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El Desafio

del

Idolo Batracio

Una Aventura para Personajes de Nivel 36

Por Dyson Logos


Tabla de Contenidos
Introduccin 1 El Laberinto de las Lluvias 16
Comenzando la Aventura 1 El Fruum 17
Coruvon 4 El Fortn sobre Caucefrreo 17

La Cinaga Negra 7 Continuando la Aventura 21

El dolo del Dios Batracio 10


La Aldea Troglodita 12
La Balsa de los Zombis 12
La Caverna de Alabastro 15
El Estanque de los Nixies 15

Introduccion
El dolo Batracio ha permanecido en la Cinaga Negra durante siglos - una antigua efigie, de un
dios olvidado que slo puede manifestarse a travs de su ttem. Sin embargo, tras la conquista
de la ciudadela enana de Kuln a manos de los gigantes, los aventureros han llegado a la ciudad
de Coruvon. Y desde Coruvon, la Cinaga Negra queda prcticamente a un tiro de piedra.

Esta aventura ha sido diseada para un grupo de aventureros de niveles 3-6, y est ambientada
en la Cinaga Negra, al oeste de la ciudad de Coruvon.

Este mdulo propone a su vez, nuevas aventuras en Kuln, la ciudadela enana sometida; y en el
nacimiento del ro Caucefrreo. Sin embargo, salvo raras excepciones, los jugadores deberan
ser de un nivel significativamente alto antes de abordar la exploracin de la antigua ciudadela.

Comenzando la aventura
Los aventureros han llegado a la ciudad de Coruvon, muy probablemente remontando el curso
del ro Caucefrreo hacia la antigua ciudad de Kuln. No son del todo ignorantes, pues el grupo
ha ido recopilando informacin sobre Coruvon, Kuln y sus reas adyacentes. Cada jugador debe
tirar para obtener un rumor de cada una de las tres tablas que se presentan a continuacin.

El Desafio del Idolo Batracio 1


Rumores sobre Coruvon

1. [V] Coruvon es conocida como el Coliseo del Pantano - pues el nico entretenimiento en la
ciudad es su enorme Coliseo.
2. [V] Los comerciantes han estado abandonando Coruvon en busca de mejores oportunidades
en otra parte.
3. [V] Las prostitutas se han consolidado como un importante bloque de poder en la ciudad,
negociando directamente con el comandante de la guarnicin.
4. [V] La ciudad posee una fuerte presencia militar en previsin al ataque de los Gigantes.
5. [F] El orculo de Coruvon es una malvada bruja que atrae a los aventureros inocentes hacia
su perdicin en los pantanos.
6. [V] El comandante de la guarnicin de Coruvon ha estado confinado en este lugar durante
aos - seguramente un castigo por alguna indiscrecin en su pasado.
7. [V] La colina de Coruvon fue construida sobre lo que alguna vez fuera el tmulo funerario de
un clan de gigantes.
8. [V] Coruvon posee un orculo que puede ser consultado a cambio de grandes sumas, sin
embargo, ocasionalmente ofrece consejo gratis a aquellos que no lo desean.
9. [F] Los muertos de los pantanos en los alrededores de Coruvon se alzan al anochecer para
atormentar quienes viven fuera de los muros de la ciudad.
10. [F] Gurdate del Gremio de los Tajos, una secreta hermandad de asesinos. Todos los
halflings en la ciudad son miembros suyos.
11. [F] Existe una entrada secreta en el antiguo tmulo del stano del coliseo, donde los
gigantes no muertos an guardan sus tesoros.
12. [V] Acudid a la ciudad bien equipados. El precio de los bienes sigue aumentando a medida
que los comerciantes se marchan.

Rumores de Kuln

1. [F] Los enanos an siguen viviendo en Kuln, tan slo han sellado su fortaleza al resto del
mundo.
2. [V] Los gigantes mataron a los enanos en Kuln, pero abandonaron la mayor parte de la zona
centrando su atencin en otros lugares.
3. [F] Lagartos de pura piedra habitan en el ro Caucefrreo, acechando a los barcos que pasan.
4. [V] Cerca del nacimiento de Caucefrreo, en las montaas de Kuln, existe una vieja fortaleza

2 El Desafio del Idolo Batracio


a la ribera del ro que permanece dominada por los hombres lagarto.
5. [F] Los aventureros han saqueado todo lo que quedaba de valor en la antigua fortaleza.
6. [V] Unos pocos gigantes an permanecen en Kuln, aquellos que se negaron a marchar tras la
aniquilacin de los enanos.
7. [V] Hay muchas entradas a Kuln, aunque pocas podran ser considerados seguras.
8. [V] Cuando los gigantes hacen acto de presencia es mejor retirarse. Slo un idiota osara
hacerles frente.
9. [F] Existe una gran joya en el corazn de Kuln que convierte cualquier hoja en un arma
vorpalina, aunque a un gran precio para su portador.
10. [V] Los acuartelamientos enanos han quedado aislados de las estructuras principales de
Kuln, pero tambin han quedado libres de gigantes.
11. [V] Los ltimos defensores de Kuln se comieron a sus parientes cados durante el asedio, y
ahora erran entre las ruinas como retorcidos necrfagos.
12. [F] Cuidado con los gnomos de las colinas. Dicen ser comerciantes, pero son slo hay entre
ellos asesinos y nigromantes.

Rumores de la Cienaga Negra

1. [V] La Cinaga Negra se haya surcada por antiguas carreteras, algunas encantadas, otras
normales y putrefactas.
2. [V] En algn lugar en la cinaga se yerguen estatuas de dioses olvidados hace mucho.
Algunas todava son capaces de canalizar sus necesidades y deseos.
3. [F] Se dice que una docena de dragones negros moran en el pantano, custodiando
ferozmente sus tesoros y sus huevos.
4. [V] Hay varias tribus de hombres de lagarto y aldeas dentro del pantano. No son amistosas
entre s, y algunas podran ser buenas aliadas.
5. [F] El musgo que cuelga de los rboles en el pantano resulta venenoso al tacto.
6. [V] La palabra en el idioma de los hombres lagarto para No buscamos ningn conflicto es
Skeewisss.
7. [V] Abandonar la calzada al adentrarse en el pantano suele significar una muerte segura.
8. [V] Hace aos, un hechicero se perdi en las cinagas y ahora gobierna una pequea isla de
zombies.
9. [F] Insectos gigantes han desarrollado su propia sociedad y han construido una ciudad entre
los rboles en el corazn del pantano.

El Desafio del Idolo Batracio 3


10. [V] El Dios Batracio, cuyo dolo se alberga en algn lugar en las marismas, odia a los
gigantes y ayudar a quienes busquen su derrota.
11. [F] Aquellos que entren en el pantano y no entierren al menos 10 piezas de oro en el fango
sern maldecidos al partir del l.
12. [V] El orculo de Coruvon ocasionalmente se oculta en la Cinaga Negra donde se dice que
posee un segundo hogar.

Coruvon, el Coliseo del Pantano

4 El Desafio del Idolo Batracio


Coruvon, el Coliseo del Pantano
Construido sobre las orillas del ro Caucefrreo, Coruvon comenz siendo un pequeo puesto
militar encima de una colina, al este de una inmensa extensin de pantanos conocido como la
Cinaga Negra.

Hoy en da Coruvon es la tpica ciudad fronteriza - dura y casi sin ley, levantada alrededor de
un coliseo de gladiadores que ha servido de principal distraccin para las guarniciones de la
villa durante la ltima dcada.

Con el fin del comercio a lo largo del ro Caucefrreo, la ciudad se ha visto paulatinamente
reducida a medida que los mercaderes la abandonaban. Hoy en da, la mayor parte de la gente
que acude hasta ella son tropas de refresco, pescadores intentando vender sus capturas y
aventureros en potencia que utilizan Coruvon, como cabeza de puente para la exploracin de
las cinagas y las ruinas enanas.

Gentes de Coruvon
Coruvon es predominantemente humana, con una visible minora halfling. No hay residentes
elfos, y slo existe una discreta poblacin enana que vive en la silenciosa vergenza de no estar
intentando reclamar Kuln, o el honor de quienes fueron asesinados defendindola. Las
principales industrias de la ciudad son el mantenimiento de la guarnicin, la pesca, y el cultivo
de un embriagador (y muy fuerte) tabaco halfling que crece entre los humedales.

Economa
Como la mayora de los mercantes estn abandonando Coruvon, lo que queda del comercio se
dirige nicamente al mantenimiento de las tropas, para que stas continen con la moral alta,
y al equipamiento de los aventureros que utilizan Coruvon como base de operaciones para
dirigirse hasta Kuln o hacia la Cinaga Negra. As pues, casi todos los artculos, excepto el
pescado, las prostitutas, la cerveza y el vino barato, poseen un valor ms alto que en otros
lugares. Todo lo anteriormente mencionados puede encontrarse a precio normal, y con un
poco de esfuerzo a un mximo de 1/3 sobre lo habitual. Sin embargo, el resto de bienes se
vende con un incremento del 25% sobre su precio comn. El equipo de aventurero y las armas
que no sean lanzas, espadas, o armaduras que no sean de cuero y los escudos, se venden sobre
un 150% o 200% de sus precios usuales.

El Desafio del Idolo Batracio 5


Los Farolillos Rojos
Un sorprendente bloque de poder ha surgido en la ciudad, formado por las propietarias de
varias casas de mala reputacin a lo largo del muro este de la ciudad. El grupo ms meridional
de edificios a lo largo de la fortificacin del este, ha sido tomado casi en su totalidad por estas
mujeres de negocios. Las matronas del oficio trabajan juntas para proporcionar un frente
unificado cuando han de negociar con el comandante de la guarnicin. Durante aos, el
comandante las estuvo ignorando, pero en los ltimos aos ha empezado a trabajar con ellas
para asegurar la estabilidad de la ciudad mientras la guarnicin se torna ms difcil de
gobernar en estos tiempos de aburrimiento, y los ms ricos huyen con su dinero.

El Coliseo
El centro de la actividad social en Coruvon es el coliseo, donde los prisioneros se ven obligados
a luchar por sus vidas contra otros prisioneros y bestias tradas desde las cercanas marismas o
el ro. El coliseo organiza peleas una vez a la semana, y durante el resto del tiempo, los
tenderetes de comida venden sus existencias aqu.

La Guarnicin
El segmento ms grande de la poblacin de Coruvon lo constituyen las tropas que defienden la
ciudad contra la amenaza de los gigantes. Hasta ahora slo ha habido algunos espordicos
conflictos con las monstruosidades que aparecen ro abajo desde Kuln, por lo que las tropas de
la guarnicin se hallan generalmente aburridas y fcilmente distradas. Los soldados tambin
hacen las veces de guardia de la ciudad, y aunque generalmente operan de un modo laxo, en
ocasiones pueden reaccionar ante el crmen (o la percepcin de un crimen) con alarmante
violencia. Aquellos que son detenidos por la guarnicin generalmente terminan dando con sus
huesos en la arena.

El Orculo de Alabastro
El orculo de Coruvon es impresionante; una visin de ebrnea belleza similar a una mujer,
pero que nadie se atrevera a afirmar que es humana. El orculo (que se refiere a s misma
como tal) es atendida por seis hombres lagarto que ejecutan su voluntad y que actan como sus
mensajeros. Ella es, en realidad, una inteligente Estatua Viviente de Alabastro, y la antigua
novia del Dios Batracio. Poco despus de que los jugadores lleguen a Coruvon, el orculo los
mandar a llamar para que busquen a su marido. Ella les dir cmo hallar al dolo del Dios
Batracio, y les explicar que su conocimiento es la clave para derrotar a los gigantes de Kuln.

6 El Desafio del Idolo Batracio


ALABASTRO, ESTATUA VIVIENTE
Clase de Armadura: 4 Num. Aparicin: 1-2 (1-4)
Dados de golpe: 4 Salva como: Cl4
Movimiento: 27m Moral: 8
Ataques: 2 puos Clase de tesoro: XI, XIV
Dao: 1-8 / 1-8 Alineamiento: Neutral
Las estatuas vivientes de alabastro pueden lanzar hechizos como clrigo de nivel 4,
aunque algunas son capaces de demostrar un poder mgico mayor.

La Cienaga Negra

La Cinaga Negra es un pantano mgico que data de los tiempos de la guerra entre los elfo Kale
y los humanos rebeldes. Para atraer la atencin de los dioses en su guerra contra los Kale, el
pantano fue creado abriendo una puerta a una dimensin de aguas oscuras bajo estas mismas
tierras.

A medida que la zona se anegaba, varios dioses originarios de lejanos lugares llegaron para
reclamar su justa parte sobre el pantano. La mayor parte muri, y el resto fue olvidado. Ahora
tan slo quedan tres con alguna presencia real: el Dios Batracio, Plures, el Dios de las Lluvias y
el Fruum. Plures y el Dios Batracio moran dentro de la Cinaga Negra en forma de estatuas,
apenas capaces de ejercer su voluntad, incluso dentro de su rea de influencia. El Fruum, sin
embargo, es una entidad malvada que sobrevive en las profundidades del pantano, envidioso
de los otros dos dioses en su dominio.

La Cinaga Negra permanece surcada de paseos entablados y antiguas calzadas que, alguna vez
estuvieron encantadas por los dioses para perdurar en el tiempo. Sin embargo, a medida que
stos se desvanecen, lo hace tambin su poder. Las calzadas continan siendo la manera ms
segura de atravesar las marismas, y aquellos que se atreven a explorar ms all de sus
dominios rara vez encuentran la oportunidad de regresar a su relativa seguridad. Sus
encantamientos impiden que las criaturas ms hostiles ataquen en las calzadas, pero apenas
tienen efecto contra criaturas ms civilizadas para quienes las propias calzadas fueron creadas.

El Desafio del Idolo Batracio 7


La Cienaga Negra y sus alrededores
1. Coruvon, el Coliseo del Pantano 7. El Estanque de los Nixies
2. dolo del Dios Batracio 8. El Laberinto de las Lluvias
3. La Aldea Troglodita 9. El Corazn del Fruum
4. La Colina 10. El Fortn sobre Caucefrreo
5. La Balsa de los Zombis 11. Acuartelamientos en Kuln
6. La Caverna de Alabastro 12. Puertofangal

1 Hex = 9,5km

8 El Desafio del Idolo Batracio


Encuentros en la Calzada (2d4)

1 en 1d6, comprueba cada hexgono viajado, con un mnimo de 4 tiradas diarias.

2. Grupo de PNJ
3. 2d8 Bandidos (CA: 6, DG: 1, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d6, TS: L1, M: 8)
4. 1d10 Trogloditas (CA: 5, DG: Mv: 36m (12), At: 3, D: 1d4 / 1d4 / 1d4, TS: G2, M: 9)
5. 3d4 Hombres Lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12)
6. 1d10 Trogloditas (CA: 5, DG: 2, Mv: 36m (12), At: 3, D: 1d4 / 1d4 / 1d4, TS: G2, M: 9)
7. 2d4 Zombis (CA: 8, DG: 2, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d8, TS: G1, M: 12)
8. Antigua Trampa.

Encuentros en el Pantano (2d6)

3 en 1d6, comprueba cada hexgono viajado, con un mnimo de 4 tiradas diarias.

2. 1d6 Drades (CA: 5, DG: 2, Mv: 36m (12), At: especial, TS: G4, M: 6)
3. 1d4 Cocodrilos Grandes (CA: 3, DG: 6, Mv: 27m (9), At: 1, D: 2d8, TS: G3, M: 7)
4. 1d3 Enjambres de Insectos (CA: 7, DG: d3+1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 2, TS: NM, M: 11)
5. 1d4 Sanguijuelas Gigantes (CA: 7, DG: 6, Mv: 27m (9), At: 1, D: 1d6 chupar sangre, TS: F3, M:
10)
6. 3d4 Hombres Lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12)
7. 1d2 Siluro Gigante (CA: 4, DG: 8 + 3, Mv: 27m (9), At: 5, D: 2d8 / 1d4 / 1d4 / 1d4 / 1d4, TS: G4,
M: 8)
8. 1d10 Trogloditas (CA: 5, DG: 2, Mv: 36m (12), At: 3, D: 1d4 / 1d4 / 1d4, TS: G2, M: 9)
9. 1d8 Cocodrilos (CA: 5, DG: 2, Mv: 27m (9), At: 1, D: 1d8 TS: G1, M: 7)
10. 1d4 Trolls (CA: 4, DG: 6 + 3, Mv: 36m (12), At: 3, D: 1d6 / 1d6 / 1d10, TS: G6, M: 10 (8))
11. 1d8 Lagartos gigantes Draco (CA: 5, DG: 4 + 2, Mv: 36m (12), Vol: 64m (21), At: 1, D: 1d10, TS:
G3, M: 7)
12. 1d2 Treants (CA: 2, DG: 8, Mv: 18m (6), At: 2, D: 2d6 / 2d6, TS: G8, M: 9)

El Desafio del Idolo Batracio 9


Antiguas Trampas

Las calzadas fueron creadas por los adoradores de los dioses de la Cinaga Negra y muchas de
sus defensas mgicas contra los elfos an permanecen hoy. Cuando una antigua trampa
aparece como encuentro, una de sus arcaicas protecciones resulta activada y una parte de la
calzada comienza a brillar en forma de runa mgica. Tira 1d6 para determinar su efecto:
1. Cualquier elfo o semielfo debe realizar una tirada de salvacin contra parlisis para evitar
ser arrojado d6x6 metros en el pantano. A continuacin, tira inmediatamente en la tabla de
encuentros apropiada.
2. Si hay algn elfo o semielfo en el grupo, se libera una nube de gas somnfero. Todos en un
radio de 12 metros deben tirar contra conjuros o quedar inconsciente durante 1d6 horas.
3. La defensa mgica comienza a emitir un agudo zumbido, parecido al de un shrieker, y la
proteccin contra criaturas hostiles deja de funcionar temporalmente. Tira 1d6 - con un 1-2,
vuelve a tirar en la tabla de encuentro en la calzada. Con un 3-4 tira en la tabla de encuentros
en el pantano. Con un 5-6, tira una vez en ambas tablas.
4. Una muralla de fuego bloquea la calzada durante 4 horas. Atravesarla causa 1d6 + 3 de dao.
Por supuesto, atajar por el pantano requerir de una tirada de encuentros en la tabla
correspondiente.
5. Todos los humanoides no elfos en un radio 30 metros ganan los beneficios de un conjuro de
bendicin durante 2d6 horas.
6. Si hay algn elfo o semielfo en el grupo, un rayo de energa golpea a un blanco al azar (no
necesariamente al elfo) causando 2d6 de dao, aunque puede esquivarse con una tirada de
salvacin contra varitas.

El Idolo del Dios Batracio

En este hexgono hay una achicharrada imagen del Dios Batracio de tres metros de alto, con
una runa bajo de ella. En la runa puede leerse "este" en el lenguaje de los trogloditas. Justo al
este desde este punto, a unos 450 metros de la calzada, hay una isla en el pantano que contiene
al dolo del Dios Batracio.

Este lugar permanece custodiado por un clan de trogloditas (ver la aldea troglodita) que han
sido advertidos por el dolo para que no interfieran con los aventureros a medida que stos se
acerquen. Probablemente el grupo ver (y oler) a los trogloditas escondidos en el follaje,

10 El Desafio del Idolo Batracio


quienes les observan desde sus escondrijos, pero evitando pelear a toda costa (a menos que los
aventureros se decidan a atacar la aldea).

Cuando los aventureros se acerquen al dolo,


Cmo se expresa el dolo Batracio?
ste les hablar de una raza de gigantes contra
Eso depende de ti y de la sensacin
la que sola batallar hace mucho tiempo, en otro
que quieras transmitir a tus
mundo distinto. El Dios Batracio est dispuesto a
jugadores. Puede ser telepticamente,
ayudar a los jugadores, siempre que los
usando un efecto del estilo del
aventureros le ayuden a l. El dios estuvo casado
conjuro de Boca Mgica, o incluso la
en una ocasin con una hermosa mujer, y desea
propia estatua podra animarse y
recuperar los tesoros de su compromiso. Esos
comenzar a discutir sobre los hechos
tesoros son, una rosa de hierro, una cesta de
directamente con el grupo.
mimbre y varios pedazos de mbar. A cambio de
estos artefactos, el dolo conceder a los
aventureros otro objeto, uno capaz de combatir
y derrotar a los gigantes en su propio terreno.

Por supuesto, el dolo no conoce la localizacin de esos artefactos, pero un inteligente grupo de
jugadores podra utilizar conjuros, consultar a un sabio en Coruvon, o ir a hablar con la esposa
de Dios Batracio, el Orculo de Alabastro, quien podra orientar a los jugadores hacia los tres
elementos - el seor de los zombis custodia la rosa de hierro, la canasta es utilizada como bote
por los nixies, y el mbar se haya en un pantanoso laberinto erigido en honor al dolo de las
Lluvias - ella puede indicar la localizacin de estos lugares de forma ms o menos ambigua,
generalmente dentro de un radio de uno o dos hexgono de error.

Una vez que los tres objetos hayan sido devueltos al Dios Batracio, ste excretar un amuleto
de piedra con su forma. El portador de dicho amuleto gana la capacidad de generar
invisibilidad en un radio de 3m a voluntad, centrado en s mismo, que slo es efectivo contra
ogros y gigantes dentro de la ciudadela de Kuln y sus alrededores (los lmites exactos
dependen, por supuesto, de lo que el DM considere ms divertido).

El Desafio del Idolo Batracio 11


La aldea troglodita

El pueblo de este hexgono es el hogar de 60 trogloditas, un cuarto de los cuales son guerreros
con las estadsticas normales de su clase, el resto slo posee un dado de golpe. Adems de los
trogloditas, hay una serie de extraos mutantes en la aldea, uno enorme e hinchado (como un
ogro), uno con cuatro patas, y otro cuyos huesos se ha abierto paso a travs de su piel como
poderosas cuchillas y pas (lo que le permite efectuar ataques naturales con 1d6 en lugar de
1d4 de dao).

Lo verdaderamente perturbador es que la mayora de las trogloditas femeninas se asemejan a


mujeres humanas de aspecto viscoso, en lugar de a otros trogloditas. De hecho, todos en la
aldea son mutantes, seres humanos degenerados por el culto al dios batracio. De manera
intencional, los trogloditas han dejado mutar a sus hijos en la colina al norte de la ciudad para
rendir pleitesa a su olvidada deidad.

La Colina

La cima de esta colina es como un pequeo caldero, cuyos acres vapores burbujean lentamente
hacia los cielos. Alrededor del borde, hay una serie de jaulas hechas de huesos, varias de las
cuales contienen restos seos de trogloditas en posicin fetal.

En la actualidad hay tres jaulas con hembras vivas en su interior. Una de ellas parece ms
humana que las tpicas trogloditas de la aldea (posee una puntuacin de carisma ms alta). Las
tres estn embarazadas, y son obligadas a quedarse aqu durante tres das para luego ser
tradas de vuelta a la aldea. El vapor de la extraa caldera causa defectos de nacimiento que
complacen al Dios Batracio, garantizando as que los jvenes nacern como trogloditas, y no se
reproducirn hasta revertir de nuevo a humanos en tan slo unas pocas generaciones.

La Balsa de los Zombis

Esto no es tanto una isla como una coleccin de cocodrilos en estado de descomposicin, as
como otras formas de vida del pantano sobre las que se ha conformado una balsa. Al principio
ser encontrada en este hexgono, pero continuar viajando a razn de un hexgono por da
en una direccin aleatoria (la direccin se determina cada da), aunque siempre permanecer

12 El Desafio del Idolo Batracio


en el pantano evitando encallar. La balsa de los zombis puede participar en combate, y no
puede ser expulsada por un clrigo.

La isla permanece habitada por zombis hinchados y podridos, y musgosos esqueletos bajo el
control del seor de los zombis. El seor de los zombis es un poderoso hechicero que ha
perdido la cabeza y cada vez se parece ms a uno de sus siervos.

Seor de los Zombis (CA: 6, DG: 6, PG: 32, Mv: 27m (9), At: 1, D: 1d6 + 1, TS: M6, M: 8). El seor
de los zombis puede conjurar una vez al da los siguientes hechizos: Reanimar a los Muertos,
Confusin, Lanzar Maldicin, Inmovilizar Persona, Respiracin Acutica, Levitar y Trabar
Portal.

El nigromante esgrime un bastn de hueso +1 y defender la isla desde el tejado de su hogar


lanzando en primer lugar, Levitar, y luego Confusin sobre sus enemigos. Entonces tratar de
apuntar a adversarios especficos con su maldicin y el conjuro de Retener Persona. Si se
encuentra realmente amenazado, descender por la chimenea hasta la mazmorra de la isla,
corriendo hacia el rea 4.

La Mazmorra de los Muertos Inquietos


Las paredes, el suelo y el techo de la mazmorra son una amalgama de musgos, races y cuerpos.
Sus manos intentarn aferrar o retrasar a quienes intenten atravesarla, a excepcin del seor
de los zombis. El movimiento en este lugar se ve reducido a la mitad. Cada seccin de pasadizo
de 3m puede ser expulsada por un clrigo como si de un necrfago de 4 DG se tratase. De ser
expulsados, los no muertos del pasadizo dejarn de ralentizar a los aventureros. Si son
destruidos por un nuevo intento de expulsar, el pasadizo se ensanchar metro y medio, e
igualmente no volver a impedir ms el progreso del grupo.

1. Cmara de entrada. Una chimenea conduce a la superficie a travs del pilar principal de la
casa del seor de los zombis. Estos aposentos contienen una triada de lobos necrfagos (CA: 5,
DG: 3, pg: 13, 19, Mv: 36m (12), At: 1 mordisco, D: 1d8 + parlisis, TS: G3, M: 10).

2. Pasadizo secreto. Este paso lateral termina en una trampa. Si el pasaje ha sido expulsado,
entonces el disparador salta con un 1-4 en 1d6. Si el pasaje ha sido destruido mediante
expulsin, entonces la trampa de pozo queda al descubierto. De lo contrario, se abrir

El Desafio del Idolo Batracio 13


automticamente con la primera persona la pise, para cerrarse inmediatamente despus. El
pozo tiene 3 metros de profundidad y permanece recubierto de espigas seas parcialmente
sumergidas en un palmo de ftidas aguas. Una tirada de salvacin contra varitas servir para
evitar los pinchos (de lo contrario, producen 1d8 de dao).

3. Trampa sea. Fragmentos de hueso surgen desde el suelo cuando salta la placa de presin (2
en 1d6 por cada aventurero que camine sobre ella). Se trata de una trampa mecnica, no
accionada por los no-muertos. Las cuchillas golpean como si un monstruo de 10 DG se tratase,
causando 2d8 de dao.

4. La Rosa de Hierro. Si el seor de los zombis consigue salirse con la suya, luchar hasta al
final frente a esta colosal rosa de hierro. La rosa de hierro permanece guardada por varios
espectros, (CA: 5, DG: 3, pg: 11, 15, 18 Mv: 27m (9), At: 1, D: drenaje de niveles, TS: G3, M: 12) y
tiene la apariencia de una rosa viva a todo lujo de detalles, pero de 3 metros de alto. El
artefacto pesa 136 kilos y es increblemente incmodo y voluminoso. En los lugares estrechos
(como los pasillos que no hayan sido destruidos por un clrigo) la situacin se complica an
ms, pues puede dejar bloqueados a aquellos que traten de arrastrarla hacia el exterior.
Una vez que el seor de los zombis haya sido derrotado, un par de zombis de siluros gigantes
(CA: 8, DG: 9 + 3, pg: 32, 48, Mv: 27m (9), At: 1, D: 2d8, TS: G4, M: 12) entrarn en estado de furia
tras la ausencia de su creador, atacando a cualquiera que trate de abandonar la isla. Durante el
prximo mes la balsa se ir desintegrando lentamente en el interior de la cinaga.

Si la rosa era el ltimo de los elementos requeridos por el Dios Batracio, el Fruum se dar
cuenta de la existencia de los aventureros e intentar interferir en su regreso.

14 El Desafio del Idolo Batracio


La Caverna de Alabastro

Esta extensin de tierra seca al borde de las marismas es el hogar del Orculo de Alabastro
cuando no se encuentra en Coruvon. La primera vez que el grupo llegue hasta aqu el orculo
estar presente; sin embargo, slo hay un 25% de probabilidades de que vuelva a estar en la
caverna en posteriores visitas. El Orculo y sus dos hermanas (CA: 4, DG: 4, pg: 24 cada una, Mv:
27m (9), At: 2, D: 1d8 / 1d8, TS: C4, M: 8) viven con docena de hombres lagarto (CA: 5, DG: 2 +
1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 1d6 + 1, TS: F2, M: 12) que actan como sus sirvientes y guardianes.
En la sala secreta de la parte posterior de la caverna hay un cofre que contiene 8.000 pp, 1.000
pb y tres pociones: Curacin, Longevidad y Sangre de Alto Hechicero (esta ltima no se
consume, sino se rompe en el suelo para lanzar un hechizo, haciendo que las tiradas de
salvacin contra ese conjuro sean 2 puntos ms difciles).

El Estanque de los Nixies

Las aguas de las marismas se vuelven profundas en este lugar, formando una laguna de casi un
kilmetro de ancho rodeada de manglares y repleta de lirios. El estanque es el hogar de tres
docenas de nixies (CA: 7, DG: 1, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d4, TS: E1, M: 6). En medio del
estanque flota su barco, una mgica cesta de mimbre de proporciones gigantescas (2,5 metros
de largo por 1,8 metros de ancho, y un peso de casi 60 kilos), que pertenece al Dios Batracio.

Si los aventureros son cordiales con los nixies y admiten que quieren la cesta, entonces
debern proporcionar un barco de reemplazo que puedan servir para entretener a los
invitados de los nixies que no saben nadar. Apoderarse de la cesta por la fuerza significa luchar
contra los nixies y la perca gigante que pueden invocar para que les ayude (una perca por
cada nixie), (CA: 7: DG: 2, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d6, TS: G1, M: 8). Tambin son capaces de
lanzar un Hechizar Persona por cada 10 nixies presentes en una ronda de combate.

Los nixies guardan parte de su tesoro en su barco (2.000 pp, y un collar de plata con zafiros
valorado en 1.400 po), mientras que el resto se halla escondido en una pequea cueva oculta a
24 metros en el fondo de la laguna (7.000 pc, 1.000 pb y un escudo +1).

Si este era el ltimo de los elementos requeridos por el Dios Batracio, el Fruum sentir la
presencia del grupo e intentar interferir en su regreso.

El Desafio del Idolo Batracio 15


El Laberinto de las lluvias

Una empapada masa de espinas ha germinado en este lugar. Las espinas son lo suficientemente
densas como para impedir la visibilidad y el movimiento, y la constante humedad del pantano
combinada con las persistentes lluvias evita que puedan ser quemadas. Pueden cortarse (cada
seccin de 5 pies por 5 pies de espinas posee 50 puntos de golpe), pero hacerlo tomara aos. Es
mucho ms fcil seguir el laberinto hasta encontrar el centro.

A su vez, el laberinto est patrullado por


una docena de throgrins con seis
jabalinas cada uno (CA: 6, DG: 3, Mv: 36m
(12), At: 2 o 1, D: 1d3 / 1d3 o 1d6, TS: G3,
M: 10). A cada turno, un grupo de d2
throgrins puede surgir con una tirada de
1-2 en 1d6.

En el centro del laberinto hay un dolo de


piedra de color verde y negro. Se trata de
Plures, el olvidado dios de las lluvias. El
dolo tiene 3,5 metros de alto y se asemeja
a un musgoso dodecaedro cubierto de
vegetacin (que representa a los 12 tipos
15m
de lluvia que Plures aprueba) con un
hueco en su parte superior lleno de agua de lluvia y que contiene cuatro enormes trozos de
mbar, cada uno de ellos del tamao de una cabeza humana.

Si alguien osa trepar hasta el mbar, los throgrin que queden vivos atacarn. Igualmente,
cualquiera que toque el mbar mientras que todava se encuentre en el hueco sobre el dolo de
Plures recibir una maldicin. Hasta que sea eliminada, siempre llover donde se encuentre el
Pj madito (aunque nunca en el interior de los edificios ni de forma ridculamente localizada).

Si este era el ltimo de los elementos requeridos por el Dios Batracio, el Fruum sentir la
presencia del grupo e intentar interferir en su regreso.

16 El Desafio del Idolo Batracio


El Fruum

De los tres dioses de la Cinaga Negra, el Fruum es el nico que se manifiesta fsicamente ms
all de un dolo de piedra. El Fruum logr vincularse a la puerta que trajo consigo las aguas
hasta este mundo, y por eso an puede extraer algo de poder de su dimensin originaria. El
Fruum se ha convertido en parte de la Cinaga Negra- una malvada entidad tentacular que
estara mucho mejor en cualquier otro lugar antes que este.

El Fruum se manifiesta cuando aparece, como un gigantesco cmulo de tentculos que


emergen desde el pantano para atacar a sus enemigos. El Fruum posee un nmero ilimitado de
extremidades, pero le toma cierto tiempo y esfuerzo movilizar varias partes de s mismo en
accin. Una vez que el Fruum haya sido despertado, reemplaza el resultado 5 (Hombres
Lagarto) en la tabla de encuentros de la calzada y el resultado 7 (Siluro Gigante) en la tabla de
encuentros en el pantano por los ataques del Fruum. Adems, cada vez que una trampa antigua
sea activada, siempre dar lugar a continuacin a un ataque del Fruum en 1d4 asaltos.

Los ataques del Fruum (CA: 7, DG: 9, pg: 45, Mv: 18m (6), At: 9 tentculos, D: 1d6 (x9), TS: G9,
M: 10). A menos que la masa central del dios pueda ser golpeada (se oculta bajo el pantano, y
con frecuencia bajo la calzada), slo los tentculos pueden ser alcanzados de forma directa.
Cada tentculo dispone de 5 puntos de golpe. Cada vez que un tentculo golpea, acto seguido
constreir causando 1d4 de dao automticamente a cada asalto. Cada tentculo que golpee
con xito tambin reduce la clase de armadura de su vctima y su posibilidad de golpear en 1.
El Fruum est loco y es inhumano, por lo que no se puede razonar con l. Lo nico que le
importa es ser el nico dios dominante de las marismas y subyugar a todos los dioses rivales.

El Fortin sobre Cauceferreo

En las profundidades bajo la montaa, en el camino hacia la ruinosa ciudadela de Kuln, el ro de


caucefrreo fue antiguamente utilizado como fuente de agua potable, como medio de
transporte, y tambin para accionar los vigorosos fuelles de las fraguas enanas.

Poco despus de que el ro se introduzca en las faldas de las montaas, una fortaleza parece
emerger a la derecha del ro, mientras que las ruinas de otra pequea construccin enana se
alzan a la izquierda, antes de que el torrente se bifurque hacia la oscuridad.

El Desafio del Idolo Batracio 17


Desde la destruccin de la ciudadela de Kuln, esta fortaleza ha cado en manos de un puado de
ogros y hombres lagarto. El suelo y las paredes son de piedra tallada o bien natural
(dependiendo de la zona - natural en la playa y las cavernas, y delicadamente esculpidas en las
reas terminadas), adems de una fina playa de arena en las costas al norte y al sur.

Monstruos errantes
1 en 1d6 cada turno
1. Ogro procedente del rea 7
2. 1-3 hombres lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12)
3. 1-2 geckos gigantes (CA: 5, DG: 3 + 1, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d8, TS: G2, M: 7).
4. 1 camalen espinoso (CA: 2, DG: 5, Mv: 36m (12), At: 2, D: 1d4 / 1d6, TS: G3, M: 7).

18 El Desafio del Idolo Batracio


5. 1 a 4 escarabajos gigantes de fuego (CA: 4, DG: 2, Mv: 36m (12), At: 1 + especial, D: 1d6, TS:
G1, M: 8).
6. 1-2 murcilagos gigantes (CA: 6, DG: 2, Mv: 9m (3), Vol: 54 (18), At: 1, D: 1d4, TS: G1, M: 8)

1. Entrada vigilada. El tnel ms all de este punto conduce a las profundidades,


conectndose con la ciudadela destruida. En este lugar se ha construido un cuello de botella,
con paredes de 120m de altura y almenas a cada lado de un hueco de tan slo tres metros. Los
ogros tienen a 2 hombres lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18 (6), At: 1, D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12)
custodiando este lugar con instrucciones para que uno de ellos acuda al rea 8 si ocurriese una
emergencia. Atravesar el pasaje resultar en encontrarse de cara con un grupo de cuatro
gigantes de piedra patrullando en busca de intrusos. Este encuentro debera convencer a los
aventureros de la necesidad de solicitar la ayuda del Dios Batracio para continuar explorando
hacia Kuln, pero nunca se sabe, siempre hay alguien que intenta seguir adelante sin tener en
cuenta ese enorme grado de amenaza. En cualquier caso, la ciudadela de Kuln queda ms all
del alcance de esta aventura, as que debers tirar de tu megadungeon favorito segn sea
necesario.

2. Las Puertas de la Fortaleza. A la entrada de la construccin principal se accede tras un


tramo de escaleras de 3 metros. Estas pesadas puertas son de madera reforzada con metal y
decoradas de runas enanas. Cualquier intento de abrir estas puertas se efecta a un -1.

3. Cuartel de los hombres lagarto. Hay 6 hombres lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At:
1, D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12) en estos aposentos, y ropa de cama para otros 5. Un cofre de
madera oculto bajo el montn de ropa contiene 1,000 po. Existe un 50% de probabilidades de
que uno de los hombres lagarto en la habitacin guarde la llave, de lo contrario uno de los dos
enviados a la zona 7 la tiene en su poder.

4. Cmara de los Ogros. Un par de violentos ogros, Durgal y Rock, viven en esta cmara. Rock
se encuentra actualmente en la zona 7. Durgal (CA: 5, DG: 4 + 1, pg: 33, Mv: 27m (9), At: 1, D:
1d10, TS: G4, M: 10) guarda consigo un enorme saco con 1.000 pp y 1,000 po en su cinturn
(pues no se fa de su compaero). La puerta al norte de la habitacin est cerrada con llave y
contiene el resto del tesoro de los ogros, y un enano loco (CA: 5, DG: 3, pg: 18, Mv: 27m (9), At:
1, D: 1d8, TS: E3, M: 11) que se mantiene entretenido haciendo las veces de "guardia", unas
7,000 pc y 1,000 pp.

El Desafio del Idolo Batracio 19


5. Almacenes de los hombres lagarto. Las puertas de estas dos estancias estn cerradas. La
primera contiene 1 gecko gigante entrenado (CA: 5, DG: 3 + 1, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d8, TS:
G2, M: 7). La segunda est vaca.

6. Aposentos de los lderes de los Hombres Lagarto. Los lderes de los hombres
lagarto viven aqu. Actualmente hay 3 hombres lagartos (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At: 1,
D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12) que poseen 500 po entre todos.

7. Torre de guardia. Un hombre lagarto lder (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 1d6 + 1,
TS: G2, M: 12) se encuentra en este lugar haciendo guardia sobre su montura, un camalen
astado 2,(CA: 2, DG: 5, Mv: 36m (12), At: 2, D: 2d4 / 1d6, TS: G3, M: 7) y tambin est Rock (CA:
5, DG: 4 + 1, Mv: 27m (9), At: 1, D: 1d10, TS: G4, M: 10). El hombre lagarto guarda 500 po en una
de sus alforjas. La torre se alza a 6 metros sobre el suelo de la cueva, y posee almenas en las
paredes. Sus ocupantes vigilan las reas 1, 8 y 12 desde este punto concreto.

8. Torre de vigilancia. 2 hombres lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6), At: 1, D: 1d6 + 1, TS:
G2, M: 12) custodian la parte superior de la torre, dispuesta a 4,5 metros sobre el suelo de la
cueva. En la planta baja de la torre aguarda otro hombre lagarto (CA: 5, DG: 2 + 1, Mv: 18m (6),
At: 1, D: 1d6 + 1, TS: G2, M: 12) y una escalera de caracol que sube hasta la parte superior de la
torre. La puerta de esta torre est destrabada.

9. Cmara inundada. Esta cmara cuadrada de 9 metros queda por debajo el nivel del ro.
Cuatro columnas en el centro de la estancia permanecen cubiertas por un espeso lodo de algas.
Bajo el limo, las tallas de las columnas muestran escenas de adoradores enanos. Esto podra ser
una pista para acceder a una cmara secreta en un templo en las ruinas de la ciudadela
destruida.

10. Capilla. La abandonada capilla del dios enano de los ros y las obras hidrulicas yace en
ruinas. Tan slo hay un gecko gigante, (CA: 5, DG: 3 + 1, Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d8, TS: G2, M:
7) que suele arrastrarse a lo largo del techo buscando comida.

11. Antecmara. 6 escarabajos gigantes de fuego (CA: 4, DG: 2, Mv: 36m (12), At: 1 + especial,
D: 1d6, TS: G1, M: 8) viven entre la playa y la antesala de la capilla enana. La antecmara
contiene unos pocos bancos de piedra construidos en las paredes y algunas vestimentas radas

20 El Desafio del Idolo Batracio


y mohosas, colgadas de ganchos de piedra.

12. El ro Caucefrreo. El ro caucefrreo tiene 5 metros de profundidad en este tramo, y el


techo de la caverna se halla a unos 18 metros sobre el agua. Encaramado 12 metros arriba,
sobre una de las columnas de piedra en el medio del ro hay un gecko gigante (CA: 5, DG: 3 + 1,
Mv: 36m (12), At: 1, D: 1d8, TS: G2, M: 7), entrenado por los hombres lagarto para cazar
escarabajos.

Continuando la Aventura

Varias de las localizaciones en el mapa de la Cinaga Negra no han sido descritas en esta
aventura, y a estas pueden agregarse muchas ms. Obviamente, la gran aventura es la
exploracin la antigua ciudadela de Kuln, un verdadero megadungeon, siempre que ests
dispuesto a asumir ese reto. De lo contrario, la ciudadela puede dividirse en varias reas
pequeas, como los acuartelamientos y el fortn en el ro. Esto puede explicarse como resultado
del dao producido en la conquista de los gigantes.

Coruvon puede servir como punto de partida a muchas sesiones de aventuras urbanas,
especialmente si el grupo se involucrase en la poltica de los Farolillos Rojos y el agotado
comandante de la guarnicin.

Es posible que aparezcan localizaciones adicionales para este trasfondo en el blog de Dysons
Dodecahedron - de hecho, el mapa de los acuartelamientos enanos de Kuln ya est disponible
all mismo.

http://rpgcharacters.wordpress.com

El Desafio del Idolo Batracio 21


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22 El Desafio del Idolo Batracio


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Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Slithering Tracker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax, Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Strangle Weed from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax, Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary Gygax. Wind Walker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax, Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary Gygax. Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel Proctor. Author
Daniel Proctor. Dysons Dodecahedron, Issue 4, Copyright 2011, ZERO/Barrier Productions. Author: Dyson Logos.

Challenge of the Frog Idol, Copyright 2011, ZERO/Barrier Productions. Author: Dyson Logos.

END OF LICENSE

El dolo Batracio ha sido tradumaquetado por H.Gil (Yop) con la colaboracin de J. Fernndez (Nirkhuz) y la inestimable

ayuda de la comunidad G+, y en especial, de Francisco (Funny Skywalker).

Todos los mritos son suyos.

El Desafio del Idolo Batracio 23

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