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SECRETARA ACADMICA
COORDINACIN DE ADMINISTRACIN
ESCOLAR Y DEL SISTEMA ABIERTO
COMPENDIO FASCICULAR
LGICA COMPUTACIONAL
Y
PROGRAMACIN
FASCCULO 1. LGICA COMPUTACIONAL
FASCCULO 3. SEUDOCDIGOS
1
DIRECTORIO
Impreso en Mxico
Printed in Mxico
2
N D I C E
INTRODUCCIN 5
PROPSITO 7
1.1 ALGORITMO 12
ACTIVIDAD DE REGULACIN 20
2.2 SIMBOLOGA 26
3
2.3 REGLAS DE CONSTRUCCIN 29
ACTIVIDAD DE REGULACIN 43
FASCCULO 3. SEUDOCDIGOS 47
3.1 DEFINICIN 48
ACTIVIDAD DE REGULACIN 54
ACTIVIDAD DE REGULACIN 75
ACTIVIDADES DE CONSOLIDACIN 76
AUTOEVALUACIN 85
GLOSARIO 91
BIBLIOGRAFA CONSULTADA 92
4
INTRODUCCIN
El fascculo 3 seudocdigos nos permitir establecer las bases para poder programar en
cualquier lenguaje.
5
6
PROPSITO
En este fascculo:
Qu aprenders?
La lgica y las bases para poder programar en
cualquier lenguaje de programacin.
7
8
COLEGIO DE BACHILLERES
LGICA COMPUTACIONAL
Y
PROGRAMACIN
9
10
LGICA COMPUTACIONAL
11
1.1 ALGORITMO
Lgica
Computacional
Etapas en la
solucin de un
problema
Lineal Estructurada Orientada a
objetos
Diagrama -Modularidad
Anlisis Algoritmo Verificacin de flujo -Diseo descendente
-Estructuras bsicas
algortmicas
de flujo
Veamos lo siguiente:
12
1.2 ETAPAS DE UN ALGORITMO
Se quiere abrir una puerta, la persona se encuentra frente de ella, tiene la llave que abre
Estos pueden ser tan sencillos o tan complejos como se requieran, pero la finalidad es
que cumpla con las siguientes caractersticas:
Un algoritmo debe producir un resultado en un tiempo finito. Los mtodos que utilizan
algoritmos se denominan mtodos algortmicos, en oposicin a los mtodos que implican
algn juicio o interpretacin que se denominan mtodos heursticos. Los mtodos
algortmicos se pueden implementar en computadoras; sin embargo, los procesos
heursticos no han sido convertidos fcilmente en las computadoras. En los ltimos aos
las tcnicas de inteligencia artificial han hecho posible la implementacin del proceso
heurstico en computadoras.
14
El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos
de lo que se requiere resolver, si consideras este algoritmo de una forma ms compleja
la construccin de estos mdulos sera:
En caso contrario
Giro a la izquierda
Otro giro a la izquierda
Se abre la puerta si el pasador cede
En caso contrario
15
1.3 TCNICAS DE SOLUCIN DE PROBLEMAS
Para lograr una solucin satisfactoria, existen tres tcnicas que nos permiten resolver un
problema planteando: lineal, estructurada, y orientada a objetos.
Ejemplo:
Se requiere elaborar un programa que realice las cuatro operaciones de clculo simple
como la suma, resta, multiplicacin, divisin de dos nmeros y obtener su resultado.
16
ESQUEMA DE UN PROGRAMA
Mdulo Principal
Operacin de Clculo
Simple
17
PROGRAMA PRINCIPAL PROCEDIMIENTO SUMA
CLCULO LEER NMEROS
REALIZAR OPERACIN
SUMA ENVIAR RESULTADO
PROCEDIMIENTO RESTA
RESTA LEER NMEROS
REALIZAR OPERACIN
ENVIAR RESULTADO
PROCEDIMIENTO MULTIPLICACIN
MULTIPLICACIN LEER NMEROS
REALIZAR OPERACIN
ENVIAR RESULTADO
PROCEDIMIENTO DIVISIN
DIVISIN LEER NMEROS
REALIZAR OPERACIN
ENVIAR RESULTADO
Ejemplo:
Mdulo Principal
Empresa
Personal Finanzas
18
Se pueden descomponer en cuantos niveles se necesite. Esto permite que los
programadores se puedan repartirse los submdulos y unirlos ya que estn listos para
formar el sistema.
Es una nueva tcnica, la cual permite representar un avance mucho mayor hacia la
modularizacin, utiliza estructuras llamadas objetos que unen procedimientos y
funciones llamados encapsulados que forman la unidad.
Un programa orientado al objeto tiene un solo tipo de identidad para representar tanto la
informacin como su manipulacin. El objeto representa a ambos.
19
La programacin orientada al objeto proporciona una metodologa de programacin
soportada por los nuevos lenguajes (Visual Basic, Delphi, Power Bullder) y herramientas
para mejorar su productividad.
ACTIVIDAD DE REGULACIN
Para que confirmes e integres los conocimientos que has alcanzado hasta este
momento. Realiza la siguiente actividad.
1. Realiza un Algoritmo que nos represente el cambio de una llanta para un automvil.
20
COLEGIO DE BACHILLERES
LGICA COMPUTACIONAL
Y
PROGRAMACIN
21
22
DIAGRAMAS DE FLUJO
23
Simbologa
Elementos
Bsicos
Reglas de
construccin Numrico
simples
Alfanumerico Lgico
Tipos de
datos Arreglos, registros
Estructurados
conjuntos, archivos
Operadores
Aritmticas
aritmticos
Expresiones
Diagramas Operadores
Lgicas o relacionales
de flujo
booleanas
Operadores
lgicos
Desde -
Secuenciales
hasta
Alternativa simple
si - entonces
Estructuras
de control o Alternativa doble
Selectivas
algoritmicas si - entonces
Alternativa mltiple
sgun sea/ caso de
Rpite
Repetitivas o
Mientras - hasta
iterativas
Desde - para
24
2.1 ELEMENTOS BSICOS
C=A+B
3. Realizar la suma de los nmeros A+B el
resultado asignarlo a C.
C
4. Escribir el resultado C.
5. Salir. Fin
25
2.2 SIMBOLOGA
26
Otros smbolos que se utilizan son:
Teclado Pantalla
Decisin Cassette
Subrutina Comentarios
submdulo
27
Cuando se utiliza el smbolo de decisin, puede ser simple o mltiple:
cierta falsa
condicin
Accin 1 Accin 2
Decisin mltiple: En su interior se evala una condicin, y a partir del valor del
resultado, se selecciona una de las acciones planteadas, en caso no existir una opcin
equivalente al resultado, se podr implementar una accin para una respuesta diferente
a las esperadas. Tambin se le llama estructura algortmica selectiva mltiple.
Condicin
Diferente a
todos
Resultado 1 Resultado 2 Resultado 3 Resultado 4
los anteriores
28
2.3 REGLAS DE CONSTRUCCIN
Algunas reglas que debes de tener en cuenta al construir los diagramas de flujo son:
1. Debe ser de arriba hacia abajo (top - down) y de izquierda a derecha (left to right).
2. Debe tener un inicio y un fin.
3. Las lneas de flujo para indicar la direccin del flujo de informacin deben ser rectas,
verticales y horizontales.
4. Todas las lneas de flujo que se utilizan para indicar la direccin deben estar
conectadas a algn smbolo.
5. La notacin utilizada debe ser independiente del lenguaje de programacin.
6. No debe de llegar ms de una lnea a un smbolo.
29
2.4 ESTRUCTURA DE DATOS
Concepto Ejemplo
Hace referencia a un nico Numricos, carcter,
SIMPLES valor, ocupa un espacio de lgicos, enumerados y
memoria. subrango.
Tiene varios componentes, los Arreglos, cadena de
cuales pueden ser un dato caracteres, registros,
ESTRUCTURADOS simple estructurado, ocupa conjuntos y archivos.
un grupo de espacios de
memoria.
Identificadores.
Las celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que nos permite
identificarla. Un identificador es una secuencia de letras y dgitos, aunque el primer
carcter debe ser una letra. La seleccin del identificador es una parte importante de una
buena programacin, ya que si el identificador es bien seleccionado hace que los
programas sean ms fciles de leer y comprender.
Constantes y Variables.
Expresiones y Operadores.
Ejemplo:
30
Una expresin consta de operandos y operadores. En el ejemplo anterior el valor de 8,
9 y 6 se le llama operandos, se le llama operadores aritmticos a los smbolos +, -, *, /,
**, div (divisin entera) y mod (residuo).
OPERACIONES ARITMTICAS
Operador Operacin Ejemplo Resultados
Aritmtico Obtenidos
** Exponenciacin 2**3 8
* Multiplicacin 8.45*6 50.7
/ Divisin 17/6 2.83
+ Suma 25.36+11.098 36.458
- Resta 78.09-13.2 64.89
mod Mdulo (residuo) 13 mod 2 1
div Divisin entera 19 div 3 6
Para evaluar las expresiones que tienen operadores aritmticos, es indispensable que se
lleven a cabo algunas jerarquas de orden de aplicacin o reglas de prioridad, primero se
ejecuta el operador de jerarqua mayor prioridad al de menor.
Multiplicacin, *,/,mod,div al
divisin,
mdulo, divisin
entera
Suma, resta +,- menor
31
1) Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se elaboran primero. Si
existieran otros parntesis interiores (anidados: uno dentro de otro) las expresiones
ms internas se evalan primero.
Operadores Relacinales: Son operadores que nos permiten comparar dos operandos,
de tipo numrico o carcter. El resultado de una expresin con operadores relacinales
es verdadero o falso.
Operador
Operacin
Relacional
= Igual que
<> Diferente a
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
Operador
Operacin
Lgico
No Negacin
Y Conjuncin
O Disyuncin
32
La jerarqua de todos los operadores (aritmticos, relacionales y lgicos) es:
Operadores Jerarqua
() Va del mayor
**
*, /, div, mod
=, <>, <, >, <=,
>=
No
Y
O al menor
Asignacin.
Para asignar valores a una variable se debe tomar en cuenta la siguiente sintaxis:
Variable = valor o expresin (nota: consideramos que la expresin puede ser aritmtica o
lgica, una variable o una constante)
Ejemplo:
1=0 ACUM = 1 CAR = a
33
2.5 ESTRUCTURAS ALGORTMICAS O DE CONTROL
a) Secuenciales.
b) Seleccin.
c) Repetitivas o iterativas.
Accin 1
Accin 2
Accin
Se utiliza cuando se quiere tomar una decisin lgica, por ello tambin se le llama
estructura de decisin o alternativa. En estas estructuras se evala una condicin
utilizando expresiones lgicas y dependiendo del resultado de sta, se realiza una
opcin u otra. Su representacin grfica se expresa utilizando un rombo.
Se ejecuta una accin cuando se cumple una condicin. Esta estructura en ingls se
conoce como (If then), su representacin es:
34
Falsa
Condicin
Verdadera
Accin
Si al evaluar la condicin:
Se permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, de tal forma que si el
resultado es verdadero se sigue por el camino correspondiente y se procede a ejecutar
la(s) accin(es); pero si el resultado de la condicin es falso entonces se sigue el otro
camino y se procede a ejecutar la(s) otra(s) accin(s). Esta estructura en ingles se
conoce como (If then else).
Verdadera Falsa
Condicin
SI NO
Accin 1 Accin 2
35
c) Segn_sea, caso de o alternativa mltiple.
Permite que el flujo del diagrama se divida por varios caminos en el punto de la toma de
decisin, dependiendo el valor que tome el resultado es la accin que se ejecutar. Si el
resultado toma el valor de 1, se ejecutar la accin 1, si el resultado toma el valor n, se
ejecutara la accin n.
En el caso de que se tome un valor que no est entre 1 y n, se continuar con el flujo
normal pero se realizar la accin correspondiente al caso, donde la respuesta no se
encuentre en los valores anteriores.
F
Condicin
Accin (es)
Se ejecuta un nmero definido de veces (se conoce cuntas veces tenemos que repetir
una determinada accin o acciones) y se ejecuta hasta que se cumpla una condicin
determinada, que se comprueba al final del bucle. En esta estructura, el cuerpo del bucle
se ejecuta al menos una vez.
36
Cuando la instruccin repetir se ejecuta, se hace la ejecucin del bucle y se evala la
expresin booleana resultante de la condicin, si es falsa el cuerpo del bucle se repite y
la expresin se vuelve a evaluar, despus de cada iteracin del cuerpo del bucle, se
evala, si resulta verdadera el bucle termina y pasa a la siguiente instruccin.
Acciones
Falsa
Condicin
Verdadera
Se utiliza cuando se conoce el nmero de veces que se desea ejecutar las acciones de
un bucle, en el que el numero de iteraciones es fijo. Comienza con un valor inicial ndice
(contador inicial) y las acciones especificadas se ejecutan si el valor inicial es menor
que e! valor final (contador final). La variable ndice se incrementa en uno y si el valor
no excede al final, se ejecuta de nuevo las acciones.
Falsa
Ci < Cf
Verdadera
Acciones
Incrementar Ci
automaticamente
Ejemplo 1:
Inicio
leer
nombre, horas
precio
bruto
horas * precio
tasas
0.25 * bruto
neto
brutotasas
escribir
nombre, bruto
tasa, neto
fin
38
Ejemplo 2:
Inicio
SUMA 2
NMERO 4
SUMA
SUMA + NMERO
NMERO
NMERO + 2
si
nmero = < 100
no
escribir
SUMA
fin
Lo lograste?
39
Ejemplo 3:
Clculo de los salarios mensuales de los empleados de una empresa, sabiendo que
stos se calculan en base a las horas semanales trabajadas y de acuerdo a un precio
especificado por hora. Si se pasan de 40 horas semanales, las horas extraordinarias se
pagarn a razn de 1.5 veces la hora ordinaria.
Inicio
leer
HORAS, PRECIO_HORA
NOMBRE
si no
HORAS < = 40
SALARIO SALARIO
40 * PRECIO _HORA +
HORA *
1.5 * PRECIO_HORA *
PRECIO_HORA (HORAS-40)
escribir
SALARIO
si
ms datos
no
fin
40
El siguiente diagrama de flujo tiene la misma funcin que el anterior.
Inicio
no
mas datos
leer
HORAS, PRECIO_HORA
NOMBRE
si
si no
HORAS < = 40
SALARIO SALARIO
40 * PRECIO _HORA +
HORA *
1.5 * PRECIO_HORA *
PRECIO_HORA (HORAS-40)
escribir
SALARIO
fin
41
Ejemplo 4:
Inicio
leer
A, B, C
si
A+B=C
no
si
A+C=B
no si
si
B+C=A
no
escribir escribir
distintas iguales
fin
42
ACTIVIDAD DE REGULACIN
Para que confirmes e integres los conocimientos que has alcanzado hasta este
momento. Realiza la siguiente actividad. Para la solucin de este ejercicio puedes
retomar como modelos, los ejemplos que acabas de estudiar.
43
44
COLEGIO DE BACHILLERES
LGICA COMPUTACIONAL
Y
PROGRAMACIN
FASCCULO 3. SEUDOCDIGOS
45
46
SEUDOCDIGOS
Seudocdigos
Seudocdigo
en espaol
47
3.1 DEFINICIN.
48
3.2 TRANSFORMACIN DE ESTRUCTURAS ALGORTMICAS A
SEUDOCDIGOS EN CASTELLANO
Seudocdigo
Secuencial
Comienza
<accin1>
<accin2>
<accin n>
Termina
Seudocdigo
Si entonces
Si < condicin> entonces
<accin o acciones>
fin_si
b) Si entonces s no (it then else) o alternativa doble. Permite elegir entre dos
opciones o alternativas posibles, si al elegir la(s) condicin(es) el resultado es
verdadero, se sigue por el camino especificado y se procede a ejecutar la(s)
accin(es). Pero si el resultado de la condicin es falso, entonces se sigue el otro
camino y se procede a ejecutar la(s) otra(s) accin(es).
Seudocdigo
Si entonces si_no
Si < condicin> entonces
<accin o acciones>
si_no
<accin o acciones>
fin_si
49
c) Mltiple (segn_sea, caso de / case). Permite que el flujo del diagrama se divida
por varios caminos en el punto de la toma de decisin(es), dependiendo el valor que
tome el selector, es la accin que se ejecutar. Si el selector toma el valor de 1 se
ejecutar la accin 1, as si el selector toma el valor n, se ejecutar la accin n.
Seudocdigo
Caso
Caso variable (C)
C1:
<accin o acciones>
C2:
<accin o acciones>
Cn:
<accin o acciones>
si_no
<accin o acciones>
fin_caso
Seudocdigo
Mientras
Mientras <condicin>haz
<accin 1>
<accin 2>
:
<accin Sn>
fin_mientras
Seudocdigo
Repetir
Repite
<accin o acciones>
hasta <condicin>
50
c) La estructura desde/para (en ingls for). Se utiliza cuando se conoce el nmero
de veces que se desea ejecutar las acciones de un bucle, en el que el nmero de
iteraciones es fijo:
Seudocdigo
Desde
Para v:=v, hasta v, (incremento I Decremento <valor<)
<accin o acciones>
fin_para
51
3.3 APLICACIN DE SEUDOCDIGOS
Comienza
Lee (N1)
Lee (N2)
Suma = N1 + N2
Escribe (Suma)
Termina
Leer (X)
Si X <0 entonces
Ir_ a media
Si_no
C=c+1
S=s+x
Ir _ a datos
Fin_si
Media:
Termina
52
Usando la estructura algortmica selectiva:
Caso da:
1:Escribe (Lunes)
2:Escribe (Martes)
3:Escribe (Mircoles)
4:Escribe (Jueves)
5:Escribe (Viernes)
6:Escribe (Sbado)
7:Escribe (Domingo)
Fin_caso
Termina
Fin_mientras
Termina
53
ACTIVIDAD DE REGULACIN
Para que confirmes e integres los conocimientos que has alcanzado hasta el momento.
Realiza la siguiente actividad.
54
COLEGIO DE BACHILLERES
LGICA COMPUTACIONAL
Y
PROGRAMACIN
55
56
PROGRAMACIN PASCAL
Programacin
Pascal
57
4.1 CONCEPTOS BSICOS DE LOS LENGUAJES
Es importante aclarar que la computadora tiene su propio idioma, de tal forma que
tendremos que considerar los diferentes lenguajes que existen, tales como:
Lenguaje de alto nivel. Serie de instrucciones escritas con palabras muy similares al
idioma propio, esto implica que la computadora requerir de un traductor para entender
convertirlo al lenguaje mquina, el cual es el nico idioma que interpreta la computadora.
Lo anterior requiere que manejes los elementos mnimos necesarios para manipular el
ambiente, lo que implica el uso de mens, operaciones con los bloques de instrucciones,
as como la forma de imprimir tus cdigos y pantallas de ejecucin.
Los archivos que revisars son los de tipo texto y los estructurados, donde en el primero
la forma de almacenamiento es mediante cdigo ASCII, mientras que en el segundo es
mediante el uso de registros.
El Lenguaje Pascal fue creado por el matemtico Suizo Nicklaus Wirth en 1970 es
adecuado e innovador para la enseanza de los conceptos, mtodos y tcnicas de
programacin, utilizado en todo tipo de aplicaciones, posee grandes facilidades para la
programacin de sistemas y diseo grfico. Asimismo utiliza los conceptos de tipo de
datos, programacin estructurada y diseo descendente, entre otros.
59
INSTALACIN DE TURBO PASCAL
Para la instalacin del software (Turbo Pascal) en nuestra mquina, implica copiar en el
disco duro los archivos de los programas y datos que nos proporciona el distribuidor
generalmente el software de distribuye en CD ROM (si es complejo y ocupa mucho
espacio) o discos flexibles de 3.5".
Declaracin de Datos
PROGRAMA = +
Descripcin de Instrucciones
60
4.2 ELEMENTOS PARA PROGRAMAR EN TURBO PASCAL
Modulo de CONST, donde se definen las constantes (puede ser omitida, pero no es
recomendable).
Bloque de VAR, donde se declaran las variables a utilizar, con toda certeza se
podra decir que es un bloque que siempre deber de incluirse en cualquier
programa.
Por ltimo, un programa debe estar con un cuerpo de instrucciones principales, las
cuales, no se omiten. En Turbo Pascal, este cuerpo principal de Instrucciones se
encuentra agrupado por las palabras BEJN y END.
El lenguaje de programacin Pascal utiliza palabras reservadas, esto es, son palabras
que ya cuentan con un significado predeterminado, y por lo tanto, no debemos utilizar.
La primera lnea del programa es el encabezado, el cual debe iniciar con la palabra
reservada PROGRAM seguida de un nombre que es elegido por el programador, y
nos debe indicar cul es la funcin del programa, este nombre consta de uno a ocho
caracteres, siendo el primero una letra y los restantes letras/dgitos.
Ejemplo:
PROGRAM SUMA.
61
En la Zona de declaraciones.
El nombre de la variable o identificador debe empezar con una letra y puede contener
solamente letras, dgitos numricos y el signo (_) La longitud del nombre no debe ser
mayor de 63 caracteres, ya que el compilador slo respetar los 63 primeros.
Si no se ocupan las cinco secciones pueden quitarse las que no sean necesarias en el
programa, pero deber conservarse el orden dado.
Ejemplo:
TYPE
Semana=(LUN,MAR.MIER,JUE,SAB,DOM);
Dialab=LUN..VIE;
VAR Suma:lnteger;
62
1
En la Zona de Declaracin de Procedimientos
NOMROC el nombre del procedimiento, <lista Parmetros> pueden ser por valor,
variable o ambos, pero deben corresponder en nmero y tipo a los parmetros de la
sentencia que hace la llamada al procedimiento. En esta zona de declaracin de
variables <DECLARACIONES VAR, TYPE, USES, ETC> se deben declarar las
constantes, tipos variables, las unidades uses, en forma anloga al programa principal.
a) Por Valor: Son datos de entrada a un mdulo (funcin o procedimiento) que pueden
variar dentro de ste, pero al terminar su tarea, los parmetros regresaran a su valor de
entrada, de tal forma que no se ven afectados por su ejecucin se caracterizan por NO
ir precedidos de la palabra VAR en la lista de parmetros del procedimiento.
Ejemplo:
Procedure suma1(a,b:integer);
Var
Tem:integer;
Ejemplo:
Procedure suma2(var a,b:integer);
Var
Tem:integer
1
Algunas veces en un programa no se necesita la zona de declaracin de procedimientos y funciones, por ello decimos que
algunos programas estn compuestos de 3 zonas. En cada zona no hay nmero especifico de lneas, eso depender de lo que
se necesite. Lo que se debe de considerar es el orden en que se presentan las zonas, para evitar errores al momento de
compilar el programa.
63
En la Zona de Declaracin de Funciones
Una funcin es un subprograma que nos permite calcular y regresar un slo resultado,
basado en uno o ms valores que se le pasan. Si quisiramos evaluar constantemente
una operacin matemtica compleja que sea de tipo entera o real, es conveniente
hacer uso de stas. Existen en Pascal varias funciones como son: sqr, sqrt, abs, round,
ord, etc, pero tambin se pueden definir de acuerdo con las necesidades del usuario.
BEGIN
END;
64
En la Zona de Programa Principal o Cuerpo del Programa.
Aqu ponemos las instrucciones que son necesarias para solucionar el problema, las
cuales pueden ser asignaciones hasta llamadas a procedimientos y/o funciones,
procurando que esta seccin tenga la menor parte de instrucciones. En esta zona debe
empezar con la palabra reservada BEGIN y contina con instrucciones, que contienen
las acciones a realizar por el programa, al terminar la serie de instrucciones con la
palabra reservada END.
Ejemplo:
Begin
X:=7;
End.
Esta zona es la parte activa, ya que todas las secciones anteriores aqu se ponen a
trabajar. Es recomendable que el programa principal contenga pocas lneas y esto se
logra si fue bien diseado.
65
ALGUNAS INSTRUCCIONES USADAS EN LA PROGRAMACIN PASCAL
Unidades Predefinidas
Las Unidades son funciones predefinidas que realizan una tarea especfica las cuales
pueden ser llamadas desde cualquier programa.
Turbo Pascal utiliza seis unidades que se encuentran en el archivo turbo.tpl, las cuales
son:
a) System: Nos permite enlazar a todos los programas y contiene todos los
procedimientos y funciones.*
e) Dos: Contiene los procedimientos, funciones y tipos de datos para poder hacer
programas de bajo nivel con MS-DOS.
Ejemplo:
Uses printer;
O bien
66
Funciones predefinidas en la unidad Crt.
Ejemplo:
GotoXY(50,18);
Write(HOLA');
Variable:=expresin
a) Begin
b) El ltimo End del programa principal (debe llevar punto)
c) Los comentarios (agrupados por los siguientes caracteres
(*Comentario*) o {comentario} )
d) La lnea anterior a cualquier end (opcional)
67
Writeln o write Con el writeln la computadora despliega lo que se encuentra entre
parntesis y se coloca al inicio de la siguiente lnea en la pantalla se
puede utilizar write o writeln, la diferencia es que write despliega lo
que se encuentra entre parntesis, dejando el cursor al final de ste.
Tambin:
Readln(x); Esta instruccin nos permite leer datos del teclado, pide un dato y te
posiciona en la primera columna del siguiente rengln. Estos datos
se guardan temporalmente en la variable que est dentro del
parntesis
ControlGr:=detect;
LnitGraph(ControlGr,ModoGr, )
Readin;
Closegraph;
69
FASES EN EL DISEO DE UN PROGRAMA
Al elaborar un programa como producto final de un proceso debe seguir ciertos pasos:
70
4.3 AMBIENTE PROPIO DE OPERACIN EN TURBO PASCAL
MEN FILE
MEN EDIT:
71
MEN RUN:
MEN COMPILE:
72
4.4 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN TURBO PASCAL
Analizaremos en detalle las reglas de estructura que se deben seguir siempre que se
escriben programas en turbo pascal.
Programa Demo.
Uses
Crt, Dos; (declaraciones)
Const
Pi= 3.141592;
Iva= 12;
Type
Palabra = string [20];
Iva = 12;
Var
Salario : real;
Numero : integer;
73
Begin
Ejemplo:
Dado tres nmeros enteros, determinar cual es el mayor (los tres nmeros se suponen
distintos)
Program El_numero_Mayor;
Var
A, B, C: integer;
mayor : integer;
Begin
CirScr;
IF A>B THEN
IF A>C THEN
mayor : = A
ELSE
mayor : = C;
ELSE
IF B>C THEN
mayor : = B
ELSE
mayor : = C;
{visualizacin del nmero mayor}
End.
74
Program Pascua;
Uses Crt;
Var
Anio : integer;
A,B,C,D,E : integer;
Da : integer;
Begin
ClrScr;
Write (Cual es el ao?);
Readln (Anio);
Da : = 22+ D+ E;
IF da <= 31
THEN
WriteLn (Da, de marzo)
ELSE
WriteLn (Da 31, de abril )
End.
ACTIVIDAD DE REGULACIN
Para que confirmes e integres los conocimientos que has alcanzado hasta el momento.
Realiza la siguiente actividad:
75
ACTIVIDADES DE CONSOLIDACIN
Con la finalidad de que apliques e integres los conocimientos adquiridos con el estudio
de este material. A continuacin realiza lo que se te pide:
76
3. Construye el algoritmo del siguiente problema, haciendo uso de los tres mdulos
para su construccin. Dado los datos enteros A y B, escribe el resultado de la
siguiente expresin:
(A B)
C=
3
Entrada de Datos
Procesamiento de Datos
Salida de Datos
77
9. Estructurada i) En esta tcnica una instruccin o ( )
accin sigue a otra, es decir la salida
de una es la entrada de la otra.
10. Edsger W. Dijkstra
11. Algoritmo j) Con que otro nombre se le conoce a la ( )
programacin estructurada.
5. Cules son las tcnicas de la etapa de anlisis, que nos permiten resolver un
problema?
a)
b)
c)
6. Qu es un programa?
7. Menciona los tres principales problemas que se tienen con la programacin lineal:
a)
b)
c)
78
10. Relaciona ambas columnas, anotando en el parntesis de la izquierda, la letra que
corresponda:
a) b) c) d)
79
4. ( ) Constantes. d) Son nmeros que tienen parte decimal, se
les puede asignar valores enteros como
valores de punto flotante.
a)(B**2) > (C*6) si B=5 y C=4 b) 5*6 ** 2/60 div 3 c) 6 + 7 +(6 mod 4)
80
15. Realiza el diagrama de flujo que se requiere para calcular el aumento que tendr en
su sueldo, un trabajador de la empresa Charito Mexicano, considerando los
siguientes criterios:
16. Qu es un seudocdigo?
18. Realiza el seudocdigo para obtener la suma de los nmeros impares hasta 701
inclusive, utilizando la estructura algortmica repetitiva REPETIR.
a) Pascal.
b) Norton.
c) Hennefeld.
d) Nicklaus Wirth.
81
2. ( ) Serie de instrucciones de cmputo estructuradas y ordenadas, para hacer
una tarea determinada?
a) Codificar.
b) Programa.
c) Compilador.
d) Lenguaje ensamblador.
a) Montador.
b) Ciclo de vida.
c) Ciclo moderno.
d) Fases de Compilacin.
a) Objeto.
b) Traductor.
c) Montador.
d) Compilador.
a) Objeto.
b) Fuente.
c) Traductor.
d) Compilador
20. Menciona las fases que se siguen para lograr un programa ejecutable.
82
21. Qu caractersticas necesita una computadora para instalar Turbo Pascal?
a)
b)
c)
83
23. Realiza un programa que calcule el promedio de un conjunto de nmeros reales.
84
AUTOEVALUACIN
1.
a) Construccin.
b) Anlisis.
c) Determinstico
d) Caractersticas
e) Verificacin
f) Algoritmo.
2.
a) ( 3 )
b) ( 1 )
c) ( 2 )
d) ( - )
3.
a)
1. Inicio
2. Leer A,B
3. Calcula la expresin C=(A+B)**2/3
4. Escribir C
5. Fin
b)
85
4.
a) ( 10 )
b) ( 4 )
c) ( 2 )
d) ( 7 )
e) ( 6 )
f) ( 5 )
g) ( 3 )
h) ( 9 )
i) ( 8 )
j) ( 1 )
5.
a) Lineal.
b) Estructurada.
c) Orientada a Objetos.
6.
7.
a) El programador no se atena a un mtodo especfico
b) Altos costos de desarrollo y mantenimiento.
c) Atraso en la explotacin del sistema.
8.
Edsger W. Dijkstra
9.
1. Inicio.
2. la variable 1 toma el valor de 1
3. la variable suma toma el valor de 0
4. Mientras 1<= 999 hacer lo siguiente
4.1 a suma sumar suma ms 1
4.2 a l sumar l sumar 1
fin de mientras
5. escribir suma
6. fin.
86
10.
1. . ( h )
2. . ( i )
3. (g)
4. (a)
5. (c)
6. (j)
7. (d)
8. (e)
9. (f)
10. ( b )
11.
12.
1. . ( f )
2. . ( c )
3. (g)
4. (h)
5. (a)
6. (d)
7. (b)
8. (e)
9. (j)
10. ( k )
11. ( i )
13.
14.
b) Se utiliza cuando se quiere tomar una decisin lgica por ello tambin se le
llama estructura de decisin o alternativa.
87
c) Cuando permite repetir una o varias acciones un nmero determinado de veces.
A las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero
determinado de veces se denominan bucles y se llama iteracin al hecho de
repetir la ejecucin de una secuencia de acciones.
15.
INICIO
SUELDO
SI NO
SUELDO <1200
NSDO
FIN
16. Qu es un seudocdigo?
88
17. Enuncia cinco ventajas de utilizar un seudocdigo.
Es compacto.
Puede modificarse fcilmente.
Se utilizan palabras claves en maysculas en espaol, que identifican las
estructuras algortmicas secuenciales, selectivas y repetitivas.
Se puede construir de manera estructurada (de arriba hacia abajo).
No existen reglas estndar para utilizarlo.
No se tiene una representacin grfica de la lgica del programa.
18. Realiza el seudocdigo para obtener la suma de los nmeros pares hasta 700
inclusive, utilizando la estructura algortmica repetitiva REPETIR
19.
1(d)
2(b)
3(d)
4(c)
5(d)
20.
Programa fuente.
Traductor (Compilacin Programa objeto).
Montador o linkeador.
Programa ejecutable.
21.
89
22.
1 e
2 f
3 b
4 c
5 a
6 g
7 d
8 h
23.
Program Promedio_de_numeros;
Uses Crt;
Var
Valor,Suma,Promedio,real;
Cuenta:integer;
Fin:Char;
Begin
Clrscr
Suma:=0;
Cuenta:=0;
Writeln(Teclea varios nmeros y termina la entrada con 0);
Readln(Valor);
While valor<> 0 do
Begin
Suma:=Suma+Valor;
cuenta:=Cuenta+1;
Readln(Valor)
End;
If Cuenta>0 then
Begin
Promedio:=Suma/Cuenta;
Writeln(Cuenta, valores ledos, Promedio =, Promedio:5:2)
End
Else writeln (ningn valor ledo);
Readln;
End.
90
GLOSARIO
Variables. Son objetos de un programa cuyo valor puede variar por operadores
aritmticos
91
BIBLIOGRAFA CONSULTADA
PALMER Scott D.: Domine Turbo Pascal Ventura ediciones, Mxico, 1992.
HENNETEID Jolien: Turbo Pasca! con Aplicaciones 4.0 - 6.0 Segunda Edicin,
Iberoamericana, Mxico, 1992.
92
DIRECTORIO
C.P. Juan Antonio Rosas Meja Lic. Miguel ngel Bez Lpez
Director de Programacin Director de Planeacin Acadmica