Вы находитесь на странице: 1из 86

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

CENTRO UNIVERSITARIO DE ORIENTE


LICENCIATURA EN PEDAGOGA Y ADMINISTRACIN EDUCATIVA
POLTICAS EDUCATIVAS
LIC. DELFIDO GEOVANY MARROQUN

FASE DE DESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA


QUE FORTALECER UNA POLTICA DE EDUCACIN

I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Joseline Johana Aguirre 201440254

Astrid Elizabeth Garca Villeda 201440338

Ronal Francisco Marn Morales 201444863

Delmy Noem Daz Vsquez 201440109

CHIQUIMULA, GUATEMALA, 2 0 O C T U B R E DE 2017.


FASE DE DESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA
QUE FORTALECER UNA POLTICA DE EDUCACIN

ELEMENTOS DE LA FASE DE CREACIN

INTRODUCCIN

El tema tiene su inicio por una notoria falta de promocin de estrategias que nos
proyecten al desarrollo de nuestra creatividad e innovacin, sabido esta por todos
que el sistema educativo mata la posibilidad de que ese talento que poseemos
desde que somos nios y nias se mantenga a pesar de los aos. Esto se hace
notar en la infancia, ya que en esa etapa se arriesga, improvisa, y no tienen miedo
a equivocarse; y no es que equivocarse sea igual a creatividad, pero s est claro
que no puedes innovar si no ests dispuesto a equivocarte, y los adultos nos
avergenza, pasamos pensando en no cometer tan si quiera un solo error, lo
denigramos en la escuela y en la educacin, y as es como los nios se alejan de
sus capacidades creativas, y como no existe un desarrollo constante por parte de
los docentes esto termina quedndose a un lado y as es como la poca
estimulacin hacia la creatividad afecta que se mantenga y por consiguiente que
esta aumente.

Ser muy til la utilizacin de estrategias para fomentar en los estudiantes la


creatividad e innovacin as como el mejoramiento y evolucin de la misma en
cada etapa escolar que se encuentre para que sea una constante que pueda dar
como resultado personas con perspectivas distintas y resoluciones de problemas
de la vida cotidiana muy efectivas.

Para realizar esto el docente debe de conocer de la promocin de la creatividad y


la innovacin que se puede brindar en el aula. Ahora bien tambin se debe de
entender de qu manera un docente realiza estas acciones que le ayudaran al
desarrollo de estas habilidades que si bien son innatas por la falta de estimulacin
disminuyen significativamente. La indagacin que se pueda hacer sobre
estrategias que posiblemente se puedan usar dentro del aula, debe de ser algo
que el mismo docente debera de tener en cuenta, muchas veces pueden estar a
nuestro alcance sin embargo somos nosotros quienes no las aplicamos porque
probablemente conlleve un poco ms de esfuerzo, sin embargo la mejora en
cualquier aspecto conlleva a esforzarse siempre para llevarse a cabo.

El fin primordial de la implementacin de estrategias que busquen el desarrollo de


la creatividad e innovacin en los estudiantes, es que tal y como el CNB lo
plantea, las competencias alcanzadas sean utilizadas por los alumnos para la
resolucin de problemas cotidianos que pudiera en algn momento vivir. Al
generar un desarrollo de las habilidades creativas de las persona se generaran
personas con fcil uso de criterios. La creatividad implica huir de lo obvio, de lo
seguro y lo previsible para producir algo novedoso, considerando que nuestro
pas cuenta con profesionales poco creativos y mucho menos innovadores en sus
labores diarias como empleados.

El beneficio de la ciudadana ser total, muchas problemticas simplemente


surgen por la poca utilizacin de la creatividad y la innovacin para una mejora
constante tanto de la labor realizada como de la persona que lo realiza, una
persona con creatividad desarrollada podr encontrar soluciones desde
perspectivas distintas a las que ya estamos programados, el termino
programados hace alusin a lo que sucede en la escuela actual y que es un viejo
ciclo por el que todos pasamos, simplemente debemos hacer acciones que nos
son descritas paso a paso y simplemente tenemos que repetir lo que nos dicen y
el cambio a lo que se nos dio provocara una repercusin negativa en nosotros.

La creatividad mejorara a la sociedad actual brindando personas con


aprovechamiento de los pocos recursos que se poseen en las diversas reas que
pueda desarrollarse, la limitante que todos toman en cuenta es que no hay
recursos para realizar determinada situacin, cosa a la que un creativo e
innovador no le parecera una limitante sino ms bien una oportunidad de hacer
eficaces y efectivos los pocos materiales que se posea.
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Antecedentes y contexto

Ubicacin

La creatividad implica huir de lo obvio, de lo seguro y lo previsible para


producir algo novedoso. Precisamente todo lo contrario, en las aulas se
busca la repeticin, se busca la memorizacin, y la uniformidad. No hay
espacio para la creatividad, no hay espacio para ser diferentes y llegar a los
aprendizajes o contenidos mnimos por distintos caminos. (Manzano, 2014)

Ken Robinson, uno de los mayores expertos internacionales en el desarrollo


de la creatividad y la innovacin tiene muy claro por qu dejamos de ser
creativos al crecer: Los nios arriesgan, improvisan, no tienen miedo a
equivocarse; y no es que equivocarse sea igual a creatividad, pero s est
claro que no puedes innovar si no ests dispuesto a equivocarte, y los
adultos penalizamos el error, lo estigmatizamos en la escuela y en la
educacin, y as es como los nios se alejan de sus capacidades creativas.
No es el nico que lo cree. Cada da son ms las voces que advierten que
el sistema educativo, la escuela, mata la creatividad. (Rius, 2015)

Hay numerosas investigaciones que sealan que la creatividad de los nios


decrece con los aos de permanencia en el sistema educativo, de forma
que la curiosidad y la bsqueda creativa da paso, con el tiempo, a
comportamientos ms rgidos, convergentes e inflexibles. En la escuela se
ensea al nio a amoldarse a los patrones establecidos, a adoptar un
pensamiento convergente en lugar de divergente; al profesor le interesa que
los nios contesten lo que se espera acerca de determinados contenidos y
que los estudiantes no se salgan de las rutas trazadas. el profesor no est
preparado para ser sorprendido y, habitualmente, no le gusta ser
sorprendido; el profesor quiere que las respuestas en los ejercicios y en
los exmenes se ajusten a lo que dice el libro o l ha explicado, y eso limita
el potencial de los nios, los hace ms torpes y menos inteligentes porque
utilizan poco la imaginacin, no se les deja ser creativos, y as pasa que,
cuando salen de primaria, y an ms de secundaria, son menos creativos
que cuando llegaron a la escuela. (Rius, 2015)

El xito escolar significa sacar buenas notas, y quienes las sacan son
quienes se adaptan mucho al sistema educativo, quienes asimilan y repiten
lo que les cuenta el profesor y siguen los patrones establecidos,
arriesgando e innovando lo mnimo para no cometer errores ni hacer el
ridculo. Luego, en el mbito profesional, se pide gente creativa, innovadora,
emprendedora, que piense, que tenga ideas originales, que busque
soluciones propias; y los alumnos de buenas notas no saben hacerlo
porque, en la escuela, que es donde ellos eran buenos, les daban la
solucin que seguir y lo que primaba era hacer las cosas cmo les decan,
de una nica manera, sin pensar diferente. Robinson, en
sus conferencias explica que todos los sistemas educativos del mundo
datan de una realidad del siglo XIX, donde se iba a la escuela para
conseguir un trabajo, y se basan en una jerarqua de temas donde las
matemticas, los idiomas o las humanidades tiene ms peso que las artes
porque el objetivo es llegar a la universidad y preparar profesores
universitarios. (Rius, 2015)

En una sociedad industrial, formarse quera decir acumular informacin y


conocimiento para luego aplicarlo en el puesto de trabajo. Hoy, en una
sociedad donde la informacin est a golpe de clic, ms que acumular
conocimientos tericos se necesita desarrollar habilidades y capacidades
para el desempeo profesional. Los cambios sociales y tecnolgicos han
modificado el mundo y ahora uno, tras pasar por la universidad, obtiene un
ttulo pero no un trabajo, y en el mundo laboral se pide una inteligencia
diversa mientras que el sistema educativo merma algunas capacidades: no
ensea a bailar igual que ensea matemticas, no apuesta por la msica
porque no lo ve como algo de utilidad para un trabajo, y no educa a la
totalidad del ser. (Rius, 2015)

Petra M. Prez seala que el ser humano necesita la creatividad para


llegar a la solucin de los problemas; decimos que el emprendimiento es el
futuro, pero en el sistema educativo actual lo anulamos porque cuando un
nio contesta algo distinto a lo esperado los maestros le corrigen, y as van
cercenando su capacidad de ser creativos e innovadores. Y remarca que
no se trata de criticar la actitud ni el trabajo de los profesores, sino de
cuestionar los mtodos de enseanza: Tal como funcionan hoy la mayora
de colegios, si un estudiante resuelve un problema de matemticas o de
fsica siguiendo los pasos adecuados, lo que le han explicado, aunque se
equivoque en el resultado el maestro valora el ejercicio; en cambio, si llega
a un resultado bueno pero por otros mtodos, sin seguir el procedimiento,
no se da por bueno. Eso, enfatiza, hace que se fomente la repeticin en
lugar de la creacin, que se promueva la acomodacin en lugar de la
experimentacin y que los nios y jvenes acaben por no arriesgarse a
pensar diferente por miedo al error. (Rius, 2015)

La creatividad tiene que ver con el hemisferio derecho del cerebro, el que
rige las emociones, la imaginacin, los sentimientos. Y la escuela est
centrada en el hemisferio izquierdo, en el anlisis, la razn, la secuencia
uno a uno. La realidad es que todas las personas (maestros y alumnos
incluidos) disponen de los dos hemisferios cerebrales, pero la mayora
utiliza ms uno que otro, y eso hace que cuando un profesor da unas
explicaciones matemticas o sobre fsica basadas en el hemisferio
izquierdo, estas resulten de difcil comprensin para aquellas personas con
predominio del hemisferio derecho. Claro que tambin hay maestros que
trabajan ms con el hemisferio derecho pero tienden a ser expulsados del
sistema, porque en lugar de considerarlos ms creativos se les suele tildar
de extravagantes y se les reprocha que no enseen las cosas importantes.
(Rius, 2015)

Para resolver los problemas importantes, ya sean en el mbito escolar,


laboral o personal, hay que combinar los dos hemisferios, la intuicin con el
anlisis, la creatividad es una destreza adquirible, que puede aprenderse y
ensearse, si bien requiere ms tiempo y dedicacin para esperar hasta
que los nios dan con las soluciones correctas, as como apostar por la
flexibilidad, la originalidad, la imaginacin, el dejar experimentar, la
receptividad a nuevas ideas, el fomentar la confianza. (Rius, 2015)

Mientras que los modelos educativos de pases europeos equilibran la


teora de las aulas con la prctica en las empresas, en Mxico an hay
tarea pendiente en campos como el intercambio estudiantil y la
investigacin. El modelo educativo en Mxico es un sistema que debe ser
ms rpido y eficiente ante los cambios marcados por un mundo
globalizado, y a pesar de que en nuestro pas se estn haciendo esfuerzos
significativos, an hay una gran rea de oportunidad en hacer obligatorio
el ingls y las prcticas profesionales, fomentar el intercambio estudiantil y
la investigacin. Dentro de las mejores universidades estn las inglesas, ya
que su valor agregado es la investigacin y creacin de conocimiento. En
Alemania, por ejemplo, su sistema es totalmente dual, es comn que los
jvenes al tiempo que estudian estn dentro de las empresas aplicando los
conocimientos adquiridos en las aulas. (Hernndez, 2014)

De hecho ese modelo es 50 por ciento terico y 50 por ciento prctico.


Mientras que en Mxico es 70 por ciento terico y 30 por ciento prctico,
por lo que urgi que los modelos educativos migren hacia un 50-50 para
que se permita a los jvenes aplicar sus conocimientos. En Latinoamrica,
la educacin es muy tradicional, ni siquiera Estados Unidos tiene un
sistema como los europeos, aunque ellos trabajan mucho en la parte de la
investigacin y en los intercambios, lo que robustece mucho al egresado
porque le da el valor agregado multicultural. Los modelos educativos en
Latinoamrica, tienden a ser mucho ms tradicionales, es decir,
estructurados y respetando las jerarquas, mientras que en Europa o Asia,
tienen un modelo ms creativo, libre, personalizado y activo. (Hernndez,
2014)

Esto ya corresponde mucho ms a las culturas de los pases, en Europa


son escuelas que se han inclinado mucho ms por la enseanza libre, es
decir personalizada a travs de la investigacin, promueven el libre
pensamiento, no les asusta que el alumno acabe pensando diferente al
maestro, slo que al mismo tiempo se ha ido desvinculando de la
interaccin entre alumno y maestro. (Hernndez, 2014)

Evolucin

El sistema se configura de tal manera que todo el mundo aprenda las


mismas cosas y de la misma manera, con el objetivo de capacitarnos a
todos para hacer lo mismo de igual manera. Por qu? Bsicamente
porque es lo que demanda el sistema productivo actual derivado de
la Segunda Revolucin Industrial hasta nuestros das. As pues, dos son los
factores que han influido de forma clave en la educacin actual: el primero
es la economa industrial, que provoc una cultura organizativa de la
educacin extremadamente lineal, centrada en los estndares y la
conformidad. El otro gran factor de influencia, en nuestra opinin, fue la
cultura intelectual de la Ilustracin, que desemboc en la cultura acadmica
de la educacin. Una de las caractersticas de la enseanza actual es la
presencia de una jerarqua de asignaturas en las escuelas. En
prcticamente todos los sistemas educativos existe en la parte superior en
importancia, lengua, matemticas y ciencias; en segundo lugar
humanidades (como geografa, estudios sociales, o filosofa). En la parte
inferior se encuentran las disciplinas artsticas. (Torrent, 2014)
El actual sistema no cumple con la funcin de preparar a las personas no
slo para los desafos de la sociedad del futuro, sino ni siquiera para los
retos del presente. Tratar de dejar claro cmo surge el problema, como ha
progresado o decrecido en el trascurso del tiempo. El dictado de programas
uniformes en aulas con inteligencias y estilos de aprendizaje diversos, el
enfoque excesivo hacia test estandarizados, el peso exclusivo de
contenidos lgico-formales y la marginacin de la formacin artstica,
conduciran al fracaso escolar, bajos niveles de motivacin y de conexin
entre alumnos y profesores y en resumen, a la formacin de personas y
profesionales alejados de sus verdaderas pasiones y de un
desarrollo pleno. (Busi, 2014)

Sobre la creatividad, especficamente se cree que el actual sistema


educativo anula la capacidad creativa de los estudiantes desde el ciclo
inicial hasta la salida de la universidad, al propiciar entornos que marginan
el pensamiento divergente, la experimentacin y el descubrimiento. Ahora
bien, ante esta situacin surgen dos preguntas clave: es verdad que la
escuela actual suprime la creatividad? Y en segundo lugar, se puede
ensear la creatividad? Las respuestas que podemos obtener de la
investigacin es que efectivamente que s, con matices, en ambos casos.
(Busi, 2014)

Los motivos por los cuales el actual modelo educativo suprime la


creatividad. En primer lugar, no hay un nico responsable del presente
estado de la situacin. Vayamos de lo general a lo particular, a nivel global,
salvo excepciones, gobiernos y sistemas educativos no contemplan la
creatividad como un objetivo prioritario en su agenda. Al tratarse de
polticas con resultados en el largo plazo, los gobiernos de la mayora de los
pases sencillamente ignoran ms all de lo discursivo la importancia de la
creatividad e incluso de la propia educacin para el futuro de la sociedad
globalizada. Por otra parte, la falta de fomento a la creatividad en las aulas
tambin responde a conceptualizaciones sobre la inteligencia, el
pensamiento convergente (de una nica respuesta correcta) y diversas
prcticas enraizadas profundamente en el sistema educativo desde hace
dcadas. (Busi, 2014)

Si entramos en un aula hoy, veremos que en trminos generales, pocas


cosas han cambiado durante el ltimo medio siglo. La disposicin espacial y
la dinmica de participacin de los alumnos, el dictado de contenidos y las
evaluaciones que premian el pensamiento convergente de una nica
respuesta correcta parecen inmutables a lo largo de las ltimas dcadas.
Las expectativas sobre los alumnos continan siendo que calladamente
presten atencin, que internalicen (aunque sea de memoria) contenidos y
que luego vuelquen su capacidad de recordar en las evaluaciones
peridicas. Los padres, valoran que los hijos se comporten educadamente,
obedezcan las directivas y obtengan altas calificaciones, aunque se trate de
un aprendizaje repetitivo y de un rol pasivo en las dinmicas del
aprendizaje. (Busi, 2014)

Lo cierto es que el conjunto de la comunidad educativa (profesores,


directivos y padres) y los gobiernos (con una cuota especialmente
importante de responsabilidad), se encargan de que la creatividad no sea
un activo especialmente valorado en la etapa educativa contradictoriamente
con la fascinacin que generan luego las obras creativas o innovadoras en
cualquier campo de actividad. Asimismo, algunos estudios muestran que a
los profesores les resulta particularmente difcil introducir prcticas que
potencien la creatividad de los alumnos, dada la carga de expectativas
sobre la gran cantidad de saberes y dominios que deben transmitir en una
sociedad del conocimiento cada vez ms compleja, as como las presiones
para que sus alumnos obtengan buenas calificaciones. La evaluacin de los
alumnos seala bsicamente qu es importante para el sistema educativo y
qu no. (Busi, 2014)
Los exmenes tipo test centrados esencialmente en las competencias
STEM (ciencia, tecnologa, ingeniera y matemticas) y lingsticas,
conforman el ncleo de las evaluaciones ms comunes en el sistema
educativo actual a nivel mundial. Algunas iniciativas incorporan la resolucin
de problemas y con ello tangencialmente la evaluacin del conocimiento
aplicado mediante ejemplos prcticos, pero en trminos generales el
sistema evaluativo actual no examina las dimensiones de creatividad y
habilidades en un entorno real. Las principales razones del porqu el
sistema educativo actual no contribuye a desarrollar el potencial creativo de
los alumnos la mayora de ellas son razones estructurales o sociales cuyo
cambio global es difcil que suceda en el corto plazo. La creatividad es al fin
de cuentas un hbito, una disposicin para actuar que puede transmitirse,
ensearse y favorecerse a travs de un enfoque y un clima adecuado
dentro y fuera del aula. (Busi, 2014)

Diagnstico preliminar

Cmo se distribuye el problema?


El problema viene desde aos atrs y no se hace algo por
solucionarlo, los docentes no se interesan por cmo abordar la
creatividad y la innovacin en el aula con los alumnos, se acoplan a
su misma metodologa de todos los aos lo que hace que la
educacin sea repetitiva y desmotivadora, no generando y
explotando las capacidades diversas que poseen los alumnos.

A quines y a cuantos afecta?


Afecta a la poblacin estudiantil del instituto directamente, se trabaja
el ciclo bsico y en todos los grados se encuentra esta problemtica,
a los docentes y directora indirectamente porque no se est
cumpliendo con el trabajo docente como debera ser, los resultados
que se tienen contemplados alcanzar no se logran. A los padres de
familia porque sus hijos no estn llevando una educacin de calidad,
no estn formando esos seres ntegros que ellos esperan.

Qu posibles factores estn incidiendo en su prevalencia?


Los docentes se niegan a estar al da y prefieren acomodarse a sus
estilos de enseanza de siempre ya que es el que dominan como la
enseanza tradicional, las clases magistrales, tienen negacin a
adoptar nuevos modelos, mtodos, estrategias que ayuden en el
aprendizaje de los alumnos, que haga el proceso de enseanza
aprendizaje creativo e innovador. No se dan las capacitaciones
debidas por parte de las autoridades educativas las cuales deben
prestar atencin a este problema que afecta a la educacin de todo
el pas.

Qu pasara si el asunto no se resuelve terica y prcticamente?


Continuaran los problemas que estn presentes actualmente, en
peores condiciones se agravaran lo cual es desmotivador debido a
que no se est cumpliendo con la labor docente de manera
satisfactoria y no hay mejoras en la educacin no se podr alcanzar
la calidad educativa que es primordial para el pas. La desercin
escolar tambin es otro resultado de este problema pues el alumno
no se encuentra motivado, no se siente cmodo en el contexto de
aprendizaje la felicidad que deberan sentir al aprender no existe por
ello optan por dejar sus estudios.

1.2 Formulacin del problema

Promueven los docentes la creatividad y la innovacin de los y las


estudiantes dentro de las aulas del centro educativo?
1.3 Sistematizacin del objeto de estudio
Qu docentes son los que promueven la creatividad y la innovacin
dentro de las aulas del centro educativo?
De qu forma promueven los docentes la creatividad y la innovacin
en las y los estudiantes dentro de las aulas?
Qu resultados ha obtenido el centro educativo al promover la
creatividad y la innovacin dentro de las aulas con las y los
estudiantes?

1.4 Identificacin del objeto de estudio

Poltica de calidad

1.5 Delimitacin del problema

Delimitacin temporal
El estudio tendr una duracin de un mes. El objeto de la investigacin
tomar como punto de partida los meses de agosto y septiembre del
presente ao, por considerar ser un periodo que permitir establecer la
estrategia sobre poltica de calidad, para dicho centro educativo y
fortalecer la educacin.

Delimitacin geogrfica

El desarrollo se realizar en Instituto Nacional de Educacin Bsica


INEB J.V. del municipio de Chiquimula, departamento de Chiquimula.
Situado en 2da. Calle entre 11 y 12 Avenida Zona 1, Chiquimula.

Delimitacin Institucional
Los datos se obtendrn de los alumnos de primero bsico secciones A
y B del Instituto Nacional de Educacin Bsica INEB J.V. Del
municipio de Chiquimula, departamento de Chiquimula.
Delimitacin personal
Para obtener informacin y poder trabajar, se tomar en cuenta a la
directora del instituto, personal docente y alumnado con el fin de brindar
soluciones correctas ya que tienen una visin integradora de los
servicios con el fin de facilitar su consulta hacia la investigacin.

Delimitacin Terica
Poltica de calidad:
Mejoramiento de la calidad del proceso educativo para asegurar que
todas las personas sean sujetos de una educacin pertinente y
relevante.
Objetivos estratgicos de la poltica de calidad:

1. Contar con diseos e instrumentos curriculares que respondan a las


caractersticas y necesidades de la poblacin y a los avances de la
ciencia y la tecnologa.
2. Proveer instrumentos de desarrollo y ejecucin curricular.
3. Fortalecer el sistema de evaluacin para garantizar la calidad
educativa.

Dada la investigacin en busca de implementar una estrategia sobre la


poltica calidad, se realizara el trabajo sobre la educacin actual no
fomenta la creatividad y la curiosidad. En lo cual pueden existir diversos
conceptos; por ejemplo segn Petra M. Prez seala que el ser
humano necesita la creatividad para llegar a la solucin de los
problemas; decimos que el emprendimiento es el futuro, pero en el
sistema educativo actual lo anulamos porque cuando un nio contesta
algo distinto a lo esperado los maestros le corrigen, y as van
cercenando su capacidad de ser creativos e innovadores. (Rius, 2015)
1.6 Justificacin

La creatividad en nuestro contexto como personas egresadas de los niveles


educativos del estado, dejan en su mayora notar que la promulgacin y el
despertar la creatividad y el deseo de investigar o la curiosidad para realizar
una investigacin est muy lejos o separado de otros criterios, como si
fuese algo no tan fundamental o sin importancia, esto es ms un secreto a
voces que nicamente nos deja en una continua duda que se encierra en
por qu el nimo de desarrollar o motivar al estudiante a que pueda ampliar
su creatividad o a desarrollar una curiosidad por saber sobre temas
indispensables para la vida, no puede ser desarrollado.

En la enseanza en los niveles de educacin bsica especficamente, se


espera que los estudiantes, contando con intereses intrnsecos por
aprender, busquen ellos mismos las respuestas a las dudas que puedan
surgir sobre temas de inters vistos en clase, la creatividad y la curiosidad
no son algo que debe de hacerse a un lado, muchos estudiantes necesitan
inmediatamente ser guiados a la realizacin de estrategias que tengan
como finalidad el desarrollo de su creatividad y de la curiosidad que de por
s ya poseen desde la niez, aunque mientras ms edad se tiene menos
curiosidad conservamos, debido a la nula practica de estrategias que
busquen el desarrollo de manera eficaz y en su totalidad para los
estudiantes.

El no incluir este tipo de estrategias que coadyuven a la mejora de la


calidad de la educacin para cada uno de los alumnos, puede seguir dando
resultados como estudiantes con poco criterio, con un potencial mental no
explotado, con baja posibilidad de resolucin de problemas que pueda
presentar en la vida diaria, tomando en cuenta que el CNB se enfoca
primordialmente a que cada competencia superada por el alumno lleve a
una mejora en un futuro cercano de la calidad de vida del mismo, podemos
decir que se est omitiendo el desarrollo de la resolucin de problemas,
todo esto al no generar en l, un desarrollo total de sus habilidades.

1.7 Objetivos generales y especficos:

1.7.1 Objetivo general:


Desarrollar mtodos que permitan la aplicacin de estrategias
que motiven el desarrollo de la creatividad e innovacin en la
educacin del pas.

1.7.2 Objetivos especficos:

Identificar los docentes que promueven la creatividad y la innovacin


dentro de las aulas del centro educativo.
Comprender de qu forma promueven los docentes la creatividad y
la innovacin en las y los estudiantes dentro de las aulas.
Proponer una estrategia para la implementacin de la creatividad e
innovacin en las aulas.
CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL

2. Datos Generales de la Institucin donde se desarrollar la Poltica


Educativa o estrategia

2.1 Resea histrica de la institucin


El Instituto Nacional de Educacin Bsica INEB fue creado segn
resolucin No. 001-2009/UDE-DDE con fecha 20 de enero de 2009, de
la Direccin Departamental de Chiquimula, para impartir los servicios
educativos en el Nivel Medio Ciclo Bsico o de Cultura General de
Lunes a Viernes en jornada vespertina. En forma democrtica fue
nombrado como primer director del Instituto, el PEM. Wuillian Oswaldo
Martnez Prez. El primer alumno inscrito fue Rubn Encarnacin
Arita Maldonado, iniciando clases el da 02 de marzo del mismo ao
con siete estudiantes, actualmente se atiende la cantidad de 245
alumnos en los tres grados. (Lobos, 2017)

poca Actual.
El Instituto cuenta con puesto administrativo del director, un operativo,
12 docentes, se cuenta con el apoyo de 4 docentes del programa
Pentagrama y funciona en las Instalaciones del Instituto Nacional de
Educacin Bsica Experimental, Dr. David Guerra Guzmn. El
personal tcnico-administrativo y personal docente tiene la preparacin
acadmica necesaria para desempear sus funciones y se labora con
el nuevo Curriculum Nacional Base. (Lobos, 2017)

2.2 Ubicacin y localizacin


2da. Calle entre 11 y 12 avenida zona 1 Chiquimula, Chiquimula.
2.3 Caracterizacin de la institucin donde se ejecutar la creacin de
la poltica educativa o estrategia

Visin

Tomar en cuenta a todos los jvenes, para sacarlos del


subdesarrollo, mejorar su nivel de vida, y aportar elementos
productivos a las necesidades del pas. (Lobos, 2017)

Misin

Formacin integral de jvenes de la comunidad chiquimulteca,


para una educacin integral, capas de formar individuos que
sean pensadores y no reflectores de los pensamientos de otros.
(Lobos, 2017)

Objetivos institucionales
Formar valores espirituales y morales.

Formar con calidad profesional y personal.

Habilitar al estudiante en las destrezas bsicas para


desenvolverse en la vida cotidiana y universitaria, de trabajo
y familiar.

Desarrollar la inteligencia y sabidura de los estudiantes.


(Lobos, 2017)

Polticas Institucionales

Las polticas del instituto estn apegadas a las del Ministerio de


Educacin las cuales su finalidad es brindar una educacin con
un buen alto nivel.
Cobertura

Garantizar el acceso, permanencia y egreso efectivo de la


juventud sin discriminacin, a todos los niveles educativos.

Calidad
Mejoramiento de la calidad del proceso educativo para
asegurar que todas las personas sean de una educacin
relevante.

Recurso Humano

Fortalecimiento de la formacin, evaluacin y gestin del


recurso humano del Sistema Educativo.

Aumento de la Inversin Educativa

Incremento de la asignacin presupuestaria de la Educacin


hasta alcanzar lo que se establece al Artculo 102 de la ley
de Educacin Nacional.

Equidad
Garantizar la educacin de calidad que demanda las
personas que conforman los cuatro pueblos, especialmente
los grupos ms vulnerables. (Lobos, 2017)

Nivel que atiende

Nivel bsico, jornada vespertina plan diario.


Valores

Honestidad
Fraternidad
Respeto
Puntualidad
Responsabilidad
Humildad
Generosidad
Tolerancia
Perseverancia (Lobos, 2017)

Nmeros de estudiantes

Tabla 1 Nmeros de Estudiantes


Grados
Gnero
1ro. A 1ro. B 1ro. C 2do. A 2do. B 3ro. A 3ro. B

Hombres 21 16 17 16 15 14 11

Mujeres 15 19 19 20 20 19 18

Total 36 35 36 36 35 33 29

Fuente: Elaboracin propia.

Nmero de profesores

1 directora y 12 profesores

Licda. Zoila Marina Flores Lobos (Directora)


PEM. Claudia Julissa Aguilar Guzmn
PEM. Edgar Obdulio Schite Ramrez
PEM. Juana Judiht Cetino Cursin de Sandoval
PEM. Bridget Ninnete Oxm Jurez
PEM. Corona de Trnsito vila Aragn
PEM. Olga Gisela Gutirrez Lon
Licda. Sul Rubenia Lpez Espaa
Lic. Balvino Chacn Prez
PEM. Marvin Geovani Daz Soto
PEM. Irma Judith Cordn Salazar
PEM. Astrid Rossineth Ramrez Jurez
Licda. Mara del Carmen Alarcn Archila (Lobos, 2017)

Nmero de egresados
44 estudiantes egresados en el ltimo ciclo estudiantil.

Organigrama Institucional
Figura 1

DIRECTORA

CONSEJO DE
PADRES DE
FAMILIA

PERSONAL PERSONAL
ALUMNOS-AS
DOCENTE ADMINISTRATIVO

PERSONAL DE
SERVICIO

Elaboracin: Fuente propia.


Tipo de instalaciones
El edificio est construido de ladrillo, cemento, cuenta con luz
elctrica, agua potable y drenaje, pero no es propio del INEB,
cuenta con un rea de 5 mdulos, pero solo ocupan 2 mdulos,
ya que son los que le presta el Instituto Nacional de Educacin
Bsica Experimental Dr. David Guerra Guzmn. (Lobos, 2017)

rea de atencin
Direccin: En la cual se atiende al personal docente, estudiantes
y al pblico en general, pero cuenta con espacio limitado para
atender a varias personas. (Lobos, 2017)

rea de servicio
El establecimiento no cuenta con sala de profesores. Pero utilizan
el saln de usos mltiples del Instituto Nacional de Educacin
Bsica Experimental Dr. David Guerra Guzmn, para realizar
entregar de notas a padres de familia. (Lobos, 2017)

Para el personal
Servicios Sanitarios
Casetas

Para el pblico
Servicios Sanitarios
Casetas

Para los estudiantes


Servicios sanitarios
Salones de clases
Casetas (Lobos, 2017)
Se aplica la legislacin educativa
Se aplica la educacin educativa vigente. Los lineamientos de la
Ley de Educacin Nacional y el Reglamento de Convivencia y
Disciplina en Centros Educativos Pblicos, as como tambin, el
Reglamento de Evaluacin de los Aprendizaje que da el Ministerio
de Educacin. (Lobos, 2017)

Cuentan con Reglamento Interno de Disciplina y evaluacin


La institucin no cuenta con reglamento interno propio, pero
aplica el Reglamento de Convivencia y Disciplina en Centros
Educativos Pblicos, y el Reglamento De Evaluacin de los
Aprendizajes del Ministerio de Educacin. (Lobos, 2017)

Situacin externa
El edificio que actualmente ocupa el Instituto Nacional de
Educacin Bsica INEB no es propio, se utilizan las instalaciones
del Instituto Nacional de Educacin Bsica Experimental Dr.
David Guerra Guzmn, est muy bien ubicado, es accesible para
todos los que integran el proceso educativo y para el pblico en
general. (Lobos, 2017)

Existe demanda de los servicios


La demanda educativa del INEB es del 80% de los servicios que
cuenta en cuanto a poblacin estudiantil se refiere. (Lobos, 2017)

Instituciones con las que se relaciona


Direccin Departamental de Educacin.
Supervisin Educativa
Instituto Experimental David Guerra Guzmn
Instituto de Bachillerato
Supervisin Educativa del Nivel Medio (Lobos, 2017)
Funciones de la Institucin

Funcin de Prevencin: Consiste en promover, fortalecer y


estimular la participacin efectiva de los estudiantes, padres
de familia, trabajadores del centro y de toda la comunidad
educativa en la implementacin de la gestin de riesgos de
desastres, as como planificar la correcta ejecucin de los
simulacros escolares, evaluar y reportar los riesgos existentes.
Funcin de Planeacin: La funcin de planeacin constituye
un instrumento escolar fundamental, que otorga cierto grado
de autonoma a la institucin, as mismo promueve la
participacin de los miembros de la comunidad, reduce
incertidumbres en el funcionamiento escolar y prev posibles
errores y dificultades en tal funcionamiento y por ende prepara
el desarrollo institucional de mediano y largo plazo.
Funcin de Organizacin: Consiste en distribuir el trabajo, la
autoridad y los recursos entre los miembros del centro escolar
para as lograr los objetivos y metas planificadas con
anterioridad.
Funcin Integral: La educacin pretende desarrollar
armnica e integralmente al individuo, el ser humano posee
tantas capacidades la funcin integral pretende abordar estas
capacidades para formar personas competentes para la
sociedad.
Funcin de Direccin: Constituye el vnculo entre los
objetivos de la entidad y la ejecucin de las tareas que
aseguran su cumplimiento. La funcin de la direccin
garantiza la integracin con la funcin control-evaluacin.
Funcin de Control: Es la funcin mediante la cual los
encargados se aseguran que las actividades planeadas se
correspondan con las reales. Constituye una necesidad de
cualquier proceso directivo y est asociada a cuestiones tan
importantes como: evaluacin de los resultados, valoracin del
trabajo, medicin, diagnstico, correccin y ajustes. (Lobos,
2017)

Diseo y mejoras para la institucin


No se pueden realizar mejoras a la institucin, debido a que el
edificio no es propio del INEB. Aunque la Directora manifiesta sus
deseos de poder realizarlas. En cuanto a lo pedaggico hay
deseos de capacitar a los docentes para que su enseanza sea
innovadora sin embargo en rara ocasiones se da la oportunidad
para capacitaciones pues las autoridades educativas no
organizan. (Lobos, 2017)

Programas o Proyectos que atienden


El programa de Gratuidad dodo por el Ministerio de
Educacin y verificado por la Direccin Departamental de
Educacin.
Ncleos Familiares Educativos para el Desarrollo (NUFED)
Programa de Educacin Especial
Programa Nacional de Lectura
Programa Nacional de Matemtica
Gobiernos Escolares
PADEP
Programa Nacional de Valores
Plan de Educacin Sexual Integral y Prevencin de la
Violencia. (Lobos, 2017)
2.4 Beneficiarios directos e indirectos

Beneficiarios directos:

Los alumnos inscritos en el instituto.

Se benefician 13 estudiantes con becas estudiantiles.

12 estudiantes con becas (educacin normal)


1 estudiante con beca (educacin especial)

Beneficiarios indirectos:
Los padres de familia y la sociedad a la cual estos estudiantes
ingresaran para desenvolverse. (Lobos, 2017)
CAPITULO III
DISEO DE PROYECTO CREACIN DE POLTICA EDUCATIVA

3.1 Polticas educativas existentes, en relacin a la poltica o


estrategia que se propone

Poltica de calidad:
El objetivo fundamental de la educacin es formar seres humanos con
calidad, aptitudes y eficacia para su desarrollo personal en esta
sociedad competitiva y tener una mejor calidad de vida acadmica,
econmica y social; entendemos por calidad educativa el conjunto de
condiciones y cualidades que sern enseadas o impartidas por los
maestros y profesores, radicando su gnesis en la propia escuela,
padres y madres de familia que colaboren en el proceso, directores y
autoridades educativas que realmente conozcan los objetivos de la
educacin. (C., 2016)

Es necesario implementar estrategias que permitan alcanzar la calidad


educativa en el pas, la poltica de calidad debe ser abordada a travs
de varias estrategias, la gua para la estimulacin de la creatividad e
innovacin en los alumnos ayudar a obtener una educacin de calidad.

3.2 Justificacin
En base a las necesidades detectadas en el sistema educativo se crean
diseos sobre nuevos proyectos referentes a las polticas educativas,
esto para la mejora de las reas vulnerables que se pretenden tratar
para llevar la educacin al mejor nivel posible en cuanto a capacidad y a
lo que ahora se plantea diferente, que es no solo actuar de forma
cuantitativa, como lo es la exigencia de ms alumnos, ms escuelas,
ms cargos docentes, ms recursos didcticos distribuidos, entre otras.
La necesidad ahora tiene otras dimensiones y son necesarias aquellas
que encajan en las cualitativas. Se debe mejorar en muchos mbitos
que permitan en un sentido ms profundo, atender al que est sujeto al
sistema educativo, a mejorar en cuestiones propias de su intelecto, de
su interpretacin, su anlisis, el desarrollo de su creatividad, etc.

Debe hacerse una revisin exhaustiva de las estrategias que se estn


implementando en las escuelas puesto que las que han sido utilizadas
tradicionalmente, no han llenado las expectativas de docentes y
estudiantes para lograr un aprendizaje significativo. La presente
propuesta surge de la necesidad de dar a conocer los procesos de
enseanza y aprendizaje, para garantizar el xito del sistema educativo
y as obtener una educacin de calidad, y preparar a los estudiantes
para el futuro inmediato el cual presenta grandes avances tecnolgicos
que exigen ideas innovadoras.

Por tal motivo, se justifica el presente estudio, ya que permitir constatar


en la realidad si los docentes estn cumpliendo con uno de los
principales objetivos de la educacin, como es, el desarrollo de las
potencialidades creativas de los estudiantes. En el mismo orden de
ideas, se considera que el determinar la relacin que existe entre las
estrategias aplicadas por los docentes de educacin y el desarrollo del
pensamiento creativo en los estudiantes, permitir a los docentes la
posibilidad real de mejorar, adiestrarse y perfeccionarse en el uso
adecuado de las estrategias que contribuyan con el progreso del
proceso educativo, para desarrollar el pensamiento creativo para que a
su vez puedan enfrentar exitosamente un mundo perpetuamente
cambiante.

En tal sentido, se propone en esta investigacin que una vez estudiadas


las actividades de estimulacin del pensamiento creativo, usadas por los
docentes de educacin del INEB J.V. sean las convenientes tanto para
los profesores como para los estudiantes, y las idneas para, estimular,
cultivar y desarrollar el pensamiento creativo, contribuyendo as con el
proceso educativo.

3.3 Planteamiento de la Poltica Educativa o estrategia a generar


En la primera dcada del siglo XXI el fenmeno de globalizacin, trajo
consigo grandes adelantos, a su vez ha exigido que el proceso
productivo sea ms complejo, aumentando el nivel de exigencias que
debe tener la educacin en cada uno de los niveles de su estructura,
donde la utilizacin de estrategias de enseanza, mtodos educativos,
diseos curriculares, enfoques pedaggicos responden operativamente
a las necesidades e intereses que cada pas tiene o espera de la
sociedad. En este marco de referencia, el pas vive una poca
turbulenta y de transicin histrica, reflejada en la escuela a travs del
entorno educativo, social y personal de cada individuo; es preciso
mencionar que la escuela es el medio idneo para activar el potencial
innovador e integral, y esta no debe cerrarse a los nuevos
conocimientos, funcionando como un sistema abierto a los adelantos, a
la tecnologa, a las estrategias y metodologas que enriquezcan a su
praxis, que contribuya al desarrollo humano en la construccin del
pensamiento crtico, reflexivo y creativo de los estudiantes para
satisfacer necesidades bsicas a travs del trabajo productivo. (Muoz,
2010)

Sin duda, la creatividad es quizs la ms preciada de las cualidades


humanas. Para Guilford (citado por Santos, 2000) consiste en la
expresin de una serie de factores intelectuales o capacidades del
pensamiento, susceptibles de ser desarrollados a travs del
aprendizaje (p. 24). Tomando en cuenta, que la educacin desempea
papeles importantes en la vida del pas y que el momento actual le exige
los ms profundos esfuerzos para enfrentar la crisis y acortar esa
brecha que existe con los pases desarrollados, sta debe asumir un rol
protagnico en la dinmica de cambio del mundo, es sumamente
improductivo seguir pensando y actuando de la misma forma por lo que
el reto de la educacin sera propiciar un cambio de enfoque como
seala Heller (1994), desde una visin de aprendizaje adaptativo y
reactivo el cual exige poner de manifiesto la capacidad creativa. (Muoz,
2010)

La capacidad creativa ha sido definida por Rogers (1980), como un


proceso de aparicin original que surge de la irrepetibilidad del individuo
y las circunstancias nicas de su vida, es una caracterstica que existe
en todos los individuos y slo espera las condiciones propicias para
liberarse y expresarse. En tal sentido, el docente creativo debe poseer
caractersticas en las tres dimensiones presentes en la educacin: ser,
saber y hacer. Por consiguiente las actitudes flexibles, el dominio de los
contenidos y la adaptacin a los destinatarios, as como la habilidad
didctica. De tal manera que, el docente innovador y creativo posee una
disposicin flexible hacia las personas, las decisiones y lo
acontecimientos; no slo tolera los cambios sino que est abierto a ellos
ms que otras personas; esta receptivo a ideas y sugerencias de los
otros, ya sean superiores, compaeros o inferiores, valora el hecho
diferencial, se adapta fcilmente a lo nuevo sin ofender excesivas
resistencias; se implica en proyectos de innovacin. (Muoz, 2010)

Para lograr lo antes planteado, respondiendo a esas particularidades


que se desean desarrollar en el estudiante se necesitan una serie de
componentes que juegan un papel importante en el proceso mismo,
entre ellos se encuentran las estrategias, los mtodos, las tcnicas, los
planes de estudio, el medio ambiente la comunidad entre otros. En tal
sentido, cuando el docente aplica estrategias creativas en el aula, el
estudiante adquiere un protagonismo mayor que en las metodologas
tradicionales. De esta manera, el estudiante va construyendo los
conocimientos y desarrollando habilidades mediante la bsqueda
personal orientada por el docente, por lo tanto, esto resulta en un
aprendizaje ms atrayente y motivador. Es por ello, que el estudiante no
se limita a registrar la informacin recibida, sino que se contrasta
desarrollando as sus propias habilidades a travs del pensamiento
creativo. Se debe asumir que el proceso de enseanza y aprendizaje
esta siempre relacionado con la motivacin, la creatividad, el inters, la
participacin en la comunidad y las estrategias que el docente aplica en
clase. De cierto modo se trata de ensear a aprender, a ser, a hacer y a
convivir en la sociedad que nos rodea. (Muoz, 2010)

Sin embargo, en el Instituto Nacional de Educacin Bsica INEB


ubicado en la zona 1, del Municipio de Chiquimula, el proceso de
aprendizaje se ha convertido en una actividad repetitiva, memorstica y
montona, esto ha sido corroborado a travs de conversaciones con los
estudiantes del plantel, ocasionando consecuencias del bajo
rendimiento escolar en los ltimos aos. La problemtica anterior, podra
ser producto de la apata de los docentes y la resistencia al cambio, por
ello los estudiantes se acostumbran a aprender memorsticamente y por
repeticin, y no son participes de la construccin de su conocimiento, y
tampoco se despierta el inters por la investigacin y el trabajo manual.

Lo antes expuesto, se evidencia claramente al contacto directo con los


estudiantes de esta institucin debido a que las estrategias que
estimulen el pensamiento creativo no son incluidas dentro de la
planificacin del docente. Por tal motivo, se proponen algunas
estrategias de estimulacin del pensamiento creativo, en el momento de
inicio, desarrollo y cierre de la clase, entre las que se pueden
mencionar, humor, juegos, analogas, mapas mentales y conceptuales,
brainstorming (lluvia de ideas), visualizacin creativa, entre otras. En
consecuencia, la falta de aplicacin de estrategias innovadoras, que
mejoren el proceso a travs de nuevas tcnicas, poda ser una de las
causas del bajo rendimiento y apata de los estudiantes.

Una solucin a esta problemtica, podra ser a travs del diseo de una
gua de actividades de estimulacin del pensamiento creativo, las cuales
puedan ser aplicadas a los estudiantes de dicho plantel y as lograr un
aprendizaje significativo en los mismos y la transformacin para
desarrollar sus habilidades y destrezas.

3.4 Objetivos Poltica Educativa o estrategia a generar

a. Objetivo general
Proponer una gua de actividades de estimulacin del
pensamiento crtico de los estudiantes del Instituto Nacional de
Educacin Bsico INEB J.V. del municipio de Chiquimula.

b. Objetivos especficos
Diagnosticar la necesidad de actividades de estimulacin del
pensamiento creativo de los estudiantes.
Determinar la factibilidad de proponer actividades de estimulacin
del pensamiento creativo de los estudiantes.
Disear una gua de actividades de estimulacin del pensamiento
creativo de los estudiantes.
3.5 Propuesta de Poltica o Estrategia Educativa

Gua de estrategias y/o actividades de estimulacin del pensamiento


creativo e innovador de los estudiantes del instituto nacional de
educacin bsica INEB J.V. Chiquimula.

3.6 Base legal que sustenta la Poltica o Estrategia Educativa

La presente investigacin tiene su basamento legal en nuestra


legislacin y expresa especficamente en la Constitucin Poltica de la
Repblica de Guatemala, en su SECCIN SEGUNDA: Cultura, en sus
artculos 57 y 63, lo siguiente:
Artculo 57.- Derecho a la Cultura. Toda persona tiene derecho a
participar libremente en la vida cultural y artstica de la comunidad,
as como beneficiarse del progreso cientfico y tecnolgico de la
Nacin.
Artculo 63.- Derecho a la Expresin Creadora. El Estado
garantiza la libre expresin creadora, apoya y estimula al cientfico,
al intelectual y al artista nacional, promoviendo su formacin y
superacin profesional y econmica.

As mismo, en su SECCIN CUARTA: Educacin, expresa


especficamente lo siguiente:
Artculo 74.- Educacin Obligatoria. La Educacin cientfica, la
tecnolgica y la humanstica constituyen objetivos que el Estado
deber orientar y ampliar permanentemente.

En la Ley Orgnica de Educacin, en su CAPTULO I: Obligaciones,


expresa especficamente lo siguiente:
Artculo 33.- Obligaciones del Estado: Inciso k) Facilitar la libre
expresin creadora y estimular la formacin cientfica, artstica,
deportiva, recreativa, tecnolgica y humanstica. Inciso l) Promover e
intensificar la educacin fsica y esttica en todas sus
manifestaciones.

En su CAPTULO IV: Educacin Esttica, expresa lo siguiente:


Artculo 52. Definicin. La Educacin Esttica es el proceso de
formacin y estimulo de la vocacin esttica del individuo, que en
interaccin con los restantes aspectos educativos, se integra para
conseguir de esta forma un resultado armnico y pleno de la
personalidad.

Artculo 53. Finalidades. Son finalidades de la Educacin Esttica:


a) Desarrollar la capacidad expresiva de los educandos. b)
Desarrollar la capacidad creadora, como elemento integrador del
proceso educativo. c) Desarrollar la sensibilidad social del educando
como base del sentimiento de identidad, individualidad y colectividad.

De acuerdo a lo antes planteado, es necesario conceptualizar la


creatividad, y el proceso creador, para ubicarla como un valor de la
educacin y una necesidad que cada docente debe conocer, asumiendo
el reto de fomentar su desarrollo, no solo en los estudiantes sino
tambin en s mismo y su preparacin en el mbito profesional.

3.7 Estrategia Operativa

Es necesario identificar y delimitar los procedimientos metodolgicos que


servirn como instrumento para dar respuesta a las interrogantes
planteadas en la investigacin.

En consecuencia, el objetivo general de la investigacin es Proponer una


gua de estrategias y/o actividades de estimulacin del pensamiento
creativo e innovador de los estudiantes del Instituto Nacional de
Educacin Bsico INEB, del municipio de Chiquimula, donde se
aplicarn los mtodos, tcnicas y protocolos en la recoleccin de datos
necesarios en la investigacin. Para tal fin la investigacin se realizara
en tres fases:

a) Estudio diagnstico
Para detectar la necesidad de proponer estrategias y/o actividades de
estimulacin del pensamiento creativo e innovador de los estudiantes
de educacin bsica, se realizar la observacin de los sujetos de
estudio, los cuales sern los docentes que laboran en la institucin.

b) Estudio de factibilidad
Para determinar la factibilidad de la gua de estrategias y/o
actividades de estimulacin del pensamiento creativo e innovador,
dirigido a los docentes de educacin bsica, se analizarn varios
aspectos entre los cuales se encuentran: a) factibilidad tcnica y b)
factibilidad econmica.

c) Diseo de la propuesta
El diseo de una gua de estrategias y/o actividades de estimulacin
del pensamiento creativo e innovador, dirigido a los docentes de
educacin bsica, es necesario para lograr un cambio efectivo en el
desempeo del personal docente de las escuelas bsicas, ya que
dependiendo del manejo adecuado de las estrategias de estimulacin
del pensamiento creativo e innovador se podr tener un resultado de
calidad en el proceso de enseanza aprendizaje.

Para el presente estudio los investigadores no crearn ninguna


situacin, sino que observar la situacin existente en cuanto a las
estrategias y/o actividades que aplican los docentes en la
estimulacin del pensamiento creativo e innovador de los estudiantes
de educacin bsica.

3.8 Matrices de la Poltica

MATRIZ No. 1. DE PROBLEMA, OBJETIVO Y CAUSAS

PROBLEMA OBJETIVO CAUSAS DEL PROBLEMA

DIAGNOSTICAR LA
NECESIDAD DE
FALTA DE
ACTIVIDADES DE
ESTIMULACIN DE LA
ESTIMULACIN DEL
CREATIVIDAD E
PENSAMIENTO CREATIVO DE
INNOVACIN
LOS ESTUDIANTES.
CARENCIA DE DENTRO DEL AULA.
ESTIMULACIN
DE LA
DETERMINAR LA RESISTENCIA AL
CREATIVIDAD CAMBIO.
FACTIBILIDAD DE
E INNOVACIN
PROPONER ACTIVIDADES DE
DENTRO DEL
ESTIMULACIN DEL ACTIVIDAD
AULA. REPETITIVA,
PENSAMIENTO CREATIVO DE
LOS ESTUDIANTES. MEMORSTICA Y
MONTONA.

DISEAR UNA GUA DE APATA DE


ACTIVIDADES DE DOCENTES.
ESTIMULACIN DEL
PENSAMIENTO CREATIVO DE
LOS ESTUDIANTES.
MATRIZ No.2. ESCALA DE PRIORIZACIN DEL PROBLEMA

CRITERIO PREGUNTA ESCALA

QU CANTIDAD DE
MAGNITUD POBLACIN ES AFECTADA 85%
POR EL PROBLEMA?

RESPECTO A LA CANTIDAD
DE POBLACIN AFECTADA,
TENDENCIA MEDIA
QU TENDENCIA SE
PREV?

MEDIA
CULES SON LOS
RIESGOS?
PROBLEMAS:
SOCIALES, EL INSITUTO
FORMA ALUMNOS PARA LA
SOCIEDAD LOS CUALES
QU PROBABILIDAD TIENE DEBERAN SER INTEGROS Y
EL PROBLEMA DE COMPETENTES, AL NO
OCASIONAR DAOS UTILIZAR ESTRATEGIAS
IMPORTANTES? PARA LA ESTIMULACIN DE
RIESGO
(BIOLGICOS, LA CREATIVIDAD E
PSICOLGICOS, INNOVACIN SE ESTN
ECONMICOS Y/ O FORMANDO SERES
SOCIALES) MECNICOS QUE NO ESTN
PREPARADOS PARA
UTILIZAR SU CAPACIDAD
CREADORA EN LA VIDA. DE
IGUAL MANERA ESTO
ARRASTRA PROBLEMAS
ECONMICOS Y SOCIALES
PUES VAN DE LA MANO CON
LA SOCIEDAD.

PERCEPCIN FRECUENCIA CON LA QUE MUY FRECUENTE


DE LOS APARECE EL PROBLEMA EN QU PRIORIDAD TIENE?
ACTORES LAS INSTITUCIONES
SOCIALES EDUCATIVAS ES MUY IMPORTANTE
SOBRE LA DESCENTRALIZADAS ATENDER ESTO PARA
PROBLEMTICA PODER ABORDARLO
EDUCATIVA O SIENDO UN PROBLEMA DE
PRIMER PLANO.
DE ACUERDO A SU
PERCEPCIN, INDIQUE
CUN PRIORITARIO ES EL
PROBLEMA:

INSTITUCIONAL
QU POSIBILIDADES DE
ALTAS
SOLUCIN EXISTEN DESDE
CAPACIDAD DE
EL PUNTO DE VISTA
INTERVENCIN
INSTITUCIONAL Y
FINANCIERA
FINANCIERO?
ALTA

MATRIZ No. 3. PROBLEMA, OBJETIVOS, COMPONENTES Y


ACTORES.

PROBLEMA OBJETIVO COMPONENTES ACTORES

PROPONER UNA
FALTA DE UNA GUA DE DIRECTORA
GUA DE
ESTIMULACIN ESTRATEGIAS MAESTROS
ACTIVIDADES
DEL PARA LA ALUMNOS
DE
PENSAMIENTO ESTIMULACIN
ESTIMULACIN
CREATIVO E DEL
DEL
INNOVADOR PENSAMIENTO
PENSAMIENTO
EN LAS AULAS CREATIVO E
CRTICO DE LOS
DEL INSTITUTO INNOVADOR.
ESTUDIANTES
NACIONAL DE
DEL INSTITUTO
EDUCACIN
NACIONAL DE
BSICA INEB
EDUCACIN
J.V.
BSICO INEB
J.V. DEL
MUNICIPIO DE
CHIQUIMULA.
MATRIZ No. 4. PROBLEMA, ACTORES, POLTICA EDUCATIVA, EJES Y
COMPONENTES.

QUE DEBEN
HACER LOS POLITICA, o
EJES
ACTORES ESTRATEGIA
PROBLEMA TRANSVERSA COMPONENTES
PARA EDUCATIVA
LES (CNB)
LOGRAR EL (Propuesta)
OBJETIVO

EDUCACI
FALTA DE IMPLEMENTA PROPONER MULTICULT
R UNA GUA DE N PARA
ESTIMULACI URALIDAD
ESTRETEGIA ACTIVIDADES LA
N DEL E
S, TCNICAS, DE UNIDAD,
PENSAMIENT INTERCULT
ACTIVIDADES ESTIMULACI LA
URALIDAD
O CREATIVO , ENTRE N DEL DIVERSID
E OTRAS PARA PENSAMIENT AD Y LA
INNOVADOR AYUDAR AL O CRTICO DE EDUCACI CONVIVE
PROCESO LOS N EN NCIA
EN LAS
EDUCATIVO ESTUDIANTES VALORES PERSONA
AULAS DEL
Y OBTENER DEL LES
INSTITUTO SOCIALES
UNA CALIDAD INSTITUTO
NACIONAL
EDUCATIVA NACIONAL DE DESARROL Y CVICOS
DE COMO SE EDUCACIN LO TICOS
EDUCACIN DESEA BSICO INEB SOSTENIBL CULTURA
BSICA INEB FORMANDO J.V. DEL E LES
J.V. LO QUE INDIVIDUOS MUNICIPIO DE ECOLGI
PROVOCA INTEGROS Y CHIQUIMULA. FORMACI COS
COMPETENT N EN EL DESARRO
UNA BAJA
ES PARA LA TRABAJO LLO
CALIDAD HUMANO
SOCIEDAD.
EDUCATIVA. DESARROL INTEGRAL
LO TRABAJO
TECNOLGI Y
CO PRODUCT
IVIDAD
MANEJO
PERTINEN
TE DE LA
TECNOLO
GA
MANEJO
DE
INFORMA
CIN
CAPITULO IV
MARCO TERICO

4.1 Educacin
La Educacin es la formacin prctica y metodolgica que se le da a una
persona en vas de desarrollo y crecimiento. La Educacin es un proceso
mediante el cual al individuo se le suministran herramientas y conocimientos
esenciales para ponerlos en prctica en la vida cotidiana. La Educacin de una
persona comienza desde su infancia, al ingresar en institutos llamados
escuelas o colegios en donde una persona previamente estudiada y educada
implantara en el pequeo identidades, valores ticos y culturales para hacer
una persona de bien en el futuro. (Venemedia, 2014)

La Educacin comprende tres estados fundamentales para el desarrollo de la


persona:

La insercin de valores en el sujeto para que aprenda a ser justo,


en este paso la persona aprende lo que es la moral y los
principios de ciudadana bsicos para mantener la cultura del
estado.

Conocimientos prcticos para emplearlos en situaciones que


impliquen alguna destreza en particular para realizar una tarea,
ejemplo: Matemticas, Literatura, Biologa, y materias que se ven
en colegios.

La carrera para obtener rangos que se establecen para poder


ejercer profesiones a futuro con las que se formara una calidad de
vida el hombre educado. (Venemedia, 2014)

La educacin es un tema esencial en la sociedad, actualmente nos


encontramos en una poca de cambios y avances tecnolgicos, morales y
educativos constantes, en los que el ser humano se tiene que adaptar a las
necesidad bsicas de un nuevo mundo que se debate entre la contaminacin,
la guerra, el optimismo y la naturaleza. Es necesario mantener ciertos
estndares de la antigua educacin para prevalecer como buenos ciudadanos
y dar ejemplo a futuros frutos que de seguro recibirn otra clase de educacin.
La educacin es en algunos pases gratuita, eso depende de la demanda de la
colectividad, sin embargo existen instituciones privadas que emplean mayores
y mejores recursos para la educacin de su escolaridad. (Venemedia, 2014)

4.2 Poltica Educativa

Las polticas educativas son aquellas que se encuentran incluidas dentro de las
polticas pblicas de cualquier pas. Y las cuales tienen como finalidad
establecer medidas y herramientas que puedan garantizar la calidad educativa.
Las polticas educativas representan un elemento primordial en la
conformacin del sistema educativo de una nacin. Y le corresponde al
ministerio de educacin la responsabilidad de elaborarla e indicar cmo se va a
desarrollar la educacin. Los conocedores de la materia, afirman que
hacer poltica en el contexto educativo no se resume en controlar la calidad de
la enseanza, ni regular el acceso de los grupos sociales a los estudios; ms
all de eso, las polticas educativas son una prctica de filosofa, que se
encuentra enfocada en el aprendizaje futuro, posible y deseable de la
sociedad, ya que todas las personas tanto hombres como mujeres estn en la
capacidad de aprender a ser mejores cada da. (S., 2014)

Las polticas educativas se encuentran orientadas en darle prioridad a la


atencin integral de la primera infancia, combatir la desigualdad educativa que
perjudica especficamente a aquella poblacin estudiantil localizada en
ambientes rurales y a la comunidad etnia, desarrollar sistemas de formacin
docente, ajustando los contenidos educativos a cada contexto regional y
reforzar la descentralizacin de la educacin. (S., 2014)
4.2.1 Poltica educativa de calidad
Esta poltica indica el mejoramiento de la calidad del proceso educativo para
asegurar que todas las personas sean sujetos de una educacin pertinente y
relevante. Sus objetivos estratgicos son:

Contar con diseos e instrumentos curriculares que respondan a las


caractersticas y necesidades de la poblacin y a los avances de la ciencia
y la tecnologa.
Proveer instrumentos de desarrollo y ejecucin curricular.
Fortalecer el sistema de evaluacin para garantizar la calidad educativa.
(Guatemala, 2014)

Los antecedentes que originaron la poltica: al utilizarse diversos


contenidos que no estaban mediados pedaggicamente, la educacin
debe actualizarse continuamente debe involucrarse el personal docente
en el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje y evaluativos, pues
existen tcnicas malempleadas durante los procesos, se tiene como
resultados la desesperanza aprendida, desercin escolar o educandos
que an no son competentes y dificultando el avance de los aprendizajes.
(Castillo, 2012)

La calidad educativa demanda ser comprendida desde distintos ngulos,


perspectivas y realidades para orientar el funcionamiento del sistema
educativo. Dentro del marco legal, la Ley de Educacin Nacional (artculo
66) y la Ley de Proteccin Integral de la Niez y la Juventud (artculo 36),
la calidad educativa es pensada como educacin integral. Adems,
refieren que en el Convenio 169 sobre Pueblos Indgenas y Tribales en
Pases Independientes de la Organizacin Internacional del Trabajo
(OIT), la calidad educativa se relaciona con la posibilidad de cada pueblo
de leer y escribir en su propio idioma indgena. (Castillo, 2012)
4.3 Creatividad
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos,
de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales. La creatividad es sinnimo del "pensamiento
original", la "imaginacin constructiva", el "pensamiento divergente" o el
"pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad tpica de la cognicin
humana. La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro como
son la inteligencia, y la memoria, engloba varios procesos mentales
entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiologa. Se
mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicacin. As, por
ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto
plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial. (Commons, 2017)

La creatividad, denominada tambin pensamiento original, pensamiento


creativo, inventiva, imaginacin constructiva o pensamiento divergente, es la
capacidad de crear, de innovar, de generar nuevas ideas o conceptos, o
nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que normalmente
llevan a conclusiones nuevas, resuelven problemas y producen soluciones
originales y valiosas. La creatividad es la produccin de una idea o un
concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo, original, til y que
satisface tanto a su creador como a otros durante algn periodo. La creatividad
o el pensamiento original, es un proceso mental que nace de la imaginacin y
engloba varios procesos mentales entrelazados. Estos procesos no han sido
completamente descifrados por la fisiologa. La cualidad de la creatividad
puede ser valorada por el resultado final y esta es un proceso que se desarrolla
en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por
sus posibilidades de realizacin concreta. (Aguilar, 2017)

El cerebro humano tiene dos hemisferios con competencias diferentes entre


ellos y parece que esta diferencia de competencias es exclusiva del ser
humano. Aunque la creatividad tambin se da en muchas especies animales,
sus cerebros difieren totalmente del nuestro, porque estn especializados en
dar respuesta a estmulos y necesidades visuales, olfativas, etc. (Aguilar, 2017)

El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginacin. No


se sabe de qu modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento
convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser
valorada por el resultado final. La innovacin no necesita ser tecnolgica. Por
ejemplo, aunque no se produjo ninguna novedad tecnolgica, cuando la
cadena de restaurantes McDonald's aplic el concepto de lnea de produccin
para crear un restaurante, pudo utilizar trabajadores con poca experiencia para
fabricar grandes cantidades de alimento en una calidad estndar y de forma
muy rpida, inventando la industria de la comida rpida. (Commons, 2017)

Snchez Burn identifica cuatro elementos constitutivos para el desarrollo de la


creatividad: El producto creativo, la persona creativa, los procesos creativos y
los ambientes para la creatividad. Hasta no hace muchos aos, se pensaba
que el cerebro tena zonas exclusivas de funcionamiento hasta que por medio
de imagenologa se pudo determinar que cuando se realiza una funcin, el
cerebro acta de manera semejante a una orquesta sinfnica, interactuando
varias reas entre s. Adems se pudo establecer que cuando un rea cerebral
no especializada es daada, otra rea puede realizar un reemplazo parcial de
sus funciones. (Commons, 2017)

Hay muchas teoras sobre cmo cada hemisferio cerebral afecta a cmo
piensa una persona. Una divide a los pensadores en dos campos: simultneos
visuales y secuenciales lineales. De acuerdo con esta hiptesis, la mayora de
personas diestras (que usan ms su hemisferio izquierdo) procesan la
informacin de manera "secuencial lineal" en el que un esquema debe
completar su procesamiento antes de que se pueda comenzar con el siguiente.
(Commons, 2017)
4.3.1 Creatividad e inteligencia

Se ha estudiado la relacin entre creatividad e inteligencia y se ha


defendido durante mucho tiempo que existe una correlacin entre ambas,
pero no es as por las siguientes razones:

Parecera ms probable que se dieran individuos creativos entre


personas con un cociente intelectual elevado que entre personas de
cociente intelectual bajo, pero no todos los sujetos inteligentes son
creativos.

Una creencia sugiere que los zurdos, cuyo hemisferio


cerebral derecho, suele estar ms desarrollado, son ms
inteligentes o creativos que los diestros, aunque hay un debate sin
resolver dentro de la comunidad cientfica sobre cmo relacionar la
inteligencia con la creatividad. Algunos estudios han demostrado que
existe una pequea correlacin entre los zurdos y la creatividad-
inteligencia. Diversos ejemplos pueden verse en el artculo zurdo,
en zurdos famosos.

Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades


mentales bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en las
pruebas tradicionales que la evalan, puede considerarse como
pensamiento convergente, como la capacidad de seguir pautas de
pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un
problema dado. Y se dice que la mayora de las pruebas de inteligencia
actuales miden sobre todo las facultades y la actividad del hemisferio
cerebral izquierdo. La creatividad se valora por medio de los resultados,
porque esta es la forma de ver lo que es ser nico, como los dems
observan creaciones bellsimas de color, la forma e innovacin que surge
al ser creativos en situaciones cotidianas o en resolucin de problemas.
La diferencia de competencias entre los dos hemisferios cerebrales
parece ser caracterstica exclusiva del ser humano. (Commons, 2017)

4.3.2 Capacidad y personalidad creativa

Aunque existen individuos altamente creativos y otros relativamente no


creativos, todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede
ser estimulada o no. Por tanto, la creatividad puede ser desarrollada y
mejorada, como pueden serlo tambin todas las capacidades humanas.
Existen muchas tcnicas para desarrollar y aumentar la capacidad
creativa, por ejemplo, la lluvia de ideas (en grupo), el pensamiento lateral,
los mapas mentales, la seleccin de ideas, la cuantificacin de ideas, la
clasificacin de ideas y los mapas conceptuales. (Aguilar, 2017)

La inteligencia no es la diferencia que existe entre los que son altamente


creativos y los que son relativamente no creativos. Los rasgos de la
personalidad del individuo creativo es lo que lo diferencia de los dems.
En general, se ha comprobado que una persona creativa o un genio,
necesitan largos periodos de soledad, tiende a ser introvertida, y tiene
poco tiempo para las relaciones sociales y tambin para lo que ella propia
llama las trivialidades de la vida cotidiana. Los creativos tienden a ser
enormemente intuitivos y a estar muy interesados por el significado
abstracto del mundo exterior adems de ser muy sensibles. Pueden
distinguirse, a grandes rasgos, dos tipos de personas creativas, los
artistas (msicos, escritores, pintores, escultores) y los cientficos,
aunque, como ya se ha pronunciado, no existe mucha relacin entre la
creatividad y el cociente intelectual (CI). A menudo, el genio, en este tipo
de personas, se relaciona y se confunde con la locura. (Aguilar, 2017)
4.3.3 Componentes del proceso creativo

Se llama creativo el trabajo que realiza alguien salindose de los moldes


establecidos, es decir, no reproduciendo exactamente lo que le han
enseado o ha aprendido. La creatividad supone ver las cosas desde una
perspectiva distinta a como las hemos visto antes o a como las ven los
dems. Podemos considerar indicadores de creatividad los siguientes:

Fluidez. Consiste en la produccin de la mayor cantidad posible de


palabras, ideas, expresiones, asociaciones, atendiendo a una regla
o consigna dada (nmero de slabas, letra inicial), y sin
limitaciones en cuanto al significado. Cuantas ms respuestas se
ofrezcan, ms probabilidades hay de que algunas de ellas sean
creativas.

Flexibilidad. Hace referencia a la variedad o nmero de categoras


Bife rentes que se utilizan en el momento de producir ideas y a la
vare de soluciones dadas a un problema.

Originalidad. Hace alusin a las respuestas menos habituales o a


aquellas otras que se alejan de lo obvio y comn y que
generalmente son juzgadas como ingeniosas. En ocasiones
surgen de forma espontnea otras veces despus de un trabajo
sistematizado.

Elaboracin. Consiste en organizar los proyectos e incluso las


tareas ms simples con el mayor cuidado posible. Otros
indicadores que suelen presentarse son: la sensibilidad para
detectar problemas; la capacidad de riesgo, tanto intelectual como
fsico; la audacia, el humor, etctera. Normalmente, estos
elementos no se presentan aislados, sino que suelen confluir de
forma sinrgica. (Armas, 2009)
Los tres primeros factores, fluidez, flexibilidad y originalidad, son
funciones del Pensamiento Divergente o Lateral, que acta como un
explorador que va a la aventura. Es el que no se paraliza con una nica
respuesta ante un problema, es la libre asociacin de ideas e imgenes.
Es la reestructuracin de lo conocido de un modo nuevo. En definitiva,
provoca la creatividad. (Armas, 2009)

4.4 Innovacin
Innovacin es un cambio que introduce novedades. 1Y se refiere a modificar
elementos ya existentes con el fin de mejorarlos o renovarlos, esta palabra
proviene del latn "innovatio" que significa "Crear algo nuevo". (Commons,
2017)

4.4.1 Innovacin educativa

La innovacin dentro del rea de la educacin supone introducir cambios


novedosos en esta rea para mejorar el proceso de enseanza y
aprendizaje. La innovacin educativa puede afectar a varios elementos
como los recursos materiales utilizados (por ejemplo, la introduccin de
dispositivos interactivos como las pizarras digitales en el aula), las
actividades, la temporalizacin o los mtodos de evaluacin. En
ocasiones, los cambios que se introducen afectan a todo el proceso. Por
ejemplo, los procesos formativos de educacin a distancia suponen una
innovacin educativa que conllevan cambios a todos los niveles.
(Rodrguez, 2017)

4.5 Innovacin y creatividad

En muchos casos, la innovacin est fuertemente unida a la creatividad, el


descubrimiento y la invencin. Para realizar un cambio que suponga introducir
algo nuevo es necesario un proceso creativo. En ocasiones, la creatividad
representa una variacin de algo ya existente. Puede producirse, por ejemplo,
mediante una asociacin de ideas. Los conceptos de innovacin y creatividad
se dan en diversos mbitos como en la industria, la empresa, la educacin y el
arte. (Rodrguez, 2017)

4.6 Educar en la creatividad

Educar en la creatividad es educar para el cambio y formar personas ricas en


originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amantes de los
riesgos y listas para afrontar los obstculos y problemas que se les van
presentado en su vida escolar y cotidiana, adems de ofrecerles herramientas
para la innovacin. La creatividad puede ser desarrollada a travs del proceso
educativo, favoreciendo potencialidades y consiguiendo una mejor utilizacin
de los recursos individuales y grupales dentro del proceso de enseanza-
aprendizaje. Siguiendo con estas ideas no podramos hablar de una educacin
creativa sin mencionar la importancia de una atmsfera creativa que propicie el
pensar reflexivo y creativo en el saln de clase. La concepcin acerca de una
educacin creativa parte del planteamiento de que la creatividad est ligada a
todos los mbitos de la actividad humana y es el producto de un devenir
histrico social determinado. (Jalisco, 2000)

Educar en la creatividad implica el amor por el cambio. Es necesario propiciar a


travs de una atmsfera de libertad psicolgica y profundo humanismo que se
manifieste la creatividad de los alumnos, al menos en el sentido de ser
capaces de enfrentarse con lo nuevo y darle respuesta. Adems, ensearles a
no temer el cambio, sino ms bien a poder sentirse a gusto y disfrutar con ste.
Podemos afirmar, sin miedo a equivocarnos, que una educacin creativa es
una educacin desarrolladora y autorrealizadora, en la cual no solamente
resulta valioso el aprendizaje de nuevas habilidades y estrategias de trabajo,
sino tambin el des aprendizaje de una serie de actitudes que en determinados
momentos nos llenan de candados psicolgicos para ser creativos o para
permitir que otros lo sean. Educar en la creatividad debe orientarse al
desarrollo personal y mejora profesional de la prctica educativa de todos los
implicados en el proceso de enseanza-aprendizaje, dentro de un contexto
histrico social dirigido a la integracin educativa, partiendo del criterio de que
la creatividad nos permite tener una actitud flexible y transformadora que
propone romper las murallas o barreras para edificar la nueva escuela del
futuro, cuyos principales apellidos sean: integrada, solidaria, respetuosa,
reflexiva, divergente, desarrolladora, abierta y consistente con las necesidades
de todos los alumnos. (Jalisco, 2000)

Todo lo anteriormente expresado conlleva una educacin en la creatividad que


propicie un sistema de actividades y comunicacin donde el pensamiento
reflexivo y el creativo se desarrollen a la par de una actitud coherente. Cada
alumno que egrese de una escuela formado con esta visin desear que en los
lugares donde llegue se manifieste el pensar, crear, sentir, comunicar y
compartir por respeto a s mismo y a sus semejantes. (Jalisco, 2000)

4.7 Creatividad, educacin e innovacin

Creatividad, educacin e innovacin son conceptos que estn ligados en la


sociedad del conocimiento. En la sociedad del conocimiento, la relacin
creatividad-educacin innovacin es una necesidad estratgica y una cuestin
de estado. La accin educativa no puede darse por comprendida sin prestar la
consideracin adecuada a la relacin creatividad-educacin-innovacin, pues,
quien se educa, se compromete y emprende la tarea de hacerse autor y no
slo actor de sus propios proyectos. Todas las personas pueden ser creativas
y lo son de hecho en algn ambiente y en ciertos momentos de su vida. La
creatividad es una caracterstica propia de todo ser humano. Para estudiar este
problema resulta necesario partir de esa idea previa: todos podemos en mayor
o menor medida llegar a ser creativos. sta es tarea de la educacin y de la
escuela en particular: hacer de los alumnos, de los profesores, de los directivos
y de los centros educativos, unos sujetos y organizaciones creativas. Si
siempre ha sido conveniente la innovacin y la creatividad, en el momento
actual, caracterizado por los cambios en todos los rdenes de nuestra vida
cada vez ms compleja, es cuestin de supervivencia. (Lpez, 2012)

La dimensin creativa adquiere cada vez ms relevancia en el mundo actual, y


la escuela creativa ha de formar personas en todas sus dimensiones. Por ello,
los docentes debemos utilizar estrategias para atender no slo las operaciones
verbales, analticas y abstractas, propias del pensamiento convergente, sino
tambin las funciones no verbales, espaciales, analgicas y estticas, que son
especficas del pensamiento divergente. Desde el punto de vista educativo, se
puede afirmar que la creatividad, en el momento actual, no se reduce a un
mbito artstico (pintura, msica, poesa, etc.), sino que constituye una base
sobre la que se puede apoyar la enseanza y el aprendizaje de cualquier
materia. La dimensin creativa se puede contemplar en todas las edades, pero
cuanto antes se comience a cultivar, ms posibilidades de desarrollar las
capacidades de creacin. El principal objetivo de la educacin es crear
hombres capaces de hacer cosas nuevas. (Armas, 2009)

4.7.1 Creatividad e innovacin los grandes retos de la educacin

Cmo sostener e incentivar el deseo de aprender y cmo promover el


talento y la creatividad de nios y jvenes son los grandes retos de la
escuela del siglo XXI. Sir Ken Robinson (1950) es educador, escritor y un
excelente conferenciante britnico, experto en asuntos relacionados con
la creatividad, la calidad de la enseanza, la innovacin y los recursos
humanos. En su conferencia Las escuelas matan la creatividad? nos
presenta una visin sobre la importancia de este tema, planteando la
necesidad de un cambio de paradigma en el sistema educativo. Su
exposicin nos invita a la reflexin y a la bsqueda de alternativas.
(Rodrguez M. V., 2015)
Creatividad e innovacin se constituyen en el capital humano necesario
para hacer frente a la crisis actual as como tambin para construir el
futuro. Ya no es suficiente tener una formacin acadmica. Es necesario
que los jvenes puedan tener una visin ms crtica de la realidad, que
tengan capacidad para generar respuestas nuevas, para descubrir, para
innovar, para trabajar en equipo y para aprender de las diferencias.
Nuestro sistema educativo actual favorece el desarrollo de estas
capacidades en los nios y jvenes? Pareciera que la escuela tradicional
siguiera anclada en la transmisin de contenidos, con el objetivo de que
cada alumno fuese capaz luego de repetir eso que ha aprendido. El
currculo acadmico est pensado para obtener respuestas homogneas
a planteamientos muchas veces sin opciones. No se ensea a los nios a
hacerse preguntas, a buscar soluciones creativas a los problemas, no se
promueve la experimentacin, ni la innovacin. (Rodrguez M. V., 2015)

Para favorecer el aprendizaje, el desarrollo de los talentos y la creatividad


son necesarios incentivos constantes para que el inters del nio por
aprender acte como motor. Es preciso hacer de la escuela un lugar
privilegiado de enseanza y de crecimiento personal. Para alcanzar este
objetivo, hace falta que los alumnos se involucren en su proceso de
aprendizaje y que encuentren en lo que aprenden una respuesta a sus
intereses. Cmo alcanzar estos objetivos debera ser la prioridad de esta
sociedad, del gobierno, de las escuelas, de los padres. Tenemos que
redisear y replantear el funcionamiento de nuestras escuelas, propiciar
un cambio real, exigiendo que los cambios se efecten siguiendo criterios
cientficos y pedaggicos acordes a las demandas del mundo actual. De
lo contrario seguiremos elevando nuestra ya abultada cifra de fracaso
escolar y perdiendo el capital ms valioso de una sociedad que son sus
jvenes. (Rodrguez M. V., 2015)
4.7.2 Condiciones que favorecen el desarrollo de la capacidad creadora

Las condiciones necesarias para que surja la creatividad en el aula son la


seguridad y libertad psicolgica de los/las alumnos/as. Es decir, si el/la
alumno/a se siente comprendido, aceptado y libre de amenazas
desarrollar cualidades que le permitirn actuar con entrega personal y,
as mismo tendr libertad para tomar sus propias decisiones. Docentes y
padres podemos seguir unos principios generales que propicien ese
clima:

Ser respetuosos con las preguntas que hacen los estudiantes.

Respetar las ideas que presentan.

Hacerles ver que sus ideas son valiosas.

Fomentar el aprendizaje espontneo por propia iniciativa. (Armas,


2009)

En definitiva, favorecer la libertad y la comunicacin, crear un ambiente


favorable y la independencia de pensamiento son condiciones que deben
estar presentes en el proceso educativo si queremos llevar a cabo una
pedagoga de la expresin creadora. (Armas, 2009)
CAPITULO V
LA PROPUESTA

5.1 Nombre de la propuesta


Gua de estrategias y/o actividades de estimulacin del pensamiento creativo
e innovador de los estudiantes del instituto nacional de educacin bsica INEB
J.V. Chiquimula.

5.1.1 Poltica educativa


Poltica de Calidad

5.1.2 Objetivos
General
Proponer una gua de estrategias y/o actividades de estimulacin
del pensamiento creativo e innovador de los estudiantes del
Instituto Nacional de Educacin Bsico INEB J.V. del municipio de
Chiquimula.

Especficos
Sensibilizar al docente hacia la optimizacin de las estrategias
y/o actividades de estimulacin del pensamiento creativo e
innovador.
Proporcional al docente una gua para la implementacin de
estrategias y/o actividades de estimulacin basadas en el
humor, el juego, las analogas, el brainstorming, visualizacin
creativa, mapas mentales, mapas conceptuales para el
desarrollo del pensamiento creativo e innovador.
Lograr a travs de las estrategias y/o actividades de
estimulacin se generen nuevas experiencias de aprendizaje
para el desarrollo de la creatividad e innovacin de los
estudiantes del Instituto Nacional de Educacin Bsica.
5.1.3 Justificacin
Todo sistema educativo debe plantearse como una necesidad la
verificacin de las formas operacionales que toma en la prctica
pedaggica el desarrollo de la creatividad en los jvenes. Tiene como
objetivo la estimulacin del pensamiento creativo de los estudiantes en
las aulas, destacando la importancia del pensamiento divergente, el
desarrollo de la praxis educativa por medio de estrategia de inicio,
desarrollo y cierre donde participen interactivamente estudiantes y
docentes.

La necesidad de llevar al aula de clases estrategias innovadoras que


estimulen el pensamiento creativo de los estudiantes, creando la
expectativa del trabajo en el aula da a da, sobre todo para que sean
conocedores y poder desenvolverse en la vida cotidiana. Se
recomienda utilizar herramientas para que se motive el desarrollo de la
creatividad e innovacin en la educacin a travs de juegos, humor,
visualizacin creativa, mapas mentales y analogas, con el propsito de
satisfacer esta necesidad tanto acadmica como institucional.
Favorecen gran parte de la responsabilidad del proceso de aprendizaje
que recae sobre el alumno, y que su trabajo sea el de aprender, no slo
el de estudiar, logrando una calidad educativa. Son estrategias que se
pueden aplicar con xito a cualquier asignatura y a cualquier actividad
en el aula y que tienen como finalidad pensar para entender las cosas,
entender compartiendo conocimientos y reflexionar.

5.2 Descripcin de la propuesta


La propuesta de la gua de estrategias y/o actividades de estimulacin del
pensamiento creativo de los estudiantes del Instituto de Nacional de
Educacin Bsica J.V. Chiquimula, constituye un recurso dirigido a superar las
limitaciones que presentan los docentes en el desarrollo de las clases, a su
vez contribuir a estimular el pensamiento creativo e innovador de los
estudiantes. Esta gua ser de utilidad para los docentes al momento de
abordar la creatividad en los alumnos ayudando a crear un ambiente de
motivacin en el aula, provocando que el proceso de enseanza aprendizaje
sea construido por los alumnos a travs de las actividades que estimulen el
pensamiento creativo e innovador en ellos.

La gua contiene cierta cantidad de estrategias y/o actividades as el docente


podr tener conocimiento de ellas y saber cual podr utilizar de acuerdo a los
aspectos que tome en cuenta para el desarrollo de las clases favoreciendo as
el proceso educativo buscando una calidad educativa para formar individuos
ntegros y competentes preparados para afrontar la vida cotidiana.

5.3 Actividades
A continuacin, se presenta la fase operativa de la gua de estrategias y/o
actividades de estimulacin del pensamiento creativo e innovador, cada una
con su insercin en la planificacin y expuesta en el momento que la
estrategia y/o actividad puede ser utilizada. La gua ser proporcionada a los
docentes por la directora, delegar esta gua con el fin de obtener una calidad
educativa.

Insercin en la
Estrategia Finalidad
Planificacin
Propiciar en el estudiante un Esta estrategia ser utilizada
ambiente de confianza, fluidez, al inicio de clase motivando al
Humor
igualdad al inicio de la actividad estudiante a la relajacin y
escolar. canalizacin de la energa.
Crear un ambiente placentero Se utilizara para motivar al
para desarrollar el proceso docente a la insercin de esta
creador en los estudiantes, estrategia como esencia de la
Juegos aflorando el pleno uso de sus creatividad a travs de la
facultades y habilidades de su estimulacin imaginativa y
potencial creativo. creadora fomentando la
actividad ldica.
Permite percibir lo desconocido Se usara para el
a travs de lo conocido, busca desvelamiento de los valores,
Analogas situaciones de semejanzas creando smiles alegoras y
entre las cosas con el sentido metforas.
de la observacin.
Permite trasladar al individuo Se realizar un ejercicio
hacia la proyeccin de una donde se trasladara al
meta a lograr o de un cambio estudiante hacia el logro de
Visualizacin de conducta, trasladndolo metas acadmicas a travs
Creativa hacia lo ms ntimo de su ser, de su pensamiento creador
se debe destacar la necesidad como experiencia positiva que
de un ambiente acorde para tal guardar en su memoria a
finalidad. largo plazo.
Esta estrategia permite que los El docente generar un
estudiantes expresen el brainstorming referente a la
conocimiento previo sobre los importancia de Educacin
temas especficos. Lo que a su para el Trabajo relacionndolo
Brainstorming
vez copiaran en la pizarra para con la realidad exponiendo
luego ordenar conclusiones situaciones donde los
que permita explicar el tema y estudiantes generen
orientar la finalidad del mismo. conclusiones finales.
Esta estrategia permite a Se utilizar para
travs de la representacin representaciones de ideas e
grfica en imgenes y la imgenes de manera grfica,
secuencia lgica la coherencia para lo que se quiere lograr
Mapa Mental de las ideas. A su vez, una en el rea de Educacin para
proyeccin de lo que se quiere el Trabajo.
lograr, donde es estudiante
tendr libertad de desarrollar
su creatividad.
Consiste en jerarquizar y Se usar para la evaluacin
organizar los conceptos e ideas de una clase dada motivando
de un determinado tema. al estudiante a plasmar sus
Permite crear asociaciones que propias ideas reflejadas en el
Mapa
servirn como punto de partida grfico.
Conceptual
para desarrollar ideas
combinadas y otras relaciones
que estimulen el pensamiento
creador.
APNDICE

Cronograma

No. Descripcin / Meses SEPT. OCT.

Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4

CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1. Antecedentes y contexto
Formulacin del problema
Sistematizacin del objeto de estudio
Identificacin del objeto de estudio
Delimitacin del problema
Justificacin
Objetivos generales y especficos

CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL

Datos Generales de la Institucin donde se


2. desarrollar la Poltica Educativa o estrategia

Resea histrica de la institucin


Ubicacin y localizacin
Caracterizacin de la institucin donde se
ejecutar la creacin de la poltica educativa o
estrategia
Beneficiarios directos e indirectos

CAPITULO III
DISEO DE PROYECTO CREACIN DE
POLTICA EDUCATIVA
3.
Polticas educativas existentes, en relacin a
la poltica o estrategia que se propone
Justificacin
Planteamiento de la Poltica Educativa o
estrategia a generar
Objetivos Poltica Educativa o estrategia a
generar
Propuesta de Poltica o Estrategia Educativa
Base legal que sustenta la Poltica o Estrategia
Educativa
Estrategia Operativa
Matrices de la Poltica

CAPITULO IV
MARCO TERICO

Educacin
4. Poltica Educativa
Creatividad
Innovacin
Innovacin y creatividad
Educar en la creatividad
Creatividad, educacin e innovacin

5.
CAPITULO V
LA PROPUESTA

Nombre de la propuesta
Descripcin de la propuesta
Actividades

6. INFORME FINAL

7. ENTREGA DE LA PROPUESTA AL
INSTITUTO
ANEXOS
PG.

INTRODUCCIN

OBJETIVOS GENERALES..

ESTRATEGIAS DE HUMOR

ESTRATEGIA DE JUEGOS
GRUPALES.

ESTRATEGIA DE
ANALOGIA

ESTRATEGIA DE VISUALIZACION

CREATIVA.

ESTRATEGIA DE BRAINTORMING

ESTRAREGIA DE MAPAS
MENTALES
ESTRATEGIA DE MAPAS
CONCEPTUALES
INTRODUCCIN

Para realizar esto el docente debe de conocer de la promocin de la creatividad y la


innovacin que se puede brindar en el aula. Ahora bien tambin se debe de
entender de qu manera un docente realiza estas acciones que le ayudaran al
desarrollo de estas habilidades que si bien son innatas por la falta de estimulacin
disminuyen significativamente. La indagacin que se pueda hacer sobre estrategias
que posiblemente se puedan usar dentro del aula, debe de ser algo que el mismo
docente debera de tener en cuenta, muchas veces pueden estar a nuestro alcance
sin embargo somos nosotros quienes no las aplicamos porque probablemente
conlleve un poco ms de esfuerzo, sin embargo la mejora en cualquier aspecto
conlleva a esforzarse siempre para llevarse a cabo.

El fin primordial de la implementacin de estrategias que busquen el desarrollo de la


creatividad e innovacin en los estudiantes, es que tal y como el CNB lo plantea, las
competencias alcanzadas sean utilizadas por los alumnos para la resolucin de
problemas cotidianos que pudiera en algn momento vivir. Al generar un desarrollo
de las habilidades creativas de las persona se generaran personas con fcil uso de
criterio.
OBJETIVOS

Objetivo General

Proponer una gua de estrategias y/o actividades de estimulacin del


pensamiento creativo e innovador de los estudiantes del Instituto Nacional de
Educacin Bsico INEB J.V. del municipio de Chiquimula.

Objetivos Especficos

Sensibilizar al docente hacia la optimizacin de las estrategias y/o actividades


de estimulacin del pensamiento creativo e innovador.
Proporcional al docente una gua para la implementacin de estrategias y/o
actividades de estimulacin basadas en el humor, el juego, las analogas, el
brainstorming, visualizacin creativa, mapas mentales, mapas conceptuales
para el desarrollo del pensamiento creativo e innovador.
Lograr a travs de las estrategias y/o actividades de estimulacin se generen
nuevas experiencias de aprendizaje para el desarrollo de la creatividad e
innovacin de los estudiantes del Instituto Nacional de Educacin Bsica.
ESTRATEGIAS DE HUMOR

La macedonia

Cmo es?

El profesor coloca a los estudiantes en crculo con sillas, colocando una silla menos
respecto al nmero de estudiantes. Despus reparte a cada estudiante un papelito
con el nombre de una fruta asegurndose de que una misma fruta la tienen al menos
dos estudiantes.

Qu se hace?

Explicamos la actividad: el profesor va a contar una historia inventada, cada vez que
en la historia aparezca el nombre de una fruta, las personas con esa fruta tienen que
levantarse y cambiar de sitio (y el que est de pie se sienta en cualquier sitio libre),
pero si en el relato aparece la palabra macedonia todos se tienen que levantar y
cambiarse de sitio. La persona que queda de pie se presenta. La historia contina
hasta que todos se hayan presentado. Si vemos que se alarga mucho podemos
cortar y finalizar la historia diciendo que las frutas que no se han presentado, se
tienen que presentar.

El naufragio

El profesor avisa a los estudiantes que el barco donde estn viajando se va a hundir
y que tienen que ponerse a salvo en los botes salvavidas.
Qu se hace?

Previamente les decimos las condiciones que tiene que tener cada bote: una persona
con algo de color rojo en su ropa, mismo nmero de hombres que de mujeres
cosas fciles. Lo ideal sera habilitar un espacio sin obstculos y poner en el suelo
crculos con cinta aislante como si fueran botes salvavidas, pero si no se puede
utilizad la imaginacin, poned sillas, una mesa lo divertido de esto es que queden
un poco apretados dentro del bote. Cuando se da la seal de ponerse a salvo les
ponemos una msica movida (va genial la msica de Vangelis 1492) y les pedimos
que simulen un mar agitado. Una vez dentro les pedimos que se presenten, que
pongan nombre a su bote, digan un objeto que salvaran de un naufragio y lo que
harn nada ms llegar a tierra. Se da un tiempo y despus se presentan los botes en
plenario.

La telaraa

Se sientan en crculo y una persona del grupo sujeta la hebra de lana atada en un
dedo y lanza el ovillo a otra persona, esa persona la lanza aleatoriamente a otra
persona y as sucesivamente, formndose una bonita telaraa. Lo bonito de esta
actividad es que se percibe como todo el grupo est conectado con una bonita red y
notan sus propias vibraciones. Cuando una persona tiene el ovillo, se pueden hacer
todo tipo de actividades. Por ejemplo, pueden decir algo que les gusta y algo que no
les gusta, algo que hacen muy bien y algo que se les da mal o simplemente
presentarse.

Los periodistas

El profesor forma equipos de 3 a 5 personas. En cada equipo tiene que haber un


portavoz y un reportero. Primero se prepara un cuestionario con al menos diez
preguntas para hacer a los miembros de los otros equipos. El portavoz dinamiza que
todo marche bien. Cuando terminen los reporteros se levantan para sentarse junto a
los miembros de otro grupo y plantear sus preguntas. Despus el reportero vuelve al
grupo y muestra las respuestas, en niveles ms altos se les pide que hagan uso del
estilo indirecto (Juan ha dicho que le gusta leer libros de aventuras)
Nombres entrecruzado

La actividad consiste en escribir en la pizarra todos los nombres unidos entre s.


Primero puede salir la profesora o el profesor, escribir su nombre y presentarse y con
nuestro nombre en la pizarra, los dems alumnos van saliendo de uno en uno,
escribiendo sus nombres entrelazndose y presentndose.

Nombres entrecruzados en la pizarra.

ESTRATEGIAS DE JUEGOS GRUPALES

Cruz del Mundo

Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la


construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la
expresin de un pequeo compromiso de vida. Ideal para concluir algn retiro...

Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a
cada uno y marcadores (no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide
que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por
medio de dibujo.
Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su
cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz.

El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias,
dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno
de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se
voltean pero siguen formando una cruz).

Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. Posteriormente el


animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero
que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se
notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los
marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que
las cosas cambien.

La obra ms hermosa de Dios

Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado.

Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles
que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones
hechas por Dios.
Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir
qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma
individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle
a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez.

Quieres t tambin saber lo que haba dentro de esta caja? pues haba un
ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo
del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms
especial.

Mi madrina

Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.

Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa.

El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad

El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo.

Y as se contina.
ESTRATEGIA: ANALOGIAS CONCEPTOS

Son preposiciones que indican que un objeto es semejante a otro.

Se manifiestan cuando:

Dos objetos o conceptos son similares en algn aspecto, aunque entre ellos
puedan existir diferencias en otro sentido.
Cuando se extrae una conclusin acerca de un factor desconocido sobre la
base de su parecido con algo que le es familiar.

RECOMENDACIONES COMO ESTRATEGIA:

Introducir el concepto (tpico)

Buscar similitudes en objetos con ejemplos concretos (vehculos)

Establecer comparaciones entre el tpico y el vehculo utilizando conectivos

Utilizar recursos visuales (diagramas, mapas conceptuales)

Derivar conclusiones
Indicar lmites de la analoga para recnocer lo ms importante que hay que aprender
del tema

Evaluar resultados determinando los aprendizajes logrados

FUNCIONES:

Emplea activamente conocimientos previos

Proporciona experiencias concretas para prepararlo a las abstractas

Favorecen el aprendizaje significativo

Mejoraran la comprensin de contenidos

Fomentan razonamiento analgico

Recomendaciones Para Su Uso:

a). El vehculo contenga elementos que se desean enfatizar para compararlo con el
tpico

b). Cerciorarse que sean comprensible y conocido por el alumno

c). Estructurarla considerando sus elementos

d). Vigilar que no "vaya demasiados lejos"

e). Explicar diferencias y limitaciones

f). Emplear analogas cuando se ensean contenidas en abstractos

g). Animar a los alumnos a construirlas.


EJEMPLOS:

ESTRATEGIAS DE VISIUALIZACION CREATIVAS

SINCTICA:

La palabra Sinctica, de origen griego, significa unin de elementos distintos y


aparentemente irrelevantes. Esta capacidad de unir elementos diferentes y
aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa. Esta tcnica fue
creada por William J.J. Gordon. En sus propias palabras defina la Sinctica de la
siguiente manera el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en
aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado
de invenciones artsticas o tcnicas. La Sinctica es, en definitiva, un mtodo de
bsqueda de ideas en grupo, pero con la posibilidad de introducir un tema ajeno al
que se explora.

Como se realiza la activada

a. Pensamiento expansivo y libre.El profesor o cliente plantea el problema al


grupo-clase.
b. El grupo en primer lugar hace un primer anlisis mediante una recoleccin de
informacin preguntando al profesor o cliente sobre el problema.
c. El grupo reformula el problema de distintas formas para asegurarse haberlo
comprendido en su totalidad, se utiliza la parfrasis y descomposicin del
problema en subproblemas o subrpoductos mediante analoga, metforas o
identificaciones que constuituyen los hitos que se deberan alcanzar para
solucionar el problema.
d. El profesor o cliente escoge una de las formas como la formulacin final del
problema.
e. El grupo presenta dos o tres soluciones.
f. El profesor o cliente escoge una de ellas y hace algunos comentarios positivos
y algunas dudas o consultas.
g. El grupo propone dos o tres soluciones para superar las dudas.
h. El profesor o cliente selecciona una solucin y a partir de aqu se repiten los
pasos 6 y 7 hasta que el cliente queda satisfecho.

SCAMPER:

Tcnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro Scamper On:
More Creative Games and Activities for Imagination Developemnet. De manera
escueta, se trata de una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar
acciones sobre una idea base.

La metodologa de esta tcnica consiste en la bsqueda de nuevas ideas basndose


en las respuestas a una serie de preguntas clasificadas en 7 acciones de mejora.
Para responder a esta lista realizaremos el ejercicio mental de pensar en cambios
que den lugar a nuevas ideas.
Las 7 acciones de mejora son:

Originalidad, creatividad.

1) Sustituir.

2) Combinar.

3) Adaptar.

4) Modificar.

5) Poner en otros usos.

6) Eliminar.

7) Reformar.

Se formularn preguntas relacionadas con cada una de las acciones y se anotarn


las nuevas ideas surgidas. Finalmente se revisarn y filtrarn los cambios propuestos
para que se adapten al criterio de la solucin. A continuacin algunos ejemplos de
preguntas:

1) Sustituir: Qu puedo sustituir para bajar costos? Qu no puedo sustituir?


Qu elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema? En otro
sitio?

Nuevos usos del pensamiento.

2) Combinar:
Qu combinacin de elementos generara una reduccin de costos? Qu ideas se
pueden combinar? Qu puedes combinar internamente o con un factor externo?
Qu ideas se pueden combinar para multiplicar los usos?

3) Adaptar:

Cmo lo puedes adaptar para aadir otra funcin? Qu ideas se pueden adaptar
para que sea accesible a ms personas? Qu otra idea se parece a esta? Qu te
sugiere ese parecido? En qu diferentes contextos se puede incluir el concepto?

4) Modificar:

Qu se puede modificar? Otra forma geomtrica? Otros materiales? Otro


diseo? Otro embalaje? Otros colores? Otra frecuencia? Caractersticas
adicionales? Qu aplicacin/parte puede ser modificada para reducir costos?
Cmo lo podemos alterar para mejorarlo? Qu se puede modificar?

Pensamiento modificable.

5) Poner en otros usos:

Qu otros usos puede tener? Para qu ms se podra usar? Hay nuevas


maneras de usarlo tal como es o est? Existe algo parecido en la naturaleza? Qu
te recuerda su forma, funcin? A qu se parece?

6) Eliminar:

Qu funcin puede ser o no eliminada? Si eliminas una caracterstica como el


color, el costo disminuye? Cmo hacerlo ms eficiente? Se pueden eliminar las
reglas? Qu hay que no sea necesario?
7) Reformar:

Qu otras organizaciones podran ser mejores? Intercambiar componentes,


partes, funciones, sistemas? Un modelo diferente? Otra secuencia? Cambiar el
orden?

ESTRUCTURA DE UNA SESIN DE TORMENTA DE IDEAS


(BRAINSTORMING)

Cmo se desarrolla?.

Su desafo debe ser conciso, directo al punto y excluir toda informacin no


relacionada con el mismo. Por ejemplo: De qu formas podramos mejorar el
producto X? o Cmo podramos incentivar a ms gente local para que se inscriban
en nuestro club?

a. Pnganse un tiempo lmite. Recomendamos 25 minutos, pero la experiencia


con el grupo le definirn el tiempo requerido. Los grupos ms grandes suelen
necesitar ms tiempo para que todos puedan dar ideas. Alternativamente
puede poner un lmite de ideas. Como mnimo pida 50 ideas, pero tenga
presente que 100 es mucho mejor.
b. Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan propuestas y el
facilitador toma nota, usualmente en una pizarra blanca o en un rotafolio (flip-
chart) para que todos las vean. Est absolutamente contraindicado criticar las
ideas. No importa lo tontas, descabelladas o imposibles que parezcan, todas
deben ser escritas en la pizarra. Se debe fomentar la risa, no la crtica.
c. Una vez que se termina el tiempo, seleccione las cinco ideas que ms le
gusten. Asegrese que todos los participantes de la sesin estn de acuerdo
con la eleccin.
d. Escriba cinco criterios para juzgar cules ideas solucionan mejor el problema
o desafo. Los criterios deberan empezar con la palabra debera, por
ejemplo: Debera ser legal, debera poder completarse antes del 30 de julio,
debera ser rentable, etc.
e. Dele a cada idea un puntaje de 0 a 5 puntos dependiendo de cuan bien
cumpla los criterios anteriormente mencionados. Una vez que todas las ideas
han sido evaluadas criterio por criterio, sume el puntaje total.
f. La idea con el puntaje ms alto ser la que mejor solucione su problema. Pero
usted debera guardar un registro con las mejores ideas y su puntaje en caso
que despus de todo, la idea seleccionada no sea realizable.

MAPAS MENTALES

Los mapas mentales son una tcnica que permite la organizacin y la representacin
de informacin en forma sencilla, espontnea y creativa para que sea asimilada y
recordada por el cerebro. Este mtodo permite que las ideas generen a su vez otras
y que sea fcil visualizar cmo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de
las restricciones de la organizacin lineal tradicional.

Por qu utilizarlos?

Porque el cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando,


integrando y sintetizando a medida que funciona. Tomando en cuenta sto, los
mapas mentales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas sin
recurrir al proceso lineal.

Al desarrollar y utilizar los mapas mentales se usan ambos hemisferios cerebrales,


estimulando el desarrollo equilibrado del mismo.

Fomentan la creatividad, la retencin de conceptos y el aprendizaje en general. Un


estudiante que usa mapas mentales es, en promedio, 75% ms efectivo que la
norma.

Cmo se elabora?

Para hacer un mapa mental, comenzaremos colocando una idea principal en el


centro de la pgina y de all sacar los temas principales hacia fuera, creando una
estructura organizada y creciente, los conceptos fundamentales son:
Organizacin, Palabras Clave, Asociacin, Agrupamiento, Memoria Visual, Enfoque y
Participacin consciente.

Para su elaboracin podemos usar imgenes, vdeos, smbolos, dibujos, colores,


sonidos...poniendo a funcionar todos nuetros sentidos, podremos generar mayores
conceptos.

Cundo conviene hacer uso de ellos?

Cuando se requiere...

Tomar notas

Recordar informacin

Resolver problemas

Planear

Realizar presentaciones

Ejemplos de mapas mentales

El siguiente es un ejemplo de un mapa mental de un "Proyecto de vida".


ESTRATEGIA MAPA CONCEPTUAL

Cmo Elaborar un Mapa Conceptual

a. Identifica el tema y la pregunta de enfoque que quieres desarrollar. Por


ejemplo, si el tema se trata de Los alimentos, una pregunta de enfoque
resultara: qu tipos de alimentos causan mayor dao a la salud? De esta
forma, tu mapa conceptual estara enfocado en detallar los tipos de alimentos
y las razones por las cuales podran afectar el bienestar.
b. Busca suficiente informacin sobre el tpico y destaca las ideas principales.
c. Proceso para elaborar un mapa conceptual
d. Ahora identifica varios conceptos acerca del tema que consideres ms
importantes y necesarios para explicar tu idea, resumindolos en su idea
principal o palabras claves.
e. Comienza encerrando el ttulo en un recuadro en la parte superior de la hoja.
f. Conecta el ttulo del mapa conceptual con el concepto principal a travs de
una lnea recta y una palabra de enlace que permita explicar de qu forma se
relacionan, creando as una proposicin. Estas palabras generalmente son
verbos y deben ser muy especficas para entender claramente la
correspondencia.
g. Comienza a plantear los conceptos ms importantes en la parte superior de la
hoja hasta reflejar los conceptos menos importantes en la parte inferior.
h. Puedes relacionar conceptos de distintos segmentos del mapa a travs de
enlaces cruzados y su respectiva palabra de enlace.
i. Cuando finalices, lee de principio a fin tu trabajo para que te asegures que
todas las relaciones son correctas y que la pregunta de enfoque fue
respondida. Con ello podrs realizar las correcciones que convengan.
j. Otros artculos relacionados:
Ejemplo

LAS INFOGRAFAS PARA MEJORAR DETERMINADOS APRENDIZAJES?

La Infografa es una combinacin de imgenes sintticas, explicativas y fciles de


entender y textos con el fin de comunicar informacin de manera visual para facilitar
su transmisin. Tcnica de obtencin de imgenes por medio de procedimientos
informticos. "la infografa se aplica al diseo grfico y a la creacin de anuncios
televisivos, videoclips, efectos especiales, etc"

A continuacin se resean algunas experiencias educativas en las que, de diversas


maneras, se utilizan Infografas:
CMO INICIARSE EN EL USO DE INFOGRAFAS?

a. Cuando se solicita a los estudiantes que elaboren infografas mediante las


cuales demuestren aprendizajes significativos sobre un tema particular,
recomendamos guiarlos en este proceso con una serie de pasos que faciliten
y ordenen su construccin.
b. Elegir el tema: Es muy importante que el tema seleccionado sea complejo, con
mucha informacin relacionada o puntos de vista diferentes. Tambin es
vlido elaborar infografas para sintetizar la solucin de un problema de
informacin [5].
c. Identificar fuentes de informacin confiables: Dado que las infografas deben
suministrar informacin verdadera, es fundamental recopilarla, evaluar las
fuentes de donde se obtienen los datos, as como analizarlos y validarlos. Una
muy buena fuente de datos estadsticos es Google Public Data.
d. Organizar las ideas: Tanto la informacin recopilada, como las ideas y
conclusiones que surjan de su anlisis, deben agruparse en temas y
subtemas. Debe descartarse todo lo que sea irrelevante, de manera que solo
quede aquello que contribuya, efectivamente, a presentar visualmente el tema.
e. Disear un bosquejo: Cuando se tienen los temas y subtemas que se van a
incluir en la infografa, se procede a hacer un bosquejo a mano alzada. En
esta fase, los estudiantes deben estar atentos a detectar informacin que falta
o que sobra. Este es el momento para poner en juego la creatividad y la
esttica visual de estos.
f. Seleccionar elementos visuales: Un elemento fundamental de las infografas
son los diversos elementos visuales (ilustraciones, conos, mapas, tablas y
grficas, diagramas, formas, lneas, textos, etc). Por eso es importante
recomendar a los estudiantes utilizar bancos de imgenes gratuitos como
Wikimedia.
g. Crear la infografa: En esta fase del proceso se deben atender varios aspectos
clave en la elaboracin de una infografa: a) crear un formato grfico original,
evitar las copias; b) disminuir al mximo los textos; c) utilizar colores
armnicos; d) usar tipos de fuentes fciles de leer, evitar la mezcla de muchos
tipos de fuentes; e) utilizar conos simples pero fciles de identificar.
h. EJEMPLOS DE INFOGRAFAS:
BIBLIOGRAFA

Aguilar, A. (Agosto de 2017). Significados . Obtenido de


https://www.significados.com/creatividad/

Armas, A. G. (noviembre de 2009). LA IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD EN EL


AULA . Obtenido de https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd6414.pdf

Busi, F. (13 de mayo de 2014). Paradigma Educativo. Obtenido de


http://paradigmacreativo.com/por-que-la-escuela-actual-no-fomenta-la-
creatividad/

C., F. M. (2016). Obtenido de http://lahora.gt/cambiara-la-calidad-educativa-2017/

Castillo, I. R. (29 de septiembre de 2012). e. Portafolio. Obtenido de


http://hayalgonuevoqueaprender.blogspot.com/2012/09/analisis-de-politicas-
educativas.html

Commons, L. C. (5 de agosto de 2017). Obtenido de


https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad

Commons, L. C. (6 de octubre de 2017). Obtenido de


https://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n

Guatemala, C. N. (2014). Polticas Educativas. Guatemala.

Hernndez, A. (10 de agosto de 2014). El Financiero. Obtenido de


http://www.elfinanciero.com.mx/power-tools/modelo-educativo-en-mexico-no-
fomenta-la-creatividad.html

Jalisco, E. d. (10 de julio de 2000). Creatividad en la Educacin: Educar para


Transformar . Obtenido de
http://www.geocities.ws/seccion47_innovacion/creatividadeduc10.html

Lobos, Z. M. (26 de Septiembre de 2017). Marco Referencial INEB. Chiquimula.

Lpez, J. M. (Enero de 2012). Obtenido de


https://www.researchgate.net/publication/292159368_Creatividad_educacion_
e_innovacion_emprender_la_tarea_de_ser_autor_y_no_solo_actor_de_sus_p
ropios_proyectos

Manzano, I. (12 de febrero de 2014). Creatividad, Formacin, Innovacin. Obtenido


de http://almanatura.com/2014/02/las-escuelas-matan-creatividad/
Muoz, W. (2010). ACCESO Y PERMANENCIA EN UNA EDUCACIN DE
CALIDAD. BUENOS AIRES, ARGENTINA.

Rius, M. (9 de noviembre de 2015). La Vanguardia. Obtenido de


http://www.lavanguardia.com/estilos-de-vida/20120203/54247867713/la-
escuela-mata-la-creatividad.html

Rodrguez, L. (Abril de 2017). Significados. Obtenido de


https://www.significados.com/innovacion/

Rodrguez, M. V. (2015). Psico-lgicas. Obtenido de http://psico-


logicas.blogspot.com/2013/01/creatividad-e-innovacion-los-grandes.html

S., D. (2014). Definicin y Que Es. Obtenido de http://definicionyque.es/politica-


educativa/

Stven, A. (abril de 2013). Revistas cientificas. Recuperado el 10 de octubre de 2017,


de investigacion y ciencia: http://www.investigacionyciencia.es/revistas/mente-
y-cerebro/las-huellas-del-estrs-571/el-cerebro-es-el-rgano-central-de-la-
creatividad-10921

Torrent, L. (2 de abril de 2014). Pensamiento Crtico. Obtenido de


http://www.unitedexplanations.org/2014/04/02/descubre-como-las-escuelas-
matan-la-creatividad/

Venemedia. (6 de octubre de 2014). Concepto Definicin. Obtenido de


http://conceptodefinicion.de/educacion/

Вам также может понравиться