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I M
V vJ
VOLUMEN 1
FUTBOL
A LA M E D ID A DEL NIO
VOLUMEN 1
DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
PARA JUGADORES HASTA DIEZ AOS
E DI TOKI j L
GYMNOb
Edita y Distribuye
Autor
Horst Wein
<mai to: horstwein@eresmas.net>
Maquetacin y Diseo
Editorial Gymnos
Dibujos
I.S.B.N.: 84-8013-393-7
Depsito Legal: Z-2268-2004
Impresin
PARTE I
JUEGOS DE HABILIDADES Y CAPACIDADES BSICAS
(1er NIVEL DE FORMACIN)
- Juegos de Malabarismo.......................................................................... 65
- Juegos de conduccin y persecucin...................................................... 69
C: JUEGOS DE ENTRADA........................................................................119
E: DECATLN...................................................... 134
PARTE II
JUEGOS PARA MINI FTBOL (2o NIVEL DE FORMACIN)
Introduccin.............................................................................................. 242
Los 5 juegos del Pentatln..........................................................................243
BIBLIOGRAFA........................................................................................ 285
En un ftbol actual alta
mente com petitivo y
profesionalizado, interesarse
por el juego de los nios, o ver
sus evoluciones sobre un terreno de juego,
resulta hartamente gratificante, esperanzador e ilusionante.
Este Libro no trata solo que el nio se acerque al juego del ftbol, sino que disfrute
con su prctica al sensibilizar desde el inicio su capacidad creativa e intelectual. Para
ello su autor, Horst Wein, ha conseguido adaptarlo tanto a la medida del nio, coro
tambin a la del educador tcnico que se adentra en la enseanza del ftbol.
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Tambin fue seleccionador espaol, consiguiendo el Campeonato de Europa y la me
dalla de plata en los Juegos Olmpicos de Mosc, en 1980. Se interes por el ftbol base
durante sus estudios de educacin fsica, merced a las enseanzas y consejos de su
profesor y amigo Hennes Weisweiler, el prestigioso entrenador alemn, ya fallecido.
Este profesor del ftbol menor, nacido en Hannover (Alemania) y afincado en Bar
celona (Espaa), vive entregado a la investigacin del deporte base, desde benjamines
a juveniles. Ha escrito varias publicaciones, alguna de ellas traducidas a varios idio
mas y participa frecuentemente en conferencias y seminarios sobre la materia que tanto
le apasiona. Sin duda se trata de un hombre y una trayectoria ejemplares.
Era una vez un pastelero que haca la mejor tarta de almendras del pas. Con los
aos se convirti en un hombre admirado por todos y, adems, rico.
As pues, lo mismo ocurre en la enseanza del ftbol con los nios. Antes de em
prender esta importante funcin, hace falta disponer de un plan especifico que expli
que qu recursos deben ser disponibles y cmo emplearlos para obtener los mejores
resultados posibles.
Por qu un plan o un modelo sirve para hacerte capaz de realizar, como pastelero
o formador/ profesor, un ptimo trabajo? Una receta te dice qu ingredientes se necesi
tan para lograr el resultado deseado. Pero basta con conocer slo los ingredientes?
Claro que no. Falta saber adems, las cantidades exactas y las proporciones de los
distintos ingredientes y finalmente el orden de las acciones a realizar.
Ahora bien, si siguieras la buena receta al pie de la letra, es decir con exactitud,
utilizando las mismas proporciones de los distintos ingredientes en el orden indicado,
indudablemente los resultados seran similares.
En caso afirmativo, te invito a leer las siguientes pginas y estudiar los mens de
15
En la naturaleza cada cosa tiene un periodo de gestacin. Lentamente la noche se
transforma en un nuevo da, o una estacin sigue a la otra, sin cambios bruscos, o con
una programacin imparable. Las plantas crecen de la semilla y cada ser humano - y
as tambin el jugador de ftbol- debe pasar obligatoriamente a travs de unas fases de
formacin hasta alcanzar, con el tiempo, la madurez. Todo est programado en un
orden natural y sin prisas, pues la naturaleza no da saltos.
Se sabe que cada cambio requiere un periodo inicial de fatiga e incomodidad, hasta
que nos adaptamos a las nuevas exigencias para despus, con el tiempo, recoger aque
llo que se ha sembrado.
17
La enseanza en el ftbol base deber ser, debido a su incuestionable importan
cia, un argumento mejor estudiado y coordinado y en gran medida independiente de
la forma con la que cada tcnico o responsable de la escuela de iniciacin conciba su
importante y difcil deber de ensear de forma eficaz.
A fin de que los resultados obtenidos en las "Escuelas de Iniciacin" sean cada vez
mejores, y en gran parte autnomos de la programacin personal del entrenador, sera
oportuno implantar a nivel nacional una metodologa y una didctica hacia la cual
todos los monitores, formadores y entrenadores puedan orientarse.
Solamente as ser posible asegurar, en cualquier parte del pas, las mismas posibi
lidades para todos los jvenes y mejorar resultados respecto al pasado.
Se exige que los mejores entrenadores estn en la base pero eso no ha sido factible en
el pasado y no ser posible en el futuro porque los tcnicos del ftbol base cobran en
todas las partes muy poco. Los mejores en experiencia y conocimiento siempre se inte
resan por los primeros equipos, al ser las remuneraciones ms altas.
18
Para solucionar este delicado problema y evitar irreparables daos tanto a los jvenes
jugadores como al propio club debe elaborarse un detallado programa de todas las acti
vidades preparatorias y competitivas que los formadores y tcnicos, conocedores de ste
modelo,pueden llevar a cabo sin cometer graves equivocaciones, al igual que se hace con
la enseanza de las matemticas u otras asignaturas en las escuelas y universidades.
19 ;
Cada uno de los 5 niveles engloba una serie de unidades didcticas con diversas
progresiones preparatorias y competitivas, fcilmente controlables y conectadas a las
cosas ya conocidas. Especialmente a partir del 2o nivel de formacin se confirma la
validez del aprendizaje por aciertos y errores sosteniendo que la inteligencia del joven
consiste en la capacidad de adaptarse al ambiente. De aqu la necesidad de no dar
demasiadas informaciones o explicaciones sobre un gesto tcnico o una jugada tctica
a emplear, y as permitir a cada uno resolver por s solo el problema.
Despus de haber aplicado durante algunos aos "al pie de la letra" el detallado
programa del m odelo, casi sin darse cuenta el tcnico y sus alumnos se encontrarn
cerca del objetivo final: saber jugar con mejores resultados el juego reglamentario de
los adultos.
Antes de aplicar las recetas que propone el modelo es conveniente saber que
Gallahue (1982), distingue cuatro grandes fases en el desarrollo motor del nio:
Desde el 6-7 ao, cuando el nio combina y coordina los patrones fundamentales,
por ejemplo, correr y tirar una pelota o simplemente golpear el baln de distintas
formas, correr como un delantero en el ftbol o im velocista o correr, saltar y golpear
el baln en el aire con la cabeza.
Todos los tcnicos tienen la misma meta, pero eligen rutas distintas
MODELO PARA LA FORMACIN DEL JUGADOR DE FTBOL
JUEGOS DE JUEGOSDE
JUEGOS CONDUC PASE, JUEGOS EN JUEGOS JUEGOS
DE MALA- EL LABE
TRIATLN
CIN Y CONTROL CE MULTILATE
ENTRADA
2:2
BARISMO PERSECU Y TI ROEN RINTO RALES
CIN PORTERIA
DECATLON
2 NIVEL DE FORMACIN
(generalmente para chicas y chicos a partir de 8 aos)
JUEGOS
JUEGOSDE TEST DE LA JUEGOS
PREPARATORIOS
HABILIDADES Y CAPACIDAD DE SIMPLIFICADOS TRIATLN
Y CORRECTIVOS
CAPACIDADES JUEGO EN EL 2:2 CON JUEGOS 3:3
PARA EL MINI
BASICAS MINI FTBOL FTBOL CORRECTIVOS
MINI FTBOLPENTATLN
/ \
FTBOL7
4 NIVEL DE FORMACIN
(generalmente para chicos y chicas a partir de 12 aos)
23
5 NIVEL DE FORMACIN
(generalmente para chicos y chicas a partir de 14 aos)
ENTRENAMIENTOS
ENTRENAMIENTOS VER PROGRAMAS
JUEGOS INDIVIDUALIZADOS Y SEGN
COLECTIVOS FORMATIVOS EN
PARA LAS DEFICIENCIAS DE LOS JU
Y DE SITUACIONES FTBOL A LA MEDIDA
FTBOL8 GADORES Y SU DEMARCACIN
STANDARD DELADOLESCENTE
EN ELCAMPO DE JUEGO
FTBOL 11:11
24
Para trabajar con este modelo el formador no debe tener muchos conocimientos y
gran experiencia en la enseanza del ftbol, slo entusiasmo y voluntad de hacer las
cosas lo mejor posible.
Una vez estudiada y comprendida "la receta", el formador no slo conocer con
todo detalle los contenidos y los mtodos sino tambin los objetivos a conseguir en
cada una de las etapas del desarrollo psicomotor del jugador.
La determinacin de los objetivos fijados para cada categora (Pre-Benjamn sub 8 aos,
Benjamn sub 10 aos, Alevn sub 12 aos, Infantil sub 14 aos y Cadete sub 16 aos):
- Ayuda a conectar los programas formativos propuestos con los fines establecidos.
- Es un incentivo para los alumnos, si los objetivos son conocidos por ellos, lo que les
permiten centrar sus esfuerzos en algo definido sin que tengan que intuir hacia
donde se dirigen.
- Sirven al entrenador para poder valorar si los consigue o no, y con ello establecer las
correcciones precisas.
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Con los objetivos claramente definidos y determinados en cada categora del ftbol
base (una de las piezas claves para organizar sistemticamente y correctamente, desde
el punto de vista didctico-metodolgico, el proceso de enseanza-aprendizaje, se evi
ta que los nios sigan estando expuestos a un proceso de formacin, en el cual, la
improvisacin y la intuicin son las protagonistas.
Hbitos incorrectos asumidos en los primeros aos de aprendizaje del ftbol son
una herencia que condiciona negativamente el deseado progreso del rendimiento a
niveles superiores.
Sabiendo que los jvenes jugadores de los equipos del ftbol base suelen perder
durante un solo minuto de juego (son unos 40 segundos de juego efectivo) hasta 6 veces
la posesin del baln debemos preguntarnos: Son los mtodos de enseanza incorrec
tos?, son los tcnicos poco capaces?, o debemos culpar a los jvenes jugadores por el
alto porcentaje de fallos en el juego? Sin lugar a dudas, los responsables de su pobre
nivel de juego son los que sobrecargan a los nios y les dificultan la solucin de los
mltiples y complejos problemas que se presentan en sus competiciones, originalmen
te pensadas slo para los adultos.
Cada nio est fracasando con cierta frecuencia, no slo en el ftbol, sino tambin
en otras actividades fsicas o mentales, cuando no ha sido acercado progresiva y pau
latinamente a la tarea.
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El caos al no adaptar el ju eg o a la medida del n i o
El sentimiento de incapacidad de manejar los problemas que los adultos les han
proporcionado con una competicin que no respeta su evolucin mental y fsica tiene
otras manifestaciones en el nio que va desde el abandono de la prctica del ftbol
hasta la eleccin de otro deporte en el cual puede triunfar porque cree en s mismo.
El arte de programar las competiciones para los nios es saber para qu competi
cin est listo el jugador, en una determinada etapa de su desarrollo fsico y mental.
Slo cuando las exigencias de la competicin coinciden con las capacidades intelec
tuales, psquicas, psicolgicas y motrices del nio, ste mismo aprende de forma
rpida, eficaz y duradera.
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El juego de Mini Ftbol con 4 porteras, inicialmente con slo tres jugadores /
equipo y posteriormente tambin con un portero en cada equipo, es perfectamente
manejable para los de 8 y 9 aos de edad; como el de 10 y 11 aos encuentra en el
Ftbol 7, en la mitad o una tercera parte del campo reglamentario, su entorno adecua
do que le estimula a esforzarse cada vez ms gracias al ms alto porcentaje de acier
tos y a la sensacin de ser capaz de dominar, con el tiempo, las situaciones bsicas
del juego.
Pero el mayor obstculo para el progreso del ftbol es la fuerza de la costumbre. Por
inercia se contina con los viejos hbitos sin reflexionar suficientemente sobre lo que
se est haciendo, tanto en los entrenamientos como en la estructuracin de las compe
ticiones formativas para los nios.
Benjamn 8 Ms de 14
Mini 3:3 1 n 3 (4) 25x35 m 3x10 min.
aos aos
Benjamn 9 Ms de 15
Mini 4:4 1 n4 25x35 m 3x10 min.
aos aos
Ms de 18
Alevn Ftbol 7 3 n4 40x55 m 3x20 min.
aos
%
Ms de 20
Infantil Ftbol 8 4 n4 entre las reas 3x25 min
aos
29
Competir es para cada uno de nosotros una necesidad tan natural y vital como la de
comer, dormir, jugar o sentirse querido. En las situaciones competitivas, el nio se
afirma a s mismo, se afianza su carcter y desarrolla comportamientos hasta hbitos
que en determinadas etapas son el eje de su actuacin hacia los dems.
Un deporte que no tiene una carga competitiva no debera ser considerado como
una verdadera actividad deportiva.
Para que la competicin del ftbol base no cree hbitos incorrectos para los jve
nes como ocurre hoy en da en todas partes del mundo con la prctica de la competi
cin de los adultos (11:11), es necesario modificar en las categoras benjamn (8/9
aos), alevn (10/11 aos) e infantil (12/13 aos) la estructura de su competicin,
pero sin que se pierda su esencia. Ha llegado el momento para que las Federaciones
de Ftbol en el mbito regional y nacional decidan adaptar no slo el peso y la
circunferencia del baln, las dimensiones de las porteras, el espacio de juego, la
simplicidad del reglamento sino tambin el nmero de jugadores que actan en
un conjunto (para que llegan a comunicarse mejor los miembros de un equipo) a
las capacidades fsicas y mentales de los nios en cada categora del ftbol base.
Al adecuar o modificar las reglas de juego de los adultos hace falta tener en cuenta el
nivel de desarrollo evolutivo en el que se encuentran los practicantes de la competi
cin, que lgicamente es muy distinto si se trata de un benjamn de 8 o 9 aos o
infantil de 12 o 13 aos.
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lo menos a lo ms difcil con el fin de facilitar la asimilacin de las mismas por parte del
nio hasta lograr la capacidad de juego en la competicin que ha sido diseada a la
medida del benjamn, del alevn o del infantil.
El modelo "Ftbol a la medida del nio'' no slo propone tal progresin para los
entrenamientos diarios de cada categora del ftbol base sino tambin una propuesta
concreta para una progresin de varias competiciones a lo largo de cada temporada.
Mientras los ms jvenes de 8 y 9 aos slo compiten entre ellos en ligas organizadas
dentro de la propia escuela de ftbol cada mes otra variante de Mini Ftbol, los de 10/
11 aos juegan partidos de Ftbol 7 entre clubes, colegios o escuelas deportivas y los de
12/13 aos practican una competicin puente entre el Ftbol 7 y la competicin regla
mentaria, el ftbol 8 entre las reas en el campo reglamentario a porteras mviles del
ftbol 7 y tambin con el baln n 4 (!).
31
32
Un formador de ftbol que conoce las necesidades vitales del nio y expone en cada
sesin, clase o entrenamiento a sus alumnos a ejercicios y juegos competitivos consigue
mantener fcilmente el inters del nio que gracias a la presencia de situaciones compe
titivas est ms motivado a esforzarse y superar a s mismo. Adems se desarrolla mejor
la interaccin con los dems miembros del grupo. As, los nios aprenden en los entrena
mientos no slo los gestos tcnicos y el saber leer y solucionar los problemas inherentes
en las situaciones bsicas del juego sino tambin buscar la victoria (pero no a cualquier
precio) y tambin aceptar la derrota despus de haberse esforzado al mximo.
Las tendencias en el desarrollo del ftbol formativo en los pases desarrollados nos
indican que el juego de ftbol (y no slo el de los profesionales sino tambin de los
nios entre 6 y 12 aos) se concibe cada vez con mayor serenidad con lo cual pierde su
contenido ldico. Lo espontneo, lo despreocupado y la estimulacin del uso de capa
cidades inherentes en el juego de cada humano como la imaginacin, la fantasa y la
creatividad lucen hoy frecuentemente por su ausencia.
Mientras Johan Cruiff afirma que "el jugador slo rinde al mximo cuando se di
vierte", el argentino Dante Panzeri consta: "No puede seducir lo que carece de alegra.
Lo serio de una competicin de ftbol ha sepultado ltimamente la alegra".
Una razn que puede explicar por que muchos profesionales no hayan alcanzado
su ptimo nivel de juego antes de retirarse a los 33-35 aos, se basa principalmente en
el hecho de que las Federaciones de Ftbol no les permitieron en el pasado, ni hoy, ni
en el futuro cercano, que los nios sean verdaderamente nios antes de convertirse
con los aos en adultos. stos nios fueron expulsados prematuramente a los 7/8
aos de su jardn de infancia, siendo expuestos durante la etapa de su mejor apren-'
dizaje motor (entre 7 a 11 aos), a la compleja competicin de los adultos para la cual
no estaban todava preparados. Ser consciente de ste grave problema es el primer
paso para solucionarlo. Recomiendo elaborar entre todos un plan de acciones con el
fin de erradicar para siempre este "cncer del ftbol", que afecta a los nios de
menos de 13 aos.
Las competiciones deberan ser para los nios como sus zapatos:
a su perfecta m edida
33
m _
PARTE I
JUEGOS DE HABILIDADES Y
CAPACIDADES BSICAS
(1er NIVEL DE FORMACIN)
Se recomienda a todos los clubes de ftbol organizar para nios de 5 hasta 7 aos
una escuela de iniciacin deportiva. En ellas los jvenes sern expuestos en forma
ldica un gran abanico de actividades motoras con el fin de compensar sus mltiples
deficiencias motoras y los retrasos que las actuales generaciones tienen en el manejo de
su cuerpo, del espacio y del tiempo. Estas escuelas de iniciacin deportiva sustituyen
hoy el juego libre que las generaciones anteriores practicaron diariamente en la calle,
en el patio o en el parque vecino a su casa, intentando suavizar los negativos efectos
que conlleva el vivir en una sociedad " moderna"en la cual la creciente presencia de la
informtica y la televisin les condenan a una vida cada vez ms sedentaria y lejos de
un ambiente sano y natural.
Para permitir al nio de 5,6 y 7 aos crecer de una forma ms sana y natural debera
tener por lo menos dos veces por semana la oportunidad de:
- Desarrollar su estado m ental-em ocional y social por medio de juegos populares (Ej.:
relevos, recorridos con distintos obstculos y juegos de pillar) y la ejecucin de habilidades
motoras bsicas (mediante ejercicios con el compaero sin o con baln), la confianza en s
mismos y en sus posibilidades corporales, aprender a comunicarse y expresarse verbal,
corporal y gestualmente, a integrarse y a cooperar en pequeos grupos, vivir el placer del
movimiento, aprender a cuidar su cuerpo y el de los dems, y conocer y addar su entorno.
- Saber orientarse y conocer con respecto a su entorno las nociones espaciales ( dentro -
fuera - delante - detrs - cerca - lejos - entre - alrededor - etc.), las nociones temporales
elementales ( rpido - lento - al mismo tiempo - despus que - etc.) entre ellas las del ritmo y
la combinacin de varios movimientos.
- Hacer experiencias perceptivas con el baln, aprendiendo con una gran variedad de
estmulos a evaluar correctamente la velocidad del baln, el punto ms alto de su vuelo, el
posible lugar de su cada o aterrizaje, el efecto que tiene durante su trayectoria, sus botes en
distintas superficies, etc. Hacefalja utilizar balones o bolas de distintos materiales, tamaos,
pesos y elasticidades.
- Dom inar el baln, convirtindose cada vez ms en un "mago del baln ". Para el nio entre
5y7a os, su principal deseo es establecer una estrecha relacin con el baln. Para satisfacer
este placer, intentar por todos los medios con muy frecuentes contactos domarlo y mejorar
su dominio hasta que el mismo le obedezca. Esta relacin amistosa jugador-baln es a la vez
fuente de "placer" cuando el baln est controlado, y fuente de 'frustracin" cuando necesa
riamente hay que separarse de l o cuando un adversario lo conquista.
Aqu algunos estmulos que logran establecer durante la presencia del nio en la"
Escuela de Iniciacin Deportiva" el mayor nmero de conexiones neuronales entre
las distintas reas del cerebro:
37
2. Pasar un baln o pelota de distintas tamaos, pesos y elasticidad con distintas
tcnicas:
4. Mini Volley, con slo dos jugadores por equipo, con las tcnicas del balonmano.
6. Realizar distintos amagues en los pases y durante la conduccin del baln con
cambios de ritmo, de direccin, usando ambas manos segn la situacin.
38
i| U LA ESCUELA DE INICIACIN AL FTBOL
39
40
LAS NECESIDADES MAS VITALES
DEL NIO EN LA ESCUELA DE INICIACIN
1. LA NECESIDAD DE SEGURIDAD
El formador o los padres son para el nio de hasta 12 aos como un espejo en el cual
ve su capacidad o incapacidad.
El nio prefiere hacer casi todo por s mismo, sin depender demasiado del adulto.
Quiere llegar a ser independiente lo antes posible. La metodologa de la enseanza
debe respetar esta necesidad de los nios, asegurando que busque con frecuencia
por su cuenta soluciones a los problemas que el formador presenta, pero no resuel
ve. l slo debera intervenir en el "auto-aprendizaje" del nio en caso de necesi
dad. La necesidad de tener responsabilidades abarca tambin proponer modifica
ciones de las reglas de un juego determinado o preparar sus propios campos de
prctica, adems de disfrutar del permiso del formador para realizar en cada entre
namiento unos 10 hasta 15 minutos de prctica libre en la cual los nios mismos
deciden sobre qu hacer, cmo ejecutarlo, en qu parte del campo hacerlo y con
quin realizar la actividad elegida.
5. LA NECESIDAD DE JUGAR
Jugar es para el nio como el sueo: necesario para su salud corporal y para su
mente. El nio aprende jugando. As satisface su deseo de moverse y descubrir el
mundo. Consecuentemente, el juego es siempre el punto central de cada sesin de
entrenamiento. El arte de la enseanza es adaptar el juego al nio y no al revs.
Jugando con los dems, facilita la capacidad de comunicacin y estimula el pro
ceso de toma de decisiones. Pero jugar sin pensar es como tirar a portera sin
apuntar.
7. LA NECESIDAD DE MOVERSE
El nio es activo por naturaleza. Suele descubrir su entorno y experimenta con todo
lo que le rodea. No tiene paciencia para esperar en filas mucho tiempo hasta que le
toca el turno. Estar parado no es cosa de los nios. Por eso tan poco le complace
estar en el banquillo o recibir rdenes del profesor sobre qu hacer en qu momento.
Juegos simplificados con pocos participantes aseguran una mayor actividad, in
tensidad y participacin completa, fsica y mental, que la prctica de las competi
ciones oficiales tradicionales.
42,
9. LA NECESIDAD DE LA VARIEDAD
Cuanta ms variedad, me
nores sern el aburrimien
to y cansancio. Una gran va
riedad de estmulos es fun
damental para mantener el
nivel de atencin alto por
bastante tiempo. Sin variar
frecuentemente el mtodo
de presentacin y los con
tenidos la atencin del nio
suele desviarse. Es tambin
necesario variar el grado de
intensidad entre las distin
tas actividades propuestas
por el formador, as como
asegurar qu ju egos
multilaterales se alternan
con tareas especficas del
ftbol. Adems, sera con
veniente mezclar el mtodo
global con el analtico y el entrenamiento colectivo, igual para todos los jugadores
de un equipo o grupo, con el individualizado que respeta las caractersticas de una
demarcacin.
Parece que los nios viven en un mundo distinto al de los adultos. "No son adultos
en miniatura". Tienen otros problemas que los adultos, aprenden de una forma
distinta y no piensan de forma tan lgica como suelen hacerlo los adultos. Falta la
coherencia de las cosas. Su estabilidad emocional depende en alto grado de la
velocidad de su crecimiento biolgico. No saben dosificar sus esfuerzos y suelen
cansarse rpidamente. Por eso, los adultos que les rodean, deberan ser personas
bien preparadas para poder guiar correctamente a los nios en la bsqueda de su
propia identidad. Se comparten como se sienten.
Debido a todas estas razones, los adultos que trabajan y conviven con nios debe
ran ser personas muy bien preparadas con el fin de poder estimular y guiar a los
jvenes en su bsqueda de su personalidad e identidad.
43
LOS JUGADORES DE FTBOL HASTA 10 AOS
1. El potencial deportivo de los nios y de 1. Dejar a los nios y las nias entrenar y
las nias hasta los 10 aos, es ms competir juntos, ya que ambos se beneficiarn
parecido que diferente. de ello.
2. Los nios de esta fase evolutiva estn 2. Mantener su motivacin a travs de una gran
altamente motivados y entusiasmados y les variedad de ejercicios y juegos. Evitar colas y
encanta estar activos todo el tiempo. ejercicios en los que el nio est mucho rato
esttico. El entrenador tiene que escuchar lo
3. Son generalmente egocntricos y les que opinen los nios durante la prctica.
gusta tener el baln el mximo tiempo
posible. Se preocupan ms de s mismos 3. Disponer de suficientes balones y organizar
que de los dems. competiciones de 1:1 (estilo DECATLN), para
aprovechar al mximo su comportamiento
4. Todava carecen de una buena tcnica y egocntrico. Se debe promover el Juego
de un buen nivel de capacidad coordinativa. limpio.
Frecuentemente no entienden su tarea
tanto en ataque como en defensa. 4. Permitir tiempo tanto para el aprendizaje de
tcnicas como para entender qu hacer y en
5. A todos les gusta marcar goles. Tener qu momento. Mejorar tcnicas a travs de un
capacidades en el tiro a portera les motiva razonable nmero de repeticiones de ejercicios,
y les da confianza. pero siempre con variantes. Finalmente evaluar
el nivel de tcnica alcanzado mediante un
6. Su capacidad de atencin est muy ejercicio que exija una ejecucin correcta de
limitada, no estn capacitados para asimilar dicha tcnica.
mucha informacin.
5. Debe practicar con frecuencia juegos
7. Slo estn empezando a aprender cmo simplificados 2:2 y 3:3 as como Mini Ftbol,
cooperar con los dems (jugar en equipo). para que todos los nios toquen a menudo la
pelota y marquen goles.
8. Ellos no tienen muy claro el modelo ideal
de juego o de un gesto tcnico. 6. Intercalar frecuentemente juegos polivalentes
o multilaterales en la prctica del ftbol. Variar
9. Son muy sensibles a las crticas. cada 10 minutos su actividad. No hablar mucho,
es mejor demostrar. Introducir una sola cosa a la
10. Son muy poco tolerantes a los cambios vez.
de temperatura.
7. Seleccionar juegos, en los que la cooperacin
sea imprescindible para ganar (Mini Ftbol).
44 s
20 FACTORESREACIONADOS CON LACAPACIDAD DEL FORMADOS
" DE SEB RESPETADO POR SUSJUGADORES* r . , , ^ ;
Se espera de l que:
no hable mucho,
ofrezca una gran variedad de actividades, tanto ldicas como formativas,
no favorezca a ningn jugador en particular y
sepa motivarlos con frecuentes elogios, criticando slo en casos excepcionales.
5. Ganar es una consecuencia de jugar bien, por lo tanto, hay que motivar a
pensar en jugar lo mejor posible, que los resultados llegarn en su momento,
como la fruta madura que cae por su propio peso.
Jugando mal, a veces se gana, pero jugando bien nos da en la mayora de los
casos la victoria. Por eso es importante disfrutar jugando para poder jugar bien y
no en funcin del marcador.
47
QU ES MAS IMPORTANTE EN EL FTBOL
DE LOS NIOS Y JVENES, BUSCAR LA VICTORIA
O UNA PTIMA FORMACIN DE LOS JVENES TALENTOS?
Segn el peridico "El Pas" ( ver la edicin del 5 de septiembre de 2000),un estudio
a finales de los aos '90 revel que de los 20 millones de nios norteamericanos que
participaban en actividades deportivas organizadas, 14 millones lo dejan antes de
haber cumplido 13 aos. Tambin en el ftbol espaol se observa con preocupacin
(pero sin haber tomado las correspondientes medidas) un incremento constante de
nios de entre 13 y 15 aos de edad que abandonan el "ftbol federado" despus de
haber entrenado y competido como adultos durante 6 o ms aos.
La desercin masiva se debe a que el juego, concebido inicialmente de los nios como
unas actividad ldica y de entretenimiento compartido con otros amigos, se ha conver
tido para ellos con el paso de los aos en una experiencia amarga por las frustraciones
vividas, el sistema rgido de las competiciones , la presencia de sus crticos padres y
especialmente por las muy elevadas exigencias de los entrenadores, cuyo objetivo es ,en
vez de formar a los jvenes a conocer y a dominar cada vez ms el complicado y difcil
juego de ftbol, conseguir con ellos a cualquier precio muchas victorias y as el prestigio
necesario para optar a un trabajo mejor remunerado en el mundo de ftbol.
Las categoras inferiores se ven salpicadas tanto en los objetivos como en la forma
de ensear de sus tcnicos por un afn desmedido en alcanzar cuanto antes los mxi
mos resultados del joven deportista.
buscar por todos los medios la victoria de sus equipos a corto plazo o
buscar, a pesar de la posibilidad de perder partidos, una ptima formacin gradual e
integral del jugador con objetivos a ms largo plazo.
49
Segn la orientacin elegida, las consecuencias para los nios y para las "Escuelas
de Ftbol" son las siguientes:
- Hay menos posibilidades para los me - Todos tienen los mismos derechos
nos fuertes fsicamente, para los ms j para jugar independiente de su fsico
venes, para los retardados en su desa y capacidad. El ftbol es democrtico.
rrollo y menos capaces. El ftbol es
antidemocrtico.
- Desde las 8 aos se da una desmesura - El partido sirve para evaluar el grado
da importancia a la tctica colectiva. de habilidad y ganar experiencia en
la tctica.
50
- El responsable es un entrenado / tcni - El responsable es un formador que es
co que instruye con el fin de ganar el timula con el fin de mejorar el rendi
partido y el campeonato. miento del jugador y de su equipo.
- Parar poder ganar prevalece en los en - Para poder formar mejor al jugador
trenamientos la aplicacin de la meto debe prevalecer en las prcticas la apli
dologa tradicional. cacin de la metodologa activa.
Es sabido que slo una amplsima experiencia motriz ganada en la edad del mayor
aprendizaje motor (7-11 aos) permite aprender posteriormente ms rpido y ejecutar
eficientemente las ms complicadas tcnicas y comportamientos tcticos que exige el
ftbol de alto rendimiento.
LA SOLUCIN:
REA DE SALUD
El baln n 4...
1. No daa la cpsula articular del tobillo y de la rodilla a la hora del impacto del pie con el baln.
2. No produce el conocido sndrome de Osgood-Schlatter.
3. Evita lesiones en columna vertebral (parte cervical) y micro-fisuras enel crneo porgolpes fuertes
en la cabeza.
4. Evita posibles traumatismos por impactos en el resto del cuerpo todava frgildel nio, por
ejemplo cuando defiende un tiro libre en una barrera.
5. No causa daos en los pies de jugadores poco expertos (practicantes).
REA DE PSICOLOGA
El baln n 4....
1. Da ms confianza al joven jugador, pues permite a ste acertar un mayor nmero de veces en
sus jugadas, lo que contribuye al desarrollo de su autoestima y personalidad.
2. Favorece el desarrollo de la creatividad, la fantasa y la imaginacin del joven jugador por ser ms
manejable que el baln reglamentario.
3. Da ms alegra al juego, y evita el miedo del jugador en algunas situaciones del juego a hacerse
dao o lesionarse.
4. Aumenta considerablemente la motivacin (entre otras cosas, porque se marcan ms goles).
53,:
REA DEL DESARROLLO DE COMPORTAMIENTOS TCTICOS
El baln n 4....
1. Disuelve mejor las frecuentes aglomeraciones de jugadores entre 8 y 13 aos alrededor del
baln.
2. Mejora las capacidades perceptivas de todos los jugadores, porque su menor peso permite
a todos participar en cualquier instante en el juego de campo reducido.
3. Mejora el juego sin baln, porque son ms los jugadores que pueden ser alcanzados por el
portador del baln y participan mental y fsicamente en la jugada. As, el equipo aprende a
ubicarse mejor en el campo y a no concentrarse en las cercanas del baln.
4. Mejora la dinmica del juego, garantizando un ritmo de juego que se parece ms al de los
adultos, pues el baln corre ms rpido. As, los parmetros de tiempo y espacio se
acercan ms al juego de los adultos.
5. Exige ms velocidad de reaccin del portero, y facilita la entrega del baln por medio de un
pase, ya que su interceptacin es ms difcil.
7. Incentiva la ejecucin de remates desde media y larga distancia, como en el ftbol de los
adultos.
8. Favorece el juego limpio, porque aumenta la peligrosidad de los tiros libres (incluidos el
penalti y el saque de esquina) y perjudica en mayor medida al equipo infractor.
10. Facilita la aplicacin de los fundamentos tcticos generales en ataque, como la anchura
y la profundidad.
El baln n 4..
1. Facilita la ejecucin de los gestos tcnicos (como el pase, la conduccin, el regate, la finta,
el remate y el saque de banda, con excepcin del control del baln). Los movimientos se
producen de forma ms natural.
4. Obedece mejor las rdenes del nio, cuyo tamao del pie se adapta mejor al menor peso y
circunferencia del baln n 4. El nio tiene una mayor sensibilidad con este baln.
54
LA ELECCION DEL CAMPO DE JUEGO
Cuando el monitor organiza un juego entre dos equipos debe procurar que cuanto
menos hbiles y capaces sean los jugadores, ms amplios y profundos sean las
dimensiones del campo y de las porteras con el fin de conseguir un aceptable nivel de
juego. Desafortunadamente, la gran mayora de los tcnicos del ftbol infantil no res
petan ste importante consejo, con lo cual, dificultan el aprendizaje tcnico-tctico de
sus alumnos.
Durante los primeros aos, un terreno de juego de dimensiones intermedias, ni muy
grande ni muy pequeo, es el que ofrece las condiciones de aprendizaje ms eficaces,
por dar a los jugadores la posibilidad de expresar mejor sus capacidades.
En cuanto al factor tiempo, en un campo ms pequeo tendrn que jugar con mucha
ms rapidez y tambin deben prestar ms atencin. Por tanto, la eleccin de las ptimas
dimensiones del campo, considerando el nivel tcnico, fsico y mental del principiante, es
muy importante para conseguir un buen aprendizaje y no hay que dejarla al azar (ver
dimensiones del campo y de las porteras en los distintos Juegos Simplificados 2:2,2:3 y 4:4).
Las porteras cumplen una importante funcin en el aprendizaje del ftbol. Jugar
sin ellas es jugar sin puntos de referencia que nos dirijan.
Para habituar a los principiantes a mantener la posesin del baln, saber controlar
lo y dominarlo, "tratndolo cariosamente como a su mejor amigo" se insiste en este
primer nivel de formacin del jugador de ftbol en una conduccin de la pelota a
travs de la lnea de portera como forma ms idnea para marcar gol. Cuanto ms
anchas sean las porteras, ms posibilidades existen de percibir el espacio y posterior
mente marcar gol, lo que aumenta la autoconfianza del jugador y su diversin. Adems
las porteras anchas dan a los atacantes en las bandas igualdad de probabilidades de
marcar, as como al delantero situado en el centro, un factor importante a tener en
cuenta para evitar aglomeraciones confusas de jugadores alrededor del baln.
LA ESTIMULACIN DEL
JUEGO CON EL PIE MENOS HBIL
Durante los primeros dos aos de iniciacin al ftbol el monitor debe procurar con
una adecuada eleccin de actividades (ver "Juegos de habilidades y capacidades bsi
cas"), estimular al mximo el juego del pie dbil. La utilizacin de un baln ligero
condiciona al nio para tocarlo y pasarlo frecuentemente con el pie menos hbil.
LAS COMPETICIONES PARA LOS NIOS
Cuando un nio domina ciertas habilidades y capacidades bsicas del ftbol, quiere
compararse con otros de su edad buscando situaciones competitivas. Si irnos nios se
encuentran en esta situacin pero en desventaja, respecto al resto; ellos mismos suelen
rehacer el reglamento del juego para mantener el juego vivo e interesante. De sta forma,
tanto el considerado fuerte cmo el dbil juegan, disfrutan y luchan intentando cada uno
dar lo mejor de s mismo sin tomar la competicin demasiado "en serio".
Sin embargo sera poco correcto prohibir las competiciones para los nios de entre
7 y 9 aos, ya que se eliminara la motivacin para entrenarse. Debemos saber que a
partir de 8 aos el nio casi provoca la competicin porque le sirve para poder mejor
valorarse en su grupo de amigos.
Por el creciente n
mero de jugadores (de 3
hasta 8 por equipo) las competiciones oficiales para las distintas categoras del ftbol
base requieren cada 2 aos un mayor nivel en la capacidad de juego.
57
La obligacin de celebrar para los Benjamines y Alevines regularmente competi
ciones de liga, crean ms problemas que los que eliminan. En vez de obligar a los
nios de entre 8 y 11 aos durante un largo periodo casi cada fin de semana a disputar
un partido de liga con cada resultado influyendo toda la temporada en la clasificacin
oficial, es ms recomendable organizar peridicamente una competicin en forma de
torneos o festivales.
As se puede seleccionar las fechas de los torneos, sin estar obligado a cumplir
todos los fines de semana para jugar la competicin de liga que generalmente no gusta
a los padres de los nios que, a menudo, quieren desplazarse en estos das con la
familia. Adems, organizando festivales se puede participar en la confeccin del regla
mento considerando, por un lado, las expectativas de los nios y por otro, tambin su
nivel. Equipos que todava no estn listos o preparados para una determinada compe
ticin no se inscriben.
Las distintas competiciones del ftbol base constituyen el mejor test de valoracin
de la capacidad de juego; por lo que, forman parte importante de todo el proceso de
enseanza-aprendizaje del nio.
58
RECOMENDACIONES SOBRE LA EDAD
|M j IDEAL PARA DISPUTAR COMPETICIONES
ORGANIZADAS EN FORMA DE LIGAS
De la primera toma de
contacto del nio con el ft
bol en su "Escuela de Inicia
cin" depender en muchos
casos su continuidad en el
deporte. De aqu la importan
cia de reflexionar sobre el co
rrecto acercamiento del nio
a la prctica deportiva y a la
competicin de ftbol.
Los nios hasta 11/12 aos no tienen todava suficientes elementos de juicio
para valorar propiamente su habilidad y capacidad, necesitan los comentarios de
los dems que los rodean en la prctica del ftbol y especialmente de sus padres.
Saber que las metas principales de los benjamines y alevines son generalmente la
aprobacin social y la maestra deportiva y no la victoria en un encuentro ( es la meta
principal de los padres y de muchos tcnicos) significa que es recomendable no
encorsetarlos prematuramente, como ocurre en todas partes, y obligarlos copiar el
mundo de los adultos con competiciones organizadas en forma de una liga con clasi
ficaciones semanales. Ms bien deberan competir cada mes en distintas competicio
nes ( Pentatln de Mini Ftbol, Mini Ftbol 3 contra 3, Mini Ftbol 4 contra 4 o Ftbol
- Triatln 4 contra 4) con el fin de poder estimular mediante una gran variedad de
59
juegos simplificados todos los aspectos necesarios para jugar bien al ftbol. Un rgi
do sistema de competiciones organizadas solamente es justificable para nios a
partir de la categora infantil (a partir de 12 aos).
Por qu? Slo a partir de 12 aos (primer ao infantil) los nios son capaces de
diferenciar las diferentes causas que han provocado un resultado y estn en condi
ciones de valorar su capacidad. Esto puede comportar un descubrimiento excitante o
traumtico. A partir de ahora la meta de competencia deportiva va desarrollndose
y el ganar y perder se convierten en los principales criterios para evaluar la propia
habilidad y capacidad.. Esta percepcin afecta de una forma clara la conducta y el
grado de diversin del nio. Pero para que el resultado de la competicin y los
comentarios del entrenador no se conviertan en los indicadores de la vala de los
jugadores, es importante que los entrenadores hagan todo lo que puedan por quitar
importancia al resultado como criterio de xito.
Cuando el joven fue animado antes del partido por su formador para fijarse en una
,dos o tres metas concretas, encaminadas a la mejorar de sus habilidades y capacida
des, deja al lado el resultado de la competicin y cambia su criterio de xito. Tener xito
no equivale entonces a ganar el partido, sino a conseguir los objetivos fijados en el
momento y en el orden establecidos.
Para poder jugar bien el jugador casi debe olvidarse del resultado del partido y
concentrarse en su tarea a realizar en cada momento del encuentro sobre el campo.
60
del nio. Siguiendo el "M odelo", la parte de formacin "multidisciplinar" tiene cada
vez menor importancia a favor de la formacin especfica. Si en las primeras sesio
nes de prctica del ftbol la relacin debera ser de un 50% a 50%; dicha relacin se
inclina en el segundo ao de la Escuela de Iniciacin de un 40% a un 60% y en la
categora Benjamn de un 30% a un 70% a favor de la formacin especficamente
futbolstica.
Como la escuela ofrece para la formacin intelectual del nio una vasta gama de
asignaturas y especialidades, la formacin del principiante no puede prescindir de
una gran variedad de estmulos imprescindibles para alcanzar con el tiempo un alto
nivel de rendimiento. Adems la consideracin de los juegos polivalentes en el pro
grama de actividades de los principiantes (tanto por su importancia para el desarrollo
de las habilidades motrices y de la inteligencia de juego como para motivar al nio
para continuar su prctica del ftbol) asegura variedad, intensidad y diversin en
cada entrenamiento Para elegir mejor las actividades motrices para los nios, se adjun
ta un "Modelo de la sensibilidad al entrenamiento de las distintas capacidades en las
etapas evolutivas del nio.
61
LA PREPARACIN DE UNA SESIN
DE ENTRENAMIENTO CON PRINCIPIANTES
62
No slo la calidad y cantidad, sino tambin la variedad de las actividades propues
tas determinan el xito y la aceptacin del contenido del entrenamiento por parte de los
nios; siendo un deber del formador la seleccin de las actividades.
Es obvio que el monitor alternar juegos de gran intensidad con juegos que can
sen fsicamente menos al nio. Es adems importante componer grupos equilibrados
de prctica.
Antes de aprender a ensear ftbol, hace falta conocer cmo aprende mejor el nio,
el adolescente o el adulto a jugar.
63
El "Modelo" analiza con detalle los mecanismos que intervienen o que influyen en
el aprendizaje de cada una de las etapas evolutivas del jugador, proponiendo para
cada una de ellas contenidos, mtodos y objetivos distintos.
64
en los juegos de malabarismo con el pie derecho, izquierdo, ambos muslos, el pecho,
la cabeza y ambos hombros en todas sus variantes.
JUEGOS DE M A LA BA RISM O *
EJEMPLOS:
1. Conduccin del baln con la suela del pie, tocando el baln alternativamente con el
pie derecho e izquierdo sin que el baln se pare. Espacio: mitad del campo
65
2. Sin desplazarse tocar el baln con el interior del pie y despus con el exterior del pie
derecho, garantizando que la superficie del pie ste siempre en contacto con el
baln. Despus con el pie izquierdo.
3. Conduccin lateral con la suela del pie derecho hasta la lnea central. En la vuelta
la suela del pie izquierdo empuja el baln hacia delante.
4. Saltando en posicin frontal hacia delante, conduciendo el baln con un solo toque
con la suela, alternativamente con el pie derecho y el pie izquierdo.
GRADO DE DIFICULTAD:MEDIA
EJEMPLOS:
7. Despus de la primera seal el jugador toca el baln con la suela del pie derecho y
realiza un medio giro hacia la derecha para luego tocar el baln con la suela del pie
izquierdo y la espalda todava en direccin del avance para despus asumir nueva
mente una posicin frontal. Espacio: mitad del campo
8. Conduccin del baln hacia atrs, utilizando la suela hacia delante utilizando el
empeine del pie derecho. Despus lo mismo con el pie izquierdo.
9. Conduccin del baln con el exterior del pie derecho hacia delante. Despus de una
seal el jugador efecta con el baln un giro de 360' tocndolo inicialmente con la
suela derecha y luego con la suela izquierda. Lo mismo en una conduccin con el
exterior del pie izquierdo.
11. Desplazamiento con el baln en diagonal con el exterior del pie derecho. Luego el
jugador cambia la direccin y lleva el baln con la suela del pie derecho hacia atrs.
Sin dejar el pie fuera del baln lo toca con el interior del mismo pie para despus
conducir lo con el exterior del pie izquierdo en diagonal hacia el lacio izquierdo.
12. Conducir el baln con el exterior del pie derecho hacia delante para despus efec
tuar un pequeo salto para tocar el baln con la suela derecha, primero llevndolo
hacia atrs y luego hacia delante. Despus lo mismo con otro pie.
66
JUEGOS DE M A LA BA RISM O *
EJEMPLOS:
67
* Para los juegos de malabarismo se ruega consultar el libro de Marc Steiger 'Jonglieren mit
dem Fussball', editado en mayo de 1993, Rororo, ISBN 3494, en Alemania.
68
JUEGOS DE CONDUCCIN Y PERSECUCIN*
- en lnea recta,
- ejecutando distintos
amagues y fintas
'La enseanza de la tcnica del ftbol base'. Mariano Morreno. Gymnos, 2004.
69
' EL TNEL
- Duracin: 30 segundos.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
- El jugador que forma el tnel, despus de cada gol del contrario, debe desplazar la
posicin del pie izquierdo (pvot) sin modificar la del pie derecho.
- Tres jugadores se sitan separados entre s unos 20 metros (ver la imagen). Uno
conduce el baln hacia el que tiene enfrente, adoptando una posicin de tronco y
cabeza que le permita levantar frecuentemente la vista. De este modo, el jugador
recibe la mxima informacin sobre la situacin de juego, de tal forma que debe ser
capaz de ver el nmero de dedos que le muestra el jugador hacia el que conduce el
baln.
70
VARIANTE 1
- Se indicar la superficie del pie que debe tocar el baln (exterior, interior, suela),
obligando al jugador a efectuar la conduccin tambin con el pie menos hbil en
posicin frontal y /o lateral.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Para mejorar la sensacin de ritmo, se pide en cada mitad del trayecto un nmero
distinto de toques.
VARIANTE 4
71
VARIANTE 5
VARIANTE 6
VARIANTE 7
- Un jugador en posesin del baln lo conduce entre otros dos, asumiendo, al igual
que se explicaba en el ejercicio original, tanto en la ida como en la vuelta una
posicin de tronco y cabeza que le permita levantar frecuentemente la vista. En este
caso, debe ser capaz de ver el nmero de dedos que le ensea el jugador hacia el que
conduce el baln.
VARIANTES
- Cada uno de los tres jugadores est en posesin de un baln. Los dos jugadores que
no practican la conduccin en cada juego, botan su baln en el suelo con las manos,
mientras el tercero conduce su baln cuatro veces entre ambos. Cada vez que el
jugador de enfrente toque tierra, el "conductor" puede empezar a tocar su baln.
VARIANTE 9
- Igual que la variante anterior. El conductor adapta sus toques de baln al juga
dor de enfrente, que da palmadas (con un ritmo fcil de seguir). En cada trayecto
debe cambiar el ritmo de las palmadas, que el conductor asume antes de partir
con el baln.
72
4 Z IG -Z A G
- Los competidores comienzan el ejercicio detrs de la primera lnea. Deben cruzar con
el baln la lnea siguiente, volver al punto de partida, conducir el baln ahora hasta
la tercera lnea, volver a la segunda,
y as hasta cruzar la ltima lnea.
73
VARIANTE RELEVO CON EQUIPOS DE 3 JUGADORES'
Ahora, en vez de lneas se colocan dos hileras de conos y dos balones en los conos
1 y 3 de cada hilera respectivamente, como muestra la imagen. Compiten dos equi
pos de tres.
5 BLANCO Y NEGRO
74
VARIANTE
- A una seal visual del entrenador, el equipo sealado debe conducir el baln hacia
la lnea de fondo, mientras que los jugadores del otro equipo deben dejar su baln e
intentar tocar el mximo nmero de balones de sus contrincantes.
- Puede realizarse tambin el ejercicio con los equipos situados a 3 metros de distancia.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
Se forman varias filas de 3 jugadores cada una. A una distancia de 10-15 metros se
sita un cono alrededor del cual los jugadores, uno despus de otro, deben hacer un
giro hacia la izquierda (derecha). El relevo empieza con una seal visual del formador.
Los primeros de los equipos conducen su baln hacia el cono, efectan la curva para
luego conducir el baln hacia su segundo compaero detrs de la lnea de salida.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
VARIANTE 3
761
''.-y
CONDUCCIN CON PASE PRECISO A UNA PORTERA
- Dos jugadores enfrentados conducen su baln hacia el cono central, y desde aqu
efectan un pase preciso hacia la portera donde est su compaero (izquierda o
derecha), continuando en carrera hacia la portera que tiene enfrente. Los que reci
ben la pelota repiten inmediatamente la accin.
12m .
VARIANTE
CAMBIO DE CUADRADO
- Gana el equipo que logra controlar el baln primero (todos los jugadores) en el
cuadrado siguiente.
- Para evitar colisiones y esquivar a un contrario que llegue de frente, los jugadores
deben levantar la vista durante la conduccin del baln.
- Deben correr alrededor del crculo y, a la seal del monitor, intentar ocupar una de
las porteras. Al haber vina portera menos que el nmero de jugadores, uno de ellos
no podr ocupar alguna portera, con lo que acumula un punto negativo.
VARIANTE 1
- Cuatro jugadores ocupan 4 de las cinco porteras. A la seal del monitor, el quinto
jugador sale desde una posicin opuesta a la portera libre, siempre por el exterior
del crculo, conduciendo un baln e intentando ocupar una portera libre, algo que
los dems jugadores intentarn evitar, tambin cada uno en posesin de un baln.
VARIANTE 2
VARIANTE
El monitor puede insistir en que se utilicen en el regate ambos pies (exterior del pie
derecho e interior del pie izquierdo, con o sin amagos).
VARIANTE
- El mismo ejercicio, pero con un desplazamiento del baln con el exterior del pie
izquierdo y el interior del derecho, de 3 metros hacia la izquierda, con posterior
control del baln ms all de la lnea.
3 RECATE a l a d e r e c h a
Gana el jugador que, despus de 3 minutos de prctica, logra efectuar 4 regates sin
cometer un error tcnico.
Se considera error entrar con el baln en la portera, tocarlo dos veces delante de ella
o chocar con un cono
82
REGATE A LA IZQUIERDA
- Se considera error entrar con el baln en la portera, tocarlo dos veces delante de ella
o chocar con un cono.
- Con el fin de am pliar los conocim ientos de los jvenes se recom ienda al
formador elegir un juez entre los jugadores que evale el rendimiento de sus
compaeros. J
VARIANTE 1
- Gana el jugador que logra efectuar las fintas ms espectaculares. Por ejemplo,
cuando el pie de apoyo est delante del baln, jugarlo con el otro pie por detrs del
pie de apoyo.
VARIANTE 2
83
"5 RECATE v a r ia d o
VARIANTE
- Sin salir de su meta (un pie debe permanecer siempre sobre la lnea de portera), el
defensa efecta una entrada, mostrando al atacante su radio de accin, en el que
ste debe evitar entrar con el baln.
2. Juego de pillar (dos cazadores contra 6 fugitivos en un campo de 20m x 20m). El que
ha sido tocado debe sentarse y puede ser librado por un compaero mediante un
toque.
4. Juego de pillar a dos porteras anchas ( lOm - 12 hasta 16 m.) y separadas Dos
corredores, cada uno lOm delante de una portera ancha de conos, deben cruzar la
lnea de portera a cada uno asignada sin recibir un toque del defensa que defiende
su portera.
Posteriormente cada uno de los atacantes puede entrar en cualquiera de las dos
porteras. Tambin los defensas tienen libertad de accin pero deben intentar enten
derse para ofrecer poco espacio y tiempo a los dos atacantes.
Finalmente los dos defensas deben cooperar delante de ma portera comn de 20m.
y evitar que cualquiera de los dos atacantes pueda correr a travs de la lnea de
portera (20m.) sin recibir un toque.
85 j
5. Ejecutar libremente con el baln fintas y sin chocar en un campo reducido con
otro jugador.
6. Conduccin de la pelota entre tres. Cuando el jugador llega al cono a mitad del
recorrido, ejecuta una finta determinada ( ver ejercicio n 5) con el baln.
7. Lo mismo con un defensa pasivo que debe tocar siempre con un pie el cono de
tras de l.
8. Lo mismo. El compaero enfrente del jugador que conduce lanza un baln a ras del
suelo hacia l. El "conductor" con su cabeza elevada debe observar el baln en
llegada y realizar su finta a tiempo sin que el baln toque el suyo o su cuerpo.
t9. Lo mismo con un defensa pasivo que corre desde su posicin frontal hacia el ata
cante que conduce el baln.
10. Lo mismo con un defensa activo que lleva un baln en sus manos, intentando tocar
el baln contrario durante la ejecucin del regate con finta.
11. Un portero despeja el baln a un atacante que debe controlar el baln y marcar gol
en un "1:1" contra el portero en la portera de Ftbol 7. El gol slo es vlido cuando
el atacante ejecut anteriormente una finta.
(8 6
' 1:1 EN UN CUADRADO DE 5 METROS
VARIANTE
- Los jugadores se sitan en esquinas opuestas. A una seal visual del monitor
deben correr sin baln alrededor del cuadrado, completar una vuelta e intentar
llegar antes que el otro a tocar el baln, colocado en el centro. El que llega prime
ro se convierte en atacante y el otro en el defensa, realizando ahora el ejercicio
anterior.
18 ALREDEDOR DE UN CUADRADO
En un cuadrado de 6 metros de
lado, dos jugadores salen al mis
mo tiempo desde esquinas opues
tas, para correr (primero sin baln
y despus con l) en el mismo sen
tido alrededor del cuadrado por
el exterior.
VARIANTE 1
- Despus de haber conducido el baln media vuelta alrededor del cuadrado, el juga
dor debe volver lo antes posible al lugar de salida.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
VARIANTE 4
- Igual, pero adems, ahora los compaeros restantes copian la tcnica utilizada por
el comandante.
VARIANTE 5
- Relevo con 8 jugadores y 4 balones. Cada jugador debe conducir el baln 2 o 3 veces.
VARIANTE 6
- Gana el jugador que necesita menos toques de baln para completar una o dos
vueltas alrededor del cuadrado
- Primero puede practicarse sin baln y luego con l para darse cuenta de la impor
tancia de un buen nivel en la tcnica de la conduccin.
20 PERSECUCION ( I a dificultad)
ALREDEDOR DEL CUADRADO
Juegan dos defensas y dos atacantes dispuestos de forma alterna. Cada defensa
sale del cono que est detrs de su adversario con el baln, al que debe perseguir
hasta lograr tocar el baln. A continua
cin los jugadores cambian posiciones y r*
funciones.
6 m.
90
21 PERSECUCION CON HANDICAP
VARIANTE
91
22 d esp eja r el b a l n d e u n
CONTRARIO FUERA DEL CUADRADO
- Gana el jugador que consigue despejar tres balones con entradas correctas.
El formador, con im baln en sus manos, se sita en una entrada y llama ai n 1,2
3. En este instante los dos jugadores a los cuales ha sido otorgado ste numero
corren hacia el baln lanzado por el formador a ras de suelo o con un bote hacia un
lugar en el centro del pasillo.
Cada uno de los dos jugadores llamados debe conducir el baln hacia la salida del
pasillo donde no se encuentra el formador.
- Dos contrarios se aproximan, cada uno con un baln en sus manos, hacia los
atacantes que conducen (cada uno con su baln), evitando que un contrario pueda
tocarles con su baln el pecho. As el atacante aprende a girarse a tiempo, dar la
espalda al contrario y proteger el b aln. Gana el atacante que se mantiene por ms
tiempo en libertad.
92
- Despus de la primera prctica el formador formula algunas preguntas a sus alum
nos como por ejemplo:
De qu movimiento dispone el atacante para proteger el baln del contrario?
Para qu sirven los brazos cuando se protege el baln?
Qu posicin del cuerpo debera asumir el atacante en relacin al defensa?
Es mejor darle la espalda, estar de frente o en una posicin perfilada (lateral)?
Explica el porqu!
Habla de la distancia del baln en relacin a tus pies y en relacin a la posi
cin del contrario!
VARIANTE
- Dentro del campo delimitado (20 metros x 20 metros) hay 3 islas (cuadrados de
3metros x 3 metros) en las cuales los 2 (3) contrarios no pueden arrebatar el baln a
los 5 atacantes. Despus de un descanso de no ms de 5 segundos (el atacante
cuenta en voz alta los segundos) deben continuar a "nadando" con su baln.
- Los adversarios (sin baln) actan como defensas e intentan conquistar el baln de
un atacante. Gana el atacante que se queda con su baln por ms tiempo.
93
25 el p o l ic a y el l a d r n
26 CINCO INTENTOS
94
VARIANTES
27 el c a t o y e l r a t n
95
- Se cuenta el tiempo que tarda el gato en tocar el baln del ratn. Despus ambos
jugadores intercambian sus funciones, para posteriormente comparar los resulta
dos conseguidos por ambos. Gana el ratn cuando es capaz de mantener la posi
cin de su baln durante al menos 30 segundos.
- Cuando el monitor llame a uno de los dos equipos, ste debe convertirse en atacante
y sus jugadores deben conducir el baln fuera del crculo hasta intentar cruzar con
l una de las lneas laterales del campo. Por su parte, los jugadores del otro equipo
deben perseguir a los atacantes e intentar arrebatarles el baln.
- Cuando el atacante logra cruzar la lnea que delimita el campo consigue un punto;
mientras que es el defensa el que se lo anota si logra recuperar el baln de un
atacante y vuelve con l al crculo central.
- Vence el jugador o el equipo que despus de tres salidas de cada uno de sus jugado
res ha conseguido acumular ms puntos.
- El atacante debe procurar conducir el baln siempre lo ms lejos posible del defen
sa, protegindolo con su cuerpo, cambiando no slo de velocidad, sino tambin de
direccin, y evitando entrar con l en el radio de accin del defensa. As, durante el
ejercicio el atacante debe ser siempre consciente de la posicin y la velocidad del
defensa que llega desde atrs.
96
VARIANTE 1
- En vez de una seal acstica, el monitor utiliza una seal visual para indicar qu
jugadores se convierten en atacantes y cules en defensas.
VARIANTE 2
- En vez de llegar a una de las lneas laterales del campo, los atacantes deben pene
trar con su baln en cualquiera de las dos reas con el objetivo de marcar gol en la^
portera reglamentaria.
97
TCNICAS CORRECTAS DE PASE O TIRO DEL BALN
- Desde una distancia de 6 metros (ms tarde, desde 8 metros) varios jugadores deben
lanzar el baln hacia una pared lisa con la potencia y precisin adecuadas para
que el baln rebote y vuelva a uno de sus pies sin tener que desplazarse.
- Gana el jugador que tira ms veces hacia la pared sin tener que desplazarse para
recibirlo tras el rebote.
- Lanzar el baln con distintas tcnicas permitir al practicante descubrir que tirar
con el interior es la tcnica ms apropiada, adems de ayudar a mejorar el control y
la recepcin, tanto en el suelo como en el aire, con cualquier pie, muslo, el pecho o la
cabeza.
- Ejercicio entre tres en un tringulo. Dos jugadores, cada uno con un baln en sus
manos, la lanzan alternativamente, uno alto y el otro ms bajo, al tercer jugador
enfrente quien les devuelve el baln con un pase en el aire.
- Lo mismo con los tres jugadores en lnea. El jugador en el centro recibe pase alto del
compaero a un lado, devuelve el baln , se gira hacia el otro compaero al lado
opuesto para recibir y devolver su baln a ras del suelo.
- Dos jugadores, cada uno con un baln, se enfrentan a 15m de distancia. Mientras
que uno pasa el baln al compaero, ste lanza su baln con las manos en el aire,
devuelve al compaero el baln para despus recoger el suyo. As debe coordinar
bien los movimientos de los pies con el de los brazos.
- Como tcnica, se aplica una vez el tiro con el empeine y otra con el interior del pie,
para apreciar as las ventajas y desventajas de una y otra tcnica.
99
Ni el primero, ni los tiros sucesivos pueden
efectuarse con el baln to
dava en movimiento.
El monitor puede
dar a algunos ju
gadores una
ventaja, segn
su criterio,
concedindo
les la posibili
dad de iniciar
el ejercicio algu
nos metros den
tro del campo.
- Colocamos una portera de 1 metro de anchura entre dos lneas paralelas que limi
tan un espacio de 14 metros. El jugador 'A' pasa el baln a travs de la portera al
jugador 'B', situado detrs de la otra lnea y corre para ocupar la posicin de ste. El
jugador 'B', despus del control del baln, lo devuelve a travs de la misma portera
a C, y corre a ocupar la posicin de 'C', y as sucesivamente.
VARIANTE 1
- Gana el equipo que, sin entrar en la zona central pasa primero 10 veces el baln a
travs de la portera con la tcnica que el monitor proponga. Pronto, los jugadores
aprendern que un buen nivel de control del baln es imprescindible para poder
devolverlo sin retraso. Adems, cada jugador aprende a encadenar rpidamente el
control con el pase o tiro.
100
- Lo mismo sin portera, es decir sin obligar a los jugadores a realizar pases muy
precisos sino al compaero de enfrente
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- El monitor puede exigir tambin pases por encima del jugador en el centro, con lo
cual se practica tambin el pase y el control de balones altos. Despus de cada
centro el lanzador y el jugador en el centro deben cambiar posiciones y funciones.
VARIANTE 4
VARIANTE 5
VARIANTE 6
- Dos jugadores se enfrentan a una distancia de 20 metros marcada por dos lneas
paralelas que no pueden cruzar.
- Desde fuera pasan el baln al compaero en el centro que efecta un control orien
tado (idealmente en una posicin perfilada) para despus entregarlo al tercer juga
dor que hace lo mismo que el primero.
- Despus de algunos minutos de prctica con cada uno de los tres jugando algunos
minutos en el centro se realiza una competicin. Gana el equipo de tres que efecta
primero 12 pases sin entrar los extremos jams en el pasillo.
101
4 el REY DEL PENALTI
VARIANTE
5 TORPEDO
Un nmero indeterminado de jugadores se sitan en una lnea del campo, cada uno
con un baln. Enfrente, tras una lnea situada a 10 metros de distancia, estn sus
compaeros, sin baln, formando as un pasillo.
A ambos lados del pasillo se sitan otros dos jugadores (o el monitor y su asistente).
1 02
- Los jugadores de los ex tremos se
pasarn el baln a trav;
del pasillo, mientras los
jugadores situados a
ambos lados del pasi
llo, sin desplazarse de
su posicin, lanzarn
el suyo para intentar
tocarlo y desviarlo an
tes de que el baln atra
viese todo el pasillo y
llegue al jugador del
otro extremo.
- Se exige as un pase
preciso con la potencia adecuada y en el momento oportuno y exacto.
VARIANTE
- Seis jugadores forman dos equipos de tres jugadores que se encuentran detrs de
dos lneas opuestas y separadas entre si por 16(20) metros. Ningn jugador tiene
permiso entrar en el campo de juego en cuyo centro se coloca un baln. Cada equipo
intenta lanzar los 4 balones en juego contra el baln hasta que se logra empujarlo
con pases precisos y potentes a travs de la lnea de fondo del equipo contrario.
TIRO Y CONTROL
VARIANTE 1
103
- Aparte del control de balones altos, los jugadores aprenden tambin a amagar la
trayectoria del lanzamiento.
VARIANTE 2
- El jugador sin baln debe situarse 2 metros detrs de su portera. Para evitar el gol
debe aproximarse al baln en el momento del tiro del adversario..
- Un jugador debe efectuar 5 pases precisos y potentes a una de las dos porteras (de
conos) de 1,50 metros que defiende un adversario, situadas a 10 metros de distancia
y separadas entre s por un espacio de 4 metros.
VARIANTE 1
- Juego entre tres. Un tercer jugador se sita detrs de las porteras y debe controlar
los pases del compaero que lanza el baln.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Lo mismo que la variante anterior, pero con un pase con el baln en movimiento.
104
8 A TRAVS DE LA LNEA DE FONDO 2:2
105
Juegos de paser control y tiro a
portera con? el haln en movimiento
EJERCICIOS INIDIVIDUALES:
- Conducir el baln y levantarlo al aire para recibirlo suavemente con el muslo (alter
nando el izquierdo y el derecho), dejarlo caer en el suelo, recibirlo en el instante del
bote con el interior o exterior de un pie y continua conducindolo para despus
repetir la misma secuencia.
106
,y
EJERCICIOS ENTRE CUATRO:
10 EL FRONTN
Los jugadores practican ahora los ejercicios anteriores en sentido contrario a las
agujas del reloj.
107;
VARIANTE 1
VARIANTE 2
- Cuatro jugadores corren varios minutos sin parar en un campo delimitado (por
ejemplo en una mitad del campo de Ftbol-7). Cuando el monitor (o un jugador)
nombre en voz alta a un jugador, el que est en este momento en posesin del baln
debe pasarlo con rapidez y precisin en su carrera. Un buen nivel en el clculo
ptico-motriz hace que los jugadores logren efectuar ms de 10 pases sin dejar salir
el baln de los lmites del campo.
108
VARIANTE 1
VARIANTE 2
- Con el fin de entrenar el control de balones altos, todos los pases deben ser realiza
dos por alto.
VARIANTE 3
VARIANTE 1
- Un sexto jugador corre sin baln alrededor del cuadrado e intenta completar dos
vueltas antes que el baln. Se practica en ambas direcciones.
VARIANTE 2
- Pases alrededor del cuadrado entre 4 jugadores sin desplazarse un jugador des
pus de su pase para ocupar la posicin del compaero que recibe el baln. Se
cronometra el tiempo que necesita el baln para una o dos vueltas.
VARIANTES
VARIANTE 4
- Para jugadores a partir de 11 aos: En vez de pasar el baln a ras del suelo se debe
elevar cada pase
Un equipo de tres jugadores intenta enviar el baln raso a travs de la lnea central
y la de fondo del equipo contrario, y lo debe hacer sin salir de su rea, sin conduc
cin del baln y sin pasarlo ms de dos veces entre sus componentes.
1 10
11-13 m. 20 m. 1 1 -1 3 m .
VARIANTE 1
- Ahora el tiro debe efectuarse desde una zona preestablecida entre la lnea de conos
y otra lnea paralela a 3 metros de distancia. Gana el jugador que logra ms goles en
5 minutos de prctica.
VARIANTE 2
CIRCUITO DE VELOCIDAD
VARIANTE 1
- El defensa sale 2 metros detrs del atacante e intenta recuperar el baln antes de
lanzar a portera.
VARIANTE 2
- Los tiros a portera deben realizarse desde una zona situada al lado izquierdo
enfrente de la portera (posicin de interior izquierdo). Entonces los jugadores prac
tican los ejercicios 10,11 y 12 en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Despus de cada tiro a portera o intento de tiro ambos jugadores cambian sus
funciones.
- Para dificultar el control del baln y el remate del atacante, se obliga al defensa a
pasar el baln con distintas velocidades y alturas, con el empeine, el interior y la
volea con o sin bote previo.
VARIANTE 2
- Al lado del defensa que despeja el baln se sita otro para cubrir al primer defensa.
O REMATE 2:1
- Cada uno de los tres jugadores acta 2 minutos en las dos posiciones de atacantes
y otros dos como defensa.
VARIANTE 1
113
VARIANTE 2
- Uno de los tres jugadores (separados entre s ms de 5 metros y fuera del rea de
penalti) pasa el baln en horizontal a otro. Una vez recibe el baln, este jugador se
convierte en atacante, mientras que el tercero pasa a actuar como defensa.
- Tres atacantes en posesin del baln dentro de un cuadrado (15x15 m) deben pasar
el baln, a pesar de la oposicin de un defensa, hacia uno de sus tres compaeros de
un segundo cuadrado prximo, a 10-15 m de distancia. ste debe recibir el baln sin
salir del campo, mientras un defensa intenta evitarlo. Entonces, y tras 2 toques
consecutivos al menos, los atacantes de este campo deben pasar igualmente el ba
ln al otro campo.
15 m .
114
- Segn el nivel de los jugadores, el juego se desarrolla en campos ms o menos
amplios y con ima separacin entre ellos desde los 10 hasta los 15 metros.
VARIANTE
- Dos veces 2:1 con restriccin del tiempo requerido para efectuar un pase en
profundidad.
Objetivos formativos
2) Saber realizar un pase en profundidad con potencia y precisin sin indicar previa
mente su trayectoria.
VARIANTE
115
2* DOS VECES 1:1 EN EL CAMPO DE MINI FTBOL
Objetivos formativos
5) Saber resolver la situacin 1:1 (no entrar en el radio de accin del defensa, cambiar
de direccin y de ritmo as como de fintas y proteger el baln con el cuerpo), tanto en
ataque como en defensa.
116
22
^ 3:3 CON DOS PORTERIAS DE FUTBOL 7 O FUTBOL
11 EN UN CAMPO DE 16,5 x 16,5 METROS
VARIANTE
- Cada equipo sita un comodn cerca de cada poste de su portera sobre la lnea de
fondo. Puede intervenir en el juego ofensivo jugando pases al primer toque a uno de
sus tres atacantes.
-Saber relajar la musculatura para poder amortiguar mejor el impacto del baln con una
parte del cuerpo.
-Saber utilizar los brazos en la ejecucin del gesto tcnico-tctico.
-Saber combinar una finta con la recepcin del baln.
-Saber controlar el baln cerca del cuerpo y ms lejos de l segn la distancia del contrario.
-Saber ejecutar varias clases de tcnicas de la recepcin y control del baln que llega a ras
del suelo, en el aire o botando.
-Saber llevar el baln lo ms rpidamente posible al suelo.
-Saber recibir el baln en funcin de la distancia a la cual se encuentra su contrario (cerca o
lejos).
-Saber recibir el baln en funcin de la prxima accin a realizar: mantener la posesin del
baln, ejecucin de un pase, una conduccin o un tiro a portera.
-Saber remediar lo antes posible pases imprecisos.
118
* Para informacin tcnica, se ruega consultar los libros:
- Dos jugadores, uno frente a otro, ponen sus manos encima de la espalda de otro.
Saltando y tintando intentan pisar (ligeramente) uno de los pies de otro que debe
evitarlo y contraatacar.
2 LA SERPIENTE
- Un jugador mantiene en su mano una cuerda (serpiente) que mueve sobre el suelo
con sus 3 compaeros, intentando pisarla con una rpida entrada.
Objetivos formativos
- No situarse directamente frente al atacante que posee el baln, sino ms bien frente
a su hombro derecho (izquierdo, en el caso de un zurdo) para poder condicionar
mejor el juego del atacante.
- El baln, situado sobre una lnea, est en contacto con un pie del atacante, que
observa atentamente la posible entrada del defensa frente a l. ste se encuentra en
una correcta posicin bsica, con los pies tocando una segunda lnea, paralela a la
primera y a 1 metro de distancia.
120
El defensa debe entrar con rapidez y tocar el
baln antes de que el atacante pueda antici
parse, desplazando el baln sobre la misma
lnea y controlndolo posteriormente.
VARIANTE
: ;Ejercicios $ ju egos:
con el batm en movimiento
- Gana quien consigue alejar ms veces el baln de los pies del atacante "pasivo".
121
VARIANTE 1
D espus de haber
obligado al contrario
a conducir el baln
hacia la zona que ms le interesa, le acompaa,
VARIANTE 2
- Como el juego anterior, pero ahora el defensa realiza una finta de entrada antes de
jugar el baln.
122
- Cuando el atacante se encuentra todava a una distancia de unos 3 metros, el defen
sa simula un paso hacia adelante, desplazando el peso de su cuerpo en direccin al
atacante, que ahora demuestra su calidad tcnico-tctica en el regate. Inmediata
mente despus de la finta, el defensa recupera su posicin anterior o vuelve dos o
ms pasos atrs y gira para ponerse junto al atacante, a cualquier lado de l. Le
acompaa hasta que el baln se encuentra suficientemente lejos de los pies del
delantero. En ese momento, decide entrar y recuperar el baln.
VARIANTE
- El mismo campo y desarrollo, pero todos los jugadores estn en posesin de uri
baln.
- Sin salir del campo, cada uno intenta despejar el baln del otro sin perder el control
del suyo. El jugador que logra despejar el baln de otro fuera del campo, gana un
punto.
123
6 CONSERVAR LA POSESIN DEL BALN EN SITUACIN
1:1 EN UN CUADRADO DE 12 x 12 METROS
124
VARIANTE
Compiten dos equipos de dos jugadores. Los dos jugadores de un equipo juegan su
baln sin salir de los lm ites del campo, mientras que sus rivales se encuentran
fuera del mismo. A la seal del monitor, entran en el campo e intentan echar el baln
fuera del mismo lo m s rpidamente posible.
VARIANTE
LA JAULA
A los 8 ataques individuales se cambia el defensa, hasta que cada uno de los 5
jugadores hayan sido una vez defensas.
125
O UNO CONTRA UNO
126
- En un campo rectangular con 4 porteras (4 m.), una en cada lado, tal como se
aprecia en la imagen, el atacante inicia el juego saliendo con el baln desde su
propia portera con el objetivo de marcar gol, controlando el baln en una de las dos
porteras asignadas: la de fondo y la de su lado derecho o izquierdo. El jugador sin
baln defender las dos suyas, es decir, la de detrs suyo y la de su lado izquierdo
o derecho, y en caso de conseguir recuperar el baln, deber contraatacar.
- Despus de cada gol, o cuando el baln salga del campo, el juego se reanudar de la
misma manera, pero con un cambio de posesin del baln.
- Una infraccin se penalizar con una conduccin del atacante con el defensa a una
distancia de 1 metro. ste slo puede intervenir cunado el atacante reanude el
juego.
VARIANTE
127
O 1:1 CON 4 PORTERIAS
EN EL CAMPO DE MINI FTBOL
VARIANTE
128
t. FACTORESA CONSIDERAR ANTES DE EFECTUAR UNA ENTRADA
Un futbolista con un buen nivel de juego slo intenta quitar el baln a un contrario cuando
tiene cierta seguridad de recuperarlo. En caso de duda, debe esperar el momento ms oportuno,
retrasando su entrada, ejecutando alguna finta, y retrocediendo hbilmente acompaando al
contrario. Adems de tener mucha paciencia y saber por experiencia qu clase de entrada le sirve,
segn la situacin del juego y segn el adversario, para tener xito, hace falta, adems:
1 . Situarse ms cerca de su portera que el atacante.
2. No correr hacia un adversario que tiene pleno control del baln, ms bien, retroceder para
esperar al momento ms preciso para entrarle.
3. Buscar la mejor lnea de aproximacin.
4. Asumir una ptima posicin bsica antes de defender: el peso del cuerpo distribuido igual entre
las piernas semiflexionadas, estar de puntillas, el tronco ligeramente inclinado hacia adelante, y
observar detenidamente el baln y no las piernas del atacante.
5. Efectuar amagos para generar situaciones a las cuales el defensa puede responder como estaba
previsto. Los amagos distraen al adversario.
6. Variar las clases de entrada.
7. Asegurar con la accin defensiva la posibilidad de realizar una segunda entrada en caso
necesario.
8. Prepararse para un ataque mientras se efecta una entrada.
9. Reducir la velocidad del ataque cuando el adversario tiene pleno control del baln.
10. Sorprender ai atacante con una entrada rpida. Una entrada tarda, aunque tcnicamente
perfecta, no sirve.
11 . Anticipar la jugada del atacante.
12. Obligar al atacante a dar pases apresurados y defectuosos.
13. No dar la espalda al contrario en posesin del baln.
In icia lm en te, el tcn ico d eja re a liz a r el ejercicio sin b al n p ara d esp u s in tro d u cir el
bal n . Si el fo rm a d o r em p a reja a lo s m ism o s ju g a d o res en las d os co m p eticio n es,
recib e a travs d e la c o m p a ra ci n d e los d os re su ltad o s un fiel reflejo de la c a p a ci
dad d e c o n d u cci n de cad a un o d e ellos.
130
/ 1
2. Gana el jugador que necesita menos tiempo para el recorrido de las 8 porteras. Se
organiza una competicin entre todos los participantes, chicas, chicos, practican
tes nacidos en un ao determinado o segn los criterios que el tcnico considere.
3. Competicin entre tres o cuatro jugadores, saliendo cada uno con su baln desde
lugares distintos fuera del laberinto. Para mejorar las capacidades coordinativas, el
tcnico exige la realizacin de un giro antes de conducir el baln a travs de una
portera, o tambin una entrada de espaldas en la misma con el baln controlado.
4. Para atravesar las porteras, los practicantes deben pasar el baln con el pie menos
hbil a travs de cada portera y buscarlo detrs, pero sin entrar en ella (regate
tnel), bordendola entonces.
5. Gana el jugador que atraviesa primero 6 porteras sin repetir ninguna. Un requisito
importante para ganar esta prueba es la eleccin del recorrido ms corto posible.
Para motivar al adversario y al mismo tiempo facilitar la labor de un juez, el jugador
debe contar el nmero de goles marcados siempre en voz alta hasta llegar a seis.
6. Cada uno de los jugadores dispone slo de 10 segundos para atravesar un nmero
mximo de porteras.
7. Mientras los practicantes conducen cada uno su baln en el laberinto, dos jugado
res neutrales cambian rpidamente la posicin de las porteras, poniendo en otro
lugar slo un cono de la misma portera. As el jugador con baln aprende a adap
tarse constantemente al lugar de las porteras a atravesar.
131
8. En vez de poner las porteras en otro lugar, los dos jugadores o ms ocupan cada
uno una portera. Sin realizar ninguna entrada, pueden desplazarse para ocupar
cualquier portera. De esta manera el jugador en posesin del baln debe ir buscan
do una libre para marcar. Esta variante es aplicable con otras ( variantes 5,6 y 7).
10. Se "cierra" cada portera colocando un palo sobre los dos conos. Para marcar gol, el
atacante debe levantar el baln por encima del obstculo.
- Conducir el baln con una tcnica correcta (ver Juegos de conduccin y persecucin).
- Elegir, segn la situacin del juego, la tcnica de conduccin que sea en ese momen
to ms idnea. En consecuencia, el jugador debe saber llevar el baln con el interior,
exterior y empeine de ambos pies.
- Levantar la vista durante el trayecto para poder captar informaciones que ayuden
al jugador a tomar decisiones correctas.
Juegos
11 a 14
11. Varios equipos formados por dos jugadores deben pasarse el baln a travs de las
porteras. Gana la pareja que logra primero pasar su baln a travs de las 8 metas
del laberinto y vuelve al punto de salida.
Una vez efectuado el pase preciso al compaero, el atacante debe desplazarse rpi
damente detrs de otra portera para informar al compaero hacia dnde pasar la
pelota en la accin sucesiva.
132
VARIANTE: Gana el equipo que marca en menos tiempo 6 goles en 6 porteras
distintas.
12. Un gol slo es vlido cuando se marca en la portera previamente indicada por el
monitor, (p. e. porteras rojas).
13. Para que un tanto sea vlido, el jugador debe pasar el baln a travs de una portera
con el pie menos hbil.
14. Intervienen dos defensas, que slo puede interceptar un pase cuando se encuentran
dentro de una de las 8 porteras del laberinto.
Objetivos formativos
- Antes de efectuar un pase, establecer un acuerdo visual con el jugador que recibir
el baln.
- Aprender que no es el jugador en posesin del baln el que decide a dnde, cundo
y cmo efectuar el pase, sino que es ms bien el compaero sin baln el que indica
con su desplazamiento y posicin en el campo hacia donde dirigir el pase y cundo
desea recibirlo.
Objetivos Fonnativos
- Se realizan dos competiciones de conduccin, y slo en caso de que cada uno de los
jugadores gane una se decide la prueba con una tercera competicin.
Objetivos Formativos
135
3 TIRO Y CONTROL
O b jetivos F o rm ativos
CONDUCCIN Y PERSECUCIN
136
- Gana el jugador que despus de haber completado el recorrido logra ms veces la
posesin del baln en la portera de conos.
Objetivos Formativos
- Durante los cambios de direccin, bajar el punto de gravedad y empujarse con una
completa extensin de la pierna de apoyo hacia la nueva direccin, jugando al
mismo tiempo el baln.
5 CINCO ENTRADAS
- Se coloca una portera de conos ( 3 m ) a cada lado del defensa, a una distancia de 3
metros. Cuando el defensa intente tocar el baln parado con un pie (el atacante se
encuentra frente de l a una distancia de 1,5 metros), el atacante debe desplazar el
baln con rapidez, lateralmente, fuera del radio de accin del defensa, para des
pus conducirlo a travs de la portera menos defendida por ste.
Objetivos Formativos
- Desde una ptima posicin bsica para defender, ejecutar una entrada con sorpre
sa y velocidad.
137'
2.5 m.
6 EL DESAFO
- En caso de una infraccin en medio campo, el infractor reanuda el juego sin baln
desde una distancia de medio metro detrs del atacante. Una infraccin del defensa
en su rea de tiro ser penalizada con un penalti desde la propia lnea de meta a la
portera vaca.
- Despus de cada gol o salida del baln a travs de una lnea de fondo, ambos
jugadores intercambian sus lugares de salida. Gana el jugador que logre marcar
primero tres goles.
138
Objetivos Formativos
- Conducir y conservar la posesin del baln contra un contrario que defiende desde
atrs o desde una posicin frontal.
1 GOL RAPIDO
Objetivos Formativos
- Saber sincronizar los dos gestos tcnicos: rpida conduccin del baln y posterior
tiro a portera.
- Efectuar el disparo no slo rpidamente y con precisin, sino tambin con potencia,
para que el baln llegue velozmente a la portera.
8 PRECISION EN EL PASE
- Los dos jugadores se sitan enfrentados y separados 15 metros, con dos porteras
de conos en la mitad a los lados. Un jugador conduce el baln por los 15 metros de
ancho del campo para buscar un tiro con el pie menos/ms hbil a travs de ima de
las porteras situadas a 7,5 metros de distancia. Detrs, en el fondo, espera el pase el
segundo jugador, quien, despus de haber recibido el baln, repite la accin del
primero. Comienza el jugador ms joven.
139
- Gana la prueba quien marca pri
mero cinco goles.
-15 m,
Objetivos Formativos
- La frente ofrece la superficie ms grande para jugar el baln con precisin y potencia.
- Utilizar todo el cuerpo para cabecear, llevando el tronco atrs antes de cabecear el
baln con la frente. La oportunidad de marcar gol aumenta con un movimiento del
tronco en direccin contraria del baln.
140
^O JUEGO CON 4 PORTERAS
- En un campo rectangular con 4 porteras (4 m.), una en cada lado, tal como se aprecia
en la imagen, el atacante inicia el juego saliendo con el baln desde su propia portera
con el objetivo de mar
car gol, controlando el A A
baln en una de
dos porteras asi
nadas, la de fonci
y la de su lado de
recho o izquierdo.
El jugador sin ba
ln debe reac
cionar para de
fender las dos m.
suyas (la que
tiene atrs y
\
la de su lado - 4 m. 4 m. ----------------- 8 m.
izquierdo o
derecho), y en caso de conseguir recuperar el baln, contraatacar.
- Despus de cada gol, o cuando el baln salga del campo, el juego se reanudar de la
misma manera, pero con un cambio de posesin del baln.
- Una infraccin se penalizar con una conduccin libre del atacante, con el defensa
a una distancia de 1 metro. ste slo puede intervenir tras iniciar de nuevo el juego
el atacante.
Objetivos Formativos
- Levantar durante la jugada la vista del baln para poder observar y analizar la
posicin y la accin defensiva del contrario.
- Evitar entrar con el baln en el radio de accin del defensa. ^
- Por medio de un desplazamiento de baln hacia un lado, obligar al defensa a mo
verse en la misma direccin para despus penetrar con un rpido cambio de ritmo
y direccin en el espacio creado.
- Mejorar en la tcnica con cambio de ritmo y cambio de direccin.
- Efectuar fintas.
- Como defensa, aprender a obligar al atacante a llevar el baln (orientarlo) hacia un
espacio que le favorezca.
- Acostumbrar al defensa a contraatacar inmediatamente despus de haber recupe
rado el baln.
141)
1. DISTINTAS POSIBILIDADES DE ORGANIZAR UNA
COMPETICIN CON EL DECATLN
COMPETICIN DE 2 DAS
Jugador 3 4 5 7 8 10 11 12
Nombre
Nombre
Jugador 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
PRUEBA 1
vs
PRUEBA 2
VS
PRUEBA 3
VS
PRUEBA 4
VS
PRUEBA 5
VS
PRUEBA 6
VS
PRUEBA 7
VS
PRUEBA 8
VS
PRUEBA 9
VS
PRUEBA 10
VS
Resultado final
143
3. CONSEJOS PARA LA INTRODUCCIN DE UNA PRUEBA DEL DECATLN EN
UNA SESIN DE ENTRENAMIENTO DE LOS PRINCIPIANTES
1. Inicialmente, el monitor muestra con ayuda de dos jugadores el desarrollo de una prueba del
Decatln, explicando con todo detalle sus reglas y las normas para establecer el ganador de la
prueba.
2. Para que todos los jugadores ganen experiencia, el monitor les deja practicar de 3 a 5 minutos,
aclarando mientras tanto cualquier duda acerca del reglamento o de algn aspecto tcnico o
tctico.
3. Realizacin de una competicin de una prueba del Decatln.
4. Anlisis conjunto del resultado para saber por qu un jugador ha ganado y el otro ha perdido.
5. Mediante dos ejercicios correctivos, el monitor asla un aspecto de la prueba que ha
condicionado el rendimiento de los jugadores y ensea a stos las habilidades y capacidades
correctas para ganar.
6. A continuacin se desarrolla una segunda competicin de la misma prueba. En ella se
confrontan siempre dos jugadores que hayan ganado o perdido la primera competicin.
7. Luego, el monitor contina elaborando conjuntamente con los jugadores los factores que
determinan la victoria o la derrota y presenta otro ejercicio correctivo (ver los juegos de
conduccin, de tiro a portera o de entrada), que les ayuda a superar sus deficiencias en la misma
prueba.
8. Nuevamente, se enfrentan los que hasta ahora siempre han ganado, mientras los dems
jugadores buscan un compaero que no haya ganado la competicin anterior.
9. El monitor explica y muestra qu es lo que debe hacer el jugador para poder ganar la prueba.
10.Competicin final para conocer el mejor o los mejores jugadores en esta prueba del Decatln.
BIBLIOGRAFA
* "Manual de juegos m enores" (Hugo D bler/Erika Dbler). Ed. Stadium, Buenos Aires.
* "Ejemplos para convertir un Triatln de 3 Juegos Simplificados con la insercin de los dos
juegos polivalentes aqu propuestos en un Pentatln" y "Pentatln de Mini Ftbol".
145;
Los juegos polivalentes abarcan la mayor parte de las formas fundamentales del
movimiento, como correr, saltar, lanzar, atrapar, atraer y empujar. Durante su prctica
los nios aprenden a ejecutar combinaciones sencillas de movimiento (por ejemplo,
recibir y lanzar una pelota) y a corresponder mediante reacciones rpidas a requeri
mientos de movimientos imprevistos y repentinos causados por una situacin de juego
que se modifica permanentemente. Ello requiere decisiones rapidsimas, acciones in
mediatas y una alta capacidad coordinativa.
En cuanto a la formacin
de las capacidades condicio
nales, la ventaja principal de
los juegos polivalentes radi
ca en que es posible someter
a pruebas al cuerpo en su
conjunto. Combinando inte
ligentemente los juegos, se
evita el ejercicio unilateral de
determinadas partes del or
ganismo, se logra ms bien
una influencia equilibrada
por regla general, de la cons
titucin total.
146
' JUEGOS DE CARRERA
1. Carreras por grupos en lnea y en fila (correr hacia delante, hacia atrs y lateralmente).
* Ver "M anual de Juegos M enores", de Hugo D bler/Erika Dbler). Ed. Estadium,
Buenos Aires.
147;
Ejemplos:
- "Tres palmadas". El tercer golpe es la seal de la salida de los dos. Se intenta tocar
al perseguido antes de su llegada a la lnea de fondo. Se puede realizar lo mismo
pero encontrando obstculos en el camino.
- Quitarles las cintas (de distintos colores) que todos llevan en la goma del pantaln
- Dos jugadores pillan durante 20 30 segundos a otros tres, cuatro o cinco jugadores
- Pillar en pareja con tres piernas cogido de la mano con las manos libres
- Pillar con obstculos ( los que han sido tocados deben estar en cuadrupedia)
- Atrapar a un jugador en posesin del baln (uno contra cuatro y dos contra cinco)
Ejemplos:
- Lanzar el baln con dos y una mano al aire y recogerlo, dando una o dos vueltas,
palmoteando y asumir distintas posiciones mientras el baln est en el aire.
- Todos en un crculo con un jugador en el centro que lanza el baln arriba y llama al
receptor del baln.
- Rebotar el baln con ambas manos y con una, en posicin esttica y correr condu
cindolo.
- Lanzar contra una pared y recoger el baln como prctica individual y en parejas.
- Pasar y recoger un (dos) baln(es) en un pasillo, alrededor de un cuadrado, un
crculo, en una cruz o estrella o estando frente a una lnea de jugadores, utilizando
distintas tcnicas de pase y recepcin.
- Formacin en lnea. Pasar el baln por encima o entre las piernas o por arriba y
abajo hasta el primero.
- Formacin en lnea, sentados (pasando el baln con los pies ) o en posicin de
puente, mirando al suelo (pasando el baln por el tnel hacia delante).
150
2. Juegos con lanzamientos a un equipo rival (Baln sobre una cuerda).
Ejemplos:
- Pelea de gallos.
- Sumo.
Ejemplos:
Ejemplos:
- Los nios se colocan en filas de tres. El ltimo escribe un nmero o unas letras en la
espalda del segundo que pasa el mensaje al primero.
- El tren ciego.
- Entrega el baln en un crculo al jugador ms prximo sin dejarlo caer en el suelo.
Ejemplos:
- Avanzar 5m con el movimiento de las nalgas sin apoyar los brazos en el suelo.
- Correr "boca arriba" con las manos en el suelo y sin mover las piernas.
- Correr "boca abajo" en carretilla entre dos.
- Ftbol de "cangrejos".
- Gimnasio con una pica.
- Relevo, soplando una pelota de tenis de mesa.
Ejemplos:
152
JUEGOS DE ORGANIZACIN ESPACIAL
Ejemplos:
153
EUROPA CONTRA AFRICA
E q u ip o s ! ITA L IA ; G R E C IA j B E L G IC A j G A LE S j S U IZ A j ESPAA
n o m b re | ' i
ju g a d o re s :
E q u ip o s S U D A F R iC A j K E N IA Z1 M B A B W E G H A N A 1 T A N Z A N IA i E G IP TO
n o m b re | ; i
ju g a d o re s : i !
IT A -K E N i i
G R E -Z iM : __________
B E L -E G I I __________
G A L -G H A !___________
E S P -T A N i __________
S U I- S A I__________
IT A - Z IM
G R E -E G I
B E L -G H A
G A L -T A N
E S P -S A
S U I-K E N
IT A -E G I j j
G R E -G H A i_________!
B E L -T A N ____
G A L -S A |____ i
E S P - K E N ___________ i
S U I- Z IM i ________ ]
RESULTADO FINAL:
(sum a de vicorias)
T cn ic o D elegado:;
154
2:1 CON DOS PORTERAS ANCHAS
- SE J UE G A N 4 TI E M P O S DE 2 MIN UTO S.
- DO S J U G A D O R E S D U R A N T E 2 M IN U T O S A T A
CAN7 A LT ER NA TI V AM E NT E LAS PORT ER AS DE
12 ME T RO S DE A NC HO , D E F E N D ID A S POR UN
A D V E R S A R IO .
- C U A N D O STE RE C U P ER A EL BAL N , T O C A N
D O L O 3 VE C ES T E R M IN A EL A T A Q U E I G U A L
ME N TE C ON EL B A L N FU ER A DEL C A M P O
C U A N D O LOS A T A C A N T E S M A R C A N .
- SE M A R C A G O L L L E V A N D O EL B A L N C O N T R O L A D O A T R A V E S DE LA LN EA DE
PO R T E R A .
- SE INICIA EL J U E G O C ON UN SAQUE.
- U R O S LIBRES, C O N D U C C I N LIBRE Y SA Q U E S
DE BANDA A NO MENOS DE 3 METROS DE CU AL
Q U IE R PO RT ER A.
- SE M A R C A G O L C O N D U C I E N D O EL B A LO N '^ - 7 ,5 m r ^ '
C O N T R O L A D O A TR AV S DE UNA DE LAS DOS ' 1 5 m; '
PO R T ER A S CO N T R A R IA S .
- EL JU EG O SE INICIA CO N UN SAQUE.
SE M A RC A G O L L L E V A N D O EL BA LO N C O N
TR O L A D O A TR A V S DE LA LNEA DE FON DO (12 METROS).
Nota: durante la com peticin del Triatln no se perm ite cam biar la com posicin de un equipo.
155
PARTE II
JUEGOS PARA
MINI FTBOL
NIVEL DE FORMACIN)
Los juegos simplificados para equipos formados por dos, tres y cuatro jugadores
renen todas las caractersticas bsicas de una enseanza moderna y eficaz; adems,
estimulan la propia iniciativa, el aprendizaje autodidacta, la creatividad y el
autocontrol de los nios. Cualquiera que sea el motivo del nio para jugar al ftbol (el
ambiente en su club, la presencia de sus amigos, el aliciente que le da su prctica, o
simplemente el deseo de sus padres por la prctica al aire libre, fuera del "alcance" de
la televisin), la influencia que ms lo motiva o desanima es la forma con la que su
tcnico decide iniciarlo en el juego.
Qu s o n os j u e g o s s i m p l i f i c a d o s ?
Los Juegos Simplificados nos sirven como medio para hacer im adecuado enfoque del
proceso de enseanza-aprendizaje de los jvenes porque son un conjimto de situacio
nes ldico-deportivas reducidas en las que se incluyen todos los factores que intervie
nen en el juego real. Son muy apropiados por :
158
- Las reglas simplificadas, flexibles y siempre adaptables a las condiciones existentes.
- La reduccin de las situaciones complejas del juego 11:11 a imas pocas representa
tivas para cada uno de ellos.
159
P r a c t ic a r en f u n c i n d e l j u e g o
Slo cuando el nio se d cuenta de que le falta todava algo en el juego, se convence
de la necesidad de mejorar su rendimiento en algunos aspectos. Est motivado para
entrenar de forma regular y continuada, con diferentes ejercicios correctivos, cada una
de las jugadas an no dominadas, porque sabe que su dominio le beneficiar en su
juego e influir en el resultado de la competicin.
Cuando consideramos los juegos simplificados como eje del proceso de enseanza-
aprendizaje del ftbol base, conseguimos la necesaria y estrecha correlacin recproca
entre el proceso de aprender, consolidar y perfeccionar habilidades y capacidades
fuera del contexto del juego y su correcta aplicacin en una situacin global del juego.
D i e z r a z o n e s p o r las q u e los j u e g o s
s i m p l i f i c a d o s d e b e n s e r la ba se
d e l e n t r e n a m i e n t o en e l f t b o l b a s e
1. Todos los juegos simplificados se adaptan con su estructura especfica al nivel tcni-
co-tctico y el estado fsico, mental e intelectual del joven jugador. Llevan al nio,
sin grandes problemas, de la repetitiva prctica de un gesto tcnico a la correcta
ap licacin del m ism o en una situ acin del juego.
Por el hecho de que un gesto tcnico-tctico o una capacidad tctica que el nio
acaba de entrenar de forma aislada aparece en el juego simplificado de forma muy
similar, el nio consigue realizarla con un elevado porcentaje de xito, lo que lo
motiva a esforzarse ms.
2. Los juegos simplificados son un puente entre el -hasta ahora- dominante entrena
miento analtico de aspectos tcnico-tcticos y el complicado juego reglamentario.
Su amplia consideracin en el proceso de enseanza-aprendizaje de ftbol base evi
tar los frecuentes fracasos de los jvenes a la hora de competir en el juego 11:11.
3. Los juegos simplificados facilitan una correcta ejecucin de las habilidades y capa
cidades a causa del nmero limitado de jugadores que intervienen en ellos. Este
hecho hace que el jugador tenga suficiente tiempo y espacio para poder resolver sin
prisa los problemas.
160
4. Para llegar a un alto nivel de juego, el jugador debe saber percibir y asimilar las
mltiples informaciones que recibe constantemente del juego, como por ejemplo el
lugar y el movimiento de compaeros y contrarios, del baln y de los elementos que
no se mueven, como las porteras y las lneas del campo. La puesta en prctica de
las distintas progresiones de los juegos simplificados desarrolla paulatinamente
la capacidad perceptiva del joven jugador, as como su aptitud para tomar deci
siones correctas.
8. Todos los jugadores tienen el fuerte deseo de jugar el baln lo ms a menudo posi
ble. Desgraciadamente, las competiciones tradicionales no pueden cumplir este
deseo. Para evitar la aglomeracin de futbolistas alrededor del baln y, con esto,
situaciones confusas de presin, los tcnicos suelen poner orden y apartan a algu
nos nios del juego, obligndolos a permanecer en su demarcacin, donde deben
esperar hasta que el baln les llegue.
9. Los juegos simplificados estn caracterizados por una in-interrumpida serie de sen
saciones, tanto de xitos como de fracasos, lo que da al juego su dinmica, estmulo
y aliciente. En consecuencia, desarrolla mucho mejor la importante capacidad del
jugador de asimilar de una forma positiva todas las emociones en su juego, para
que l mismo sea ms estable psquicamente en sus acciones.
10. Los objetivos de cada juego simplificado estn claramente definidos, tanto en ataque
como en defensa, con el fin de orientar y ayudar al entrenador de ftbol base a
enfocar en sus enseanzas, y con la debida atencin, los aspectos ms fundamenta
les de cada uno de los juegos.
161
Cuando el nio aprende a aplicar en un juego simplificado un gesto tcnico-tctico o
una capacidad tctica nueva, o cuando consolida o perfecciona una jugada que ya
practic muchas veces, el factor ms crucial para determinar su grado de progreso
es el conocimiento inmediato del resultado de cada una de sus actuaciones. Practi
cando un juego simplificado, el nio no tiene ninguna dificultad para analizar y
conocer de forma inmediata el resultado de su esfuerzo, lo que estamos facilitan
do su auto-educacin.
C onclusin
La enseanza del ftbol base ha sido desde siempre en menor o mayor grado, un
asunto poco coordinado porque cada entrenador instrua y entrenaba a los nios con
la didctica y la metodologa que l crea ms conveniente, logrando de esta forma,
segn la calidad de enseanza impartida, una amplia gama de resultados.
Para que la efectividad de la enseanza en todas las instituciones que ofrecen cla
ses de ftbol base fuera mayor, convendra implantar en todos los niveles una didcti
ca y metodologa o un modelo de enseanza a la medida del nio, en el cual, todos los
entrenadores pudieran orientarse. Solo as es posible asegurar igualdad de posibilida
des para todos los jvenes aficionados y mejores resultados que en el pasado.
162
program ade ios juegos simplificados
'M
i- para equipos formados por 2 jugadores
2:2 CON 4 PORTERAS CRUZADAS DOS TRES VECES 2:1 CON TIRO
A PORTERA
164
j u e g o s s im p lif ic a d o s para eq uipos f o r m a d o s
p o r dos j u g a d o r e s
165
1er Juego
Simplificado 2:1 CON DOS PORTERAS ANCHAS
los atacantes, cuando uno de ellos alcanza la lnea de meta con el baln
controlado.
los defensas, cuando uno de ellos logra recuperar el baln y tocarlo tres veces
seguidas, cuando los atacantes cometen infraccin, o cuando el baln sale por
la lnea de fondo.
- Se juega hasta lograr 10 puntos entre los dos equipos (7:3,4:6, etc.), y gana la pareja
que totaliza ms puntos. En caso de empate, cada equipo realiza otros dos ataques
hasta definir la pareja vencedora.
Comentario:
166
Segn el nivel tcnico-tctico de los principiantes, se pueden elegir porteras ms
anchas (16 metros).Una vez los nios han entendido el problema principal de ste
juego (pasar o driblar), deben lograr con 10 ataques por lo menos 5 goles. Cuando
consigan marcar 7 o ms goles, el monitor pasar al siguiente juego simplificado, con el
fin de presentar a los jugadores problemas ms difciles y complejos que exijan mayo
res capacidades para su resolucin.
En ste, como en los siguientes juegos simplificados con porteras anchas, el monitor
puede pedir al atacante que ha logrado controlar el baln en la lnea de fondo que
realice un tiro a portera, la cual se coloca preferiblemente a una distancia que sea
alcanzable por el principiante, es decir, de 8 a 10 metros de la lnea de fondo. Una vez
atravesada la lnea, el defensa pierde el derecho a recuperar el baln, lo que facilita la
ejecucin del tiro a portera. Dicha portera puede ser defendida por un portero.
Objetivos formativos
a) Habilidades tcnicas
b) Capacidades tcticas
1. Comprensin del problema, tanto para los atacantes como para los defensas.
2. Ganar ms experiencia.
3. Superar al contrario con un solo pase o una penetracin con o sin finta previa. Nace la finta.
4. Conocer a solucin ms eficaz de la situacin 2:1.
5. Recibir el baln preferiblemente en carrera rpida.
6. Realizar ataques muy veloces.
7. Utilizar slo el pie menos hbil.
8. Aplicar sistemticamente una trenza o un "bloqueo".
9. Crear conscientemente la situacin "Dos contra uno".
10. Dar siempre amplitud al ataque.
168
Cuando el monitor propone un tiro a portera inmediatamente despus del control
del baln en la lnea de meta, el atacante ganar adems una valiosa experiencia en la
conclusin del ataque.
REGLAS DE JUEGO
- En el prximo ataque de los que han ganado previamente, el defensa cambia posi
cin y funcin con su compaero.
- Gana el equipo que en 4 minutos de juego marque ms goles con una conduccin
del baln a travs de la lnea de fondo.
Ejercic ios y j u e g o s c o r r e c t i v o s a e f e c t u a r e n t r e
las c o m p e t i c i o n e s d e i j u e g o s i m p l i f i c a d o :
2:1 con p o r t e r a s a n c h a s
Dos jugadores, con una distancia mnima de 10 metros entre s, se sitan sobre la
lnea de salida entre los dos conos. El jugador del lado derecho conduce el baln
hacia la portera opuesta y antes de entrar en ella pasa el esfrico con su pie
derecho (izquierdo) al compaero que corre en paralelo y ha salido un poco ms
tarde, por lo que siempre se encuentra en una posicin ligeramente retrasada
respecto al baln. Despus de la recepcin del baln, lo conduce a travs de la
lnea de fondo, gira y ataca con su compaero de la misma forma la portera
anterior.
- Inicialmente, las parejas realizan el juego una detrs de otra, para despus jugar al
mismo tiempo, cada una saliendo de su propia portera, lo que obliga a todos los
jugadores a levantar la vista para evitar colisiones.
-12 m.-
MIRAR A LA IZQUIERDA/DERECHA
Y PASAR A LA DERECHA/IZQUIERDA
VARIANTE
LA TRENZA
REGLAS DE JUEGO:
- Se marca gol cuando uno de los dos atacantes logra conducir el baln a travs de la
lnea de meta del contrario.
Un gol marcado.
El baln va ms all de la lnea de fondo.
Un pase del defensa, que logra recuperar el baln, hacia su compaero situado
en la otra mitad del campo. Este debe recibir el baln y conducirlo a travs de su
lnea de meta. Es decir, ambos equipos tienen la posibilidad de marcar gol.
15 m.
- Se establece una regla donde los atacantes slo pueden intentar recuperar el baln
perdido en el campo de ataque, sin defender en el terreno detrs de la lnea central.
- Independientemente del resultado de su ataque, los atacantes deben, una vez con
cluida la accin ofensiva, dirigir el siguiente ataque hacia la portera opuesta. As,
mientras un adversario se sita como defensa, el otro juega como atacante en punta,
o viceversa.
- Despus de 3 minutos de juego, las parejas intercambian posiciones y funciones.
Gana la pareja que despus de 4 tiempos de 3 minutos ha marcado ms goles.
Objetivos Formativos
A) EN DEFENSA
- Es aconsejable tener balones de reserva cerca de las porteras para darle continui
dad al juego.
VARIANTE
gana la prueba.
8 m.
Gana el jugador que en 5 ata
ques logra llegar ms veces con
el baln controlado a la lnea
de fondo sin que su baln
haya sido tocado por el de
fensa.
Despus de una seal visual del monitor, el "capitn" pasa el baln a travs del
campo al primer jugador de enfrente, que lo recibe detrs de la lnea de meta y lo
devuelve inmediatamente, para seguidamente correr alrededor de los 4 conos que
limitan el campo hasta volver a colocarse como ltimo en la fila, mientras el segun
do y despus el tercero reciben un pase y repiten la accin. Ningn jugador puede
entrar en el campo de juego.
VARIANTE
181
3er Juego
Simplificado 2:2 CON CUATRO PORTERAS CRUZADAS
REGLAS DE JUEGO
- Cada equipo formado por dos jugadores defiende dos porteras opuestas y ataca las
otras dos. Se inicia el juego con saque neutral en el centro del campo.
- Se marca gol cruzando con el baln controlado la lnea de meta de una de las dos
porteras contrarias.
- Cuando el baln sale del campo o un jugador comete una falta tcnica hay un tiro
libre o una conduccin libre a favor del equipo rival con el equipo infractor a una
distancia mnima de 3 metros.
Objetivos Formativos
3. Aprender a proteger el baln con el cuerpo y salir por el lado menos defendido del
contrario.
5. Realizar una accin (tanto en ataque como en defensa) para obligar al contrario a
actuar segn lo previsto.
A veces, dar un paso atrs puede ser la mejor solucin para avanzar.
15 m.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
- Un jugador se encuentra con el baln delante de un cono de una portera (7,5 m). A
la seal del monitor, lo conduce paralelo a la lnea de portera hasta el otro cono,
donde se frena, y carga el peso sobre la pierna adelantada, para despus, orientarse
hacia la otra y conducir el baln en direccin contraria hasta alcanzar el cono
derecho. All cambia otra vez la di
reccin de su conduccin y se diri
ge nuevamente al cono anterior.
- Una vez consolidada la tcnica, el monitor puede proponer tambin una competi
cin de velocidad entre dos jugadores de distintos equipos. El tercer y cuarto juga
dor actan como jueces.
- Gana el jugador que logra completar primero 10 desplazamientos entre los conos
de las porteras.
JUEGO DE 1:1
- Despus de la conclusin de
un ataque los dos jugadores,
de equipos d istin to s,
intercam bian posicin y -7,50 m.
funcin con los que han
arbitrado el juego ante
rior. En caso de infrac
cin, el jugador que ha
com etido la m ism a
debe alejarse al menos
3 metros del baln.
VARIANTE
- El monitor vara la
asignacin de las
porteras.
^ CONDUCCIN EN ZIG-ZAG
SLALOM
185
5 PASAR Y DESMARCAR
- Colocamos cuatro jugadores (dos equipos de dos) cada uno en una portera, de
forma que cada jugador tenga enfrente a un contrario y a sus lados un contrario y
un compaero. Dos rivales enfrentados tienen el baln. Deben pasarlo al compae
ro situado en la portera de su lado derecho / izquierdo y correr hasta la portera de
enfrente; donde espera el pase del
compaero que recibi anteriormen
te su pase.
Desmarcarse inmediatamente
despus de un pase.
Levantar la vista para evitar
colisiones.
Levantar la vista antes de pa
sar el baln para poder estable
cer un acuerdo visual con el ju
gador que quiere recibir.
VARIANTE
CONDUCCIN VELOZ
186
' PASE CON EL PIE MENOS HBIL
VARIANTE
8 JUEGO 3:1
Cuando el defensa logra tocar el baln, o cuando l mismo sale del campo, el ata
cante culpable del error intercambia posicin y funcin con el defensa
REGLAS DE JUEGO
- El sorteo decide qu pa
reja ataca primero des
de la lnea de salida y
cul defiende las porte
ras a 10 y 20 metros de
distancia de dicha l
nea. El objetivo del ata
que es controlar el ba 10 m.
ln en ambas porteras.
- Cada defensa puede jugar slo delante de su portera y puede salir de la misma
cuando uno de los atacantes entra en su campo.
- El ataque termina:
- En caso de una infraccin del defensa, valen las reglas de los anteriores juegos
simplificados.
Nota: Sera oportuno establecer en una segunda prctica de este juego simplificado un
lmite de tiempo para que el jugador deba elegir entre una rpida pero poca preci
sa ejecucin o una lenta y precisa realizacin del ataque, siendo nuestro objetivo
como formadores conseguir la mxima eficacia en el menor tiempo posible.
VARIANTE 1
- En el puesto del segundo defensa juega ahora un portero que defiende una portera
de 4 metros establecida con conos en el centro de la segunda portera ancha sobre la
lnea de fondo.
188
- Los dos atacantes, en vez de conducir el baln a travs de la portera de fondo,
ahora pueden ahora marcar gol con un tiro desde cualquier lugar, o regatear al
portero.
VARIANTE 2
- Ver la variante 1. Para marcar gol uno de los atacantes debe conducir el baln a
travs de la portera ancha (10 metros) del portero.
VARIANTE 3
- Tres veces 2:1. Una vez superado el tercer defensa en la 3aportera establecida sobre
la lnea del rea de meta, los dos atacantes deben marcar gol en la portera regla
mentaria de Ftbol a unos 7 metros sin entrar ms de 3 metros en el rea. Gana la
pareja que consigue marcar ms goles en la portera reglamentaria despus de
haber superado correctamente los 3 defensas, uno tras otro.
VARIANTE 4
- En lugar de situar un defensa por cada portera, las dos primeras sern defendidas
por el mismo defensa. No hace falta controlar el baln en la segunda portera.
189
VARIANTE 5
- Para superar al primer defensa, el atacante con baln elige entre un pase en profun
didad a travs de la primera portera al compaero o un regate con o sin finta previa
de pase.
Ejercicios/juegos correctivos
- El atacante con el baln debe superar al defensa con una accin individual (regate
con o sin finta previa de pase al compaero) o colectiva (pase al compaero que le
devuelve el baln al primer toque con un pase triangular). Al defensa no se le
permite salir de su lnea de meta, ni hacia delante, ni hacia atrs.
190
SEGUNDA FASE (REGATE)
- Despus de la accin del primer atacante empieza el ataque del segundo. El jugador
situado frente a l, que antes actuaba como "pared", defiende ahora, mientras que el
anterior defensa apoya al atacante con el baln sin salir de la lnea de meta.
- Despus de 10 ataques de cada uno de los dos atacantes con el baln, realizados
alternativamente desde ambos lados de la portera ancha, stos intercambian posi
ciones y funciones con los jugadores sobre la lnea de meta.
191
59 Juego
Simplificado 2:2 CON PASE EN PROFUNDIDAD
A UNO DE LOS COMPAEROS
REGLAS DE JUEGO:
- Se juega en el campo de Mini Ftbol con dos equipos formados por dos parejas cada
uno. Los dos atacantes de un equipo, en la zona central, inician el juego, tras hacer
se con el baln en un saque neutral, e intentan pasarlo a travs de la lnea del rea
del equipo contrario a uno de los dos compaeros en el rea stos deben recibir el
baln sin salir de su rea y marcar gol. Inicialmente, ninguno de los 4 jugadores en
el centro de campo puede entrar en las reas.
- Despus de cada gol, o que el baln se encuentre ms all de la lnea de fondo, los
defensas reanudan el juego con un tiro libre en corto al compaero o una conduc
cin libre desde la lnea del rea con los contrarios a ms de 3 metros de distancia.
- Duracin del partido: 4 partes de 3 minutos sin descansos. Cada tiempo los 4
jugadores del mediocampo cambian posiciones y funciones con los jugadores de
las reas.
25 m.
192
Objetivos formativos
1. Mientras circula el baln en medio campo, se debe ser consciente de lo que ocurre en
la profundidad del campo, considerando no slo al compaero de al lado sino
especialmente a los atacantes que se encuentran "en punta".
3. Cambiar rpidamente del rol defensivo al rol ofensivo y viceversa. Aprender a pro
fundizar el juego inmediatamente despus de la recuperacin del baln.
VARIANTE 1
- Para mejorar la recepcin de balones altos, los atacantes deben mandar pases eleva
dos desde el medio campo hacia uno de sus compaeros en el rea.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Las reglas son las mismas que hemos explicado anteriormente con la salvedad de que
ahora los jugadores que estn en el centro del campo s pueden entrar en las reas
despus del pase en profundidad con el fin de robar el baln a sus adversarios.
193
65Juego
Simplificado i ; l CON SUSTITUCIONES
REGLAS DE JUEGO
- Gana el jugador o el equipo de dos que marca primero seis goles en conduccin.
- Antes de practicar este juego, el entrenador deja a los nios realizar en el mismo
campo un juego de pillar 1:1 (juego de persecucin o pilla-pilla),:, donde el atacante
tiene el objetivo de atravesar la lnea de portera (ahora con una anchura de 20me-
tros) sin ser interceptado por el defensa.
Objetivos Formativos
A) En ataque:
1. Regatear al contrario sin entrar con el baln en el radio de accin del defensa.
2. Utilizar la velocidad y el cambio de ritmo (aceleracin) para superar al
contrario.
3. Observar durante la conduccin atentamente el juego del defensa.
4. Variar la clase de regate e intentar sorprender al contrario.
B) En defensa:
194.
7q Juego
Simplificado CONTROL DEL BALN CON
POSTERIOR REGATE AL CONTRARIO
REGLAS DE JUEGO
Se juega entre dos porteras (12 metros) situadas una frente a otra a una distancia de
12 metros para benjamines y 20 a partir de infantiles. Detrs de cada portera se
dibujan paralelamente a la lnea de meta y a una distancia de 2 metros de ellas,
otras lneas que limitan el campo.
En el momento del inicio del pase del atacante, el jugador 'B' corre hacia el baln
mientras que el defensa (D) lo persigue con el fin de recuperar el baln. Pero las
reglas de juego no le permiten perseguirle ms all de la zona de 2 metros.
Una vez que el atacante ha logrado recibir y controlar el baln fuera de la zona y del
alcance del defensa, debe penetrar en su zona para intentar regatearle y controlar el
baln en la segunda portera de 12 metros.
5. Cuando el defensa verifica que el atacante controla el baln debe ir algunos pasos
atrs y retrasar su entrada hasta llegue un mejor momento para cerrar su camino de
penetracin.
VARIANTE 1
- Para entrenar la recepcin y el control de pases altos, los pases a ras de suelo no son
considerados vlidos.
VARIANTE 2
- El defensa puede defender ms all de la lnea de 2 metros para efectuar una defen
sa de presin en el momento en que el atacante recibe el baln.
196
89Juego
Simplificado pase AL COMPAERO MARCADO
REGLAS DE JUEGO
- Cuando el atacante est marcado por atrs, debe desmarcarse hacia el baln para
poder recibirlo. Posteriormente, lo controla (idealmente en una posicin perfilada)
y finalmente pasa el baln al tercer jugador al lado opuesto. Cuanto ms rpido
consiga llevar el baln hacia l, mejor.
- Si el defensa lo marca desde un lado, el pase debe dirigirse hacia el lado no cubierto
por el defensa y en caso de que lo marque por delante, el atacante se desmarca por
la espalda, indicando al compaero con la extensin de un brazo donde quiere
recibir el baln.
- Despus de 10 pases al atacante en punta, los dos jugadores fuera del cuadrado
cambian sus posiciones y funciones con los que jugaban dentro hasta que cada uno
de los cuatro haya sido una vez defensa y otra atacante en punta.
O bjetos Form ativos
1. M ejorar la com penetracin entre el jugador que pasa el baln y el que lo recibe.
2. A prender a pasar el b aln al atacante m arcado con una trayectoria correcta, tenien
do en cuenta el m areaje del defensa.
4. Para poder recibir el b aln con ventaja en relacin al defensa que marca estrecha
m ente es im prescindible ganarle la posicin y evitar que dicha defensa se adelante,
saliendo de la "so m b ra " del atacante.
6. A prender a pasar el baln inm ediatam ente despus de su recepcin y control con
precisin..
7. En caso de no pod er pasar el baln inm ediatam ente, conducirlo hacia una zona no
defendida por el contrario, siem pre protegiendo el baln bien con el cuerpo. As
ganar tiem po para elegir el pase m s eficaz.
V A R IA N TE 1
- El atacante intenta pasar el baln al com paero situado tras l con un toque a travs
de la portera sin controlar previam ente el baln (desvo del baln).
V A R IA N T E 2
- A hora se practica con slo tres jugadores: uno pasa el baln desde fuera del cuadra
do al atacante en pu nta que est m arcado por un defensa dentro del cuadrado. Por
cada control del baln con posterior conduccin fuera del cuadrado ambos atacantes
consiguen un punto. Igualm ente gana un punto el defensa que logra recuperar el
baln y conducirlo fuera del cuadrado. Despus de los primeros 10 pases, los 3
jugad ores cam bian posiciones y funciones hasta que cada uno de ellos ha ganado
experiencias en las 3 funciones.
198
99 Juego
Simplificado MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN 2:1
REGLAS DE JUEGO
Dos jugadores deben intentar mantener la posesin del baln contra un defensa el
mayor tiempo posible sin dejar salir el baln de los lmites del campo (benjamines
15xl5m, alevines lOxlOm.) y sin cometer una infraccin.
El juego empieza despus de una seal visual, con el defensa en el centro del cua
drado, un atacante en posesin del baln y el segundo bastante alejado de l y
preparado para recibir el baln.
7. Como defensa, limitar el espacio y el tiempo de los atacantes a travs de una presin
constante. Demostrar voluntad.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
Los atacantes deben utilizar ambos pies y en caso de repetir con la misma pierna el
prximo pase no se sumar al total pero pueden seguir jugando.
VARIANTE 4
- Alternar pase alto con pase raso y /o alternar en cada golpeo la superficie de contac
to. Slo cuentan los pases que respeten estas secuencias
E je rc ic io s /ju e g o s correctivos
2. Ver el I o, 2o, 3o, 4o y 5ofuego Simplificado para equipos formados por 2 jugadores.
REGLAS DE JUEGO
- Cuando se concede un tiro libre, por infraccin de un contrario, rigen las mismas
reglas que en los juegos anteriores (pase o conduccin libre).
Objetivos Formativos
202 }
VARIANTE 1
- El equipo que logra marcar gol contina en posesin del baln y ataca enseguida
la portera opuesta. Los defensas no pueden intervenir detrs de las porteras.
Gana el equipo de dos jugadores que logra marcar ms goles de forma sucesiva en
3 minutos.
- El equipo con el jugador ms joven ataca primero la portera de 3,5 metros defendi
da por el conjunto contrario, formado por un portero y un defensa. Se puede marcar
desde cualquier lado de la portera, lo que implica un frecuente cambio de funcio
nes entre el portero y su defensa.
- Cuando los defensas recuperan el baln, deben realizar dos pases entre ellos para
conseguir el derecho de atacar y marcar goles.
\
\
Objetivos formativos
1. Ver los objetivos del juego simplificado 2:2 con dos(cuatro) porteras anchas'.
E je rc ic io s /ju e g o s correctivos
- Ver actividades propuestas en los anteriores juegos simplificados para equipos for
mados por 2 jugadores.
Nota: Con 5 jugadores a su disposicin, el monitor ofrece el juego 2:2 con comodn.
Este ltimo juega siempre con los que tienen la posesin del baln.
2. Saber cules son los objetivos formativos (tcnicos y tcticos de cualquiera de los
juegos simplificados as como el grado de dificultad y complejidad entre el juego
anterior, el actual y el siguiente del programa. Este conocimiento permite al monitor
proponer tareas a los jugadores que se orientan hacia las experiencias ganadas en
las anteriores pruebas, con las que pueden ser generalmente resueltas despus de
algunas pruebas sin ayuda del monitor.
4. Confrontar objetiva
mente el nivel de jue
go alcanzado por
sus alumnos con el
ptim o al cual se
puede llegar.
205)
Vy
MODELO DE UNA SESIN DE ENTRENAMIENTO
CON UNA COMPETICIN DE UN JUEGO SIMPLIFICADO
Minuto 25:
- Competicin -cuartos de final.
Minuto 35:
- Presentacin y ejecucin de dos ejercicios o juegos correctivos en el
mismo campo de juego con los mismos jugadores de ambos equipos.
Minuto 50:
- Competicin - semifinales.
Minuto 60:
- Presentacin y ejecucin de dos ejercicios o juegos correctivos.
Minuto 75:
- Competicin de las finales para el ler.,3er., 5o y 7o puesto.
Minuto 90: !
- Fin de la sesin.
207 ;
A: INFORMACION GENERAL
Mini Ftbol sin portero es considerada la competicin ms formativa para los ben
jamines de primer ao. Tiene el objetivo de acercar y prepararles al Mini Ftbol con
portero que es su competicin en el siguiente ao. En ambas competiciones chicas y
chicos juegan en el mismo equipo.
B: CAMBIO DE JUEGO
En cada lnea de fondo se colocan dos porteras de dos metros de ancho cada una,
formadas por dos postes de lm . de altura y separadas entre s 12 m. (en el campo de
baloncesto por 6 m.).
En los campos de
balonmano, se utiliza
rn las reas de l
neas discontinuas.
Se m arca gol
cuando el baln
jugado por un
atacante desde
-2 m - 12m
el interior del
rea contraria
atraviesa completamente la lnea de meta entre los postes de cualquiera de las dos
porteras. Si durante el partido los postes se desplazan y el baln a criterio del
rbitro atraviesa completamente la lnea de meta en posicin originaria de la porte
ra, conceder gol.
C: NMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO
Despus de cada gol ambos equipos deben hacer obligatoriamente una sustitucin
de forma rotatoria.
El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria central del campo y
despus de que su compaero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Cualquier infraccin de esta norma se penalizar con un tiro libre al borde del rea
del equipo infractor.
D: DURACIN DEL PARTIDO
E: NORMATIVA TECNICA
Un jugador no puede:
Sanciones:
- Tiro libre: Se produce siempre fuera de las reas por una infraccin de las reglas en
cualquier parte del campo (incluida la de los defensas en su rea).
Para poner el baln en juego, el benjamn podr optar entre realizar un pase a un
compaero, o salir con el baln en conduccin.
Las faltas que los defensas producen dentro de su rea o a menos de 3metros de la
misma, se sacarn todas a no menos de 3 m. de la lnea del rea. Todos los dems
jugadores deben situarse a ms de 3 metros del que la ejecuta.
- Penalti: Una infraccin dentro del propio rea se convierte en un ataque libre a
favor del equipo contrario. Este ser ejecutado por un atacante del equipo que no
cometi infraccin y desde el punto central del campo y con todos los jugadores,
excepto uno de los tres defensas, 5metros detrs del que lo ejecuta. El tercer defensa
se sita sobre la lnea de meta.
6 'm .
. \
\
6 m.
,\
12 m. -
210 ;
Cuando todos los jugadores se encuentran en su posicin correcta, el rbitro da la
seal para el atacante, pero tambin para los dems jugadores que pueden interve
nir en defensa o en apoyo del jugador que culmina el "ataque libre".
El defensa que defiende las dos porteras puede partir desde cualquier lugar del
rea y no slo desde la lnea de fondo
- Saque de fondo o saque lateral: desde la lnea del rea o la lnea lateral se pone el
baln en juego con una conduccin o un tiro libre.
F. EQUIPAMIENTO
G. RBITROS
212)
DIVISIN DEL CAMPO REGLAMENTARIO EN 8 CAMPOS DE MINI FTBOL
- Para marcar un gol vlido en cualquiera de las dos porteras opuestas se debe tirar
el baln desde el interior del rea opuesta y despus de haberlo tocado cada uno de
los atacantes por lo menos una vez.
Ver la variante 1. Para marcar un gol vlido, los tres delanteros deben formar duran
te el desarrollo del ataque una formacin triangular, es decir nunca atacar encontrn
dose en una lnea horizontal.
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dilogo con los jugadores:
- Para que un gol sea vlido, los tres jugadores deben cambiar sus posiciones durante
el desarrollo de su ataque. y
Porqu se recomienda a los atacantes cam biar sus posiciones durante el d esan ollo
del ataque?
F$ importante distraer a los defensas y separar y estirar la lnea defensiva contraria lo ms
posible para crear espacio para la penetracin y evitar las coberturas del adversario. Adems, los
jugadores no esperan el baln sino aprenden a ofrecerse inmediatamente despus de su pase para
una nueva accin ofensiva. Aprender tambin a desocupar su espacio para ofrecerlo a un
compaero que llega desde atrs o desde un lado (creacin y ocupacin de espacios libres).
215
A dnde deben dirigirse los pases cuando un equipo quiere progresar en el campo?
Directamente en los pies del compaero,en su caera o en su espalda?
Siempre sobre la carrera del compaero.
Cules son las razones para pasar el balnprefeblemente en la carrera del compaero?
El atacante que recibe no pierde tiempo y puede aprovechar el espacio que se encuentra delante de
l para la penetracin.
- Valen las reglas de la variante 1, pero un gol slo es vlido cuando anteriormente
ninguna recepcin del baln ha sido realizada en posicin esttica.
- Ver la variante 4, pero ahora se obliga a los tres jugadores a jugar el baln siempre al
primer toque.
- Ver la variante 5, aunque se obliga a dar por lo menos dos pases con el pie izquierdo.
- Se propone el juego inicial y la variante 6 con un portero que defiende las dos
porteras.
VARIANTE 8 como ataque rpido
- Gana el equipo que marca un gol en menos tiempo. Competicin entre todos los
equipos hasta establecer un tiempo rcord en el juego inicial y la variante 7. En caso
de no disponer de un cronmetro se propone la variante 1.
El form ador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dialogo con los
jugadores qu combinacin ser la ms eficaz. Qu atacante debera estar al inicio del
ataque en posesin del baln? Qu ventaja existe cuando el baln est en posesin de un
extremo? Debe el extremo pasar o conducir el baln Qu ocune cuando conduce el
baln y qu ocune cuando pasa el baln? A dnde debera pasar el baln y por qu? Es
mejor realizar 3 4 pases?
Despus de varias pruebas los 3 atacantes aprender a iniciar el ataque con el extrema derecho que
pasa el baln hacia el centro del mini campo. All el centro delantero lo recibe en carrera rpida
y lo prolonga el mismo al primer toque en la carrera del extremo izquierdo. ste recibe el baln
delante de la portera izquierda en la zona de remate para marcar con un solo toque.
JUEGOS 3:1
Tres jugadores de un conjunto atacan desde su propia lnea de fondo las dos porteras
del equipo contrario, defendidas por un defensa que se sita al inicio del ataque sobre
la lnea del rea. Los dos compaeros del defensa esperan detrs de las porteras.
En presencia de ms de 2
equipos, el monitor pue
de proponer un torneo
con el fin de establecer
una clasificacin en
tre los conjuntos
participantes.
- Durante la combinacin, los atacantes aprenden a:
Quin de los tres atacantes debera estar en posesin del baln a la hora de afrontar al
nico defensa?Por qu?
Siempre el atacante en el centro por tener mejor opciones de pase que dan al jugador con el rol
defensivo menos posibilidades para recuperar el baln.
Cundo llega para el atacante central el momento preciso para realizar su pase a un lado?
Debe comprometer al defensa llamarle la atencin para que ste acuda a jugar el baln (fijar al
defensa). As el atacante no pasa el baln demasiado temprano ni demasiado tarde, dando al
defensa pocas posibilidades para intervenir.
218}
De qu depende si el atacante en el centro pasa o no el baln y a qu lado debe hacerlo?
En caso de tener el atacante un espacio Ubre delante de si mismo debe penetrar con el baln pero
cuando el espacio est cubierto nace la necesidad del pase. Si debe pasar el baln al lado izquierdo
o derecho depende del oponente que cubre, del juego de posicin, la orientacin y la actitud de dicho
defensor y tambin de la disposicin de los dos compaeros del atacante en posesin del baln.
Dnde debera encontrarse el atacante central cuando uno de los extremos est en
posesin del baln?
En una posicin retrasada en su pasillo o en una posicin adelantada corriendo en el pasillo de
su extremo para ofrecerse por un pase en profundidad.
- El equipo que est en el centro del campo ataca alternativamente las dos parejas de
porteras defendidas cada una por un adversario de otro equipo de 3 jugadores que
se van alternando en la defensa. As 9 jugadores participan en este juego.
- Despus de 10 ataques (3:1) los tres equipos cambian posiciones y funciones. Gana
el equipo que marc ms goles en sus 10 ataques.
219
VARIANTE 2 "3 contra un portero"
- Ver el juego inicial. En vez de tocar el baln tres veces consecutivamente el defensa
debe despejarlo, desde cualquier distancia, a travs de una de las dos porteras
opuestas, detrs de las cuales espera otro equipo de tres atacantes.
En caso de perder la posesin del baln, qu debera hacer cada nno de los 3 atacantes?
Evitar el exitoso pase del defensa a travs de una de las dos porteras.
- Ver el juego inicial. Un gol es slo vlido cuando los tres jugadores formaron en
cada momento de su ataque un tringulo, es decir, no jugaron en lnea o cuando
tocaron el baln por lo menos dos veces con el pie izquierdo o cuando controlaron
el esfrico siempre en plena carrera y nunca en posicin esttica.
- Ver el juego inicial. Compiten varios equipos de 3 jugadores. Varios equipos de tres
atacan, uno detrs de otro, las dos porteras defendidas por un defensa y un porte
ro, el cual solamente puede actuar en el rea. El tercer defensa descansa y sustituye
a su compaero en el prximo ataque a sus porteras. Despus de 10 ataques de
cada equipo se estable el vencedor.
- En vez de un portero puede jugar tambin un defensa sin permiso para defender
fuera de la zona de remate.
220;
2 mr 12 m.
- Como variante un equipo ataca alternativamente las dos parejas de porteras en
ambas lneas de fondo defendidas cada una por una pareja formada por un portero
y un defensa.
Antes de pasar el baln, cules son los puntos bsicos a tener en cuenta?
Idealmente no slo se debe tener en cuenta el lugar del defensa en relacin a los dos porteras, sino
tambin del segundo defensa o portero que le cubre y adems el juego sin baln de sus dos
compaeros.
Ver el juego anterior. Gana el equipo de tres jugadores que logra marcar gol en
menos tiempo.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
v i
Quin de los 3 atacantes debera estar en posesin del baln al inicio de la accin
ofensiva?
Mejor el atacante en el centro.
222
VARIANTE 8 "3:1+2 desde detrs"
- Lo mismo con dos defensas que intervienen desde una posicin retrasada. Ver los
detalles en el 5ojuego simplificado con equipos formados por 3 jugadores: "Ataque
rpido".
Cmo la posicin de los dos defensas detrs de los 3 atacantes influye en el juego de
ataque? Quin de los atacantes tiene ms o menos probabilidades para marcar gol y
por qu?
Al ser dos defensas tendrn que elegir a qu dos atacantes van a cubrir, por lo que uno de los
atacantes se quedar ligeramente ms libre para recibir el baln de su compaero y poder marcap
gol. A ese jugador es al que debe ir el baln, estando en funcin de la accin defensiva de los
oponentes.
Cmo puede influir el ltimo defensa en el desarrollo del ataque de los tres?
Cuando no afronta ensegidda al atacante sino corre hacia atrs har el ataque contrario ms
lento, dando as ms tiempo a sus compaeros para poder intervenir y cuando se orienta con
intencin hacia un lado ofrece al adversario el lado opuesto por el cual se prepar con antelacin.
223
3 JUEGOS 3:2
- Varios equipos de 3 atacantes salen uno tras otro para superar al nico defensa que
defiende al lado opuesto las dos porteras. Gana el equipo que en 10 ataques marca
ms goles.
- Cuntos goles pueden marcar los tres atacantes sin perder la posesin del baln
ante uno de los dos defensas?
4 -2 m r~* 12 m.
Ser ms f cil practicar un 2:1 al lado derecho o al lado izquierdo cuando el central est
en posesin del baln?
Generalmente ser ms fcil al lado derecho con el atacante al lado izquierdo con el baln, pero
influye tambin el juego del defensa del mismo lado y la disposicin del atacante de apoyo del
mismo lado.
Quin de los tres atacantes tiene mejores posibilidades para marcar gol?
Generalmente un extremo en caso de ofrecerse en una posicin abierta delante de una de las dos
porteras. Ser el extremo cuyo defensa obstaculiza al delantero centro en posesin del baln
para que ste no pueda penetrar individualmente con una conduccin. Cuando el delantero
centro conduce el baln intencionalmente haca uno de los defensas su compaero al mismo lado
debe abrirse, ofrecindose por una pase en la situacin de 2:1 dirigido en su carrera.
- Distintos equipos de 3 atacantes inician su ataque desde una lnea de fondo para
marcar en el menor tiempo posible en cualquiera de las dos porteras defendidas
por dos contrarios. Gana el equipo que marca gol en menos tiempo. Sera conve
niente que el formador no considerara vlido el gol en caso de que los tres atacantes
ataquen en lnea.
- Los delanteros atacan alternativamente las porteras cubiertas ,unas por dos adver
sarios y las opuestas por un slo contrario. Gana el equipo que puede marcar ms
goles en 2 minutos de juego ms goles.
- El ataque termina con un gol, el baln fuera del campo o con una recuperacin del
baln por parte de los defensas que deben realizar por lo menos un pase entre ellos.
Gana el equipo de 3 jugadores que logra macar ms goles en 10 ataques.
VARIANTE 3 " 3:2 continuo"
- Ver tambin el primer juego 3:2. Despus de cada accin ofensiva 3 contra 2 uno de
los dos defensas acude con rapidez a las porteras opuestas para establecer en el
prximo ataque, junto a su compaero, nuevamente la situacin de 2 defensas
contra 3 atacantes.
- Se practica la variante 5 con portero en cada equipo que debe defender las dos
porteras a la vez .
>5}
: Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dialogo con los juga
dores:
Cmo la posicin inicial de los tres defensas influye en el desarrollo del ataque?Qu
ocurre cuando el defensa detrs de los 3 atacantes se sita ms hacia el lado izquierdo u
otro defensa parte desde la lnea lateral? Antes de iniciar el ataque el atacante en pose
sin del baln debe analizar siempre la situacin de juego (posicin de los 3 oponentes)
para decir quin de los 3 atacantes tiene la mayor probabilidad de marcar gol. Por qu?
Generalmente el atacante ms lejos de los 3 defensas tiene ms oportunidades para marcar.
De qu depende el instante y la direccin del primer pase del atacante en posesin
del baln?
No slo de la actitud del defensa que le presiona enfrente sino tambin de la lnea de aproxi
macin del defensa que acta desde detrs y lgicamente del apoyo que da el tercer defensa
desde una lnea lateral a sus compaeros. Es decir para decidir el momento preciso del pase
y su direccin el poseedor del baln debera tener 3 ojos, o lo que es lo mismo., atender a esos
tres estmulos.
- Ver la variante 6. Un defensa juega como portero, uno como libero y el tercero de
centrocampista que se sita al inicio del ataque (8 metros por detrs de los atacantes)
o ms all de cualquiera de las lneas laterales del campo.
12 m.
227;
Un ataque termina con un gol, el baln fuera del campo, una infraccin de los
atacantes o la recuperacin del baln ,por parte de los defensas que estn obligados a
realizar entre ellos por lo menos un pase.
Elformador por medio de preguntas abiertas y cerradas invita a sus jugadores a ver qu portera
est la menos defendida en cualquier momento, cmo mover el baln de manera ms eficaz hacia
esta zona y cmo manipular intencionalmente a los defensas para lograr gol.
228
Las razones por las que la mayora de nuestros tcnicos orientan bsicamente su
entrenamiento a la enseanza de gestos tcnicos son varias.
230
EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA DE JUEGO EN
EL FTBOL DE LOS NIOS Y ADOLESCENTES
Cada poca tiene sus tendencias o modas que la caracterizan. Tambin ftbol. Mien
tras que la enseanza y los entrenamientos en el ftbol se orientaban en los aos 60 y
70 principalmente en la mejora de la ejecucin de los gestos tcnicos, en la decada
siguiente el enfoque se diriga por primera vez hacia una ptima prepacin fsica del
futbolista para despus en los aos 90, como demostr magnficamente el Campeonato
Mundial 1990 en Italia, dar a los aspectos tcticos un peso casi dominante en la prepa
racin y formacin de los futbolistas. Y ahora, coincidiendo con el indo de un nuevo
ciclo, qu cacarateristicas tiene o tendr la enseanaza del ftbol en esta primera dca
da del milenio? Seguramente cada pas tendr visiones bien distintas, segn sus nece
sidades o exigencias, pero sera interesante saber qu tendencia ser finalmente, la que
va a dominar a nivel mundial en los aos siguientes.
J u g a r s in p e n s a r e s c o m o tira r a p o rte ra s in a p u n ta r
231)
Hay un aspecto del rendimiento de un jugador ,al cual no se ha dado todava la
debida importancia dentro de la enseanza y que puede caracterizarla en la segunda
mitad de la primera dcada del siglo XXI: la capacidad de inteligencia de juego, au
tntico motor de cualquier prestacin futbolstica y responsable de la calidad de
juego. La inteligencia del futbolista ser sin duda un importante criterio para evaluar
su rendimiento.
Todos los jvenes deberan ser expuestos, lo antes posible, a juegos simplificados
durante los entrenamientos, ya es la mejor forma de que ganen conocimientos y expe
riencias tcticas acerca de una correcta adquisicin de hbitos tcnico-tcticos. Cuan
tos ms conocimientos hagan, mejor !. Pero la experiencia subjetiva no es del todo
suficiente! El adquirir conocimientos y experiencias es ms bien el resultado de un bien
estudiado proceso pedaggico en el cual el formador por medio de preguntas clarifica
doras y de demostraciones a los alumnos tiene la tarea de hacer visibles y entendibles
los conocimientos y experiencias recientemente ganadas del alumno. Una estimulacin
con una pregunta, un aviso o un consejo, una explicacin o una demostracin por
parte del formador, junto con un nmero suficiente de repeticiones de la misma
situacin de juego y finalmente la transferencia de la solucin del problema a situa
ciones de juego muy similares por medio de variantes, construyen en la mente del
joven futbolista un fundamento slido para el desarrollo de su inteligencia de juego.
En los entrenamientos posteriores las experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la prctica de juegos simplificados con un creciente grado de dificultad
y complejidad ( compara los juegos simplificados 3:3 con los de 4:4) antes de saber aplicar
las con xito, segn la edad, en las competiciones de mini Ftbol, Ftbol 7 o Ftbol 8.
La inteligencia en el juego del ftbol se desarrolla por medio del mtodo global con
juegos tcnico-tcticos como los del 3:1, 2:1 3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes en el
mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en dificultad y
complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento tctico del joven paso a
paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situacin de juego varias solucio
nes a su disposicin. No importa si su actuacin en el campo es fruto de la repetitiva y
prctica de la misma situacin de juego en los entrenamientos o si la correcta solucin
del problema es fruto de su espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de
leer la situacin de juego y resolver los problemas con xito.
233)
La capacidad de variar rpida- y eficazmente un comportamiento aprendido con
anterioridad slo puede adquirirse, cuando el alumno ha sido expuesto desde su
iniciacin al ftbol hasta la fase de alto rendimiento, a un desarrollo sistemtico de
sus capacidades intelectuales, considerando ms que en el pasado la mejora de las
capacidades perceptivas, lo que es una de las necesidades imprescindibles para el
buen rendimiento de cualquier futbolista.
Segn Antonelli y Scilvini (1982) se define la inteligencia como "la capacidad general
de adaptarse con el pensamiento a las exigencias y a las situaciones nuevas que la
vida ofrece, y disponerse a resolverlas". En el futbolista la inteligencia se da a conocer
en la bsqueda consciente de soluciones para cada uno de los problemas que surgen
en la competicin. Comprendiendo globalmente las acciones que esta realizando su
equipo o el equipo oponente, un futbolista inteligente ve, conoce y domina las distintas
opciones de resolver estos problemas, eligiendo con frecuencia la ms acertada.
Como todas personas, los futbolistas son inteligentes, pero su grado de inteligencia y
el tipo de inteligencia de cada uno son muy diferentes. Cada demarcacin en el campo o
tarea a cumplir exige otro tipo de inteligencia, sabiendo que la de un portero es bien
distinta a la que debe tener un defensa central o un atacante en punta. No se resuelven de
la misma manera los problemas en defensa que en ataque, en el campo o en la portera.
* saber percibir y entender correctamente una situacin de juego en base de los cono
cimientos y experiencias hechas en anterioridad,
* confrontar esta situacin con otras situaciones similares con el fin de lograr una
correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema inherente en
esta situacin de juego y
235)
Aparte de ser capaz de "leer" una situacin de juego, de interpretar la correcta
mente, un jugador con inteligencia sabe anticipar su posible desarrollo en base de la
informacin anteriormente procesada. La capacidad de anticipacin, a la cual prece
de siempre una ptima percepcin y toma de decisiones, es considerada un arma
importante de jugadores inteligentes. Pero este arma solo funciona cuando se logr
con anterioridad consolidar y automatizar en el proceso de enseanza- aprendizaje
la tcnica futbolstica para que la mente no se ocupara de la ejecucin tcnica sino
puede concentrarse a decidir inteligente- y rpidamente sobre el qu hacer. As ser
posible llevar la calidad del juego a un nivel superior. Come dice Santiago Coca en su
libro "Hombres para el ftbol"(1985): " Hace falta poner la inteligencia al servicio de
un ftbol mejor!"
Un jugador inteligente:
* destaca por saber adaptarse no slo a las cambiantes situaciones de juego sino '
tambin a las caractersticas particulares de su oponente, del rbitro y de sus
compaeros de juego, lo que exige de l mucha flexibilidad cerebral y no caer en
las provocaciones del contrario.
* sabe que no puede hacer todo bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele
bajar despus de haber cometido un error o errores.
237J
'-y?
* calcula bien las dimensiones del espacio a su disposicin y las distancias entre
l y sus compaeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en varios
aos con entrenamientos de muchos juegos ms o menos simplificados que le
facilitaban la adquisicin de un alto nivel de clculo ptico-motor junto con
una ptima toma de decisiones.
* sabe dosificar bien sus esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experien
cia, sabe perfectamente cundo correr y cundo no vale la pena hacerlo. No se
desgastar intilmente.
El cdigo gentico de cada jugador marca el nmero total de las clulas nerviosas -
las neuronas- en su cerebro ( alrededor de 100 billones), y segn los ltimos avances
cientficos tambin el de las clulas glia, sin las cuales las neuronas no pueden funcio
nar porque las nutren y protegen. En la revista "Scientific American" de abril de 2004,
R. Douglas Fields afirma en su artculo "Has Science Missed Half of the Brain?" que la
neurocientfica Marian C. Diamond descubri en la autopsia del cerebro de Albert
Einstein un nmero de neuronas y un tamao de las neuronas casi normal, aunque el
nmero de clulas glia fuera mayor de lo normal. Rodean las neuronas completamente.
Diamond asume que ellas y no el nmero de neuronas, como se pens hasta poco, son
las verdaderas responsables de los conocimientos, porque activan las neuronas a co
nectarse entre s y as desarrollar la memoria. Segn R. Douglas Fields, la inmensa red
de glia est constantemente en contacto con la red de neuronas, estableciendo innume
rables conexiones entre las neuronas desde la edad embrionaria hasta la edad avanza
da, condicionando el aprendizaje a largo plazo.
Para que puedan crecer las prolongaciones de las neuronas para as conectarse
entre s, son necesarias las clulas glia y ... los estmulos del entorno.
El cdigo gentico de un joven puede ser considerado como una semilla que sin
recibir agua y sol no fructifica. As, la totalidad de neuronas y clulas glia que posee un
nio desde su nacimiento necesita una gran variedad de estmulos que define final
mente si se produce un progresivo desarrollo cerebral o no. Sin una adecuada
estimulacin, el cdigo gentico no nos garantiza un jugador completo e inteligente.
El futbolista nace y se hace!
Como las mejores cepas de una uva no dan un excelente vino si se cultivan en un
lugar equivocado, futbolistas con un cdigo gentico que les facilita el desarrollo de ls
prolongaciones neuronales que no reciben los estmulos adecuados que inciten a las
neuronas cerebrales a conectarse entre s en los primeros aos de su vida, tampoco
desarrollan su potencial innato, en los mbitos de casa y la escuela de iniciacin
deportiva entre 4 y 7 aos.
239
La capacidad de las neuronas para emitir prolongaciones y formar circuitos no es
constante a lo largo de la vida y una vez establecidas las conexiones hay que hacerlas
funcionar con frecuencia para que no se atrofien. Leonardo da Vinci ya deca: "El
talento se pierde sin trabajarlo!"
Un nio normal ex
plora constantemente su
entorno. Tambin en el
campo de ftbol. Una
formacin correcta ga
rantiza que esa explora
cin en presencia de un
profesor sea exitosa. Por
eso el formador a parte
de impartir con un estilo
de enseanza estimu
lante debe disponer de
suficientes juegos a la
media del nio como
para que el alumno se
divierta constantemente
y adems reciba los est
mulos necesarios para el
desarrollo ptimo de sus capacidades cerebrales. Los juegos en "Ftbol a la medida del
nio"son planificados de forma que, adems de divertirle constantemente, estimulan el
desarrollo de conexiones neuronales, aptitudes cerebrales y habilidades fsicas. Del mis
mo modo contemplan los mecanismos por los que el nio y el adulto aprenden a relacio
narse con los dems compartiendo juegos, esfuerzos en comn y relaciones afectivas.
Cabe preguntarse cuantos Zidane, Beckenbauer o Pel estn dejando a aparecer por
culpa de una formacin basada en opiniones, tradiciones e intereses y no en criterios
cientficos.
* Como una breve orientacin sern expuestos aqu slo 8 de los mltiples caractersticas de
la enseanza tradicional en el ftbol.
Tomar como punto de partida el juego de los adulto con las reglas oficiales de la FIFA sin
adaptarlas a la medida del nio. El nio de 7 /8 aos compite con las mismas reglas como
los profesionales.
Acelerar el desarrollo del jugador y afrontarlo precipitadamente a la dificultad y comple
jidad del ftbol reglamentario
Ofrecer en los entrenamientos contenidos que tienen poco que ver con lo que exige la
competicin, es decir el entrenamiento y el partido no se condicionan mutuamente. En los
partidos se juega otro ftbol que en los entrenamientos.
Despus de muchos ejercicios (actividades cerradas - mtodo analtico) se suele ofrecer
un juego (una actividad abierta- mtodo global) en vez de considerar como punto de
salida siempre el mtodo global ,el juego abierto, para posteriormente ejercitar, lo que
hace falta para poder jugar mejor. No se debera ver el juego como un premio sino como
una necesidad.
Considerar la tcnica, la tctica, la preparacin fsica y la mental de manera aislada, pensan-
do que la suma de las 4 partes asegura un buen rendimiento del jugador.
Conceder una importancia excesiva al mecanismo de la ejecucin tcnica, enseando
principalmente "como" hacer las cosas. La enseanza pasa por y se planea para el domi
nio de los diferentes gestos tcnicos aislados del resto de los componentes del juego,
gestos carentes de significado que los jugadores irn asimilando hasta automatizarlos tras
numerosas repeticiones. Lgicamente este punto lleva a un acento en el juego individual.
Considerar el jugador como sujeto pasivo que debe seguir a las instrucciones del tcnico.
El nio se convierte en un sujeto ejecutante en vez de un jugador pensante. Tiene con su
tcnico una relacin de mxima dependencia.
Buscar resultados rpidos en la competicin con una complicidad entre tcnico y jugado
res para conquistar los resultados en el menor tiempo posible.
2
INTRODUCCIN
Slo una amplsima experiencia motriz ganada en la edad del mayor aprendizaje
motor (9-12 aos) permite despus aprender ms rpido y ejecutar eficientemente las
ms complicadas tcnicas y los comportamientos tcticos que exige el ftbol de alto
rendimiento.
Para incentivar a los monitores a asegurar mediante un cambio de los contenidos de los
entrenamientos una formacin polivalente de los benjamines, es imprescindible cambiar la
estructura de sus competiciones, sabiendo que el entrenador suele preparar lo mejor posi
ble al nio para la competicin con contenidos que simulan situaciones de la misma.
Se considera vencedor del Pentatln de Mini Ftbol a aquel equipo que gana ms
pruebas.
242:
16_____ amiENAMIENTO. ESPECIALIZADO
1 5 ---------------
1 4 ------------------ -
1 3 -------------------- ; -
Q
< , 2 ------------------- DESARROLLO '-----
g MULTILATERAL
- Un jugador de cada equipo debe permanecer en su rea sin poder salir de all hasta
que un equipo marque un gol. En este momento rotan entre los 3 jugadores. Dura
cin del partido: 2 tiempos de 7.5 minutos.
- Con excepcin de estas reglas y del nmero de jugadores en cada equipo (3 en vez
de 4), valen las reglas oficiales de Mini Ftbol 3:3 sin portero.
243!
2 RELEVO
- continua hasta llegar a la portera de salida para tumbar con un pie el segundo
cono (5), lo que significa que el prximo jugador puede salir para realizar el mismo
recorrido, slo que en vez de tumbar los conos debe levantarlos con ima mano,
mientras que el tercer jugador los tumba como el primero.
- Cada jugador debe correr dos veces, gana el equipo cuyo tercer jugador completa
primero la segunda vuelta.
- Los dems jugadores deben realizar despus del saque neutral desde la parte cen
tral del campo pases largos al atacante en punta y slo pueden pisar su rea cuan
do el baln (n 4) se encuentre en la misma.
Con excepcin de estas reglas, valen las reglas oficiales del Mini Ftbol 3:3 sin
portero).
245=
MINI FUTBOL 3:3
D u r a c i n del
p a rtid o : 2 tiem
p o s de 7.5 m i
nu tos.
-* -2 m - 12m
El sorteo decide quin juega contra quin en el primer juego. El ms joven de los dos
recibe el baln e inicia el partido desde su propia lnea de fondo con el fin de
conducir el baln controlado a travs de una de las dos porteras contrarias. En el
momento del inicio del ataque, el defensa parte de su lnea de meta, e intenta arreba
tar el baln al atacante y marcar gol.
En la reanudacin recibe el baln el jugador que encaj un gol o que no toc el baln
cuando ste sali a travs de la lnea de fondo.
Gana un punto para el test de la capacidad de juego cualquier jugador que consi
gui marcar 3 goles contra su adversario.
2 2:2 CON SUSTITUCIONES (equipo 1 - 3 - 5 vs. 2 - 4 - 6 )
Dos jugadores de un equipo de tres empiezan el juego mientras que el tercero espera
fuera del campo hasta que un equipo marque gol.
Despus de cada gol ambos equipos deben obligatoriamente cambiar su tercer juga
dor por el que marc o en el equipo contrario por cualquier jugador, respetando el
orden de la rotacin. Valen las reglas oficiales del Mini Ftbol sin porteros.
Gana el equipo que en dos tiempos de 3 minutos marca ms goles. Cada jugador del
equipo vencedor acumula para el test de la capacidad de juego en el Mini Ftbol 2
puntos.
3:3 (equipo 1 - 2 - 4 vs. 3 -5 -6 )
- Valen las reglas oficiales del Mini Ftbol sin porteros. Gana el equipo que marca en
tres tiempos de 3 minutos ms goles. Cada jugador del equipo vencedor acumula
para el test 3 puntos.
Nota: Interviniendo 18 jugadores, se organizan tres rondas finales: una con los dos
primeros, una con los terceros y cuartos y finalmente la ltima con los quintos y
sextos de cada grupo.
Obligatoriamente un jugador de
los tres o cuatro ( en caso de em
plear un suplente) de cada equipo
debe permanecer en su propia
zona de tiro sin avanzar hacia el
mediocampo. Despus de cada
gol el defensa libre cambia con
un medio campista de forma
rotativa.
VARIANTE
Durante el desarrollo
del ataque el defensa li
bre puede subir al medio
campo siempre y cuando uno de los medio campistas juegue ahora en su demarcacin.
El formador por medio de preguntas abiertas \j cerradas clarifica en su dilogo con los juga
dores:
Por qu es acon sejable que uno de los 3 jugadores de cada equipo juegue en una posicin
retrasada?
- Asumir una formacin triangular en cada equipo para asegurar un equilibrio entre atacantes
y defensas 1/ para crear ms opciones de pase.
- Posibilidad de cubrir a los medio campistas en su labor defensiva.
Cules son las tareas del defensa libre?
- Cubrir o ayudar a sus medio campistas.
- Ofrecerse para un pase de os medio campistas y construir o iniciar los ataques con pases
inteligentes.
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero, pero un gol slo es considerado
vlido cuando un atacante logra conducir el baln a travs de una de las dos porteras
contrarias de 6 metros de anchura.
VARIANTE 1
El gol slo es vlido cuando el jugador que entra en la portera est realizando el
malabarismo de Zidane: "La Ruleta" (entrar con el baln de espaldas).
VARIANTE 2
Con el fin de estimular el juego de equipo cada uno de los tres jugadores de un
equipo debe haber tocado el baln entre la recuperacin del mismo y el gol marcado.
VARIANTE 3
251
VARIANTE 4
Con el fin de "mantener el equipo compacto" (poca distancia entre los jugadores) a
la hora de marcar gol, los tres jugadores deben encontrarse en el campo contrario.
VARIANTE 5
Con el fin de asegurar siempre un equilibrio entre el ataque y la defensa uno de los
tres jugadores, en el momento de marcar gol, debera encontrarse en su propio campo
para poder ralentizar posibles contraataques en caso de una prdida del baln.
El equipo que logra conducir el baln a travs de una de las dos porteras anchas (6
metros) del equipo contrario, contina atacando, dirigindose enseguida a las porte
ras opuestas. Inmediatamente despus de haber marcado gol con una conduccin, el
mismo jugador efecta un tiro libre desde la lnea de meta hacia un compaero en
mediocampo y con los defensas siempre a ms de metros de distancia, es decir no
pueden defender despus de un gol en la zona de remate.
Cules son las razones para exigir despus de un g o l m arcado el cam bio de las
porteras?
- El equipo en posesin del baln aprende a trasladar con velocidad el peso del juego ( la zona
en la cual se encuentran el baln y muchos jugadores) de un lugar hacia otro que est menos
defendido.
- Cambiar rpidamente la actitud de ataque a la defensa o viceversa.
Qu debe hacer el equipo para marcar en seguida otro g ol en las porteras del lado
opuesto?
- El jugador que marc debe realizar inmediatamente despus de su gol un pase largo a un
compaero desmarcado en otra parte del campo en vez de conducir el baln que permite a los
contrarios defender ms fcilmente.
- Los que han apoyado la jugada del gol deben alejarse del baln y crear espacio al lado
opuesto del campo.
4 MINI FTBOL CON HANDICAP
Cada vez que un equipo marca un gol pierde en seguida un jugador que debe
esperar a la altura de la lnea central fuera del campo hasta que cualquier equipo
consigue otro tanto. En caso de que el equipo de todava 3 jugadores marque se invierte
la situacin de 2 contra 3 en un 3 contra 2 porque el jugador que marc el gol del otro
equipo que fue obligado a salir puede volver a jugar. En caso de marcar el equipo en
inferioridad numrica (2:3) se presenta la situacin de 1 contra 3. Duracin del partido
sin suplentes: 5 minutos.
VARIANTE
El jugador que marca gol debe salir sin posibilidad de volver a entrar en el campo.
Se divide el Mini Campo en dos partes iguales, una derecha y una izquierda. No se
permite que los jugadores del equipo en posesin del baln jueguen en la misma parte
del campo. As aprender distribuirse ptimamente en el terreno de juego para dificultar
la labor de los contrarios. Los defensas pueden acudir a cualquier parte del campo en
busca del baln perdido.
VARIANTE 1
Cada equipo juega con un defensa libre que no puede salir de la zona de remate,
pero actuando tanto al lado derecho como al lado izquierdo. Se juega 4 partes de 3
minutos, obligando a cada jugador actuar durante 3 minutos como defensa libre.
VARIANTE 2
254
6 MINI FTBOL CON TRES EQUIPOS
- Un ecjuipo en el centro del campo ataca alternativamente las dos porteras contra
rias. Estas estn defendidas en cada lado del campo por un segundo y un tercer
equipo de tres jugadores. Inicialmente juega un portero, un defensa que slo puede
defender estando sobre la lnea de la zona de remate y un tercer jugador que defien
de sin restricciones en su propio campo.
- Despus de 10 ataques, 5 contra cada uno de los equipos, los 3 equipos efectan
una cambio de posiciones y funciones hasta que cada equipo ataque diez veces.
VARIANTE 1
Uno de los tres defensas permanece siempre en la zona de remate con el fin de
efectuar una cobertura para sus dos compaeros que defienden en cualquier parte de
su propio campo.
VARIANTE 2
Una vez recuperado la posesin del baln y haber logrado un pase entre ellos, los
tres defensas ganan el derecho de atacar las porteras opuestas del tercer equipo mien
tras que los anteriores atacantes ocupan las posiciones de los defensas anteriores.
Explica cmo la posicin del portero influye en el desarrollo del ataque contraro.
' TRES VECES 1 CONTRA 1
En el centro del campo de Ftbol 7 se establece un campo de Mini Ftbol. Una vez
controlado el baln en una de las porteras anchas de metros en la lnea del fondo del
Mini Campo, el atacante debe rematar el baln dentro de 3 segundos ( o con un slo
toque) desde fuera del Mini Campo a la portera de Ftbol 7 (6m x 2m) que se encuentra
13metros detrs de la lnea de fondo del Mini Campo en la lnea de fondo del campo de
Ftbol 7. Cada portera de Ftbol 7 est defendida por un portero neutral.
257
9 PASES LARGOS DESDE EL CENTRO DEL CAMPO
Cada equipo coloca un jugador en la zona de remate del campo contrario. Para
marca gol los dos medio campistas restantes deben realizar un pase desde el centro del
campo al atacante en punta. En ningn momento, ningn jugador puede salir de la
zona a l asignada.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
Para mejorar la re
cepcin de balones al
tos se permite slo
pases altos al ata
cante en punta. 6 m.
VARIANTE 3
VARIANTE 4
El nico jugador que no puede marcar gol es el atacante en punta, lo que obliga a los
medio campistas decidir quin d ambos apoya al atacante en punta y quin cubre en
medio campo.
Cules son las tareas que debe realizar el jugador que pasa el baln y el que lo recibe?
- Establecer previamente al pase un acuerdo visual entre el que pasa y el que recibe el baln.
- Pasar el baln preferiblemente a ras de suelo y recibindolo en una posicin perfilada.
258
O MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN 3:2
VARIANTE 1
VARIANTE 2 i
Con el fin de J
mejorar el juego /
al primer toque, *
con el pie menos
hbil, el control del
baln o el juego con la cabeza, el formador presenta una nueva regla de juego: Se exige
un nmero determinado de pases sin control previo del baln entre los 3 jugadores de
un equipo (estimulacin del juego al primer toque), o slo cuentan los pases ejecuta-y
dos con el pie menos hbil, pases altos (estimulacin del control) o los pases con la
cabeza con una posesin del baln.
VARIANTE 3
Esta variante del juego se puede aplicar slo con jugadores a partir de 11 aos. Se
cuentan slo los pases de ms de 10 m de distancia (estimulacin de la capacidad de
percepcin en profundidad y de la capacidad de orientacin de los jugadores).
% Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Cules son tus distintas tareas entre la recuperacin del baln y el gol conseguido?
- Primero asegurar la posesin del baln
- Despus progresar en el campo para aproximarse a la zona de remate.
- Finalmente marcar en la portera menos defendida
Cada equipo defiende dos porteras diagonalmente opuestas y ataca las otras
dos. Se marca gol en conduccin o con un tiro desde cualquier lugar en el interior de
la zona de remate.
Informacin para
el desarrollo de
la inteligencia de juego
Cules son los gestos tcnicos o acciones que se deben emplear para crear ana superio
ridad numrica en ataque?
- Realizar de repente dos o tres veces el cambio de direccin en la conduccin del baln crea
espacio porque incentiva a los defensas ocupar espacios que te interesan.
- Pasar el baln hace el juego rpido y disminuye el tiempo para que dos defensas puedan
acudir a proteger la portera atacada.
'2 ELIGE CUALQUIER PORTERIA
Con el fin de ampliar el campo visual de cada uno de los jugadores, cada equipo de
tres puede anotar gol en las porteras Mini de 2 x lmetros con un remate desde el
interior de la zona de remate del equipo contrario (variante inicial) o ms tarde con una
conduccin del baln controlado en cualquiera de las 4 porteras anchas de 6 metros .
12 m.
VARIANTE 1
El gol slo es vlido cuando el jugador que entra en la portera est realizando el,
malabarismo de Zidane: "La Ruleta" (entrar con el baln de espalda). ^
VARIANTE 2
El gol slo es considerado vlido cuando el que entra en la portera con el baln
controlado no est presionado por ningn defensa en una cercana de 3 metros.
Cada equipo tiene 2 veces 5 posesiones del baln. Un equipo inicia el juego desde el
punto central del campo, intentando marcar gol con una conduccin a travs de cual
quiera de las 4 porteras sin dejar tocar el baln a los contrarios (que pueden distribuirse
libremente en el campo). En este caso y con el baln fuera del campo termina la primera
posesin del baln.
El formador simula distintas situaciones de juego para ayudar a sus jugadores por medio de un
dilogo con preguntas abiertas y cerradas, a "leerlas' correctamente. As les permite solucionar
el problema de juego con xito.
Durante el desarrollo del partido dos jugadores suplentes, situados en las lneas de
fondo, modifican cada 2 minutos el lugar de las 4 porteras en las lneas de fondo.
VARIANTE 1
Las porteras pueden ser establecidas tambin sobre las lneas laterales del campo.
Para aprender a canalizar el juego de los atacantes hacia zonas del campo que ms
interesan a los defensas, se da un distinto nmero de puntos a un gol conseguido en
cada uno de las dos porteras contrarias. Anotar en la derecha (izquierda) da 3 puntos
mientras que un gol anotado en otra un solo punto. Se recomienda practicar este juego
a partir de 11 aos.
262
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Qu deben hacer los defensas para desviar el ataque contrao hacia una portera
preferida?
- Asumir delante del poseedor del baln una posicin perfilada con el fin de cerrar el espacio
al lado que interesa 1/ ofrecerlo al lado opuesto. As canaliza el juego del contrario hacia una
parte del campo en la cual crea una superioridad numrica.
Para acostumbrar a los jugadores a iniciar su ataque con un juego por las bandas
(en caso de una prdida del baln hay menos posibilidades para el contrario de marcar
con un contragolpe), se colocan en cada una de ellas y sobre la lnea central imagina
ria una portera ancha de 6 metros. Slo una conduccin o un pase a travs de una de
ellas hacia un compaero da al equipo atacante el permiso para entrar en el campo
contrario.
20-25 m.
VARIANTE
Las dos porteras de conos en la lnea central, en vez de estar paralelas con las
lneas de fondo, estn ahora paralelas con las lneas laterales. As, slo una conduc
cin o un pase a travs de una de las dos porteras de conos permite a los atacantes
entrar en el campo contrario.
263
6 RECIBIR EL BALN DETRS DE LA PORTERA
Antes de practicar con los pies se juega con las manos. Este juego se recomienda
para jugadores a partir de 11 aos
con el fin de estimular el juego sin
baln.
VARIANTE
Se juego sin las porteras de conos en la lnea de 6 metros, con lo cual el juego resulta
ms fcil.
- quien chuta el baln al primer toque desde el medio campo del Mini Campo a la
portera vaca de Ftbol 7, establecida a 13 metros de la lnea de fondo del Mini
Campo.
N ota: De todas las variantes de Mini Ftbol, de los juegos correctivos y preparatorios para
el Mini Ftbol, del Test de la capacidad de juego y del Pentatln de Mini Ftbol existen videos
queforman parte del DVD: Desarrollar la inteligencia de juego en elftbol para nios hasta 10
aos que el CEDIFA de la Federacin Andaluza de Ftbol publicar en diciembre de 2004.
M IN I F U T B O L
CON UN DEFENSA ATRS
EN SU PROPIO REA
M IN I F U T B O L
CON REGLAS OFICIALES
266
M IN I FUTBOL CON CONDUCCIN
A TRAVS DE UNA DE LAS 2 PORTERAS
M IN I F U T B O L
A PORTERAS
DIAGONALM ENTE OPUESTAS
M IN I F U T B O L
PARA PODER ATACAR SON
NECESARIOS 3 PASES 6
SEGUNDOS DE POSESIN
DEL BALN
M IN I FTBOL
A CUALQUIERA DE LAS
4 PORTERAS
MINI FTBOL
CON PASES EN PROFUNDIDAD
DESDE EL MEDIO CAMPO
3o y 4o jomada: Un 4o jugador de
cada equipo defiende delante
de las dos porteras contra
rias
MINI FTBOL
CON PORTERO
Y UN SUPLENTE
ASIA CONTRA AMERICA
Campo 1 IND-ARQ
Campo 2 PAK-CHI
Campo 3 JPN-USA
Campo 4 MAL-CAN
Campo 1 IND-CH1
Campo 2 PAK-USA
Campo 3 JPN-CAN
Campo 4 MAL-ARG
RESULTADO FINAL:
(suma de victorias) j
Tcnico Delegado:L
270 5
2:3 CON 4 PORTERAS CRUZADAS
C A D A E Q U IP O A T A C A IN D IS T IN T A M E N T E A
D O S P O R T E R A S O P U E S T A S Y D E F IE N D E LA S
O T R A S DO S.
SA Q U E N E U T R A L PA RA IN IC IA R EL JU EG O .
T IR O S LIBR ES Y SA Q U E S DE BA N D A A M S
DE 3 M E T R O S DE C U A L Q U IE R P O R T E R A .
SE M A RCA G O L C O N D U C IEN D O EL BA L N
C O N TR O LA D O A TR A V S DE U N A DE LA S
D O S P O R T E R A S C O N T R A R IA S .
D U R A C I N D EL JU E G O : 4 T IE M P O S DE 3 M IN U TO S
* DO S C O N T R A R IO S D E F IE N D E N SU P O R T E R A , E S
TA N D O EL TERC ER O EN LA O PU ESTA A LA ESPERA
DEL PA SE DE SU S C O M PA ER O S.
* U NA V E Z P E R D ID O EL B A L N , LO S A T A C A N T E S
PU EDEN REC U PERA RLO , PERO N O D ETR S DE LA
LN EA C E N TR A L.
* LOS A T A C A N T E S M A R C A N G O L LL E V A N D O EL
BA L N C O N T R O L A D O A T R A V S DE LA LN EA
DE PO RTERA D EFEN D ID A PO R LOS DOS. T A M
B IN EL T E R C E R D E F E N S A P U E D E M A R C A R
C U A N D O R E C IB E EL BA L N Y LO C O N T R O L A 20 BU
EN SU PO RTERA.
SE JU E G A EN U N C A M PO D E 20 X 20 M E T R O S C O N
D O S PO R T E R A S D E 20M E T R O S D E A N C H U R A .
S A Q U E N E U T R A L PA R A IN IC IA R EL JU E G O .
El equipo que ha logrado mas victorias en los 5 juegos ser proclamado vencedor
del Pentatln 3:3.
mientras que el jugador tocado como ltimo le persigue con el fin de atraparle.
- No se permite dar el tercer toque siempre al mismo adversario. Cuando cada juga
dor ha salido dos veces, ambos equipos cambian sus funciones.
- El juego termina cuando cada uno de los jugadores ha finalizado dos aproximacio
nes con fugas posteriores.
REGLAS DE JUEGO:
Objetivos formativos
VARIANTE: EL PAUELO
El monitor nombra un nmero entre 1 y 3. Los jugadores a los que se les ha asignado
previamente estos nmeros se aproximan al pauelo en el centro del campo con el fin
de recogerlo y llevrselo ms all de su lnea de fondo. En su huida deben evitar ser
tocados por el contrincante.
2 FTBOL CANGREJO
REGLAS DE JUEGO
- Anteriormente todos los jugadores se han colocado boca arriba, apoyando las ma
nos detrs del cuerpo en el suelo. En esta posicin intentan jugar el baln con los
pies o la cabeza y llevarlo detrs de la lnea de gol del rival sin sobrepasar con el
baln la altura de la cabeza del portero.
Cuando el esfrico sale del campo el monitor lo devuelve enseguida al equipo que
no toc el baln como ltimo o l mismo introduce una pelota de reserva.
3 PERSECUCIN
Y RELEVO POR EQUIPOS
Se realizan relevos por parejas entre equipos de tres, que transportan despus de
cada recorrido a otro compaero, o con inclusin de obstculos para evaluar el
nivel de la capacidad de adaptacin, de la fuerza y de las capacidades coordinativas.
5 BLANCO O NEGRO
- Se sitan tres porteras anchas de 15 metros, una detrs de otra, con una distancia
de 12 metros entre ellas. Cada jugador de un equipo de tres debe defender en 6
ocasiones los 2 ataques individuales de cada uno de los 3 adversarios. Despus el
cambio de posiciones y funciones se establece el mejor equipo y el mejor jugador en
ataque y el mejor defensa.
^ LUCHA DE TRACCIN
- Pierde un punto el jugador que traspase la primera lnea, y gana el que logra arras
trar a los rivales ms veces sobre la primera lnea. y
- Se evala el nivel de fuerza explosiva de los jugadores, tanto con la mano derecha
como con la izquierda.
VARIANTE
- Dos jugadores, con los brazos sobre el pecho y saltando sobre una pierna, intentan
mutuamente hacerse perder el equilibrio dentro de un campo de 4x4 metros, de
manera que tengan que apoyar el segLindo pie sobre el suelo. Esto se puede lograr
mediante empujones, un esquive gil y movimientos de engao. El monitor decide
con qu pierna saltar.
- Cada jugador de un equipo debe enfrentarse uno por uno a los del rival para cono
cer el equipo vencedor.
VARIANTE
9 FLEXIONES DE BRAZOS
- Todos los jugadores de cada equipo deben efectuar correctamente en posicin ten
dido prono el mximo nmero de flexiones que sean capaces.
VARIANTE
1^ POLICA Y LADRN
- Los miembros de un equipo sern "policas", y se sitan fuera del campo de 20x20
metros, los del otro equipo sern los "ladrones", y se distribuyen por el campo,
cuyos lmites no pueden traspasar. Cunto tiempo necesitan los policas como
equipo para atrapar la cinta de cada uno de los ladrones y posteriormente regresar
al CLiartel de base?. Cuenta el mejor de 2 tiempos. Luego, los policas y ladrones
intercambian funciones y posiciones.
- Gana el equipo que logr atrapar las cintas de todos los ladrones en menos tiempo.
' LANZAR EL BALN HACIA ATRS
- Un equipo de 3-5 jugadores mueve el baln rpidamente entre ellos, utilizando las
manos, con el fin de poder tocar con el baln uno de los 3-5 adversarios, que inten
tan huir sin salir de la zona delimitada de 15x15 metros. Ningn atacante puede
realizar ms de 2 pasos con el baln en las manos.
VARIANTE
-.S?a
2775
A. INFORMACIN GENERAL
Jugar Mini Ftbol con portero exige del benjamn nuevas capacidades, ms difciles
y complejas que las de su primera competicin de equipo.
20-25 m.-
B. CAMPO DE JUEGO
El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria del centro del campo y
despus de que su compaero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Una infraccin de esta norma o la salida del portero de su rea se penaliza con un
"ataque libre" del equipo contrario (ver las Sanciones en el reglamento de Mini
Ftbol sin portero).
E. NORMATIVA TCNICA
F. EQUIPAMIENTOS
G. RBITROS
3 vs. 3 con portero Se marca gol con un pase desde cualquier lugar del centro del campo
3 vs.3 con 1 En cada equipo hay un atacante en punta que se ofrece detrs de cada
atacante en punta cualquiera de las dos porteras de conos del equipo contrario. All en el espacio
detrs de la lnea de fondo del campo de Mini Ftbol y antes de la lnea de 13
metros del campo de Ftbol 7 (lnea de fuera de juego) recibe pases precisos
en profundidad de sus tres compaeros en el medio campo. Una vez
controlado el baln en posicin perfilada debe rematarlo dentro de 3 segundos
a la portera de Ftbol 7 del equipo contrario.
3 vs. 3 con 2 Se juegan ahora en cada equipo 2 atacantes en punta (cada uno detrs de una
atacantes en punta mini portera) y adems se adjunta un defensa en cada equipo que se sita
y un defensa entre enfrente de las dos mini porteras. Debe adivinar la trayectoria de un pase en
ellos profundidad a uno de los dos puntas cerca de la lnea de fuera de juego
(13metros). Si intercepta el pase al atacante en punta debe devolver el baln a
sus 3 medio campistas en el centro del campo de Mini Ftbol. En caso de no
cortar el pase en profundidad debe defender y evitar un gol de los dos
atacantes en la portera de Ftbol 7, defendida por un portero. Ahora cada
equipo juega con 7 jugadores: un portero, un defensa entre la lnea de fuera de
juego y la lnea de fondo del mini campo, tres medio campistas y dos atacantes
fuera del mini campo y delante de la lnea de fuera de juego del campo de
Ftbol 7.
7:7 con Se quitan los 4 porteras de conos, lo que permite a los atacantes en punta
restricciones moverse libremente fuera del campo de Mini Ftbol. Como variante se permite
que un medio campista de cada equipo pueda apoyar a los dos atacantes en
punta o al defensa libre una vez que el baln se encuentra fuera del mini
campo.
Ftbol 7 sin
limitaciones para
los jugadores
LOS DIEZ MANDAMIENTOS DEL ENTRENAMIENTO CON NIOS
6. Haz jugar a los nios a menudo con porteras anchas, que les
permiten manejar el espacio y que les obliga a realizar un juego con
control con conducciones a travs de la lnea de portera.
Si d u d a s de ti m ism o , e s t s v en c id o d e a n te m a n o
282
< V *r
F U T B O L ^A L. A , M E D- ID A D E L . N I
O A
Esta primera parte del libro "Ftbol a la medida del nio" y su segunda parte deben
ser consideradas como una gua que quiere orientar y ayudar al formador en la progra
macin de los entrenamientos para los jugadores a partir de los siete aos, proponien
do una serie progresiva de actividades que respetan siempre la evolucin fsica y men
tal de los alumnos, con el objetivo de desarrollar de manera gradual con los aos
capacidades correctas en el mbito tcnico, tctico y en la preparacin fsica.
283
- ESCUELA DE LA INICIACIN DEPORTIVA
- JUEGOS DE MALABARISMO
- JUEGOS DE CONDUCCIN Y PERSECUCIN
- JUEGOS DE PASE, DE CONTROL Y DE TIRO A PORTERIA
- JUEGOS EN EL LABERINTO
- JUEGOS DE ENTRADA
- TRIATLN 2:2
- DECATLN (10 JUEGOS DE UNO CONTRA UNO)
- JUEGOS POLIVALENTES
- PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 2 jugadores
- JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA MINI FUTBOL
- FTBOL 7:7
- PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 4 jugadores
- TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO PARA INFANTILES
284
Almond, L. 1983 "Teaching games through action research" Pp. 185-189 en "Teaching
Team Sports", Roma: Comitato Olmpico Nazionale Italiano/Scuola dello Sport
Dietrich, K./Landau.G. 1976: Beitrge zur Didaktik der Sportspiele" Tel 1: Spiel in der,
Leibeserziehung - Kkarl Hofmann Verlag, Schorndorf (Alemania)
Gould, D. 1987 " Advances in Pediatric Sport Sciences" Vol.2 Behavioral Issues" Human
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Harris, D. /Harris, B. 1984: " Sports Psychology ", Leisure Press (USA)
"II Nuevo Calcio", Revista Mensual del "Editoriale Sport Italia S.r.l", Via Masacciol2,
20149, Milano (Italia)
Leitner, S. 1991: "So lernt man lernen" Freiburg (Alemania) Herder Verlag
Mahlo, F. 1981: "La accin tctica en el juego" La habana :Ed. Pueblo y Educacin
Robbins, A. 1987: " Poder sin limites ", Barcelona, Ediciones Grijalbo
Spackmann, L. 1983: "Orientamenti practici per l'insegnamento dei giochi " en L'
insegnamento dei Giochi Sportivi", Roma, CONI-Scuola dello Sport
Thorpe, R./Bunker ,D. 1983: "A new approach in teaching of games in physical
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Wahlsten, J./M olley, T. 1995: " Quality Ice Hockey", vol. 2 de "Understanding and
Learning the Game of Ice Hockey" , Helsinki, Finlands Ishockey Frbund
Ziglar, Z 1986: "Pasos hacia la cumbre del xito, Bogot Editorial Norma,S.A. h"
286
PARTE III
JUEGOS PARA FTBOL 7
(3er NIVEL DE FORMACIN)
R: TRIATLN 4:4
Competicin formativa para equipos formados por 4 jugadores
DECATLN DE PORTEROS
Razones que hablan a favor de la prctica del ftbol 7 para los nios de
10 y 11 aos en deterioro de la competicin reglamentaria de ftbol 11
Y: TRIATLN 6:6 y
Competicin formativa para equipos formados por 6 jugadores
EPLOGO
HORST WEIN
FTBOL
A LA MEDIDA DEL NIO
VOLUMEN 2
EDITORIAL
GYMNOS
S
I n d i c e d e ! V o lu m e n 2
PARTE III
JUEGOS PARA FTBOL 7
(3*' NIVEL DE FORMACIN)
PARTE IV
JUEGOS PARA FTBOL A 8
(4 NIVEL DE FORMACIN)
li
ntroduccin
ENSEAR ENTENDER L JUEGO
16
L DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA DE JUEGO EN
E|_ FUTBOL D JJPS NQS Y AP;OtESCENTES
t9
parte del formador, junto con un nmero suficiente de repeticiones de la misma
situacin de juego y finalmente la transferencia de la solucin del problema a situa
ciones de juego muy similares por medio de variantes, construyen en la mente del
joven futbolista un fundamento slido para el desarrollo de su inteligencia de juego.
En el proceso de enseanza explcita de 1a inteligencia de juego el formador suele
presenta slo determinados aspecto del juego global como por ejemplo un dos contra
uno, la cobertura o el contraataque. 'Despus de repetitivas presentaciones de la mis
ma situacin de juego, los jugadores han aprendido qu comportamiento de un contra-
rio origina qu alternativa en la respuesta motor para poder resolver el problema con
xito. El formador, en vez de instruir, gua a sus alumnos, les pregunta constantemente
y dirige su atencin hacia puntos clave ("cues") que son relevantes y que les ayudan a
descubrir la jugada ptima.
En la progresin metodolgica el profesor deja inidalmente a sus alumnos pradicar
la tarea elegida sin condidonar el comportamiento de ningn jugador. De esta manera
todos van a conocer la complejidad del problema a resolver. En seguida d profesor obliga
o restringe un defensa ( o un atacante) para hacer entendible como un determinado
comportamiento de un jugador determinado cambia todo el panorama de la situadn en
cuestin. Guando varios jugadoresactuaron con restriedones o tareasencomendadas se
vuelve a jugar libremente para comprobar el grado de entendimiento por parte de los
alumnos. As cada jugador aprende como un comportamiento determinado de un con
trarioexige un determinada respuesta y cuales de las posibles respuestas sera la ptima.
20
En ios entrenamientos posteriores las experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la prctica de juegos simplificados con un creciente grado de dificultad
y complejidad ( compara losjuegos simplificados 33 con los de 4:4) antes de saber aplicar
las con xito, segn la edad, en las competiciones de mini Ftbol, Ftbol 7 o Ftbol 8.
La inteligencia en el juego del ftbol se desarrolla por medio del mtodo global
con juegos tcnico-tcticos como los del 3:1,2:1 3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes en el
mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en dificultad y
complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento tctico del joven paso
a paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situacin de juego varias solu
ciones a su disposicin. No importa si su actuacin en el campo es fruto de la repetitiva
prctica de la misma situacin de juego en los entrenamientos o si la correcta solucin
del problema es fruto de su espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de
leer la situacin de juego y resolver los problemas con xito.
La capacidad de variar rpida- y eficazmente un comportamiento aprendido con
anterioridad slo puede adquirirse, cuando el alumno ha sido expuesto desde su
iniciacin al ftbol hasta la fase de alto rendimiento, a un desarrollo sistemtico de
sus capacidades intelectuales, considerando ms que en el pasado la mejora de las
capacidades perceptivas, lo que es una de las necesidades imprescindibles para el
buen rendimiento de cualquier futbolista.
Una mejora de la percepcin, posteriormente un correcto anlisis de la situacin
de juego percibida con una acertada toma de decisiones y finalmente una eficaz
ejecucin tcnica de la accin pensada, son pre-requisitos imprescindibles para po
der elevar en los aos venideros el nivel de juego en el ftbol.
- saber percibir y entender correctamente una situacin de juego en base de los cono
cimientos y experiencias hechas en anterioridad,
- confrontar esta situacin con otras situaciones similares con el fin de lograr una
correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema inherente en
esta sitadn de juego y
- saber sin demora de tiempo ejecutar la acdn anteriormente pensada.
22
i f p p PARCELADO I3E CMO SE MANIFIESTA LA
t N t E L I G I N C 0 M RiftftOUSTA N LA PWVCTIOV S JUEGO
Un jugador inteligente:
26
La capacidad de las neuronas para emitir prolongaciones y fotntar circuitos no es
constante a lo largo d la vida y una vez estableadas las conexionas hay que hacerlas
funcionar con frecuencia para que no se atrofien. Leonardo da Vind ya deca: "El
talento se pierde sin trabajarlo!"
A medida que la maduracin y el funcionamiento del cerebro avanzan, los estmu
los deben ser ms complejos para garantizar el crecimiento constante. Es conveniente
organizar una sucesin de estmulos adecuados que se adapten siempreal calendario
del desarrollo cerebral del jugador,, como demuestran los programas de los juegos sim
plificados formados por 2 ,3 y 4 jugadores en un equipo y una propuesta para una
progresin lgica de las competiciones formativas que son detallados en el mtodo
formativo del autor: "Ftbol a la medida del nio".
Un nio normal explora constantemente su
entorno. Tambin en el campo de ftbol. Una
formacin correcta garantiza que esa explora
cin en presencia de un
profesor sea exitosa. Por
esod formadur aparte de
impartir con un estilo de
enseanza estimulante
debe disponer de sufi
cientesjuegos a la media
del nio como para que
el alumno se divierta
constantemente y ade
ms reciba los estmulos
necesarios para el desa
rrollo ptimo de sus ca
pacidades cerebrales.
Los juegos en "Ftbol a
l medida del nio"son planificados de forma que, adems de divertirle constantemente,
estimulan el desarrollo de conexiones neuronales, aptitudes cerebrales y habilidades
fsicas. Del mismo modo contemplan los mecanismos por los que el nio y.el adulto
Aprenden a relacionarse con los dems compartiendo juegos, esfuerzos en comn y
relaciones afectivas.
Un cerebro bien desarrollado, en el que se ha establecido el mayor nmeroposibl
de conexiones, es capaz de relacionar mejor, ms rpido y mayor nmero de conceptos
entre si, puede analizar ms rpida y profundamente la realidad que le rodea al juga
dor, imaginar y encontrar ms y mejores soluciones ante un mismo problema que surge
en el juego y ponderar mejor cada una de las opciones antes de adoptar una decisin
final sobre qu hacer, cmo, cuando y en qu lugar hacerlo.
M
Jugadores con un cdigo gentico menos brillante pero estimulados y formados
primero en la "Escuela de Iniciacin Deportiva" y despus en la "Escuela de Ftbol''
con mtodos correctos pueden establecer ms conexiones cerebrales que jugadores
genticamente muy dotados, que han sido formados con mtodos tradicionales* que
reinan todava en la gran mayora de pases, clubes y escuelas de ftbol.
La ensearte tradicional en el ftbol* es, generalmente, poco estimulante. En la
formacin de futuros futbolistas abundan todava los Instructores que suelen dar o
regalar peces, da tras da a sus discpulos, mientras hay pocos formadores que les
ensean a pescar. La enseanza tradicional* con sus entrenamientos y competiciones
equivocadas perjudica por igual a todos los jvenes jugadores, porque impide el desa
rrollo de sus reas cerebrales.
Cabe preguntarse cuantos Zidane, Beckenbauer o Pel
estn dejando a aparecer por culpa de una formacin basa
da en opiniones, tradiciones e intereses y no en criterios
cientficos.
* Como umi breve orientacin sern expuestos aqu slo 8 de los mltiples caractersticas de
la enseanza tradicional en el ftbol:
Tomar como punto de partida el juego de los adulto con los reglas oficiales de la FIFA sin
adaptarlas a la medida del nio. El nio de 7/8 aos compite con las mismas reglas como
los profesionales.
Acelerar el desarrollo del }ugador y afrontarlo precipitadamente a la dificultad y comple
jidad del ftbol reglamentario
- Ofrecer en los entrenamientos contenidos que tienen poco que ver con lo que exige la
competicin, es decir el entrenamiento y el partido no se condicionan mutuamente. En los
partidos se juega otro ftbol que en los entrenamientos.
- Despus de muchos ejercidos (actividades cernidas - mtodo analtico) se suele ofrecer
un juego (una actividad abierta- mtodo global) en vez de considerar como punto de
salida siempre el mtodo global ,ei juego abierto, para posteriormente ejercitar, lo que
hace falta para poder jugar mejor. No se debera ver el juego como un premio sino como
una necesidad.
Considerar la tcnica, la tctica, la preparacin fsica y lo mental de manera aislada, pensan
do que la suma de las 4 partes asegura un buen rendimiento del jugador
- Conceder una importancia excesiva ai mecanismo de la ejecucin tcnica^ enseando
principalmente "como" hacer las cosas. La enseanza pasa por y se planea pora el domi*
nio de los diferentes gestos tcnicos aislados del resto de tos componentes del juego,
gestas carentes de significado que los jugadores irn asimilando hasta automatizarlos tras
numerosas repeticiones. Lgicamente este punto lleva o un acento en el juego individual
- Considerar el jugador como sujeto pasivo que debe seguir a las instrucciones del tcnico.
El nio se convierte en un sujeto ejecutante en vez de un jugador pensante. Tlenecon su
tcnico una retaciOn.de mxima dependencia.
- Buscar resultados rpidos en la competicin con una complicidad entre tcnico y jugado
res para conquistar los resultados en el menor tiempo posible
"El predominio y la dominancia del hemisferio izquierdo sobre el
derecho se ha traducido en una mejor funcionalidad mecnica de las
personas, en detrimento de la capacidad para generar ideas y actuar
autnomo. Por este motivo no es extrao en el deporte encontrarse
con una gran mayora de atletas muy cualificadas fsica y tcnicamen
te, pero incapaces de pensar y razonar con independencia y eficacia"
MANTENERLA POSESINDEL
12 CONDOS PORTERAS ANCHAS BALNEN LASITUACIN32
YCONTRAATAQUE
30....
JUEGODE PASESEN
PROFUNDIDADCON3 EQUIPOS
1er Juego
Simplificado MANTENER LA POSESIN DEL BALN
(3;1 EN CAMPOS SEPARADOS)
REGLAS DE JUEGO
- Pos equipos de 3 jugadores compiten entre ellos en un campo de 8 x 16 (10 x 20)
metros con el fin de mantener el baln por lo menos de 10 (15) segundos en su
posesin sin dejarlo salir de los lmites establecidos. Cuando alcanzan su objetivo
redben un punto. El equipo que gana 5 puntos vence.
- El equipo con el jugador ms joven sita a sus 3 alevines en un campo de 8 x
Smetros o en caso de un nivel inferior en un campo de 10 x lOmetros mientras que el
equipo contraro se coloca con dos en el acmpo contiguo de las mismas dimensio
nes y el tercero envian al campo contraro para robar el baln.
- Cuando logra recuperar el baln debe pasarlo rpidamente al campo contiguo don
de esperan.Sus dos comapaeros el pase- Sigue a su pase para formar un nuevo
equipo de tres atacantes que^debe mantener el baln por 10 (15) segundos a pesar de
la intervencin de uno de los tres contrarios, que acudi del campo de al lado. Este
se desplaz inmedia-
- Un cambio de campo de juego ocurre tambin cuando los atacantes dejan salir el
baln del terreno.
- En este caso o en l de una infraccin de las reglas por parte de uno de los atacantes,
el defensa realiza un tiro libre hada uno de sus compaeros en el campo contiguo,
con los que atacaban antes a ms de 5 metros de distancia.
- Para mantener la presin del nico defensa contra los 3 atacantes se permite a un
cansado defensa cambiar su posicin y fundn con uno de sus comaeros en el
campo contiguo.
OBJETIVOS FORMATIVOS
1. No entrar con el baln en el radio de acdn del defensa.
2. Saber pasar el esfrico en el momento preciso.
3. Dar al pase sufidente potenda y precisin, sin indicar su trayectoria.
4. Ofrecerse inmediatamente despus de enviar un pase. Cada jugador sin baln debe
buscar en el campo una posidn que le permita recibir el baln y pasarlo nueva
mente sin prisa.
5. Como defensa, sacrificarse para molestar al atacante en posesin del baln e inten
tar condicionar la prxima acdn de los atacantes por medio de amagues con el
cuerpo y con una aproximacin no frontal que ofrece a los atacantes un espado por
el cual se prepara el defensa.
* Nota: En d DVD "Die Eniwicklung der Spielinteltigenz m Fussball Tdl 2 - Funsbali 7 und
Ftissball 8 venstehen und spielen lemen* ("Desarrollar la Inteligencia del juego en el Ftbol
7 y Ftbol 8") todos los juegos han sido demostrados visimimcnte igual como el posible
dilogo propuesto entre el fonnodor y sus almunos. horstweinQeresmasjiet
En qu parte del campo de i/lado deberan situarse tos dos compaeros del defensa
para poder recibir un baln con ventaja? Explica el porqu!
Esaconsejable ofrecerse lo ms lejos posible del baln porque esta posicin permite al jugador
que recibe el baln mucho ms tiempo para controlarlo y en caso de un control imperfecto del
baln, no to pierde ante el contrario, que todava est lejos. Da tambin ms tiempo para la
[Mwepcin, loma de decisin y la ejecucin de la accin posterior.
Qu deberan hacer tos atacantes para poder mantener el baln en su posesin bastante
tiempo?
Es preciso no precipitarse y saber pasar el baln en el momento preciso cuando el defensa se
interesa por l. Tiene tres opciones. Idealmente, pasar el baln al compaero mejordesttutrcado,
al otro o conducir el baln hacia un espacio no defendido para ganar tiempo para percibir,
tomar una correcta decisin /ejecutar la accin pensada, Hacindolo debertaproteger el baln
siernprecon su cuerpo.
Aiiems, despus desu pase exitoso debera ofrecerse nuevamenteen un espacio to cubierto por
eldefensa-
Cundo debera renunciara un pase el atacante en posesin del baln?
Cuandonmgn compaero se ofrece para recibir un pase, el poseedor del baln debe conducira
hacia una zona descubierta por el defensa. Con esta accingana tiempo partque suscompaeros
se muevany puedan estar disponibles para un 2:1.
Qu debera hacer el poseedor del baln cuando est en una esquina del campo y al
interno tiempo est presionado por el defensa?
Es preaso proteger el baln con su cuerpo y colocndose entre el baln y el contrari para
despus salir por detrs.
Cundo se habla de un buen pase?
Unbuen pautes imoen que el compaero controlacon vaitu/a, sin serpresitnuido por undefensa
inmediatamentedespus de la recepcin.
Un buen paseser ejecutado en el momentojusto para dotar al receptor itc msposibilidadesde
tas que tena eljugador que pas el baln.
Unbuen pase tiene suficiente velocidad y Intuida camuflado, decir, su trayectoria noha sido
indicada cn antelacin a los defensas.
Un buenpase esgeneralmente un pase ti rasde suelo que no dificulta la recepcin y el control
del baln por el compaero,
Cules son los inconvenientes deios pases altos?
Un pasea ras de suelo es muchoins rpido y misfcil de controlar que unpase alto,
Dinie el momento justo para pasar el baln atando un equipo pretende mantener su
posesin!
Al mantener la posesin del baln, ti pase debe nacer por necesidad, es decir, cuandoel defensa
comprometeal atacante en posesin del baln y se interesa por l.
Qu debera hacer el jugador despus de haber pasado el baln con xito?
Inmediatamente despus de su pase exitoso deberla ofrecerse nuevamente en,un efpaci no
cubierto por el defensa.
Una vez elegido al receptordel pase, a dnde se le pasa el baln? Directamente a sus
pies o algunosmetros delante de l, hacia la trayectoria de su carrera?
Todo depende ilel lugar y la orientacin del defensa. Cuando un equipo buscq imiiHencr la
posesin del baln, generalmente, se pasa el baln siempre q los pis del cnmpttcro, tf.que es
msseguro.
Cundo hacefalta jugar al primer toque?
Cadavezquc un compaero sea presionado porel defensa al recibirel baln, nace la necesidad
del pase al primer loque sin control previo.
Qu deberianhacer los atacantes despus de su prdida del baln?
Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una }ntusa entre ambos
comportamientos.
Qu debe hacer el nico defensa en la situacin de inferioridad numrica 2;3?
El defensa debera aproximarse al atacante en posesin del baln de talJornia que le cierre una
opcin de puse, ofrecindole otra. Al aproximarse lateralmente al contrario w.vnccutra slo en
Interceptar el pase por su lado preferido. Es decir, obliga al roseedr del baln a realizar la
accin para la cual l estaba preparado.
VAR1ANTE3
- Juego de pases consecutivos. Slo cuentan los pases ejecutados con el pie menos
hbito pierna menos dominante.
VARIANTE 5
- Juego de pases consecutivos. Slo cuentan los pases altos y los pases al primer
toque. As, l atacante decide cundo arriesgar, dando un pas sin contnil previo
de baln, y cundo es aconsejable controlarlo antes de pasar.
VARIANTE6
- En ambas partes del campo juegan de forma simultneamente. Cana el equipo de
tres atacantes que logra mantener la posesin dl baln durante mis tiempo.
||
.2 Juego. _ .
Simplificado ATAQUE RPIDO (3:1 +2 DEFENSAS) *
REGLAS DEJUEGO
- Tres atacantes salen con un bajn desde la Unea central del campo de Ptbol-7 con
el objetivo de superar un defensa (libero), situado inidalmente sobre la lnea del
rea de penalti, penetrar en el rea y marcar gol en la portera de Ftbol-7.
- Cuando el primer atacante toca el baln, dos defensas, situados 8 (12) metros por
detrs de los atacantes, intervienen en ayuda de su libero, que intenta ralentizar y
detener la accin ofensiva.
- Un ataque termina:
Con un gol.
Cuando los atacantes o defensas cometen una infraccin.
Cuando los atacantes no logran marcar gol o el baln sale fuera de los lmites
del campo.
Con una recuperatin del esfrico y/o un despeje del baln a travs de la lnea
central por parte de un defensa.
- Los tresjugadores de un equipo realizan 6 ataques en lotal mientras los tres compo
nentes del otro equipo defienden y viceversa.
#
- Cada 6 ataques, tanto Jos atacantes como los defensores/ rotan de posicin, pasan
do por todos los puestos tanto en ataque como en defensa y adems, en cada jugada
ofensiva, el baln parte de una posicin diferente (banda derecha, banda izquierda
o centro) y, por tanto, es conducido por un jugador distinto cada vez.
- Tambin se recomienda modificar frecuentemente la posicin de los defensas con
relacin a los atacantes. As, los defensas tambin pueden salir desde un lugar 6
metros ms all de la linea lateral derecha y desde la Unea lateral izquierda.
- Cana el equipo que marca ms goles con 6 o 12 ataques.
OBJETIVOS FORMATIVOS
t Aprender a realizar de forma rpida los gestos tcnico-tcticos: conduccin, pase,
control del baln y tiro a portera con rechace.
2. Crear hbitos correctos para el contragolpe (utilizar pases en profundidad en la
carrera del compaero y jams en horizontal, recibir el baln en carrera y no en
posicin esttica, utilizar frecuentemente el pase sin control previo, mantener el
baln a ras del suelo).
3. Saber cundo pasar el baln y a dnde, considerando siempre el juego de los tres
defensas, cuya intervencin condiciona la ejecucin del contraataque.
4. Realizar el ataque ms eficaz, es decir, preferiblemente con tres acciones: conduc
cin del baln hada el defensa; pase diagonal al jugador que apoya al lado derecho
o izquierdo; tiro a portera desde una distancia que asegura la exitosa conclusin
del ataque rpido.
5. En defensa, sincronizar la colaboracin entre el libero y sus defensas.
Quin de los 3 atacan tes debera estar idealmente en posesin del baln?
Esto depende de las posiciones de los 3 defensas, pero normalmente el atacante, del centro debe
tener el haln paradisppner de las mejores opciones de pase.
Cmo inicia el delantero centro su contraataque cuando el ltimo defensa est a S
metros de distancia?Con un pase o con una conduccin del baln?
Lo mejor sera conducir el Ixdtt luida el defensa en profundidad (algo a su lado para obligarle
a desplazarse lateralmente) porque con un pase diagonal hucia un extrema se pierde mucho
tiempo y el extremo tiene menos opciones de pase que el delantero centro.
Cundo debe pasar el baln el delantero centro?
Cuando el delantero centro se enfrenta al defensa y ste se interesa por el baln, nace el pase por
una necesidad, y no antes de fraccin del defensa. Alacertar el momento y la direccin del pase
diagonal en la carrera del jugador de al lado (situacin 2;l), el defensa no tendr ninguna
opcin para intervenir posteriormente.
El radio de accin del defensa cambia al retroceder en il campo, par In que esfundamental
que vi poseedor nunca penetre can el baln en aqul espado, ya que permite al oponente
nruperar el baln.
De qu depende el momento y la direccin del pase del delantero centro?
& pasedecisivo del delantero centro depende primero del comportamiento (activoo pasivo) y
Ji'l lugar del libero" (si est a su tado derecho o izquierdo, o directamentedelantede1en una
peskin central en relacin a ta portera). Adems depende del lugar y de la cercana de los 2
defensas que persiguen a los atacantes desdeatrs, y finalmente de la posicin de cada uno de
*su>compaeros a ambos lados (siestn enfuera de fuego o no, con un buen ngulo de tiro a
Ivrttriaona...).
En qu lugardebera encontrarse el delantero centro cuando uno de sus dos extremos
est en posesin del baln?
Cuando el defensa se enfrenta al extremo en posesin del baln, el delantero centro debera
quedarse algo atrs paraformar un tringulo, o tambin ofrecerse ms adelante para un pase
"temporizado". Mientras tanto, el extremodel otro lado debe adaptarse a las-desplazamientos
del delantero centro,
Qu deben hacer los dos extremos sin haln cuando el delantero centra est con
ducindolo?
Los dos compaeros deberan ofrecersea la altura del poseedor del baln a suficiente distancia
del defensa, fcw tambin suficientementecerca para tener un buenngulode rematedespusde
la recepcin del baln
*
Hay otros puntos a tener en cuenta antes de realizar el pase decisivo?
Inmediatamente antes de entrar en d radio de acdn del defensa, el atacante en posesin del
baln:
debera camuflar la direccin de su pase par medio de una posicin del pie, orientacin
del cuerpo o finta de paseque nopermita una correcta lecturade la sUitadn de juega
al contrario;
dvberu pasar ai diagonal hada la carrera del compaero que lo redbe a la altura del
defensa para estar ircofitiniMdn en la espalda de l y sin necesidad de regatearle:
debera continuarparticipandoactivamente en el fuego despus de su exitoso pase,
desmarcndose por detrs a por delante del compaero que recibi el baln;
debera desplazar el baln ligeramente luda un lado (para obligar al defensa a reaccio
nar) Miradespus pasarlo en direccin opuesta para dar al compaero an ms tiempo
para recibir, controlar y rentatar el baln.
Qu debera hacer un atacante cuando de repente se abre un espacia no defendido
delante de l?
En este casodebe ffenetrar o pasar el baln a travs de este espacio tara buscar a conclusin
del utaque.
Qufuncin tienen los atacantes sin baln inmediatamente antes del remate a
portera?
Deberan estarfuera del radio de accin del defensa, y cada uno a la altura de uno de los postes
de la portera (lugarquegarantiza un buen ngulode tiro)sin estar enfuera de juego, ofrecin
dose para un pase o ;w poder buscar de mnem lgica un reclmce del portero o un rbote.
En una superioridad numrica como es el "3:1, que es lo mejor? Realizar l , 2 $
pases? Explica tu respuesta!
Se deben cuitarpases innecesarios con los cuales el equipo no progresa en el terreno dejuegohacia
la portera contrara. Menos pase? tern ejecutados mejor porque necesitan menos ticmjw y se
puede errrmenos veces- Lo mejorseria pasarel baln despus de unaconducdn rpida y larga
a? direccin al nico defensa y pasar una sola vez, pero ai el momento ms idneo. En caso de
realizar dos o ms pases estaramosdando tiempoa bascular y a replegarsea nuestro adversario.
#
Qu debe hacer el imito defensa para poder ganar la posesin del baln atres atacantes?
l o mejor seria aproximarse algo a loa.ttacantes jwra M igar al poseedor del baln (mientras el
defensa est retrocediendo en el campo) a pasar el esfrico a un extremo que tiene menos posibi
lidades de actuarque el atacante del centro. Sinentrar retrocede para ralentizary temporizar su
accin ofensiva, hasta que sus dos componeros que persiguen a tos 3 atacantes puedan ayudarle.
El defensa debe entrar slo cuando el baln se aleja algo del pie del conductor de baln.
Cmo puede influir en el desarrolla del ataque la posicin de los dos defensas que se
encuentran detrs de lo s 3 atacantes?
Al analizar la posicin de los dos defensas detrs >le los 3 ataawlcs, el jugador en posesin del
baln percibir cul de sus compaeros se encuentra mas lejos de ellos. Este atacante recibir el
baln en carrera, simultneamente a la mtervenan del defensor, para posteriormente marcar
gol con un remate sin control previo.
Quesera mejor para los dos defensores de atrs: a ta ca ra 1atacante en posesin del
l/aln o cerrar las opciones de pase del mismo jugador?
Mientras que el *libero * intenta ralentizar el ataque del delantero centro, sus dos-compaeros
acuden para evitar un pase hara uiw de tos dos extremos. Antes del mico del ataque los tres
defensas deberan acordar un plan para <alir victoriosos de esta complicada situacin para ellos.
Qu posibilidades tiene el libero" para influir en el desarrollo del ataque?
Cuando no interviene y slo retrocede, los buenos atacantes no van a pasar el baln.
Cuando se coloca ligeramente fuera del centro pani vigilar ms a un compuciv que a otro,
incentiva al atacante a pasar el baln al Indo opuesto. Utilizando conscientemente una de las
dosformas de defetuler puede obligar al atacante con el baln a realizar aquella accin para la
cual ya est preparado.
VARIANTE!
- Juegan 3 atacantes contra 1 defensa ,un medio campista que defiende desde atrs y
un portero. El defensa libero se sita en el borde del rea de ftbol-7 esperando que
lleguen los 3 atacantes desde el centro del campo de ftbol-7.perseguido por un
compaero del libero.
- Cuando un atacante en posesin del ba ln inicia desde el punto central del campo
su conduccin veloz hacia una de las dos porteras, un adversario inicia su accin
defensiva desde la zona de remate.
- Despus de su correcta aproximacin al atacante, el defensa intenta retardar la
accin ofensiva del contrario en la direccin que l mismo desee. As da a sus dos
compaeros, que salieron conjuntamente con dos rivales desde la lnea del Area
opuesta, suficiente tiempo para poder ayudarle.
- La jugada termina cuando uno de los dos equipos marca gol en una de las dos
porteras o cuando el baln sale por los lmites del campo.
- Despus de 3 ataques en las cuales cada vez otro atacante inicia el ataque con el
baln con otro defensa en posicin de libero, hay rotacin de posiciones y funciones
entre ambos equipos.
k 6 m.
H a
12 m.--------
REGLAS DEJUEGO
- Segn el mvel de los jugadores se juega entro la linea central y una linea de fuera de
juego del campo de Ftbol-7 o entre las dos lineas de 13 metros en el med o ca mpo..
- Tres jugadores en posesin de! baln st dirigen a una portera de entre 15 hasta 20
metros de anchura a pesar de la presencia acdva de un defensor. Un compaero de
ste se encuentra sobre cada linea de portera (sin poder salir de ella), evitando que
los 3 atacantes puedan controlar
el baln en la misma lnea.
- Despus del control del balm en
la lnea de fuera dejuego, el tc
nico puede proponer un rema
te a la portera HeFtbol-7.
- Despus de Un gol vlido, el
baln fuera del canipo o una
recuperacin del esfrico
con pase posterior a un
compaero por parte de
ios defensas, los
atacantes deber dirigir- '555
se a la portera opuesta.
- Duracin del partido:
Cada equipo de tres jugadores tiene 10 ataques (5 a cada una de las porteras de
conos) a su disposicin En la revancha se juegan 4 tiempos de 2 minutos. Al inicio
de la segunda y cuarta parte, los atacantes intercambian posiciones y funciones con
los defensas.
Cules son las errores msfrecuentem ente conutidos por ios 3 atacantes?
- Los afacanlcs jueganen Hneay noforman un tringulo.
- Ijs extremas no Jan al ataque sufiente anchura, lo quefiicilita la defensa de los Lxmtrart*.
- El ltimo paic antes del remate no lia sido dirigido suficientemente hacia adelante a i la
carrera del comfviero, por lo que no nvlbe el baln con ventaja / suficiente nViitip para
preparar el remate.
- El poseedor del baln indica dnde va a pasar el baln, por media de su mientacin corporal
y su mirada al defensa que cubre, dndole as una oportunidad para ayudar
De qu depende el tip od e accin ofensiva d el poseedor del baln?
El atacante en posesin del baln antes de pasar o conducir el taln no slo debera considerar la
distancia y el comportamiento del defensa delante de l sino tambin la posicin de cobertura dd
segundo defensa sobre la linea defondo.
VARIANTE 1
- Cuando un defensa logra recuperar el baln, sus dos compaeros, situados unp en
cada portera, pueden abandonarla para ofrecerse. Una vez dado el primer pase,
atacan la portera opuesta, mientras que los anteriores atacantes, sin perder tiempo,
deben situar un jugador en el centro del campo y uno en cada una de las porteras
de conos para defender.
- Para conseguir un buen resultado es imprescindible una rpida transicin entre la
labor ofensiva (defensiva) y defensiva (ofensiva).
- Cj j -njrapo iic tn s [ugsdnres defiende dos porteras opuestas y ataca las otras dos.
C efa pcrlena tiene una anchura de 10 metros, considerando el nive I tcnco-fictico
x t e j^ d n e i
- 5csid a*1 fuego erni un saque neutra]. Cuando el baln sale del campo, se saca de
i* adversarios a una distancia mnima de 3 metros
Pa=3Tt2r golliay que Cruzar con el baln controlado la linea de meta de alguna
jwrsadaoxirari.
- Se niegan cuatro tiempos de 3 minutos.
VARIANTE
Ver en el volumen l en el 'Nivel 2' las dos-variantes del 3er. juego simplificado 2:2
('2:2 con 4 porteras cruzadas') cuando se modifica durante el desarrollo del juego el
lugar de las 4 porteras.
Juegos correctivos
- Verenel volumen 1 en el'Nivel 2 'el juego simplificado '2:2 con 4 porteras cruzaiius.
#
tr juego ___
Simplificado MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN
REGLAS P E JUEGO
- Ver las reglas, objetivos formativos y juegos correctivos del 8a juego Simplificada para
equipos formados por dos jugadores, (volumen 1)
- Se aumenta solamente el nmero de practicantes (en cada equipo interviene un
jugador ms) y las dimensiones del campo (segn Las capacidades de los jugadores,
entr 10 y 15 metros).
- Con 6 posesiones del baln, el equipo intenta mantenerlo el mximo tiempo posible.
Despus de cada salida del baln o despus d una recuperacin del mismo por
parte del defensa, que debe conducir el baln fuera del cuadrado, uno de ellos ser
sustituido de forma rotatoria por el tercero que descansa fuera del campo,
cronometrando el tiempo de la posesin del baln.
- En presencia de ms equipos, se recomienda organizar un torneo, con el fin de
definir una clasificacin.
OBJETIVOS FORMATTVOS
Nota: En hade 'disponerde fdh S jugadores, se convierte siempre en defensa aquel atacante
que ha causado la p f rdida del baln.
6 Juego
Simplificado 3:2 CON DOS PORTERAS
ANCHAS Y CONTRAATAQUE
REGLAS DE JUEGO
3 metros de la lnea del rea o la central, los equipos deben permanecer a una
distancia mnima de 3 metros.
- Duracin del partido: 4 tiempos de 2 minutos.
OBJETIVOS FORMATTVOS
- Poner adecuadamente en prctica los objetivos de los fuegos Simplificados 2:2 y del
juego anterior '3:3 con4 porteras cruzadas'.
- En atatque .buscar, sistemticamente la superioridad numrica 2:1 a la derecha o
izquierda y saber solucionarla.
- Disimular la Aeccin del pase tanto en la Combinacin 3 2 como en el contraataque.
- Comodefensas.no jugaren linea y dar profundidad a la defensa.
- Como nico defensa, obligar al atacante a jugar el baln en la direccin deseada., es
decir, hada un extremo para, posteriormente, reducir el espacio y el tiempo a dispo
sicin de los delanteros.
- Como defensa n olvidar que despus de cada ataque se efecta una rotacin para
apoyar al nico compaero en la portera contraria.
- Como defensa saber ejecutar rpidamente un tiro libre antes de quclos tres atacantes
formen la muralla delante de la lnea central.
- Como defensa iniciar rpidamente un contraataque, con osin ayuda del compae
ro en defensa, mediante un pase preciso o potente al tercer jugador.
En la situacin "3:2", cul de los 3 atacantes debera estar idealmente en posesin de!
baln y por qu?
El alocante del centro tiene mejores opciones de pase que uno de los extremos.
Qu ser mejor para el poseedor del baln? Pasarlo o conducirlo?
Depende del defensa. Otando el defensa est lejos. Se debe llevar el baln hacia l, praoaaudolo,
para despus pasar el baln a un lado. Si el defensa est mui/ cerca, el pase nace como una
necesidad para evitar entrar en una situacin arriesgada de "1:1
Cando hace falta conducir el baln y cundo lutce falta pasarlo?
La presencia de un espacio no defendida delante del atacante con baln, en la mayora d los
casos, le invita a conducirlo, pero cuaiulo aparece un defensa delante del atacante con baln, su
pase aparece como la mejor solucin al presente problema.
Qu motiva que pases el baln hacia el lado izquierdo o el derecho?
La direccin del pase depende no slo del correcto apoyo de los compaeros a ambos lados, sino
tambin de la posicin de los dos defensas y sus posibilidades para ayudarse mutuamente.
Dnde se debera pasar el baln en una situacin de superioridad numrica "3:2"?
Por tratara de dos situaciones "2:1" en ambas bandas, hacefrita pasar el baln del centrofuera
del radio de accin del defensa, y siempre en la direccin de la carrera del extremo para que l
mismo pueda recibirla a la espalda de su defimsa y sin necesidad de enfrentarse a l-
Cul es la forma ms sencilla y eficaz de solucionarla situacin de juego 3:2"?
Despus de haber conducido el boln en Uncu reda hacia tos dos defensas, el atacante con baln
decide de repente dirigirse diagonalmetite hacia uno de ellos. Al interesarte el defensa por el
baln, ef poseedvr de} mismo to pasa en una situacin " 2:1 a h banda en /a que se abri su
extremo para recibir e baln con ventaja,
Cnto deberan actuar los dos defensas en imu inferioridad numrica "2:3?
En iwz. de esperara los 3 atacantes detonan retroceder a su legada con elfin de poder ganar
tiempo ha$fa que. en un partido normal, uno de sus compaeros les pueda ayudar.
Cules son los errores tnsfrecuentemente com etidos por las defensasen la situacin "23?
Na es aconsejable actuar encontrndose a ta misma altura, sino buscar ins bien urnformacin
escatimada ui: es permita ayudar*'mutuamente, Otro ertvr es precipitarse en vez de irtroceder,
nentiar k acvin ofensiva y esperar al momento ms oportuno para jugar el bal con una
entrada que sorprenda a tos atacantes.
VARIANTE 1
- Los defensas no realizan el movimiento de apoyo al defensa que queda solo para
establecer siempre situaciones de dos defensas contra tres atacantes, sino permane
cen cerca de sus porteras para defender una vez en la situacin 1 vs. 3 y otra vez.en
ta situacin de 2 vs. 3,
- Despus de 10 ataques, ambos equipos de 3 intercambian posiciones y fundones.
VARIANTE 2
- Se juega en el campo de Min Ftbol. Los tres jugadores del equipo en posesin del
baln atacan alternativamente las dos porteras defendidas por dos oponentes (si
tuacin 3 ys. 23 y un defensa (3 vs. 1).
- Cana d equipo de tres jugadores que en dos minutos de juego logra marcar ms goles,
- Se recomienda depositar'detrs de cada portera uno o dos balones de reserva para
poder seguir atacando despus de un tiro a portera
REGLAS DE JUEGO
- Tres jugadores situados en el centro del campo atacan alternativamente las dos
porteras anchas situadas sobre las lineas de hiere do juego del campo de Ftbol-7.
Son defendidas por dos equipos distintos de tres jugadores, dos delante y uno
siempre sobre la lnea de meta.
- Con ID ataques {5 a cada portera] cada de los tres equipos intenta marear el. mayor
nmero de goles, controlando el baln en la linea de portera sobre la cual defiende
el tercer contrario. El tcnico puede pedir a los atacantes tambin un adicional
remate a portera cuando logren controlar el baln n la lnea de 13 metros.
- Despus de cada ataque, el ltimo defensa sobre la lnea de meta, que asegura
profundidad a la defensa, debe cambiar su funcin y posicin con un compaero
que defenda delante de l.
- Unataque termina:
Con un gol.
Con el baln ms all de la lnea de fondo.
Cuando un defensa recupera el baln y consigue pasarlo a un compaero,
Cuando los atacantes cometen tma infraccin.
- Despus de sus 10 ataques, los 3 equipos intercambian posiciones y fundones,
1. Antes de pasar el baln, los delanteros deben considerar no slo las posiciones y
acciones de los dos defensas, sino tambin las del tercero sobre la linea de portera.
ste, debido a las reglas del juego, hace siempre la cobertura a sus dos compaeros.
Z Se considera fundamental que el atacante situadoen el centro se encuentre en pose
sin del baln en el momento de la intervencin del primer defensa.
3. Ver todas los objetivos en los anteriores juegos simplificados, espedalmenfe los
principios de dar amplitud y profundidad al ataque.
VARIANTE i
- En vez de disponer de K) ataques, losa tacantes tienen slo 2 minutos para marcar el
mximo nmero de goles. Cuanto ms rpido jueguen, ms ataques podrn lograr.
Noiir. Con el fin de ccttxguir uii aprendizn/e iwis eficaz, as funciones de atacar y defender
(juego principal y primera variante)fueron ticialm m le $cpnmbis,
VARIANTE!
VARIANTES
VARIANTE 4
VARIANTES
- Como el anterior, pero los 3 atacantes juegan siempre a una portera defendida por
2 defensas (sin restricciones) y un portero que defiende la portera de Ftbol-7.
VARIANTE b
- Se puede atacar cualquiera de las dos porteras en funcin de la que presente menor
dificultad1.
Simplificado JUEGO DE PASES
EN PROFUNDIDAD CON 3 EQUIPOS
REGLAS DE JUEGO
- Se juega en todo el campo de Ftbol 7 o slo en una mitad. Se divide el campo de
prctica en tres partes (en su anchura), La parte central est situada entre las dos
lneas de 13 metros en caso de jugar en todo el campo y slo tiene una profundidad
de 10 metros en caso de jugar en la mitad del campo cuando las zonas laterales
tienen slo 8 metros de profundidad, limitados por una lnea de fondo y por una
lnea central
- En cada uno de los campos laterales juegan tres atacantes contra un defensa, sin la
posibilidad de salir de su zona asignada. El objetivo de los atacanteses es pasar el
baln a travs del campo central, pese a la oposicin de un defensa en su zona, otro
en la zona central y un tercer defensa en el campo opuesto. Despus del primer
pase, los 3 atacantes del segundo equipo deben devolver el baln con un pase en
profundidad al primer equipo, sin perder su posesin. Cada control de un pase en
profundidad vale un punto.
Cada equipo atacante tiene 5 posesiones para conseguir el mximo nmero de pun
tos. Posteriormente el equipo que defendi debe atacar, cambiando sus posiciones y
fundones con uno de los dos equipos que atacaron anteriormente. El juego termina
cuando todos los equipos han defendido las diez posesiones de los contrarios. Gana
aquel conjunto que permite a los contrarios menos pases en profundidad.
1. An tesd e pasar el baln, ana lizar 1a si t nacin del juego, tanto en el propio terreno
como en el campo de arriba, es decir, tener visin perifrica y en profundidad artes
de pasar el baln.
Z. Decidir constantemente entre la ejecucin de un pase en profundidad, un pase o
una conduccin para mantener la posesin del baln.
3. Saber amagary encubrir la direccin del pase.
4. Defender con agresividad, estando siempre muy cerca del jugador en posesin del
baln para no darle tiempo ni espacio suficiente para realizar un pase largo en
profundidad.
5. Como defensor, aprender a anticipar las acciones ofensivas.
Qu circumstancias deben presentarse al poseedor del baln pura realizar con xito un
pase en profundidad?
Antes de jugar un pase en p tvfundidadj el poseedor del baln debe analizar correctamente la
sil nacin de juego (especialmente la del compaera que est triturada), verificar os espacios
dispmtibles y comunicarse visualmente con el posible receptor del baln y llegar a un acuerdo
visual con i para i tar prdidas del baln. El que recibe el baln debera indicar dnde prefiere
recibirlo can un movimiento de la cabeza, de la mam u otro movimento.
Qu contribuciones puede hacer el poseedor del baln al fuego?
Debedecidir entre la ejecucin de un pase en profundidad a un jugador en punta (1* opcin), un
pase al lado del compaero que est mejor situada en el terreno de juego (2 opcin) o conducir el
haln en un espacio no defendido para ganar tiempo y buscar otros ngulos de pase (3 opcin).
Cul es la orientacin corporal ideal de un atacante en punta para recibir un pase en
profundidad?
Preferiblenumte en una posicin perfilada (lateral) que le permita la mayor visin posible
sobre lo que ocurre en el espacio entre l y la partera, que es imprescindible para el xito de su
jugada posterior.
Adems, le permite unir la recepcin del baln con un regate o un rema le posterior, con lo cual
puede sorprender a la defensa.
Cundo se presenta el mejor momento para profundizareI fuego con un pase?
Inmediatamente despus de la recuperacin del baln al contrario se ofrece la mejor oportunidad
para profundizar el juego por no estar marcado prcticamente ningn compaero en la fiarte
superior del campo.
Es imprescindible cambiar rpidamente de la actitud defensiva a la ofensiva, e incluso defen
der y pensar simultneamente en un pase en profundidad en caso de tener xito en la recupe
racin del baln.
Cules son las tareas de los 3 defensas en las distintas zonas del terreno de prctica?
El defensa que se encuentra en el campo de iniciacin de la jugada debe hacer todo lo posible para
limitar las posibilidades de cualquier jugador en posesin del baln, evitndoles ejecutar con
suficiente tiempo y espacb un pase preciso hacia el campo opuesta. Debe obligarle a conducir, en
vez de pasar el baln, lo que le permite recuperar el baln ms fcilmente. Adems debe ser
agresivo en su actitud y sacrificarse.
El defensa de la zona central debe anticipar el momento y la direccin del fiase en profundidad
(igualmente como el tercer defensa en la zona opuesta), pero ubicndose certa de la zona
opuesta y colaborando con el tercer defensa para cubrir el mximo espacio posible a disposi
cin de los atacantes.
VARIANTE 1
- Cuando el baln entra en una de las zonas laterales, el defensa de la zona central
puede salir de la misma con el fin de apoyar al compaero para obstaculizar el
juego de los 3 contrarios.
VARIANTE 2
- Para practicar el control de balones altos, no son considerados los pases en profun
didad a ras de suelo.
REGLAS DE JUEGO
- Se juega entre la linea de fuera de juego y la lnea central del campo de Ftbol-7 con
dos porteras de conos colocadas sobre estas lineas. Para marcar gol, un atacante
debe controlar el baln en la lnea de meta del equipo contrario.
- Duracin del partido: 4 tiempos de 3 minu tos, con intervalos de 2 minutos.
OBJETIVOS FORMATIVOS
A) En ataque
1. Los 2 atacantes sin baln deben desmarcarse hada zonas no controladas por los
defensas, con el fin de ofrecer al jugador en posesin del baln la posibilidad de
elegir entre:
la penetracin en el espacio creado por uno de sus compaeros, o
la ejecucin de un pase, una vez reconodda la situadn 2:1.
2. Atacar en una formacin triangular, garantizando amplitud y profundidad.
3. Durante la conduccin del baln, observar atentamente tanto el comportamiento de
los adversarios como el de los compaeros para poder analizar correctamente la
situacin de juego y tomar una decisin adecuada.
4. Encubrir la prxima acdn.
5. Tener responsabilidad en cada acdn ofensiva, pues cada error puede conducir a
un gol en contra.
bS
B) En defensa
6. Para no defender en inferioridad numrica, cada zaguero debe demostrar espritu
de lucha y sacrificio.
7. Garantizar amplitud en defensa para poder cubrir toda la portera ancha.
8. Asegurar siempre la cobertura al jugador que defiende contra et atacante en pose
sin del baln, es decir, defendern formacin triangular.
9. Anticiparse a las jugadas del equipo contrario.
10. Retardar de vez en cuando-la entrada hasta haber asegurado el apoyo de otro
compaero.
Que deberan hacer los atacantes para poder Superar la linea defensiva?
Para poder estirar la defensa contraria y crear huecos en ella hacefalta atacar con la mxima
anchura y, al mismo tiempo, dar tambin profundidad al ataque. Eso es ms fcil cuando se
juega en formacin triangular, lo quefacilitar la aplicacin de estos pricipios.
Adems, as atacantes, en vez de incurrir en situaciones ariesgfldtis de "1:1" deberan ovar con
frecuencia situaciones de superioridad numrica *2in.
Qu clase de pase ser el ms eficaz de todos tos posibles para el poseedor del baln ?
Sin duda ser un jwsr en profundidad a un compaero que se desnutraJ detrs de la defensa
contraria ( en la espalda de los den sas).
Cino debera recibir el baln el atacante en pun ta ?
Es importante saber recibir y controlar el Mn en una posicin perfilada que permita uitu
rpida continuacin de la accin ofensiva y, adems, que posibilite una mayor visin al receptor
d lo que ocurre en el campo.
Qu hacefa lta saber acerca de ma exitosa ejecucin de un tiro libre?
Debera ejecutarse loantes posible, cuando el equipo contraro todava no haformado su bloque
defensivo, o lentamente para poder estudiar con tiempo las mejores posibilidades de pase.
Criando ser aconsejable acelerar una accin ofensiva y cuando ralentizarla ?
Cambiare! ritmo es importante cuando hay un espacio tu) cubierto p&rdelante del poseedor del
baln y cuando existe una uperoridad numrica. Pero tambin es muy til en cualquier situa
cin de "I:1".
Se recomienda ralentizar el ataque cuando un jugador se encuentra en fuera de juego o no hay
apoyos. As. los compaeros consiguen tener tiempo para poder ocupar ptimas posiciones en el
terreno de juego.
Dnde se encuentran generalmente tos espacios aprovechables?
Las zonas menos defendidas se encuentren:frecuentemente en l lado opuesto al lugar del baln.
Para aprovecharlas, el poseedor del M n, aparte de tener elevada constantemente la cabeza i/
la vista, para poder reconocer tos espacios, debera sah^r ejecutar pases largos fuertes, precisos
i/a fas desuelo sin indicar con anterioridad su tniyectora.
Qu es im portante saber para ejecutar un saque de banda con xito?
El jugador debe ejecutar el saque de batuta con rapidez, antes del mareaje a sus compaeros. En
su propio cmnpo no debera arriesgar nada en su saque mientras que en el cam/M contrario
debera correr algunos riesgos, debido a la excepcin de a regla defuera de juego, quefacilita
el fuego ofensivo.
Cmo debera marcar un defensa a su contraro personal?
El defensa debera situarse siempre de talforma que se encuentre siempre entre la portera y su
contrario, y tambin ms cerca del pasillo central que el atacante. Desde esta ubicacin le. ser
posible observar al baln y a su contrario personal al mismo tiempo.
situacin "1:1"?
El defensa, en vez de encontrarse en una posicinfrontal en relacin al contrario, debera asumir
una posicin perfilada respecto al contrario para poder canalizarlo hacia espacios convenientes
para t. donde el contrario es menos peligroso, o donde est un compaero del dtfettsor que le ayuda.
Para poder salir victorioso del duelo 1:1", qu informacin adicional podra ser til
para el defensa?
El defensa debera estar de puntillas inmediatamente antes de au intervencin, El peso de su
cuerpo debera estar igualmente repartido sobre sus pies, para ejecutar la entrada con sorpresa y
rpidez, mirando al baln y no a los pies del atacante, sin olvidar localizar visualmente tanto a
sus compaeros aue k apouan como a los contrarios cercanos al portador del baln.
hacia la portera opuesta sin dar a los defensas tiempo y espacio suficientes para
reorganizarse delante de la otra portera a cubrir-
- Cuando los tres alevines o infantiles no saben dar suficiente amplitud a sus ata
ques, el monitor propone como variante el juego con 4 porteras anchas situadas en
los pasillos laterales del campo en ambas lineas de meta.
5 m.
20 m.
VARIANTE 3
Se coloca un obstculo de 10 metros (p. Ejemplo: banquillos, o varios conos) sobre
una imaginaria linea central del campo con el fin de abrir el juego por las bandas.
VARIANTE 4
- El tcnico da distinta puntuacin por marcar gol en portera derecha o izquierda (3
puntos en vez de uno).
REGLAS DE JUEGO
- Se juega en el centro del campo de Ftbol-7 entre las lineas de fuera de juego, con 4
porteras cruzadas de 2 metros y a una distancia de 5 metros por delante de las
lneas de fondo.
- l j uego comienza con un saque neutral en el centro. Para marcar gol, etconjunto en
posesin del bajn ha de pasarlo por el interior de alguna de las 4 porteras a un
jugador del mismo equipo, que lo recibe detrs de la portera. No se puede marcar
dos veces seguidas en Ja misma portera.
- Los goles se podrn marcar tanto por delante como por detrs de las4porteras. Las
faltas se sacarn a una distancia de ai menos 5 metfos de la portera ms cercana.
- Con el fin de conseguir una intensa participacin de todos los jugadores, se reco
mienda efectuar despus de dos goles un descanso de 2 minutos. En este tiempo,
ambos equipos pueden discutir la estrategia a emplear en la fase siguiente del
partida.
OBJETIVOS FORM ATIVOS
1. Fomentar el juego sin baln, principalmente el desmarque. y la compenetracin
entre los atacantes.
2. Aplicar frecuentemente, con y sin baln, un cambio de direccin y ritmo, con el fin
de crearse espacio y tiempo suficientes para realizar la prxima jugada con xito.
3. Desmarcarse por detrs de los contrarios en busca de un espacio no defendido
iportera no cubierta).
4- Cuando la situacin de juego lo exija, "hacer paredes".
VARIANTE 1
- En vez de pasar el baln a travs de una de las 4 porteras, cada equipo busca hacer
un gol con una conduccin del baln.
VARIANTE 2
- Un jugador neutral juega siempre con el equipo en posesin del baln.
VARIANTE 3
- 3:3 en el campo de Mini Ftbol con pases largos desde el centro del campo a travs
de una de las dos porteras contrarias que se encuentran sobre las lineas del rea
(ver tambin el 6fuego Simplificado para equiposformados por 4 jugadores).
Simplificado 3:1 EN CAMPOS
SEPARADOS CON TIRO DE CABEZA
10 m. 10 m.
i
uaua equipo aeoe realizar b ataques en Ja mis
ma formacin, es decir, centros desde la de
recha y desde el lado izquierdo. Inicial
mente se juega sin oposicin ajguna y
se permite pasar el baln parado. Des
pus, se compite tres veces durante
dos minu tos con cada uno da los
tres jugadores de un equipo ac
tuando en cada una de las
tres demarcaciones.
Nota. Segn Martin, el 40,4% de los goles conseguidos por equipos de la Primera Divisin de
la Liga Profesional d el Ftbol Espaol en la temporada 2000/2001 fueron marcados
tras un centro lateral, que exige una gran coordinacin espacia-temporal de al menos dos
jugadores, el que realiza el pase y el que intenta rematar.
CMO ESTIMULAR EL APRENDIZAJE DEL JUGADOR DE FUTBOL
Reglas de actuacin para garantizar
un aprendizaje eficaz en los entrenamientos
Este no slo debera sentir el xito, sirio tambin orlo. El elogio del tcnico puede
estimular el aprendizaje tanto como la propia autoestima.
Cuanto ms tiempo pase entre la ejecucin de un gesto tcnico o una actuacin tctica
y el conocimiento del resultado de la accin, menos aprende el jugador. Segn Leitner
(1972) el resultado debe estar disponible de inmediato para poder formarse eficaz
mente una asociacin entre un estmulo y una respuesta conecta o errnea.
5. La primera fase del aprendizaje es reconocer una situacin (una jugada) que est
compuesta por varios elementos. Para distinguirla mejor es importante practicarla
varias veces, con lo cual el jugador consigue memorizar tos elementos que tienen
importancia, especialmente cuando intentan describirlos verbalmente. Aparte de
facilitar el reconocimiento de una situacin, las repeticiones suelen facilitar la co
nexin entre un estmulo y la respuesta correcta cada vez de forma ms eficaz.
uai/uiuau u wapaviuau cuii/icaa uiuicuiaiauiuiic ucapucsuc ou |/iiuicta piawiua.
Para no perderla enseguida y para lograr ms tarde consolidarla deberamos reali
zar repeticiones, no slo en una sesin, sino en varias, distribuidas a travs de un
perodo de tiempo (un mes).
Con pocas repeticiones logramos activar slo la memoria a corto plazo, mientras
que la transferencia a la memoria a largo plazo se consigue ms fcilmente con una
mayor frecuencia de repeticiones de la misma habilidad o capacidad en caso de que
sta sea variada en ms de dos ocasiones, en ms de dos sesiones de entrenamiento.
7. Sin variar la situacin existe el peligro de que el jugador se aburra durante la fre
cuente prctica de la misma. Para contrarrestar la monotona y la prdida de atencin
y motivacin del jugador-todas ellas enemigas del aprendizaje-, el entrenador debe
presentar variantes de un ejercicio o juego, con las cuales consiga reactivar el inters
del alumno. Este, adems de aprender nuevamente a travs de la consideracin de
elementos anteriormente subestimados, desarrolla su capacidad de adaptacin.
8. Cuanto ms similares son los contenidos de las distintas partes de una sesin de
enseanza, mayor suele ser la interferencia entre ellas, porque lo aprendido al final
se sobrepone a lo aprendido anteriormente. En consecuencia, permanecer durante
ms de 10-20 minutos (segn la edad del jugador) en el mismo tema o mtodo de
presentacin del contenido puede dism inuirla atencin y el inters del alumno,
que finalm ente aprende menos.
a travs de un elogio o de la eleccin de contenidos que interesan al jugador porque
respetan su estado mental y fsico. La motivacin es el motor del aprendizaje, y la
comprensin de una determinada situacin de juego asegura que la experiencia
ganada no se pierda.
BIBLIOGRAFIA:
- Ostrand /Schroeder: "Leichter temen ohne Stress-Super!eaming Scherz Verlag Bem/
MAnchen, 1982.
- Sebastian Leitncr: "So lemt man lemen" Herder, 1972.
- David Lewis: "Su hijo puede ser un ganadorEdiciones Martnez Roca, S.A., Barcelona, 1987.
tL
| S | A |
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|U
i
1
i
m
PARTIDOS PARTIDOS iwnpos
IO-ESP IND-GER ND-HOL
PAK-GER PAK-OL PAK-ESP
JPH-HOL ------- JPNrESP ------- - JPfSMaR
Duracin tel lomeo de TRfATLON;? horas 15 minutos
RESULTADOFINAL: EUROWLAStA vs
(suma de victorias)
T3 tc< Dlegatlo:L
SE JUEGA ENTRE La LNEA CENTRAL Y UNa LI
NEA DE FUERA DE JUEGO DEL CAMPO DE FT
BOL7 CON DOS PORTERAS ANCHAS (35 METRCS>,
SAQUE NEUTRAL PARA INICIAR EL JUEGO.
LOS TIROS LIBRES Y SAQUES DE BANDA SE EJE K
CUTAN A MS DE 9 METROS DE DISTANCIA DE
CUALQUIER LNEA DE PONDO.
SE MARCA GOL CONDUCIENDO EL BALN A
TRAVS DE LA LNEA D FONDO DEL EQUIPO
CONTRARIO.
DURACIN: 3 TIEMPOS DE 5 MINUTOS.
9 j IIN I R U U U L L I U I N
Con el fin de que un portero pueda cumplir con xito sus mltiples e importantes
tareas, debera poseer determinadas capacidades fsicas y psquicas que se distinguen
de Jas que deben tener los otros jugadores.
La capacidad fsica o condicional ms importante del guardameta es la veloci
dad, tanto de reaccin como gestual y de desplazamiento, para poder, por ejemplo,
parar un baln que vaya a una velocidad de 9Q-150km /h. Pero la rapidez por s sola no
basta, sta debe ir acompaada de un buen nivel de coordinacin de movimientos, de
agilidad y flexibilidad. Otra capacidad fsica (o condicional) importante para el porte
ro es la fuerza explosiva (fuerza rpida o potencia), con la que es capaz de elevarse del
suelo (saltar), realizar una estirada o levantarse para evitar un nuevo remate. Es por
tanto necesario tener una musculatura vigorosa, potente y tambin elstica.
En estrecha relacin con estas capacidades fsicas se encuentran las capacidades
coordinativas, entre las que podemos destacar comoms importantes para el portero la
agilidad, la coordinacin entre sus acdones,y el equilibrio, esttico y dinmico, donde
toma suma importancia la posidn bsica del portero y el juego de posicin que trata
remos ms adelante.
Para aprovechar al mximo sus capaddades condidonales y coordinativas, el porte
ro debera poseer adems de coraje, calma, determinadn y agresividad, un gran poder
de concentradn, decisin, anticipacin, visin de juego y conodmientos futbolsticos,
todo ello unido a la capaddad de mando y ordenacin de sus jugadores en defensa.
L iO S n t l l l ' a V I I C I U U .1 L C l | . 'U V . l U U U l .^ M I ^ - > > | V L 4 \ 'V t L g i f J W 1 U . 1 U I U V V " i M .t M w u w f
tambin en otras demarcaciones. Con ello mejorarn entre otras, su capacidad de orien
tacin y el clculo ptico -motriz, asi como su acertada valoracin y anticipacin de la
direccin y velocidad del baln. Tambin se dar cuenta de la dificultad y de lo tensin
que acompaa la accin de un atacante cuando ste entra en contacto directo con un
guardameta. Experiencia que le beneficiar cuando defienda su propia meta.
Los porteros que hayan jugado frecuentemente en diferentes demarcaciones o
hayan practicado suficientemente el Mini Ftbol (defendiendo al mismo liempo dos
porteras) son en genera] mentalmente ms veloces. Durante el partido podrn prever
las situaciones mucho mejor que otros que se hayan limitado a entrenar siempre bajo
los palos.
Sin embargo, ms importante que un entrenamiento fuera de la portera es la prc
tica especifica dentro de la misma con la minuciosa asistencia de un preparador espe
cializado, preferentemente si es un guardameta veterano o asistido por l. Pero este
hecho no nos asegura directamente un trabajo adecuado, debiendo complementar di
cho ex-guardameta su experiencia con el estudio de cmo preparar porteros en fun
cin de su edad.
Practicando diversos juegos especficos, que le presentan una gran variedad de
problemas a resolver, el portera adquiere con el tiempo tal conocimiento, que no slo es
capaz de elegir segn Lasituacin de juego la tcnica ms apropiada para su interven
cin, sino tambin aprender a dar sus compaeros en la defensa rdenes en el mo
mento oportuno, con decisin y serenidad y con voz autoritaria. Es importante la con
crecin, la claridad y rapidez de esos mandatos, y si no tiene tiempo de formular una
orden concreta debera usar frases o palabras anteriormente acordadas con sus defen
sas, como por ejemplo ''yo o "baln fuera", etc.
Todas estas capacidades fsicas y psquicas deben integrarse con la adecuada y
perfecta tcnica. Por ello, para ser un buen portero de ftbol deber entrenarse frecuen
te y sistemticamente durante todo el ao, con seriedad y dedicacin.
Adems hay que tener muy presente que aunque sus capacidades psico - fsicas y
habilidades tcnicas van a ser desarrolladasy mejoradas con frecuentes entrenamien
tos especficos, stas en "potencia" son ya innatas.
Con preocupacin observamos todava que muchos equipos eligen como portero
al jugador que por sus caractersticas (no corre bien o es patoso en sus movimientos)
no juega bien en otras demarcaciones. Sabidas las necesidades e importancia del
guardameta, debera en cambio elegirse al ms acorde con todas tas capacidades
descritas anteriormente. Cuando futuros porteros jueguen como primera competi
cin el Mini Ftbol a cuatro porteras, sta errnea seleccin de un portero pertenece
r sin duda al pasado.
Cuando esto ocurra, los entrenadores / formadores cambiarn su enfoque tradicio
nal y darn la debida y fundamental importancia al "papel" deJ portero, eligiendo
como jugador al que corresponda con el perfil psico - fsico antes definido (rpido,
potente,flexible,con determinacin, calmado,etctera).
Si
'X * EN CUENTA EN LA FORMACIN DEL PORTERO
CAPACIDADES COORDINATIVAS
1. Equilibrio.
2. Capacidad de combinacin motriz.
3. Orientacin.
4. Capacidad de ritma
5. Aptitud para la diferenciacin dinmica y espacio-temporal.
CAPACIDADES EMOTIVAS
1. Concentracin.
2. Capacidad de agresividad deportiva.
3. Coraje.
4. Aptitud para mantener la calma bajo presin.
5. Racionalidad.
6. Capacidad de mando.
7. Tolerancia psicolgica (no desmoralizarse con facilidad).
CAPACIDADES SENSOPERCEPT1VAS
1. Talento para reconocer, diferenciar, interpretar y anticipar los acon
tecimientos cerca de la portera con el baln como punto mximo
de atencin. Saber evaluar y anticipar correctamente la trayecto
ria de balones en el aire, en el suelo y que botan.
2. Memoria visible.
89
fX * TCNICO-TCTICA DEL PORTERO
K3CATLDNtXUJSH2KTERpS
t i.lsDibll^d de Hbiliijades v
id|podKlet sBuiciohee
oAvipq((S9 impravigibleal:
---------------------------2. NIVEL---------------------------
EJERCICIOS Y JUEGOS CONTRA DOS O MAS ADVERSARIOS
(Consolidacin de habilidades y capacidades en situaciones que se modifican)
rpuuf iF |SALDA
jUtija oe fCCEPlDN PESVO coSF oonpamae, ACCJKESQFENSJVA3
POSICION
M m | g |
-------------------------------- 4. NIVEL---------------------------------
JUEGOS DE EQUIPO SIMILARES A LA COMPETICION CON INTERVENCION DEL PORTERO
(perfeccionamiento, disponibilidad y correcta seleccin de capacidades en
situaciones imprevisibles por medio de juegos simplificados o
de situaciones tipo como comer o tiro libre)
porteros de ftbol participantes en el mundial de Francia'98 y la Eurocopa 2000 por
Pilar Sainz de Baranda Andujar y Enrique Ortega Toro (http: / /www.efdeportes.com /
Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 49 - Junio de 2002), en la Eurocopa ,2000 se
produjo un aumento significativo en la participacin del portero, en ataque y en defen
sa, si lo comparamos con los estudios de Claudio Filippi en su ^Anlisis de los 52
partidos del Campeonato Mundial en 1994" ("TI Nuovo 0 3 1 0 0 ", nmero 112, noviem
bre 2001).
Este incremento es tal que en algunos equipos el portero es uno de los jugadores que
ms toca el baln.
La utilizacin d e las m anos est siendo sustituida poco a poco por los pies y,
por ello, el dom inio del baln con los pies es im prescindible para un portero en el
ftbol actual.
Por otro lado, en el artculo anteriormente mencionado, se hace un estudio porm e
norizado de las distintas intervenciones de ios porteros tanto en ataque como en defen
sa. Los siguientes resultados que presentamos vienen a resumir algunos de los aspec
tos interesantes del estudio, los cuales no estn medidos en porcentajes sino que repre
sentan la media de acciones o intervenciones de los porteros que participaron en la
Eurocopa *2000:
DEFENSA
Para estar preparado ante cualquier intervendn, el portero debe tener presente los
siguiente consejos:
1. Permanecer de puntillas en el mo 5, Tener las piernas semi-flexionadas con un
mento de iniciar la acdn. ngulo de 110-120nentre pierna y muslo.
2. Estarenequilibrio,loqueel portero 6. Conservar un ngulo de entre
asegura con una ptima distanda muslo y tronco, es dedr, tener el tronco
entre un pie y el otro. ligeramente inclinado hada delante.
3. Tener el peso del cuerpo repartido 7. Fijarse permanentemente en el baln
entre las dos piernas, para no ser cuando ste se encuentra en su propio
sorprendido a "contrapie" en el campo, sin desatender los movimientos
momento de su intervendn. de los atacantes y de sus defensas.
4. Mantener la posicin de las rodi 8. Cuando el esfrico est en el campo con
llas avanzadas por delante de las trario, el portero debe buscar-una posicin
puntas de los pies. El portero no que le permita permanecer relajado, suel
debe poder verlos, porque sus rodi to y elstico, sin tensiones intiles. Sera
llas se lo impiden. intil mantener su posicin bsica.
Cuanto ms cerca de la propia portera se desarrolla la acdn de un defensa,ms
graves suelen ser las consecuencias de un error y mayor es su responsabilidad. Por ello
el portero, al contrario que los dems jugadores, debe ser siempre consdertte de que
cualquier fallosuyo puede ser decisivo para el resultado final de] partido, Una premisa
indispensable para reducir desadertos es tener una buena experiencia en el juego de
posidn, es decir, saber colocarseben con reladnal baln. En prindpio el guardame
ta debe inidar sus intervenciones siempre colocado en un lugar de la lnea bisectriz
que divide el ngulaormado por el punto donde se encuentra el baln y los puntos en
que se encuentran los postes de la portera.
Movindose sobre esta lnea imaginaria, el portero, generalmente, puede cubrir
todo el ngulo de tiro sin efectuar movimientos de mxima amplitud o extensin. Cuanto
ms tejos est de la bisectriz, ms di/fdl ser poder intervenir con xito.
Adems de situarse sobre esta lnea ideal, el portero debe intentar encontrarse lo
ms prximo posible del adversario que chuta a portera. Cuanto ms cerca est del
baln, ms grande ser la superfide que cubrir, hasta lograr que la propia envergadu
ra del cuerpo fuese sufidente para detener el tiro (Vase tambin "El juego del guarda
meta fuera de su portera").
Para realizar correctamente todo ello, adelantarse para reducir el ngulo de tiro del
adversario, colocarse en la bisectriz del ngulo entre baln y os postes... es aconsejable
que el portero tenga unos puntos de referencia^ comopor ejemplo fas lneas del campo,
con los que orientarse y saber eri qu posidn est respecto a la portera, sin tener que
estar continuamente mirando hacia sta.
POSICIN COMO EN ASUMIR UNA CORRECTA POSICIN BSICA
rea del portero ei rechace del guardameta sin desviar el baln tirado por el pri
mer atacante.
Seis jugadores en diferentes puntos del borde del rea disparan a portera segn
una seal recibida del tcnico que, desde su posicin detrs de los palos, ayuda al
portero a colocarse correctamente sobre la bisectriz.
La tarea del guardameta ser msfSdi cuando los jugadores, estando de espal
das a la portera, a una orden determinada del entrenador, vayan girndose y
chuten rpidamente a puerta. Mientras un atacante se gira, el portero tendr la
oportunidad de "enfrentarse" al nuevo contrario asumiendo una correcta posi
cin bsica y demostrando un ptimo juego de posicin. El tcnico puede dismi
nuir el tiempo a disposicin del portero cuando llama a los otros jugadores con
intervalos ms breves.
. 'M M H i t m i v u v M v i v tv i
Ocurre que durante la recepcin del baln el portero est obligado a estirarse en el
suelo para lograr elatrape del balruPero slo abandona estar de pie, cuando la cada
es imprescindible, es decir, cuando para recibir o bloquear mejor el baln no puede
quedarse de pie. (ver ms informacin en el captulo: "El juego del guardameta fuera de
su portera"). Un portero en el suelo es siempre ms dbil que uno de pie y en
perfecto equilibrio!
contrario de lo que ocurre en el desvo y en el despeje. Posteriormente a la recepcin
prosigue una accin ofensiva como es el lanzamiento con una mano o un golpeo
con un pie.
mi
VARIANTE
Antes de realizar una recepcin alta,
el portero efecta una voltereta. A la
hora de terminarla y conectar
visualmente con el lanzador, liega el
baln en parbola.
A
- - ------------ J- . , ,---------------------------------- r - -J-
desde una posicin cerca del poste ms cercano ejecuta cualquier tcnica de la
recepcin o una estirada o un desvo.
N ota: Para las recepciones de halones altos procedentes de centros, ver el capitulo de las
salidas altas del portero.
LA CAPACIDAD DE REACCIN
Uno de dos porteros se coloca de pie con los brazos extendidos hacalos lados
y con un baln en cada mano. El otro portero se sita a lm. enfrente, mirando a
los dosbalones enfrente. Debe coger el baln que suelte el compaero antes de
que caiga al suelo.
VARIANTE
El entrenador de porteros se encuentra con dos balones en sus manos a 5-6
metros de la portera reglamentaria o de ftbol 7. Lanza su primer baln a la
portera que el portero intercepta. Enseguida el preparador de porteros deja
caer su segunda pelota al suelo. El portero debe evitar que la pelota pueda botar
una segunda vez en al suelo.
VARIANTE
REMATE 1 CONTRA 1
REMATE 2 CONTRA 1
VARIANTE
Dos atacantes salen desde 8
metros fuera del rea, con la
intencin de superar en me
nos de 6 segundos a un de
fensa, situado sobre la lnea
del rea y rematar a la porte
ra defendida por un guar
dameta que se coloca a unos
3 metros delante de la lnea
demeta.
Ld5Uut u u c c i put l a u s e vicifluuu^ouua icuia,i<ni ci k/oiv/uuw^uwul. j u puiuuu<
REMATE 3 CONTRA 1 0 2
Se juega con 3 atacantes contra uno o dos defensas. Los delanteros salen desde
una linea imaginaria de 25 metros y deben marcar gol dentro de 6 segundos.
Los defensas inician el juego desde el punto de penalti
El portero, aparte de demostrar una correcta postura bsica y juego de posicin
antes del disparo a puerta, debera decidir si salir o no desu portera y sobre la
tcnica ms adecuada a emplear para recuperar el baln, evitando dar a los
atacantes mediante un rechace del baln una segunda o tercera oportunidad
para marcar.
REMATE 4 CO NTRA 2
25 m.
Debido a la evolucin del juego de ftbol en los ltimos aos del siglo pasado y en
los primeros del nuevo siglo se ha variado ligeramente el juego del portero, exigindole
nuevos comportamientos tcnico - tcticos durante la competicin. El ftbol moderno
exige del portero acturmenos sobre o poco delante de la linea de meta y ms fuera de
su portera con el tin de poder con su salida interceptar mejor pases o penetraciones
individuales dlos contrarios o participar en el juego ofensivo de su equipo recibiendo
cesiones de sus compaeros.
Por el hecho que hoy en da la gran mayora de las defensas juegan en lnea, el
portera est obligado a situarse ms lejos de los pa los para poder atender mejor el uego
en las espaldas de su compaeros en la defensa y asi actuar como libero.
Con el incremento del espacio que hoy en da debera dominar el portero, se ha
modificado tambin su forma de jugar. Desde una cierta pasividad en el pasado su
prestacin se ha desarrollado con los aos hacia una actividad o participacin al juego
cada vez ms creciente. Sin duda el portero de hoy debe ser jefe en su rea de penalti o
no slo en su rea de meta.
Ms frecuentemente que nunca el portero est obligado a tomar paite en el juego
fuera de su portera, especialmente;
En los centros desde la banda derecha o izquierda ("salidas altas").
Cuando un atacante controla el baln en su rea sin un defensa en su camino
a la portera.
Cuando el esfrico se queda suelto en el rea, porejemplo despus de un recha
ce del guardameta o un fallo en el control del baln de cualquier jugador
mnima posibilidad de que un defensa pueda todava impedir el tiro del adversario a la
portera, el guardameta debe permanecer en la misma. Pero una vez l dedde iniciar la
salida, debe atacar el baln con determinacin y agresividad.
En esencia el guardameta, cuando debe abandonar su portera, buscar respuesta a
las dos acciones bsicas del delantero. Frente al posible disparo debe cubrir al mximo
su portera y frente a un posible regate debe aguantar y ganar terreno al delantero sin
dejarse regatear.
Cuanto ms lejos se encuentre de su portera, ms aumentarn las probabilidades
del atacante de superarle. El portero para ganar el desafo contra un delantero con
pleno control del baln, debe salir por sorpresa y con la mxima velocidad, para redu
cirla antes de alcanzar al adversario. Comportndose de esta manera puede adaptarse
ms fcilmente a la accin ofensiva del adversario y rectificar su accin, adems pue
de, con una finta, obligar al rival a actuar como l lo prefiera.
Generalmente debe intentar evitar un regate del atacante por su lado izquierdo, por
lo cual le obliga con su salida a driblarle hada el derecho. En el mismo instante en que
el delantero desplaza el baln lateralmente, no controlndolo perfectamente con un
pie, el portero debe rpidamente estirarse en el suelo delante de l, iniciando su accin
con una rpida bajada de su cadera al suelo y evitando as que se abra un tnel entre su
tronco y el brazo mas cercano al terreno de juego.
Ocurre que durante su salida el portero est obligado a estirarse en el suelo para
lograr el atrape del baln. Pero slo abandona estar de pie, cuando la cada es impres
cindible, es dedr, cuando para recibir o bloquear mejor el baln no puede quedarse de
pie. Un portero en el suelo es siempre ms dbil que uno de pie y en perfecto equilibrio.
Un portero que ha aprendido las distintas tcnicas de la cada corre menos riesgos
de lesionarse. Enel aprendizaje de las cadas es recomendable reducir inicialmente la
dureza del suelo asi como la altura de la cada.
Generalmente el joven portero empieza a aprender primero la cada frontal, despus
la cada lateral y finalmente la hacia atrs, dando especial atendn a la fase de impulso
( con ambos pies, con el pie de la misma direccin de la cada y con el pie contrario a la
direccin a la cadaj, a la fase del vuelo y la fase del contacto del cuerpo con el suelo.
Los errores ms frecuentemente observados en la cada son
Codos y muecas contactan directamente con el terreno en la cada y reciben
fuertes impactos.
Olvidar a aproximar inmediatamente despus de la cada el baln al pecho.
Realizar una cada lateral ventral que dificulta la recepdn del baln.
En su juego fuera de la portera tambin el guardameta, con una actitud agresiva y
decidida, debera como los dems defensas, intentar reducir al mximo el espado y tiem
po a disposicin del contrario en posesin del baln. Presionar no es slo tarea de los
dems jugadores. Cuando ms cerca se encuentre el guardameta, del adversario en pose
sin del baln, ms puede cubrir el marco de su portera.
Los porteros deben practicar la salida con y sin estirada hada ambos lados.
SALIDA CON ESTIRADA
n+ *
Un extremo centra el baln al
atacante en la banda opuesta
que se sita en distintas po
siciones sobre La Lnea del
rea de penalti All con
trola el esfrico para
posteriormente regatear
al portero que segn l
calidad de control del
atacante saldr ms o
menos de su meta. Tiempo
mximo para marcar un gol: 4 segundos.
VARIANTE
LA JAULA
El portero se encuentra en
un cuadrado de unos 6x6
metros delimitado por co
nos. Cuatro atacantes, cada
uno con un baln, estn a
una distancia de 8 metros
enfrente de cada linea del
cuadrado.
tero con el objetivo de controlar el baln sobre la lnea opuesta del cuadrado.
Si durante la situacin 1:1, la pelota sale por Las lneas laterales o s el portero
logra quitar el baln al atacante gana un punto. Si por el contrario el delantero
consigue con el esfrico controlado atravesar la lnea de fondo, ste y su equipo
ganan un punto.
Vence quien, con 10 ataques, consigue ms pimos.
En este ejercicio el portero debera aprender a condicionar al atacante con
fintas. Para que el adversario se de cuenta de su intencin, debe empezar su
finta cuando el atacante se encuentre todava a 3 4 metros de distancia. Si el
portero avanza ms metros, el adversario muchas veces no advierte su finta.
Es suficiente inclinarse ligeramente hada un lado, flexionando una pierna
para transmitir la informacin deseada al atacante. Una vez hecho el gesto
(finta), el portero vuelve lo ms rpidamente posible a la posidn bsica.
Segn un estudio d Claudio Filippi (2001 )* la reciente evolucin del juego de ftbol
lia obligado a los porteros a dominar prcticamente lodo el rea de penalti. Para conse
guirlo debe realizar ms frecuentemente que nunca en la historia del tbol salidas en
cualquier direccin para afrontar en el momento ms idneo duelos de "uno contra uno"
con el baln en el suelo o en el aire. Las estadsticas de todas las intervenciones de los
porteros en los M undiales de 1994 y 1998 comprueban que el promedio de salidas hada
balones en el aire y de despejes con uno o ambos puos ha subido de 2,3 intervendones/
partido en 1994 a 3.9 intervendones /partido en 1998, es decir un 70% en 4 aos.
Para equivocarse menos a la hora de abandonar la portera para conquistar fuera
de ella un baln suelto, el portero por medio de entrenamientos que simulan situado-
nes reales de juego debe:
- Elegir en el momento de la realizadn del centro una ptima posidn inicial en
frente de la portera,
Modificar su lugar y posidn inidal en el rea despus de un estudio y calculo de
las caractersticas del vuelo del baln centrado y de la posicin y los movimientos
tanto dlos atacantes como de sus defensas
Para poder alejar balones altos que el portero no puede atrapar con sus manos,
necesitar utilizar la tcnica del despeje con uno o con ambos puos, buscando no slo
precisin sino tambin potencia para llevar el baln hacia una zona no ocupada por
los adversarios.
Se recomienda al portero ejecutar los despejes frontales con ambos puos, Con esta
tcnica aleja el baln ms lejos fuera del rea de penalti que en caso de utilizar slo uno.
Balones cor trayectorias laterales sern alejados,utilizando el puo ms alejado
del lugar de donde le llega el baln al portero. Si el baln viene desde el lado izquier
do, el puo a utilizar ha de ser el derecho, y si proviene de la derecha, el puo
izquierdo.
frecuente practica de situaciones reatesue juego pui ejt.upnj luu io y u v u i ^ u u
rea del portero",con los ejercicios /juegos no.37-43 o con los juegos simplificados
"3:3 en campos separados con remate de cabeza", "4;4 en campos separados con rema
te de cabeza" o con entrenamientos del saque de esquina desde ambas bandas.
En los centros el portero slo debera salir de su meta cuando tiene la seguridad
de alcanzar el baln antes de que el adversario pueda hacerlo. Es muy importante
saber elegir bien el momento preciso de ir hacia el baln. No calcular bien la velocidad,
altura y la trayectoria del baln o tambin la velocidad de desplazamiento de tos
contrarios hacia el esfrico, resulta muchas veces en un gol en contra.
Para poder controlar el portero su rea de meta no es suficiente ser alto, fuerte y
explosivo. Necesita otros requisitos como
VARIANTE
VARIANTE
VARIANTE
Con dos comodines neutrales, uno en cada pasillo lateral que se queda exclu
sivamente reservado para dios. Segn qu equipo le pasa el baln al pasillo
lateral, el comodn se dirige en su espacio hacia la lnea de fondo para efectuar
un preciso centro a uno de sus compaeros.
El portero es hoy en dael primer atacante de su equipo de ftbol y entre sus deberes no
estn slo aquellos que evitan un gol del equipo contrario. Hoy ms que en el pasado debe
iniciar el ataquecon mucha eficacia, sea con lanzamientos con la mano o con cualquier pie.
Hay numerosos ejemplos que nos.han demostrado como un inteligente pase del portero
creaba una oportunidad de gol pata su propio equipo, pero tambin como un tallo tcnico
o en la percepcin o toma de decisin del portero ala hora de la iniciacin de un ataque,
acab con la prdida de la posesin del baln y en los peores casos en un gol.
Considerando que 2/3 partes de todas las acciones del portero son hoy en da
jugadas ofensivas*, es lgico que emerja la necesidad deexponer a los porteros en los
entrenamientos frecuentemente a ejercicios y juegos con los cuales puedan ganar im
portante experiencia en el juego de ataque.
Como cualquier otro jugador de campo tambin el portero debe saber conquistar la
posesin del baln - interceptando un pase, bloqueando et baIon o reabir un pase atrs
de un compaero -posteriormente evaluar rpidamente la situacin de juego y elegir
sin error la tcnica ms eficaz para finalmente ejecutar en el momento justo con preci
sin ta accin ofensiva que reanuda el juego de su equipo.
En su eleccin del gesto tcnico tiene va ras opciones: un pase alto o a ras de suelo
ejecutado con ta mano, un pase con el baln esttico o en movimiento en el suelo
ejecutado con uno de los pies, un pase a bote pronto (golpear el baln inmediatamente
despus de su cada en el suelo, generalmente, con el empeine), un pase de vola o semi
vola con ligera rotacin del cuerpo a uno de sus compaeros mejor situados para dar
continuidad al ataque.
La decisin sobre la clase del pase del portero depende
- De la disponibilidad del jugador que debe
recibir el baln con una correcta orientacin
corporal despus de un acuerdo visual con
el portero,
- De cmo el compaero est marcado por
on contrari,
- Dla distancia del jugador que va a recibir
e baln,
- De la colocacin del bloque defensivo del
equipo contrario y tambin
- Del actual resultado del partido (correr ries
gos o procurar la mxima seguridad, sacar
con rapidez o ralentizar el ritmo del juego,
pero siempre respetando la regla de los
6"eomo tiempo mximo).
A
wu lu i<ai^iuuciuuvu ia uuuiu \ujii un mi iv.aiuitrino ue unvvini^ t ue uaacucui Uue
disco)., centrando su atencin primero en el organizador del juego. Si el ataque anterior
proviene de una de las bandas, buscar al defensa lateral opuesto que ha debido correr
para primero abrirse y luego ganar una ptima posicin en la profundidad del campo.
Cualquier inicio del ataque en la zona delante del rea de penalti exige una cuida
dosa lectura de la situacin de juego para no ser sorprendido de contrarios en punta
que anticipan ste inicio. Es fundamental que el portero facilita la recepcin y el
control del baln por su compaero con precisos lanzamientos del baln con suficien
te velocidad, dirigido idealmente en su carrera ( y nunca en su espalada para obligarle
a girarse sin poder ver un contrario que presiona) y con una parbola lo ms baja
posible, mejor a ras de suelo.
En caso de querer alcanzar a un compaero en el campo contrario (por ejemplo para
iniciar un contraataque o librar su equipo de una momentnea presin de loscontra-
rios) usa el pie- Asi ganar distancia pero perder precisin en la entrega.
En el contraataque se exige al portero un saque o pase rpido y preciso para sor
prender a los rivales. El baln en vez de dirigirse directamente a uno de sus atacantes,
debera dirigirse en un espado con ventaja para su delantero para poder aprovechar la
velocidad del baln que idealmente tiene una trayectoria baja para evitar recorrido y
tiempo de llegada del mismo. Debe buscarse la zona de la mitad del campo contrario
donde el adversario haya adelantado sus lneas en el ataque anterior.
U A U C iU O J U 1 V H U I I V I V I I J M | / V V r W IV H J V |- UL>%.v W I |-
* Segn Claudio Filippi: " Anlisis de los 52 partidas del Campeonato Mundial cu 1994"
n i Nuovo Calcio" nmero 112); el 39.5 % de las intervenciones del portero son lanza
mientos con la mano y con los pies de Ies axiles, 11.6 % son lanzamientos con la mano a ras
desuelo. 10,2%son lanzamientos ejecutados en parbola, 1Q % son lanzamientos con el
pie con volite, 2.1 % son laim m iento con el pie con el bote pronto, 5.4 % son otros.
/J] J RECEPCIONES DE BALONES (PROCEDENTES DE PASES ATRAS) CON
PASES A RAS DEL SUELO HACIA EL DEFENSA AL LADO OPUESTO
Un defensa lateral del equipo del portero lanza el baln atrs al portero que se
aproxima al baln para recibirlo con el pie exterior (cuidado con el estado del
terreno) y sin pararlo, dejando el baln rebotar en lnea diagonal hacia delante
para posteriormente golpearlo en direccin a su otro defensa lateral que recibe
el pase raso y potente del portero.
VARIANTE
El mismo ejerdcio con dos atacantes en punta. El que se encuentra ms cerca
del baln debe aproximarse en lnea recta af portero cuando ste redbe el pase
hacia atrs. As el portero se acostumbra a actuar sin error en presencia activa
de un contrario.
VARIANTE
VARIANTE
Lo mismo con dos atacantes en punta que presionan al portero, tapando los
posibles pases a los defensas laterales. En este caso el portero realiza un
control orientado deJ baln hacia el centro para despejarlo hacia un cua
drado de lOtn x 10 m en la posicin del extremo derecho o/y extremo
izquierdo en la lnea central. En caso de tener los contrarios demasiado
cerca efecta un despeje al primer toque, es decir sin control previo hada
Unode los dos extremos.
As antes de jugar el baln con un pie, el portero debe evaluar la situacin y
elegir segn el comportamiento de los contrarios pasar el baln sin arriesgar
absolutamente nada hacia una de las lneas laterales donde se ofrece su defen
sa lateral derecho o izquierdo o liada el medio campo donde se ofrecen dos
extremos que ms tarde sern marcados por un solo defensa. Es decir partici
pan 8 jugadores en cada media parte del campo
Ser aconsejable continuar la prctica adjuntando de forma progresiva uno,
dos y Ires medio campistas que sern vigilados por uno o ms contrarios hasta
se simula una situacin real de la competicin.
("Lanzamiento del
baln con la mano")
del Decatln de par
teros.
Ver la prueba n" 8 ("Pases largos y precisos") del Decatln de los porteros.
VARIANTE
VARIANTE
Cada equipo coloca al lado de cada poste de la portera contraria un comodn
que puede intervenir desde una posicin esttica con un solo toque.
En este juego los porteros desarrollan su capacidad de ataque con pases cortos
a sus defensas o medio campistas y con pases largos y precisos con la mano a
uno de los "puntas" que estn a 33m- de distancia sobre la lnea de fondo.
VARIANTE
Se establecen dos pasillos, uno en cada banda en ei cual acta el jugador no.4
y 5 de cada equipo.
Inicialmente nadie puede marcar el ex [re
mo en su propio campo de juego (as l
estar siempre disponible para re
cibir el pase del portero), para des
pus dejar intervenir el extremo
contrario.
En este juego cada uno de los de
fensas laterales aprende a acor
dar una jugada estudiada con su
portero. Se desmarca de repente
en la profundidad del campo
para posteriormente girar ha
da atrs y librarse del mareaje
del extremo contrario. En el
mismo instante recibe el ba
ln lanzado por el portero.
Analizando datos de la estadstica se observa una creciente importancia de las
situaciones con el baln parado. Cada vez ms goles provienen de acciones directa
mente relacionadas con tiros libres directos e indirectos, de penaltis y de saques de
esquina. El portero, aparte de dominar una nica situacin estndar en ataque- el
saque de portera-, debe estar bien preparado para afrontar defensivamente los saques
de esquina, los tiros libres, los saque de bandas y los penaltis.
CMO DEBEN DEFENDERSE LOS TIROS LIBRES CERCA DEL PROPIO REA?
1. Para evitar despus de la decisin del rbitro que el portero y sus defensas sean
sorprendidos de forma imprevista se debera formar inmediatamente una barrera
delante del baln, lo que incidir a ios atacantes a pedir del rbitro una toma de
distancia, con lo cual ios defensas ganaron valioso tiempo.
3. El primer defensa de la barrera debe tener comunicacin con su portero para evi ta r
dejar descubierta una parte de la portera
5. No debe ser el portero (como ocurre frecuentemente) l que asume toda la responsa
bilidad de la situacin sino un jugador previamente determinado. Debe situarse en
seguida despus de la decisin del rbitro detrs del baln y en lnea con el poste de
la portera delante del cual se debe colocar ms tarde la barrera (primer palo).
7, Segn el lugar del tiro libre delante del-rea se elige iin nmero. distinto de defensas:'
_* a J j j ' M 4^YT #fc1 h
- Para defender tiros desde un lugar enfrente del rea o de la meds luna se recomien
da forma una barrera de 5 o 6 jugadores (ver la Dustracn).
- Para defender tiros entre la media luna y un ngulo del rea de penalti, Ja barrera
debe formarse de 4 o 5 jugadores.
- Para defender tiros Ubres desde cualquier lado del rea de penalti, la barrera se
forma con 2 o 3 defensas.
- Cuando ms lejos o ms cerca de las lneas laterales se efectan los tiros libres tanto
ms diminuye el nmero de jugadores hasta utilizar un solo defensa.
8. Hace falta que los jugadores que formen la barrera estn elegidos con anticipacin,
conociendo adems su lugar en ella, la tarea a realizar y todos los errores que
puedan cometer as como sus consecuencias.
contrario. Adems, el miedo a un golpe muy fuerte en la caa o en el bajo vientre les
hace girar o inclinar la cabeza, lo que puede llevar al derrumbamiento de la "barre
ra", a la aparicin de huecos y brechas aumentando as las posibilidades de encajar
un gol. En cualquier caso la barrera debe quedar compacta con los pies de los
' jugadores bastante juntos para evitar que el baln pase entre ellos.
1. Aunque los tiros libres indirectos son menos frecuentes exigen por parte de los
defertsasy atacantes igual atencin y conocimiento.
Principalmente se debe preocuparse para cubrirla mayor parte de la portera. Cuando
la falta se ejecuta a 9.15mdedistanda de la linea de meta todos los jugadores deben
edificar la barrera sobre la propia lnea de portera con el portero situado en el
centrles dedr deben bajar todos los 11 jugadores para defender.
2. Despus del primer toque del baln y antes del segundo de los atacantes hay tres
posibilidades de defensa:
a) La totalidad de la barrera se aproxima al baln,
b) El portero sale hada d baln para atacarlo mientras los dems jugadores per
manecern sobre la lnea de meta.
c) Un defensa sale a buscar el baln para desviarlo.
los atacantes, la posibilidad de utilizar la regia de fuera de juego como arma de la
defensa y en caso de un recuperacin del baln la posibilidad de contraatacar.
Para que el entrenamiento de las situaciones estndar, y aqu especialmente el de
los tiros libres cerca del rea no se convierta en algo aburrido y poco atractivo
conviene interrumpir frecuentemente los partidos de entrenanjiento con la inten
cin de practicar tiros libres en ataque y en defensa, ejecutados desde los distintos
lugares alrededor e incluso dentro del rea de penalti.
Adems practicar diariamente el tiro libre desde todos los ngulos y distancias
entre dos o tres especialistas en forma competitiva sin y ms tarde con contra
rios es un deber para cada equipo que pretende hoy en da ganar porque se sabe
que alrededor de un 65 % de los goles proceden de jugadas estudiadas con eJ
baln esttico.
COLOCACIN
- Se encuentra sobre la lnea bisectriz conlasprintas de los pies siempre mirando
al baln.
Efecta pasos cortos y los realiza lateralmente.
- Mantiene las piernas semi-flexionadas con el tronco ligeramente inclinado ha
da delante.
- Tiene los pies ni demasiado separados ni demasiado juntos, lo que asegura un
buen equilibrio.
- Se encuentra de puntillas en el momento del remate del contrario.
- Se encuentra en posicin completamente esttica en el momento del remate.
En el duelo "uno contra uno" se encuentra muy cerca del atacante en posesin
del baln para presionarle y disminuir el ngulo de tiro.
SALIDAS
ESTIRADAS
- En las recepciones con cada realiza preferiblemente una cada lateral de costa
da protegiendo bien el baln durante la misma.
Importante: Para los guardametas alevines e infantiles se recomienda aplicar las medidas
de la portera y de las reas establecidas en el reglamento oficial de Ftbol a 7, as corno la
prctica con el baln rtn4.
m
2 UNO CONTRA UNO
OBJETIVOS FORMAT1VOS
Buscar una correcta aproximacin
al contrario, disminuyndole al
mximo su ngulo de tiro.
- Estar parado y en una ptima po
sicin de base con un buen equili
brio en el momento del remate del
contrario.
DOMINIO DEL REA DE META
G3 portero atacante tira 6 balones con trayectorias bien distintas. Lanza 3 balones n*
4 desde un lugar 5 metros fuera de cada lado del rea de penalti hacia el erea de meta,
defendida por el guardameta rival. ste debe evitar gol y al mismo tiempo, con una
buena orientacin en el rea y un buen juego de posicin, el aterrizaje del baln en el
interior de su rea de meta. Depus de 6 centros ambos porteros cambian posiciones y
fundones,
Gana quien permite menos aterrizajes o goles y en caso de empate se realiza un
desempate.
OBJETIVOS FORMATIVOS
- Asumir durante el centro una ptima posicin para dominar no slo todo el rea de
meta sino tambin la portera reglamentaria.
- Asumir una ptima posidn bsica con buen equilibrio,en puntillas y con
semiflexin de las piernas
- Ganar experiencias en el clculo tico-motriz de la trayectoria del baln.
- Rapidez, coraje y audacia para evitar que un baln aterrice en el rea de meta.
- Obligar con un determinado juego de posicin al atacante en posesin a realizar la
acdn deseada y anticipada por el portero;
4 LANZAMIENTO DEL BALN CON LA MANO
OBJETIVOS FORMAT1VOS
- Posidonarse de tal forma que sea posible condidonar el ataque del contrario.
- Asumir una ptima posidn bsica.
- Mejorar la tcnica, la fuerza explosiva y la precisin del lanzamiento con la mano.-
Realizar lanzamientos lo ms rasos posibles para no dar al adversario tiempo de
adaptarse a la trayectoria del baln.
- Aprender a no indicar al contrario (camuflar) la direcdn del lanzamiento con
la mano.
5 DEFENSA DE 10 REMATES SIMULTNEOS
OBJETIVOS FORMATTVOS
Observar al contrario mientras que el portero prepara el inicio de un ataque con el
pie o con la mano. Estar atiento al baln y al contrario al mismo tiempo.
- Lanzar el baln con la mano con potencia a ras de suelo y sin indicar su trayectoria.
6 ENTRADA EN EL REA DE
META CON EL BALN CONTROLADO
OBJETIVOS FORMATTVOS
- Ganar experiencia en el juego de posicin, cerrando lo mximo posible el ngulo de
tiro del atacante.
Reducir con una veloz aproximacin el espacio y el tiempo a disposicin del ata
cante.
Despistar el atacante en posesin del baln con fintas para hacer lo que el guarda
meta desea.
- Anticipar el tipo de regate del atacante.
n
VARIANTE
El portero recoge el baln procedente de centros de un lado para despus sacarlo
hacia la zona situada al lado opuesto.
OBJETIVOS FORMATIVOS
- Golpear el baln con distintas tcnicas y evaluar qu tcnica le conviene ms.
- Golpear el baln con precisin y potencia.
- Aprender a no indicar al contrario la direccin del lanzamiento.
- Despus de una parada del baln estar preparado para iniciar rpidamente un
nuevo ataque.
9 DEFENSA DE RECHACES
A
- 1 punto negativo por encajar un gol procedente delprimer o segundo remate.
3 puntos negativos por encajar un gol de rebote o rechace.
OBJETIVOS FORMATTVOS
- Estar siempre preparado para iniciar despus de una parada o un rechace la
correspondienteaccin defensiva.
Restringir al mximo el ngulo del segundo remate dl atacante.
- Mejorar la capacidad de percepcin y toma de decisiones.
Perfeccionar las capacidades coordinativas.
I B
Propuesta
Michro&*n. MvntnaSOm
REGLA 1
REGLA 2
N ota: Con el'fht defacilitar y promocional la prctica del Ftbol 7$e recomienda simplificar
al mxima et mareaje del campo de Ftbol 7 y utilizar la linca de 2metros no slo
como Utica de fuera de juego sino tambin como lnea limite que indica el rea de
penatli hasta las lneas laterales, suprimiendo tatito las lneas que limitan el rea de
penalti por ambos Jados como el rea de portero. Tampoco es imprescindible disponer
de un dreuto central y una linea central
135
LJI5II / U U L IU // UC/ Lctlllfju I Cyidl/ICULCt/IU cu
3 campos de Ftbol 7 *
9 ( ]
30-45 m.
El ]
13m.
50-65 m.
REGLA3: ELBALN
El baln ser de ftbol, con un peso de entre 340 y 390gramos, y con una Circunfe
rencia mxima de 66 centmetros y mnima d e6 3 3 cm, que corresponde al nmero 4 y
cuyo uso es de carcter obligatoria.
* Para ms informacin, se ruega consultar el reglamento oficial del Ftbol 7, publicado por
eJ CF.DIFA de la Federacin Andaluza de Ftbol Mtp:fSi\nvWjcedifa.Ot%
w
- Para realizar regates o fintas, el tamao del baln facilita pasar el pie por encima,
dejarlo pasar entre las pilmas, etc.
- Enlos despejes, pases y tiros de larga distancia con una pelota normal, los jvene
suelen utilizar la puntera, creando un hbito de difcil correccin. No es as conel
balnn0.4. Adems, ai ser balones fabricados especialmente para jvenes jugado
res, con un tamao y un peso ms adecuado, los superficies seas y ligamentos
de los pequeos mn por madurar, no sufren las consecuencias de balonesexcesi
vamente pesados y duros.
- Aunque el remate de cabeza es menos frecuente, los jvenes lo realizan con el baln
n 4 con mayor facilidad, faltos de miedo y sin caer en los defectos de cerrar ios ojos
y encoger elcuelio.
REGLA 5: EL RBITRO
Se designar para los partidos de Ftbol-7 un rbitro de ms de 18 y menos de 21
aos de edad, que aplicar las reglas de Ftbol-7.
CONCLUSIONES
3. LOGRAR GOL
Ver lit captulos en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE* o en im
cursos prcticos de Horst Wein:
- Ms xito en marcar goles
- El rechace, una segunda oportunidad
- Tiros libres
- Saques de esquina
Para el equipo sin baln
1. PROTEGER LAPROPIA PORTERA
Ver Ilwcapitulas en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE*" Otr\ los
cunos prcticos de Horst Wein:
- H principio de la cobertura
X RF.CUPUIAK t i UA1N
Introduccin
Bn la actualidad, la mayora de los formadores de las Escuelas de Ftbol conside
ran los juegos simplificados como eje principal de la enseanza del balompi. Este
hecho no debe impedir que los formadores de hoy da, igualmente como en el pasado,
continen dando suficiente atencin e importancia al desarrollo de la correcta ejecu
cin de los gestos tcnicos fundamentales y de una gran variedad de habilidades de
dominio y manejo del baln en el suelo y en el aire.
Con el fin de conseguir un deseado equilibrio entre el uso del mtodo analtico y
global hace falta incentivar en edades tempranas el aprendizaje de los distintos gestos
tcnicosbsicos, as como una gran variedad de malabarismos con el baln en el suelo
y en el aire. Cmo lograrlo?
Se propone incluir en el calendario oficial de los alevines entre 10 y 11 aos de edad
la (organizacin de una JORNADA TCNICA cada primer fin de semana del mes. En
ella, en vfez de disputar un partido de Ftbol 7 (lo que ocurre en todas las dems
jornadas), los dos equipos de ftbol 7, formados cada uno por 10 nios, compiten entre
ellos en un test de habilidad tcnico - tctico, compuesto por 7 pruebas con una dura
cin aproximada de 90 minutos.
Esta competicin sirve para evaluare! nivel de habilidad tcnico-tctica individual
y grupa! entre los componentes dedosequipos de ftbol 7. Idealmente, debera serprece
dida en el nivel inferior, es decir en la categora benjamn, con la organizacin peridica
de las 10pruebas individuales del DECATLNo, en caso de haber elegido slo 5 de Jas
10pruebas, de un PENTATLN DE FUTBOL(ver las pginas 272-277 del primer volu
mende este libro).
DESARROLLO
- Diez jugadores de cada equipo (en
dos grupos de 5} que estn situa
dos en linea, trasladan y dominan
cada unosubalnen el aire conpor
lo menos 3 distintas superficies de
su cuerpo, menos las manos, reco
rriendo una distancia de 10metros,
sin dejarlo caer al suelo. Hace falta
utilizar ambos pies antes de poder
cruzar la linea de 10 metros con el
baln controlado.
- El sorteodeterminaqu equipoem
pieza con sus cinco jugadores a la
vez (cada uno con un baln), se
guido por el primer grupo de 5 ju
gadores del equipo contrario y el
segundo grupo de cada uno de los
equipos.
PUNTUACIN
- Se valoran los resultados de los 2 recorridos (10 metros) de cada uno d los 10
integrantes de un equipo, es decir, un equipo sindejarcaerun baln al suelo puede
conseguir comomximo 20 puntos.
- El equipo que realice ms recorridos gana la prueba n. 1
- En caso de un empate se realiza un desempate entre 2 jugadores rivales a conve
niencia de su formador.
Prueba 2
DOMINIO DEL BALN CON LA
CABEZA. EN PAREJA, CON TRASLADO
DESARROLLO
- Dos jugadores de un mismo equipo deben trasladar con toques de cabeza su baln
en el mismo recorrido de 10 metros.
- Tienen 3 intentos para completar los 10 metros
- Ser permitido evitar la cada del baln con un toque de cualquiera de las piernas
pero sin avanzar al mismo momento.
- Las 5 parejas de cada equipo actan de forma alternativa hasta que cada una haya
efectuado sus 3 intentos.
PUNTUACIN
- Por cada 10 metros completados, el equipo de la pareja ganar un punto. El equipo
de 5 parejas con ms puntos alcanzado gana la segunda prueba del HeptagoL
ATAQUES 1:1 EN EL
Prueba 3
CAMPO DE MIN1 FTBOL
DESARROLLO
- Los dos equipos de 10 jugadores se
colocan en una lnea lateral del cam
po de Mini Ftbol como se suele ha
cer antes de escuchar el himno na
cional. Cada jugador llama su n
mero de 1 al 10. A cada equipo se le
asignan dos porteras de Mird Ft
bol para atacar y dos para defender.
Despus de llamarun nmeroel juez
efecta un saque neutral en el cen
tro del campo de Mini Ftbol para
que un jugador de cada equipo lu
dia para hacerse con la posesin
del baln. Su fin es marcar gol des
de un lugar dentro del rea contra
ria de 5.80 metros'y marcar gol en
conduedn a travs de una de las
dos porteras de conos. Hay dos se
ries de 10 encuentros.
- Terminada la primera serie de 10
ataques "1:1'', cada jugador de un
equipo debe cambiar su nmero y
con eso a su rival. As se efectan
un total de 20 ataques.
PUfsmMCIN
- Se computan los goles
conseguidos por ios 1D
jugadores de cada
equipo en sus 2 nter-
venciones.
- Gana la prueba y un
punto para ia competi
cin de la habilidad tc
nica - tctica el equipo
que marca ms goles.
Prueba 4 DOS CONTRA UNO
DESARROLLO
Los dos equipos de 10 jugadores forman 5 parejas cada uno. Los dos atacantes de
un equipo se sitan con el baln en el centro del campo de 12 x 15 (18) metros para
atacar al tentativamente a una de las dos porteras situadas sobre la lnea de fondo.
Estas porteras son defendidas en cada lhea de fondo por un solo jugador de otro
equipo. Los atacantes deben lograr controlar el baln en la portera ancha de 12
metros, lo que el defensa debe evitar, focando el baln tres veces consecutivamente
jugarlo fuera del campo o idealmente a su compaero en la portera opuesta. Cada
pareja tiene 5 ataques.
15 m.
PUNTUACIN
- En cada partido la pareja ganador retibe un punto. El equipo de 5 parejas que vence
3 o ms veces en los 5 encuentros gana la prueban. 4 del heptagol.
Prueba 6 CENTRO Y DEFINICIN CON LA CABEZA
DESARROLLO
Se prctica en el campo de
Ftbol 7 donde con conos
hemos marcados, en am
bas bandas, un pasillo de
10metros de anch. Cada
equipo dispone de una
mitad del campo, de la
cual utiliza slo los lti
mos 25 metros hasta la
lnea de fondo.
Cada equipo forma 5 2
parejas de atacantes
que practican en su
zona y a su portera
asignada pero en
direcciones contra
rias para asi no mo- 10 m. m.
testarse. Compiten
entre ellos durante4 minutos.
- Una vez iniciada la competicin por el juez, un delantero de fada equipo pasa su
baln (no.4) desde el centro del campo a 25 metros de distancia de la portera asig
nada en la carrera de su compaero en el pasillo derecho (izquierdo), para despus
desmarcarse hacia la portera que debe atacar, mientras que el extremo traslada el
baln en el pasillo hacia delante. Sin detener el baln en ningn instante el extre
mo realiza a la altura de un cono a nivel del punto de penalti (9 metros) un centro
alto para que el jugador que inici la jugada marque gol de cabeza. Antes del cabe
zazo el baln no debe tocar el suelo.
- El equipo de 5 parejas tendr slo 2 minutos para efectuar centros desde la banda
derecha con remates de la cabeza en la portera vaca hasta que el juez exige en los
restantes 2 minutos centros desde la banda izquierda.
Nota: Cada equipo est obligado a contar susgoles en vozalta al juez, que en cada instante de
la competicin informar a ambos equipos sobre el resultado actual Mientras mejor
organizado est un eqttipo, ms ataqties puede llevara cabo en 4 minutos,
PUNTUACIN
- Gana la prueba y un punto para la competicin del Heptagol el equipo que marco
ms goles con la cabeza procedentes de centros desde las dos bandas.
MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN 3:1
DESARROLLO
- Se establecen 2 cuadrados de 10 metros, uno al lado del otro. Un juez, situado de tal
forma que pueda observar el desarrollo del juego en ambos cuadrados/ inicia la
competicin en ambas zonas a la vez.
- Mientras en el primer cuadrado tres atacantes del equipo A deben mantener el
baln contra un defensa del equipo B, en el segundo cuadrado 3 atacantes del
equipo B hacen lo mismo con el defensa del equipo A. En segunda defensa observa
el desarrollo del juego como suplente y entra en juego en el siguiente intento de
superar al equipo contrario en mantener la posesin del baln. Gana el equipo de
tres jugadores .que logra mantener el baln por ms tiempo. Cada equipo de tres
jugadores tendr 3 posesiones del baln.
- En la segunda parte de la competicin practican los restantes 5 jugadores de
ambos equipos.
Nota: El defensa debe empezar siempre desde una posicin en ei centro del cuadrado. Termina el
juego y la actuacin del defensa cuando ste consiguejugar el balnfiura del cuadrado, el
equipo de atacantes cmete una infraccin o cuando el baln sale del campo delimitado.
PUNTUACIN
- El equipo que en 6 posesiones del baln gana ms puntos es el vencedor de esta
prueba n*\7.
----------- 15nu - -
4:2 EN2CAMP05 SEPARADOS
25 m.
25 m
RESCATAR PRISIONEROS
PASESENPROFUNDIDADA
UNCOMPAERO"VICHADO'
JUEGODF PASESCONSECUTIVOS
Juegos simplificados para equipos formados
por cuatro jugadores
CENTROSCONTIRO DE
CABEZAA PORTERA
jUBGO DEREMATES
A4PORTERS
CON 3 EQUIPOS
PROGRAMA DE LOS JUEGOS
SIMPLIFICADOS PARA EQUIPOS
FORMADOS POR CUATRO JUGADORES *
Mola En d DVD "Che Entwicklung der Spietintellgenz im Fussball Teii 2 - Fussball 7 und
Fussball 8 veretehen und spieten ierrum* ("Desarrollar la Inteligencia del juego en el Ftbol
7 y Ftbol s") todos los juegos han sido demostrados visualmente igiial como el posible
dilogo propuesto entre el ormador v sus almunos. hofStwejnQeresmas.net
1er Juego
Simplificado 4 ; EN 2 CAMPOS SEPARADOS
REGLAS DE JUEGO
- El equipo con l jugador ms jo
ven sita sus 4 jugadora en el pri
mer campo, de 15x15 metros,
mientras el segundo equipo dis
tribuye los suyos por igual entre
el primer campo y el contiguo,
con las mismas dimensiones-
- Sin salir de los lmites de su
campo, tos 4 atacantes en el
primer campo intentar man
tener la posesin del .baln
por 10 segundos, mientras
los dos adversarios hacen
todo lo posible por evitarlo.
Cuando logran recuperar
el baln o ste sale del cam- 15 m.
po, deben pasarlo ensegui
da al campo contiguo. All sus dos compaeros esperan el pase.
- Luego, los dos defensas anteriores pasan tambin al otro campo con sus compae
ros para formar un nuevo equipo de 4 atacantes que intentarn realizar ms pases
consecutivos que los anteriores o mantener la posesin durante ms segundos, a
pesar de la presencia de dos rivales que acuden al campo anexo inmediatamente
despus de la prdida del baln.
- Para poder rea2ar siempre una presin adecuada sobre los 4 atacantes, se reco
mienda a los defensas que se alternen.
- En el caso de que el baln salga fuera de banda o se produzca una infraccin de las
reglas por parte de los atacantes, un defensa efectuar sin prdida de tiempo el tiro
libre hada uno de sus dos compaeros en el campo contiguo. En un tiro libre los
contrarios deberanestar a ms de 5 metros de distanda.
OBJETIVOS FORMATIVOS
1. Evitar entrar en una situadn 1:1" y buscar sistemticamente la superioridad
numrica "2:1
2. No entrar con el baln en el radio de acdn de un defensa, ms bien pasarlo en el
momento en el cual el contrano intenta recuperarlo. Aplicar con frecuencia, cuando
la situadn del juego lo exija, pases de pared.
3. Realizar frecuentemente amagues tanto con el baln como con el cuerpo.
4. Aprender a situarse ptimamente en el campo para dirigir el juego Hada espacios
no controlados por tos dos defensas. Se debe evitar una aglomeracin de atacantes
y ocupar posiciones suficientemente lejos del compaero con el baln para poder
recibirlo sin ser presionado enseguida por un defensa.
5. Dar al pase suficiente potencia y precisin, sin ind icar su trayectoria.
6. Ofrecerse inmediatamente despus de un pase, para dar al nuevo poseedor del
baln varias opciones de juego.
7. Como defensa, sacrificarse para molestar al atacante en posesin del baln, inton
tar intuir su prxima accin o forzar una determinada accin, canalizando su juego
hacia espacios que prefiere.
8. Saber realizar amagues en la entrada para molestar la atencin del atacante y
condicionarle.
9. Pedir ayuda del compaero en defensa para conseguir reducir el espado y tiem
po a disposidn del atacante con el baln. Buscar en defensa una superioridad
numrica "2:1M.
10. Mantener durante todo el juego un buen niveLen la capacidad de atendn.
En qupurte del campo, en el que no est el baln, deberan situarse los dos compaeros
de los defensas para poder recibir uti baln con ventaja? Explica el porqu!
Es aconsejable ofrecerse lo nts lejos posible del baln porque esta posicin permite al jugador
que recibe el baln mucho ms tiempo para controlarlo y en caso de un imperfecto control del
baln no lo pierde yo que los contrarios todava estn lejos. Da tambin nuis tiempo para ta
percepcin, toma de decisin yin ejecucin de ta accin posterior.
Qu deberan hacer los atacantes para poder mantenerel baln bastante tiempo en su
posesin?
Es preciso no precipitarse y saber pasar el baln en el momento preciso, cuando el defensa se
interesa por t. El poseedor del baln debe elegir entre 3 opciones de pase, de las cuales el pase al
compaero mejor desmarcado y ms lejos de los contrarios es la ms eficaz. En caso de no poder
pasar el baln, lo conducir hacia un espado no defendido y asi ganar tianjjo para percibir,
tomar una correcta decisin y ejecutar la acdn pensada. Hacindolo deberta proteger el baln
siempre con su cuerpo.
Adems, despus de su pase exitoso debera ofrecerse nuevamente en un espntcio no cubierto por.
el defensa.
En este juego, cundo elatacanteen posesin debera renundara unpase?
Cuando ningn compaero se ofrece para un pase, el poseedor del baln debe conducirlo luida
una tona descubierta por t defensa. Con esta acdn el jugador garw tiempo para que sus
compaeros puedan desmarcarse hacia espacios no cubiertos por los defensas y estar disponibles
para un *2:1*.
Que debera hacer el poseedor del baln atando est en una esquina del campo y al
mismo tiempo est presionado por un contrario?
Esprecisoprotegerel baln con su cuerpo, colocndoseentreel balny el contrarioparo despus
salir por detrs.
Cundo se habla de un buen pase?
Un buen pasees aquel en el que el compaero controla el baln con ventaja, sin ser presionado
por undefensa en la recepcin.
Un buen paseser ejecutado en el momentojustopara dotarni receptorde ms posibilidadesd
las que tanta el jugador quepasel baln.
Un buenpase tienesuficieiite velocidady hasido camuflado, es decir, su trayectoria noha sido
indicadaconantelacina losoponentes. r
Unbuenpaseesgeiwralmente unpasea rasdesueloquenodificulta la recepciny el control del
baln por el compaero.
Cules son los inconvenientes con los pases altos?
Unpasea rasde suelo es mucho ms rpido y msfcil de controlarque un pase alio!
Dime el momento justo para pasar el baln cuando un equipo pretende mantener sti
posesin!
Al mantenerla posesin del baln, el pase debe nacerpor necesidad, es decir, cuando el defensa
comprometeal atacante en posesin del baln y se interesapor l.
Qu debera hacer el jugador despus de haber pasado el baln con xito?
Inmediatamente despus de su pase exitoso debera ofrecerse nuevamente en un espacio tto
cubierto por losadversarios.
Cmo deberan comportarse los dos defensaspara conipiistarel baln de los 4 atacantes?
Mientras el primer defensa se aproxima lateralmente al atacante en posesin del baln de tal
forma que le cierre una opcinde pase, su compaero se encarga de cubrirel resto del ngulo de
pase del poseedor del latn, anticipndose a la accin deI atacante desde una posicin algo
retrasada. Esdecir, el primer defensa obliga ai poseedordel baln a realizarla accin para la cual
el segundo defensa ya estaba preparado.
Una vez elegido al receptor del pase, dnde se le pasa el baln?
Tododependedel lugar y la orientacin del defensa fcrogeneralmente se pasa el haln siempre
hacia el laJo del compaero donde tu> se encuentra el defensa.
Cundo hacefalta jugar al primer toque?
Cada vezque un compaero sea /misionada por uno o das defensas a Inhora de recibir el baln,
nace la necesidad del pase al prima toque sin control previo.
Qu deberan hacer los atacantes despus de su prdida del baln?
Deben cambiar imttediaiamenledel ataque o la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
comportamientos.
VARIANTE 1
- Ver las variantes del juego simplificado para equipos de 3 jugadores "3:1 en campos
separados".
VARIANTE2
- Despus de cada pase, el mismo jugador debe desplazarse obligatoriamente unos
5-8 metrospara ocupar otro lugaren e! cuadrado.
VARIANTE3
- En cada parte del campo compiten 4 atacantes contra dos defensas, es decir se
forman equipos de 6 jugadores cada uno. Gana el equipo que logra realizar ms
pases o mantiene ms tiempo la posesin deibaln.
186
Juego correctivo
VARIANTES
1. En vez de jugar fuera del cuadrado, los 4 atacantes deben estar siempre sobre las
lneas del mismo.
2. Slo cuentan los pases al primer toque (para juveniles).
3. Se juega con un quinto atacante, que se ofrece por un pase dentro del cuadrado o
circulo central. Cada control del baln y pase de este jugador ser premiado con 3
puntos.
4. Se juega en uncuadradode 12 x 12 metros con un quintoy sexto atacante, que sern
marcados por uno, dos o tres defensas. Los pases al primer toque valen 2 puntos.
Simplificado ATAQUE RPIDO 4:2 CON 3 EQUIPOS
REGLAS DE JUEGO
- Se juega en el campo de Ftbol-7 o
Ftbol 8. Tras la seal visual del
formador los dos equipos, inician
su ataque rpido 4:2 desde la l
nea central en direcciones opues
tas con.el objetivo de marcar gol
en la portera a ellos asignada
antes de que lo haga el otro
equipo. Un portero neutral y
dos defensas de un tercer
equipo, que parten desde un
lugar 20 metros delante de
la portera a defender, inten
tan detener el ataque, recu
perar el baln y despejar
lo a travs de la lnea'cen-
tral o mejor a travs de
una de las dos porteras
de conos colocadas so
bre ella con una distan
cia entre ellas de por
lo menos 30 metros.
- El equipo que marca primero desde el interior del rea de penalti (o desde no ms de
20m) gana un punto. Despus de cada 5 ataques se efecta una rotacin entre los
tres equipos hasta que todos hayan defendido una vez y han realizado 10 ataques.
Inidalmente, el formador excluye la regla del fuera de juego para despus aplicarla.
tk
'i Posibles preguntas para estimular v desarrollar la inteligencia de luego
VARIANTE 1
t- Los dos porteros neutralesdespejan el baln al mismo tiempo hada los 4 atacantes.
VARIANTE 2
Los 2 defensas empiezan su tarea desdela lnea de fondodel campo de Ftbol 7o Ftbol
8, desde una posicin detrs de tas lneas laterales y tambin desde la lnea central, o
juntos con los atacantes en la lnea central.
VARIANTE 3
- El ataque rpido de los 4 jugadores parte con todos los atacantes en la posicin de
extremo derecho o izquierdo, buscando cada uno de los cuatro su ptima demarca
cin en la conclusin del ataque.
fttj
3er Juego
Simplificado PASES EN PROFUNDIDAD
A UN COMPAERO VIGILADO"
REGLAS DEJUEGO
Sejuega en todoel campo de
Ftbol 7 con 2 jugadores de
cadaequiposituadoenel me
diocampo entre ios dos linea
de fueradejuego(13 metros).
El objetivo de los dos medio
campistas es pasar el baln
a travs de la lnea de 13 me
tros al rea contrara al ter
cer jugador a pesar de la ac
tiva presencia de un defensa
que debe intentar, despla
zndose sobre la linea de
13metros, interceptarel pase
al atacante en punta que se
encuentra detrs del.
El atacante en punta em
pieza a desmarcarse den
tro del rea de penalti (sin
salir de ella) cuando uno
de sus mediosen posesin
del baln conecta
visualmente con l. Debe
comunicarse con l para
poder recibir el baln en el
lugardeseado. El pasedebe
ser ejecutado preferible*
mente a ras de suelo y sin indicar su direccin al defensa en la linea de 13 metros.
OBJETIVOS FORMATIVOS
A) EN ATAQUE
1. Demostrar un alto nivel en la capacidad de concentracin (2-3 minutos).
2, Mejorar las capacidades de cooperacin y comunicacin. El jugador que recibe el
baln debe aprendera comunicarse siempreconel queest en posesin del mismo,
marcando claramente el pase que desea Tedbir. Esta indicacin se realiza muchas
veces con la vista, con un movimiento de cabeza o con una seal de la mano.
3. Despus de haber realizado una correcta lectura de juego, saber cuando y a donde
pasarel baln en profundidad del campo, segn el mareaje del contrario y las
indicaciones del atacante en punta.
4. Como jugador de medio campo en posesin del baln debe preferir un pas largo en
profundidad hacia su compaero "enpunta" a un pase horizontal o a un regate.
5. Aprender a observar y analizar la situadn de juego antes de recibir el baln, con el
fin de poder ejecutar ms rpidamente el gesto tcnico ms eficaz para esa situacin
de juego (un potente, camuflado y precisopase en profundidad o un pase corto al
compaero),
6. Cambiar rpidamente del juego ofensivo al defensivo.
7. Despus del control del baln en el rea contraria, marcar gol sin prdida de tiempo
a pesar de la presencia de un contrario.
B) EN DEFENSA
Qu debe hacer el poseedor del baln para poder realizar con xito un pase en
profundidad?
Antes de jugar un pase en profundidad, el poseedor del baln debe analizar correctamente la
situacin dejuego (especialmente la del compaero en punta), verificar los espacios disponibles
y comunicarse visualmentecan el posible receptor del baln y llegar a un acuerdo visual con (I
para evitar prdidas del baln. El que recibe el baln deberla indicar con un movimiento de Id
cabeza, de ta mtio uotw gesto, dnde prefiere recibirlo.
Qu opciones dejuego tiene el poseedor del baln ?
Debedecidirentre lo ejecucinde unpaseenproftmdidadaljugadorenpunta(V opcin), unpase
al compaero que est mejor situado en el terreno dejuego <2opcin) o conducir el baln en un
espacio no defendidopara ganar tiempo y buscar otros ngulos de pase (3opcin).
Cul esta orientacin corporal ideal de un atacante en punta para recibir un pase en
profundidad?
Preferiblemente debe recibir el baln en una posicin perfilada (lateral) que le permita la mayor
visin posible sobre lo que ocurre en el espacio entre l y la portera. Adenuls, le \termite unir la
recepcindel baln con un regateo un remateposterior, con lo cualpuede sorprender la defensa.
Cundo se presentad mejor motnento para profundizar el
juego con unpase?
Inmediatamentedespusdela recuperacindelbaln,seofrecela
mejor oportunidadparajnvfundcarelfuegopornoestarmar
cadoprcticamenteningncompaeroen la parte superior
del campo.
Es imprescindible cambiarrpidamentede laactitud
defensivaa la ofensiva. e incluso defendery pensar
ya en la realizacin de un pase en profundidad en
casode recuperarebaln.
Otales son tas tareas de los 3 defensas en las
distintas zonas del terreno de prctica?
El defensa que se encuentra sobre la linea de 13
metros debeestarsiempreen lineaentre ti baln y
el atacanteen puntadetrs del con elfin de poder
interceptar el mximo nmerodepasesen profitn-
didad.
Los dos defensas en mediocampo, con sacrificio y
agresividad, deben hacer todo b posible para
limitar las posibilidades de cualquier jugador en
posesin del baln, evitando quese realice con tiem
po y espado a su disposicin un pase preciso hacia el
atacanteen punta. Deben obligara los mediocampistas
conducir. en vede pasar el baln, lo que lepermite msfcilmente recuperar la pelota.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
El atacante debe colocarse sobre la misma lnea de fuera de juego como el defensa, es
decir a uno de sus lados.
VARIANTE 4
- Ahora el atacante en punta ser estrechamente marcadopor el defensa. Se practica
sin o con la regla de fuera de juego.
REGLAS DE JUEGO
- Dosjugadores de un equipo]\
gan contra dos de otro en i
cuadrado de 25 metros con <
fin de pasarse el baln 10 ve
ccs consecutivas sin dejarlo
salir por los lmits del cam
po y sin perderlo Trente al
equipo contrario.
- En vez debuscar siempre
el apoyo del compaero
de al lado, pueden tam
bin pasar el baln ha-
da d tercer o cuarto ju
gador de su equipo. Estos esperanel pasedetrs de su portera de conos( 2m) situada
endos esquinas opuestasdel campo. Una vezrecibidoel baln entran en el centro del
campo e intercambian su posicin y fundn con el jugadorqueha secundadoel pase.
- Cada equipo debe contar en voz alta el numero de pases consecutivos realizados
con eliin de informar aiformador y a los defensas sobre la situadn actual de la
competidn.
Cuando el baln sale del campo se efecta un saque de banda. Gana un punto el
equipo que consigue primero 10 pases consecutivos entre ellos. El conjunto que
llega primero a 3 puntos gana la competidn.
OBJETIVOS FORMATTVOS
1. Antes de pasar el baln, levantar la cabeza, consciente de todas las opciones a su
disposidn (pase al compaero de al lado, al jugador de delante o al de detrs
suyo?) con el fin de poder elegir el pase ms eficaz que es, generalmente, a) jugador
que se encuentra ms lejos del baln en una parte del campo menoscontrolada por
los defensas.
Z Jugar lo ms sencillo posible "sin complicarse la vida". En ve2 de arriesgar la
prdida de la posesin del baln con una jugada complicada, realizar el pase ms
fcil y seguro.
3. Para que el baln llegue a un-compaero se le debe imprimir velocidady camuflar
al mismo su trayectoria*
4. Ver losobjetivos del juego 4:2 en dos campos separados.
' Posibles preguntas par.i estimular y diHiarmlUr U Inteligencia de Juega
Qu significa un buenpase?
Umbuen pasees uttoen t)ud ttftiptftttocontrola con ventaja, iin mt presionado por un defensa
irmiediatamenle despus de la recepcin.
Un buen pase sm ejecu toda en el mamento justa para dotar al receptor de ms posibilidades ile
las que tena el jugador que pas el baln.
Un buen pase tiene suficiente velocidad y ha sido camuflado, es decir, su trayectoria no ha oda
indicada con antelacin a la defensa.
Un buen pasees generalmente un pase a rusde suelo quena dificulta la twqicin y el control del
Ixtlnper el compaero.
Cules son los inconvenientes de los pases altast
Un pase a ntsde suelo es macho ms rpida y msfiirl de controlar que un pase alto
Dime el momento justo para pasar el baln cuando un equipo pretende mantener su
posesin!
Al mantener la posesin del baln, el pase debeiuicer por necesidad, es decir, cuando el defensa
compromete al atacante en posesin del baln y se interesa por l.
M6
Qu debera hacer el jugador despus de haberpasado el baln can xito?
inmediatamente despus de su pase exitoso debera ofrecerse nuevamente en un espacio no
nttvrto por la defensa contrariar
Ihu pez elegido al receptor del pase, dnde se le pasa el baln?Directamente a sus
p *so algunos metros delante de l, hacia la trayectoria de su carrera?
Ia.<depetule del posiciommientodefensivo del contrario. Cuando un equipo busca mantener la
jmtsthi del baln, generalmente, se pasa el baln a lo>pies del compaero, loquees ms seguro,
f metido un equipo quiere atacar se pasa el baln en la carrera deI compaero.
Cundo Itacefalta jugar al primer toque?
Cada vez que un compaerosen presionado por un defensa al recibir el baln, nace la necesidatl
et pase al primer toque sin control previo
Qu deberan hacer los atacantes despus de su prdida del baln?
Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
BMtportamientos.
Cundo el atacante decide conducir el baln en vez de pasarlo?
Cadit vez que el atacante no ve una opcin segura de tase debe mantener la posesin del baln y
tn aso de ser molestado por un defensa, debe conducir d haln lucia un espacio no controlado
pvr los defensas.
VARIANTES
REGLAS DE JUEGO
- Segn el nivel de los jugadores se juega entre una linea de fuera de juego (13 metros)
y la lnea central/en toda la anchura d el campo de Ftbol-7. o en todo c) medio
campo entre las lneas de 13 metros. E l juego se inicia con un saque neutral en el
centro de la zona de prctica . Cada vez que un equipo logra realizar entre sus
miembros 6 pases consecutivos de m s de 10 metros recibe un punto. Gana el equi
po queconsigue primero tres plintos.
- Una vez efectuado con xito un pase, cada
equipo debe contaras nmero en v o z alta
para informar ai formador y a los de
fensas sobre la situacin de la compe
ticin en ese momento. Si q I v idan lle
var la cuenta/el pase no vale.
- E s posible jugar tambin, contan -
do los segundos hasta perder el
baln a los contrarios.
30 m.
O BJETIV O S FORMATTVOS
REGLAS DEJUEGO
Dos equiposde cuatro jugadores compiten
entre la lnea central y la defuera de juego
(13 m) en el campo de Ftbol-7con el fin
de lograr conducir el baln a travsde la
linea de fondo del equipo contrario.
El juegose inicia con un saque neutral
en el centro. Los tiro llbes deben
ejecitarse a ms de 5 metros de las 11*
neas de meta. No hay fuera dejuego.
Duracindel partido: 3 tiempos de3
minutoscon intervalosde2 minutos
para poderanalizar los errores cometidos.
OBJETIVOS FORMATIVOS
A) EN ATAQUE
1. Daramplitud y profundidad al ataque y asumir preferiblementeuna formacin de
rombo sin jugar jams en linea,
2. Levantar frecuentemente la vista para poder recoger y procesar toda la clase de
informacin que permite al jugadorentregarel baln a un compaero queseofrece
en una zona no controlada por los adversarios.
3. Aprendera cambiar el ritmo del ataque, acelerando en elmomentoms oportuno.
4. Buscarzonasno controladas por losadversarios, generalmente lejosy al ladoopuesto
del lugar del baln. Desmarcarse inmediatamente despus de haber realizado un
pasecon xito.
5. Saber colocar un pase largo con precisin y potencia, sin indicar al adversario la
direccindel mismo.
6. Evitar la presindel equipo contrario.
7. Ejecutartiroslibresysaquesdebanda.
8. Buscar sistemticamente la situacin 2:1, apoyando siempre al jugador con el ba
ln. Evitar la situacin 1:1.
B) EN DEFENSA
Para poder superar con el baln controlado la defensa de cuatro, qu deben hacer tos
cuatro atacantes?
En vez de atacar en Ifnw ios cuatro atacantes deben asumir siempre unaformacin de rombo con
dosjugadores asegurndola mxima anchura en ataque y los otros dos dando profundhiad
tanto en la primera lnea como en la ltima lnea. La aplicacin de estos dos principios es
fundamental para eftxito de la accin ofensiva porque estira la defensa contraria y crea espacios
para la penetracin con el baln.
Adems cada jugadpr eti posesin del balndebc cltar arriesgadas situaciones de "X:V y
buscar sistemticamente siiuucines de superioridad numrica 2:1*.
Para el poseedor del balnf qu accin ofensiva es ta ms eficaz y decisiva?
Un pase en profundidad a un compaero que $e desmarca hacia la espalda" de la defensa
contraria es sin duda la accin ms eficaz, tambin desde el punto de vista ,fsico (es ms econ
mico para el que lo realiza y daa ms al equipo contfario). Por eso es imprescindible disponer
en laformacin d rombo siempre im jugador en punta qu se desm rca mtmjtemente para
recibir pases en profundidad.
Cmo debera recibir el atacante en punta un pase desde atrs?
Preferiblemente en uiui posicin perfilada (lateral) que tepermta tener.una perfecta percepcin
sobre lo que ocurre entre l y la portera contraria, imprescindible para su prxima accin
ofensiva, lo que ademsacelera su juego en ataque.
Cundo hace falta acelerar el juego y cundo ralentizarlo?
Controlar o marcar el ritmo del juego es imprescindible para cualquier equipo en posesin del
baln. Cada vez que se presenta una superioridad numrica en la zona en la cual se encuentra el
baln o se obre un espacio no defendido delante del poseedor del baln hace falta acelerar el
ataque. Eso tambin debe hacerseen una situacin * il * para desbordara! defensa.
Al contraro, el juego de ataque debe desarrollarse deform a pausada o lenta;
- atando el esfuerzofsico de algunos compaeros ha sido intenso enlasjugadas anteriores>>
- cuando los compaeros necesitan tiempo para w grupame o ubicarse ptimanrnite en el
terrena de juego o
- cuando uno de ellos se encuentra enfuera dejuego.
Siempre es ms f cil progresar en el campo cuando hay espacios. Dnde se encuentran
generalmente estos espacios poco o mua defendidos por los contrarios?
Lasespacios poco o nada defendidos se encuentranfrecuentemente al lado opuesto de donde est
el baln. Por eso es importante para el poseedor percibir primero este espacio y despus saber
explotarlo por medio de un pase largo, potente y preciso cerca del compaero y adems lo ms
raso posible para dificultar la defensa y facilitar el control
Qu debe hacer el equipo en posesin del baln cuando los contrarios efectan un
*pressing*7
Es aconsejable mantener unafluida comunicacin entre los miembros del equipo y prever esta
accin del contrario, reagruparse enseguida y ofrecer al jugador en posesin distintas opciones
de pasetespecialmente hacia atrs y hacia la zona opuesta del lugardonde se efecta e l"pressing
Qu debes hacer para no perder el haln en un saque de
banda?
Intentar efectuar el saque de banda lo antes posible, antes de
haberseformado tn defensa. y pedir apoyo de tu* compaeros.
No arriesgaren su propio campo ningutut prdida del baln
en el saque de banda mientras que en el campo contrario, al ser
la regla de fuera de juego abolida, se puede arriesgar ms.
Cmo procedes en un tiro libre?
El rc$i>on$ablede su ejecucin deltc hacerlo lo ms rpidamen
te posible, antes de la organizacin defensiva del equipo que
cometila infraccin, Si no es posibledebe realizar el tiro libre
lentamente despus de lutber analizado sin prisa la situacin
actual de juego y haber elegido Ja mejor o^in de pase.
Elcompaerodeljugadorqueejecutaeltiro libredebe desmarcarse
ofrecindosefiara recibir unpase.
Cmo se sita en el terreno de juego un defensa que quiere
marcara su contrario personal?
Debe situarse siempre entresu contrario y su propia portera, y ms cerca dd postilo Central
Seg# la ubicacin del baln en el terrenodejuego, debeestar mscerca o ms lejos de su contrario.
Esimprescindibleasumiruna posicinque le permitaveral baln y a su contrarioal mismo tiempo.
El defensa, cundo debe marcar al hombre y cundo en zona?
El tipo de mareaje depetute principalmente de la distancia del baln a In pareja de contrarios.
Cuanto ms cerca est el baln, ms estrechamente se marca al contrario;y a la inversa, cuanto
ms lejos est el baln. ms distancia puede otorgar el mareajede anticipacin flarga anticipa
cin), lo quepermite al defensa interceptar tanto Jos tases dirigidos directamentea su contraro
como los pases temporizados hacia el espacio.
Qu debe hacer el defensa que se encuentra enuna situacin "l:V?
Hacefalta enfrentarse " al contrario en posesin del baln ai una posicin perfilada y a su lado
para poder acompaarle, canalizarle o obligarle a llevar el baln en la direccin deseada del
defensa, hacia una linea /o-
teral o hacia un compaero
del defensa que le ailrre. Es
importante noprecipitarse
con la entrada, Debees}*?-
rar el momento preciso,
cuando el botn se ha alejar
do algo de los pies del con
trarioE s imprescindible
efectuarfintas de entrada
para queel atacante reaccio
ney efecte movimientosno
previstos por L
202
Hay an ms consejos para ni defensa en la ilinacin "ll"?
El defensa debe asumir una ptima posidn de base al lado del atacante con el baln, Sebe estar
de puntillas y con un buen equilibrio para poder entrar al baln con sorpresa y velocidad. Su
mirada deberla dirigirsefundamentalmente al baln y no a los pies del contrario para no ser
sorprendido por unafinta o un amague. Adems, antes de defender, el jugador debe tener en
cuenta las posiciones dess compaeros y de los contrarios cercanos, La defensa es general
mente una tarea de ms de un jugador
Finalmente, debe cambiar rpidamente su actitud al recuperar la posesin del baln, es decir
cambiar de la defensa al ataque.
Qu deben hacer los compaeros del defensa que se enfrenta al contrario en posesin
del baln?
Sin descuidar completamente o perder de vista a su propio contrario, al menos uno d los
compaeros del defensa debera cubrirle la espalda, anticipando su posiblefallo en la entrada.
VARIANTE!
- Cada equipo dispone de 10 ataques. Los 4 atacantes salen siempre desde la linea
central, mientras que los contrarios empiezan partiendo desde la linea de fondo. La
jugada termina cuando un defensa recupera el baln.
- Gana el conjunto con el mejor porcentaje de xito en 10 ataques.
VARIANTE?
Como en la variante anterior, pero con la aplicacin de la regla del fuera de juego.
Gana el equipo que marca gol en menos tiempo.
VARIANTE 3
- Despus de haber marcado gol, los atacantes continan atacando y los defensas
giran rpidamente para defender ahora la portera ancha, opuesta a la primera.
- Gana el equipo que en 2 tiempos de 3 minutos de juego marca el mayor nmero
degoles.
VARIANTE 4
- En vez de atacar una portera ancha de 35 metros se juega con 4 porteras de 6
metros. Dos de ellas estn situadas en la linea central (separadas entre s por una
distancia mnima de 20m.) y dos en la lnea de fuera de juego,
VARIANTES
- Cada equipo est en posesin de un baln. Para marcar gol hace falta, adems de
controlar el haln en la lnea contraria, poseer tambin el segundo baln. Se reco
mienda practicar este juego con 5 jugadores por equipo.
-ti Posiblespresentas para estimular y desarrollar la inteliycacia de jue^o
REGLAS DELJUEGO
- Dos equipos de 4 jugadores compiten en una mitad de) campo de Ftbol-7 o Ftbol
5. El sorteo determinar qu conjunto ataca a la portera de 6 x 2 metros y cul ataca
a las dos de conos (3m. de anchura) situadas sobre la lnea central.
El atacante, cundo debe rematara portera y cundo debe renunciar a tiro y pasar el
batn a un compaero que te apoya?
Eso depende de muchosfactores, como por ejemplo de la distancia de la portera, el ngida de
remate a disposicin del jugador que tira, el numero de compaeros disponibles para realizar un
buen pase y su lugar en relacin n la portera y a tos defensas, la colocacin del portero en la
portera y el comportamiento de los defensas en la cercana deljugattor en posesin del baln.
IQu deben hacer en el momento del remate los dems compaeros que se encuentran
cerca de la portera?
Deben (mticifwr un posible rebote ftrocedente de los palos o un rechace del portero o de un
defensa.
Poreso deben ocuparpuestos adecuados alrededor del punto de penalti para buscar una segunda
oportunidadde marcargol. Asi, msatacantes buscan el rechace, pero to deberan molestarse.
El segundo remate (el rechace) es generalmente un remate de primera intencin stn control
previa.
Explicaporqugana siempre el equipo que defiende la portera de Ftbol 7y no el equipo
que la ataca l
Los que defienden suelen cambiar ms rpidamente de la actitud defensiva al ataque que los
atacantes>que cambian para defender despusde la prdida del baln. Adems, tos atacantes
se dirigen slo hacia una portera que se encuentra en el centro del campo mientras los defensas
tienen ms posibilidades por poder marcar eti dos porteras distintas y adems separadas, lo
que es mas difcil de defender.
El atacante en posesin del baln, iti encontrarse presionado por un defensa, cmo
puede "ganar" algo de tiempo y espacio para efectuar un remate?
Antes de rematar el baln en presencia de un defensa es recomendable efectuar unafinta de
remate o cualquier amague- con el baln y concleuerpo.
Qu avisos das a tus compaeros a la hora de tener un saque de esquina a favor de tu
equipo?
El saque de esquina debedirigirse hacia unazona difcilmenteakanznblepor el portero. Por eso
el baln debe tener mudta velocidad y una trayectoria no demasiadoalta, lo quefacilita la labor
del porteny de los defensas. Los atacantes que quieren marcardeben buscar ptimas posiciones
delante de la portera, anticlpindosea cus contrarios y buscargeneralmente el baln en el aire,
corriendo hacia I paro poder realizar un cabeceo potente.
Qu avisos das a tus compaeros a la hora de afrontar un saque de esquina en defensa?
Es importante na situarsedetrs de un atacantesino a su lado y siempre ms certa dla portera
quetlcntrqriopiirapoderanticipnrseal baln, Nunca esperar el baln sino buscarlo y colocar
se a tiempii delante del 'contrario. Durante el mareaje hacefalta ver el contrario y el baln al
mismo tiempo!
Como partero mantenerdurante el saque de esquina una comunicacin con sus defensas.
Qu debes hacer para no perder el baln en un saque de banda?
Intentar efectuar el saque de banda lo antes posible antes de haberseformado la defensa y pedir
apoyo de tus compaeros. No arriesgar en tu propio campo ninguna prdida del baln en el
saque de banda mientras que en el campo contrario, al ser la regla defuera de juego abolida, se
puaUfurriesgar bastante ms.
Da a tus compaeros 3 avisos para defender mejor un tiro libre cerca de tu propia
portera.
Despus de la decisin del rbitro, es hnportanie colocar uno dos defensas inmediatamente
delante del baln con elfin de evitar una ejecucin rpida dttltiro libre por los contrarias, Asise
gana tiempo para marcar tambin a los compaeros del posible rematador.
Es importante no perder nunca el baln de vista.
Undefeiisa debe coinumairseconsuportempara acordarla cobertura de unaparte de la portera
por los defensas en ta barrera.
Cmo.procedes en un tiro libre?
El responsabledesil ejecucin debe hacerlo lo ms rpidamente posible, antesde poderformarse
defensivamente el equipo que cometi la infraccin. Si no es posible, realizare! tiro libre lenta
mente para poderanalizar sin prisa la actual situacin de fuego y elegir la mejor opcin de pase.
El compaero deljugador queejecuta el tiro libre debe desmarcarse. ofrecindose para unpase.
REGLAS DEJUEGO
- La zona de juego es la mitad del campo de Ftbol-8 o de Ftbol-7. Participan 3
equipos de 4 jugadores. Uno defiende con sus 4 futbolistas las 4 porteras de conos
(6x2m.), colocadas en el interior del campo en forma de una cruz. Los otros dos
equipos disputan el baln despus de un saque neutral de uno de los cuatro porte
ros para intentar marcar el mximo nmero de goles en cualquiera de las cuatro
porteras, previsto que tienenuna distancia de ms de lOm.
- No se permiten goles marcados desde detrs de las metas. Despus de cada remate
o el baln fuera de) campo, el juego contina enseguida con un saque neutral de un
portero.
- Cada 5 minutos los 3 equipos cambian posiciones y fundones. Gana el equipo que
en 15 minutos marca ms goles.
VARIANTE
Slo valen los goles marcados con el pemenos hbil o los que proceden de remates
directos sin control previo del baln.
Juego correctivo
Practican slo 2 equipos de cuatro jugadores. Un equipo coloca un portero en cada
una de las porteras mientras que el segundo equipo sita 3 de sus jugadores en un
cuadrado de 5 x 5 metros en el centro del campo. All y sin salir del cuadrado
reciben pases del cuarto jugador desde distintas d istandas. Su fin es marcar un gol,
individualmente o en cooperacin con un compaero/ sin tocar el balruns que
dos veces.
Como variante uno de los 3 jugadores en el cuadrado se convierte en un defensa.
REGLAS DEJUEGO
- Se juega en el campo de Ftbol-7 o
Ftbol 8, dividido en 3 pasillos.
Cada equipo sita dos jugadores
en el centro y uno en cada una de
las bandas.
- H juego se inicia con un saque
neutral en el centro del Campo.
Cada pareja intenta ganar la po
sesin del baln en un saque
neutral para despus pasarlo
rpidamente a unextremo. ste
debe controlarlo para ganarse
el permiso de avanzar con una
conduccin en su pasillo sin
ser molestado por un contra
rio. Cuando llega con el ba
ln a un lugar a ms o menos 13 metros de la linea de fondo, efecta sin prisa un
preciso centro alto a uno de sus tres compaeros, los dos centrales y el extremo del
pasillo opuesto que puede dejar su espado asignado a l en el momento del centro.
Cualquiera dlos tres atacantes intenta marcar gol con un remate de cabeza.
- Cada 3 minutos, ambos equipos desarrollan una rotacin con sus 4 jugadores hasta
que todos hayan jugado en todas las demarcaciones.
OBJETIVOS FORMATVOS
I Efectuar Centros precisos con el baln en movimiento
2, Evaluar correctamente la trayectoria del baln. su altura. su velocidad, su posible
punto de aterrizaje y su efecto hacia et interior o exterior.
3. Siempre buscar el baln y correr hada el mismo para dar al remate con la cabeza
mis velocidad.
PROGRESIN DIDCTICA
L Los 2 contrarios en et centro del campo que perdieron el baln en el saque neu
tral pereiguen a los atacantes en el pasillo central con el objetivo de evitar el col
de cabeza de los 3 atacantes. Una vez ellos logran la posesin del baln lo pasan
el mismo a uno de sus extremos, quiavanaa-sin oposicin en su pasillo en
direccin contraria a la portera opuesta.
2. Ahora uno de los dos defensas en el pasillo central se convierte en guardrmete,
que todava no puede salir de su portera para interceptar el centro alto El
segundo defensa interviene para cortar el centro.
3. Se introduce un porteto que acta slo sobre Ja linea de mta con los dos defen
sas del pasillo central, ayudndole a interceptar el centro.
4. Juego lbre y sin pasillos. Slo valen los goles marcados con la cabeza.
215
Un enfoque diferente en el entrenamiento
2X9
Para asegurar en el futuro un matrimonio armonioso entre la tcnica y la perspica
cia tctica, los entrenadores debern modificar, o mejor, simplificar los entrenamientos
al mximo, permitiendo al jugador ms espado y tiempo para reconocer perfecta-
mente la situacin del juego, enfocar el particular problema y resolverlo en funcin del
xito de su equipo. Con l aumento de experiencia, el espado y el tiempo se reducen
progresivamente, con el fin de preparar al joven jugador de forma ptima para la com
petitin ofidal que debera tener en cuenta su estado fsico y mental.
Dando ms importanda a la tctica, as cont cambiando la estructurado de las
competirones infantiles, conseguiremos despus de algunos aos acercar nuestros
jugadores con mejores condiciones a la complejidad del juego adulto. Slo de esta
manera podemos estar seguros de que un futbolista acierta con ms frecuencia y falla
menos en el juego.
Saben ustedes cuI ese! resultado del rendimiento de cualquiera de sus jugadores
en una competicin? Estaran sorprendidos de sus pobres resultados. Cules son las
causas principales por las que un equipo de jvenespierde tres veces o ms la posesin
del baln en un minuto de juego; es porque un jugador falla en la ejecudn de un gesto
tcnico o porque no sabe reconocer las opciones que Heneen este momentos su dispo-
sicin? Sabemos que slo en un 35-40% de todos los casos la tcnica imperfecta es el
factor causante de la prdida de la posesin del baln.
Practicar el ftbol es fascinante debido a la posibilidad de las opciones que tiene
un jugador. Pero muchas veces no las ve. Colocando a los alumnos en los entrena
mientos frecuentemente en situadones reales de juego, en las cuales ellos tengan que
tomar sus propias decisiones, basadas en una buena observacin y anlisis, se puede
hacer la prctica igualmente atractivo y divertida como un partido de verdad.
A
Leer" el juego, saber qu es posible y qu es lo mejor, qu hay que hacer en este
preciso segundo es tan importante como aprender y ejecutar una tcnica. Por lo tanto,
recomiendo que una tcnica tiene que ser perfeccionada solamente cuando una
situacin en el juego lo exija. Practicar la tcnica d forma estereotipada, sin saber
para qu sirve, no motiva al jugador y le aburre en poco tiempo. Ms bien, la tcnica
se debe entrenar presentando siempre a! futbolista situaciones muy similares al jue
go reglamentario.
La tcnica es slo una parte importante que condiciona el buen juego. La segun
da parte es la experiencia tctica, que debe ser igualmente considerada como un
requerimiento bsico para ganar el partido. La visin tctica crece en la manera que
el entrenador progresa, sin prisa, en el Modelo para laformacin de un jugador deftbol.
Los conocimientos y experiencias tcticas ganadas en los juegos simplificados sern
siempre profundizadas y consolidadas por una serie adicional de ejercicios y/o
juegos correctivos.
Para reconocer correctamente una situacin de juego, un esquema del contrario y
tomar posteriormente una acertada decisin, cada jugador debe haber vivido muchas
veces la misma experiencia en los entrenamientos. Lo que hace en la competicin es
slo consultar su memoria para elegir, entre los datos acumulados en aos de eficaz
prctica y enseanza del ftbol, la informacin que les sirva para solucionar este pro
blema particular, uno de los muchos con los cuales se enfrenta en cada partido.
I..I
NTROOUCCION UEIWJ JUEDO SiMPtJRGADO
ENSfcARLATECNICAOEl H lERAn,PN
COMPORTAMfcHTO TACTICO " O SE JU EGA RIEN,- POH G t * ?
APROPIADO CON EJERCICIOS
O JU EG O S CORRECTIVOS
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PROBLEMAS RELACIONADOS CON
1- FALTAOS CONOCIMIENTOS -
-OCnOBtCMSlECMCAS
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g S p g y S g S
C
TEST D E LA CAPACIDAD
D E JUEGO PARA INFANTILES
1
Ver los 10 juegos simplificados para equipos formados por 4 jugadores. Se practi
can todos estos juegos, aplicando las mismas reglas, dimensiones del campo y la mis
ma duracin del partido, pero con un jugador ms en cada equipo.
El mismo proceder se aplica a la hora de organizar una competicin forma tiva con
el triatln 5:5 o triatln 6:6.
OBJETIVOS FRMATIVOS
- Saber cundo realizar un pase corto o largo, cundo elevar el baln o cundo jugarlo
a ras de suelo.
- Elegir el momento preciso del pase al campo central o a! de arriba,
- Mejorar la tcnica del pase {a ras de suelo con precisin y potencia, sin dar informa
cin sobre su trayectoria al defensa}.
- Aprender a establecer antes de dar un pase largo un acuerdo visual con el compa
ero que debe recibir el baln.
- Mejorar el juego sin pelota.
- Como defensa, prever el juego de los contrarios y anticiparse a su |ugada.
- Saber resolver la situacin 2:1.
VARIANTE 1
- Para entrenar la ejecucin de pases largos en profundidad se recomienda dejar la
zona central libre y practicar con slo 6 jugadores (dos veces 2:1).
- As, los atacantes aprenden a ejecutar pases largos con potencia y precisin sin
indicar previamente su direccin. Experimentan tambin la necesidad de estable
cer antes de la ejecucin del pase un acuerdo visual con el compaero que recibe.
- Por el contrario, el defensa aprende a controlar un amplio espacio y * leer" el juego
de los atacantes para poder interceptar el mximo nmero de pases sin salir de su
campo.
Nota: Esta variante anterior se puede practicar cou 10jugadores (2 veces 32).
VARIANTE2
- Slo para jugadores juveniles o seniors.
- La distribucin de los 5 jugadores de cada equipo es como ensea el dibujo.
- El jugador que ha defendido con xi to debe pasar el baln a cuaquier compaero
en el campo contiguoparaque ste pueda controlarlo en la lnea de fondo a pesar
de la presencia de dos defensas.
- El juego termina cuando cada jugador ha practicado una vez por 3 minutos en cada
uno de los 3 campos,
Ejercicios / Juegos correctivos
Antes y despus de la realizacin de este juego simplificado con sus variantesse
recomiendapracticar los siguientes juegos simplificados para equipos formados por 2
futbolistas:
Pase al compaero marcado para aprender a rcdbir el baln y controlarlo despus.
Mantener la posesin del baln en la situacin 2:1" para aprender a crear suficiente
tiempo y espado para poder realizar un preciso y potente pase largo.
Adems, se recomienda ultimar la variante del juego simplificado: *Mantener la
posesin del baln en la situacin 32" as como varios "Juegos de tiro a portera".
Nota: Para msjuegosfrmatvos consulta los captulos "El inicio y el desarrollo del ataque
de posicin y "Atacar desde la segunda linea* (del libro'Ftbol a la medida del
adolescente').
REGLAS DEJUEGO
Se divide el campo de Ftbol-t en
tres zonas. El juego se inicia en la
zona central con un saque neutral
en el centro. Los 4 jugadores de
cada equipo luchan para con
quistare! baln. Unavez unequi
po de 4 jugadores logra realizar
5 pases consecutivos sin salir
de la zona central, puede eje
cutar un pase en profundidad
al quinto jugador en la zona
contraria.
El objetivo final de los
atacantes en punta e6
marcar gol en la portera
reglamentaria, defend*
da por un guardameta
neutral.
En el momento que el
equipo defensor recu
pera el baln, debe
conseguir en la zona
central cinco pases consecutivos para tener derecho a atacar su portera. Cada 3
minutos ambos equipos disfrutan de un descanso.
Despus de una intervencin del portero o el baln fuera de la lnea de meta, el
guardameta despeja el baln hacia el campo central.
Se aplican las reglas oficiales del Ftbol-8, con excepcin del fuera de juego.
VARIANTE
- I .os cinco jugadores de cada equipo se encuentran en la zona central. Despus de
un mnimo de 3 pases consecutivos, el equipo que los realiza puede atacar aplican
do el reglamento del Ftbol-8.
_3W
_Juego
Simplificado 3:2 Y 2:3 CON PORTEROS EN DOS
MEDAS PARTES DEL CAMPO DE FTBOL 7
REGLAS DEJUEGO
Los dos equipos tienen un portero, tres defensas y dos atacantes en punta. Los
defensas slo pueden jugar en su propia parte del campo en la cual defienden en
superioridad numrica contra ios dos atacantes de punta del equipo contrario. Los
atacantes n punta no tienen permiso pisar su propia parte del campo.
VARIANTE
- Se divide el campo de Ftbol 7 en dospartes, izquierda y derecha, disminuyendo la
zona de prctica por la mitad. As 22 jugadores pueden practicar al mismo tiempo
en iodoel terrenode juego.
TR I T L N 6 :6 - COM PETICI N
FORMATtVA PARA EQUIPOS
FORMADOS POR SEIS JUGADORES
l e( Juego
Sim plificado CONDUCIR EL BALN A TRAVS DE LA LNEA
ca
LATERAL CONTRARIA DEL CAMPO FTBOL 8
REGLAS DE JUEGO
- Con el fin de mejorar en eJ manejo del espacio y del tiempo ambos equipos de 6
jugadores practican a travs del campo de ftbol 8 de una lnea lateral a otra. El
objetivo de cada equipo es conducir el baln controlado a travs de la lnea lateral
del equipo contraro. Inmediatamente despus de haber marcado un gol/el equipo
atacante continua en posesin del baln para atacar ahora obligatoriamente la
portera ancha de enfrente. El contraataque debe inicarse obligatoriamente con un
tiro libre inmediatamente despus de haber controlado el baln en la lnea de fondo,
tambin los contrarios deberan cambiar rpidamente su actitud para poder defen
der ahora la portera opuesta.
- Se juegan 4 partes de 5 minutos con descansos activos de 2 minutos para discutir
los errores y aciertos cometidos.
2 o Juego .
Simplificado TRES VECES 2 :2 CON .2 PORTEROS EN 3 PARTES
SEPARADAS DEL CAMPO DE FTBOL 7 O FTBOL 8
REGLAS DEJUEGO
- El campo de Ftbol 7 o Ftbol 8 se parte en vez de2en 3 partes iguales. En cada una
de las partes pueden actuar slo dos jugadores sin contar el portero decada equipo.
Cada 5 minutos cada una de las parejas cambia su terreno dejuego con otra con el
fin de asegurar con tres cambios una formacin lo ms universal posible.
Cada salida de un jugador de su campo asignado se penaliza con un penalti en
contra del equipo que cometi la infraccin-
VARIANTE
g Despus de un exitoso pase en profundidad se permite que un atacante del campo
atrs entra en el campo arriba.
3"' Juego
Simplificado 3 CONTRA 3 EN CADA
MEDIA PARTE DEL CAMPO DE F T # p i8
REGLAS DEJUEGO
- Ver el 3 juego simplificado para equipos formados por 5 jugadore.
REGLA 1
- Cada uno de los dos equipos est compuesto por 11 jugadores, de los cuates 8
intervienen simultneamente en el juego.
- Un jugador sustituido puede volver a entrar en el terreno tantas veces como el
tcnico lo considere conveniente. Las sustituciones deben efectuarse obligatoria
mente a la altura de la linea central.
REGLA3-TERRENO DE JUEGO
- Ftbol 8 se juega en el campo reglamentario de ftbol, pero slo entre las dos reas
de penalti del campo reglamentario. Es decir, su longitud se reduce por 53 metros.
- Sobre ambas lineas de 16.50 metros (borde del Area) se coloca en el centro una
portera de Ftbol 7 con las dimensiones de 6 x 1 metros. Ambas lineas de 16/50
metros que ahora sirven como lineas de fondo, sern extendidas hasta las lineas
laterales, colocando conos.
- La media luna del rea del campo reglamentario se convierte en el rea del portero.
- No hay reas de penalti. Cualquier infraccin de los defensas a menos de 16.50
metros de la portera, ser sancionada por el rbitro con un penalti desde un punto
marcado, a 9 metros de la portera. En cambio, una infraccin a ms de 16.50 metros
ser penalizado con un tiro Ubre directo.
REGLA 4 - BALN
- Se juega con un baln n4 de 340 hasta 390 gramos de peso y una circunferencia de
633 hasta 66 cm.
regla 6 - Ar b itr o
- Para promocionar a los rbitros es recomendable nombrar para la competicin de
Ftbol 8 un rbitro de menos de 22 aos de edad. Slo en torneos y encuentros
importantes sern utilizados dos asistentes.
#
6. Para cultivar enedades tempranas aspectos importantes y olvidados como el "fair-
play", la tica deportiva y el respecto a las normas y a loscontrarios y compaeros,
independiente de su condicin fsica o motriz, su raza o sexo, estudiar la posibili
dad de incentivar a travs del rbitro despus de cada partido a aquel joven que
demostr un.ejemplar comportamiento y actitud en el campo ( por ejemplo el rbitro
tiene la posibilidad de darle algn pequeo regalo como atencin especial de una
empresa patrocinadora de la Asociacin o Federacin). Al final de cada temporada
se seleccionar en cada categora al jugador que ms premios ha conseguido..
7. Llevar al convencimiento de la conveniencia prohibir prcticas y competiciones
que se desarrollan en el campo reglamentario de Ftbol con el fin de disminuir
el porcentaje del esfuerzo anaerbico de los nios enlre 7 y 13 aos y al mismo
tiempo fomentar eLdesarrollo de la capacidad de percepcin jugando en campos
a la medido del nio.
8. Editor y difundir informacin didctica para que los formadores aseguren que en
cada sesin preparatoria el nio de 7-13 aos sea expuesto dorante media hora a
actividades motoras polivalentes que mejoren su nivel de coordinacin.
9. Aplicar en todas competiciones formativas del nio entre 8 y 13 aos una regla
que permite al equipo perdedor a partir del momento de jugar con una diferencia
de 4 goles en contra <0:4,1:5, 2:6 etc.) de
introducir un j ugador ms en el campo de
juego, lo que obliga al equipo vencedor a
continuar a esforzarse ms.
10. Supervisar de forma regular los
trabajosormativosrealizados en
las Escuelas de Ftbol con el fin
de proteger los jvenes talentos
y asegurar que estas propuestos
para ta proteccin del talento
sean aplicadas.
Convraicer a tos. formadores de la im
portancia de utilizar el ftbol de forma
adecuada como instrumento educati
vo para fomentar en ellos a parle de las
capacidades tcnicas, tcticas, percep
tivas, cognitivas y fsicas , hbitos de
prctica deportiva saludables para l
mantenimiento y mejora de la salud,
ensear a como ocupar el tiempo de odo
con actividades deportivas, ofrecer di
versin y placer en la prctica y contri
buir al desarrollo dla personalidad de
cada uno de sus discpulos.
11. Considerar slo aquellas escuelas de ftbol que aplican la filosofa y las recomen
daciones expuestos en FTBOL A LAMEDIDA DEL NIOcomo Escuelas reco
mendadas de la Federacin. Si cumplen con tas normas impuestas por un comit
de certificacin tendrn el derecho de llevar un logotipo de la Federacin al lado
del nombre de su escuela. Con eso no slo van a atraer l inters del publico sino
se beneficiarn tambin por ejemplo de
Una mutua gratuita,
Descuentos en la adquisicin de material deportivo,
Acceso a jomadas de actualizacin tcnica,
Ayudas en intercambios deportivos - culturales, ayudas en la organizacin
de eventos deportivos - culturales etc
12. Llevar a cabo a cada talento un Estudio de Salud ( Mdico, Fisioterapeuta. Psic
logo, Podlogo) para detectar cualquier situacin de riesgo potencial para su
salud.
13. Crear una guia que orienta a los formadores como comunicarse y colaborar pe
ridicamente con tos padres de losjvenes talentos a proteger con el fin de apoyar
por medio de las actuaciones de cada uno de tos padres el proceso de crecimiento
tico- moral, fsico e intelectual de su hijo, dejando de lado los intereses materiales
que la sociedad de consumo quiere imponer tambin al mundo del ftbol infantil.
14. Un formador de jvenes talentos que siempre gana con su equipo pierde at final.
Por que? Hace todo para arreglar su propio futuro profesional y no el de sus
talentosos discpulos. Enel ftbol de formacin vale;
47
Un modelo para despertar y desarrollar
el potenciaf innato de jvenes deportistas
Esta segunda parte "El desarrollo de la inteligencia de juego para jugadores hasta
14 aos" del libro FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO junto con la primera parte "El
desarrollo de la inteligencia de juego para jugadores hasta 10 aos" quiere orientar y
ayudar al formador en la programacin de los entrenamientos para los jugadores a
partir de los siete aos, proponiendo una serie progresiva de actividades que respetan
siempre la evolucin fsica y mental de los alumnos, con el objetivo de desarrollar de
manera gradual con los aos capacidades correctas en el mbito tcnico, tctico y en la
preparacin fsica.
- ESCUliLADE. LAINICIACIONDEPORTIVA
- JUEGOS DE MALABAfUSMC)
- TUECOS DECONDUCCION Y PERSECUCION
-* fUSCOS DE PASE, DECONTROLY DE TIROAPORTERU
- fEGOS EN EL LABERINTO
- [UECOS DE ENTRADA
- TKJAttjNil
- DECATLON (10JUEGOS DEUNOtUNTRA UNO)
- JUEGQSPOUVATJNTES
^ PROGRAMA DE USJUEGOSSIMPUPICADOS
pora quipus famuidwt por 2 jugadtnvs
TUECOSITtiPARATOR1DSO CORRECTIVOS PARAMINl FUTBOL
- PROGRAMA DELOSJUEGOSSIMPUFICADOS
pnr.t quiposfiumaiJos por 3 ugackms
- LAK>RMAQN DEI. JOVEN PORTERO
- HEPTAGOL-jORNADA TCNICAPARAALEVINES
- FT30L7:7
- PROGRAMA DE LOS |LffiCBSSIMPLIFCADOS
para equipos farmiuics por 4 jujeado-res
- TESTDE LACAPAOAD DE JUEGO PARAINFANTILES
- PROGRAMA DE LOSJLIEGOSSIMPLIFICADOS
para equipa? formados por 5 jugadores
- FTBOL 8;S ENTRE A r e a s
- TR!AlTLNfc&
- IACOMPENETRACIN EN I-ASACC10NES0FENS1VAS
(v*t "FUTBOLALA MEDIDADKLADOLESCENTE"
- LACOMPENKTRACtN EN LASACClONESDEFENSIVAS
(ver" FUTBOL ALA MEDIDADELADOl-ESeENTin
- FTBOL11:11
A
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