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El profesor James Naismith primero analiz los deportes que se practicaban por
aquella poca, llegando a la conclusin de que la caracterstica dominante en
ellos, era la fuerza y/o el contacto fsico. Ante ello, se plante el reto de idear
algo muy activo, pero que requiriera ms destreza que fuerza y que, adems, no
tuviera mucho contacto fsico.
Con un baln de futbol, se jug el primer partido. Era diciembre de 1891. James
Naismith, naci en Ramsay, cerca de Almonte en Ontario, Canad en 1861. Era
diplomado en Medicina, Psicologa y Teologa, as como profesor de Educacin
Fsica. En los Juegos Olmpicos de Berln en 1936 vio como el deporte del
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OBJETIVO
POSICIONES EN EL CAMPO
tiradores exteriores.
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PIVOTS: Son los jugadores ms altos. Juegan cerca del aro y
desempean un papel importante en los rebotes, tanto ofensivos como
defensivos.
POSICIN BSICA
Posicin bsica cuando el jugador est en posesin del baln. Desde esta
posicin el jugador puede pasar, botar el baln o efectuar un tiro.
PIVOTAR
Colocacin defensiva.
En defensa es importante estar siempre colocados delante del baln sobre la
terica lnea que unira el baln con la canasta.
Defensa al jugador con baln.
Nos situamos entre el atacante y la canasta cerca de l, pero sin tocarlo. Si hay
ha agotado el bote le presionamos para que agote los 5 que tiene intentando
que no tire ni pase.
Defensa al jugador sin baln.
Nos colocamos formando un tringulo en el que los vrtices seris t, e
adversario y la pelota. No hay que perder de vista la pelota ni al jugador al que
defiendes.
Rebote defensivo.
Es el movimiento de lucha por el baln tras un lanzamiento del contrario que no
entra a casta. Hay que bloquear al atacante ganndole la posicin y saltar en el
momento preciso.
ACCIONES TCNICAS
BOTE
- La mano debe estar abierta, con los
dedos separados, para que la superficie
de contacto con el baln sea lo ms
grande posible.
- Mueca suelta: no debe estar rgida a la
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PASE
TIPOS DE PASE:
Pase de pecho: El baln sale impulsado desde el pecho con las dos
manos en direccin al jugador que lo recibir, el baln llegar a la altura
del pecho.
Pase picado: Se hace como el pase de pecho, pero con un bote
intermedio, este pase es el ms utilizado y seguro a la hora de evitar
defensores a corta distancia.
Pase por encima de la cabeza: Se levanta el baln con las dos manos
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TIPOS DE TIRO:
y a nuestro cuerpo.
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Mate: Recurso espectacular y vistoso usado en situaciones de mucha
ventaja respecto a los defensores. Consiste en saltar e introducir el baln
con una o dos manos en la canasta y colgndonos o no del aro.
FINTAS
Las fintas son recursos muy utilizados, son simplemente engaos que realiza el
atacante o defensor, es decir, inicia una accin para hacer creer que la va a
realizar al defensor para posteriormente realizar otra. Las fintas pueden ser:
Finta de pase.
Finta de desplazamiento o de desmarque.
Finta de tiro a canasta.
LANZAMIENTOS
RECOMENDACIONES:
2. JUGADORES:
Un equipo de baloncesto est formado por 12 jugadores como mximo.
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la lnea.
6. PASOS: Para avanzar se ha de botar el baln y como mximo se pueden
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dar dos pasos sin botar el baln; una vez dados esos dos pasos hay que
tirar a canasta o pasar el baln a un compaero; no se puede seguir
votando.
7. DOBLES: Se comete esta falta cuando se coge el baln, se avanza y se
vuelve a coger; en este momento si se vuelve a botar se cometen dobles.
Slo se podra pasar el baln a un compaero o tirar a canasta, pero
nunca volver a botar.
8. 24 DE POSESIN: Cada equipo dispone de este tiempo para tirar a
canasta. Si no lo hace, el baln pasar al equipo contrario.
9. 8: Es el tiempo que tiene el equipo atacante para pasar el baln al campo
contrario.
10. CAMPO ATRS: Una vez que el baln ha pasado al campo contrario,
este no puede retornar a nuestro campo; si esto ocurre, el equipo contrario
saca de banda desde el centro del campo.
11. ZONA: Un jugador atacante no puede estar en la zona del equipo
contrario ms de 3.
12. LUCHA: Cuando dos jugadores se apropian a la vez del baln, se para el
juego y el rbitro realiza un salto entre dos entre dichos jugadores en el
crculo ms prximo.
13. TIEMPO MUERTO: Cada equipo dispone de dos tiempos muertos en el
primer perodo del partido, de tres en el segundo perodo y de uno si hay
perodo extra. Cada tiempo muerto dura 1, y en el entrenador da rdenes
a sus jugadores.
14. FALTAS PERSONALES: Se considera falta personal cuando un jugador
comete una infraccin sobre el rival. Un jugador puede cometer hasta 5
faltas personales. Una vez realizada la 5 falta, tiene que abandonar el
campo y ser sustituido por otro compaero. Ejemplos de faltas personales
ms comunes:
Golpear, empujar, al contrario.
Impedir al contrario moverse con el cuerpo o con los brazos.
Insultar o agredir, al contrario.
SANCIONES:
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