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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Medicina Lic. en Fisioterapia DHTIC Mtra. Lilian Gaona
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Medicina Lic. en Fisioterapia DHTIC Mtra. Lilian Gaona

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Medicina Lic. en Fisioterapia

DHTIC Mtra. Lilian Gaona Osorio Horario: 11:00 a.m. – 1:00 p.m.

“Videojuegos: SENSOR KINECT, ¿una nueva forma de hacer terapia en Pakinson?”

Alumna: Lindsay Ayón Osorio Matrícula: 201502090

Otoño 2017

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INTRODUCCIÓN:

El uso de la Realidad Virtual dentro del campo de la Rehabilitación Motora en pacientes con Parkinson es un hecho científicamente contrastado en los últimos años. Los prometedores y satisfactorios resultados que se están obteniendo en esta línea de investigación (tanto a nivel cognitivo, como a nivel motor), en conjunto con procesos terapéuticos tradicionales, proporcionando un nuevo procedimiento dentro de la rehabilitación tradicional conocido como Virtual Motor Rehabilitation (VMR), describiéndolo como Rehabilitación Virtual Motora (RVM).

El empleo de nuevas tecnologías se considera como el futuro de la Rehabilitación Médica. Hasta el momento, uno de los grandes problemas que se presenta es su elevado costo e inaccesibilidad. Sin embargo, este obstáculo se ha ido superado, y ya se cuenta con dispositivos muy económicos que ofrecen un amplio marco de posibilidades diagnósticas y terapéuticas.

La realidad virtual (RV) y los videojuegos interactivos, es una de las áreas que más interés ha surgido. El poder de introducir al paciente en un ambiente interactivo, creado por computadora, que de forma realista recrea las actividades adecuadas para sus necesidades funcionales, permitiendo fusionar objetivos médicos y placenteros, dando lugar a un biofeedback ideal para incrementar parámetros como el motivacional, mejorando la adherencia y consecuentemente la eficacia, de tratamientos de largo recorrido que pueden caer fácilmente en la monotonía.

El objetivo de este ensayo, es mostrar a los estudiantes de fisioterapia la utilidad y el interés de la implementación de la terapia con videojuegos en el ámbito de la Rehabilitación, refiriéndonos de forma concreta a las alteraciones del Sistema Propioceptivo en Parkinson con implementación del SENSOR KINECT (Xbox), recurso de fácil acceso y cuyo uso está muy extendido a nivel doméstico, siendo un factor que ha facilitado la inclusión de pacientes y el desarrollo de la terapia.

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DESARROLLO:

La Enfermedad de Parkinson (EP), conocida por su característico síntoma de temblor, es un padecimiento progresivo que afecta la capacidad motriz a través de la irreversible degeneración de las neuronas en los ganglios basales del cerebro. No tiene cura, sin embargo se ha estudiado la respuesta de los síntomas ante diversos fármacos y tratamientos quirúrgicos.

Es una enfermedad cuyas causas no se conocen exactamente, pero sí se sabe que es una de las enfermedades neurodegenerativas más habituales en personas mayores, aunque también se puede desarrollar en adultos menores de 65 años. (1)

Los síntomas comienzan lentamente, en general, en un lado del cuerpo. Luego afectan ambos lados. Algunos son:

Temblor en las manos, los brazos, las piernas, la mandíbula y la cara

Rigidez en los brazos, las piernas y el tronco

Lentitud de los movimientos

Problemas de equilibrio y coordinación (4)

A medida que los síntomas empeoran, las personas con la enfermedad pueden tener dificultades para caminar o hacer labores simples. También pueden tener problemas como depresión, trastornos del sueño o dificultades para masticar, tragar o hablar.

No existe un examen de diagnóstico para esta enfermedad. Los doctores usan el historial del paciente y un examen neurológico para diagnosticarlo. (3)

Los profesionales de la salud también utilizan una categorización general (HOEHN Yahr), vinculada a la movilidad, para describir las diferentes etapas de la enfermedad de adaptar las intervenciones en función de las cuestiones específicas de cada fase.

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Estadío 0 normal.

v

Estadío 1 afectación unilateral.

v

Estadío 2 afectación bilateral, equilibrio normal.

v

Estadío 3 afectación bilateral con alteración del equilibrio.

v

Estadío 4 aumento del grado de dependencia.

v

Estadío 5 severamente afectado. En silla de ruedas o cama.

Para analizar los problemas que presentan los pacientes a lo largo de la evolución podemos seguir la siguiente clasificación. (6)

ü Pacientes de diagnóstico reciente

 

ü Pacientes moderadamente afectados

ü Pacientes severamente afectados

El sensor Kinect es una plataforma de videojuegos adaptable al X-Box 360 creado por Microsoft, el cual brinda una experiencia de juego sin controles, en donde los jugadores sin necesidad de usar ningún tipo de periférico, utilizan los movimientos y gestos de su cuerpo, así como su voz para desenvolverse en los diferentes entornos de juego.

El Hardware del sensor Kinect es un arreglo de múltiples dispositivos electrónicos: una cámara estándar, una cámara de profundidad infrarroja, un proyector de láser infrarrojo, un arreglo de micrófonos, y un motor para el movimiento del ángulo de deflexión. (9)

Se han realizado investigaciones comparativas del Kinect con otros sistemas de captura de movimiento que requieren grandes montajes además de ser costoso el equipo; estos trabajos concluyen que si bien el sensor Kinect es menos preciso, las mediciones se encuentran dentro de un rango confiable en aspectos como posiciones y ángulos de movimiento.

El uso del sensor Kinect como herramienta para el análisis biomecánico del movimiento humano se presenta como un instrumento de medición para variables angulares y de posicionamiento en tres dimensiones, que facilita y optimiza la

 

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captura y el análisis de los datos del movimiento los pacientes, dentro de un rango confiable de medida.

Para el desarrollo del sistema interactivo se tienen en cuenta tres etapas, las cuales describen interactividad y naturalidad para su análisis por parte del fisioterapeuta.

*Interacción: la prueba comienza cuando al usuario se le proyecta el videojuego. Los juegos desarrollados son comúnmente de una dinámica sencilla, en donde se busca introducir al paciente en un rol de juego y un nivel de competitividad bastante dinámica; agarrar elementos, saltar obstáculos, moverse, inclinarse y balancearse con equilibrio hacen parte activa de la interacción propuesta por estos videojuegos desarrollados. El tiempo de interacción puede ser programado por el especialista según el paciente y las características del videojuego; a menudo el usuario puede utilizar elementos como pesas, bandas y otro tipo de elemento fisioterapéutico que no obstruya el espacio entre el usuario y el sensor.

*Captura de datos: de forma paralela el especialista debe ejecutar una aplicación para el registro de datos El registro del usuario es organizado en forma de bitácora de segmentos de cada una de las sesiones para ser analizadas en cualquier momento por el especialista.

* Aná lisis de datos: en esta etapa, el especialista después de haber realizado la sesión con el paciente reunirá toda la información en otro dispositivo para analizar la evolución y dicha sesión. Cada sesión queda registrada en una base de datos, de manera que el fisioterapeuta tiene acceso a la información y seguimiento de cada paciente.

Se desarrolló un procedimiento de medición para las sesiones el cual explica la forma en cómo se deben recolectar los datos y como debe ser la interacción del paciente con el sistema interactivo.

La información que obtiene el fisioterapeuta a través del dispositivo es de una gran precisión porque se basa en escalas objetivas y todos estos datos

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permiten al especialista seguir de cerca la evolución del paciente y ofrecer un diagnóstico más ajustado y personalizado.

Los principales motivos por los cuales el sensor Kinect es considerado como una herramienta exitosa para la rehabilitación son los siguientes: El bajo costo del sensor comparado con el sistema de captura de movimiento más económico del mercado.

La portabilidad y comodidad en el uso: los datos de captura pueden ser procesados de manera remota por el especialista para generar un diagnóstico sin necesidad de un desplazamiento físico del paciente hacía un centro especializado, y usando el sensor Kinect no son necesarias condiciones específicas de iluminación. La perfecta integración con herramientas de animación y videojuegos permite generar actividades interactivas usando ambientes virtuales.

La posibilidad de realizar registro de datos tiempo real de los pacientes convierte al sensor Kinect en una potente herramienta para el análisis biomecánico de las articulaciones.

El ordenador está integrado por un conjunto de videojuegos que permiten la rehabilitación de aspectos como equilibrio, coordinación, flexión, extensión, aducción y abducción de miembros superiores; flexión, abducción y rotación interna de cadera y extensión de rodilla, entre otros.

La aplicación Kinect, capacitada para detectar movimientos involuntarios (discinesia) y también la incapacidad para iniciar un movimiento (acinesia), registra los desplazamientos del paciente, los procesa y esta información la envía al facultativo.

De este modo, el fisioterapeuta puede visualizar y analizar los datos recolectados durante la sesión de ejercicios y ver la situación y evolución del afectado.

El desarrollo del sistema se ha centrado en mantener el mayor interés con respecto a la generación de ejercicios mientras se mantiene la facilidad de uso de

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ambos componentes. Además, se han tenido en cuenta un principio de normalización y un principio de individualización.

Hablando sobre el ejercicio fisico, el usuario debe tocar los objetivos con las articulaciones de su cuerpo que vayan surgiendo en la pantalla. Como ayuda visual se mostrarán colores para indicar el siguiente objetivo a tocar y con qué punto de contacto o conjunto de puntos de contacto se debe tocar.

Para poder avanzar en el juego deberán tocarse al mismo tiempo todos los objetivos remarcados con colores. Este tipo de ejercicio está indicado principalmente para rehabilitación de personas con movilidad reducida o problemas físicos.

Mientras que en los ejercicios cognitivos representan el mayor conjunto de ejercicios. Como característica tiene como finalidad el desarrollo cognitivo del usuario. Durante este tipo de ejercicio, el usuario carecerá de la ayuda por colores empleada en el ejercicio de tipo físico.

Sin embargo, obtendrá pistas visuales y auditivas que le indicarán que tipo de tarea tiene que realizar. A su vez pueden ser de emparejamiento, es decir, formando parejas; ordenación tanto auditiva como visual y clasificación.

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CONCLUSIÓN:

A lo largo del documento se han expuesto ideas en relación a la enfermedad de Parkinson y su tratamieto con el sensor Kinect, con esto se puede decir que existe la propuesta de que una forma de comunicación en el cerebro es a travées de la sincronización, al estar presente la enfermedad de Parkinson las neuronas pierden la capacidad de comunicarse por lo que no encuentran la manera de estar en sincronía, y buscar esta entre las neuronas puede ser una vía para entender lo que ocurre en el cerebro y a la larga aplicar métodos como en el SENSOR Kinect para eliminar la alteración entre la comunicación neuronal.

En definitiva, son muchos los argumentos positivos que este trabajo pone de manifiesto para respaldar la implementación en el mundo de la Fisioterapia de estas tecnologías, combinando la sencillez de utilizarlos, su costo accesible relativamente, además de hacer las terapias de forma divertida para el paciente y de este modo no caer en la rutina terapéutica. Esto no quiere decir que la terapia con métodos convencionales no serán utilizados o no son efectivos, con esta investigación lo que se quiere dar a conocer es que la tecnología nos ha brindado equipos que no sólo deben ser usados para pasar el rato, debemos sacar provecho de estos inventos y ser utilizados para mejorar la salud por su capacidad para motivar, educar y promover cambios en la conducta. Estos equipos no son malos, sólo depende de nosotros con que fines queremos utilizarlos.

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GLOSARIO:

ü BIOFEEDBACK: Retroalimentación biológica; y se define como un procedimiento que permite al paciente aprender a controlar respuestas fisiológicas, de forma voluntaria que en condiciones normales no se pueden controlar voluntariamente.

ü SISTEMA PROPIOCEPTIVO: sistema mediante el cual, el cerebro recibe la información sobre la posición y el movimiento de las partes del cuerpo entre sí y en relación a su base de soporte.

ü RGB: El concepto suele emplearse para referirse a un modelo cromático que consiste en representar distintos colores a partir de la mezcla de estos tres colores primarios.(rojo, verde, azul)

ü HARDWARE: conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora

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BIBLIOGRAFÍA:

1) Sistema Nacional de Información en Salud, Estadisticas por tema [online], xico: Dirección General de Información en Salud, 2010. Disponible en:

https://www.gob.mx/salud/articulos/infografia-que-es-el-

parkinson?state=published 2) Parkinson’s Disease Foundation, Statistics on Parkinson’s 2012. 3) Centro Nacional de Excelencia Tecnológica en Salud, Diagnóstico y tratamiento de la Enfermedad de Parkinson xico: 2010. 4) https://medlineplus.gov/spanish/parkinsonsdisease.html 5) https://www.fisioterapia-online.com/articulos/la-enfermedad-de-parkinson- signos-sintomas-fases-y-tratamiento-en-fisioterapia 6) http://www.fedesparkinson.org/index.php?r=site/page&id=26&title=Evolució

n&idm=54

7) Muñoz-Cardona, J. E., Henao-Gallo, O. A., & López-Herrera, J. F. (2013). Sistema deRehabilitación basado en el Uso de Análisis Biomecánico y Videojuegos mediante el SensorKinect. Tecno Lógicas. 8) Rosquete, V. G., Sociedad, S. S. L., & Personas, D. (2012). Advant y Advant-ed: Plataformapara el entrenamiento cognitivo y físico con Kinect. España. 9) Fretz, M., (2011). VENTANA, Interactive shop window.Master thesis, Univ. of arts Zurich, Sping.

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