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DE CMO ENSEAR HISTORIA CON VIDEOJUEGOS

De cmo ensear historia con videojuegos

Por Nicolas Trpanier


Traduccin de Anaclet Pons
Publicado en: http://elmalpensante.com/

No es muy frecuente que la academia muestre inters alguno por actividades


como los videojuegos. Despus de superar el prejuicio de verlos como una total
prdida de tiempo o como una interpretacin poco rigurosa de la poca, un
profesor encuentra en ttulos histricos como Assassins Creed una valiosa
herramienta para orientar su ctedra.

Cunto de Assassins Creed es, digamos cierto?. La voz se hace ms vacilante a


medida que el estudiante se da cuenta de lo tonto que debe parecer preguntando por un
videojuego en medio de un sesudo curso de historia en la universidad.
Muchos de nosotros hemos tenido esta experiencia: se plantea una cuestin sobre algunos
datos histricos aparecidos en un videojuego, y nosotros, los profesores, no podemos
ofrecer otra respuesta ms que enumerar todas las cosas en las que el juego es errneo. Eso
suponiendo que sepamos del juego en cuestin, por supuesto.

Me cans de estar atrapado en el desdn, sobre todo porque s que muchos estudiantes
llegan a la universidad interesados en la historia precisamente porque han jugado con
videojuegos de tema histrico. Un curso sobre las Cruzadas, la revolucin estadounidense o
las guerras napolenicas quiz suene especialmente interesante para alguien que ha estado
all. Como docentes de historia, eso no nos da algo con lo que trabajar?
Despus de disear e impartir en dos ocasiones un curso sobre las representaciones de la
historia en los videojuegos, las inexactitudes histricas de Napoleon: Total War o
Civilization IV son tan obvias para m como siempre. Pero tambin me doy cuenta, incluso
ms de lo que esperaba, de que los videojuegos son una forma muy eficiente para conseguir
que los estudiantes se involucren en la historiografa y para ofrecerles una perspectiva
crtica y sofisticada que es probable que mantengan viva tiempo despus de graduarse.

De la pantalla al aula

Los nizares o asesinos, como se les conoce en Occidente fueron una secta chi
secundaria que se convirti en un importante actor poltico en el Oriente Prximo durante la
poca de las Cruzadas. Ellos inspiraron la primera de una serie de videojuegos de gran
xito, cuyos captulos posteriores han explorado la Italia del Renacimiento, el imperio
otomano, la guerra revolucionaria estadounidense y, ms recientemente, la edad de oro de
la piratera en el Caribe. Pero los nizares son tambin objeto de una tradicin
historiogrfica que est caracterizada por unas marcadas representaciones negativas en las
fuentes primarias (escritas por los opositores sunes y los perplejos viajeros europeos), por
tropos orientalistas (Bernard Lewis, nmesis del terico Edward Said, escribi lo que sigue
siendo el mejor bestseller sobre el tema), y el revisionismo posorientalista.
Mirando el primer juego de la serie, ambientado en 1191, algunos podran argumentar que
lo que la mayora de historiadores puede hacer es listar las (numerosas) imprecisiones del
juego, y dejarlo as. Como observ impartiendo este curso, eso supondra perder una
oportunidad excepcional para mostrar a los alumnos que la historia no es solo lo que
pas, sino ms bien el resultado de la investigacin, la crtica de las fuentes y los debates
entre distintos enfoques tericos.
El curso que dise para el McDonnell Barksdale Honors College en la Universidad de
Mississippi es un seminario que requiere de los alumnos jugar con un par de videojuegos de
tema histrico mientras leen artculos acadmicos relacionados con el perodo o el tema que
es central en el juego. Al seleccionar los juegos con los que mis alumnos tienen que jugar,
procur incluir diversos gneros, ya que el componente histrico no cumple el mismo papel
en todas partes. As, juegos de accin y aventura como los de Assassins Creed ofrecen una
visin relativamente esttica del perodo de tiempo que utilizan como teln de fondo,
mientras que juegos de gestin de imperios como los de la serie Total War tratan de simular
los procesos sociopolticos y econmicos de una manera ms dinmica. Por otra parte, los
juegos que tienen por lo menos un par de aos son preferibles tanto por su precio
relativamente bajo (a diferencia de muchos juegos recientes que pueden ser igual de caros
que horror! un libro de texto universitario) como por su compatibilidad con los modelos
antiguos de ordenadores porttiles; esto es una ventaja cuando las ltimas consolas de
juegos se venden por un precio alrededor de 500 dlares.
Los estudiantes prefieren los ttulos ms recientes, por supuesto, pero tienen ms libertad en
la segunda mitad del semestre, cuando un proyecto de investigacin individual les obliga a
vincular uno o varios juegos de su eleccin a una cuestin de importancia historiogrfica.
As que mis estudiantes han escrito artculos sobre temas que van desde las intrigas
polticas o la arquitectura eclesistica en la Italia del Renacimiento, hasta las ideas
populares sobre la naturaleza en la Amrica del temprano siglo XX, y desde las
perspectivas culturales en conflicto sobre la guerra en la poca de Corts a las motivaciones
de las incursiones vikingas.

Tratar con imprecisiones

S, los videojuegos histricos estn llenos de imprecisiones. Sin embargo, ms que una
limitacin, estas imprecisiones pueden servir de pretexto para debatir. Por ejemplo, qu
factores bsicos, ms all de la pura ignorancia, causaron estas imprecisiones? De qu
manera las diversas influencias culturales, tales como las convenciones del cine,
determinan la forma en que presentan la historia? Cmo se relacionan con consideraciones
ticas y comerciales? Es bastante sorprendente ver hasta qu punto, por ejemplo, los
creadores del original Assassins Creed eliminaron cualquier contenido religioso de un
juego inspirado en un grupo que una generacin anterior de historiadores haba presentado
como terroristas islmicos. De hecho, plantear estas preguntas a menudo hace que los
debates de clase deriven hacia la relacin entre estas inexactitudes y las discusiones
historiogrficas en curso por ejemplo, observando cmo los acadmicos actuales critican
las investigaciones ms antiguas sobre los nizares, y tratando de identificar los
historiadores cuyas obras podran haber guiado las decisiones de los diseadores de los
juegos.

Al final del semestre, los estudiantes se haban hecho muy conscientes de que el trmino de
comparacin, al evaluar la fiabilidad de los videojuegos de tema histrico, no es la historia
objetiva y real, sino ms bien el resultado constantemente debatido y a veces
contradictorio de la investigacin historiogrfica. Por tanto, este seminario tuvo xito, ms
que la mayora de los cursos de pregrado, en acercar a los estudiantes al trabajo que hacen
los historiadores, no solo como profesores, sino tambin como investigadores acadmicos.
En el proceso, los estudiantes tambin descompusieron el concepto de inexactitud
histrica en una variedad de subcategoras, tales como la esttica (la apariencia visual de
los edificios de Jerusaln bajo el sultanato de Saladino), los elementos narrativos pasivos
(escenas que proporcionan trasfondo y pretexto a las acciones de los asesinos) y la
psicologa (al preguntar, por ejemplo, si el sistema de castigo/recompensa integrado en la
mecnica del juego se corresponde con el contexto cultural del Levante medieval); teniendo
en cuenta al mismo tiempo las caractersticas singulares de los videojuegos como medio,
desde el entorno tridimensional que nos permite explorar, hasta su propsito esencial de
creacin de una experiencia divertida.

Beneficios

El beneficio ms obvio de este seminario fue la excitacin que gener entre los estudiantes,
quienes rara vez llegan a hablar de videojuegos en el aula. Pero tambin les dio una forma
alternativa de dialogar con las publicaciones acadmicas. Un tpico curso de historia de
pregrado se define por un cuerpo de conocimientos dados, por lo general una narracin
cronolgica que representa un consenso acadmico. Su doble objetivo es el de transmitir
este conocimiento a los estudiantes mientras se les capacita en una serie de habilidades
intelectuales transferibles a lo largo del camino. Cuando las cosas van bien, los estudiantes
salen del curso sabiendo ms sobre la Guerra de Sucesin espaola o sobre la institucin de
la esclavitud, as como mejoran su pensamiento y sus habilidades de escritura. Al final, sin
embargo, pocos estudiantes se dan cuenta realmente de la multitud de debates que han
llevado a la creacin de ese cuerpo de conocimientos histricos.

En este seminario, los videojuegos con que los alumnos jugaron antes de empezar las clases
fueron el principio organizativo central. Concretamente, esto nos permiti dedicar todo
nuestro tiempo de debates a la complejidad y a los matices de las fuentes, mtodos e
interpretaciones de los historiadores. De hecho, el nivel de discusin se acrecent a medida
que pasaban las semanas, y en poco tiempo los estudiantes aludan a los alcances, el tono,
el enfoque y los argumentos presentados en los diferentes artculos, invocando
consideraciones sobre los retos metodolgicos, los enfoques tericos alternativos y otros
debates en curso. El compromiso que tenan con la historiografa, en definitiva, se elev a
un nivel que no recuerdo haber visto entre los estudiantes de pregrado.
La perspectiva crtica que los estudiantes adquirieron en este seminario tambin podra
tener un potencial ms duradero que el de un curso medio de historia. Los videojuegos
tienden a ser ms populares entre los ms jvenes, es cierto, pero se trata de una cuestin
generacional ms que de edad. Como tal, es muy probable que los videojuegos sobre
Cruzadas estn presentes en las vidas de algunos de ellos mucho tiempo despus de que
hayan vendido sus libros de texto en eBay. Y, de hecho, destacados profesores del Honors
College me han dicho que, si bien estn acostumbrados a escuchar a los estudiantes discutir
sobre los videojuegos por los pasillos, fue a los participantes en este seminario a quienes
por primera vez escucharon adoptar un tono decididamente acadmico y debatir sobre
temas como el modelado por computador del cambio social en las conversaciones que
tuvieron entre clases.
Por ltimo, el curso permiti que estos estudiantes conocieran la vanguardia de la
investigacin y el debate acadmicos, lo que gener un poco de emocin y unas
oportunidades nicas. As, la prxima vez que ofrezca este curso, mis estudiantes leern un
artculo revisado por pares, que fue escrito originalmente para el curso.

Ms all de las limitaciones

Alguien se sorprender por la idea de un curso sobre videojuegos en la universidad, y con


razn. Como medio, los videojuegos estn sujetos a unas limitaciones que los hacen
incapaces de transmitir los matices y la complejidad de la buena historiografa. Pero es
posible reconocer estas limitaciones y, a pesar de ello, emplear el medio de manera
constructiva, de una manera que motive a los estudiantes y complemente (aunque, por
supuesto, nunca debera sustituir) el currculo ordinario. Y en cuanto a si Assassins Creed
ofrece un retrato veraz de la historia, bueno, esta es una cuestin a la que vale la pena
dedicar un par de semanas de discusiones.

__________________
1. Joshua Holdenried y Nicolas Trpanier, Dominance and the Aztec Empire:
Representations in Age of Empires II and Medieval II: Total War, en Matthew Kapell y
Andrew Elliott (eds.), Representations of History in Videogames, Bloomsbury Academic,
Nueva York, 2013, pp. 107-119. Por cierto, hay que sealar el lugar alarmantemente
marginal que los historiadores tienen en los debates sobre la relacin entre historia y
videojuegos. Por ejemplo, solo una tercera parte de los colaboradores de ese volumen tiene
la historia como filiacin disciplinaria principal. Pero como primer libro que aborda el
tema, tambin ofrece un punto de partida potencialmente importante para los historiadores
interesados en seguir ese camino.