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MARCHANDO LIGERITO
Marchando ligerito Adis mi seorita,
salimos del jardn adis lindo jardn,
por ese caminito adis compaeritos
alegre y saltarn. tachn, tachn, tachn
NARANJA DULCE
Naranja dulce, limn partido
Te doy un beso y me despido
Porque el jardn ya se queda solo.
Me da tristeza pero no lloro.
Lara, Lara, Lara, Lara (se aplaude mientras se canta).
SOL SOLECITO
calintame un poquito jueves
hoy y maana viernes
y toda la semana son 5 das para trabajar
lunes sbado y domingo
martes para descansar
mircoles
LA VENTANA
Por esta ventanita Y se va al mercado
Puedo yo mirar Baa a mi hermanito
Lo que en las maanas Y viene por m
Hace mi mam Mamacita linda
Lava, plancha, barre Por aqu te vi.
Hace la comida
BUENOS DIAS SEORITA
buenos das seorita y otras tantas con los pies
buenos das tenga usted y oyendo en piano podremos (puedes
amiguitos buenos das hacer variacin)
alegres todos estn muchas vueltas dar despus.
5 palmadas daremos poesas
SALUDO DEDOS
Con una sonrisa Con mucho cario
Y una inclinacin Te saludo hoy.
De esta manera El ritmo del piano
Se ponen de pie Clin, clin, clin, clin, clin
Y dicen los dedos De esta manera
Cmo est usted? Los oigo chasquear
De esta manera M, m, m, m, m, m, m, m, m, m, m
Los oigo llevar
CORRE TRENECITO
Corre trenecito Pu, pu, pu, puuuu
Corre por el campo Que suba un pasajero
Corre y se para Pu, pu, pu, puuuu
Frente a la estacin El nio ya subi.
EL PERIQUITO AZUL
En la tienda hay Buenos das, tralal
Un periquito azul Buenos das, tralal
Entre pajaritos As nos saludaremos
Es muy popular Buenos das, tralal
Y platicador Buenos das. Tralal
Y tambin muy bonito As nos contestaremos
Juegos
La rueda de San Miguel
Nmero de integrantes: Ilimitado
Material: Ninguno Instrucciones:
Se unen todos de las manos y se forma una ronda (crculo).
Se va girando y se empieza a cantar la cancin.
En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a
girar de espaldas, as se queda hasta que el juego termina.
El juego termina cuando todos quedan al revs.
La cancin que se canta durante el juego es:
A la rueda, rueda
De San Miguel, San Miguel Todos cargan su caja de miel A lo maduro, a lo seguro
Que se voltee (Nombre del nio) de burro.
Cuando acaba la cancin, el nio que qued fuera trata de separar los brazos
unidos, para romper el crculo.
Mientras hace eso pregunta: "De qu es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de
plata", etc.,
Hasta que logra romper el crculo y persigue a la nia del centro.
Cuando la alcanza, se eligen otros dos nios y se recomienza el juego.
La cancin que se canta durante el juego es:
Doa Blanca est cubierta de pilares de oro y plata, romperemos un pilar
para ver a Doa Blanca.
-Quin es ese jicotillo
que anda en pos de Doa Blanca?
Yo soy ese jicotillo
que anda en pos de Doa Blanca.
Romperemos un pilar para ver a Doa Blanca.
El patio de mi casa
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno Instrucciones:
Los nios se colocan en crculo y uno de ellos en el centro.
Al comenzar la cancin todos avanzan hacia la derecha y al decir "agchate" los
del crculo se agachan.
Al decir "Y vulvanse..." todos se paran.
Mientras el que est en el centro se coloca las manos en la cintura y va
ponindose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la cancin.
El nio que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del crculo pasa al
centro y se repite la cancin.
Gallinita ciega
Participantes: Ilimitado
Material: ninguno Instrucciones:
Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado.
El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna cancin similar a
esta: Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.
Gallina: Una aguja y un dedal.
Coro: Da la media vuelta y lo encontrars.
La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a
alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse.
Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina.
En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al
jugador atrapado.
Los encantados
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno Instrucciones:
Un nio o una nia "se la queda".
La persona que se la queda, persigue a sus compaeros.
Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador
lo vuelva a tocar y lo desencante.
El juego termina cuando todos los jugadores estn encantados.
Reglas:
El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encant para
que no las desencanten sus compaeros.
Las personas encantadas no debern correr si no son tocadas por alguien ms, si
corren o se mueven quedarn descalificados.
Sugerencias para el juego:
Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el nio que se la queda,
toca a uno de sus compaeros, este se unir al compaero e irn formando una
cadena de persecutores hasta encantar a la ltima persona, esto con el fin de que
el evitar que un solo nio se canse demasiado y para dar agilidad al juego.
Stop
Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza) Instrucciones:
Primero se dibuja un crculo y luego uno ms chico en medio, luego se divide en
varias partes.
Cada uno de los jugadores pone un nombre de pas, estado, frutas, animales o su
propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el crculo. En el
crculo de en medio ponen Stop.
Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
Debern elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza
diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sanda' o el
nombre de un pas.
El nio tiene ese nombre, debe que pisar el crculo ms chico y decir "Stop", los
dems tienen que correr lo ms que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se
quedan ah.
El nio que dijo "Stop" escoger a un nio (a) parado fuera del circulo y deber
adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar hasta el compaero, s, s llega
con los pasos que dijo, al que le adivinaron la distancia se le pone un punto o
piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no lleg con los pasos.
Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
La cuerda
Participantes: Ilimitado
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga. Instrucciones:
Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo.
Los dems se colocan en fila para ir pasando a saltar.
Mientras que un compaero salta, los dems cantan una cancin y segn como
sea sta, se da a la comba a un ritmo diferente.
El jugador perder si:
"No salta cuando le toca.
"Tropieza con la cuerda.
"Pisa la cuerda mientras est brincando.
Sugerencias para el juego:
El juego de la cuerda casi siempre se acompaa de una cancin determinada, si
usted tiene una cancin conocida puede jugar la cuerda cantando esa cancin.
Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los dems
saltan.
Los movimientos de la cuerda debern ser lentos, balanceos de un lado a otro y
las canciones que acompaan tambin como corresponde al movimiento de la
cuerda, para que a los nios se les facilite el brincar.
Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por
parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.
El Avin
Participantes: Ilimitado
Material: Gis (tiza), ficha. Instrucciones:
Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con nmeros
consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda.
Los jugadores se enumeran segn su participacin en el juego, el uno, el dos, el
tres y as sucesivamente.
Cada jugador deber tener una ficha que servir para saber en qu recuadro se
encuentran.
Los jugadores tendrn que brincar en un solo pie dentro de los recuadros
siguiendo los nmeros, primero en el uno, despus el dos
Al llegar al nmero diez darn la vuelta y regresarn hacia el nmero uno
siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho
En la primera vuelta, los jugadores no utilizarn la ficha, primero dan una vuelta
sencilla al avin.
De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar,
deber arrojar su ficha en el recuadro nmero uno, comienza a brincar, da la
vuelta y antes de salir recoge su
ficha.
El jugador perder si:
Pisa el borde de los recuadros (lneas) Si sale sin recoger su ficha
Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compaeros.
Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha).
Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se
pierde el turno.
Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, porque no sabe como
recoger su ficha.
Sugerencias para el juego:
Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se
recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se
recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras porque a la hora de arrojar
ruedan y podran salirse de los recuadros.
Se recomienda tambin que las fichas sean distintas para cada jugador, esto
facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
El maestro podr formar equipos, si lo considera conveniente, para que los nios
no duren mucho tiempo de una participacin a otra.
El Caracol
Participantes: 6 nios
Material: Gis (tiza), fichas. Instrucciones:
Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10
espacios.
A cada espacio se le pone un nmero del 1 al 10 de forma consecutiva,
empezando por fuera, como la
figura.
Cada nio deber tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcholatas, piedras)
Los nios se forman por fila.
El primer participante colocar su moneda en la casilla del nmero 1. Con el pie
izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente
casilla.
El jugador perder si:
La ficha se sale del nmero siguiente. La ficha quedar en la casilla donde perdi
el turno, a partir de ah volver a formarse en la fila a esperar nuevamente su
turno.
Gana el nio que llegue primero al nmero 10.
Sugerencias para el juego:
Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se
recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se
recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras porque a la hora de arrojar
ruedan y podran salirse de los recuadros.
Se recomienda tambin que las fichas sean distintas para cada jugador, esto
facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
El maestro podr formar equipos, si lo considera conveniente, para que los nios
no duren mucho tiempo de una participacin a otra.
Trabalenguas
Lado, ledo, lido, lodo, ludo, Si el caracol tuviera cara como tiene
decirlo al revs lo dudo. el caracol,
Ludo, lodo, lido, ledo, lado, fuera cara, fuera col, fuera caracol
Qu trabajo me ha costado! con cara.
LA PRIMAVERA
Hoy las golondrinas platicando estn, es que la primavera ha llegado ya.
es que la primavera ha llegado ya.
Hoy las mariposas vienen a volar,
Hoy los pajaritos vienen a cantar, es es que la primavera
quela primavera ha llegado ya. ha llegado ya.
ABUELITA
Quin subiera tan alto como la luna y elegir entre todas la ms bonita
para ver las estrellas una por una, para alumbrar el cuarto de la abuelita?
A LA RUEDA RUEDA
A la rueda, rueda de la caracola
duermen los cangrejos y ren las olas.
Los peces chiquitos, juegan en la arena. Se quedan dormidos junto a las ballenas.
Los peces despiertan, saltan por las rocas, burbujas de risas, hacen en el agua
sus palabras cortas.
PASTORCITO Y PRESIDENTE
En casa lejana de barro y de paja,
el nio Benito naci una maana.
Y aquel indiecito, calmando sus ansias, valiente se marcha con rumbo a Oaxaca.
CABALLITO
Caballito sin crines, caballito de mar, dime si los delfines pueden llorar.
Dime si dan granadas Los huertos de coral; Dime si donde nadas Dulce es la sal.
PIECECITOS
A doa lsaura Dinator Piececitos de nio, azulosos de fro,
cmo os ven y no os cubren, Dios mo!
El hombre ciego ignora que por donde pasis, una flor de luz viva
dejis; que all donde ponis
la plantita sangrante, el nardo nace ms fragante.
Sed, puesto que marchis por los caminos rectos, heroicos como sois perfectos.
EL NIO ROBOT
Abri sus ojos de cristal una maana cario
en un bal y vio su cuerpo de metal Cuando mam, dice te quiero.
l no era un nio como t. Sus torpes Tener un amigo fiel
pasos al andar un corazn de soledad, a quien contarle secretos un abuelo y
sus lagrimitas de tristeza Reclamaban un hogar
tu amistad. Y un montn de sueos.
Se miraba de reojo en el espejo y Un da t, te diste cuenta de su
quera ir al parque y al colegio, soledad entre tus manos chiquitas
sus tuercas y sus tornillos lo impedan le abrazaste ms y ms
Y luchaba intilmente por tener vida. Y se abri el cielo de su libertad.
Quisiera viajar contigo, compartir
todos tus juegos y sentir el clido
Cuentos
Ceferino va al colegio
Erase un osito que viva en el pueblo con sus paps. Hasta hace poco haba vivido
en el bosque pero le gustaba mucho ms el pueblo ya que all tena muchos
amigos con los que jugar y lo pasaba muy divertido. Un da los nios le dijeron que
al da siguiente empezaba el colegio y que ya se veran all en vez de en la calle
como hasta ese momento.
Al da siguiente el osito cogi una mochila de su casa, se hizo un bocadillo y se
fue para el colegio, como no haba ido nunca no saba que tena que llevar,
decidi ir echando todo lo que encontrara, cogi una flor, despus convenci a
una mariposa blanca para que se fuera con l, intento llevarse a un rbol que no
pudo ir pero se llevo una rama que se le haba cado, ms tarde hecho un lagarto
enorme que se encontr, una piedra muy bonita, etc. etc. (irn diciendo lo que se
les ocurra)
El pez no quera ir todos los das se escapaba para no asistir a las clases que
daba un pez muy viejo y muy sabio. Una de las cosas que aprendan era a
entender las seales que ponan en el fondo del ro y que indicaban los peligros.
Las haba que indicaban el peligro de rocas sueltas que podan caer y hacer dao,
otras las corrientes peligrosas, tambin las haba que avisaban de la presencia de
pescadores, etc. Como nuestro pez no iba, no las entenda, un da que estaba
paseando slo, los dems estaban en clase, vio una de ellas pero paso de largo
porque no supo lo que indicaba.
Era una de las que avisaban de que haba pescadores en un puente cercano, el
pez vio un gusano muy apetitoso y se tiro a por l, noto un dolor terrible en la boca
y se puso a hacer mucho ruido, el pescador era un viejo burro que viva cerca del
ro y que a pesar de ir muy a menudo, nunca pescaba nada (gracias a las
seales), se puso muy nervioso y empez a tirar del sedal mientras se asomaba a
ver lo que haba pescado. Muchos peces acudieron al or al pequeo y le
agarraron unos a l y otros del hilo; a una seal tiraron todos y el pobre burro cay
al agua, no saba nadar y empez a hundirse, a los peces les dio pena y lo
sacaron a la orilla. Al pececito le quitaron el anzuelo pero no se le olvid el susto y
desde entonces no falto nunca ms a clase y en cuanto al burro slo fue a la orilla
de paseo y jams volvi a meter su caa en el ro.
FIN
Tras muchos intentos, se dieron cuenta de que no eran capaces de volar pero si
saban hacer otras muchas cosas: as la gallina demostr que ella poda poner
huevos, el pingino poda nadar y chapotear en el agua como un pez y el avestruz
dej boquiabiertos a todos cuando comenz a correr a una gran velocidad.
Ninguno de los tres haba conseguido volar pero se mostraron muy satisfechos y
contentos de saber hacer otras cosas.
FIN
Doa conejo y Colorn
Mam coneja, recoga las zanahorias del huerto y las echaba en su cestita.
Camino de casa se encontr con Colorn que era un pajarito de brillantes colores.
Buenos das Colorn!, dijo Doa Coneja.
Si, si buenos das! Colorn dio un traspi y se lanz sobre la cestita de la coneja.
Y se
le qued una zanahoria pegada en la nariz, pareca como si de repente se hubiera
convertido en un pjaro-zanahoria.
Ja, ja, ja ri Doa Coneja. Qu raro ests! Pero colorn se enfad un poco porque
pensaba que se estaba riendo de l.
Doa coneja le explic que no pretenda burlarse de l sino que era muy divertido
verlo con esa nariz tan grande que se le haba puesto.
Colorn se mir y remir y la verdad que a l tambin le haca gracia verse as. Se
miraron los dos y volvieron a rer.
Colorn ayud a Doa Coneja a recoger zanahorias despus de librarse de la que
tena en el pico. La acompa hasta su madriguera y luego se fue.
Al caer la tarde colorn sali a dar un paseo por el bosque pues la tarde era muy
agradable y no haca fro. De repente vio que algo se mova en los matorrales y se
oan unos gemidos extraos.
Me acercar a ver! Se dijo:
Vio dos enormes orejas sobresaliendo de la maleza, y le resultaron conocidas, en
efecto eran de Doa Coneja, que haba resbalado y se haba cado en una
pequea poza que haba cerca de un riachuelo. Tena cubierta la cara con una
espesa masa y pareca una estatua de barro. Su lindo cuerpecito blanco estaba
ahora cubierto por una pastosa capa de lodo.
Colorn, empez a rer, sin parar, ja, ja, ja,
Pues yo no veo la gracia, dijo la coneja! Ests muy divertida!, respondi colorn.
No me estoy burlando de ti, no te enfades, me ro porque ests graciosa!
No, no y no, se que te burlas de m, no eres un buen amigo!
Esta maana me dijiste que no me enfadara y yo lo entend y no me enfad. Ahora
t debes hacer lo mismo. Colorn continu diciendo:
Si haces bromas o te res con los dems, tambin debes saber rerte de tus
propias gracias.
Doa Coneja despus de quedarse un rato, pensativa, se dio cuenta de que
colorn tena razn, hay que saber disfrutar de las bromas graciosas de los dems
y nuestras propias bromas pero siempre cuando se hacen con buen corazn y no
las bromas pesadas que pueden hacernos dao.
FIN
Un pollito llamado Llito
Hace muchos, muchos aos viva con su familia un pollito llamado Llito. Todos los
das Mam Gallina sala con sus pollitos a pasear.
Mam Gallina iba al frente y los pollitos marchaban detrs. Llito era siempre el
ltimo en la fila. De pronto vio algo que se mova en una hoja. Se qued
asombrado ante lo que vio. Era un gusanito.
Mam Gallina y sus hermanos ya estaban muy lejos. Llito al ver que no tena su
familia cerca se puso a
llorar.
- Po, po, po, po!
- Qu te pasa? - pregunto el gusanito.
- Mi mam y mis hermanos se han ido y estoy perdido.
- No te preocupes amiguito. Vamos a buscarlos. - le dijo el gusanito.
La mam sali a ver que pasaba fuera, mientras Saulis estaba agitada e
impresionada.
Saulis corriendo se escondi bajo su cama. La mam pens que Saulis menta
pero en realidad Saulis haba visto los abogados de su padre, los cuales venan a
buscar a la pequea Saulis para que se fueran con ellos.
FIN
EL GATO DORMILON
Haba una vez un gato muy dormiln que se pasaba los das y las tardes enteras
echado en el sof. Siempre se preguntaban que es lo que haca para quedar tan
exhausto, pero nadie lo vea haciendo otra cosa que no fuera descansar.
Una noche su dueo tuvo la idea de ir a buscarlo y ver si tambin dorma toda la
noche, pero mientras bajaba la escalera pudo verlo ah estaba l, sentado frente
al acuario, viendo cmo dorma la tortuga. Slo se qued all mirando en silencio a
su gato, despierto y sereno estaba cuidando el sueo de su amiga tortuga.
FIN
EL SEOR ZAFIRO
Haba una vez un seor con un nombre muy bonito, se llamaba Zafiro. A Zafiro le
gustaba vender papaya, zapotes, etc.
Realizaba estas labores porque quera ser alguien en la vida. Realmente, lo que
ms le gustaba y tena el gran sueo de ser escritor y lo consigui gracias a su
tesn, a su continuo trabajo duro, su esfuerzo y su afn de superacin.
FIN
So con un perrito?
FIN
Adivinanzas
As no soy, Antes huevecito,
as no fui, despus capullito,
as no ser ms tarde volar
hasta el fin. como un pajarito.
Respuesta: el asno. Respuesta: la mariposa.
Respuesto: el conejo.
Fbulas
El cisne tomado por ganso
Un hombre muy rico alimentaba a un ganso y a un cisne, juntos, aunque con
diferente fin a cada uno: uno era para el canto y el otro para la mesa.
Cuando lleg la hora para la cual era alimentado el ganso, era de noche, y la
oscuridad no permita distinguir entre las dos aves. Capturado el cisne en lugar del
ganso, enton su bello canto preludio de muerte. Al or su voz, el amo lo
reconoci y su canto lo salv de la muerte.
El len y la zorra
Un anciano len, incapaz ya de obtener por su propia fuerza la comida, decidi
hacerlo usando la astucia. Para ello se
dirigi a una cueva y se tendi en el suelo, gimiendo y fingiendo que estaba
enfermo. De este modo, cuando los otros animales pasaban para visitarle, los
atrapaba inmediatamente para su comida.
Haban llegado y perecido ya bastantes animales, cuando la zorra, adivinando cul
era su ardid, se present tambin, y detenindose a prudente distancia de la
caverna, pregunt al len cmo le iba con su salud.
-- Mal -- contest el len, invitndole amablemente a entrar.
-- Claro que hubiera entrado -- le dijo la zorra -- si no viera que todas las huellas
entran, pero no hay ninguna que llegara a salir.
El len
Un len hambriento, viendo que no le era fcil subir a los riscos en que paca una
cabra, se fue acercando poco a poco. Pronto se dio cuenta que le sera imposible
llegar hasta la cabrita y, entonces, le dirigi cariosas frases invitndola a pasear
juntos por la fresca y aromtica hierba de la pradera.
- Deja esas peas estriles, le deca, y baja a los prados donde yo habito, amiga
ma!
- Tienes razn, contesto la cabra, as lo har con mucho gusto, pero cuando
ests muy lejos de estos lares.
El lobo y la grulla
A un lobo que coma un hueso, se le atragant el hueso en la garganta, y corra
por todas partes en busca de auxilio.
- Oye amiga - dijo el lobo - No crees que es suficiente paga con haber sacado tu
cabeza sana y salva de mi boca ?
El caballo y el asno.
Un hombre tena un caballo y un asno.
La vio un cuervo y tratando de imitar al guila, se lanz sobre un carnero, pero con
tan mal conocimiento en el arte que sus garras se enredaron en la lana, y batiendo
al mximo sus alas no logr soltarse.
Viendo el pastor lo que suceda, cogi al cuervo, y cortando las puntas de sus
alas, se lo llev a sus nios.
Le preguntaron sus hijos acerca de que clase de ave era aquella, y les dijo:
El mdico ignorante
rase un enfermo al que muchos mdicos haban asegurado que, aunque no
estaba en peligro, su mal sera de larga duracin; pero haba un mdico ignorante
que le dijo que tomara todas sus disposiciones porque no pasara del da
siguiente.
Al cabo de algn tiempo, el enfermo se levant y sali plido y caminando con
dificultad. Nuestro mdico le encontr y le dijo:
- Tranquilos - contest -, porque han bebido el agua del Lecteo. Pero ltimamente
Hades y la Muerte proferan terribles amenazas contra los mdicos porque no
dejan morir a los enfermos, y a todos los apuntaban en su libro. Iban a apuntarte a
t tambin, pero yo me arroj a sus pies jurndoles que no eras un verdadero
mdico y diciendo que te haban acusado sin motivo.
El avaro y el oro
Un avaro vendi todo lo que tena de ms y compr una pieza de oro, la cual
enterr en la tierra a la orilla de una vieja pared y todos los das iba a mirar el sitio.
Uno de sus vecinos observ sus frecuentes visitas al lugar y decidi averiguar que
pasaba. Pronto descubri lo del tesoro escondido, y cavando, tom la pieza de
oro, robndosela.
En casa de herrero, cuchillo de palo.A veces falta una cosa en el lugar donde
nunca debiera hacer falta.
A mal tiempo, buena cara. Hay que saber sobrellevar los problemas de la vida.
A pan duro, diente agudo. Para superar las dificultades, es necesario esforzarse.
A falta de pan, buenas son tortas. Cuando falta de algo, se valora lo que puede
reemplazarlo.
Unos nacen con estrella y otros nacen estrellados.. Es diverso el destino de los
hombres
A palabras necias, odos sordos. No hay que hacer caso del que habla sin razn.
No se debe escupir al cielo. No se debe ofender a Dios, ni desear a otros cosas
nefastas.
Ojos que no ven, corazn que no siente. No se sufre por lo que no se sabe.
Leyendas
El hada del viejo pino (leyenda para nios)
Hubo una vez, en unas lejanas llanuras, un rbol antiqusimo al que todos
admiraban y que encerraba montones de historias. De una de aquellas historias
formaba parte un hada, que haba vivido en su interior durante aos. Pero aquella
hada se convirti un da en una mujer que mendigaba y peda limosna al pie del
mismo pino.
Muy cerca, viva tambin un campesino (al que la gente consideraba tan rico como
egosta), que tena una criada. Aquella criada paseaba cada maana junto al viejo
pino y comparta con la mujer mendiga todo el alimento que llevaba consigo. Pero
cuando el campesino se enter de que la criada le daba el alimento a la seora
que mendigaba, decidi no darle ya nada para comer para no tener as que
regalrselo a nadie.
Tiempo despus, el campesino avaro acudi a una boda en la que tuvo la ocasin
de comer y beber casi hasta reventar cuando, regresando a casa, pas cerca del
pino y de la mujer que mendigaba a sus pies. Pero en lugar de un rbol, el
campesino vio un palacio precioso que brillaba a ms no poder. Animado an por
la boda, el campesino decidi entrar y unirse a lo que pareca otra fiesta. Una vez
dentro del palacio, el campesino vio a un hada rodeada por varios enanitos
disfrutando de un festn. Todos invitaron al campesino a compartir la mesa con
ellos y no lo dud dos veces, a pesar de que haba acabado muy lleno de la boda.
El campesino, ya sentado en la mesa, decidi meterse todo cuanto pudo en los
bolsillos, puesto que ya no le caba nada en el estmago. Acabada la fiesta, el
hada y los enanitos se fueron a un saln de baile y el campesino decidi que era
el momento de volver a casa. Cuando lleg, quiso presumir de todo cuanto le
haba pasado ante su familia y sus criados y, para demostrarlo, sac todo cuando
haba metido en sus bolsillos. Pero, oh, ohde los bolsillos no sali nada.
El campesino, enfurecido por las risas de todos, orden a la criada que se fuera de
su casa y que comprobara si quisiera cuanto le haba contado. La pobre joven
sali de la casa entristecida, y acudi hasta los pies del pino. Pero, de pronto,
poco antes de llegar, not algo muy brillante en los bolsillos de su delantal. Eran
monedas de oro.
Tan contenta se puso la criada que decidi no regresar nunca ms al hogar del
campesino egosta, y fue a ver a la mujer que mendigaba en el pino para darle
algunas monedas.
Tome seora, unas pocas monedas que tengo, seguro que le ayudarn.
Dijo la joven.
Y en aquel mismo momento la falsa mendiga retom su forma de hada,
recompensando la actitud de la joven con un premio todava mayor, su libertad y
su felicidad eternas.
La leyenda del conejo grabado en la Luna
Existe una leyenda misteriosa que nos habla del dios azteca Quetzalcatl. Segn
esta leyenda, en una tarde de verano, el dios azteca Quetzalcatl pens que poda
ser muy buena idea ir a dar un paseo. Pero se olvidaba de que su aspecto, en
forma de serpiente emplumada, podra atemorizar al mundo. De esta forma
decidi que lo mejor sera bajar a pasear a la Tierra tomando un nuevo aspecto
humano y comn.
Camin sin parar durante todo el da el dios Quetzalcatl disfrutando plenamente
de todos los maravillosos paisajes que le brindaba la preciosa Tierra. Y tras mucho
caminar, cuando ya pareca despedirse el Sol entre las luces rosadas y mgicas
del atardecer, Quetzalcatl sinti un hambre terrible que le apretaba el estmago,
adems de un fuerte cansancio. Pero a pesar de todo aquel malestar, Quetzalcatl
no se detuvo en su camino.
Finalmente cay la noche, y junto a una hermosa y casi anaranjada Luna, brillaban
miles de estrellas que eclipsaban al mismsimo dios. Y en ese justo instante
Quetzalcatl pens que deba parar su paseo y descansar finalmente para reponer
fuerzas. La belleza del firmamento le haba hecho darse cuenta de que el mundo
mereca contemplarse con detenimiento y verdadera atencin.
Tom asiento en aquel mismo instante sobre una piedra gruesa del camino, y al
poco tiempo se le aproxim un conejito que pareca observarle con mucha
atencin mientras mova los finos bigotes.
Qu comes?- Dijo el dios al conejo.
Como una deliciosa zanahoria que encontr por el camino. Deseas que la
comparta contigo?
No gracias, no puedo quitarle su sustento a un ser vivo. Tal vez mi verdadero
destino sea pasar hambre y desfallecer como consecuencia de ello y tambin de
mi enorme sed.
Y por qu habra de pasar algo tan terrible si yo puedo ayudarte? Replic el
conejo.
Eres muy amable, conejito. Sigue tu camino y no te preocupes por m. Exclam
apesadumbrado y agotado el dios Quetzalcatl.
Solo soy un pequeo e insignificante conejo. No dudes en tomarme como tu
alimento cuando creas que no puedes ms. En la Tierra, todos debemos encontrar
la manera de sobrevivir.
Quetzalcatl se qued completamente conmocionado ante aquellas palabras del
conejo y lo acarici con mucho cario y emocin. Despus lo cogi entre sus
manos y lo alz hacia el cielo, en direccin al brillo que despedan las estrellas en
la noche. Tal alto lo subi con sus propias manos, que su silueta qued grabada
en la gran Luna casi anaranjada. Mientras Quetzalcatl volva a descender sus
brazos con el conejo entre las manos, observaba el magnfico grabado que haba
quedado en el cielo. La imagen del conejito quedara para siempre en el
firmamento, para que fuese recordada siglos y siglos por todos los hombres que
habitaran la Tierra como premio por su bondad.
Despus Quetzalcatl se despidi del conejo, y agradecindole nuevamente su
amabilidad, continu su camino. El pequeo conejito no poda creer lo que haba
visto. Aquel hombre tena aspecto de humano, pero se comportaba con una
grandeza fuera de lo normal.
Y con aquella reflexin observ anonadado el brillo de su silueta en la Luna
durante mucho, mucho, tiempo.
El narrador de historias
rase una vez un rey que tena, por asistente y amigo, a un hombre cuya facilidad
para contar historias rebasaba casi lo imaginable. Cuando el rey se dispona a
descansar, el hombre tena el cometido de narrar al monarca varias leyendas y
fbulas para facilitarle el sueo. Pero ocurri que, en cierta ocasin, los problemas
del monarca eran tan grandes y numerosos que le resultaba imposible conciliar el
sueo con el nmero de historias acostumbradas. Quiso entonces el rey escuchar
ms historias, pero el hombre decidi contarle dos menos y muy cortas.
Esta noche me gustara escuchar una muy larga y tras ella podrs irte a
descansar- Dijo el rey a su asistente y amigo, poco satisfecho con aquellas
historias tan cortas.
Tras aquellas palabras el hombre obedeci, arrancndose de la siguiente forma:
Un campesino tom cierto da mil libras de monedas de penique, y compr con
ellas dos mil ovejas. Cuando las iba conduciendo hacia el refugio, el arroyo que
haba que cruzar para llegar estaba tan crecido que no se poda de ninguna
manera cruzar a la otra orilla. El campesino, apesadumbrado, logr encontrar una
barca, pero era demasiado pequea para transportar en ella a todas las
ovejas. Dndole vueltas a su cabeza, lleg a la conclusin de que podra
transportarlas de dos en dos
Llegados a este punto de la historia, de repente, el narrador se durmi. Pero poco
dur el descanso, ya que el rey no haba quedado satisfecho an con la historia y
decidi despertarle al momento:
Cuntame el final de la historia.
Seor, el arroyo era ancho, la barca muy pequea y las ovejas numerosas,
ya se lo he contado. Y ahora tenemos que esperar a que el campesino las
vaya trasladando de dos en dos para que sepamos cmo termina la
historia- Respondi el astuto narrador de historias, que no deseaba pasarse
la noche en vela.
Y pensando y pensado en el final de la historia, que tan extraa le resultaba al
monarca, cay rendido sobre su almohada sin necesidad de ms palabras.
LA RIQUEZA Y LA POBREZA
Existi, har un largo tiempo, un humilde hombre que viva en la ms absoluta
pobreza. Este hombre tena un hijo muy egosta, que cansado de no recibir de su
pobre padre cuanto le peda, decidi que era hora de marcharse a iniciar su propia
vida, llena de ms caprichos y lujos.
Transcurridos unos cuantos aos desde la partida de su hijo, el padre habra
logrado salir adelante con muy buen pie, enriquecindose de tal forma gracias a
sus negocios en el mundo del comercio, que se haba trasladado de casa y de
ciudad, rodeado de mil y una comodidades. Su hijo, por el contrario, no haba
conseguido salir de la pobreza, y caminaba mendigando de pueblo en pueblo y
viviendo gracias a la ayuda de las gentes.
Aquel padre, a pesar de haber abandonado su vida anterior y haberse convertido
en un hombre con tanta suerte, no consegua olvidarse de su hijo, lamentndose
da a da de su marcha y soando con su llegada:
Dnde estar mi hijo! Yo ya soy viejo, y deseara tanto que pudiese
acompaarme en mis ltimos das de vida, y heredara con mi despedida
toda mi riqueza!
Y, cosas del destino, ocurri que su hijo buscando limosna, llegara a la ciudad a la
que se haba traslado el padre y que tocara a su misma puerta. Tan cansado de
caminar de all para ac, el hijo ni siquiera reconoci a su padre, que se
encontraba reposando placenteramente sobre un silln de buena mimbre en el
porche ajardinado de su gran casa.
Pero el padre s reconoci a su hijo, y muy emocionado se levant de su silln
para darle un gran abrazo, as como la bienvenida a su nuevo hogar. Sin embargo,
aquello no tuvo nunca lugar, porque el hijo, asustado ante tanta riqueza y
temeroso de ser humillado, sali corriendo de all como alma que lleva el diablo.
EL POETA Y EL HERRERO
Existe una leyenda, acerca de un poeta muy famoso de la antigedad, que
conoceris ahora. El poeta, natural de Florencia, Italia, se llamaba Dante Alighieri.
Dice su historia que, dando el poeta una tarde un agradable paseo, quiso el
destino que se cruzase con el taller de un herrero que se hallaba batiendo el hierro
sobre el yunque, al tiempo que canturreaba. En ese momento Dante distingui
algunas frases de la letra de aquellas canciones que el herrero canturreaba, y
pudo entender que lo que cantaba el hombre era justamente su gran e
importantsima obra de la Divina Comedia, adulterada con invenciones propias y al
ritmo de la msica.
Dante entr entonces en el taller del herrero, y, agarrando su martillo lo tir a la
calle. Arroj despus tambin las tenazas, la cizalla y cuantas herramientas
encontr a su alcance.
Pero, qu demonios hace? Exclam el herrero.
Qu hace usted?- Pregunt a su vez Dante.
Pues no lo ve? Trabajar en mi oficio. Y usted, sin ms, arroja a la calle mis
herramientas, echndolas a perder. Debera avergonzarse!
Si no quiere que le estropee sus herramientas, no maltrate usted las mas.
Pero, qu dice? Est usted loco. Qu es lo que he echado a perder, si se
puede saber? Y, qu tengo yo que ver con usted?
Est cantando lo que yo escrib con mucho esfuerzo un da, y no lo canta
como lo escrib yo, sino quitando y poniendo lo que se le antoja al ritmo de
una cancin. De este modo usted echa a perder mi oficio, y yo no tengo
otro que el de escribir.
Entonces, tras aquella conversacin, fue el herrero el que sinti que deba
avergonzarse y agach las orejas marchndose. En lo sucesivo, el herrero tuvo
mucho cuidado de lo que cantaba, y dej en paz la Divina Comedia de Dante.
El mejor olor, el del pan; el mejor sabor, el de la sal; el mejor amor, el de los nios.
Si la ayuda y la salvacin han de llegar slo puede ser a travs de los nios.
Porque los nios son los creadores de la humanidad.