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Unearthed

Arcana: Armadilhas Revisitadas


Este Material Playtest seu bnus de ataque ou teste de resistncia, e o que
O material aqui apresentado para teste e para acender a acontece em um sucesso ou falha em teste de resistncia.
sua imaginao. Esses mecanismos de jogo esto em forma Contramedidas. Uma armadilha pode ser
de rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no refinados derrotada de uma variedade de maneiras. Esta seo
por iteraes de design ou desenvolvimento completo da descrio de uma armadilha detalha os testes ou
de jogos. Eles no so oficialmente parte do jogo e no feitios que podem detect-la e desativ-la. Ela
so permitidos nos eventos de D&D Adventures League. tambm especifica o que acontece, se houver
Se decidimos tornar este material oficial, ele ser refinado algo, em uma tentativa falha de desativ-la.
com base em seus comentrios e, em seguida, ele aparecer
em um livro de D&D. Funcionamento de Uma Armadilha Simples
As regras para armadilhas no Guia do Mestre fornecem Ao gerenciar uma armadilha simples em jogo, comece
por anotar os pontos de Percepo Passiva dos
as informaes bsicas que voc precisa para gerenciar
personagens. A maioria das armadilhas permite que
armadilhas na mesa de jogo. O material aqui se baseia as verificaes de Sabedoria (Percepo) detectem
nas regras que o Guia do Mestre fornece e mais seus gatilhos ou outros elementos que podem desviar
orientao sobre a criao de armadilhas prprias. sua presena. Se voc parar para pedir testes, os
Em vez de se concentrar nas armadilhas mecnicas ou jogadores podem suspeitar de um perigo escondido.
mgicas, essas regras separam as armadilhas em duas Quando uma armadilha dispara, aplique seus
categorias: armadilhas simples e armadilhas complexas. efeitos conforme especificado em sua descrio.
Certifique-se das aes pretendidas dos jogadores
Armadilhas Simples antes que uma armadilha ative de modo que
funcione na ao baseada em o que os jogadores
Uma armadilha simples ativa e ento inofensiva. Um querem fazer, melhor que um curso de ao que
buraco escondido cavado na entrada de um covil goblin, esto discutindo sobre ou considerando meramente.
uma agulha de veneno que aparece de uma fechadura, Se os jogadores descobrem uma armadilha,
e uma besta armada para atirar quando um intruso pisa esteja aberto a julgar suas idias para derrot-la.
A descrio da armadilha um ponto de partida
em uma placa de presso so todas as armadilhas simples. para contramedidas, em vez de uma definio
completa.
Descrevendo Uma Armadilha Simples Os jogadores devem ser especficos em como
Armadilhas simples requerem trs elementos para querem derrotar a armadilha. Declarar o desejo de
funcionar: um gatilho, um efeito que elas tm uma fazer um teste no suficiente. Pergunte aos
vez desencadeado, e as medidas que podem derrot- jogadores onde seus personagens esto
las. Alm disso, uma armadilha possui um nvel e posicionados e o que eles pretendem fazer para
uma descrio geral da ameaa que ela representa. derrotar a armadilha. Um jogador no pode apenas
Nvel e Ameaa. O nvel de uma armadilha dizer, "Eu uso ferramentas de ladres para
expresso com um intervalo de nveis para lhe dar desativ-lo." Isso muito obscuro. O jogador deve
uma idia de sua fora relativa (nveis 1-4, 5-10, descrever algo como: "Eu uso as ferramentas do
11-16 e 17-20). ento rotulado como uma ameaa meu ladro para examinar o bloqueio e tentar
moderada, perigosa ou mortal. O rtulo da desativar a agulha venenosa dentro dela." A ltima
armadilha mostra como a armadilha poderosa coisa que voc quer confuso sobre onde os
comparada a outras de seu alcance de nvel. personagens esto localizados se uma armadilha ativada.
Gatilho. Uma armadilha simples tem um Como padro, superar uma armadilha simples
gatilho que descreve o que faz com que a armadilha no oferece recompensa de ponto de experincia.
ative. A descrio do gatilho inclui sua localizao Se os personagens descobrem a armadilha e a
e a ao que faz com que ele seja ativado. evitam ou desativam ela, sua recompensa est em
Efeito. O efeito de uma armadilha descreve o que se esquivar de um elemento ameaador da
acontece quando o gatilho ativado. A armadilha pode masmorra. Se eles tropeam nele, eles devem
disparar um dardo, desencadear uma nuvem de gs lidar com as conseqncias de uma situao mais
venenoso, causar a abertura de uma porta oculta, e assim perigosa.
por diante. O efeito especifica quem os alvos da armadilha,

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Exemplo de Armadilhas Simples Queda do Porto
Armadilha simples (nvel 1-4, ameaa mortal)
Aqui esto exemplos de armadilhas simples que Algumas pessoas que constroem masmorras, como
voc pode usar para preencher suas aventuras magos loucos em busca de novas vtimas, no tm
ou como modelos para suas prprias criaes. inteno de permitir que seus visitantes faam
uma fuga fcil. Esta armadilha diablica porque
Armadilha de Urso faz com que um porto caia a alguma distncia da
Armadilha simples (nvel 1-4, ameaa perigosa) placa de presso. A porta pode fechar a entrada
Uma armadilha de urso se assemelha a um conjunto da masmorra, que fica a centenas de metros de
de mandbulas de ferro que se fecha quando pisarem, distncia. Os aventureiros no sabem que esto
apertando a perna de uma criatura. A armadilha presos at que decidam voltar para a cidade.
cravada no cho, deixando a vtima imobilizada. Gatilho. Uma criatura que pisa na placa de
Gatilho. Uma criatura que pisa na armadilha presso dispara essa armadilha.
de urso aciona-a. Efeito. A armadilha faz com que um porto
Efeito. A armadilha faz um ataque contra a de ferro caia do teto, bloqueando a sada do labirinto.
criatura desencadeadora. O ataque tem um bnus Contramedida. Um teste de Sabedoria CD 20
de ataque de +8 e causa 5 (1d10) dano perfurante (Percepo) revela a placa de presso. Um teste
em uma batida. Este ataque no pode ganhar vantagem de Destreza de CD 20 feita com ferramentas de
ou desvantagem. Uma criatura atingida pela armadilha ladres desabilita, mas um resultado no teste de
tem sua velocidade reduzida a 0. Ela no pode se 5 ou menos dispara a armadilha.
mover at que ela se liberte da armadilha com um
teste de fora bem-sucedida (CD 15) feita por ela Exploso impetuosa
ou outra criatura adjacente armadilha. Armadilha simples (nvel 5-10, ameaa perigosa)
Contramedidas. Um teste de Sabedoria CD O templo de Pyremius, um deus do fogo, atormentado
10 (Percepo) revela a armadilha. Uma CD 10
por ladres que buscam roubar as opalas de fogo
para teste de destreza feita com as ferramentas
coletadas pelos sacerdotes em tributo ao seu deus.
de ladres desativa-a.
Um mosaico no cho da entrada para o santurio
Armadilha de Besta interno entrega uma repreenso ardente aos intrusos.
Armadilha simples (nvel 1-4, ameaa perigosa)
Gatilho. Qualquer pessoa que pise no
Uma armadilha de besta a favorita de kobolds e mosaico faz com que o fogo entre em erupo. Aqueles
de outras criaturas que confiam em armadilhas que usam abertamente smbolos sagrados de
para defender seus covis. Consiste em um fio que Pyremius no acionam esta armadilha.
atravessa um corredor e conectado cuidadosamente Efeito. Um cone de 4,5m de fogo irrompe,
a um par de bestas pesadas escondidas. As bestas cobrindo a placa de presso e a rea ao redor dela.
so destinadas a disparar no corredor em qualquer Cada criatura no cone deve fazer um teste de
pessoa que aciona o fio. resistncia de Destreza de CD 15, recebendo 24
Gatilho. Uma criatura que caminha atravs (7d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade
do fio aciona a armadilha. desse dano se for bem sucedido.
Efeito. A armadilha faz dois ataques contra a Contramedida. Um teste de Inteligncia
criatura desencadeadora. Cada ataque tem um CD 15 (Investigao) revela cinzas e marcas de
bnus de ataque +8 e causa 5 (1d10) de dano queimadura fraca na forma do cone de fogo
penetrante em uma batida. Este ataque no pode criado por esta armadilha. Um teste de Inteligncia
ganhar vantagem ou desvantagem. CD 15 (Religio) permite que uma criatura
Contramedidas. Uma verificao de Sabedoria destrua a armadilha desfigurando uma runa
de CD 15 (Percepo) revela o fio. Um teste de chave no mosaico; Se este teste no for bem
Destreza CD 15 feito com ferramentas de ladres sucedido, a armadilha ser ativada. Um Dissipar
desativa o fio, mas um resultado 5 ou menor no Magia (CD 15) bem sucedido sobre as runas
teste aciona a armadilha. destri a armadilha.

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Armadilha de Rede Gatilho. Qualquer pessoa tentando
Armadilha simples (nvel 1-4, ameaa perigosa) arrombar ou abrir o bloqueio aciona a armadilha.
Goblins, com sua propenso para escravizar seus inimigos, Efeito. A criatura desencadeadora deve
preferem armadilhas que deixam intrusos intactos para fazer um teste de resistncia de Constituio de
CD 20. Em caso de falha, a criatura recebe 14 (4d6)
trabalhar nas minas dos goblins ou em qualquer outro lugar. de dano de veneno e envenenada por 10 minutos.
Gatilho. Um fio amarrado em um corredor Enquanto envenenada dessa maneira, a criatura fica
aparelhado em uma rede grande. Se o fio arrebentar, paralisada. Em um teste bem-sucedido, a criatura
a rede cai sobre o intruso. Um sino de ferro tambm
recebe metade do dano e no envenenada.
preso ao fio. Ele toca quando a armadilha
Contramedidas. Um teste de Sabedoria
ativada, alertando os guardas prximos. CD 20 (Percepo) revela a agulha, mas somente
Efeito. Uma rede que cobre uma rea de 3 se um personagem inspecionar a fechadura. Um
por 3 metros centrado no fio cai para o cho e o teste de Destreza de CD 20 feito com ferramentas
sino toca. Qualquer criatura dentro desta rea de ladro desativa a agulha, mas um resultado de
deve ter sucesso em um teste de resistncia de 10 ou menos no teste dispara a armadilha.
Destreza de CD 15 ou ficar presa. Uma criatura
pode usar sua ao para fazer um teste de Fora de Lmina Cortante
CD 10 para tentar se libertar ou outra criatura Armadilha simples (nvel 5-10, ameaa perigosa)
presa na rede. Causar 5 de dano cortante rede
(CA 10) tambm libera uma criatura sem Estas lminas mortais varrem para baixo atravs de uma
prejudicar a criatura. cmara. Uma alavanca de madeira ativa esta armadilha
Contramedidas. Um teste de Sabedoria de quando puxada. Kobolds particularmente amam este estilo
CD 15 (Percepo) revela o fio e a rede. Um teste de armadilha, pois eles colocam criaturas maiores em perigo.
de Destreza de CD 15 feita com ferramentas de Gatilho. Quando a alavanca puxada, a
ladro desativa o fio sem deixar cair a rede ou armadilha ativada.
tocar a campainha; Falhar neste teste faz com Efeito. Cada criatura mdia ou maior em uma
que a armadilha seja ativada. rea de 1,5m de largura e 6 metros de comprimento
deve fazer um teste de resistncia de Destreza de
CD 15, recebendo 14 (4d6) de dano cortante em uma
Armadilha de Fosso falha, ou metade do dano em um bem sucedido.
Armadilha simples (nvel 1-4, ameaa moderada)
Contramedidas. A alavanca no est escondida.
Esta armadilha consiste em um poo profundo de Um teste de Inteligncia de CD 15 (Investigao)
3 metros, escondido por uma tela esfarrapada coberta revela marcas de raspagem e manchas de sangue
com folhas e sujeira. Este tipo de armadilha til para na rea de efeito da armadilha. Um teste de
bloquear a entrada do covil de um monstro e geralmente Destreza de CD 15 feito com as ferramentas de
tem bordas estreitas e seguras ao longo de seus lados. ladro desativa a alavanca.
Gatilho. Qualquer pessoa pisando na tela
pode cair no poo. Sono das Eras
Efeito. A criatura desencadeadora deve Armadilha simples (nvel 11-16, ameaa mortal)
fazer um teste de resistncia de Destreza de CD
10. Em um teste bem-sucedido, a criatura agarra Uma placa de presso desencadeia um feitio que
na borda do poo ou instintivamente retrocede. ameaa enviar intrusos para um sono profundo.
Caso contrrio, a criatura cai no poo e recebe 3 Os guardies da masmorra podem ento dispor
(1d6) de dano de queda. dos dormentes.
Gatilho. Pisar na placa de presso dispara
Contramedidas. Um teste de Sabedoria de
CD 10 (Percepo) revela a tela. Uma borda de esta armadilha.
30 cm de largura em torno da borda do fosso Efeito. Quando ativada, esta armadilha lana
um feitio de sono centrado na placa de presso
segura para atravessar.
usando um espao de magia de nvel 9.
Agulha Venenosa Contramedidas. Um teste de Sabedoria de
CD 20 (Percepo) revela a placa de presso.
Armadilha simples (nvel 1-4, ameaa mortal) Um teste de Inteligncia CD 20 (Arcanismo)
Uma pequena agulha envenenada escondida em uma feito a at 1,5m da placa de presso desativa a
fechadura a maneira perfeita de desencorajar os ladres armadilha, mas um resultado de 10 ou menor
no teste aciona a armadilha. Um Dissipar Magia
de saquear um tesouro. Tal armadilha geralmente
colocada em um ba ou na porta de uma cmara do tesouro.

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CD 19 bem sucedido lanado na placa de presso de fogo que enchem um quarto, gs venenoso, e assim
destri a armadilha. por diante. Os testes de resistncia - geralmente
Destreza ou Constituio - permitem que as criaturas
Projetando Armadilhas Simples evitem ou atenuem os efeitos da armadilha.

Voc pode criar uma armadilha simples usando Nvel e Letalidade


as seguintes diretrizes. Voc tambm pode Antes de criar os efeitos de uma armadilha,
adaptar as armadilhas do exemplo modificando pense no seu nvel e na sua letalidade.
os valores de CDs e dano, com base no nvel de As armadilhas so divididas em quatro
ameaa para a armadilha. faixas de nveis, 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20. A escala
de nvel de uma armadilha d-lhe um ponto de
Objetivo partida para a sua potncia.
Antes de mergulhar nos detalhes de sua armadilha, Para calibrar ainda mais a fora da armadilha,
pense no seu propsito. Por que algum iria construir escolha se uma ameaa moderada, perigosa ou
essa armadilha? Qual o seu propsito? Pense no mortal dentro da sua faixa de nvel. improvvel que
criador da armadilha, no propsito do criador e uma armadilha moderada mate um personagem e seja o
na localizao que a armadilha protege. As armadilhas tipo de armadilha mais fraca. Armadilhas perigosas
tm contexto no mundo, e esse contexto impulsiona a causam dano suficiente para que um personagem
natureza e os efeitos da armadilha. atingido por um est precise de uma cura. Uma
Descritos abaixo esto alguns dos propsitos armadilha mortal pode reduzir uma criatura a 0 pontos
que uma armadilha pode ter. Use-os para inspirar de vida em um tiro, e deixa a maioria das criaturas
a criao de suas prprias armadilhas. precisando de um descanso curto ou longo.
Alarme. Uma armadilha de alarme projetada para Consulte as seguintes tabelas ao pregar os efeitos de
alertar os ocupantes de uma rea de intrusos. Pode fazer uma armadilha. A tabela CDs de Resistncia de Armadilha
com que um sino ou um gongo soem. Este tipo de armadilha e Bnus de Ataque fornecem diretrizes para Cd de resistncia
de uma armadilha, CD de testes e bnus de ataque.
raramente envolve um teste de resistncia.
A CD do teste o nmero padro usado para qualquer
Atrasar. Essas armadilhas servem para retardar
os intrusos, dando aos habitantes de uma masmorra teste usado para interagir com a armadilha.
tempo para montar uma defesa ou fugir. Um fosso A tabela Gravidade de dano por nvel lista o
escondido o exemplo clssico desta armadilha. Um dano tpico que uma armadilha causa em determinados
fosso 3 metros de profundidade normalmente causa nveis de personagem. O dano listado supe que
pouco dano e fcil de escapar, mas retarda os intrusos. a armadilha danifica uma criatura. Use d6 para
Outros exemplos incluem paredes que desmoronam, danos em vez de d10 para armadilhas que podem
um portinhola que caia do teto, e um mecanismo de afetar mais de um personagem de cada vez.
travamento que fecha e barra uma porta. Essas armadilhas, O Equivalente de Feitio por Nvel lista o nvel de espao
quando ameaam personagens diretamente, geralmente de magia que apropriado para o nvel de personagem
dado o perigo representado pela armadilha. Um feitio
requerem um teste de resistncia de Destreza para evitar.
um grande atalho para usar ao projetar uma armadilha,
Restringir. Uma armadilha de conteno tenta manter
suas vtimas no lugar, deixando-as incapazes de se mover. se a armadilha duplica o feitio (um espelho que lana
Essas armadilhas so mais teis quando combinadas a pessoa encantada sobre quem olha para ele) ou usa
com uma patrulha de guarda regular, mas em antigas seus efeitos (um dispositivo alqumico que explode
masmorras os guardas podem ter desaparecido h como bola de fogo). Note que a entrada Mortal para
muito tempo. Essas armadilhas geralmente requerem personagens acima do nvel 17 sugere a combinao
um teste de resistncia para evitar, mas algumas no de uma magia de nvel 9 e 5 em um efeito. Neste caso,
permitem testes. Alm de causar dano, elas tambm escolha duas magias, ou combine os efeitos de uma
tornam uma criatura incapaz de se mover. Um teste conjurao usando um espao de 9 e 5 nveis.
de fora subsequente, bem-sucedido (use o CD de resistncia)
ou dano contra a armadilha pode quebr-la e libertar o CDs de Resistncia de Armadilha e Bnus de Ataque
cativo. Exemplos incluem uma armadilha de urso, uma gaiola Nvel de Perigo Resistncia/Teste de CD Bnus de Ataque
Moderado 10 +5
que cai de um teto, ou um dispositivo que arremessa uma rede.
Matar. Essas armadilhas so projetadas para Perigoso 15 +8
eliminar intrusos. Eles incluem agulhas envenenadas que Mortal 20 +12
brotam quando uma fechadura adulterada, exploses

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pressas tem um CD de 15. Armadilhas excepcionalmente
Grau de Dano Por Nvel desonestas podem ter um CD de 25.
Ndel do
Voc deve ento colocar algo que os personagens
Personagem Moderado Perigoso Mortal aprendam com um teste bem sucedido. Na maioria dos
1 4 5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10) casos, o teste revela a armadilha. Em outros casos, ele
5 10 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10) descobre pistas teis, mas ainda requer alguma deduo.
11 16 22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10) Os personagens podem ter sucesso no teste, mas ainda
17 20 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10) acionar a armadilha se eles no conseguirem entender
o que aprenderam.
Conjurao Equivalente Por Nvel
Character Percepo e Investigao
Level Moderado Perigoso Mortal Um teste de sabedoria (Percepo) que revela um fio no diz
1 4 Truque 1 2 aos jogadores o que acontece se arrebentam o fio. Eles percebem
5 10 antes de errar, mas ainda precisam decidir o que fazer a seguir. A
1 3 6
natureza do item no est em questo, mas voc no
11 16 3 6 9
17 20 6 9 9 + 5 pode esconder ela. Um teste bem sucedido revela-a.
Um teste de Inteligncia (Investigao) revela que as
marcas de desgaste e o padro de desgaste mostram que uma
Gatilhos maaneta pode girar em ambos os sentidos, mas mais
Um gatilho a circunstncia que precisa acontecer frequentemente girada no sentido horrio. Os jogadores
para ativar a armadilha. ainda devem decidir como abrir a porta. O item bvio, mas
Decida o que faz com que a armadilha seja ativada sua verdadeira natureza obscurecida. Um teste bem-sucedido
e determine como os personagens podem encontrar revela as pistas que apontam para o propsito do item.
o gatilho. Aqui esto alguns exemplos de gatilhos:
Efeitos
uma placa de presso que, quando pisada, Projetar efeitos de uma armadilha um processo direto.
ativa a armadilha As tabelas para CDs de resistncia, bnus de ataque,
um fio que serve como mola para a armadilha dano e similares do um ponto de partida para a
quando arrebentado, geralmente quando maioria das armadilhas simples que causam dano.
algum anda atravs dele Para armadilhas com efeitos mais complexos, o melhor
uma maaneta que ativa uma armadilha ponto de partida usar a tabela Equivalente por nvel
quando virada de forma errada para encontrar a melhor correspondncia para o efeito
Uma porta ou ba que aciona uma armadilha pretendido da armadilha. As magias so um bom
quando aberto ponto de partida porque so peas compactas de
design de jogo que fornecem efeitos especficos.
Um gatilho geralmente precisa estar escondido Depois de ter escolhido o efeito que a armadilha
para ser eficaz. Caso contrrio, evitar a armadilha causa, escolha seu dano, bnus de ataque e CD de
trivialmente fcil. resistncia. Se voc estiver usando uma mgica como
Um gatilho requer um teste de Sabedoria (Percepo) ponto de partida, verifique se voc precisa ajustar
para simplesmente revelar sua natureza. Os personagens seus efeitos para se adequar natureza da armadilha.
podem encobrir uma armadilha escondida por uma Por exemplo, voc pode facilmente alterar o tipo de dano
rede coberta de folhas se localizarem o poo atravs de que um feitio causa ou o teste de resistncia que ele requer.
uma folga nas folhas. Um fio frustrado se manchado,
como uma placa de presso. Desarmando Armadilhas Simples
Outras armadilhas exigem inspeo e deduo Armadilhas simples requerem um teste de capacidade
cuidadosas para aviso. Uma maaneta abre uma porta nica para desarmar. Imagine como a armadilha opera,
quando virada para a esquerda, mas ativa uma armadilha e depois pense sobre como os personagens podem
quando virada para a direita. Uma armadilha to super-la. Nem todas as armadilhas podem ser desarmadas
sutil requer uma verificao bem-sucedida de de uma forma tradicional. Uma armadilha escondida
Inteligncia (Investigao) para notar. O gatilho de fosso desarmada eficazmente quando os personagens
bvio. Entender a sua natureza no . a observam. Os personagens podem simplesmente
A CD do teste, independentemente do seu tipo, depende andar em torno dele ou descer de um lado, atravess-lo
da habilidade e cuidado tomado para ocultar a armadilha. e subir o outro lado.
A maioria das armadilhas requer um teste de CD 20 para Depois de determinar como uma armadilha pode
detectar, mas uma armadilha mal feita ou construda s ser desarmada, escolha a combinao de habilidade e percia

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adequadas que os personagens podem usar. Na maioria intrusos antes que eles possam chegar a um
dos casos, um teste de Destreza feito com ferramentas local crtico, dando aos habitantes da masmorra
de ladro, um teste de Fora (Atletismo) ou um teste de a chance de montar uma defesa.
Inteligncia (Arcanismo) podem superar uma armadilha. Cofres de tesouro, portas para abbadas, e qualquer
Um teste de Destreza feito com ferramentas de ladro pode outra barreira ou recipiente que detm um tesouro
aplicar-se a qualquer armadilha com um elemento mecnico. valioso o local ideal para uma armadilha de assassinar.
As ferramentas de ladro podem ser usadas para desabilitar Neste caso, a armadilha a linha final de defesa
com segurana um fio ou placa de presso, desmontar que pode eliminar um ladro ou intruso.
um mecanismo de agulha venenosa ou parar uma Armadilhas de alarme, uma vez que no representam
uma ameaa fsica direta, so ideais para reas que
vlvula de vazamentos de gs venenoso em uma sala.
Testes de fora so teis para armadilhas que so usadas pelos habitantes de uma masmorra. Se um
podem ser destrudas ou retidas atravs da fora duende tropeando ativa uma armadilha de alarme, no h
bruta. Uma lmina de corte pode ser quebrada, um nenhum dano real feito. O alarme soa, os guardas chegam,
eles repreendem o duende desajeitado, e ento eles redefinem
teto em colapso mantido no lugar, uma rede rasgada.
Armadilhas mgicas podem ser desativadas por a armadilha. Naturalmente, uma armadilha de alarme que
algum que pode minar a magia usada para aliment-las. acionada em acidente com muita frequncia pode
Um teste de Inteligncia (Arcanismo) permite a um deixar de gerar uma resposta rpida dos defensores.
personagem descobrir as funes da armadilha e Acima de tudo, coloque armadilhas logicamente e com
como desativar sua magia. Uma esttua que arrota considerao ao tempo e esforo necessrios para
um jato de chama mgica pode ser desativada quando faz-las. Se suas aventuras so semeadas com muitas
um de seus olhos de vidro quebrado, interrompendo armadilhas, o jogo interrompido enquanto os
jogadores procuram cada centmetro quadrado de
a magia que lhe d poder.
Finalmente, decida se h algum inconveniente para um calabouo para encontrar fios e placas de presso.
uma tentativa falhada de desarmar a armadilha. Em Tudo bem se os jogadores deduzirem corretamente
caso afirmativo, escolha um limite para o resultado a presena de uma armadilha. Isso significa que sua
do teste ou decida se qualquer falha ativa a armadilha. armadilha foi colocada logicamente e os jogadores
Se o resultado atinge esse limiar ou inferior, a armadilha esto envolvidos com o jogo.
ativada. Esta opo uma ferramenta til para fazer
uma armadilha se ser perigosa mesmo se os personagens Armadilhas Complexas
descobrirem. Uma armadilha que pode ser desativada
sem qualquer perigo como um monstro que no Uma armadilha complexa representa vrios
pode lutar. Claro, use a lgica para orientar suas perigos para os aventureiros. Uma vez que uma
decises. Este elemento torna uma armadilha armadilha complexa ativa, permanece perigosa
interessante, mas no deve vir ao custo de fazer seu rodada aps rodada at que os personagens a
jogo se sentir ilgico ou arbitrrio. Por exemplo, evitem ou desativem. Algumas armadilhas
digamos que sua armadilha uma seo do cho complexas se tornam mais perigosas ao longo do
que se abre para enviar personagens caindo em tempo, medida que ganham fora ou ganham
um fosso. Se o ladino tentando desarmar o fosso velocidade.
fica ao lado da armadilha, no faz sentido para o Armadilhas complexas tambm so mais
ladino cair na armadilha ativa. Claro, voc pode difceis de desativar do que as simples. Um nico
remediar isso, especificando que o personagem teste no suficiente para desativar uma. Em vez
deve inclinar-se sobre a armadilha ou ter um p disso, uma srie de testes necessria para
desabilitar lentamente cada componente. A
sobre ela para alcanar e desativar o mecanismo.
armadilha se degrada com cada teste at que os
Colocao de Armadilhas Simples personagens finalmente a desativem.
Contexto tudo com armadilhas. Uma armadilha que As armadilhas mais complexas so projetadas
derrube um personagem de lado uma inconvenincia no para que possam ser desarmadas somente se
trajeto tpico da floresta. E um perigo potencialmente voc estiver disposto a arriscar os efeitos da
mortal em uma trilha estreita que abraa o lado armadilha. Por exemplo, num corredor cheio de
de uma face do penhasco imponente. lminas de corte, o mecanismo que as controla
Pontos de controle e passagens estreitas que levam a est na extremidade oposta da entrada, ou uma
lugares importantes em uma masmorra so um bom local esttua que banha uma rea em energia necrtica
para armadilhas, especialmente as armadilhas que servem s pode ser desabilitada enquanto permanece na
como alarmes ou restries. Estas armadilhas evitam os zona de energia que emite.

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ativado, os recursos da armadilha. Aplique os
Descrevendo Uma Armadilha Complexa
Armadilhas complexas se constroem em quatro partes de efeitos detalhados na descrio da armadilha.
uma armadilha simples, adicionando elementos que Depois de resolver os efeitos dos elementos
ativos da armadilha, verifique seus elementos
tornam a armadilha uma ameaa mais dinmica.
dinmicos para ver se algo muda sobre a armadilha.
Nvel e Ameaa. Uma armadilha complexa
usa as mesmas faixas de nvel e classificaes para Muitas armadilhas complexas tm efeitos que variam
sua letalidade como faz uma armadilha simples. ao longo de um encontro. Uma aura mgica pode
Gatilho. Assim como uma armadilha simples, causar mais danos quanto mais tempo ela estiver
uma complexa tem um gatilho. Algumas armadilhas ativa, ou uma lmina oscilante pode mudar qual
complexas tm vrios gatilhos. rea de uma cmara ela ataca.
Iniciativa. Uma armadilha complexa tem Os elementos constantes da armadilha permitem que
turno como uma criatura. As armadilhas complexas ela tenha efeitos quando no a vez da armadilha. No final
so lentas (iniciativa 10), rpidas (iniciativa 20) do turno de cada criatura, olhe para os elementos constantes
ou muito rpidas (iniciativa 20 e 10). da armadilha para ver se algum de seus efeitos acionam.
Elementos Ativos. No turno de uma
armadilha, ela ativa efeitos especficos que so
detalhados em sua descrio. A armadilha pode ter
Exemplo de Armadilhas Complexas
vrios elementos ativos, uma tabela em que voc Aqui esto exemplos de armadilhas complexas
rola para determinar seu efeito aleatoriamente ou para inspirar suas prprias criaes.
opes para voc escolher.
Elementos Dinmicos. Muitas armadilhas Caminho das Lminas
complexas apresentam uma ameaa mutvel. A Armadilha complexa (nvel 1-4, ameaa perigosa)
descrio da armadilha mostra como a armadilha
Escondida dentro de uma pirmide enterrada que
muda ao longo do tempo. Geralmente, essas mudanas
entram em vigor no final de cada um dos seus marca a localizao da cidade perdida de Cynidicea
o tmulo do rei Alexandre e da rainha Zenobia. A
turnos ou em resposta s aes dos personagens.
entrada para o tmulo um longo corredor cheio de
Elementos Constantes. Uma armadilha
complexa representa uma ameaa mesmo quando no armadilhas, acessvel apenas por portas secretas
sua vez. Os elementos constantes descrevem essa escondidas. O corredor tem 6 metros de largura e
partes da funo da armadilha. A maioria faz um 48 metros de comprimento. bem iluminado. Depois
ataque ou fora um teste de resistncia contra de 25 metros, o cho est quebrado e rachado e
criaturas que terminam os seus turnos dentro de terreno difcil at a marca de 40 metros.
certas reas. Gatilho. Esta armadilha ativa assim que uma
Contramedidas. Uma armadilha pode ser criatura no morta-viva entra no corredor, e
derrotada de uma variedade de maneiras. A descrio permanece ativa enquanto qualquer criatura
de uma armadilha detalha os testes ou feitios que podem no morta-viva estiver dentro dela.
detect-la e desativ-la. Ela tambm especifica o que Iniciativa. A armadilha atua nas iniciativas
acontece, se houver algo, em uma tentativa falha de 20 e 10.
desativ-la. Elementos Ativos. O Caminho das Lminas inclui
Desativar uma armadilha complexa como um conjunto de lminas girando ao longo dos primeiros
desarmar uma armadilha simples, exceto que uma 25 metros da armadilha, esmagando pilares que
armadilha complexa requer mais testes. Geralmente, batem para baixo do teto para o cho antes de
requer trs testes bem-sucedidos para desarmar um dos subir de volta para o teto nos prximos 15 metros,
elementos de uma armadilha complexa. Muitas dessas e uma runa de medo em seu Final 9 metros.
armadilhas tm vrios elementos, exigindo muito
trabalho para desligar cada parte da armadilha. Lminas Giratrias (Iniciativa 20). As lminas
Geralmente, um teste bem-sucedido reduz a eficcia atacam cada criatura nos primeiros 25 metros
do elemento da armadilha, se no desativ-lo. do corredor, com um bnus de +5 para o
ataque e causam 11 (2d10) de dano cortante
Funcionamento de Uma Armadilha Complexa em um acerto.
Uma armadilha complexa funciona como um monstro
lendrio. Quando ativada, os elementos ativos da armadilha
agem em qualquer iniciativa 20 ou 10 (ou ambos, para
armadilhas muito rpidas). Nessa contagem de iniciativas,
depois de todas as criaturas com essa mesma iniciativa terem

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Pilar Aniquilador (Iniciativa 10). Cada criatura Inteligncia (Investigao), CD 15. Este teste
a 25-40 metros no corredor deve fazer um teste revela o padro da lmina. Com uma ao, uma
de resistncia de Destreza CD 15, recebendo 11 criatura que pode ver as lminas pode tentar
(2d10) de dano de concusso e ser derrubado este teste. Um sucesso impe desvantagem
se falhar no teste, ou metade do dano em um sobre os ataques das lminas contra a criatura,
teste bem sucedido. enquanto ela no estiver incapacitada.
Runa do Medo (Iniciativa 10). Cada criatura nos Ataque. Uma criatura na rea pode atacar a
9 metros finais do corredor deve fazer um teste a lmina para amassar ela. A lmina ganha
de resistncia de CD 15 de Sabedoria. Em uma vantagem no seu ataque contra a criatura. A
falha no teste, a criatura tem medo da runa, e a criatura ento ataca. As lminas tem CA 15
criatura deve imediatamente usar sua reao e 15 pontos de vida. Acertar uma lmina
para mover seu deslocamento para longe do reduz seu bnus de ataque em 2.
final do corredor. A criatura assustada no Teste de destreza com ferramentas de ladro, CD 15.
pode se aproximar do final do corredor at que Criaturas podem usar ferramentas de
ela use uma ao para ter sucesso em um teste ladro na rea atacada pelas lminas para
de resistncia de Sabedoria de CD 15, que frustrar seu mecanismo. Um teste bem-sucedido
termina a condio amedontrado sobre si mesmo. reduz o bnus de ataque das lminas em 2.
Elemento DinmicoLmina. As lminas se
movem com velocidade crescente, retardando Pilar Aniquilador. Os pilares no tm
somente quando atingem um alvo. Cada vez que contramedidas eficazes.
as lminas erram um ataque, aumente seu dano Runa do Medo. A runa pode ser desativada com
em 3 (1d6) e seu bnus de ataque em +2. Esses trs testes bem-sucedidos de CD 15 de Inteligncia
benefcios perduram at que as lminas atinjam (Arcanismo) para interromper a runa. Cada
teste requer uma ao. Uma criatura deve estar
um alvo.
no final do corredor para realizar o teste, e somente
Elemento DinmicoRuna de Defesa.
Alterar a runa do medo para desativ-la aumenta uma criatura pode trabalhar nesta tarefa por
o poder da armadilha. Cada teste mal-sucedido vez. Uma vez que uma criatura tente um teste,
aumenta o dano das ps e dano dos pilares em 5 nenhum outro personagem pode fazer
o mesmo teste at o final do prximo turno
(1d10) e aumenta o CD da Runa em 1. dessa criatura. Alternativamente, a runa pode
Elemento Constante. As lminas giratrias e ser desabilitada com trs fundies bem-sucedidas
a runa do medo afetam as criaturas que terminam
de dissipar magia (CD 13) visando a runa.
seus turnos nas reas dos elementos

Lminas Giratrias. Qualquer criatura que termina sua Esfera de Esmagamento Mortal
vez na rea da lmina alvo de um ataque: +5 de bnus Armadilha complexa (nvel 5-10, ameaa mortal)
5 (1d10) de dano cortante a cada acerto. O bobo da corte inventou uma armadilha mortal para
Runa do Medo. Qualquer criatura que termine frustrar qualquer um que procure roubar seu gorro
seu turno dentro de 30 metros da extremidade mgico do tolo. O tmulo do bufo est localizado no
distante do corredor deve fazer um teste de resistncia final de um corredor de 3 metros de largura e 45 metros
contra a runa do medo. de comprimento que corre norte-sul com uma inclinao
Contramedidas. Cada um dos elementos ativos da acentuada para baixo. A entrada para o tmulo uma
armadilha oferece contramedidas potenciais. porta no fundo da encosta na extremidade sul da sala.
Uma porta na parede oriental permite o acesso ao tmulo.
Lminas Giratrias. Os personagens podem entortar Gatilho. Esta armadilha ativa assim que a
as lminas, danificar seus componentes, ou tampa do caixo do bufo aberta. Um portal
estudar seu padro para evit-los; As lminas mgico abre no extremo norte do corredor e
so desativadas se seu bnus de ataque total de expeli uma gigante esfera de ao, que se choca
ataques e tentativas de desativ-los atingir -8: abaixo a inclinao. Quando ela chega ao fundo
da inclinao, um segundo portal brevemente
aparece e teleporta a esfera de volta para o topo
da inclinao para iniciar o processo novamente.
Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 10
(mas veja o elemento dinmico abaixo).

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Elementos Ativos-Esfera de Esmagamento Gatilho. Esta armadilha ativa quando um rubi
Mortal (Iniciativa 10). A Esfera de Esmagamento tirado de uma das esttuas. A boca de cada esttua
Mortal uma pedra esfrica que quase enche o se abre, revelando um tubo de 30 centmetros de
corredor. Cada criatura no corredor deve fazer largura correndo pela garganta.
um teste de resistncia de Fora de CD 20 quando Iniciativa. A armadilha atua sobre a iniciativa
a esfera ativa. Em uma falha, uma criatura toma 20 e 10 (mas veja o elemento dinmico abaixo).
22 (4d10) de dano de concusso e derrubada. Elementos ativos. A Tempestade Venenosa
Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe enche a sala de veneno e outros efeitos mortais.
metade do dano e no derrubada. Objetos que
Portas Fechadas (Iniciativa 20). As quatro portas
bloqueiam a esfera, como um muro conjurado, para esta sala batem e fecham e so trancadas por
levam o mximo de dano do impacto. magia. Este efeito ativado uma vez, na primeira vez
Elemento DinmicoVelocidade Assassina. que a armadilha acionada.
Aps a sua vez, a rocha ganha velocidade, Gs venenoso (Iniciativa 20). O gs venenoso
inunda a sala. Cada criatura dentro deve fazer um
representada pelo seu dano aumentado em 11
teste de resistncia de Constituio CD 20, recebe 33
(2d10). Quando o dano for de 55 (10d10) ou
(6d10) de dano de veneno em uma falha, ou metade
maior, ela age tanto na iniciativa 20 quanto na 10.
do dano em um teste bem-sucedido.
Contramedidas. H algumas maneiras que a
armadilha pode ser desarmada. Tempestade (Iniciativa 10). Uma mistura de ar e
gs fervilha para cima da armadilha. Role um d6
Pare a Esfera. Parar a esfera a maneira mais e consulte a tabela Efeitos da Tempestade.
fcil de interromper a armadilha. Um muro de
fora pode par-la facilmente e qualquer objeto
Efeitos da Tempestade
que tenha pontos de vida suficientes para absorver
d6 Efeitos
danos da esfera sem ser destrudo pode impedi-la. O gs alucinatrio embaralha a mente e os sentidos.
1
Interromper os Portais. Qualquer portal pode ser Todas os testes de Inteligncia e Sabedoria feitos
neutralizado com trs bem-sucedidos testes de na sala sofrem desvantagem at que o elemento
Inteligncia (Arcanismo) de CD 20, mas o processo da Tempestade seja ativado novamente.
de analisar um portal para interromp-lo leva tempo. 2 O gs explosivo enche a rea. Se algum
Pequenas runas no teto e no cho em ambas as segura uma chama aberta, ela explode e
extremidades do corredor abrem os portais. Uma causa 22 (4d10) de dano de fogo a todos na
criatura deve primeiro usar uma ao para examinar sala (Destreza CD 20 bem-sucedida metade
o conjunto de runas e, em seguida, usar uma ao do dano). As chamas abertas so ento extintas.
subsequente para tentar vandaliz-las. Cada teste 3 O gs da fraqueza enche a sala. Todas os
bem-sucedido reduz o dano da esfera em 11 (2d10), testes de Fora e Destreza feitos na sala
medida que a esfera interrompida perde velocidade sofrem desvantagem at que o elemento da
movendo-se atravs do porto ela falha. Tempestade seja ativado novamente.
4 Os ventos fortes foram todos na sala a
Alternativamente, um conjunto de runas pode
ser desabilitado com trs testes bem-sucedidos terem sucesso em um teste de resistncia de
de dissipar magia (CD 19) direcionado a qualquer Fora CD 20 ou so derrubados.
5 A fumaa enche o quarto. A visibilidade
uma das runas do conjunto. reduzida para 30 centmetros at a prxima
Se o portal sul destrudo, a esfera bate na vez que o elemento da Tempestade se ativa.
parede e para. Bloqueia a porta para o tmulo, O veneno adicional inunda a sala, como no
6
mas os personagens podem escapar. elemento Gs venenoso.

Tempestade Venenosa Elemento Dinmico - Potncia Aumentada.


Armadilha complexa (nvel 11-16, ameaa mortal) O dano do elemento Gs Venenoso aumenta em
Esta armadilha diablica foi construda para eliminar 11 (2d10) aps a ativao, at um mximo de
os intrusos que se infiltram em um templo yuan-ti. 55 (10d10).
A armadilha uma sala de 18 metros quadrados com Contramedidas. H algumas maneiras que a
portas de pedra de 1,5m de largura no meio de cada armadilha pode ser superada.
parede. Em cada canto da sala est uma esttua
de 3 metros de altura de uma grande serpente,
enrolada e pronta para atacar. Os olhos em cada
esttua so rubis no valor de 200 PO cada.

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Abra as Portas. Abrir as portas a maneira mais rpida CDs, bnus de ataque e outros elementos numricos
de escapar da armadilha, mas elas so protegidas de uma armadilha complexa.
com magia. Para abrir as portas, os personagens
devem primeiro fazer um teste de Sabedoria Mapa
(Percepo) CD 20 para encontrar o mecanismo Uma armadilha complexa tem vrias partes, normalmente
de bloqueio. Um teste de Inteligncia (Arcanismo) depende das posies dos personagens para resolver alguns
CD 20 desabilita a esfera de fora que envolve a de seus efeitos e pode trazer vrios efeitos para suportar
fechadura (a magia de dissipar ineficaz cada turno. As armadilhas so chamadas complexas por
contra ela). Finalmente, um teste de Destreza uma razo! Para tornar o desenho mais fcil, desenhe um
CD 20 feito com ferramentas de ladro abre a mapa da rea afetada pela armadilha usando 3 metros para
fechadura. Finalmente, necessrio um teste cada quadrado em seu papel milimetrado. Este nvel de
de Fora (Atletismo) de CD 20 para empurrar a detalhe permite que voc desenvolva uma ideia clara do
porta. Cada teste requer uma ao. que a armadilha pode fazer e como cada uma de suas
Desativar as Esttuas. Uma esttua pode ser partes interage. Seu mapa o ponto de partida e o contexto
desativada bloqueando o fluxo de gs da sua boca. para o resto do processo de criao da armadilha.
Destruir a esttua uma m ideia, pois deixa os No se limite a uma sala. Olhe para as passagens e
respiradouros de gs abertos. Um teste de Fora salas em torno da rea da armadilha e pense sobre
CD 20 ou um ataque que cause mais de 20 dano a o papel que podem desempenhar. A armadilha pode
uma esttua racha ela e aumenta o dano de Gs criar portas para bloquear e portas para cair no lugar para
Venenoso em 5 (1d10). Um teste de Destreza de evitar a fuga. Poderia usar dardos disparados das
CD 20 bem-sucedido com ferramentas de ladro, paredes em uma rea, forando os personagens a entrar em
ou um teste de Fora CD 15 feito para bloquear a salas onde outros dispositivos desencadeiam e os ameaam.
esttua com um manto ou objeto similar, diminui Considere como o terreno e os mveis podem
o dano de veneno em 5 (1d10). Uma vez que um aumentar o perigo da armadilha. Um abismo ou brecha
personagem consiga, algum deve permanecer ao pode criar a distncia que permite que uma armadilha
lado da esttua para mant-la bloqueada. Uma vez lance raios de magia para os personagens, tornando
que todas as quatro esttuas so bloqueadas difcil ou mesmo impossvel alcanar as runas que
desta maneira, a armadilha desativa. grupo deve desfigurar para neutraliz-la. Pense
no seu mapa como um roteiro. Onde os
Projetando Armadilhas Complexas personagens querem ir? O que a armadilha protege?
Como os personagens podem chegar l? Quais
Criar uma armadilha complexa leva mais tempo so suas provveis vias de fuga? Responder a
do que construir uma simples, mas com alguma essas perguntas diz-lhe onde os vrios elementos da
prtica voc pode aprender o processo e
armadilha devem ser colocados.
faz-la se mover rapidamente.
Familiarize-se com as diretrizes sobre a concepo
de uma armadilha simples antes de prosseguir Elementos Ativos
Os elementos ativos de uma armadilha complexa
com estas orientaes sobre as complexas. funcionam da mesma maneira que os efeitos de
uma armadilha simples, exceto que uma armadilha
Propsito complexa se ativa cada rodada. Caso contrrio, as
As armadilhas complexas so normalmente projetadas diretrizes para escolher as CDs, bnus de ataque
para proteger uma rea ao matar ou incapacitando e dano so os mesmos. Para tornar sua armadilha
intrusos. Vale a pena o seu tempo para considerar
logicamente consistente, certifique-se de que os
quem fez a armadilha, o propsito da armadilha e seu
elementos que voc cria podem ativar a cada
resultado desejado. A armadilha protege um tesouro?
Destina-se apenas a certos intrusos? Use o conselho rodada. Por exemplo, as bestas preparadas para
disparar contra os personagens precisam de um
dado para armadilhas simples como um ponto de partida.
mecanismo para recarreg-las.
Nvel e Letalidade Em termos de letalidade, melhor ter mltiplos efeitos
perigosos em uma armadilha do que um nico mortal.
As armadilhas complexas usam as mesmas faixas de nvel
Como regra geral, construa sua armadilha com
e as classificaes de letalidade como armadilhas simples.
dois elementos perigosos e um moderado.
Consulte novamente a seo para uma discusso de como
til criar vrios elementos ativos, cada um
nvel e letalidade ajudam a determinar testes de resistncia e afetando uma rea diferente coberta pela
armadilha. Tambm uma boa ideia usar uma
variedade de efeitos.

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Algumas partes da armadilha podem causar chances de frustr-la so maiores. Armadilhas complexas
danos, e outras podem imobilizar personagens ou funcionam melhor quando apresentam mltiplas ameaas
isol-los do resto do grupo. Pense em como os aos intrusos, que podem mudar a cada rodada. As mudanas
elementos podem trabalhar juntos. Uma alavanca podem incluir como uma armadilha alvos os personagens
pde jogar personagens na rea engolida pelas (ataque ou mesmo teste de resistncia), os danos ou
chamas. efeitos que trata, as reas que abrange, e assim por
diante. Algumas armadilhas podem ter um efeito aleatrio
Elementos Constantes em cada rodada, enquanto outras seguem uma
Alm das etapas ativas que uma armadilha sequncia cuidadosamente programada de ataques
complexa tem, ela tambm deve apresentar um destinados a frustrar e matar intrusos.
perigo contnuo. Muitas vezes, os efeitos ativos Elementos dinmicos podem ocorrer dentro do
e constantes so a mesma coisa. Imagine um cronograma. Para uma sala com inundaes, voc pode
corredor cheio de lminas de serra girando. No planejar como o nvel de gua crescente afeta a rea a
turno da armadilha, as lminas atacam cada rodada. A gua pode estar at o tornozelo no final
qualquer um no corredor. Alm disso, quem se
da primeira rodada, a profundidade do joelho na
demora no corredor sofre dano no final de
prxima, e assim por diante. No somente a gua carrega
cada turno, representando a constante ameaa
um risco de afogamento, mas faz torna mais difcil mover-se
que as lminas representam.
Um elemento constante deve aplicar seu efeito a atravs da rea. No entanto, o nvel de gua em ascenso
qualquer personagem que termine sua vez na rea pode permitir que os personagens nadem at a parte
desse elemento. Se um elemento ativo apresenta uma superior da cmara que eles no poderiam alcanar a
ameaa quando no sua vez, determine a ameaa partir do cho.
que ela representa como um elemento constante. Elementos dinmicos tambm podem entrar
Como regra geral, mantenha o CD de resistncia ou em ao a reao dos personagens. Desarmar
o bnus de ataque igual, mas reduza o dano pela metade. um elemento da armadilha pode tornar os outros
Evite preencher toda a rea de encontro com elementos mais mortferos. Desativar uma runa que aciona
constantes. Parte do quebra-cabea de uma armadilha uma esttua de bafo de fogo pode causar uma
complexa reside em descobrir quais reas so seguras. exploso na esttua, com a magia correndo
Uma pausa de um momento pode ajudar a adicionar um desenfreada. Se uma criatura morre na sala, o
elemento de estimulao a uma armadilha complexa e dolo para o deus Nerull drena sua alma e ganha
dar aos personagens a sensao de que eles no esto um novo poder.
em constante perigo. Por exemplo, paredes que deslizam Os elementos dinmicos de uma armadilha tambm
juntas podem precisar se redefinir entre deslizamentos, fazem um bom temporizador. Por exemplo, o dano
deixando-as inofensivas quando no sua vez. causado pelo gs venenoso em uma sala comea
em 11, mas dobra a cada vez que a armadilha toma
Elementos Dinmicos sua vez. Os jogadores inteligentes veem que eles
s tm algumas rodadas para superar a armadilha
Assim como uma batalha mais interessante se os monstros
mudam suas tticas ou revelam novas habilidades em antes que eles devam fugir ou morram.
turnos posteriores, assim tambm so armadilhas Elementos dinmicos aleatrios so divertidos,
complexas mais divertido se torna se a sua natureza porque eles mantm os jogadores em suas mos e faz com
muda de alguma forma. As lminas giratrias que que qualquer plano feito para parar a armadilha dependa
protegem um ba do tesouro causam mais danos a cada da sorte nos dados. Nesse caso, voc cria uma tabela e rola
rodada, medida que aceleram. O gs venenoso em uma sobre ela para ver como a armadilha muda. Os
sala cresce mais espesso com mais inundaes na cmara, jogadores nunca podem ter certeza do que pode
causando mais danos e bloqueio da linha de viso. A acontecer a seguir. Como regra geral, um elemento
aura necrtica em torno de um dolo de Demogorgon aleatrio para uma armadilha complexa um bom
produz efeitos aleatrios cada vez que desencadeia limite. Uma armadilha que muito aleatria pode ser
seu efeito ativo. Enquanto a gua inunda uma cmara, os arbitrria e frustrante. Voc quer fazer o planejamento
personagens devem nadar atravs das reas que poderiam mais difcil, no impossvel.
andar completamente apenas com uma rodada antes. Os elementos dinmicos devem mudar aps o
Como as armadilhas complexas permanecem turno da armadilha. O nvel da gua sobe depois
ativas ao longo de vrias rodadas, elas podem que o elemento ativo da armadilha toma sua vez.
representar uma ameaa contnua aos intrusos. No As lminas aceleraram e causam um dado adicional
entanto, se essa ameaa se tornar previsvel, as suas de dano cada vez que acerta um personagem, e seus
danos retornam ao seu ponto de partida aps o impacto
de um ataque bem-sucedido.
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11
Pense nisso como a abordagem padro. Ela age
Gatilhos com rapidez suficiente para surpreender personagens
O conselho sobre gatilhos dado para armadilhas
mais lentos, mas personagens rpidos como
simples aplica-se a complexas, com uma exceo. As
armadilhas complexas possuem vrios gatilhos ou ladinos, patrulheiros e monges tm uma melhor
so projetadas de modo que evitar um gatilho impede chance de sair da armadilha antes ativar.
que intrusos cheguem rea que a armadilha protege. Muito Rpida. Estas armadilhas so um borro de
Outras armadilhas complexas usam gatilhos mgicos que velocidade, tornando quase impossvel a reao dos
ativam em momentos especficos, como quando uma porta intrusos. Elas agem em ambas as iniciativas 20 e 10.
se abre ou algum entra em uma rea sem usar o Essas armadilhas devem apresentar mltiplos elementos
crach correto, amuleto ou roupo. ativos, com diferentes elementos agindo em diferentes
Olhe para o seu mapa e considere quando voc quer que a contagens de iniciativa. Use esta opo para uma armadilha
armadilha entre em ao. melhor ter um disparador de que podem se beneficiar por trabalhar com seus elementos
armadilha complexo depois que os personagens se em conjunto. Por exemplo, na iniciativa 20 lminas
comprometeram a explorar uma rea. Uma armadilha simples varrem atravs de um cofre do tesouro, levando os
pode desencadear quando os personagens abrem uma porta. personagens de volta para o corredor. Na iniciativa
Uma complexa que se desencadeia quando os PJs 10, os dardos mgicos disparam das esttuas no corredor
procuram pela sala em que esto presos e talvez enquanto um porto cai para prender os personagens .
optando por fechar a porta e seguir em frente. Uma
armadilha simples visa manter os intrusos fora. Uma Armadilhas Complexas e Monstros
armadilha complexa quer atra-los, de modo que
quando ela ativa, os intrusos devem lidar com ela Lendrios
para escapar. Uma armadilha complexa como um monstro lendrio em
Em geral, o gatilho para uma armadilha complexa alguns aspectos. Ele tem vrios truques que pode usar em
deve ser to infalvel como voc pode faz-lo. Uma seu turno. Continua a ser uma ameaa ao longo da rodada,
no apenas na sua vez. Os elementos ativos da armadilha
armadilha complexa representa uma srie de recursos
so como as aes normais de uma criatura lendria, e seus
e poder mgico. Ningum constri uma que seja
elementos constantes so equivalentes a aes lendrias
fcil evitar. Sabedoria (Percepo) e Inteligncia
(exceto que esto ligados a reas especficas na sala).
(Investigao) so testes que podem ser incapazes
Enquanto uma criatura lendria pode se mover, improvisar
de detectar um gatilho, especialmente um mgico,
aes, e assim por diante, uma armadilha definida como um
mas eles ainda podem dar dicas sobre a armadilha
roteiro especfico, com o potencial de tornar uma armadilha
antes que ela acione. Manchas de sangue, cinzas,
complexa obsoleta. Isso onde os elementos dinmicos entram.
cortes no cho, e assim por diante podem apontar
Eles mantm os jogadores em suas mos e torna lidar
para os efeitos da armadilha e dar um aviso. com uma armadilha complexa uma situao desafiadora.

Iniciativa Derrotando Armadilhas Complexas


Uma armadilha complexa atua repetidamente, exigindo Uma armadilha complexa nunca derrotada com
que voc observe sua iniciativa. Ao contrrio de personagens e um nico teste. Em vez disso, cada teste bem-sucedido
monstros, as armadilhas no rolam a iniciativa. Como remove alguma parte dela ou degrada seu desempenho.
dispositivos mecnicos ou mgicos, elas operam de Cada elemento da armadilha deve ser superado
forma previsvel. Ao projetar uma armadilha
complexa, voc deve primeiro decidir com que individualmente para frustrar a armadilha como um todo.
Para comear, olhe para o seu mapa e considere onde
frequncia ela ativa. Armadilhas complexas caem
em trs categorias: Lenta, Rpida e Muito Rpida. os personagens devem estar localizados para tentar uma
Lenta. Essas armadilhas levam tempo para ao que pode frustrar parte da armadilha. A maioria dos
acumular seus efeitos. Seus elementos modelos de armadilhas conta com a prpria armadilha para
ativos ocorrem na iniciativa 10. Esta opo se proteger. Um guerreiro pode ser capaz de quebrar uma
boa para uma armadilha que trabalha ao lado de lmina giratria, mas deve se aproximar o suficiente para
monstros ou outros guardies, pois pode dar aos
acert-la e isso d a lmina tambm uma chance de acerto.
guardas a chance de sair de suas reas ativas ou forar
Considere como a armadilha pode ser superada. Os
personagens para dentro deles antes de disparar. candidatos bvios so os mesmos tipos de testes usados
Rpida. Essas armadilhas so projetadas para para derrotar armadilhas simples, mas usam sua
surpreender intrusos e atingi-los antes que eles possam
reagir. Essa armadilha atua na iniciativa 20. Esta compreenso do projeto da armadilha para manter
configurao a melhor opo para uma armadilha outras opes abertas. Uma vlvula vazando gs venenoso
complexa. em uma sala pode ser interrompida. Uma esttua que
emite uma aura mortal pode ser empurrada e esmagada.

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Ataques, magias e habilidades especiais podem todos
desempenhar um papel de minar uma armadilha.
Deixe espao para improvisao. Se voc entender
o mecanismo por trs de como funciona uma
armadilha, se torna muito mais fcil para voc lidar
com as idias dos jogadores. No crie algumas
solues e espere que os jogadores adivinhem a
abordagem exata e correta. Como tudo em D&D,
escolha uma habilidade, avalie a chance de sucesso,
e pea uma rolagem.
Vise exigir trs testes ou aes bem-sucedidas para
desligar uma parte da armadilha. O primeiro teste
bem-sucedido pode reduzir o CD do componente da
armadilha ou o bnus de ataque em 4. O segundo
sucesso pode reduzir para metade seu dano. O teste
final bem-sucedido pode deslig-lo.
Para os componentes da armadilha que no atacam,
permita que cada teste reduza a eficcia desse elemento
em um tero. O CD de uma trava ou um porto
reduzido o suficiente para permitir que um personagem
pequeno se esprema atravs dele. Um mecanismo
que bombeia gs venenoso para a sala diminui,
fazendo com que o dano do gs aumente lentamente
ou no.
Leva tempo para trabalhar uma armadilha. Trs
personagens no podem fazer testes um aps o outro para
desarm-la em 6 segundos. Eles iriam entrar no
caminho um do outro e interromper seus esforos.
Uma vez que um personagem tiver sucesso em um
teste, outro personagem no pode tentar o mesma teste
para desabilitar o mesmo elemento da armadilha at o final
do prximo turno do personagem bem-sucedido.
Nem todas as opes dos personagens devem ser
focadas em parar uma armadilha. Pense no que os
personagens podem fazer para atenuar ou evitar
os efeitos de uma armadilha. Esta abordagem uma
boa maneira de tornar os personagens que podem
ser inadequados para desarmar uma armadilha
de se sentirem teis. Um teste de Inteligncia
(Investigao) pode revelar o padro que uma
lmina oscilante segue, dando desvantagem em
suas rolagens de ataque at o incio do prximo
turno do personagem. Um personagem com um
escudo pode ficar na frente de uma armadilha de
dardos, tornando-se um alvo cada vez que outros
personagens a acionem.

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