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DESTINO INESPERADO

DESTINO INESPERADO es una aventura cualquier otro material que quieras aportar
desarrollada inicialmente para La Guerra ser bienvenido. La aventura intenta ser lo
de las Galaxias el juego de rol. Lo que ests ms completa posible para no acudir en
leyendo es la adaptacin al juego de rol Al exceso a material externo.
filo del Imperio. La aventura original ha
Si piensas dirigir esta aventura como
sido modificada convenientemente para
Director de Juego (DJ), sigue leyendo.
que el paso al sistema de juego sea lo ms
Deberas leerte toda la aventura antes de
adecuado posible.
jugar. Pero si vas a interpretar a uno de los
Los materiales recomendados para jugar hroes de la historia, deja de leer ahora
esta aventura son el libro bsico de Al filo mismo o estropears todas las sorpresas
del Imperio, un juego de dados del juego, que te depara la aventura!
la pantalla del Director de Juego, y las
fichas de la caja bsica. Por supuesto,

CMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

Por lo general, para jugar una aventura se requiere Permite que todos los PJ recuperen su Tensin. Aun
que el mismo grupo de jugadores se rena en varias cuando slo hayan pasado unos instantes en tiempo
ocasiones cada pocos das o semanas. Cada vez que de juego desde la partida anterior hasta el inicio de
el grupo queda en un lugar para jugar durante varias la actual, suele ser ms sencillo que todos empiecen
horas se dice que estn jugando una partida. Lo ms sin Tensin acumulada.
probable es que tu grupo completase El largo brazo
del hutt, durante tres partidas o ms. Si ha transcurrido una cantidad considerable de
Piensa en las partidas de un juego de rol como en tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio Heridas y que hagan las tiradas correspondientes
de cada partida puede resultar til recapitular lo para sanar Heridas crticas.
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en
muchas series. Tambin es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos ms impor-
partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qu
qued la partida anterior (sobre todo si acab en un est pasando y cules son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, das o un periodo de tiempo En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego
mayor en tiempo de juego. A continuacin se entre partidas, pregntale a cada jugador qu ha
enumeran algunas de las medidas que deberas estado haciendo su personaje durante el periodo de
tomar al principio de cada partida: inactividad; esto puede resultar divertido y adems
contribuye a enriquecer la trama de la historia.
Asegrate de que todos tienen ocasin de gastar los
puntos de Experiencia recibidos al final de la partida Por ltimo, genera una nueva reserva de Destino
anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la Fuerza
.
RESUMEN DE LA AVENTURA
La presente aventura est ideada para ser una renegociar los trminos iniciales de su acuerdo
introduccin a Al Filo del Imperio. Para ello, es con el contrabandista.
preciso que al menos uno de los Personajes
Jugadores (PJ) sea contrabandista, pudiendo
ser los dems cualquier tipo de personaje, si ACTO III EN MARCHA
bien es ms que recomendable que haya algn Antes de dejar Nar Shaddaa, los PJ tendrn que
pistolero a sueldo en el grupo. hacer algunos rpidos preparativos. Este es un
planeta que guarda sorpresas hasta ltima
A medida que avance la aventura, el grupo de hora, y los peligros se sucedern hasta el ltimo
juego se ir formando. Ten en cuenta lo dicho
momento.
con anterioridad a lo largo de la aventura, pues
tendrs que darle un enfoque bastante
particular a la misma. Por supuesto, eres libre
de hablar con el grupo de juego con ACTO IV VIAJE A
anterioridad a la sesin para que la diversin JANDOON
fluya mejor.
Los PJ dejan atrs Nar Shaddaa para viajar al
recndito planeta de Jandoon. Ciertamente, no
Destino inesperado se divide en cinco partes:
es un planeta que goce de fama, pero algo
debe esconder para que los clientes de los PJ
ACTO I NEGOCIOS tengan decidido ir hasta all.

TURBIOS A lo largo del viaje los PJ descubrirn aspectos


El contrabandista del grupo forma el grupo de reveladores de sus clientes, lo cual podra
juego mediante la exploracin de Nar Shaddaa, ponerles en ms de un aprieto.
o simplemente los PJ se renen para dar el
arranque a la aventura.
ACTO V MISTERIOS
Sea como fuere, los PJ acuden hasta la guarida MANDALORIANOS
de Saltaka para renegociar los trminos de la Mucho tiempo ha pasado desde que los
deuda que el contrabandista mantiene con el mandalorianos pusieran en jaque a la galaxia
hutt. entera, y no pocos son los secretos que
albergan los campos de batalla que vivieron
Una serie de acontecimientos imprevistos una de las etapas ms cruentas de la historia
facilitar a los PJ la posibilidad de ganar dinero galctica.
para aliviar la deuda que tienen con la babosa.
Est por ver si el negocio ofrecido es tan Los PJ tendrn su buena dosis de misterio e
inofensivo como asegura Saltaka. historia y, con suerte, podrn vivir para
contarlo.
ACTO II CLIENTES
MISTERIOSOS
Pocas respuestas, y no pocas preguntas que
surgen. Los PJ dan con unos clientes
proporcionados por Saltaka e inician los
preparativos para viajar all donde les digan. La
premura es esencial, y tampoco ayuda mucho a
mantener la calma que el hutt haya tenido que
NAR SHADDAA
EL CONTRABANDISTA
Nar Shaddaa era la luna ms grande de Nal
El contrabandista del grupo es un antiguo Hutta. Conocida como la Ciudad Vertical,
soldado imperial. Tras licenciarse en la la Luna de los Contrabandistas y la Pequea
Academia de Carida, acto en varias misiones Coruscant, Nar Shaddaa se parece
con el Imperio. Sin embrago, su afn de lucro a Coruscant en su superficie totalmente
pudo ms que cualquier amor por la causa del cubierta por extensiones urbanas durante
Imperio. As, abandon el servicio a Palpatine. milenios. Pero a diferencia de Coruscant, que
Como todo contrabandista que se precie, slo esta descuidado y es peligroso en los
nuestro PJ contrajo una deuda con uno de los niveles inferiores de la ciudad planetaria, Nar
seores del crimen de Nar Shaddaa. Se trata, Shaddaa est indecentemente contaminada e
como no poda ser de otra forma, de un Hutt infestada de crimen por todas partes.
cuyo nombre es impronunciable en bsico Muchos son los cazarecompensas que
galctico, pero que casi todo el mundo traduce deambulan por las calles de Nar Shaddaa en
como Saltaka. busca de presas. La presencia de los hutt
La deuda, entre la cantidad prestada (20.000 alimenta la peticin de cabezas, pues ms de
crditos) y los intereses, que ascienden a un uno y ms de dos de los pobres incautos que
leonino 20% mensual de lo prestado, ya supone piden dinero a las babosas acaban siendo
nada ms y nada menos que 25.000 crditos. perseguidos por sus
No es mucho, sobre todo considerando que a benefactores.
cambio se ha recibido un carguero ligero
modificado para las actividades propias del
contrabando.
Hasta el momento, todo haba ido bien, pues
los pagos se hacan de modo regular conforme
a lo convenido: 5.000 crditos al mes ms los
intereses correspondientes. Sin embargo, un
retraso en el pago ha provocado que el
contrabandista deba acudir en persona a
renegociar con Saltaka la deuda y los
intereses. Antes de ello, tal
vez el PJ pueda
obtener la
cantidad del
mes y evitar as
que su vida OPORTUNIDADES
corra ms peligro.
Estos sern los objetivos de Muchos emprendedores buscan nuevos
ese personaje, al menos de momento. negocios en Nar Shaddaa. Por supuesto,
hablamos de negocios legales, como la
extorsi, el contrabando, el trfico de esclavos.
SALTAKA
Nara Shaddaa es un mundo lleno de
Extorsin, robos, asesinatos. Nada escapa a las oportunidades si se tiienen los conactos
garras de esta babosa Hutt natural de Nal Hutta adecuados, y se carece de escrpulos.
que ha sabido tolerar y aprovechar la presencia Tambin ha cabida para otras actividades que
del Imperio como el que ms. estn al filo de la legalidad, como los
guardaespaldas personales, que se estn
Uno de los muchos negocios lucrativos que
convirtiendo en un lucrativo negocio en los
lleva es el de prestamista. Ciertamente, parece
ltimos tiempos. Irnicamente, todas estas
que no le va nada mal, pero ltimamente se ha
oportunidades forman un crculo vicioso en el
empezado a introducir en el peligroso negocio
que unos afortunados se aprovechan de las
de especia. Hay varios nuevos enemigos que
desgracias ajenas.
han venido a engrosar la ya de por s larga lista
de rivales propia de un hutt.
NEGOCIOS TURBIOS
La aventura comienza con los PJ en Nar Shadda. Deciden probar suerte con alguno de los
El contrabandista del grupo est un buen lo, tal presentes en la Cantina. Llevan un buen rato
y como es habitual en l. Junto a l, su pensando cmo abordar la situacin con
compaero ms fiel, el copiloto de su nave. Se Saltaka, que no es precisamente conocido por
fan el uno del otro, y han pasado juntos las de su buen comportamiento a la hora de perdonar
Can. deudas. Lo primero que hacen es acercarse por
Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores: separado a un par de sujetos. Slo esperis que
se unan a vuestra causa.
Nar Shaddaa nunca ha sido un sitio agradable,
pero pertenecis a un gremio acostumbrado al Inserta la descripcin del Tercer y Cuarto
peligro y las malas compaas, por lo que nada Jugador del grupo. Puedes permitir a los
os pilla de susto. propios jugadores que interpreten a su gusto la
escena. Deban conocerse antes? Trabajaron
Para el contrabandista de vuestro grupo, Nar
juntos en algn momento? Se llevan a matar?
Shaddaa es una nueva oportunidad de
Es una oportunidad genial para trabajar en el
renegociar su deuda de 25.000 crditos con
trasfondo de los PJ. Nada impide que no exijas
Saltaka, un Hutt del lugar. Tal vez precise para
Tiradas y que el PJ se incorpore al grupo sin
ello la ayuda de hombres armados, aunque lo
mayores quebraderos de cabeza. Tal vez el
normal es que le saque de este atolladero algn
grupo ya estaba formado y se han reunido en la
trabajo de los muchos que se ofrecen en la
Cantina para iniciar una nueva aventura con la
Cantina que sirve de lugar de contacto con el
que saldar sus deudas.
Hutt. Veremos qu le depara la Fuerza
Se pueden realizar Tiradas de Negociar del PJ
NUEVOS COMPAEROS que sea contrabandista, o de su acompaante,
enfrentada a la habilidad de Negociar de los
Como acercamiento a Al Filo del Imperio, la
nuevos jugadores para convencerlos de que se
presente aventura tiene la particularidad de ser
unan a ellos y, en su caso, fijar un precio por
jugada de tal forma que el grupo de juego se
sus servicios. En caso de xito del PJ
vaya creando sobre la marcha. Los dos
contrabandista o acompaante, el jugador se
primeros PJ comienzan a moverse por Nar
unir al grupo, dando pie a una explicacin de
Shaddaa para tratar de reclutar a suficientes
su historial. Si existe fallo, el jugador
integrantes para un nuevo grupo de trabajo.
abandonar la Cantina, o simplemente podr Una vez concluido el combate, acude a la
interactuar por su cuenta por el momento. Seccin Negocios con el Hutt para continuar.

Por supuesto, si el grupo de juego es pequeo y Si el grupo se ha ido formando, contando los
no se dispone de ms jugadores que el PJs o PNJ incorporados en su caso en la Seccin
contrabandista y el acompaante, esto no Nuevos compaeros, se toparn con una
obstar para que los PJ interacten con otros reyerta entre al menos cuatro caza
sujetos presentes en la Cantina para ver si recompensas aqualish y unos cuantos
logran incorporarlos a su grupo de juego. transentes.

Para ello, acta de igual modo que lo descrito MATN AQUALISH [ESBIRRO]
anteriormente, pero con dos de los PNJ
incluidos en la presente aventura. Cada uno de
los PNJ se unir al grupo a cambio de un cuarto
de las ganancias obtenidas. En caso de xito del
PJ, por cada ventaja neta obtenida habr
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia
una reduccin del 5 por ciento en las exigencias
ligeras, Coaccin, Pelea.
del PNJ. Por el contrario, el fallo en la Tirada del
PJ, el PNJ desechar unirse al grupo. Talentos: Ninguno.
En todo caso, y ya sea con nuevos integrantes Aptitudes: Ninguna.
del grupo (PJ o PNJ) o sin ellos, se debe acudir a
la Seccin Problemas de camino para continuar Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
la aventura. ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio).

PROBLEMAS DE CAMINO El nmero de transentes ms el grupo de PJ


ser de 6. Los transentes sern los PJ que no
Se deber tener en cuenta si el grupo de PJ se formen parte del grupo, bien porque no se les
ha ido formando poco a poco o si ya estaba convenci en la Seccin Nuevos compaeros o
formado: bien porque no hayan entrado en escena
todava (Jugadores Quinto y Sexto) as como
Si el grupo ya estaba formado al completo se tantos PNJ como se precisen para completar el
topar con tres mercenarios Duros que se la total de 6.
tienen jurada de alguna forma al grupo. Puede
deberse a una deuda, una disputa de juego, Por ejemplo, si tu grupo de juego es de 5
una mala mirada en la Cantina jugadores, debes incorporar un PNJ. Los PJ se
toparn con el PNJ, as como con el Quinto
DUROS [ESBIRRO] Jugador, que no habr intervenido todava, y
puede que con el Tercer y Cuarto Jugador, si no
se les haba convencido de incorporarse al
grupo. En definitiva, el objetivo es formar un
grupo de 6, aadiendo PNJ si no hay suficientes
PJ.
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia
ligeras 2, Pelea 2. En cualquiera de los casos, los aqualish
atacarn a todo bicho viviente, resolvindose el
Talentos: Navegacin intuitiva. Aade a las combate de modo normal. Una vez finalizado el
Tiradas de Astrogacin que haga. mismo, los transentes mostrarn su
agradecimiento por la ayuda prestada. Un PJ
Aptitudes: Ninguna.
astuto podra lograr alguna pequea aportacin
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia de crditos con una Tirada de Liderazgo o
ligeras; dao 5; crtico 3; alcance medio; Fijar Carisma de dificultad fcil por haber salvado
para aturdir) la vida a algn cliente de la Cantina. Incluso,
puedes valorar si para esa Tirada el PJ contar
con un dado de beneficio .
Por supuesto, la finalizacin del combate dar Tiradas de Carisma, Coaccin o Engao
pie a la incorporacin de los PJ o PNJ al grupo realizada contra l), Robusto 3 (resta 30 de
con una remuneracin a juicio del DJ, todo resultado de herida crtica obtenida
permitiendo una breve descripcin de su contra l).
historial. Tras ello, acude a la Seccin Negocios
Aptitudes: Pesado (no puede realizar ms de
con el Hutt para continuar la aventura.
una maniobra de movimiento cada turno)
NEGOCIOS CON EL HUTT Torpe (posee gran fuerza fsica pero debido a
su voluminoso cuerpo, que le impone graves
El grupo se dispone a acudir a ver a Saltaka el limitaciones a su agilidad y su flexibilidad,
Hutt. Desde luego, toda precaucin que tomen aade a sus Tiradas de Armas cuerpo a
ser poca ante una babosa del crimen como cuerpo, Coordinacin y Pelea).
esa. Afortunadamente, el contrabandista del
grupo conoce el camino ms rpido hasta la Equipo: Pistola blster de gran calibre (Armas a
guardia, bastante frecuentada por los mismos distancia ligera; dao 8; crtico 3; alcance
sujetos de la Cantina en la que estaban los PJ. medio; Fijar en aturdir, slo hutt).

Llegar hasta all llevar poco tiempo a los PJ.


Los principales problemas llegarn nada ms
entrar en la guarida de Saltaka. Lo primero que
debern hacer es elegir slo dos PJ para entrar
a hablar con Saltaka. Por supuesto, ese no ser
el nico problema, pues debern entrar
desarmados.

Mientras que los dos PJ entran a renegociar la


deuda, los dems debern permanecer con los
hombres de Saltaka, aunque con la ventaja de
contar con todo su equipo, y el de los otros dos
PJ. Para ver qu ocurre con los PJ que no hayan
pasado a ver a Saltaka acude a la Seccin
Disturbios en casa del Hutt.

Los PJ que vayan a renegociar la deuda con


Saltaka debern realizar diversas Tiradas para
ver qu influencia tienen en el Hutt.

SALTAKA [ANTAGONISTA]

En primer lugar, se deber realizar una Tirada


de Callejeo de dificultad media . Si la
Tirada tiene xito, los PJ podrn proseguir con
su encuentro con Saltaka, siendo recibidos de
Habilidades: Aguante 8, Armas a distancia buena gana por el Hutt, a juzgar por las
ligeras 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Atletismo 1, palabras de su androide de protocolo.
Callejeo 3, Borde exterior 3, Carisma 2,
Coaccin 4, Disciplina 5, Engao 5, Frialdad 5, En caso de que exista fallo, los PJ sern echados
Liderazgo 1, Negociacin 5. del lugar y debern acudir a la Seccin
Disturbios en casa del Hutt, unindose a los
Talentos: Actitud convincente 2 (Elimina un dems PJ.
de cualquier Tirada de Actividad Criminal o
Engao), Entereza 2 (cuando sufre Tensin, Tras la Tirada de Callejeo, ser necesaria una
reduce la cantidad sufrida en 2, hasta un Tirada de Negociar enfrentada contra la
mnimo de 1), Ni un pelo de tonto 3 siguiente reserva de dados . Si la
(incrementa tres veces la dificultad de las Tirada falla, se actuar del mismo modo que se
ha indicado en el prrafo anterior. Si se obtiene
un xito, habr que atender al grado del
mismo:

Si la Tirada arroja una ventaja neta Saltaka


se mofar de los PJ, instndoles a volverse por
donde han venido. Siendo as, los PJ debern
acudir a la Seccin Disturbios en casa del Hutt,
unindose a los dems PJ.
GUARDIA GAMORREANO [ESBIRRO]
Si la Tirada arroja dos ventajas netas ,
Saltaka, tras una sonora carcajada, reconocer
las agallas de los PJ, reconsiderando la deuda,
que tendr a partir de entonces un justo
inters del 10% mensual.
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 2.
El androide de protocolo de Saltaka
recomendar a los PJ abandonar el lugar, ya Talentos: Ninguno.
que el grandilocuente Saltaka suele variar su
humor de modo repentino. Aptitudes: Ninguna.

Siendo as, los PJs debern acudir a la Seccin Equipo: Vibrohacha gamorreana rudimentaria
Disturbios en casa del Hutt, unindose as a los (Armas cuerpo a cuerpo; dao 7; Perforante 2
dems PJ. ignora 2 puntos de la Proteccin del objetivo;
crtico 2; alcance de interaccin).
DISTURBIOS EN CASA DEL HUTT
La accin de desarrollar con normalidad hasta
Los PJ que no hayan pasado a renegociar la que los PJ de la Seccin Negocios con el Hutt
deuda con Saltaka esperarn en el recibidor de vuelvan de su reunin. Cuando esto ocurra,
su guarida. All, y bajo la atenta supervisin de cualquier conato de altercado con los
un total de cinco gamorreanos, debern gamorreanos, incluidos los disparos de los
permanecer expectantes. caones lser, cesar y se oir una alarma de
los sistemas de defensa del complejo.
Por supuesto, nada impide que los PJ ataquen a
los gamorreanos, aunque en tal caso se activar Ser entonces cuando un intento de sabotaje
el sistema de seguridad del complejo, de uno de los enemigos de Saltaka se ponga de
compuesto por cinco sofisticados caones lser manifiesto. Los cinco caones lser que
que disparan de modo automtico con salvaguardan la seguridad de la sala se
las siguientes caractersticas y dao 5; crtico 3: apagarn y volvern a encenderse, disparando
a todos los presentes por igual, siendo
indiferente que se trate de PJ o gamorreanos.

Los PJ podrn interactuar con los gamorreanos Los PJ, incluso antes de preocuparse de
de distintas formas. Por ejemplo, podrn jugar ponerse a resguardo (Pronto se percatarn de
que el lugar se ha cerrado a cal y canto, lo cual
a las cartas con ellos tras una Tirada de
les har ganar un punto de tensin), debern
Callejeo de dificultad media .
convencer a los gamorreanos de que ellos no
Para jugar con los gamorreanos puedes utilizar estn detrs del sabotaje. Para ello, debern
cualquier parmetro o regla que se considere realizar con xito una Tirada de Carisma o
adecuado. En esta aventura se establecen Frialdad de dificultad media .
reglas simplificadas para ello.
Hasta que la Tirada indicada anteriormente no
Sin embargo, los gamorreanos tienen muy mal sea pasada con xito, los gamorreanos podrn
perder, y cualquier victoria de los PJ sobre ellos atacar tanto a los PJ como a los caones lser,
debera ser cortada de raz con un xito en una aunque para esto ltimo debern primero
Tirada de Engao o de Negociacin contra
pasar una Tirada de Atletismo de dificultad fcil Los PJ pronto notarn que su presencia no es
aaa y luego atacar. bienvenida por ms tiempo y que deberan
partir cuanto antes. No obstante lo dicho,
Por su parte, los PJ podrn atacar los caones,
podrn tratar de lograr una rebaja de los
o tratar de desconectarlos con el panel de
intereses de su deuda en un 5% con una Tirada
control de los mismos, para lo que se requerir
de Negociar enfrentada contra la siguiente
una Tirada de Computadoras de dificultad
reserva de dados si los PJ insisten ms
media . Como quiera que esta tarea se
de la cuenta, podran sufrir desagradables
realizar bajo fuego intenso, el PJ que la realice
consecuencias que pongan fin a la aventura.
deber aadir un dado de complicacin a la
Tirada. Una vez los PJ hayan recibido el panel de datos
con la informacin de los clientes facilitados
En todo caso, una vez los caones sean
por Saltaka y, en su caso, hayan negociado (tal
desconectados o destruidos, los gamorreanos
vez por segunda vez) la deuda, se deber acudir
cesarn de atacar, si es que lo haban hecho, a
al siguiente Acto para continuar con la
los PJs. De ese modo se percatarn de que nada
aventura.
tenan que ver los PJ con el sabotaje del
complejo de Saltaka.

Por ltimo, los gamorreanos llevarn a los PJ


ante Saltaka en seal de agradecimiento por lo
hecho. Para ello, acude a la seccin La
recompensa del Hutt. Si los gamorreanos
hubieran cado, los PJ podrn ir igualmente a
esa Seccin, ya que lo normal es que vean si la
deuda con Saltaka se ha resuelto mediante la
muerte del hutt.

LA RECOMPENSA DEL HUTT


El grupo de PJ se presenta, esta vez armado,
ante Saltaka. Ni que decir tiene que iniciar un
tiroteo en la sala de audiencias del hutt no
conduce ms que a una muerte inevitable. La
cantidad de matones que sirven a Saltaka,
unido al tiroteo que acaba de acontecer, har
que sus guardaespaldas no tengan la menor
duda de resolver cualquier conato de ataque de
los PJ con una ensalada de tiros.

La babosa comienza a hablar en tono jocoso, al


menos para un Hutt, y el androide de protocolo
comienza a traducir sus sonidos guturales.

(Voz robtica) Su excelencia agradece que


pusierais fin al sabotaje que ha sufrido. Sin
duda, se trata de una ms de las tropelas de
Danz Borin, un enemigo del grandioso Saltaka.
Como muestra de su infinita bondad, Saltaka os
proporcionar un contacto para que ganis una
buena suma. Se trata de unos antiguos clientes
de Danz Borin que han sido adoptados por su
excelencia. Os ser entregado un panel de con
la informacin de esos clientes, y si apreciis
vuestra vida los aceptaris de buen grado.
CLIENTES MISTERIOSOS
Saltaka ha proporcionado a los PJ un panel de verse con sus clientes. Para lograr esto, los PJ
datos con la informacin bsica del encuentro debern superar distintas Tiradas.
con unos clientes que ha robado a Danz Borin,
En primer lugar, debern obtener informacin
un caza recompensas que aparentemente ha
sobre las rutas alternativas ms adecuadas. En
tratado de torpedear los negocios del Hutt en
la Cantina en la que han iniciado la aventura
repetidas ocasiones.
hay unos cuantos traficantes de informacin,
Los PJ debern analizar los datos del panel tipos con buenos conocimientos sobre el tejido
proporcionado por Saltaka. Una vez hecho eso, ms oscuro de Nar Shaddaa. Para localizar a
podrn conocer el sitio concreto del encuentro, estos sujetos, los PJ debern realizar una Tirada
que tendr lugar en la baha de embarque 10 simple (-) de Callejeo.
de la ciudad.
Segn el resultado, los PJ localizarn los
El problema del lugar de la reunin es que siguientes personajes a los que recurrir:
hasta all hay una ruta controlada por el
Si la Tirada obtiene un xito , los PJ podrn
Imperio, cuya presencia se ha venido
contactar con un rodiano llamado Dodo
intensificando desde la batalla de Yavin. Por
Bodanawieedo, que tambin se dedica a la
ello, los PJ debern decidir si dan un rodeo para
msica.
evitar los controles, o prueban suerte ante las
patrullas del Imperio. Este sujeto les informar, previo pago de 50
crditos, de la ruta indicada en la Seccin
Acude a la Seccin Contactos en los bajos
Colectores humeantes. Los PJ podrn decidir ir
fondos si los PJ deciden dar un rodeo.
a dicha Seccin, u optar por la Seccin Riesgo
Acude a la Seccin Riesgo incontrolado si los PJ incontrolado.
deciden probar suerte en los controles
Si la Tirada arroja un xito y una ventaja los
imperiales.
los PJ podrn contactar con Murttoc Yine. Este
CONTACTOS CON LOS BAJOS FONDOS sujeto les informar, previo pago de 100
crditos, de la ruta indicada en la Seccin
Los PJ han optado por tomar alguna ruta Colectores humeantes y la ruta indicada en la
alternativa a la que les lleva de modo ms Seccin Calles tomadas. Los PJ podrn decidir ir
directo a la baha de embarque 10 donde van a a cualquiera de dichas Secciones, teniendo en
cuenta que Murttoc recomienda ms la Si los PJ quieren salir airosos de este encuentro
segunda ruta, u optar por la Seccin Riesgo con los imperiales debern tener xito en
incontrolado. cualquiera de las siguientes posibilidades:

Por ltimo, cualquier resultado mejor de la Una Tirada de Negociacin media . Si


Tirada, permitir a los PJ podrn contactar con logran un xito, los PJ podrn aligerar los
Labria, un Devaronian que informar, previo trmites mediante una propina de 100 crditos.
pago de 150 crditos, de las rutas indicadas en
Una Tirada de Engao podra llegar a evitar el
la Seccin Colectores humeantes, Calles
control de los soldados. Lo adecuado es que los
tomadas, y Oscuridad certera. Los PJ podrn
PJ propongan su historia y que se fije en
decidir ir a cualquiera de dichas Secciones,
funcin de ello la dificultad para ver si los
teniendo en cuenta que Labria recomienda ms
soldados de asalto han tragado.
la ltima, u optar por la Seccin Riesgo
incontrolado. Por supuesto, los PJ siempre podrn someterse
sin ms al control de los imperiales. Para ello, el
Los crditos de cada uno de los informantes
DJ podr fijar un impuesto de 250 crditos,
podran ser rebajados a la mitad mediante una
algn arma requisada, una orden de detencin
Tirada de Negociacin media
sobre alguno de los PJ
RIESGO INCONTROLADO
En cuanto a la posibilidad de que los PJ abran
Los PJ han optado por pasar por los controles fuego, se podr organizar algn tipo de escena
imperiales como si nada. Por supuesto, siempre en la que un gran alboroto permita a los PJ
estn a tiempo de echarse atrs. En tal caso, escapar. Sin embargo, en tal caso anota con
podrn acudir a la Seccin Contactos con los cuidado esta circunstancia, ya que tendr
bajos fondos, salvo que vengan de all. incidencia ms adelante.

Si los PJ deciden avanzar, llegarn hasta el Una vez superado el control, ya sea como
puesto de control de los imperiales. All fuere, acude a la Seccin Baha de embarque
encontrarn un grupo bien armado de cuatro 10.
soldados de asalto.
COLECTORES HUMEANTES
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]
Un callejn oscuro y mal oliente de Nar
Shaddaa. Esa es la ruta que han tomado los PJ.
Si disponen de alguna otra ruta merced a lo
indicado en la Seccin Contactos con los bajos
fondos podrn optar por cualquiera de ellas
Habilidades (slo en grupo): Armas cuerpo a una vez conocido lo que les espera en esta
cuerpo, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Seccin.
Disciplina.
Los PJ debern escalar una pared algo
Talentos: Ninguno. complicada pero con tuberas por las que
trepar. Para ello debern pasar hasta tres
Aptitudes: Ninguna. Tiradas seguidas de Atletismo de dificultad
creciente fcil , media y difcil 12.
Equipo: Fusil blster (Armas a distancia
En caso de fallo, el PJ se caer, sufriendo 10
pesadas; dao 9; crtico 3; largo alcance; Fijar
puntos de daos si la Tirada fallada era la
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
primera; 20 si era la segunda, y 30 si era la
cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
tercera.
interaccin; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas
de fragmentacin (armas a distancia ligeras; Por supuesto, y a discrecin del DJ, el PJ podra
dao 8; crtico 4; corto alcance; Explosin 6; tratar de reducir el dao mediante el xito en
Municin limitada 1) Armadura de soldado de una Tirada de dificultad media de
asalto (+2 a la Proteccin incluida en las Atletismo o de Coordinacin. A modo de
caractersticas). ejemplo, cada ventaja neta permitira
reducir un punto de dao. Un triunfo , CALLES TOMADAS
adicionalmente, permitira considerar que la
altura desde la que se cae es inferior a la real. Los PJ han optado por atravesar una de las
calles que han sido controladas por las bandas,
En caso de que un PJ no pueda escalar, bien cada vez ms frecuentes, de moteros swoop.
porque no pueda (sea un androide poco apto Atravesar esta calle exige un pago de 150
para escalada, o est inconsciente), dos PJ crditos, si bien tambin se puede obtener un
podrn tirar del PJ. Para ello se deber realizar pase gratis si se gana una carrera swoop cuya
una Tirada de Atletismo del PJ con mayor tasa de participacin asciende a 100 crditos.
habilidad. La dificultad estar determinada por Eso s, si se pierde, se debe abonar los 150
la silueta del PJ al que se va a ayudar a subir. Si crditos adems de la tasa para pasar a la
la silueta del PJ es igual a la de los que tiran la Seccin Baha de embarque 10.
dificultad ser media . Si es mayor, la
dificultad ser difcil , . Si la silueta es El desarrollo de la carrera ser rpido. Habr
menor, ser fcil . que pasar tres Tiradas seguidas de Pilotar
vehculo planetario de dificultad creciente
desde fcil a difcil . Tras esto, el PJ
habr conseguido la victoria y podr
continuarse hasta la Seccin Baha de
embarque 10 sin mayor que pago que los 100
crditos ya indicados antes.

Cualquier conato de enfrentamiento de los PJ


contra las bandas de moteros que controlan el
lugar ser un suicidio, poniendo fin, salvo mejor
fin ideado por el DJ, a la aventura.

OSCURIDAD CERTERA
Los PJ acceden a una ruta poco transitada y en
la que cualquier tipo de luz es una mera ilusin.
Ocultarse en estas estrechas calles es muy
Una vez superada la pared, los PJ debern
sencillo, y apenas un par de soldados de asalto
atravesar un estrecho tubo con salidas de
(con las caractersticas indicadas en la Seccin
humo. Para ello, se deber pasar una Tirada de
Riesgo incontrolado) parecen deambular por
Atletismo de dificultad fcil si la silueta del
aqu. Siendo un lugar tan poco concurrido, poca
PJ es 0. Si la silueta del PJ es 1, la dificultad ser
o ninguna atencin prestan al trnsito por esta
media . Para siluetas mayores la dificultad
calle. Por ello, los PJ podrn atravesar el lugar
ser difcil
con xito en una Tirada de Sigilo de dificultad
Si falla, el PJ sufrir un ataque de calor de 10 fcil .
puntos de dao. Por supuesto, y a discrecin
Una vez hecho esto, los PJs sern libres de
del DJ, el PJ podra tratar de reducir el dao
acudir a la Seccin Baha de embarque 10.
mediante el xito en una Tirada de dificultad
media de Coordinacin. A modo de Si los PJ fallan, podrn intentar huir con una
ejemplo, cada ventaja neta permitira Tirada de Atletismo de dificultad fcil ,
reducir un punto de dao. Un triunfo , enfrentarse a los soldados, sobornarlos
adicionalmente, permitira considerar que la
altura desde la que se cae es inferior a la real. Siempre puedes complicar algo ms esta
Seccin con alguna situacin de riesgo. Puede
Una vez todos los PJ hayan salido airosos, se ser un enfrentamiento de los soldados con
deber acudir a la Seccin Baha de embarque algn ladrn, pudiendo haber algn tipo de
10. disparo perdido, nuevos soldados, etc que
ataquen a los PJ.
BAHA DE EMBARQUE 10 mercanca que creen que los PJ quieren robar el
almacn
Los PJ logran llegar por fin a la zona de las
bahas de embarque. En la nmero 10 esperan Los mandalorianos explicarn a los PJ que el
los clientes proporcionados por Saltaka. Que se asunto para el que les han contratado es tan
produzca all el encuentro no es ni mucho sencillo como llevarles al planeta Jandoon. All
menos casual. En mitad del trasiego propio de debern esperar un par de das, y luego volver
la baha de embarque, muchos aliengenas y a Nar Shaddaa. Por supuesto, los
gentes de mal vivir se entremezclan. Por ello, mandalorianos podran hacerlo por s mismos,
nada parece llamar la atencin. pero le dirn a los PJ que el Imperio est tras
ellos, por lo que deben dar pocas seales de su
Los PJ podrn echar un vistazo a su panel de viaje. Deben partir cuanto antes y no disponen
datos. En l observarn un holograma de sus de nave propia, por lo que debern usar la de
clientes: tres mandalorianos. Seguramente no los PJ.
es lo ms peligroso que se puede encontrar uno
en Nar Shaddaa, pero no hay que fiarse del
todo de ese tipo de sujetos, sobre todo por su
belicoso pasado.

Los mandalorianos, cuya lder es una mujer, no


tardarn demasiado en llegar. Una gran nave
carguero aterriza, y de entre todos sus
pasajeros bajan los mandalorianos. Parece que
infunden respeto, pues todo el mundo se aleja
de ellos. Por suerte, esto facilita las cosas a los
PJ, que pueden acercarse a ellos sin mirones
cerca.

Los clientes de los PJ no son realmente


mandalorianos. Sin embargo, esto ser
inapreciable para los PJ. Se trata en realidad de
una miraluka y dos androides. Tanto los
androides como la miraluka sern poco
habladores, emitiendo una voz sintetizada que
los PJ achacarn a su casco. Con el avance de la
aventura, se irn descubriendo estos detalles.
En la aventura podrs encontrar las fichas de
estos personajes, tanto en su vertiente
mandaloriana como en su forma normal.
Los PJ sern contratados por 10.000 crditos,
Parece ser que de una u otra forma los adelantndoles la mitad ahora, y dndoles la
mandalorianos conocen tambin a los PJ. Se otra mitad a la vuelta. Una Tirada de
acercarn a estos y les instarn a acudir a un Negociacin de dificultad media podra
sitio menos expuesto. Afortunadamente para incrementar un 10% la cantidad total. Los PJ
los PJ, Nar Shaddaa es un lugar adaptado para debern aceptar, o la aventura tocar a su fin.
encuentros discretos. Avanza al Acto siguiente para seguir la
El lugar elegido es un pequeo almacn repleto aventura.
de mercanca. Una Tirada de Percepcin de
dificultad media bastar para percatarse
que la reunin no debera demorarse mucho. Si
la situacin se alarga demasiado, a juicio del DJ,
podr producirse algn que otro problema del
tipo siguiente: una redada de soldados
imperiales, un encuentro con los dueos de la
EN MARCHA
Los PJ han contactado finalmente con los acceder de este modo a la Seccin Chatarra
clientes conseguidos por Saltaka. Ahora tienen espacial.
un objetivo claro por el que cobrarn una
En el caso de que los PJ sean llamados al orden
importante suma de dinero: llevar a los
por los soldados de asalto, que sern tres,
mandalorianos hasta Jandoon, esperar unos
podrn iniciar un ataque sobre ellos o esperar a
das all, y volver a Nar Shaddaa.
ver qu pasa.
Los mandalorianos exigen a los PJ marcharse
cuanto antes de Nar Shaddaa, ya que temen SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]
por su seguridad. Por ello, los PJ debern llevar
a sus clientes a la nave cuanto antes.

A LA NAVE
Los PJ y los mandalorianos deben ir cuanto Habilidades (slo en grupo): Armas cuerpo a
antes a la nave de los primeros. Para ello, nada cuerpo, Armas a distancia pesadas, Atletismo,
tan sencillo como atravesar las bahas de Disciplina.
embarque. Por fortuna, la nave de los PJ se
Talentos: Ninguno.
encuentra en la baha nmero 8, muy cerca de
la Cantina en la que los PJ estaban buscando Aptitudes: Ninguna.
clientes.
Equipo: Fusil blster (Armas a distancia
El camino ms sencillo hasta la referida baha pesadas; dao 9; crtico 3; largo alcance; Fijar
de embarque no lleva habitualmente ms que para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
unos pocos minutos. Sin embargo, la suerte no cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
est del lado de los PJ. Una patrulla de soldados interaccin; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas
de asalto est pidiendo identificarse a casi todo de fragmentacin (armas a distancia ligeras;
el mundo que parece sospechoso. dao 8; crtico 4; corto alcance; Explosin 6;
Municin limitada 1) Armadura de soldado de
Con suerte, el grupo podr evitar a los
asalto (+2 a la Proteccin incluida en las
soldados. Para ello, el PJ o mandaloriano con
caractersticas).
cdigo de habilidad Sigilo ms bajo (si hay dos
con igual cdigo, simplemente elige uno) En el primero de los casos, inicia el combate
deber realizar una Tirada fcil . Si la Tirada con normalidad y, tras tres asaltos, un enorme
tiene xito, los PJ pasarn de largo, pudiendo tumulto se apoderar del lugar. Ser el
momento para anotar esta circunstancia y sistema en cuestin est averiado. Los fallos
acudir a la Seccin Chatarra espacial. que los PJ podrn detectar son, a modo de
ejemplo, los siguientes:
Si los PJ esperan a ver qu pasa, los soldados de
asalto pedirn que se identifiquen. Por Computador de navegacin: los sistema de la
supuesto, cualquier acto violento de los PJ nave fallan. 3 puntos de Tensin de sistemas.
terminar del mismo modo descrito
Casco: La nave ha sufrido daos en su casco. 3
anteriormente. En cambio, es posible llevar las
puntos de dao al casco.
cosas de un modo pacfico. Para ello, el xito en
una Tirada de Carisma o Negociacin de Sistema de armas: Los sistemas de armas no
dificultad media , y que implicar una funcionan bien. El dao cae -1.
propina de 100 crditos a los soldados,
permitir a los PJ salir airosos y acudir a la Pantallas deflectoras: No funcionan. Se precisa
Seccin Chatarra espacial. una Tirada de Mecnica o Computadoras de
dificultad media para que se puedan
Si las Tiradas indicadas en el prrafo anterior no emplear.
tienen xito, o simplemente no se produjeron,
el jefe de los mandalorianos resolver la Impulsores laterales: La nave pierde una buena
situacin mediante una Tirada de Liderazgo dosis de maniobrabilidad; manejo -1.
fcil . En caso de que la Tirada falle, se
Si los PJ detectan fallos, ser precisa una
proceder del mismo modo indicado
Tirada de Mecnica. Nuevamente la dificultad
anteriormente para el caso de ataque a los
ser establecida a criterio del DJ. En caso de
soldados. En caso contrario, se acudir a la
fallo en la Tirada, el sistema se habr daado
Seccin Chatarra espacial.
realmente por culpa de la falta de pericia del PJ.
CHATARRA ESPACIAL En cambio, si no se han detectado fallos, o
habindolos detectado se hayan arreglado
No sin ms de un sobresalto, los PJ llevan a los
conforme a la Tirada indicada en el prrafo
mandalorianos a la nave. Desde luego, la nave
no parece del agrado de los clientes, pero es lo anterior, se deber acudir a la Seccin Saliendo
que hay les indica el contrabandista del grupo. de Nar Shaddaa.
An as, el jefe de los mandalorianos exige que En caso de que haya fallos que los PJ hayan
los PJ revisen alguno de los sistemas bsicos de convertido en verdaderas averas mediante
la nave antes de partir. No contarn con mucho fallo en la Tirada de Mecnica que corresponda,
tiempo, pero los PJ deben hacerlo lo mejor habr la posibilidad de acudir a la Seccin Pago
posible. adelantado.
En caso de que se llegase a esta Seccin por SALIENDO DE NAR SHADDAA
haberse enfrentado los PJ a los soldados de
asalto de la Seccin anterior, desecha la No hay tiempo para ms retrasos. Los PJ
revisin de los sistemas bsicos de la nave y debern realizar cuanto antes los clculos de
acude directamente a la Seccin Saliendo de Astronavegacin pertinentes. La dificultad para
Nar Shaddaa, pasando tambin por alto los ello ser media . Sin embargo, en caso de
siguientes prrafos. Tienes una ficha de nave en que los PJs provocasen el tumulto en la Seccin
esta aventura, por si los PJ no disponen de una. A la nave, ser difcil .

Para la revisin de los sistemas bsicos de la Anota cuidadosamente el resultado obtenido


nave, los PJ debern realizar algunas Tiradas de en la Tirada de Astronavegacin, ya que tendr
Mecnica. La cantidad y dificultad de las influencia en el prximo Acto, a donde debe
Tiradas quedan a discrecin del DJ. acudirse para seguir la aventura.

La nave est en ptimas condiciones, dentro PAGO ADELANTADO


del enorme montn de chatarra que es. Sin
embargo, un error de diagnstico en cualquiera Un mximo de dos PJ, equipados como quieran,
de los sistemas har que los PJ crean que el podrn acudir a realizar un pago de la deuda
por adelantado a Saltaka. Para ello, estos PJ los PJ podran ser atacados por un
pueden dirigirse a la guarida de la babosa Hutt cazarecompensas.
aprovechando la cantidad avanzada por los
clientes mandalorianos, que habrn pagado la BANE MALAR [RIVAL]
mitad del dinero acordado a los PJ al subir a la
nave de stos.

Los PJ debern apresurarse, pues sus


compaeros no pueden permitirse mayor
demora que la que han tenido ya. Siendo as,
Habilidades: Frialdad 2, Pelea 1, Armas a
cualquier retraso que puedan sufrir podra
distancia ligeras 2, Percepcin 2, Sigilo 1,
llegar a implicar que estos PJ se queden
Callejeo 2, Supervivencia 2.
retenidos en Nar Shaddaa.
Talentos: Rastreador experto (elimina de
Por supuesto, esta situacin nunca se dar,
las Tiradas para buscar huellas o seguir la
pero debes dar la sensacin de que cabe que se
pista a un objetivo; El tiempo que tarda en
produzca la misma. Para ello, pon trabas a una
seguir un rastro se reduce a la mitad);
actuacin rpida de los PJ. A continuacin, se
Desenfundado rpido (puede sacar o
indican unos cuantos ejemplos para que
desenfundar un arma como una actividad
ambientes esta Seccin a tu gusto, y tambin al
menor)
de los PJ.
Aptitudes: Ninguna.
Los PJ, en su camino a la guarida de Saltaka,
podran ser interceptados por algn grupo de Equipo: Pistola disruptora (Armas a distancia
ladrones que se cree lo suficientemente fuerte ligeras; dao 10; crtico 2; alcance corto; letal 4),
como para acabar con ellos. dos granadas aturdidoras (Armas a distancia
ligeras; dao 8; crtico 4; alcance corto; In 8,
GAND [ESBIRRO] Desorientar 3, Municin limitada 1), Ropa
blindada (+1 defensa +1 herida).

Sea cual sea la opcin elegida, los PJ


adelantarn la cantidad a Saltaka sin mayores
problemas. Hecho esto, los PJ debern acudir a
Habilidades (slo en grupo): Armas cuerpo a la nave, empleando en su caso varias Tiradas
cuerpo, Armas a distancia ligeras, Atletismo, de Atletismo para ponerle algo de inters.
Disciplina.

Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Pistola blster (Armas a distancia


ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
interaccin; Letal 1, Perforante 2).

Los PJ podran tener que evitar algn control


imperial. Para superarlo, podran tener que
realizar alguna Tirada de Engao, Negociacin,
o Atletismo. Adapta la dificultad y la situacin a
la opcin elegida, los PJ podran llegar a la
guarida de Saltaka.
Hecho esto, y en su caso con un relato de cmo
Si el historial de alguno de los PJ implica que es
los PJ suben in extremis a la nave, acude a la
perseguido por alguien, por ejemplo, se trata
Seccin Saliendo de Nar Shaddaa.
VIAJE A JANDOON
LA SALIDA DE NAR SHADDAA La idea en esta Seccin es crear una sensacin
de peligro de choque con otras naves. Intenta
La nave de los PJ, con los mandalorianos a explicar el caos del trfico areo de Nar
bordo, despega tras realizar los clculos de Shaddaa, como si de la propia Coruscant se
Astronavegacin. Los clientes de los PJ se tratase.
ubican de modo casi instantneo en la zona de
Los PJ podrn toparse con distintos peligros de
carga de la nave, una actitud nada normal, pero
choque con otras naves. Para detectar stos, el
que es acorde a la falta de dilogo de la que
piloto o el copiloto deber pasar hasta tres
han hecho gala tras subir al montn de chatarra
Tiradas de Percepcin de dificultad media
de los PJ.
.
El ascenso de la nave es rpido, aunque el cielo
En caso de xito en la primera Tirada, la nave
plagado de naves de Nar Shaddaa es algo
seguir su rumbo sin problema alguno,
catico, por lo que ser necesario que los PJ
pasndose a la siguiente Tirada, y as
tengan cuidado para salir de la atmsfera del
sucesivamente. Si se obtiene xito en las tres
planeta. Por supuesto, eso slo ser el principio
Tiradas se deber acudir a la Seccin Viaje
de un largo viaje hasta Jandoon, un planeta del
interestelar.
que poco o nada se sabe en la galaxia conocida.
En cambio, si hay fallo en cualquiera de las
Para continuar con la aventura, se deber
Tiradas, uno de los PJ del resto del grupo
acudir a la Seccin Cielo intransitable.
realizar una Tirada de Computadoras de
CIELO INTRANSITABLE dificultad media .

La nave se enfrenta a un reto bastante Si esta Tirada tiene xito, se habr detectado a
sencillo en apariencia, y que no es otro que tiempo la posibilidad de choque con otra nave,
surcar el cielo de Nar Shaddaa en su camino por lo que la nave de los PJ seguir su rumbo
hacia el espacio exterior. Transitado por sin problema alguno. Por supuesto, una vez
mltiples tipos de aeronaves, deslizadores, pasada la Tirada se pasar a la siguiente Tirada
motos, o cargueros interestelares, una de las de Percepcin que corresponda, aplicndose el
mayores complicaciones es la saturada mismo sistema hasta alcanzar xito en la tercer
atmsfera del planeta, repleta de gases y humo Tirada mencionada anteriormente.
que contaminan las capas altas del cielo de Nar
Si se hubiera producido un fallo en la Tirada de
Shaddaa.
Computadoras ser necesario que el piloto o el
copiloto de la nave haga una Tirada de Pilotar mandalorianos hablando entre ellos. La jefa del
vehculo espacial de dificultad media . grupo, Zulaka, ser la nica que hablar con
los PJ, aunque llamar a eso hablar es decir
Si hay xito en la Tirada, la nave seguir su
mucho. Responder con pocas palabras,
rumbo hasta completar el proceso de las tres
tratando de no decir mucho de ellos o lo que
Tiradas de Percepcin conforme a esta Seccin.
van a hacer en Jandoon. Una Tirada de Carisma
Si hay fallo, la nave sufrir 5 puntos de dao o de Negociacin difcil permitira a los
por cada nave que se haya esquivado PJ extraer esta poca informacin:
anteriormente (Por ejemplo, si el fallo se
Van a Jandoon a recuperar algo de una
produce tras haber logrado xito en una Tirada
nave mandaloriana estrellada mucho
de Percepcin y una de Computadoras, el dao
tiempo atrs.
ser de 10: 5+5). En caso de que se haya
producido dao en la nave de los PJ, se Contactaron con Saltaka tras no poder
aplicarn las reglas de Dao habituales, acordar una reunin con Danz Borin.
ignorndose aquellos daos inferiores a la
destruccin de la nave. Estn buscados en varios sistemas, por
lo que quieren evitar cualquier
contacto imperial, no vaya a ser que
den con algn imperial no sobornable.

Los PJ pueden dedicar este tiempo a conocerse


algo mejor. Pueden ampliar un poco su
historial, descubrir conexiones ocultas hasta el
momento, jugar a cartas de Sabbac, a un juego
hologrfico, etc En definitiva, se trata de que
la Seccin no sea una mera elipsis.
Si lo prefieres, los daos inferiores a la
destruccin de la nave pueden suponer tensin Si la nave sufri algn tipo de avera como
de sistemas o algn error en las armas. El dao, consecuencia de lo indicado en la Seccin
en todo caso, no ser grave. Chatarra espacial, los PJ podrn tratar de
arreglarla mediante una Tirada de Mecnica de
Una vez completado el proceso de las tres dificultad media . Lo largo del viaje le
Tiradas de Percepcin, en su caso corregidas permitir aadir un dado de beneficio .
con las Tiradas de Computadoras y/o Tirada de
Pilotar vehculo espacial, se deber acudir a la Los dems das de viaje pasarn sin pena ni
Seccin Viaje interestelar. gloria. El tro de mandalorianos no
intercambiar palabra alguna con los PJ. Si
VIAJE INTERESTELAR stos tratan de hablar con sus clientes,
recibirn calladas por respuesta. Incluso, si los
La nave de los PJ salta al hiperespacio. Atrs
PJ ofrecen algo de comida, los mandalorianos la
qued el cargado y peligroso ambiente de Nar
rechazarn.
Shaddaa, y se abre el trayecto hasta Jandoon.
Una vez hayan finalizado estas acciones, acude
Los viajes interestelares son largos y aburridos,
a la Seccin Fin del viaje.
pero siempre puedes hacer ms interesante la
escena de este viaje. Trata de guiar a los PJ por FIN DEL VIAJE
alguna de las posibles opciones que se indican a
continuacin. Por supuesto, siempre puedes La nave finaliza el viaje desde Nar Shaddaa.
dejar a los PJ que acten y ver a dnde lleva Recupera ahora el resultado de los clculos de
eso. Astronavegacin de la Seccin Saliendo de Nar
Shaddaa.
Tal vez ahora sea un buen momento para
investigar algo ms sobre los mandalorianos Si la Tirada fue exitosa, acude a la Seccin
que estn a bordo de la nave. Si los PJ acuden a Rumbo detectado.
la zona de carga de la nave, vern a los
Si la Tirada no tuvo xito, acude a la Seccin Habilidades: Armas a distancia ligeras 2,
Bloqueo imperial. Pilotar vehculo espacial 3, Artillera 2, Sigilo 2.

RUMBO DETECTADO Talentos: Ninguno.

Los sensores de la nave se vuelven locos al Aptitudes: Ninguna.


llegar a la rbita de Jandoon. El lder de los
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
mandalorianos se interesar por la situacin
ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
yendo a la cabina de mando. Un escueto
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
Problemas? dar pie a que los PJ le informen
cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
de la situacin.
interaccin; Letal 1, Perforante 2).
Los paneles reflejan la presencia de una nave.
BLOQUEO IMPERIAL
No parece demasiado peligro, pero el lder
mandaloriano ha reconocido a alguien: Danz El viaje termina en mitad de un campo de
Borin Matadlo! asteroides, y con una nave del Imperio
patrullando la zona No se sabe a ciencia cierta
La batalla entre la nave de los PJ y la de Danz
qu es peor, si enfrentarse a la nave patrulla, o
Borin comenzar de inmediato. La distancia
probar suerte en el campo de asteroides, para
inicial es media, y los PJ no tendrn la iniciativa
lo que debern acudir a la Seccin Asteroides.
en la primera ronda. A partir de entonces, la
Los PJ debern decidir pronto que hacer, pues
batalla se desarrollar con normalidad. Para la
Jandoon est tras el campo de asteroides
nave, emplea estas caractersticas:
Si los PJ son tan temerarios como para
enfrentarse a la nave patrulla, advirteles de
sus posibilidades, que son 3720 a 1 Tal vez
eso les haga replantearse la situacin y huir
hacia el campo de asteroides, un mal menor en
Tipo/Modelo: Patrullera Firespray
estos duros momentos que estn atravesando.
Fabricante: Ingeniera de sistema Kuat.
Hiperimpulsor: Principal de clase 3, auxiliar de Si los PJ siguen decididos a atacar la nave
clase 15 patrulla, no hay mucho que contar Lo normal,
Computador de navegacin: S.
como no poda ser de otro modo, es terminar
Alcance de los sensores: Corto.
convertidos en polvo espacial. No podrn
Tripulacin: 1 piloto y 2 guardias.
Capacidad de impedimento: 40 acabar con la nave, pues los paneles de control
Pasajeros: 6 (prisioneros) de navegacin de su nave estarn inutilizados
Autonoma: 1 mes. por interferencias de la nave patrulla, y la nica
Armas: Can blster automtico montados en salida posible es el campo de asteroides, a
el morro (sector de tiro de proa; dao 3; crtico donde pueden dirigirse si logran dejar atrs a la
5; alcance a bocajarro; automtica). nave patrulla.

Si los PJ salen victoriosos de la batalla, sta no Si los PJ logran escapar, lo cual exigir realizar
terminar de modo normal. El impacto que algunas Tiradas de Pilotar vehculo espacial
haya destruido la nave de Danz Borin har simples para dar algo de emocin, podrn
que ste pierda el control y se precipite hacia acudir a la Seccin Asteroides.
Jandoon. Acude a la Seccin Aterrizaje
peligroso para continuar la aventura. ASTEROIDES

DANZ BORIN [RIVAL] Un campo de asteroides no es una gran


solucin para escapar, pero es lo que hay.
Desde luego, no es peor sitio que correr
delante de una nave patrulla del Imperio.

Los PJ sern perseguidos por un par de TIE


Bombardero enviados por la nave patrulla,
cuyo descomunal tamao impide perseguir a
los PJ a travs del campo de asteroides. Cada logrado superar el campo de asteroides, y
dos rondas ser necesario que los PJ, y los podrn acudir a la Seccin Aterrizaje peligroso.
pilotos de los TIE, realicen una Tirada de Pilotar
vehculo espacial. Se deber tener en cuenta ATERRIZAJE PELIGROSO
que poco ms se podr hacer esa ronda, por lo
La nave de los PJ descender de modo frentico
que no habr combate en la ronda en la que se
a Jandoon. Se deber tener en cuenta que
haga la Tirada de Pilotar vehculo espacial
puede estar siendo perseguida por uno o dos
referida con anterioridad.
TIE Bomber de la Seccin anterior.

Aunque la idea es que los PJ destruyan a los TIE


antes de aterrizar, accin que tardar 5 asaltos
en ocurrir, puedes idear alguna accin por la
que las naves del Imperio queden destruidas.
Tipo/Modelo: Caza serie TIE Por ejemplo, pueden chocar entre s.
Fabricante: Sistema de flotas Sieenar.
Hiperimpulsor: No A medida que los PJ vayan descendiendo,
Computador de navegacin: No. debern tratar de esquivar distintos accidentes
Alcance de los sensores: Cerca. del terreno, y todo tipo de peligros. La
Tripulacin: 1 piloto. vegetacin, frondosa y absolutamente salvaje,
Capacidad de impedimento: 10 provocar que los paneles de mando de la nave
Pasajeros: Ninguno
se vuelvan bastante inmanejables, lo cual
Autonoma: 2 das.
provocar una penalizacin de un dado de
Armas: Can lser ligero en el morro (sector
de tiro de proa; dao 5; crtico 3; alcance a complicacin a todas las Tiradas de Pilotar
bocajarro; Acoplado 1). vehculo espacial que se hagan en la presente
Seccin.
Las caractersticas de los pilotos imperiales son
las siguientes:
PILOTO IMPERIAL [ESBIRRO]

Habilidades (slo en grupo): Frialdad, Pilotar


vehculo espacial, Artillera.

Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Pistola blster ligera (Armas a Para salir airosos de esta situacin, los PJ
distancia ligeras; dao 5; crtico 4; alcance debern tener xito con un total de tres
medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. Tiradas de Pilotar vehculo espacial. La
dificultad de las mismas ir incrementndose,
Si la Tirada de Pilotar vehculo espacial que de modo desde fcil a difcil .
habr que modificar con el manejo de la nave,
no supera dificultad media , la nave habr En cada Tirada fallada, suma el nmero de
recibido el impacto de un asteroide. El dao amenazas netas obtenidas. El impacto es
provocado, que se confrontar con el Blindaje inminente, y los PJ no podrn hacer nada para
de la nave ser de 5, ms un punto adicional evitarlo. Al chocar, la nave recibir tantos
por cada amenaza neta obtenida. puntos de dao como amenazas netas se
hubieran obtenido en las Pilotar vehculo
Una vez los PJs hayan logrado pasar un total de espacial. Si la nave no ha estallado, acude al
cinco Tirada de Pilotar vehculo espacial, con siguiente Acto para continuar la aventura.
independencia de la suerte de los TIE, habrn
MISTERIOS
MANDALORIANOS
La nave de los PJ ha finalizado su viaje a mandalorianos, si es que tuvieron xito en la
Jandoon de una forma nada agradable. El Seccin Viaje interestelar del Acto Cuatro).
golpe, letal en cualquier otro tipo de superficie,
La verdadera finalidad del viaje de los
ha sido amortiguado por la pantanosa
mandalorianos es la recuperacin de un sable
naturaleza del planeta. Todo parece estar de
jedi. Como ya se indic anteriormente, los
una pieza, al menos en un primer momento
mandalorianos son realmente un tro
Los PJ, por su parte, bastante tienen con haber
compuesto por una miraluka y dos androides
sobrevivido al impacto.
asesinos que le sirven de escolta. La miraluka,
Para continuar la aventura, acude a la Seccin de nombre Celterean, tras haber sentido la
Estado de la nave. Fuerza durante toda su vida, encontr un
holocrn en el que se mencionaba a una
ESTADO DE LA NAVE miraluka jedi llamada Visas Marr. El estudio de
dicho holocrn le ha permitido obtener una
Las luces de emergencia de la nave son lo nico
pista sobre los lugares en los que luch Visas.
que ilumina su interior. Poco a poco, los PJ irn
Celterean est segura de que su sable jedi se
recuperndose del enorme golpe sufrido, para
perdi aqu.
comprobar que al menos ninguno de ellos ha
sufrido heridas de gravedad. Mientras que los mandalorianos comienzan su
bsqueda, los PJ debern iniciar la inspeccin
Una vez recuperen el conocimiento, los PJ se
de la nave para comprobar si est en
percatarn de que la lder de los mandalorianos
condiciones de viajar. Para ello ser necesario
est, junto con sus compaeros, de pie frente a
realizar diversas Tiradas de Mecnica para
los PJ. Un lacnico Reparad la nave. Nos
evaluar el estado de la nave.
vemos en dos das es lo nico que los PJ
escucharn de ella antes de que el tro baje de Las averas ms importantes sufridas por la
la nave. nave son las siguientes, y requerirn una Tirada
de Mecnica media para poder ser
Uno de los mandalorianos arroja un
detectada por cualquiera de los PJ:
comunicador a otro de los PJ. Tras decirle
Atentos, se marcha tras su lder. El casco de la nave est daado. Para
Los PJ nada podrn hacer para acompaar al poder salir al espacio exterior, deber
grupo de mandalorianos. De hecho, la misin ser reparado ya que de otro modo la
por la que se les paga es precisamente esperar temperatura dentro de la nave
durante los viajes ser incompatible
a que el tro vuelva de lo que tengan que hacer
(Puede que los PJ conozcan cierta informacin con la vida, y los circuitos de los
al respecto de lo que van a hacer los androides.
Las conexiones del generador de En caso de xito en las Tiradas, se deber
escudos han sufrido daos. Mientras acudir a la Seccin Todo a punto?.
que no se repare, los escudos de la
nave no se podrn activar. CHATARRA TIL

Si la Tirada de Mecnica no tuvo xito, acude a Los PJ descubren un fallo en el ncleo de poder
la Seccin Reparaciones urgentes. de Quadex. Sin l, la nave no es ms que un
trasto intil, pues las funciones de la misma
Si la Tirada de los PJ tuvo xito acude a la dependen del suministro de energa
Seccin Chatarra til. proporcionado por el ncleo. Sin embargo, el
piloto de la nave pronto llamar la atencin
REPARACIONES URGENTES sobre la necesidad de encontrar un ncleo de
Por fortuna para los PJ, las averas de la nave, a poder de Quadex.
pesar de comprometer la seguridad de los El copiloto propondr, si es que no se le ocurre
pasajeros, parecen tener solucin. a nadie, buscar entre posibles restos de naves
Para la reparacin del casco de la nave, ser que hayan corrido suerte similar a la suya.
necesario obtener xito en tres Tiradas de Los PJ comenzarn a caminar por el pantanoso
Mecnica de dificultad media , ya que la terreno de Jandoon. Los PJ irn todos juntos,
reparacin no ser sencilla en absoluto, y pues al fin y al cabo su nave no se puede
precisar al menos de un da de intenso trabajo mover. Para poder localizar alguna nave similar
por parte de un par de PJ. Para ello, dos PJ a la de los PJ, debern tener xito en un total
realizarn una Tirada de Mecnica en de tres Tiradas de Percepcin o Supervivencia
colaboracin, por lo que aadirn un dado de de dificultad media .
beneficio al resultado.
Si los PJ tienen xito en todas las Tiradas de
Percepcin o Supervivencia, encontrarn sin
mayor problema una nave similar a la suya,
debiendo acudir a la Seccin Buena suerte?.

En cambio, si existe fallo en alguna de las


Tiradas, los PJ habrn perdido un poco el
rumbo, y sern atacados por cuatro
aliengenas. El xito en una Tirada de Xenologa
difcil permitir a los PJ saber que esos
aliengenas pertenecen a la raza Brizzit. Si se
obtiene xito en una Tirada de Sistemas
planetarios de dificultad media , se sabr
En cuanto a la reparacin del generador de tambin que la raza Brizzit es originaria de
escudos, ser una tarea algo ms sencilla, pues Jandoon.
ser preciso obtener xito en una Tirada de BRIZZIT [ESBIRRO]
Mecnica fcil . En esta tarea se tardar un
total de un da.

La reparacin del casco es esencial ya que sin


ella la nave no podr viajar. Por su parte, la
reparacin del generador de escudos no lo
ser. Salvo error en las Tiradas de Mecnica, en Habilidades (slo en grupo): Armas cuerpo a
la nave habr suficientes materiales para la cuerpo, Pelea.
reparacin.
Talentos: Ninguno.
En caso de error en alguna de las Tiradas, se
deber acudir a la Seccin Complicaciones. Aptitudes: Volador. Permite atravesar
terrenos difciles sin necesidad de utilizar
maniobras adicionales. Aade un dado de
complicacin cuando se le ataca con armas Una vez los PJ hayan acabado con los mynocks,
a distancia. cualquier Tirada de Mecnica supondr un
xito automtico en las reparaciones de las
Equipo: vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo;
averas detectadas en la Seccin Estado de la
dao 4; crtico 2; alcance de interaccin;
nave. Hecho esto, acude la Seccin Llamada
Letal 1, Perforante 2)
de socorro.
Una vez haya terminado el enfrentamiento, los
PJ, como fruto del mismo, habrn recorrido
mucha distancia, y habrn llegado hasta una TODO A PUNTO?
nave similar a la suya, debiendo acudir a la
Seccin Buena suerte?. Las reparaciones son un xito total, por lo que
los PJ parecen haberse quitado un peso de
COMPLICACIONES encima. Ahora slo es preciso comprobar el
flujo de energa. Sin embargo, cuando el piloto
Los PJ pronto se percatan de que algo va mal.
trata de dar potencia a los circuitos, un montn
Sus reparaciones, que deberan haber sido
de chispas saltan del panel principal de la nave.
efectivas, no han logrado acabar con los fallos
en la nave. En pocos segundos, se escucha una explosin
en la zona del motor. No ha sido muy grande,
MYNOCK [ESBIRRO] pero es posible que haya daado algn circuito
importante de la nave. Una mera inspeccin
ocular confirmar los peores presagios: El
ncleo de Quadex est inservible.

Los PJ podrn tratar de arreglar el ncleo con


Tiradas de Mecnica. Sin embargo, lo mximo
Habilidades (slo en grupo): Coordinacin,
que lograrn sern unos pocos segundos de
Pelea.
funcionamiento de la nave.
Talentos: Ninguno.
Cuando hayan pasado algunos turnos tratando
Aptitudes: Alergia al helio (sufre 1 herida por de reparar la avera, indica a tus PJ que ser
asalto que ignora su proteccin hasta que su momento de buscar alguna otra solucin, para
cuerpo se inflama y estalla) Morador del vaco lo que se acudir a la Seccin Chatarra til.
(puede sobrevivir y moverse en el vaco sin
penalizacin) Parsito de energa: puede hacer una LLAMADA DE SOCORRO
Tirada de Coordinacin media para adherirse En el comunicador de los PJ suena un mensaje
a una nave o vehculo, que sufre 1 de tensin en de socorro desesperado. "Ayuda!
sus sistemas al da por mynock, y su manejo se Necesitamos ayuda! Os mando nuestra
reduce en 1. Volador.
posicin" Se trata, obviamente de la voz de
Equipo: Probscides y garras (Pelea; dao 4; Zulaka, la lder de los mandalorianos.
crtico 5; alcance de interaccin) Seguir la pista del mensaje ser sencillo, pues
De repente, los PJ vern pasar algo frente a dos Tiradas de Percepcin o Supervivencia de
ellos en las afueras de la nave. Se tratar de dificultad media llevarn a los PJ hasta su
algn tipo de criatura voladora. Un xito en una origen. Si hay fallos en las Tiradas, llegarn
Tirada de dificultad media de Xenologa igual, pero tendr incidencias en los prrafos
permitir descubrir que se trata de mynocks. siguientes.

En total, habr cuatro mynocks. Por supuesto, Al llegar, los PJ se toparn con Zulaka. Se
los PJ debern acabar con ellos para poder percatarn de que la lder mandaloriana ya no
reparar la nave sin oposicin alguna. Como los viste su armadura, sino una tnica morada y un
mynocks son muy giles, ser preciso que todos sable jedi rojo (Utiliza desde ahora las
los PJ participen en su exterminio. caractersticas de Celterean). Una Tirada de
Saber arcaico difcil revelar a los PJ La batalla comenzar de inmediato, bajo una
que se trata de una tnica y un sable jedi. fuerte lluvia que acabar de romper en ese
preciso instante. Fruto de dichas
Por otro lado, una Tirada de Percepcin de
precipitaciones, los dos mandalorianos, no as
dificultad media permitir a los PJ ver que
Danz Borin, sufrirn una penalizacin
Celterean tiene una banda en los ojos (o donde
consistente en un dado de complicacin en
deberan estar), a pesar de lo que parece no
todas sus acciones. Puedes aplicar idntica
desenvolverse mal.
penalizacin a los PJ si lo crees oportuno.
Junto a Zulaka podrn estar luchando dos
androides (se trata de A3-24 y A3-25, cuyas
caractersticas debers emplear a partir de DANZ BORIN [RIVAL]
ahora).

Si los PJ en esta Seccin fallaron una Tirada de


Percepcin o Supervivencia, slo estar junto a
Zulaka A3-24. Si los PJ fallaron dos, Zulaka
estar sola, pues los androides (slo ahora los
PJ se percatarn de que no son mandalorianos) Habilidades: Armas a distancia ligeras 2,
estarn destruidos. Pilotar vehculo espacial 3, Artillera 2, Sigilo 2.
Sea como fuere, Zulaka, los PJ y, en su caso, los Talentos: Ninguno.
androides, se enfrentarn a Danz Borin (que
habr sobrevivido, de haberse producido, al Aptitudes: Ninguna.
encuentro con los PJ en la rbita de Jandoon).
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
Si es la primera vez que Danz Borin interviene ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
en la aventura, presntale como es debido, para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
sobre todo en lo referente a su enfrentamiento cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
con Saltaka. interaccin; Letal 1, Perforante 2).

Danz Borin ha llegado hasta Jandoon como MANDALORIANO [ESBIRRO]


fruto de una ardua investigacin. Ha
descubierto que Jandoon fue lugar de
entrenamiento de Visas Marr, una jedi miraluka
que combati en la Antigua Repblica. Se la
mencionaba en holocrones antiguos como
compaera de Canderous Ordo, y qu mejor Habilidades (slo en grupo): Frialdad, Pelea,
que investigar dentro de los clanes Armas a distancia ligeras, Armas a distancia
mandalorianos del Borde Exterior. pesadas, Sigilo, Supervivencia.
Gracias a ellos, Borin encontr naves Talentos: Rastreador experto (elimina de
mandalorianas a bordo de las que pudo haber las Tiradas para buscar huellas o seguir la
viajado Visas. Al hacer esto, descubri que pista a un objetivo; El tiempo que tarda en
Zulaka ya haba investigado al respecto, pero seguir un rastro se reduce a la mitad);
que llevaba meses muerta, al contrario de lo Desenfundado rpido (puede sacar o
que sus contactos en Nar Shaddaa le indicaban. desenfundar un arma como una actividad
Ahora, Borin ha llegado hasta la nave para menor)
recuperar lo que quiera que sea tan importante
como para hacerse pasar por mandaloriano. Aptitudes: Ninguna.

Por supuesto, y para desgracia de los PJ, Danz Equipo: Fusil blster pesado (Armas a distancia
Borin no est solo. Junto a l habr cuatro pesadas; dao 10; crtico 3; alcance largo;
mandalorianos (hay otros tres muertos). automtico; incmodo 3), dos granadas
aturdidoras (Armas a distancia ligeras; dao 8;
crtico 4; alcance corto; In 8, Desorientar 3,
Municin limitada 1), Blindaje (+1 defensa +1 caractersticas de la Seccin Llamada de
herida); blster de bolsillo (Armas a distancia socorro pata ellos y comienza la batalla de
ligeras; dao 5; crtico 4; alcance corto) modo inmediato. Tras ella, acude a la Seccin
Llamada de socorro, pero teniendo en cuenta
Bajo ningn motivo morir Celterean. Si esto
que slo habr dos mandalorianos con Danz
fuera a pasar, los androides se inmolarn para
Borin.
acabar con su atacante y evitar el golpe de
gracia sobre ella. Si no hubiera androides que VISAS MARR
inmolar, har uso de la Fuerza o repeler el
ataque con su sable jedi. Celterean explicar a los PJ todo. Como
miraluka siempre sinti la Fuerza, pero en los
De igual modo, Borin no morir bajo ninguna ltimos meses fue a ms. Aun sin ojos,
circunstancia, huyendo en caso de sufrir alguna Celterean ve a travs de la Fuerza. Investig
herida mortal. En tal caso, idea algn tipo de sobre ello y obtuvo un holocrn de Visas Marr,
relato sobre la huida de Danz Borin. Una vez los una jedi miraluka de la Antigua Repblica.
Ps hayan acabado con los mandalorianos y
hayan hecho huir a Borin, acude a la Seccin La
Visas Marr.

BUENA SUERTE?
La Fuerza, o la buena suerte, no se sabe muy
bien, ha llevado a los PJ a encontrar una nave
del mismo tipo que la suya. Desde luego, no es
la nica del lugar, pues parece que se
encuentran en un autntico vertedero espacial.

La entrada a la nave est descubierta, lo que


permite reconocer a los PJ con una Tirada de
Mecnica fcil el tipo de nave. Mientras, el
resto de la nave estar literalmente enterrado
en el fango. Por ello, los PJ no podrn tratar de
buscar otro acceso.

Los PJ podrn entrar en los restos del fuselaje


de la nave para tratar de encontrar un ncleo
de Quadex para su nave. Los nicos signos de
actividad son unas ratas que huyen Tras conocer de ella, y su recorrido por la
despavoridas incluso antes de que los PJ se galaxia, descubri cmo luch junto a
acerquen. Los PJ ni siquiera estarn Canderous Ordo. Esa pista le llev hasta un clan
convencidos de que haya nada operativo en mandaloriano. El Imperio haba acabado con su
aquel montn de chatarra, pero es la nica lder, Zulaka, cuya identidad adopt.
posibilidad que tienen. Sin embargo, Celterean precisaba del historial
La oscuridad impera, razn por la que los PJ una completo de lugares donde estuvo Visas, y ah
penalizacin consistente en un dado de entr la Alianza. Le proporcion coartadas y un
complicacin en sus Tiradas de Percepcin contacto, Danz Borin, que tuvieron que
durante su estancia en esta Seccin. El desechar al saber que negociaba con el
ambiente estar cada vez ms cargado en la Imperio. Acude al eplogo para concluir la
nave a medida que los PJ vayan acercndose al aventura.
lugar del motor. Finalmente, podrn obtener el
ncleo de poder de Quadex sin mayor
oposicin.

De repente, un par de mandalorianos


aparecern ante los PJ. Emplea las
EPLOGO Los PJ podrn conservar la nave, pero debern
ir pagando poco a poco la deuda con Saltaka.
Ha llegado el momento de evaluar cmo se han Obviamente, esto se traduce en una obligacin
comportado los PJ en la aventura. De entrada, tipo Dedua para el grupo que puede dar pie a
todos los PJ reciben 10 PE con independencia nuevas aventuras.
de las decisiones que hayan adoptado.
Por otro lado, Danz Borin tendr a partir de
Adems de los 10 PE, cada PJ puede ganar 5PE ahora entre ceja y ceja a los PJ. Tal vez se
adicionales si se cumpli alguna de estas enfrente a ellos en el futuro, y tal vez matarle
situaciones: resuelva una importante suma de la cantidad
que deben a Saltaka.
- Si los PJ lograron convencer a los gamorreanos
de Saltaka de que no tenan que ver nada con el COMENTARIOS
sabotaje de los caones en el Acto I.
Para cualquier duda podis dirigiros por mail a
- Si los PJ contactaron con Labria en el Acto II.
cavernaderol@gmail.com con la referencia en
- Si los PJ no causaron ninguna falsa avera en el asunto DESTINO INESPERADO AFDI.
la nave en el Acto III.

- Si los PJ se dentraron en el campo de


asteroides en el Acto IV.

- Si al ayudar a Celterean, los dos robots


seguan de una pieza en el Acto V.

- Si la interpretacin del PJ fue excepcional.


Esta bonificacin puede sumarse a las
anteriores, pero es slo para el PJ que haya
destacado.

PREMIOS Y RELACIONES
ESTABLECIDAS
Celterean pagar a los PJ la cantidad restante
que hubieran acordado. La miraluka no
establecer ms contacto con los PJ, pues su
intencin es dejar a tras todo contacto con la
civilizacin para reencontrarse con la Fuerza.
Adems, quiere huir del Imperio.
REE-YEES [APRENDIZ DE ELLORS MADAK [PILOTO DE ALQUILER]
CAZARECOMPENSAS]

Habilidades: Armas a distancia ligeras 1,


Artillera 2, Astronavegacin 4, Frialdad 1,
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1,
Percepcin 5, Pilotar vehculo espacial 3,
Percepcin 1.
Pilotar vehculo planetario 3, Supervivencia 1.
Talentos: Ninguno.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna
Aptitudes: Ninguna
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
para aturdir), ropa gruesa (+1 a la Proteccin).
para aturdir).

SARGENTO DOALLYN [ASESINO]


FIRIN MORETT [MECNICO]

Habilidades: Alerta 2, Armas a distancia


ligeras 2, Armas cuerpo acuerpo 3, Habilidades: Alerta 1, Astronavegacin 2,
Coordinacin2, Frialdad 2, Pelea 3, Sigilo 3. Computadoras 1, Macnica 2.

Talentos: Ninguno. Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Ninguna Aptitudes: Ninguna

Equipo: Pistola blster (Armas a distancia Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
para aturdir), ropa gruesa (+1 a la Proteccin). para aturdir).
DESTINO INESPERADO es una
aventura desarrollada inicialmente
para La Guerra de las Galaxias el
juego de rol. Lo que ests leyendo es
la adaptacin al juego de rol Al filo del
Imperio. La aventura original ha sido
modificada convenientemente para
que el paso al sistema de juego sea lo
ms adecuado posible.
Los materiales recomendados para
jugar esta aventura son el libro bsico
de Al filo del Imperio, un juego de
dados del juego, la pantalla del
Director de Juego, y las fichas de la
caja bsica. Por supuesto, cualquier
otro material que quieras aportar ser
bienvenido. La aventura intenta ser lo
ms completa posible para no acudir
en exceso a material externo.
Si piensas dirigir esta aventura como
Director de Juego (DJ) deberas leerte
toda la aventura antes de jugar. Pero
si vas a interpretar a uno de los
hroes de la historia, no lo hagas o
estropears todas las sorpresas que te
depara la aventura!

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