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DESTINO INESPERADO es una aventura cualquier otro material que quieras aportar
desarrollada inicialmente para La Guerra ser bienvenido. La aventura intenta ser lo
de las Galaxias el juego de rol. Lo que ests ms completa posible para no acudir en
leyendo es la adaptacin al juego de rol Al exceso a material externo.
filo del Imperio. La aventura original ha
Si piensas dirigir esta aventura como
sido modificada convenientemente para
Director de Juego (DJ), sigue leyendo.
que el paso al sistema de juego sea lo ms
Deberas leerte toda la aventura antes de
adecuado posible.
jugar. Pero si vas a interpretar a uno de los
Los materiales recomendados para jugar hroes de la historia, deja de leer ahora
esta aventura son el libro bsico de Al filo mismo o estropears todas las sorpresas
del Imperio, un juego de dados del juego, que te depara la aventura!
la pantalla del Director de Juego, y las
fichas de la caja bsica. Por supuesto,
Por lo general, para jugar una aventura se requiere Permite que todos los PJ recuperen su Tensin. Aun
que el mismo grupo de jugadores se rena en varias cuando slo hayan pasado unos instantes en tiempo
ocasiones cada pocos das o semanas. Cada vez que de juego desde la partida anterior hasta el inicio de
el grupo queda en un lugar para jugar durante varias la actual, suele ser ms sencillo que todos empiecen
horas se dice que estn jugando una partida. Lo ms sin Tensin acumulada.
probable es que tu grupo completase El largo brazo
del hutt, durante tres partidas o ms. Si ha transcurrido una cantidad considerable de
Piensa en las partidas de un juego de rol como en tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio Heridas y que hagan las tiradas correspondientes
de cada partida puede resultar til recapitular lo para sanar Heridas crticas.
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en
muchas series. Tambin es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos ms impor-
partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qu
qued la partida anterior (sobre todo si acab en un est pasando y cules son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, das o un periodo de tiempo En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego
mayor en tiempo de juego. A continuacin se entre partidas, pregntale a cada jugador qu ha
enumeran algunas de las medidas que deberas estado haciendo su personaje durante el periodo de
tomar al principio de cada partida: inactividad; esto puede resultar divertido y adems
contribuye a enriquecer la trama de la historia.
Asegrate de que todos tienen ocasin de gastar los
puntos de Experiencia recibidos al final de la partida Por ltimo, genera una nueva reserva de Destino
anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la Fuerza
.
RESUMEN DE LA AVENTURA
La presente aventura est ideada para ser una renegociar los trminos iniciales de su acuerdo
introduccin a Al Filo del Imperio. Para ello, es con el contrabandista.
preciso que al menos uno de los Personajes
Jugadores (PJ) sea contrabandista, pudiendo
ser los dems cualquier tipo de personaje, si ACTO III EN MARCHA
bien es ms que recomendable que haya algn Antes de dejar Nar Shaddaa, los PJ tendrn que
pistolero a sueldo en el grupo. hacer algunos rpidos preparativos. Este es un
planeta que guarda sorpresas hasta ltima
A medida que avance la aventura, el grupo de hora, y los peligros se sucedern hasta el ltimo
juego se ir formando. Ten en cuenta lo dicho
momento.
con anterioridad a lo largo de la aventura, pues
tendrs que darle un enfoque bastante
particular a la misma. Por supuesto, eres libre
de hablar con el grupo de juego con ACTO IV VIAJE A
anterioridad a la sesin para que la diversin JANDOON
fluya mejor.
Los PJ dejan atrs Nar Shaddaa para viajar al
recndito planeta de Jandoon. Ciertamente, no
Destino inesperado se divide en cinco partes:
es un planeta que goce de fama, pero algo
debe esconder para que los clientes de los PJ
ACTO I NEGOCIOS tengan decidido ir hasta all.
Por supuesto, si el grupo de juego es pequeo y Si el grupo se ha ido formando, contando los
no se dispone de ms jugadores que el PJs o PNJ incorporados en su caso en la Seccin
contrabandista y el acompaante, esto no Nuevos compaeros, se toparn con una
obstar para que los PJ interacten con otros reyerta entre al menos cuatro caza
sujetos presentes en la Cantina para ver si recompensas aqualish y unos cuantos
logran incorporarlos a su grupo de juego. transentes.
Para ello, acta de igual modo que lo descrito MATN AQUALISH [ESBIRRO]
anteriormente, pero con dos de los PNJ
incluidos en la presente aventura. Cada uno de
los PNJ se unir al grupo a cambio de un cuarto
de las ganancias obtenidas. En caso de xito del
PJ, por cada ventaja neta obtenida habr
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia
una reduccin del 5 por ciento en las exigencias
ligeras, Coaccin, Pelea.
del PNJ. Por el contrario, el fallo en la Tirada del
PJ, el PNJ desechar unirse al grupo. Talentos: Ninguno.
En todo caso, y ya sea con nuevos integrantes Aptitudes: Ninguna.
del grupo (PJ o PNJ) o sin ellos, se debe acudir a
la Seccin Problemas de camino para continuar Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
la aventura. ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio).
SALTAKA [ANTAGONISTA]
Siendo as, los PJs debern acudir a la Seccin Equipo: Vibrohacha gamorreana rudimentaria
Disturbios en casa del Hutt, unindose as a los (Armas cuerpo a cuerpo; dao 7; Perforante 2
dems PJ. ignora 2 puntos de la Proteccin del objetivo;
crtico 2; alcance de interaccin).
DISTURBIOS EN CASA DEL HUTT
La accin de desarrollar con normalidad hasta
Los PJ que no hayan pasado a renegociar la que los PJ de la Seccin Negocios con el Hutt
deuda con Saltaka esperarn en el recibidor de vuelvan de su reunin. Cuando esto ocurra,
su guarida. All, y bajo la atenta supervisin de cualquier conato de altercado con los
un total de cinco gamorreanos, debern gamorreanos, incluidos los disparos de los
permanecer expectantes. caones lser, cesar y se oir una alarma de
los sistemas de defensa del complejo.
Por supuesto, nada impide que los PJ ataquen a
los gamorreanos, aunque en tal caso se activar Ser entonces cuando un intento de sabotaje
el sistema de seguridad del complejo, de uno de los enemigos de Saltaka se ponga de
compuesto por cinco sofisticados caones lser manifiesto. Los cinco caones lser que
que disparan de modo automtico con salvaguardan la seguridad de la sala se
las siguientes caractersticas y dao 5; crtico 3: apagarn y volvern a encenderse, disparando
a todos los presentes por igual, siendo
indiferente que se trate de PJ o gamorreanos.
Los PJ podrn interactuar con los gamorreanos Los PJ, incluso antes de preocuparse de
de distintas formas. Por ejemplo, podrn jugar ponerse a resguardo (Pronto se percatarn de
que el lugar se ha cerrado a cal y canto, lo cual
a las cartas con ellos tras una Tirada de
les har ganar un punto de tensin), debern
Callejeo de dificultad media .
convencer a los gamorreanos de que ellos no
Para jugar con los gamorreanos puedes utilizar estn detrs del sabotaje. Para ello, debern
cualquier parmetro o regla que se considere realizar con xito una Tirada de Carisma o
adecuado. En esta aventura se establecen Frialdad de dificultad media .
reglas simplificadas para ello.
Hasta que la Tirada indicada anteriormente no
Sin embargo, los gamorreanos tienen muy mal sea pasada con xito, los gamorreanos podrn
perder, y cualquier victoria de los PJ sobre ellos atacar tanto a los PJ como a los caones lser,
debera ser cortada de raz con un xito en una aunque para esto ltimo debern primero
Tirada de Engao o de Negociacin contra
pasar una Tirada de Atletismo de dificultad fcil Los PJ pronto notarn que su presencia no es
aaa y luego atacar. bienvenida por ms tiempo y que deberan
partir cuanto antes. No obstante lo dicho,
Por su parte, los PJ podrn atacar los caones,
podrn tratar de lograr una rebaja de los
o tratar de desconectarlos con el panel de
intereses de su deuda en un 5% con una Tirada
control de los mismos, para lo que se requerir
de Negociar enfrentada contra la siguiente
una Tirada de Computadoras de dificultad
reserva de dados si los PJ insisten ms
media . Como quiera que esta tarea se
de la cuenta, podran sufrir desagradables
realizar bajo fuego intenso, el PJ que la realice
consecuencias que pongan fin a la aventura.
deber aadir un dado de complicacin a la
Tirada. Una vez los PJ hayan recibido el panel de datos
con la informacin de los clientes facilitados
En todo caso, una vez los caones sean
por Saltaka y, en su caso, hayan negociado (tal
desconectados o destruidos, los gamorreanos
vez por segunda vez) la deuda, se deber acudir
cesarn de atacar, si es que lo haban hecho, a
al siguiente Acto para continuar con la
los PJs. De ese modo se percatarn de que nada
aventura.
tenan que ver los PJ con el sabotaje del
complejo de Saltaka.
Si los PJ deciden avanzar, llegarn hasta el Una vez superado el control, ya sea como
puesto de control de los imperiales. All fuere, acude a la Seccin Baha de embarque
encontrarn un grupo bien armado de cuatro 10.
soldados de asalto.
COLECTORES HUMEANTES
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]
Un callejn oscuro y mal oliente de Nar
Shaddaa. Esa es la ruta que han tomado los PJ.
Si disponen de alguna otra ruta merced a lo
indicado en la Seccin Contactos con los bajos
fondos podrn optar por cualquiera de ellas
Habilidades (slo en grupo): Armas cuerpo a una vez conocido lo que les espera en esta
cuerpo, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Seccin.
Disciplina.
Los PJ debern escalar una pared algo
Talentos: Ninguno. complicada pero con tuberas por las que
trepar. Para ello debern pasar hasta tres
Aptitudes: Ninguna. Tiradas seguidas de Atletismo de dificultad
creciente fcil , media y difcil 12.
Equipo: Fusil blster (Armas a distancia
En caso de fallo, el PJ se caer, sufriendo 10
pesadas; dao 9; crtico 3; largo alcance; Fijar
puntos de daos si la Tirada fallada era la
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
primera; 20 si era la segunda, y 30 si era la
cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
tercera.
interaccin; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas
de fragmentacin (armas a distancia ligeras; Por supuesto, y a discrecin del DJ, el PJ podra
dao 8; crtico 4; corto alcance; Explosin 6; tratar de reducir el dao mediante el xito en
Municin limitada 1) Armadura de soldado de una Tirada de dificultad media de
asalto (+2 a la Proteccin incluida en las Atletismo o de Coordinacin. A modo de
caractersticas). ejemplo, cada ventaja neta permitira
reducir un punto de dao. Un triunfo , CALLES TOMADAS
adicionalmente, permitira considerar que la
altura desde la que se cae es inferior a la real. Los PJ han optado por atravesar una de las
calles que han sido controladas por las bandas,
En caso de que un PJ no pueda escalar, bien cada vez ms frecuentes, de moteros swoop.
porque no pueda (sea un androide poco apto Atravesar esta calle exige un pago de 150
para escalada, o est inconsciente), dos PJ crditos, si bien tambin se puede obtener un
podrn tirar del PJ. Para ello se deber realizar pase gratis si se gana una carrera swoop cuya
una Tirada de Atletismo del PJ con mayor tasa de participacin asciende a 100 crditos.
habilidad. La dificultad estar determinada por Eso s, si se pierde, se debe abonar los 150
la silueta del PJ al que se va a ayudar a subir. Si crditos adems de la tasa para pasar a la
la silueta del PJ es igual a la de los que tiran la Seccin Baha de embarque 10.
dificultad ser media . Si es mayor, la
dificultad ser difcil , . Si la silueta es El desarrollo de la carrera ser rpido. Habr
menor, ser fcil . que pasar tres Tiradas seguidas de Pilotar
vehculo planetario de dificultad creciente
desde fcil a difcil . Tras esto, el PJ
habr conseguido la victoria y podr
continuarse hasta la Seccin Baha de
embarque 10 sin mayor que pago que los 100
crditos ya indicados antes.
OSCURIDAD CERTERA
Los PJ acceden a una ruta poco transitada y en
la que cualquier tipo de luz es una mera ilusin.
Ocultarse en estas estrechas calles es muy
Una vez superada la pared, los PJ debern
sencillo, y apenas un par de soldados de asalto
atravesar un estrecho tubo con salidas de
(con las caractersticas indicadas en la Seccin
humo. Para ello, se deber pasar una Tirada de
Riesgo incontrolado) parecen deambular por
Atletismo de dificultad fcil si la silueta del
aqu. Siendo un lugar tan poco concurrido, poca
PJ es 0. Si la silueta del PJ es 1, la dificultad ser
o ninguna atencin prestan al trnsito por esta
media . Para siluetas mayores la dificultad
calle. Por ello, los PJ podrn atravesar el lugar
ser difcil
con xito en una Tirada de Sigilo de dificultad
Si falla, el PJ sufrir un ataque de calor de 10 fcil .
puntos de dao. Por supuesto, y a discrecin
Una vez hecho esto, los PJs sern libres de
del DJ, el PJ podra tratar de reducir el dao
acudir a la Seccin Baha de embarque 10.
mediante el xito en una Tirada de dificultad
media de Coordinacin. A modo de Si los PJ fallan, podrn intentar huir con una
ejemplo, cada ventaja neta permitira Tirada de Atletismo de dificultad fcil ,
reducir un punto de dao. Un triunfo , enfrentarse a los soldados, sobornarlos
adicionalmente, permitira considerar que la
altura desde la que se cae es inferior a la real. Siempre puedes complicar algo ms esta
Seccin con alguna situacin de riesgo. Puede
Una vez todos los PJ hayan salido airosos, se ser un enfrentamiento de los soldados con
deber acudir a la Seccin Baha de embarque algn ladrn, pudiendo haber algn tipo de
10. disparo perdido, nuevos soldados, etc que
ataquen a los PJ.
BAHA DE EMBARQUE 10 mercanca que creen que los PJ quieren robar el
almacn
Los PJ logran llegar por fin a la zona de las
bahas de embarque. En la nmero 10 esperan Los mandalorianos explicarn a los PJ que el
los clientes proporcionados por Saltaka. Que se asunto para el que les han contratado es tan
produzca all el encuentro no es ni mucho sencillo como llevarles al planeta Jandoon. All
menos casual. En mitad del trasiego propio de debern esperar un par de das, y luego volver
la baha de embarque, muchos aliengenas y a Nar Shaddaa. Por supuesto, los
gentes de mal vivir se entremezclan. Por ello, mandalorianos podran hacerlo por s mismos,
nada parece llamar la atencin. pero le dirn a los PJ que el Imperio est tras
ellos, por lo que deben dar pocas seales de su
Los PJ podrn echar un vistazo a su panel de viaje. Deben partir cuanto antes y no disponen
datos. En l observarn un holograma de sus de nave propia, por lo que debern usar la de
clientes: tres mandalorianos. Seguramente no los PJ.
es lo ms peligroso que se puede encontrar uno
en Nar Shaddaa, pero no hay que fiarse del
todo de ese tipo de sujetos, sobre todo por su
belicoso pasado.
A LA NAVE
Los PJ y los mandalorianos deben ir cuanto Habilidades (slo en grupo): Armas cuerpo a
antes a la nave de los primeros. Para ello, nada cuerpo, Armas a distancia pesadas, Atletismo,
tan sencillo como atravesar las bahas de Disciplina.
embarque. Por fortuna, la nave de los PJ se
Talentos: Ninguno.
encuentra en la baha nmero 8, muy cerca de
la Cantina en la que los PJ estaban buscando Aptitudes: Ninguna.
clientes.
Equipo: Fusil blster (Armas a distancia
El camino ms sencillo hasta la referida baha pesadas; dao 9; crtico 3; largo alcance; Fijar
de embarque no lleva habitualmente ms que para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
unos pocos minutos. Sin embargo, la suerte no cuerpo; dao 4; crtico 2; alcance de
est del lado de los PJ. Una patrulla de soldados interaccin; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas
de asalto est pidiendo identificarse a casi todo de fragmentacin (armas a distancia ligeras;
el mundo que parece sospechoso. dao 8; crtico 4; corto alcance; Explosin 6;
Municin limitada 1) Armadura de soldado de
Con suerte, el grupo podr evitar a los
asalto (+2 a la Proteccin incluida en las
soldados. Para ello, el PJ o mandaloriano con
caractersticas).
cdigo de habilidad Sigilo ms bajo (si hay dos
con igual cdigo, simplemente elige uno) En el primero de los casos, inicia el combate
deber realizar una Tirada fcil . Si la Tirada con normalidad y, tras tres asaltos, un enorme
tiene xito, los PJ pasarn de largo, pudiendo tumulto se apoderar del lugar. Ser el
momento para anotar esta circunstancia y sistema en cuestin est averiado. Los fallos
acudir a la Seccin Chatarra espacial. que los PJ podrn detectar son, a modo de
ejemplo, los siguientes:
Si los PJ esperan a ver qu pasa, los soldados de
asalto pedirn que se identifiquen. Por Computador de navegacin: los sistema de la
supuesto, cualquier acto violento de los PJ nave fallan. 3 puntos de Tensin de sistemas.
terminar del mismo modo descrito
Casco: La nave ha sufrido daos en su casco. 3
anteriormente. En cambio, es posible llevar las
puntos de dao al casco.
cosas de un modo pacfico. Para ello, el xito en
una Tirada de Carisma o Negociacin de Sistema de armas: Los sistemas de armas no
dificultad media , y que implicar una funcionan bien. El dao cae -1.
propina de 100 crditos a los soldados,
permitir a los PJ salir airosos y acudir a la Pantallas deflectoras: No funcionan. Se precisa
Seccin Chatarra espacial. una Tirada de Mecnica o Computadoras de
dificultad media para que se puedan
Si las Tiradas indicadas en el prrafo anterior no emplear.
tienen xito, o simplemente no se produjeron,
el jefe de los mandalorianos resolver la Impulsores laterales: La nave pierde una buena
situacin mediante una Tirada de Liderazgo dosis de maniobrabilidad; manejo -1.
fcil . En caso de que la Tirada falle, se
Si los PJ detectan fallos, ser precisa una
proceder del mismo modo indicado
Tirada de Mecnica. Nuevamente la dificultad
anteriormente para el caso de ataque a los
ser establecida a criterio del DJ. En caso de
soldados. En caso contrario, se acudir a la
fallo en la Tirada, el sistema se habr daado
Seccin Chatarra espacial.
realmente por culpa de la falta de pericia del PJ.
CHATARRA ESPACIAL En cambio, si no se han detectado fallos, o
habindolos detectado se hayan arreglado
No sin ms de un sobresalto, los PJ llevan a los
conforme a la Tirada indicada en el prrafo
mandalorianos a la nave. Desde luego, la nave
no parece del agrado de los clientes, pero es lo anterior, se deber acudir a la Seccin Saliendo
que hay les indica el contrabandista del grupo. de Nar Shaddaa.
An as, el jefe de los mandalorianos exige que En caso de que haya fallos que los PJ hayan
los PJ revisen alguno de los sistemas bsicos de convertido en verdaderas averas mediante
la nave antes de partir. No contarn con mucho fallo en la Tirada de Mecnica que corresponda,
tiempo, pero los PJ deben hacerlo lo mejor habr la posibilidad de acudir a la Seccin Pago
posible. adelantado.
En caso de que se llegase a esta Seccin por SALIENDO DE NAR SHADDAA
haberse enfrentado los PJ a los soldados de
asalto de la Seccin anterior, desecha la No hay tiempo para ms retrasos. Los PJ
revisin de los sistemas bsicos de la nave y debern realizar cuanto antes los clculos de
acude directamente a la Seccin Saliendo de Astronavegacin pertinentes. La dificultad para
Nar Shaddaa, pasando tambin por alto los ello ser media . Sin embargo, en caso de
siguientes prrafos. Tienes una ficha de nave en que los PJs provocasen el tumulto en la Seccin
esta aventura, por si los PJ no disponen de una. A la nave, ser difcil .
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
La nave se enfrenta a un reto bastante Si esta Tirada tiene xito, se habr detectado a
sencillo en apariencia, y que no es otro que tiempo la posibilidad de choque con otra nave,
surcar el cielo de Nar Shaddaa en su camino por lo que la nave de los PJ seguir su rumbo
hacia el espacio exterior. Transitado por sin problema alguno. Por supuesto, una vez
mltiples tipos de aeronaves, deslizadores, pasada la Tirada se pasar a la siguiente Tirada
motos, o cargueros interestelares, una de las de Percepcin que corresponda, aplicndose el
mayores complicaciones es la saturada mismo sistema hasta alcanzar xito en la tercer
atmsfera del planeta, repleta de gases y humo Tirada mencionada anteriormente.
que contaminan las capas altas del cielo de Nar
Si se hubiera producido un fallo en la Tirada de
Shaddaa.
Computadoras ser necesario que el piloto o el
copiloto de la nave haga una Tirada de Pilotar mandalorianos hablando entre ellos. La jefa del
vehculo espacial de dificultad media . grupo, Zulaka, ser la nica que hablar con
los PJ, aunque llamar a eso hablar es decir
Si hay xito en la Tirada, la nave seguir su
mucho. Responder con pocas palabras,
rumbo hasta completar el proceso de las tres
tratando de no decir mucho de ellos o lo que
Tiradas de Percepcin conforme a esta Seccin.
van a hacer en Jandoon. Una Tirada de Carisma
Si hay fallo, la nave sufrir 5 puntos de dao o de Negociacin difcil permitira a los
por cada nave que se haya esquivado PJ extraer esta poca informacin:
anteriormente (Por ejemplo, si el fallo se
Van a Jandoon a recuperar algo de una
produce tras haber logrado xito en una Tirada
nave mandaloriana estrellada mucho
de Percepcin y una de Computadoras, el dao
tiempo atrs.
ser de 10: 5+5). En caso de que se haya
producido dao en la nave de los PJ, se Contactaron con Saltaka tras no poder
aplicarn las reglas de Dao habituales, acordar una reunin con Danz Borin.
ignorndose aquellos daos inferiores a la
destruccin de la nave. Estn buscados en varios sistemas, por
lo que quieren evitar cualquier
contacto imperial, no vaya a ser que
den con algn imperial no sobornable.
Si los PJ salen victoriosos de la batalla, sta no Si los PJ logran escapar, lo cual exigir realizar
terminar de modo normal. El impacto que algunas Tiradas de Pilotar vehculo espacial
haya destruido la nave de Danz Borin har simples para dar algo de emocin, podrn
que ste pierda el control y se precipite hacia acudir a la Seccin Asteroides.
Jandoon. Acude a la Seccin Aterrizaje
peligroso para continuar la aventura. ASTEROIDES
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola blster ligera (Armas a Para salir airosos de esta situacin, los PJ
distancia ligeras; dao 5; crtico 4; alcance debern tener xito con un total de tres
medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. Tiradas de Pilotar vehculo espacial. La
dificultad de las mismas ir incrementndose,
Si la Tirada de Pilotar vehculo espacial que de modo desde fcil a difcil .
habr que modificar con el manejo de la nave,
no supera dificultad media , la nave habr En cada Tirada fallada, suma el nmero de
recibido el impacto de un asteroide. El dao amenazas netas obtenidas. El impacto es
provocado, que se confrontar con el Blindaje inminente, y los PJ no podrn hacer nada para
de la nave ser de 5, ms un punto adicional evitarlo. Al chocar, la nave recibir tantos
por cada amenaza neta obtenida. puntos de dao como amenazas netas se
hubieran obtenido en las Pilotar vehculo
Una vez los PJs hayan logrado pasar un total de espacial. Si la nave no ha estallado, acude al
cinco Tirada de Pilotar vehculo espacial, con siguiente Acto para continuar la aventura.
independencia de la suerte de los TIE, habrn
MISTERIOS
MANDALORIANOS
La nave de los PJ ha finalizado su viaje a mandalorianos, si es que tuvieron xito en la
Jandoon de una forma nada agradable. El Seccin Viaje interestelar del Acto Cuatro).
golpe, letal en cualquier otro tipo de superficie,
La verdadera finalidad del viaje de los
ha sido amortiguado por la pantanosa
mandalorianos es la recuperacin de un sable
naturaleza del planeta. Todo parece estar de
jedi. Como ya se indic anteriormente, los
una pieza, al menos en un primer momento
mandalorianos son realmente un tro
Los PJ, por su parte, bastante tienen con haber
compuesto por una miraluka y dos androides
sobrevivido al impacto.
asesinos que le sirven de escolta. La miraluka,
Para continuar la aventura, acude a la Seccin de nombre Celterean, tras haber sentido la
Estado de la nave. Fuerza durante toda su vida, encontr un
holocrn en el que se mencionaba a una
ESTADO DE LA NAVE miraluka jedi llamada Visas Marr. El estudio de
dicho holocrn le ha permitido obtener una
Las luces de emergencia de la nave son lo nico
pista sobre los lugares en los que luch Visas.
que ilumina su interior. Poco a poco, los PJ irn
Celterean est segura de que su sable jedi se
recuperndose del enorme golpe sufrido, para
perdi aqu.
comprobar que al menos ninguno de ellos ha
sufrido heridas de gravedad. Mientras que los mandalorianos comienzan su
bsqueda, los PJ debern iniciar la inspeccin
Una vez recuperen el conocimiento, los PJ se
de la nave para comprobar si est en
percatarn de que la lder de los mandalorianos
condiciones de viajar. Para ello ser necesario
est, junto con sus compaeros, de pie frente a
realizar diversas Tiradas de Mecnica para
los PJ. Un lacnico Reparad la nave. Nos
evaluar el estado de la nave.
vemos en dos das es lo nico que los PJ
escucharn de ella antes de que el tro baje de Las averas ms importantes sufridas por la
la nave. nave son las siguientes, y requerirn una Tirada
de Mecnica media para poder ser
Uno de los mandalorianos arroja un
detectada por cualquiera de los PJ:
comunicador a otro de los PJ. Tras decirle
Atentos, se marcha tras su lder. El casco de la nave est daado. Para
Los PJ nada podrn hacer para acompaar al poder salir al espacio exterior, deber
grupo de mandalorianos. De hecho, la misin ser reparado ya que de otro modo la
por la que se les paga es precisamente esperar temperatura dentro de la nave
durante los viajes ser incompatible
a que el tro vuelva de lo que tengan que hacer
(Puede que los PJ conozcan cierta informacin con la vida, y los circuitos de los
al respecto de lo que van a hacer los androides.
Las conexiones del generador de En caso de xito en las Tiradas, se deber
escudos han sufrido daos. Mientras acudir a la Seccin Todo a punto?.
que no se repare, los escudos de la
nave no se podrn activar. CHATARRA TIL
Si la Tirada de Mecnica no tuvo xito, acude a Los PJ descubren un fallo en el ncleo de poder
la Seccin Reparaciones urgentes. de Quadex. Sin l, la nave no es ms que un
trasto intil, pues las funciones de la misma
Si la Tirada de los PJ tuvo xito acude a la dependen del suministro de energa
Seccin Chatarra til. proporcionado por el ncleo. Sin embargo, el
piloto de la nave pronto llamar la atencin
REPARACIONES URGENTES sobre la necesidad de encontrar un ncleo de
Por fortuna para los PJ, las averas de la nave, a poder de Quadex.
pesar de comprometer la seguridad de los El copiloto propondr, si es que no se le ocurre
pasajeros, parecen tener solucin. a nadie, buscar entre posibles restos de naves
Para la reparacin del casco de la nave, ser que hayan corrido suerte similar a la suya.
necesario obtener xito en tres Tiradas de Los PJ comenzarn a caminar por el pantanoso
Mecnica de dificultad media , ya que la terreno de Jandoon. Los PJ irn todos juntos,
reparacin no ser sencilla en absoluto, y pues al fin y al cabo su nave no se puede
precisar al menos de un da de intenso trabajo mover. Para poder localizar alguna nave similar
por parte de un par de PJ. Para ello, dos PJ a la de los PJ, debern tener xito en un total
realizarn una Tirada de Mecnica en de tres Tiradas de Percepcin o Supervivencia
colaboracin, por lo que aadirn un dado de de dificultad media .
beneficio al resultado.
Si los PJ tienen xito en todas las Tiradas de
Percepcin o Supervivencia, encontrarn sin
mayor problema una nave similar a la suya,
debiendo acudir a la Seccin Buena suerte?.
En total, habr cuatro mynocks. Por supuesto, Al llegar, los PJ se toparn con Zulaka. Se
los PJ debern acabar con ellos para poder percatarn de que la lder mandaloriana ya no
reparar la nave sin oposicin alguna. Como los viste su armadura, sino una tnica morada y un
mynocks son muy giles, ser preciso que todos sable jedi rojo (Utiliza desde ahora las
los PJ participen en su exterminio. caractersticas de Celterean). Una Tirada de
Saber arcaico difcil revelar a los PJ La batalla comenzar de inmediato, bajo una
que se trata de una tnica y un sable jedi. fuerte lluvia que acabar de romper en ese
preciso instante. Fruto de dichas
Por otro lado, una Tirada de Percepcin de
precipitaciones, los dos mandalorianos, no as
dificultad media permitir a los PJ ver que
Danz Borin, sufrirn una penalizacin
Celterean tiene una banda en los ojos (o donde
consistente en un dado de complicacin en
deberan estar), a pesar de lo que parece no
todas sus acciones. Puedes aplicar idntica
desenvolverse mal.
penalizacin a los PJ si lo crees oportuno.
Junto a Zulaka podrn estar luchando dos
androides (se trata de A3-24 y A3-25, cuyas
caractersticas debers emplear a partir de DANZ BORIN [RIVAL]
ahora).
Por supuesto, y para desgracia de los PJ, Danz Equipo: Fusil blster pesado (Armas a distancia
Borin no est solo. Junto a l habr cuatro pesadas; dao 10; crtico 3; alcance largo;
mandalorianos (hay otros tres muertos). automtico; incmodo 3), dos granadas
aturdidoras (Armas a distancia ligeras; dao 8;
crtico 4; alcance corto; In 8, Desorientar 3,
Municin limitada 1), Blindaje (+1 defensa +1 caractersticas de la Seccin Llamada de
herida); blster de bolsillo (Armas a distancia socorro pata ellos y comienza la batalla de
ligeras; dao 5; crtico 4; alcance corto) modo inmediato. Tras ella, acude a la Seccin
Llamada de socorro, pero teniendo en cuenta
Bajo ningn motivo morir Celterean. Si esto
que slo habr dos mandalorianos con Danz
fuera a pasar, los androides se inmolarn para
Borin.
acabar con su atacante y evitar el golpe de
gracia sobre ella. Si no hubiera androides que VISAS MARR
inmolar, har uso de la Fuerza o repeler el
ataque con su sable jedi. Celterean explicar a los PJ todo. Como
miraluka siempre sinti la Fuerza, pero en los
De igual modo, Borin no morir bajo ninguna ltimos meses fue a ms. Aun sin ojos,
circunstancia, huyendo en caso de sufrir alguna Celterean ve a travs de la Fuerza. Investig
herida mortal. En tal caso, idea algn tipo de sobre ello y obtuvo un holocrn de Visas Marr,
relato sobre la huida de Danz Borin. Una vez los una jedi miraluka de la Antigua Repblica.
Ps hayan acabado con los mandalorianos y
hayan hecho huir a Borin, acude a la Seccin La
Visas Marr.
BUENA SUERTE?
La Fuerza, o la buena suerte, no se sabe muy
bien, ha llevado a los PJ a encontrar una nave
del mismo tipo que la suya. Desde luego, no es
la nica del lugar, pues parece que se
encuentran en un autntico vertedero espacial.
PREMIOS Y RELACIONES
ESTABLECIDAS
Celterean pagar a los PJ la cantidad restante
que hubieran acordado. La miraluka no
establecer ms contacto con los PJ, pues su
intencin es dejar a tras todo contacto con la
civilizacin para reencontrarse con la Fuerza.
Adems, quiere huir del Imperio.
REE-YEES [APRENDIZ DE ELLORS MADAK [PILOTO DE ALQUILER]
CAZARECOMPENSAS]
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia Equipo: Pistola blster (Armas a distancia
ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar ligeras; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
para aturdir), ropa gruesa (+1 a la Proteccin). para aturdir).
DESTINO INESPERADO es una
aventura desarrollada inicialmente
para La Guerra de las Galaxias el
juego de rol. Lo que ests leyendo es
la adaptacin al juego de rol Al filo del
Imperio. La aventura original ha sido
modificada convenientemente para
que el paso al sistema de juego sea lo
ms adecuado posible.
Los materiales recomendados para
jugar esta aventura son el libro bsico
de Al filo del Imperio, un juego de
dados del juego, la pantalla del
Director de Juego, y las fichas de la
caja bsica. Por supuesto, cualquier
otro material que quieras aportar ser
bienvenido. La aventura intenta ser lo
ms completa posible para no acudir
en exceso a material externo.
Si piensas dirigir esta aventura como
Director de Juego (DJ) deberas leerte
toda la aventura antes de jugar. Pero
si vas a interpretar a uno de los
hroes de la historia, no lo hagas o
estropears todas las sorpresas que te
depara la aventura!