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Comandos muertos:

Peligro Zombie Inminente


Por James Wilber
Traducido por Smorgol

Introduccin surgir. Incluye tambin consejos para dirigir


demostraciones en jornadas.
Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
es una aventura para Zombie: AFMBE, pensada Captulo 3: Miembros del Reparto: contie-
para jugarse en jornadas en una nica sesin. ne los seis personajes pregenerados listos para ser
Puede adaptarse fcilmente para jugar en casa, o utilizados en esta aventura. Cada personaje tiene
durante una excursin, o como base para una cam- un trasfondo nico y una extensa lista de habilida-
paa de Zombie. des y equipo.
Este mdulo contiene seis personajes prege- Captulo 4: Ms que un simple trabajo: los
nerados completos, con historias y personalidades. personajes empiezan durante un vuelo que se dirige
Estos personajes no son imprescindibles para la hacia un entrenamiento rutinario en Texas, cuando
historia, y cuando se juegue en casa, el Zombie su avin se desva y les encargan la misin.
Master es libre de permitir a los jugadores crear Captulo 5: Base Uno: los personajes se
sus propios personajes siempre que comprendan infiltran en una base abandonada del Ejrcito
que sus personajes deben ser Exploradores del
Colombiano, esperando encontrar a los consejeros
Ejrcito de EE.UU.
desaparecidos. Lo que encuentran es un experi-
Esta aventura est dedicada a Jeff, Dave, John, mento de alto secreto, los zombies, financiado por
Jim, Gran Papi Thwak, y todos los hombres y el gobierno de EE.UU.
mujeres de las Fuerzas Armadas de los Estados
Unidos que han luchado, y a menudo muerto, defen- Captulo 6: Aparecen las FARC: las Fuerzas
diendo su pas en estos llamados tiempos de paz. Armadas Revolucionarias de Colombia atacan la
base mientras los Exploradores estn todava en su

ndice
interior reuniendo informacin sobre los zombies.
Ampliamente superados, los Exploradores deben
Captulo 1: Visin general de la aventura: buscar una solucin pacfica, con un poco de suerte
contiene un resumen de la historia. sta comienza convenciendo a los rebeldes de quin es el verda-
cuando los personajes, un equipo de Exploradores dero enemigo.
del Ejrcito de los EE.UU. reciben rdenes de
Captulo 7: Base Dos: aqu es donde han
rescatar un grupo de miembros del Ejrcito de las
junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta trasladado a los cientficos estadounidenses, que
rpidamente de que esta aparentemente sencilla son ahora cautivos de un grupo de mercena-
misin es considerada una operacin Negra1 y rios sudafricanos que pretenden utilizar la nueva
se desata la paranoia. enfermedad zombie para sus propios propsitos
Podrn los Exploradores salvar a los cientficos,
Captulo 2: Consejos para el Zombie Master:
a los prisioneros colombianos y evitar la disemina-
ofrece directrices generales para dirigir
cin de los zombies? Probablemente no, despus
Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
de todo, esto es una historia de zombies.
y seala algunos de los problemas que pueden
Operacin negra: nombre de jerga para operaciones encubiertas Captulo 8: Continuando la aventura: ofre-
(N. Del T.) ce ideas al ZM para utilizar esta aventura como

 Nuevas Ventajas y Desventajas


punto de salida de sus campaas de Zombie:
AFMBE Sobre el autor:
James Wilber reside en Kalamazoo, Michigan.

Cmo utilizar Comandos muertos:


Es el Coordinador de Eventos del Big Daddy
Thawks Millennial Army, un club dedicado a

Peligro Zombie Inminente dirigir partidas y jornadas, lo cual est muy bien
(las partidas, no las convenciones)
Esta aventura est ideada para presentar Tambin es el orgulloso propietario de un
Zombie: AFMBE a nuevos jugadores. Aunque la coche fnebre Cadillac de 1976, al que cariosa-
naturaleza de la aventura obliga al uso de reglas mente llama Morticia.
avanzadas incluyendo tiroteos, la simplicidad del
Unisystem facilita la comprensin de las reglas en El seor Wilber ha sido un ferviente admi-
poco tiempo. Esta aventura ejemplifica algunos de rador de George A. Romero desde su infancia.
los mejores aspectos del Unisystem, de modo que Romero le ha enseado las dos cosas ms impor-
se anima a los nuevos jugadores a seguir jugando tantes de las pelculas de zombies: no hay final
a Zombie: AFMBE feliz y todo el mundo va a morir!
Esta es la segunda aventura de demostracin
para Zombie: AFMBE

Nuevas Ventajas y Desventajas 


Captulo uno
Historia: Durante aos el gobierno de los EE.UU. ha
proporcionado fondos y consejeros militares al
Desde Vietnam, los cientficos de EE.UU. han gobierno de Colombia. Una creciente faccin
estado trabajando en proyectos de guerra biolgica de guerrillas comunistas en Colombia, llamada
para utilizarlos contra sus enemigos. Uno de los Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia
problemas a los que se enfrentaron los cientficos (FARC), ha estado luchando contra el gobierno
era que el sistema inmunolgico humano es capaz colombiano y han conseguido un impresionante
de sobreponerse a la mayora de los virus. Uno de arsenal, utilizando dinero robado a los notorios
los cientficos de los que trabajaban en el proyecto, crteles de la droga colombianos. Con todas las
el doctor Alfred Bergman, haba sido contratado operaciones militares estadounidenses en mar-
por una compaa farmacutica que trabajaba en cha por la regin, fue fcil trasladar el proyecto
medicamentos de terapia gentica para prolongar la zombie (o Comandos Muertos, como se le llama
longevidad. El doctor Bergman no poda evitar que actualmente), a una base militar colombiana con-
el tejido humano se deteriorase, pero s pudo evitar trolada por los EE.UU.
su muerte. Mientras trabajaba en su nuevo empleo
para el gobierno le vino la idea de mezclar sus dos Desafortunadamente, cuando los cientficos
reas de investigacin, creando una enfermedad que llegaron a las ltimas fases de las pruebas, las
infectase un cuerpo humano, lo matase, e impidiera FARC lanzaron una ofensiva dirigida contra la
que las clulas murieran. Estos cadveres infecta- base donde se estaba desarrollando la enfermedad.
dos podran destruir los recursos de cualquier ene-
migo. Sorprendentemente tuvo xito, demasiado. Situacin actual:
El Pentgono, advirtiendo el poder de su Hace noventa y seis horas el Pentgono
nueva arma, aument los fondos del programa. perdi el contacto con la base donde los cient-
Al mismo tiempo, estaba claro que este proyecto ficos trabajaban en la enfermedad. Se desconoce
deba ser llevado con el mayor de los secretos. qu ocurri exactamente pero los oficiales estn
Una filtracin a la prensa sobre la enfermedad ansiosos por averiguarlo. Se cree que las FARC
podra ser una pesadilla poltica. Por esta razn, se han apoderado de la base y hecho prisioneros
todas las pruebas deban realizarse fuera del a los cientficos. En realidad, los cientficos, que
territorio de los EE.UU. queran terminar rpidamente las pruebas de

Visin general de
la aventura
 Nuevas Ventajas y Desventajas
la enfermedad antes de la llegada de las FARC, Qu clase de zombies son?
tuvieron un escape en uno de los laboratorios.
Decidieron salvar lo que pudieron y se trasladaron Los zombies son el resultado de una enfer-
inmediatamente hacia la zona segura ms cercana. medad de transmisin area que altera el patrn
gentico de las clulas de los cadveres humanos,
Desafortunadamente para ellos, la zona segu-
haciendo que se reactiven y reestableciendo fun-
ra era tambin la base de un grupo de mercena-
rios sudafricanos particularmente despiadados, que ciones cerebrales rudimentarias. Por ahora, el virus
haban sido contratados por British Petroleum, para en su forma area no tiene la fuerza suficiente para
proteger sus instalaciones petrolferas. Se sorpren- acabar con un sistema inmunolgico humano. Sin
dieron bastante de ver a los cientficos norteameri- embargo, los cientficos han descubierto recien-
canos saliendo de la jungla. Cuando descubrieron temente que despus de que el virus haya pasado
en qu estaban trabajando los cientficos, rpida- un tiempo en un cadver anfitrin, muta hacia una
mente decidieron hacerlos prisioneros y obligarles forma que no solamente se transmite por la saliva,
a producir ms grmenes de la enfermedad. Los sino que tambin es lo bastante fuerte como para
sudafricanos queran esa arma para s mismos. matar a un ser humano en cuestin de horas.
Con el fin de averiguar qu ha pasado y res- El cadver activado necesita que funcione su
catar a los cientficos, el ejrcito de EE.UU. ha sistema nervioso primario. Cualquier dao fsico
decidido enviar a nuestros hroes, un equipo de
que destruya el cerebro o lo asle del resto del
Exploradores, para que entren en la base original
cuerpo destruye al zombie.
y lleven al personal estadounidense hasta un punto
de extraccin seguro.

La aventura:
Los personajes son informados de que el Zombies de Comandos Muertos
Ejrcito ha perdido el contacto con una base en Fuerza: 2 Constitucin: 2
Colombia en la que haba consejeros militares Destreza: 1 Inteligencia: -2
estadounidenses. Son llevados a la jungla en Percepcin: 1 Voluntad: 2
Puntos de Muerte: 15 Velocidad: 3
helicptero a doce millas de la base. Despus de Puntos de Resistencia: n/a
abrirse camino a travs de la jungla, encuentran la Reserva de Esencia: 6
base abandonada y repleta de zombies. Habilidades: Pelea 2
Mientras los Exploradores investigan la situa- Ataque: Mordisco; dao 1D4x2 (4) cortante
Punto dbil: Cerebro
cin, la base es atacada por una compaa entera Movimiento: Lento pero seguro; Embestida
de rebeldes de las FARC que pretende aduearse Fuerza: La de un muerto cualquiera
de la base. Despus de capturar a los Exploradores Sentidos: Como los muertos; Sentir vida
y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato. Sustento: Quin necesita comer? Toda la carne
Las FARC saben que en una base cercana, los mer- ha de ser devorada
cenarios sudafricanos han estado reuniendo civiles de Inteligencia: Tonto de remate
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
pueblos leales a las FARC. Tambin saben que los enganchado
cientficos estadounidenses han sido hechos prisio- Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea
neros por los sudafricanos. Si los Exploradores estn mordido por un zombie de Comandos muertos
de acuerdo, las FARC dirigirn una incursin contra slo le quedan Constitucin x3 horas de vida.
la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafri- Por supuesto, no les digas a los jugadores cunto
canas, mientras los Exploradores entran para rescatar les queda exactamente de vida a sus personajes.
Simplemente describe los efectos de la enferme-
a su gente y liberar tambin a los civiles. dad: fiebre, temblores incontrolables (puedes asig-
Todo va segn lo previsto, pero durante la nar penalizaciones a las acciones relacionadas con
incursin, los Exploradores descubren que los la Destreza), retortijones de hambre, y an as la
vctima se siente ms fuerte que nunca (aunque no
sudafricanos ya han creado un ejrcito zombie, hay un incremento real de Fuerza).
que ahora est libre y propagando la enfermedad Poder: 19
por los alrededores.

Nuevas Ventajas y Desventajas 


Captulo DOS
Comandos muertos es un thriller militar, en el Unisystem. Como sabe cualquier buen ZM, el
la misma lnea de grandes autores como Tom Unisystem no perdona cuando estalla un comba-
Clancy y Larry Bond. Como otras historias del te, especialmente un tiroteo. Si los personajes se
gnero, incluye una saludable cantidad de poltica meten de cabeza en un tiroteo prolongado, lo ms
real, situaciones y procedimientos militares, con probable es que mueran todos. Conviene advertr-
un bonito giro ficticio. Incluso aunque la temti- selo repetidamente en voz alta antes de empezar
ca zombie de Comandos muertos es ms ciencia la aventura.
ficcin que otra cosa, las convenciones del gnero
El peor error que pueden cometer los jugadores
permanecen igual.
en esta aventura puede ocurrir cuando las FARC
Una de esas convenciones es que los hroes ataquen la base en la que se han infiltrado. En este
de estas historias son profesionales consumados, punto de la aventura, los personajes estn totalmente
normalmente agentes de inteligencia o personal rodeados y superados. Si deciden atacar a las FARC,
militar. En Comandos muertos, los hroes son lo ms probable es que mueran todos. Corresponde
Exploradores del ejrcito de EE.UU. y a menos al ZM transmitir lo desesperado de la situacin y lo
que tus jugadores tengan entrenamiento militar de inteligente de negociar con las FARC. La mayora
alto nivel, o hayan investigado al respecto, senci- de los jugadores estn acostumbrados a un estilo de
llamente no sabrn cmo actuar como los soldados juego heroico, no a uno de supervivencia. La nego-
profesionales que se supone que son. La mayora ciacin no forma parte de su vocabulario. Te corres-
de los jugadores desconocen cmo funcionan los ponde a ti cambiar eso y si al final insisten en atacar,
rangos militares, lo que deberan ser sus trabajos, deja que los trozos caigan donde puedan, despus de
o cmo se hacen esos trabajos. todo estaban advertidos.
Por ejemplo: cuando tengan que abrir una puerta Como se deca al principio de este captulo,
de un edificio que saben que est lleno de soldados muchos de los sucesos de Comandos muertos estn
enemigos, un Explorador sabra el procedimiento
basados en situaciones del mundo real. Las FARC
correcto un hombre abre la puerta, otro le cubre,
son un ejrcito comunista insurgente que actualmente
y otro lanza una granada. Si los jugadores no saben
opera en Colombia, y cuyos mtodos principales son
esto, van a meterse en todo tipo de problemas cuando
el secuestro, la extorsin y el contrabando de drogas.
en realidad sus personajes sabran qu hacer.
Las compaas petrolferas de Colombia han estado
La tarea del ZM en estas situaciones es ayudar implicadas en el uso de mercenarios contra los rebel-
a los jugadores y darles la informacin que necesi- des y los civiles que les respaldan. Si el ZM desea
tan. Incluso si el ZM no conoce el procedimiento aadir detalles realistas a esta aventura, en Internet
adecuado, debe suponer que los personajes cono- hay mucha informacin sobre estos temas. El autor
cern la mejor forma de operar en estas condicio- sugiere empezar con las siguientes:
nes. No temas darles a los jugadores un poco de
informacin extra. Janes Online www.janes.com
Esto es especialmente cierto cuando se dirige Ft. Benning Hombe Page www.benning.army.mil
esta aventura en jornadas. Los jugadores no slo Militarization & Minerals www.moles.
no estn familiarizados con sus papeles, sino con org/ProyectUnderground/mil

Consejos para el Zombie Master


 Nuevas Ventajas y Desventajas
Captulo TRES
A continuacin se ofrecen trasfondos y fichas tancia entre 3 y 6 metros, deben hacer un Chequeo
de personaje para los personajes pregenerados. Los Complicado de Constitucin con una dificultad de
Zombie Masters que dirijan partidas en casa pue- 10. Los que estn a una distancia de entre 6 y 9
den utilizarlas como base para ayudar a los jugado- metros hacen un Chequeo Simple de Constitucin
res a crear su propio equipo de Exploradores. con una dificultad de 8.
Todos los personajes tienen una nueva Ventaja
Otra arma nueva para el juego es la mina
llamada Rango, la cual es simplemente un indica-
dor de su rango en el Ejrcito y los beneficios que Claymore. Las minas son artefactos antipersonal,
implica. que se detonan por control remoto. Normalmente
la mina se entierra a poca profundidad y el cable
Algunos personajes tienen la nueva Ventaja
Altamente entrenado, que permite cambiar un con el detonador se desenrolla hasta una posicin
punto de Ventajas por tres puntos de Habilidad segura. Cuando el enemigo se acerca, se detona la
extra. mina. El dao y el rea de efecto se detallan en las
Un nuevo tipo de arma presentado en fichas de personaje.
Comandos muertos es la granada aturdidora. Es posible que los ZM noten una ligera dife-
Estas granadas estn diseadas para aturdir a los rencia en los datos de las armas que se proporcio-
oponentes y son muy tiles en zonas donde es dif- nan aqu con los que aparecen en el libro de reglas
cil distinguir amigo de enemigo. Las reglas para de Zombie: AFMBE. Estos datos estn basados en
estas armas son las siguientes: cualquiera a menos
la investigacin propia del autor.
de tres metros del punto de impacto debe hacer
un Chequeo Complicado de Constitucin con una Tambin se da a cada jugador una copia del
Dificultad de 12. Los que se encuentren a una dis- Credo Explorador (Ver Ayudas a los jugadores 3)

Miembros del
Reparto
Nuevas Ventajas y Desventajas 
Lder de escuadrn
Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.88 m
Peso: 97 kg. Pelo: Castao Ojos: Grises

Atributos
Fuerza 3 Inteligencia 5 Puntos de vida 49
Destreza 2 Percepcin 3 P. Resistencia 35
Constitucin 3 Voluntad 4 Velocidad 15 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1),
Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Rango 6 (6)

Habilidades
Actuar 2 Juego 2
Armas de fuego (Pistola) 4 Observacin 3
Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 2
Esquivar 2 Sigilo 2
Humanidades (Historia) 5 Supervivencia 3
Informtica 2 Trepar 2
Instruir 2 Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Pistola automtica Colt M1911A1 8 1/10/15/25/50 1D8x4 x2
Rifle de asalto FN-Fal (7.62 20 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
Cuchillo 1D4x (Fuerza -1) x2
(50) 1D10x10
Minas Claymore (75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pas la mayor parte de su infancia
solo, ya fuera en su habitacin haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrs con su ejrcito de
plstico recreando batallas famosas.
Su perodo escolar fue casi lo mismo. Aunque se apunt a grupos de estudiantes y otras actividades,
y consigui muy buenas notas, nunca sinti que fuera como los otros chicos de su edad.

 Nuevas Ventajas y Desventajas


Despus de la secundaria, pudo haber entrado fcilmente en la universidad que hubiera querido, e
incluso consider el ROTC1, pero lo que realmente quera era aventura, algo para ponerse a prueba. Fue
directo a alistarse.
En el Ejrcito, supo exactamente lo que quera hacer, ser uno de los mejores, los Exploradores.
Imagen: alto y corpulento, Michael tiene rasgos redondeados y una gran nariz, tpica de su herencia
Hngara.
Sugerencias de interpretacin: Michael habla realmente poco, dejando en manos de su segundo al
mando el motivar a las tropas. Esto hace que a veces sus hombres se pregunten por qu est al mando, hasta
que descubren que lo que le falta en carisma lo tiene en inteligencia. Michael es un brillante estratega.
Cita: Todo el mundo a su trabajo. Esto no va a ser fcil, pero s exactamente lo que va a hacer el
enemigo.
Equipo: FN Herstal FAL con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, Colt 1911A1 con
3 cargadores, cuchillo de combate, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas atur-
didoras, 2 minas Claymore, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

Lder de equipo
Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp
Sexo: Varn Edad: 21 Altura: 1.82 m Peso: 95 kg Pelo: Negro Ojos: Marrones

Atributos
Fuerza 4 Inteligencia 3 Puntos de vida 53
Destreza 3 Percepcin 3 P. Resistencia 38
Constitucin 3 Voluntad 4 Velocidad 18 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1, Carisma 3 (3), Conocimiento de la situacin (2),


Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritario (Negro) (-1), Rango 5 (5)

Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 2 Observacin 2
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 3
Armas de fuego (Rifle) 4 Primeros auxilios 2
Conducir 3 Sigilo 2
Informtica 2 Supervivencia 2
Instruir 3 Trepar 2
Lanzar 2 Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
1
RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales
licenciados (N. del T.)

Nuevas Ventajas y Desventajas 


(2) 1D6x12
Lanzacohetes LAW1 1 3/15/30/100/200 (6) 1D6x10 x2
(10) 1D6x4
x2
Cuchillo 1D4x (Fuerza -1)
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Trasfondo: Raymond Earp es de Cincinnati, Ohio. En su familia, el servicio militar siempre ha sido
un orgullo. Uno de sus antepasados sirvi en una de las primeras unidades de negros durante la Guerra
Civil. Los primeros recuerdos de Ray son de reuniones familiares, donde los hombres se juntaban y
hablaban de su estancia en el ejrcito. Escuchndoles aprendi de cuatro guerras distintas.
A pesar de todo, Raymond nunca quiso unirse al ejrcito. Su padre le habl de ello, explicndole
que l lo hizo porque era la nica oportunidad para un negro en aquel momento, y le explic a Ray Jr.
que l podra ir al instituto sin tener que alistarse.
Ray quera ser como los dems hombres de su familia, pero escuch el consejo de su padre y fue al
instituto. All conoci al amor de su vida, una hermosa muchacha de Texas llamada Tabita, y plane el
resto de su vida con ella. Todo aquello se vino abajo cuando el coche de Tabita choc de frente con el
de un conductor borracho.
Sin nadie que le retuviera y desesperado por escapar del recuerdo de su amor, Ray se alist en el
ejrcito. Consigui dejar atrs su dolor y se convirti en un excelente soldado.
Animado por su familia, Ray decidi seguir los pasos de su abuelo, que fue el primer Explorador
negro del ejrcito.
Imagen: Alto e increblemente guapo, aunque no se da cuenta. Raymond tiene siempre la mirada seria.
Sugerencias de interpretacin: de alguna forma Raymond es el verdadero lder del equipo; es el
que transmite la mayora de las rdenes. Tiene una presencia abrumadora y sincera a la que pocos pueden
desobedecer. Los hombres le aprecian, aunque les gustara que se animase de vez en cuando.
Cita: Muy bien soldados, somos los mejores, ahora demostrmoslo. Es el momento de ensearles
cmo hacemos las cosas los Exploradores
Equipo: Carabina M4 con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas
de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 3 cohetes LAW, mscara antigs, traje
qumico, gafas de visin nocturna.

Mdico
Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris
Sexo: varn Edad: 20 Altura: 1.95 m Peso: 86 kg Pelo: Castao Ojos: Marrones
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53
Destreza 4 Percepcin 2 P. Resistencia 35
Constitucin 3 Voluntad 3 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios
de acero (2), Rango 4 (4)
1
LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)

 Nuevas Ventajas y Desventajas


Habilidades
Armas cuerpo a cuerpo (Pala) 4 Observacin 3
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 2
Armas de fuego (Rifle) 3 Primeros auxilios 5
Artes marciales 4 Sigilo 3
Esquivar 2 Supervivencia 2
Lanzar 2 Trepar 2
Medicina 2 Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
Pala 1D6x Fuerza x2
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Trasfondo: Derrick Harris creci en South Haven, Michigan. Durante la mayora de su juventud
fue bsicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los
turistas. No pensaba mucho en lo que hara con el resto de su vida.
En la secundaria, realiz el examen ASVAB1 porque le permitira escaquearse de la clase unas horas.
Un par de meses despus, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejrcito le sacara
de clase. El reclutador lanz su hechizo, dicindole que haba obtenido una puntuacin bastante alta y
que podra ir a uno de los ms respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital,
rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pens un momento: drogas, mujeres
y un sueldo? Porqu no?
Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento bsico fue pan comido, y fue a Fort Jackson
en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se meti en
problemas. En Charleston se li con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corra por la
calle subindose los pantalones, el encolerizado marido le peg un tiro en el trasero.
La herida era superficial pero pas bastante tiempo en el hospital, lo que le apart de las clases de
entrenamiento mdico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su
educacin mdica otra vez, decidi ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. All le fue
bien, a Derrick siempre le haban gustado las artes marciales, y su puntera tambin era impresionante.
Aquello result ser un gran error. El Ejrcito andaba escaso de mdicos de combate, y tan pronto
como termin su entrenamiento mdico, se vio en un avin rumbo a Corea, preguntndose qu haba
hecho para merecer eso.
En Corea, la suerte le sonri de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misin en territorio
enemigo para recoger a la tripulacin de un helicptero derribado. Los Exploradores no tenan mdicos,
as que Derrick se vio empujado a la misin. Quedaron tan impresionados con l que le nombraron
Explorador honorfico. Pocos meses despus, realiz su primer salto, y pas a formar parte de la lite.
1
ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batera de aptitud vocacional de los Servicios Armados

Nuevas Ventajas y Desventajas 10


Imagen: Grande, para ser un mdico, Derrick mide ms de metro noventa y es impresionantemente
fornido. Se mueve con confianza y agilidad.

Sugerencias de interpretacin: a menudo Derrick explota en largos despotriques contra cual-


quier cosa que le fastidie el momento. Puede ser chulo y arrogante, pero acata bien las rdenes y siempre
est deseoso de ayudar, incluso en combate.

Cita: Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez,
as que deja de actuar como un imbcil.

Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayo-
neta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.

Tirador SAW1
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.76 m Peso: 72 kg Pelo: Castao Ojos: Azules

Atributos
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53
Destreza 4 Percepcin 2 P. Resistencia 5
Constitucin 3 Voluntad 3 Velocida 21 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +1 (1), Conocimiento de la situacin


(2), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Rango 2 (2)

Habilidades
Armas de fuego (Armas SAW) 5 Observacin 4
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 4
Armas de fuego (Rifle) 3 Sigilo 3
Artes marciales 4 Supervivencia 3
Esquivar 2 Trepar 2
Lanzar 3 Vigilancia 2
Medicina 2

Ataques / Armas
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Ametralladora M249
100 30/75/150/225/400 1D8x4 x2
5.56 mm
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
1
SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)

11 Nuevas Ventajas y Desventajas


(50) 1D10x10
Minas Claymore (75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Trasfondo: Wayne creci en Alpena, Michigan, lejos del mundo civilizado. Su madre se march
cuando l tena tres aos, y su padre sola dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por
los bosques jugando a los soldados, o visitar a su to Rudy para escuchar historias de Vietnam.
Wayne desarroll un saludable inters por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta
razn, decidi ir a la universidad. Aunque sobresala en la mayora de las asignaturas, careca de la moti-
vacin para licenciarse. El dinero se acab pronto y no haba muchos prstamos para estudiantes. Wayne
hizo lo que pensaba que deba haber hecho en primero lugar; se alist en el Ejrcito.
Destac en la escuela de infantera, aunque nunca volvi a la vida acadmica. Sus superiores le
decan continuamente que debera haberse hecho oficial, y Wayne supona que era cierto, pero quera
ganarse el pan de forma real, en el campo. Para conseguir esto se uni a los Exploradores.

Imagen: Wayne tiene la complexin de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonre mucho y parece ser
el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar.

Sugerencias de interpretacin: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi
pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele
hablar de sucesos histricos como si los hubiera presenciado.

Cita: S, esto es como lo que hicieron los Montaeses 2


en Vietnam. Vigilad todos vuestros pasos

Equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores,
bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore,
traje qumico, gafas de visin nocturna.

RTO1 (Operador de Radio/ Telfono)


Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Adam Honhera
Sexo: Varn Edad: 20 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castao Ojos: Azules

Atributos
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 57
Destreza 3 Percepcin 3 P. Resistencia 35
Constitucin 4 Voluntad 2 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situacin


(3), Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Obsesin (Mujeres) (-1), Rango 2 (2)

1
El trmino original en ingls, Montagnard, no tiene traduccin directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montaas y tierras
altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.
2
RTO: Radio/ Telephone Operator. Operador de Radio/ Telfono

Nuevas Ventajas y Desventajas 12


Habilidades
Armas de fuego (Pistola) 4 Observacin 2
Armas de fuego (Rifle) 3 Pelea 2
Electrnica 4 Sigilo 3
Elocuencia 2 Supervivencia 2
Esquivar 2 Trepar 2
Hacker 4 Vigilancia 2
Informtica 4 Vigilancia electrnica 3
Lanzar 2

Ataques/ Armas
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Trasfondo: Adam naci en Akron, Ohio. Era un nio normal, con padres que le queran, que cre-
ci en el medio de Amrica. Durante los primeros aos de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno
para los deportes. A causa de esto siempre se senta algo desplazado, y lo que la mayora de la gente
consideraba un capullo. Como poda esperarse, cuando lleg el momento fue a la universidad estatal a
estudiar ingeniera e informtica. All conoci a la primera chica que se fij en l Jamie Wataski.
Adam era un chico virgen de dieciocho aos, y para l, Jamie era todo lo que habra podido desear.
Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para l. El da de San Valentn, dio el salto y le dijo
que la quera, que ella era su nico deseo y que quera casarse con ella. Mientras l le ofreca su corazn, Jamie
apenas poda contener la risa. Para ella Adam era slo un amigo, nada ms. Aquello le destroz.
Cuando termin el semestre volvi a casa, temiendo el da en el que tendra que volver a la univer-
sidad y encontrarse con ella, as que decidi alistarse en el Ejrcito.
Adam recibi el entrenamiento bsico con entusiasmo, y descubri con sorpresa que todo lo que
necesitaba era un poco de motivacin para tener un buen fsico. Dej ms de veinte kilos de grasa y
gan ms de diez de msculo, destacando en todas las pruebas fsicas a las que era sometido.
Empez un adiestramiento como tcnico en California, y pronto descubri que las mujeres se queda-
ban mirando su nuevo fsico. Con la cabeza llena de pjaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa
consigui la mayor cantidad de bajas de su unidad, lo que le meti en toda clase de problemas.
Para escapar del nmero creciente de chicas que pedan su sangre, Adam decidi hacer borrn y
cuenta nueva. Como pensaba que le haba ido bien la primera vez unindose al Ejrcito, ahora necesitaba
un desafo mayor, la escuela de Exploradores.
Adam es un RTO (Operador de Radio/ Telfono), y aunque su trabajo es tcnico, posee todas las
habilidades que se exigen a los exploradores.
Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen fsico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se
enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a pescar a las mujeres.

13 Nuevas Ventajas y Desventajas


Sugerencias de interpretacin: Adam es simptico y de lengua afilada, y puede ser un poco
pesado. Es ms listo, rpido y fuerte que la media y lo sabe. Tambin est hastiado, y a menudo se centra
slo en lado negativo de cualquier situacin.

Cita: Oh, vaya, esto es magnfico. Ahora supongo que querrs que llame pidiendo ayuda para
salvar tu trasero.

Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayo-
neta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.

Granadero
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery
Sexo: Varn Edad: 19 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castao Ojos:
Marrones

Atributos
Fuerza 3 Inteligencia 2 Puntos de vida 53
Destreza 4 Percepcin 4 P. Resistencia 35
Constitucin 4 Voluntad 3 Velocidad 24 Reserva de Esencia 20

Ventajas / Desvenajas: Altamente entrenado (2), Conocimiento de la situacin (2), Delirios


(Prejuicios) (-1), Difcil de matar 5 (5), Nervios de acero (3), Rango 2 (2), Reaccin rpida (2)

Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 5 Mecnica 2
Armas de fuego (Pistola) 3 Observacin 3
Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 3
Demoliciones 4 Supervivencia 3
Esquivar 3 Trepar 3
Lanzar 4

Ataques / Armas
Tipo CAP Alcance Dao Bonus
Puetazo 1D4x Fuerza
Patada 1D4x (Fuerza +1)
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2
(2) 1D6x12
Arma pesada - Lanzagranadas M203 1 30/50/100/200/350 (6) 1D6x10 x2
(10) 1DD6x4
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2

Nuevas Ventajas y Desventajas 14


(50) 1D10x10
Minas Claymore (75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Trasfondo: Daniel Montgomery naci y creci como un mocoso del ejrcito. Su padre era
coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los
Montgomery, su padre no sola estar cerca para mantenerla, lo que haca que Dan se metiera en much-
simos problemas. Aunque sera excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera
un ngel. Beba y perda el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre ms
importante que la escuela. Cuando lleg el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisin
pens que su solicitud era una broma.

El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todava tena una fuerza respetable. Si
ningn centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistara inmediatamente.

El entrenamiento bsico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dnde le haba llevado su
falta de disciplina. Decidi hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su
determinacin no pas desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo nico que crea que
hara que su padre volviera a estar orgulloso de l, unirse a los Exploradores.

Su aficin a hacer explotar las cosas le ayud a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el
uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.

Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se man-
tiene calmado bajo el fuego; ms interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.

Sugerencias de interpretacin: Dan pas mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur
mientras estaba en el camino equivocado, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie
de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrn suelen perdonarle sus comentarios estpidos.

Cita: Toma ya! Habas visto antes explotar as la cabeza de un sudaca? Ha sido alucinante!
Equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lan-
zagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de seales, 2 minas Claymore, 4 granadas de
fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

15 Nuevas Ventajas y Desventajas


Captulo cuatro
Qu est pasando? Cuntales la historia
Esta aventura empieza bastante de sopetn Despus de que todos se hayan puesto cmo-
para los personajes. Estn a bordo de un avin del dos, leles o descrbeles lo siguiente:
Ejrcito cuando ste es misteriosamente desviado Finalmente el avin se detiene en la pista.
hacia Fort Sheridan en Panam. Una vez all, les Empezis a estiraros y recoger vuestro equipo,
quitan sus chapas de identificacin y sus insignias. contentos de estar de nuevo en tierra. Esperis
El Lder del escuadrn recibe las rdenes: entrar en impacientes a que el piloto abra la escotilla,
una base estadounidense en Colombia, encontrar a preguntndoos porqu tarda tanto. Despus de
los supervivientes y escoltarlos hasta un punto de unos veinte minutos os llega una voz por el
intercomunicador.
extraccin. No es una misin difcil ni con impli-
caciones polticas. Porqu se la trata como una Lo siento caballeros, me temo que ustedes no
operacin negra? se bajan aqu. Hace una pausa, parece confundido
Me han dado rdenes de llevarles directamente

Preparando la escena
a Fort Sheridan en Panam. Los mozos de pista
nos estn rellenando el depsito, as que deberan
Los personajes se dirigan simplemente hacia relajarse, va a ser un viaje largo.
Fort Hood en Texas para colaborar en el entrena- Los personajes son libres de interrogar a
miento de la divisin de reconocimiento situada los pilotos si quieren. Los pilotos no saben nada
all. Se encuentran a borde de un tpico e incmodo ms aparte de que tienen rdenes de llevarles a
transporte del Ejrcito. Como todos los personajes Panam. Los pilotos tambin tienen rdenes de no
forman parte de la misma unidad, se conocen unos permitir que nadie desembarque hasta que lleguen
a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una a Panam.
breve descripcin de su personaje, con cualquier El vuelo a Panam es casi una tortura. Todo
detalle que crean que los otros deberan saber el mundo parece perdido en sus pensamientos, pre-
sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar guntndose a qu pueden enfrentarse all. El avin
entre ellos antes de empezar la aventura. aterriza bajo la clida luz del amanecer, y el sonido

Ms que un simple
trabajo...
Nuevas Ventajas y Desventajas 16
del tren de aterrizaje al tocar tierra os devuelve sta es la situacin Sargento. Como usted
bruscamente a la realidad. La puerta se abre, y sabe, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos
detrs de ella veis a un hombre impresionante de han estado proporcionando armas y consejeros
uniforme; chaqueta perfectamente planchada y militares a nuestros amigos en Colombia, para
pantalones, las medallas en filas perfectas sobre su ayudarles a luchar contra los crteles de la droga y
pecho. Da tres rgidos pasos hacia delante sacando a luchar contra los grupos insurgentes comunistas
pecho y vosotros saludis por puro instinto. Os conocidos como las FARC.
devuelve el saludo, su expresin sonriente inalte- Saca un mapa para ilustrar la conversacin.
rable, sus ojos indetectables tras sus gafas de sol.
Hace veinte horas perdimos contacto con
El secretario, un cabo con un ceido uniforme, le
una de las bases que usamos en Colombia para
sigue con un portapapeles bajo el brazo.
ayudar a entrenar a su ejrcito. No estamos seguros
Buenos das caballeros, soy el Coronel de lo que ha pasado, pero sabemos que las FARC
Jurkat hace una pausa, estudiando vuestros ros- han iniciado una gran ofensiva en la regin. Las
tros Tenemos un pequeo problema entre manos FARC pueden haberse apoderado de la base.
en Colombia y creo que ustedes pueden echarnos Sern lanzados desde el helicptero aqu
una mano seala en el mapa aproximadamente a 32 kil-
Primero hace una pausa mientras su secre- metros de la base para esquivar la vigilancia
tario se adelanta Necesito que entreguen sus cha- enemiga. Se abrirn camino hasta la base y
pas de identificacin y cualquier documento que all valorarn la situacin Si todava hay algn
permita identificarles. miembro de nuestro personal, les escoltarn hasta
Tratis de no cambiar la expresin mientras el punto de extraccin, aqu seala un lugar a 20
asimilis la orden, es una operacin negra, as que kilmetros de la base Llamarn por radio para
que les recojan, y les sacaremos en helicptero
ahora estis oficialmente hundidos en mierda.
Alguna pregunta, Sargento?
El secretario coge vuestras chapas con una
Deja que el Sargento haga las preguntas que
expresin casi alegre en la cara.
quiera. El Coronel no sabe mucho ms de lo que
Hay un helicptero esperndoles afuera, ya ha dicho. Le advierte que las FARC estn bien
caballeros, y el equipo que necesitarn para la armados y bien entrenados. Le sugiere no entablar
misin. Sargento Knobloch, venga conmigo. combate con las FARC si es posible, aunque estn
Invita al sargento a seguirle mientras los otros autorizados a utilizar los medios necesarios para
desembarcan. defenderse.
El Coronel slo le dar las rdenes al sargento Cuando hayan recibido las rdenes, los per-
en funciones. Se sugiere al Zombie Master que se sonajes recibirn nuevos BDU1 para la jungla,
lleve al jugador aparte y le de esta informacin en sin insignias, el equipo detallado en las fichas de
privado. Ya es cosa del jugador la informacin que personaje y los mapas de la regin. Es el momento
quiera darles a los otros. de otro largo viaje.

BDU: Battle Dress Uniform: Uniforme de combate (N. del T.)

17 Nuevas Ventajas y Desventajas


Captulo CINCO
Qu est pasando? El salto se hace segn las reglas, desde 25
metros sobre la jungla. Recogis el equipo, os
Los personajes empiezan explorando la base deshacis del intil blindaje corporal y os abrs
abandonada. El contacto con los zombies es inevi- camino a travs de la jungla sombra. Los extra-
table y aqu hay una posibilidad de que uno o ms os sonidos y el terreno desigual os mantienen en
de los personajes quede infectado. Cuando el ZM constante tensin. Al despuntar el alba llegis a
crea que los personajes han tenido suficiente, las una colina desde la que podis observar la base.
FARC atacan la base y capturan a los PJs. Parece una base bastante normal del Ejrcito, con
una alambrada alta coronada por alambre de espino
Preparacin de la escena que rodea varios edificios de cemento. Hay varios
nidos de ametralladoras en las torres de vigilancia
Los personajes se lanzan desde el helicptero de las esquinas. Un rpido vistazo a travs de los
hacia la jungla durante las horas previas al ama- prismticos os permite ver que algo no encaja.
necer. Despus de un viaje sin sucesos, llegan a Vuestra primera pista de que la base est aban-
su destino bajo las primeras luces del amanecer. donada es que no hay ninguna bandera ondeando.
Incluso a distancia pueden ver que algo no va bien. Nada se mueve, y no hay ningn vehculo. Entre
Una investigacin minuciosa de la base revelar lo dos de los edificios hay lo que parece ser un cuerpo
que est pasando. vestido con una bata de hospital.
Si en cualquier momento los personajes se Dales a los jugadores su copia del mapa.
comunican por radio con su centro de mando Algunos de los edificios del mapa de los jugadores
y mencionan las palabras zombie o muerto no estn sealados porque su funcin no est muy
andante, el contacto se interrumpir inmediata- clara. La X marca la localizacin del cadver,
mente. El Ejrcito no permitir un fallo de segu- que los personajes pueden ver desde su posicin.
ridad de ninguna clase. Si los personajes lo hacen Los laboratorios, la prisin de los sujetos de prue-
estarn solos; nadie vendr a recogerles. ba y el arsenal carecen de ventanas. La puerta
del laboratorio dos est abierta, mecindose por
Cuntales la historia la brisa. Acercarse a la base es fcil. La puerta
est cerrada pero los personajes pueden cortar
Leles lo siguiente a los personajes. fcilmente un agujero para pasar a travs de la
El viaje es siempre la parte ms dura. Hay alambrada.
un sentimiento de indefensin. No podrais hacer Lo primero que harn los personajes ser pro-
nada si vuestro pjaro fuera derribado. Como de bablemente examinar el cadver, el cual no est,
costumbre, os sentis sobre vuestros cascos duran- por supuesto, completamente muerto. El cadver
te todo el viaje. No es muy cmodo, pero nadie es un zombie que se escap del laboratorio dos.
confa en que el blindaje del bajovientre de un El zombie se haba desactivado debido a la
helicptero sea capaz de detener nada. ausencia de humanos, pero se levantar y atacar

BASE UNO
Nuevas Ventajas y Desventajas 18
a los personajes cuando stos se le aproximen. La Sala de consulta: una sala de reuniones bsi-
cosa ha pasado un tiempo al sol, sin mencionar ca. No hay nada de inters.
que algunos de sus rganos han sido extrados para Laboratorio/ Sala de personal: un labora-
experimentacin (lo cual queda oculto por la bata). torio donde se sintetizaba el virus. Pueden verse
Asegrate de describir la horrorosa apariencia del algunos cuadernos de anotaciones tirados por ah.
zombie y su hedor cuando ataque. Los personajes con conocimientos mdicos pue-
Cuando acaben con el zombie los personajes den deducir lo que se estaba haciendo aqu. Esto
pueden examinar el resto de la base. requiere una Tirada de Medicina Muy Difcil (-4)
Puesto de control este edificio se utilizaba Sala de descanso: aqu hay mquinas expen-
para controlar el trfico a y desde la base. La nica dedoras, un microondas y sillas.
cosa de inters que hay es un cuaderno de horarios Almacn: aqu se guardan varios instrumen-
que contiene una interminable lista de horas y tos mdicos avanzados, incluyendo probetas con
nmeros de vehculos. La mayora son camiones el virus en una caja fuerte electrnica refrigerada.
de suministros o vehculos de transporte de oficia- Forzar la caja fuerte es casi imposible. Se requiere
les de bajo rango. Los cientficos tenan prohibido una Tirada Heroica (-8) de Hacker o Electrnica.
abandonar la base. Por supuesto es mucho ms fcil abrirla utilizando
Torres de vigilancia - las torres tienen 6 explosivos, pero tambin destruira el contenido.
metros de alto y estn completamente vacas. Sala de ordenadores: aqu es donde los
Aplica las bonificaciones o penalizaciones adecua- personajes encontrarn la mayor parte de la infor-
das si algn personaje dispara desde lo alto. macin. Los cientficos, que no eran militares, eran
Barracones son barracones normales de un poco descuidados en cuanto a seguridad y olvi-
estilo militar, con capacidad para unos 150 sol- daron borrar los archivos de los ordenadores antes
dados. En la segunda planta hay un comedor y de evacuar. Introducirse en el sistema requiere una
una sala de recreo. Estn completamente vacos, Tirada Difcil (-2). Para explorar el sistema entero
excepto por unos cuantos objetos personales aban- se necesitan tres horas en las que los personajes
donados que indican que los soldados eran proba- descubrirn todo lo referente a la historia, prop-
blemente colombianos. Lo nico medianamente sito y ejecucin del proyecto Comandos Muertos.
interesante es que parece que los que se marcharon Los archivos contienen rdenes militares, datos
se llevaron algo de comida. cientficos e incluso grabaciones en vdeo de las
pruebas. El ltimo archivo de vdeo muestra el
Casas de los oficiales son pequeas casas
escape de los zombies. Le vdeo muestra a un
estilo rancho, divididas en dos apartamentos cada
grupo de tres cientficos realizando una operacin
una. Los objetos personales indican que los oficia-
en un zombie que intenta liberarse de sus ataduras.
les eran probablemente norteamericanos.
El zombie consigue escurrirse y morder a dos de
Laboratorio uno el ZM debera dirigir el los cientficos antes de cortarse la imagen. Uno de
registro de este edificio habitacin por habitacin. los memorandos del ordenador (ver Ayudas a los
Puede que a los personajes les choque la presencia jugadores 1) contiene la orden de evacuar la base
de este edificio. Todas las puertas son de metal pero no indica a dnde deban ir.
slido y estn cerradas, aunque pueden forzarse El nico problema que pueden tener los perso-
con mucho esfuerzo. Los zombies se han liberado najes es llevarse la informacin. Pueden sencilla-
de sus ataduras y ahora deambulan por el edificio. mente grabar algunos de los documentos importan-
No pueden entrar en ninguna de las habitaciones tes (aunque no los archivos de video) en disquetes,
cerradas a menos que alguien les abra la puerta. aunque stos son bastante frgiles y puede que no
Quirfanos: cada una de estas pequeas salas sobrevivan al viaje de vuelta. Tambin pueden
contiene una mesa de operaciones e instrumental llevarse el disco duro del servidor principal. Esto
bsico. Hay zombies atados sobre las camas mar- se hace con una Tirada Normal (+1) utilizando la
cadas con una X. Hay varios cubos llenos de habilidad Informtica. Esto les permitir llevarse
vsceras en cada habitacin. ms informacin, aunque el medio sigue siendo

19 Nuevas Ventajas y Desventajas


frgil y puede romperse en situaciones de tensin zombies saben que cuando las luces se encienden
(como combate). hay humanos cerca.
Laboratorio Dos este edificio tambin Almacn de Zombies: la puerta de esta
debera ser registrado habitacin por habitacin. habitacin est reforzada. La habitacin est refri-
Est construido de la misma forma que el otro gerada y hay veinte zombies tirados por el suelo.
salvo que en ste hay una gran unidad de refrige- Pueden sorprender a los Exploradores si antes no
racin. Los respiraderos de la unidad pueden verse miraron desde la sala de observacin. La pelea
zumbando suavemente en la cara sur del edificio. debera ser fcil si los personajes retroceden y
Sala de ordenadores: contiene cinco orde- disparan. Aunque puede que algunos zombies
nadores cuyos archivos han sido completamente no cooperen y tengan que ser derribados a corta
distancia.
borrados.
Prisin de sujetos de pruebas este simple
Botiqun: aqu pueden rapiarse algunas
edificio contiene unas pocas celdas y una oficina
medicinas. No hay nada ms de inters.
de servicio. Los prisioneros, en su mayora miem-
Salas de reconocimiento: estas habitaciones bros capturados de las FARC, eran retenidos aqu
parecen casi idnticas a las salas de reconocimien- y utilizados para experimentacin. Hay un registro
to tpicas de cualquier clnica, excepto por que de prisioneros utilizados. Unas veinticinco per-
tienen grilletes en las paredes. Las salas marcadas sonas han sido sometidas al proceso. Los prisio-
con una X contienen zombies encadenados a la neros que quedaban fueron movilizados durante
pared. la evacuacin.
Reconocimiento & Proceso: esta habitacin Arsenal la puerta metlica de este pequeo
es casi igual que las otras pero un poco ms gran- edificio sin ventanas est reforzada. Los soldados
de. Adems, los tres zombies de esta habitacin colombianos eran casi tan buenos siguiendo rde-
han conseguido escapar de sus ataduras. No debe- nes como los cientficos. Faltan todos los rifles
ran suponer un gran desafo para nuestros valien- pero quedan dos cajas de municin de 5.56 mm
tes Exploradores. (2400 balas) y una caja de granadas de fragmen-
Sala de observacin: esta habitacin con- tacin (24).
tiene equipo de grabacin y un espejo de uni- Casa Grande los cientficos vivan en este
direccional que la comunica con el Almacn de espartano edificio. Ahora est casi vaco excepto
Zombies. Cuando se acciona el interruptor de la por unas cuantas pertenencias personales. En una
luz, se ilumina la habitacin de los zombies. Los de las habitaciones hay un ordenador porttil. El
veinte zombies del almacn se levantarn del suelo disco duro ha sido extrado, pero queda un dis-
y la emprendern a golpes contra las paredes y la quete en la unidad de disco. Contiene un pequeo
puerta. Puede que alguno golpee el espejo. Aunque archivo con un diario de uno de los cientficos. Ver
no pueden ver a travs del espejo desde su lado, los Ayudas a los jugadores 2.

Nuevas Ventajas y Desventajas 20


Captulo SEIS
Qu est pasando? Soldado de las FARC tpico
Los rebeldes de las FARC, hartos de la pre-
Fuerza: 2
sencia de Estados Unidos en la regin, atacan
Constitucin: 2
la base que los personajes estn explorando. No
Destreza: 2
saben que los habitantes originales de la base se
Inteligencia: 2
han marchado. Como ya se ha dicho, este es un
Percepcin: 2
punto crtico de la aventura. Si los Exploradores Voluntad: 2
eligen el ataque frontal, estn condenados casi con Puntos de Vida: 26
toda seguridad. Velocidad: 12
Puntos de Resistencia: 23 Reserva de
Preparacin de la escena Esencia: 12
Habilidades: Armas de fuego (Lanzacohetes)
El comienzo de esta parte de la aventura
requiere un poco de coordinacin del Zombie 2, Armas de fuego (Rifle de asalto) 2, Conducir
Master. Se sugiere que el ataque comience mien- (Camin) 1, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 2,
tras los personajes estn explorando uno de los Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
edificios, quizs despus de que hayan terminado Supervivencia (Jungla) 2
de explorar el sistema informtico. Equipo: Rifle de asalto M16-A1 (utiliza los
mismos datos del M4 Carabina), 3 cargadores
Las FARC atacan con 75 soldados. Veinticinco de recambio, 3 granadas de fragmentacin. Un
de ellos se esconden en las lindes de la jungla alre- miembro de cada equipo de las FARC lleva un
dedor de la base para impedir cualquier retirada. lanzacohetes con 3 cohetes
El ataque comienza con el fuego de mortero de las
FARC bombardeando la base indiscriminadamen-
te. Apuntan hacia las torres de vigilancia pero no
tienen mucha puntera con sus armas. Despus de Cuntales la historia
un par de minutos de bombardeo se dan cuenta de
Mientras los personajes exploran la base
que no les devuelven el fuego. Los cincuenta sol-
empieza a describir el ataque. Los detalles depen-
dados restantes van hacia la puerta principal mon-
tados en SUV1 norteamericanos nuevos. Harn un dern de dnde se encuentren los personajes en ese
registro completo de la base en grupos de cinco. momento. Los Exploradores comprendern rpi-
Un miembro de cada grupo lleva un lanzacohetes damente que no estn bajo fuego directo, pero las
con tres cohetes. cosas empeorarn con rapidez. Si los personajes no
salen a recibir a sus invitados tendrn un poco de
1
tiempo extra para decidir su curso de accin. No
SUV: Sport-Utility Vehicle. Vehculo utilitario-deportivo. Un
vehculo todo terreno con traccin a las cuatro ruedas y gran les des tiempo a trazar planes complejos, aunque
espacio de carga (N. Del T.) tampoco deberan hacer las cosas a la carrera.

Aparecen las FARC


21 Nuevas Ventajas y Desventajas
los personajes adoptan una posicin defensiva,
Comandante de las FARC Christian Flores las FARC entran a por ellos. Despus de perder a
ms de tres soldados, retrocedern y bombardea-
Fuerza: 2 Constitucin: 3 rn cualquier edificio en el que se escondan los
Destreza: 4 Inteligencia: 4 Exploradores con cohetes y granadas; algo no muy
Percepcin: 4 Voluntad: 4 bonito de ver.
Puntos de Vida: 45 Velocidad: 21 Cuando las cosas se calmen el comandante de
Puntos de Resistencia: 32 las FARC tendr una charla con los Exploradores.
Reserva de Esencia: 21 Est perplejo por el hecho de que la base est
Ventajas: Carisma +2 (2), Conocimiento de la vaca y siente curiosidad por lo que ocurri all.
situacin (2), Difcil de matar 5 (5), Nervios de Este ser un buen momento de interpretacin. Lo
acero (2) mejor que pueden hacer los personajes es mostrar-
Habilidades: Armas de fuego (Pistola) 4, les pruebas de los zombies a las FARC. Esto har
Armas de fuego (Rifle de asalto) 5, Armas que se enfaden al principio, especialmente porque
pesadas (Lanzacohetes) 2, Conducir (Camin) su propia gente ha sido utilizada como parte del
1, Demoliciones 2, Esquivar 4, Intimidacin 3, experimento. Si los personajes dejan claro que los
Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, experimentos zombies les parecen repugnantes, el
Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 4 comandante se mostrar comprensivo. Cuando los
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina, 3 car- muertos caminan, se hacen extraos compaeros
gadores de recambio, pistola automtica Colt de cama.
M191A1
El comandante encuentra interesante el aprie-
El comandante Flores se ve a s mismo como
to en el que se encuentran los personajes y quiere
un Robin Hood moderno. Es elegante y seguro
utilizarlo en beneficio propio. Los rebeldes van a
de s mismo. Educado en los EE.UU., su ingls
atacar otra base en la que saben que hay ms de los
es casi perfecto y slo tiene un ligero acento.
suyos prisioneros. Tambin saben que es la guarida
Siempre controla la situacin y siempre tiene
de los mercenarios sudafricanos: un grupito mort-
una sonrisa en los labios.
fero que estn ms que dispuestos a causar proble-
mas. El plan del comandante es simple: las FARC
bombardearn la base haciendo salir al grueso de
Las FARC aceptarn una rendicin honorable.
las tropas del ejrcito regular colombiano situadas
Esto implica que un personaje debe presentarse sin
all. Los Exploradores entrarn, se ocuparn de los
armas, con una actitud poco amenazante, y seguir sudafricanos y rescatarn a los prisioneros. Como
las instrucciones que le den su captores (que pro- incentivo aadido, el comandante explicar que la
bablemente incluirn las manos sobre la cabeza, base sudafricana es el refugio amigo ms cer-
tmbate en el suelo, en ingls y en espaol). cano y si los cientficos estadounidenses fueron a
Si los personajes deciden resistir, las cosas alguna parte, probablemente fueron all.
se ponen realmente feas. Los Exploradores son Despus de esta emotiva escena de camara-
bastante capaces de cargarse un buen nmero de dera, pasa rpidamente a la siguiente fase de la
soldados de las FARC, pero al final perdern. Si aventura.

Nuevas Ventajas y Desventajas 22


Captulo Siete
Qu est pasando? Mercenario sudafricano tpico
Los Exploradores se unen a las FARC para
detener la expansin de los zombies. Los mer- Fuerza: 2
cenarios sudafricanos estn decididos a retener Constitucin: 3
a los cientficos y pretenden forzarles a producir Destreza: 3
ms germen zombie. Es el tiroteo final. Por Inteligencia: 2
supuesto habr sorpresas como montones de Percepcin: 3
zombies; despus de todo, esto es Zombie. Voluntad: 3
Puntos de Vida: 30

Preparacin de la escena
Velocidad: 18
Puntos de Resistencia: 29 Reserva de
Antes de continuar, el Zombie Master debera Esencia: 16
considerar la posibilidad de que los Exploradores Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asal-
fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente to) 3, Conducir (Camin) 3, Demoliciones
improbable, que si los Exploradores huyen a tiem- 2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar
po consigan escapar de las FARC. Est bien, sim- 2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
plemente dales algunas pistas que los lleven hasta la Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3
segunda base. Las cosas sern mucho ms difciles Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 car-
sin las FARC. Tendrn que pelear con todos los gadores de recambio, pistola automtica Walther
soldados colombianos de la base y los mercenarios. P99 9 mm, 3 granadas de fragmentacin.
Los jugadores pueden intentar negociar con los
mercenarios; aunque es una mala idea. Los suda-
fricanos consideran una amenaza a cualquiera que puado de soldados colombianos protegiendo la
sepa algo de los cientficos y tirarn a matar. base. Para los colombianos utiliza las estadsticas
del Soldado de las FARC tpico. Los sudafrica-
Si los personajes van con las FARC, las cosas
nos se describen ms abajo.
sern un poco ms fciles. El comandante Flores les
Cuntales la historia
invita a ver una divertida demostracin de la prede-
cible del ejrcito colombiano. Las FARC empeza-
rn lanzando fuego de mortero contra la base y los Cuando ya se haya dicho todo y los per-
soldados colombianos saldrn a pelear. Las FARC sonajes decidan ponerse en marcha leles lo
les llevarn a una feliz cacera a travs de la jungla, siguiente.
dndoles tiempo a los Exploradores a rescatar a los Las FARC os suben en uno de sus nuevos
prisioneros y a los cientficos. SUV, comprados sin duda con dinero del narco-
Las cosas no son tan sencillas. Hay doce trfico, un vehculo ms caro que lo que jams
mercenarios sudafricanos bien entrenados y un os podrais permitir. Vuestro conductor es un

Aparecen base dos


23 Nuevas Ventajas y Desventajas
muchacho bajo y delgado, de no ms de dieci- la base) y abrirn fuego. Los personajes debern
sis aos que lleva una bandana roja y una sucia realizar un esfuerzo coordinado para deshacerse
camiseta amarilla con un dibujo descolorido de los soldados de las torres de al menos un lado
del Che Guevara. Inmediatamente pone el aire de la base mediante un ataque sorpresa antes de
acondicionado y en el estreo empieza a sonar entrar.
Highway to Hellde los AC/DC. Os mira y os Los personajes tambin pueden ver un edi-
lanza una amplia sonrisa de comemierdas. ficio cercano a la puerta principal que parece ser
Circulis por caminos excavados en la jun- el sitio donde retienen a los prisioneros. Hay un
gla, rebotando en vuestro asiento durante todo patio cercado en la parte de delante del edificio,
el biaje. Tras un par de horas la comitiva de las aunque ninguno de los prisioneros est all. Aqu
FARC hace un alto y los soldados se renen. El es donde retienen a los miembros de las FARC
comandante Flores se adelanta y os saluda. y a cerca de una treintena de personas de las
Los prisioneros son retenidos en una ins- aldeas locales que son leales a las FARC. Si son
talacin a 800 metros al norte de aqu. All hay liberados y les dan armas, los miembros de las
cerca de un centenar de soldados colombianos, FARC ayudarn a sus rescatadores. No ofrecern
pero no os preocupis, mis hombres y yo crea- su ayuda, y si simplemente son liberados huirn
remos una pequea distraccin. El comandante rpidamente hacia la jungla con los otros.
sonre al decir eso. En la base hay adems doce mercenarios.
Deberais tomar una posicin que os per- Han sido contratados por BP Oil para ayudar al
mitiera observar la base. Cuando salgan a darnos gobierno local y as proteger sus propias insta-
caza, poneos en marcha. Confo en que sabis laciones. Todos los sudafricanos estn reunidos
lo que estis haciendo, despus de todo sois en el comedor. Seis saldrn a intentar detener a
Exploradores de nuevo una sonrisilla diab- los intrusos tan pronto como oigan los primeros
lica. S, s que sois Exploradores, yo mismo disparos. Se mueven en parejas, escondindose
fui entrenado en vuestra Escuela en Amrica, en las esquinas e intentando atrapar a sus obje-
y tengo muchos amigos all hace una pausa tivos uno por uno. Los otros seis mercenarios
y adopta un tono ms serio Buena suerte. O permanecern en el comedor, vigilando a los
saluda de nuevo y empieza a dar rdenes a sus cientficos retenidos en la consulta del mdico.
hombres. Aqu hay un esquema de la base:
Hay un corto trecho hasta la base, que est Torres de vigilancia Idnticas a las de la
repleta de soldados colombianos. No tenis Base Uno. Torres cuadradas de seis metros de
tiempo de valorar la situacin puesto que en altura. Ofrecen cobertura a sus ocupantes. Como
cuanto tomis posicin escuchis el familiar se ha sealado, hay dos soldados colombianos
silbido de las bombas de mortero. Bombardean en cada una.
al azar el terreno alrededor de la base. Como si Casas de los oficiales estos apartamentos
estuvieran programados los colombianos salen han sido ocupados por los sudafricanos. No hay
a la carrera, subiendo en transportes de tropas y mucho que ver.
yendo disparados hacia la jungla.
Barracones viviendas para el ejrcito
Desde la jungla a vuestras espaldas os colombiano. De nuevo no hay mucho que ver.
rfagas espordicas mientras los colombianos
persiguen a las FARC. Pronto todo queda en Puesto de control no hay nadie.
silencio. Podis ver que han dejado una guarni- Prisin una puerta da acceso al patio cer-
cin reducida, unos pocos hombres en las torres cado. La puerta al interior del edificio est cerra-
de vigilancia, pero eso es todo. da. Los prisioneros se han descrito ms arriba.
Los personajes pueden hacer ahora su inten- Oficina/ Comedor/ Enfermera este es
to de rescate. Pueden ver que todava hay dos un edificio polivalente, utilizado para la admi-
soldados colombianos en cada torre de vigi- nistracin y como comedor de oficiales. Los
lancia. Los soldados vern a los personajes en lugares marcados con una M indican la posi-
cuanto salgan de la jungla (a unos 15 metros de cin de los mercenarios cuando los personajes

Nuevas Ventajas y Desventajas 24


entran. Dispararn a cualquiera que cruce la en el ejrcito ha quedado destrozada y podran
puerta y probablemente derribarn a los perso- tambin no querer volver a casa. En cualquier
najes si no andan con cuidado. caso, si los Exploradores se quedan, las FARC
Los cientficos estn en la consulta del les invitan a detener el levantamiento de los
mdico. Estn cansados, confusos, y no son de muertos andantes.
mucha ayuda. Irn con los personajes hacia un El ZM puede utilizar cualquiera de las
lugar seguro pero no tienen mucha informacin siguientes narraciones para terminar la aventura
que darles. adaptndola segn sea necesario a las acciones
Garaje esta es la parte divertida. Los de sus jugadores.
personajes pueden entrar en este edificio mero-
deando por la base o buscando un transporte
para salir.
Final 1: Vuelta a casa
Llamis al equipo de recogida y os dirigs
La puerta Este del edificio esta soldada, hacia el punto de extraccin con un puado de
debern reventarla para abrirla. La puerta Sur cansados y confusos cientficos que tienen una
es una gran persiana metlica bloqueada con un expresin de culpabilidad en la cara. A pesar de
candado. todo lo que habis visto, no parece haber mucho de
Los sudafricanos no han estado perdiendo lo que hablar ya que todos estn intentando digerir
el tiempo. Ya estaban preparando un ejrcito lo ocurrido.
zombie. Desde que capturaron a los cientficos Sorprendentemente os dorms en el helicp-
han estado reclutando a los campesinos de tero y os dirigs con ojos legaosos a informar de
los alrededores. En este edificio no hay ningn la misin.
vehculo, sino unos quinientos zombies. S,
quinientos. Un grupo de oficiales de inteligencia de
expresin seria, ninguno de los cuales tiene un
Si los personajes entran aqu, la primera rango inferior al de coronel, os interrogan durante
persona que cruce la puerta no tendr muchas horas. Tal como esperabais, se os ordena no hablar
oportunidades. Todos debern empezar a correr
nunca con nadie de lo que habis visto.
muy, muy deprisa. Los zombies irn a por cual-
quier persona a la vista y empezarn a moverse Inmediatamente despus os ponen en un
por la zona. transporte de vuelta a Fort Benning. Ms pregun-
tas, y finalmente os dejan marchar.

Reuniendo los pedazos Cuando sals de la sala de informes es casi


medioda y sin decir una palabra os dirigs al bar.
Los Exploradores supervivientes tienen
Pasis por delante de un puesto de peridicos.
varios problemas. Incluso si no liberaron a los
El civil que est tras la caja registradora se pone
zombies del garaje, la versin area del virus se
tenso como si de repente se hubiera resfriado.
est extendiendo de pueblo en pueblo. Aunque
En el estante, con el titular en negrita, el Weekly
todo esto queda ms all del alcance de esta
World News.
aventura.
LOS MUERTOS CAMINAN EN
Hay dos finales bsicos. El primero es que
SUDAMRICA!
los personajes llaman al equipo de recogida, van
hacia el punto de extraccin y se van a casa. Nadie dice una palabra. Segus caminando
Probablemente ste sea el mejor final por lo que hacia el bar.
a ellos concierne, aunque hay complicaciones.
El segundo final es automtico si los
Exploradores rompieron la seguridad. Cualquier
mencin de los zombies por radio y el gobierno
considerar toda la operacin como una chapu-
za y dejarn a los Exploradores en la estacada.
Los jugadores tambin pueden decidir que su fe

25 Nuevas Ventajas y Desventajas


Final 2: conocisteis deja de sonrer. La expresin grave de
su rostro os saca de vuestro estupor.
Extraos compaeros de cama Aunque creo que los problemas no han
Corris porque parece lo ms lgico. No terminado. Dos de mis hombres fueron abatidos
estis seguros de a dnde ir, o qu es lo que haris durante el asalto. Las bajas son cosas de la vida,
al llegar, pero de todos modos corris. Es como si pero lo divertido fue que unos minutos tras su
intentarais huir de todo lo que habis visto. muerte... se levantaron y empezaron a caminar
Finalmente os derrumbis en el suelo, inca- Uno de mis hombres fue mordido y ahora est
paces de correr ms lejos. Como si os hubieran enfermo os mira a los ojos, es fcil deducir porqu
estado esperando las FARC salen silenciosamente le siguen sus hombres Parece que ya no tenemos
de la jungla. que pelear por la ideologa, sino por la supervivencia.
El comandante Flores est con ellos. Os sonre. Podis uniros a nosotros si queris.
Me habis hecho un gran favor hoy, y os En ese momento realmente desearais tener
estoy agradecido por primera vez desde que le algo mejor que hacer.

Nuevas Ventajas y Desventajas 26


Captulo OCHO
Comandos muertos es una buena forma de doles a los zombies un mayor poder. Los persona-
empezar una campaa de Zombie: AFMBE. Tienes jes pueden ser quienes intenten hacer que los dos
un grupo de personajes con las habilidades necesa- bandos cooperen para combatir al enemigo.
rias para manejar el problema atrapados en la peor Los EE.UU. intentarn eliminar desespera-
situacin posible. damente cualquier prueba de su implicacin. Si
Una buena forma de seguir es hacer que la descubren que los Exploradores siguen vivos,
enfermedad zombie se propague como un reguero enviarn asesinos a ocuparse de ellos.
de plvora. Colombia no est preparada para hacer Si los personajes consiguieron escapar, todava
frente a la amenaza ni militar ni econmicamente. pueden estar implicados. Debido a su experiencia,
Esto significa que los zombies parten de una muy el ejrcito puede convertirlos en un equipo de ata-
buena base, pudiendo convertirse en una verdadera que zombie, y enviarlos de vuelta a Colombia para
amenaza mundial. eliminar a los zombies y encubrir todo el asunto.
Las FARC desconfan del gobierno y el En ese caso el gobierno colombiano, visiblemente
gobierno desconfa de las FARC. Cada bando cabreado, y las FARC la tomarn con ellos, cul-
aprovecha su oportunidad para atacar al otro, dn- pando a los EE.UU. de todos sus problemas.

CONTINUANDO LA
AVENTURA
27 Nuevas Ventajas y Desventajas
Ayudas a los jugadores 1
MEMORANDO DE LA BASE
A: TODO EL PERSONAL
DE: CAPITN EDWARD COOPER, COMANDANTE
ASUNTO: EVACUACIN
FECHA: 11 JULIO 2001
CC: DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIN

La evacuacin de todo el personal comenzar a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse
en los barracones para ser asignado a un vehculo.
No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos.
El personal al mando asegurar todos los edificios antes de presentarse para el transporte.
No se permitir la estancia en la base despus de las 14:00 horas

Ayudas a los jugadores 2

10 de Julio, 2001
Jams volver a fastidiarme la pedantera de los que tienen un ttulo en Psicologa. Este estpido
diario, bueno, no tan estpido, realmente ayuda. Gracias Stephen, jodido bastardo.
Vale, estoy dejando salir todo esto.
Hoy, el mencionado Dr. Stephen Richards, el valiente, el engredo, el licenciado en Psicologa de
nuestro equipo de investigacin fue mordido por una de esas cosas. Y Tracy tambin, no nos olvidemos
de l. El muy bastardo me debe todava una ronda de bebidas en su club de campo, si volvemos a casa.
Bueno, si volvemos a casa, l tambin est muerto.
Jams adivinaras cmo se supone que me mantengo centrado mientras hago esto, Stepehen.
Vuelvo a empezar.
Stepehen y Tracy fueron mordidos hoy por uno de los cadveres infectados. Nada de lo que pre-
ocuparse, pensamos. Limpiamos la herida, la vendamos, todo iba bien. El virus no puede infectar a los
vivos. Los malditos idiotas deberan haber atado mejor a la cosa.
Porqu somos tan estpidos?
Jugamos con cosas que no comprendemos. Eso es lo que habra dicho Julie. Como Frankestein.
Estbamos tan, tan equivocados. El virus mut de formas que no podamos imaginar Cmo saber-
lo? Nadie ha visto jams nada como esto. Tengo que hacer un anlisis clnico, pero joder, esto es como
una pelcula de terror y la cosa empeora.
Aparentemente el virus muta cuando ha pasado un tiempo en un cadver, hacindose ms fuerte.
Eso, sumado al contacto directo con la sangre de su anfitrin, lo convirti en algo letal, y por supuesto,
los que mueren regresan.
Stepehen muri en ocho horas, Tracy en seis. Esto es jodidamente increble. Ninguna infeccin mata
tan deprisa. Si no fuera todo tan acojonantemente terrorfico podra bromear al respecto.
Oh, mierda, un puado de G.I. Joes est llamando a la puerta. Cooper se volvera mico si supiera de
la existencia de este diario. Es un error de seguridad exclamara con su voz de maricn aniado.
Da final.

Nuevas Ventajas y Desventajas 28


Ayudas a los jugadores 3
Credo de los Exploradores
Reconociendo que me ofrezco voluntario a los Exploradores, plenamente consciente de los peligros
de la profesin que he elegido, me esforzar siempre en mantener el prestigio, honor y gran espritu de
equipo de los Exploradores.
Conociendo el hecho de que un explorador es un soldado ms que de lite que llega al extremo ms
peligroso de la batalla por tierra, mar o aire, acepto el hecho de que como Explorador mi patria espera de
mi que me mueva ms lejos, ms rpido, y luche con ms ahnco que cualquier otro soldado.
Jams les fallar a mis camaradas y siempre me mantendr mentalmente alerta, fsicamente fuerte,
y moralmente recto, y siempre aceptar mayor parte de la tarea cualquiera que sea, al cien por cien y un
poco ms.
Me enfrentar enrgicamente contra los enemigos de mi patria. Les vencer en el campo de batalla
pues estoy mejor entrenado y luchar con todo mi ser. Rendirse no es una palabra de los Exploradores.
Jams permitir que un camarada cado sea capturado por el enemigo y bajo ninguna circunstancia
avergonzar a mi pas.
Mostrar de buena gana la fuerza interior necesaria para luchar por los objetivos de los Exploradores
y completar la misin, aunque sea el nico superviviente.

29 Nuevas Ventajas y Desventajas


BASE UNO: MAPA DE LOS JUGADORES

BASE UNO: MAPA DEL ZOMBIE MASTER

Nuevas Ventajas y Desventajas 30


LABORATORIO UNO

LABORATORIO DOS

31 Nuevas Ventajas y Desventajas


CASA GRANDE

BASE DOS: MAPA DE LOS JUGADORES

Nuevas Ventajas y Desventajas 32


BASE DOS: MAPA DEL ZOMBIE MASTER

33 Nuevas Ventajas y Desventajas

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