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Aprendizajes Competencias
esperados y habilidades
Definir el concepto de
Identificar la aplicacin de la conductividad, polaridad, voltaje y
robtica en el rea mdica. corriente.
Reconocer los distintos tipos Disear estructuras personalizadas
de circuitos elctricos. y funcionales.
Identificar la utilidad Ensamblar funcionalmente
y caractersticas de componentes elementos electrnicos y
electrnicos bsicos. mecnicos.
Interpretar diagramas electrnicos. Analizar la presencia de cada uno
Identificar el papel de la mecnica de los componentes integrados en
en la robtica. proyectos robticos.
Interpretar el significado Desarrollar algoritmos de
e implicaciones de un lenguaje programacin para la resolucin de
de programacin. distintas problemticas.
Reconocer las sentencias Elaborar conclusiones sobre lo
principales de programacin aprendido y mostrar respeto por la
en Scratch. diversidad de ideas y proyectos.
3 / Robtica 1
La robtica en
la medicina
Qu te parecera poder usar una estructura robtica que
multiplique tu fuerza o tener un robot que te auxiliara en tus
actividades cotidianas? Imagina que los mdicos tuvieran la
posibilidad de practicar cirugas sin ningn tipo de riesgo.
Los robots auxiliares de cirugas brindan apoyo vital a los mdicos, realizando
movimientos y cortes de gran precisin que el hombre por su naturaleza no pue-
de realizar.
En algunos hospitales de Los ms recientes diseos de prtesis robticas son capaces de detectar las
Japn, las enfermeras usan seales provenientes de la corteza cerebral y realizar los movimientos naturales
exoesqueletos, que son con solo desearlo; rganos artificiales y funcionales tambin han sido implanta-
estructuras bpedas (con dos con xito, y los robots auxiliares para terapias de rehabilitacin han revolu-
dos patas) que proveen al cionado los procedimientos mdicos.
usuario de fuerza y sostn
para ayudarlas a trasladar Para poder crear este tipo de tecnologa es necesario entonces conocer sobre
pacientes de un lugar a otro componentes electrnicos y procesos mecnicos para la fabricacin de prototi-
sin dificultad. pos que funcionen como robots.
4 /Robtica 1
Electrnica
El manejo de una estructura robtica por lo regular requiere circuitos. Un circuito
es una interconexin de dos o ms componentes electrnicos que permite el
flujo de los electrones o corriente a travs de ellos al introducir una fuente de
energa o voltaje.
Para que un circuito funcione debe tener al menos una trayectoria cerrada,
es decir, que el arreglo de los elementos comience en el polo negativo de la fuen-
te de energa y termine en el polo positivo de dicha fuente; de otra manera el
flujo de electrones se ve interrumpido. Observa los ejemplos de cada uno de los
circuitos.
Glosario
Al armar un circuito es muy importante tener en cuenta que algunos de los com-
5 / Robtica 1
paz de derretir otros elementos metlicos como el estao; por esta ra-
zn es una herramienta que debe utilizarse con extrema precaucin.
El cautn se coloca sobre la unin de los elementos y cuando estas terminales han
aumentado su temperatura se agrega la soldadura. Debido a la influencia de tem-
peratura, el estao se convierte momentneamente en un fluido que se adhiere a
las terminales metlicas de los elementos creando un enlace ms fuerte.
M Motor
7 / Robtica 1
+ -
-
Con ayuda de la informacin anterior, elabora los circuitos de la siguiente tabla
utilizando los smbolos correspondientes; recuerda respetar las conexiones y la
polaridad de los elementos, tal como se muestra en el ejemplo.
Actividad
Qu aporta la electrnica a la robtica?
Proyecto: Simulador de ciruga
Ahora pondrs en prctica los conceptos bsicos de circuitos que aca-
bas de aprender, al mismo tiempo que identificars el papel de la rob-
tica en la medicina. Para comenzar con tu proyecto debers conseguir
algunos materiales; no es necesario comprar todos, seguramente algu-
nos los tienes en casa.
Materiales:
Buzzer
1 hoja tamao carta 1 contenedor plstico de
1 caja de cereal chicles vaco
Plumones 1 resistencia de 330 ohms
2 leds 1 resistencia de 10K ohms
Pinzas pequeas metlicas 1 broche para pila
50 cm de papel aluminio 1 pila de 9v
Tijeras Cable rojo, negro y amarillo
Pegamento Cautn y soldadura
Cinta de aislar Pinzas de corte y punta
Semillas de lentejas Multmetro y regla
Armado de la estructura
Tutorial
1
Dibuja sobre la hoja algn personaje de caricatura.
2
Marca y recorta los espacios donde irn los leds y el
buzzer. En el centro del cuerpo dibuja un rectngulo
donde quepa el contenedor plstico.
3 Pega la hoja de tu diseo sobre la cara frontal de
la caja de cereal y recorta los mismos espacios en
la caja.
9 / Robtica 1
4 Con el papel aluminio, en una sola pieza, forra cui-
dadosamente el contenedor plstico, respetando la
forma y profundidad de todos los espacios. El papel
sobrante no lo cortes, djalo en la parte trasera del
contenedor.
5
Corta un cable rojo de 15 cm y retrale en un extremo 4 cm de su recu-
brimiento plstico. Une este cable con el sobrante de papel aluminio.
Para asegurar el contacto puedes colocar pequeos cables a manera
de grapas, pon un poco de soldadura y envuelve fuertemente.
6 Identifica las terminales positivas y las negativas de cada compo-
nente y conctalos como se muestra en la figura. Recuerda, los led,
el buzzer y la pila tienen polaridad. Toma en cuenta que los led y el
buzzer debern ir montados en los espacios que recortaste en la caja;
por lo que, si debido a tu diseo los elementos quedaron muy lejos
entre s, utiliza cables del largo necesario para realizar las conexio-
nes: cable rojo para las conexiones que van directo al lado positivo
de la pila; negro para las negativas y amarillo para las intermedias.
Recuerda quitar en las orillas el recubrimiento plstico al cable para
que haga contacto.
7 Suelda todas las conexiones..
8
Corta un cable rojo de 30 cm, quita por un extremo aproximadamente
5 cm del recubrimiento plstico y enrolla firmemente el cable a una
pata de las pinzas; luego, suelda.
9
Recubre con cinta de aislar la pinza junto con la unin del cable, de-
10 / Robtica 1
10 Por el otro extremo une el cable de 30 cm a la terminal roja del broche
de la pila y suelda la unin.
11 Monta el circuito por el interior de la caja, mostrando los led y el buzzer por
los espacios correspondientes.
Experimentacin
12 Introduce las semillas en los espacios del contenedor, luego co-
loca la pila en el broche.
13 Pon a prueba tu pulso y precisin intentando sacar con las pin-
zas del circuito la mayor cantidad de semillas sin tocar el conte-
nedor.
Tanto las pinzas como el papel aluminio al ser elementos metlicos funcionan
como cables conductores de corriente elctrica. El circuito permanece abierto
hasta que el papel aluminio hace contacto con las pinzas, en ese momento se
cierra el circuito con la carga positiva de la pila permitiendo el flujo de corriente.
Uno de los elementos mecnicos ms reconocidos son los engranes. Los engra-
nes son ruedas dentadas, las cuales al colocarse en arreglo sirven para transmitir
movimiento. El engrane ms pequeo del arreglo es llamado pin y el de mayor
tamao se conoce como corona. La fuente de movimiento inicial es un motor que
tiene conectado en su eje un primer engrane. Si el motor est conectado al pin,
la salida a la corona ser un movimiento ms lento; si por el contrario el motor
est conectado a la corona, el pin brindar mayor velocidad.
Existen muchos otros tipos de mecanismos que transmiten movimiento con dis-
tintas caractersticas. Uno de los mecanismos bsicos ms utilizados es el de
biela-manivela, el cual convierte un movimiento circular en uno lineal y viceversa.
Actividad
Algodoo
12 / Robtica 1
Interfaz de Algodoo
a)
f)
b)
c)
e)
d)
g)
canismo creado.
a) Propiedades: elementos que modifican material, color y forma de visualiza-
f)
cin del mecanismo.
a) Ambiente: contiene controles de gravedad, friccin y acelermetro.
g)
Una vez que se haya realizado el diseo del mecanismo la simulacin se activa
desde la parte inferior en el botn Reproducir. A continuacin vas a simular el
mecanismo biela-manivela.
Tutorial
1
Selecciona la herramienta Rectngulo de la Barra de herramientas. Sobre el
rea de trabajo crea dos rectngulos perpendiculares entre s: uno vertical y
otro horizontal, tal como se muestra en la figura.
2
Ahora, selecciona la herramienta Fijar y colcala en la interseccin de ambos
rectngulos. Con esto logrars mantener la misma posicin uno respecto al
otro.
3
Traza un crculo de dimetro menor al del rectngulo vertical y con ayuda de
la herramienta Mover ubcalo ligeramente sobre l.
14 / Robtica 1
4
Selecciona la herramienta Eje y colcala sobre la interseccin del crculo con
el rectngulo; con esto generars articulaciones que permitirn mover am-
bos objetos sin que se separen. Despus, coloca un eje ms en el centro del
crculo.
5
Da clic derecho en el centro del crculo sobre el eje recin ubicado y elige la
opcin Ejes del men desplegable, posteriormente da clic en la opcin Mo-
tor. Con esto dars movimiento, simulando que hay un motor sobre el eje
seleccionado.
6
Finalmente haz clic sobre el botn Ejecutar de la Barra de control para iniciar
la simulacin.
Actividad
Armado de la estructura
1
En una de las caras anchas del envase realiza el corte que se muestra
15 / Robtica 1
en la imagen, este ser el frente del robot. En cada cara lateral haz dos
agujeros alineados verticalmente a 7 cm y 19 cm de la base del envase
respectivamente. Para el eje superior, corta el palo de bandera de modo
que sea 8 cm ms largo que la cara frontal del envase y colcalo centrado
en las perforaciones superiores; fjalo con pegamento.
2
Para el eje inferior, corta otro tramo de palo de bandera que sea 2 cm ms
largo que la cara frontal del envase y colcalo junto con el engrane centrado
entre los orificios inferiores; fija el engrane al eje y asegrate de que giren a
la vez.
3
Coloca en los extremos del eje inferior las dos tuercas grandes, fjalas al palo
y asegrate de que puedan seguir girando estos elementos juntos. Haz un
orificio en el centro de los crculos de cartn rgido y otro a 1.5 cm del centro.
En los orificios descentrados coloca los tornillos seguidos de dos tuercas.
4
Coloca los crculos a los extremos del eje inferior; de un lado el tornillo debe
estar arriba y del otro lado, abajo del eje. Despus, coloca una tuerca grande
a cada lado de los crculos, fjalos con pegamento y asegrate de que giren
junto con todo el eje.
5
A cuatro palos de paleta hazles un agujero, en un solo extremo, por donde pa-
sen los tornillos. Corta 4 palos a 7 cm, 2 ms a 8 cm, y a los otros dos hazles
un agujero en un extremo por donde pase el palo de bandera. Para los pies,
arma una u con tres de palos de paleta cortados, y con ayuda de un tercio
de la goma coloca perpendicularmente uno de los palos que tienen orificio
para el tornillo. Repite este paso para el otro pie.
16 / Robtica 1
6
Coloca los pies armados en los tornillos apuntando hacia el centro. Inserta
en el tornillo un palo a cada lado de los pies; termina con una tuerca que
quede floja para que permita el movimiento.
7
Con ayuda de una tachuela o clavillo, une por un extremo 2 palos y coloca sus
otros extremos uno en el eje superior y el otro en el eje inferior, finalmente
utilizando pegamento fija con cuidado el palo que acabas de colocar en el eje
inferior con el palo vertical que viene de las piernas
9
Fija el engrane pequeo al eje del motor y trenza los cables del motor. 17 / Robtica 1
10 Pasa los cables del motor por la boquilla del envase y pega el motor del lado
de la goma a la cara trasera del interior del envase asegurndote de que los
engranes se acoplen perfectamente. Por ltimo, suelda los cables que vienen
del motor con los cables del broche de pila.
Experimentacin
1
Coloca la pila en el broche, verifica que est bien conectada y observa la ca-
minata de tu robot.
Colocar los pies del robot en las ruedas con ejes descen-
trados y en sentidos opuestos brinda un movimiento si-
milar al de dar pasos o caminar, por tanto, al conectar la
pila, el motor brinda movimiento al acople de engranes
generando el avance del robot. Si tu robot no funciona
correctamente, revisa la seccin En caso de al final
de este bloque.
Actividad
Qu crees que le pasara a tu robot si se colocaran los ejes descentrados con los pies en el
mismo sentido?
Cmo se movera tu robot si los pies fueran acoplados directamente con los ejes de motor?
2. Lee nuevamente las instrucciones de armado del circuito y dibjalo utilizando sim-
bologa.
19 / Robtica 1
Scratch I
Programar consiste en desarrollar una serie de instrucciones en cdigo para ser interpretadas
y ejecutadas por una computadora o robot, es por esto que la programacin es fundamental
para la robtica, ya que gracias a esta podemos automatizar y dotar con inteligencia artificial.
Cada software tiene un estilo propio o lenguaje de programacin, por lo que debes aprender
cmo funcionan para comunicar exitosamente las acciones que esperas como resultado.
Scratch es un programa de uso libre y didctico, diseado para facilitar el aprendizaje de los
fundamentos de la programacin mediante un modelo iconogrfico y orientado a objetos;
es decir, cada bloque de programacin representa una instruccin que debe ser asignada a
determinado objeto, permitindote desarrollar desde animaciones hasta juegos interactivos.
Comienza descargando Scratch desde la carpeta Programas de tu CD e instlalo.
Interfaz de Scratch
Scratch cuenta con una interfaz sencilla e intuitiva, dividida en cinco secciones principales:
b)
a)
e)
c)
d)
a) Men principal: contiene acciones bsicas de una barra de men como crear, guardar
a)
y abrir proyectos.
a) Herramientas: son herramientas bsicas de rpido acceso para edicin de los objetos.
b)
a) Ventana de ejecucin o escenario: es el espacio donde se puede observar el progra-
c)
ma ejecutado; es decir, muestra a los objetos siguiendo las instrucciones asignadas por
20 / Robtica 1
el programador.
a) Mdulo de objetos: contiene una lista con todos los objetos creados.
d)
a) Paletas de edicin: es un apartado que est divido en tres secciones o pestaas: paleta
e)
de programas, de disfraces y de sonidos.
Paletas de edicin
Consulta la descripcin general de las funciones que realizan los bloques por
agrupacin para conocer un poco ms de cada uno:
Bloques de eventos
Instruccin Funcin
Se ejecutan las instrucciones que le siguen
al presionar (bandera de
al presionar el cono de bandera del rea de
ejecucin)
ejecucin.
Se ejecutan las instrucciones que le siguen al
al presionar tecla [ ]
presionar la tecla indicada.
Se ejecutan las instrucciones que le siguen al
al clickear este objeto
presionar el mismo objeto.
Se ejecutan las instrucciones que le siguen cuando
cuando el fondo cambie a [ ]
el fondo haya cambiado.
Se ejecutan las instrucciones que le siguen cuando
cuando el [ ] sea >[ ] la intensidad del sonido sea mayor al nmero
indicado.
Se ejecutan las instrucciones que le siguen cuando
al recibir [ ] la intensidad del sonido o el cronmetro sea mayor
al nmero indicado.
Enva un mensaje a todos los objetos y contina
enviar [ ]
con el bloque siguiente.
22 / Robtica 1
Instruccin Funcin
Instruccin Funcin
Desplaza el objeto la cantidad de pasos que se
mover [ ] pasos le indique y en la direccin que se encuentra
apuntando.
El objeto gira a la derecha el nmero de grados
girar a la derecha [ ] grados
indicados.
El objeto gira a la izquierda el nmero de grados
girar a la izquierda [ ] grados
indicados.
Se selecciona la direccin a la cual apunta el objeto
apuntar en la direccin [ ]
para cambiar su direccin.
El objeto apunta hacia otro objeto utilizado en el
apuntar hacia [ ]
programa o hacia el puntero del ratn.
ir a x:[ ] y: [ ] El objeto se posiciona en las coordenadas dadas.
El objeto se desplaza hacia otro objeto utilizado en
ir a [puntero del ratn]
el programa o hacia el puntero del ratn.
Hace una pausa y desplaza al objeto hasta las
deslizar en [ ]segs a x:[ ] y:[ ]
coordenadas indicadas.
cambiar x por [ ] Mueve el objeto horizontalmente.
fijar x a [ ] Posiciona al objeto horizontalmente.
cambiar y por [ ] Mueve al objeto verticalmente.
fijar y a [ ] Posiciona al objeto verticalmente.
Si el objeto toca un borde cambia de direccin en
rebotar si toca un borde
sentido opuesto.
fijar estilo de rotacin[ ] Permite determinar la rotacin del objeto.
Muestra en la ventana de ejecucin la posicin del
posicin x
objeto en el plano horizontal.
Muestra en la ventana de ejecucin la posicin del
posicin y
objeto en el plano vertical.
Muestra en la ventana de ejecucin la direccin en
24 / Robtica 1
direccin
que se encuentra el objeto.
Bloques de apariencia
Instruccin Funcin
decir [ ] por [ ] segundos Muestra un cuadro de dilogo durante el tiempo indicado.
Muestra un cuadro de dilogo con el mensaje indicado. Para
decir [ ]
quitarlo se puede volver a poner con la frase vaca.
pensar [ ] por [ ] segundos Muestra un cuadro de pensamiento durante el tiempo indicado.
pensar [ ] Muestra un cuadro de pensamiento.
mostrar Hace aparecer un objeto en el rea de ejecucin.
esconder Hace desaparecer un objeto del rea de ejecucin.
cambiar disfraz a [ ] Cambia la apariencia del objeto con el disfraz indicado.
siguiente disfraz Cambia la apariencia del objeto con el siguiente disfraz.
cambiar fondo a [ ] Cambia el fondo del rea de ejecucin por el fondo indicado.
cambiar fondo a [ ] y Cambia el fondo de la ventana de ejecucin por el fondo indicado
esperar y hace una pausa antes de pasar a la siguiente instruccin.
siguiente fondo Cambia el fondo de la ventana de ejecucin por el siguiente.
cambiar efecto [ ] por [ ] Modifica un efecto visual para el objeto.
establecer efecto [ ] a [ ] Aplica un efecto visual a un nmero dado en un intervalo del 0-100.
quitar efectos grficos Elimina todos los efectos grficos del objeto.
cambiar tamao por [ ] Cambia el tamao del objeto al tamao indicado.
fijar tamao a [ ]% Ajusta el tamao del objeto en un porcentaje indicado.
enviar al frente Coloca el objeto al frente de los dems.
ir [] capas hacia atrs Coloca el objeto atrs del nmero indicado de objetos.
Muestra en la ventana de ejecucin el nmero de disfraz de un
# de disfraz
objeto.
nombre de fondo Muestra el nombre del fondo utilizado.
# de fondo Muestra el nmero de fondo.
25 / Robtica 1
Instruccin Funcin
borrar Borra todas las marcas de lpiz.
sellar Coloca una copia de la imagen del objeto.
Indica que a partir del lpiz se trazar la
bajar lpiz
trayectoria del objeto.
A partir del lpiz se deja de trazar la trayectoria
subir lpiz
del objeto.
fijar color de lpiz a [ ] Establece el color del lpiz al color indicado.
cambiar color del lpiz por [ ] Modifica el color del lpiz al color indicado.
cambiar intensidad de lpiz Modifica la intensidad del lpiz a la cantidad
por [ ] indicada.
Establece la intensidad del lpiz a la cantidad
fijar intensidad de lpiz a [ ]
indicada.
cambiar tamao de lpiz por [ ] Modifica el grosor del lpiz al nmero indicado.
fijar tamao de lpiz a [ ] Establece el grosor del lpiz al nmero indicado.
Primeros pasos
Para empezar a trabajar con Scratch es necesario conocer algunas funciones
bsicas que te ayudarn a navegar fcilmente en la aplicacin.
Scratch permite elegir entre distintas formas de ejecucin, las cuales son: eje-
cutar despus de presionar bandera verde, despus de presionar una tecla indi-
cada, al hacer clic sobre el mismo objeto, cuando haya un cambio en el fondo y
ejecutar hasta recibir cierto mensaje. Todas estas instrucciones para iniciar un
programa pertenecen a los bloques de Eventos, y se le puede asignar ms de uno
al mismo objeto para que ejecute diferentes instrucciones con distintas seales
de inicio. Tambin puedes pulsar sobre la instruccin para ejecutar.
Para detener la programacin basta con hacer clic sobre el cono rojo de la
ventana de ejecucin o colocar la instruccin Detener del grupo de bloques
Control.
3
Presiona el cono de la bandera verde para ejecutar el programa.
Trazando rutas
29 / Robtica 1
La realidad es que el objeto s sigui tus instrucciones paso a paso, sin embargo,
las computadoras trabajan a velocidades muy altas, son tan rpidas que el ojo
humano no puede captar imgenes a esa velocidad. Para solucionarlo, es posible
agregar pausas entre los bloques de programacin, y as dar tiempo para obser-
var el cambio de posicin del objeto.
Ahora imagina que fuera necesario que el objeto recorriera 1 000 veces el cua-
drado, cmo lo haras? Cuntos bloques de programacin utilizaras?
Para optimizar una vez ms el cdigo, agrega la instruccin Repetir que perte-
nece al bloque Control; prueba los siguientes cambios y confirma que el objeto
realiza la misma trayectoria.
Actividad
2
Apoyndote en las tablas donde se describen los bloques de instrucciones,
crea un programa que cuando se presione sobre el pulsador simule que se
cierra el circuito, y cuando se oprima la barra espaciadora, el circuito se abra.
3
Cuando el circuito est cerrado el LED, el buzzer y el pulsador deben cambiar
su apariencia; adicionalmente se observar un cuadro de texto que diga Cir-
cuito cerrado.
4
Cuando el circuito est abierto debern regresar a la normalidad y mostrar
un cuadro de texto que diga Circuito abierto. Observa los ejemplos.
En caso de
Mi simulador de ciruga no funciona
Verifica lo siguiente:
Pila: con ayuda de un multmetro verifica que la pila tenga voltaje; si este es
bajo, cmbiala.
Glosario Continuidad: Con ayuda de un multmetro verifica que todas las conexio-
nes tengan continuidad, incluyendo la del papel aluminio con el cable de 15
Continuidad. Se refiere cm y la de las pinzas con el cable de 30 cm. Corrige si encuentras una mala
a ser parte de un circuito conexin.
32 / Robtica 1
Verifica lo siguiente:
Pila: con ayuda de un multmetro verifica que la pila tenga voltaje; si este es
bajo, cmbiala.
Motor: con el mismo circuito de capacitor y pila conecta el motor sin estar
montado en la estructura y sin los engranes. Si aun as no enciende, susti-
tyelo.
Mecanismo: verifica que los engranes estn bien acoplados en todo mo-
mento, de otra manera alinalos utilizando pegamento o algn otro ele-
mento que consideres que ayudar a mantenerlos en su lugar. Revisa que el
engrane pin pueda girar libremente sin golpear la estructura. Verifica que
los crculos de cartn rgido giren junto con el eje inferior, de no ser as uti-
liza tuercas o pegamento extra para fijarlos. Revisa que ambos pies puedan
realizar su movimiento libremente, sin que otro elemento de la estructura
se los impida, si no es as reajusta para que ningn elemento golpee a otro.
Revisa que la unin de la tachuela, la del palo con el eje superior y la de los 2
palos pegados e insertados en los tornillos sean articulaciones mviles y no
rgidas.
33 / Robtica 1
Evaluacin de bloque
1. Cul es el impacto de la robtica en tu vida cotidiana?
4. Indica cules son los tres pilares de la robtica y qu le aporta cada uno.