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he s cco eee EDICAO Ps aS CORO REC Co Fi ‘fo Peres Mae [0 he Ao ‘e , KAKAMEIKOS - -MREINO DA AVENTURA i oS digital Rito 8 (hbo 0s astros do vid uc Scud ae oe =f ess a GOBRA Co Dees | PRONTAS: So eeu ers tur 1, a aot 4 + E) sige 53 Plier ‘he S N gS Ze See y JA NAS BANCAS DRAGON N° 1 ST GUTER II - TURBO BREVE NAS BANCAS GURPS GURPS - 2a EDICAO - pag. 12 | ‘A edigéo melhorada e ampliada de um dos RPGs mais populares do Brasil ? tempo pra evitar uma sangrenta invasao alienigena AD&D MONSTROUS MANUAL pég.26 Um catélago com mais de trezentos rmonsiros para infestar suas aventuras e », KARAMEIKOS- % REINO DA AVENTURA-- pag. 27 Um antigo mundo de D&D & agora adaptado para AD&D, com tha sonora digital ANDRUS, © ARANHA - pg, 28 Um ladréo sorrateir, cheio de cistarces & trapacas, espera para sacanear os aventureiros PACOTES DE AVENTURAS - pg. 34 Os Adventure Packs, caixas com aventuras prontas para Dungeons & Dragons AS FERAS-CACTUS - pag. 36, Um novo monstro para aterrorizar os jogadores ESPECIAL AGUERRADOS BARALHOSMAGICOS -pay.8 Negic the Gathering, Splte e ined 0s baralhos que eso se torando mania mundial OUTROS SISTEMAS ~ STREET FIGHTER - ‘THE STORYTELLING GAME -pég, 38 0 game mais famoso do mundo chega para o mundo do APG RPG NO PC COBRA MISSION - pag, 42 Todos os passos para salvar as estonteantes garotas da ltha Cobra SEGOES Roneascasanae mes DrcaspeMestae ee cee ee Toa iuwoe wei eer ma50 ‘CAPA: MAGENDE CAPADO LIVRO DA SEGUNDA EDCKO DE GURPS Ha dragoes. e dragoes! revista de maior sucesso entre os RPGistas brasileiros. Prova disso é a imensa quantidade de cartas enviadas a nossa redagao, com mil elogios - e também agradecimentos, por Jevar as bancas uma revista de RPG que atende aos anseios de jogadores e mestres, tanto os iniciantes quanto os experientes. Mas vamos aproveitar este editorial pra esclarecer um mal-entendido: muitos leitores acreditam que esta é uma edigao brasileira da Dragon Magazine, uma revista norte-americana editada pela TSR, fabricante do RPG Dungeons & Dragons. Bem, nao é. A nossa DRAGON é 100% nacional, e nao tem apenas D&D ou AD&D. Estamos de olho em todos os sistemas preferidos pelos jogadores brasileiros, de Gurps a Tagmar, de Vampiro a Hero Quest - sem nunca esquecer os langamentos 1a de fora. Portanto, agora vocé ja sabe: Dragon é a revista de TODOS os RPGistas! oy inguém pode negar: DRAGON é a Até a préxima REDACAO: DIRETORA EDITORIAL Ethel Santaclla Editora Assistente: Andra Calmon Revisdo: Hebe Ester Lucas Salles ‘Atendimento: Luzia Begall Diretorade Arte: Milena Stocco pre: Helton Fernandes Secretarlo Gréfico: CarlosHenriqua Maister Colaboradores: Paladino, Grahal, Roberto Moraes, DiFolker, Lulg (textos); Marcolo Cassaro (lustragses) DEPARTAMENTOCOMERCIAL pIRETOR FuyPersira Assistento: Luisa A. da Silva Contatos: Magdalena Barbera, Marlda Rellemborg Roman, Méveia Camargo, Tércio Prado ASSINATURASENUMEROS ATRASADOS Coordenador: Antonio Marcos M. dos Santos ‘rama EditorialLtda. Administragao, redaco, assinaturas publicdade: R. Prof. Fladolfo Azevedo, 383 (04508-010 Sto Paulo -SP Tak (011) 885-8879/885-5916 Fax:(011) 887-2060 Distribuigao exclusiva para todo o si: INA - Distribuidora Nacional de Publicagées Fotalit: WM Impreseso e acabaments: ih 4 ~ DRAGON Arron ert ang nos Sams Dragonlord of Mystara, 0 primeito romance de uma tlogia com histérias ‘no mundo de Mystara(vja matétia sobre Karameikos nesta edigio). Nada de especial até af, exceto sobre uma hhomenagem feta pelo autor Thorarinn Gunnarsson a um herd que ninguém ‘espera encontrar em um livo de RPG: Emmemérinde Ayrton Senna da Sia 1960-1994 As herds que provan, pelos eventos de suas vidas, es vers de suas martes, que alguns sonbos valem qualquer prego e srazem a aventura de volta a um mundo sens cavaeives em armaduras. Encontro de RPG Foi realizado entre os dias 7, 8 ¢9 de ‘outubro 0 T Encontro Mineiro de RPG, promovido pela Livatia Leicura Savas, comapoio da refeitura Municipal deBelo Horizonte, do Dragons Cave Club e de outrasinsicuigGeseempress.Oencontro reuniu dezenas de RPGistas, que confer ram os langamentas dos jogos ¢, claro, arrepiaram em cada aventura. A Livrria Leitura Savas, espeializada em produtos ‘nacionaiseimportados ficana Av. Cristé- vo Colombo, 167, em Belo Horizonte. O bardo Luigi Sortudo entra em acgao com seu bandolim, levando para vocés as ultimas noticias, boatos e até mentiras do mundo do RPG WRAITH, UM RPG DO ALEM Eniste vida apés a morte? Sim, pelo menos se depender da White Wolf, a editora de RPGs jé consagrada por seus ifoulos de terror punk-gético, como VAMPIRE, WEREWOLFe MAGE-bem como o RPG de porrada STREET FIGHTER. E agora chega WRAITH - Face Death, 0 quinto langamento da série StoryTelling. ‘Em WRAITH(*aparicio”, em inglés) 0 jogador interpreta um fantssma, com todos 0s seus anseios ¢ lucas pés-more. Nio €cil para um morcase desprender totalmente do mundo material sem ficar ouco, e é nessa agonia sobrenatural que se baseia o jogo. A White Wolf investiu pesadg napublicidadede maisestelanga- ‘mento, anunciando em muitas revistas ¢ quadrinhos li de fora CHEGARAM OS NOVOS PALADINOS E DRUIDAS The Complete Paladin’s Handbook (O Manual ‘Completo dos Paladincs) jest nas prateleira das ‘nossas livrarias de produtos importados, O livro segue alinha dos Handbooks de ADD, com novas proficiéncss, personslidades,regras de combate, equipamentos e muito mais. E esta caminho também The Complete Druid’s Hanabook, indispensivel para o bom druids. Resta saber 0 que mais a‘ vai lancar na linha dos Hardbooks, pois a clases de personagens de ADED esti acabando! GURPS SUPERS Jifoilancadacambémaedigio uaduzida de GURPS SUPERS, 0 suplemento com reas especaisparajogarcom personagens super-herdisem GURPS. A edicio nacio- nal ébem diferente do original americano, pois tra consigo alguns pedagos do suple- ‘mento Wild Cards(CartasSelvagens), uma adaptagio para RPG da minissésieem qua- ~-. gras opcionais, que podem ser ignora- das sem afetar jogo. Aliés, uma das maiores criticas 20 GURPS sio suas regras de lura. Mesmo 0 Sistema Basico de Combate (o livro conta também com um Sistema Avanga- do) € considerado muito lento e cheio de minicias, prejudicando o bom anda- mento da partida. Bem, isso nao é de todo verdade, e depende de até onde os jogadores desejem se aprofundar, Uma certa regra, por exemplo, determina que as armas provocam tréstipos de dano - Perfuragio, Corte eContusso. Cada tipo de dano € caleulado de uma maneira diference (Ora, para evitarmaiores complicagSes, basea esquecer esta regea ¢ considerar aque dano é dano! Isso sacrifica o realis- mo, mas, na maioria dos casos, nfo afeta em nada a esséncia do jogo. A SEGUNDA EDICAO BRASILEIRA A nova edi¢do nacional de GURPS tem diversas modificagGes. A capa ga- thou um bonito colorido, bem melhor que a capa original impressa em duas cores. Agora o livro vem com um dado deseis faces, um poster caprichado e um “screen” -espéciede biombo onde cons- tam tabelas que resumem as regras do livro ¢ facitam a vida do mestre. OGURPS bisico acompanba também tum encarte chamado Personagens Ins- tantineos, um folhero de consulta répi- da para a criagio de personagens cm pouco tempo. O folhero ja existia na edigfo anterior, mas uma falha de im- pressdo deixou de fora varias informa- «Besimportances. Desta vex 0 problema foi corrigido. No liveo em si, a mudanca mais signi- ficativa £0 apéndice com novas caracte- risticas para os personagens - que nio fazem parte do livro original america- no, mas foram recolhidas de outros li- 14 - DRAGON ‘10s apartir de pedidos dos joga- dores brasileiros. Agora os personagens de GURPS podem contar com novas Vancagens como Grupo deAliados, Iden- tidade Alernativa, Pontos de Vida Ex- tras, Cura, Infravisae; novas Desvanta- gens como Segrede, Amnésia, Doenga Terminal, Maldisao; e novas Pericias como Boxe, Luta Romana, Arremesso de Magica e Planetologia, entre outras. Concluindo: se voce gosta de espada ¢ magia,enio dispensa dar uns tirinhos com tos laser, visitar outros planetase explo. dir cabegas com poderes paranormais.. entio GURPS 6 0 seu RPG. PALADINO OS LIVROS SUPLEMENTOS O Médulo Basico GURPS, por si 36, permite a eriagio de aventucas em qualquer cenério, Mas, se vocé gosta de um tema especifico, existem tam- bém os livros-suplementos - que sio vyerdadeiros manuais para o tipo de jogo que vocé gosta. A maioria deles s6-estd disponivel em inglés, mas a Devie Livratia jd publicou no Brasil alguns suplementos. Sio cles: GURPS Fantasy: 9 livro descreve ria, reunindo po- vos ¢ religises antigos da nossa histé- ria (islamicos, budistas,cristios...) € criaturas fantisticas comuns a outros jogos de fantasia, como dragdes, ma- gos, ellos... GURPS Magia: o Médulo Basico de GURPS apresenta um capitulo intei- 10 dedicado & magia, mas este livro- suplemento traz regeas avangadas paraa criagio de personagens magos. GURPS Cyberpunk: codas as dicas para a criagio de aventuras fururisas, 20 estilo Blade Runner. Os dealhes sobre piratatia de computador sfo tio completos que 9 livro chegou a ser apreendido pelo Servigo Secreto Americano, GURPS Viagem no Tempo: sugestes para criar hist6rias de viagens no tem- po, mostrando todos os métodos usados na ficgio cientifica: méquinas do tem- po, portais dimensionais, viagem no tempo psiquica... Também serve para criat universos paralelos. GURPS Supers: regras especiis para a eriagio de personagens com superpoderes. 0 mais novo langamento OS SUPLEMENTOS IMPORTADOS: Fantasia GURPS Conan GURPS Fantasy I GURPS Fantasy Adventures GURPS Magic lens TL Ficeio Cientifica GURPS Aliens GURPS Cyberpunk Adventures GURPS Cyberworld GURPS High-Tech GURPS Space GURPS Space Adventures GURPS Space Bestiary GURPS Ult-Tech GURPS Uplift Space Avias L: The Old Frontier Sector Space Adlas 2: The Corporate Worlds Space Adlas 3: The Confederacy Space Atlas 4: Adrentutes on the Fringers of the Galaxy ‘War Against the Cheore Cenirios Histéricos GURPS Arabian Knights GURDS Aztecs GURPS Cameloc GURPS China GURPS Cliffhangess GURPS Imperial Rome GURPS Middle Ages GURDS Old West GURPS Robin Hood. GURPS Vikings Horror GURPS Atomic Horror GURPS Horror GURPS Hocror Adventures GURPS Vampice GURPS Werewolf Super-Herdis GURPS Supers Adventures GURDS Supers Mixed Doubles GURPS Wild Cards Aces Abroad IST. International Super Teams Outros Calahan's Crosstime Sllon GURPS Bunnies & Burrows GURPS Espionage GURPS Illuminati GURPS Martial Arts CURDS GURPS Supporting Cast GURPS Time Travel Adventures GURPS Vehicles A SALVACAO DA TERRA PRIMEIRA PARTE Nesta aventura épica, os heréis devem livrar nosso planeta de alienigenas sanguindarios node 2025, Frots de naves surgem nos céus des grandes cidades do rmisndo. A ONU tenta contato com 25 invasores, mas & intl. Apenas uma Jinicacimplacével mensagem podeser ouvi- danas fegiténcias de rddio € TV: RENDI- GAO TOTAL OU DESTRUICAO! Os invasores demonstram seu poderio Aélico desintegrando algumas grandes ca- pitais da Terra. Os terrestres néo tém como retaliar: nao existem mais misteis nucleares, eles foram caindo em desuso com o fim da Unido Sovietca, em 1992. A Terra éconguistada em pouco tempo... Os invasores governam nosso planeta com mio de ferre. Os poucos minérios anima ¢ vegetagao ainda restantes sto removides por enormes naves cargueiras E, em certo momento, um grande nimero de cidadaes comega a desaparecer sem quaisguer explicacies. Ha boatos de que sito segiestradas pelos invasores ‘Mas nem todos ficam de bragos cruza- dos diante disso, O Movimento de Resi- tincia Tervesre se organiza precaria mente ao redor do mundo, pesguisando, procurande por un meio de salvar a Terra. E hoje, no ano de 2075 -50 anos depois do inicio da invasao - fnalmente esse objetivo pode ser alcancade, AGAO EM DOBRO! Em DRAGON #1 publicamos“A Mata Maldita’, uma aventura para GURPS uum tanto sossegada: sem grandes com- bates, sem grandes ameacas- apenas um probleminha com uma maldigio ances- tral. Nada agicado demais. Mas hoje as coisas vio mudar! “A Sal- vacio da Terra” € uma saga colossal, com batalhas gloriosas contra robds ¢ monstzos alienigenas. A morte espreita depois de cada curva. Basta um descui- doe... ZOUF! Seu personagem vira um rmontinho de cinzas! Alids, nesta aven- tura é tio Ficil morrer que é aconselh- velo.uso das regras opcionais de GURPS para Campanhas Cinematogrdficas ~ onde, a qualquer momento do jogo, um jegador pode pagar um Ponto de Perso nagem para restaurar todos os seus Pon tas de Vida (Ah, diabos! Era apenas um ferimento superficial.) “A Salvacéo da Terra” é dividida em duas avencuras independentes. O mes- ‘mo grupo de personagens pode jogar as duas partes - ou entéo grupos diferen- tes, tanto faz, A segunda parte serd publicada na préxima edicio da DRAGON. O CENARIO DA AVENTURA ‘ATerra de 2085 nao é um bom lugar para se vver- principalmente para as cerrestes! [As ruag sio forcemente policiadas por robds CX-3 ¢ por humanos traidores - que preferiram passar para o lado dos invasores e continuarem vivos. Qual- quer atitude suspeita é investigada, Depois de soado o toque de recolher, as nove da noite, qualquer pessoa visea fora de casa é prontamente eliminada por um CX-5, Os invasores trouxeram parte de sua cecnologia para nosso mundo. O pri pal meio de transporte coletivo € um tem subterrineo - bem mais veloz que os antigos metsbs de fabricagZo terrestre, Para o transporte individual, hd motos € carros voadoresquedecolam verticalmenteeatin- gem até 500 km/h. Nao existem mais armasde fogo convencionais- foram todas substicuidas por lases. AAs indistrias instaladas aqui pelos in- vasores despejam no meio ambiente todo o seu lixo poluente. Fumaca e radiagio nfo afetam os invasores - mas estio causando danos irrepardveis ao poo da Terra: as doencas genéticas se agravam, 0 nascimento de criangas deformadas mutantes & cada vex mais freqiiente Os tinicas animais e vegetsis que nio foram extintos foram levados pelos in- vasores, com propdsitos desconhecidos. GURPS CAPITULO 1: O QG. DA RESISTENCIA ‘A aventura comega nas eu{nas da Uni- versidade de Séo Paulo (ou qualquer outta escola ou centro académico que o Mestre prefer), onde fica um dos qua- séis-generais secretos do Movimento de Resisténcia Terrestre. Depois de contar 20s jogadores a histéria da invasio © descrever o cenétio, diga isto a eles: Vocés sto membros do MRT - Movi- rento de Resisténcia Terresire. Recebe- ram instrugdes de seus superiores para cstarem nas ruinas de uma antiga uni- ersidade, quinze minutos antes do to- ‘que de recobher, Esto Id, entre ar ruinas, aguardando por um sinal - quando um aleapao secreto se abree revela uma esca- da para baixo. O que fardo agora? Claro que os jogadores devem descera escada. Se algum deles for tolo o bastan- te para recusar, “ineentive-o” dizendo ‘quesoou asirene do toque de recolher- e que as luzes de um robé CX-3 podem ser vistas a0 longe. Vocés deseem a ezadae atravesiam longor corredores, com les que te acendem nos setores por onde passam ~ e que e apagem lego gue vocs as deivam para sas. Depots de uma longa caminbada, chegam a um grande compleso subierrineo, onde wma imultidao de éenicos corre de wm lado pars 0 outro, Todes vestem 0 uniforme da Resi tincia - um macacio coloride de Refle, Monitores de video e aparethor eletrnicas estdo espalhados elas paredes Uma parte da sala thes chama a asen- so: Juma parede metélica, curva, coma tum cano de ferro cortado ao meio. Este € um bom momento pata ajudar 0 jogadores, se forem iniciantes e esti- verem ainda um pouco retraidos, Diga- Ihes que ninguém Ihes dé atengéo, ¢ facacos esperar um pouco, Iso fari com que tomem a iniciativa. Se pergunca- rem sobre a parede a algum técnico, ele dirdapressado quedo Siseema de Trans- porte Extra-Temporal, ¢ ir embora correndo. Nenhuma outra perguntaser respondida pelos técnicos atarefados, 7 GURPS nvio até que um deles seja seguro pelos colarinhos por um jogador impaciente: “Ora, entto vocts chegaram? Por gue do disseram logo? O Dr. Adler estd esperando na sala de bologramas, vamos dogo para lal” O téenico condus voctsatéuma slinha redonda, com poltronas dispostas em circulo e uma plataforma vazia no cen- tro, LA esté o Dr. Adler, que os cumpri- menta e pede para que se sentem. ‘As luzes se apagam. Na plataforma central surge uma imagem tridimensional, gerada por computador, cde um homem de meia-idade, Ele dird: "Bem-vindos, senbores. Bx sou Harry, 0 computador da Resistencia, e vow rientd-los nessa miso que 1rd a mais importante desde a fundagia do Movi- mento de Resistincka Terrestre. “Voce jd devem conhecer a fama do Dr Adler, noso bioguimico mais brilbante, ‘que criou por meio de engenbaria genéti- a um virus mortal para o organiimo das inasores - mas inofensivo para sodas as formas de vida terrestres. Infelizmente, 0 virus levaria anos para se disseminar pelo planeta - ¢, se 0 solsarmos agora, ‘pode ser tarde demais para a Terra guen- do isso finalmente acontecer. Portanto, 0 virus ndo pode ser de grande ajuda em nossa batalha. Pelo menos até agora. “Nossosfisicos acreditam ter encontra- do umm meio de fazer com que o virus do Dr. Adler posia ser tl. Bes eriaram um aparetho de transporte no tempo ainda nda testade). Pretendemas fazer um grupo de agentes recuar no tempo até 1995 ~ trinta ‘anos antes do intcio da invasto -, para libertarem virus na atmosfera. Destemodo, ‘quando 0: inwasoreschegarem, 0 virus terd se mubiplicado eestard espalhado por odo o planeia. A Terra serd isl para eles, ¢ tert que desste de invaste. "Contude, ainda resta um problema a ser solucionado antes que 0 Sistema de Transporte Extra-Temporal passa entrar em agi: para fuzé-lo funcionar, &neces- siria certa quantidade de Hélio Liqui- do. O Hélio Liquido é um material de propriedadesfisiea fantasticat. O pouco ‘que sabemos é que ele écapaz de produsir 18 - DRAGON entropia negativa~o gue significa TEM- PO NEGATIVO. ‘Nao fai possivel para nosso pesoal condensar gds hélio comum para obter Hilo Liquido. Mas sabemas que os as naves dos invasores usam esse material como combustivel para viagens mais rd- pidas que a luz. Algumas das inddstrias instaladas agui pelos invasores sdo usi- tas condensadoras de helio. 1 Eves sto os itens gue 0 Dr. Adler { enrege aos aventurcirs ao Setor de 1 Equipamentos: | PISTOLA LASER PESADA: 1 Olaseré um raiode energialumino- 4152 que se cransmite sem dispers4o no vécuo ¢ em atmasferas de boa visi tdade, E cotalmente inti debaixo ¥ d'agua,e seu dano é reduzido 3 meta- t de sob chuva, neblina ou fursaga * ros locilizados contra os olhos (com { penalizacio de -5) causam dano do- ' brado, ea vitima deve conseguit um Jangamento de HT-Dano para ndo ser cegada A pistola laser pesada causa 2d de dano de perfuragao. 1 RIFLE ATORDOADOR: 1 Atordoadores, ow ‘stuaners”, sda rai- * ossbnico: que atacam o sistema nervaso * do inimigo, deisando-o indefeso ow in- Heonsciente. Qualguer vitima de um Aisparo de rifle atordoador deve conse- guir um langamento de HT-6, Se fa- ‘thar, ficard desacordada durante 20- THT rounds. Atordoadores séo intteis contra robis, 1 ESPADA VIBRATORIA DE DUAS MAOS: © Vibrolaminas so liminas gue vibram teentenas de vezes por segundo, adicio- nando 1d ao dana normal de uma arma cortanse. A vibracto é muito ré- " pide ¢ invsivel aes olbos, ¢ € quase Vimpossivel distinguir wma arma ‘ vibratéria de wma arma comum de t mesmo tipo. EQUIPANDO A GALERA GURPS “Esta 6 portanto, sua primeira misao: ‘penetrar em uma asina, conseguir 0 Hé- lio Liquido e trané-lo para cd.” Harry despede-se e desaparece no at do mesmo modo como surgiu. As luzes seacendem, O Dr. Adler leva voets até o Setor de Equipamentas. Cada perso- nagem receberd uma arma, am escudo de forcae um uniforme Reflee disfarga- © dano da espada de duas mios’ vibratéria é de BAL+3+1d de corte ¢ GDP+3+ 1d de perfuragto, Exe dane é meio chatinbo de calelar: se ndo qui-* ser ter trabalho, tive esta arma da lista. ESCUDO DE FORCA: O escudo de forca é uma placa circu- lar de energia com a mesma funcao dos escudes medicoais - ou sea, bloguear ® atagues, A energia 1 origina de unt sélido bracelete firmemente preso ao puso. escudo fernece Defisa Passive “a contra qualquer atague frontal. UNIFORME REFLEC: Reflecé wm tecida de fibras metdlicas altamente resistente a fago laser. For- nece Defisa Passiva 6 ¢ Resistincia a Dano 3 contra lasers e langa-chamat; © DP 3 ¢ RD I cantra outros tipas de armas de raio, exceto sbnicas;e DP Oe RD I contra demais armas. E total mente imune a foge normal » mas no a langa-chamnas, Note que @ espada € a arma mais! poderosa - mas ela exige 0 uso das duas ‘dos, e, portanto, quem tiver a espada t nie poderd user o escuda de forga. As-* sim os personagen: ficam equilibrado “Nota: a maioria destes equipamen tos consta nos suplementos GURP% Space e GURPS Cyberpunk. Eles fo tram sraduzidos ¢colocades aqui par suacomedidade, Muitas outras armas armadures fururistas podem ser encon: sradas nos Uivros jd citador, 19 ais PRIMEIRO ANDAR 20 - DRAGON do de roupa de operdtio. Lembre-se de que 0s personagens devem ter em suas planithas as Pericias necessirias para utilizar esses equipamentos. CAPITULO 2: AUSINA DE HELIO LIQUIDO ‘Vocés passam a noite no Q.G. da Re- sisténcia, Enguanto dormem, recebem aplicagées de pele artificial no rosto € tos dedos - como disfarce para enganar qualquer verficagio de seguranca. Ao amanhecer do dia seguinte, Adler expli- ca avoets o seguinte plano: “A wsina é protegida por um campo de forca. Sé hd uma maneira de vocts entra- ‘rem: disfarcados como operdrios, O Hé- lio Liguido é guardado em tubos, em algum lugar no Segundo Pavimento, Haverd motos voadoras deixadas no Ter- ceiro Pavimento para uma fuga rdpida - amas vocés sb conseguirio escapar se tive- rem desativado o campo de forga, Podem também tentar fugir pelos exgotos, mas cles sio fortemente vigiades. "Seus equipamentos foram tratados para cscapar a detecgio, més tro que er econ ides em compartimenta: nas botas. Rflese spades, obviamente, terdo que er desmon- 1ades.” (Montara arma leva 1 round, ¢ cxige sucesso em um lancamento dapericia daarma correspondence.) Insta os jogadores de que agora cles de- vem deixar © QG., volta aos subisbios e pegaro tem subterrincoquelevastéausina Mais ou menos 40 operitios traba- Jham na usina, ¢ todos tomam o trem juntos - seguindo um rigoroso hordtio imposto pelos invasores: atrasos sio punidos com a morte, O interior do tem é vigiado por guardas armados com rifle laser (3d pontos de dano de peefuracio) para evitar que os operdrios tentem qualquer gracinha. Depois de aproximadamente uma hora, fo trem sai para a superficie. Vocés po- dem ver 4 distincia 0 prédio da usina, com a redoma energética brilhando & sua volta, Pouco depois o trem chega & usina e estaciona na drea I do Primeira Pavimento da usina. O interior da usina é opressive, ‘perturbador: tudo parece feito de um me- tal escuro, meio transbicido, com belbas se mexendo dentro dele. E frie e provoca formigamento quando tocado. Os corre- dores sao grandes tubos circulares, anela- dos, como traguéias bumanas. Todos os locais sie iluminades com uma sufocante luz cinza-avermelbada, que nito parece vir de parte alguma. Vacés nto conse- _guem imaginar como seres bumanos con- seguem passar dias inteivos ali, A wsina € fortemente vigiada, Alguns guardassdo bumanos, mas a maioria do dlicnigenas ou rebéi, Algumas portas abrem-se automatica- mente quando um operirio se aproxi- rma, e outras no. As portas teancadas esto marcadas com 0 simbalo XXX, que significa ACESSO PROIBIDO PARA HUMANOS. Sempre que. sinal XXX aparecer na descrigio de um local, aportaestardcrancada. Porcastrancadas poderio ser atrombadas com um tito de laser no.sensor (um “olho” eletrénico no alto da porta, que identifica huma- nos), e depois um teste de ST-4 para forcar a porta. Os personagens no deverSo ter pro- blemas em perambular pela usina- pelo menos até arrombarem alguma porta trancada, Quando isso acontecer, alar- mes serio acionados e tropas de guardas irdo se espalhar por toda a Fabrica. Dis- tribua guardas humanos, invasores ¢ robds WS-34 onde quiser, e na quanti- dade que prefer. [As dreas abaixo so comuns aos trés Pavimentos da usina: 2-Elevadores: muito similares, no modo de usar, aos elevadoresde hoje em dia. Pode ser comandado apertando botées ou pela vor. 3-Escadas:sio escadas em espiral, fei- tas daquele estranho metal alienigena. O cortimio, como tudo o mais, formiga a0 ser tocado. 4-Méquina-Organismo: misturade ge- rador e computador, éa principal fonte deenergia da usina, Alimenta e conteo- la os sistemas de seguranga, as luzes PERICIAS DOS PERSONAGENS “A Saloagio da Terra” é uma aven ‘ture perigosa. Mesmo com as armas ‘fecuricas de 2084, 0 melbor é usart ¥personagens fits com 130-140 pontas. © Todos os personagens (ou pelo menos 4 alguns) dever ter as seguintespericiac:§ “Armas de Raio (Laser) “Armas de Raio (Sanicas); Espada de Duas Maos; Escudo de Forgas Operagio de Computadores; -Operagao de Equipamentos Bleerénicos;a Condugao de Motor Voaderas fantasmagéricas ¢ 0 campo de forsa-e também produz 0 Hélio Liquido, mas isso 0s personagem 36 vao descobrir amas tarde Vocts véem uma mdguina gigantesca, cilindriea, que vai do chio ao te1o, E scura,grotesca, xu interior parece feta de gua suja em surbilbies, Luzes esortem deniro dt maquina, pulsando dentro de tubes ramifcades, come veiaseartévia, A ‘mdgutina parece ter vida - mas nenbum ser humano pode acreditar que uma coisa tio abscena poss estar vival Apesar do aspecto gelatinoso, a mé- quina-organismo é dura como ago - ¢ nneahuma arma que os personagens este- jam carregando poderd causar-lhe dano. ‘A mdquina sé poderd ser destruida pela cexplosio de um tubo de Hélio Liquido- s¢ 05 personagens pensarem nisso. PAVIMENTO SUBTERRANEO Todos os corredores do Pavimento ‘Subterraneo exalam um forte cheiro de produtos quimicos. O chao esti coberto com uma gosma sem cor. Qualquer per- sonagem com a perfcia Medicina deve fazct uma jogada contra seu Nivel de Habilidade; s conseguir cle perceberd, horrorizado, queaqucla gosma¢ plasma sangiiineo humano! 21 GGURPS Caso os jogadores nfo consigam desativar 0 campo de fora, a nica via de fuga possivel seréo os esgotos. 5-Corredores Subterrineos: saem do esgoto da fébrica €terminam em gran- des lagos de plasma apodrecido, G-Area Espagada: esta drea é vigiads por um rob6 CX-3, colocado ali para impedir 0 acesto & usina pelos esgotos. PRIMEIRO PAVIMENTO Eotinico pavimento onde é permitida apresenga de humanos. Mesmo guardas humanos precisam de permissio especi- al para deixar este pavimento. 1-Estagio do Trem Subterrineo: na saida da estacio, a0 adentrar na usina, ‘ operirios passam por um detector de metais. O equipamento fornecido pela Resisténcia nda sera detectado - mas, se algum personagem insistin em trazet algum outro objeco metilico, ele seri detectado, O personagem sera detido e levado por guardas 3 Sala de Interroga- tério (drea 14), e deverd ser salvo por seus colegas rapidinho! 7-Depbsitos de Detrtos: sas ceberas de pecas enferrujadas, poeira e outros dejeto, Héaguialgunscilindros usados para guardar Ho Liguido, mas estéo vazos 8-Processamento de Combustivel: aqui é processado 0 combustivel-alimen- to que faz funcionar a méquins-orge- nismo na area 4. Os operdtios ndo sa- bem exatamente de que se trata, apenas recebem a matéria-prima de autro setor a processam (a verdadeira e centivel naturcza dessa matéria-prima serd reve- Jada mais tarde). 0 lugar ¢ scupado por grandes méquinas tones metdlicos,cobertos com tampastrans- parenses e interligados entre si por tubos€ ‘manguciras. Esto cheios de wm liguido que muda de cor constantemente ‘Aqui trabalbam os operdrios. Eles estdo sentados em maguinas, com capacetes e- peciais, ligados dx miquinas peor fio, 22 - DRAGON GURPS Parecem estar controlando a composigio qutmica do contetido dos tondis E bem provavel que algum jogador tenha a idéia de se sentar em uma mé- quina ¢ tentar fabricar Helio Liquido. Deixe-o tentar. Ele deve joger sua peri- cia Operacao de Computadores: se for bem sucedido, nada acontece-améqui- na nfo fabriea Hélio Liquide, apenas combustivel-alimento. Se falhar, os sis- temas de seguranga vio detectar um usudtio néo-autorizado - ¢ uma carga elétrica serd enviada pelo capacete, Na falha de um teste de HT, a vitima ficard inconsciente por 3d minutos. 9- Refeitério: Aqui é onde almogam 0s operdrios, No centro hé uma grande mesa, e do lado esquerdo hé uma mi- quina que, ao ser ativada (pericia Ope- ragio de Equipamentos Eleerénicos), abreum portinhola que revela uma massa branca envolta em um saco plistico. Ea comida, Quslquer personagem poderd prové-la: tem um gosto horrivel de pa- pel molhado. SEGUNDO PAVIMENTO 10-Extragao de Matéria-Prima: nes- tas salas ¢ terirada a matéria prima do combustivel que alimenca a méquina- organismo: sangue human © aposento ndo é muito grande, Nas paredes estéo presos Id humanos, nus, inconscientes. Eto exqueléticas, sem ca- belos, em fase terminal. De seus corpos sem tubos que resiram sangue. Podem ser vistos 1-3 tubas indo das paredes para cada corpo. Os tubos movem-se como se estivesiem vives. Quando vocés ensram, eles soltam-se dos corpes- E VAO EM SUA DIRECAO! Os tubos sio controlados por compu tador para sugar qualquer humano que esteja no aposento, Os herdis serio atacados assim que entrarem. Quando um tubo acetta um araque, fiea fixo ao corpo da vitima ¢ suiga seu sangue - causando 1 ponto de dano por round. Os tubos tém NH 10, Velocidade 10, Esquiva 9 acnhuma DP ou RD. Sao destrufdos se sofrerem 10 pontos de dano cada, 23} GURPS Depois de vencerem os tubos, nao ha- verd nada que os jogadores possam fazer pelas pobres pessoas ali prisioneiras. Estéo quase mortas. A atitude mais pi- edosa é dar-lhes 0 alivio de uma morte tdpida (no fim da aventura, dé 1 Ponto de Personagem extra aos jogadores que tiveram coragem pata isso). 11- Embalagem do Combustivel-Ali- mento: aqui o sangue colhido no apo- sento 10 éembalado em bolhas plisticas ¢ levado pata ser processado na érea 8. Grandes esferas transparentesinterligadas centre si borbutham com liguido vermelbo parcida com sangue (se 08 personagens estiveram no aposento 10, saberao que é sanguc). Uma méguina ligads is esferas expele, de tempos em tenipos, uma bolsa plastica cheia desse guido, Avise os jogadores que, com certeza, aquilo nio é Hélio Liquido. Se um joga- dor quiser pegar a bolsa, diga que ela é muito escorregadia- eobrigue-o a fazer um teste de DX: se falhar, a bolsa 10 chio e estoura - espalhando no ar um inconfundivel cheiro de sangue 12-Reservatério de Hélio Liquido: nesta sala sio depositados os recipientes de Hélio Liquido condensado pela mi- quina-organismo. A prateleres eta ches decilindves met cas, parecdos com tangues de axigeno, com inride nalinguagem das alenigenas. Um grands tubo metdlica nasce no meio do tta, Nele pulsam a mesmas luzes que aparccem nas paredes da méguing na drea 4. O tbo move-se como se tivesse vida propria, expelindo cilindros e colo- cando-oi nas prateleiras. ‘Ao conteério dos tentéeulos-vampiros nas Areas 10, este tubo nao atacard 0s aventureitos: vai ignoré-los e continuar seu trabalho. Se mesmo assim os joga dores tentarem ataci-lo, ele ser4 danifi- ado e caitd inerte 20 primeiro ataque. ‘As inscrigées_ nos cilindros dizem “CUIDADO! HELIO LIQUIDO! AL- TAMENTE EXPLOSIVO!” (a escrica dos alienigenas tornou-se bem conheci- 24 - DRAGON da por todos os humanos, enio ¢ preci- so testes de Pericia para entende-). Cada personagem poderd carregar um tubo. Eles sé precisam de um para o Sistema de Transporte Extra-Temporal ~ mas, se 03 jogadores forem engenho- sos, podem usar os cilindros restantes como bombas: se deixados em algum lugar ¢ detonados & distincia com um tiro de laser, causario 50 Pontos de Dano a todos dentro de um raio de cinco metros, Um cilindro pode ser usa- do para desteuiraodiosa méquina-orgn- nismo no local 4, ou qualquer outro aparelho da usina. 13-Arsenal (XXX): esta sala estd cheia de medalhées geradores de campos de forga, ede luvas-bracelees usados pelos invasores. Infelizmente, nenhum dos herdis poderd usé-los. 14-Sala de Interrogatério: A sala cem apenas uma cama em seu centro, onde a vitima é amarrada, Agulhas perfuram suas «costes injetando uma droga da verdade. A vitima nao consegue mentit ot omitir fatos de quem a estiver intertogand. Se algum personagem foi detido na rea, ele esearé aqui -sendo interroga- do por Id invasores. Os hersis devem agir depressa, antes que cle “dé com a lingua nos dentes” sobre o Movimento de Resistencia Terreste. 15-Sala de Comando: Nesta sala os invasores entram em contato com 4 méquina-organismo. ‘Na sala podem ser vistas muitaspolero- nat metdlicas, do samanho des invasores = mas um humano também pode ocupd- las, embore desconfersavelmente, Em cada poltrona bd wm capacee ‘Oscapacetesfuncionam do mesmo modo ‘que aquelesencontradosna rea: exigem 4 pericia Operacio de Computadores. Se falhar, o usudti sofre um choque eléttico ~que causa 3d minutosde inconscinciase falhar um teste de HT. Se um personagem conseguir seu lan- gamento, cle perderd o contato com 0 mundo fisico. Sua mente se unird i mente do computador, absorvendo in- formagées dela, Chame o jogador de lado e diga o seguinte: Agora voct sabe como funciona a wsina: a mdguina-organitmo extrai lio da atmas- {fera, condensa-oe coloca em cdpsulas que ‘do guardadas no aposento 10. Mas, para ‘uncionar, a mdguina precisa de um com- ‘busttvel especial feito de sangue. AQUELA MALDITA COISA SE ALI- MENTA DE SANGUE HUMANO! Quando o jogadorse reuniraos outros ce revelar tudo, verifique se ele consegue representar 0 ddio de um agente da Resisténcia ao descobrir esse plano de- monfaco, Se os jogadores deciditem que amiquina-organismo deve ser destruida, dé-thes 1 Ponto de Personagem excra no final da aventura - mesmo que no consi- gam isso (aqui iteralmente, o que vale €a incengéo). Lembre-se que a miquina s6 pode ser destrufda com 2 explosio de um ro de Ho Liquido. 16-Prisio (XXX): Nesta sala i vétias jaulas devidro contendo Le humanos, que aguardam o seu destino nas reas 10. Caso (05 jogadores se disponham a solté-los, e- ‘compense sua compaixio com 1 Ponto de Personagem no final da aventura. ‘As jaulas podem ser quebradas facil- mente por qualquer arma- mas isso nfo deve ser feito com o rifle atordoador: alémde quebraro vidro, ele irs nocautear pobre prisioneiro! TERCEIRO PAVIMENTO Aqui é a cobertura da usina. Apenas ‘uma escada ¢ um elevador chegam a este andar. Hé uma pista de pouso para car ros € motos voadoras, ¢ também para as raves invasoras - mas néo hi nenhuma aqui no momento. As motos voadoras para a fuga estfo aqui, uma para cada personagem. No centro esté o projetor do domo de energia. Sea méquina-organismo tiver sido desttuida, ele estardinativo. Caso contr Tio, poderd ser desativado com a pericia Operagio de Equipamentos ElettOnicos- ‘ou com uns bons 10 Pontos de Dana! OS INIMIGOS Pe ea ee ea RO) ear) Dat ae) HI: 10 Coen era reo Armas: luva-bracelete laser (NH 13, ‘pontos de dano de perfuragao) DPIRD: 0/1 (com escudo: 1/7 - eja abaixo) Or ee a hhorvendas em que um ser human jd Eyer rece re ee eae) coberta com placas negras seoni-trans- ‘parentes, e por baixo delas pode ser ea ee a invasores, Nao nsam qualquer tipo de Ei ee eee rare emi eae Prete eer eae cee Uae ea ee oa eer eS ane Coe ie ae ie) re eee en ranto a luna quanto 0 medalhio sao eee ee ran GUARDAS HUMANOS ——— ST: 10 aT eT) cia meer aon San ae Lee a DPIRD: lasers e lang. a eee ieee Tee aa ee eae eae Ta para os alienigenas, esperando coms Doe medo de morrer. Vestem um unifor Eee eae Ce ce Le impede a visio de seus ros Paes BTR ers ye) an re ieee aero od Pee ee See ee oT Toe a Dee ae ee eae vem apenas para guards. O corpo ¢ 4 cabeca sao uma peca sb, e no alto hd um pequeno canbio laser, O robd tem tum visor que pode ser “cegado” com ee Cee ea oe mais), Um robi WS-34 cego deixa de Vea ee ROBOS C BYES DX: ioe) aD Velocidade/Exquiva: 610 Armas: canhao de eargas explasiv (NH 13, 20d de dano de concussd Cas Robis ewormes e duros de matar, com 7 metros de altura, semelhantes a grai des ovos de metal com oito pernas. Si ssados para patrulbar as reas a ee eas rea aa oo ae a ee ee ere are GURPS CAPITULO 3: FUGA ALUCINADA Se os jogadores escolherem fugir da Fabrica pelos esgotos, cuide para que enfrentem muitos robs WS-34 no ca minho de volta. Mas, se escolherem as motos, af a coisa seré muito mais Assim que os herdis cavalgarem suas motos voadoras, 1d outras motos tam- bém vao decolar para tentar derrubé los. A batalha aétea seré dificil: as mo- tos nao tém armas, e quem quiser ati- rar deverd testar sua pericia Condugio de Motos Voadoras -2, e 0 tiro terd uma penalizagao de -4. Desnecessério dizer que nao sera possivel usar escu- dos de forga ou espadas. Todos os tiros causarao danos apenas Asmotos, eno a seus condutores. Mas, se una moto sofrer 20 Pontos de Dano, cenguigard e comegard a cair. Qualquer outro personagem pode tentar salvar 0 colega da morte certa, agartando-o ¢ trazendo-o para bordo de sua prépria moto (teste de ST e da pericia Condu- fo de Motos Voadoras: se falhar, nada de salvamento). Se mais da metade das motos inimigas for derrubada, 0s outros invasores vio abandonar a perseguicso FIM DA PRIMEIRA PARTE Depois de canto sufoco, os herdis retornam sem problemas 20 Q.G. da Resisténcia, Uma vez, Ii, serao para- benizados, A avangada medicina de 2085 & muito cficaz: drogas e curativos de pele acifi- cial implantados nos ferimentos faréo com que recuperem 2443 Pontos de Vida, Os disfarces de pele artifical tam- bem serdo removidos ‘A primeira parte da missio foi cum- prida. Como Helio Lfquido, serd poss{- vel fazer funcionar o Sistema de Tr porte Extra-Temporal e enviar o vitus para o passado, Mas essa jé éuma outra aventura, que estard na proxima edigéo da DRAGON, Nio perca! GRAHAL & PALADINO 25 RD —<—<_ MONSTROUS MANUAL —— Um catélogo de monstros prontinhos para devorar hero) a ara jogat Advanced Dungeons & P Dragons sio necessirios dois li- tos 0 Players Handbook € 0 Dungeon Master's Guide, ambos expli- cando as complexas regras deste RPG ‘Mas, do jeito que est4, 0 jogo fica meio scm grasa: 08 nicos vil6es a sezem en frentados so outros guerreiros, magos, adres - ou seja, apenas sezes humanos 26 - DRAGON is de AD&D {ou semi-humanos: elfos, andes, etc. Cadé os monstros? Cadé os dragdes, goblins, minorauros,lobisomens, mor- tos-vivos, dinossauros...? Eles estio no Monstrous Manual (Ma- nual dos Monstros), um livro contendo mais de trezentos animais ¢ criaturas para dar trabalho 20s jogadores de ADSD, Sio 384 paginas com dados € informagGes de cria- turas que vocé nunca imaginaria existir, cada uma descrita com detalhes minu- | ciosos: tamanho, in- teligéncia, poderes especiais, dieta, hie bitos, reprodusio, | ecologi... uma espé- cie de livro de histéria natural sobre criatu- ras sobrenaturais! SEM ESSA DE FICHARIO! Embora 0 AD&D no seja um jogo re- cente, foi apenas no | ano passado que a TSR langou o Mons- trons Manual: ances os monstros de ADSD vinham em pacotes de fichas, proprias para secem encadernadas em fi- chdrios chamados ‘Monstrous Compendium. O objetivo das fichas era facilitar o trabalho do Mes- tre, que podia ter mio apenasos mons- tros que escolhesse pata sua aventura-e nio o livro inteiro. Mas, no final, 0 fichdtio provou ser pouco dursvel para resistit 0 manuseio constante das Mes- tres - © 0s monstros acabaram mesmo sendo reunidos em um livro Um bonito livro, diga-se de passa- gem: capa dura, encadernagfo luxuosa ¢ centenas de ilustragées coloridas. Es- tio aqui todos o¢ animais ¢ monstros dos Monstrous Compendium [ ¢ Il, além de outras criaturas langadas pos- teriormente. Algumas estatisticas foram corrigidas, novas informacées foram adicionadas e até monstros novos fo- ram ineluidos. Certos monstros foram importados de mundos-universos espe- cfficos - como os insectéides Thri- Krenn de Dark Sun, por exemplo -, mas todos podem ser utilizados em qualquer mundo langado pela TSR; se tum mundo é especificado na deseri- éo, simplesmente diz onde 0 monstro € encontrado primerio, ou onde ele é mais comum, Resumindo: monstros & vontade para povoar seus dungeons, onde quer que estejam! Di'Follkyer AS&D KARAMEIKOS - REINO DA AVENTURA Neste novo mundo- universo de AD&D, suas aventuras terao trilha sonora! océ olba para um bomem ou uma mulher, vé seus pais, seus avs ¢ a contribuisio de seus ancestrais. Da mesma forma, para 0 verdadeiro entendimento de uma nagdo ou de uma pessoa, vocé precisa olbar stravés de sua histéviae de se legado. Os fantasmas do pasado permanecem silen- ciosos conosco. TERARI, Ministro da Magia. Karameitos & um novo pals numa terra antiga, localizado na costa sul do continente de Brun, no planeta Myrtara. A maior parte docertéro écobertaporfloresasdesabitadas ~ desabitadas por seres humanos, € caro. Umagrande populagaa deelos, humandides ‘ectiaturas monstruosas vive nas fronteirasdo reino, Estas terasselvagens sti cobertasde ruinas de reinos antigos e cidades destrufdas, lar de ferozes bestas. Karameikos ¢ um reino de florestas, uma nagio voltada para suas crigens; um pais construfdo sobre as ruinas de impérios perdidos, temas de segredos, perigos e resouros. KARAMEIKOS - Kingdom of Adventure &o mais novo lancamento da ‘TSR pata Advanced Dungeons & Dragons. Nao que o mundo-universo de Mitara seja coisa recente, ele jd é um velho co- hecido dos jogadores do bom e velho DED. A novidade & justamente sua che- gada para 0 mundo de AD&D, entre pesos-pesados como Forgotten Realms, Dark Sun, Raven- dof RPG DIGITAL Mystara & um mundo de fantasia medieval bem tipi- co, muito parecido com nossa prépria Idade Média e suas lendas:*cavaleiros, princesas, dragées, espadas mag estd tudo 1. Bem, os jogadores de ADGD ji estio cheios disso tudo, certo? Entéo, qual a vantagem de tra- rer Mystara para ADSD? A tesposta &: tor- nar oAdvancedmais acessivel. As regras de ADED sio mui- to complicadas e no andam atraindo novos jogadores ultimamente. Por isso, a TSR anda atenta a meios de atrair sangue novo. O primeizo passo nessa diregio foi o lancamento do First Quert, tum jogo intcodutério para 0 ADE-D (comentado em DRAGON #1, nasegio Noticias do Bardo). E agora chega Karameikos - Kingdom of Adventure, um mundo-universo mais simples e Fi- cil de aprender, com grandes atrativos mente ilustrados,fichas coloridas com personagens proncos, grandes mapas coloridos -e, principalmente, um CD. Do mesmo modo que 0 First Quest, Karameikos vem acompanhado por um CD interativo com 60 minutos de som digital: sio efeitos, vozes e trilha musi- cal dramética para ser tocada durante o jogo - 0 que ajuda a criar aquele clima deaventuraindispensivel a0 RPG, Cla- 10 que as falas sao todas em inglés, mas nem & preciso dominar 0 idioma parase artepiar com as marchas gloriosas e 0 urro dos monsttos... ROBERTO DE MORAES 27 ADRD ANDRUS, O ARANHA Um ladrao matreiro que pode ser uma desagradavel surpresa para os aventureiros... 28 . DRAGON drut Fasthand ficou érfio ando era apenas uma crianga. L 4 Viecd nt de lak fe ‘de ume agilidade impresionant, pasow a roubar para sobreiver. Nio demorow mai- te, foi adotado pelo chee de uma gulda de ledrées, Lé ele aperfeigoon suas habilidades tornonese wm grande mestre dor diferce. Seu talento aflorow de tal forma que a sin ‘les vida de edrto deseo entediad, ee ‘i pelo mundo cenbecendo cidade coe- cioninda inimigs. Gankow muito dinbeiro com gopes¢ faleatruas, mas nao o suficien- te para erguer sua propria guilda. Conta-se (gue & capaz de escalar superficies totalmente Tisas sem asilio de eguipamenter ~ ¢ cor- rem rumores de que, certa vet, teria pren- dido com teias um guarda que tentou capturilo, Desde entio, Andrus Fasthand pion a ser conbacida no submend der ‘me como “O Aranha”. LADRAO. TAMBEM E GENTE! que seriam dos aventurciros de AD&D se nio fossem os ldiSes? Agindo sempre onde faha a forga bruta dos guerteiros ¢ a magia dos magos, eles usam sua destteza sorraeira para escalar paredes, abrir portas trancadas, descobrr e desravar armadilhas rortferas. Sao eles que escutam 2 respira io ofegante de um moastro por tés de uma porta, ou enconeram a agulha enve- nenada pronta para dsparar naquele bat de tesouro. Mas, mesmo com toda a ajuda que pres- tam a seus colegas avencureiros, os ladrées vive em um mundo de escuridio e se- gredes. Um mundo cculto dos olhos das pessoas respetiveis, um mundo de coragem de medo, de bravura e covaria, volén- ive tigio, Poramto, no & surpresa que pelo menos umm jogador em cada grupo de RPG excolha um ladso como seu perso- nagem. E € para esa pessoa que entrege mos de presente o ldo Andrus Fashand, O Aranka. PARA QUE SERVE UM LADRAO? Andrus é um ladrio de nfvel 9 equipa- do com varios itens magicos, o que pode torné-lo um vilio especialmente pode- ros0. Ele daria um bom PNJ, um Perso- nagem Nao-Jogador, para ser utilizado pelo Mestre em uma aventura, Nesse caso, aqui esto algumas idéias: Perseguigéo ‘A mais dbvia participagfo de Andrus em uma avencura é como ladrio foragi- do: ele pode ter roubado algo de grande valor que os aventureiros devem recu- perar, ou entio hd uma grande recom- Pensa por sua capturs- vivo ou morto. Andrus cem muitos inimigos ¢ muita gente pode pagar bem por sua cabeca 0 Grande Artefato ‘Andrus planeja se apoderar de um ar- tefato migico de tremendo valor, como uma espada encantada ou coisa pareci- da, Mas, jd que ele é esperto demais paraarriscaro proprio pescogo, ele usa- ré um de seus disfarces pedird a ajuda do grupo de aventureiros - inventando uma mentiza qualquer, como “Apenaso Otho do Basilisco pode curar a doenca de minha filha!” Controlando uma Regio Um jaslheiro pede 20 grupo de perso- nagens que faga uma viagem até um vilarejo néo muito longe dali, ¢ traga para cle algumas jéias. Mas acontece que a regio esté sob o controle de Andrus, que fica sabendo das jéias e usa todos os seus recursos para rentar roubi- las. Neste caso, Andrus pode ter um exército de capangas. Expedigio Disfargado, Andrus contrata os perso- nagens para acompanhi-lo em uma ex- pedicio a uma terra distante, em busea de uma eriatura muito rara, Ele poderd pagar bem pelo servigo - mas o que os jogadores nao sabem € que Andrus pre- tende vender tal eriatura no mercado negro por um preco muito maiordo que qualquer coisa que tenha pago. Mais tarde os herdis podem descobrir a tra- mia e buscar vinganga. Campanha sé de Ladrées Vai que, de repente, todos os jogado- res comesam a gostar de personagens lade6es. Nao tem problema! Basealem- ADBD bar que os ladrdes no sfo muito bons de briga, ¢ nem sabem usar feitigos. Poreanto, as aventuras devem conter mais tesouros e menos monstros. Aligs, inimigos néo faleam em uma campanha de ladrées: qualquer um pode ser adver- sirio, Até mesmo 0 mais nobre paladino pode querer cortar-lhes as mos fora! Di'FOLLKYER FOS ac AW ee) Cty RTS 1,72m de altura, 77 quils, 28 anos de idade,cabeloscolhosnegros,deaparén- cia disereta, F um Thief 9 com 45 Hit Points, TACHO 16,Classede Armadura 4 (4 por Destreza, -2 por magia) Alinhamento Neutral Evil, Suas Carac- teristicas Principais sio STR:17, DEX: 18,CON:15,INT:13, WIS:8eCAR:14 Habilidades de Ladrao aa ts Core o! Find/Remove Traps: 60% Noe ena Tees Dea Ces Climb Walls: 9 Read Languages: 45% Weapon Proficiences: Dagger, Long eens eet ty Deere 13), Reading Lips (11), Rope Use (18), Riding Land-Based (11) Nonweapon Proficien rene retour lene eee cent cr Anel de Protecio +2. Pees oer eaee an) sns magicos do Dungeon Master's Son eet ene Pec ecco Oe acta exceto a Capa dos Aracnideos: ela Bese ncn erence Pere er neeeect eect des, resistir a veneno de aranhas € Peruse ements Pee ac ars AS&D A GRANDE ESCOLHA EMU EM OE MeL ROM CORR oR e ol eM le (Gp Grande Escotha” € nossa primeira ‘A aventura paraAduanced Dungeons Dragons - mas pode ser ficilmente adaprada para Dungeons €Dragons. A maio- tia dos adversiios sio. Fighters (guerre ros) ou Wizard: (mags), sem monstes, tinica excegéo feita a um urso soliério, Portanto, um Dungeon Master ctiatvo ni terddificuldades em fazer aconversio da aventura para DAD. 30 - DRAGON Esta é uma histria diferente das que se passam em tipicos dangeons Nada desair poral detonandotodo mun- do: é uma aventura politica, ¢ em certos momentos os jogadores vio precisar de diplomacia mais do que de armas. O time todo deve ter 3-6 personagens, somando por volta de 20 Niveis de Ex- periéncia, com uma média de 5 perso- nagens de Nivel 4. Personagens de alto carisma podem sedar melhor, bem como aqueles que tiverem a proficiéncia Etiquette (Btiqueta). Um paladino no grupo é altamente recomendado \NA TAVERNA DA CIDADE Nossaaventura comega,éclaro,nataverna olugardacidadeonde tudo aconteceLeaisto paraosjogadores: Vocés eto todo reunidos na taverna de costume, comend, bend ¢falando mal do Rei De repent, em o menor avs, a porta é escancarada ¢ 1m grupo de guardas armades, tamaconado lugar. Um dels que aparece ser 6 lider, aponta pana vocs¢pergunta a out guarda: "Séo aqueles naguela mes”: a we inal afirmativo de eabepa, lider ordena: "Prendam todos os seqilesradored!” Vocés tentam fazer alguma coisa, mas mio so rdpidos 0 suficente, Um des guardas ‘pega pequeno pedazo de madeira dizo seguinte: “Durmar..” Os personagens nio tém tempo de fazer contrar tesouros e travar uma gloriosa ¢ prontas, que po- + basalbe final conira um dragao. : dem ser jogadas : separadamente oucomoparcesde uma saga maior. Alémdosencares com asaventuras trazer mapas-ta- buleiros colori- $ The Goblin’s Lair (O Covil dos Goblins) $ dos, dados, mini- + coloca ojogadores dante de um excita de * auras de papel e $ gublins exes parenter- hobgoblins, goblin outros aderecos + gigante, oe e outrascaras fois enajentes- que nfo sio ine $ , tudo para encarar a lua deciva contra o & dispensiveis - + poderoo Rei Goblin. mas tornam 0 eee Tele oT acontect, é hora ‘The Haunted Tower(A TorreAssombra- 2 da) guiard os jogadores através de uma torre smaldicouda, povoada com todeso tios de ‘monstressorenaturaencantrados no mun b de DED: exguletos,sumbis,fanasnas, empire outros morta-vives apasorantes 35 GED AS FERAS- CACTUS Silenciosas, horrendas, mortais... estas criaturas serao um grande perigo para os herdis de Dungeons & Dragons srante a sravesia do desera, 0 se aproximar e decide mentar acampamento. Como medida de segu- ranga, um dos guerteiros permanece sacerdado para zelar pelo sono dos com panheires, Mas iso de pouco edianta: as criaturas que comegam a cercé-lo mo- vem-se lentas, em siléncio absolut, pro- tegidas pelas sombras. O guerreiro sb pereebe sua presenga quando um espi- ‘nho de meio metro € disparado de en- contro a seu peita - fazendo-o grisar e despertando o restanie do grupo para a datalba gue vird O TERROR DOS DESERTOS © maior perigo dos desertos nio € calor, a sede ou os escorpides. S80 a8 feras-cactus, criaturas de aparéncia va- gamente humandide - cabeca, tronco, dois bragos e duas pemas -, mas tao hortiveis que poucos conseguem colo- car os olhos em uma delase sever livre de pesadelos. [As feras-cactus medem perto de dois 36 - DRAGON metros de alsura, verdes, cobertas de calosidades, ¢ com a pele revestida de espinhos afiados de 30 250 cm de com- primento. Andam sempre em grandes bandos, vagando pelas dunas em busca de novas presas. Podem estar ativas & qualquer hora do dia, mas cagam prin- cipalmente & noice. Nao tém qualquer dificuldade de enxergar no escuro {infravisio de 30m). Feras-cactus so vegetais. Durante 05 primeiros anos de sua vida elas crescem como cactus comuns,enraizados no de- setto e procegidas pelas feras adultas. Quando atingem certaidade, destacam- se do solo e comegam a cagar com 0 resto do bando. © bando das feras-cactus tem uma organizacia social definida, onde todos seguem um lider maior ¢ mais forse (Dados de Vida: 3**(H); Valor de PX: 65). Os individuos nio tém linguagem falada ese comunicam através de gestos zmentos dos espinhos. {turas excepcionalmente silen- no emitem qualquer som, e seus pés so almofadados como os de um gato - tornando os passos dificeis de ouvir, [rao surpreender suas vitimas na imajoria das vezes (1-5 em 146). Apenas uum morto-vivo consegue ser maissorra- teiro que uma fera-cactus. AS FERAS EM COMBATE Uma das coisas que tornam as feras- cactus tao temidas & sua capacidade de Janar espinhos a longas disténcias: em cada round, cada fera pode disparar um espinho comprido ¢ afiadissimo. O al- cance do disparo ¢ idéntico 20 de um arco custo, com os mesmos bonus © penalizagies. Os es pinhoscausamomes- smo dana de uma fle- cha comum (1d6}. No entanta, as feras-cactus mos- mais _perigosas quando entram em luca cosporal suas mios sto equipadas com es- pinhos em forma de garras. Ese espi- hos sio especiais, cos, adaptadas para su- gar. Quando acerta um golpe, cla consegue fincar esses espinhos firmemente na carne da vitima ¢ co- mega a sugar-lhe o sangue. Além de softer o dano normal (146), um aven- tureiro preso nos espinhos perde 1 Ponto de Vida por round. Ele pode livrar-se se qualquer pessoa (inclusive © préprio aventureiro preso) acertar uum ataque, contra as garras da fera, soltando-as. Esse ataque nfo causa dano a fera, Feras-cactus siolentas, eatacam com uma garra de cada ver, Podem ser feridas normal- rence por qualquer tipo dearma e com fogo. Nio sio afetadas pelos eitigos de Sono ¢ Encan- tamento, bem como qualquer outro Feitigo que afete a mente. Elas tém uma fra- aqueza: dgua em cexcesso faz com queapodzecame smortam ern 1d4 rounds ~ mas é bem pouco provi vel que os aventu- reiros consigam fazer choverso- bre as eras, ou convencé-las a tomar um ba- sho no oss. FERA-CACTUS Classe de Armadura: 4 Dados de Vida: 2** (H) ‘Ataques: 1 garra ou 1 disparo de espinho ou especial Danos: 1600u 146 ou 1 por round Nuimero: 2-12 (2-4) Movimento: 27 (9) Protegio como: Guerreiro 1 Moral: 8 Alinhamento: Neuteo Valor de PX: 30 O TESOURO DA FERA-MAE Quando osaventureirosenfrentamatra- vessia de um deserto, é fécil para um DM cuidar para que um bando de feas ataque Anoire-ou mesmo durante o dis. Peque- nos grupos de feras-cactus também podem serencontradosne interior deum dungeon «se ele ficar préximo de um deserto. ‘Mas as ferasndo precisam ser apenas um obsticuloaser vencido, Talvez os aventu- reiros decidam procurat por elas de livre vrontade: correm boatos sobre uma gigan- tesca caverna escondida no meio do deser- to - uma caverna onde as feas deixam o objeros de suas vitimas, acumulando um tesouro fantistco, Bssacaverna é guarda- da por muitas ferase, de acordo com as lendas, Ki vive uma enorme fera-mie res- ponsivel pela reprodugio da espécie A fera-mie (Dados de Vida: 8°*(G)s Danos: 1d6/1d6/1d6/146/1d6 especial, Protecao como: Guerreiro 4; Moral: 9; Valor de PX: 1750) €imével e obesa, nio podendo andar ou atacar com as gatas, Mas ela esti longe de set inofensiva: € ‘apaz de disparar até cinco espinhos por round -eseus espinhossio venenosos: um petsonagem ferida porum espinho dafera- mae deve conseguir uma jogada de prote- Gio vs. venenos, ou caird doente e morrerd ‘em 1d6 rounds. A morte pode ser evitada com 0 uso do fetigo de elérigo Curar Ferimentos Leves, mas, se 0 feitigo for tusado para curara doenga, nio ind restau- rar nenhum Ponto de Vida. PALADINO 37 THE STORYTELLING GAME (os setae A White Wolf traz os maiores astros do aS videogame para o mundo do RPG rr 38 - DRAGON editora americana White Wolf A ja é famosa pelos RPGs de sua ‘Série StoryTelling, que redne ti- rulos de sucesso como VAMPIRE, WEREWOLF ¢ MAGE. Os tris sto j gos complexas, com muita psicologia, pré- pprias para adolescentes ¢ adultes. Mas a ‘mais recente preecupagie dos editores é airair as criangas ¢, para isso, resolven riar umm novo jogo com os personagens de maior sucesso enire a garotada: os street fighter. STREET FIGHTER - The StoryTelling Game deveria ser, a principio, apenas a sunigo do RPG com a pancadaria dos video games ~ mas o resultado final simples- ‘mente @ mais completo RPG de artes marciais jamais publicado. O livro des- reve com exatidao os estilos de luta usa- dos pelos seresfighters, do haraté de Ryu ¢ Ken aa wueshu de Chun Li, do sumé de Honda ao kung fu de Fei Long. Até mesma a capocira de Blanka & explicada com desathes que apenas nbs, brasilei- 105, padertamos conbecer! INVENTANDO LUTADORES O livra tem todo um capitulo dedicado 0s lasadores que jd existem no video game (Kyu, Ken; Chun Li, Guile, Blanka, Zangief, Honda e Dhalsim), incluindo os quatro novos guerrcires - Fei Long, Thunder Hawk, Dee Jay ¢ Cammy. Suas Fichas de Personagem es- io Id para quem quiser usé-las - mas 0 grande recurso do jogo séo as instrucdes ‘pare que 0 jogador invente seu préprio strectfighter. Usando um catalogo de gol- ‘pet especiais, & postoel eriar lutadores diferentes gue combinem as saticas des ‘outros streetfighters (como a Fireball de Ryweo Flash Kick de Guile, por exen- plo) «€ outras novas téenicas, disereta- ‘mente copiadas do Mertal Kombat, como 0 Acid Breath (Sopro Acido) ¢ 0 Ice Blast (Disparo de Gelo). ‘Mas, como jd foi dito, nem tudo é pancadaria em STREET FIGHTER - The StoryTelling Game. Para se dar bem aqui, além de misculo, os personagens também precisam de bastante cérebro, Coisas como Carisma, Aparéncia ¢ Per- cepsio podem ser tio importantes quan- t0.um soco poderoso. Também hi espaso para talento, percias ¢ conbecimentos como Interrogagio, Lideranga, Pilota- gem, Medicina, Programagéo de Com- Dputadores ¢ muitos outros. STREETFIGHTERS E... VAMPIROS? STREET FIGHTER - The StoryTelling Game acaba de ser langado 1d fora ¢ ainda nao exisre em lingua portuguesa. Mas ele & totalmente com- ‘pativel com os ousros jogas da Série ‘StoryTelling, Io significa que a Ficha de Personagem é igual para todos os ti-- tulos, e as mesmas regras se aplicam. Portanto, se voc j¢ domina VAMPI- RO: A Mascara, nao terd grandes difi- culdades em aprender STREET FIGHTER. Outra vantagem dos sistemas compativeis é que um lutador de STREET FIGHTER poderia, por exemplo, participar de uma ‘eagada aos vampires de VAMPIRE ow en- frentar labisomens em WEREWOLF. Mas ‘temos certeza de que a maioria dos joga- dores vai preferir colocar sew lutador na arena ¢ aguardar pela frase: “ROUND 1... FIGHT!” PALADINO 39 EXEMPLO DE JOGO Street Fighter em RPG ¢ jogado de maneira bem diferente dos videogames, Para voce ter uma idéia, simulamos uma partida entre 0s colaboradores da revista. Vojasé no que deu! Paladino: Oi, galera! Seus persona- gens extavam em uma bela enrascada na tiltima sesséo de jogo. Serd que vecks fede sir deve F 4 Roberto: Claro que podemos, com Dee Jay no comando (Dee Jay & 0 persona ‘gem de Roberta.) Grabal: E, voce nos liderou para esta encrenca da iltima vez, Roberto: Vacé estd com inveja da gin- ge de Dee Jay. Grabal: Ab, falou! Alan: Té legal, td legal! Vamos jogar logo. Onde foi que paramos? Paladino: Seus perronagens estavam cereados por gangsters ~ capangas de M, Bison, ochefto do erime. Dee Jay liderow socés até onde ele acreditava existir um carregamento de drogas - mas era uma ar- amaditha. Elesestavam esperando Roberto: (falande por seu personagem) “Acho que vacts, gangsters panacas, aca- ‘baram de cometer um grande erro!” (falando pelo lider dos capan- 25) “Cale a boca ow enchemos vocés de buracs! Esarnas armades, como pode ver!" Alan: Dhalsim: (o personagem de Alan) ‘preparacse para acertar o capanga mais présimo. Mas antes ele diz: "Apenas co- hander mem arma, mew mit, Ino no Paladino: (falando pelo capanga) “Co- sarde, heim? Que tal me demonstrar um powco dessa sua sabedoria? Alan: Esse mané! Dhalsim soca let Paladino: Ok, jogue. (Dados sio rola- dos para determinar quem gcerton guem, e quanto dano foi causade). Carapimbal Voeé acerta 0 cara bem no meio das fugas. Van! Ele era Roberto: Antes que o lider possa rea- gir, vow wsar meu golpe Max Out para stcabar com ele. Paladine: Falow, jogue. (Novamente as jogadas de dados.) Uan, sex golp esmiga- how 0 Hider! Os outros capangas se epan- tam com a velocidade de sen atogue. Grabal: E af que Chun Li ataca! (Chun Li é a personage de Grahal; um Jjngador pode user personagens marculinas ‘ou femininos, independente de seu préprio sexo.) Ela usa seu golpe Whirlwind Kick Paladino: Jogue. (nova jogada de dax dos). Chun Li acerta o goipe. O capanga fie estirado ali no chido, gemendo, Os ‘outros soltam as armas ¢ saem corrend Graal: Beleza! Chun Li peg 0 sujet pelos calernbosepegunta: "Onde esto as droga” Paladino: (falando pelo capanga) "A- ali. n0.. galpio..” Ala “Sera sébio verifearmosogalpao.” Roberto: Dee Jay vai investigar! Paladino: Pois muito bem. Entito va- ‘mos entrar no galpao.. 40 - DRAGON ESTOJO DE PINTURA ene! Pintar suas miniaturas de chumbo sera muito mais facil com os materiais certos $ miniacuras de chumbo sfo um grande auxiio para jogar RPG. Elas Funcionam como pegas deta- buleiro, ajudandoa visualizar a posigio de cada personagem na cena. E, para essa finalidade, éperfeicamentepossivel usar as miniacurasdo jeito que ela saem da embala- gem (sempre tendo o cuidado de lavar as mos emseguida,jfqueo chumbo é éxico). Mas quem pode resistir& tentacio de pintaraquelas figurinhas? Nas mesas de jogo é muito comum encontrar minia- turas pintadas pelos préprios jogadores. Hé também verdadeiros fandticas, que pintam exércitos de miniaturas eas co- Jocam em cendrios gigantes chamados dioramas. Talvea voct nunca seja capaz de fazer algo té0 assombroso assim, as... nao seria fantéstico ter uma mi- niatura pintada por vocé mesmo? Por esse e outros motivos, a Secao de Miniacuras da revista DRAGON passa 2 publicar uma série de matérias sobre pincura de miniaturas ~ com rodas as téenicas para ajudar voce a produzic pequenas obras-primas. O MATERIAL DO ARTISTA Pinar miniaturas ndo ¢ to dificil quan- to parece. Voct s6 vai precisar de um pouco de paciéncia, mao firme eos instru- rmentos cers. Aqui est uma lista comen- tada dos materias que vao compor sua caixinha de pineura: ‘Tintas: praticamente qualquer tipo de tinta serve - masa mais indicada & a tinta acilica, liquida ouem tubos. Nao sio necessdrias muitas cores: Branco, Preto, Amarelo, Vermelho, Verde, Azul ¢ Marrom. Pinedis: nem é preciso dizer que os pin- fis precisam ser pequenos-afinal, no dé para pintar bigodes em um anao de dois centimetros com uma brocha! Pincéis re- dondos de tamanhos 0, 2e4 sio suficien- tes, Para miniaturas maiores, tenha tam- bbém pincéis chatos de tamanhos 8 ¢ 10. Godé:o gadé é uma espécie detigela delousa, comvitios § compartimentos, prépria para misturar as tintas, Na falta dele, um prato ou pires bran- co é um bom substituto. Solvente: durante a pin- tra, vocé terd que limpar ‘9s pincéis com solvente 0 tempo todo. Para a tinta actilica, osolvente pode ser apenas agua. Outros tipos detinta vio exigirsolventes mais fortes - como aguarris ou gasolina Verniz: 0 chumbo nao se- gura a tinta muito bem. Depois de pintada, a mi atura tende a descascar muito facilmente. Uma cx- mada de verniz sobre a tin- ta seca ajuda a evitar isso. Dé preferéncia ao “verniz eee rae cristal", préprio para telas, ¢ vendido em frascos - ou mesmo verniz em spray. Acrégrafo: o aerdgrafo & uma espécie de ‘mini-pistola de pintura, usada por artistas profisionais, E excelente para ajudar na pincura de miniaturas, mas muito caro ¢ complicado de usar. A menos que voce jd csteja habituado a el, prefita os pincés. ‘Teapo de Limpeza:um trapinhode pano qualquer, juntamente com o solvente, é indispensdvel para limpat os pinctis. Pa- pel-toalha nio serve. Estilete:as miniaturas fabricadas no Bra- sil tendem a vir com algumas imperfei- Bes. Mas €Ficilemoveras rebarbas”com tum estilete, porque © chumbo € muito mole. Cuidado no manuscio (pega ajudaa umadulc, moleque!) ‘A maior parte destes materiis pode ser encontrada em grandes papclasias, casas de materi de pintura ou lojasespcialzadas em rmodelismo, Faca suas comprasasque umas pinceadas-efiquede olhonaspréximasedicdes da DRAGON para escolar novasticas PALADINO Seja um detetive Ppaquerador e salve gatas muito sensuais neste computer game rR obra Ifand é uma pequenailha 20 sal da Flrida, terra natal do dete- tive particular J.R. Knight. Certo dia, depois de cinco anos de auséncia, le recebeu uma carta de sua amiga de infincia Faythe Watson. Elaprecisavadeajuda, E.R. nao € do tipo que deixa uma dama em puto ‘Chegandoao porrodalthaCobra,].R. nota deimediato muitas mudancas. Bleencontra lugar bem diferente do que era em seus tempos de escola: uma praia de nudismo a0 sul, repleca de lindas gazotas - ¢ gangues dominando as ruas, Depois de uma luta contra tés bandidos (rapidamente resolvida comaajuda desua Magnum 44), JR. uma dieto paraa casa de Faythe. Blea enoontra ‘mais indado que nunca, eigualmentepreo- cupada: sua amiga Donnas desaparecida. ‘A ilkina noticia que teve dela foi que estava ‘em Cobra Leste, trabalhando em um centro de pesquisas. Mas 0 desaparecimento de Donna é apenas parte de um plano sinist0 aque ameagatodaalha Cobraeaté mesmo. DIFICIL, MAS COMPENSADOR COBRA MISSION é um RPG longo e cansitive, Os mapas fo giganes,¢ fam cada vex maiores quando se chega perto do final. As lucas ndo chegam ase difcis, mas ‘s inimigos so intermindveis - centenas, lieralmente~ e em certo momento as bat Ihasacabam ficandotedioss. Enio hi como terminar o jogo sem um implacével espfrito de facador, pois certs fises s6 podem ser terminadas encontrando aquele objevo es- 42 - DRAGON condido naquele atmario naquele can- tinho daquela casinha naquela pont. aha de Cobra City. Portanto, 0 que fiz valer a pena jogat (COBRA MISSION? Sio as garotas, é claro! (0 jogo esti repleto de tls com lindas mu- theres, a maioria sem muita roupa. Entio,é tumgamepomé?Bem, atela deaberturaavisa que 0 jogador seré exposto a violencia ¢ nadismo, eatéchegam aaconteceealgumas ‘eansasdurante jogo. Masamaior parte do erotismo fica por conta dos textos. Nao hi pornografia explicta. Nao hi fotos, e sim ilustagbes em estilo japonts, de refinado bom gosto. COBRA MISSION ¢ um game derarabeleea,quevaleapena conhecerantes de rejeitae por qualquer preconctito. E agora revista DRAGON vai ajudar os fis deste jogo a atingro final, paquerando ‘ruitas gatas plo caminhol COBRA CENTRAL: GANGUES DE RUA O primeito objetivo de J.R. Faythe (0 jogo permite que vocé mude estes nomes, se uiser) €encontrar Donna. Ela esté em Co- bra Leste, mas a ponte que vai até I foi destuida pelas gangues. A prefeitura no pode reconstruiraponte, porqueacsiradade ferro est paralisada ¢ ndo hi como tazer material deconstrugfo de Cobra Sul. Mas 0 cengenheiro que cuida da ferroviaesté em Cobra est, procurando porsuafilhadess- patecida-esinda nfo posstvel chegarli para alo, porqueapassagem para Cabra Oeste est trancada. Complicado,ndo? ‘As ruas de Cobra Cental esti chelas de inimigos. Sua Magnum 44 esti vaziae dar coronhadas com ela no & 6 muito eficaz Voci pode comprararmas melhores asloja, ras se puder, evitegsstardinkeiro:o melhor é vasculhar as cass, évores e arbustos & procuradeitensearmas, Acostume-seafugar ‘em todos os lugares. Nesta fase, as melhores armas que vocé pode conseguir sio 0 Still Pipe (paravocé) eoBull Whip (para aythe). ‘Armas melhores vio aparecer no decorrerdo jogo. Por enquanto,esquesaa pistola M-10: muito cara, e mais tarde voc® pode conse- guir uma de graca "Abritacancelaquedéacesso’ Cobra Oeste ‘io é tio difcl- mas, no momento,o melhor ficarem Cobra Central. Aquos inimigos sio ficcisde derrorar,e voc’ podeaprovei- tar para acumular itens, dinheiro e Pontos de Experiéncia, Cada inimigo tem um ponto taco especifico, eum ou doisgolpes bem aplicados nesse ponto bastam para derrotélo. ‘A primeira providéncia€visitar a Compa- aia de Entregas Rocket, no prédo em for- rma deL” perto da casa de Faythe, e empre- gar-se como entregador. Fazendo isso, voct ‘ecebe um mapa de Cobra Cental, que seré valioso no decorrer do jogo ~ ¢ também poderi entrar legalmente nas casas, além de ganar algum dinheiro, Depois de cada en- teega, retorne a sede para receber seu pago- mento ea présima encomenda. Um truque: volee duas vezes & sede sem fazer a entega. Voct seri despedido, Sevoltare pedirparaser contratadode novo, a patoalhe daréum Bul Whip (chicote) para ajudé-lo ase defender das gangues. Hi um eto de farurar 100 US nesta parte do jogo, mas é arrscado. V4 para a Cobra Pharmacy, 20 norte, ¢ aceite o emprego para testar novas drogas. A rogairé deixé-lo mais forte, mis isso étemporitia- depois voc ik passtr mal, e teré que voltarcorsendo em busca doantidoto, ou morreré. Mas nao faca isso de novo: se tentar uma segunda ver, a Pharmacy estar fechada quando precisa do andor e haste la vita para voce! (O Bar é um lugar que deve ser visitado. Voct sempre pode recorrer aos caras que esto ali bebendo para conseguir informa- ées. Asvenes€ preciso ire volar ao Bar para terminar uma tarea. Li voo® descobre, por cexemplo, que no cante norosste de Cobra Central hd um clube privado - 0 Club 10, suspeito deesarenvolvidocomescravasbran- cas. O clube & controlado por Tacker, um expert em caraté, eele estd coma chave que abre a passagem para Cobra Oeste, Interes- No Bar vocé descobre que o Club 10 6 ‘aceita mulheres. Faythe encra sozinha, en- contra Tackeretentadescobir algo sobre 0 desaparecimento de sua amiga. Mas ela ¢ ‘eapeurada! Depois de uma briga dura com tr luadores de carte, vocé precisa entrar no cubecsalvé-la. ‘Como faze isso? Um dos caras do Bar diz que jf ex catregas a0 clube para a Cia Rocker, ¢ Ihe di uma idéi: voct coloca 0 bonévermelho deentiegadorefinge que tem uma encomenda, A recepcionista deixa voct ‘entrar. Siga as instrugSes dela e, quando encontrar uma sala varia, para porta que estd ao norte. A chave estd escondida no vaso A exquerda. Abrindo a ports, voct Magra Tacker estuprando uma jovern, Pau nele! A luca é dificil, mas néo haverd problema se ‘ocd economizou tens Umavezque Tackcrestivervencido, Stefie a jovem que estava sendo violentada - agtadece vocd evai embora, Pegue achavede Tacker. V4paraasala onde Faytheestépresa, liberce-a e ganhe um abrago emocionado. Agoraocaminho para Cobra Oesteestéliv. COBRA OESTE: COURO E CORREIAS Em Cobra Oeste os inimigos sio mais ppoderosos, mas, em compensagio, dio mais Pontos de Expetiéncia. Voce encontrard 0 cngenhciro da ferrvia na praca a noroeste, gritando porsualilha Yvonne. Converse com cleyecledariaFaythe umapitoparachams- loseacharem Yvonne. Elaestprsioneirana House of Leathers Chains (Casado Couto ‘¢ Correiras), um bordel onde escravas so amatradas e toruradas (,scredite,algumas gostam!). Para entrar na House of L&¢C, voc vai precisar de uma carteirinha, No Bar hé um. cara que € sécio, e para conseguir sua cartcsinhabastalhe darconhaquee deixt-o beber até cair.Dificl mesmo & aranjar 0 ‘conhaque! ‘Se ainda nia tiver feito isso, empregue-se naagéncia local da Cia. Rocket, desolando assimo mapa de Cobra Oeste. Faca algumas entregas. Quando tier que entregar um prcotenaasadeumsyeitochamado Winter, aPG NOPe Faythe iri descobrir uma garrafa de conha- «que na estante. Mas la deixacaire quebra. ‘Winteraparece ¢ficafurioso,¢exigeque voce consiga outra garafa para reporaperda, Ele diz que hd um estoque escondido na Adule Toy Shop, a sudoeste, ‘A-Adule Toy Shop € uma loja de coiss para... adults. O proptietério confesa que tem uma adega secrete, muito bem escondi- da, Ele desafia vocé: se encontrar a adega, podeficarcomoconhaque. Mas, nfo impar- ta quanto tente, voo8 nfo consegue achar a passagem secreta para adega. A solugio & visiar 0 Dowzing Club, no canto sudeste do mapa. O instratordo clube censina a desenvolver poder intuitvos para encontrar coisasescondidas.Faythese ofere- ce para ficar com o instrutor. Deixe-a I ‘Vocé aproveita que esté sozinho para... ha. “matar 0 tempo”: vi para o Bar ¢ faa um. programa coma gata Dominique. Vocé nio vai se arepender... ‘VolkeaoDowzing Club para buscar Faythe, depois rumem para a Adult Toy Shop. ‘Agora Faythe seré capaz de encontrar a pas- sagem sccreta para a adega. Desca até ld ¢ vasculhe as caikas até encontrar o conhaque, FOTOS PICANTES No decorrer do jogo, enquanto vas- culha a casas, voc id encontrar pecas de lingerie, Elas no ajudam em nada 1a solugio do game, mas ainda assim sio valiosas: vocé pode levé-las ao esti- dio do Photo Junkie, em Cobra Cen- tral, bem 20 lado da casa de Paythe. Photo Junkie é um pervertdo sexual, e teréo maior prazer em trocar as pecas de lingerie por fotos de lindas garotas. Vale pena conseguir estas fotos, sio as ima- ‘gens mais bonitas do jogo. 43 apg NoiPe Pegueduasgarralas, devolvaumapara Winter (cuencio nia devolva,clequese dane!),eleve 2 outra para seu amigo do bar. O bebum tentoma.ogargaloe, depois dealguns“Hics”, fica fécil afanar a carteirinha dele. ‘Agora voce pode entrar na House of L&C, Li dentro, no fundo do corredor, uma mu- Iher o espera: & uma sadomasoquista, com estranhos gostossexuais, que ficaali amarra- da pedindo para ser chicoteada. Vocé no tem tempo pra isso. Abra 2 porea da dircita coma chave, que esté escondida sob o tapete da pendltima sala dicita La exté Yvonne! Cansada de ser torturada, ela agradece pela liberdade e vai embora. ‘Mas, para voce e Faythe, air nfo seré tio ficil, Surge Derek, o tortutador deentio que comanda o lugar. Ele borrifa uma droga chamada ACCOCIN, que transforma vocé também em um sidico, Quando vacése volta para Faythe e comeca a “ter ids”, ela se lembrado apito dado pelo engenheiroetoca- 0. O apito quebrao transe eagora vocé pode chicotadas nao tém efeito contra ele. Com Yronne livre, sew pai poderd fazer funcionat o trem, Mas ainda levaré tempo para a ponte ser consertada, e voce e Faythe podem aproveitar para investigar Cobra Sul. COBRA SUL: -MANTACOS MILITARES Astacio de trem est no canto noroestede Cobra Central, Pague uma mixariae pegueo trem para Cobra Sul. Vocé vai encontrar a lugar dominado por um militar alucinado ques inttula General Fst. Cobra Sul €seu quattel, eos bandidos so seu exci, Hii uma casinkaisolada no canto nordeste de CobraSul.Lé vive Melissa, a antiga asi tente deDonna,celatambémestépreocupa- da com o desaparecimento da amiga. Ela contaalgo sobre Donnaestar trabalhandona

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