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Bienvenidos!

En este documento vamos a analizar los decks del meta actual (MES DE
SEPTIEMBRE DE 2017), es decir, los decks que ms eficientes son y los decks que ms se
ven en PVP. En cada deck mostraremos una construccin bsica y ptima del deck, la que
por lo general se utiliza y la ms efectiva.

Aclaracin en cuanto a construcciones realizadas de decks: Si alguien tiene un deck


construdo, por decisin propia, de manera distinta, est perfecto, cada quien es libre de
construir el deck a su manera. En estos anlisis NO se afirma que tal deck DEBA ser
construdo de tal forma para que funcione. Se trata de mostrar, como acabo de mencionar
arriba, la manera ms ptima y comn de construirlo. Esto es as para poder explicar el
funcionamiento del deck en trminos generales.

Divisin del contenido: En cada deck se mostrar contenido el cual ser distribuido de la
siguiente manera, la cual se deja sentada de antemano para facilitar la bsqueda del material
que sea de tu inters.

1) DECK: Se mostrar la construccin del deck, que cartas llevan y qu skill se utiliza.
2) ANLISIS: Se har un profundo anlisis del deck. Se explicar qu funcin cumple cada carta y se
explicarn posibles y ms comunes combos realizados por las mismas.
3) CMO FUNCIONAN CONTRA OTROS DECKS: En esta parte se analizar su efectividad contra otros
decks. En esta parte se tomarn en cuenta LOS DECKS MS USADOS en PVP. Si hay algn deck
ausente en esta seccin, y asimismo si este deck ausente S est presente ms abajo y analizado, es
porque es un deck que habitualmente no es muy popular. En resumen, se tomar en cuenta a lo que
uno se pueda enfrentar con mayor frecuencia, por lo general en rangos altos como LEYENDA.
4) CARTAS RECOMENDADAS: En esta ltima seccin del contenido del deck, se mostrarn cuales son
las cartas que se RECOMIENDA y/o son OBLIGATORIAS para que el deck funcione
EFECTIVAMENTE.
5) GAMEPLAY DEMOSTRACIN: Una nueva seccin que iremos aadiendo (conforme los tengamos
listos) en cada deck si es posible o al menos en los ms poderosos, en donde se mostrarn ejemplos
de algunos combos tpicos.

Estos anlisis se van a actualizar al final de cada temporada, es decir, mensualmente, ya que el meta suele
cambiar un poco (o en ocasiones completamente) de un mes para el otro. As que TENER EN CUENTA LA
FECHA DE PUBLICACIN A LA HORA DE LEERLO.

-Este mes decidimos no incluir decks FUN debido a que preferimos enfocarnos slo en el meta actual-

Agradecimientos especiales a:

Clan Endymion, el cual en todo momento apoy esta idea.

Kami y Kiden de Duel Master Bros, los cuales ayudan a difundir el material y a buscar gente que quiera
colaborar con nosotros. Invitamos a que vean su CANAL DE YOUTUBE, y asimismo su Twitch y Twitter para
que puedan ver sus streamings y seguirlos para estar al tanto de su trabajo constante para informar y ayudar a
la comunidad del Duel Links hispanohablante.

Tambin invitamos a que vean el CANAL DE YOUTUBE Matas Darkcross Valenzuela, Latin YGO , el cual hizo
un increble trabajo con la edicin, con colaboracin de Rhon Silva. En l podrn encontrar gran contenido sobre
el TCG de Yu-Gi-Oh! y tambin podrn hacer lo propio en la pgina de Facebook de su team, Vipers Gaming.

Anlisis por: Julin Cambareri Edicin por: Matas Darkcross Valenzuela y Rhon Silva.

Gameplays por: Rafa Armas.


Anlisis:

Este deck consiste en invocar lo ms rpido posible al Dragn zombi de ojos rojos y abrumar al rival
con el alto ataque del mismo, combinndolo con la skill de Seto Kaiba Paliza, la cual nos permitir
aumentar en 300 el ataque de todos nuestros por cada monstruo de nivel 5 o mayor que
controlemos.

Para empezar, el Gozuki nos permite tirar al cementerio desde nuestro deck, cualquier monstruo tipo
zombi, lo cual nos permite empezar a llenar el cementerio de Dragones zombi de ojos rojos. Un
combo comn con este monstruo, es enviar a otro Gozuki al cementerio cuando uno posee un
Dragn zombi en la mano y uno en el cementerio, lo cual, si no tenemos todava la trampa que revive
a los ojos rojos, nos permite invocar especialmente de la mano, un Dragn zombi.

Tambin se llevan las tpicas cartas de ojos rojos, las cuales son Perspicacia y Espritu.
La primera enva al cementerio un monstruo ojos rojos (puede ser un Giverno o un Dragn zombi), y
luego de eso, nos permite robar del deck al Espritu.
Lo que hace el Espritu es revivir a un monstruo de ojos rojos en el cementerio. De esta forma, con
una Perspicacia tenemos asegurado un ojos rojos en el campo en el siguiente turno.

A su vez, el Guiverno nos permite, si est en el cementerio y no realizamos ninguna invocacin,


retirarlo e invocar especialmente otro ojos rojos que se encuentre tambin en el cementerio.
Lo que podemos hacer en ocasiones, es que si ya hay un Dragn zombi de ojos rojos en el
cementerio, el cual pudimos haber tirado con el Gozuki, podemos tirar a un Giverno al cementerio,
no invocar ningn monstruo de modo normal en el turno, y en la End Phase podremos usar el efecto
del Guiverno para invocar al Dragn zombi.
Cabe destacar que es recomendable, si poseemos una Perspicacia y un Gozuki en mano, tirar al
cementerio a un Giverno, luego aadiremos por el efecto de la Perspicacia un Espritu a la mano, a
continuacin, invocamos al Gozuki y tiramos al cementerio con su efecto un Dragn zombi de ojos
rojos. De esta forma terminaramos el turno con un Gozuki y Espritu de ojos rojos en el campo y, por
otro lado, 1 Dragn zombi y 1 Giverno en el cementerio. Lo ideal sera proteger al Gozuki con las
protecciones que llevamos (las cuales mencionaremos ms adelante), para luego en el siguiente
turno, con el Gozuki que habamos invocado antes, tirar a otro Dragn zombi al cementerio, y
revivirlo con la trampa Espritu de ojos rojos. No realizar ninguna invocacin durante ese turno, y
jugar con esos 2 monstruos. De esta forma, en la End Phase, podremos invocar al otro Dragn zombi
con el Giverno que habamos enviado al cementerio con la perspicacia, y as es como fcilmente,
podemos traer en 2 turnos a 2 Dragones zombi al campo, tan slo con 1 Gozuki y 1 Perspicacia en la
primera mano.

En cuanto a la proteccin, es un deck que no necesita demasiada, pero de todas formas se llevan, a
diferencias de versiones anteriores, 2 Esferas Kuriboh, las cuales nos van a ayudar a lidiar con decks
como Fnix, Ice barriers y Toons.
Luego se llevan 2 Muros de espejos para lidiar sobre todo en duelos contra otros decks de ojos rojos,
e incluso con el Fnix mismo, el cual ahora se est utilizando mucho con Paliza y puede ser molesto
para nuestros Dragones zombis.

La tormenta es una carta tcnica que se est utilizando mucho ahora en este deck, ya que al tener
seteados 1 o 2 Espritus de ojos rojos, podemos utilizar la tormenta para destruirlos, y justo antes de
que se resuelva el efecto de la tormenta, encadenar los Espritus. De esta forma podemos casi
gratuitamente destruir la misma cantidad de mgica/trampas del rival, iguales al nmero de cartas
seteadas nuestras que hayamos destruido. Siempre es ideal usarla de la manera en la que se
mencion recin, pero en situaciones difciles, se puede usar con el Muro de espejos.

Cmo funciona contra otros decks?

3SD Dragn can toon: Es muy dbil contra ese deck, ya que el rival al invocar al Dragn
can toon nos genera muchsimos problemas, sobre todo si lo protege con el Reino toon. La nica
forma de ganarles es rezar porque le salga una mala mano, ya que tiene Kuribohs para defenderse,
Metalmorph raros para plantar al Dragn can en 3100 de ataque (si es que slo tiene uno) y para
evitar cartas mgicas que lo seleccionen. El propio Reino toon que tambin lo ayuda a sobrevivir.
Sinceramente hay que rezar porque el rival tenga una mala mano.

3SD Ninjas: Ac la carta tcnica que les mencion anteriormente puede ayudarnos a ganar el
duelo. De todas formas, podemos lidiar con los ninjas gracias a la Skill de Kaiba la cual nos aumenta
el ataque de nuestros monstruos. Hay que tratar de liquidar rpido al rival y tratar de usar los
Espritus de ojos rojos en las Draw Phases para que el rival no pueda hacer jugadas lockdown con el
Ninja del dragn rojo. Hay que tener cuidado porque el rival nos puede atacar muchas veces en un
turno, reinvocando ninjas por doquier. Lo bueno es que si logramos conectar un par de ataques
ganaremos porque el rival se va a quedar a 1000 de vida al usar la skill.
Fnix: Las cartas de este deck son todas encadenables. Pero a diferencia de la versin de ojos
rojos de equilibrio, este no posee cartas para negar, lo que lo hace un poco ms vulnerable. Por otro
lado, la skill nos ayuda a lidiar con los 2400 de ataque del Fnix, el cual se iguala a nuestros
monstruos ojos rojos. Por lo general son duelos ganables.

Control: Demasiado vulnerable es este deck ante un deck de control. Este deck no tiene nada
que niegue los efectos de monstruos y activaciones de mgicas/trampas del rival, lo que lo hace
totalmente vulnerable al sargento electro, a la estatua guardiana y peor an, al caballero pesado de
la llama.

Psquicos: Es complicado de vencerlos debido a que suelen activar muy fcil la skill de Ishizu,
la cual hace intil la sistemtica del deck, que es jugar con el cementerio. Adems por si fuera poco
nos pueden enviar los Sirvientes de la calavera al tope del deck, haciendo jugadas lockdown para
dejarnos sin robo. Hay que tratar de evitar su skill e invocar en las Draw Phases a los ojos rojos para
que no los convierta en los Sirvientes de la calavera. De otra forma ser complicado ganarles.

Invasor Mausoleo: El rival podr abusar siempre de la skill Robo del destino, por lo que robar
siempre lo que necesite todo el tiempo. Tocar deshacernos del Invasor con los muros de espejo o
pasndoselo a defensa con los Kuriboh. Siempre hay que tener cuidado con su Lava golem, as que
en lo posible aguantar con un slo ojos rojos.

Mako: Poco que comentar, ganable si el rival no tiene mucha defensa, y ya que los ojos rojos
pueden revivir constantemente, poco nos importa a veces que sean destruidos. Al agotarse todos los
recursos del rival, poco puede hacer.

Naturia: Es muy difcil que se pierda ante ellos. Gastan sus recursos rpidamente, y en el turno
del rival, todos sus monstruos son ms dbiles que nuestros ojos rojos.

Weevil Burn: Es fcil de vencer dentro de todo. Su Lava Golem puede ayudarnos a utilizar la
skill Paliza. El rival va a gastar demasiados recursos para defenderse de todos nuestros monstruos
con un alto ataque. No presenta muchas complicaciones liquidarlo. Encima al incluir la Tormenta en
el deck podemos librarnos de sus Mscaras y/o sus cartas defensivas.

Ice Barriers: Llevamos los Kuribohs justamente para decks de este tipo. En cuanto paremos su
combo letal, nada ms puede hacer el rival. As que hay que rezar por empezar con algn Kuriboh en
mano, o con muchas formas de invocar varios ojos rojos. No pueden mantener un duelo por mucho
tiempo.

Gemini zombies: Puede hacernos counter con el Mala sangre ya que puede robarnos nuestros
Dragones zombis del cementerio. Tambin poseen cartas defensivas de juego rpido las cuales
pueden ser muy molestas y adems encadenables si utilizamos la Tormenta. De todas formas si no
permitimos la invocacin de su mala sangre o una vez invocado se lo robamos con nuestro
mismsimo Dragn zombi, probablemente ganemos el duelo.
Esfinge quimera: El gran problema de este deck es su Caballero pesado de la llama, ya que
como sabemos nos va a desterrar nuestros Dragones zombi. Nuestras cartas son encadenables a su
Sargento electro, ese es un punto a favor. Tambin nuestros monstruos tendrn mayor ataque que
los del rival y podemos deshacernos de sus Muros con la Tormenta. Lo molesto sera su intercambio
de almas y sus Controladores, ya que pueden hacernos combos muy molestos y agotar nuestros
Espritus de ojos rojos.

Otro ojos rojos: Simplemente gana el que tiene mejor mano. Cabe aclarar que el que empiece
a atacar y exitosamente destruye zombis del rival, puede robarle los monstruos gracias al efecto del
Dragn zombi de ojos rojos, el cual al destruir un monstruo zombi del rival en batalla, ese monstruo
pasa a ser controlado por nosotros.

Cartas recomendadas:

2x Gozukis. 2x Givernos. 3 Dragones Zombis. 2 Perspicacias. 3 Espritu de ojos rojos.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

Sin lugar a dudas el Dragn can toon entr de lleno en el meta en cuanto se aadi al Duel Links.

El efecto del Dragn can normal ya de por s es muy bueno. Mejor an es el del dragn can
toon, ya que puede realizar el mismo efecto, que consiste en tirar 3 monedas y si al menos dos de
ellas salen cara, destrus la carta del campo que hayas seleccionado, la cual puede ser la que
quieras. Si esto fuera poco, es un Toon, por lo que podemos hacerlo invulnerable con el Reino toon a
casi todo e incluso atacar directo.

Este deck claramente consiste en invocar lo ms rpido posible al Dragn can toon y reventar al
rival, deshacernos de todas sus cartas y atacar con unos buenos 2600.

Para invocarlo fcilmente utilizamos la skill de los Hermanos paradoja Degradacin de 3 estrellas, la
cual pagando 3000 puntos de vida reduciremos 3 estrellas de todos los monstruos que tengamos en
la mano, haciendo as al Dragn un monstruo de 4 estrellas, pudiendo invocarlo sin necesidad de
sacrificios.

Llevamos 3 Sargentos electro, los cuales funcionan para bloquear la zona de mgicas y trampas del
rival, para que nuestro Dragn can tenga algo menos de que preocuparse luego.

La Mecha bestia fantasma funcionar para evitar pagar 3000 puntos de vida e incluso para
protegernos si es necesario. Al ser volteada invoca especialmente 2 fichas, las cuales son ideales
para sacrificar e invocar al Dragn can toon fcilmente.

Las Videntes las utilizaremos para robar y acelerar el deck lo ms que podamos, dndonos la
oportunidad de elegir entre 2 cartas, la cual una se aadir a nuestra mano y la otra al fondo del
deck. Para robar es la mejor carta ahora mismo ya que te da esa oportunidad.

Las 3 Esferas kuriboh son para protegernos. Son ideales en este deck para sorprender al rival
protegindonos desde la mano.

Luego hablando de las mgicas llevamos slo 2 y son. El Reino Toon, el cual va a proteger a nuestro
Dragn can de ser seleccionado por cualquier efecto de monstruo, mgicas y trampas, y adems
nos va a permitir atacar directamente con el mismo. La Tabla de contenidos toon funcionar para
acelerar el deck y para ya buscar directamente, dependiendo lo que tengamos ya en mano, al
Dragn can o al Reino toon, ya que nos permite aadir a la mano cualquier carta Toon.

Los 3 Metalmorph raros son muy claves en este deck. Primero que nada para evitar cartas como
Sacrificio a los condenados, Controlador de enemigos, Intercambio de almas o Mscara de los
malditos. Lo que hace es que slo una vez, negar una carta mgica que seleccione a nuestro
monstruo equipado. De esta forma cuando el rival active un Controlador de enemigos por ejemplo,
slo basta con encadenar el Metalmorph raro y acto seguido se negar ese Controlador. Tambin
aumenta en 500 el ataque de nuestro monstruo, como toda carta que cambia valores de ataque, es
activable en el Damage step, haciendo que el rival no pueda encadenar nada luego, salvo cartas
activables en esta fase. Esta carta viene excelente porque la podemos activar con el Dragn can o
bien con los Electros y plantarlos con unos muy buenos 2100 de ataque, as puede lidiar con la
mayora de monstruos de 1800 de ataque estndar.

Por ltimo llevamos dos cartas clsicas defensivas. Etaqua y Anubis, las cuales nos protegen no de
uno, sino de varios ataques de monstruos de ser posible.
Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: A la versin de ojos rojos zombies, la derrotaremos fcilmente porque no tienen
mucho con que lidiar una vez est el Dragn can toon en el campo y tengamos nosotros cartas
para defenderlo. En cuanto a la versin de equilibrio, es ms complicado ya que tiene muchsimas
cartas para negar invocaciones e incluso efectos de monstruos, as que hay que tener mucho
cuidado con cartas como Ira divina o Providencia definitiva, que pueden prcticamente hacer que el
rival gane el duelo, ya que luego no queda nada para hacer.

3SD Ninjas: Una vez tengamos al Dragn can en el campo, si podemos protegerlo bien con
Kuribohs o el mismsimo Reino Toon, poco nos importan los efectos del Ninja del dragn rojo. El gran
problema sera si el rival utiliza un Ninjitsu arte de la duplicacin, colocando algn Ninja armado para
destruir el Reino Toon y ah s deshacerse fcilmente del Dragn can. De todas formas el rival al
igual que nosotros puede que se quede a 1000 de vida, as que un golpe directo conectado va a
resultar en victoria.

Fnix: Si no los liquidamos rpido son complicados de vencer, debido a que se deshacen de
nuestras cartas de proteccin, ya sea el Reino Toon, los Metalmorph raros, Etaqua y Anubis. Adems
de eso hay que tener cuidado con el Lagarto del vendaval que ahora suelen llevar casi todos los
decks Fnix, ya que si nos devuelve a la mano al Dragn can luego de que usamos la skill,
estamos perdidos.

Control: Si conseguimos tener al Reino toon junto con el Dragn, son muy fciles de vencer ya
que sus monstruos ya son intiles. El problema es si no lo conseguimos y nos devuelven a la mano al
Dragn, pasara algo similar que con los Fnix y su Lagarto. Pero por lo general fcilmente se los
puede derrotar.

Psquicos: Son fciles de vencer ya que no podrn activar la skill Ningn mortal se resiste
para empezar a mandarnos los Sirvientes de la calavera al tope del deck, debido a que nosotros
usando la skill Degradacin a 3 estrellas, nos quedaremos a 1000 puntos de vida, y la skill del rival
slo es activable cuando estn 1000 puntos de vida por debajo, lo cual jams lograrn. Por otro lado
sus Psicoquinesis pueden ser negadas gracias a los Metalmorph raros, y lo nico que haran si
deciden destruir otra carta que no fuera el Dragn can, es quitarse vida para facilitarnos un posible
otk atacando directamente.

Invasor Mausoleo: Ac pueden pasar diversas cosas. Primero que nada el rival puede
brindarnos el Mausoleo del emperador, as nosotros podemos usarlo y pagar 2000 puntos de vida en
lugar de los 3000 de la skill, para invocar al Dragn can. Podemos bloquear sus Manzanas
doradas con el Electro. Y podemos tambin ir por encima del Invasor de la oscuridad con el
Metalmorph raro. Adems atacar directamente. Lo que hay que tener en cuenta es que, por otro lado,
el rival puede deshacerse de nuestras trampas con su Fenghuang (por suerte, no de nuestro Reino
toon), y tambin el rival puede deshacerse del Dragn can con el Lava Golem, e instantneamente
ganar al siguiente turno al recibir esos 1000 de dao si habamos activado la skill. Por eso es
recomendable aguantar slo con un Dragn can.
Mako: Muy fcil de vencer. Slo hay que tener cuidado de su Carga de profundidad del pez, que
podra si no tenemos Reino Toon (lo ms probable es que se deshaga de l con los Rompedores)
destruir nuestro Dragn can. Tambin cuidado si quiere suicidar una Yomi para destruir nuestro
Dragn, aunque lo ms probable es que lo paremos con algn Kuriboh, Etaqua o Anubis.

Naturia: Con los Naturia hay que tener cuidado de que no nos hagan OTK. Probablemente
paremos sus ataques al menos con los Kuriboh, ya que suelen usar las Flechas Anti-Hechizo. El
problema es si nos reducen vida como para no utilizar la skill. Si esto ocurre habr que manejar el
duelo un poco con el Electro hasta poder invocar por sacrificio a un Dragn can. Hecho esto son
fciles de derrotar.

Weevil Burn: Muy difcil ganarles. Si no los liquidamos al instante, nos ganarn con un par de
Tierras ardientes. Las Mscaras se pueden contrarrestar con los Metalmorph raros, ya que encima
niega su efecto constantemente as que jams recibiremos dao y dejaremos al rival sin un hueco.
Su Lava golem puede tambin ser nuestra derrota, as que hay que ir jugando con slo un monstruo,
aunque de todas formas puede en cualquier momento invocarnos un Parsito y ganar. La verdad
tiene muchas formas de ganarnos fcilmente as que, hay que ser 100% agresivo.

Ice Barriers: Puede que su combo sea realizado exitosamente si nosotros no tenemos al
Dragn can y al Reino toon al instante. Y si no se realiza su combo de todas formas corremos el
riesgo de perder vida. Lo mejor sera no jugrsela con el Dragn can en el primer turno y jugar a la
defensiva con los Kuriboh y cartas boca abajo.

Gminis zombis: Poco que comentar, muy pero muy fcil de ganarles. No tiene prcticamente
nada para lidiar con nuestro deck en general.

Esfinge quimera: Casi nada tiene para hacernos frente, y encima sus cartas mgicas son
negables con los Metalmorph raros, as que casi ninguna complicacin debera presentar.

Otro 3SD Dragn can: Como todo mirror match, gana el que tenga ms suerte, y esta vez es
literal ya que el efecto del Dragn can requiere un poco de suerte. Al estar Reino toon en el
campo, primero se debe destruir al Reino toon del rival, y luego se podr destruir al Dragn can del
rival utilizando el efecto. As que, la suerte define estos duelos.

Cartas recomendadas:

3x Dragn can toon. 2x Sargento electro. 2x Kuriboh. 1x Reino toon. 1x Tabla de contenidos toon.
3x Metalmorph raro. 1x Etaqua. 1x Anubis.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

Este deck se basa en varios monstruos y cartas de trampa Ninja, como se podr observar. Con l
podremos hacer varias jugadas interesantes, las cuales algunas consisten en desterrar monstruos
del rival, y otras en hacer jugadas lockdown, regresando al tope del deck cartas que el rival tenga
boca abajo. Aparte de eso tendremos la posibilidad de atacar muchas veces en un slo turno.

Explicando carta por carta. Tenemos para empezar al Ninja maestro sasuke, el cual nos permite
destruir monstruos del rival que se encuentren en posicin de defensa boca arriba, al inicio de la
Damage step. Esto nos ayuda mucho para deshacernos fcilmente de cartas con una defensa
superior al ataque de nuestro monstruo. De todas formas cuenta con una base de 1800 de ataque
muy decente.

Para cumplir el efecto del Ninja maestro sasuke, llevamos algunas cartas para pasar monstruos del
rival a defensa. 2 Esferas kuriboh, 1 Etaqua y 1 Anubis. Todas ellas adems de que combinen con el
efecto del Ninja sasuke, nos protegen considerablemente.

Ahora pasamos a hablar de los 2 ninjas claves del deck. Primero comentaremos al Ninja del dragn
rojo. Es un monstruo de 6 estrellas, el cual tiene un efecto devastador y es el siguiente. Al ser
invocado, podemos desterrar de nuestro cementerio, 1 carta ninja o ninjitsu (un monstruo o una
trampa, respectivamente), acto seguido, seleccionamos una carta boca abajo que controle el rival, ya
sea un monstruo o una carta de mgica/trampa colocada, la miramos, y la enviamos a la parte
superior o inferior del deck. Generalmente se enva al tope del deck del adversario para impedirle un
robo en el siguiente turno, pero si no creemos que sea conveniente podemos enviarla al fondo del
deck. Lo genial de este efecto es que el rival no puede encadenar la carta que hayamos seleccionado
con el efecto del Ninja del dragn rojo, es decir, no podr activarla, lo que nos asegura al 100%
deshacernos de esa carta.

El otro ninja pesado del deck, es el Ninja del dragn negro. Este es un monstruo de 7 estrellas el cual
generalmente vamos a invocarlo con la skill de los Hermanos paradoja Degradacin de 3 estrellas,
as no necesitaremos ningn sacrificio. El efecto de este monstruo, es que una vez por turno,
podemos enviar al cementerio desde nuestra mano y/o campo (si est en el campo debe estar boca
arriba), un monstruo Ninja y una carta trampa Ninjitsu arte al cementerio, para seleccionar un
monstruo en el campo y desterrarlo. Esto viene excelente para monstruos como Fnix o cualquier
ojos rojos, los cuales juegan mucho con el cementerio. El efecto negativo es que cuando esta carta
deja el campo, esos monstruos desterrados previamente por este efecto, volvern al campo, as que
hay que tener cuidado a la hora de sacar del campo a este ninja y como usar su efecto. Lo genial
aparte de eso, es que por lo general con los deck ninjas, ocuparemos huecos para las trampas
Ninjitsu arte, las cuales son continuas y van a molestar con el hueco que ocupen luego de su
activacin, y gracias al efecto del Ninja del dragn negro, podemos deshacernos de alguna que otra
de esas trampas si es necesario.

Por ltimo en cuanto a monstruos tenemos al Ninja armado. Parece un monstruo muy dbil pero su
efecto est dando muchos resultados ahora mismo. Al voltearse seleccionamos una carta
mgica/trampa, boca arriba o colocada. Si estaba colocada y si era una carta mgica ser destruda,
sino vuelve a su posicin original. Esto va a venir genial para deshacernos de cartas como Reino
toon, as podemos lidiar con el Dragn can toon, y ms adelante con las trampas explicar un
combo interesante para hacer con una de ellas y el Ninja armado.

Pasando a hablar de las trampas, llevamos 3, vamos a explicar una por una.

Empezaremos hablando del Ninjitsu arte de la transformacin. Esta carta nos va a permitir sacrificar
un monstruo Ninja boca arriba en el campo e invocar desde nuestra mano o deck a otro monstruo
tipo Bestia, Bestia alada o Insecto, en otras palabras, a otro de nuestros Ninjas poderosos (el rojo o
el negro). La jugada clsica para hacer con esta trampa es traer al campo al Ninja del dragn rojo,
con el cual haremos la jugada explicada anteriormente. Por lo general se invoca de esta forma
cuando nuestro rival selecciona con alguna carta al Ninja que estaba previamente en el campo,
haciendo as que haya gastado una carta, ya sea un Kuriboh, un Controlador de enemigos, lo que
fuere, y adems lo bloqueamos con el Ninja del dragn rojo y ya tenemos un monstruo poderoso en
el campo para atacar. Al mencionar a cartas como Kuriboh o Controlador de enemigos, nos referimos
a que podemos aprovechar y atacar varias veces al activar esta carta, si es que alguno de los
ataques no es conectado, o mismo si es conectado ya podemos liquidar al rival al instante.

Luego tenemos al Ninjitsu arte de la duplicacin. Esta carta es parecida a la anterior mencionada,
con la diferencia de que podemos invocar varios monstruos en lugar de tan slo uno, siempre y
cuando los niveles de esos monstruos combinados sean iguales o inferiores al monstruo Ninja
sacrificado. Adems los monstruos Ninjas invocados por este efecto pueden ser invocados en
posicin de ataque boca arriba o en posicin de defensa boca abajo. Por lo general como mencion
hace instantes se utiliza un combo que consiste en sacrificar al Ninja del dragn negro, que es de
nivel 7, para invocar un Ninja del dragn rojo, que es nivel 6, en posicin de ataque, y un Ninja
armado, que es de nivel 1, en posicin de defensa boca abajo. De esta forma tenemos, por un lado al
Ninja del dragn rojo para hacer el combo mencionado anteriormente, y por otro lado al Ninja armado
quien podr realizar su efecto de volteo y deshacerse de alguna mgica del campo. Cabe mencionar
que cuando el arte de la duplicacin deje el campo, esos monstruos tambin lo harn.

Por ltimo llevamos un Ninjitsu arte del sellado de sombras. Esta no es tan fundamental como las
anteriores, se puede prescindir de ella. Su efecto consiste en sacrificar un monstruo Ninja para
desterrar un monstruo que controle el adversario, acto seguido, el espacio ocupado por ese monstruo
en la zona de monstruos, no podr ser utilizado, es decir, quedar bloqueado. Lo malo es que si esta
carta deja el campo, el monstruo desterrado vuelve a donde se encontraba. Es un efecto similar al
del Ninja del dragn negro. Y viene bien para deshacernos de momento de algn monstruo molesto
del rival que est boca arriba para preparanos para el combo final del Ninja del dragn rojo, con el
cual solemos rematar al rival.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: No suelen dar muchos problemas ya que sus cartas trampa son los Espritus de
ojos rojos, los cuales esta vez no sern encadenables al efecto del Ninja del dragn rojo. Podemos
bloquearlos fcilmente y rematarlos en pocos turnos.

3SD Dragn can: Como se mencion anteriormente, el Ninja armado puede ser vital en este
duelo, para deshacernos del Reino toon y luego dejar vulnerable al Dragn can, ya seleccionable
con los efectos de las trampas y de los monstruos. Teniendo en cuenta que se quedan a 1000 de
vida luego de hacer algn combo podemos rematarlo fcilmente si no tiene algn Kuriboh en mano,
ya que de las trampas como Etaqua o Anubis podemos deshacernos. Lamentablemente nosotros
tambin nos arriesgamos utilizando la misma skill. Con un slo golpe del Dragn can toon,
atacando directamente, podemos perder.

Fnix: El fnix es una gran molestia en cuanto a su efecto ya que se deshace fcilmente de
nuestras trampas, y algunas de ellas como se puede notar, al retirarse del campo se lleva consigo
algn monstruo ninja que haya invocado especialmente. Si el rival comienza jugando defensivamente
colocando a un Yaksha o a un Lagarto (jugada muy comn), quiz podamos ganarle en un turno, si
no tiene ningn Kuriboh para defenderse. Pero de lo contrario, es complicado.

Control: Este deck puede ser fcil de vencer si hacemos las jugadas correctas, pero corremos
el riesgo de agotar nuestros recursos rpidamente. Podemos deshacernos de sus cartas colocadas y
asimismo de su Estatua guardiana. Pero si no se lo liquida rpidamente, y logran bajar algn
Caballero pesado de la llama, puede que el duelo se complique.

Psquicos: Nuestras trampas pueden salvarnos de Psicoquinesis, encadenndolas para ser


nosotros quienes sacrifiquemos a nuestros monstruos y as poder realizar algn combo. En cuando a
su skill, difcilmente puedan activarla ya que nosotros seguro nos quedemos a 1000 de vida con
Degradacin de 3 estrellas. Lo molesto de todas formas, aunque no activen la skill, es el Luchador
wattpsquico, el cual puede enviar al deck los Ninjas de nuestro cementerio, para evitar el efecto del
Ninja del dragn rojo, el cual requiere ninjas en el cementerio. Por lo dems puede ser un duelo
controlable y ganable.

Invasor Mausoleo: Fcil de ganar siempre y cuando seamos precavidos con su Lava golem, el
cual puede liquidarnos al instante si tenemos 2 monstruos Ninjas en el campo. Por lo dems,
podemos bloquear sus trampas enviandolas al deck. De todas formas tener cuidado con la
Providencia definitiva que suelen llevar para negar efectos de monstruos.
Mako: No presenta ningn tipo de inconveniente, muy complicado que se pierda ante este deck.
No hay mucho que comentar ya que se le va a complicar mucho deshacerse de todos nuestros
combos en general.

Naturia: Al igual que Mako, tampoco hay mucho de qu preocuparse. Como es un deck similar,
se centra tambin en llenar el campo de monstruos y atacar, pero sus defensas son fcilmente
contrarrestadas y sus monstruos no tienen efectos que puedan serles tiles a la hora de
enfrentarnos. Slo hay que tener cuidado de las Flechas Anti-Hechizo, pero los Kuriboh pueden
protegernos de eso, o mismo justo antes de entrar en la Battle Phase, activar lo que consideremos
conveniente.

Weevil Burn: Similar al deck que analizamos anteriormente de 3SD, tener cuidado con su Lava
golem y sus Tierras ardientes, ya que nos pueden liquidar fcilmente con nuestros 1000 puntos de
vida si utilizamos la skill.

Ice Barriers: Claramente son los menos indicados para mantener un duelo contra nosotros. Si
no nos realizan su combo exitosamente, no podrn derrotarnos luego. Adems de eso podemos
impedir su combo con nuestras trampas, lo cual es complicadsimo que nos derroten.

Gminis zombis: Es un duelo fcil de ganar. Podemos bloquearlos fcilmente y de no ser as


podemos deshacernos de sus cartas de juego rpido con nuestras trampas. Slo hay que tener
cuidado con el Aplastahuesos que suelen llevar el cual puede deshacerse de nuestras trampas.

Esfinge quimera: Sus Intercambios de almas pueden ser contrarrestados con nuestras
trampas, as que en ese sentido podemos estar tranquilos. Lo que hay que tener cuidado es de su
Caballero pesado, el cual puede empezar a desterrar nuestros monstruos, y su Sargento electro
puede forzar nuestras trampas o dejarlas intiles. Sin embargo, podemos lograr conectar varios
golpes fcilmente con posibilidad de OTK.

Otros 3SD Ninjas: En este tipo de duelos se demuestra quien es el que sabe hacer las mejores
jugadas y aprovechar al mximo los combos. Fcilmente ambos jugadores pueden quedarse
bloqueados ambos con sus trampas y tener la zona de mgica/trampas llena, si ninguno de los 2
gana rpidamente. Ah entrar en juego el Ninja del dragn negro, quien podr limpiar nuestra zona
de mgica/trampas y continuar realizando nuestros combos. Gana el que sepa realizar las mejores
jugadas y obviamente el que tenga un poco de suerte de su lado.

Cartas recomendadas:

2x Kuriboh, 2x Ninja maestro sasuke, 3x Ninja del dragn rojo, 2x Ninja del dragn negro, 2x Ninjitsu
arte de la transformacin, 2x Ninjitsu arte de la duplicacin, 1x Etaqua, 1x Anubis.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

El deck se basa en un nico monstruo, el cual es el Fnix sagrado de nephtys. Es la estrella del deck,
y nuestro objetivo va a ser invocarlo lo ms rpido posible.

El Fnix tiene un efecto el cual es que, al ser destrudo por el efecto de una carta, ya sea mgica,
trampa o un monstruo, es decir, cualquier forma excepto en batalla, es invocada en la Standby Phase
del prximo turno, desde el cementerio, especialmente, es decir, revive. Lo sorprendente es el efecto
que tiene, el cual es destruir todas las cartas mgicas/trampas del campo. Absolutamente todas. Las
nuestras, las del rival. Las de campo inclusive.

Adems de este efecto, el Fnix tiene 2400 de ataque, lo cual a su vez lo hace un monstruo difcil de
vencer al estar en modo de ataque, su vulnerabilidad es su defensa, as que cartas como Controlador
de enemigo o Kuriboh, que pueden pasar a defensa al Fnix, hacen que en el siguiente turno el rival
pueda destruirlo en batalla y se deshaga del efecto de l.

Ahora mismo est siendo ms efectivo utilizarlo con Paliza, ya que necesitaremos lidiar a veces con
monstruos de alto ataque, ya sean ojos rojos, ninjas o el Dragn can. Con la skill podremos
aumentar en 300 el ataque de todos nuestros monstruos por cada monstruo de 5 estrellas o ms que
controlemos. Con un slo Fnix ya podemos lidiar junto con la skill, con esos monstruos.

La Isla del rey de fuego nos permite destruir un monstruo desde la mano, esta es una carta clave en
el deck, ya que lo que deberamos hacer al comenzar es utilizar este efecto lo antes posible para que
en el siguiente turno el Fnix se invoque especialmente e impidamos que el rival setee trampas o
mgicas, y en el caso de que lo haga, sern destruidas y gastar innecesariamente sus recursos. El
efecto negativo es que esta carta tambin se destruye cuando el Fnix regresa del cementerio, y
cuando esta carta es destruida, destruye todos los monstruos que controlemos. Al ser nuevamente
destruido el Fnix, al siguiente turno se repetir su efecto. Lo que podemos hacer para evitar que
esto pase, si lo consideramos necesario, es luego de activar algn efecto de la Isla, colocar una
segunda isla, que quede boca abajo. De esta forma al ser destruda, no destruir nuestros
monstruos. Esto siempre y cuando lo consideremos necesario.

La isla tambin tiene un segundo efecto el cual es invocar un monstruo de tipo FUEGO y bestia alada
de nuestra mano especialmente, lo que nos permite bajar al Fnix de nuestra mano en caso de
necesitarlo, sin necesidad de sacrificios. A su vez todava, luego de esto, contamos con nuestra
invocacin normal.

Es por eso que se llevan entre 2 y 3 Kuriboh. Si dejamos el campo abierto necesitamos algo con que
defendernos y los Kuriboh cumplen esa funcin, defendernos desde la mano.

Tambin llevamos al Lagarto del vendaval, el cual se lleva 1 o 2 dependiendo de la cantidad de


Kuribohs que nos falten, es decir, podemos suplantar las Esferas Kuriboh faltantes aadiendo un
Lagarto ms en su lugar. Esta carta va a devolver al ser volteada un monstruo de nuestro oponente a
su mano. Dejando as campo abierto para el siguiente turno si nuestro Fnix regresara luego.
Tambin podemos hacer un posible OTK si controlamos un Fnix y volteamos al lagarto, ya que el
lagarto tiene 1400 de ataque y puede ponerse en 1700 gracias a la skill Paliza (es por eso que se
opta por llevar al Lagarto y no a Hane-Hane).

El Avatar del rey de fuego yaksha (Avatar de ahora en ms), ayuda mucho a que el efecto de Fnix
se cumpla. Ya que al ser destruido en batalla, podemos destruir una carta en nuestra mano (similar al
efecto de la isla).

El Avatar tambin nos permite, al ser destrudo por el efecto de una carta (y no en batalla como
anteriormente se menciona), exceptuando la Damage Step, nos permite invocar otro Avatar que
tengamos en la mano, si la ocasin lo permite. As podemos tener presencia de campo fcilmente.

Tambin combina con el Tornado salvaje, el cual llevamos para que sea destrudo mientras est
colocado, por el Fnix o por el Avatar segn la ocasin, y podamos deshacernos de un monstruo del
rival fcilmente (O una carta mgica/trampa, de ser necesario)

Goka. Esta carta ayuda muchsimo ya que, la idea es invocarla especialmente, destruyendo un
monstruo de FUEGO que controlemos. Podemos, repasando lo anterior mencionado, activar los
efectos del Fnix o del Avatar. Adems de esto, Goka tiene unos buenos 2200 de ataque, y a su vez,
invoca una vez por turno una ficha de modo especial, la cual podemos sacrificar para aumentar el
ataque de Goka en 500. Tambin si la situacin lo amerita podemos seguir sacrificando monstruos
de FUEGO que controlemos para seguir aumentando el ataque de Goka. Y por si fuera poco, cuenta
con 1900 de defensa, lo cual no la hace fcil de vencer ante un posible Controlador de enemigo o
Kuriboh del rival. Adems de lo ya mencionado, puede aprovecharse la Skill y aumentar an ms el
ataque de nuestros monstruos, as que si hay ya un Fnix, y un Goka, podemos poner muy altos los
ataques de ambos aumentndolos en 600.
Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Complicado de vencer debido a que sus cartas mgica/trampa son encadenables al
efecto del Fnix y a su vez sus monstruos igualan y, si se utiliza paliza, superan a nuestro Fnix. De
todas formas podemos salvarnos gracias al Lagarto y si logramos invocar primeros al Fnix mucho
no podrn hacer. Es cuestin de tener un poco de suerte. Si es un ojos rojos equilibrio, ser an ms
difcil ya que podr negar mucho de lo que hagamos.

3SD Dragn can toon: Podemos deshacernos fcilmente de todas sus protecciones gracias
al Fnix, as que si el rival no nos lquida fcilmente, poco podra hacer, adems, nosotros contamos
con Kuribohs para defendernos por si ataca directamente.

3SD Ninjas: Si comenzamos agresivamente probablemente podamos deshacernos de los


efectos de sus trampas y de sus Ninjas, pero si comenzamos a la defensiva, seteando Tornados
salvajes y/o Yakshas y Lagartos, aprovecharn esa ocasin para empezar a bloquear nuestras
jugadas, as que se recomienda ser agresivos ante los Ninjas si se puede.

Control: Es muy fcil de vencer ya que nos deshacemos de toda su defensa. Lo nico molesto
es el Caballero pesado de la llama, el cual nos destierra los Fnix en caso de tener esa oportunidad.

Psquicos: Pueden generarnos muchos problemas a la hora de utilizar la skill Ningn mortal se
resiste ya que prcticamente nos dejan sin la jugada clave de nuestro deck, es decir, sin el efecto
del Fnix. Peor an es si utilizan al Luchador wattpsquico para empezar a hacer jugadas lockdown y
enviar el Sirviente de la calavera al tope de nuestro deck. En resumen, es un duelo difcil de
contrarrestar.

Invasor Mausoleo: Podemos deshacernos fcilmente de sus trampas, pero ellos suelen llevar
una carta tcnica la cual es Provisiones de emergencia, para contrarrestar el efecto del Fnix y
sumarse as ms puntos de vida. El invasor puede resultar un problema pero en cuanto su ataque, ya
que no llevamos mgicas de juego rpido justamente para evitar que este tipo de decks nos generen
cartas muertas. Lo ideal es devolverlo a la mano con el Lagarto o mismo destruirlo una vez lo
pasemos a defensa con algn Kuriboh. Puede ser un duelo muy reido.

Mako: Otro deck fcil de vencer ya que nos deshacemos rpidamente de todos sus recursos y
del Umi que potencia sus monstruos de AGUA.

Naturia: Lo mismo que Mako, se limpia fcilmente su defensa. El problema puede ser si logran
sobrevivir al ataque del Fnix y con algn monstruo de ms de 5 estrellas en el campo, ya que los
Naturia con paliza pueden ponerse por encima de los 2400 del Fnix y deshacerse de l. Por lo
dems ningn problema.

Weevil Burn: El Lava Golem puede ser molesto ya que se deshace de 2 de nuestros monstruos,
los cuales no son destruidos sino sacrificados para una invocacin especial, por lo que no podremos
activar el efecto de nuestro Fnix. En cuanto al resto de soporte que suelen llevar, como hemos
mencionado, de poco le sirve ya que el Fnix se deshace de l. Puede que intenten destruir nuestro
campo con su Tierra ardiente para deshacerse de nuestros monstruos, pero si logramos aguantar un
poco, y si nuestro monstruo era un Fnix, sabemos que al siguiente turno va a estar en serios
problemas.

Ice Barriers: Si no nos logran conectar un OTK, poco podrn hacer a la larga para mantener el
duelo, as que es cuestin de tener un poco de suerte.

Gminis zombis: Sus cartas son encadenables al efecto del Fnix, eso puede generar un gran
inconveniente. Por otro lado su Mala sangre puede igualar el ataque de nuestro Fnix o mismo
pasarlo a defensa con algn Controlador y luego matarlo fcilmente. Sin embargo nosotros tambin
llevamos cartas defensivas, as que es cuestin de ser bastante agresivo y de tener mucho cuidado
con su Caballero pesado, ya que puede desterrarnos al Fnix.

Esfinge quimera: Hay 2 cartas en este deck que pueden ser un gran inconveniente. Intercambio
de almas, ya que muy fcil se deshacen del Fnix, y el Caballero pesado de la llama, ya que puede
desterrar a nuestros Fnix si no podemos protegernos con algn Kuriboh. As que al igual que se
mencion contra el deck anterior, hay que ser muy agresivo.

Otro Fnix: Gana el que tiene mejor mano. Es un duelo de Fnix reviviendo constantemente.
Poco ms que comentar sinceramente.

Cartas recomendadas:

2x Esferas Kuriboh. 3x Fnix. 3x Yaksha. 1x Goka. 3x Islas del rey de fuego. 2x Cartas del alma. 1x
Tornado salvaje.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

El deck consiste en invocar lo antes posible al Dragn negro de ojos rojos. Se puede invocar
fcilmente desde el cementerio debido a que se utiliza la trampa Espritu de ojos rojos.

La skill utilizada es Equilibrio debido a que esta skill, hace que nuestra mano inicial se vea afectada
en cuanto a la distribucin de monstruos, mgicas y trampas que se lleven en el deck. Se llevan 5
monstruos, 5 mgicas y 10 trampas. Cada carta equivale a un 5% de probabilidades de empezar con
ella en mano inicial con la skill equilibrio. Sumando estas probabilidades, en cuanto a monstruos nos
da un 25% de probabilidades, con las mgicas ocurre lo mismo, y con las trampas un 50% de
probabilidades. De ser as, nuestra mano inicial siempre ser de 1 monstruo, 1 mgica y 2 trampas.
De esa manera nos aseguramos de sacar al Ojos rojos lo ms rpido posible.

Los monstruos elegidos son, en este caso, 3 Dragones negros de ojos rojos y 2 Dragones zombis de
ojos rojos. En esta versin se utilizan 2 Dragones zombis para aprovechar al mximo las cartasa de
la piedra roja, pero de todas formas, podemos quitar el segundo Dragn zombi para incluir un
Giverno, el cual nos ayudara a invocar de otra forma ms algn Dragn de ojos rojos, o a
protegernos cuando tenemos campo abierto y ninguna forma de invocar del cementerio algn ojos
rojos. Tambin cabe destacar que hay otra versin la cual lleva al monstruo Van'dalgyon, el cual
puede ser invocado especialmente cuando negamos algn efecto de monstruo, trampa o mgica del
rival, y luego de invocarlo especialmente, tiene otros efectos que se cumplen de acuerdo a lo que
hayamos negado, y son los siguientes, dependiendo de lo que se haya negado:
1) Efecto de monstruo: Seleccionamos un monstruo de nuestro cementerio y lo invocamos
especialmente.
2) Mgica: Infligimos 1500 puntos de dao a nuestro adversario.
3) Trampa: Seleccionamos una carta que controle nuestro adversario y la destrumos.

Llevar un segundo Dragn zombi, un Giverno o un Vandalgyon, es igualmente de vlido en los 3


casos. Depender eso a gusto de cada uno como se quiera jugar. Cada quien en ese aspecto, es
libre de elegir al monstruo que desee. Por eso, a pesar de que en la estructura del deck muestro 2
Dragones zombi, hago esta aclaracin ya que es algo fundamental. Una vez dicho esto, continuamos
con lo dems.

La perspicacia de ojos rojos es una carta fundamental en este deck ya que al empezar con ella en
mano inicial, nos permite tirar al cementerio, desde el deck, 1 monstruo ojos rojos, y robar luego la
trampa para revivirlo, con lo que al siguiente turno tenemos asegurada la invocacin del mismo.

Se llevan a su vez cartas como vigilancia del campen y providencia definitiva, las cuales nos
ayudaran a negar todo lo que deseemos en el momento adecuado. Las vigilancias se utilizan una vez
invocado el Dragn negro de ojos rojos, las cuales niegan invocaciones, mgicas y trampas. Las
providencias por otro lado, nos permiten negar lo mismo, pero con la diferencia que no niega
invocaciones, sino efectos de monstruos, y tiene un coste de descartar una carta. No es un
inconveniente negar el efecto de un monstruo si podemos descartar un Dragn negro de ojos rojos,
lo cual nos ayuda a tenerlo en el cementerio para su futura invocacin.

El muro de espejo es para lidiar contra otros monstruos fuertes que quieran atacar nuestros
dragones, como por ejemplo, un mirror match contra otros Ojos rojos, o inclusive decks que utilicen la
skill Paliza.

Llevamos una Ira divina ahora en lugar de un segundo Muro, ya que con la entrada en el meta de los
3SD Ninjas y 3SD Dragn can toon, es fundamental protegerse de sus efectos y de paso destruir
esos monstruos.

Con este deck se puede, por un lado invocar monstruos potentes fcilmente, por otro lado, acelerar el
deck de manera increble, y lo mejor de todo, es que podemos darnos el lujo de negar todo lo que
queramos con las 6 cartas disponibles para eso.

Cmo funciona contra otros decks?:

3SD Dragn can toon: No es muy complicado de vencer si logramos negar la invocacin de
este o mismo su efecto con nuestra Ira divina o alguna de las providencias, as que el rival debera de
tener mucha suerte para lograr vencernos. De todas formas siempre se recomienda negar su
invocacin ya que puede que no dispongamos para negar el efecto, o asimismo el rival intuya que
tenemos posibilidad de negar su efecto y as destruir su Dragn can. Cabe mencionar que si el
rival posee el Reino toon junto con su Dragn can, ya podr utilizar su efecto tranquilamente,
porque por ms que le neguemos el efecto con la Ira divina o con la Providencia, el Reino toon
proteger al Dragn can de ser destrudo.
3SD Ninjas: As como mencionamos con el Dragn can toon, podemos negar el efecto de sus
Ninjas y/o trampas, as que podemos llevar un buen control del juego y si el rival utiliz la skill
Degradacin a 3 estrellas, podemos con un golpe ganarle si no tiene defensas.

Fnix: El deck de Fnix se centra en limpiar el campo e invocar constantemente al Fnix, un


monstruo de 2400 de ataque. Al tener cartas que niegan efectos de monstruos y cartas que son
encadenables al efecto del Fnix, poco puede hacer ante este deck. De todas formas, si tienen una
buena mano pueden generarnos muchos inconvenientes, peor an si logran devolver a la mano a
nuestro ojos rojos vanilla, quien es muy clave para activar las Vigilancias.

Control: Es un deck difcil de vencer si no se tiene el control del duelo rpidamente con los
dragones y las vigilancias en campo, ya que el deck de control hace 3 cosas que dejan a este deck
sin nada que hacer: 1) bloquear las trampas con el sargento electro 2) enviar monstruos a la mano
con la estatua guardiana y 3) desterrar monstruos con el caballero pesado de la llama. As que, si
rpidamente no se tiene el control del duelo, poco puede hacer este deck contra un deck de control.

Psquicos: Ac tambin podemos negar varias de sus jugadas, pero de todas formas, si logra
deshacerse de nuestros ojos rojos con xito, y peor an, convertirlos en Sirvientes de la calavera,
estamos prcticamente perdidos.

Invasor Mausoleo: Podemos aprovecharnos de su Mausoleo para invocar a algn ojos rojos de
la mano, teniendo as ms presencia de campo que de costumbre. Lo malo sera si se deshace de
nuestras trampas con Fenghuang y si puede invocanos un Lava golem para empezar a hacernos
dao, as que hay que estar muy atento a la hora de qu negar y cuantos monstruos invocar

Mako: Ningn tipo de problema, todo lo que haga es negable, las cartas pueden ser
encadenadas al efecto del rompedor azul perdido, y el tiburn martillo, salvo que no tenga
rpidamente 2 chicos estrellas a su lado, poco puede hacer contra un Dragn de ojos rojos.

Naturia: Similar a Mako, simplemente gastan todos sus recursos rpidamente. Los efectos de
todos sus monstruos pueden ser negados, as como sus invocaciones y sus recursos defensivos.

Weevil Burn: Su lava golem puede generar un gran inconveniente ya que se deshace con
facilidad de 2 monstruos nuestros, pero con la providencia definitiva es posible deshacernos de l en
nuestro turno. A su vez, puede que el rival muera slo si activa cartas como Tierra ardiente. De sus
mscaras podemos deshacernos con las Vigilancias, providencias o inclusive sacrificando si es
posible. No presenta tantas complicaciones. Eso s, tener cuidado con Estallido del sacrificio, ya que
a veces algunos deciden llevarlo.

Ice Barriers: Podemos negar fcilmente su combo si en la Draw Phase de nuestro oponente
invocamos especialmente a un Dragn negro de ojos rojos con el Espritu y si tenemos al menos una
Vigilancia. Literalmente si tenemos esas 3 cartas para contrarrestar esa jugada, el rival no puede
hacer absolutamente nada despus y su derrota es segura.
Gminis zombis: Ac hay que tener cuidado con el efecto el Mala sangre el cual puede
robarnos a nuestros dragones zombis del cementerio. Por otro lado hay que tener cuidado con el
Caballero pesado de la llama si nos intenta desterrar nuestros ojos rojos. Lo recomendable en este
duelo es, si no se tienen muchos recursos para negar, jugar con el Dragn zombi y robarle al rival
sus zombis, as poco le quedar por hacer.

Esfinge quimera: La nica carta problemtica es el Caballero pesado de la llama, y an as es


controlable as que, si no tienen un rpido control del duelo, tendrn poco para hacer y podemos
negarles prcticamente todo. Con lo que hay que tener cuidado es con sus cartas defensivas, ya que
no podemos tampoco estar negando absolutamente todo y luego tener que lidiar con ellas. Ser
precavido y ser un duelo sin molestias.

Otro ojos rojos: En este caso, gana el que ms suerte tenga, y ms si es el mismo tipo de ojos
rojos. Si es la versin que utiliza paliza, se tiene ms posibilidades de ganar porque podemos negar
todo el tiempo todo lo que haga.

Cartas recomendadas:

3x Dragon negro de ojos rojos. 3x Perspicacias. 2x Cartas de la piedra roja. 3x Espritu de ojos rojos.
3x Vigilancias del campen.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

Este deck consiste en tener el absoluto control del duelo, como su nombre mismo lo indica. En
cuanto a tener el control del duelo se refiere a que tendremos cartas que hagan que el rival no pueda
activar sus mgicas y trampas, cartas para deshacernos de los monstruos del rival fcilmente y, a su
vez, muchas cartas defensivas para que esos monstruos sobrevivan y poder mantener
constantemente el control del duelo, valga la redundancia.

La skill elegida es equilibrio ya que como se explica en anteriores decks, la skill afecta a nuestra
mano inicial respecto al porcentaje de cartas que llevemos en este deck. Esta vez en lugar de elegir
un nmero equitativo de monstruos, mgicas y trampas (10/5/5, respectivamente), decidimos dejar
de lado una trampa e incluir una mgica ms, quedando as un nmero de 10/6/4. Esto es as porque
nos interesa llevar 3 Controladores de enemigos y 3 Super apuros de cabeza, ya que son
prcticamente las mejores cartas defensivas/agresivas del juego. En caso de no tener 3 de cada una
y poseer slo 2 Super apuros o slo 2 Controladores, se puede incluir una trampa ms quedando as
nuevamente la distribucin de cartas de forma equitativa. Se puede aadir otro Muro de espejos,
Escudo mgico de brazo o incluso un Orbe de seguridad.

Vamos a analizar el por qu se eligen estos 3 monstruos para este deck, dejando de lado a Kuriboh,
que su nica funcin como todos sabrn, es parar un ataque desde la mano en situaciones
complicadas, o incluso si el rival activa cartas como Flechas Anti-Hechizo.
Sargento electro. Este monstruo nos permite seleccionar una vez por turno, en nuestra Main Phase,
una carta boca abajo del rival de la zona de mgicas/trampas. Esto hace que el rival no pueda activar
esta carta seleccionada si se resuelve el efecto. Lo que s puede hacer el rival es encadenar esta
carta seleccionada y activarla. Pero de todas formas es un efecto muy conveniente porque hay
siempre 2 posibilidades: 1) el rival quedar sin esa carta disponible o 2) forzaremos al rival a activar
su carta en un momento inadecuado. Esto nos ayuda a deshacernos de cartas como Muro de
espejos o forzar activaciones de cartas como Super apuro de cabeza o Controlador de enemigos.

Sobre el Caballero pesado de la llama, podemos decir que es un gran counter a cualquier deck que
haga invocaciones especiales, si logramos invocarlo nuevamente al siguiente turno para que se
convierta un monstruo de efecto. Como ya se ha mencionado anteriormente, puede desterrar
monstruos que hayan sido invocados especialmente antes del comienzo de la Damage Step.
Adems de eso tiene un buen ataque de 1800 lo que lo hace un buen beater en este deck.

La Estatua guardiana es un ncleo importante en este deck. A diferencia de viejos decks de control,
los cuales contaban con Payasos en lugar de Estatuas, esta nos permite devolver a la mano
cualquier monstruo del rival que seleccionemos. Esto es mejor que optar por el Payaso, ya que en
decks como Fnix y Dragn negro de ojos rojos, probablemente resulten beneficiados de la
destruccin de su monstruo. El devolver a la mano uno de estos monstruos es una gran molestia
para el rival ya que debe pasar por varias situaciones para invocarlo o enviarlo al cementerio y al
haber ya pasado por esas situaciones, ya sea como utilizar una Perspicacia y un Espritu de ojos
rojos en el caso de los ojos rojos, puede que al devolverle un Dragn negro de ojos rojos a la mano al
rival, no tenga forma de enviarlo nuevamente al cementerio e invocarlo especialmente. Adems cabe
resaltar que el efecto de la Estatua guardiana puede activarse durante todos los turnos que nosotros
deseemos, una y otra vez podemos voltear a la Estatua, a diferencia del Payaso que su efecto
nicamente era activado al ser cambiado a posicin de defensa y deba respaldarse con cartas como
Luz solar del desierto.

El rival claramente va a tener que lidiar con 3 monstruos que son demasiado molestos (Sargento
electro, Caballero pesado de la llama y Estatua guardiana). Deber elegir de cual deshacerse
primero si tenemos la suerte de tener invocados los 3 en el campo. Todos los monstruos le
generarn un inconveniente y una molestia durante todo el duelo ya que a nosotros, como
mencionamos anteriormente, nos permite controlar absolutamente el duelo.

Justamente, para prevenir la destruccin de alguno de nuestros monstruos, y reforzar an ms el


control del duelo, llenamos los huecos restantes del deck con cartas defensivas.

Controlador de enemigos y Super apuro de cabezas. Estas cartas son excelentes para defender ya
son cartas de juego rpido, activables en cualquier momento del duelo, en nuestro turno y en el del
rival, y hasta desde la mano en ciertas ocasiones. Tambin nos permiten ser agresivos si la ocasin
lo amerita.

Los Muro de espejos a esta altura no necesita mucha explicacin. Carta clsica ya en Duel Links y
defensiva casi por excelencia. Por lo general va a salvar a nuestros Sargentos y Caballeros. A
diferencia de antes, se llevan 2 Muros de espejos en lugar de incluir al Escudo mgico de brazo, ya
que ahora mismo se est siendo ms precavido a la hora de invocar monstruos en general y puede
que sea una carta intil en ocasiones, as que 2 Muros de espejos asegura ms estabilidad al deck.

Por ltimo y no menos importante, tenemos Torbellino de etaqua y Maldicin de anubis. Las dos
cartas cumplen la funcin de cambiar la posicin de batalla de mltiples monstruos. En el caso del
Torbellino de etaqua cambia la posicin de batalla de todos los monstruos del rival (tener cuidado
porque si estn en defensa pasarn al ataque, hay mucha gente que sabe jugar alrededor de esta
carta). La maldicin de anubis es una opcin a veces ms segura ya que, a diferencia de viejos meta,
ahora prcticamente no se ven monstruos normales, y son el 90% de efecto. Al ser esto as hace que
la posicin de batalla de TODOS los monstruos de efecto en el campo, cambie a defensa, a su vez
esta se convierta en 0, y por si fuera poco, NO pueden cambiar de posicin hasta la End Phase.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Si se mantiene constantemente el debido control de campo, es un deck fcil de


vencer, ya que estaremos constantemente molestando al rival con nuestros 3 monstruos explicados
anteriormente. Por lo general con un deck de control, se vence a un deck de ojos rojos. Siempre y
cuando, repito, se tenga el debido control del duelo. Si es un deck de ojos rojos zombis, tener mucho
cuidado con su carta tcnica Tormenta, la cual se incluye para lidiar con decks como este y su
excesiva defensa.

3SD Dragn can toon: Es casi imparable ese deck en cuanto al nuestro. Tenemos pocas
formas de lidiar con su Dragn can y ms si el rival posee al Reino toon para protegerlo. Peor an
es que ahora, este monstruo toon no es una invocacin especial, lo que hace intil a nuestro
Caballero pesado de la llama.

3SD Ninjas: Imparable tambin con un deck de control ya que puede encadenar a todas
nuestras jugadas, ya sea de devolverle a la mano un monstruo o de intentar desterrarlo, sus trampas.
A su vez puede bloquearnos con su Ninja del dragn rojo, tanto con nuestra Estatua boca abajo
como con nuestras defensas.

Fnix: Realmente este deck molesta mucho a un deck de control por el simple hecho de que no
tiene, por un lado, cartas para setear que sean activables, lo cual hace que nuestro Sargento electro
no cumpla una funcin de vital importancia en el deck. Por otro lado el Fnix destruye todas las
mgicas y trampas que tengamos seteadas al ser invocado especialmente del cementerio, lo cual
hace vulnerable nuestra defensa. Lo nico que tenemos para lidiar con este deck, es el Caballero
pesado de la llama y la Estatua guardiana. Pero sin defensas es muy difcil depender de slo esas 2
cartas para combatir contra un deck de Fnix. As que en resumen, este deck es vulnerable ante un
Fnix.

Psquicos: Este puede ser un duelo controlable, a menos que el rival tenga la posibilidad de
bloquearnos y de destruirnos cartas fcilmente con su Psicoquinesis. De otra forma podemos
bloquear las mgicas/trampas del rival, y asimismo devolverle constantemente a la mano sus
monstruos.

Invasor Mausoleo: Fcilmente podemos bloquear las mgicas/trampas del rival y devolver al
Invasor a la mano de nuestro oponente. El gran inconveniente es que para hacer esto tendremos que
tener al Sargento y a la Estatua, lo cual supone un Lava golem inminente. Ni hablar de que una vez
que el invasor est en el campo nuestras cartas de juego rpido son intiles, por lo que es un duelo
difcil.
Mako: Dentro de todo es fcil de vencer. Sus cartas defensivas pueden ser bloqueadas con el
Sargento electro. Sus invocaciones especiales desterradas con el Caballero y sus monstruos
devueltos a la mano con la Estatua. Quiz genere un poco de inconvenientes cartas como el
Rompedor azul perdido, que nos va a destruir nuestras cartas defensivas o el Chico estrella, el cual
disminuir el ataque del Sargento y del Caballero. Pero por lo general es un duelo totalmente
controlable.

Naturia: Sinceramente es ms fcil que Mako. La diferencia es que estos no tienen un monstruo
para bajarnos ataque ni un monstruo para deshacerse de nuestras defensas. Una vez limpiado su
campo en cuanto a monstruos y recursos, lo ms probable es que se vean en una situacin de
topdeckear y terminen perdiendo el duelo.

Weevil Burn: Si el rival tiene la suerte de utilizar el silbato, la Tierra ardiente y el Lava Golem, y
algn Kuriboh para defenderse, es un gran problema. En cuanto a las mscaras, a las estatuas no
les afectan, pero a nuestros otros monstruos s. A su vez el Sargento electro puede bloquear sus
defensas (como Controladores de enemigos, etaqua o anubis). Es un duelo que si se controla se
gana. Pero si el rival hace dao de efecto rpido, es difcil de sobrellevar.

Ice barriers: Somos demasiado vulnerables a su combo inicial. Luego de esto, al ser nuestro
deck un poco lento es complicado retomar el control del duelo. Sin embargo, una vez esto se pueda
lograr, el rival ya no puede hacer mucho ya que literalmente, no poseen defensas.

Gminis zombis: Nuestro Caballero pesado puede generar una gran ayuda o un gran
inconveniente, ya que podemos deshacernos de sus monstruos desterrndolos (los que hayan sido
invocados especialmente) o bien que nuestro rival nos lo destruya y lo invoque con su Mala sangre
de su lado del campo. Tienen buenas defensas, mgicas de juego rpido encadenables a nuestro
Electro, y con su Aplastahuesos pueden generar molestia a nuestras defensas. Sin embargo, la
Estatua guardiana brilla ante este deck, ya que podemos al enviar a la mano al Mala sangre, generar
una prdida de mltiples monstruos para el rival, as que, puede ser fcilmente controlable.

Esfinge quimera: Su esfinge es inmune a nuestros Controladores de enemigos, pero no a


nuestro Super apuro de cabezas ya que no la selecciona, y Esfinge es inmune a magias que las
seleccionen. Al ser un deck de control pero de otro estilo, puede suponer un duelo interesante en
donde la suerte juegue un factor importante. Por otro lado el rival tiene ms posibilidad de llenar el
campo con la Esfinge y con el Loto rojo, as que ac entrara en juego nuestra Estatua guardiana.
Duelo muy reido.

Otro control: Casi siempre pasa lo mismo en los mirror match. Gana el que tenga ms suerte.
En este caso es un duelo muy pero muy medido, y muy pero muy estratgico, ya que ambos
jugadores buscan tener el control del duelo, y cada jugada debe ser pensada con mucho cuidado ya
que puede resultar, o bien en la victoria del duelo, o bien en un desastre y la derrota.
Cartas recomendadas:

2x Sargento electro. 3x Estatua guardiana. 2x Caballero pesado de la llama. 2x Controlador de


enemigos. 2x Super apuro de cabeza. 2x Muro de espejo. 1x Etaqua. 1x Anubis.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN

Anlisis:

Un deck que surgi para bsicamente hacerle counter a todo el meta actual que se basa mucho en
utilizar el cementerio para invocar monstruos. Aparte de hacerle counter a esos decks, es capaz de
realizar jugadas propias lockdown contra otro tipo de decks, gracias a la Skill Ningn mortal se
resiste de Ishizu Ishtar, jugadas que explicaremos ms adelante.

Comenzamos a hablar de los monstruos psquicos elegidos y el motivo de por qu se encuentran en


el deck.

Llevamos 2 Psquicos humanos cibernticos reforzados (llamados Borg de ahora en adelante). Los
Borg tienen un efecto sencillo pero a la vez muy conveniente, el cual aumenta su ataque en 500
retirando un monstruo psquico del cementerio. Este es un efecto que podemos realizar las veces
que queramos en un turno y no tiene coste de puntos de vida. As que podemos retirar del
cementerio la cantidad que all se encuentren de monstruos y la que nos resulte conveniente. Sera
un buen beater para este deck.

El Inyector de poder por otro lado, aumenta en 500 el ataque de todos los monstruos psquicos que
controlemos. Esto es similar a la skill Paliza, pero la diferencia es que, primero que nada, el ataque a
aumentar es mayor, y por otro lado, tiene un coste de 600 puntos de vida para activar el efecto.
Tambin este ataque dura slo en ese turno, es decir, se aumentan 500 puntos de ataque slo hasta
la End Phase.

El destructotron es clave para destruir mgicas/trampas colocadas del oponente, pagando 1000
puntos de vida. Si el adversario encadena su carta esta no es destruda, as que si es un Muro de
espejos, pagaremos 1000 puntos de vida sin conseguir nuestro objetivo. Es una carta que puede
llevarse o no en el deck, pero se recomienda llevarla por si las Psicoquinesis no vienen y adems es
un monstruo ms a tener en el campo, generalmente lo invocamos con la Bruja serena, que
explicaremos a continuacin.

La carta ms clave de todas del deck, la Bruja serena, tiene un efecto increble el cual consiste en
que si esta carta fue destruida y enviada al cementerio, podemos invocar especialmente en la
siguiente Standby Phase del turno siguiente, valga la redundancia, a un monstruo psquico de
nuestro deck. El monstruo psquico que vayamos a invocar ser retirado de nuestro deck boca arriba
y quedar desterrado hasta que el efecto se cumpla. As podemos invocar especialmente al
monstruo psquico que deseemos y que creamos conveniente para la ocasin, teniendo altas
posibilidades de jugadas lockdown las cuales se explicarn con el siguiente monstruo.

Luchador wattpsquico. Otra carta muy importante en el deck. Este monstruo nos permite, al ser
invocado, seleccionar una carta del cementerio de nuestro adversario, y enviarla al tope o al fondo
del deck. Por lo general la jugada que se quiere generar, es la combinacin de la skill de Ishizu con
este monstruo, ya que la skill nos permite, si tenemos 1000 o ms puntos de vida menos que nuestro
oponente, convertir en Sirvientes de la calavera, un monstruo intil de tipo zombi y stats horribles, a
todos los monstruos del cementerio del rival. Esta skill la podemos usar cualquier cantidad de veces
todos los turnos siempre y cuando cumplamos con la condicin anteriormente mencionada. De esta
forma entonces, podemos con el Luchador wattpsquico, enviar al tope del deck a ese monstruo intil,
haciendo que el rival pierda su robo y encima tenga una carta que no sirve para nada. Estas jugadas
suponen una ventaja increble frente a decks como ojos rojos o Fnix, los cuales dependen mucho de
su cementerio para realizar sus combos.

Pasando a las mgicas, llevamos 3 Psicoquinesis. Sin lugar a duda esta carta es clave tambin en
este deck junto con los 2 monstruos mencionados anteriormente. Lo que nos permite hacer esta
carta es, si controlamos un monstruo de tipo Psquico, seleccionar una carta en el campo, una carta
cualquiera, independientemente de si est boca arriba o boca abajo o de si es un monstruo o una
mgica/trampa, destruirla, y luego si lo conseguimos, recibir 1000 puntos de dao. Los 1000 puntos
de dao parecieran una gran desventaja, pero no es as, ya que esta carta nos va a permitir, adems
de deshacernos de una carta del rival, activar nuestra skill, ya que nos pondremos rpidamente 1000
puntos de vida por debajo del rival. As que como se puede observar, tiene gran sinergia con los
monstruos mencionados anteriormente y con la skill en s.

En cuanto a las mgicas defensivas llevamos 3 Super apuros de cabeza, para poder proteger bien a
nuestros monstruos o bien ser agresivos con monstruos de mayor ataque. Un nico controlador de
enemigos tambin para defendernos de ataques del rival o utilizarlos para posibles remates finales a
la hora de atacar robando monstruos del rival.
Luego para finalizar llevamos 3 Muros de espejos, en este deck son bastante necesarios ya que con
ellos podemos forzar la activacin de nuestra skill pagando 2000 puntos de vida. Adems son una
excelente proteccin para lidiar con monstruos de alto ataque del rival.

Como dato adicional, voy a mencionar que un tercer Muro de espejos puede ser reemplazado (y esto
no es una simple cuestin de tener o no los 3 Muros sino una cuestin de gustos personales) por un
Metalmorph. El motivo es para lidiar con los monstruos fuertes del rival a la hora de ser agresivo con
nuestros monstruos, ya que como bien se sabe, varios decks del meta poseen monstruos fuertes que
rondan los 2400 de ataque. Por eso es cuestin de uno si optar por 3 Muros de espejo, y tener ms
defensa y opcin para forzar la skill, o jugar con 2 Muros y un Metalmorph, para lo recin
mencionado.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Nuestro deck le hace mucho frente a los decks de ojos rojos ya que como se
mencion anteriormente, podemos controlar no slo el campo destruyendo monstruos y
mgica/trampas del rival con la Psicoquinesis y el Destructotron, sino el cementerio del rival, lo cual
es fundamental. Y por su fuera poco le haremos robar monstruos intiles. Si se juega correctamente
es un duelo fcil.

3SD Dragn can: Duelo complicado debido a que, al pagar vida generaremos que el rival nos
liquide muy fcilmente. Adems el rival con su skill no nos permitir activar la nuestra. La nica forma
de vencerlos es destruir su Dragn can con una Psicoquinesis, lo cual tambin es complicado por
sus Metalmorph raros. En resumen, nuestro deck es vulnerable a este deck en particular.

3SD Ninjas: Al igual que el anterior deck, nuestra skill probablemente resulte inactivable.
Adems de que sus Ninjas nos bloquearn a nosotros y no nosotros a ellos. Tienen una gran ventaja
en cuanto a encadenarnos sus trampas cuando utilicemos Psicoquinesis o algn Sper apuro de
cabeza. Duelo complicado por donde se lo mire, ya que aparte pueden encadenar sus cartas o
efectos a los nuestros.

Fnix: Es un duelo que al igual que los ojos rojos, podemos controlar fcilmente y hacer al Fnix
del rival completamente intil, as que en principio no debera presentar muchas complicaciones.

Control: Nuestro rival puede tener un gran control sobre nosotros con prcticamente todas sus
cartas. Slo podemos bloquear sus robos, pero de todas formas, si ya tiene control sobre el duelo, de
poco nos servir hacer eso. Difcil de ganarles.

Invasor Mausoleo: Nuestro rival pagar puntos de vida constantemente para invocar sus
monstruos, lo que puede generar inconvenientes a la hora de utilizar nuestra skill. Adems si
nosotros pagamos puntos de vida y el rival logra invocarnos un Lava golem, puede ponernos en
serios problemas. Aparte de eso con Robo del destino roba prcticamente lo que quiere, lo cual
hace nuestra skill inviable.

Mako: Hay que tener mucho cuidado con la capacidad del rival de llenar el campo de monstruos
y con cartas como Carga de la profundidad del pez y alguna Nave de yomi, la cual puede deshacerse
de nuestras cartas defensivas y monstruos respectivamente. Como bien se sabe este deck tiende a
aguantar duelos largos por lo que sera complicado liquidarlos si pasa un buen tiempo.

Naturia: Con la skill podemos evitar que el rival robe ms cartas con el efecto de la Castaa
naturia, pudiendo deshacernos completamente de los naturia que posea en el cementerio y encima
bloquear sus robos. Hay que tener cuidado con las Flechas Anti-hechizo que suelen llevar, por lo
dems, son controlables.

Weevil Burn: Ya que nuestro deck se basa en pagar puntos de vida, es un riesgo grande
enfrentarse a un deck de burn como el de Weevil. Pero por otro lado, podemos hacer que el rival
agote sus recursos defensivos rpidamente, bloquear sus robos y una vez hecho esto, rematarlo
fcilmente. Como bien dije, depende mucho de si el rival agota sus recursos, sino, es complicado.

Ice barriers: No pueden aguantar nuestro estilo de juego y mucho menos podrn hacer algo si
utilizamos nuestra skill y le bloqueamos los robos, en ese caso estarn perdidos al 100%.

Gminis zombis: Fcilmente con Psicoquinesis podemos deshacernos de su Mala sangre


principal, y con eso de sus otros zombis. A su vez podemos deshacernos de las jugadas que realice
con el cementerio gracias a la skill. Duelo muy fcil.

Esfinge quimera: Sirve mucho la skill una vez hayamos destruido alguno de los monstruos del
rival ya que no podr volverlos a invocar desde el cementerio. Tambin lo mismo con bloquearle los
robos. Quiz el inconveniente sea su Intercambio de almas o su capacidad de llenar mucho el
campo, pero como bien he mencionado, si logramos utilizar la skill bien, no podr controlar el duelo y
venceremos.

Otros psquicos: Es complicado activar la skill si ambos estn siempre pagando puntos de vida,
as que dependeremos de nuestras cartas defensivas, como los Muros de espejos, y del beater
principal del deck, Borg.

Cartas recomendadas:

3x Bruja psquica serena. 3x Luchador wattpsquico. 3x Psicoquinesis. 2x Muro de espejo.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

A diferencia de las anteriores versiones del Invasor y el Mausoleo, esta se juega con Robo del
destino de Yami Yugi. Con este deck abusaremos brutalmente de esa skill y explicaremos que
llevamos y por qu.

Para empezar, este es un deck el cual se requiere mucha estrategia y saber qu es lo que
necesitamos en qu momento, es decir, al tener la posibilidad de robar la carta que queramos
generalmente, tenemos que saber que es lo conveniente para cada turno, por eso mismo es un deck
difcil de usar correctamente, y si se puede lograr un gran manejo del mismo es muy poderoso. Ideal
para mejorar en cuanto a jugabilidad.

Llevamos 3 Invasores de la oscuridad, los cuales sern los beaters del deck, con un exagerado
ataque de 2900, el cual se pone encima de todos los monstruos mencionados anteriormente en todos
los decks ya analizados. Por si fuera poco, nuestro Invasor impide que el rival active cartas mgicas
de juego rpido, por lo cual le costar mucho deshacerse de l.

Para invocar al Invasor llevamos 3 Mausoleos del emperador, los cuales nos permiten, pagando 1000
puntos de vida por cada sacrificio que requerira el monstruo que queramos invocar, invocarlo sin
necesidad de sacrificios. En el caso del Invasor necesitaremos pagar 2000 puntos de vida para
invocarlo normalmente sin sacrificios, ya que este requiere de 2 sacrificios.
Invocar al Invasor nos asegura que al turno siguiente podamos activar la skill Robo del destino,
pudiendo robar lo que nosotros consideremos necesario dependiendo como se desarrolle el duelo.

El Lava golem lo llevamos para deshacernos fcilmente de 2 monstruos del rival, y de ser posible si
amerita la situacin, hacerle 1000 puntos de dao.

Como carta tcnica en cuanto al Lava golem llevamos, por un lado a los Globos maravillosos, ya que
al tener un Invasor nosotros, y utilizar tan solo una vez los Globos, pondremos al Lava golem que le
dimos al rival en 2700 de ataque, por lo que mantendremos seguro a nuestro Invasor.

Otra combo que se puede realizar por el contrario, es recuperar a nuestro Lava golem con la carta
Sello del propietario y dar un golpe de 3000 puntos de dao, esto lo haremos como para rematar al
rival si tenemos esa posibilidad o si no tenemos forma de lidiar con el Lava golem posteriormente se
lo hayamos dado a nuestro rival.

Llevamos para acelerar el deck, 3 Perromalditos Octhros, los cuales nos van a permitir, al ser
enviada del campo al cementerio, robar un monstruo de tipo Demonio de nuestro deck. De esta
forma podemos defendernos con l un turno, acelerar el deck y ya tener listo al Invasor para
invocarlo o mismo al Lava golem si es necesario.

El ltimo monstruo que llevamos es el Fenghuang, y este es para lidiar con todas las
mgicas/trampas colocadas que el adversario controle. Al ser un spirit volver a nuestra mano as
que hay que saber bien en qu momento es ideal invocarlo para deshacernos de las
mgicas/trampas del rival. Por otro lado, si no, puede ser colocado y as tendremos su efecto al
siguiente turno y nos aseguramos de no descuidar el campo si no tenemos a un Invasor ya en el
campo.

La carta mgica Provisiones de emergencia es una carta muy buena a la hora de recuperar puntos
de vida, ya que contra decks como Fnix viene bien, ya que antes de que el Fnix destruya todas
nuestras mgicas/trampas, las enviaremos nosotros al cementerio, y ganaremos 1000 puntos de vida
por cada carta enviada con este efecto.

Una baya de la supremaca la cual es fcilmente usable al activar el efecto del Mausoleo del
emperador, recuperando as 2000 puntos de vida.

En cuanto a las trampas llevamos 2 Manzanas doradas, las cuales son geniales en este deck. Sirven
para generar presencia de campo, para recuperar puntos de vida, y nos dejar activar la skill al
recibir suficiente dao. Todo eso en una sola carta. Por su fuera poco nos permitir sacrificarlas de
ser necesario para invocar por ejemplo al Fenghuang sin necesidad de usar el Mausoleo y as
deshacernos de las mgicas/trampas del rival.

1 Auspicio de Gaia, el cual nos ayudar a recuperar una considerable cantidad de puntos de vida,
3000 para ser exactos. Hay que tener cuidado al utilizar como recurso los puntos de vida
recuperados con el Auspicio de Gaia ya que si esta carta es retirada del campo, recibiremos 3000 de
dao. De todas formas a veces si podemos superar la cantidad necesaria de puntos de vida para no
morir cuando esta carta deje el campo, nos ayudar a activar la skill Robo del destino nuevamente y
robar lo que nos haga falta.

Por ltimo llevamos 2 Providencias definitivas, las cuales sern de gran ayuda para negar lo que
haya que negar si tenemos la posibilidad de hacerlo descartando una carta del mismo tipo al
cementerio. ltimamente es una carta que ayuda muchsimo.
Como bien se dijo en el principio de este anlisis, este deck es un deck muy poderoso pero se
requiere un buen manejo y una buena improvisacin para usarlo. Es recomendable practicar con l
para agarrarle la mano as ya las partidas sern ms fluidas a la hora de usarlo y no hagamos robos
incorrectos con la skill.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Podemos ir por encima de su ataque base gracias a nuestro Invasor, podemos
tambin deshacernos de sus trampas o forzar su activacin con el Fenghuang, y podemos librarnos
de algunos de sus monstruos con el Lava golem. Si todo sale correctamente podemos controlar el
duelo. Por otro lado si es un ojos rojos equilibrio estara complicado en cuanto a que nos pueden
negar casi todo. Tener muy en cuenta nuestras providencias para este tipo de duelos.

3SD Dragn Can toon: Ac tambin nuestras providencias pueden jugar un papel
importante, al negar el efecto de su Dragn can toon el rival se ver en severos problemas y le
costar mucho remontar contra nuestro Invasor. Asimismo el rival puede cometer el error de invocar
2 monstruos los cuales son fcilmente limpiados por el Lava golem. De todas formas como nuestro
deck a veces es lento, puede que el rival se aproveche de eso y nos liquide fcilmente. Adems de
que puede utilizar nuestro Mausoleo en su favor.

3SD Ninjas: Es bastante similar al deck del Dragn can, con la diferencia de que los Ninjas
pueden devolvernos al deck nuestras trampas. Si logramos activar la skill eso no nos genera
inconveniente alguno ya que robaremos la carta que queremos. Nos puede liquidar fcilmente si
logra activar varias de sus trampas en un turno, as que hay que tener cuidado y tener muy presente
a nuestro Fenghuang.

Fnix: Para hacer counter a los Fnix, mejor dicho, para que ellos no nos hagan tanto counter,
llevamos Provisiones de emergencia para al menos darles un uso til a las trampas/mgicas que el
Fnix del rival nos destruya. Ac podemos ganar con el Lava golem o simplemente con el Invasor si
el rival no posee ningn Kuriboh.

Control: Es muy molesto este deck debido a que nos bloquea nuestras Manzanas doradas y
puede devolvernos monstruos a la mano. Lo ideal es limpiar el campo del rival de monstruos y cartas
seteadas con el Lava golem y el Fenghuang respectivamente. Luego de hacer eso podemos dar un
golpe final. Adems de esto gracias al Invasor podemos controlar un poco las mgicas de juego
rpido del rival si es que seteo alguna. En este caso prestar mucha atencin a los timings ya que si
siguen apareciendo, es porque probablemente haya algn Muro de espejo seteado.

Psquicos: Su estrategia de bloquearnos el robo no ser tan til si tenemos la skill disponible
para robar lo que queramos. Por otro lado podemos evitar que nos enve Sirvientes de la calavera al
deck evitando que el rival se quede a 1000 puntos de vida por debajo nuestro, esto lo podemos lograr
gracias al Mausoleo. Un duelo que no debera presentar muchas complicaciones si se juega
correctamente.

Mako: El Lava golem nos va a ser muy til ya que el deck de Mako llena fcilmente el campo, y
les ser difcil aguantar con slo un monstruo, por lo tanto, podemos limpiar las mgicas/trampas con
Fenghuang, limpiar sus monstruos con el Lava golem y por ltimo, recuperarlo con el Sello del
propietario para dar el golpe final al rival. En ese caso nos deshacemos de los recursos del rival muy
fcilmente, y de no ser as, podemos ir controlando el duelo con el Invasor de la oscuridad, ya que el
deck de Mako suele llevar muchas cartas de ese tipo.

Naturia: Tal cual como Mako en cuanto al potencial de llenar el campo de monstruos, el Lava
golem nos va a venir muy bien. Asimismo los Naturia llevan tambin cartas de juego rpido que
dejaremos intiles con nuestro Invasor. Hay que tener cuidado con sus Flechas ya que nosotros no
llevamos Kuriboh para defendernos de la mano, y dejaran as a nuestras Manzanas doradas intiles
y podran ganarnos en un turno. En tal caso siempre tener por las dudas un Auspicio de Gaia y
activarlo en la Main Phase si se sospecha que se puede dar esa situacin.

Weevil Burn: El Lava golem del rival no generar muchos inconvenientes ya que por lo general
nosotros nos manejamos con slo un monstruo. Podemos lidiar con las Mscaras del rival con
nuestro Fenghuang, as como con sus cartas defensivas. No debera representar muchos
inconvenientes, y su Parsito podra ayudarnos a activar nuestra skill y posteriormente sacrificarlo
con el Fenghuang.

Ice Barriers: Somos vulnerables a su combo inicial, pero si el rival no consigue conectarlo,
podemos contrarrestarlos y dar la vuelta al duelo.

Gminis zombis: Duelo muy controlable. El adversario puede aprovecharse de nuestro


Mausoleo para invocar a su Mala sangre, pero an as no es suficiente para lidiar con nuestro
Invasor, y menos si llena el campo, ya que podemos invocar al Lava golem.

Esfinge quimera: Hay que tener cuidado con sus Sargentos Electro y con sus Muros de espejo.
Lo ideal es jugar con las Providencias y si por casualidad consigue invocar varios monstruos, limpiar
su campo con el Lava golem como siempre.

Otro Invasor Mausoleo: Honestamente, son duelos muy impredecibles, ya que como ambos
usan un deck que se basa ms que nada en la improvisacin de lo que vaya ocurriendo en el duelo,
ser cuestin de que uno mismo sepa cmo derrotar al rival a medida que avanza el duelo. No hay
mucho ms para comentar.

Cartas recomendadas:

Todas las cartas del deck son prcticamente obligatorias. Las nicas 2 cartas reemplazables son los
Globos maravillosos y las Provisiones de emergencia, pudiendo aadir otra Baya de la supremaca y
otras Manzanas doradas.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

Este deck consiste en una estrategia beatdown, es decir, llenar lo ms rpido posible el campo de
monstruos los cuales puedan combatir contra el rival y destruirlos. Estrategia muy clsica y bsica.

Sin embargo, a pesar de que su idea sea esa, tiene ciertos combos interesantes, los cuales se
explicarn a continuacin.

Para comenzar el corazn y carta estrella del deck, claramente es el Tiburn martillo. Esta carta es
un Pez de 1700 de ataque el cual se planta en 1900 con Umi, el cual con la skill Profundidades
mticas comienza activado en nuestra zona de mgicas de campo. Este monstruo tiene un efecto, el
cual nos permite, reduciendo su nivel en 1 estrella, una vez por turno, invocar especialmente desde la
mano un monstruo de tipo Pez, Aqua o Serpiente marina el cual sea de nivel 3 o inferior. As
podemos fcilmente llenar el campo.

Como se puede observar se llevan varios monstruos que cumplan con este requisito, los cuales
tienen a su vez ciertas funciones.

Para empezar vamos a comentar a una carta fundamental en este deck, aparte del Tiburn martillo, y
esa es la Princesa bellatn, adquirible al subir a Mako al nivel 38. Esta carta al ser invocada nos
permite desterrarla y luego, invocar desde el deck un monstruo de nivel 4 o inferior de tipo Pez. Esto
claramente nos permite acelerar el deck y por otro lado, traer rpido al campo a otro Tiburn martillo.
Un combo sensacional con esta carta es: 1) invocar al Tiburn martillo. 2) Utilizar su efecto para
invocar a la Princesa bellatn, y con ella, invocar otro Tiburn martillo desde el deck. 3) Con el
segundo Tiburn martillo, invocar OTRO monstruo de nivel 3 o inferior que tengamos en mano. As
claramente podemos llenar en 1 turno el campo con 3 monstruos, haciendo esta carta un pilar
fundamental en el deck.

La Nave de yomi nos permite deshacernos de cualquier monstruo del rival, ya que al ser destruida en
batalla, destruye al monstruo que la destruy mediante este medio, siendo as un 1x1. Cabe resaltar
que a veces, si nosotros queremos, podemos suicidar a la Nave de yomi contra un monstruo del rival
simplemente para deshacernos de l. Esto es dependiendo la situacin y si es conveniente o no en
ese preciso momento, pero por lo general es mejor jugar con ella defensivamente, y siempre intentar
de colocarla boca abajo para que el rival al destruirla, pierda un monstruo.

El Rompedor azul perdido nos va a permitir deshacernos de trampas y mgicas del rival, ya que al
haber, adems de l, otro monstruo tipo Pez, Aqua o Serpiente marina en el campo, podemos
sacrificarlo para destruir una carta mgica/trampa en el campo, con lo cual es un buen removedor del
soporte del rival, siendo uno de los combos ms comunes, invocar al Tiburn martillo, luego invocar
especialmente al Rompedor y ya deshacernos con l de una mgica/trampa del rival. Cabe aclarar de
todas formas que el rival, si la carta lo permite, puede encadenarla al efecto del Rompedor azul
perdido, con lo cual, si llega a ser un Controlador de enemigo por ejemplo, simplemente lo encadena
y pasa nuestro Tiburn martillo a defensa, con lo cual, hay que saber cuando usar este efecto y
cuando no.

Por ltimo en cuanto a los monstruos de 3 estrellas o inferior, tenemos dos Chicos estrella. Este
monstruo tiene un gran efecto el cual es aumentar el ataque de TODOS los monstruos de AGUA en
el campo en 500, y no slo eso, sino que tambin disminuye en 400 el ataque de TODOS los
monstruos de FUEGO en el campo en 400, con lo cual puede ayudar un poco contra cartas como el
Caballero pesado de la llama, Sargento electro, Yaksha, etc. Esta carta nos va a poner a nuestro
tiburn martillo en 2400 de ataque, lo cual compite contra los dems monstruos del meta actual,
como los Fnix o los ojos rojos.

Luego tenemos, opcionalmente, al Uminotauro. Esta carta est includa por el simple hecho de que
hace que todos nuestros monstruos de AGUA, incluyndose a s mismo, inflijan dao de penetracin
a los monstruos del rival que estn en defensa. Adems cabe resaltar que posee el mismo ataque
que el Tiburn martillo, plantndose en 1900 con Umi en el campo.

En cuanto a las defensas del deck tenemos sencillamente el mejor soporte del juego. Las 2 mejores
cartas de juego rpido hasta el momento en el Duel Links. 3 y 3 de cada una. Las cuales son el
Super apuro de cabeza y el Controlador de enemigo. No es necesario llevar 3 y 3, se puede obviar la
presencia de alguna de ellas y reemplazarlas con alguna carta como Torbellino de etaqua o inclusive
un Kuriboh. Y hablando de las trampas. Llevamos dos Muros de espejo, los cuales nos permiten
aguantar a potentes monstruos del rival.

Y por ltimo y creo que muy importante en el deck y obligatoria sin discusin alguna, as como la
Princesa bellatn, es la Carga de profundidad de Pez. Esta carta nos permite bsicamente
deshacernos de CUALQUIER carta del campo. Cualquiera. Lo que tiene esta carta es un coste de
sacrificio de un monstruo tipo Pez que controlemos, y as podemos destruir cualquier carta que
queramos en el campo, ya sea un monstruo o una mgica/trampa. Y como si fuera poco, si esta carta
que hayamos seleccionado es destruida exitosamente, robamos una carta, lo cual nos permite seguir
acelerando el deck.
Cabe mencionar que si la Carga de profundidad de Pez no consigue destruir exitosamente la carta
seleccionada, es decir, si el rival ENCADENA la carta a nuestro efecto, por ejemplo, un Controlador
de enemigos o un Super apuro de cabeza, NO robamos una carta, ya que el efecto de esas cartas
encadenadas, se resuelven y son enviadas al cementerio antes de que la Carga de profundidad de
Pez logre destruir exitosamente esa carta. Es algo para tener en cuenta ya que a la hora de utilizar
este efecto hay que tener una mnima seguridad de que va a resultar exitoso.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Duelo difcil ya que los monstruos se pueden plantar en mayor ataque al de los
nuestros. Adems de eso, los ojos rojos reviven constantemente y pueden ser invocados gracias al
Gozuki en caso de ser un ojos rojos zombi. Pero si se tiene cierto cuidado y un poco de suerte, se
puede ganar.

3SD Dragn can toon: Este duelo es muy complicado ya que puede liquidarnos fcilmente el
rival. La forma de librarnos del Dragn can del rival es con la Carga de profundidad del pez, y
previamente haber destruido el Reino toon con un Rompedor. Sino tambin con un Super apuro de
cabeza cuando el rival no posea el Reino toon, aunque sera muy evidente esta jugada y el rival
puede simplemente protegerse con un Kuriboh, Etaqua o Anubis.

3SD Ninjas: Casi imposible detenerlos. Pueden liquidarnos en un turno y encadenar sus
trampas a las jugadas que queramos realizar nosotros. Podemos detenerlos un poco con el
Rompedor y destruir sus trampas, pero necesitaremos ms de uno para lograr esto.

Fnix: Este deck nos va a destruir todo el soporte que tengamos seteado, y a su vez, nuestras
cartas como Nave de yomi o Carga de profundidad de Pez, al ser utilizadas contra un Fnix del rival
o contra un Avatar, harn que sus efectos sean activados, as que hay que ser muy cautelosos a la
hora de enfrentar a estos rivales. Lo nico bueno de este deck contra un deck de Fnix es que el
Chico estrella nos puede salvar el duelo en algunas ocasiones, si el rival no tiene la suerte de poseer
defensa como un Kuriboh, ya que TODOS los monstruos llevados en ese deck, son de FUEGO.

Control: Como se mencion con anterioridad en el anlisis de este deck, un deck de Mako
contra un deck de control, poco puede hacer ms que rezar porque el Chico estrella y sus cartas
defensivas salve el duelo.

Psquicos: Si logramos mantener el ritmo del duelo podemos llegar a vencerlos sin mucha
dificultad, Con el rompedor podemos lidiar con sus cartas defensivas, y una vez hecho esto, nuestros
monstruos casi siempre sern superiores a los del rival. Por el contrario si no conseguimos llevar el
ritmo del duelo pueden vencernos con facilidad, bloqueando nuestros robos y limpiando nuestro
campo.

Invasor Mausoleo: Bastante difcil de vencer ya que al tener nuestro deck una estrategia que
consiste en llenar el campo de monstruos, el rival aprovechar para invocar su Lava golem. Tambin
el Invasor se deshar de nuestras mgicas de juego rpido, las cuales son bastantes. Muy
complicado vencerlos.
Naturia: Se pueden vencer fcilmente, siempre y cuando llenemos el campo rpido como ellos y
tengamos una buena defensa. Hay que tener cuidado en el turno del rival, ya que l puede utilizar la
skill Paliza y poner a la mayora de sus monstruos Naturia por encima de los nuestros. Pero de todas
formas, no es un duelo complicado.

Weevil Burn: Es complicado ganarles ya que tiene muchas cosas para complicarnos: 1) la
Tierra ardiente nos destruye el campo y a su vez comienza a quitarnos vida. 2) su Lava Golem se
deshace nuestros monstruos y tambin nos hace dao. 3) Su parsito hace que el Rompedor azul
sea intil en cuanto a su efecto. Si estas tenemos suerte de llenar el campo antes que el parsito
llegue, podemos usar el Rompedor azul para deshacernos de sus Mscaras, pero por lo dems, es
difcil de sobrellevar.

Ice Barriers: Si nos logra conectar el combo inicial debemos rezar por robar cartas que puedan
dar vuelta el duelo, como la Princesa bellatn o la Carga de profundidad del pez. Sino poco
podramos hacer una vez que alguno de los Barrera de hielo fuertes estn en el campo, a no ser que
tengamos algn Super apuro o Controlador de enemigos. De todas formas, recalcando que esto
sera si al rival le sale bien el combo con los monstruos poderosos, de no ser as, son fcilmente
derrotados. Cuidado con el chico estrella que puede aumentar el ataque de los monstruos del rival.

Gminis zombis: Duelo que puede resultar muy parejo debido a la mutua capacidad de llenar el
campo de ambos con monstruos poderosos y con cartas mgicas de juego rpido de ambos lados.
Puede ser un duelo favorable para ambos y la suerte puede influir mucho en el desarrollo del mismo.
En el peor de los casos el rival invocar al Caballero pesado el cual va a desterrar a los monstruos
invocados por el Tiburn martillo.

Esfinge quimera: Al ser sus monstruos de FUEGO, podemos contrarrestarlos con el Chico
estrella. De todas formas somos vulnerables a sus Intercambios de almas y al control que llevan con
el Sargento electro. No hay que permitir que el rival controle el duelo en ningn momento.

Otro Mako: Un mirror match muy pero muy divertido de jugar (opinin personal). Gana el que
sepa hacer las mejores jugadas, gana el que sepa cuando si y cuando no suicidar la Nave de yomi.
Gana el que sepa cundo utilizar el Rompedor azul. Simplemente gana el mejor jugador (y que que
tenga la suerte de su lado tambin). Lo que tienen este duelo en particular, es que se pueden pegar
remontadas increbles constantemente para cualquiera de los 2 jugadores. Por eso mismo, es muy
divertido de presenciar.

Cartas recomendadas:

3x Tiburn martillo. 1x Princesa bellatn. 1x Chico estrella. 2x Rompedor azul perdido 2x Controlador
de enemigos. 2x Super apuro de cabeza. 1x Carga de profundidad del Pez.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

Es un deck muy pero muy barato de hacer. Es un deck el cual va a hacer lo ms competitivo posible
a jugadores que no tengan posibilidad de armarse decks caros como los anteriormente mencionados
o inclusive para jugadores que recin comienzan el juego. En cuanto al funcionamiento del deck, es
llenar el campo con todos los monstruos Naturia posibles.

La Castaa Naturia nos permite activar un efecto el cual enva al cementerio un monstruo Naturia del
deck que seleccionemos. Si tenemos en el cementerio ya a 2 monstruos Naturia (o ms), podemos
activar otro efecto de esta misma carta, para seleccionar a 2 de ellos y devolverlos al deck, barajar el
deck y luego robar una carta. Esto es de gran ayuda ya sea para robar otro monstruo Naturia que
pueda ser invocado en ese mismo instante, o para robar alguna carta defensiva la cual nos proteja.

La Calabaza Naturia se suele invocar cuando el rival ya invoc o coloc un monstruo en el campo, ya
que su efecto permite invocar especialmente otro monstruo Naturia de nuestra mano, cuando el rival
controla mnimo un monstruo. Como se puede observar se puede llenar fcilmente el campo con esta
carta.

La Hortensia Naturia tiene un efecto muy conveniente que combina con las 2 cartas Naturias
mencionadas anteriormente, y es que si se activ en ese turno un efecto de un monstruo Naturia,
puede ser invocada especialmente. Esta carta adems e de 5 estrellas y posee un ataque decente de
1900, lo cual con la skill Paliza, nos permite aumentar en 300 el ataque de todos los monstruos que
controlemos.

La Pia Naturia nos permite invocarla de modo especial, si est en el cementerio. Esto nos va a
servir, si la mandamos ah con la Castaa Naturia. Para que este efecto pueda ser activado, no se
deben controlar ni mgicas ni trampas, similar al efecto de la RANA Arbrea, ya que tampoco se
puede activar el efecto si ya hay una Pia Naturia en el campo, por eso se lleva nicamente una.
Cabe mencionar, que si hay monstruos en el cementerio que no sean de tipo Planta o Bestia, en el
caso de este deck, si hay algn Ciervo volante Naturia, el cual es de tipo Insecto, el efecto de la Pia
Naturia no podr ser activado. Esta carta se utiliza bsicamente para sacrificarla una y otra vez con la
Hortensia y con el Ciervo volante, as evitar esas manos muertas de monstruos de nivel alto los
cuales no pueden ser invocados a veces.

Por ltimo tenemos, en cuanto a los monstruos, al Ciervo volante Naturia, el cual lo podemos traer
fcilmente con el efecto de la Calabaza Naturia, o mismo invocarlo al siguiente turno sacrificando
algn monstruo. Tiene un ataque de 2200 y es un monstruo de 6 estrellas el cual nos permite, as
como la Hortensia, aumentar con Paliza el ataque de todos los monstruos que controlamos.Cabe
mencionar que el Ciervo volante tiene un efecto el cual si el rival activa una carta de mgica/trampa
durante la Battle Step o la Damage step, como un Controlador de enemigo o un Super apuro de
cabeza, o en el caso de la Damage Step, un Muro de espejos por ejemplo, esta carta puede invocar
del cementerio a otro monstruo Naturia (siempre y cuando nuestro campo no est completamente
lleno de monstruos). Lo que podemos hacer es reciclar este mismo monstruo con la Castaa al tirarlo
al cementerio y buscar si se puede activar el efecto recin mencionado.

Llevamos algunas cartas defensivas como. 2 Super apuro de cabeza, 2 Controladores de enemigo y
2 Muros de espejos. Se pueden reemplazar por otras cartas defensivas pero se recomienda llevar lo
ms potente posible, en este caso las elegidas para este deck.

Por ltimo tenemos a las Flechas Anti-Hechizo, las cuales resultan mejor que versiones anteriores de
Naturia las cuales las dejaban de lado. Bsicamente esta carta nos puede permitir hacer un OTK
impidiendo que el rival active cualquier carta para defenderse de nuestro arsenal de monstruos. Esa
sera un objetivo a conseguir con este deck si es posible, terminando fcilmente con el duelo.

Cmo funciona contra otros decks?:

Para abarcar a todos los decks en uno, tal cual el anlisis anterior, ya que se han mencionado la
mayora de decks anteriormente, vamos a mencionar, que el estilo de juego de los Naturia, es el de
llenar el campo y reventar al rival lo antes posible. La idea es ante cualquier deck que nos
enfrentemos intentar ganar rpido y es por eso que en esta versin se incluyen las Flechas
Anti-Hechizo. Es un deck que es fuerte si se puede llenar el campo y machacar al rival rpido, pero a
fin de cuentas tiene poco winrate contra todos los decks del meta potentes (ojos rojos, ambos 3SD,
Fnix, control, etc). Por eso es un deck recomendado para gente que no tenga posibilidades de
armar decks ms caros y efectivos, y para nuevos jugadores es el deck que, personalmente, ms
recomiendo armar para comenzar en Duel Links.

Sin embargo y an dicho esto, se puede llegar todava con ellos a Rey de duelos, as que, repetimos,
es 100% recomendable para jugadores nuevos en el juego.
Cartas recomendadas:

TODAS, y sin excepcin alguna, son obligatorias. Lo nico que puede ser reemplazable es el soporte
(Controladores de enemigo, Super apuro de cabeza, Muro de espejos), por cartas como Torbellino de
etaqua, Maldicin de anubis o Kuriboh. Pero se recomienda llevar las cartas especificadas en el deck
para aumentar su rendimiento al mximo. Las cartas tambin negociables son las Flechas
Anti-Hechizo en cuanto a su cantidad, la cual podra variar entre 1 o 2, dependiendo de las que se
dispongan o de las que uno quiera llevar.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

El deck consiste en hacer todo el dao de efecto posible al rival, y bloquear todas sus jugadas. Se
llevan muchas cartas que hagan dao de efecto, as se puede en cuestin de turnos, quitarle de a
poco vida al rival. Asimismo se llevan muchas cartas defensiva, ya que debemos protegernos muy
bien porque sino el mismo dao de efecto puede volverse en nuestra contra.

El Lava Golem se utiliza para deshacernos de 2 monstruos del rival y a su vez para infligir 1000
puntos de dao de efecto, durante cada una de las Standby Phases de nuestro rival, mientras esta
carta permanezca ah. Si conseguimos que esta carta permanezca ms de un turno en el campo del
rival, estar en serios problemas para remontar el duelo. Pero por sobre todas las cosas, al invocar
este monstruo en el campo del rival, debemos protegernos bien.

Los Autobuses a diferencia de los Perros malditos, pueden buscar al Lava golem al ser invocados por
volteo, de esta forma es muchsimo ms efectivo tener esta carta ya que podremos buscar al Lava
golem sin necesidad de esperar a que el rival nos destruya nuestro monstruo, dependiendo de si la
situacin lo amerita.

Se lleva un Gardna para que el rival se estampe contra l al estar boca abajo. Hay que saber
protegerlo bien porque una vez que el rival lo atac estando en posicin de defensa, pasan a
posicin de ataque, y el ataque de esta carta es tan slo de 100, hacindonos vulnerables a mucho
dao. Por eso mismo se decide llevar uno slo en lugar de varios, ya que defenderlo supone una
tarea difcil.

Llevamos una Jarra de cobra, la cual nos va a permitir aguantar 2 ataques del rival y a su vez infligir
500 puntos de dao, ya que esta carta al ser volteada invoca una ficha la cual, al ser destruida, le
hace esa cantidad de dao al rival. Ideal para aguantar y sumar un poco ms de dao.

El Herrero Kotetsu funciona como buscador. En este caso para la Mscara de los malditos. Esto nos
va a permitir acelerar el deck y a su vez buscar esa carta de equipo.

Siguiendo con esa carta, la Mscara de los malditos hace que podamos elegir un monstruo del rival,
equiprsela y que este no pueda atacar mientras esta permanezca equipada. Lo que en realidad nos
interesa es su segundo efecto, el cual es que durante cada una de nuestras Standby Phases, le
infligimos 500 puntos de dao a nuestro rival. Lo ideal sera equipar esta carta al Lava Golem que le
invocamos al rival, as impedimos que ataque con l.

Las Tierras ardientes son fundamentales en este deck ya que nos permite deshacernos de cartas
mgicas de campo y a su vez durante cada turno, el jugador en turno recibe 500 de dao. Es una
carta, de todas formas, peligrosa, ya que puede venirnos en nuestra contra porque nosotros tambin
sufrimos dao.

El Silbato de Jade se utiliza para hacer que el rival ponga en el tope de su deck un monstruo de tipo
Insecto. Este es el principal combo de la skill utilizada, la cual hago referencia recin en este
momento para poder explicar la funcin de esta carta. La skill como todos sabrn hace que se
introduzcan entre 1 y 2 Parsitos paracidas en el deck de nuestro adversario y este se mezcle.
Bsicamente hacemos que el rival pierda un robo (si es que no tiene otro monstruo tipo insecto en el
deck), robe el Parsito paracida que fue puesto en el tope del deck, y el efecto del Parsito es que al
ser robado por nuestro adversario, se le va a invocar especialmente al instante desde la mano en
posicin de defensa. El mismo le va a infligir por nica vez, 1000 puntos de dao, y adems de eso,
todos los monstruos de nuestro adversario van a convertirse en tipo Insecto. Decks que dependen
del tipo de las cartas de sus monstruos como por ejemplo el de Mako, son muy afectados con esta
carta.

El Parsito nos habilita tambin a usarlo para varias cosas, ya sea para la invocacin del Lava Golem
(que requiere 2 monstruos) o podemos incluso colocarle alguna de las Mscaras para comenzar a
hacerle dao de efecto al rival. Todo eso depender de la situacin en la que nos encontremos.

El resto de cartas, Kuriboh, Controladores de enemigos, etaqua y anubis, son cartas para
defendernos y aguantar mientras se realiza el dao de efecto correspondiente a nuestro adversario.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Es muy difcil ganarles, hasta como se ha comentado ms arriba a veces podemos
ayudarlos dndoles un Lava Golem. Lo mejor es usar el Lava Golem en cuanto falte muy poco dao
para ganar el duelo, si es que no nos gan antes el rival.

3SD Dragn can toon: Si el rival utiliza su skill para quedarse a 1000 puntos de vida, ser
muy fcil para nosotros hacer el dao final. Tenemos a las mscaras, las cuales si tenemos suerte no
sean negadas por el Metalmorph raro, tambin a las Tierras ardientes, al Parsito y al Lava golem.
En otras palabras el deck del rival va a ser muy arriesgado al enfrentarse al nuestro.

3SD Ninjas: Al igual que con el Dragn can toon, podemos liquidarlo fcilmente si utiliza su
skill. La diferencia es que probablemente se deshaga de las Mscaras ms fcilmente con sus
trampas. Pero el rival no tiene nada para hacer contra una Tierra ardiente, est obligado a ganarnos
en un turno, porque no puede esperar a utilizar el efecto del Ninja armado en el siguiente, sera correr
un alto riesgo.

Fnix: Nuestra Tierra ardiente puede deshacerse de su campo y as deshacernos de sus


monstruos, pero no viene bien ya que esto hace que el Fnix y el resto de monstruos activen sus
efectos. Lo mejor es esperar a que el Fnix deje de hacer sus efectos y ah empezar a controlar el
duelo. Por eso las mejores jugadas son primero aguantar con los Kuriboh y dems cartas defensivas.
A Su vez el Lava Golem nos permite deshacernos de sus monstruos, pero tambin puede venirnos
en contra. Es un duelo en el cual el rival puede liquidarnos rpidamente, pero si se aguanta
debidamente, se puede ganar.

Control: Sus estatuas guardianas hacen intiles nuestras mscaras, pero los dems monstruos
no. Si logramos hacer que los otros monstruos del rival tengan Mscaras equipadas y slo posea la
Estatua guardiana volteandose constantemente, probablemente ganemos el duelo.

Psquicos: Si el rival comienza a pagar vida y no logra agotar nuestros recursos defensivos y de
dao, podemos derrotarlos con facilidad. De lo contrario si logra agotar nuestros recursos y nos
bloquea el robo, va a ser muy difcil vencerlos.
Invasor Mausoleo: Duelo complicadsimo. El rival puede lidiar con toda nuestra defensa con el
Fenghuang. Tambin posee un Lava golem el cual puede utilizar si seteamos varios monstruos. A su
vez al hacerle dao slo lograremos que active su skill ms rpido, robe lo necesario en ese
momento, y pueda lidiar con nosotros. Tenemos que tener suerte para vencerlo.

Mako: Es un duelo fcil de ganar. Podemos destruir su campo, hacer que sus monstruos sean
de tipo Insecto, y el rival al llenar rpido el campo nos ayuda a invocar al Lava Golem. Por lo general,
no presentan dificultades.

Naturia: Es similar a Mako, salvo que tienen monstruos de sacrificio para deshacerse de las
mscaras y del Lava Golem. Pero es similar en cuanto a llenar el campo rpidamente y ayudar a la
invocacin del Lava Golem. Dira que es un 50-50 en el resto de aspectos.

Ice Barriers: El rival puede abrumarnos invocando varios Barrera de hielo de altsimo ataque y
comenzar a atacarnos constantemente, si logra hacer el combo inicial. Tenemos que tener la suerte
de sacar al Lava golem lo antes posible y aguantar como podamos. Lo mejor es jugar con Kuribohs y
setear al principio pocas cartas. Ambos tienen chances de ganar en igualdad.

Gminis zombis: En este caso el Lava golem puede ayudar al rival a que reinvoque del
cementerio algn monstruo normal, ya sea un Mala sangre o un Caballero pesado, gracias a
Supervisar. Si no logramos hacerle el burn necesario, es decir, el mayor dao de efecto posible, ser
difcil lidiar con este deck en particular.

Esfinge quimera: Su Electro puede bloquear nuestra defensa y su Esfinge ya de por s es


inmune a nuestros Controladores y Mscaras. Podemos comenzar con el burn en cuanto tengamos
alguna Tierra ardiente y si el rival es capaz de llenar el campo y nosotros aguantar podemos utilizar
al Lava golem para lidiar con eso. De todas formas el rival podra sacrificarlo con una Esfinge o el
Loto rojo para deshacerse de l fcilmente. Un deck difcil de vencer debido a que tendrn mucho
control del duelo.

Otro Weevil: Ac gana el que ms dao reciba con la Tierra ardiente, y eso depender de
cuantas se vayan activando durante el duelo. No va a haber prcticamente monstruos en el campo, y
probablemente sea porque ambos saben que el Lava Golem est presente. Entonces por lo general,
es un duelo de Tierras ardientes. Quiz con la ayuda del Silbato se pueda invocar al Lava Golem si
alguno comete el error de setear algn monstruo, pero es un duelo en el que gana el que ms suerte
tenga, y el que menos cometa errores.

Cartas recomendadas:

1x Lava golem. 1x Autobs de recorrido turstico de los reinos prohibidos. 2x Esfera Kuriboh. 2x
Mscaras de los malditos. 2x Tierras ardientes. 2x Controlador de enemigos. 1x Etaqua. 1x Anubis.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

El deck consiste en realizar un combo lo antes posible el cual nos permitir invocar fcilmente varios
monstruos con un ataque alto y a su vez deshacernos de las cartas del campo del rival, ya sean
monstruos o cartas mgica/trampa.

Para poder tener las mayores posibilidades de realizar este combo, se utiliza la habilidad Equilibrio,
la cual afectar directamente como sabemos a nuestra mano inicial, dependiendo de la cantidad de
monstruos, magias y trampas que llevemos.

En el caso de este deck, se llevan 15 monstruos y 5 cartas mgicas, lo cual nos asegurar empezar
con una carta mgica en la mano inicial y 3 monstruos. A continuacin explicamos por qu
necesitamos esto.

La carta clave en el deck, es la magia Tringulo mgico de la Barrera de Hielo. Esta carta mgica nos
permitir hacer 2 cosas por un coste. El coste de la activacin y posterior resolucin de esta carta, es
mostrar al rival 3 monstruos que lleven Barrera de Hielo en su nombre diferentes, es decir, tienen
que ser 3 monstruos distintos, pero a su vez, los 3 deben ser del arquetipo Barrera de Hielo. El efecto
luego de mostrar ese nmero de monstruos al rival ser el siguiente. Por un lado, destruir una carta
del campo del oponente, la que nosotros seleccionemos. Y por otro lado, si esto se cumple,
podremos invocar especialmente a uno de los monstruos mostrados a nuestro adversario.

Este es el combo que queremos realizar a toda costa, el cual nos dar lugar a posibles OTK o incluso
FTK.
Nos favorece muchsimo empezar segundos, ya que tendremos ms posibilidades de tener 3
monstruos Barrera de Hielo distintos en mano, y adems, podremos activar el Tringulo mgico
luego de que el rival tenga en el campo al menos una carta.

Empezamos explicando las mgicas del deck porque es el combo vital del mismo y lo fundamental
para conseguir nuestra victoria. Y siguiendo el orden establecido, comentamos la otra carta mgica
que llevamos, la cual llevaremos 2 copias, y esta es la Anguila de la avaricia. Esta carta nos permitir
mostrar de nuestra mano 2 monstruos diferentes de atributo AGUA, acto seguido, enviarlos al deck,
barajar el mismo, y robar 3 cartas. Esta carta nos permite decidir con qu monstruos nos queremos
quedar en mano para realizar el combo. Mismo deshacernos de copias repetidas de monstruos, o
bien, si no conseguimos el Tringulo mgico, intentar robarlo con esta carta mgica. Nos hace
evidentemente un +1 en la mano. Siempre podremos activar esta carta al tener 2 monstruos
diferentes de Barrera de Hielo ya que absolutamente todos son de atributo AGUA.

Ahora pasamos a hablar de los monstruos. Hablaremos de los monstruos menos importantes y luego
de los ms importantes.

Entre los menos importantes tenemos al Samurai de la Barrera de Hielo, y al Estratega de la Barrera
de Hielo. Sus efectos son los siguientes. El Samurai tiene unos decentes 1800 puntos de ataque y
posee un efecto el cual al ser cambiado a posicin de defensa boca arriba, es destruido, y si esto
ocurre, robamos 1 carta. Resulta vulnerable ante Controladores de enemigos del rival o cualquier
carta que cambie su posicin de batalla, pero de todas formas, nos hace robar una carta cuando esto
sucede. Por otro lado, tenemos al Estratega, el cual nos permite mandar al cementerio desde la
mano un monstruo Barrera de Hielo para robar 1 carta. Nos viene bien para deshacernos de algn
Barrera de Hielo que no necesitemos en nuestra mano o para combinarlo con el efecto del General
Gantala el cual explicaremos al final. De todas formas no es muy comn sacarle provecho a este
efecto.

Luego, no podemos dejar pasar por alto a Blizzed, el cual es un Barrera de Hielo que al ser destruido
en batalla, nos permitir robar una carta. Esta carta viene bien para cuando comenzamos con una
mala mano. Simplemente seteamos a Blizzed y probamos suerte para robar lo que necesitemos para
nuestro combo principal. Asimismo Blizzed puede ser seteado una vez el duelo se haya extendido un
poco, para aguantar, robar, e intentar volver a realizar nuestro combo, ya que este es un deck que no
posee defensas y por ende no puede aguantar mucho duelos largos.

Los monstruos ms importantes del deck, son: General Grunard, Princesa de la Danza y General
Gantala.

Comenzando por el General Grunard, este es un monstruo de 2800 de ataque, el cual es muy alto, y
al cual nos conviene invocar especialmente, sin necesidad de ningn sacrificio. Este a su vez tiene
un efecto el cual nos permite una vez por turno, invocar especialmente otro monstruo Barrera de
Hielo, por lo tanto, adems de nuestra invocacin especial por nuestra carta mgica, y adems de
nuestra invocacin normal correspondiente a nuestro turno, tendremos una invocacin especial extra,
con la cual fcilmente podemos llenar el campo. Es de esta forma por la cual generalmente podemos
hacer un OTK o FTK al oponente.

Siguiendo en orden, la Princesa de la Danza nos permite deshacernos de otras cartas adems de la
carta que destruimos con el efecto del Tringulo. Tiene un efecto el cual consiste en mostrar X
cantidad de monstruos Barrera de Hielo de nuestra mano y luego, devolver a la mano la misma
cantidad de cartas mgicas/trampa colocadas del adversario. De esta forma podemos limpiar
fcilmente la zona de mgica/trampas del adversario, ya que el Tringulo slo nos permite lidiar con
una sola carta. La parte negativa por as decirlo, es que si el rival encadena la carta que hayamos
seleccionado, esta no es devuelta a su mano. Por lo cual si es una carta como Controlador de
enemigos o Muro de espejo, las cuales son encadenables a nuestro efecto, si el rival decide
activarlas, no sern devueltas a su mano y puede que nos veamos en una posicin desfavorable
ms adelante (o puede que no, dependiendo el caso).

Por ltimo en cuanto a monstruos importantes en el deck, llevamos al General Gantala. Este es un
monstruo de 2700 de ataque el cual har una gran ofensiva a nuestro rival. Por si eso fuera poco,
tiene un efecto, el cual lo convierte en el monstruo ms viable a la hora de aguantar turnos y
mantener presencia de campo. Durante la End Phase, podemos invocar especialmente del
cementerio a un monstruo Barrera de Hielo. En ocasiones podemos invocar, si se encuentra all, a
Blizzed, para luego continuar robando e intentar no quedarnos con una mano brickeada o realizar
nuevamente nuestro combo.

Cmo funciona contra otros decks?:

En esta ocasin, consideramos que en lugar de analizar deck por deck, es necesario comentar
nuevamente el funcionamiento del deck y ya vern por qu.

Al ser un deck el cual depende de un solo combo, e intenta a toda costa realizar un OTK, es un deck
escaso de defensas y no puede mantener un duelo por mucho perodo de tiempo. Por ese motivo,
comentamos que si nos enfrentamos a decks muy rpidos, probablemente sea ms difcil realizar el
combo que contra decks lentos.

El principal counter de este deck, es la Esfera Kuriboh, ya que al limpiar el campo del rival, e intentar
atacar directamente a sus puntos de vida queriendo lograr un OTK, si el rival posee esta carta para
defenderse, y pasar a defensa nuestros monstruos, puede que en el siguiente turno consiga una
remontada. Simplemente en el siguiente turno puede robarnos monstruos con Controladores de
enemigos, destruirlos con un Sper apuro de cabeza o Sacrificio a los condenados, o simplemente al
haber sido pasado algn monstruo a defensa, nuestro rival pueda destruirlo con un monstruo de l,
que tenga mayor ataque que la defensa de nuestro monstruo, a su vez, pudiendo setear defensas
para continuar con el duelo. Para esa instancia slo dependemos de la suerte, de sacar nuevamente
el combo o la Anguila para acelerar el deck, de otra forma no podemos aguantar ms el duelo. A lo
sumo como se mencion anteriormente podemos hacer tiempo con el General Gantala, que podr
invocar especialmente del cementerio ms Barreras de Hielo para proteger nuestros puntos de vida,
pero por lo general, si no se logra liquidar al rival al principio, es difcil remontar.

Cartas recomendadas:

3x Tringulo de la Barrera de Hielo. 2x Anguila de la avaricia. (Obligatorias s o s, no hay


negociacin). 2x monstruos Barrera de Hielo de cada nombre mnimo para poder realizar el combo.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Anlisis:

Esta es otra versin del deck de zombies, la cual se centra en monstruos GMINIS. La particularidad
de estos monstruos, como muchos sabrn, es que son tratados como monstruos normales al estar
en el campo o en el cementerio. Pero tienen un efecto en comn, y es que pueden ser invocados
nuevamente en el siguiente turno, es decir, gastaremos nuestra invocacin normal correspondiente a
ese turno, para convertir al monstruo gminis, en ese momento tratado como un monstruo normal, en
un monstruo de efecto.

La idea central del deck es llenar lo ms que podamos el campo de monstruos zombies, y
aprovechar la skill Paliza de Seto Kaiba, la cual como todos sabrn, aumentar en 300 el ataque de
todos nuestros monstruos por cada monstruo de nivel 5 o mayor que controlemos, de manera que
podamos fcilmente abrumar al rival. Para el funcionamiento de este deck llevamos varios monstruos
de tipo Zombi, y vamos a explicar el funcionamiento de cada uno.

Los Gozukis son para poder enviar al cementerio otros monstruos de tipo Zombi, desde el deck.
Adems, tiene un segundo efecto y es que, si es enviado del campo al cementerio, ya sea porque fue
destruido por batalla o enviado ah por haber sido sacrificado, o por el efecto de alguna carta,
podremos desterrar otro monstruo de tipo Zombi que tengamos en el cementerio (que no sea ningn
Gozuki, es decir, un Zombie diferente a cualquier Gozuki presente en el cementerio), para invocar
especialmente desde la mano, otro monstruo de tipo Zombi. Al llevar tantos monstruos de tipo Zombi
en el deck, tendremos muchas opciones tanto al tirar al cementerio monstruos como para invocarlos
desde la mano. Tambin un combo comn es tirar otro Gozuki del cementerio para invocar ah
mismo, a otro Zombi de la mano.

Por lo general, se tira al Goblin al cementerio, para luego desterrarlos. Ese monstruo cumple tanto
esa funcin, como la de ser un buscador, ya que al ser enviado del campo al cementerio, podemos
aadir a nuestra mano, un monstruo de tipo Zombi con 1200 de defensa o menor. Dado que TODOS
nuestros Zombis tienen menos de 1200 de defensa, podemos elegir el Zombi que queramos.
Adems, cabe mencionar (aunque es difcil que se d esta ocasin), que el Goblin Zombi tiene otro
efecto, el cual, si esta carta inflige dao de batalla al rival, hace que este descarte 1 carta del tope de
su deck.

Llevamos tambin 3 Caballeros pesados de la llama, los cuales son un buen beater de 1800,
obviamente de tipo Zombi. Lo que nos interesa de ellos, no son sus 1800 de ataque principalmente,
sino lo que puede hacer al pasar a ser un monstruo de efecto. Cada vez que este monstruo declare
batalla a un monstruo del rival que haya sido invocado especialmente, lo destierra antes de entrar en
la Damage Step. Este es un efecto grandioso el cual har counter a muchos de los decks del meta
actual, ya sean Ojos rojos, Fnix, Mako, Naturia, entre otros.

Ahora pasamos a hablar de la estrella del deck, y este es el Mala Sangre. Este monstruo, adems de
poseer 2100 de ataque, lo cual nos ayudar a sacar provecho de la skill Paliza, posee un efecto al
ser tratado como monstruo de efecto, valga la redundancia, y es que una vez por turno, puede
invocar especialmente 1 monstruo de tipo Zombi de nuestra mano, o del cementerio de CUALQUIER
JUGADOR. Esto es genial si el rival est utilizando un deck de Zombis, ya que podemos robarlos del
cementerio con este efecto. O bien podemos invocar especialmente de nuestra mano o nuestro
cementerio un monstruo de tipo Zombi, y si este es, por ejemplo, un Caballero pesado de la llama, y
en ese turno no realizamos la invocacin normal, podemos llamarlo e invocarlo una vez en el campo,
para que este gane su efecto anteriormente mencionado.

Cabe destacar que si el Mala Sangre deja el campo, los monstruos invocados especialmente por su
efecto tambin lo harn, por eso hay que tratar de proteger siempre principalmente, al Mala sangre
que haya activado este efecto.

El Aplastahuesos cumple una funcin particular y es que al ser invocado especialmente del
cementerio al campo, por el efecto de un monstruo tipo Zombi (claramente por el Mala Sangre),
seleccionamos una carta mgica/trampa del rival y la destrumos. Este monstruo ser destrudo al
final de la End Phase si es invocado de esta forma, tal y como lo dice la carta, pero lo bueno es que
podemos si es necesario reciclar este efecto tantas veces como queramos. As que en ocasiones
podemos optar por tirar al cementerio a este monstruo con el Gozuki para lidiar con las
mgicas/trampas del rival.

Como es un deck de Gminis, llevamos 3 Supervisar. Esta carta, al ser equipada a un monstruo
Gminis, hace que el mismo gane sus efectos. Entonces de esta forma podremos invocar al Mala
Sangre por ejemplo, y automticamente hacer que gane su efecto, para luego poder invocar
especialmente a otro Zombi.

Lo que tiene Supervisar como si esto fuera poco, es que, si es enviada al cementerio cuando estaba
equipada a un monstruo, nos permite invocar especialmente del cementerio a un monstruo normal, y
como bien sabemos, en el cementerio los monstruos Gminis son tratados como monstruos
normales. De esta manera lo que podemos hacer es, en lugar de equipar al Mala Sangre esta carta
para que este gane su efecto, equiprsela a un Caballero, y posteriormente sacrificarlo para invocar
al Mala Sangre, de esta forma, al ser enviada Supervisar al cementerio, invocar nuevamente al
Caballero sacrificado.

De esta forma, dependiendo de cmo amerite la situacin, tenemos siempre potencial de llenar el
campo de Zombis, ya sea con el Gozuki, con el Mala sangre, o gracias a Supervisar.

Debido a que este deck tiene similitudes con decks como Mako o Naturia en cuanto a llenar el campo
rpido y hasta posiblemente robar zombis del rival si se da esta circunstancia, llevamos una copia de
Flechas Anti-Hechizo, dando posibilidad a un OTK, lo cual con este deck puede ser efectivo, si el
Aplastahuesos no es suficiente para lidiar con las mgicas/trampas del rival.

Adems de todo lo mencionado anteriormente, hablando un poco de la defensa de este deck,


llevamos algunos Super apuros de cabeza y Controladores de enemigo. En esta ocasin optamos
por llevar cartas mgicas de juego rpido por 2 razones: porque probablemente necesitemos huecos
para algunos Supervisar y las Flechas si la ocasin lo amerita y porque son de las mejores cartas del
juego ahora mismo, dando posibilidad no tan solo a defenderse, sino a ser agresivo si la situacin lo
amerita.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Si es un deck de ojos rojos el cual posea vigilancias posiblemente nos veamos en
desventaja y sea demasiado difcil mantener el duelo. Por otro lado, si es un deck de ojos rojos
zombi, es cuestin de suerte, ya que es un 50-50 de probabilidades. Ellos tienen al Dragn zombi de
ojos rojos, el cual puede robarnos los monstruos zombis destruidos en batalla, adems de contar con
ms ataque que nuestros monstruos. Pero por otro lado, nosotros tenemos al Mala Sangre, el cual si
es bien protegido, puede robar monstruos del cementerio del rival, y ac forzaremos a que utilice sus
Espritus de ojos rojos para que no podamos robarle los Dragones zombi, o bien si no las tiene
seteadas, conseguir robarlos con xito. Nuevamente lo mencionamos, es un 50-50.

3SD Dragn can toon: Es casi imposible derrotarlos ya que pueden liquidarnos fcilmente y
obligarnos a utilizar nuestras cartas defensivas con su Sargento Electro, adems de eso, poseen
Kuribohs para defenderse as que no bastara slo con deshacernos de sus cartas mgica/trampa
con el Aplastahuesos o las Flechas. Y todava se complica ms si su Dragn can nos destruye
algn Mala sangre que haya invocado varios zombis.

3SD Ninjas: Podemos forzar sus trampas con nuestro Aplastahuesos, ese es un punto a favor
que tenemos. Asimismo con nuestras Flechas podemos evitarlas. Pero de todas formas, dos cartas
no bastan para lidiar con un deck que te bloquea demasiado los robos y las cartas seteadas, y que
adems, puede llegar a desterrar monstruos y a simplemente destruirlos por tener ms ataque que
los nuestros.

Fnix: Contra ellos estaremos con un poco de ventaja, ya que slo llevamos mgicas de juego
rpido, las cuales son encadenables al efecto del Fnix, y por otro lado, llevamos Supervisar, los
cuales si el Fnix los destruye, puede que nos haga un favor para invocar del cementerio a un
Caballero o a otro Mala sangre especialmente. El problema sera que logre invocar varios Fnix y nos
abrume con su ataque, pero si podemos sobrellevar el duelo podemos controlarlo y de ser posible
desterrar sus Fnix.
Control: Ac la Estatua guardiana puede suponer una molestia para el Mala sangre, su Electro
puede forzar nuestras defensas y su Caballero desterrar monstruos invocados especialmente. Si lo
miramos desde la otra perspectiva, podemos tener la posibilidad de robar sus Caballeros una vez
sean destruidos, lidiar con las cartas defensivas gracias al Aplastahuesos o las Flechas, pero no es
muy completo como para detener completamente a un deck de Control.

Psquicos: Muy difcil hacerles frente ya que con su Psicoquinesis se deshacen de nuestros
monstruos o defensas fcilmente y adems pueden dejar nuestro cementerio en la ruina con la skill
Ningn mortal se resiste. Ni hablar de si logran bloquearnos el robo.

Invasor Mausoleo: Bsicamente estamos perdidos si logra invocar al Invasor. No podemos


lidiar contra l con nada.

Mako: Los monstruos invocados especialmente por el Tiburn Martillo, van a ser desterrados
por nuestro Caballero. Nuestras cartas podrn ser encadenables al efecto del Rompedor azul
perdido, y dudo mucho que el rival se anime a destruir un Supervisar equipado. Lo que nos puede
joder es la destruccin del Mala Sangre que haya invocado muchos monstruos especialmente, pero
de no ser as, es un duelo fcil de controlar.

Naturia: As como con Mako, ya que es un poco similar la manera de llenar el campo de este
deck como en el de anterior mencionado, podemos lidiar con sus monstruos con el Caballero pesado.
El rival no tiene muchos recursos de destruccin de mgica/trampas, por lo general la mayora de los
jugadores de Naturia optan por usar cartas como Muro de espejos o Controladores y Super apuros
antes que apostar al Colmillo de Extelen, as que ellos van a tener que gastar muchos recursos para
pararnos. Slo hay que cuidar que no nos hagan OTK y de ver en qu momento activar nuestras
defensas, ya que ellos poseen defensas similares.

Weevil Burn: Su Lava Golem, al ser invocado sacrificando monstruos nuestros que lleven
Supervisar, pueden ayudarnos a volver a llenar el campo. Asimismo, nos podemos deshacer de este
con otro Mala Sangre, sacrificando al Lava Golem para que ya pare de hacernos dao. Lo mismo en
el caso de que nos equipe mscaras. Si el rival no logra hacernos el suficiente dao de efecto rpido,
no podr contra nosotros, por eso hay que ser rpido, como en la mayora de los duelos.

Ice Barrier: Si no logran hacernos un OTK, podemos darle la vuelta rpidamente, controlando
monstruos para invocar al Mala sangre y ese tipo de cosas. Pero somos muy vulnerables a su combo
ya que no utilizamos Esferas Kuriboh.

Esfinge quimera: Sus Intercambios de almas suelen ser molestos para nosotros, y por las
defensas, hay que lidiar con ellas con las Flechas y con el Aplastahuesos, jugar mucho con l ya que
poseen Muros de espejos este tipo de deck. Adems sera ideal robar sus Caballeros pesados de la
llama, si es que alguno de ellos se encuentra en el cementerio, o desterrar monstruos que haya
invocado especialmente, con el mismo monstruo el cual tambin llevamos en nuestro deck.

Otro Zombi Gminis: As como se mencion con Mako, de que era un mirror match muy
divertido de ver, este est a su altura. Es muy estratgico el modo en el que deben jugar ambos
jugadores, pero por lo general, gana el que logre sacar al Mala Sangre primero. Lo que s, pueden
pegarse remontadas buenas gracias al Gozuki, ya que es lo que nos quedar por invocar y
deberamos activar su efecto para llenar el campo con otro Gminis que tengamos en la mano, para
poder estar nuevamente en pie para seguir la batalla.

Cartas recomendadas:

2x Gozuki. 3x Caballero pesado de la llama. 2x Mala sangre. 1x Goblin Zombi. 1x Aplastahuesos. 3x


Supervisar. 2x Controlador de enemigos. 2x Sper apuro de cabeza.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN

Anlisis:

Aunque parezca de poco creer, desde que Konami solucion el bug en la Esfinge, se ha podido
construir un mazo competitivo, el cual mostraremos a continuacin.
El deck tiene similitud con el deck de Control, en cuanto a que nuestro objetivo ser controlar el
campo constantemente, y ahora explicaremos, a diferencia del deck de Control, cmo se logra con
este deck.

La habilidad a utilizar es Estrategia de Arobru de Mai. Esta habilidad nos permite ver durante todo el
duelo la carta del tope de nuestro deck, es decir, sabemos que vamos a robar en el siguiente turno
todo el tiempo. Pero a nosotros no nos interesa simplemente tener conocimiento de nuestros robos, y
es ac cuando entra en juego la Esfinge y su efecto.

El efecto de la Esfinge consiste en seleccionar un tipo de carta (carta de monstruo, mgica o trampa),
luego enviar al cementerio la carta del tope de nuestro deck. Si esta carta coincide con el tipo de
carta que seleccionamos, podemos invocar especialmente un monstruo de FUEGO de nuestra mano
o cementerio. Es decir, si en el tope de nuestro deck hay un Caballero pesado de la llama, nosotros
vamos a ver que est ah, y a la hora de activar el efecto de la Esfinge, seleccionaremos carta de
monstruo, acto seguido el Caballero sera enviado al cementerio y como acertamos en el tipo de
carta, podemos invocarlo especialmente desde el cementerio.

Esto supone una gran capacidad de llenar el campo de monstruos fcilmente, y a continuacin
mencionaremos los monstruos de FUEGO que se utilizan en este deck, pero antes hay que
mencionar algo fundamental de la Esfinge, y es su segundo efecto. No puede ser seleccionada por
efectos de cartas del rival. Esto quiere decir que el rival no podr contrarrestar nuestra Esfinge con
cartas como la Estatua guardiana, la cual selecciona a nuestra Esfinge para devolverla a la mano o
cartas mgicas como Controladores de enemigos, Intercambio de almas, Sacrificio a los condenados,
etc. Si podr con el Sper apuro de cabeza, y esto hay que comentarlo, ya que el Sper apuro no
selecciona a la Esfinge sino al monstruo del rival. Una vez dicho esto, continuamos mencionando los
dems monstruos de FUEGO del deck.

Caballero pesado de la llama. Este monstruo es un gran beater de 1800 de ataque, el cual nos
permitir si logramos convertirlo en un monstruo de efecto, desterrar monstruos que hayan sido
invocados especialmente. Esto es sensacional contra decks del meta que utilizan mucho esta
mecnica, como ojos rojos, Fnix, Mako, Naturia, inclusive Psquicos.

Llevamos un Caballero del Loto rojo porque, al poder enviar fcilmente al cementerio a los Caballeros
con la esfinge, ya sea sacrificndolos para invocar a esta o con su efecto, quiz podamos lograr
invocar especialmente al Loto rojo, y de no ser as, simplemente podemos invocarlo por sacrificio.
Este monstruo nos permitir mantener an ms la presencia del campo, pudiendo invocar
especialmente del cementerio a los Caballeros pesados, si es que alguno se encuentra ah.

Por ltimo en cuanto a monstruos llevaremos Sargentos electro. Estos sern clave a la hora de
controlar el duelo ya que podremos bloquear las mgicas/trampas del rival como bien se sabe, lo cual
supondr una gran ventaja, y gracias a la Esfinge puede que en algn turno logremos invocar a 2 de
estos (uno normal de la mano y otro especial del cementerio).

Llevamos 2 Intercambios de almas para que obviamente no se nos trabe el deck, debido a que
llevamos 4 monstruos que requieren un sacrificio (3 Esfinges y 1 Loto rojo). Esto adems de
permitirnos invocar por sacrificio, nos permitir deshacernos de un monstruo del rival.

Luego tenemos 3 Controladores de enemigos, los cuales son para defendernos del rival, e incluso
para realizar el combo del Controlador de enemigos + Intercambio de almas, el cual nos permitir
deshacernos de 2 monstruos del rival fcilmente. Esto lo podemos hacer seleccionando primero a un
monstruo con el Intercambio de almas. Luego, utilizaremos el Controlador de enemigos, su segundo
efecto, el cual sera sacrificar un monstruo para controlar uno del rival. Al haber utilizado el
Intercambio de almas, que especfica que cuando sacrifiquemos un monstruo podemos utilizar como
sacrificio al monstruo del rival seleccionado, podemos sacrificar a uno de los monstruos del rival, y
luego controlar al otro. Como remate del combo invocaramos con el monstruo que le controlamos al
rival a la Esfinge o al Loto rojo. Es un combo que sorprendentemente mucha gente desconoce as
que hay que mencionarlo.

Los Sper Apuro de cabeza son tambin para defendernos, o para ser agresivos si la situacin lo
amerita, cuando no podamos ir por sobre los monstruos del rival con nuestro ataque.

Por ltimo y realmente necesario, llevamos 3 Muros de espejo. Se deciden llevar 3 Muros debido a
que es lo ms viable para proteger a nuestros monstruos de la mayora de monstruos de alto ataque
que nos superan.

Cmo funciona contra otros decks?:

Ojos rojos: Sus cartas son encadenables, ya sea un ojos rojos zombis o un ojos rojos balance.
Si es un ojos rojos balance, peor ya que podr negar mucho de lo que hagamos. No podr negar con
sus vigilancias las invocaciones especiales que realicemos con la Esfinge ya que es un efecto, pero
no nos olvidemos que llevan Providencias e incluso Ira divina. Tambin afecta al Electro esto. Hay
que hacer que gasten sus recursos rpidamente, defendernos con los Muros y una vez hecho eso,
podemos controlar el duelo fcilmente, de lo contrario, es muy complicado. Una buena forma de que
el rival gaste recursos es con nuestros Muros y con nuestros Caballeros. El rival no querr perder sus
monstruos de ninguna manera.

3SD Dragn can toon: Es complicado este duelo, ya que nuestro Caballero no desterrar su
Dragn can, tampoco se ver afectado por el Intercambio de almas si el rival controla Reino toon o
mismo si el rival tiene un Metalmorph raro. Lo nico bueno es que nuestra Esfinge est a salvo del
efecto del Dragn can, pero de poco nos sirve si puede lidiar con nuestras defensas y encima si la
puede destruir fcilmente en batalla. Duelo muy difcil de ganar.

3SD Ninjas: Fcilmente pueden bloquearnos los robos con los Ninjas y atacar mltiples veces.
Es casi imposible derrotarlos. La jugada que nos conviene hacer es, primero que nada, llenar el
campo con la Esfinge, y segundo, forzar sus trampas con el Intercambio de almas o con el Sargento
electro. De esta forma tendremos seguras nuestras defensas ya que es lo nico boca abajo que
podremos, porque nuestros monstruos irn siempre boca arriba por su baja defensa. Pero de todas
formas, es muy difcil que ganemos.

Fnix: Los Fnix pueden deshacerse de nuestras defensas fcilmente, pero ac si sabemos
aguantar bien, podemos vencerlos. Ac deberamos jugar mucho con nuestros Caballeros, para
desterrar el Fnix, con nuestros Intercambios de almas, para deshacernos fcilmente de l, y con
nuestras cartas de juego rpido, ya que tambin podemos encadenarlas al efecto del Fnix. Si
sospechamos de que un Fnix vendr pronto con su efecto (o mismo si claramente lo sabemos) no
setear ningn Muro de espejo y jugar de la manera indicada, que es lo ms recomendable. Una vez
podamos deshacernos del Fnix, ya podemos comenzar a controlar el duelo. Sus nicas defensas
son la Esfera Kuriboh generalmente, y debera tener mucha suerte para conseguir las 3, as que
como bien se dijo, una vez que nos deshagamos del Fnix, podemos controlar el duelo. De lo
contrario es un duelo complicado y abrumador.

Control: Este deck al igual que el nuestro intentar controlar el duelo constantemente. Lo bueno
es que nosotros podremos deshacernos de sus monstruos fcilmente con nuestros Intercambios de
almas, ms que nada las Estatuas, que es lo que nos molestara (ms all de que con la Esfinge
podamos invocar especialmente de la mano o cementerio cada turno si la protegemos y adems
nuestra propia Esfinge es inmune a su Estatua). Gana el que sepa controlar mejor el duelo. Puede
que tengamos ventaja por lo mencionado y porque poseemos 3 Muros de espejos (cuidado con sus
Electros).

Psquicos: Pueden ponernos en aprietos si nuestro cementerio (los monstruos en l) son


convertidos en Sirvientes de la calavera, ya que no podremos invocarlos con la Esfinge, pero de
todas formas, nos sirven para la invocacin especial del Loto rojo, as que tener eso en cuenta. Por
otro lado, una vez que ellos queden a 1000 de vida, no podrn jugar ms con su Psicoquinesis y
tendrn que empezar a ser agresivos. Como bien sabemos tenemos una gran defensa y aparte de
eso el Electro bloquear sus trampas, as que, si logramos aguantar el mal momento de sus combos,
podremos ganar muy fcil.

Invasor Mausoleo: El rival puede deshacerse de nuestros monstruos con el Lava Golem y a su
vez su Invasor puede ser una molestia para nuestras mgicas de juego rpido. De todas formas,
tenemos Muros de espejo para contrarrestarlo e Intercambio de almas. Ac si el rival juega
correctamente y sabe improvisar nos puede derrotar sin muchas complicaciones, ya que puede lidiar
con todo lo nuestro gracias a sus 3 monstruos. De lo contrario nosotros seremos los que lidien con su
deck, ya que tenemos Electros para bloquear sus Manzanas e Intercambios de almas y Muros para
lidiar con su Invasor.

Mako: Nos puede reducir el ataque de todos nuestros monstruos, los cuales son de FUEGO,
gracias a su Chico estrella, lo cual es bastante molesto, pero no tanto si consideramos el hecho de
que tenemos Muros de espejo para contrarrestar esto. El rival tiene muy buenas defensas, as que
hay que intentar bloquearlas con el Electro. El Rompedor azul puede generar muchos problemas
porque fcilmente se deshace de nuestras defensas. Si logramos controlar el duelo rpidamente
seguramente ganemos, de lo contrario tiene posibilidades de mantenerse en pie el rival y dar una
digna batalla.

Naturia: Con los Naturia hay que tener mucho cuidado de si nos pueden llegar a hacer un OTK,
o al menos si nos quieren limpiar el campo fcilmente (nuestros monstruos), gracias a sus Flechas
Anti-Hechizo. Ese sera el principal problema al que nos enfrentamos, ya que por lo dems es muy
pero muy controlable. As que si se sospecha de que el rival pueda efectuar esta jugada, No duden
en contrarrestar activando algo para protegerse, ya que l tampoco podr activar mgicas/trampas,
entonces no podr utilizar por ejemplo un Controlador si nosotros activamos un Sper apuro para
proteger un monstruo nuestro, de manera que estar 100% seguro o lo obligaremos a que no active
sus Flechas.

Weevil Burn: Si no lo liquidamos rpidamente es molesto debido a su dao de efecto constante.


No hay mucho ms que comentar. Lo bueno es que la Esfinge estar a salvo de las Mscaras y
Controladores.
Ice Barriers: Este deck mucho no nos afectar ya que nosotros tendremos la posibilidad de
comenzar con varios monstruos en el campo, entonces se le complicar a la hora de utilizar el
Tringulo ya que podr deshacerse slo de un monstruo. Adems cabe aclarar que nuestra Esfinge
no puede ser seleccionada por ninguna de sus cartas. Por eso mismo tenemos que tener mucha
mala suerte para perder ante ellos, y quiz hasta lo que podamos hacer es esperar a que el rival
setee algn Blizzed para poder utilizar el Intercambio de almas para la Esfinge y luego llenar el
campo para que su Tringulo no sea tan efectivo. Posterior a esto, controlar el duelo y se conseguir
la victoria.

Geminis Zombis: Como siempre comentamos, su Mala sangre puede robar los Caballeros
pesados que estn en nuestro cementerio, lo cual puede ser una molestia para sacar el provecho
mximo del Loto rojo. Adems, este tipo de decks suelen llevar Flechas Anti-Hechizo, pero son ms
impredecibles que los Naturia, as que es algo que hay que tener en cuenta. Por lo dems no es tan
complicado como parece ya que con un simple Intercambio de almas nos deshacemos fcilmente de
sus monstruos.

Otra Esfinge: Ac puede ganar el jugador que primero agote los recursos del rival y claramente
el que mejor mano, y adems, mejor topdeck tenga (teniendo en cuenta el efecto de la Esfinge).

Cartas recomendadas:

3x Llama Esfinge quimrica. 2x Caballero pesado de la llama. 2x Sargento electro. 1x Intercambio de


almas. 3x Controlador de enemigos. 2x Muro de espejo.

GAMEPLAY DEMOSTRACIN
Bueno duelistas, hasta ac llega este anlisis del MES DE SEPTIEMBRE DE 2017 en Yu-Gi-Oh!
Duel Links.

Esperemos que les haya sido til lo analizado en cada deck, y que les hayan gustado los decks fun.

Cualquier tipo de comentario, o sugerencia para mejorar este documento para el prximo anlisis,
que haremos con gusto si todo sale bien, el cual sera del M ES DE OCTUBRE DE 2017, ser
bienvenido.

Nada ms que decir, esperemos que da a da entre todos nos ayudemos para sacarnos todas las
dudas que tengamos y mejorar tanto en el juego como comunidad.

Gracias a todos, saludos y hasta el mes que viene!

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