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ANEXO I

TAXONOMIA DE BLOOM

DOMINIO COGNOSCITIVO DOMINIO AFECTIVO DOMINIO PSICOMOTRIZ

INFORMACION RECEPCIONA IMITACION

Formular,
Aparear Identificar Aceptar Armar

Apuntar Listar Escuchar Adherir

Citar Memorizar Escoger Construir

Combinar Mencionar Observar Cuidar

Clasificar Mostrar Preguntar Pegar

Definir Nombrar Prevenir Perseguir

Describir Relacionar Seleccionar Reunir

Designar Relatar Separar

Salvaguarda
Determinar Repetir r

Enumerar Reproducir

Enunciar Registrar

Exponer Seleccionar

Especificar Subrayar

COMPRENSION RESPUESTA MANIPULACION

Actar Informar Aclarar Afilar Limpiar

Comunicar Interpretar Aplaudir Arreglar Llenar

Concluir Parafrasear Acrecentar Arrancar Recoger

Deducir Predecir Ayudar Cambiar Remover


Describir Pronosticar Aprobar Conectar Serruchar

Distinguir Planificar Cumplir Componer Tranquilizar

Diagnosticar Revisar Contestar Coser

Ejemplificar Resumir Dar Enganchar

Explicar Reafirmar Discutir Envolver

Exponer Trasladar Dedicar tiempo libre Esmerilar

Expresar Transformar Disfrutar Fijar

Generalizar Transcribir Encomendar Jugar

Inferir Traducir Expresar (sentimientos) Lijar

Simplificar Interesarse

Ofrecerse

Seguir

APLICACIN VALORACION PRECISION

Aplicar Manipular Apreciar Proponerse Amar Contar

Administrar Modificar Acrecentar Preferir Calibrar Guiar

Calcular Practicar Aceptar Participar Clavar Introducir

Cambiar Preparar Asumir Calentar Martillar

Demostrar Programar Asistir Conducir Mezclar

Describir Producir Argir Desplazar Pintar

Desmantela
Dramatizar Relacionar Compartir r Taladrar

Dibujar Revolver Cooperar Eliminar

esbozar Trasar Colaborar Estructurar

Interpretar Usar Debatir Ejecutar

Inventariar Utilizar Justificar Emplear

Ilustrar Promover Ensear


ANALIZAR ORGANIZACIN COORDINACION

Analizar Distinguir Acaptar Agarrar

Catalogar Esquematizar Cambiar Crear

Calcular Examinar Comparar Conducir

Combinar Experimentar Discutir Desplazar

Comparar Identificar Desarrollar Disear

Contrastar Ilustrar Defender Esbozar

Corregir Intercambiar Formular Idear

Criticar Inspeccionar Juzgar Implantar

Descompensar Investigar Prestar Inscribir

Debatir Probar Revisar Identificar

Diagramar Relacionar Teorizar Localizar

Dirigir Separar Mantener

Discutir Subdividir Obtener

SINTESIS CARACTERIZACION ADQUISICION

Categorizar Facilitar Evitar Conservar Suplir

Combinar Formular Santificar Decir Seguir

Compilar Generar Controlar Efectuar Usar

Componer Modificar Codificar Encontrar Tener

Construir Narrar Resolver Enviar Tratar

Crear Organizar Resistir Establecer

Dirigir Planear Transformar Guardar

Disear Proponer Hacer

Erigir Proyectar Leer

Escribir Recomendar Manipular

Esquematizar Reunir Movilizar

Estructurar Reconstruir Pasar

Establecer Relacionar Prohibir


ANEXO II

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA UNIVERSITARIA

Estrategia Objetivo Ventajas Aplicaciones Recomendacione Roles


s
didctica Ejemplo

Exposici Presentar Permite Se puede usar Estimular la Profesor:


n de manera presentar para hacer la interaccin entre Posee el
organizada informacin introduccin a la los integrantes conocimiento
informaci de manera revisin de del grupo. .
n a un ordenada. contenidos.
grupo. Por No importa El profesor debe Expone,
lo general el tamao Presentar una desarrollar informa.
es el del grupo al conferencia de habilidades para
tipo informativo. interesar y Evala a los
profesor que se
motivar al grupo estudiantes.
quien presenta la
Exponer en su exposicin.
expone; informacin Alumnos:
resultados o
sin . Receptores
conclusiones de
embargo pasivos.
una actividad.
en algunos
casos Poca
tambin interaccin.
los
alumnos
exponen

Mtodo Acercar Es Recomendable Que se definan Profesor:


de una interesante. en: materias claramente las Identifica el
proyectos realidad Se terminales de habilidades, proyecto.
concreta a convierte carreras actitudes y
un en profesionales. valores, que se Planea la
ambiente incentivo. estimularn en el intervencin
acadmico En cursos donde proyecto. de los
por medio Motiva a ya se integran alumnos.
de la aprender. contenidos de Dar asesora y
diferentes reas seguimiento a los Facilita y
realizacin
Estimula el del alumnos a lo motiva la
de un
desarrollo conocimiento. largo de todo el participacin
proyecto
de En cursos donde proyecto. de los
de trabajo.
habilidades se puede hacer alumnos.
para un trabajo
resolver interdisciplinario Alumnos:
situaciones . Activos.
reales.
Investigan.

Discuten.

Proponen y
comprueban
sus hiptesis.

Practican
habilidades.
Mtodo de Acercar una Es til para El caso debe Profesor:
casos realidad interesante. iniciar la estar bien Disea o
concreta a Se convierte discusin de elaborado y recopila el caso.
un en incentivo. un tema. expuesto.
ambiente Presenta el
acadmico Motiva a Para promover Los caso, facilita y
por medio aprender. la participantes motiva a su
de un caso investigacin deben tener solucin.
Desarrolla la sobre ciertos muy clara la
real o
habilidad para contenidos. tarea. Alumnos:
diseado
anlisis y Se puede Investigan.
sntesis. plantear un Se debe
reflexionar con Discuten.
caso para
Permite que el grupo en Proponen y
verificar los
el contenido torno a los comprueban
aprendizajes
sea ms aprendizajes sus hiptesis.
logrados
significativo logrados.
para los
alumnos.

Mtodo de Con base Promueve la Para iniciar la Que el Profesor: Gua


preguntas en investigacin. discusin de profesor al
preguntas un tema. desarrolle descubrimiento.
llevar a los Estimula el habilidades
alumnos a pensamiento Para guiar la para el diseo Provee de
la discusin crtico. dilucin del y pistas y
y anlisis curso. planteamiento eventos
Desarrolla futuros.
de de las
habilidades Para promover
informacin preguntas.
para el la participacin Alumnos:
pertinente
anlisis y de los Evitar ser Toman las
a la
sntesis de alumnos. repetitivo en el pistas,
materia.
informacin. uso de la investigan.
Para generar
tcnica.
Los controversia Semiactivos.
estudiantes creativa en el
aplican grupo. Buscan
verdades evidencias.
descubiertas
para la
construccin
de
conocimiento
s y principios.
Simulaci Aprender a Promueve la Para Que el docente Profesor:
n y juego partir de la interaccin y contenidos desarrolle Maneja y dirige
accin la que requieren experiencia la situacin.
tanto sobre comunicacin la vivencia para controlare Establece la
contenidos . para hacerlos al grupo y para simulacin o la
como sobre significativos. hacer un buen dinmica de
el Es divertida. anlisis de la juego.
desempeo Para experiencia. Interroga sobre
Permite desarrollar
de los Que los juegos la situacin.
aprendizajes habilidades
alumnos y simulaciones
significativos. especificas Alumnos:
ante en que se
situaciones para enfrentar participar Experimentan
simuladas. y resolver las sean la simulacin o
situaciones congruentes juego.
simuladas. con los
Alumnos:
contenidos del
Para estimular Experimentan
curso.
el inters de la simulacin o
los alumnos Que los roles juego.
por un tema de los
especfico al Reaccionan a
participantes
participar en el condiciones o
sean
juego. variables
claramente
emergentes.
definidos y se
promueva su Son activos.
rotacin.

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