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Introduo
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ISSN 1984-8218
Metodologia / Desenvolvimento
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no saguo do IBILCE, nestes casos com a colaborao dos bolsistas do projeto do Programa
Cincia na UNESP.
Jogos Matix e Senha:
I. O Matix um jogo de tabuleiro que, segundo CAVALCANTE e ORTEGA (2008),
foi criado na Alemanha, e possui duas verses: uma com 36 casas e outra com 64 casas. Neste
trabalho utilizamos o jogo formado de 64 casas, composto assim de um tabuleiro 8x8 (igual ao
de damas ou xadrez) e de 64 peas/fichas como as relacionadas na tabela seguinte, a primeira
linha indica os nmeros (e um coringa) que esto marcados nas fichas e correspondem ao
valor/pontuao de tal ficha, e a segunda a quantidade de fichas existentes com esse valor:
1 4 3 3 3 3 3 4 5 5 5 5 5 5 3 3 3 1
Um modelo de tabuleiro e fichas pode ser obtido, por exemplo, no site do Laboratrio
de Matemtica do IBILCE - UNESP - So Jos do Rio Preto:
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/matix.pdf (consulta: 20/01/2011).
Originalmente, o Matix um jogo que explora expresses numricas com nmeros
inteiros. Objetivos do jogo: que os alunos aprendam a soma algbrica de nmeros inteiros e
desenvolvam o clculo mental. Indicado para ser aplicado no 7 ano do Ensino Fundamental,
quando ocorre a abordagem do contedo dos nmeros inteiros relativos e suas operaes.
Como jogar: Para iniciar o jogo voc deve distribuir aleatoriamente as peas sobre o
tabuleiro (viradas para cima, vide Figura 1). Depois se deve decidir quem ir comear o jogo. O
iniciante (Jogador 1) deve escolher entre linha ou coluna (sentido horizontal ou vertical). Em
seguida ele tira o coringa e comea a jogar. Se, por exemplo, o Jogador 1 comear o jogo sendo
coluna, ele dever tirar a sua primeira pea da coluna onde estava o coringa. O outro jogador
(que, no exemplo, ser linha) deve tirar sua primeira pea da linha onde estava a pea retirada
pelo primeiro jogador. Termina o jogo quando no houver mais peas a serem retiradas na
coluna ou linha. Ganha o jogo aquele que acumular mais pontos.
Para cada grupo de 2 ou 4 alunos da sala foi entregue um jogo (que foi confeccionado
em EVA pelos alunos/bolsistas do projeto) e para direcionar o jogo de modo a motivar/explorar
o conceito de matriz foram desenvolvidas as seguintes atividades:
Atividades: 1) Depois de montar o tabuleiro, podemos associar a ele uma matriz A. Represente abaixo
essa matriz.
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do jogo (nas 9 primeiras jogadas de cada um), usando na 3 coluna a representao matricial.
Preencha tambm (*) abaixo,
Jogador 1: _________ (linha/coluna) Jogador 2: __________ (linha/coluna)
(*) O ltimo elemento que foi retirado antes de terminar a partida foi ...... = ...... (Exemplo a54 = -3).
II. O jogo Senha (ou da Senha) tambm conhecido como Mastermind, possui muitas
variaes tanto no material concreto como em jogos virtuais (softwares), vide Figura 2.
Resumidamente, o objetivo do jogo descobrir a senha que foi anteriormente estabelecida
pelo adversrio ou o computador. Essa senha , em geral, formada por uma sequncia de
quatro crculos coloridos, nmeros ou pinos. necessrio descobrir as cores (ou nmeros) e a
ordem que elas aparecem. As cores utilizadas so as que esto disponveis no jogo que se est
trabalhando (que variam, em geral, de quatro a seis cores). Para cada tentativa, uma dica ser
dada indicando se existem cores corretas na proposta apresentada (isto , que pertencem
senha), e se esto no lugar certo. Segundo informaes encontradas em sites, o jogo foi
inventado em 1971 por Mordechai Meirovitz - Israel, e lanado posteriormente no Brasil pela
Grow.
O jogo computacional pode ser obtido para download, por exemplo, nos sites
http://sitededicas.ne10.uol.com.br/software_senha.htm (acesso em 23/01/2011) (1),
http://www.baixaki.com.br/download/jogo-da-senha.htm (acesso em 23/01/2011) (2).
Nos dois casos a senha formada por 4 crculos de cores distintas. No primeiro caso existem 6
cores possveis e no segundo caso existem 8 cores. Existem ainda outros sites que oferecem
jogos da senha on-line (com algumas variaes). Para um jogo cuja senha formada por
nmeros (ao invs de crculos) ver, por exemplo, http://www.usinadejogos.com.br/senha.html
O jogo da Senha em Material Concreto (Mastermind) formado por pinos coloridos e
possui regras similares ao jogo da Senha virtual. Os jogos da Senha, em material concreto,
usados em sala de aula foram confeccionados em EVA e foi feita uma adaptao ao invs de
pinos usaram-se quadradinhos coloridos (Figura 2).
Como jogar: (estamos considerando aqui os jogos obtidos nos sites em (1) ou (2))
1) Decida por uma possvel senha (que voc acha ser a correta). Essa provvel senha dever
ser submetida para ver/conferir se a mesma est correta. Para isso:
2) Escolha um dos quatro crculos a ser colorido no painel de crculos que se encontra
prximo da barra de cores, e clique primeiro sobre o crculo que voc quer colorir.
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3) Escolha a cor para esse circulo dentre as cores disponveis na barra de cores, clicando sobre
a cor desejada/escolhida.
4) Repita a operao para os outros trs crculos.
5) Quando colorir os quatro crculos, submeta a sua possvel senha para avaliao, para isso
d um clique no boto Submeter (ou Verificar Senha)
Para cada tentativa voc receber uma resposta (que dar dicas para voc descobrir a
senha): Cada crculo branco (ou vermelho no caso do software (2)) que aparecer significa que
voc acertou a cor de um crculo, mas errou sua posio. Cada crculo preto apresentado
significa que voc acertou a cor de um crculo e acertou tambm a sua posio. Continue
jogando at obter quatro crculos pretos o que significa que voc descobriu a senha (cores e
posies dos crculos). A ordem de colocao dos crculos no painel de respostas aleatria.
Voc pode mudar a cor de qualquer pea j colorida antes de submeter para avaliao.
As cores escondidas (isto , usadas na senha) no se repetem para alguns jogos, mas
para outros isso pode ocorrer. A regra no caso do jogo concreto similar (o segundo jogador
que fornece a resposta, colocando os pinos (pretos ou brancos)).
As atividades propostas para serem realizadas durante o jogo foram: (aqui estamos
supondo que o nmero de cores disponveis seja 6, como no jogo obtido no site em (1))
Atividades: 1) Quantas senhas diferentes (de quatro crculos/peas) podem ser criadas utilizando as seis
cores disponveis, admitindo que as senhas sejam formadas utilizando crculos de cores
distintas?_____________.
2) Fixando a cor amarela no 1 crculo, quantas senhas diferentes (com crculos de cores distintas) podem
ser obtidas usando as cores restantes disponveis (sabendo-se que existem seis cores no total)?
_______________.
3) Quantas senhas diferentes (de quatro crculos/peas) podem ser obtidas utilizando as seis cores
disponveis admitindo que as senhas sejam formadas utilizando crculos de cores no necessariamente
distintas? ___________________.
4) Inicie uma certa jogada: Descreva abaixo a primeira possvel senha que voc escolheu indicando as
cores (na ordem) 1 ___________; 2 ___________; 3____________; 4 ____________.
Responda: quantas senhas distintas de quatro cores (diferentes) podemos obter utilizando apenas essas
mesmas cores que voc escolheu? ___________.
5) Efetue as jogadas e submeta-as. Jogue at acertar, ou terminar as possibilidades de tentativas. Voc
conseguiu descobrir a senha? _________. Se sim, aps quantas tentativas voc descobriu?___________.
Concluso/Resultados
O trabalho desenvolvido est de acordo com os PCNs uma vez que nas Orientaes
Curriculares para o Ensino Mdio (BRASIL, 2006, p. 28) encontramos:
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Referncias:
GALLAGHER, K.. Resolvendo Problemas com o Uso da Matemtica Recreativa. In: KRULIK,
S.; REYS, R. E. (Orgs.). A Resoluo de Problemas na Matemtica Escolar. Traduo:
Hygino H. Domingues e Olga Corbo. So Paulo: Atual, 1997, p. 235-246.
http://www.jogos.antigos.nom.br/senha.asp
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mastermind
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