,
en principio, se mantendr en la planta baja para enca-
Desarrollo de la secuencia.
minar a los humanos que sus criaturas van encontrando
A lo largo de las tres escenas de esta secuencia, los pro- hacia la nave situada en la calle.
tagonistas vern cmo los aliengenas descienden para
Si los protagonistas buscan una forma de abandonar el
capturar y llevar a sus naves a los humanos que han es-
edificio pueden intentar alcanzar la escalera de incendios
capado a sus intentos de abduccin en masa. Las escenas
para lo cual tienen que salir de la vivienda y abrir la
se rodarn de forma consecutiva y la secuencia finalizar
ventana situada en el rellano de la escalera, la cual est
cuando los protagonistas logren ponerse a salvo del gru-
atascada por falta de mantenimiento o tambin sa-
po de atlantes que ha aterrizado cerca de ellos.
lir por una ventana y recorrer la cornisa hasta el bloque
Escena 1. Naves de transporte. contiguo, lo que requiere de una prueba de ATLETISMO
Normal (+1).
Los protagonistas se encuentran en la zona sur de Chica-
go. Tras varias peripecias han logrado llegar hasta la casa Escena 2. Familiares en apuros.
de la familia Orellana pero all no se encuentra ningn
Mientras la escena anterior va teniendo lugar, uno de los
otro miembro de la familia. Mientras deciden cual ser
protagonistas debera ser uno de los hermanos Orella-
su siguiente paso, asomados a las ventanas podrn ob-
na ver movimiento en la calle. Tres figuras se agaza-
servar como desde las naves principales descienden otra
pan entre las sombras de un callejn a un par de manza-
serie de naves que aterrizarn por toda la ciudad.
nas de distancia. Se trata de Mateo Orellana el mayor
Una de estas naves aterrizar a muy poca distancia del de los hermanos y de sus padres, a los que la presencia
lugar donde se encuentren los protagonistas y de su de la nave aliengena parece haberlos sorprendido en su
interior vern salir a una docena de atlantes armados, trayecto de regreso a casa.
acompaados por un gran nmero de sabuesos sklo.
Una prueba de PERCEPCIN Buena (+2) servir para que
Mientras que uno de los atlantes permanece junto a la
los protagonistas vean como dos sklo estn a punto de
nave acompaado de dos sabuesos, el resto y sus
salir del edificio junto al que se encuentran. Los prota-
sklo se separarn en pequeos grupos, entrando en los
gonistas pueden intentar llamar su atencin de alguna
edificios que los rodean en busca de humanos. Por su-
forma y darles una oportunidad de esconderse o huir,
puesto uno de estos atlantes entrar en el edificio de los
pero la intervencin de los protagonistas solo puede ayu-
protagonistas.
darles en primera instancia ya que, estando en las calles,
Si alguno de los protagonistas que est observando la ms tarde o ms temprano algn sklo los descubrir e
escena realiza una tirada de INVESTIGAR Normal (+1), irn a por ellos.
podr advertir que los Sklo carecen de ojos descu-
briendo el aspecto: sin sentido de la vista, superar la
prueba con estilo tambin les dar una ventaja sobre los
atlantes, los cuales necesitan adaptarse al entorno
estos descubrimientos podran hacerse a la inversa si el

134
Tanto desde el exterior como desde el interior se puede
Nota para el Director. intentar forzar la apertura de las compuertas de la nave,
Mateo Orellana trabaja en el TARP, al igual que para lo que habra que contar con alguna herramienta
varios de los protagonistas pre-generados. No adecuada y superar una prueba de MQUINAS o SABER
dudes en hacer que estos otros protagonistas reconoz- Grande (+3).
can al chico o incluso que tengan cierta amistad con
Dentro de la nave los atlantes solo lucharn cuerpo a
l, cuando ms unidos se encuentren los protagonistas
cuerpo, enfrentndose a cualquier enemigo junto a los
entre s, mejor funcionar el episodio
sklo. Si hay algn protagonista en el exterior de la nave,
Si los protagonistas no intervienen de forma directa, solo los sklo saldrn y lucharn contra l, aprovechando
el fin de los Orellana es ser conducidos hasta la nave su facilidad de movimientos gracias a sus extremidades
atlante, al igual que unos pocos vecinos ms de los al- prensiles.
rededores. Sin embargo la participacin de los prota-
Se puede conseguir ayuda del resto de prisioneros si
gonistas podra derivar en un enfrentamiento armado
se dedican unos instantes a motivarlos y se supera una
que atraera a varios enemigos ms y, ante fuerzas que
prueba de PROVOCAR o CARISMA Grande (+3). Esta ayu-
les superan, huir o ser capturados podran ser las ni-
da se tratar como un aspecto creado por los protagonis-
cas opciones.
tas, el cual podrn invocar de la forma habitual gratui-
El Director no debera tener ningn problema en incor- ta la primera vez pero adems les proporcionar un +1
porar atlantes y sklo al conflicto o a la posible perse- adicional en cualquier prueba en la que la ayuda de estos
cucin. Los atlantes quieren capturar todos los huma- prisioneros pueda justificarse.
nos posibles pero respondern ante unos adversarios
La nave atlante no lleva piloto aunque existe una ca-
armados y los actores tienen la oportunidad de admitir
bina destinada a tal fin y est ascendiendo de forma
la derrota si sus protagonistas se ven superados.
automtica. No ser posible para los protagonistas variar
su rumbo, pero s deciden daarla o manipularla de al-
Escena 3. Prisioneros humanos. gn modo podran conseguir que se estrellara o realizara
Tras una hora de persecuciones, aullidos y disparos es- un aterrizaje de emergencia, tambin automatizado. La
pordicos, la nave atlante estar cargada con unos cin- prueba depender de los medios a utilizar, pero ser ne-
cuenta humanos que se agrupan en su interior, vigilados cesario un xito Excelente (+5) para lograr un aterrizaje
por un soldado atlante y sus dos sklo. Si algunos de los con mnimos daos. De otro modo la nave se estrellar
protagonistas o sus familiares se encuentran en su inte- contra algn edificio causando tanto estrs como el gra-
rior, depender de los que haya sucedido en las escenas do de fallo de la tirada ms cuatro.
anteriores. Si no hacen nada para impedirlo, la nave se perder en
La nave atlante despegar desde la calle, ascendiendo el cielo nocturno y, cuando los protagonistas logren dar
lentamente entre los edificios para despus acelerar y al- esquinazo a los atlantes y se alejen de la zona, la esce-
canzar una de las naves principales en pocos minutos. Si na finalizar. Si han abordado la nave, el aterrizaje o
ningn protagonista hace nada para impedirlo, la escena la cada ser en un punto lo suficientemente alejado
terminar sin ms, sin embargo es de esperar que la cosa de los aliengenas que han quedado en tierra como para
no quede ah. que los protagonistas tengan tiempo de evitarlos, finali-
zando la escena.
Hay muchas cosas que los protagonistas pueden inten-
tar, tanto desde fuera como desde el interior de la nave.
Algunas de ellas las describimos a continuacin: Secuencia 3. Resistencia.
Si estn en el exterior, es posible aunque arriesga- Han pasado casi tres meses desde la invasin y los prota-
do intentar abordar la nave durante su lento ascen- gonistas ahora forman parte de una comunidad mucho
so entre los edificios, para lo cual ser necesario saltar ms grande. Son casi trescientas las personas que con-
sobre ella con una prueba de ATLETISMO Buena (+2) o viven ocultas de la vista de los aliens en el interior del
Grande (+3), dependiendo si estn en un lugar del que U.S. Cellular Field, el hogar de los White Sox, el equipo de
hayan podido tomar carrerilla como una azotea o si, bisbol de Chicago. Los grandes generadores del estadio,
por el contrario, saltan simplemente desde una ventana alimentados con disel, permiten ciertas comodidades
o similar. Tambin sera posible intentar sortear a los at- que los supervivientes crean perdidas.
lantes y sus sabuesos para agarrarse a algn punto del Las comunicaciones con el exterior siguen estando in-
fuselaje cuando an est en tierra, aunque habra que terrumpidas, la presencia de los aliengenas parece
superar varias pruebas enfrentadas. bloquear cualquier tipo de seal. La ciudad permanece
completamente aislada del resto del pas y los escasos
intentos de abandonarla o de entrar en ella si es que

135
los rumores son ciertos son repelidos de forma violen- una ametralladora de gran calibre montada sobre un ve-
ta y expeditiva por las naves que patrullan el permetro. hculo militar que fue derribado por los aliengenas en
las primeras horas tras la invasin. El vehculo formaba
En el interior de la ciudad las comunicaciones tampoco
parte de un pequeo convoy militar que sobrevivi a la
funcionan, salvo la radio. Existe un ruido de fondo que
primera oleada de ataques aliengenas. Procedan de un
satura la mayor parte de la seal, pero sigue siendo po-
centro de entrenamiento del ejrcito completamente
sible transmitir con dificultad. El problema es que los
destruido tras el ataque situado al suroeste, a unos
aliens parecen estar escuchando todo el tiempo. Aun
quince kilmetros del corazn de la ciudad, y trataron de
as, la resistencia sigue transmitiendo, llamando a los
acceder a la zona centro sin xito.
supervivientes de Chicago a unirse contra el enemigo.
Incluso tienen un pequeo lema y un smbolo que pre- Desarrollo de la secuencia.
tende aportar esperanza: Not Alone, no estis solos.
La secuencia est compuesta por seis escenas que pue-
El interior de la ciudad es ahora la zona ms segura. Las den ser rodadas en distinto orden en funcin de las ac-
patrullas aliengenas son prcticamente nulas, siempre ciones de los protagonistas, con la excepcin de la prime-
que la poblacin se mueva en grupos pequeos y no ra y ltima escena que darn origen y fin a la secuencia,
atraiga la atencin de los cazas. Tan solo los sklo son respectivamente.
una preocupacin real, hay cientos de esos seres sueltos
por la ciudad, sobre todo cubriendo las rutas subterr- Escena 1. En moto por Chicago.
neas como el TARP y las lneas de metro. Aun as esos si- La resistencia ha aprendido que la mejor forma de des-
guen siendo los caminos ms seguros cuando se quieren plazarse por la ciudad es utilizando vehculos rpidos y
recorrer largas distancias de forma inadvertida. giles como las motocicletas, capaces de sortear las zo-
Cada da, varios grupos salen del estadio en busca de re- nas en las que el trfico se convirti en una locura o de
cursos: comida, agua, medicinas, armas... cualquier cosa circular por lugares ocultos a la vista, como los tneles
que pueda servir para sobrevivir o enfrentarse a los alie- del TARP o del metro. Los protagonistas tendrn que de-
ngenas. Tambin se ayuda y ofrece refugio a cualquier cidir la ruta que desean tomar hasta la zona centro y si
ser humano que se encuentre con vida. desean que sta sea por la superficie o por alguna de las
dos lneas de metro que pasan cerca del estadio.
La Resistencia como se han empezado a llamar a s
mismos este grupo de supervivientes se ha agrupado Cada opcin tiene sus propios problemas pues mientras
en torno a la figura de un lder, la doctora Yuki Nishimura, que bajo tierra no han de preocuparse de llamar la aten-
quien ha demostrado ser una mujer capaz y una feroz cin de las patrullas areas, encontrarse con un grupo de
combatiente. sklo les podra obligar a retroceder o tener que enfren-
tarse a ellos, quizs delatando su posicin a los alienge-
Nota para el Director. nas. Por contra, en superficie existen ms opciones de
evitar a las patrullas terrestres, pero es imposible man-
La eleccin del lder de la resistencia es algo
tenerse oculto todo el tiempo de los cazas o de las naves
que queda a criterio de cada Director, quien
principales.
puede decidir poner ese papel en manos de cualquiera
de los protagonistas o en manos de un secundario crea- Por el Metro.
do para la ocasin. El trayecto por el metro no tendr ninguna complicacin
si abandonan los tneles antes de llegar a la zona cen-
Los protagonistas se han ofrecido voluntarios para una
tro. Si pretenden aproximarse demasiado, no importa
doble misin:
por cul de las lneas lo hagan, a la altura de Congress
Durante los ltimos das se ha detectado bastante movi- Parkway se encontrarn con un grupo de sklo. Son cua-
miento por parte del enemigo en la zona centro de la ciu- tro criaturas que estarn preparadas para la llegada de
dad, con varias naves de transporte despegando y ate- los protagonistas gracias al sonido de las motocicletas al
rrizando en los alrededores de la Torre Sears. Hace dos recorrer los tneles. El objetivo de las criaturas es impe-
noches la parte superior de la torre se ilumin, as como dirles el paso, pero una vez en combate los perseguirn
varias de sus plantas. Por alguna razn los aliens han aunque huyan por el mismo camino por el que han ve-
vuelto a reabastecer de suministro elctrico el centro de nido.
la ciudad y ese edificio en concreto. Los protagonistas
Si acaban con las criaturas o cruzan dejndolas atrs, los
deben acercarse lo ms posible a la torre para intentar
atlantes que tienen algn tipo de conexin mental con
averiguar qu estn tramando los aliengenas.
las criaturas, como ya hemos visto en episodios anterio-
La segunda parte de su misin consiste en recuperar una res percibirn que algo va mal y estarn en estado de
pieza de artillera que podra ser interesante de cara a alerta, lo que dificultar las futuras acciones de los pro-
los enfrentamientos que sin duda vendrn. Se trata de tagonistas.

136
Por la superficie. alerta. Si son los atlantes los que vencen en la competi-
cin pasaremos a un conflicto del que los protagonistas
Al acercarse al centro resultar muy evidente el aumento
podran intentar huir de nuevo si as lo desean.
de presencia aliengena en esta zona de la ciudad. Son
varias las naves que patrullan el cielo y en la lejana se La intencin es que la deteccin de los protagonistas
pueden distinguir naves de transporte y varios grupos sea una escena dinmica que entremezcle combate y
de atlantes acompaados de sklo, sobre todo en varios persecucin, incorporando a la escena aspectos de si-
de los puentes que cruzan el rio y en algunos puntos de tuacin que den lugar a una escena emocionante, como
Congress Parkway. Una prueba de INVESTIGAR Normal elementos que interfieran en la persecucin vehculo
(+1) tras moverse y examinar varios puntos de los al- atravesado, cristales rotos, escaleras resbaladizas o
rededores ser suficiente para intuir que estn mon- cambios del escenario de la misma pasar de la calle a
tando algn tipo de permetro delimitado por el rio y la un parque o de ah a una biblioteca.
autopista. Sacar la prueba con estilo les permitir ver en
uno de los grupos a un aliengena que sale de algn lugar Escena 3. El convoy militar.
inesperado el interior de un edificio cercano o de los El convoy militar del que los protagonistas pretenden re-
bajos de uno de los puentes. cuperar el arma se encuentra en el cruce entre las calles
Atravesar el permetro formado por los atlantes no es Monroe y LaSalle. Por supuesto, llegar hasta aqu supone
sencillo y los protagonistas tendrn que escoger alguna que ya han tenido que sortear algunas patrullas alien-
ruta que implique cruzar el rio, atravesar la autopista o genas y que habrn podido comprobar que el nivel de
colarse por el parque situado al este. En cada una de es- vigilancia en toda la zona ha aumentado considerable-
tas rutas necesitarn superar al menos una prueba de mente.
SIGILO Grande (+3) para evitar ser detectados, bien por El convoy estaba formado por cinco vehculos, tres de los
un caza aliengena o por alguna patrulla terrestre de at- cuales estn completamente destruidos, as como algu-
lantes y sklo. nos otros vehculos de los alrededores. Toda la zona pa-
Escena 2. Detectados por los rece haber sido objeto de un ataque por parte de cazas
atlantes. aliengenas, con seales de impactos y explosiones tanto
en vehculos como en edificios. El jeep que transporta
Esta escena puede tener lugar en cualquier momento de la ametralladora pesada se encuentra volcado sobre una
la secuencia en el que los protagonistas sean descubier- acera, con aspecto de haber sido derribado por la onda
tos por los atlantes colndose o en el interior del per- expansiva de alguna explosin cercana. Aunque se pue-
metro que han establecido alrededor de la zona centro. den apreciar algunas manchas de sangre en los vehcu-
Para interceptar a los intrusos, los atlantes enviarn en los, les llamar la atencin la ausencia de cadveres.
primer lugar un caza de combate para detectarlos desde Una revisin del vehculo por alguien con conocimientos
el aire. Los enormes edificios de la zona centro dificul- de mecnica les revelar que, aunque est daado, pare-
tarn las maniobras de las naves que dispararn sobre ce en condiciones de andar. El jeep tiene el eje delantero
los protagonistas si tienen opcin. A continuacin, en la doblado, lo que provoca que la conduccin sea bastante
zona en la que se encuentren los protagonistas, una pa- complicada y el vehculo no pueda alcanzar demasiada
reja de atlantes y cuatro sabuesos sklo comenzarn la velocidad sin correr el riesgo de partirlo. Una tirada de
bsqueda por tierra varias tomas ms tarde el tiempo MQUINAS Buena (+2) podra hacer una reparacin
exacto quedar a criterio de cada Director. Si los pro- de emergencia. Por supuesto, para llevarse el vehculo
tagonistas entran en algn edificio o se ponen a cubierto primero tendrn que ponerlo sobre sus cuatro ruedas,
de la nave de algn modo antes de la llegada de la pa- siendo necesaria una prueba de FSICO Fantstica (+6)
trulla terrestre, la nave aliengena dejar caer un par de para lograrlo.
drones de vigilancia para rastrearlos.
Si no desean el jeep, desmontar la ametralladora no es
Los protagonistas pueden tomar muchas vas de accin, complicado una prueba de MQUINAS Normal (+1)
incluido el combate directo contra sus perseguidores, bastar, aunque al ser un arma muy pesada destinada
pero la opcin ms probable ser la de intentar escapar a ir sobre un trpode o en un vehculo, utilizarla o cargar
u ocultarse, siendo ms fcil si se separan. Estos inten- con ella en una moto se dejar notar negativamente.
tos de fuga u ocultacin se tratarn como competicio-
nes entre las habilidades que resulten ms apropiadas, Si los protagonistas deciden revisar el resto de vehculos
normalmente ATLETISMO o SIGILO contra el ATLETISMO en busca de otras armas u objetos de utilidad, una prue-
o PERCEPCIN de sus rivales. Si los protagonistas ganan ba de INVESTIGAR Buena (+2) ser suficiente para que
el enfrentamiento, darn esquinazo al enemigo y podrn tengan xito y encuentren algo de valor. Un fallo en esta
retomar sus actividades, aunque por supuesto los alien- tirada har que uno de los protagonistas mueva algo en
genas seguirn buscando y la zona estar en estado de un vehculo y una granada caiga rodando del mismo... sin

137
la anilla de seguridad. Quienes se encuentren cerca ten- mos ocasin ms adelante, en otro episodio y con otros
drn derecho a defenderse con una tirada de ATLETISMO protagonistas. Si deciden intentarlo, la situacin de-
contra un ataque Enorme (+4). Si alguno de los protago- bera desembocar en un combate que los obligue a huir
nistas decide intentar recoger la granada y arrojarla lejos para evitar ser capturados o podra desencadenarse la
antes de que estalle, necesitar superar una prueba de ltima escena de esta secuencia.
ATLETISMO Fantstica (+6) para evitar el dao a sus com-
paeros o sufrir una consecuencia Severa al estallarle la Nota para el Director.
granada muy cerca. Si eres de esos directores a los que no les im-
porta improvisar, no te gusta conducir un
Una explosin como la del prrafo anterior atraer en
poco a tus jugadores o si, simplemente, te
pocos segundos a los aliengenas pero el Director debe-
parece que han desarrollado un buen plan y que es el
ra aprovechar los fallos o empates en las otras tiradas
momento para que los protagonistas entren al edificio,
para hacer aparecer patrullas areas, sklos, kynigs o
adelante. En los prximos episodios tienes la informa-
cualquier otro contratiempo que mantenga a los prota-
cin que necesitas para jugar esas escenas aunque, por
gonistas en tensin.
supuesto, el plan de los atlantes todava no estar muy
Escena 4. La Torre Sears. avanzado y tendrs que ajustar algunas cosas.

Averiguar lo que est sucediendo en el edificio es la Escena 5. Poniendo bombas.


prioridad para los protagonistas. La torre vuelve a tener
suministro elctrico, lo que resulta evidente durante la Como ms tarde o ms temprano advertirn los protago-
noche cuando el edificio se ilumina, lo que ocurre sobre nistas, los atlantes se traen ms cosas entre manos que
todo en las plantas superiores aunque tambin hay luz el traslado de prisioneros a la Torre Sears. El movimiento
en algunas otras zonas. Con una cierta frecuencia ate- de pequeos grupos que entran y salen de los edificios
rrizan o despegan naves de transporte que se mueven que rodean la torre hasta una distancia de un par de
entre el edificio y la enorme nave atlante que domina manzanas de la misma as como de los distintos puen-
el cielo. Adems, en la parte superior del edificio se dis- tes que cruzan el rio, no debera pasarles desapercibido.
tinguen numerosas figuras voladoras que se posan o se Si los protagonistas siguen a una de estas patrullas hasta
cuelgan en las ventanas y salientes de las ltimas plan- un puente o edificio, podrn ver como el tcnico atlan-
tas, as como en las enormes antenas que coronan el edi- te sita en diferentes puntos del mismo unos objetos
ficio. Se trata, por supuesto, de kynigs. metlicos de aproximadamente la forma y el tamao de
Si los protagonistas se aproximan lo suficiente para lo una caja de zapatos. Cualquiera con unos conocimientos
cual tendrn que esquivar alguna patrulla terrestre de sobre estructuras o demoliciones se dar cuenta de que
aliengenas descubrirn que las naves de transporte todos esos lugares van a ser destruidos mediante explo-
aterrizan frente a la torre, en unos jardines situados al siones controladas, dejando a la Torre Sears como el ni-
otro lado de Jackson Boulevard. Las naves vienen carga- co edificio en pie en un radio de unos trescientos metros.
das de humanos que son guiados al interior del edificio, En el caso de que los protagonistas decidan estudiar al-
azuzados por los atlantes y sus sabuesos. Varios de los guno de estos aparatos, en primer lugar debern encon-
atlantes que entran al edificio llevan las insignias que los trarlos. Localizarlos requiere de una prueba de INVESTI-
identifican como personal tcnico o cientfico algo que GAR Enorme (+4) si no saben an qu es lo que estn
los miembros de la resistencia habrn aprendido a distin- haciendo los aliengenas. Si los han seguido o ya saben
guir en estos meses. que estn buscando explosivos, la dificultad bajar hasta
Si los protagonistas pasan el tiempo suficiente como Buena (+2) y podrn tambin realizar la bsqueda con la
para ver varias de estas naves para lo que debern habilidad de SABER si lo desean.
dedicar al menos un par de horas podrn hacer una Una vez encuentren el primero de estos aparatos, des-
tirada de INVESTIGAR Buena (+2) para darse cuenta de activarlo lo trataremos como un reto consistente en tres
que estn trasladando tan solo a hombres y mujeres que pruebas:
parecen estar en buen estado de salud, pero a ningn
nio ni anciano. Superar la prueba con estilo o si los INVESTIGAR Normal (+1), para confirmar que se trata
protagonistas se interesan expresamente por los deta- de algn tipo de explosivo de activacin remota, ya que
lles revelar que las mujeres aparentan todas estar en- no parece disponer de ningn mecanismo temporizador.
tre los quince y los treinta aos. La franja de edad de los MQUINAS Buena (+2), para desmontar y manipular
hombres es algo ms amplia. el aparato de forma segura. Aunque el desconocimien-
Las calles circundantes y el acceso al edificio estn muy to de la tecnologa aliengena, en ningn momento, les
vigilados. Las posibilidades de entrar al edificio sin ser permitir estar seguros al cien por cien de lo que estn
advertidos deberan ser prcticamente nulas tendre- haciendo.

138
SABER Grande (+3), por alguien con conocimiento so-
bre demoliciones o explosivos, para retirar el compo-
Secuencia 4. Contacto
nente explosivo con seguridad o bloquear su medio de
detonacin.
por radio.
Nos acercamos al presente, apenas una semana antes de
Los fallos en las pruebas deberan acarrear consecuen- los eventos del episodio 5. La resistencia humana de Chi-
cias para las pruebas siguientes, atraer la atencin de cago est formada ms de un millar de personas y ya no
los aliengenas que podran advertir la manipulacin se oculta en el interior del antiguo estadio de los White
a partir de alguna interferencia con el sistema de acti- Sox, destruido por los atlantes hace ms de un mes en
vacin remota o incluso provocar la detonacin pre- un ataque que, por pura fortuna, no cogi a los humanos
matura de una de las cargas que podra ser desde una de improviso.
pequea explosin de un componente secundario hasta
la reaccin en cadena que destruya el edificio y a quienes El complicado traslado de los supervivientes, en peque-
se encuentren dentro, a discrecin del Director. os grupos y por rutas diversas, se haba completado
apenas unas horas antes del ataque, motivado por la fal-
Una vez desactivado uno de los explosivos, la experiencia ta de espacio y la necesidad de alejarse lo ms posible de
del protagonista le har ganar seguridad y podemos re- la zona de influencia aliengena, ante el creciente nme-
cudir a una nica prueba SABER Grande (+3) la des- ro de refugiados que amenazaba la seguridad, aparte de
activacin de otros artefactos posteriores. aumentar las incomodidades de alojar a tanta gente en
Si los protagonistas no lo han hecho an, la destruccin un lugar no preparado para ello.
de los edificios de las calles Monroe y LaSalle podra se- Las casi mil doscientas personas se ocultan en la actuali-
pultar bajo toneladas de escombros el arma que han ve- dad al sur del aeropuerto Midway, repartidos entre varios
nido a recuperar del convoy militar. hoteles situados en la misma manzana, a poca distancia
de una zona comercial en la que an se pueden rescatar
Escena 6. Destruccin total. alimentos en buen estado y no demasiado lejos de una
No existe un momento predeterminado en el que la ex- de las centrales de tratamiento de aguas, de donde se
plosin de los edificios vaya a tener lugar, quedando ste pretende obtener agua potable ya que el suministro de
a discrecin del Director. La explosin dar por finalizada la ciudad est empeorando por momentos y el agua ya
la escena y es recomendable rodarla en el momento dra- no resulta cien por cien recomendable para el consumo.
mticamente apropiado, ya sea mientras se alejan de la La resistencia sigue utilizando una emisora de radio por-
zona centro con su misin cumplida, cuando la tensin ttil para lanzar su mensaje de esperanza a los ciudada-
decaiga o si la escena parece alargarse demasiado. nos de Chicago que an puedan recibirla. Cada emisin
Tampoco est definida la forma en que las explosiones se realiza desde un lugar diferente, siempre en movi-
tendrn lugar. Si todas las cargas son detonadas a la vez miento, para retrasar en lo posible la aparicin de los at-
o si se trata de una escena que detone primero los edi- lantes, quienes captan la seal en cuanto est en el aire.
ficios ms cercanos a la Torre Sears y luego los lejanos Tambin estn llenando la ciudad con una marcas que se
o al contrario es una decisin que deber tomar el han convertido en el smbolo de la resistencia: dos letras
Director en funcin del momento en el que esta escena fundidas una en la otra, NA, Not Alone, no ests solo.
vaya a tener lugar. Estas marcas ayudan a los supervivientes a encontrar a
la resistencia y, al mismo tiempo, pasan desapercibidas
De esta forma, si los protagonistas estn abandonando para las criaturas atlantes ms abundantes en la ciudad,
la zona en sus motos, una enorme explosin simultnea los ciegos sabuesos sklo.
podra resultar impresionante y abrumadora observada
desde la lejana. Por el contrario, si los protagonistas an Pero los lderes de la resistencia son conscientes de su
estn en los alrededores del edificio, una secuencia de debilidad, de que cada da que pasa es un regalo porque
explosiones podra obligarlos a ponerse en movimiento las posibilidades de ser localizados por los atlantes au-
y huir para salvar sus vidas antes de que los edificios cer- mentan con cada nuevo refugiado que llega. Es por ello
canos se derrumben sobre sus cabezas. que han volcado sus esfuerzos en las ltimas semanas en
intentar contactar por radio con el exterior de la ciudad.
Ah fuera, en alguna parte, el ejrcito debe estar comba-
tiendo y ha de haber alguien que pueda ayudarlos. Sus
intentos han dado sus frutos y recientemente han po-
dido determinar que las interferencias que bloquean la
emisin de radio parecen disminuir al aproximarse a la
autopista 294 que es, de facto, la frontera virtual que los
atlantes han establecido con el exterior.

139
El objetivo actual es conseguir emitir ms all de los l- tan solo un kilmetro de margen a la antena indicar
mites durante el mayor tiempo posible. Para lograr darle una dificultad Normal (+1), mientras que situarse bajo
tiempo al equipo que se ocupe de lanzar la seal al aire, el puente de la autopista concediendo cinco kilme-
un segundo equipo se ocupar de crear una distraccin tros de distancia a la antena convertir la dificultad en
para los atlantes en el momento apropiado. Ambas son Magnfica (+5).
misiones de vital importancia.
La orilla que escojan para realizar la misin tambin
Desarrollo de la secuencia. tendr su importancia. Desde la orilla norte existen ma-
yores posibilidades de aproximar la furgoneta al canal,
Esta secuencia est formada por varias escenas que tie-
evitando desperdiciar cientos de metros de cable por tie-
nen lugar en dos puntos opuestos de la ciudad y que en
rra y facilitando la tarea de situar la antena en el rio. Sin
el montaje final se mostrarn entrelazadas, de forma que
embargo el terreno en esa zona es bastante despejado
el espectador pueda seguir los eventos que se desarro-
y un vehculo en movimiento llamar ms la atencin.
llan en paralelo. El Director deber controlar el tiempo
La orilla sur, por el contrario, est mucho ms urbaniza-
que los protagonistas invierten en cada una de las es-
da y favorece a los protagonistas a la hora de acercarse
cenas puesto que lo que suceda en una de ellas podr
con disimulo, sin embargo no es posible acercarse tan-
afectar a las restantes.
to a la orilla del canal se quedarn a casi trescientos
En esta secuencia, los protagonistas se dividirn en dos metros-, cuyo acceso tambin es ms complicado, con
equipos Emisin y Sabotaje que irn acompaados a zonas cubiertas de vegetacin y pequeos riachuelos
su vez por varios secundarios que se han ofrecido volun- que debern cruzar para conseguir situar la antena en el
tarios para una de las dos misiones. La decisin de qu agua. Escoger la orilla norte aumentar en +1 la dificul-
protagonista estar en cada grupo queda a criterio del tad de la prueba de SIGILO, mientras la orilla sur modifi-
Director y el grupo de actores. car la dificultad en -1.
La secuencia finalizar cuando los protagonistas logren Los protagonistas pueden intentar crear ventajas para
escapar de los atlantes tras haber cumplido su misin aumentar sus posibilidades en esta prueba de sigilo, con-
o si son capturados o mueren en el intento. duciendo por lugares inesperados, hacindolo de noche
y sin luces o cualquier otra cosa que se les ocurra. En este
Escena 1. Emisin. caso debern superar una prueba de CONDUCIR con una
Llegando al canal. dificultad a determinar por el Director en funcin de las
circunstancias. El fallo en este tipo de pruebas debera
Los protagonistas irn a esta misin en los vehculos que suponer algn contratiempo relacionado con el vehculo
deseen pero uno de ellos ser forzosamente una peque- un problema de motor, un pinchazo o incluso averas
a camioneta en la que transportan la emisora junto ms definitivas en caso de fallos graves en la tirada.
con la batera que la pondr en funcionamiento y la
antena flotante que ha de navegar por el rio, junto con Fallar la prueba de SIGILO, por otra parte, debera pro-
cinco kilmetros de cable que deben permitir a la antena vocar que los protagonistas tengan que preocuparse de
alejarse lo suficiente como para salir del radio de interfe- los atlantes, ya sea porque envan patrullas terrestres a
rencia de los aliengenas. investigar los movimientos en la zona o porque directa-
mente un caza los sobrevuela intentando destruir la fur-
La primera decisin que deben tomar es desde qu lugar goneta y a sus ocupantes tan solo si el fallo de la tirada
van a llevar a cabo toda la misin, lo que afectar a to- ha sido realmente grave o si el Director decide forzar
das las decisiones posteriores. Segn cunto pretendan adems el aspecto de alguno de los protagonistas.
aproximarse a la autopista 294, la orilla que escojan y el
punto exacto en el que dejen la furgoneta, las dificulta- Escena 2. Sabotaje.
des para acceder al agua o lo llamativa que resultar su
presencia para los aliengenas variarn enormemente.
Estudiando el permetro.
Los protagonistas se encuentran en la periferia del cen-
Cuanto ms se aproximen a la autopista, a mayor distan-
tro de la ciudad, situados en las ventanas de un edificio
cia lograrn situar la antena, lo que aumentar las posi-
desde el que pueden observar la Torre Sears y sus alrede-
bilidades de cumplir con xito la misin. Sin embargo,
dores. Las motos con las que se han desplazado hasta la
la vigilancia de los atlantes presta especial atencin a
zona descansan ocultas en algn lugar cercano.
cualquier movimiento en las cercanas de la autopista.
Por cada kilmetro de distancia que pretendan conceder En los ltimos meses, los atlantes han hecho trabajar a
a la antena, aadiremos un +1 a la dificultad de la tirada docenas de sus prisioneros humanos en esta parte de la
de SIGILO que debern realizar para no llamar la aten- ciudad, retirando escombros y habilitando un gran es-
cin de los atlantes. De este modo, transmitir a cuatro pacio despejado al noreste de la Torre, en el que ahora
kilmetros de distancia de la autopista lo que concede mismo hay varias naves aliengenas, tanto de transporte

140
como de combate. Los prisioneros tambin han partici- miento, demorando a los protagonistas mientras hacen
pado en la construccin del permetro de proteccin que las reparaciones necesarias. Otra posibilidad interesan-
rodea toda la zona centro, formando una barrera que dis- te es utilizar los fallos como excusa para dar inicio a la
curre paralela al rio tanto al oeste como al norte, paralela siguiente escena mientras los protagonistas an no han
a la lnea de costa al este y a lo largo de la autopista al sur. conseguido alcanzar el ro con la antena.
Esta barrera est formada por unas estructuras metlicas
de unos cinco metros de altura que proyectan entre s Escena 4. Sabotaje.
unos haces de energa similares a los que descargan las Colocando explosivos.
armas aliengenas al disparar. La resistencia desconoce
qu tipo de fuente de energa mantiene la barrera pe- Aunque los protagonistas podran dar con formas creati-
rimetral en funcionamiento o la ubicacin de la misma. vas e ingeniosas de acceder al interior del recinto y crear
la distraccin en otro punto, la opcin ms simple es, sin
La barrera puede abrirse para permitir el paso a los at- duda, intentar volar con explosivos una o dos de las es-
lantes cuando es necesario ha sucedido en muy pocas tructuras que mantienen la barrera. Esta distraccin ha
ocasiones, realmente y siempre lo hace desconectan- de crearse en el momento adecuado, coincidiendo con
do el haz de energa entre las mismas dos estructuras, la hora a la que el otro equipo va a intentar transmitir su
en un punto del tramo sur que da acceso a la autopista y seal. En esta escena asumiremos que los protagonistas
que se encuentra despejado de escombros y vehculos. toman esta opcin, en caso de escoger otra, el Director
En los alrededores del edificio es fcil contar en todo deber decidir la mejor forma de resolver la situacin,
momento al menos media docena de atlantes y algunos aunque el hecho de tener una hora lmite debera disua-
sabuesos. Estos aliengenas se encuentran habitualmen- dirlos de intentar acciones mucho ms complejas.
te en la entrada principal del edificio o junto a las naves, Tras decidir en qu punto van a actuar sobre la barrera,
aunque en ocasiones puede observarse como una pareja la primera dificultad consistir en acercarse hasta las es-
realiza una ruta por el permetro. tructuras sin ser vistos. La realidad es que los atlantes no
estn preocupados por un ataque contra la torre, algo
Escena 3. Emisin. que les parece inconcebible a pesar de la existencia de
Llevando la antena al canal. un grupo humano resistente y, por tanto, los protagonis-
tas tan solo necesitarn superar una prueba de SIGILO
Como ya hemos comentado, la orilla que escojan afecta-
Normal (+1). En caso de fallar o si el Director desea ani-
r a las posibilidades de acceder al canal con la antena.
mar un poco la escena, un sklo solitario podra cruzarse
Desde la orilla norte el acceso es sencillo, casi inmediato.
en la ruta de los protagonistas en el momento ms in-
Los protagonistas descargarn la antena y soltarn el ca-
oportuno y de forma totalmente casual quizs activan-
ble en el ro con relativa facilidad. Tan solo ser necesaria
do un aspecto de alguno de los protagonistas a cambio
una prueba de FSICO Enorme (+4) ya que la antena
de un punto de Destino. En funcin del objetivo de los
tiene un peso considerable que podrn realizar con las
protagonistas podra ser necesario cruzar el ro o realizar
reglas de trabajo en equipo hasta un mximo de cuatro
otra tarea que requiera de alguna tirada extra.
personajes; y otra de ATLETISMO Buena (+2) para des-
cender con seguridad por la resbaladiza pendiente que Una vez en la estructura, situar las cargas correctamente
lleva hasta el agua. se podr realizar con una prueba de SABER Buena (+2).
La dificultad de la prueba podra verse aumentada si los
Desde la orilla sur la cuestin se complica algo ms. La
protagonistas han sufrido algn tipo de retraso y han de
prueba de FSICO Enorme (+4) les permitir llegar hasta
disponer las cargas apresuradamente. Para su desgracia,
un riachuelo que han de cruzar. Quedarn todos empa-
parte del material explosivo del que disponen roba-
pados en agua salvo que recurran a algn mtodo in-
do de algn punto de la ciudad est defectuoso y no
genioso para hacerlo. La antena montada sobre una
har explosin. Los protagonistas podrn darse cuenta
estructura flotante no representar un problema en el
de este problema si examinan previamente el material
agua. Despus tocar atravesar una zona de densa vege-
cosa poco probable o si obtienen un xito con estilo
tacin con el suelo cubierto de barro donde cada prota-
en la colocacin de las cargas explosivas. Si no se dan
gonista deber superar una prueba de ATLETISMO Buena
cuenta antes, descubrirn el problema al intentar hacer
(+2) y todo el grupo una nueva prueba de FSICO Enorme
estallar las cargas.
(+4) hasta llegar al ro y dejar la antena en el agua.
Corregir el problema, eliminar el explosivo defectuoso y
Los fallos en estas pruebas deben suponer cadas y res-
volver a colocar las cargas en menor cantidad y, por
balones, tanto de algn protagonista que obligue al
lo tanto, con necesidad de optimizar sus efectos nece-
grupo a una nueva tirada de FSICO para evitar que la
sitar de una nueva prueba de DEMOLICIONES Grande
antena se caiga como, por supuesto, de la propia an-
(+3) que el Director debera transformar en Magnfica
tena, que podra sufrir daos que afecten a su funciona-
(+5) alegando premura de tiempo.

141
Cuando todo est dispuesto para la detonacin y los pro- a los atlantes, superando una prueba de EMPATA Gran-
tagonistas estn retirndose a un lugar seguro desde el de (+3) es complicado saber cul es su actitud bajo la
que realizarla pero antes de que todo explote por los armadura tendrn la sensacin de que estn bastante
aires dar comienzo la siguiente escena destinada a relajados y no prestan una atencin excesiva a los pri-
este grupo. sioneros que estn acompaando.

Escena5. Emisin. La situacin se volver realmente sorprendente cuan-


do los protagonistas vean como uno de los prisioneros,
La patrulla sklo. justo antes de subir a la nave, decide arrojarse al suelo
Cuando los protagonistas dejen la antena sobre el agua y pasar bajo ella, corriendo a continuacin a ocultarse
y mientras la corriente la hace flotar lentamente rio aba- entre las dems naves, alejndose poco a poco hasta
jo, cuatro sabuesos sklo entrarn en escena. Se trata llegar a una de las zonas donde an quedan escombros
de una patrulla de caza y su actitud EMPATA Normal acumulados entre los que desaparecer de la vista de los
(+1) denota claramente que estn rastreando a alguna protagonistas.
presa concreta.
Escena 7. Emisin.
Los sabuesos se acercarn lo suficiente como para que
los protagonistas necesiten preocuparse por enmascarar
Los supervivientes.
su presencia y evitar cualquier tipo de sonido que los de- Tras superar el problema de los sklo y con la antena ya
late. Su ausencia de sentido de la vista les har ignorar la en el agua presumiblemente y alejndose con la co-
presencia de la antena y la furgoneta pero no as el ras- rriente, un aullido sklo ser seguido por un grito de do-
tro de todos los humanos sudorosos tras el esfuerzo lor, disparos y el sonido de alguien que corre por su vida.
que han estado movindose por la zona en los ltimos
Los sklo que continuaron tras su presa original en la es-
minutos. Dos de los sklo se acercarn a examinar estos
cena anterior, han dado finalmente con ella. Se trata de
nuevos rastros mientras que los otros dos continan tras
un hombre y una mujer que intentan llegar a la zona sur
la presa original.
de la ciudad, alentados por un mensaje que han captado
La forma en la que lidien los protagonistas con esta ame- milagrosamente hace unos das emitido por la resisten-
naza podra hacer que tuvieran que enfrentarse a los cia. Los sklo llevan siguindolos desde hace ms de una
cuatro sklo o incluso derivar en un ataque ms directo hora y al fin les han dado alcance.
por parte de los cazas atlantes que sobrevuelan la zona
Ser la mujer la que aparezca por la zona en la que se
fronteriza.
encuentran los protagonistas, lanzndose hacia ellos en
Escena 6. Sabotaje. busca de ayuda y atrayendo a uno o ms de los sklo
tras de s, mientras el resto da cuenta de su compaero.
Traslado de prisioneros varones.
Secundarios y Extras de la escena.
En un momento dado, antes de la explosin, las puertas
del edificio se abrirn y un par de atlantes aparecern Martina Valeri. Profesora de baile en buena forma.
escoltando a un grupo de humanos que avanzan en fila Habilidades: Atletismo +2; Fsico +1;
india. Los humanos son todos varones con un rango de Jonah Grant. Agente de seguros cobarde pero honrado.
edad muy amplio se pueden ver algunos que son poco Habilidades: Carisma +1; Empata +1;
ms que nios y otros que casi son ancianos y de mul-
titud de razas. Todos los del grupo visten igual, con una Escena 8. Sabotaje.
especie de tnica gris que recuerda en cierto modo a
una bata de hospital y van descalzos.
El fugitivo.
Los protagonistas pueden continuar con su plan tal y
Una prueba de INVESTIGAR Buena (+2) revelar que es-
como tenan previsto, ignorando al humano fugitivo, en
tos prisioneros no solo no parecen estar en malas con-
cuyo caso probablemente no vuelvan a saber de l. Sin
diciones, sino que probablemente se encuentran ms
embargo tambin podran decidir ayudarlo en su intento
descansados y mejor alimentados que los propios pro-
de fuga para lo cual necesitan, en primer lugar, volver a
tagonistas. Por otra parte, una prueba de EMPATA Nor-
localizarlo. Si deciden retrasar la detonacin de los ex-
mal (+1) les permitir darse cuenta de que su actitud es
plosivos hasta encontrarlo lo que podra poner en ries-
extraa ya que no se ve en ellos ni sumisin ni rechazo
go el xito de la otra misin la dificultad de las pruebas
sino una especie de apata o ausencia de emociones.
ser la que indicamos a lo largo de la escena. Por el con-
La fila avanzar en direccin a las naves de transporte, trario, volar por los aires una de las torretas disparar la
permitiendo contar hasta cincuenta personas que co- alarma general y los atlantes se movilizarn, intentando
menzarn a entrar en una de ellas. Si deciden observar localizar a los asaltantes.

142
Buscar al humano requiere que los protagonistas se
muevan por el permetro, buscando y al mismo tiempo Nota para el Director.
intentando permanecer ocultos de los atlantes. Conver- En esta escena debera haber realmente pocas
tiremos todas estas acciones en un reto que determinar oportunidades para que los protagonistas inte-
el xito o fracaso de su accin. La primera prueba ser racten con el fugitivo y obtengan informacin
de ATLETISMO Buena (+2), para moverse con rapidez de de l, sobre todo debido a la premura de tiempo que les
un punto a otro antes de que el fugitivo se aleje dema- obligar a no demorar demasiado la detonacin de los
siado; la segunda de SIGILO Buena (+2), para no llamar la explosivos y tras la que tendrn que huir.
atencin de posibles patrullas atlantes; la tercera de IN- Aun as, si deciden forzar la situacin no deberan sacar
VESTIGAR Grande (+3), para encontrar al fugitivo, quien mucha ms informacin que su nombre, que sabe que
avanza escondindose y podra haber tomado cualquier los atlantes mantienen separados a hombres y mujeres
direccin. aunque desconoce el motivo y que cree que les han he-
En funcin del resultado de las pruebas, el Director po- cho algo en el cerebro, aunque no sabe qu.
dr tomar diferentes decisiones mezclando convenien- Si los protagonistas deciden llevarse el cadver del pobre
temente lo que se sugiere en los prrafos siguientes o hombre hasta el cuartel de la resistencia, podrn descu-
aadiendo cualquier otra opcin de su propia cosecha: brir que, en efecto, tena algn elemento de pequeo
Si la mayora de las pruebas han sido exitosas, los pro- tamao insertado en un punto del cerebro que ha hecho
tagonistas localizarn al fugitivo varias manzanas al este, explosin, matndolo en el acto.
caminando a paso rpido en direccin a Grant Park. Su si-
lueta aparece y se pierde entre los edificios de esta zona Escena 9. Emisin.
que an continan en pie y, si no llaman su atencin La antena se atasca.
de algn modo, lo perdern de nuevo poco antes de lle- Durante unos cuantos minutos, los protagonistas vern
gar al parque. como la antena se aleja flotando poco a poco, despus
Si hay muchos fallos en las pruebas de ATLETISMO, el se perder de vista pero sabrn que contina su avance
fugitivo les sacar ventaja y solo podrn verlo a lo lejos. porque el cable contina desenrollndose y extendin-
Llamar su atencin ser ms complicado y si hacen mu- dose. Poco despus, cuando la antena haya recorrido
cho ruido tambin atraern la atencin de varios sklo unos quinientos metros tras cruzar bajo la autopista, no-
cercanos. Los protagonistas pueden decidir dividirse, tarn que ha dejado de avanzar segn el lugar en el
quedando los ms lentos atrs. que hayan lanzado la antena a la corriente, quedar por
desenrollar una cantidad diferente de cable.
Fallar varias pruebas de SIGILO es con diferencia la
peor opcin ya que los protagonistas se toparn con un Para averiguar que ha sucedido, alguno de los protago-
par de atlantes que patrullan el permetro junto a sus nistas tendr que avanzar hasta una posicin en la que
sklo. El nico punto a favor es que se encuentran en pueda intentar localizar la antena y superar una prueba
lados diferentes de la barrera de energa y tendrn unos de INVESTIGAR Normal (+1). Si supera la tirada, distin-
segundos para huir o esconderse mientras los atlantes guir la antena en la lejana, atascada entre las ramas
les disparan antes de que la barrera desaparezca en el que cuelgan sobre el ro en la orilla opuesta. Superar la
punto apropiado y salgan en su busca. prueba con estilo servir para que el protagonista se d
cuenta de que otros observadores tambin se han inte-
La prueba de INVESTIGAR es suficiente con que uno de
resado por la antena, se trata de dos kynigs que aca-
los protagonistas la supere para localizar al fugitivo.
ban de descender sigilosamente sobre el puente de la
Si logran encontrarlo y llamar su atencin, el fugitivo autopista atrados por el extrao objeto flotante. Si hay
acudir hasta la cercana de los protagonistas con la es- protagonistas vigilando el cielo, atentos a una posible
peranza de que stos puedan ayudarlo a escapar. No es presencia aliengena, tendrn derecho a una prueba de
el objetivo de esta escena el detallar todas las posibili- INVESTIGAR Buena (+2) para ver su llegada.
dades, pues sin duda los actores hallarn diferentes e
Los protagonistas podrn intentar liberar la antena de
imaginativos mtodos para lograrlo empezando por el
dos formas: tirando de ella mediante el cable o nadan-
ms obvio que ser la propia explosin que ha de inuti-
do hasta donde se encuentra atascada y hacindolo ma-
lizar parte de la barrera, sin embargo si lo consiguen,
nualmente.
apenas unos pasos despus de abandonar el permetro
el fugitivo sufrir un fuerte espasmo y caer al suelo sin Si deciden tirar del cable, descubrirn que la antena est
vida, sangrando por la nariz, los ojos y los odos. ms atascada de lo que pareca en un principio. Ser ne-
cesario superar una prueba de FSICO Grande (+3) para
lo cual podrn trabajar en equipo y la antena se libe-
rar, partiendo algunas ramas en el proceso. Un fallo en

143
la prueba significar que el cable se ha desconectado de Escena 11. Emisin.
la antena y no tendrn ms remedio que nadar hasta all
para repararlo. Estamos en el aire.
Si escogen la opcin de nadar en las fras aguas del canal, Una vez la antena est desplegada y en posicin, los per-
debern superar una prueba de ATLETISMO Normal (+1) sonajes conectarn la grabacin que el equipo instalado
y, salvo que lleven ropa adecuada que les asle del fro, en la furgoneta comenzar a emitir. Se trata de una seal
realizar una prueba de defensa con FSICO contra un ata- de audio y video codificada que incluye el mensaje gra-
que Grande (+3), tanto a la ida como a la vuelta o mien- bado por la lder actual de la resistencia que se emite
tras no cambien su ropa por otra seca y entren en calor. habitualmente en el rea de Chicago y que pudimos
ver en el episodio anterior.
Por supuesto los kynigs no sern indiferentes al nuevo
movimiento que hay en el agua. Si la antena retrocede, Uno de los protagonistas aquel que est operando el
la seguirn con la vista hasta localizar a los protagonistas, equipo emisor deber realizar una prueba de MQUI-
lanzndose en un ataque en picado sobre ellos que NAS o SABER relacionada con las telecomunicaciones, a
podra alertar a otras criaturas aliengenas, a criterio del una dificultad que ser igual a la distancia a la que se
Director y en funcin de las acciones de los protagonis- han quedado de la autopista es decir, cuanto ms lejos
tas o sobre la antena impidiendo su avance o tirando estn y menos distancia haya podido alejarse la antena,
del cable hasta soltarlo. Si es un personaje el que nada ms difcil ser la prueba. Por ejemplo, si los prota-
en el agua, necesitar superar una prueba de SIGILO gonistas estn emitiendo desde dos kilmetros de dis-
Magnfica (+5) para que las criaturas no lo detecten des- tancia, la dificultad ser Buena (+2), mientras que emi-
de su ventajosa posicin. Por supuesto, si desconocen tir desde cuatro kilmetros aumenta la dificultad hasta
que las criaturas se encuentran all, ni siquiera tendrn Enorme (+4). Si estn emitiendo desde la orilla sur la
derecho a la prueba. cual est alejada del ro casi trescientos metros au-
mentaremos la dificultad en (+1).
Si la antena ha sufrido daos, repararlo no es complica-
do y bastar con una prueba de MQUINAS Buena (+2), La prueba no tiene como objetivo averiguar si la emisin
utilizando una herramienta apropiada. lograr salir al aire el pblico ya sabe que lo har desde
el episodio anterior, sino el tiempo que tardarn los
Escena 10. Sabotaje. protagonistas en cerciorarse de que esto es as.

Tras la explosin. Superar la prueba significar que cuando los atlantes re-
accionen al advertir la presencia de la seal lo que ha-
Tras la explosin los atlantes reaccionarn con rapidez y rn casi inmediatamente los protagonistas ya sabrn
en pocos segundos una patrulla formada por un par de que su misin ha sido un xito, pudiendo huir de la zona
soldados aliengenas con sus sabuesos sklo alcanzar el antes de que los atlantes comiencen la bsqueda, inclu-
lugar del atentado. Los protagonistas deberan enfren- so con la furgoneta si lo consideran necesario. Fallar la
tarse a pruebas de ATLETISMO o de SIGILO Buenas (+3) prueba, por el contrario, supondr que los atlantes loca-
para intentar alcanzar sus motos con rapidez o mante- lizarn el origen de la seal y caern sobre ellos cuando
nindose ocultos a la vista. Un caza tambin despegar y an no hayan tenido tiempo de reaccionar.
se unir a la bsqueda poco despus.
La escena acabar convertida en una persecucin por
De un modo u otro, toda la situacin debera acelerarse parte de los atlantes, con los protagonistas recorriendo
y la escena podra ganar muchos enteros si acaba con- las calles en sus vehculos intentando darles esquinazo y
vertida en una persecucin por parte de los atlantes, con ponerse a salvo.
los protagonistas recorriendo las calles en sus motos a
toda velocidad. Si los miembros del otro grupo realizan el sabotaje mien-
tras esta escena est en marcha, los protagonistas ga-
Si los miembros del otro grupo realizan la emisin por narn una importante ventaja ya que sus perseguidores
radio mientras esta escena est en marcha, los protago- estarn recibiendo rdenes contradictorias, pudiendo
nistas ganarn una importante ventaja ya que sus per- invocar dicho aspecto de forma gratuita una vez.
seguidores estarn recibiendo rdenes contradictorias,
pudiendo invocar dicho aspecto de forma gratuita una
vez.

144
Len Polyakov

3
Gigantesco obrero ruso
Ingenuo, con un corazn acorde a su tamao Fsico
Sobrevivi a las aguas heladas del lago Baikal Pelear Mquinas
Trabaja con maquinaria pesada en las obras del TARP Conducir Percepcin Voluntad
El futuro es para los que saben vivir el presente Atletismo Disparar Recursos Saber

El tamao importa. Cuando invocas el aspecto Gigantesco obrero ruso, puedes crear automti-
camente una ventaja que requiera una prueba Buena (+2) para ser eliminada.
Puos enormes. Una vez por escena consigues automticamente un impacto en combate cuer-
po a cuerpo que causa 2 puntos de estrs.
Presencia intimidante. Len es tan enorme que puede realizar las pruebas de intimidar con
FSICO en vez de PROVOCAR.

El pasado. El presente.
Len naci hace veinticinco aos en la ciudad de Irkutsk, en Siberia, An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
en el seno de una humilde familia de trabajadores del ferrocarril. Su en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
infancia vino marcada por una terrible experiencia sufrida cuando te- do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
na tan solo catorce aos. Durante una excursin de caza a lago Baikal como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
a finales del invierno, tanto l como su hermano Sergei cayeron a las muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra desolado.
aguas heladas al quebrarse el hielo bajo sus pies. La rpida interven- En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
cin de su padre logr sacarlos de las aguas pero Sergei no sobrevivi miles de ciudadanos a orillas del lago Michigan, portando velas en un
a la hipotermia. intento de iluminar estos oscuros momentos. T tambin has acudido
Con apenas veinte aos, Len dej Siberia para trabajar en unas pros- a la llamada, como casi todos en la ciudad. El punto escogido ha sido
pecciones petrolferas en el Mar de Ojotsk. All trab amistad con Ray el parque de atracciones del Navy Pier. Miles de seres humanos aba-
Wilson, un afroamericano enjuto e impulsivo, quin le convenci de rrotan el lugar. Incluso la gigantesca noria del parque, la llamada Ferris
que su futuro estaba en los Estados Unidos. El propio Ray fue quien Wheel, est llena de gente preparada para iluminarla con sus velas.
cuatro aos ms tarde le consigui su actual puesto de trabajo en las Y justamente en la noria es donde te encuentras en este momento,
obras del TARP de Chicago. mientras el sol se pierde poco a poco hacia el oeste y las primeras velas
Len siente una gran admiracin por la forma de vida libre y sin ata- comienzan a encenderse en el extremo del muelle. Te acompaa tu
duras de Ray, quien parece conocer a todo el mundo en todas partes. amigo Ray, al que casi has tenido que obligar a venir. No es que no le
Arrastrado por su influencia y la amistad que les une, hace unos me- importe lo que ha sucedido, est tan afectado como cualquiera, pero
ses Len particip en un trabajo extra que Ray le ofreci. El trabajo no es una persona que acuda a este tipo de actos.
incluy colarse en una discoteca del extrarradio, reducir a un par de En realidad no tenas intencin de subir a la noria. Tan solo planeabas
guardias de seguridad y esperar al otro lado de una puerta. No est encender tu vela junto a todos los dems y rezar una oracin, pero jus-
seguro de lo que pas en el interior pero Len escuch claramente dos to entonces has visto a Carla, la chica del gimnasio. Te ha sorprendido
disparos antes de que Ray regresara. Gan mucho dinero esa noche verla con un uniforme de guardia de seguridad del parque, vigilando
pero an no est seguro de si quiere volver a participar en algo as. que la noria no se sobrecargue de gente. No has podido evitar acercar-
Len ha dejado atrs su vida anterior y, aunque an mantiene el con- te para dejarte ver y, claro, la nica excusa era subir a la noria.
tacto con sus padres, las llamadas y los emails se van distanciando Junto a vosotros han subido otras cuatro personas, completando la ca-
cada vez ms en el tiempo. Actualmente el trabajo, el gimnasio don- pacidad de la gndola aunque t casi ocupas dos espacios. Dos de
de pasa varias horas a la semana y una joven latina llamada Carla a ellos son un muchacho de unos veinte aos, acompaado por un an-
la que conoci hace un par de das en la sala de musculacin ocupan ciano su abuelo? que viste un uniforme militar de gala de algn
toda su atencin. cuerpo que desconoces. La otra pareja son un matrimonio y, casualida-
des de la vida, se trata del seor Brunson uno de los ingenieros de la
empresa para la que trabajas y su preciosa esposa japonesa.

145
Ray Wilson

3
Buscavidas escurridizo
Debe favores a gente muy peligrosa Contactos
Ha vivido en muchos sitios diferentes Sigilo Robar
Le atraen los trabajos ms peligrosos Saber Atletismo Carisma
Le gusta vivir rodeado de excesos Mquinas Disparar Percepcin Engaar

Un amigo en cada puerto. Siempre que llegues a un sitio, puedes hacer una tirada de CONTAC-
TOS Buena (+2). Si tienes xito, tienes un conocido en el lugar que te debe un pequeo favor.
Manos firmes. Tus manos nunca tiemblan, +2 a superar una prueba utilizando ROBAR.
Esfumarse. Si no ests envuelto en un conflicto, puedes hacer una prueba enfrentada entre tu
SIGILO y el valor ms alto de PERCEPCIN de los presentes. Si tienes xito, la prxima vez que
alguien se gire a mirarte o hablar contigo, ya no estars.

El pasado. El presente.
Ray naci hace veintitrs aos en el interior de una caravana en mo- An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
vimiento, quizs esa sea la razn por la que es incapaz de vivir ms de en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
tres o cuatro aos en un mismo sitio. do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
Sus padres se separaron cuando era solo un cro en medio de una des- como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
comunal bronca. Fue un tema de cuernos, el padre de Ray nunca fue muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra desolado.
un hombre fiel. La polica tuvo que intervenir, dejando a Ray en un En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
centro de acogida durante unos das. En el juicio posterior, el juez pre- miles de ciudadanos a orillas del lago Michigan, portando velas en un
gunt a Ray con cul de sus progenitores quera quedarse... intento de iluminar estos oscuros momentos. T tambin has acudido
La vida con su padre fue una constante aventura, siempre de una ciu- a la llamada, como casi todos en la ciudad. El punto escogido ha sido
dad a otra, realizando trabajos espordicos, normalmente peligrosos y el parque de atracciones del Navy Pier. Miles de seres humanos aba-
en ocasiones ilegales, pero siempre bien pagados. La suerte se termin rrotan el lugar. Incluso la gigantesca noria del parque, la llamada Ferris
cuando Ray tena diecisiete aos. Un cncer vertiginoso se llev a su Wheel, est llena de gente preparada para iluminarla con sus velas.
padre en cuestin de semanas. Ray cambi la vieja caravana por una Y justamente en la noria es donde te encuentras en este momento,
motocicleta, ech sus posesiones en una mochila y continu su vida. mientras el sol se pierde poco a poco hacia el oestes y las primeras
Un par de aos despus, un conocido ofreci a Ray la oportunidad de velas comienzan a encenderse en el extremo del muelle. Te acompaa
ganar mucho dinero con un trabajo dursimo en el otro extremo del tu amigo Len, quien casi te ha tenido que obligar a venir. No es que
mundo: perforador en una planta petrolfera del Mar de Ojotsk. All no te importe lo que ha sucedido, ests tan afectado como cualquiera,
conoci a un tipo excepcional: Len Polyakov, un ruso siberiano gran- pero no eres una persona que acuda a este tipo de actos.
de como una montaa, con un corazn generoso y un tanto ingenuo. En realidad no tenais intencin de subir a la noria, pero entonces Len
Durante los dos aos que permaneci all, se hicieron inseparables. ha visto a esa chica del gimnasio de la que te habl el otro da: una
preciosa latina vestida con el uniforme de guardia de seguridad del
A su vuelta a los Estados Unidos, Ray pidi algunos favores para con- parque. Estaba junto a la noria por lo que la nica excusa para acercar-
seguir traer a Len al pas. Un ao despus ambos tenan trabajo en la se ha sido subir a la atraccin.
construccin del TARP de Chicago, trabajando con maquinaria pesada
y explosivos, abriendo nuevas rutas para los tneles en la roca viva. Junto a vosotros han subido otras cuatro personas, completando la
capacidad de la gndola aunque realmente Len casi ocupa dos es-
Por supuesto los favores hay que pagarlos. Hace unos meses, un pez pacios. Dos de ellos son un muchacho de unos diecinueve o veinte
gordo de los bajos fondos de Chicago pidi a Ray que resolviera un aos, acompaado por un anciano su abuelo, probablemente que
asunto. Ray no le explic a Len de qu se trataba pero aun as se viste un uniforme militar de gala del cuerpo de Marines. La otra pareja
apunt. Se dirigieron a una discoteca de la zona sur, Len se encarg son un matrimonio y, casualidades de la vida, se trata de Bradley Brun-
de los guardias y Ray entr hasta el despacho para disparar dos veces son uno de los ingenieros de la empresa para la que trabajas que,
en el pecho al dueo. Minutos despus abandonaron el lugar en silen- por lo que has escuchado, tiene algunos problemas con la botella y
cio y Len no ha vuelto a mencionar el tema. su preciosa esposa japonesa.

146
Carla Orellana

3
Trabajadora incansable
Hara cualquier cosa por su familia Atletismo
Ha vivido siempre en Chicago Saber Provocar
Guardia de seguridad del Navy Fair Fsico Percepcin Voluntad
Clases nocturnas en la universidad de Derecho Disparar Investigar Sigilo Pelear

No escapars. Carla obtiene un +2 a las pruebas de ATLETISMO cuando intenta dar alcance a
alguien en una persecucin.
Leona herida. Cuando sufres una consecuencia fsica, puedes invocar esa consecuencia de forma
gratuita en tu siguiente ataque.
Vigilancia constante. Cuando eres emboscada o tomada por sorpresa, ganas un +2 a Defensa
contra el primer ataque que recibas.

El pasado. El Presente.
Carla naci hace veintids aos en uno de los barrios ms deprimidos An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
de Chicago. Sus padres trabajaban todo el da para sacar adelante a la en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
familia, normalmente en trabajos mal pagados, sin asegurar o incluso do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
ilegales. Aun as, ni a Carla ni a sus hermanos les falt nunca ropa, como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
cama o comida. muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra sumido en
Dispuesta a ayudar a su familia desde muy pequea, Carla siempre se la desolacin.
ofreca para trabajar y ayudar a traer dinero a casa. Sus padres no se lo En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
permitan si consideraban que el trabajo afectaba de algn modo a sus miles de ciudadanos en las orillas del lago Michigan, portando velas en
estudios, que tenan absoluta prioridad sobre cualquier otra cosa. Car- un intento de iluminar estos oscuros momentos. T tambin has acudi-
la cumpli con creces en ambos casos, sacando unas notas magnficas do a la llamada, como casi todos en la ciudad. En realidad ms que acu-
y colaborando con la familia con pequeos trabajos. dir, ya estabas all. El punto escogido ha sido el parque de atracciones
En la actualidad, Carla trabaja como guardia de seguridad en el parque del Navy Pier, el lugar donde trabajas. Miles de seres humanos abarro-
de atracciones NavyFair de Chicago. Alterna el trabajo con clases noc- tan cada rincn. Incluso la gigantesca noria del parque, la llamada Fe-
turnas en la universidad, donde est cursando segundo de Derecho, y rris Wheel, est llena de gente preparada para iluminarla con sus velas.
con varias visitas semanales a un gimnasio. Todava vive con sus padres Y justamente al pie de la noria es donde te encuentras en este mo-
en la misma casa de su niez, junto con sus dos hermanos. mento, vigilando a los que suben para distribuirlos por las gndolas,
La familia es muy importante para Carla. Sus padres, Jess y Carlota, si- mientras el sol se pierde poco a poco hacia el oeste y las primeras velas
guen trabajando, aunque ya no necesitan hacerlo durante tantas horas comienzan a encenderse en el extremo del muelle.
como hace unos aos gracias a sus hijos. Su hermano Mateo, el mayor Tu hermano tambin ha venido. Se ha parado un segundo a saludar y
de los tres, decidi abandonar los estudios hace aos aunque tiene a presentarte a su acompaante, un anciano de ms de ochenta aos
un buen trabajo en las obras del TARP. Ernesto acaba de entrar en la veterano del cuerpo de Marines. Es uno de los militares de la residen-
facultad de Medicina, es el nico de la familia que no trabaja durante cia en la que colabora como voluntario durante los veranos al que ha
el curso, pero los veranos si trabaja como voluntario en una residencia tomado bastante aprecio. Te lo ha presentado como el Sargento Zook.
para veteranos del ejrcito. Junto a ellos han subido a la noria otras cuatro personas. Casualmente
conoces a otra de ellas, un tipo enorme y simptico al que has visto por
el gimnasio. Por su acento debe ser de la Europa del este, ruso o algo
as. Len alguien del gimnasio te dijo su nombre ha fingido que se
sorprenda de encontrarte aqu, pero hace rato que lo llevas viendo
observarte entre la gente. Ha subido junto a un amigo, un tipo tatuado
con pinta de peligroso al menos eso te dice tu instinto. Los ltimos
en subir son un matrimonio de mediana edad formado por una bella
mujer asitica y un tipo cuyo aliento ola a whisky.

147
Ernesto Orellana

3
El alumno perfecto
An no est preparado, aunque lo crea. Investigar
Acostumbrado a hacer las cosas por s mismo. Saber Atletismo
Las mejores notas de su curso. Disparar Voluntad Pelear
Entrena para entrar en el Cuerpo de Marines. Percepcin Carisma Sigilo Fsico

Rastreador. +2 a las pruebas de INVESTIGAR realizadas para analizar o seguir el rastro de una
persona o criatura.
Emboscar. Si todos obedecen tus rdenes, puedes crear una ventaja con una prueba de SABER
Grande (+3) que pueden invocar gratuitamente todos los que participen en la emboscada.
ltimo disparo. La ltima bala tiene algo especial. Una vez por escena puedes crear este aspecto
e invocarlo de forma gratuita, aunque a continuacin obtienes el aspecto Sin municin

El pasado. El presente.
Ernesto naci hace diecinueve aos en uno de los barrios ms deprimi- An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
dos de Chicago. Sus padres trabajaban todo el da para sacar adelante en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
a la familia, normalmente en trabajos mal pagados, sin asegurar o in- do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
cluso ilegales. Aun as, ni a l ni a sus hermanos les falt nunca ropa, como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
cama o comida, aunque desde muy pequeo tuvo que aprender a va- muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra desolado.
lerse por s mismo, sin depender de los dems, que bastante tenan En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
con no caer rendidos al volver a casa. miles de ciudadanos en las orillas del lago Michigan, portando velas en
Sus padres, Jess y Carlota, siguen trabajando aunque ya no necesitan un intento de iluminar estos oscuros momentos. T tambin has acu-
hacerlo durante tantas horas como hace unos aos gracias a sus hi- dido a la llamada, como casi todos en la ciudad. El punto escogido ha
jos. Mateo, el mayor de los tres, decidi abandonar los estudios hace sido el parque de atracciones del Navy Pier, situado a la orilla del lago,
aos para trabajar en las obras del TARP. Carla durante el da es guardia el lugar donde trabaja tu hermana Carla. Miles de seres humanos aba-
de seguridad en el parque de atracciones Navy Fair, mientras estudia rrotan el lugar. Incluso la gigantesca noria del parque, la llamada Ferris
Derecho en las clases nocturnas. Ernesto es el nico que no trabaja Wheel, est llena de gente preparada para iluminarla con sus velas.
durante el curso acaba de terminar primero de medicina y toda su Y justamente en la noria es donde te encuentras en este momento,
familia quiere que se centre en los estudios pero durante los veranos mientras el sol se pierde poco a poco hacia el oeste y las primeras velas
ejerce de voluntario en una residencia para veteranos de guerra. comienzan a encenderse en el extremo del muelle. Te acompaa el
La residencia militar es uno de los lugares favoritos de Ernesto y lleva Sargento Zook, a quien has recogido de la residencia tras una pequea
colaborando con ellos desde hace tres aos. All ha conocido a varios discusin con una de las enfermeras que no quera autorizar su salida.
personajes peculiares, entre los que destaca el Sargento de Artillera En realidad no tenais intencin de subir a la noria. Tan solo planea-
James C. Zook, un ex-marine que particip en la lejana guerra de Corea bais encender las velas junto a todos los dems y rezar una oracin
y en numerosas operaciones especiales. Entre ambos ha surgido un pero justo entonces has visto a tu hermana, vestida con su uniforme
aprecio mutuo y el viejo marine ha encontrado una persona deseosa reglamentario vigilando que la noria no se sobrecargue de gente. Has
de escuchar sus historias y aprender de su experiencia. pasado a saludarla y, una vez all, casi era obligado subir a la noria.
La influencia del veterano en estos aos se ha hecho notar y Ernesto Junto a vosotros han subido otras cuatro personas, completando la ca-
ha decidido que cuando termine sus estudios ir a desempear su la- pacidad de la gndola. Uno de ellos es un ruso enorme que ocupa el
bor en el cuerpo de marines. Con este objetivo en mente, lleva varios espacio de dos personas y que ha saludado a tu hermana como si la
meses compaginando sus estudios con un duro programa de entre- conociera y con un intercambio de miradas que denota bastante in-
namiento diseado por el propio sargento Zook, quien parece querer ters por parte de ambos. El ruso viene con un amigo que luce varios
preparar al chico para una guerra. Hace solo un par de semanas, tras tatuajes. La otra pareja la forman una de tus profesoras de la univer-
mostrarle los resultados obtenidos en la galera de tiro que visita sidad, la doctora Nishimura una bella mujer asitica, gran persona y
cada semana, el anciano se visti con su traje de gala y le hizo un mejor profesional y su marido, un tipo que ha saludado vagamente
regalo, una Beretta 92 de 9mm, idntica a su propia arma de cinto. a los otros dos como si se conocieran de algo.

148
Bradley Brunson

3
Ingenio desaprovechado
El whisky es la solucin del cobarde Saber
Conoce el mundo de las partidas de poquer ilegales Recursos Emgaar
Complet sus estudios en prisin Conducir Investigar Empata
El mundo tiene una deuda con l Sigilo Carisma Provocar Fsico

Destellos de genialidad. Obtienes un +2 a los intentos de crear una ventaja con la habilidad de
SABER en cualquier campo del conocimiento humano.
Cracker. Utilizas SABER en lugar de ROBAR para burlar medidas de seguridad tecnolgicas.
Jugador habitual. Has jugado en tantos sitios y con tanta gente que es raro que no puedas en-
contrar a alguien que te conozca. Puedes utilizar ENGAAR en lugar de CONTACTOS, pero las
personas que encuentres estarn relacionadas con el mundo del pquer ilegal.

El pasado. El presente.
Bradley ha superado ya los cincuenta aos y est completamente has- An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
tiado de su vida, lo que incluye su trabajo, su familia, sus amigos... en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
todo. Como es demasiado cobarde para suicidarse, hace meses que do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
se ha refugiado de nuevo en las cartas y el alcohol, desahogando su como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
frustracin con litros y litros del whisky ms caro que pueda pagarse. muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra desolado.
El brillante futuro que todos auguraban al joven Bradley cuando consi- En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
gui la beca del M.I.T. desapareci hace aos por culpa del whisky, de miles de ciudadanos en las orillas del lago Michigan, portando velas
una gran cantidad de decisiones estpidas y de una considerable racha en un intento de iluminar estos oscuros momentos. T tambin has
de mala suerte que lo llev a meterse en el mundo de las partidas de acudido a la llamada, como casi todos en la ciudad. El punto escogido
pquer ilegales y acabar envuelto en un tiroteo contra unos narcos ha sido el parque de atracciones del Navy Pier, situado a la orilla del
colombianos. Por mucho que lo ha intentado, an no se explica cmo lago. Miles de seres humanos abarrotan el lugar. Incluso la gigantesca
pudo complicarse tanto aquella maldita noche. Por supuesto las con- noria del parque, la llamada Ferris Wheel, est llena de gente prepara-
secuencias no tardaron en llegar, expulsado del Instituto y condenado da para iluminarla con sus velas.
a seis aos de prisin por homicidio, su prometedor futuro desapare- Y justamente en la noria es donde te encuentras en este momento,
ci de un plumazo. mientras el sol se pierde poco a poco hacia el oeste y las primeras
Tras salir en libertad condicional cuatro aos despus, rehabilitado y velas comienzan a encenderse en el extremo del muelle. Te acompaa
con un ttulo universitario obtenido mediante estudios a distancia, cor- tu esposa Yuki, quien casi te ha tenido que obligar a venir. No es que
t con todo lo que conoca y se mud a Chicago dispuesto a comenzar no te importe lo que ha sucedido, ests tan afectado como cualquiera,
de cero. Al principio sus antecedentes fueron un lastre considerable pero no te sientes cmodo en este tipo de actos.
pero finalmente consigui trabajo en el gigantesco proyecto del TARP En realidad no tenais intencin de subir a la noria. Tan solo planeabais
y rpidamente fue ascendiendo en la empresa merced a su enorme encender las velas junto a todos los dems y rezar una oracin, pero
talento e inteligencia. justo entonces Yuki ha visto a uno de sus alumnos de la universidad
Conforme se iba asentando en la empresa y el xito le sonrea, la vida junto a la noria. El chico la ha saludado desde lejos y os habis acer-
de Bradley se fue rodeando de todas aquellas cosas que el resto del cado. Una vez all, como el chico ha subido a la noria, os habis unido.
mundo consideraba normales y apetecibles: una casa magnfica, co- El muchacho viene acompaado por un anciano que viste el uniforme
ches caros, un barco, una joven esposa, hermosa e inteligente... sin de gala de los Marines, os lo ha presentado pero no te has quedado
embargo la frustracin del camino perdido y la sensacin de que el con el nombre Sargento algo. Adems de vosotros tambin han
mundo tiene una deuda con l es algo que le ha acompaado toda su subido dos tipos ms a la noria, los has saludado porque sus caras te
vida, porque pese a que no ha dejado de estudiar y ampliar sus cono- suenan de haberlos visto por las maanas bajando a los tneles del
cimientos en multitud de campos, sabe que nunca alcanzar las cotas TARP, pero tampoco recuerdas sus nombres. Esperas que esto no dure
de grandeza que todos le prometan. mucho porque ahora mismo lo que ms te apetece es volverte a casa
y tomarte un trago.

149
Yuki Nishimura

3
Mdico de da, asesina de noche
Las viejas heridas comienzan a pesar Pelear
Una vida de entrenamiento y disciplina Sigilo Atletismo
Ha matado de todas las formas posibles Saber Voluntad Disparar
Nunca piensa en el futuro Percepcin Robar Engaar Fsico

Araa humana. +2 a las pruebas de ATLETISMO para superar o crear ventajas trepando.
Desaparicin Ninja. Una vez por escena puedes desaparecer a plena vista gastando un punto de
Destino, usando una bomba de humo u otra tcnica misteriosa. Ganas el Impulso Desvanecido y
nadie puede actuar contra ti mientras no superen una prueba enfrentada de PERCEPCIN con-
tra tu SIGILO. El aspecto se pierde en cuanto lo invocas o alguien supera la prueba enfrentada.
Lluvia de estrellas. Obtienes un +2 para atacar con DISPARAR lanzando una lluvia de shurikens
que afecta a ms de un adversario, repartiendo el estrs a partes iguales entre todos.

El pasado. El presente.
La doctora Nishimura lleva una doble vida, posible gracias a la frgil An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
voluntad de su marido quien solo tiene ojos para sus propios proble- en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
mas. Durante el da su actividad se desarrolla a partes iguales entre los do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
pasillos del Hospital Universitario y las aulas de la Universidad, donde como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
es una de las profesoras ms apreciadas por sus alumnos. Por la noche, muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra desolado.
las sombras de Chicago cubren los pasos de una letal asesina. En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
Yuki perdi sus padres cuando apenas era un beb y fue criada por su miles de ciudadanos en las orillas del lago Michigan, portando velas
abuelo paterno, Jinsei Nishimura. Desde muy pequea aprendi que en un intento de iluminar estos oscuros momentos. T tambin has
su familia era heredera de la tradicin ninja y que ella debera tomar el acudido a la llamada, como casi todos en la ciudad. El punto escogido
lugar de su padre fallecido. La infancia de la pequea Yuki fue una in- ha sido el parque de atracciones del NavyPier, situado a la orilla del
finita sucesin de entrenamientos y estudios, sin tiempo ni lugar para lago. Miles de seres humanos abarrotan el lugar. Incluso la gigantesca
juegos o diversin. noria del parque, la llamada Ferris Wheel, est llena de gente prepara-
Su primer asesinato no tuvo lugar hasta pasada su mayora de edad, da para iluminarla con sus velas.
convertida ya en una prometedora estudiante de medicina, cuando Y justamente en la noria es donde te encuentras en este momento,
envenen a media docena de comensales en una reunin de negocios mientras el sol se pierde poco a poco hacia el oeste y las primeras
de una importante multinacional japonesa. Luego vinieron otros. velas comienzan a encenderse en el extremo del muelle. Te acompaa
A los veinticinco aos su abuelo decidi enviarla a los Estados Unidos, Bradley, a quien casi has tenido que obligar a venir. No es que no le
un lugar donde sus habilidades eran muy demandadas. As fue como importe lo que ha sucedido, est tan afectado como cualquiera, pero
Yuki lleg a Amrica, con una beca para realizar el Doctorado en la no se siente cmodo en este tipo de actos. En realidad t tampoco.
Universidad de Chicago, en la cual acabara consiguiendo trabajo como La verdad es que no tenas intencin de subir a la noria. Tan solo pla-
profesora adjunta. neabas encender las velas junto a todos los dems y rezar una oracin,
Su tapadera se complet cuando se cas con Bradley Brunson, un pero justo entonces has visto a uno de tus alumnos de la universidad
ingeniero de xito pero con serios problemas emocionales y que tan junto a la noria, Ernesto, un muchacho con un gran futuro si no se des-
solo pretenda exhibirla como un trofeo. Yuki no est enamorada de su va. El chico te ha saludado desde lejos y os habis acercado. Una vez
marido aunque siente cierta lstima por l y su obsesin con el triunfo, all, como el chico ha subido a la noria, os habis unido.
algo que habra logrado si no fuera por sus problemas con la bebida y Al muchaho lo acompaa un anciano que viste el uniforme de gala
el juego. Por fortuna no han tenido ningn hijo. de los Marines, el Sargento de Artillera James Zook. Debe ser uno de
A sus cuarenta y pocos aos an contina en activo, aunque es mucho los ancianos de la residencia militar en la que Ernesto trabaja como
ms selectiva con los trabajos que acepta ya que se est dando cuenta voluntario. Adems de vosotros tambin han subido dos tipos ms a
de que la edad y algunas viejas heridas estn comenzando a pasarle la noria, tu marido los ha saludado sin demasiado entusiasmo, proba-
factura. blemente ni siquiera recuerda quienes son, lo ms seguro es que est
pensando en volver a casa y tomarse un trago.

150
James C. Zook

3
Sargento de artillera retirado
Demasiado viejo para demasiadas cosas voluntad
Ha participado en muchos conflictos blicos Saber Disparar
Todava se considera un defensor de los dbiles Percepcin Provocar Carisma
No soporta que lo traten como a un anciano Contactos Pelear Conducir Fsico

Tutor. Obtienes un +2 para crear una ventaja sobre un aliado con SABER cuando pasas un tiem-
po apropiado instruyndole sobre un tema determinado.
Entorno familiar. Chicago es tu ciudad, el lugar al que siempre vuelves, y lo conoces a la perfec-
cin. Obtienes un +2 a las pruebas de PERCEPCIN mientras ests en Chicago.
Disparo preciso. Durante un ataque con DISPARAR gasta un punto de destino y declara una
condicin especfica que quieres infligir en el objetivo. Si tienes xito, adems del estrs habitual
creas ese aspecto sobre el objetivo.

El pasado. El presente.
A sus 82 aos, James no se resigna a marchitarse en una residencia a An no han pasado dos das desde que un enorme meteorito impact
la que sus hijos y nietos apenas van a visitarle un par de veces al ao. en el ocano Atlntico, provocando un terrible tsunami que ha arrasa-
Sus ganas de vivir todava no se han agotado y aprovecha cualquier do la costa este norteamericana, destruyendo por completo ciudades
oportunidad para embarcarse en alguna actividad que lo saque de las como Nueva York, Philadelphia o Boston. Millones de personas han
cuatro paredes entre las que vive, cuando no se escapa directamente. muerto en apenas unos minutos y el mundo se encuentra desolado.
Se alist en el ejrcito siendo muy joven. La segunda guerra mundial En la ciudad de Chicago, un llamamiento a la oracin ha convocado a
abarc toda su niez y siempre tuvo muy presente la necesidad de que miles de ciudadanos en las orillas del lago Michigan, portando velas en
unos cuantos fueran capaces de afrontar la tarea de defender al resto un intento de iluminar estos oscuros momentos. El punto escogido ha
frente a aquellos que queran causarles algn mal. sido el parque de atracciones del Navy Pier, el lugar donde trabaja la
Particip en numerosos conflictos Corea, Vietnam, Panam, Lba- hermana de Ernesto. Miles de seres humanos abarrotan el lugar. Inclu-
no pasando a la reserva al finalizar la Guerra del Golfo con casi se- so la gigantesca noria del parque, la llamada Ferris Wheel, est llena de
senta aos. Luch por permanecer en el servicio activo, sufriendo una gente preparada para iluminarla con sus velas.
depresin al verse fuera del mbito militar tras toda una vida de dedi- Y justamente en la noria es donde te encuentras en este momento,
cacin. Su abatido estado de nimo llev a sus hijos a internarlo en una mientras el sol se pierde poco a poco y las primeras velas comienzan a
residencia para veteranos tras la muerte de su esposa. El contacto con encenderse en el muelle. Te acompaa Ernesto, quien te ha recogido
otros ex-militares surti un efecto beneficioso para James, quien poco de la residencia tras una discusin con una de las enfermeras que no
a poco recuper parte del vigor y la confianza perdida. quera autorizar tu salida. Malditas urracas! Por supuesto te has vesti-
La vida en la residencia, pese a la compaa de otros viejos soldados, do con tu uniforme de gala, por respeto a las vctimas.
no termina de convencer a James, quien en ocasiones se siente como En realidad no tenais intencin de subir a la noria. Tan solo planeabais
en una prisin. Por razones burocrticas que escapan a su compren- encender las velas junto a todos los dems y rezar una oracin pero
sin y que le indignan sobremanera, sus hijos tienen que autorizar justo entonces Ernesto ha visto a su hermana junto a la noria. Habis
cualquiera de sus salidas del recinto, como si l fuera algn viejo senil pasado a saludarla y, una vez all, casi era obligado subir a la atraccin.
o estuviera impedido de alguna forma, cosa que no soporta. Con vosotros han subido otras cuatro personas. Hay un enorme ruso
Hace tres aos, un inteligente muchacho llamado Ernesto Orellana en- que casi ocupa el espacio de dos personas. Ha saludado a la hermana
tr a trabajar como voluntario. Ambos conectaron en seguida y pronto de Ernesto con un intercambio de miradas propio de los jvenes en esa
se forj una curiosa amistad. El chico siente admiracin por el viejo edad. Viene con un amigo, un tipo con unas pintas que en tu juventud
sargento, atendiendo a cada historia y aprendiendo de su experiencia. le habran costado una noche entre rejas. La otra pareja la forman una
Hasta tal punto es as que, desde hace un ao, James supervisa un de las profesoras de Ernesto en la universidad, la doctora Nishimura
programa de entrenamiento para el muchacho que lo convertir en un una bella mujer asitica, a la que el chico tiene en gran estima y
futuro US Marine. Sus progresos, a pesar de que no ha dejado de lado su marido, que ha saludado a los otros dos como si se conocieran de
sus estudios, son magnficos. Hace solo unos das James le regal al algo, aunque sin mucho inters. Tampoco ha prestado mucha atencin
muchacho una pistola automtica idntica a su propia arma de cinto. al saludarte a ti y juraras que le huele el aliento a whisky.

151
EPISODIO ESPECIAL

NAVIDAD,

L
DULCE NAVIDAD
Llega la Navidad en Chicago pero la ciudad, como tantas la Navidad al campamento, convencidos de que con ello
otras a lo largo y ancho del globo, no est para fiestas contribuiran a subir la moral de todos y olvidar, aunque
y celebraciones. Los aliengenas flotan sobre la ciudad solo sea durante unas horas, el caos en el que se han
como una amenaza permanente y los humanos supervi- convertido las vidas de todos.
vientes al primer ataque, agrupados en una fuerza de re-
Tras un rato de debate la decisin ha sido tomada: a tan
sistencia contra la invasin, tienen su atencin centrada
solo un kilmetro al sur de donde se encuentran, cruzan-
en la guerra contra los extraterrestres.
do las vas del tren, hay una enorme superficie comercial
Inmersos en la misma situacin pero ajenos a los detalles en la que hay de todo y a la que diferentes grupos de
ms crudos, un pequeo grupo de nios decide que, a supervivientes han acudido en otras ocasiones en busca
pesar de las circunstancias, la Navidad sigue siendo una de suministros. Van a caminar hasta all y regresar con
celebracin importante aunque solo sea por devolver adornos para decorar el lugar donde viven y, si hay suer-
algo de nimo y esperanza a sus amigos y familiares com- te y encuentran alguno, un rbol de Navidad.
batientes. Armados con la inconsciencia y el entusiasmo
de sus jvenes corazones, estos pequeos hroes se lan- Secuencia 1. El refugio.
zan a la aventura de llevar la Navidad al campamento de
la resistencia. Los protagonistas tienen que abandonar la zona de ho-
teles en la que los supervivientes se refugian desde hace
Introduccin para los protagonistas. semanas sin que los adultos se den cuenta y les impidan
Quedan tan solo un par de das para Navidad y, aunque llevar a cabo su plan.
se ha escuchado algn comentario al respecto, el da a Desarrollo de la secuencia.
da de la lucha contra los invasores y la seguridad del
grupo siguen siendo las nicas preocupaciones de los su- La secuencia est formada por dos escenas consecutivas
pervivientes. Nadie parece interesado en realizar ningn que se rodarn en el interior del hotel y en sus exterio-
tipo de celebracin, por pequea que sea. res. La secuencia finalizar cuando los nios logren salir
del permetro que la resistencia considera su refugio,
Los jvenes protagonistas de este episodio se han reu- algo que deberan lograr a pesar de las dificultades exis-
nido para decidir de qu forma pueden conseguir traer tentes.

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Escena 1. Salir del hotel.
La puerta principal del hotel est siempre cerrada y vigi-
Especial Navidad
lada por algn soldado de la resistencia. Salir del hotel Cuntas veces lo has visto en otras series? No poda fal-
requiere de una autorizacin por parte del responsable tar en Not Alone el tpico episodio navideo de mensaje
de seguridad de este grupo de refugiados, para evitar la positivo y nios como protagonistas. Desde la producto-
existencia de salidas descontroladas que acaben llaman- ra lo tenamos muy claro. Ya nos habamos saltado otro
do la atencin de los aliengenas y pongan en peligro las de los grandes clsicos, el especial Halloween, porque
vidas de todos. Por supuesto existen otras salidas po- la serie ya tiene dosis de terror suficientes. Pero ste no
sibles que los nios pueden utilizar: salidas de servicio podamos dejarlo pasar.
que llegan a las cocinas o a la lavandera, ventanas de las
No es un episodio obligatorio para el devenir de la trama
salas de conferencias y lugares similares. Estas otras sali-
y, si no te apetece rodarlo, puedes ignorarlo completa-
das han sido convenientemente bloqueadas en la mayor
mente, aunque creemos que merece la pena y que el
parte de los casos o estn tambin vigiladas.
pblico disfrutar su visionado.
Para lograr salir, los nios tendrn que escoger una va
de escape y llegar hasta ella sin llamar la atencin de los Escena 2. Abandonar el permetro.
numerosos adultos con los que se cruzarn. Para ello tie-
nen todos que realizar una prueba de SIGILO Buena (+2) Los supervivientes no estn alojados en un nico hotel,
que en caso de fallar har que alguien los detenga y les son ya demasiados y estn repartidos entre cuatro es-
pregunte qu estn tramando. Ese alguien ser la seria y tablecimientos situados en gran superficie de terreno
antiptica Anabelle Thompson. urbanizado, rodeados de zonas de aparcamiento y pe-
queos locales de ocio, cafeteras y restaurantes. Toda la
Lidiar con la seorita Thompson se puede lograr utili- zona est vigilada por miembros de la resistencia situa-
zando argumentos variados y la habilidad de ENGAAR. dos en azoteas y puntos clave del permetro, atentos a
Todos los nios tendrn que realizar la prueba cuya difi- cualquier seal de movimiento aliengena.
cultad ser Buena (+2) para quien lleve la voz cantante y Los nios tendrn que localizar a estos vigilantes y cru-
Mediocre (+0) para los dems, pues todos sern escruta- zar evitando que los descubran. Para localizarlos bastar
dos sin piedad por Anabelle y necesitarn su mejor cara con una prueba de INVESTIGAR Normal (+1), lo que les
de pquer para evitar que avisen a los adultos responsa- proporcionar una ventaja a la hora de evitarlos ya que
bles de cada uno de ellos. Si no logran engaarla, tendrn ahora los nios saben dnde estn los vigilantes. Sacar la
que escapar de ella, vencindola en una competicin de prueba con estilo les dar informacin adicional que les
ATLETISMO para luego ocultarse mediante una prueba ser de ayuda y es que todos los vigilantes tienen la aten-
enfrentada de SIGILO contra INVESTIGAR, o derrotarla cin fijada en el cielo. Con la ubicacin de los guardias,
fsicamente en un combate agarrarla y encerrarla en una prueba de SIGILO Grande (+3) servir para ir ocultn-
una habitacin mientras grita y patalea. dose de una cobertura a otra hasta alejarse lo suficiente
Superada la barrera de la Anabelle, lo nico que les sepa- del permetro.
ra ya del exterior es la puerta o ventana correspondiente, Mientras se alejan a escondidas, un silbato sonar en un
bloqueada o asegurada por algn miembro de la resis- tejado. Sern dos pitidos cortos y no demasiado fuertes,
tencia. Ser necesaria una prueba de MQUINAS Buena pero pronto se repetirn de un tejado a otro mientras los
(+2) para liberar el bloqueo que ser diferente segn vigilantes se avisan y advierten al interior de los edificios:
el camino que escojan los nios, quedando a eleccin del se acercan naves aliengenas. Toda la actividad del cam-
Director. Si tan solo empatan la prueba o si la fallan, pamento se paralizar mientras un grupo de tres cazas
el cierre quedar defectuoso tras su manipulacin, pu- sobrevuelan la zona escoltando a una nave de transporte
diendo volver a cerrarse tras los nios cuando salgan sin y se alejan de Chicago en direccin suroeste. Las naves
posibilidad de abrirse de nuevo o dejando una pista clara no se detendrn pase lo que pase, pero los nios podrn
del camino que han utilizado para abandonar el hotel. llevarse un buen susto si se encuentran en terreno des-
Otra opcin, si Anabelle Thompson no ha entrado en la cubierto.
escena hasta ahora, es que sea ella quien aparezca en el
ltimo momento. Secuencia 2. Tras las vas.
Secundarios y Extras de la escena. Tras dejar atrs la seguridad de la zona de hoteles, los ni-
Anabelle Thompson. Una jovencita seria y antiptica; os tendrn que atravesar un terreno abierto por el que
Habilidades: Investigar +2 Empata +1; Pelear +1; cruzan multitud de vas de tren. Sobre estas vas, muer-
tas muchas de ellas, descansan cientos de vagones de
todo tipo, algunos tan antiguos que parecen sacados de
otra poca. Al otro lado de las vas espera su objetivo.

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Desarrollo de la secuencia. El interior del recinto es accesible con facilidad, tanto
por su puerta principal como por algn acceso lateral
Esta es una secuencia de transicin que solo se prolonga-
que originalmente no estaba destinado a la entrada de
r si los protagonistas deciden entretenerse en explorar.
clientes. Ni el interior ni el exterior presentan daos gra-
Los detalles indicados en las escenas tambin servirn de
ves la noche de la invasin el local estaba cerrado en
gua al Director si los protagonistas deciden regresar a las
seal de luto por los fallecidos en la costa este aunque
vas en la parte final del episodio.
el lugar ha recibido la visita de varios grupos de supervi-
Escena 1. Cruzando las vallas. vientes a lo largo de los ltimos meses, sobre todo desde
que el grupo de la resistencia se instal en las cercanas.
Esta escena describe el nico problema real de los ni- Las tiendas de comida son las que han sufrido la mayor
os durante esta escena, que ser a la hora de cruzar las parte de los saqueos.
vallas metlicas que impiden el acceso a las vas desde
ambos lados. Estas vallas pueden intentar saltarlas me- Desarrollo de la secuencia.
diante una prueba de ATLETISMO Buena (+2), cortarlas Aunque los nios tienen un objetivo claro, una vez den-
con alguna herramienta o forzarlas mediante una prueba tro del centro comercial pueden decidir visitar otros lu-
de FSICO Enorme (+4) en la que podran colaborar todos gares del mismo. Estas posibles escenas no vienen deta-
los nios. Los fallos en estas pruebas en caso de ocu- lladas y ser labor del Director tomar decisiones acerca
rrir deberan provocar pequeos daos en forma de de lo que suceder durante esas visitas. Si estn deta-
consecuencias que los pongan en problemas ms ade- lladas, por supuesto, otras escenas que tendrn lugar y
lante tobillo torcido, mueca dislocada, golpe en un cuyo orden podr variar en funcin de las decisiones de
ojo y otros por el estilo. los protagonistas.
Tras las vallas, en la parte interior del recinto ferroviario, Escena 1. Buscando un rbol de
el terreno desciende abruptamente hasta el nivel en el
que se encuentran las vas. Los nios tendrn que des-
navidad.
cender por un lado cuando entren y trepar por el lado Recorrer el centro comercial en busca de un rbol de
opuesto para salir, para lo cual debern superar sendas navidad y los correspondientes adornos ser una tarea
pruebas de ATLETISMO (+1). infructuosa. Los expositores estarn llenos de artculos
veraniegos y para el ocio al aire libre, como corresponde
Escena 2. Explorando los vagones. a la poca en la que por ltima vez hubo gente traba-
jando en este lugar, ya que la invasin aliengena ocurri
Mientras cruzan, los nios tendrn ocasin de explorar apenas un par de semanas antes de que comenzara el
cuantos vagones quieran si es que deciden entretener- verano.
se en ello descubriendo una gran cantidad de rincones
interesantes sobre todo en los modelos ms antiguos. Sin embargo un lugar tan grande como en el que se en-
Para un grupo de nios debera resultar un lugar fasci- cuentran tiene tambin enormes almacenes donde se
nante, pudiendo encontrar en el interior de algunos de guardan los excedentes de las diferentes temporadas, en
estos vagones viejos objetos olvidados que para ellos ocasiones durante ms de un ao. Es ah, en los almace-
sern como pequeos tesoros un antiguo reloj de bol- nes, donde los nios podrn tener xito en su misin. Si a
sillo, una maleta perdida que lleva dcadas cerrada o ninguno de los actores se le ocurre la idea por s mismo,
cualquier otra cosa que el Director decida. una prueba de SABER Buena (+2) ser suficiente para que
a alguno de los protagonistas se le encienda la bombilla.
Para aderezar esta escena, estos vagones viejos podran
ser el hogar de algn animal salvaje un perro sin dueo Acceder a los almacenes es algo ms complicado ya que
o un nido de ratas que surja en el momento ms ines- han de cruzar puertas cuyo paso solo estaba autorizado
perado y ponga a los protagonistas en un aprieto. al personal que trabajaba en el centro comercial, el cual
deba identificarse pasando una tarjeta sobre un lector
Secuencia 3. El centro que permanece apagado por falta de suministro elctri-
co. Desmontar la cerradura, buscar un modo de activarla
comercial. utilizando algn tipo de batera elctrica o incluso derri-
barla por la fuerza son mtodos que los nios podran
Los nios llegarn al fin al centro comercial. Se trata de
utilizar para acceder al almacn. En funcin de sus in-
un enorme recinto de dos plantas en los que se solan
tenciones el Director solicitar pruebas de habilidades
vender productos de todo tipo, desde comestibles hasta
diferentes MQUINAS o FSICO, con dificultades que
electrodomsticos, pasando por ropa, juguetes, papele-
oscilarn entre Buena (+2) y Grande (+3).
ra, mobiliario... casi todo lo imaginable bajo una misma
superficie en la que, por supuesto, tambin hay zonas de Una vez en los almacenes tendrn que dedicar un tiem-
ocio y restauracin donde una familia puede relajarse un po orientarse por l en busca de lo que necesitan. El al-
rato durante una larga jornada de compras. macn cuenta con una zona de ordenadores donde se

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pueden buscar los diferentes elementos almacenados buscar una salida por otro lugar. Les llevar un rato, ne-
pero que, por supuesto, tampoco tienen electricidad cesitando superar sendas pruebas de INVESTIGAR Buena
para funcionar. Estos ordenadores operan a su vez una (+2) para localizar una salida y FSICO Grande (+3) para
serie de brazos gra que recorren los pasillos por unos conseguir acceder a ella a travs de cajas y escombros.
railes colgados del techo y que son los encargados de su-
Al cruzar la puerta accedern al interior de una de las
bir o bajar las cajas de mayor tamao. Tambin existen
zonas comerciales, una gran estancia de altos techos,
otra serie de elementos, como carretillas elevadoras o
surcada de pasillos flanqueados por estanteras y expo-
cintas deslizantes que facilitan el trabajo en condiciones
sitores, la mayora de los cuales estn derribados. La luz
normales.
del exterior entra por una amplia zona del techo que se
Los protagonistas realizarn una prueba de INVESTIGAR encuentra destrozada, permitiendo ver parte del segun-
Buena (+2) y tras una media hora de abrir puertas, re- do piso y el cielo del exterior. Bajo el enorme agujero,
correr pasillos y leer etiquetas, localizarn una serie de parcialmente incrustada en el suelo en el epicentro del
grandes cajas, precintadas y embaladas a conciencia, que desastre, est la nave aliengena de transporte. Su es-
parecen contener lo que buscan pero que se encuentran tructura, alargada y escasamente aerodinmica, se ha
situadas a varios metros de altura sobre el suelo. La for- partido por la mitad, dejando entrever su interior a tra-
ma ms sencilla de conseguir lo que quieren pasa por vs de una enorme abertura en un costado.
trepar hasta la balda correspondiente y hacer caer una
Si se acercan a la nave, lo primero que llamar su aten-
de las cajas lo que daar buena parte de su conteni-
cin son unas manchas de color verdoso que parecen
do aunque quedar ms que suficiente para lo que de-
salir del interior, alejndose en una direccin al azar. Una
sean pero hacerlo as conlleva cierto riesgo.
prueba de INVESTIGAR Buena (+2) ser suficiente para
Escalar por las vigas que sujetan la estructura de bal- distinguirlas como las huellas ensangrentadas de un sa-
das no es imposible. Estas vigas cuentan con pequeas bueso sklo herido.
ranuras y asideros destinados a facilitar su montaje y a
Los nios que superen una prueba de PERCEPCIN Nor-
permitir subir por ellas con la ayuda de unos arneses de
mal (+1) no tardarn en notar por el rabillo del ojo un
seguridad. Estos arneses se encuentran guardados en
movimiento cercano y escucharn el sonido de pisadas.
un cuartillo cercano, dentro del propio almacn, y los ni-
Si prestan atencin, una prueba de INVESTIGAR Buena
os los habrn localizado si han superado la prueba de
(+2) les revelar que la criatura se est alejando de su
INVESTIGAR indicada en el prrafo anterior. A pesar de
posicin.
todo, ser necesaria una prueba de ATLETISMO Grande
(+3) para subir hasta la balda sin contratiempos el uso Nota para el Director.
del arns podr invocarse una vez de forma gratuita, si lo El sklo se encuentra gravemente herido des-
llevan. Una vez arriba, necesitarn superar una prueba pus del accidente y se est alejando en busca
de FSICO Enorme (+4) para hacer caer la enorme caja. de un lugar seguro en el que comenzar su pro-
ceso de regeneracin. Por supuesto ya ha detectado la
Escena 2. La nave aliengena. presencia de los protagonistas y volver tras sus pasos
Mientras estn ocupados con la caja en el almacn, en una vez est completamente recuperado, ms adelante
el exterior una nave de transporte aliengena perder el en esta misma escena.
control y caer con gran estrpito estrellndose justa-
Si los protagonistas decidieran seguir al sklo, ste po-
mente en el recinto comercial en el que se encuentran
dra advertirlo, en cuyo caso intentar emboscarlos y
los protagonistas. La nave arrasar todo a su paso, atra-
acabar con cuantos pueda, aplazando su necesidad de
vesando las dos plantas del recinto y provocando enor-
regenerarse por un rato.
mes daos en su estructura.
Por fortuna los nios no se encuentran en las cercanas Escena 3. El interior de la nave.
de la zona de impacto aunque notarn las terribles con-
A travs de la grieta se puede acceder al interior de la
secuencias de ste, ya que todo el almacn se sacudir,
nave y es de suponer que la natural curiosidad de los
derribando columnas completas de estanteras y pro-
protagonistas los llevar a adentrarse en ella. La grieta
vocando la cada de cientos de cajas. Los protagonistas
conduce a la zona de carga que, en estas naves, se uti-
debern realizar una prueba de defensa de ATLETISMO
liza para el transporte de tropas o prisioneros, segn ha
Enorme (+4), que aumentar hasta Fantstica (+6) para
aprendido la resistencia en estos ltimos meses.
aquellos que se encuentren en una de las baldas a varios
metros del suelo. Cuando entren descubrirn que la zona de carga ha su-
frido muchos daos pues el impacto casi ha partido la
Salir del almacn ser complicado despus del accidente
nave en dos, doblndola en forma de L justo por este
ya que varias estanteras derribadas bloquean el acceso
habitculo. En el interior, una gran cantidad de contene-
por el que llegaron, lo que obligar a los protagonistas a

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dores se encuentran amontonados de cualquier forma, cajas distinguirn la enorme armadura de otro atlante
aunque algunos de ellos todava se mantienen sujetos e incluso podrn encontrar una de las armas de estas
con grandes correas en sus lugares originales, junto a las criaturas en el suelo. Este segundo atlante tiene varios
paredes. Una de las cajas ms cercanas a la grieta se en- impactos de disparos tambin realizados con armas
cuentra abierta y las huellas ensangrentadas parecen te- aliengenas y dos de las patas de su armadura se han
ner aqu su origen. Los nios no tardarn en darse cuenta quebrado durante el accidente. Una de ellas mantiene
de que este transporte llevaba un enorme cargamento abierta la puerta que comunica con la cabina delantera
de sklo, pues hay al menos una veintena de contenedo- de la nave.
res iguales a ste.
La cabina es un espacio bastante grande y dispone de
Sepultado bajo varias cajas los nios tambin localizarn dos asientos similares a taburetes para uso de los pi-
a un atlante. Se encuentra enfundado en su armadura lotos. Los paneles de control son todo pantallas de color
de combate, la cual presenta bastantes daos, y pare- negro con un tacto similar al de un monitor tctil, aun-
ce que est muerto o, al menos, no reacciona de ningn que no se muestran en ellos indicadores, texto o luces
modo. Si lo examinan de cerca, una prueba de INVESTI- de ningn tipo, aunque si seales de impactos, tanto de
GAR Normal (+1) les llamar la atencin sobre un agu- armas como de objetos contundentes.
jero que la armadura tiene a la altura del pecho y que
presenta marcas de quemaduras. Los nios han visto En el interior hay otros dos atlantes derribados y tirada
antes marcas similares, provocadas por el impacto de un en un rincn de la cabina descansa otra arma atlante. El
arma aliengena. Tras localizar esta marca no ser difcil aliengena que se encuentra en la zona que corresponde
encontrar otras similares en algunos puntos del interior al piloto est claramente muerto, su armadura se en-
del vehculo as como en algn contenedor. Otra prueba cuentra destrozada a la altura del cuello por un disparo.
de INVESTIGAR Buena (+2) les permitir determinar que El cuerpo, sin embargo, presenta signos de haber par-
los disparos provenan de la parte frontal del vehculo, ticipado en una lucha, con unas cuchillas ensangrenta-
que es la parte ms daada y con mayor acumulacin de das que brotan de los puos de su armadura a modo de
contenedores. garras. El otro atlante parece haber sido el objetivo de
sus ataques, su armadura presenta algunos impactos de
Escena 4. La llamada. disparos y tambin resulta evidente el punto en el que
Mientras se encuentran examinando el interior de la las garras atravesaron la proteccin a la altura del abdo-
nave o si han descartado entrar en ella, en algn mo- men... por donde an est manando sangre.
mento poco despus de haberla descubierto uno de Si los protagonistas no han reparado en ello de inmedia-
los nios tendr una sensacin extraa, como una sbi- to, una prueba de cualquier habilidad de MQUINAS o
ta migraa seguida por cierta dificultad para pensar con SABER relacionada con la atencin mdica a dificultad
claridad. El protagonista escogido que en principio Normal (+1) ser suficiente para que se den cuenta de
debera ser Zak pero podra ser cualquier otro si el Di- que este atlante an sigue con vida, puesto que conti-
rector lo juzga adecuado tendr ocasin de resistirse na sangrando, aunque sea levemente. Tambin indica
a la sensacin realizando una defensa con su atributo de que sus latidos son muy dbiles y podra morir en cual-
VOLUNTAD contra una dificultad Magnfica (+5), aunque quier momento. Si han ido uniendo todos los detalles
si en vez de resistirse decide relajarse, la sensacin se que han encontrado hasta ahora, resultar evidente que
volver menos incmoda y desaparecer en pocos se- este atlante moribundo ha sido el causante del acciden-
gundos. Si se resiste y falla sufrir estrs mental pero si la te, atacando a sus compaeros de viaje por razones an
supera, la sensacin se terminar de forma tan repentina desconocidas.
como se inici.
Si el protagonista ha superado la migraa, estar conven- Escena 6. Sklo.
cido de que algo o alguien ha intentado entrar en su ca-
En algn momento de su exploracin de la nave pre-
beza y que, fuera quien fuese, ese ser est en el interior
ferentemente en el momento en el que encuentren al
de la nave accidentada. Si por el contrario el protagonista
atlante con vida el escalofriante aullido de un sklo re-
ha fallado la tirada o ha decidido no resistirse a la sensa-
sonar en el aire y el animal, completamente recuperado
cin, lo que notar en su mente ser algo que solo podr
de sus heridas, emprender la caza de los nios.
calificar como una llamada de auxilio que proviene de
algn punto en el interior de la nave y que se mantendr Cuando la situacin sea ya insostenible y el sklo tenga
durante un rato. acorralados a los nios, el atlante herido aparecer en
su auxilio. Los nios escucharn el sonido de las patas
Escena 5. La cabina del piloto. articuladas de la armadura, crujiendo y chisporroteando
Para acceder a la parte delantera de la nave tendrn que a causa de los daos sufridos, antes de ver aparecer a un
dedicar un rato a apartar contenedores y hacer espacio renqueante atlante que apuntar con su arma al sklo
para poder llegar hasta la puerta. Al quitar las ltimas abatindolo con dos certeros disparos.

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pero, si algunos de ellos son los protagonistas de episo-
Nota para el Director.
dios anteriores de la serie, la escena sin duda ganar en
Esta escena debe rodarse como un juego del intensidad aunque debers tenerlo en cuenta durante
gato y el ratn, dando a los nios la oportuni- el rodaje del episodio 7 para mantener la coherencia
dad de correr, esconderse o atrincherarse en al- que detendrn sus vehculos en el lateral del edificio ms
gn lugar mientras el sklo los va cercando poco a poco, prximo a las vas del tren, lo ms a cubierto posible de
aunque en ningn momento se pretende provocar un la vista de patrullas areas. Buscarn una va rpida para
combate abierto entre la terrible criatura y los protago- entrar al recinto, escogiendo aquella que los acerque lo
nistas, salvo que ellos mismos lo propicien. ms posible al lugar del accidente.
Por supuesto el Director es libre de dotar a este episo-
Si los nios tuvieron un encuentro con Anabelle, la chica
dio de mayor dramatismo, dejando que los nios luchen
ya habr dado aviso de su fuga y har rato que los estn
en algn momento contra el sabueso lo que con toda
buscando, por lo que algunos de los recin llegados co-
probabilidad acabar causando la muerte de alguno
menzarn a llamar a los nios por su nombre, aun arries-
de ellos.
gndose a atraer la atencin de posibles supervivientes
Si alguno de los nios an mantena la conexin mental del accidente.
con el atlante recibir una oleada de sensaciones entre- Si no quieren ser encontrados, los nios lo tendrn f-
mezcladas miedo, dolor, preocupacin que vienen cil para alejarse de este grupo ya que no son difciles de
acompaadas por un subidn de adrenalina. Tras los dis- escuchar. Si deciden hacerlo transportando al atlante, la
paros el atlante caer al suelo y perder nuevamente la cosa ser mucho ms complicada como se puede ver
consciencia, finalizando la conexin mental con los pro- en la prxima escena.
tagonistas si esta existiera.
No todos los que han venido en los vehculos han entra-
Secuencia 4. Visitantes do al edificio. Uno de los soldados se habr quedado en
el coche, atento por si aparecen atlantes o los nios
no deseados. y dispuesto a alertar a los suyos o a cubrir una posible re-
tirada. Si los nios intentan salir del edificio sin ser vistos
Los protagonistas se encuentran junto al cuerpo incons- tendrn que conseguir eludir su vigilancia.
ciente de un atlante enfundado en una armadura instan-
tes despus de que el aliengena los haya defendido del Secundarios y Extras de la escena.
ataque de un sklo. El atlante se encuentra a las puertas Trina Presley; Nelson Butler; Jake Fisher; Reed Mcbride.
de la muerte y no sobrevivir si no recibe atencin inme- Miembros de la resistencia.
diata por parte de los nios. Habilidades: Percepcin +2; Fsico +1; Disparar +1; Atle-
Para complicar la situacin, dos vehculos de la resis- tismo +1;
tencia estn llegando al centro comercial a investigar el
accidente y quizs en busca de los jvenes aventu- Escena 2. Trasladando al atlante.
reros. Por supuesto son todos conscientes de que no pa- Trasladar el cuerpo del atlante no ser tarea fcil para
sar mucho tiempo antes de que los aliengenas enven un grupo de nios, la criatura es muy grande y adems
tambin sus propias naves a averiguar qu es lo que ha va vestido con una pesada armadura de combate. Mo-
sucedido. ver el cuerpo sin ms ayuda que sus msculos requerir
Desarrollo de la secuencia. de una prueba en grupo de FSICO Enorme (+4) cada vez
que se encuentren con un nuevo contratiempo y adems
La secuencia est dividida en tres escenas en las que se les otorgar el aspecto Cargados con un atlante, que el
detallan de forma general los eventos que irn ocurrien- Director utilizar para complicarles la vida.
do durante la secuencia, la cual finalizar cuando los ni-
os se alejen de la zona comercial con o sin el atlante Por fortuna se encuentran en un lugar en el que las
superviviente y emprendan el regreso al campamento herramientas abundan y si buscan con rapidez podrn
mientras los miembros de la resistencia combaten contra encontrar desde carretillas manuales hasta las carreti-
los aliengenas. llas elevadoras elctricas que se utilizan en la zona de
almacn. Localizar cualquiera de estos elementos re-
Escena 1. Llega la resistencia. querir de una prueba de INVESTIGAR para hacerlo con
rapidez, antes de que los miembros de la resistencia se
El sonido inconfundible de un par de vehculos acercn- acerquen demasiado y hagan imposible acceder a estos
dose a toda velocidad no pasar desapercibido para los equipos. Cuanto ms complejo sea lo que busquen, ma-
nios. Se trata de un grupo de cuatro hombres y mujeres yor dificultad tendr la prueba, siendo tan solo Normal
armados podra tratarse de meros secundarios o es- (+1) si pretenden localizar algo que haga la funcin de
tar demasiado lejos para que los nios los identifiquen unas parihuelas o una camilla, Buena (+2) si quieren una

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carretilla manual que les ahorre un esfuerzo considera- Escena3. Llegan los aliengenas.
ble o Grande (+3) para encontrar una carretilla elevado-
Los aliengenas no tardarn demasiado en reaccionar a
ra elctrica que est en buen estado o no se encuentre
la prdida de una de sus naves y en pocos minutos el
bloqueada por escombros. Los elementos ms simples
tiempo exacto queda a criterio del Director dos cazas
rebajarn la dificultad de la prueba de FSICO u otorgarn
atlantes sobrevolarn la zona, realizando un reconoci-
un aspecto positivo que puedan invocar, los ms comple-
miento previo antes de aterrizar en la explanada frente
jos eliminarn el aspecto negativo de ir cargados con el
al centro comercial. De cada uno de los cazas descende-
cuerpo. La carretilla elctrica si deciden utilizarla les
rn dos atlantes y tres de ellos se desplegarn junto a
liberar de cualquier problema de peso pero necesitar
sus sklo dos sabuesos por cada atlante, quedando
de alguien que se enfrente a las pruebas de CONDUCIR
uno de los soldados junto a sus naves. Los atlantes y sus
para manejarla.
criaturas entrarn en el recinto hasta llegar a su nave de-
Una segunda opcin sera intentar quitarle al atlante la rribada e intentarn acabar con cualquier humano que
armadura, lo que reducira la dificultad de la prueba de se encuentre en la zona y haya presenciado lo sucedido.
FSICO a Buena (+2). Sin embargo quitar la armadura,
Por supuesto, los miembros de la resistencia se abrirn
como ya hemos visto en otros episodios anteriores, es
paso luchando si son descubiertos y tratarn de perder a
realmente complejo y ser necesaria una prueba de M-
sus perseguidores en la zona sur de la ciudad, no regre-
QUINAS Buena (+2) para hacerlo de forma burda, siem-
sando a la seguridad de refugio hasta estar seguros de
pre que cuenten con herramientas apropiadas que,
que los aliengenas no los siguen.
por supuesto, podrn encontrar del mismo modo que
hemos indicado en el prrafo anterior. Nota para el Director.
La ltima opcin es intentar reanimar al atlante lo sufi- Esta escena ser tan solo narrativa y servir
ciente como para que se quite la armadura o, incluso, los para darles a los nios una posibilidad de huir
acompae un trecho por su propio pie. Para conseguir mientras humanos y aliens se enfrentan entre
que recupere la consciencia unos instantes ser necesa- s, tanto en el caso de que los nios hayan logrado ocul-
rio que alguno de los nios supere una prueba de SABER tarse de los miembros de la resistencia como si stos los
Enorme (+4) lo que efectivamente contar como un han encontrado.
tratamiento para su consecuencia moderada. Luego En el prximo episodio, esta misma escena se rodar
tendrn que hacerse entender para que la criatura se desde el punto de vista de la resistencia.
quite su armadura, para lo cual bastar con una prueba
de EMPATA Buena (+2). Si lo que pretenden es que el
atlante sea capaz de moverse, aunque sea tan solo unos Escena 4. Regreso al hogar.
minutos, tendrn que tratar su herida ms grave para Llegar un momento en el que los nios decidan regresar
lo que resulta absolutamente necesario que le quiten al campamento de la resistencia. Es posible que hayan
primero la armadura. Esta herida est por encima de puesto al atlante a salvo, ocultndolo en algn sitio, o
las posibilidades de cualquiera de los nios pero, si consi- quizs no han podido y han tenido que huir sin l pero,
guen superar una prueba de dificultad Fantstica (+6), el sea como sea, han hecho un importante descubrimiento:
aliengena se incorporar al borde de la inconsciencia dentro de las filas enemigas hay disidentes, atlantes que
permaneciendo as hasta que sea dramticamente apro- luchan contra los de su propia raza y que podran, quin
piado a criterio del Director. Por supuesto si carecen sabe, cambiar el sentido de esta guerra.
de medicinas o suministros apropiados que se pueden
conseguir una vez ms en el mismo centro comercial la
dificultad de las pruebas debera aumentarse o ser una
accin, sencillamente, imposible de realizar.

Nota para el Director.


En esta escena no se detalla ninguna ruta de
escape concreta pues las decisiones que tomen
los protagonistas pueden ser muy variadas.
Es muy probable, sin embargo, que la posibilidad de
ocultar al atlante en alguno de los vagones abandona-
dos vaya tomando forma en la mente de alguno de ellos.
De no ser as, desde el equipo de guionistas sugerimos al
Director que deje caer algn comentario que anime a los
actores a seguir ese curso de accin.

158
Mathew McKinney

Fsico Percepcin Pelear


7
Atletismo Conducir Disparar Engaar
Matt tiene trece aos. Su madre muri hace muchos aos
ya, pero su padre y su hermano siguen con vida y ambos son
Futuro miembro de la resistencia miembros de la resistencia contra los invasores, a la que an no
Se siente responsable del resto de nios por ser el mayor le dejan unirse a pesar de que se entrena a diario y se considera
preparado para asumir la responsabilidad.
Es capaz de sobreponerse al miedo cuando no est solo.
En estos ltimos meses ha trabado una fuerte amistad con el
pequeo Zak, un crio de nueve aos e ideas extravagantes que
Deja en paz a mis amigos! perdi a toda su familia la noche en que los aliens llegaron. La
Obtiene un +2 a PELEAR cuando la accin ms reciente de su enemigo familia McKinney lo ha acogido y ahora es como un hermano
haya sido atacar a uno de sus aliados. pequeo para l.
Los otros amigos de su improvisada pandilla de juegos son
Franky y Sophie, ambos tienen once aos. Franky se ha criado
en los barrios bajos y se comporta como si el mundo fuera suyo,
a pesar de que es tan pequeo que casi parece ms joven que
Zak. Sophie es medio francesa y tiene tendencia a ver el lado
positivo de las cosas en todo momento. Sus largas piernas la
hacen sorprendentemente rpida.

Zak Fisher

Saber Mquinas Investigar


7
Percepcin Atletismo Carisma Empata
Zak tiene nueve aos y sus padres murieron la noche de la in-
vasin, o eso es lo que dice todo el mundo porque nadie ha sido
Un soador de mente inquieta capaz de encontrarlos todava. Su amiga Sophie una jovencita
Es tan nio que todava cree en Santa Claus francesa de once aos que corre como una gacela siempre le
dice que no pierda la esperanza.
A veces sus ideas resultan geniales, solo a veces.
El seor McKinney ha acogido a Zak en su familia como si fue-
ra uno de sus hijos. De hecho Matt, el hijo de trece aos del se-
Lo tengo en la mochila. or McKinney, se ha convertido en el mejor amigo y protector
No necesita pagar un punto de Destino para declarar que lleva encima de Zak. Es un chico valiente que, si le dieran la oportunidad
la herramienta apropiada en cada momento, en su mochila hay un que tanto desea, podra ayudar a los miembros de la resistencia.
objeto para cada necesidad.
Su pandilla la completa el pequeo Franky, quien apenas es
unos centmetros ms alto que Zak a pesar de tener ya once
aos. Sin embargo Franky no parece acomplejado por su esta-
tura, al contrario, es un crio arrojado y animoso, capaz de trepar
y escurrirse por los rincones ms insospechados.
Sophie Laroie

Voluntad Atletismo Carisma


7
Percepcin Saber Contactos Pelear
Sophie tiene once aos y vive con su madre junto con el resto de
supervivientes de Chicago. Su padre muri combatiendo a los
Una luchadora que siempre piensa en positivo aliengenas hace unos meses, mientras protega a una familia
Cree firmemente que todos los aliens no pueden ser malvados del ataque de unos sabuesos.
Nadie puede atraparla cuando corre, salvo que tropiece Se ha unido recientemente a un grupo de nios con los que ha
trabado una fuerte amistad. El mayor del grupo es Matt, de tre-
ce aos. Su mayor deseo es unirse a la resistencia y ests segura
Velocidad punta. de que lo hara bien all. Junto a Matt siempre est Zak, un cro
Obtiene un +2 a las pruebas de ATLETISMO cuando corre si tiene de nueve aos con una inteligencia asombrosa. Si no tuviera la
ocasin de hacerlo en lnea recta. cabeza en las nubes constantemente, podra llegar a ser un ge-
nio. El ltimo miembro del grupo es Franky. Va de matn y de
tipo duro pero en el fondo, como todo el mundo, lo nico que
desea es que le quieran.

Frank Atterberry

Atletismo Robar Pelear


7
Percepcin Sigilo Engaar Fsico
Franky tiene once aos y su vida ya no era fcil antes de que
llegaran los aliengenas. Ha entrado y salido de varios hogares
Un pequeo delincuente de los barrios bajos de acogida, pero siempre regresaba a su barrio en busca de su
Su enorme ego compensa su pequeo tamao hermano, un delincuente de poca monta que se ha pasado vein-
ticinco aos entrando y saliendo de prisin.
Pequeo y escurridizo, cabe por casi cualquier sitio
Tener amigos ha sido una experiencia nueva para l y todava se
est acostumbrando a Matt, Zak y Sophie. Matt es el mayor, tie-
Peligro oculto. ne trece aos y el potencial para convertirse en un to peligroso.
Obtiene un +2 a las pruebas de ENGAAR cuando utiliza su aspecto Le cae bien aunque no puede evitar medirse con l inconscien-
inofensivo para crear una ventaja sobre un adversario. temente. Zak es un pequeo cerebrito, es muy cro con algunas
cosas pero no cabe duda de que es listo, muy listo. Y luego est
Sophie, una preciosa francesita de la edad de Franky, alta y de
largas piernas, tan largas que cuando comienza a correr es im-
posible alcanzarla.
EPISODIO 1X07
MEDIDAS OFENSIVAS

L
Los protagonistas han localizado por fin a los supervi-
vientes de Chicago, los cuales se han organizado para
protegerse unos a otros al mismo tiempo que presentan
resistencia a los aliengenas que han tomado su ciudad.
Mientras ambos grupos se ponen al da de lo que ha ocu-
rrido dentro y fuera de la ciudad, un puado de nios
provoca sin quererlo un cambio en el equilibro de
Secuencia 1. Visitantes
no deseados.
Los protagonistas se encuentran en uno de los edificios
entrevistndose con miembros de la resistencia cuan-
do un silbato sonar en la distancia. El sonido se repite
fuerzas de esta guerra al salvar la vida de un atlante. por los tejados de los edificios de los alrededores y por
todo el edificio se propaga una cadena de avisos y cuchi-
Con un prisionero en su poder deseoso de proporcionar cheos para que todo el mundo pare lo que est haciendo
informacin til, la resistencia no tiene ms remedio que y guarde silencio: uno de los vigilantes ha avistado una
aprender todo lo posible de las actividades del enemigo nave aliengena acercndose.
y tomar medidas ofensivas. Podrn los humanos confiar
en las palabras del prisionero? La nave pasar a poca distancia del complejo hotelero
y de repente, sin razn aparente, realizar dos extraos
Introduccin para los protagonistas. giros y comenzar a caer, estrellndose sobre una gran
Quedan apenas unos das para navidad y el ambiente en superficie comercial situada apenas a un kilmetro al sur
el refugio de la resistencia no es nada festivo. Los lde- de su posicin.
res de la resistencia y los protagonistas se han puesto Desarrollo de la secuencia.
mutuamente al corriente de los eventos ms importan-
tes que han ocurrido en los ltimos seis meses y aho- La secuencia se rodar siguiendo las escenas que se deta-
ra toca decidir cul es el siguiente paso. Unos abogan llan a continuacin, aunque el orden de las ltimas podr
por abandonar la ciudad pero, para ir a dnde?; otros variar en funcin de las acciones de los protagonistas.
quieren atacar a los atlantes y liberar a los supervivientes
de la torre Sears pero, es eso posible? Y, de lograrlo,
tendran forma de ocultarlos y alimentarlos a todos? La
situacin no es sencilla y, sin embargo, el momento de
tomar una decisin se acerca.

161
tad, dejando entrever su interior a travs de una enorme
Nota para el Director.
abertura en un costado.
Un pequeo grupo formado por protagonistas
y miembros de la resistencia acudirn a inves- Si se acercan a la nave, lo primero que llamar su aten-
tigar el accidente. Si en tu serie has decidido cin son unas manchas de color verdoso que parecen
incluir el episodio especial de Navidad, esta secuencia se salir del interior, alejndose en una direccin al azar. Una
corresponde con la del mismo nombre de dicho episodio prueba de INVESTIGAR Normal (+1) ser suficiente para
pero filmada desde otro punto de vista. distinguirlas como las huellas ensangrentadas de un sa-
bueso sklo herido.
Si has decidido no rodar el espisodio especial, considera-
remos igualmente que los eventos detallados en l han Escena 2. El interior de la nave.
tenido lugar y que los nios han recuperado el cuerpo
del atlante ocultndolo en un viejo vagn de tren, como A travs de la grieta se puede acceder al interior de la
veremos ms adelante. Esta es la opcin que se ha es- nave, a la zona de carga que en estas naves se utiliza para
cogido a la hora de escribir el guin de las diferentes el transporte de tropas o prisioneros. Cuando entren
escenas. Queda en manos del Director el realizar las mo- descubrirn que esta parte ha sufrido muchos daos
dificaciones oportunas si el rodaje del episodio tom un pues el impacto casi ha partido la nave en dos, dobln-
rumbo diferente. dola en forma de L justo por este habitculo. En el in-
terior, una gran cantidad de contenedores se encuentran
Escena 0. Anabelle y los nios amontonados de cualquier forma, aunque algunos de
ellos todava se mantienen sujetos con grandes correas
desaparecidos. en sus lugares originales, junto a las paredes. Una de las
Si durante el rodaje del episodio navideo los nios tu- cajas ms cercanas a la grieta se encuentra abierta y las
vieron un encuentro con Anabelle, la secuencia comen- huellas ensangrentadas parecen tener aqu su origen.
zar con esta pequea escena introductoria en la que la Los contenedores, de los cuales hay al menos una vein-
chica aparecer en el lugar en el que estn los protago- tena, son los que los atlantes utilizan para transportar
nistas reunidos para avisar de la desaparicin del grupo sus sklo.
de chicos. Ser este el momento exacto en el que los Sepultado bajo varias cajas los protagonistas tambin
silbatos comenzarn a alertar de la presencia de naves localizarn a un atlante. Se encuentra enfundado en su
atlantes en el cielo. armadura de combate, la cual presenta bastantes daos
y parece que est muerto. Si lo examinan de cerca, una
Escena 1. Investigando el prueba de INVESTIGAR Normal (+1) les llamar la aten-
accidente. cin sobre un agujero que la armadura tiene a la altura
del pecho y que presenta las marcas de quemaduras tpi-
Los protagonistas llegarn en un vehculo hasta las cer-
cas del impacto de un arma aliengena. Tras localizar esta
canas de la gran superficie comercial. La nave aliengena
marca no ser difcil encontrar otras similares en algunos
apenas es visible desde el exterior puesto que ha atrave-
puntos del interior del vehculo as como en algn conte-
sado toda la construccin provocando el hundimiento de
nedor. Otra prueba de INVESTIGAR Buena (+2) les permi-
casi un tercio del edificio y dejando el resto con graves
tir determinar que los disparos fueron efectuados des-
daos en su estructura.
de la parte delantera del vehculo, que es la ms daada
Llegar hasta donde se encuentra la nave estrellada en- y donde se acumulan mayor nmero de contenedores.
traa algunos riesgos y los protagonistas necesitarn Adems, varios de estos contenedores han sido movidos
de sendas pruebas de INVESTIGAR Buena (+2) y FSICO recientemente pues las marcas de haberlos arrastrado
Grande (+3) para hallar una ruta que les permita acceder son claramente visibles en el suelo.
a ella a travs de metal, madera y escombros de todo
tipo. Escena 3. La cabina del piloto.
Tras un rato, accedern al interior de una de las zonas co- Como el espacio para acceder a la parte delantera de la
merciales, una gran estancia de altos techos, surcada de nave est despejado, en cuanto se acerquen distinguirn
pasillos flanqueados por estanteras y expositores, la ma- la enorme armadura de otro atlante y podrn encontrar
yora de los cuales estn derribados. La luz del exterior una de las armas de estas criaturas en el suelo siem-
entra por una amplia zona del techo que se encuentra pre que los nios no se la hubieran llevado consigo en
destrozada, permitiendo ver parte del segundo piso y el el episodio anterior. Este segundo atlante tiene varios
cielo del exterior. Bajo el enorme agujero, parcialmente impactos de disparos, tambin de un arma aliengena, y
incrustada en el suelo en el epicentro del desastre, est dos de las patas de su armadura se han quebrado duran-
la nave aliengena de transporte. Su estructura, alargada te el accidente. Una de ellas es la que mantiene abierta la
y escasamente aerodinmica, se ha partido por la mi- puerta que comunica con la cabina delantera de la nave.

162
La cabina es un espacio bastante grande y dispone de Escena 5. Rastreando a los nios.
dos asientos similares a taburetes para uso de los pi-
lotos. Los paneles de control son todo pantallas de color No debera ser complicado para el grupo de protagonis-
negro con un tacto similar al de un monitor tctil, aun- tas seguir el rastro de un puado de nios que cargan
que no se muestran en ellos indicadores, texto o luces con el cuerpo de un atlante. Unas cuantas pruebas de
de ningn tipo, aunque si seales de impactos, tanto de INVESTIGAR Normal (+1) deberan bastar o incluso una
armas como de objetos contundentes. sola para averiguar hacia dnde se han dirigido. Si no
se rod de modo diferente en el episodio especial, los
En el interior hay otros dos atlantes derribados y tirada nios se habrn escondido en uno de los vagones aban-
en un rincn de la cabina descansa otra de sus armas. donados que descansan sobre las vas del tren y all ser
El aliengena que se encuentra en la zona que corres- donde los encuentren escondidos junto al cuerpo del at-
ponde al piloto est claramente muerto, su armadura se lante cado.
encuentra destrozada a la altura del cuello por un dis-
paro. El cuerpo, sin embargo, presenta signos de haber
participado en una lucha, con unas cuchillas ensangren-
Secuencia 2. El Prisionero
tadas que brotan de los puos de su armadura a modo Atlante.
de garras. No hay rastro del que puedo haber sido el ob-
Los nios estn a salvo de regreso en el campamento
jetivo de sus ataques, pero una prueba de INVESTIGAR
de la resistencia despus de su arriesgada aventura. El
Normal (+1) revelar la existencia de una zona manchada
prisionero atlante tambin ha sido trasladado y es man-
de sangre en la que debi descansar hasta hace poco el
tenido en un lugar alejado de la zona de hoteles, despo-
cuerpo de otro atlante. Superar la prueba con estilo les
jado de su armadura y vigilado constantemente. Todava
permitir encontrar seales de que los nios han estado
permanece inconsciente a causa de las heridas sufridas
aqu una huella parcial de un zapato, un botn que se
durante la lucha contra sus congneres y en el accidente
ha cado, un jirn de ropa y que ellos son los que han
posterior.
movido las cajas y se han llevado al atlante.
Los lderes de la resistencia no tienen claro cmo afron-
Nota para el Director. tar esta nueva situacin, dudando entre las ventajas de
Es posible que resulte evidente el paso de los contar con un prisionero que podra proporcionar infor-
nios si, por ejemplo, han logrado quitar parte macin sobre el enemigo y los riesgos de tener cautivo a
de la armadura al atlante y esta se encuentra un ser cuyas capacidades se desconocen.
tirada en el interior de la cabina. No olvides repasar la Como representantes de las fuerzas de defensa del
grabacin del episodio especial para mantener la cohe- pas, sern los protagonistas quienes se encarguen de
rencia en los pequeos detalles. estudiar al prisionero, interrogarlo y tomar la decisin
final sobre lo que han de hacer con l.
Escena 4. Llegan los aliengenas. Desarrollo de la secuencia.
Los aliengenas no tardarn demasiado en reaccionar a
Esta secuencia cuenta con cinco escenas que podrn ser
la prdida de una de sus naves y en pocos minutos el
rodadas en diferente orden en funcin de los intereses
tiempo exacto queda a criterio del Director dos cazas
del grupo de protagonistas.
atlantes sobrevolarn la zona, realizando un reconoci-
miento previo antes de aterrizar en la explanada frente Escena 1. La intervencin de los
al centro comercial. De cada uno de los cazas descende-
rn dos atlantes y tres de ellos se desplegarn junto a nios.
sus sklo dos sabuesos por cada atlante, quedando Los nios no dejarn pasar la ocasin de hablar con al-
uno de los soldados junto a sus naves. Los atlantes y sus guno de los protagonistas para interesarse por el atlante
criaturas entrarn en el recinto hasta llegar a su nave de- capturado y contar todo lo que pas, especialmente la
rribada e intentarn acabar con cualquier humano que forma en la que les defendi contra el sklo y el modo en
se encuentre en la zona y haya presenciado lo sucedido. que alguno de los nios sinti la llamada mental que
Lo que suceda durante la escena vendr marcado por las los llev hasta el interior de la nave. Las visitas de los ni-
acciones de los protagonistas, aunque es muy probable os se sucedern a lo largo de los das, a veces uno solo y
que los sklo sean capaces de hallar su rastro o el de otras veces en grupo. Harn tambin muchas preguntas
los nios y el atlante cado y den comienzo a una ca- y querrn saber cmo se encuentra y dnde lo tienen.
cera. Si los protagonistas no estn siguiendo el rastro Incluso alguno de ellos preguntar si es posible visitarlo.
de los nios, los atlantes podran dividirse entre ambos Si consideran que no estn recibiendo suficiente infor-
rastros obligando a los personajes a intervenir para pro- macin, los nios intentarn descubrir dnde ocultan los
teger a los pequeos. mayores al atlante. Es posible que en una de las ocasio-

163
nes que vayan a visitarlo sean seguidos por alguno de la puerta o cruzar al interior harn que la carga situada
ellos tirada enfrentada de PERCEPCIN contra SIGILO bajo uno de los paneles del suelo, explote. Los protago-
para darse cuenta. nistas que resulten afectados por la explosin recibirn
12 puntos de dao de estrs, aunque podrn realizar una
Nota para el Director. defensa de FSICO para reducir el estrs sufrido. Cual-
Salvo que durante el rodaje del episodio web quiera que est fuera del vehculo pero en las cercanas
la situacin se haya desarrollado de modo muy tambin tendr que defenderse contra el dao, aunque
diferente, la mayora de los nios sentir una podr invocar gratuitamente ese hecho como aspecto a
cierta afinidad con el atlante y no tendrn ningn repa- favor.
ro en demostrarlo, llegando a realizar acciones bastante Si no toman las debidas precauciones, tan solo la pre-
arriesgadas con tal de asegurarse de su bienestar. Al fin sencia de algn protagonista especialmente afortunado
y al cabo todos creen que siguen con vida gracias a l. o perceptivo alguien que posea algn aspecto o una
proeza en uno de estos sentidos dar a dicho persona-
Escena 2. Armas y armaduras. je la oportunidad de realizar una prueba de PERCEPCIN
Los protagonistas habrn tenido en la escena anterior la Grande (+3) para advertir a sus compaeros un instante
oportunidad de hacerse con algunas armas aliengenas antes de que la nave estalle. Sin embargo, si hacen gala
y tambin con armaduras o fragmentos de la misma. A de una sana paranoia, una prueba de INVESTIGAR Gran-
pesar de los meses que han pasado, los miembros de la de (+3) les permitir localizar el detonador el explosivo
resistencia apenas han tenido acceso a este tipo de tec- est bajo un panel al otro lado de la puerta, por lo que
nologa y estarn deseosos de estudiarla, recurriendo a no podrn acceder a l sin superar primero este proble-
la ayuda de los protagonistas si entre ellos hay alguno ma. Desactivar el detonador, el cual est construido
con conocimientos tcnicos o cientficos avanzados es- mediante tecnologa aliengena, requerir de una prueba
pecialmente si los protagonistas han llegado hasta aqu de SABER Enorme (+4), aunque es posible conseguir una
cargando con el prototipo de armadura ETY-1. ventaja a travs de un estudio del mecanismo median-
te una prueba de MQUINAS Grande (+3). Si se dispone
Sern necesarias pruebas de MQUINAS y SABER a difi-
de los medios para conectar con tecnologa aliengena
cultades entre Enorme (+4) y Fantstico (+6) para identi-
como la armadura ETY-1, por ejemplo una prueba
ficar y comprender los diferentes elementos. Tambin es
de VOLUNTAD Grande (+3) es suficiente para acceder al
posible adaptarlos y conectarse a los mismos median-
aparato y apagarlo.
te pruebas de VOLUNTAD Magnfica (+5) y soportando el
estrs correspondiente para utilizar estos aparatos o El explosivo, oculto bajo un panel del suelo localiza-
estudiarlos a travs de sus elementos programados. ble con una prueba de INVESTIGAR Buena (+2) es una
mezcla similar a los explosivos plsticos terrestres aun-
En captulos anteriores ya se han descrito algunas de las
que incorpora trazas de oricalco en su interior que pa-
funcionalidades de estos aparatos pero uno de los deta-
recen ser el desencadenante de la reaccin explosiva y
lles ms importantes a tener en cuenta en el caso de las
el receptor de la seal del detonador al mismo tiempo.
armaduras es que los cascos poseen un sistema de po-
sicionamiento que les permite ser localizados por otros Si logran evitar la explosin, adems de hacerse con el
atlantes. Esta especie de rastreo de posicin puede ser potente explosivo y el detonador, los protagonistas po-
localizada y desactivada por parte de los protagonistas drn estudiar y desmantelar que no reparar, eso an
pero, de no hacerlo, debera atraer un pelotn de asalto queda por encima de sus posibilidades la nave alien-
de los atlantes en poco ms de medio da. gena. Esto les permitir conseguir una buena cantidad
de oricalco dedicando tiempo, recursos y una conside-
Escena 3. Los restos de la nave rable habilidad en forma de pruebas de MQUINAS y
aliengena. aprender algo ms sobre la tecnologa atlante y, en par-
ticular, sobre las naves. Una forma de representar estos
Los atlantes no perdern tiempo en recuperar de la nave conocimientos podra ser la creacin de una ventaja
estrellada todo lo que es de valor para ello, principal- concreta a partir de una prueba de MQUINAS o SABER,
mente los transportes de los sklo y los cuerpos de sus concediendo las correspondientes invocaciones gratui-
congneres, incluyendo sus armas y armaduras. Con el tas, o permitir a los personajes interesados comprar una
resto de la nave hay poco que puedan hacer para llevr- nueva proeza que les otorgue un bono en algn tipo de
sela o desmantelarla en el lugar en que se encuentra, sin habilidad cuando estn trabajando con tecnologa simi-
embargo s que pueden convertirla en una trampa mor- lar por ejemplo en pruebas de CONDUCIR o a la hora
tal para sus enemigos. de hacer la prueba de VOLUNTAD para conectarse a un
Un mecanismo de detonacin est acoplado a la puerta vehculo.
que da acceso a la cabina de pilotaje de modo que mover

164
Escena 4. Interrogatorio. Shafra Aswad, Cientfico atlante rebelde.
El prisionero ha sido trasladado a un lugar alejado de los Aspectos: Enamorado de la raza humana; Estudios en
hoteles que refugian a los supervivientes, hasta unas im- gentica y clonacin; La Tierra es el primer planeta que
provisadas instalaciones en un aparcamiento en el sta- ha visitado;
no de un edificio a varias manzanas de distancia. All, en- Habilidades: Saber +5; Mquinas +4; Investigar +3; Fsico
cerrado en un cuarto y encadenado a un pilar, malherido +3; Empata +2; Carisma +2; Voluntad +2; Percepcin +1;
pero vivo, permanece el atlante. Se le han dispensado Atletismo +1; Provocar +1; Pelear +1;
los cuidados mdicos mnimos para evitar que muera y Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3;
ha terminado por recuperar la consciencia tras un par Consecuencias: Leve Moderada Grave
de das. Armadura: 3;
Armamento: Garras (Dao: 2);
Cuando los protagonistas se decidan a interrogar al pri-
Proezas:
sionero los miembros de la resistencia lo propondrn
Lector mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para buscar
si no sale de ellos mismos descubrirn a un atlante
informacin especfica en la mente de otra criatura con
muy colaborador, dispuesto a poner en sus manos una
la que establezca contacto fsico. Si la criatura se opone a
considerable cantidad de informacin y que, entre otras
su escrutinio puede defenderse de la lectura mental con
cosas, afirmar no ser enemigo suyo siempre que sean
una prueba de VOLUNTAD, pero sufrir estrs mental si
capaces de comunicarse pues el atlante apenas cono-
no se defiende con xito.
ce unas cuantas palabras en un mal pronunciado ingls
Telpata. Tiene capacidad para proyectar imgenes y
amigo es una de las pocas que pronuncia correcta-
pensamientos en la mente de otra criatura (humana o
mente y tan solo con mucho esfuerzo y conocimientos
atlante). Si la criatura se opone al contacto se produce
de griego un idioma que parece tener races comunes
un asalto de combate utilizando ambos atributos de VO-
con el idioma atlante, lograrn entenderse.
LUNTAD, causando estrs sobre el perdedor.
El interrogatorio se puede desarrollar de muchas formas
diferentes dependiendo de los mtodos y la actitud de La nave Atlantis es la ltima que queda de su flota. Los
los protagonistas. A continuacin se detalla la informa- viejos documentos hablan de miles de naves como esa
cin relevante que el prisionero conoce aunque el Di- que expandan su raza por los confines de la galaxia, pero
rector es libre de aadir datos adicionales que sean de ya nadie recuerda aquellos tiempos y el conocimiento se
inters para los protagonistas de su serie. ha perdido. Ni siquiera recuerdan que nombre tenan
como pueblo, ahora solo son atlantes, los habitantes de
Lo que cuenta el atlante.
Atlantis. No sabe qu sucedi con el resto de su raza, los
El atlante se llama Shafra Aswad y entre los suyos es un textos no lo cuentan. Se especula con que pudo ser una
cientfico de bajo rango especializado en gentica y clo- guerra, mientras otros apuntan a una terrible pandemia,
nacin. La edad no es un dato de mucha relevancia entre hay muchas teoras pero ninguna certeza y el universo
los suyos pero, si le preguntan, naci a bordo de la Atlan- es un lugar muy grande en el que buscar las respuestas.
tis que es como se llama la nave-isla que ameriz vio- Desconoce las razones por las que se ha decidido esta
lentamente en el Atlntico hace aproximadamente 67 aproximacin hostil. l, como tantos muchos, no es ms
aos humanos. Dentro de los cnones de su raza todava que un ciudadano de Atlantis y se le escapan las moti-
se le considera joven, pues los ms ancianos de los suyos vaciones polticas y militares de sus dirigentes. Sin em-
tienen hasta siete u ocho veces su edad. bargo su formacin como cientfico y su propio carcter
La tierra es el primer planeta que visita aunque hace no le han permitido mantenerse al margen y como otros
bastante tiempo que saba que ste era su destino. Han muchos de sus congneres, no est de acuerdo con esta
tenido ocasin de estudiarlos antes de llegar pues en guerra y participa activamente dentro de sus limitadas
los textos antiguos consta que su raza habit temporal- posibilidades en los intentos de acabar con ella.
mente este planeta en un pasado remoto hace apro- Los rebeldes atlantes han tenido poco tiempo para orga-
ximadamente 11.000 aos, al comienzo del Neoltico, si nizarse, aun as sabe que hay pequeas clulas infiltra-
se empean en hacer clculos. Su estancia dur casi dos das en la mayora de las naves situadas sobre ciudades
milenios. Por desgracia los textos antiguos no hacen humanas. La comunicacin dentro de las filas rebeldes
justicia a los enormes avances que la raza humana ha es muy limitada y no todos se conocen entre s por una
experimentado desde entonces, algo que les sorprendi cuestin de seguridad, de modo que Shafra tan solo co-
mucho y que provoc grandes debates entre sus dirigen- noce a otros dos, cientficos como l, pero est seguro de
tes que, finalmente, decidieron entrar en guerra contra que hay algunos ms en Chicago. Aunque no lo sabe con
la humanidad y conquistar todo el planeta algo que, certeza, los rumores apuntan a que todo el entramado
segn la historia antigua de su raza, ya intentaron una de la rebelin tiene detrs a una figura muy importante,
vez en el pasado. un atlante llamado Eurpides, opositor al actual gobier-

165
no de Atlantis y antiguo representante de la casta de los El accidente de avin fue provocado por Shafra. Uno
Sophs. Los Sophs son los guardianes del saber, las ar- de los pilotos detect actividad en una azotea a cierta
tes y las ciencias de la cultura atlante, tradicionalmente distancia de donde se estrellaron y decidi sobrevolar
enfrentados a los Hoplits, la casta de soldados y guerre- la zona. Los sensores de la nave detectaron la presencia
ros. En el extremo opuesto est Milcades, Arconte ep- de un nmero importante de humanos y todos se dieron
nimo y Strategos de Atlantis lo que lo convierte en el cuenta de que probablemente acababan de encontrar el
mximo dirigente poltico y militar adems de lder de refugio de la resistencia. En ese momento Shafra tom la
los Hoplits. Milcades se encuentra en la actualidad en decisin de acabar con la vida de sus congneres antes
alguna de las naves que sobrevuelan la costa oeste del de que pudieran dar aviso.
continente, aunque Shafra no sabe en cual con exactitud.
La torre Sears.
Lo que el cientfico si conoce es el motivo por el que la
Atlantis ha regresado a la tierra y este no es otro que los La antigua torre Sears se ha convertido en la base de
propios humanos. Nunca ha sido la intencin de Milca- operaciones en tierra de la nave destacada sobre la ciu-
des exterminar a la raza humana, nada ms lejos de la dad de Chicago. En ella se estn llevando a cabo varias
realidad. Millones de humanos han sido capturados en actividades diferentes aunque Shafra no tiene acceso a
las ciudades sitiadas y estn siendo utilizados en expe- todas como para conocer sus detalles ms pequeos.
rimentacin, aunque manteniendo separados a las mu- Las plantas inferiores se han habilitado para los expe-
jeres de los hombres. Con los hombres estn haciendo rimentos con los humanos varones. Solo una pequea
algn tipo de pruebas para manipular sus mentes: im- parte de los prisioneros estn all, la gran mayora de
plantacin de recuerdos, patrones de conducta, control ellos se encuentra en la nave. Desconoce los trabajos
mental, etc. No sabe demasiados datos ya que no tiene concretos que se realizan all pero sabe que estn rela-
acceso a esa informacin de forma directa. Con las muje- cionados con tcnicas de manipulacin mental. De vez
res estn haciendo estudios reproductivos para intentar en cuando pequeos grupos de prisioneros son traslada-
solventar el severo problema de natalidad de la Atlantis. dos desde la nave a la torre y viceversa, escoltados por
La raz del problema es que cada vez ms mujeres At- hoplits, peo no sabe mucho ms sobre sus progresos o
lantes nacen estriles. Generacin tras generacin la si- la intencin que hay tras esos experimentos. Tiene mu-
tuacin se agrava y actualmente tan solo un 3% de las chas teoras, por supuesto, como tambin las tendrn los
mujeres atlantes son capaces de procrear. Durante el protagonistas.
ltimo milenio se ha recurrido a la clonacin como el
Alrededor de la planta treinta y cinco de la torre se en-
medio para mitigar el problema pero este camino solo
cuentran los laboratorios en los que trabaja Shafra. All
conduce a la desaparicin de la diversidad dentro de la
se clonan y cran los nuevos sklo, introduciendo cons-
raza y no puede ser considerado ms que un paliativo de
tantes modificaciones en su ya torturado perfil gentico,
emergencia, nunca una solucin.
intentando optimizar sus capacidades para adaptarlos lo
Por cuestiones que escapan a la comprensin de Shafra, mejor posible a las caractersticas de la tierra y de los
los seres humanos tienen un elevado porcentaje de com- humanos. Tambin se realizan experimentos con otras
patibilidad con la raza atlante lo que arroja una gran canti- especies, tanto creadas artificialmente como autctonas
dad de posibles vas de investigacin que podran ayudar a del planeta. No todos los experimentos tienen como fin
su raza a recuperar su capacidad reproductora. Lamenta- la lucha contra los humanos aunque los que se llevan a
blemente y mientras eso sucede se estn implementando cabo en Chicago son en su mayora de este tipo, ya que
otras vas de emergencia que van desde la manipulacin la guerra an sigue en marcha.
gentica de vulos humanos sanos para ser fecundados
e implantados en mujeres atlantes, hasta el uso de mu- En los niveles superiores, alrededor de la planta ochen-
jeres humanas frtiles como incubadoras vivientes para ta, tienen lugar los experimentos reproductivos con las
vulos atlantes procedentes del banco de donaciones, al hembras humanas. Uno de los miembros de la resisten-
que contribuyen de forma obligatoria todas las hembras cia que conoce trabaja all. Ya les ha contado con ante-
atlantes con capacidad reproductora. El problema para es- rioridad en qu consisten los distintos experimentos,
tas mujeres es que el tamao de los bebs atlantes es muy desde extraccin de vulos para su estudio hasta la im-
superior al de un beb humano, lo que sin duda provoca- plantacin de embriones atlantes en mujeres humanas.
r una gran cantidad de muertes en los ltimos meses de Las mujeres no salen de esas plantas superiores y es a en
gestacin que en los atlantes es de diecisis meses o una de las plantas azoteas de la torre donde aterrizan y
llegado el momento del parto. Este es el campo de estu- despegan las naves de transporte que las traen y llevan a
dio en el que est interesado Shafra aunque no en el que la nave principal. Al igual que con los varones, el nmero
desarrolla su labor, ya que su funcin dentro del equipo de mujeres en el edificio es apenas una mnima fraccin
cientfico es supervisar el correcto crecimiento de los nue- del nmero total de prisioneros.
vos depredadores sklo en su ltima etapa de desarrollo.

166
Para terminar, en las ltimas plantas del edificio, justo casos la energa mental es tan intensa que ni siquiera es
bajo las cubiertas inundadas de antenas y otros equipos necesaria la intervencin del oricalco para obtener bue-
de emisin y captacin de seales, se ha instalado un nos resultados, aunque es algo que conforme avanzan
puesto militar en el que trabajan un nmero importante las generaciones cada vez pasa con menos frecuencia.
de cientficos. Shafra ignora qu es lo que se traen entre
Estas castas dedican tradicionalmente sus esfuerzos a
manos. Ni l ni nadie que conozca tienen acceso o infor-
aquellos campos en los que su energa es mejor apro-
macin al respecto.
vechada, aunque existen numerosas excepciones. Ac-
La seguridad alrededor de la torre es bastante impor- tualmente la casta ms extendida est formada por in-
tante, sobre todo a raz de los ataques realizados por la dividuos dotados para la guerra, capaces de canalizar su
resistencia en el ltimo mes. Sin embargo en el interior energa a travs de la tecnologa de forma ofensiva. Lo
de la torre las medidas de control y seguridad no son que los humanos llaman armas atlantes no son ms
tan elevadas, aun as hay ciertos puntos de control en que algunos de estos dispositivos tecnolgicos. Aunque
los que drones de vigilancia se aseguran de que solo los un miembro de una casta puede utilizar su energa en
atlantes autorizados tienen acceso a cada una de las zo- otros fines diferentes, los resultados nunca pueden igua-
nas. De este modo se protegen ante la posibilidad de que lar a aquellos obtenidos por un miembro de la casta co-
existan atlantes rebeldes infiltrados en sus filas como, rrecta.
de hecho, hay.
De este modo, cualquier atlante podr utilizar un arma
La nave atlante. pero ninguno ser tan efectivo como un Hoplit, estos
a su vez no podrn utilizar correctamente la tecnologa
Las naves son instalaciones militares en las que tambin
cientfica de los Sophs y ninguno de ellos tendr la ha-
trabaja un pequeo nmero de personal civil, principal-
bilidad para hacer volar una nave que tienen los Nftis. Y
mente cientficos y personal de mantenimiento. Cada
del mismo modo ocurre con otras muchas castas meno-
nave tiene una tripulacin de en torno a doscientos sol-
res, algunas dedicadas a cosas tan sencillas como cuidar
dados y sobre Chicago se han acoplado doce naves in-
de la tierra y cultivar los alimentos.
dividuales, lo que suma algo menos de tres mil atlantes
entre militares y civiles. La propia evolucin de la raza ha provocado que algunas
de las castas tengan ms representacin que otras, sien-
Cada nave tiene un militar al mando, el Keleustes una
do en la actualidad mucho ms numerosas aquellas que
especie de Comandante, por utilizar un ttulo humano
tienen una relacin ms o menos directa con el arte de la
ms similar a su funcin real y toda la flota sobre una
guerra. Tambin existen un nmero bastante elevado de
ciudad est bajo las rdenes de uno de ellos que recibe
atlantes cuya energa mental es muy limitada en todos
el ttulo de Proreo un Almirante si nos referimos a una
los mbitos y no pertenecen a ninguna casta concreta
flota naval, que responde directamente ante Milca-
lo que en la prctica los convierte en una casta propia
des. El Proreo de la flota de Chicago es una hembra atlan-
son los llamados Periecos.
te llamada Hekate, quien es adems hija de Milcades.
Cualquier referencia al uso de tecnologa atlante por
Los prisioneros abducidos que no estn en la Torre Sears
parte de los humanos causar en Shafra una sorpresa y
continan en las naves, repartidos entre los diferentes
admiracin tremenda. Por supuesto su curiosidad cien-
mdulos habilitados como prisin. Mujeres y hombres
tfica le llevar a hacer preguntas para descubrir hasta
permanecen juntos hasta que son enviados a la Torre
donde han llegado. No le extraar el que la mente hu-
para los proyectos de investigacin. Una vez abandonan
mana sufra al utilizar parte de su energa para activar
la torre y regresan a las naves, Shafra ya no sabe qu
estos aparatos y les animar a seguir experimentando
es de ellos, aunque su contacto de la rebelin el otro
pero con precaucin, advirtindoles de que intentar ha-
miembro al que conoce y que desarrolla su labor en una
cer funcionar elementos que requieran de una cantidad
de las naves le ha confirmado que algunos sujetos
muy grande de energa podra causarles daos terribles,
escogidos han sido enviados a otras naves e incluso de
quizs irreparables.
regreso a Atlantis, pero no tiene ms informacin al res-
pecto. Todas estas energas mentales potenciadas por el orical-
co se utilizan para formar una red que es capaz de enlazar
Algunas notas sobre tecnologa atlante.
a todos los atlantes e incluso a su tecnologa, permitin-
Toda la tecnologa atlante se basa en el oricalco y su ca- doles acceder a diferentes equipos as como a una gran
pacidad para potenciar y aprovechar la energa genera- cantidad de informacin almacenada en su memoria ra-
da por sus mentes. El oricalco es a la vez un conductor, cial. Todos los atlantes son capaces de acceder en mayor
un amplificador y un almacenador de esta energa que o menor grado a esta red a la que llaman fasma, el
es diferente en cada miembro de su raza, aunque pue- entramado la mayora con ayuda de elementos tec-
de ser agrupada en una serie de castas o grupos de nolgicos y unos pocos tan solo con su mente.
individuos que presentan energas similares. En algunos

167
Nota para el Director. operacin complicada y arriesgada. Es necesaria ciruga
altamente invasiva y superar una prueba con una habi-
El atlante es sincero en sus intenciones y en sus
lidad de SABER Enorme (+4), aunque eso no eliminar
afirmaciones aunque eso no quiere decir que
completamente la manipulacin que ya han sufrido a
lo sepa todo ni que vaya a comportarse de for-
travs del elemento implantado los personajes man-
ma precipitada o estpida, tambin teme por su vida y
tendrn un aspecto que haga referencia a esto.
no conoce ni se fa de los humanos que lo han secues-
trado. Intentar ganarse la confianza de sus captores Secundarios y Extras de la escena.
contestando a sus preguntas pero tambin se guardar Nate Cutter. Asesor fiscal; Bueno con los nmeros; Mi-
alguna informacin si cree que eso le ayudar a negociar graas y recuerdos confusos.
por su vida. En ltima instancia su objetivo debe ser pro- Habilidades: Saber +2; Engaar +1; Disparar +1;
piciar de algn modo el que se tienda un puente entre Choi Jun Woon. Taxista ilegal; Ingenio agudo; Migraas
la humanidad y los atlantes rebeldes que se oponen a la y recuerdos confusos.
guerra contra la tierra. Habilidades: Conducir +2; Pelear +1; Carisma +1
Escena 5. Asesinato. Secuencia 3. Coordinando
Pese a la discrecin con la que se intenta llevar el hecho
de contar con un prisionero atlante, su presencia es un las fuerzas.
secreto a voces dentro de la resistencia. El hecho de que En algn momento tras interrogar al atlante, los prota-
est proporcionando informacin til tambin se propa- gonistas intentarn establecer comunicacin con el ex-
gar con rapidez y no tardar mucho en llegar a odos terior de Chicago y retomar el contacto con las fuerzas
inapropiados. militares o el gobierno, con el fin de poner en su cono-
Una maana los protagonistas se levantarn con la no- cimiento la existencia de potenciales aliados dentro de
ticia de que el prisionero atlante ha sido asesinado, as las fuerzas invasoras. La posibilidad de realizar un ataque
como dos de los guardias. Los atacantes no han sido at- coordinado y liberar a las ciudades bajo control alienge-
lantes ya que las armas utilizadas han sido humanas. Un na se convertir en una opcin real gracias a ellos.
rpido recuento y una serie de preguntas hechas en los Desarrollo de la secuencia.
lugares adecuados mediante pruebas de INVESTIGAR
Esta secuencia podr tener lugar en momentos muy di-
o de CONTACTOS permitir poner nombre a dos sospe-
ferentes del episodio y quedar totalmente a criterio de
chosos, dos recin llegados que algunas personas echa-
los protagonistas quienes podran, incluso, no establecer
rn en falta: Nate Cutter y Choi Jun Woon.
ningn tipo de contacto con el exterior y tomar sus pro-
Los protagonistas debern seguir el rastro de los fugitivos pias decisiones.
que intentan llegar hasta la torre Sears por sus propios
Comunicar con el exterior requerir que los protagonis-
medios han conseguido poner en marcha un coche a
tas abandonen la ciudad o se alejen de la misma lo sufi-
pocos kilmetros del refugio, aunque no aguantar todo
ciente como para superar el bloqueo de transmisin que
el trayecto y avisar a los aliengenas de la situacin del
la nave aliengena tiene situada sobre Chicago. En ningu-
campamento de la resistencia. Si lo consiguen, todos los
na escena se detallar esa parte de la secuenciaque ya
supervivientes debern buscar un nuevo lugar donde re-
se ha contemplado en episodios anteriores de modo que
fugiarse.
ser labor del Director tomar las decisiones oportunas al
Si son los protagonistas los que custodian al prisionero respecto. Las dos escenas siguientes se limitarn a refle-
en todo momento, tendrn la ocasin de enfrentarse a jar las peticiones que debern satisfacer los protagonis-
Nate y Choi e intentar impedir que tengan xito en su tas una vez establecida dicha comunicacin y en funcin
misin. Capturar a estos dos secundarios e interrogarlos de la informacin aportada.
no proporcionar demasiada informacin til. Son ple-
namente conscientes de lo que han hecho y volveran a Escena 1. Primer contacto.
hacerlo, aunque no son capaces de explicar con cohe- Los protagonistas establecern contacto con algn per-
rencia el por qu, simplemente es algo que han de hacer sonaje de las fuerzas militares que hayan conocido con
y est grabado a fuego en su mente de una forma tan anterioridad supervivientes de Mt. Olive o de Fort
primordial como la necesidad de alimentarse. De forma Drum quienes les pedirn un informe completo de sus
consciente no sienten ningn tipo de afinidad con los actividades.
atlantes, sus reacciones son a nivel inconsciente, como
La existencia de atlantes rebeldes ser una noticia que
algo primario y primitivo que los insta a actuar de una
tendr una gran acogida. Tras felicitarles por su labor se
forma que favorece a los intereses aliengenas.
les pedir que de nuevo se pongan en riesgo y que in-
Extraerles el dispositivo implantado en su cerebro es una tenten ampliar esa informacin, averiguando qu estn

168
haciendo los atlantes en la torre Sears y estableciendo
contacto con algn atlante que ocupe un puesto de im-
Escena 1. Los viejos tneles de
portancia dentro del escalafn rebelde, alguien que pue- transporte.
da tomar decisiones, proporcionar informacin crtica y Pese a que tanto la superficie como los tneles del me-
coordinar sus fuerzas con las de los humanos con el fin tro ya estn por completo bajo el control de los atlantes,
de liberar las ciudades y a los prisioneros e intentar for- acceder a la Torre Sears es un problema que tiene una
zar a los dirigentes atlantes a establecer vas de comuni- solucin ms sencilla de lo que cabra pensar a priori:
cacin y negociacin con los humanos. Los protagonistas utilizar los viejos tneles de transporte.
debern conseguir tender ese puente, como un primer
Existen varios puntos por los que se puede acceder a la
paso que permita dar un vuelco a la guerra.
vieja red de tneles aunque encontrarlos podra conlle-
Escena 2. Segundo contacto. var una pequea labor de investigacin previa lo que
podra convertirse en una escena adicional si el Director
El objetivo final del gobierno de los EE.UU., siempre que as lo estima en todo caso una prueba de SABER Gran-
los personajes consigan ganarse la confianza de alguno de (+3) en el lugar adecuado o para algn protagonista
de los rebeldes atlantes, ser propiciar una comunica- criado en Chicago permitir acceder a una lista de las vie-
cin entre ambas partes, a ser posible mediante una re- jas entradas o recordar un par de ellas.
unin en persona.
Las entradas fueron todas selladas hace tiempo y abrirse
El propio Presidente de la nacin ser quien les pida paso a travs de ellas requerir de un poco de esfuerzo
mantener ese cara a cara con el lder atlante de Chicago extra. Ser necesario utilizar un soplete o una pequea
o con alguno de los lderes de las naves de otras ciudades carga de explosivos para poder acceder a los tneles,
que podra ser la nica informacin que consigan los siendo necesario superar una prueba de MQUINAS
protagonista si no logran cumplir su tarea completamen- o SABER Buena (+2) para hacerlo correctamente y sin
te. De este modo los protagonistas tendrn ahora que atraer la atencin de los atlantes, pues todas las entradas
idear una forma de sacar a un atlante de Chicago, bajo la se encuentran muy cerca de la zona que ellos controlan.
atenta vigilancia de sus congneres, hasta un punto de
extraccin que tendrn que decidir previamente. El interior de los tneles est habitado tan solo por ra-
tas y en la mayor parte del trayecto apenas se distinguen
los viejos railes, cubiertos ahora por una capa de tierra.
Secuencia 4. La Torre Estos daos son producto de la inundacin de hace vein-
ticinco aos que llen los tneles de agua y lodo proce-
Sears. dentes del rio, lo que en algn punto podra obligarles a
Tras interrogar al atlante y con la informacin que ste tomar un pequeo desvo.
les proporciona, se abre ante los protagonistas un gran Originalmente los tneles contaban con sealizacin que
abanico de opciones. Una gran parte de stas pasa por la permita localizar con facilidad el punto de la ciudad bajo
Torre Sears y los proyectos que los atlantes estn llevan- el que te encontrabas, aunque la inundacin y el paso
do a cabo en ella. de los aos han hecho desaparecer todo rastro de esos
Atacar la torre, liberar a los prisioneros humanos, averi- indicadores. Es por ello que ser necesario contar con un
guar qu estn construyendo en las plantas superiores buen mapa y superar una prueba de INVESTIGAR Grande
o intentar contactar con otro miembro de los rebeldes (+3) para reconocer que han llegado a su destino.
aliengenas son solo unas cuantas de las posibilidades Una vez en el lugar debern encontrar un viejo conducto
que los protagonistas pueden plantearse. que comunica con la superficie y que fue tapiado en su
Es imposible desarrollar todas las opciones que pueden da cuando se realiz la cimentacin de la Torre Sears.
darse por lo que en esta escena se detallarn diferentes Ser necesario superar una prueba de INVESTIGAR Enor-
aspectos del edificio, dejando al Director la responsabi- me (+4) para localizar el acceso cegado por una gruesa
lidad ltima de definir y concretar lo que ha de rodarse capa de tierra, a lo que seguirn algunas horas de trabajo
en funcin de las intenciones del grupo de actores con el desbloqueando el acceso una prueba de MQUINAS
que cuente. Buena (+2) evitar cometer errores que pongan en riesgo
la vida de algn personaje al realizar la excavacin.
Desarrollo de la secuencia.
El tnel que encontrarn es totalmente vertical y anta-
Las secuencias que encontrars a continuacin detallan o contaba con un montacargas del que apenas quedan
algunos aspectos concretos de la Torre Sears, prestando unos restos metlicos retorcidos. Al cimentar la torre se
especial atencin a las cuatro zonas de trabajo de los at- evit cegar completamente este conducto y todava es
lantes y lo que sucede en ellas. posible ascender por l hasta llegar un punto situado va-
rios metros bajo el stano inferior de la torre.

169
que tiene la torre, para lo cual no tendrn ms reme-
Los tneles de transporte dio que volver a utilizar explosivos u otros medios mucho
ms lentos. El peligro de provocar un derrumbamiento
En 1889 la ciudad de Chicago concedi a la Compaa de que ciegue totalmente el tnel o una explosin demasia-
Telfono y Telgrafo de Illinois la licencia para construir do fuerte que alerte a los atlantes por el ruido o las vi-
una red de tneles subterrneos para instalar su red de braciones, aumentar la dificultad a superar en la prueba
cables telefnicos. La idea original inclua una serie de que ser de SABER o MQUINAS Fantstica (+6).
pasajes de mantenimiento que acabaron incorporando
rales para facilitar el tendido del cableado. Aos des- Escena 2. Las plantas inferiores.
pus, en 1903, la compaa renegoci su trato con la Las plantas inferiores se han habilitado para tratar a los
ciudad para permitirles el uso de su pequeo ferrocarril humanos varones, convirtiendo una zona en una impro-
subterrneo para el transporte de paquetera y correo. visada prisin cuyas medidas de seguridad son bastante
Para 1905 ya se haban completado 42km de los 97km simples y se basan principalmente en la vigilancia, ya que
de tneles proyectados. los atlantes no se han molestado en modificar demasia-
La red de tneles continu su expansin en los aos si- do la construccin o incorporar elementos de su tecno-
guientes, cambiando varias veces de dueo durante el loga ms all de dicha vigilancia.
proceso y sobreviviendo incluso a un proceso de banca- Sern drones autnomos los que se encarguen de dichas
rrota que amenaz con arruinar todo el proyecto. Para labores de vigilancia, escaneando y autorizando el acce-
1914 ya se haban construido 97 km de tneles, de unos so a los atlantes que trabajan en el lugar, comunicando
2,3m de altura y 1,83m de ancho. Diecinueve elevadores las incidencias al personal encargado de la seguridad. La
conectaban los tneles con sus clientes y otros cinco ser- mayora de los atlantes en esta zona son cientficos pero
van como estaciones pblicas donde se podan entregar los encargados de la seguridad son todos soldados, as
y recoger paquetes. El ferrocarril contaba con 132 veh- como los mximos responsables de los experimentos
culos elctricos que tiraban de ms de 2.000 vagonetas que se estn llevando a cabo.
para mercancas.
En total hay unos seiscientos prisioneros que se encuen-
Tras muchos problemas que incluyeron una segunda tran repartidos por varias plantas, normalmente en gru-
bancarrota en 1956 una filtracin desde el rio en 1991 pos de algo ms de cincuenta reunidos en una gran sala.
provoc la inundacin de todo el sistema de tneles y el Los prisioneros estn inconscientes y la causa parece ser
ascenso de una enorme masa de agua y lodo hasta una un extrao aro de plstico y metal que tienen situado
gran cantidad de edificios de la superficie. Gran parte de alrededor de la cabeza, como una especie de corona
los propietarios ni tan siquiera eran conscientes de que salpicada de luces que proporcionan algn tipo de infor-
sus negocios estaban an conectados con la red de tne- macin sobre el prisionero. Sus cuerpos tambin estn
les subterrneos ya que sus aberturas haban sido tabi- sondados para proporcionarles los nutrientes necesarios
cadas o cerradas con el tiempo, pero en ningn caso eso para su subsistencia.
impidi el paso del agua. El accidente mantuvo cerrado Los prisioneros no estn todos en las mismas condicio-
todo el centro de la ciudad durante das. nes. Algunos de ellos ya han pasado por los quirfanos
En la actualidad los tneles an se utilizan para el ten- y en sus mentes han sido implantados elementos de
dido de cables de energa y comunicacin y se han con- control una suerte de chip aliengena basado en el ori-
vertido en un lugar habitual para grupos de explorado- calco. Los prisioneros ya operados permanecen aqu
res urbanos que se cuelan en ellos por curiosidad. Sin mientras las cicatrices producto de la operacin desapa-
embargo la ola de pnico contra el terrorismo de princi- recen y el cabello vuelve a crecer, para poder utilizarlos
pios de siglo provoc que los accesos a todos los tneles como espas llegado el momento. Si los protagonistas
fueran asegurados. Posteriormente, en octubre de 2009, examinan los cuerpos con cuidado pueden encontrar las
el bombeo de hormign en el tnel situado bajo la Au- tenues y casi imperceptibles cicatrices con una prueba
topista Kennedy provoc el hundimiento de parte de la de INVESTIGAR Grande (+3) o mediante una habilidad
calzada, bloqueando algunos de los tneles. mdica apropiada, distinguiendo a aquellos que ya han
recibido el implante y a los que no.
Segn el mtodo que escojan para subir por el conducto, Nota para el Director.
podra ser necesaria una o varias pruebas de ATLETISMO
Este es un punto magnfico para introducir de
Normal (+1). El tnel no est en muy buen estado, pero
nuevo en la historia a algn protagonista o se-
sus pequeas dimensiones favorecen la escalada si se
cundario que haya sido abducido o capturado
cuenta con material apropiado.
por los atlantes en un episodio anterior de la serie. Por
La ltima parte de este trayecto implicar abrirse paso a supuesto ser mucho ms interesante si, adems, ya ha
travs del suelo del ltimo nivel de stano de los tres sido operado con xito.

170
El resto de las instalaciones estn formadas por la- En principio no hay demasiado de inters para los pro-
boratorios en los que se montan o fabrican tanto los tagonistas en esta parte del edificio, pero Shafra podra
chips como los aros; quirfanos en los que se opera darles informacin ms concreta que les facilitara mo-
a los humanos para implantarles los chips; estancias de verse por el lugar si fuera necesario en algn momento.
post-operatorio donde tcnicos vuelcan informacin a
los chips implantados a travs de paneles de control o Nota para el Director.
les colocan los aros que los sumen en la inconsciencia; o Con la ayuda de un atlante que conozca las ins-
salas que cuentan con paneles de control, similares a los talaciones Shafra, por ejemplo los protago-
que ya han podido ver en las naves aliengenas, donde nistas podran hacer incluso que un sklo fuera
pueden monitorizar el estado de los prisioneros o super- asignado como compaero a un humano que pudiera
visar las operaciones. transmitirle las rdenes a travs de la armadura ETY-1.
Todas estas instalaciones cuentan con personal atlante Escena 4. La planta ochenta.
trabajando en pequeos grupos de dos o tres individuos
y con algn drone o soldado en las cercanas. Este perso- A partir de la planta ochenta y a lo largo de seis plantas
nal atlante no viste las enormes armaduras que los pro- existe una serie de instalaciones que podran ser compa-
tagonistas han visto hasta el momento, sino que llevan radas con aquellas de las plantas inferiores en las que se
monos de trabajo y ropajes algo ms convencionales. encuentran los varones humanos, solo que para las mu-
jeres. La principal diferencia radica en que a stas no se
Cada varios das una nueva remesa de prisioneros es las intenta manipular mentalmente para utilizarlas en la
trasladada hacia o desde la nave principal, as como tam- guerra o favorecer los intereses atlantes, sino que se las
bin materias primas, alimentos e incluso movimiento estudia para buscar la forma de solucionar el problema
de atlantes que cambian de turno. Cualquiera de estos de natalidad de la raza atlante.
eventos puede ser introducido por el Director si lo consi-
dera oportuno o si, por cualquier circunstancia, los pro- Existen salas donde mujeres de diferentes edades per-
tagonistas tienen ocasin de observar la actividad en la manecen inconscientes mediante el mismo sistema utili-
zona a lo largo de varios das. zado con los varones, aunque su nmero es ms reduci-
do, en torno a trescientas mujeres en total. Ninguna de
A pesar de la descripcin anterior, la torre es tan grande ellas ha sido operada para implantarle elementos en el
y las plantas tan amplias que existen numerosos pasillos cerebro aunque se pueden distinguir las seales de otros
y estancias vacas, tantas que puede llegar a dar la equi- tipos de operaciones que involucran a su sistema repro-
vocada sensacin de que, en realidad, se encuentran so- ductivo, desde cesreas a extracciones de ovarios, pa-
los en el edificio. sando por otras menos agresivas o invasivas. A diferen-
cia del caso de los hombres tan solo podrn encontrarse
Escena 3. Los cultivos de Sklo. mujeres en una franja de edad con capacidad reproduc-
Alrededor de la planta treinta y cinco, tras una serie de tora. Ni nias pequeas ni ancianas o de edad avanzada.
pisos completamente vacos, se encuentran una nueva
Algunas de estas mujeres se encuentran en salas espe-
serie de laboratorios de caractersticas muy distintas a
ciales donde un nmero reducido de ellas en torno a
los anteriores. En ellos se cran y modifican diferentes
una docena son monitorizadas para controlar los dife-
versiones genticas de los sabuesos sklo.
rentes estadios de gestacin en que se encuentran. Nin-
La vigilancia est, nuevamente, realizada por pequeos guna de ellas se encuentra por encima de los dos meses
drones que recorren algunos de los pasillos, el nmero y algunas presentan claras anomalas o situaciones de
de soldados es mucho menor, apenas un puado. Sin riesgo para su vida o la del feto. Algunas mujeres parecen
embargo hay salas repletas de sklo en diferente esta- estar gestando algo que no es humano.
do de evolucin, muchos de ellos dispuestos ya para el
Tambin hay una sala donde una hembra atlante est
combate pero todava esperando a ser asignados a algn
siendo monitorizada del mismo modo que las humanas
soldado atlante o enviados a realizar alguna tarea espe-
y que se encuentra en uno de los primeros estadios del
cfica.
embarazo, normalmente acompaada por personal cien-
Las numerosas estancias estn divididas en salas de ges- tfico que le presta una especial atencin es el primer
tacin, perreras donde las criaturas desarrolladas espe- intento de inseminacin mediante vulos humanos mo-
ran su destino definitivo, laboratorios donde se experi- dificados genticamente a partir de lo que han descu-
menta y se modifican los sklo a nivel fsico o gentico bierto en sus investigaciones.
e incluso otras estancias donde se hace a los sabuesos
Existen tambin quirfanos donde estas mujeres son
luchar entre s, se les ataca con armas de diversa ndole o
operadas o inseminadas, salas donde fetos humanos en
se les somete a diferentes condiciones de vida para com-
diferentes estadios son conservados en lquidos para su
probar sus capacidades adaptativas y de regeneracin.
posterior estudio y cmaras donde se almacenan vulos

172
congelados, la mayor parte humanos, pero tambin unos Argyros Schizas, Genetista experto en tcnicas reproductivas.
pocos de origen atlante que son tratados como los bie- Aspectos: No est dispuesto a sacrificar una raza por
nes preciados y valiosos que en realidad son. Tambin otra; obsesionado por salvar a su pueblo; la violencia no
hay salas donde los embriones se desarrollan mediante es el camino;
tcnicas de laboratorio, sin la intervencin de hembra de Habilidades: Saber +6; Investigar +5; Contactos +4; M-
especie alguna, con un proceso similar al utilizado para la quinas +3; Fsico +3; Carisma +2; Engaar +2; Voluntad
clonacin de atlantes. +2; Percepcin +1; Atletismo +1; Provocar +1;
Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3;
La vigilancia en estas plantas vuelve a ser una mezcla de
Consecuencias: Leve Moderada Grave
drones y soldados atlantes enfundados en sus pesadas
Armadura: 3;
armaduras cuadrpedas, aunque el nmero es conside-
Armamento: Garras (Dao: 2);
rablemente ms reducido que en las plantas inferiores.
Proezas:
Ocasionalmente grupos de mujeres son trasladadas en- Lector mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para buscar
tre el edificio y la nave principal aunque a diferencia de informacin especfica en la mente de otra criatura con
lo que sucede con los hombres son llevadas a la azotea la que establezca contacto fsico. Si la criatura se opone a
donde aterrizan las naves de transporte. su escrutinio puede defenderse de la lectura mental con
En estas instalaciones trabaja de forma habitual otro una prueba de VOLUNTAD, pero sufrir estrs mental si
miembro de las fuerzas rebeldes de los atlantes y no se no se defiende con xito.
trata de un personaje irrelevante sino todo lo contrario, Control remoto. Puede utilizar su VOLUNTAD para acti-
esta persona es el mximo responsable cientfico de los var y utilizar equipamiento tecnolgico con el cual est
experimentos que se realizan en este lugar: el Gatros (o familiarizado ntimamente, sin necesidad de utilizar una
doctor) Argyros Schizas. El doctor supervisa todas las ac- armadura ni ningn otro elemento adicional. Si el equipo
tividades del centro por lo que se le puede encontrar en que quiere utilizar es desconocido para l sufrir estrs
cualquiera de las salas aunque lo ms habitual es locali- mental y solo podr operarlo de forma muy bsica y ru-
zarlo junto a la hembra atlante cuyo embarazo, de llegar dimentaria.
a buen puerto, podra representar la solucin a los pro-
blemas de su raza. El doctor controla al detalle cada m- enorme y potente arma cuya funcin es proyectar un haz
nimo progreso, temeroso de que el proceso pueda fallar de energa hacia el exterior del planeta, requiriendo de
en cualquier momento. varios atlantes y de un importante coste mental para ha-
cerlo funcionar.
No todas las humanas que han sido sometidas a expe-
rimentos se encuentran aqu. Algunas, aquellas en las El artefacto an tardar algn tiempo en terminarse y
que se ha logrado inseminar un embrin atlante y cuyo ninguno de los involucrados en el proceso sabr explicar
embarazo contina de forma estable, han sido enviadas con claridad su funcionamiento real o los motivos con-
de regreso a la nave donde se contina la supervisin de cretos por los que se est construyendo. Es voluntad del
todo el proceso. No son demasiadas y Argyros teme que Arconte Epnimo Milcades, quien ha hecho llegar a los
no sobrevivirn a la etapa final de la gestacin. cientficos el diseo que han de seguir, asegurando que
revelar su objetivo final llegado el momento oportuno.
Escena 5. Las plantas superiores. El propio Arconte ha ordenado la construccin de ms
En las ltimas plantas de la torre Sears los trabajos que armas como sta en otros puntos del planeta.
se estn realizando no son de tipo mdico ni gentico en
modo alguno. En este lugar un pequeo grupo de cien-
tficos coordina los trabajos de un centenar de Periecos
Secuencia 5. Punto de
atlantes que se afanan en la construccin de algn tipo
de maquinaria que atraviesa las diez ltimas plantas, as-
reunin.
cendiendo en busca de una futura unin o al menos es Los protagonistas habrn concretado un lugar y una fran-
lo que parece con las antenas que coronan el edificio. ja horaria en la que habrn de ser recogidos por fuer-
zas gubernamentales en las afueras de Chicago. Acom-
La presencia militar aqu es bastante importante, con nu- pandolos para acudir a la que quizs sea la primera
merosos drones y algunos sklo que refuerzan las tareas conversacin pacfica entre humanos y atlantes ir uno
de vigilancia, sobre todo cuando se producen traslados de los miembros de la insurgencia rebelde aliengena: un
de personal o prisioneros a travs de las azoteas del edi- cientfico atlante llamado Argyros Schizas.
ficio. Todo el personal est bajo el mando de un oficial
atlante de alto rango. Una vez en el punto de reunin, una aeronave de lti-
ma generacin estar esperndolos para trasladarlos a
Tan solo los soldados y los cientficos saben que lo que su destino.
se est construyendo aqu es algn tipo de un arma. Una

173
Desarrollo de la secuencia. Escena 2. Combate areo.
En esta secuenciano se contempla la forma en la que los Si los protagonistas logran desembarazarse de la opo-
protagonistas contactarn con Argyros ni cmo lograrn sicin a tiempo, tendrn la opcin de estar en el aire
abandonar Chicago, pues no es la intencin de este es- cuando los cazas aliengenas lleguen hasta ellos. Ser
tudio forzar a los guionistas ni al Director a actuar en un entonces decisin del piloto intentar darles esquinazo o
sentido predeterminado. Lo que detallaremos aqu ser enfrentarse a ellos en combate areo.
pues lo que ocurrir a continuacin, una vez que los pro- En el primer caso, la velocidad punta de las naves atlan-
tagonistas y el atlante que los acompaa lleguen al lugar tes es muy superior a la nave terrestre por lo que en es-
en el que las fuerzas del gobierno los esperan para reco- pacio abierto no ser posible perderlos, no quedar ms
gerlos. remedio que maniobrar hacia una zona montaosa y ju-
grsela entre riscos y acantilados. En combate las cosas
Escena 1. Emboscada. tampoco favorecen a los humanos ya que el blindaje de
Por desgracia para sus intereses, la aeronave que el go- la aeronave apenas opone resistencia frente a los cao-
bierno ha enviado a por los protagonistas ha sido inter- nes de energa de las naves enemigas.
ceptada durante su viaje por fuerzas atlantes que estn Bombardero B-2.
esperando la llegada de los protagonistas. Casi toda la Aspectos: Casi indetectable; Extraordinaria capacidad
tripulacin ha sido asesinada y el avin tambin ha su- aerodinmica; Habilitado para funcionar a grandes alti-
frido algunos daos menores. Tan solo un tripulante per- tudes;
manece con vida, coaccionado por los soldados atlantes Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve (Daos estructura-
para mantener el contacto con los protagonistas hasta les) - Moderada
que se encuentren en condicin de abatirlos y capturar Armadura: 6 (sin efecto ante las naves atlantes);
al rebelde. Armamento: Misiles de crucero con carga Nuclear (Dao:
Dos soldados y un oficial atlante esperan en el interior irrelevante. Los cazas atlantes no pueden sobrevivir a un
de la aeronave, acompaados de media docena de sklo. impacto de este tipo de misil) Ineficaces contra blancos
Cuando los protagonistas se aproximen, el tripulante pequeos o de gran movilidad.
superviviente el cual debera ser algn secundario al
que los protagonistas conozcan de episodios anteriores Caza Atlante. Por mar y aire; Maniobras imposibles;
y con el que tengan cierta confianza saldr a recibirles, Habilidades (del piloto): Disparar (+3); Conducir (+2); In-
aunque sin llegar a descender de la nave. En ese momen- vestigar (+1); Percepcin (+1);
to ser cuando intente dar una seal de alarma y caiga Armadura: 5; Estrs: 4
abatido por los disparos de los atlantes desde el interior Armamento: Caones de energa (Dao: 7)
de la nave (si sobrevive o no, ser decisin del Director).
Adems de estos atlantes, dos cazas aliengenas que
Escena 3. El bunker del presidente.
permanecen ocultos a un par de kilmetros de distan- Si los personajes logran sobrevivir a la emboscada, un
cia abandonarn su escondrijo y acudirn a ayudar a los contacto por radio o la presencia de algn superviviente
suyos. Ser posible distinguirlos en la distancia antes de de la tripulacin original permitirn guiar a los protago-
que lleguen los protagonistas podrn hacer una prue- nistas, tras un par de horas de vuelo, hasta el lugar donde
ba de PERCEPCIN que comenzar a dificultad Legenda- se oculta lo que queda del gobierno de los EE.UU.: una
ria (+8) y se ir reduciendo toma tras toma. El nivel de instalacin militar subterrnea emplazada bajo el aero-
dificultad tambin representa el nmero de tomas que puerto internacional AID, de la ciudad de Denver, colo-
tardarn en llegar al combate. rado.

174
EPISODIO 1X08
CONTRAATAQUE

H
Hace un par de semanas que los protagonistas se en-
cuentran en una base militar secreta donde reside lo que
queda del gobierno de los Estados Unidos. A cientos de
metros oculta bajo el aeropuerto internacional de Den-
ver, unas enormes instalaciones acogen a miles de per-
sonas militares en su mayora que intentar dar con
la forma de recuperar la iniciativa en la guerra que asola
Secuencia 1. Tensin
diplomtica.
La situacin se ha estancado y ha llegado a un punto
muerto. El atlante no confa en sus interlocutores huma-
nos y tan solo los protagonistas parecen haberse ganado
al planeta. su confianza. Por la otra parte, la informacin obtenida
solo arroja dudas ya que, si bien sera posible contar con
La llegada de un posible aliado atlante ha revolucionado la ayuda rebelde para coordinar un ataque sobre todas
la vida en la base. A pesar de esto, el atlante est siendo las ciudades, las posibilidades de xito siguen antojndo-
tratado con las mismas medidas de seguridad que el ms se muy limitadas y las bajas civiles en la forma de los
peligroso de los prisioneros, sobre todo porque la infor- prisioneros humanos que continan en las naves atlan-
macin que proporciona resulta insuficiente para satis- tes seran elevadsimas.
facer los deseos de los militares, quienes no terminan
de confiar en su palabra. Aquellos que si confan en las Desde los dos lados tanto desde el gobierno como el
palabras del aliengena tambin dudan de la capacidad propio prisionero atlante se pedir la colaboracin de
de los rebeldes atlantes para inclinar la balanza a favor los protagonistas para desbloquear la situacin aunque
de los humanos. cada bando tiene ideas muy diferentes al respecto.

Por su parte, el atlante tampoco confa ciegamente en Desarrollo de la secuencia.


los humanos. Sus deseos de ayudar en ningn modo pa- En las escenas siguientes los protagonistas se vern obli-
san por ofrecer a los humanos la llave para destruir a los gados a actuar con el fin de desbloquear las negociacio-
de su raza aunque no tiene realmente los conocimien- nes antes de que las circunstancias se precipiten, quizs
tos para ello sino que sus intenciones son forzar la ne- de forma catastrfica. Ser labor de los protagonistas el
cesidad de un dilogo entre los atlantes y los humanos. intentar convencer a los militares o al atlante para que
Esto hace que sea reticente a hablar con total libertad, lo cedan en sus pretensiones o para que acerquen posicio-
que ralentiza la toma de decisiones. nes, para lo cual ellos mismos debern plantearse cules

175
de las opciones planteadas se ajustan ms a su forma de Si los prisioneros humanos se convierten en el tema de
pensar. Si no logran desbloquear la situacin, tendrn conversacin, el presidente se lamentar de la escasez
que decidir si intervienen de alguna forma drstica o de recursos de que dispone y la imposibilidad no ya de
permanecen como meros espectadores de lo que est rescatar, sino tan solo de evacuar a los millones de hu-
por venir. manos retenidos en las naves aliengenas. Est abierto
a cualquier sugerencia por parte de los protagonistas
El orden de las escenas e incluso la necesidad de alguna
siempre que no implique una cantidad de recursos de-
de ellas depender, una vez ms, de las decisiones de los
masiado elevada ni interfiera con el plan de ataque, cuya
protagonistas, las cules pueden llevarles a convertirse
fecha prevista si no se llega a un entendimiento total con
en hroes o incluso en traidores a su propio planeta ante
los rebeldes atlantes, es en pocos das cinco das, exac-
los ojos de algunos.
tamente, aunque es algo que los protagonistas tendrn
Escena 1. Una entrevista con el que averiguar por sus propios medios.

Presidente. Escena 2. Una entrevista con el


El gobierno tiene preparada una ofensiva para atacar atlante.
simultneamente todas las naves aliengenas situadas El atlante no termina de confiar en las intenciones del
sobre territorio estadounidense con armamento nu- lder humano y teme que todo finalice en una masacre
clear. Equipos de cientficos han trabajado en el diseo que cause innumerables bajas a los suyos y la muerte de
de nuevos sistemas de camuflaje que hagan a los avio- los prisioneros humanos. Forzar una negociacin sobre
nes de ataque ms difciles de detectar por las fuerzas esas bases le parece inaceptable.
aliengenas. La posibilidad de asumir varios millones de Para colaborar abiertamente, el atlante necesita conocer
bajas humanas est comenzando a considerarse como los detalles del ataque y ser puesto en libertad para po-
una opcin ante el temor de que ese mismo nmero de der coordinar las acciones de la faccin rebelde. Los re-
personas puedan convertirse en enemigos potenciales. beldes podran intervenir desde dentro para sabotear las
Hay ms grupos de humanos infiltrados en el resto de medidas defensivas de la flota atlante de forma que los
ciudades invadidas. Ninguno de ellos ha logrado estable- aliengenas tuvieran que rendirse o se vieran obligados
cer contacto con los atlantes aunque todos han logrado a huir sin llegar a provocar un enfrentamiento armado
comunicar con la base militar en fechas recientes. Los a gran escala, lo que quizs posibilitara la liberacin de
protagonistas son los nicos que han tenido contacto los rehenes. Desde la prisin en la que se encuentra es
con atlantes no hostiles. imposible ofrecerles ms colaboracin que cierta infor-
macin sobre el nmero de tropas y las medidas defensi-
Si el atlante no garantiza la colaboracin de la faccin re- vas y ofensivas que tienen las naves, lo que solo servira
belde de forma que favorezca las posibilidades de xito para favorecer las posibilidades de xito de un ataque
del ataque, el gobierno pasar a considerarlo un prisio- directo pero no servira a sus propsitos de forzar una
nero de guerra, terminando con sus escasos privilegios. primera negociacin entre las partes. Adems un ataque
Esta colaboracin debera pasar por la entrega de un in- de este tipo tambin acabara con la vida de un impor-
forme detallado de las capacidades blicas de las naves tante nmero de atlantes rebeldes que estn a bordo de
atlantes as como sus puntos dbiles. El presidente y su las diferentes naves.
alto mando no consideran la posibilidad de informar a
los atlantes rebeldes del momento exacto del ataque, Si no es posible llegar a un acuerdo en este sentido, el
a pesar de que un esfuerzo coordinado en el momento atlante plantear a los protagonistas abiertamente la po-
preciso podra reducir el nmero de bajas en ambos ban- sibilidad de que le ayuden a escapar de las instalaciones
dos, pero el temor a ser traicionados supera cualquier militares para que pueda llegar nuevamente a Chicago
posible beneficio que se pudiera obtener de la colabora- y advertir a los rebeldes del inminente ataque humano.
cin entre las partes. Aunque no podr lograr su propsito de forzar una ren-
dicin y una negociacin pacficas, al menos intentar
En una entrevista privada, el presidente pedir en per- salvar todas las vidas humanas y atlantes que sea capaz.
sona a los protagonistas que hagan entrar en razn al Si no le queda ninguna otra opcin, intentar fugarse por
atlante para que entregue toda la informacin que ne- sus propios medios, aunque es consciente de sus limita-
cesitan para garantizar el xito del ataque, adems de la das posibilidades de xito.
posible participacin directa que lleven a cabo durante
el mismo aunque en ningn momento sabrn el mo- Escena 3. Planes de rescate.
mento exacto en el que ocurrir. A cambio todo lo que
Si se plantea la posibilidad de rescatar a los humanos que
ofrecer son promesas de un trato justo para los atlantes
estn prisioneros en las naves, el atlante podr propor-
capturados y asilo para todos aquellos rebeldes que de-
cionarles informacin que les ser de utilidad para ela-
cidan abandonar a los suyos antes del ataque.
borar un plan:

176
Cada una de las grandes naves atlantes tiene un bloque lados con la habilidad de ROBAR. El nivel de dificultad
prisin llamado Tartarus donde los humanos estn oscilar entre Buena (+2) para almacenes o similares
alojados en cmaras de crio-estasis hasta que son en- hasta Enorme (+4) para salas de control o de seguri-
viados a la Torre Sears el atlante siempre se referir dad.
a Chicago, la situacin en otras ciudades podra ser lige- Candados y cerraduras. Estos sistemas comunes de
ramente diferente para su reescritura. Los humanos proteccin estarn en puertas, archivos, cajones y otros
que regresan a la nave tras pasar por este proceso tam- lugares por el estilo que no requieren de un control de-
bin quedan alojados en el Tartarus mientras se decide masiado severo o que ya se encuentran en el interior de
su destino definitivo lo que suele ser poco tiempo, recintos cuyo acceso est restringido. Pueden ser mani-
aunque sus condiciones son considerablemente mejores puladas con habilidades de cerrajera (MQUINAS) o la
y disponen de un alojamiento ms apropiado. Sus desti- habilidad de ROBAR. Sus dificultades no irn ms all de
nos, en gran medida, incluyen trabajos mundanos den- Normal (+1) o Buena (+2).
tro de las propias naves atlantes.
Cajas de Seguridad. Habituales en despachos, salas de
El Tartarus, como sucede con otros bloques dentro de operaciones e incluso en los dormitorios de personal im-
cada una de las naves, puede funcionar tambin como portante. Abrirlas requerir de una prueba continuada
nave independiente, separndose del cuerpo principal y que comenzar en dificultad Magnfica (+5) o superior.
actuando como transporte de prisioneros o incluso de
tropas o de civiles en caso de necesidad. Nota para el Director.
La dotacin del Tartarus est compuesta por entre 20 y Una prueba continuada requiere de un cierto
30 atlantes, entre los que se incluyen el Hiparco Capi- tiempo de trabajo y varias tiradas de la habili-
tn y responsable de la nave y el Taxiarco primer ofi- dad que ponga en uso el protagonista. Cada vez
cial, responsable de los soldados, un nmero variable que se realiza una tirada con xito contra el nivel de di-
de Hoplits que cumplen diversas tareas como custodiar ficultad, dicho valor desciende un nivel dos en caso
a los prisioneros, ocupar los puestos de artillero o pilotar de superar la prueba con estilo , quedando la prueba
la nave, y media docena de Sophs para labores de inge- superada cuando la dificultad desciende a (+0). Consulta
niera. Si la nave va a funcionar de forma independiente, todos los detalles en el Cuaderno de Rodaje.
separada de la nave principal, tambin se necesita de la Cmaras y equipos de grabacin. Estn situados cu-
presencia de dos Nftis. briendo los pasillos principales y el acceso a salas con al-
El prisionero puede proporcionarles una descripcin del tos niveles de seguridad. Pueden ser pirateadas a travs
Tartarus de los cuales hay una quincena sobre chicago de la red informtica o se pueden manipular directamen-
aunque poco ms podr hacer desde donde est. Si es te mediante una habilidad adecuada. La dificultad oscila-
liberado y devuelto a Chicago podra proporcionarles los r entre Buena (+2) la cmara deja de grabar o pierde
planos de la nave, detalles sobre la guarnicin concreta la seal de una forma que resulta evidente y Enorme
de cada una de ellas, cdigos de acceso e incluso, en al- (+4) la cmara es trucada para que contine emitien-
gn caso, un contacto rebelde dentro de alguna de las do una seal que parezca autntica. Tambin pueden
Tartarus. ser sorteadas mediante superando una prueba de SIGI-
LO o utilizando algn tipo de disfraz o estratagema para
Escena 4. Movindose por las confundir a quien pueda estar observando mediante una
instalaciones. prueba de ENGAAR, ambas a dificultad Grande (+3).

En esta escena se detallan algunos de los puntos ms im- Red informtica de la base. Conectarse al sistema infor-
portantes de las instalaciones subterrneas, as como las mtico de la base sin los permisos adecuados es una ta-
medidas defensivas y de seguridad generales del recinto. rea compleja que requiere de una prueba continuada. La
No se har, sin embargo, una descripcin exhaustiva de dificultad de la prueba comenzar en Enorme (+4) si se
cada una de las localizaciones de la base, dejando los de- realiza desde alguno de los ordenadores conectados a la
talles concretos en manos del Director. red y en Fantstica (+6) si la conexin a la red se realiza
de forma ilegal pinchando alguno de los cables.
Controles de acceso. La mayora de puertas que dan
paso a salas de cierta relevancia monitores, operacio- Personal de seguridad. Por supuesto en algunos puntos
nes, control, radar, archivos, algunos almacenes, etc. estratgicos encontraremos, adems de una o varias de
tienen algn sistema de control de acceso en forma de las medidas indicadas anteriormente, personal de segu-
teclado o tarjeta magntica. Estos sistemas pueden ser ridad militar protegiendo o vigilando la zona. Las ca-
pirateados a travs de los equipos informticos o sortea- ractersticas de este personal vienen indicadas al final del
dos mediante el uso de habilidades MQUINAS Infor- presente episodio.
mtica, electrnica, etc.. Tambin pueden ser manipu-

177
Escena 5. Abandonando las Los Hangares. Ocultas bajo tierra se encuentran un gran
nmero de aeronaves militares de todo tipo, con una
instalaciones. amplia mayora de cazas de combate. Acceder a esta
Salir de las instalaciones sin permiso no es tan complica- zona tambin requiere que los protagonistas sorteen un
do como entrar en ellas pero, aun as, resultar bastante control de acceso, cmaras y personal de seguridad. Una
difcil hacerlo sin llamar la atencin. Existen dos formas vez en los hangares se puede optar por utilizar uno de
de abandonar el complejo subterrneo, por los hangares los aviones o salir de la base a pie, a travs de los acce-
o por la red de tneles. A continuacin veremos los deta- sos peatonales una red de ascensores y escaleras que
lles ms importantes de cada una de estas vas. salen a puntos camuflados en el Aeropuerto Internacio-
nal de Denver. Moverse por el hangar implica, en todo
La red de tneles. Existe todo un entramado de insta-
caso, tener que interactuar con el numeroso personal
laciones subterrneas secretas repartidas por todos los
que all se encuentra.
estados unidos, as como una enorme red de tneles
que comunican estas bases mediante trenes de alta ve- Los accesos peatonales no tienen sistemas de seguridad
locidad. Para llegar hasta estos trenes los protagonistas que impidan salir para entrar si hay controles de ac-
debern abandonar el complejo sorteando un control de ceso pero cuentan con cmaras en varios puntos del
acceso, la presencia de cmaras y al personal de seguri- recorrido.
dad. Salir con un avin es ms complejo puesto que hay pri-
Una vez all debern hacerse con el control de uno de mero que elevarlo hasta las pistas del aeropuerto, lo que
los dos trenes que se encuentran estacionados en sen- se puede hacer a travs del sistema informtico o ma-
das vas muertas. Los trenes pueden ponerse en marcha nualmente desde la plataforma del hangar superando
desde el interior, aunque tambin se pueden accionar en las pruebas apropiadas de MQUINAS a una dificultad
remoto desde la base. Las pruebas relacionadas con el Grande (+3). Para colarse en el avin, simular planes de
tren colarse en su interior, ponerlo en funcionamiento vuelo u otras tareas similares, las pruebas necesarias se
sin autorizacin, anular el control remoto, etc. tendrn harn a dificultad Buena (+2) o Grande (+3).
una dificultad Buena (+2) o Grande (+3).
Secuencia 2. Chicago, Escena 1. Subir hasta la nave
Nodriza.
cuenta atrs.
Acceder hasta la nave nodriza que sobrevuela Chicago no
Los protagonistas han regresado a Chicago tras su paso es una cuestin balad, ya que los personajes necesitarn
por las instalaciones del gobierno y ahora saben que en primer lugar conseguir una nave aliengena y ser ca-
hay un plan en marcha, un contraataque humano que paces de pilotarla. Existen varias formas de lograr esto,
ocurrir simultneamente en todas las ciudades sitiadas algunas ms complicadas o arriesgadas que otras, pero
de los Estados Unidos. La colaboracin por parte de los vamos a repasar las diferentes opciones y dar algunos
rebeldes aliengenas podra inclinar la balanza de forma consejos de cmo resolverlas:
definitiva, reduciendo las bajas que sin duda se produci-
rn en ambos bandos. Sin esa ayuda, gane quien gane, Utilizar una nave robada.
las prdidas para las dos razas sern terribles y, sobre Los protagonistas pueden correr el riesgo de atraer una
todo, los humanos capturados por los atlantes tendrn nave aliengena y enfrentarse a los atlantes para hacer-
sus das contados. se con ella. Utilizar emisiones de radio o realizar un ata-
Desarrollo de la secuencia. que desde tierra podra atraer cazas de combate que,
en caso de necesidad, llegarn a aterrizar para dar caza
Es imposible predecir de qu forma y con qu intencio- a los humanos. Otra posibilidad es revelar la presencia
nes llegarn nuestros protagonistas de vuelta a Chicago, de una gran cantidad de humanos lo que provocara una
por lo que las escenas que se detallan a continuacin respuesta aliengena en forma de cazas y alguna nave de
intentarn presentar una serie de directrices generales transporte con varios Hoplits. Tambin podran intentar
para varios de los casos posibles, incluyendo una des- robar una de las naves estacionadas en los alrededores
cripcin de la seccin Tartarus de las naves atlantes, por de la Torre Sears. Incluso una repleta de rehenes huma-
si deciden intentar subir hasta ella con algn plan para nos!
rescatar a los prisioneros. Otros lugares relevantes de la
ciudad, como la Torre Sears, ya han sido descritos en epi- Pilotar la nave requerir de una adaptacin de la tecno-
sodios anteriores. loga aliengena a escala humana y de una cierta capaci-
dad y resistencia mental. La adaptacin requerir de un
Nota para el Director.
tiempo considerable de trabajo, herramientas y un lugar
La mejor forma de que las posibilidades de xito donde realizarlo, pero podra ser mucho ms simple con
de los protagonistas aumenten es contar con la la ayuda de la armadura ETY-1 o algunos equipos simila-
colaboracin de algunos atlantes pertenecientes res adaptados previamente. Por supuesto, contar con un
a la faccin rebelde. Este contacto puede haber tenido piloto atlante evitara muchos problemas.
lugar de varias formas ya que los protagonistas han teni-
do opcin de conocer en episodios anteriores a dos de Entrar en la nave nodriza con la nave robada es algo que
estos atlantes. deber realizarse con cierta premura. Los atlantes no tar-
darn en darse cuenta de que han perdido una de sus
Contar con la ayuda de los rebeldes puede permitirles
naves, sobre todo si aquellos a los que se la han robado
sumar a su bando, si logran convencerlos para actuar,
continan con vida y pueden comunicarse. Por supues-
a unos veinte individuos de diferentes estratos de la
to es posible hacer modificaciones para hacerla pasar
sociedad atlante. La mayora de ellos sern Periecos
por otra, lo que requerir de conocimientos y pruebas
aquellos que no pertenecen a ninguna de las castas
de tecnologa a dificultades elevadas, pero les permitira
principales pero tambin habr cientficos y tcnicos
tener la opcin de decidir el momento en el que quieren
Sophs, apenas media docena de soldados Hopli-
subir hasta la nave.
ts e incluso un navegante Nfti.
Argyros Schizas o Shafra Aswad sern las puertas que El propio instante de acceso tambin es relevante ya que,
pueden conducirles hacia el resto. Convencerles o coor- al igual que en cualquier aterrizaje de aeronaves huma-
dinar sus acciones ser labor de los protagonistas y del nas, hay que cumplir ciertas normas e identificarse ante
Director, quien deber crear y personalizar al resto de el lugar de destino. Sin un atlante a bordo con el conoci-
atlantes antes de hacerlos aparecer en el episodio en miento adecuado o sin los cdigos correctos, la tapadera
el apndice 2 encontrars cuatro atlantes de ejemplo, de los protagonistas ser desmontada inmediatamente.
uno de cada una de las castas indicadas. Las ayudas Por supuesto siempre queda el recurso de la violencia
que estos atlantes podrn prestar irn desde conseguir- y abrirse paso disparando, pero eso queda fuera de la
les los planos de la seccin Tartarus, llevarlos hasta la intencin de esta escena.
nave nodriza o guiarles por ella, hasta colaborar en la El punto de aterrizaje tambin es algo a tener en cuenta
liberacin de los rehenes o entrar en combate contra su ya que la seccin Tartarus no tiene una plataforma para
propia raza. ello y los protagonistas debern hacerlo en una de las

180
muchas cubiertas destinadas a tal fin. Encontrar el lugar
ms adecuado requerir de informacin que solo po- Hackear el fasma
drn obtener de los atlantes, ya sea voluntariamente, El fasma el entramado es la red de datos y comu-
mediante interrogatorio o accediendo al entramado y nicacin de los atlantes, la cual conecta toda su tecnolo-
obtenindola de ah. ga y, en muchos casos, incluso sus mentes. Entrar en el
Colarse en una nave Atlante. entramado no debera ser sencillo para un humano ya
que su mente no est preparada para interpretar la in-
Una opcin diferente pero igualmente compleja y arries-
formacin que viaja por l. Adems necesitar de algn
gada sera colarse en una nave aliengena y esperar a que
tipo de equipamiento adaptado a partir de tecnologa at-
sta suba hasta la nave nodriza. Existen varios lugares en
lante diseada para acceder a esta red como los cascos
los que pueden ocultarse tanto en los cazas como en las
de las armaduras de combate atlantes, por ejemplo.
naves de transporte. En los cazas tan solo existe la opcin
El entramado tiene una nica habilidad propia llamada
del pequeo compartimento de carga pero en las naves
VNCULO a nivel Grande (+3).
de transporte, adems de dicho compartimento, podran
intentar ocultarse en el interior de la propia nave si no El primer paso para el hacker debera ser acceder al en-
hay demasiados atlantes dentro. En las naves de trans- tramado. Para ello deber superar una prueba continua-
porte es viable incluso viajar sobre ellas!, como quien da con su habilidad de SABER o su VOLUNTAD contra una
sube en el techo de una camioneta. Por supuesto es una dificultad Magnfica (+5).
opcin con unos riesgos obvios. Si la nave pertenece a Los xitos rebajarn en uno la dificultad de la siguiente
un atlante rebelde, colarse ser muchsimo ms sencillo. prueba o en dos si son con estilo, como en cualquier otra
Subir con los rehenes. prueba continuada.
Otra forma arriesgada pero que, sin ninguna duda, lle- Los empates pueden rebajar la dificultad en uno con un
var a los protagonistas hasta el bloque Tartarus. El pro- coste (el entramado est advertido del intento de intru-
blema es que podran terminar encerrados en el bloque sin y entra en estado de alerta pasiva), o no rebajar la
prisin si no se andan con cuidado. La vigilancia sobre dificultad pero proporcionar un impulso para el prximo
los rehenes que han sido implantados con xito es bas- intento (el protagonista habr encontrado una debilidad
tante ms laxa que sobre aquellos que son trados desde en el entramado que puede explotar en su beneficio).
la nave hasta la torre Sears, sin embargo existe la terrible Ser el actor quien decidir que opcin prefiere, aunque
posibilidad de resultar delatado por los propios humanos el Director podra no aceptar la segunda opcin en cir-
que te acompaan. cunstancias en las que no exista premura de tiempo y,
por tanto, un pequeo retraso no implique ningn tipo
Por supuesto en primer lugar debern superar la vigilan-
de coste para el protagonista.
cia atlante y llegar hasta los rehenes, aunque fallar en
esta misin y ser capturado es tambin una forma segura Un fallo no rebajar la dificultad de la siguiente prueba
de visitar Tartarus. o podr rebajar la dificultad en uno con un coste severo
(el entramado est advertido del intento de intrusin y
Utilizar una aeronave humana.
entra en estado de alerta activa).
Por supuesto que los protagonistas podran intentar uti-
Un fallo crtico significa que el entramado sabe que hay
lizar un vehculo humano, como una avioneta o un he-
alguien intentando entrar y se pone en alerta activa y,
licptero, para intentar llegar hasta la nave sin ser de-
adems puede utilizarlo como un impulso ante futuros
tectados y aterrizar en su interior pero es a todas luces
intentos de intrusin.
la opcin ms complicada y menos probable, por lo que
si este fuera el camino decidido por los protagonistas, El entramado en alerta pasiva aumenta en +1 el valor de
el Director necesitar tomar algunas decisiones sobre la su habilidad de VNCULO y comenzar a buscar posibles
marcha. En la base militar que visitaron en el episodio intrusos; si el entramado est en alerta activa aumenta
anterior existen naves de alta tecnologa capaces de pa- en +2 el valor de su habilidad de VNCULO, reconocer al
sar desapercibidas hasta el ltimo instante e incluso con hacker como un intruso e intentar expulsarle.
habilidad, conocimientos y mucha resistencia mental, se Una vez dentro, el hacker ha de conseguir lo que bus-
puede utilizar el entramado la red atlante de informa- ca, para lo que el Director crear un registro de estrs
cin y comunicaciones para falsear una identificacin que represente la dificultad de lograrlo con un nmero
e incluso forzar la apertura del acceso a las plataformas variable de casillas en funcin de lo que se trate. El pro-
de aterrizaje por no hablar de contar con la presencia tagonista tendr que utilizar nuevamente la habilidad de
de un atlante infiltrado que realice esta labor por los pro- SABER o VOLUNTAD contra el VNCULO, aplicando los
tagonistas sin embargo el incgnito durar un tiempo efectos del mismo modo que si fuera un combate.
muy limitado en cualquier caso.
Continua...

181
Escena 2. Desde el hangar hasta
Tartarus. Hackear el fasma
Como ejemplos orientativos, conseguir los planos de la
Una vez en la nave nodriza, alcanzar la seccin Tartarus Tartarus podra tener un valor de estrs de dos mientras
es en s mismo un desafo. Los protagonistas necesitarn que abrir una puerta de seguridad tendra un valor de es-
saber dnde est y tendrn que llegar hasta all evitando trs de seis. Un fallo en cualquiera de las pruebas podra
tanto a los atlantes como a sus medidas de seguridad. activar una alerta, de forma similar a lo indicado para el
Veamos las diferentes posibilidades y dificultades a las acceso al entramado.
que se enfrentarn:
Si el entramado est en alerta activa, ser consciente
Localizar la seccin Tartarus. de la presencia del hacker y lo atacar cada toma me-
Si cuentan con la colaboracin de los atlantes, la ubica- diante la propia habilidad de VNCULO, causando estrs
cin de la seccin Tartarus es algo que probablemente mental al protagonista. Si est en alerta pasiva, el turno
sepan antes de subir a la nave o quizs cuenten con un del entramado se emplear en intentar localizar intrusos
gua por su interior. Si no es as, para localizar el bloque mediante una prueba enfrentada de la habilidad de VN-
prisin tendrn que seguir a algn grupo de prisioneros, CULO contra la VOLUNTAD del hacker.
hackear el entramado en busca de informacin o captu- Con un xito localiza al hacker y, si es con estilo, gana-
rar e interrogar a algn atlante. La opcin de moverse a r adems un impulso contra l. El entramado pasar a
ciegas por la nave no debera llevar a los protagonistas alerta activa.
hasta Tartarus con facilidad (salvo que sean capturados,
claro). Con un empate no localiza al hacker pero detecta una
posible intrusin, ganando un impulso para la prxima
Drones de vigilancia. prueba.
Son utilizados con mucha frecuencia en la nave atlante Con un fallo no encuentra nada.
y los protagonistas pueden cruzarse con alguno de ellos
si toman rutas equivocadas. En el camino hacia Tartarus Con un fallo crtico no solo no encuentra nada sino que
hay uno de estos cubriendo una zona de almacenaje por es el hacker quien obtiene un impulso contra el entrama-
la que tendrn que cruzar los protagonistas. El drone del do.
almacn estar inactivo en una especie de stand by Si el entramado est en alerta pasiva y recibe una nueva
activndose en cuanto se abra la puerta del almacn. alerta pasiva, automticamente pasa al estado de alerta
Patrullas de vigilancia y otros atlantes. activa, localizando al hacker.

Atlantes los hay por toda la nave, aunque la mayora es-


tn entregados a sus tareas y no son muchos los que se Fuera de los hangares no encontrarn humanos de este
dedican a la vigilancia. Aun as, cualquier atlante que vea tipo en la ruta hacia la seccin Tartarus de la que solo
a un humano comportndose de forma sospechosa lo pueden entrar o salir acompaados algo que sabr
detendr de inmediato o dar la alarma a alguien para cualquier Hoplit, pero no necesariamente el resto de
que lo haga. atlantes.
En la ruta de los protagonistas hay media docena de at- Ascensores y paneles de control.
lantes entre vigilancia y ayuda tcnica a la hora de des- Para hacer funcionar cualquier aparato atlante, desde un
pegar o aterrizar con las diferentes aeronaves. El nico simple ascensor hasta los paneles que abren las puertas,
que ser un problema es el tcnico que est realizando es necesario conectar mentalmente con el sistema que
tareas de reparacin y mantenimiento justo en el acceso lo controla para activarlo. Si no pueden, hackearlo a tra-
al mdulo Tartarus. vs del entramado, esperar a que un atlante o uno de los
Humanos. humanos de la nave lo activen o desmontar el panel del
suelo del ascensor y descender trepando tambin pue-
Dentro de la nave atlante y en particular en los hanga- den ser opciones.
res hay un nmero considerable de humanos realizan-
do tareas de diversa ndole (limpieza, transporte de ma- Controles de seguridad
teriales, etc.). Todos estos humanos visten con un simple Imposibles de franquear sin los cdigos adecuados. Sin la
mono gris que los protagonistas podrn conseguir con ayuda de un rebelde atlante que cuente con los medios
relativa facilidad si cuentan con la ayuda de un atlante o los contactos adecuados, esta barrera detendr a los
rebelde. Estos humanos tambin pueden reaccionar a protagonistas y los obligar a tomar medidas de riesgo
la presencia de los protagonistas, delatndolos ante los como hackear el entramado o forzar mecnicamente la
atlantes. apertura de las puertas lo que activar las alarmas y
atraer a una patrulla de Hoplits.

182
Controles de enganche o hasta el enorme can de energa (4) que constituye el
Desde este lugar es posible liberar el mdulo Tartarus arma principal de esta enorme nave. El can de energa
para que opere como nave independiente. Si no hay un se dispara desde la posicin de artillero en el puesto de
atlante que conozca el procedimiento adecuado, lograr- mando pero tambin puede accionarse desde este lugar
lo ser un reto considerable que requerir conectarse al aunque los accesos a esta zona son, principalmente, para
sistema de control VOLUNTAD Excelente (+5) para tareas de mantenimiento.
luego localizar el sistema de enganche INVESTIGAR o Cuando la Tartarus se encuentra adosada a la nave prin-
SABER Grande (+3) y accionarlo correctamente M- cipal no es frecuente encontrar tcnicos en la seccin
QUINAS o SABER Buena (+2). de ingeniera salvo para tareas rutinarias de revisin y
mantenimiento. Cuando opera de forma independiente
Escena 3. Tartarus. suelen ser dos o tres tcnicos los que se encuentran en
El mdulo Tartarus es una enorme nave prisin con tres cada una de las cubiertas de ingeniera.
cubiertas de propsitos bien diferenciados. A continua-
cin se detallan los puntos clave de Tartarus por si los Nota para el Director.
protagonistas se aventuran a realizar un rescate de re- Estas armas de gran tamao requieren de una
henes. gigantesca cantidad de energa que va ms all
de lo que cualquier ser humano podra soportar.
Cubierta inferior
Para reflejar esto, si algn protagonista decidiera por
Ocupada en su mayor parte por la seccin de ingeniera cualquier razn conectarse al arma y dispararla, sufrir
(1), desde la que se controlan las reservas de oricalco automticamente 10 puntos de estrs mental que se su-
fuente de energa de la nave y se realizan las tareas de marn a los resultados de - que se obtengan en los
supervisin y puesta a punto de las enormes unidades dados. Se recomienda al Director describir al actor la
de maniobra necesarias para las tareas de vuelo subor- sensacin de estar ante un reto gigantesco para su men-
bital. Desde ingeniera se puede acceder mediante dos te a fin de darle la oportunidad de arrepentirse a tiempo
escaleras de mano situadas en los extremos de la estan- o atenerse a las consecuencias.
cia hasta la sala de ingeniera de la cubierta intermedia
Por supuesto el can es tan solo un ejemplo. Intentar
pilotar la Tartarus sin un navegante u ocupar el propio
puesto del navegante debera tener consecuencias simi-
lares.

183
han acondicionado para acoger a muchos humanos (al-
rededor de una docena) en cada una de las celdas, todos
ellos sumidos en un estado de sueo inducido. Cada uno
de los bloques de celdas est patrullado de forma cons-
Cubierta intermedia tante por un drone de vigilancia.
Esta es la cubierta por la que se accede al interior de la Aparte de los atlantes situados en el puesto de guardia,
Tartarus por medio de una rampa (9) que comunica con las habitaciones contarn con un nmero variable de at-
la nave principal o que permite descender de la nave lantes y humanos cuyas mentes ya han sido manipula-
cuando se posa en tierra. La escotilla exterior (8) consta das en funcin del momento del da, pero siempre en
de dos puertas con sistemas de seguridad que solo per- periodos de descanso.
miten el acceso a personal autorizado y que no pueden
Cubierta Superior
abrirse si la nave se encuentra en vuelo.
La cubierta superior solo es accesible por medio de los
La parte que no est destinada a servir de prisin cuenta
ascensores (4) que parten desde la cubierta intermedia
con una zona de ingeniera (1) destinada a controlar
y es el nivel en el que se encuentra el puente de mando
las reservas de oricalco y las unidades de maniobra situa-
(1) desde el que se pilota la nave. Otro lugar de gran im-
das a este nivel y que comunica con el control de ingenie-
portancia son las dos salas de control de navegacin (2)
ra de la cubierta inferior, ascensores (4) que permiten
en las que se sientan los Nftis que permiten a la nave
el acceso a la cubierta superior, dormitorios (5), armeros
surcar los cielos. Uno de ellos es suficiente para hacer
(6) y almacenes (7).
volar al Tartarus pero el desgaste es tremendo y normal-
El bloque prisin comienza en el puesto de guardia (10) mente alternan sus esfuerzos. En esta cubierta estn los
donde siempre se encuentran dos Hoplits acompaa- dormitorios principales (5) (7) (8) y otras estancias co-
dos de un sabueso sklo. Desde ah se accede, a travs munes como las cocinas (9), los baos (12) y una sala
de una doble puerta de seguridad, a los bloques de cel- de reunin (11). Los enormes impulsores de navegacin
das (11) los cuales disponen de celdas de castigo (12) de (13) que permiten a la nave atravesar grandes distancias
menor tamao. En la actualidad los bloques de celdas se por el espacio, se encuentran en este nivel.

184
Un buen nmero de tripulantes se encuentran siempre
a bordo del Tartarus, no faltando nunca el Hiparco Ca-
pitn o el Taxiarco Primer oficial de forma simul-
tnea. Varios Sophs y como mnimo uno de los Nftis
tambin estn siempre de guardia junto con un mnimo
de media docena de Hoplits.

Escena 4. Capturados.
Durante sus movimientos en el interior de la nave atlante sola de las Tartarus, lo que supone liberar a una cantidad
o incluso por Chicago o en un posible asalto a la torre realmente pequea de humanos, en comparacin con los
Sears algunos de los protagonistas podran terminar que han sido capturados. Para que un rescate sea real-
capturados por los aliengenas. En el caso de que esto mente efectivo sera necesario efectuarlo en muchas
suceda sern trasladados a una de las secciones Tartarus por no decir todas las naves Tartarus existentes sobre
y puestos a dormir en una de las celdas. Ser necesaria Chicago, que son una treintena. Organizar varios equipos
la intervencin del resto de protagonistas para liberar al de rescate, liderados por humanos o atlantes que lleven
prisionero o, en el caso de mantener una buena relacin a cabo el mismo plan al tiempo que los propios protago-
con los rebeldes atlantes podran ser stos los que los nistas, podra ser una forma de llevarlo a cabo.
liberen o propicien su fuga.
Aun teniendo un xito completo en su labor, el nmero
Escena 5. Liberar a los prisioneros. total de humanos en posesin de los atlantes incluyen-
do prisioneros de las Tartarus, aquellos que estn en la
La nica forma realmente efectiva de liberar a los pri- torre Sears y los que ya han sido reescritos apenas
sioneros es mediante enormes vehculos de transporte, sobrepasa las cien mil almas. El resto fueron desintegra-
siendo el robo de las propias naves Tartarus la mejor de dos por el campo de energa tractor en el mismo instan-
las opciones ya que la mayora de prisioneros se encuen- te en que fueron capturados. Esta ser una conclusin a
tran en su interior. la que habrn de llegar los propios protagonistas ya que
Sin la colaboracin de los rebeldes los protagonistas ape- ningn atlante por muy rebelde o aliado que sea
nas sern capaces si es que pueden de robar una tendr el valor de contarles la cruda verdad.

185
Escena 6. Ataque por tierra. pongan todos sus aparatos en el aire, por no hablar de su
mayor resistencia y mejor armamento. Aun as, pasados
Provocar un enfrentamiento contra los aliengenas en unos minutos ser el Director el que tenga la respon-
tierra antes del contraataque humano o durante el sabilidad de escoger el momento dramticamente ms
mismo puede ser otra forma de colaborar en la batalla apropiado o podr dejar que sea el azar quien lo deci-
contra los atlantes. La forma ms sencilla de lograr esto da un par de aeronaves humanas lograrn alcanzar a la
sera sin duda intentar un asalto a la torre Sears a gran nave aliengena con misiles termonucleares, provocando
escala para liberar a sus prisioneros, aunque los atlan- una tremenda explosin que acabar tanto con la nave
tes no perdern la oportunidad de atacar a la resistencia como con varios kilmetros de ciudad alrededor del cen-
humana de Chicago si localizan a un nmero importante tro de Chicago.
de ellos.
Cualquier protagonista que se encuentre a los mandos
Ante una amenaza de este tipo, los atlantes intentarn de una nave aliengena como podra ser en el caso de
rehuir el combate directo contra los humanos, utilizando estar robando una nave Tartarus debera contactar e
sus cazas para luchar desde el aire y enviando a tierra identificarse ante los cazas humanos o recibir el mismo
hordas de sklo, kynigs e incluso humanos cuyas men- trato que cualquier enemigo, pudiendo ser derribado
tes ya hayan pasado por el proceso de reescritura. por fuego amigo.
Solamente en el caso de una batalla que se libre en un
entorno inaccesible para sus naves como el interior
de la torre Sears provocara la intervencin directa de
Secuencia Final.
un destacamento de Hoplits. Aun as, considerando el La guerra contina.
escaso nmero de atlantes presentes en Chicago en
comparacin con el nmero de humanos los Hoplits La batalla de Chicago habr finalizado, as como las de las
apenas deberan representar un diez por ciento de sus otras ciudades sitiadas, y los atlantes habrn recibido un
fuerzas de combate. serio aviso, comprendiendo que los humanos no entre-
garn su planeta con facilidad. Han sido luchas cruentas,
Mientras las bajas en un enfrentamiento de este estilo con muchsimas bajas en ambos bandos. Bajas que los
sean de sklo o de humanos, los aliengenas mantendrn atlantes no estn dispuestos a asumir con facilidad ya
el combate. En el momento en que sean atlantes los que que su nmero es cada vez menor y la extincin como
estn cayendo, el temor a perder muchos de su raza los raza se antoja una posibilidad muy real para ellos. La
llevar a replegarse y regresar a sus naves. Si esto llega a consecuencia directa es que la mayor parte de las naves
suceder, ms que felicitarse por la victoria, los protago- aliengenas se han replegado, regresando a la isla de At-
nistas deberan buscar un modo de ponerse a salvo ya lantis. No solo las situadas sobre suelo norteamericano
que los atlantes no dudarn en utilizar la fuerza de sus sino, tambin, un gran nmero de naves repartidas por
grandes naves de combate sobre la ciudad, destruyendo Europa y Asia.
edificios y aniquilando manzanas enteras con sus terri-
bles armas como por ejemplo los enormes caones si- Solamente en una de las ciudades la lucha ha finalizado
tuados en las Tartarus barriendo tanto a sus enemigos con una victoria sin paliativos a favor de los humanos,
como a los humanos y criaturas que participen del lado en el resto, pese a que los atlantes se han retirado igual-
aliengena. mente, las bajas han sido innumerables. Esta gran vic-
toria ha sido conseguida en Los ngeles, donde la nave
Escena 7. Contraataque areo. atlante se vio obligada a dividirse, separndose en naves
de menor tamao para intentar escapar de los ataques.
El ataque planeado por el gobierno ser simultneo so- La mayora de estas naves fueron derribadas por los avio-
bre todas las ciudades sitiadas por los aliengenas. En nes de combate y se encuentran diseminadas por la ciu-
algunas de ellas, fuerzas terrestres habrn intentado ac- dad y sus alrededores, mientras que el ncleo principal
ciones ofensivas o rescates al igual que los protagonistas conformado por media docena de grandes naves que
han hecho en Chicago, en otras no. Si los protagonistas no tuvieron ocasin de deshacer su unin se hundi
conocan el momento del ataque este no les pillar por en el pacfico envuelto en llamas y parte de su estructura
sorpresa y podrn coordinar sus acciones para intentar asoma entre las olas, como un extrao dique artificial, a
sacar ventaja de la tremenda confusin en las filas atlan- un par de kilmetros de la costa.
tes que se originar en un primer momento.
La lucha por nuestro planeta acaba de comenzar, la vic-
Los atlantes respondern con rapidez, desplegando sus toria es posible
cazas y disponiendo el armamento de combate de sus
naves principales. Ser una dura batalla en la que los FIN DE LA PRIMERA TEMPORADA
humanos perdern sus aviones con mayor rapidez que
los atlantes, quienes les superarn en nmero una vez

186
APNDICE 1

MS ALL DE LA
CAMPAA
Con el episodio 8 da fin la campaa oficial de esta pri- cuerpos atlantes alarga el periodo de gestacin de esta
mera temporada de Not Alone, sin embargo desde estas raza hasta los diecisis meses. Mencin aparte merece
lneas queremos animarte a ti, el director, a que sigas es- tambin el sistema inmune, el cual parece reaccionar de
cribiendo historias y rodando nuevos episodios, ya sea forma apropiada ante las enfermedades terrestres ms
para continuar con las aventuras de los protagonistas comunes. Del mismo modo no se conocen an enfer-
principales de los captulos anteriores o para descubrir medades de origen atlante que hayan afectado a seres
a otros nuevos que se enfrentan a la amenaza atlante humanos.
en diferentes lugares del mundo. Para ayudarte con esa
El desarrollo de un beb atlante es bastante similar al
labor, permtenos mostrarte al enemigo, a los atlantes,
humano en sus primeras etapas, con una infancia y una
quines son, cmo son y qu es lo que estn haciendo
niez que duran el equivalente a diez aos humanos. A
en nuestro mundo. Parte de esta informacin ya has te-
partir de ah el desarrollo social y cognoscitivo se pro-
nido ocasin de leerla en diferentes puntos a lo largo de
duce con mayor rapidez y el individuo se incorpora de
la campaa pero se recopila aqu de nuevo para poder
forma temprana alrededor de los veinte aos huma-
consultarla con mayor facilidad.
nos a la vida en sociedad, considerndose un adulto
de pleno derecho al cumplir los treinta aos siempre
Los Atlantes en cmputos humanos. La esperanza de vida atlante
tambin es mayor que la humana, con una media de 400
Los atlantes son una raza de aspecto humaniforme, de
aos terrestres y casos puntuales que han alcanzado y
hecho tienen mltiples semejanzas con los humanos.
sobrepasado los 500 aos de edad, considerndose un
Las principales diferencias son su mayor estatura el
anciano para su raza a partir de los 350 aos.
adulto atlante medio tiene una estatura en torno a los
250 cms, una completa ausencia de vello corporal y un Tecnologa
tono de piel plido, con un tenue matiz azulado (aunque
la estancia prolongada bajo el sol que baa nuestro pla- Los atlantes, como raza, tienen una forma diferente a la
neta tender a ir mitigando esta ltima diferencia). humana de aproximarse a la tecnologa. Para ellos, los
instrumentos tecnolgicos son una forma de canalizar
A nivel fisiolgico, el sistema musculoesqueltico es casi sus propias capacidades mentales y darles una proyec-
idntico al humano, con huesos en general de mayor cin fsica. Cada instrumento atlante est sintonizado
longitud y grosor, destacando la presencia de 3 pares de con su portador y son sus rdenes mentales las que lo
costillas adicionales, as como varias vertebras ms tan- hacen funcionar.
to en la zona torcica como lumbar. La musculatura pre-
senta una mayor abundancia de fibras rpidas, lo que les No todos los atlantes tienen capacidad de operar de
otorga un mejor tono muscular, siendo el atlante medio forma eficiente todos los tipos de tecnologa. Al igual
mucho ms fuerte y rpido que el humano medio. que un humano necesita entrenar su cerebro para que
adquiera un tipo de conocimiento y entrenar su cuerpo
Mayores diferencias presenta el sistema nervioso, co- para que sea capaz de llevar a cabo esas rdenes menta-
menzando por un cerebro mucho ms desarrollado, con les con eficacia y precisin, un atlante tiene que desarro-
una red neuronal ms poblada y una velocidad de trans- llar sus capacidades mentales y entrenarlas para poder,
misin del impulso nervioso de casi 300 m/s (ms del do- no solo operar correctamente un elemento tecnolgico
ble de la velocidad de transmisin humana), con una red concreto, sino en ocasiones incluso ser capaz de hacerlo
de nervios muchsimo ms densa. funcionar.
En el resto de sistemas son mucho mayores las simili- De este modo, los soldados atlantes son capaces de dis-
tudes que las diferencias, destacando especialmente la parar sus armas de energa, que proyectan sus rdenes
compatibilidad gentica que permitira a ambas especies mentales en forma de ataques dirigidos; otros son capa-
tener descendencia hbrida bajo las condiciones apro- ces de pilotar sus naves, unindose a ellas y realizando
piadas. Aun as, el mayor tamao y complejidad de los

187
maniobras prodigiosas, o conectarse con sus armaduras ta unas propiedades nicas de conductividad elctrica,
y exprimir las capacidades fsicas que stas les confieren. con unos valores que sobrepasan ampliamente los del
Pero no todos los atlantes que cojan un arma sern capa- grafeno el mayor conductor elctrico conocido por el
ces de proyectar sus pensamientos en forma de ataque a ser humano hasta la fecha. El Oricalco es, sin embargo,
travs de ellas. No es una cuestin de puntera, algunos un metal artificial cuyo origen se pierde en el pasado de
ni tan siquiera lograrn realizar un disparo pues el desa- la raza atlante y cuya fabricacin es un arte que se ha
rrollo de sus capacidades mentales no se ha encaminado transmitido a lo largo de generaciones en la casta de los
hacia la guerra. Esa es la diferencia ms grande con res- Metallourgs, quienes lo forjan en el corazn de Atlantis.
pecto a la tecnologa humana, la mente del atlante es la
fuente de energa de su tecnologa, lo que es al mismo Sociedad
tiempo un inconveniente y una ventaja. La sociedad atlante est organizada en forma de cas-
Toda esta tecnologa atlante se basa en el Oricalco y su tas. Estas castas son grupos sociales que se conforman
capacidad para potenciar y aprovechar esta energa ge- en torno las capacidades mentales de los individuos, las
nerada por la mente de los atlantes. El oricalco es a la vez cuales son identificadas en los primeros aos de la ado-
un conductor, un amplificador y un almacenador de esta lescencia y determinan el camino que debera recorrer
energa que es diferente en cada miembro de su raza, para desempear un papel til dentro de la sociedad.
aunque puede ser agrupada en una serie de castas o Seguir este camino no es una obligacin absoluta y el
grupos de individuos que presentan energas similares. individuo puede escoger una va diferente, con algunas
En algunos casos la energa mental es tan intensa que excepciones.
ni siquiera es necesaria la intervencin del oricalco para Dentro de las castas, los atlantes se agrupan en ncleos
obtener buenos resultados, aunque es algo que confor- familiares entendidos de una forma bastante amplia. Al
me avanzan las generaciones cada vez pasa con menos ser una sociedad con unos niveles de natalidad extraor-
frecuencia. dinariamente bajos solo un 3% de las hembras atlan-
Todas estas energas mentales potenciadas por el orical- tes son frtiles la mayora de los nuevos nacidos pro-
co se utilizan para formar una red que es capaz de enlazar ceden de un banco de donacin de vulos al que las
a todos los atlantes e incluso a su tecnologa, permitin- hembras frtiles estn obligadas a contribuir o de un
doles acceder a diferentes equipos as como a una gran procedimiento de clonacin aplicado sobre material ge-
cantidad de informacin almacenada en su memoria ra- ntico almacenado a tal fin. Esta circunstancia, sumada
cial. Todos los atlantes son capaces de acceder en mayor a la gran longevidad de la raza atlante, provoca la exis-
o menor grado a esta red a la que llaman fasma, el tencia de familias con un nmero bastante elevado de
entramado la mayora con ayuda de elementos tec- miembros en diferentes franjas de edad. Al mismo tiem-
nolgicos y unos pocos tan solo con su mente. po, la limitacin de espacio vital y de recursos obliga a
un estricto control sobre los nacimientos que se realiza
El Oricalco de directamente sobre los individuos clonados o los na-
El Oricalco u Orichalcum, es el trmino con el que se de- cimientos a partir del banco de donaciones. En ningn
signa el metal ms valioso para los atlantes. Su nombre caso se aplica control alguno sobre los nacimientos na-
puede traducirse como cobre de montaa, si conside- turales, los cuales son celebrados como eventos de gran
ramos la palabra como una derivacin del griego antiguo. importancia dentro de la sociedad atlante.
Muchos especialistas en metales e historiadores huma- La mayora de los individuos nacidos dentro de una casta
nos han intentado dar una respuesta a la existencia de desarrollan capacidades mentales afines a la misma
este metal, concluyendo algunos de ellos basndose algo que se puede predecir con gran exactitud cuando se
en antiguos escritos como los de Platn que poda trata de nacimientos a partir del banco de donaciones y
tratarse de una simple aleacin de cobre, zinc y plomo, que se puede escoger sin margen de error en los casos
conocida como latn dorado. Otros han afirmado que de clonacin. Aun as en ocasiones se dan nacimientos
no era ms que mbar a partir de referencias incluidas en los que el nuevo atlante desarrolla cualidades diferen-
en esos mismos textos. Incluso un investigador britnico tes que lo cualifican para desempear un papel diferente
James Allen quien propona la teora de ubicar la At- al de sus progenitores dentro de la sociedad. Esto sucede
lntida en el Altiplano andino, estableca que el oricalco ms a menudo cuando se trata de nacimientos naturales
corresponda a la aleacin natural de oro y cobre existen- y normalmente es debido a que sus progenitores o al-
te en las minas de Urukilia, en Pampa Aullagas. guno de sus antepasados proceden de castas diferentes.
Este emparejamiento entre atlantes que pertenecen
La realidad va mucho ms all, el oricalco es un metal a castas diferentes no es demasiado frecuente, sobre
nico que, si bien comparte muchas de las caractersticas todo cuando se trata de castas con un nivel de influencia
fsicas del oro, incluyendo una textura y un color simi- muy diferente dentro de la sociedad atlante.
lares con un ligero matiz ms anaranjado, presen-

188
Las principales castas, ordenadas en funcin de su rele- misma. Una antigua supersticin atlante afirma que el
vancia dentro de la sociedad atlante, son las siguientes: da que caiga el ltimo Metallourgs, ser el da en que
su raza desaparezca. Los Metallourgs, como los Nftis,
Hoplits
tampoco tienen permitido renunciar a su casta.
La casta de los guerreros es en la actualidad la ms im-
portante y la ms numerosa de las castas principales Sophs
uno de cada cinco atlantes pertenece a ella, ocupando Siendo la segunda casta en nmero de miembros sin
los puestos ms relevantes dentro de su sociedad. contar a los Periecos de los que hablaremos a continua-
No todos los miembros que pertenecen a los Hoplits cin la influencia de los Sophs ante la sociedad ha
poseen exactamente las mismas cualidades o capacida- decado en las ltimas generaciones frente al ascenso
des mentales. De hecho algunos son tan diferentes que de los Hoplits. Los Sophs son los tcnicos, cientficos,
originariamente formaban sus propias castas, aunque filsofos, profesores en resumen, los pensadores de la
con el paso del tiempo fueron asimiladas y pasaron a for- raza atlante, guardianes del saber, las artes y las ciencias.
mar parte de los hoplits. Aunque siguen conservando Las mentes ms brillantes de la raza atlante pertenecen,
sus viejos nombres de casta, dichos nombres se asocian sin duda, a esta casta.
en la actualidad al papel que desempean dentro de los
Pueden encontrarse Sophs en todas las reas de la vida
Hoplits, pudiendo distinguir de entre sus miembros:
atlante, sin embargo sus divisiones internas son tantas
Los Kavalris trmino que se traduce como jinete, que han perdido la capacidad para ofrecer un frente co-
expertos pilotos que son capaces de proyectar su mente mn de cara a recuperar el papel preeminente que te-
a travs de la tecnologa que controla las naves atlantes. nan en la sociedad atlante de antao. Estas divisiones
Los Toxtes trmino que se traduce como arque- hacen referencia a las diferentes cualidades, capacidades
ros, artilleros con capacidad para dotar de energa a o profesiones que desempean dentro de la sociedad y
los poderosos caones de las naves atlantes. por las que son conocidos, formando pequeas divisio-
nes dentro de la casta que no favorecen esa forja de una
Nftis identidad comn.
Pese a los intentos de los Hoplits por incluir a los miem- Periecos
bros de esta casta dentro de su organizacin, los Nftis
trmino que se traduce como navegantes siguen Los Periecos no son realmente una casta en s misma
siendo una casta independiente y con mucha influencia entendiendo como casta un grupo de individuos con ca-
dentro de la sociedad atlante. Son los encargados de ha- pacidades mentales similares, sino que conforman un
cer volar las grandes naves de su raza incluida la gigan- grupo heterogneo donde se incluyen a todos aquellos
tesca nave Atlantis tanto en el interior de las atms- atlantes cuyas capacidades son limitadas o enfocadas a
feras planetarias como, sobre todo, a la hora de surcar tareas muy concretas lo que no quiere decir que no
grandes distancias en el espacio. tengan su importancia. Son los ms numerosos con di-
ferencia y, sin embargo, apenas tienen fuerza como gru-
Su energa mental posee cualidades muy concretas pero po dentro de la sociedad atlante.
extremadamente poderosas de un modo similar al
de los Toxtes necesitando de grandes cantidades de Dentro de los Periecos existen tambin algunos indivi-
Oricalco para multiplicar an ms sus efectos. Algunas duos que carecen por completo de la capacidad de utili-
naves necesitan varios Nftis para poder volar, pues el zar sus energas mentales para ningn tipo de tarea. Es-
esfuerzo agota sus energas a gran velocidad y los obliga tos individuos crecen totalmente marginados dentro de
a largos periodos de reposo. La Atlantis, por ejemplo, re- la sociedad atlante, que se refiere a ellos bajo el trmino
quiere de la colaboracin simultnea de al menos medio Ilotas nombre que en la antigua Grecia se asociaba con
centenar de miembros de esta casta solamente para po- una suerte de esclavitud bajo propiedad del estado. El
der despegar. A un Nfti no le est permitido renunciar a nmero de estos Ilotas es realmente bajo, a causa princi-
su casta para seguir otro camino. palmente de los estrictos controles de natalidad existen-
tes en la sociedad atlante. Aun as, este caso se produce
Metallourgs aproximadamente en uno de cada diez mil nacimientos
Otra casta cuyos miembros son escasos pero valiosos en atlantes.
extremo, es la de los Metallourgs trmino que se tra-
duce como herrero pues son los nicos capaces de Sistema poltico
crear Oricalco a partir de la compleja y antigua maqui- El sistema poltico de la sociedad atlante est en manos
naria situada en el corazn de Atlantis y que se conoce de la Gerousa, un Senado conformado por doce Gerou-
como Sfyrilstisi, la forja. Ningn atlante conoce y com- siasts (Senadores). Cada una de las castas est represen-
prende aquel lugar como los miembros de esta casta, los tada por un Senador ms un nmero variable en funcin
cuales viven tradicionalmente en los alrededores de la de los individuos pertenecientes a la misma. Las castas

189
menores se consideran una sola lo que las iguala a los Actualmente el Arconte Epnimo Milcades Zervas osten-
Hoplits como una de las principales fuerzas en n- ta tambin el ttulo de Strategos de Atlantis, aglutinando
mero de representantes dentro de la Gerousa. En la en un solo atlante el poder poltico y militar de toda su
prctica estos representantes pertenecen a grupos muy raza.
diferentes con intereses y opiniones diversas, por lo que
su fuerza resulta irreal y rara vez determinante, lo que
permite a los Hoplits dominar el Senado con mucha cla-
Una breve cronologa
ridad. En la actualidad la Gerousa est formada por los
siguientes miembros:
Atlante
4 Representantes de los Periecos Los detalles que se narran a continuacin estn basados
4 Representantes de los Hoplits en lo que cualquier atlante versado en el tema podra
2 Representantes de los Sophs llegar a conocer de su propia historia, fragmentada e in-
1 Representante de los Nftis completa en algunos puntos. Faltan una gran cantidad
1 Representante de los Metallourgs de datos y algunos de los que se presentan podran ser
incorrectos o directamente falsedades, provocadas por
Entre todos los miembros del Senado se escoge al Arcon- errores, escasez de documentacin sobre algunos aspec-
te Epnimo, quien es en la prctica el mximo gobernan- tos de su pasado o, en algn caso, por la manipulacin
te de Atlantis. Tanto el Arconte como los Gerousiasts os- intencionada de los hechos por parte de aquellos encar-
tentan el cargo de forma vitalicia, pudiendo abandonarlo gados de recopilarlos.
voluntariamente o ser depuestos del mismo por una
mocin en el Senado que debe ser refrendada mediante La mayora de los atlantes apenas conocern los deta-
votacin pblica por un mnimo de nueve Senadores. En lles ms comunes, confundiendo algunos fragmentos
la actualidad ostenta este ttulo Milcades Zervas, el prin- de su historia con leyendas o viejas supersticiones. Exis-
cipal lder de la casta de los Hoplits. ten otros, por supuesto, que sabrn incluso ms de lo
que aqu se narra. Sin embargo estos ltimos son muy
Ejrcito escasos y no deberan entrar en contacto con los prota-
El ejrcito atlante est formado por todos los miembros gonistas a lo largo de esta primera temporada e incluso
de la casta de los Hoplits que incluye, como vimos an- hacindolo, es poco probable que lo hagan en los trmi-
teriormente, no solo soldados sino tambin pilotos y ar- nos apropiados para una intensa conversacin sobre los
tilleros. Su estructura es similar a la de cualquier ejrcito orgenes de su raza. Esa informacin adicional estar a
de la tierra, con una escala de oficiales que pueden tener disposicin de los directores en futuras temporadas pero
bajo su mando tropas, una nave o una flota cuyo tamao por el momento, con lo que ests a punto de leer, ten-
variar en funcin de su rango. drs lo necesario para poder construir nuevas y emocio-
nantes historias para tus protagonistas.
Todas las naves de la flota de guerra atlante comparten la
caracterstica de que pueden unirse entre s hasta formar Desde estas lneas recomendamos poner esta informa-
una nica estructura cuyas capacidades exceden con cin en manos de los jugadores con precaucin, desve-
mucho a la suma de sus partes. Sin embargo la divisin lando muy poco a poco el misterio de los atlantes. Re-
habitual consiste en una flota de una docena de naves cuerda que ni siquiera aquellos rebeldes que puedan
individuales que conforman lo que los atlantes conocen aliarse con la causa humana desean ser expulsados de
como Stlo los humanos se refieren a estas agrupacio- nuestro planeta a causa de la historia pasada de su raza.
nes como naves ciudad o naves nodriza.
El origen de la raza atlante
Las naves individuales son instalaciones militares en las
Ningn atlante recuerda el lugar de nacimiento de su
que tambin presta servicio un pequeo nmero de ci-
propia raza, ni tan siquiera el nombre que se daban a s
viles, principalmente cientficos y personal de manteni-
mismos antes de quedar reducidos a un puado de indi-
miento. Cada nave tiene una tripulacin de en torno a
viduos en una nave solitaria. Los pocos datos que que-
doscientos soldados, por lo que una Stlo suma algo me-
dan de sus orgenes, almacenados en olvidados salones
nos de tres mil atlantes entre militares y civiles.
de la vieja Atlantis, no son ms que mitos y leyendas que
Cada nave cuenta con un militar al mando, el Keleustes hablan de un planeta perdido en una lejana galaxia del
una especie de Comandante, por utilizar un ttulo hu- que se vieron obligados a huir para evitar ser destruidos
mano ms similar a su funcin real y cada Stlo est por su propio creador, un ser omnipotente y omnisciente
bajo las rdenes de uno de ellos que recibe el ttulo de que habita en los confines del universo desde su mismo
Proreo un Almirante si nos referimos a una flota naval nacimiento.
que responde directamente ante el Strategos, nombre
Los textos hablan de catstrofes naturales que asolaron
con el que se conoce al mximo responsable de las fuer-
el planeta durante semanas, terribles criaturas llegadas
zas militares atlantes.

190
desde los confines del universo, enviadas por su creador La guerra de la extincin
para destruirlos, hroes legendarios que dieron sus vidas
enfrentndose al enemigo, consiguiendo para su pueblo Y combatieron. Planeta a planeta. Sistema a sistema.
el tiempo necesario para huir y ponerse a salvo. Pocos Combatieron y perdieron. Una y otra vez. Sin embargo
quedan hoy que tomen en serio los viejos mitos y menos las victorias cada vez resultaban ms caras para el enemi-
an que tengan inters en descubrir que hay de verdad go y la posibilidad de una victoria atlante resultaba una
tras ellos. perspectiva ms real tras cada nuevo enfrentamiento.
Las armas evolucionaron y se adaptaron para atacar los
xodo y colonizacin puntos dbiles del enemigo. Se disearon nuevos siste-
mas de defensa que mejoraban la proteccin de tropas,
Sin un planeta al que regresar, los atlantes as los lla- naves y planetas. Y aun as la victoria se resista a llegar.
maremos ya que en los textos no se hace referencia a
su nombre original decidieron separarse en busca de Finalmente el Senado atlante decidi evacuar todos los
un nuevo lugar al que llamar hogar. Cientos de enormes planetas colonizados y centenares de naves volvieron a
naves espaciales surcaron el vaco en todas direcciones, despegar en un segundo xodo masivo hacia lo desco-
recorriendo enormes distancias que, en algunos casos, nocido, dejando atrs a un contingente de soldados que
los llevaron a los confines de su propia galaxia. Pasaron cubrieron la retirada de la enorme flota, combatiendo al
varias generaciones antes de que los habitantes de una enemigo hasta su ltimo aliento.
de las naves decidieran abandonar su huida y se atrevie-
ran a descender sobre un nuevo planeta. La ltima nave
Otras naves imitaron a sus congneres y muchos pla- De entre todas las colonias atlantes dispersas por el uni-
netas fueron colonizados aunque los atlantes ya nunca verso, la ms lejana la conformaba el pequeo asenta-
volvieron a estar reunidos en un nico lugar. Aun as las miento de Gea. Los habitantes de la nave Atlantis haban
diferentes colonias mantenan el contacto entre ellas y bautizado con el nombre de su descubridora a su hogar
el sentimiento de pertenencia a una misma raza de su- adoptivo, un pequeo planeta azul, el tercero de un sis-
pervivientes creaba un fuerte lazo que facilitaba la co- tema solar situado en uno de los brazos de una remota
municacin, el intercambio de ideas y el desarrollo social galaxia espiral.
y tecnolgico, a pesar de las grandes distancias. Con el La guerra quedaba lejos para los habitantes de Atlantis
tiempo, incluso llegaron a olvidar cul fue su hogar y por pero cuando el Senado decret que todas las naves de-
qu lo abandonaron. ban abandonar sus asentamientos tambin inform que
la ubicacin de todos ellos era ya conocida por el enemi-
El regreso del enemigo go. No quedaba ms opcin que partir y as lo hicieron,
Pasaron incontables generaciones. La raza atlante conti- dejando atrs el que haba sido su hogar durante varias
nu expandindose, viajando ms all de los lmites de generaciones.
su galaxia y estableciendo contacto con otras especies Fue un largo viaje desde el lejano planeta hasta el punto
existen muy pocas referencias a estos otros seres, pero de reunin designado por el Senado. Varias dcadas de
los textos dan a entender que algunas de esas especies navegacin espacial que la Atlantis realiz en solitario.
eran inteligentes, si bien no todos los contactos fueron Sin embargo nunca llegaron a encontrarse con el resto
pacficos. Su tecnologa continu desarrollndose y se de la flota.
alcanzaron logros cientficos, sociales y espirituales que
marcaron una poca dorada de paz y prosperidad. Al llegar al lugar designado todo lo que pudieron encon-
trar fueron los restos de una terrible masacre. Cientos de
Sin embargo estos tiempos felices fueron bruscamente naves atlantes reducidas a escombros, flotando sin rum-
interrumpidos de nuevo. El enemigo, que no haba ce- bo a la deriva, esperando que el tiempo y la casualidad
jado en su empeo en todo este tiempo, localiz final- las acercase demasiado a una estrella o al campo gravi-
mente uno de los planetas colonizados por los atlantes tatorio de algn planeta cuya atmsfera las terminase de
y atac por sorpresa, destruyendo por completo el pla- reducir a cenizas.
neta y a todos los que habitaban en l. La terrible noticia
viaj de asentamiento en asentamiento y los atlantes se Durante generaciones recorrieron el universo conocido
volvieron a sus viejas leyendas en busca de conocimien- en busca de supervivientes. Una sola nave que hubiese
to sobre aquello a lo que se enfrentaban, en un intento podido escapar de la aniquilacin. Un solo planeta en el
por encontrar un modo de defenderse de sus agresores. que todava quedase un asentamiento atlante con vida.
Ninguno de sus dirigentes era capaz de concebir que, en Nunca encontraron nada salvo al enemigo.
el punto lgido de su civilizacin, no fueran capaces de
encontrar una forma de derrotar a sus enemigos.

191
La batalla de Deucalin. Milcades Zervas.
Con el tiempo, la propia bsqueda perdi su sentido y los Milcades es mucho ms que un Hoplit. A pesar de ha-
atlantes se convirtieron en un pueblo errante. Navegan- ber sido criado como un soldado, este lder carismtico
do de planeta en planeta, detenindose solo el tiempo es un atlante versado en la historia pasada de su pueblo,
suficiente para hacer acopio de recursos o para solucio- la cual ha tenido mucho tiempo para estudiar tres vidas
nar los problemas de una nave cada vez ms vieja y des- completas para ser exactos. Y es que Milcades guarda
gastada. Fue en una de estas paradas cuando el enemigo para s un increble secreto: lleva viviendo casi ochocien-
los encontr una vez ms. tos aos.
Eran apenas media docena de naves pero los sensores de Todo empez en la ltima batalla contra el enemigo,
la Atlantis detectaron su presencia en cuanto surgieron hace ya seiscientos aos. Milcades era en aquel enton-
del hiperespacio y penetraron en el sistema. Todos los ces el Strategos de Atlantis y, como tal, era su obligacin
protocolos de emergencia se activaron y las viejas armas, liderar a los Hoplits en la lucha, sacrificndose para pro-
diseadas para luchar contra este enemigo pero nunca porcionar a su pueblo el tiempo suficiente para escapar,
utilizadas antes de ese momento, fueron dispuestas para tal y como los Hoplits llevaban haciendo desde la m-
su uso. tica batalla de Deucalin. Durante la batalla, a merced
Conscientes de su enorme inferioridad, el Strategos del enemigo despus de que la Atlantis escapara a tra-
Deucalin decret que la nica opcin posible era huir vs del hiperespacio, Milcades descubri algo sobre sus
si no queran ser aniquilados por completo. Dispuesto a adversarios, un posible punto dbil que un ejrcito bien
dar una oportunidad a los suyos, el propio Strategos al entrenado y con el armamento adecuado deba poder
frente de un grupo de voluntarios Hoplits, sali al en- explotar.
cuentro del enemigo. La lucha fue breve y desigual, pero Sabedor de que ese conocimiento no poda perderse,
Deucalin consigui su objetivo destruyendo una de Milcades luch con fiereza hasta lograr abrir un hueco
las naves del enemigo segn las leyendas y la Atlantis en las filas enemigas por el que consigui escapar con
logr escapar. su propia nave. Encontrar de nuevo a la Atlantis no fue
sencillo y Milcades vag en solitario, maltrecho y malhe-
Una raza moribunda. rido, durante semanas, hasta dar con ella en un golpe de
En la actualidad, convertidos en un pueblo nmada, la fortuna que no hizo sino reafirmar su conviccin de que
poblacin de la Atlantis pasa por sus peores momen- haba sido elegido para salvar a su raza de la extincin.
tos. La vigilancia es constante, con los Hoplits atentos
Milcades entr en la Atlantis a las puertas de la muerte
a cualquier seal que indique que el enemigo ha vuel-
pero con su ltimo aliento logr convencer a uno de los
to a localizarlos. La poblacin es cada vez menor, con
Sophs que lo atenda de llevar a cabo en secreto un plan
una tasa de nacimientos tan pequea que hace mucho
descabellado: volcar su mente completa sobre uno de
que la clonacin se ha convertido en la nica forma de
los cuerpos que estaban siendo clonados, introduciendo
mantener un nmero estable, dando prioridad a los na-
en l todos sus recuerdos, sus vivencias y su aprendizaje.
cimientos de Hoplits sobre los de otras castas. La propia
Una segunda vida.
Atlantis est en unas condiciones terribles, con grandes
extensiones de la nave que permanecen cerradas desde El plan funcion y el joven Milcades se hizo pronto un
hace generaciones, cientos de salas abandonadas cuya hueco en la sociedad de sus mayores, siendo uno de los
funcin hace tiempo que nadie recuerda. pocos Hoplits que renunciaba a su casta en favor de
una vida como Sophs. Dedic sus aos al estudio y la
El ltimo enfrentamiento contra el enemigo sucedi
investigacin, en busca de los conocimientos necesarios
hace seiscientos aos segn el cmputo de la tierra
que le permitieran desarrollar un arma para derrotar
y hace ya tiempo que falleci el ltimo atlante que lo
al enemigo. Cul no sera su sorpresa al descubrir que
vivi. Algunos de los ms jvenes ni siquiera creen en
parte del trabajo ya haba sido llevado a cabo por otros
la posibilidad de que vuelva a ocurrir y aquella ltima
antes que l: un arma diseada y construida para atacar
batalla comienza a abrirse paso entre las historias que
el punto dbil del enemigo, pero tan poderosa que ni tan
se cuentan de padres a hijos, como esas viejas leyendas
siquiera las increbles mentes de los Nftis eran capaces
cuya veracidad es dudosa.
de hacerla funcionar. Era necesario ir un paso ms all,
Pocos son los atlantes realmente conscientes del pre- evolucionar la propia raza ms all de sus lmites. Y am-
cario momento por el que pasa su raza, cuya extincin bas cosas, tanto el arma como la posibilidad de mejorar
pende de un hilo. Uno de estos individuos es Milcades la raza atlante, se encontraban en Gea.
Zervas, el actual lder poltico y militar de Atlantis.
Con aquella informacin en su poder y un plan toman-
do forma en su mente, Milcades esper y poco antes

192
de morir volvi a transferir su mente al completo a un Cmo finalizar la primera temporada?
nuevo cuerpo clonado, ayudado por un puado de fieles
Con independencia de las historias que decidamos con-
seguidores. No le result complicado destacar entre los
tar, los episodios han de ir avanzando en busca de un
suyos en su tercera reencarnacin y con el tiempo todos
desenlace final que siente las bases para la segunda tem-
comprendieron que no haba nadie mejor para ostentar
porada.
los cargos de Arconte Epnimo y Strategos.
El final previsto por el estudio para esta primera tempo-
Ha sido decisin suya regresar a Gea la Tierra, como
rada es uno en el que los humanos logran recuperar la
ahora la llaman los humanos que la habitan consciente
desventaja que los atlantes les llevan en la guerra por el
de que es el nico lugar del universo en el que su raza tie-
control del planeta, forzando a los invasores a firmar un
ne una oportunidad para sobrevivir. Una vez en el siste-
alto el fuego. La alianza entre los humanos y los rebeldes
ma solar, el descubrimiento de la enorme evolucin que
atlantes debera tener un papel relevante en este giro
los humanos haban experimentado durante su ausencia
de la situacin, propiciando un cambio de gobierno en
provoc grandes discusiones entre los senadores acerca
Atlantis que site a en el poder a Eurpides, uno de los
de la forma de entrar en contacto con los habitantes de
lderes de la casta de los Sophs.
la tierra. Varios de los senadores, liderados por la casta
de los Sophs, abogaban por un acercamiento pacfico y Milcades, junto con un importante nmero de Hoplits,
negociador al que Milcades se opona. abandonar Atlantis y se ocultar en algn remoto lugar
de nuestro planeta, huyendo de la justicia humana y dis-
Una aproximacin dialogante no era algo que Milcades
puesto a continuar la lucha por su cuenta. La superviven-
pudiera asumir. El tiempo se antojaba una cuestin pri-
cia de Milcades es de vital importancia pues desempe-
mordial y las negociaciones nunca se resuelven con ra-
ar un papel clave en la segunda temporada de la serie.
pidez. Era necesario por lo tanto tomar el planeta por la
fuerza. Sus argumentos ante el senado para justificar una Qu est pasando con los humanos varones
invasin hostil se basaron en la divisin existente entre capturados?
los propios terrcolas, con un planeta partido en infini-
Los atlantes han capturado humanos en buena parte
dad de territorios en muchos casos enfrentados entre s.
del planeta, aunque no ha sido ese el nico objetivo de
Esa divisin y el hecho de que muchas de estas naciones
todas las flotas destacadas en los cinco continentes. Los
contasen con poderosas armas de destruccin que po-
varones capturados estn siendo utilizados de muchas
dran ser utilizadas contra ellos justificaban segn sus
formas diferentes: como mano de obra en algunos asen-
propias palabras un ataque rpido y definitivo que les
tamientos atlantes, como rehenes, como espas infiltra-
permitiera controlar el planeta en poco tiempo. Fue un
dos en las filas enemigas a diferentes niveles o directa-
debate intenso pero en la primera votacin la opinin
mente como tropas, enviando humanos a luchar contra
del Arconte se impuso sobre las dems con los votos a
otros humanos.
favor de los Hoplits, los Nftis y tres de los senadores
Periecos. La forma de capturar a los varones para realizar con ellos
el proceso de reprogramacin mental no ha sido siem-
Milcades tiene muy claros sus objetivos y posee un plan
pre el mismo. La abduccin masiva de humanos ha sido
a largo plazo, una agenda oculta que solo algunos de
una forma rpida de conseguir especmenes y, al mismo
sus ms ntimos colaboradores conocen. Esta agenda se
tiempo, una forma de diezmar al enemigo, pero tambin
centra en dos objetivos fundamentales, en primer lugar
se han utilizado mtodos ms sutiles, con ataques qui-
solucionar el problema de la infertilidad entre los atlan-
rrgicos destinados a capturar a individuos concretos
tes, permitiendo con ello que vuelvan a nacer individuos
cuya influencia, conocimientos o capacidades resultaban
nicos y puros, cuyas mentes alcancen las cotas de poder
especialmente tiles en un momento determinado.
que necesita para la segunda parte de su plan, combatir
al enemigo y derrotarlo, de una vez y para siempre. Y por Dnde estn las mujeres capturadas?
fin los atlantes podrn volver a tener un hogar. Las mujeres estn siendo utilizadas en mltiples expe-
rimentos reproductivos a todos los niveles, desde tera-
Preguntas y respuestas. pia gentica para provocar la produccin de vulos con
caractersticas atlantes hasta la fecundacin artificial de
La primera temporada de Not Alone se centra en el con-
algunas de ellas para analizar las diferencias en el proce-
flicto blico entre los humanos y los invasores atlantes.
so de gestacin.
La mayora de las historias narradas en estos episodios
girarn en torno a grupos de humanos que se enfrentan Las mujeres que muestran un avance positivo en cual-
a la amenaza o intentan sobrevivir a ella. A continuacin quiera de estos procesos son en ocasiones trasladadas,
daremos respuesta a una serie de preguntas que ayuda- existiendo en algunos rincones remotos de nuestro pla-
rn a comprender los eventos que estn teniendo lugar y neta instalaciones creadas por los atlantes para tales
cmo desarrollar historias a partir de ellos.

193
fines, como modernos campos de concentracin desti- El diseo de estas armas est basado en los mismos prin-
nados a la experimentacin mdica. Una de estas insta- cipios que las estructuras ocultas en el interior de las pi-
laciones, a la que trasladan los casos ms prometedores, rmides y tambin forman parte del plan original de los
est situada en la propia Atlantis. atlantes para derrotar al enemigo, quienes tuvieron que
abandonar nuestro planeta antes de poder completar la
Aquellas mujeres que por su edad o condicin no son
tarea de construir muchas ms pirmides en otros luga-
aptas para la experimentacin son, en la mayora de los
res del mundo. Milcades sabe que estas estructuras son
casos, manipuladas mentalmente del mismo modo que a
necesarias para garantizar el correcto funcionamiento
los hombres y utilizadas con los mismos fines que stos.
del arma y su intencin es terminar el trabajo que co-
Es cierto que los atlantes destruyeron la ciu- menzaron sus predecesores.
dad de Hangzhou?
Han viajado los atlantes a otros planetas del
Ese rumor es completamente cierto. Las grandes naves sistema solar?
ciudad las Stlo poseen armamento con una capa-
Si, el Arconte Epnimo ha dispuesto varias misiones de
cidad destructiva comparable a la de un ataque nuclear
reconocimiento a otros planetas y pequeas expedicio-
y a lo largo de la guerra ser utilizado en ms de una
nes atlantes han visitado Marte, Venus y la luna. Nadie
ocasin.
sabe qu pretenda encontrar con esas misiones pues se
Qu hacen los atlantes en las pirmides? llevaron a cabo en secreto y a espaldas de la Gerousa.
Las pirmides forman parte del plan de Milcades pues Algunas de esas misiones no han regresado y existen ru-
los antiguos textos de su raza hacen referencia a ellas mores de que se han construido bases atlantes tanto en
como parte fundamental del arma que sus antepasados la Luna como en Marte. Estos rumores son ciertos en el
disearon para acabar con el enemigo. Teotihuacan y caso de la Luna, pero ninguna expedicin futura ser ca-
Chichn Itz, la meseta de Guiza y Dahshur, el valle de paz de encontrar nada parecido a una base atlante ni en
Visoko en Bosnia-Herzegovina y otros sitios tan remotos Marte ni en Venus.
como la Antrtida o el corazn de frica estn cayendo Las expediciones a estos planetas tienen relacin con el
bajo el control de los atlantes. En el interior de estas pi- arma contra el enemigo que Milcades intenta poner en
rmides, camufladas y ocultas a la vista de ojos curiosos, funcionamiento con desesperacin y volveremos a ello
unas enormes estructuras de diseo atlante apuntan ha- concretamente a Marte en una futura temporada.
cia los cielos. Por el momento todo debera quedar en rumores sin
A lo largo de la primera temporada los atlantes domina- confirmar.
rn estos y otros lugares, concedindoles una gran im- Hay gobiernos que hayan contactado con
portancia estratgica. Sin embargo, como tantas veces los atlantes?
ocurre en la realidad, ni los Hoplits que controlan estos
lugares ni los rebeldes atlantes que puedan aliarse con Por supuesto. Muchos gobiernos han establecido con-
los humanos son conscientes del verdadero fin para el tacto con los atlantes, en algunos casos con clulas re-
que estos lugares fueron creados. Ni tan siquiera podrn beldes, en otros con representantes de alguna de las cas-
estar seguros de que sean en realidad armas pues su dise- tas principales. Rendicin incondicional, negociaciones,
o escapa a la comprensin de la mayora de los Sophs labores de espionaje e incluso alianzas con el enemigo.
ya que, a pesar de haber sido construidas en un pasado Todo el abanico de posibles relaciones est disponible
muy remoto, tambin es cierto que lo fueron cuando la para ser explotado a lo largo de esta primera temporada.
civilizacin atlante se encontraba en su apogeo y conta- Qu gobiernos caen en cada una de las categoras es algo
ba con medios de los que ahora carecen. Estudiarlas en que queda a criterio de cada director, pues ninguna deci-
profundidad revelar que parte de su funcin consiste en sin afectar de forma irreparable a los acontecimientos
proyectar hacia el exterior del planeta la energa mental de futuras temporadas siempre que stas no impidan
de un gran nmero de atlantes, pero su verdadero fin que la sta temporada llegue al desenlace previsto.
seguir siendo un misterio, al menos por el momento.
Qu es lo que estn construyendo los atlan-
tes por todo el mundo?
Durante la temporada, los protagonistas habrn tenido
la ocasin de descubrir que los atlantes estaban cons-
truyendo alguna clase de maquinaria en el interior de la
torre Sears, posiblemente un arma de algn tipo. Ms
armas del mismo tipo se estn construyendo en otros
lugares del planeta.

194
Semillas de aventura caminan hacia la base. Mientras tanto los atlantes pro-
ceden a excavar en busca de una antiqusima pirmide
Seguro que con la informacin presentada en las pgi- oculta por los hielos.
nas anteriores ests ya comenzando a escribir el guion
Memorias de frica
para el prximo episodio de la serie. Aun as, si todava la
musa no ha bajado a inspirarte, dejamos a continuacin Diversas tribus del corazn de frica han recibido la vi-
unas cuantas ideas para que desarrolles el correspon- sita de los dioses, que estn atacando los poblados,
diente guion a partir de ellas. llevndose a sus mujeres y hombres ms jvenes, de-
jando al resto a merced de las terribles bestias que los
Tres hombres y un bibern acompaan. El chamn de una de las tribus, ayudado por
Un grupo de protagonistas intercepta una comunicacin las extraas hierbas que utiliza en sus rituales, ha sido
enemiga descubriendo la ruta que va a tomar un trans- capaz de entrar en contacto con el mundo espiritual y
porte atlante que porta un cargamento de gran impor- controlar a varias de las bestias, salvando su vida y las de
tancia. Tras emboscar y derrotar al enemigo en una dura otros, obligando a las criaturas a luchar entre s. Ahora,
batalla, logran hacerse con el control del transporte solo con dos bestias supervivientes y la ayuda de algunos de
para descubrir que el valioso cargamento es una hembra los mayores de su tribu, tendr que luchar por rescatar
atlante con un hermoso y rollizo beb aliengena recin a los jvenes antes de que los dioses asciendan con ellos
nacido. La hembra, visiblemente enferma, muere a los a los cielos.
pocos minutos suplicando a los humanos que cuiden de
Hermanos de sangre
su hijo.
Los protagonistas son habitantes de un pequeo pueblo
Espas como nosotros que los atlantes tienen bajo asedio. Los primeros das
Los protagonistas despiertan en un hospital de campa- tras la llegada de los aliengenas lograron resistir con
a en el interior de unas grandes instalaciones militares. valor y aunque perdieron a muchos de sus vecinos, lo-
El mdico que les atiende les informa de que han sido graron incluso eliminar a varios de los atacantes. Ante
operados con xito para extirparles un mecanismo de esta situacin, los atlantes han decidido esperar y utilizar
control mental instalado por los atlantes. Reincorpora- contra ellos un arma terrible: un grupo de los antiguos
dos a la vida til, los protagonistas descubren pocos das habitantes del pueblo, cuyas mentes han sido manipu-
despus que su operacin ha sido una farsa cuando re- ladas por los atlantes, entre los que estn algunos ami-
cuperan la consciencia tras un tiempo indeterminado y gos ntimos o familiares de los protagonistas. Ahora es-
se encuentran a s mismos encerrados en una sala con el tos tendrn que decidir cmo lidiar contra el ataque y,
cuerpo asesinado del comandante de la base y un arma al mismo tiempo, evitar que sus seres queridos mueran
humeante an en las manos. durante el mismo.
De la tierra a la luna Diplomacia
Un pequeo equipo de soldados de lite de diversas na- El gobierno de una pequea nacin de la tierra ha deci-
cionalidades es convocado para una misin de alto se- dido rendirse ante los aliengenas a fin de no ver a su po-
creto. Durante la reunin son informados de la existencia blacin terriblemente diezmada. Los protagonistas son
de una base atlante en la cara oculta de la luna, descu- un grupo de diplomticos y escoltas de seguridad que
bierta hace aos por las misiones Apollo pero mantenida acompaan al presidente a una reunin con unos repre-
en secreto para la opinin pblica. Se cree que los atlan- sentantes atlantes. Toda la situacin comienza a torcerse
tes han recuperado y vuelto a poner en marcha esa base. cuando en el vuelo hacia la nave nodriza los protagonis-
La misin consistir en viajar hasta la luna a bordo de una tas descubren que uno de los diplomticos lleva un mon-
nave atlante, eliminar o capturar a los aliengenas que tn de explosivos atados a su cuerpo y conectados a un
encuentren y destruir la base. Para la misin contarn detonador.
con la ayuda de un piloto atlante rebelde.
En tierra hostil
Estacin polar Zebra Una nave atlante en misin de reconocimiento se estrella
Los protagonistas son un grupo de cientficos de la Base en mitad de un pequeo bosquecillo, pocos kilmetros a
Amundsen-Scott, en la Antrtida. Es verano en el polo las afueras de una ciudad bajo control humano. La nave
sur y hace ya ms de un mes que las comunicaciones se est inservible y los aliengenas, aturdidos y malheridos,
han cortado, dejndolos incomunicados del resto del tienen que esperar unas horas hasta que otra patrulla
mundo. Tampoco se espera ningn vuelo con suminis- pueda ir a recogerlos. Su espera es interrumpida al escu-
tros desde la base de McMurdo hasta dentro de un par char como una enorme partida de humanos, armados y
de meses. Una maana, a unos pocos kilmetros de su con perros, est peinando el bosque en su bsqueda. Por
posicin, una nave aliengena aterriza y varias criaturas supuesto, los actores interpretan a los atlantes.
ataviadas con enormes armaduras cuadrpedas se en-

195
APNDICE 2

BESTIARIO
Vehculos, aeronaves y drones
Jeep. Estrs: 3; Armadura: 1; Drone de vigilancia.
Consecuencias: Leve; Aspectos: Esfera voladora; Pequea y rpida; Sensores
mltiples; Construccin slida;
Camin. Estrs: 5; Armadura: 1;
Habilidades: Investigar +5; Atletismo [volar] +4; Percep-
Consecuencias: Moderada;
cin +3; Disparar +2; Sigilo +1;
Helicptero. Estrs: 6; Armadura: 3; Estrs Fsico: 3; Consecuencias: Leve
Consecuencias: Leve Moderada; Armadura: 2
Ataques: Disparo energa (Dao: 2); Descarga (Dao: 2)
Bombardero B-2.
Aspectos: Casi indetectable; Extraordinaria capacidad El drone de vigilancia es una esfera voladora de unos
aerodinmica; Habilitado para funcionar a grandes alti- veinte centmetros de dimetro que dispone de mlti-
tudes; ples sensores de deteccin en el interior de una estruc-
Estrs: 5; Consecuencias: Leve Moderada tura de un compuesto sinttico reforzado similar a las
Armadura: 6 (sin efecto ante las naves atlantes); armaduras atlante. Dispone de un arma que puede ser
Armamento: Misiles de crucero con carga Nuclear utilizada para combate o para abrirse paso a travs de es-
(Dao: irrelevante) Ineficaces contra blancos pequeos o tructuras en caso de emergencia. Tambin puede atacar
de gran movilidad. con una descarga de energa a corta distancia, as como
liberarla a travs de toda su superficie en caso de ser re-
Caza Atlante.
tenida por la fuerza.
Aspectos: Por mar y aire; Maniobras imposibles;
Habilidades (del piloto): Disparar (+3); Conducir (+2); In- El drone tiene una autonoma enorme, aunque la ener-
vestigar (+1); Percepcin (+1); ga que lo alimenta ha de ser proporcionada por los
Armadura: 5; Estrs: 4 atlantes como el resto de su tecnologa, la fuente de
Armamento: Caones de energa (Dao: 7) energa es su propia mente quedando almacenada en
su interior merced al oricalco. Como toda la tecnologa
Nave de Transporte Atlante.
atlante, tambin puede ser controlado mentalmente,
Aspectos: Resistente y robusta; Gran capacidad de car-
accediendo a sus sensores y a la informacin que estos
ga; Baliza de rescate;
captan, hasta una distancia que depender de la capaci-
Habilidades (del piloto): Conducir (+2); Disparar (+1);
dad mental del atlante y de otros equipos tecnolgicos
Armadura: 4; Estrs: 6
que puedan estar siendo utilizados para potenciar dicho
Armamento: Solo el que porten los pasajeros.
alcance.

Criaturas
Sklo. Regeneracin. La criatura puede regenerar sus heridas,
Aspectos: Sabueso aliengena multiforme; Extremidades eliminando sus consecuencias a un ritmo de una por es-
prensiles; Piel resbaladiza; Anfibio; Sin sentido de la vista; cena. Durante ese tiempo, el Sklo permanecer inmvil
Habilidades: Fsico +5; Investigar +4; Pelear +3; e indefenso.
Atletismo +2; Percepcin +1 Cambia formas. La criatura puede cambiar de forma para
Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada adaptarse al entorno. Este cambio se ve reflejado en una
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). variacin en sus puntuaciones de habilidades, as como
Proezas: en sus aspectos. El Director puede intercambiar el valor
Detector de feromonas. +2 a las pruebas de Investigar y entre dos habilidades que tengan un nivel de diferencia o
Percepcin para rastrear o detectar a criaturas que experi- modificar un aspecto. El proceso de transformacin dura
menten fuertes sensaciones, como miedo, dolor o deseo. una Toma por cada intercambio o por cada aspecto que
Armadura natural. Si la criatura sufre una mutacin y se modifique durante el cual la criatura no puede actuar.
crea algn aspecto que le otorgue armadura, gana auto- El nico aspecto que no puede ser modificado es Sin
mticamente Armadura: 2. sentido de la vista.

196
Sklo acutico. Kynigs.
Aspectos: Sabueso aliengena multiforme; Adaptado al Aspectos: Rapaz aliengena; Garras talonadas; Enormes
agua; Piel resbaladiza; Anfibio; Sin sentido de la vista; alas membranosas; Sentido de la vista adaptable; Agui-
Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Pelear +3; Sigilo +2; jn en la cola;
Percepcin +1; Habilidades: Atletismo +4; Fsico +3; Pelear +2; Sigilo +1;
Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada Estrs Fsico: 3; Consecuencias: Leve Moderada
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). Armadura: 1; Ataque: Garras (Dao:1); Aguijn (Dao:2)
Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege- Proezas:
neracin; Armadura natural; Ataque en picado. +2 a las pruebas de PELEAR para apre-
sar a una criatura realizando un ataque en carga desde
Sklo, mutacin de Lajes. el aire.
Aspectos: Sabueso aliengena multiforme; Extremidades Veneno paralizante. Si el kynigs hiere a alguien con su
prensiles; Camuflaje natural; Piel escamosa; Sin sentido aguijn, la presa debe hacer una prueba de FSICO Gran-
de la vista; de (+3), en caso de fallar recibir el aspecto Paralizado.
Habilidades: Fsico +5; Pelear +4; Sigilo +3; Atletismo +2; Este aspecto puede eliminarse repitiendo la prueba de
Investigar +1; FSICO. Esta prueba se podr realizar una vez por escena.
Estrs Fsico: 5; Consecuencias: Leve Moderada Aguijonear la presa. +2 a las pruebas de PELEAR para ata-
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). car con el aguijn a una criatura que haya sido apresada.
Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege- El aguijn del kynigs inyecta un potente veneno que
neracin; Armadura natural; paraliza a la presa, facilitando su traslado hasta su nido.
Este mismo aguijonazo se utiliza para liberar varios hue-
Sklo, mutacin nocturna. vos que se alojan y desarrollan en el interior del indivi-
Aspectos: Sabueso aliengena multiforme; Extremidades duo, hasta eclosionar como nuevas criaturas en tres se-
prensiles; Camuflaje nocturno; Anfibio; Sin sentido de la manas tantos huevos como smbolos + hayan salido
vista; en la tirada de ataque. Tras los primeros das de incu-
Habilidades: Atletismo +5; Fsico +4; Sigilo +3; Pelear +2; bacin, el portador comienza a sufrir mareos y fiebre.
Percepcin +1;
Estrs Fsico: 4; Consecuencias: Leve Moderada Es posible descubrir los huevos en esta primera fase me-
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). diante un examen mdico y una prueba de INVESTIGAR
Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege- Enorme (+4) salvo que se sepa ya lo que se est bus-
neracin; Armadura natural; cando, en cuyo caso resultar una tarea Normal (+1).
Extraer los huevos es un proceso sencillo con el instru-
Sklo, mutacin de Mt. Olive. mental adecuado, siendo necesaria una prueba de SA-
Aspectos: Sabueso aliengena multiforme; Garras afila- BER Normal (+1)
das; Camuflaje nocturno; Piel blindada; Sin sentido de la En una segunda fase, a partir de la primera semana, el
vista; portador recibir una consecuencia leve en forma de v-
Habilidades: Atletismo +5; Fsico +4; Sigilo +3; Pelear +2; mitos incontrolados y fiebre muy alta. Una prueba de
Percepcin +1; INVESTIGAR Buena (+2) servir para encontrar los hue-
Estrs Fsico: 4; Consecuencias: Leve Moderada vos, que ya sern considerablemente ms grandes y ha-
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 2). brn agarrado en su portador. A partir de este momento
Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege- extraerlo es bastante ms difcil, ya que habrn comen-
neracin; Armadura natural; zado a ser asimilados por el cuerpo anfitrin y se corre
el riesgo de causar daos graves. La prueba para lograrlo
Sklo, mutacin inteligente. es de SABER Grande (+3) y cualquier fallo causar estrs
Aspectos: Sabueso aliengena multiforme; Por paredes y al portador.
techos; Camuflaje adaptable; Piel blindada; Sin sentido La ltima fase, en la tercera semana, mostrar a un por-
de la vista; tador con el cuerpo hinchado y dolorido, lo que contar
Habilidades: Investigar +5; Fsico +4; Pelear +3; Atletis- como una consecuencia moderada. Localizar el proble-
mo +2; Saber +1; ma ser ya una cuestin evidente para cualquiera con
Estrs Fsico: 4; Consecuencias: Leve Moderada conocimientos mdicos, sin embargo extraer los huevos
Ataque: Colmillos y garras (Dao: 1). Armadura: 2. ser tan peligroso para el portador como dejarlos. La
Proezas: Detector de feromonas; Cambiaformas; Rege- prueba para extraerlos ser de SABER Fantstica (+5) y
neracin; Armadura natural; un fallo ser letal para el paciente. Aun teniendo xito
en la operacin, el portador deber realizar una prueba
de FSICO Magnfica (+6) para defenderse contra el dao
sufrido, recibiendo puntos de estrs en caso de fallo.

197
Drkon. Tiburn Sarda (Bull Shark).
Aspectos: Terrorfico depredador alado; Blindaje de es- Aspectos: Animal acutico grande; Depredador agresi-
camas; Sentidos aguzados; Astuto y cruel; Muy grande. vo;
Habilidades: Fsico +6; Pelear +5; Atletismo +4; Percep- Habilidades: Pelear +3; Percepcin +3; Sigilo +2; Atletis-
cin +3; Provocar +2; Voluntad +1; mo +2; Fsico +1; Voluntad +1
Estrs Fsico: 6; Armadura: 3 Consecuencias: Moderada
Consecuencias: Leve (x2) Moderada Severa Ataques: Mordisco (Dao: 2)
Ataques: Garras y dientes (Dao: 3) Proezas:
Proezas: Sentido Ciego. Puede localizar criaturas bajo el agua y en
Vuelo de Drko n. Utiliza FSICO en lugar de ATLETISMO su misma zona, incluso si no puede verlas debido a las
para sus pruebas de movimiento cuando est volando. condiciones ambientales u ocultacin.
Aliento cido. El Drko n puede escupir un chorro de ci- Olfato. Su sentido del olfato es ms sensible y puede uti-
do que afecta a un objetivo hasta una distancia de dos lizarse para hacer pruebas de PERCEPCIN sin oposicin,
zonas, utilizando la habilidad de FSICO. El aliento puede salvo que el objetivo haya tomado medidas especficas
utilizarse de forma gratuita una vez por escena; usos pos- para enmascarar o camuflar su olor. Funciona hasta un
teriores en la misma escena requieren del gasto de un kilmetro y medio de distancia.
punto de Destino. El objetivo del aliento cido recibe el Nadador natural. Obtiene un +2 en persecuciones o
aspecto cubierto de cido corrosivo que puede ser invo- competiciones que impliquen nadar.
cado para causar daos adicionales.
Ataque mltiple. El Drko n es capaz de combatir a varios
adversarios al mismo tiempo, golpeando con sus garras,
colmillos, cola e incluso las alas.

Atlantes Genricos
Soldado Atlante. Tcnico Atlante.
Aspectos: Enorme aliengena humanoide; Necesita Aspectos: Enorme aliengena humanoide; Necesita
adaptarse al entorno; Armadura cuadrpeda de comba- adaptarse al entorno; Armadura cuadrpeda de comba-
te; Entrenado para la guerra; te; Cientfico de amplio espectro;
Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Disparar +3; Pelear Habilidades: Saber +5; Mquinas +4; Investigar +3; Fsico
+3; Provocar +2; Percepcin +2; Voluntad +2; Investigar +3; Empata +2; Voluntad +2; Percepcin +2; Atletismo
+1; Sigilo +1; Conducir +1; Saber +1; +1; Carisma +1; Provocar +1; Pelear +1;
Estrs Fsico: 5; Estrs Mental: 3; Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3;
Consecuencias: Leve Moderada Consecuencias: Leve Moderada
Armadura: 4; Armadura: 3;
Armamento: Garras (Dao: 2); Rifle de energa (Dao: 3, Armamento: Garras (Dao: 2);
rfaga rpida) Proezas:
Proezas: Lector mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para buscar
Impacto brutal. Cuando tiene xito con estilo en un ata- informacin especfica en la mente de otra criatura con
que cuerpo a cuerpo, puede optar por reducir el valor del la que establezca contacto fsico. Si la criatura se opone a
ataque en uno con el fin de desplazar a su oponente una su escrutinio puede defenderse de la lectura mental con
zona, siempre que no existan aspectos de escena que im- una prueba de VOLUNTAD, pero sufrir estrs mental si
pidan ese movimiento. no se defiende con xito.
Ataque en carga. Obtiene un +2 al ataque cuerpo a cuer- Camuflaje. La armadura puede reflejar su entorno ha-
po si tiene ocasin de desplazarse al menos una zona sin cindose virtualmente invisible mientras permanezca
oposicin antes de realizar el ataque. completamente inmvil. En movimiento concede un +2
a las pruebas de sigilo pero no amortigua el sonido de la
armadura.

198
Oficial Atlante.
Aspectos: Enorme aliengena humanoide; Necesita Proezas:
adaptarse al entorno; Armadura cuadrpeda de comba- Ecolocalizacin. La armadura emite ondas sonoras e in-
te; Militar experimentado; terpreta el eco que los objetos a su alrededor producen
Habilidades: Fsico +5; Atletismo +4; Disparar +4; Pelear debido a ellas, permitiendo operar en total oscuridad y
+3; Provocar +3; Voluntad +3; Carisma +2; Percepcin +2; otorgando un +2 a las pruebas de PERCEPCIN.
Conducir +2; Investigar +1; Sigilo +1; Saber +1; Actuar primero. Puede gastar un punto de Destino para
Estrs Fsico: 5; Estrs Mental: 4; actuar primero sin necesidad de tirar iniciativa. Si varios
Consecuencias: Leve Moderada Grave personajes utilizan esta proeza, tirarn iniciativa para de-
Armadura: 4; cidir el orden de actuacin entre ellos, seguidos del resto
Armamento: Garras (Dao: 2);Rifle de energa (Dao: 3, de personajes.
rfaga rpida)

Atlantes Rebeldes
Argyros Schizas. Shafra Aswad.
Aspectos: Genetista experto en tcnicas reproductivas; No Aspectos: Cientfico atlante rebelde; Enamorado de la
est dispuesto a sacrificar una raza por otra; Obsesiona- raza humana; Estudios en gentica y clonacin; La Tierra
do por salvar a su pueblo; La violencia no es el camino; es el primer planeta que ha visitado;
Habilidades: Saber +6; Investigar +5; Contactos +4; M- Habilidades: Saber +5; Mquinas +4; Investigar +3; Fsico
quinas +3; Fsico +3; Carisma +2; Engaar +2; Voluntad +3; Empata +2; Carisma +2; Voluntad +2; Percepcin +1;
+2; Percepcin +1; Atletismo +1; Provocar +1; Atletismo +1; Provocar +1; Pelear +1;
Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3; Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3;
Consecuencias: Leve Moderada Grave Consecuencias: Leve Moderada Grave
Armadura: 3; Armadura: 3;
Armamento: Garras (Dao: 2); Armamento: Garras (Dao: 2);
Proezas: Proezas:
Lector mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para buscar Lector mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para buscar
informacin especfica en la mente de otra criatura con informacin especfica en la mente de otra criatura con
la que establezca contacto fsico. Si la criatura se opone a la que establezca contacto fsico. Si la criatura se opone a
su escrutinio puede defenderse de la lectura mental con su escrutinio puede defenderse de la lectura mental con
una prueba de VOLUNTAD, pero sufrir estrs mental si una prueba de VOLUNTAD, pero sufrir estrs mental si
no se defiende con xito. no se defiende con xito.
Control remoto. Puede utilizar su VOLUNTAD para acti- Telpata. Tiene capacidad para proyectar imgenes y
var y utilizar equipamiento tecnolgico con el cual est pensamientos en la mente de otra criatura (humana o
familiarizado ntimamente, sin necesidad de utilizar una atlante). Si la criatura se opone al contacto se produce
armadura ni ningn otro elemento adicional. Si el equipo un asalto de combate utilizando ambos atributos de VO-
que quiere utilizar es desconocido para l sufrir estrs LUNTAD, causando estrs sobre el perdedor.
mental y solo podr operarlo de forma muy bsica y ru-
dimentaria.
Argyros posee una red bastante importante de contactos,
tanto fuera como dentro de la insurgencia rebelde. Eso
incluye a todos los rebeldes a bordo de la nave principal
que sobrevuela Chicago donde, entre cientficos, algunos
militares de bajo rango y personal de mantenimiento,
apenas hay una veintena de rebeldes. Si los protagonis-
tas buscan un interlocutor con una cierta capacidad de
influencia y toma de decisiones, Argyros es su atlante.

199
Aikaterine Katsaros. Kallikrates Lasko.
Aspectos: Ingeniera aeroespacial rebelde; Su superior Aspectos: Hoplit rebelde; Necesita que le digan qu ha-
directo sospecha que es una rebelde; Responsable de los cer; Se siente cmodo en el cuerpo a cuerpo; Armadura
hangares en la seccin ; Tiene aptitudes como piloto; cuadrpeda de combate; Tiende a pasar inadvertido;
Estuvo cerca de pertenecer a la casta hoplita; Habilidades: Fsico +5; Pelear +4; Disparar +3; Atletismo
Habilidades: Mquinas +4; Conducir +3; Fsico +3; Dispa- +3; Provocar +2; Percepcin +2; Voluntad +2; Investigar
rar +2; Voluntad +2; Saber +1; Engaar +1; Atletismo +1; +1; Sigilo +1; Conducir +1; Saber +1;
Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3; Estrs Fsico: 5; Estrs Mental: 3;
Consecuencias: Leve Moderada Consecuencias: Leve Moderada
Armadura: 3; Armadura: 4;
Armamento: Garras (Dao: 2); Armamento: Garras (Dao: 2); Rifle de energa (Dao: 3,
Proezas: rfaga rpida)
Manipulacin Mental. Puede utilizar su VOLUNTAD para Proezas:
introducir ideas en la mente de otro individuo ganando Desgarrar. Cuando tiene xito con estilo en un ataque
una prueba enfrentada de dicha habilidad para crear un cuerpo a cuerpo puede obligar a su enemigo a coger una
aspecto temporal. consecuencia.
Resistencia Mental. Aikaterine tiene una Armadura: 2 Ataque en carga. Obtienes un +2 al ataque cuerpo a
que se aplica a la hora de calcular el estrs mental sufri- cuerpo si tienes ocasin de desplazarte al menos una
do en un ataque. zona sin oposicin antes de realizar el ataque.

Eirene Katsaros. Kontar Rashidi.


Aspectos: Nacida para surcar la galaxia; La mejor entre Aspectos: Perieco rebelde sin nada que perder; Acceso
los Nftis; Es una de las elegidas para navegar Atlantis; restringido; Su trabajo consiste en trasladar material en-
Fue capaz de mantener en solitario una Stlo durante va- tre naves;
rios minutos antes de desvanecerse; De carcter retrado Habilidades: Fsico +3; Conducir +2; Robar +2; Voluntad
se refugia en la personalidad de su hermana Aikaterine. +1; Saber +1; Sigilo +1;
Habilidades: Voluntad +5; Saber +4; Contactos +3; Fsi- Estrs Fsico: 4; Estrs Mental: 3;
co+2; Percepcin +2; Atletismo +1; Conducir +1; Consecuencias: Leve
Estrs Fsico: 3; Estrs Mental: 5; Proezas:
Consecuencias: Leve Moderada Grave Atajos. Dentro de las naves hay muchos caminos que
Armadura: 3; solo unos cuantos conocen. Una vez por escena, pagan-
Armamento: Garras (Dao: 2); do un punto de destino, Kontar conocer otra forma de
Proezas: llegar hasta cualquier punto de la nave a travs de pasa-
El peso de la reputacin. Puede utilizar CONTACTOS en dizos de mantenimiento y estrechos conductos.
vez de CARISMA para crear ventajas basadas en su enor-
me fama y reputacin.
Concentracin extraordinaria. Una vez por escena,
cuando crea una ventaja con VOLUNTAD basada en su
capacidad de concentracin, gana una activacin gratui-
ta adicional.

200
ILUSTRACIONES
Portada; Earth and Moon, as in the 2001 opening; Rubn Moreno Montoli; https://www.flickr.com/photos/ru-
ben3d/8163749518/
Pag. 6; Rodaje; KeyKam; https://www.flickr.com/photos/keykam/10440361445/
Pag. 12; ISS; Sam Churchill; https://www.flickr.com/photos/samchurchill/4343762727/
Pag. 18; Soyuz and Progress Spaceships docked at station; NASA; https://www.flickr.com/photos/nasamarsha-
ll/34829351675/
Personajes pregenerados del episodio 1x00
Pag. 22; 98_06862; Nasa Johnson; https://www.flickr.com/photos/nasa2explore/9353493302/in/al-
bum-72157677594211745/
Pag. 23; jsc2010e038787; Nasa Johnson; https://www.flickr.com/photos/nasa2explore/9444500285/in/al-
bum-72157663341251084/
Pag. 24; jsc2014e079954; Nasa Johnson; https://www.flickr.com/photos/nasa2explore/15166779476/in/al-
bum-72157634907525620/
Pag. 25; Cosmonaut Oleg Novitskiy; Nasa Johnson; https://www.flickr.com/photos/nasa2explore/7106206951/in/
album-72157627449708222/
Pag. 26; jsc2009e142092; Nasa Johnson; https://www.flickr.com/photos/nasa2explore/9416540312/in/al-
bum-72157627325835207/
Pag. 27; Parmentier; Iaki Raya; Utilizada con permiso del autor.
Pag. 28; Heathrow airport; Hiroyuki Kambe; https://www.flickr.com/photos/kambe/8509815646/
Pag. 42; Distant islands; Oqbal Osman; https://www.flickr.com/photos/82066314@N06/15214326782/
Pag. 42; Corvo Praia sem Vigilncia; AnetteWho; https://www.flickr.com/photos/149829667@N08/33987465712/
Pag. 45; Diver; Licencia CC0
Pag. 50; Eurofighters del Ala 11; Ejrcito del Aire Ministerio de Defensa Espaa; https://www.flickr.com/photos/ejer-
citoaire/35505613186/
Pag. 52; Insignia 3er escuadrn RAF; UK Crown Copyright; Se permite su uso con fines no comerciales.
Pag. 55. Boceto skylo; Daniel Hidalgo Verzobias; Utilizada con permiso del autor.
Pag. 58; EXCOMM meeting; Cecil Stoughton; Public Domain; https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:EXCOMM_mee-
ting,_Cuban_Missile_Crisis,_29_October_1962.jpg
Pag. 62; OperationUpshot-knothole-Badger001; National Nuclear Security administration/Nevada Site Office; https://
commons.wikimedia.org/wiki/File:Operation_Upshot-Knothole_-_Badger_001.jpg
Pag. 63; Fire and Water 2; Jay Huang; https://www.flickr.com/photos/50663863@N02/35401519526/in/dateposted/
Pag. 71; France Best Squad Day 3; 7th Army Training Command; https://www.flickr.com/photos/7army-
jmtc/21757540534/in/album-72157658926250488/
Pag. 89; Paseos nocturnos; Andrs Nieto Porras; https://www.flickr.com/photos/anieto2k/7580620574/
Pag. 91; Statue of Liberty during Daytime; James Baker; https://www.flickr.com/photos/153345195@
N06/36461357095/
Pag. 106; Iraq; The US Army; https://www.flickr.com/photos/soldiersmediacenter/509334241/
Pag. 109; Rangers in action; Us Army Africa; https://www.flickr.com/photos/usarmyafrica/4604863245/
Pag. 111. Campamento Azul-Este, Mt. Olive; Daniel Hidalgo Verzobias; Utilizada con permiso del autor.
Pag. 114; 170110-Z-NI803-130; New Jersey National Guard; https://www.flickr.com/photos/njnational-
guard/32250381625/

201
Pag. 121; Tunnel Systems Map; Metropolitan Water Reclamation Distric of Greater Chicago; https://www.mwrd.org/
irj/portal/anonymous?NavigationTarget=navurl://ca65389b8d5507c8b15671132c92c9fa; MWRD images are available
for non-commercial, educational and personal uses.
Pag. 126; TARP Thornton Reservoir Connecting Tunnel; Metropolitan Water Reclamation Distric of Greater Chicago;
https://www.flickr.com/photos/mwrdgc/10193347364/
Pag. 131; Navy Piers Long Stretch; Ashley Diener; https://www.flickr.com/photos/ashleydiener/15589511486/
Pag. 145; Warrior; Tinou Bao; https://www.flickr.com/photos/tinou/1333854180/
Pag. 146; Friendly Young Man; Tony Alter; https://www.flickr.com/photos/78428166@N00/15693866739/in/al-
bum-72157649011033930/
Pag. 147; Sin ttulo. CC0 Public Domain. https://pxhere.com/en/photo/1386221
Pag. 148; Sin ttulo. CC0 Public Domain. https://pxhere.com/en/photo/1409817
Pag. 149; Its Hard; David Robert Bliwas; https://www.flickr.com/photos/oneworldgallery/3108318949/
Pag. 150; D7K_9685; Motoki Tejima; https://www.flickr.com/photos/chokomochoko/15081215966/
Pag. 151; Marine Veteran; Dreamstime; https://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-photo-marine-vete-
ran-image2482475
Pag. 152; City of Chicago-Christmas Tree; Jovan J.; https://www.flickr.com/photos/enfamous2j/15389377013/
Pag. 161; Sears Tower; Ashish Gupta; https://www.flickr.com/photos/45907476@N08/4771655852/
Pag. 172; Illinois Tunnel Map 1904; Public Domain; Illinois Tunnel Company; https://commons.wikimedia.org/wiki/
File:IllinoisTunnelMap1904.png
Pag. 174; B-2; Michael Pereckas; https://www.flickr.com/photos/beigephotos/979910001/
Pag. 175; Photo Manipulation; Javier-Rodriguez; CC0 Creative Commons; https://pixabay.com/es/foto-manipulaci%-
C3%B3n-extraterrestre-1825450/
Pag. 183; Tartarus Lower Deck; Tim Hartin; http://paratime.ca/cartography/sf_spaceships.html
Pag. 184; Tartarus Middle Deck; Tim Hartin; http://paratime.ca/cartography/sf_spaceships.html
Pag. 185; Tartarus Upper Deck; Tim Hartin; http://paratime.ca/cartography/sf_spaceships.html
Contraportada; Space; Sweetle187; https://www.flickr.com/photos/58782395@N03/5519580228/

202
No ests solo.
No estamos solos.
Nunca lo estuvimos.
Estpidos y ciegos nos miramos al ombligo.
Deberamos haber levantado la vista al cielo,
o haberla bajado a los ocanos.
Tarde, muy tarde.
Demasiado tarde.

No estamos solos,
y nunca lo estaremos.

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