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Apunts.

Educacin Fsica y Deportes


2015, n. 119, 1.er trimestre (enero-marzo), pp. 71-79
ISSN-1577-4015 DOI:
Play http://dx.doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2015/1).119.04
the Game: gamificacin y hbitos saludables en educacin fsica

Play the Game: gamificacin y hbitos saludables

EDUCACIN FSICA
en educacin fsica
Play the Game: gamification and healthy habits in physical education
Meritxell Monguillot Hernando
GISEAFE (Grupo de Investigacin Social y Educativa de la Actividad Fsica y el Deporte) (Espaa)
Institut Vall dHebron (Espaa)
Carles Gonzlez Arvalo
GISEAFE (Grupo de Investigacin Social y Educativa de la Actividad Fsica y el Deporte)
Institut Nacional dEducaci Fsica de Catalunya - Centro de Barcelona (Espaa)

Carles Zurita Mon


Escola Virolai (Espaa)
Llus Almirall Batet
Escola Prez Iborra (Espaa)
Escola Mare del Div Pastor (Espaa)
Correspondencia con autor
Montse Guitert Catass
Carles Gonzlez Arvalo
Universitat Oberta de Catalunya (Espaa)
cargonzalez@gencat.cat
Grupo Edul@b (Grupo de investigacin sobre educacin y TIC) (Espaa)

Resumen
El presente estudio muestra el impacto del uso de la gamificacin como estrategia de aprendizaje en la asignatura de Educacin
Fsica para el desarrollo de conductas saludables. El estudio, diseado en forma de unidad didctica gamificada llamada Play The
Game se ha implementado en segundo curso de la educacin secundaria obligatoria de tres centros educativos de Barcelona y ha
tenido como objetivo principal aplicar la frecuencia cardaca saludable en la actividad fsica mediante la consecucin de retos ga-
mificados y organizados mediante un sistema de niveles, puntos, clasificaciones y badges. Adems, Play the Game ha introducido
elementos innovadores como la personalizacin, la cooperacin, las emociones, la tecnologa y la combinacin de contextos formales
e informales a fin de responder a las demandas educativas actuales y a las nuevas ecologas de aprendizaje (Coll, 2013). El estudio
se ha basado en una metodologa sociocrtica cualitativa y se ha implementado mediante un diseo de investigacin-accin (I-A).
Los instrumentos utilizados han sido el cuestionario y el grupo de discusin. Los resultados obtenidos evidencian el potencial de la
gamificacin como estrategia de aprendizaje emergente en educacin fsica que aumenta la motivacin y favorece el desarrollo de
hbitos saludables.

Palabras clave: gamificacin, educacin fsica, educacin secundaria obligatoria

Abstract
Play the Game: gamification and healthy habits in physical education
This study shows the impact of using gamification as a learning strategy in Physical Education to develop healthy
habits. The study, designed as a gamified teaching unit called Play The Game, has been used in the second year of
secondary education in three schools in Barcelona. The aim of the study has been to control healthy heart rate in
physical activity through gamified challenges based on levels, points, classifications and badges. Moreover, Play
The Game has introduced innovative elements such as individual attention, cooperation, emotions, technology and
combining formal and informal contexts to meet current educational demands and the new ecologies of learning (Coll,
2013). The study has been based on a qualitative and sociocritical methodology and it has been implemented using an
action research design. Data were collected by questionnaires and discussion groups. The findings showed the potential
of gamification as an emerging learning strategy in Physical Education to increase learning motivation and develop
healthy habits in students.

Keywords: gamification, physical education, secondary school

Fecha de recepcin: 7-2-2014 / Fecha de aceptacin: 19-6-2014 71


Monguillot, M., Gonzlez, C., Zurita, C., Almirall, Ll., y Guitert, M.

Introduccin ros que cumplir a corto plazo a fin de conseguir la meta


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El aprendizaje basado en juegos (del ingls Game Ba- final, se estructura en niveles de complejidad, fomenta la
sed Learning Durall, Gros, Maina, Johnson, & Adams, participacin voluntaria de acuerdo a unas reglas, cuenta
2012) y la introduccin de las estrategias del juego vincu- con un sistema de puntos y recompensas en forma de in-
ladas a la tecnologa en las prcticas educativas son tenden- signias o badges (Santamara, 2011) y muestra el ranking
cias metodolgicas emergentes de prxima implantacin en y posicionamiento de los usuarios segn su progreso.
el contexto educativo. De forma progresiva los juegos se Para que la gamificacin tenga xito los juegos de-
han ido consolidando como potentes herramientas de apren- ben ser atractivos para despertar el inters del alumna-
dizaje para la educacin ya que favorecen el aprendizaje do, ofrecer recompensas que permitan implicar al alum-
experiencial mediante la simulacin de situaciones reales y nado en el proceso y que sean suficientemente flexibles
significativas para la vida del alumnado. Adems los juegos para utilizarse de forma individual y colectiva en el aula
fomentan la interaccin y la motivacin por el aprendizaje, (Melchor, 2012).
la colaboracin y la resolucin de problemas y disminuyen En la misma lnea Cortizo et al. (2011) sostiene que la
en el alumnado el miedo a equivocarse. Por ello, el uso de gamificacin posee unas mecnicas de juego basadas en re-
estrategias de juego se hace extensible a cualquier campo glas y retos que generan compromiso en los participantes.
de la formacin y la educacin puesto que fomenta la per- A nivel escolar, las nuevas ecologas de aprendizaje
sonalizacin y la contextualizacin del aprendizaje (Durall surgidas en la sociedad de la informacin suponen nue-
et al., 2012). La gamificacin es una tcnica, un mtodo y vas oportunidades, escenarios y retos para la educacin
una estrategia a la vez (Marin & Hierro, 2013). y el aprendizaje (Coll, 2013) rompiendo barreras, lmites
Actualmente, junto con el aprendizaje basado en jue- fsicos y organizativos y uniendo contextos formales e
gos se observa una marcada tendencia hacia el uso de informales (Sangr, 2012).
la gamificacin (del ingls gamification) o ludificacin En este contexto, el currculo escolar actual basado
(Reig & Vlchez, 2013) como estrategia de aprendiza- en competencias bsicas como eje del proceso educati-
je en diversos mbitos: empresarial, salud, marketing, vo, implica cambios metodolgicos que afectan tanto a
poltica y tambin en la docencia (Melchor, 2012). De la manera de ensear del profesorado como a la manera
acuerdo con Carpena, Cataldi y Muiz (2012) la gami- de aprender del alumnado (LOE, 2/2006 del 3 de mayo).
ficacin consiste en introducir estrategias y dinmicas Por su parte la educacin fsica en el currculo esco-
propias de los videojuegos en contextos ajenos o no l- lar actual (LOE, 2/2006 del 3 de mayo) tiene como fi-
dicos a fin de modificar conductas, comportamientos y nalidad desarrollar unos hbitos de vida saludables en el
habilidades de las personas. alumnado mediante la prctica fsica y deportiva aspecto
De la literatura se observa un uso indistinto entre los vertebrador del estudio.
trminos serious games y gamificacin y por ello Reig y Ante tal contexto, el equipo de investigadores ha va-
Vlchez (2013) muestran la necesidad de diferenciarlos. lorado el impacto del uso de la gamificacin en educacin
Segn estos autores, la gamificacin se relaciona con fsica como estrategia de aprendizaje y de motivacin
la motivacin mientras que el trmino serious games se para el alumnado de segundo curso de la educacin se-
aplica ms al campo del entrenamiento. La gamificacin cundaria obligatoria (ESO) mediante la experiencia Play
convierte en juego cosas que en principio no lo son a the Game (PTG). En concreto, ha analizado el impacto
fin de motivar y divertir a las personas al mismo tiempo de la gamificacin como herramienta educativa motivante
que aprenden. En cambio los serious games pretenden y divertida para fomentar los hbitos de vida saludables
ensear a travs de simulaciones a fin de desarrollar ha- y, de forma especfica, para aplicar la frecuencia carda-
bilidades o destrezas sin centrarse tanto en la motivacin ca saludable (FCS) en tareas de resistencia aerbica.
(Reig & Vlchez, 2013). Cortizo et al. (2011) manifies-
tan que la gamificacin en el mundo del marketing con-
tribuye a fidelizar a los usuarios mediante retos o re- Mtodo de investigacin
compensas, a convertir tareas aburridas en divertidas y
Perspectiva metodolgica
motivantes y a fomentar la participacin, aspectos que
pueden transferirse al campo educativo. El estudio se ha basado en la investigacin educativa
De acuerdo con Melchor (2012, p. 138) el proceso de y en una perspectiva metodolgica socio crtica cualitati-
gamificacin se caracteriza por tener unos objetivos cla- va ya que ha permitido al profesorado analizar, conocer,

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Play the Game: gamificacin y hbitos saludables en educacin fsica

ejorar y transformar su prctica docente (Soler &Vila-


m En cuanto al cuestionario del profesorado, ha tenido

EDUCACIN FSICA
nova, 2010). Se ha implementado bajo un diseo de I-A como objetivo valorar la presencia de los elementos cla-
por ser uno de los mtodos ms adecuados en el aula de ve en la experiencia. Ha estado formado por 12 pregun-
educacin fsica ya que favorece las buenas prcticas edu- tas cerradas del tipo con alternativa de respuesta ordenada
cativas, fomenta el trabajo colaborativo entre el profeso- mediante escala ordinal, a fin de jerarquizar y ordenar las
rado y permite planificar, aplicar, reflexionar y evaluar alternativas ofertadas en las respuestas, por ejemplo: En
los resultados (Blndez, 2010). qu medida cree usted que ha estado presente el elemento
cooperacin? nada, poco, bastante o mucho. Adems, cada
pregunta ha incorporado un apartado de observaciones a
Participantes fin de dar la opcin al profesorado de aadir comentarios.
Los participantes del estudio han sido dos profesores Una vez realizados los cuestionarios, se ha llevado
de educacin fsica de tres centros educativos de Barce- a cabo el grupo de discusin de forma virtual median-
lona y noventa y nueve alumnos de segundo curso de la te Skype y grabado en audio. El grupo de discusin se
ESO. Los participantes se han seleccionado mediante un ha realizado con el profesorado participante y la investi-
muestreo no probabilstico e intencional (vila, 2006) gadora principal como moderadora, y ha proporcionado
es decir, han sido seleccionados por sus caractersticas valiosa informacin sobre los aspectos que han funciona-
concretas, por haber colaborado en anteriores proyectos do y propuestas de mejora del estudio. Las preguntas del
de innovacin educativa y por su predisposicin, inters grupo de discusin han seguido los resultados obtenidos
y compromiso hacia la mejora de la prctica docente. en los cuestionarios anteriores. El guin se ha dividido en
tres partes. En primer lugar, se ha realizado la introduc-
cin donde la moderadora ha presentado el objetivo y el
Tcnica e instrumentos funcionamiento. En segundo lugar, se ha realizado la fase
para la recogida de datos de cumplimiento en la cual se han debatido los elementos
La tcnica utilizada para la recogida de datos ha sido de PTG y se han valorado posibles mejoras para futuras
la observacin participante puesto que es apropiada para el ediciones. Finalmente, se ha realizado la disolucin don-
estudio de fenmenos que exigen al investigador que se im- de los participantes han aadido informacin relevante no
plique y participe para entender el objeto de estudio (Riba, mencionada en los apartados anteriores. Algunas de las
2009) y adems permite describir fenmenos sociales y ex- preguntas realizadas han sido las siguientes: Cul es su
periencias de un grupo de personas (Latorre, 2003). valoracin general sobre los elementos introducidos en
Los instrumentos complementarios utilizados para la PTG?, cmo se puede introducir o mejorar la presencia
recogida de datos, los cuales se presentan en los resul- de los elementos que no se han contemplado o han tenido
tados del estudio, han sido el cuestionario y el grupo poca presencia en PTG?, cmo se pueden integrar los
de discusin o entrevista grupal (Latorre, 2003). Am- aspectos que ha encontrado a faltar el alumnado?
bos instrumentos han sido validados por dos investiga- Para analizar el grupo de discusin se ha transcrito
dores expertos en TIC y en educacin fsica. En cuanto la entrevista, a continuacin se ha codificado y catego-
al cuestionario, instrumento de mayor uso en las cien- rizado la informacin y se han extrado las unidades de
cias sociales (Latorre, 2003) se han aplicado dos, uno significado.
al alumnado y otro al profesorado. El cuestionario del
alumnado ha recogido la opinin de ste sobre la expe-
riencia, y ha estado formado por 14 preguntas de dife- Diseo e implementacin
rente naturaleza, cerradas y abiertas (Meneses & Ro- PTG se ha implementado en el 1r trimestre del cur-
drguez, 2011). La tipologa de las preguntas cerradas so acadmico 2013-2014 y ha tenido una duracin de 12
ha sido con alternativa de respuesta no ordenada, por sesiones de una hora cada una. El punto de partida del
ejemplo: Te ha gustado trabajar la frecuencia carda- estudio ha sido el criterio de evaluacin prescriptivo para
ca mediante retos gamificados? S o No, mientras que segundo curso de la ESO: Valorar la frecuencia cardaca
con las preguntas abiertas se ha buscado una respuesta como indicador de la intensidad del esfuerzo (Decre-
textual elaborada por las impresiones del alumnado, por to 143/2007) y ha contemplado el resto de elementos
ejemplo: Lo que ms te ha gustado de la unidad ha curriculares competencias bsicas, objetivos de aprendi-
sido?... zaje, contenidos, evaluacin y estrategias metodolgicas.

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Monguillot, M., Gonzlez, C., Zurita, C., Almirall, Ll., y Guitert, M.

la colaboracin en el diseo y aplicacin de tareas coo-


EDUCACIN FSICA

100 perativas en grupo y la del tratamiento de la informa-


90 cin y competencia digital mediante la presentacin del
Relacin % en la nota
80 diseo de tareas de resistencia en formato digital.
70 En cuanto a las competencias propias de la materia,
60 el estudio ha desarrollado la competencia de prctica de
50 hbitos de vida saludables y de desarrollo personal.
50
40 Los contenidos especficos mediante los cuales se
30 ha desarrollado el criterio de evaluacin, se han rela-
30
20 cionado con la prctica de la resistencia aerbica como
20
10 cualidad fsica bsica saludable, la auto regulacin de la
0 FC como indicador del esfuerzo, la aceptacin de los
Autoevaluacin Coevaluacin Heteroevaluacin
beneficios para la salud de la prctica de la resistencia
aerbica, el esfuerzo para la consecucin de los retos y
5 el uso de herramientas TIC para el diseo de la tarea de
Figura 1. Tipologa de evaluacin y % en la nota
grupo y para interaccionar en red.
Los objetivos de aprendizaje se han desarrollado En relacin a los procedimientos de evaluacin, PTG
mediante el uso de la gamificacin como estrategia de ha combinado diferentes momentos (evaluacin inicial,
aprendizaje y se han centrado en aplicar de forma aut- formativa y final o sumativa) y diversos tipos de evalua-
noma la FCS en tareas de resistencia aerbica, disear cin (heteroevaluacin, coevaluacin y autoevaluacin)
tareas para el desarrollo de la resistencia aerbica pre- a fin de involucrar y hacer partcipe al alumnado de su
sentadas en formato digital e identificar las emociones proceso de aprendizaje. Los instrumentos utilizados para
durante la prctica de actividad fsica. la recogida de datos han sido el cuestionario, la escala
Las competencias bsicas desarrolladas en PTG han descriptiva y la lista de control.
sido la de conocimiento e interaccin con el mundo fsi- La figura 1 muestra los diferentes tipos de evalua-
co mediante la experimentacin de tareas de resistencia cin y la relacin de % en la nota del alumnado.
aerbica, la competencia social y ciudadana a travs de Respecto a las estrategias metodolgicas se han utili-
zado diferentes estilos y estrategias de aprendizaje como
el descubrimiento guiado, la resolucin de problemas
(Mosston & Ashworth 1993) y el aprendizaje coopera-
Situacin de tivo. Adems, en funcin del reto el alumnado ha sido
aprendizaje agrupado de forma distinta potenciando el trabajo, indi-
vidual, en parejas y en pequeos grupos.
Retos Preguntas
Al margen de los elementos curriculares, el estudio
ha introducido elementos enriquecedores que dan res-
puesta a los cambios sociales y tecnolgicos de las nuevas
ecologas de aprendizaje para la educacin (Coll, 2013).
Emociones
Elementos de
Gamificacin La figura 2 muestra dichos elementos.
Play the Game
En esta lnea, la introduccin de las TIC en el aula
es una realidad que la escuela no puede ignorar si pre-
tende preparar al alumnado para una ciudadana activa
(Garca Aretio, 2013) aspecto que coincide con las exi-
Cooperacin TIC gencias del currculo actual en el desarrollo de las com-
petencias del tratamiento de la informacin y la compe-
Personalizacin
tencia digital (LOE, 2/2006 del 3 de mayo). Por estos
motivos PTG ha implementado un entorno de aprendi-
zaje mixto, hbrido o blended learning combinando la
5 enseanza presencial con la tecnologa no presencial
Figura 2. Elementos enriquecedores de PTG (Bartolom, 2004). El escenario presencial ha sido la

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pista polideportiva o gimnasio de cada centro educativo,

EDUCACIN FSICA
mientras que Google Sites ha sido aula virtual, punto de
encuentro entre los centros participantes y espacio para
interaccionar mediante herramientas TIC (fig. 3).
PTG ha partido de una situacin de aprendizaje real
y transferible a la vida del alumnado que ha servido
como gua de todo el proceso de enseanza y aprendiza-
je que ha sido: Imagina que quieres realizar una tarea
de resistencia en tu tiempo libre solo/a o con tus ami-
gos/gas a un ritmo saludable.
Ensear para el futuro supone transformar el curr-
culo en preguntas gua que el alumnado responde para 5
Figura 3. Google Sites Play the Game
aprender y le permiten autoevaluar y personalizar su
aprendizaje (Prensky, 2011). Por ello, PTG ha plantea-
do una pregunta gua y sub preguntas a resolver en cada cooperativos, personalizados, emocionales y tecnolgi-
sesin. De acuerdo con Perrenoud (2008) el desarrollo cos) ha sido el hilo conductor de PTG. Cada reto se ha
de las competencias bsicas pasa por poner a prueba al relacionado con un badge o insignia en forma de goma
alumnado ante situaciones problema que aumenten sus de color que se ha otorgado fsicamente para hacer vi-
oportunidades de aprendizaje. En esta lnea y de acuerdo sible el reto conseguido. La tabla 1 describe los retos,
con las mecnicas de juego propias de la gamificacin, la badges y gomas de colores, tipologa y puntuacin en la
consecucin de distintos retos gamificados (individuales, nota.

NIVELES RECOLECCIN TIPOLOGA PUNTOS


Retos Gomas de colores- Sujetos/entorno/contexto/ Recompensas
Badges elemento

Individual
El semforo de la FC Verde Presencial 1 punto
Contexto formal
Individual
Retos de resistencia aerbica Marrn Presencial 1 punto
Contexto formal
Cooperacin
Diseo mediante una herramienta TIC de una
Presencial y virtual
tarea para el trabajo de la resistencia aerbica Roja 1 punto
Contexto formal
en grupo
TIC
Cooperacin
1 punto (solo gana un grupo de
Concurso de tareas Negra Presencial
cada clase)
Contexto formal
Individual
Aplicar la frecuencia cardaca saludable en una Presencial
Oro 1 punto
tarea de resistencia aerbica en el tiempo libre Contexto informal
TIC
Individual
Virtual
Interacciona en la red Azul 1 punto
Contexto informal
TIC
Individual
Reto emocional: Cmo me he sentido hoy en
Presencial
clase? Blanca
Contexto formal 1 punto
Emociones

5
Tabla 1. Relacin de retos, gomas de colores, tipologa del reto y gamificacin

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de forma paralela, por ejemplo el reto de goma blanca,


EDUCACIN FSICA

vinculado al trabajo emocional y que ha invita al alum-


nado a disear su pinza emocional como instrumento de
autoevaluacin de las emociones sentidas en cada sesin.
Dar libertad en el diseo de la pinza ha pretendido rom-
per las jerarquas verticales de la educacin tradicional
y fomentar el sentimiento de pertenencia y acogimiento
(Acaso, 2013). La siguiente imagen es un ejemplo del
reto de la goma blanca y las pinzas emocionales perso-
nalizadas del alumnado.
El reto de goma azul ha permitido la interaccin en
red del alumnado el cual ha valorado su aprendizaje me-
diante el uso de diferentes herramientas TIC los formu-
larios de Google y Padlets.
A fin de aplicar el aprendizaje formal en un contexto
informal, se ha diseado el reto de la goma oro donde el
alumnado disea y lleva a cabo en su tiempo libre una
tarea de resistencia aerbica a una FCS.
Y por ltimo, para el desarrollo del trabajo coope-
5 rativo se ha planteado el reto de la goma roja que ha
Figura 4. Valoracin del reto emocional de la goma blanca permitido al alumnado elaborar y aplicar una tarea de
resistencia aerbica a una FCS. Adems, el alumnado
Cada reto superado ha supuesto una recompensa de la ha presentado mediante diferentes herramientas digi-
un punto sobre la nota final del alumnado. La forma de tales como Prezzi, Voki, cdigos QR, Windows movie
consecucin de los retos ha sido diferente segn la goma maker, Glogster y iMovie.
de color. Por ejemplo, la consecucin de los retos de Finalmente, la personalizacin del aprendizaje del
goma verde, marrn, roja y negra ha sido sucesiva, es alumnado se ha potenciado dando libertad temporal para
decir, para avanzar al siguiente reto era indispensable la consecucin de los retos para atender as a los dife-
superar el anterior. Adems, para aumentar la motiva- rentes ritmos de aprendizaje.
cin del alumnado el reto de goma marrn solo otor-
gaba al alumnado dos intentos para su consecucin, en
caso de no conseguirse el alumnado iniciaba el reto de
Resultados
nuevo. Por otro lado, hubo retos que se desarrollaron Los resultados obtenidos en los cuestionarios y en el
grupo de discusin muestran la opinin del alumnado y
del profesorado sobre el uso de la gamificacin como es-
30 trategia de aprendizaje de la FCS, los aspectos que han
funcionado en el estudio y propuestas para su mejora.
25
25
Nmero de alumnado

23
20
19 Valoracin del profesorado
15
El profesorado ha valorado positivamente el uso de
10 la gamificacin como estrategia motivacional para el
9
5 7 8 8 aprendizaje de la FCS en tareas de resistencia aerbica.
0 0 0 0 Profesor 1: la gamificacin ha incrementado el ele-
0
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
mento motivacional o los retos gamificados han sido un
Notas del alumnado elemento de motivacin para el aprendizaje de la FCS.
Afirmaciones como estas coinciden con el nivel de
5 aprendizaje alcanzado por el alumnado y reflejado en las no-
Figura 5. Tabla que relaciona las notas del alumnado tas de la unidad (fig. 5). De los 102 alumnos muestra, un to-

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Play the Game: gamificacin y hbitos saludables en educacin fsica

tal de 94 han superado la unidad. Y lo que es ms importan-

EDUCACIN FSICA
te, prcticamente el 75% del alumnado ha obtenido un siete No (13)
o ms en la nota de la unidad lo que permite afirmar que los
objetivos de la unidad se han conseguido ampliamente.
Segn el profesorado, uno de los aspectos que mejor ha
funcionado ha sido la personalizacin de los retos ya que
S 43 77%
ha permitido atender a los diferentes ritmos de aprendizaje.
Profesor 2: Los retos estaban pensados para poderse No 13 23%
desarrollarse a diferentes ritmos de aprendizaje en fun-
cin de las diferencias que pudieran existir en la clase.
Otro aspecto que el profesorado ha valorado de forma
positiva, ha sido el trabajo emocional (goma blanca) que S (43)
a su vez ha estado muy bien recibido por el alumnado.
Profesor 1:Pienso que ha servido como actividad 5
introductoria a la identificacin y autoconocimiento de Figura 6. Valoracin de la gamificacin como estrategia de
las propias emociones motivacin y aprendizaje de conductas saludables
Profesor 1: Nunca antes haba hecho un trabajo de
emociones y el grupo ha reaccionado muy motivado, les
ha encantado el trabajo emocional. No (1)
Finalmente, la introduccin de herramientas TIC
para editar y presentar la tarea cooperativa del alumnado
(goma roja) ha sido otro aspecto destacado.
En cuanto a los aspectos a mejorar, el profesorado
considera necesario introducir ms retos cooperativos, S 55 98%

elemento muy reclamado por el alumnado. Otorgar No 1 2%


puntuaciones diferentes a los retos atendiendo al grado
de dificultad, establecer un premio final colaborativo a
conseguir entre todos los centros participantes, dar ms
tiempo para implementar la unidad o introducir juegos y S (55)
msica como elementos motivacionales para el aprendi-
zaje del alumnado, son propuestas que el profesorado ha
sealado como acciones a llevar a cabo para la mejora 5
Figura 7. Aprendizaje y aplicacin de la FCS en la actividad fsica
de la unidad en una futura edicin.

Valoracin del alumnado No (9)


El alumnado ha valorado de forma muy positiva el
uso de la gamificacin como estrategia motivacional
para el aprendizaje.
Profesor 2: Utilizar retos gamificados es una idea
S 47 84%
genial e interactiva. De esta manera el alumnado apren-
de divirtindose y plantendose desafos continuos. No 9 16%

El 77% de alumnado ha valorado la gamificacin


cmo una estrategia de motivacin para el aprendizaje
de conductas saludables y el 98% ha afirmado haber
S (47)
aprendido a aplicar la FCS (fig. 6 y 7).
Respecto al uso de las TIC, el 84% del alumnado ha
aprendido a utilizar diferentes herramientas como prezi, 5
voki, movie maker, cdigos QR (fig. 8). Figura 8. Aprendizaje y uso de diferentes herramientas TIC

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El reto que mejor ha valorado el alumnado ha sido el Zaharescu y Alexe (2013) sostienen que la gamificacin
EDUCACIN FSICA

de la goma roja vinculado al trabajo cooperativo. permite fomentar tanto la motivacin extrnseca como la
Alumno 22: El reto que ms me ha gustado ha sido intrnseca siempre que contenga retos a superar, despier-
el de la goma roja porque era en grupo: siempre es ms te la curiosidad del alumnado, permita la capacidad de
divertido trabajar con ms gente. control y contenga elementos de fantasa. PTG ha cum-
Otro de los retos mejor valorados por el alumnado plido estos requisitos mediante retos de diferente dificul-
ha sido el de goma blanca vinculado al trabajo emocio- tad que han despertado la curiosidad, sorpresa e intriga
nal y tambin el de la goma azul relacionado con el uso en el alumnado atendiendo a la vez a los diversos ritmos
de las TIC. de aprendizaje. Y todo ello, bajo una perspectiva ldica,
Alumna 7: El reto que ms me ha gustado ha sido divertida y entretenida.
el de la goma blanca porque me ha ayudado a identifi- Por otra parte y coincidiendo nuevamente con Apos-
car mis sentimientos y emociones al acabar. Por cierto tol, Zaharescu & Alexe (2013) el estudio ha reflejado
me he dado cuenta que siempre acabo muy contenta y como la consecucin de retos gamificados aumenta el
feliz. compromiso y el rendimiento del alumnado por la prc-
Alumno 76: Tener que enviar tres mensajes valo- tica fsica. Este aspecto es de suma importancia si tene-
rando lo que nos ha parecido la unidad, proponiendo mos en cuenta que uno de los retos ms importante de la
ideas o diferenciando una actividad aerbica de otra Educacin Fsica del siglo xxi es educar al cuerpo para
anaerbica, ha estado bien. As conocemos las opinio- toda la vida.
nes del resto de la clase. Otro aspecto destacable del estudio ha sido la valora-
Finalmente, el alumnado ha valorado positivamente cin realizada por el alumnado sobre los diferentes retos
el reto de la goma oro vinculado con la transferencia de planteados por el profesorado en la unidad. Los retos
los aprendizajes del aula al contexto informal. ms atractivos han sido los que implican la interaccin
Alumno 90: El reto de la goma oro ha sido el ms con otros compaeros de forma cooperativa, aquellos
guai porque hemos tenido que trabajar (en mi caso, en que enfatizan en el componente emocional, los que utili-
grupo) fuera de la escuela realizando una actividad fsica zan las TIC y por ltimo, han destacado la potencia edu-
saludable y probando lo que hemos aprendido en clase. cativa de los retos que transfieren el conocimiento ms
En cuanto a las propuestas de mejora para ediciones all del aula de forma personalizada. La valoracin po-
futuras, el alumnado ha sugerido introducir algn pre- sitiva de estos retos por parte del propio alumnado im-
mio final para todos los participantes, incorporar msica plicado en moldear su propio proceso de aprendizaje, es
en las sesiones para aumentar la motivacin, y realizar muy indicativa puesto que coincide plenamente con las
juegos o actividades deportivas colectivas para el apren- necesidades formativas a las cules se enfrenta la escue-
dizaje de la FCS. la y el mundo laboral actual. Numerosos estudios sos-
tienen que la escuela del siglo XXI debe ensear a tra-
bajar en equipo (Istance, 2012), desarrollar habilidades
Discusin y conclusiones sociales de interrelacin con los dems y de autocontrol
Sin lugar a dudas, se ha podido comprobar que la emocional (Bisquerra, 2003), integrar la tecnologa en
gamificacin se consolida como estrategia para motivar los procesos de enseanza aprendizaje (Prensky, 2011),
al alumnado hacia conductas saludables y de prctica re- personalizar la enseanza (Gerver, 2012), combinar di-
gular de actividad fsica. Este aspecto coincide con otros ferentes ambientes y entornos que van ms all del aula
estudios que demuestran como la gamificacin permite (Acaso, 2013) y fomentar el aprendizaje a lo largo y an-
incentivar al alumnado a la prctica fsica y deportiva cho de la vida (Coll, 2013).
como es el caso del uso de aplicaciones mviles como No obstante, el estudio ha presentado algunos lmi-
Zombies, Run! (Erenli, 2012). tes. De los cinco factores que Apostol et al. (2013) con-
Por otro lado, al margen de ser considerada una es- sideran clave para conseguir resultados de aprendizaje
trategia motivacional, la gamificacin aparece como mediante la gamificacin (motivacin, retos, curiosidad,
una potente herramienta para movilizar conocimientos y control y fantasa), PTG ha permanecido fiel a cuatro de
consolidar aprendizajes. En el caso que nos ocupa, el ellos y le ha faltado introducir elementos de fantasa que
aprendizaje se ha orientado a la identificacin de la FCS sin lugar a dudas, habran hecho aumentar an ms la
en la prctica de actividad fsica. En esta lnea, Apostol, motivacin del alumnado por el aprendizaje.

78 Apunts. Educacin Fsica y Deportes. 2015, n. 119. 1.er trimestre (enero-marzo), pp. 71-79. ISSN-1577-4015
Play the Game: gamificacin y hbitos saludables en educacin fsica

Una vez finalizado el estudio podemos constatar que Decreto 143/2007, de 26 de junio, por el que se establece la ordenacin de las

EDUCACIN FSICA
enseanzas de la Educacin Secundaria Obligatoria (ESO). DOGC, 4915.
la gamificacin se consolida como una estrategia de Durall, E., Gros, B., Maina, M., Johnson, L. & Adams, S. (2012).
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