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Instituto superior Mara justa Moyano de Ezpeleta

Docente: Burgos, Leticia


Alumnas: Ponce, Noel Mondino, Andrea

EDUCACIN FSICA
FECHA: 27/06/2017

Grado: 5

APRENDIZAJES Y CONTENIDOS:

Habilidades motoras bsicas: correr, saltar, lanzar, recepcionar.


Coordinacin viso motriz.

COMPETENCIAS:

Ejercitar las habilidades motoras bsicas de correr, saltar, lanzar, recepcionar


mediante la realizacin
de las actividades y/o juegos propuestos.
Desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos.
Disfrutar de las actividades y juegos planteados.

ACTIVIDADES:

ENTRADA EN CALOR: 10 minutos

A la seal de la practicante, los alumnos debern trotar libremente por el espacio de juego.
Despus de un tiempo determinado, se realizarn diferentes desplazamientos: taln a la
cola, rodillas al pecho, trote hacia atrs, desplazamiento lateral.

MANCHA PELOTA

Cuatro o ms alumnos tendrn una pelota de goma cada uno y sern los encargados de
tocar a los compaeros

que estarn distribuidos por el espacio de juego. El alumno tocado tomar la pelota y ser
mancha.

Ganarn el juego aquellos nios que no hayan sido atrapados durante el desarrollo del
mismo.

REPRESENTACIN GRFICA:

Mancha!!
Instituto superior Mara justa Moyano de Ezpeleta
Docente: Burgos, Leticia
Alumnas: Ponce, Noel Mondino, Andrea

PARTE PRINCIPAL: 30 minutos

QUE NO CAIGA!

Se dibujar en el espacio de juego dos campos separados por una lnea central (soga). Se
divide al grupo de alumnos en dos equipos, que se ubicarn en cada uno de ellos. La
practicante entregar una pelota a uno de los equipos y ste deber lanzarlo al equipo
contrario. El juego consiste en evitar que la pelota caiga al suelo ya que sera un punto
para el otro equipo.

Ganar el juego aquel equipo que no haya dejado caer la pelota al suelo durante el
desarrollo del mismo.

Variante: despus de un tiempo determinado la practicante agregar ms pelotas al juego.

REPRESENTACIN GRFICA:

PATISOFTBOL

Se colocarn cuatro botellas descartables rellenas con agua (una en cada base y en home)
y se utilizar una pelota de ftbol desinflado.

Dos equipos, ubicados como en el sftbol. El lanzador har rodar la pelota por el suelo
hacia la botella ubicada

en home. El atacante (bateador) intentar patear esa pelota y luego correr todas las bases
pasando por afuera

de las botellas demarcatorias, para marcar una entrada al pasar por home.

El pateador quedar out si:

la pelota enviada por el lanzador derriba la botella de home.


si la pelota pateada es tomada de aire por el equipo contrario.
si el pateador derriba (en su carrera) alguna botella de las bases.
si un defensor derriba una botella con la pelota.
si la pelota ha sido pasada en el siguiente orden: 1-2-3-home antes de que el
corredor llegue a la base respectiva.
si el corredor es tocado con la pelota mientras est entre las bases.

A los tres outs se cambia de equipo. Se anota una corrida cada vez que el corredor recorre
todas las bases sin ser puesto fuera de juego.
Instituto superior Mara justa Moyano de Ezpeleta
Docente: Burgos, Leticia
Alumnas: Ponce, Noel Mondino, Andrea

REPRESENTACIN GRFICA:

VUELTA A LA CALMA: 10 minutos

PELOTA QUE QUEMA

Los alumnos estarn sentados en ronda y se irn pasando la pelota de mano en mano. La
practicante colocar msica. Cuando esta se detenga quien tenga la pelota en la mano se
sentar de espalda a la ronda.

Al finalizar el juego, aquel alumno que se encuentre mirando dentro de la ronda ser el
ganador.

Adems, se llevar a cabo una caminata suave alrededor de la cancha, realizando


diferentes estiramientos de brazos y piernas.
Instituto superior Mara justa Moyano de Ezpeleta
Docente: Burgos, Leticia
Alumnas: Ponce, Noel Mondino, Andrea

Observacin:

Recursos Utilizados:

Pelotas.
Msica.
Botellas de agua.

Bibliografa:

Diseo Curricular de la Educacin Primaria, 2012 2015.

Webgrafa:

www.educ.ar

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