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SOBREVIVENTES

- A Epidemia -

Os Personagens:
Todos personagens em Sobreviventes so humanos, pessoas comuns, lutando de algum modo para
sobreviver.
Uma dica para tornar o jogo interessante: crie um personagem pensando em que tipo de vida ele tinha antes,
e no em quantos zumbis ele consegue matar. Assim voc poder v-lo aprender a sobreviver conforme o
jogo passa.

Criando a Ficha de Personagem:


Sobreviventes usa uma modificao da ficha bsica de Vampiro: A Mscara, e tambm a maioria de suas
regras.

Para preencher a ficha, comece escolhendo sua Natureza e Comportamento. Lembrando: Natureza como
seu personagem realmente ; tambm ela que vai definir como voc recupera Fora de Vontade. E
Comportamento como voc se mostra aos outros.

Aps escolher sua Natureza e Comportamento, escolha seu Conceito. O Conceito define o que seu
personagem era antes, ou ainda no comeo do Apocalipse Zumbi. Escolha uma palavra como Estudante,
Policial, Enfermeira, etc.

Tendo feito isso, voc tem um esboo da Personalidade do seu personagem. O resto, claro, depende de voc
e sua interpretao.

A seguir voc ir preencher seus Atributos.

Os Atributos esto divididos em Fsicos, Sociais e Mentais. A forma que voc vai distribu-los depende do
Conceito do seu personagem.
Por exemplo, um Policial Militar teria os melhores Atributos em Fsicos, e depois em Mentais ou Sociais.
Enquanto um Advogado teria melhores Atributos Sociais, depois Mentais, e por ultimo Fsicos.

Voc tem que escolher entre cada um deles, qual o mais, e qual o menos importante. Voc ter 4 pontos
para distribuir no seu melhor Atributo, 3 para o mdio, e 2 para o pior.
Por exemplo, aquele mesmo Policial Militar pode escolher distribuir seus 4 pontos em Fsicos, pois o que
ele mais precisa sendo um policial; depois distribuir 3 pontos em Sociais, pois ele lida com pessoas, e por
ultimo distribuir 2 pontos em Mentais, porque ele no uma pessoa muito inteligente.
J o Advogado pode escolher distribuir 4 pontos em Atributos Sociais, pois ele lida com pessoas e sua
habilidade em socializar essencial para seu trabalho; depois distribuir 3 pontos em Mentais, pois ele precisa
de uma certa inteligncia para lidar com processos; e por ultimo 2 pontos para distribuir em Fsicos, pois ele
raramente se exercita e talvez no tenha uma alimentao saudvel.

Aps distribuir seus pontos 4/3/2 em Atributos, voc ir fazer o mesmo processo em Habilidades.
Em Habilidades voc ter 9/6/3 pontos para distribuir, escolhendo entre Talentos/Percias/Conhecimentos.
Lembrando que quem define a importncia de cada um o seu Conceito, mas claro, principalmente voc.

Os Talentos so Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas".


As Percias so Habilidades aprendidas atravs de rigorosos treinamentos e determinao. Elas podem ser
aprendidas atravs de cuidadosa prtica, mas tambm podem ser estudadas e aprendidas atravs do
treinamento.
Conhecimentos so o que so "instruo pelos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos so
tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos superiores ou tcnicos.

O prximo passo distribuir 7 pontos em Virtudes, e outros 2 pontos em Antecedentes.

As Virtudes mostram a fibra espiritual e a moral do personagem ou a falta delas.


A Conscincia governa o senso do certo e errado do personagem.
O Autocontrole determina quo prontamente ele mantm sua compostura e controla seus impulsos.
A Coragem mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter prximo ao perigo.
O Vigor (adaptado para Virtude) representa a sade e resistncia fsica do personagem.

Os Antecedentes definem os recursos materiais e as relaes sociais do personagem. So eles:


Aliados Companheiros, normalmente amigos ou membros da famlia do personagem. Pessoas que
sobreviveram e continuam no grupo do seu personagem.
Contatos O nmero de fontes de informao que o personagem tem.
Influncia O poder poltico dentro da sociedade.
Recursos Riquezas, pertences e poderio em equipamentos e veculos.

Para Preencher a Sanidade e Fora de Vontade simples:


A Sanidade igual 2 mais o seu valor de Conscincia+Autocontrole. Ela serve para medir o quanto toda
essa loucura capaz de te afetar psicologicamente e traumatizar. Um personagem que fique com um valor de
3 ou menos em Sanidade, recebe uma Perturbao (ou mais de uma) a escolha do Mestre.
Um personagem que perdeu todos seus pontos de Sanidade ficou to traumatizado pelo terror do Apocalipse
Zumbi que prefere cometer o suicdio.
A Fora de Vontade igual a sua Coragem. Ela define o poder interior, o "esprito de luta e sobrevivncia"
do personagem e o seu desejo de superar dificuldades e tarefas assumidas por ele.

E por ultimo, escolha Qualidades e Defeitos para completar seu personagem. No h limite para as
Qualidades e Defeitos, ao menos que o mestre imponha alguma limitao.
Qualidades e Defeitos geram um saldo de Pontos Bnus, que so como Pontos de Experincia, com eles voc
pode comprar novos pontos em Atributos, Habilidades, Virtudes, Antecedentes, Fora de Vontade ou
Sanidade. Porm basicamente para comprar uma Qualidade, voc tem pegar um ou mais Defeitos.

Por exemplo, para pegar uma Qualidade que custe 2 pontos, voc deve pegar um Defeito de 2 pontos, ou 2
Defeitos de 1 ponto.
Quando terminar, possvel que sobrem pontos gerados por Defeitos (Pontos Bnus), e voc pode us-los
para comprar novos Pontos em Caractersticas, mas existe um custo em Pontos Bnus. E eles s podem ser
utilizados na criao da ficha!

O Custo :
Caracterstica Custo
Atributo 5 pontos de bnus por Ponto
Habilidade 2 pontos de bnus por Ponto
Antecedentes l ponto de bnus por Ponto
Virtudes 2 pontos de bnus por Ponto
Sanidade l ponto de bnus por Ponto
Fora de Vontade l ponto de bnus por Ponto

Por exemplo, se voc escolhe 2 Qualidades de 1 Ponto, e 3 Defeitos de 1 Ponto, voc ganhar 3 Pontos
Bnus pelos Defeitos, e gastar 2 para pagar suas Qualidades, mas sobrar 1 Ponto Bnus, que voc pode
usar para comprar 1 Ponto de Sanidade.

Entendendo a Ficha de Personagem:

Muito bem, voc criou, ou est pronto para criar sua ficha... Mas, o que so essas bolinhas? O que elas
representam?
Numa viso geral: os Valores de Caractersticas (vulgo "bolinhas") representam o "nvel de poder" de cada
uma das suas Caractersticas, de modo geral elas so:
1 = Fraco, 2 = Mdio, 3 = Bom, 4 = Excepcional, 5 = Extraordinrio.
Maioria das pessoas tem 1 a 3 em quase todas suas Caractersticas. Quando se possui uma Caracterstica com
4 ou mais, pode-se escolher um Especializao para ela.
Escolher uma Especializao permite que voc ganhe um dado extra toda vez que tirar 10 no dado quando
estiver usando a sua Especializao.
Por exemplo, um Militar Especializado em Rifles Sniper (Armas de Fogo) ganha um dado extra toda vez que
estiver usando um Rifle Sniper e tirar um 10 no dado.

Experincia:
Comprando novas Caractersticas ao longo dos Captulos.
Caracterstica Custo
Nova Habilidade 3
Atributo nvel atual X 4
Habilidade nvel atual X 2
Virtude nvel atual X 2
Sanidade nvel atual X 2
Fora de Vontade nvel atual
Natureza e Comportamento

ARQUTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
Excntrico: Voc existe apenas para o seu prprio prazer.
Arquiteto: Voc constri um futuro melhor.
Autocrata: Voc precisa controlar.
Bon Vivant: A vida para ser vivida.
Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa.
Celebrante: Voc existe para sua paixo.
Competidor: Voc precisa ser o melhor.
Conformista: Voc segue e assiste.
Criana: Quem estar l para ajud-lo?
Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito.
Esperto: Os outros existem para o seu benefcio.
Fantico: A causa tudo o que importa.
Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
Galante: Voc no assiste o espetculo, voc o prprio espetculo!
Gozador: Os risos obscurecem a dor.
Juiz: A verdade est l fora.
Mrtir: Voc sofre pelo bem maior.
Masoquista: Voc testa seus limites todos os dias.
Monstro: Os zumbis e monstros que todos temem so inofensivos comparados a voc.
Pedagogo: Voc salva os outros atravs do conhecimento.
Penitente: O apocalipse uma maldio com a qual se acostumar.
Perfeccionista: Nada est bom o suficiente.
Ranzinza: Nada vale a pena.
Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum.
Sobrevivente: Nada pode te manter cado.
Solitrio: Voc traa o seu prprio caminho.
Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
Valento: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que no podem, perdem. Voc pode.
Visionrio: Existe algo por trs de tudo isso.

Descrio dos Arqutipos: Natureza e Comportamento.

ARQUITETO
O Arquiteto tem um senso de propsito ainda maior do que ele mesmo. Ele s verdadeiramente feliz ao criar algo de
valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esfora para satisfazer
pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresrios e outros, pertencem ao Arqutipo do Arquiteto.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que estabelecer algo de importncia ou de valor duradouro.

AUTOCRATA
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminncia para si mesmo, no porque ele tenha a melhor das intenes
quanto a uma operao ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente
acreditar que os outros so incompetentes, mas a verdade que ele almeja poder e controle.
Ditadores, lderes de quadrilhas, empresrios impiedosos e os seus semelhantes so todos do Arqutipo Autocrata.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organizao que envolva
outras pessoas.

BON VlVANT
O Bon Vivant sabe que a vida superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na
Terra. O Bon Vivant no necessariamente irresponsvel. Ao invs disso, ele est simplesmente predisposto a se
divertir. A maioria dos Bon Vivants tm baixos nveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.
Hedonistas, sibaritas e diletantes so todos exemplos do Arqutipo Bon Vivant.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua
exultao. De acordo com a opinio do Narrador, uma festana particularmente fabulosa pode render muitos pontos de
Fora de Vontade.

VALENTO
O Valento robusto e ameaador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de
um Valento, o poder d o direito; poder o que importa e apenas os que tm o poder devem ser respeitados.
Naturalmente, o poder fsico o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valento v a manifestao da ameaa como
uma maneira perfeitamente razovel de se obter cooperao.
O Valento no capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladres,
intolerantes, capangas e os inseguros so todos do Arqutipo Valento.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc alcanar um objetivo atravs da brutalidade e
intimidao. Estas aes no precisam ser fsicas, pois muitos Valentes acovardam suas vtimas verbalmente ou
socialmente.

FILANTROPO
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as
pessoas freqentemente vm a ele com seus problemas.
Enfermeiras, mdicos e psiquiatras so exemplos potenciais de Filantropos.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

CELEBRANTE
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixo a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a
leitura de um bom livro, isso d ao Celebrante a fora para resistir s adversidades. Se tiver a oportunidade, o
Celebrante ir se entregar sua paixo to profundamente quanto possvel. Ao contrrio do Fantico, o Celebrante
busca sua paixo no pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas polticos e entusiastas artsticos so do Arqutipo Celebrante.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc buscar sua causa ou converter um personagem sua
paixo. Inversamente, perca um ponto temporrio de Fora de Vontade toda vez que voc negar ou perder sua paixo.

CRIANA
A Criana continua imatura em personalidade e temperamento.
Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que algum d a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar,
ela prefere ter algum para cuidar dos seus desejos de criana. Alguns representantes do Arqutipo Criana so na
verdade inocentes e ao invs de imaturos, so ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianas, indivduos mimados e alguns dependentes de drogas so do Arqutipo Criana.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc convencer algum a cuidar de voc ou a ajud-lo sem
receber nada em troca.
COMPETIDOR
O Competidor sente grande excitao em sua busca pela vitria. Para o Competidor, toda tarefa um novo desafio
encontrado e uma nova competio a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interaes como algum tipo de
oportunidade para se provar o melhor o melhor lder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Empresrios impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores so todos exemplos do Arqutipo Competidor.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitrias
especialmente difceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperao de vrios pontos de Fora de Vontade.

CONFORMISTA
O Conformista o seguidor, submetendo-se liderana de outros e encontrando segurana nas decises alheias. Ele
prefere no aceitar responsabilidades, e ao invs disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas
especialidades so teis. O Conformista atrado pela personalidade mais dinmica ou o indivduo que ele percebe ser
"o melhor". Ser um Conformista no necessariamente uma coisa ruim todo grupo precisa de seguidores para
promover sua causa.
Puxa-sacos, faces de eleitores e "as massas" so do Arqutipo Conformista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

ESPERTO
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por voc? O Esperto sempre tenta encontrar a
maneira mais fcil, o caminho mais rpido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladres, caloteiros ou termos
menos agradveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas
fazem primeiro, e melhor.
Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresrios podem ser Espertos.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc induzir uma pessoa a fazer aquilo que voc quer.

RANZINZA
O Ranzinza amargo e cnico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida. Ele costuma ser
fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pelos outros. Para o Ranzinza, o copo est sempre meio vazio, ou
muito vazio, quando outras pessoas esto envolvidas.
Velhos, adolescentes ou sobreviventes desiludidos so Ranzinzas.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que algum fizer algo estpido, exatamente como voc disse que
faria. Voc precisa predizer a falha (mesmo que seja s um sussurro para o Narrador).

EXCNTRICO
O Excntrico um fantico, banido da sociedade devido aos seus hbitos peculiares que o colocam fora do que
normal. Os Excntricos no so rebeldes indolentes ou desajeitados "gnios no reconhecidos", mas sim pensadores
independentes que no se adaptam ao estado atual. Os Excntricos sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso
rejeitam a moralidade tradicional. Alguns tm gostos, preferncias e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arqutipo Excntrico.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer
retaliao.

DIRETOR
Para o Diretor, nada pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude " minha
maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decises. O Diretor est mais preocupado em trazer ordem
discusso, e no precisa realmente estar "no controle" de um grupo para gui-lo.
Treinadores, professores e muitas figuras polticas so exemplos do Arqutipo Diretor.
Recupere um ponto de Fora de Vontade quando voc influenciar um grupo na concluso de uma tarefa.

FANTICO
O Fantico tem um propsito e esse propsito consome sua existncia.
O Fantico se entrega completamente causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro
assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fantico, o fim justifica os meios a causa mais importante do
que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arqutipo Fantico precisam escolher uma causa para levar
adiante.
Revolucionrios, crentes e incendirios sinceros so todos exemplos do Arqutipo Fantico.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a
causa.

GALANTE
Os Galantes so almas extravagantes, sempre em busca de ateno e da chance de ser a estrela mais brilhante. Os
Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja s para serem adorados. A ateno guia os Galantes e a sua
busca costuma ser to importante quanto sua realizao. Nada excita mais um Galante do que um novo pblico para
galantear e conquistar.
Artistas, filhos nicos e pessoas de baixa auto-estima so do Arqutipo Galante.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc impressionar com sucesso outra pessoa. O Narrador o
rbitro que decide quando algum est realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

JUIZ
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a
deciso certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justia, pois ela o modo mais eficiente de se resolver as
questes. Os Juzes procuram resolver os problemas, e por isso raramente so visionrios, preferindo modelos
comprovados inovao.
Engenheiros, advogados e mdicos so do Arqutipo Juiz.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc deduzir corretamente um mistrio atravs da reunio de
provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

SOLITRIO
At mesmo em uma multido, o Solitrio se isola, pois ele obviamente no se encaixa. Os outros vem os Solitrios
como prias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitrio prefere a sua prpria companhia do que a dos outros. Por
qualquer que seja a razo, o Solitrio simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente recproco.
Criminosos, radicais e livres pensadores so todos do Arqutipo Solitrio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma tambm beneficie o
grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizaes que enfrentam forte oposio, o Narrador pode
escolher recompensar o Solitrio com dois pontos de Fora de Vontade.

MRTIR
O Mrtir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crena de que o seu desconforto ir finalmente
desenvolver as outras pessoas. Alguns Mrtires simplesmente querem a ateno ou simpatia que seus esforos geram,
enquanto outros so sinceros em sua causa, saudando sua oposio com uma inabalvel f em suas crenas.
Muitos idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arqutipo Mrtir.
Recupere um ponto de Fora de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho
imediato.

MASOQUISTA
O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agentar antes de desmoronar. Ele
obtm satisfao na humilhao, sofrimento, rejeio e at mesmo na dor fsica. O Masoquista define quem pela sua
capacidade de sentir desconforto ele levanta a cada dia somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os depressivos exemplificam o Arqutipo Masoquista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc experimentar a dor de uma maneira que nunca
experimentou antes.

MONSTRO
O Monstro sabe que a humanidade est perdida e age de acordo. O mal e o sofrimento so as armas do Monstro e ele as
usa onde quer que v. Nenhuma vilania est abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira
permanece oculta.
Muitos sobreviventes traumatizados e indivduos instveis mentalmente demonstram caractersticas do Arqutipo de
Monstro.
Feitos malignos reforam o senso de propsito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma
atrocidade especfica e podem recuperar um ponto de Fora de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso.
Escolha um destino e cumpra-o.

PEDAGOGO
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propsito ou por desejo
genuno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas distncia, se
necessrio.
Mentores bem intencionados, ou fanfarres que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instrudos e "veteranos
experientes" so todos exemplos do Arqutipo Pedagogo.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc vir ou ouvir falar de algum que tenha se beneficiado da
sabedoria compartilhada por voc.

PENITENTE
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele . Os Penitentes ou tm uma baixa auto-
estima ou passaram por legtimas experincias traumticas, e se sentem obrigados a "pagar o preo" por terem se
imposto ao mundo. Os Arqutipos Penitentes nem sempre tm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o
mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos so exemplos do Arqutipo
Penitente.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sentir que alcanou a absolvio por uma dada injustia. A
redeno deve ser da mesma magnitude que a transgresso quanto maior o crime, maior a penitncia. O Narrador o
arbitro final sobre o que constitui um ato razovel de reparao.

PERFECCIONISTA
Os representantes do Arqutipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que no feito de corao
no deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e ateno aos
detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realizao do objetivo
final o que o conduz.
Artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arqutipo Perfeccionista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc realizar seu objetivo sem demonstrao de defeito ou
impedimento.

REBELDE
O Rebelde um descontente, que nunca est satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele . Ele
odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafi-las e enfraquec-las. Talvez o Rebelde realmente
acredite em seus ideais, mas mais provvel que ele somente culpe figuras autoritrias por algum mal-entendido ou
resoluo "errnea" cometidos contra ele em seu passado.
Adolescentes, insurgentes e no-conformistas so todos exemplos do Arqutipo Rebelde.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que suas aes influenciarem adversamente a sua oposio. Os
Rebeldes podem se opor a governos, igreja, a um lder sobrevivente, o que quer que escolham. Ao adotar este
Arqutipo, o jogador deve escolher contra quem ou o qu o seu personagem se rebela.
MALANDRO
S uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas no conseguem defender suas posses, ento no tm
nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro no necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se
nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-
suficincia. Eles sempre tm em mente o que melhor para eles mesmos.
Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arqutipo Malandro.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que sua disposio egosta o levar a obter lucros, bens materiais e
similares. Conforme a opinio do Narrador, o acmulo de ganhos sem a exposio de suas prprias fraquezas pode
permitir a recuperao de dois pontos de Fora de Vontade.

SOBREVIVENTE
No importa o que acontea, no importam os obstculos, o Sobrevivente sempre consegue super-los. Seja sozinho ou
em grupo, a completa indisposio do Sobrevivente em aceitar a derrota faz a diferena entre o sucesso e o fracasso. O
Sobrevivente fica frustrado com a aceitao das pessoas sobre "qual ser o meu destino" ou a disposio em aceitar
menos do que elas podem alcanar.
Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arqutipo Sobrevivente.
Recupere um ponto de Fora de Vontade sempre que voc sobrevive a uma situao ameaadora atravs da
tenacidade ou quando outras pessoas persistem, no importando os obstculos, devido a um conselho seu.

CAADOR DE EMOES
O Caador de Emoes vive pela excitao trazida pelo perigo. Ao contrrio daqueles com sanidade questionvel, o
Caador de Emoes busca ativamente por situaes perigosas e arriscadas. O Caador de Emoes no
propositadamente suicida ou autodestrutivo ele simplesmente busca pelo estmulo do desastre iminente.
Marginais, ladres baratos e exibicionistas so todos exemplos do Arqutipo Caador de Emoes.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc realizar uma tarefa perigosa a qual voc se entregou
deliberadamente. Os Caadores de Emoo no so estpidos, contudo, e o Narrador pode escolher no recompensar
jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situaes de perigo simplesmente para colher pontos de
Fora de Vontade.

TRADICIONALISTA
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com mtodos comprovados
pelo tempo. Por que mudar de direo quando o que funcionou no passado bom o suficiente? O Tradicionalista acha
que o estado atual das coisas aceitvel (e at mesmo prefervel) s mudanas que podem trazer resultados
imprevisveis.
Conservadores, juzes e personalidades de autoridade so exemplos do Arqutipo Tradicionalista.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que os mtodos comprovados se provarem os melhores. Alm
disso, recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc resistir a uma mudana para o seu prprio bem.

GOZADOR
O Gozador acha tudo ridculo. No importa quo horrvel a vida esteja o Gozador sempre leva um pouco de humor
consigo. Os Gozadores no agentam a tristeza e a dor e por isso se esforam para aliviar o esprito daqueles que os
cercam. Alguns Gozadores tm ideais ainda maiores, desafiando o dogma esttico ao expor seus defeitos de maneira
bem-humorada.
Comediantes, irnicos e crticos sociais so exemplos do Arqutipo Gozador.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc conseguir levantar o esprito dos outros, especialmente se
voc for capaz de negar suas prprias dores durante o processo.

VISIONRIO
O Visionrio forte o suficiente para olhar atravs do mundano e perceber o que realmente maravilhoso. Os
Visionrios testam os limites pr-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O
Visionrio raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer
aquilo que ela poderia ao invs do que ela pode. Tipicamente, a sociedade no gosta dos Visionrios, apesar de serem os
responsveis por trazer o progresso e as mudanas.
Filsofos, inventores e os artistas mais inspirados so do Arqutipo Visionrio.
Recupere um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus
sonhos e seguirem o curso de ao ditado pela sua viso.
Atributos

Fsicos:

- Fora.

A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem capaz de
levantar, quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir outro personagem ou objeto. A
Caracterstica Fora adicionada parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em
combate corpo-acorpo.

Ela tambm usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando
deseja pular grandes distncias.

Especializaes: Mos Fortes, Braos Poderosos, Reservas de Fora, Punhos de Ferro.

Fraco: Voc pode levantar 20 kg.

Mdio: Voc pode levantar 50 kg.

Bom: Voc pode levantar 100 kg.

Excepcional: Voc pode levantar 170 kg.

Extraordinrio: Voc pode levantar 250 kg

- Destreza.

O Atributo Destreza mede a habilidade fsica geral de um personagem.

Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em
manipular objetos com controle e preciso. Tambm includos sob o ttulo Destreza esto a coordenao
visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.

Especializaes: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rpidos.

Fraco: Voc desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que voc se machuque.

Mdio: Voc no nenhum estpido, mas tambm no um bailarino.

Bom: Voc possui algum potencial atltico.

Excepcional: Voc poderia ser um acrobata se quisesse.

Extraordinrio: Seus movimentos so fluidos e hipnticos quase sobrenaturais.

Sociais:

- Carisma.
O Carisma a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros atravs de sua personalidade.

O Carisma usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encoraj-lo a confiar nele. O
Carisma no indica que o personagem necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidao. Mas o
simples poder do charme e da influncia de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um
personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.

Especializaes: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraado, Eloquente, Gracioso.

Fraco: Pare de cutucar o nariz.

Mdio: Voc razoavelmente agradvel e tem muitos amigos.

Bom: As pessoas confiam implicitamente em voc.

Excepcional: Voc tem um magnetismo pessoal significativo.

Extraordinrio: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderana.

- Manipulao.

A Manipulao mede a habilidade de auto expresso de um personagem com o objetivo de fazer com que os
outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, fazer com que os outros
faam o que voc quer. A Manipulao usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou
direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulao usada para enganar, blefar, usar de lbia
e despachar outros personagens. Se o personagem em questo gosta ou no de ser manipulado irrelevante
(essa a diferena entre a Manipulao e o Carisma); um motivador habilidoso pode at mesmo se
aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam.

Especializaes: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.

Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.

Mdio: Voc consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.

Bom: Voc nunca paga o preo integral.

Excepcional: Voc poderia ser um poltico ou o lder de um culto.

Extraordinrio: " claro que eu vou dizer que ele estava infectado por isso fui obrigado a mat-lo!.

Mentais:

- Percepo.

A percepo mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforo
consciente, como procurar em uma rea, mas mais intuitivo, conforme os sentidos aguados do
personagem notam que algo est fora do normal.

A Percepo usada para determinar se o personagem entende ou no uma dada situao ou se ele detecta
um estmulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presena de uma emboscada, ajud-lo a
identificar uma metfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe
escondido ou ignorado, sejam eles fsicos ou no.
Especializaes: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente.

Fraco: Talvez voc seja absurdamente distrado, talvez meramente um cabea-de-vento; de qualquer modo,
at mesmo os detalhes mais bvios o enganam.

Mdio: Voc desconhece os detalhes, mas est ciente do todo.

Bom: Voc distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanas no ambiente.

Excepcional: Praticamente nada lhe passa despercebido.

Extraordinrio: Voc observa instantaneamente coisas que so quase imperceptveis.

- Inteligncia.

O Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais


importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver
problemas e avaliar as situaes. O termo Inteligncia quase um erro, pois o Atributo tambm abrange o
senso crtico e a flexibilidade de pensamento.

A Inteligncia no inclui a compreenso, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compem os traos da
personalidade do personagem e no as suas Caractersticas.

Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos (contudo, eles podem
ser), mas apenas no foram educados ou so pessoas de mentes simples.

Especializaes: Literato, Criativo, Analtico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em reas Especficas.

Fraco: No a faca mais afiada da gaveta (QI 80).

Mdio: Esperto o suficiente para perceber que normal (QI 100).

Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).

Excepcional: Voc no apenas brilhante, voc absolutamente brilhante (QI 140).

Extraordinrio: Um verdadeiro gnio (QI 160).

- Raciocnio (Inteligncia).

A Caracterstica Raciocnio (dentro de Inteligncia) mede a habilidade de um personagem de pensar


rapidamente e reagir com velocidade a certas situaes. Ela tambm reflete a esperteza geral do personagem.
Personagens com baixos nveis de Inteligncia so lentos e mentalmente letrgicos, ou talvez, crdulos e
inocentes. Em contrapartida, personagens com altos nveis de Raciocnio quase sempre tm um plano e se
adaptam a novos ambientes com rapidez notvel. Personagens com altos nveis de Raciocnio tambm
conseguem se manter calmos em situaes de tenso.

Especializaes: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratgia, Emboscadas.

Fraco: Puxe meu dedo.

Mdio: Voc sabe quando apostar e quando passar no pquer.

Bom: Voc raramente pego de surpresa ou fica ser palavras.

Excepcional: Voc algum que faz os outros pensarem, "eu deveria ter dito isso...", no dia seguinte.
Extraordinrio: Voc pensa e responde quase to velozmente quanto capaz de agir.
Habilidades

Talentos:

- Prontido.

Esta sua aptido bsica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando voc no est
realmente procurando por elas. A Prontido descreve a ateno que voc presta no mundo exterior, esteja
voc ocupado ou no. Este Talento, normalmente somado Percepo e mais efetivo quando usado para
perceber estmulos fsicos (ao invs de temperamentos e pistas).

Amador: Voc no nenhum estpido.

Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.

Competente: Voc mantm um olhar atento sua volta.

Especialista: Seja por parania ou bom senso, voc raramente apanhado desprevenido.

Mestre: Os seus sentidos so to aguados quanto os de um animal selvagem.

Possudo por: Caadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurana, Jornalistas, Ladres.

Especializaes: Rudos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas Ocultas, Multides, Floresta, Animais.

- Esportes.

Este Talento representa suas habilidades atlticas bsicas, assim como qualquer outro treinamento que voc
tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos,
arremessos, natao, atividades esportivas e similares; contudo, ele no abrange aes de coordenao
motora para feitos atlticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).

Amador: Voc teve uma infncia ativa.

Praticante: Atleta do colgio.

Competente: Atleta profissional.

Especialista: Ponto alto em seu esporte.

Mestre: Medalhista Olmpico.

Possudo por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jqueis, Garotos.

Especializaes: Natao, Escalar, Acrobacia, Danar, Corrida de Resistncia, Esportes Especficos.

- Briga.

Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua
percia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experincia
ambos podem fazer de voc um adversrio perigoso. Lutadores eficientes so coordenados, resistentes dor,
rpidos, fortes e dures; a determinao de fazer o que quer que seja necessrio para ferir o seu oponente
vence vrias lutas.

Amador: Eles mexiam com voc quando criana.

Praticante: Voc j viu algumas brigas de bar.

Competente: Voc j lutou habitualmente, terminando em melhor estado do que o seu oponente.

Especialista: Voc poderia ser um competidor srio em um circuito de boxe.

Mestre: Voc capaz de matar trs homens em quatro segundos.

Possudo por: Militares, Policiais, Valentes/Capangas.

Especializaes: Boxe, Luta Romana, Chutes, Carat, Jud, Boxe Tailands, Arremessos, Imobilizaes e
Submisso

- Esquiva.
A primeira regra da autopreservao, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, mordidas, projteis de
fogo, exploses ou at mesmo carros (e claro, zumbis). A Esquiva inclui encontrar cobertura, empurrar, saltar e
mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire voc da trajetria do ataque.
Amador: Voc pode mergulhar e se proteger instintivamente.
Praticante: Voc teve aulas de defesa pessoal.
Competente: Voc pode evitar pedras arremessadas e talvez at mesmo facas.
Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acert-lo.
Mestre: Voc pode evitar ficar na trajetria de balas.
Possudo por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanas Violentas
Especializaes: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular

- Empatia.

Voc entende as emoes dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas
emoes como achar melhor. Voc tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber
quando uma pessoa est mentindo. Contudo, voc pode estar to conectado com os sentimentos de outras
pessoas que suas prprias emoes podem ser afetadas.

Amador: Voc ocasionalmente empresta seu ombro para que algum possa chorar.

Praticante: Algumas vezes voc pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.

Competente: Voc tem uma percepo aguada das motivaes das outras pessoas.

Especialista: praticamente impossvel mentir para voc.

Mestre: A alma humana no consegue esconder seus mistrios de voc.

Possudo por: Assistentes Sociais, Atores, Psiclogos, Detetives, Sedutores, Mdiuns, Pais.

Especializaes: Emoes, Personalidades, Motivaes, Ganhar Confiana


- Intimidao.

Intimidao toma muitas formas, desde ameaas diretas e violncia fsica at a mera fora da personalidade.
Voc sabe o mtodo certo para cada ocasio e pode ser bastante... Convincente.

Amador: Adolescente cruel e tirano.

Praticante: Assaltante.

Competente: Sargento instrutor.

Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.

Mestre: Voc pode assustar animais sanguinrios.

Possudo por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exrcito, Capangas, Seguranas, Gngster.

Especializaes: Ameaas Ocultas, Hierarquia, Coero Fsica, Chantagens.

- Liderana.

Voc um exemplo para os outros e pode inspir-los a fazer o que voc quer.

A Liderana tem menos relao com a manipulao do desejo das pessoas e mais a ver com a sua
apresentao diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais
ligado ao Carisma do que Manipulao.

Amador: Capito do time da Liga Infantil.

Praticante: Presidente do corpo estudantil.

Competente: Um diretor eficiente.

Especialista: Candidato a Presidente.

Mestre: Voc poderia ser o senhor e mestre de uma nao.

Possudo por: Polticos, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exrcito, Policial.

Especializaes: Oratria, Constrangimento, Amigvel, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade.

- Manha.

As ruas podem fornecer muitas informaes ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A
Manha permite que voc se misture discretamente ao cenrio local, oua os rumores, entenda as grias ou at
mesmo participe de negcios escusos.

Amador: Voc sabe quem vende drogas.

Praticante: Voc impe respeito nas ruas.

Competente: Voc poderia liderar uma gangue.

Especialista: Voc tem pouco a temer at mesmo nas vizinhanas mais perigosas.

Mestre: Se voc ainda no ouviu, ainda no foi dito.

Possudo por: Criminosos, Sem-teto, Reprteres, Detetives de Entorpecentes


Especializaes: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Gangues, Gria Local.

- Lbia (Manha).

Voc sabe como ocultar os seus prprios motivos e mostrar aquilo que voc deseja. Alm disso, voc pode
chegar raiz dos motivos de outras pessoas e us-los contra elas. Este Talento define o seu talento para
intrigas, segredos e jogos duplos; o domnio da Lbia pode fazer de voc o melhor dos sedutores ou um
espio brilhante.

Amador: Voc ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.

Praticante: Voc consegue fazer algumas pessoas acreditarem em voc, ou pelo menos no suspeitarem.

Competente: Advogado criminalista.

Especialista: Agente disfarado.

Mestre: Voc a ltima pessoa de quem algum suspeitaria.

Possudo por: Polticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos

Especializaes: Seduo, Mentiras Impecveis, Infiltrar-se.

Percias:

- Empatia com Animais.

Voc consegue entender os padres do comportamento animal.

Esta Percia permite que voc prediga como um animal ir reagir em uma dada situao, treine e domestique
um animal ou at mesmo acalme e enerve os animais.

Amador: Voc pode fazer com que um cavalo domesticado o deixe acarici-lo.

Praticante: Voc pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.

Competente: Voc pode treinar um animal como espio.

Especialista: Treinador de circo.

Mestre: Voc pode treinar animais para enfrentar zumbis.

Possudo por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoolgico, Guardas-Florestais, Donos de


Animais Domsticos.

Especializaes: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda,


Falcoaria.

- Ofcios.

Esta Percia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mos.
Ofcios permite que voc trabalhe em reas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou at mesmo
em servios mecnicos como conserto de carros. Voc tambm pode criar trabalhos de arte duradouros com
esta Percia, dependendo do sucesso alcanado. Voc deve sempre escolher uma especializao na Percia
Ofcios, mesmo que voc mantenha alguma habilidade em campos mltiplos.

Amador: Carpintaria da escola.

Praticante: Voc est comeando a desenvolver o seu prprio estilo.

Competente: Voc poderia ganhar a vida com seu trabalho.

Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nvel universitrio dentro do seu
campo.

Mestre: A sua arte sem igual.

Possudo por: Mecnicos, Artesos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rsticos.

Especializaes: Cermica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliao, Carburadores.

- Conduo.

Voc sabe dirigir um carro e talvez outros veculos. Esta Percia no inclui automaticamente a familiaridade
com outros veculos mais complexos como tanques ou caminhes de vrios eixos e a dificuldade pode variar
dependendo da sua experincia com automveis especficos. Afinal, pilotar uma Perua no o prepara para
controlar um Lotus a 200 km por hora.

Amador: Voc dirige somente carro ou moto, escolha um.

Praticante: Voc pode dirigir carros e motos populares.

Competente: Caminhoneiro profissional.

Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra.

Mestre: Voc pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.

Possudo por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, Motoristas em Geral.

Especializaes: Off-Road, Veculos modificados, Curvas, Paradas Sbitas, Trfego Pesado, Fuga.

- Armas de Fogo.

Esta Percia representa a familiaridade com vrios tipos de armas de fogo, desde pistolas de mo at
metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Percia no inclui a habilidade com artilharia pesada como
morteiros e canhes de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar,
reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Percia
tambm pode ser usada para destravar armas (Raciocnio + Armas de Fogo).

Amador: Voc tinha uma pistola de gua quando criana.

Praticante: Voc costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro.

Competente: Voc sobreviveu a um ou dois tiroteios

Especialista: Voc poderia ganhar a vida matando pessoas.


Mestre: Voc como o Rambo, s que melhor.

Possudo por: Policiais, Pessoal do Exrcito, Sobreviventes, Caadores

Especializaes: Sacar Rpido, Armeiro, Pistolas, Atirador de Elite, Revlveres, Espingardas.

- Armas Brancas.

Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mo de todos os tipos, desde espadas e clavas at
estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku.

Amador: Voc sabe como se segura uma faca.

Praticante: Voc talvez tenha participado de uma briga de rua.

Competente: Voc poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.

Especialista: Voc poderia eliminar um grupo 10 de zumbis com um basto de baseball.

Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadro da SWAT do que a sua lmina.

Possudo por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fs Medievais

Especializaes: Facas, Espadas, Bastes Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados.

- Segurana.
Esta Percia indica sua familiaridade com ferramentas e tcnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes
de carro ou contra ladres, fazer ligao direta em carros ou at mesmo arrombar cofres, assim como vrias
formas de arrombar e invadir. A Percia Segurana no s usada por ladres, ela tambm pode servir para
se criar um "sistema imbatvel" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladro.
Amador: Voc pode arrombar uma fechadura simples.
Praticantes: Voc faz ligaes diretas em carros.
Competente: Voc sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.
Especialistas: Voc pode arrombar um cofre.
Mestre: Voc poderia desarmar ou instalar uma bomba no Pentgono.
Possudo por: Ladres, Consultores de Segurana, Policiais
Especializaes: Arrombamento de Cofres, Ligao Direta, Alarmes Eltricos, Blindagens.

- Furtividade.
Esta Percia a habilidade de evitar que voc seja detectado, esteja voc escondido ou em movimento. A
Furtividade normalmente testada contra a Percepo de algum. Esta Habilidade , por razes bvias,
bastante til para evitar hordas de zumbis.
Amador: Voc pode se esconder em um quarto escuro.
Praticante: Em uma rua, voc pode se esconder entre as sombras das luminrias.
Competente: Voc no tem dificuldades para se mover sem ser percebido.
Especialista: Voc pode se mover em silncio sobre folhas secas.
Mestre: Voc praticamente invisvel e inaudvel em qualquer ambiente.
Possudo por: Ladres, Assassinos, Membros, Espies, Reprteres, Autoridades
Especializaes: Esconder-se, Mover-se em Silncio, Sombras, Multides
- Sobrevivncia.
Esta Percia permite que voc encontre abrigo, navegue at a civilizao, rastreie sobreviventes, viaje por
reas selvagens, etc. Quando voc usa a Furtividade em reas selvagens, voc no pode ter uma parada de
dados maior do que o seu nvel em Sobrevivncia.
Amador: Voc pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
Praticante: Voc poderia viver sem nenhum conforto.
Competente: Voc sabe quais cogumelos so venenosos e quais so comestveis.
Especialista: Voc poderia viver em uma rea selvagem sua escolha durante meses.
Mestre: Voc pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.
Possudo por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Caadores, Guardas-Florestais.
Especializaes: Rastrear, reas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caa.

Conhecimentos:

- Computador.
Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreenso
necessria para se manter a par da tecnologia mais avanada.
Estudante: Viciado em Facebook.
Universitrio: Voc pode processar os dados com relativa facilidade.
Mestre: Voc pode desenvolver um software.
Doutor: Voc poderia viver de forma confortvel como um consultor de informtica.
Catedrtico: Voc cria a tecnologia de ponta.
Possudo por: Hackers, Funcionrios de Escritrio, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes.
Especializaes: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar Cdigos, Vrus, Recuperao de Dados.

- Finanas.
Voc conhece as mincias do comrcio, desde avaliar o valor relativo de um objeto at se manter a par das
tarifas de cmbio monetrio. Este Conhecimento pode ser inestimvel para intermediar a venda de objetos,
lidar com nmeros ou apostar no mercado de aes. Nveis altos de Finanas permitem que voc eleve o seu
padro de vida a um nvel muito confortvel.
Estudante: Voc assistiu algumas aulas sobre negcios.
Universitrio: Voc tem alguma experincia e consegue manter os seus registros bastante organizados.
Mestre: Voc seria um bom corretor de aes.
Doutor: As Corporaes seguem a sua liderana financeira.
Catedrtico: Voc poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20.
Possudo por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores, Traficantes de Drogas, Contrabandistas.
Especializaes: Mercado de Aes, Lavagem de Dinheiro, Avaliao, Moedas Estrangeiras, Contabilidade,
Revenda, Corporaes.

- Investigao.
Voc aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um
detetive admirvel. Este Conhecimento representa no apenas um bom olho para os detalhes, mas tambm
uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.
Estudante: Voc j leu o suficiente de Agatha Christie.
Universitrio: Oficial da polcia.
Mestre: Detetive particular.
Doutor: Agente federal.
Catedrtico: Sherlock Homes.
Possudo por: Detetives, Fs de Mistrio, Policiais, Bisbilhoteiro
Especializaes: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descolorao

- Direito.
Com todos os advogados e criadores de leis que existem por a, este Conhecimento pode se provar bastante
til. O Direito pode ser til para arquivar processos, evit-los ou sair da priso. Alm disso, para se formar
uma nova sociedade so necessrias regras.
Estudante: Voc j viu muitos filmes de julgamento.
Universitrio: Voc est se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados.
Mestre: Chave-de-cadeia.
Doutor: Importantes personalidades pblicas tm o seu telefone como precauo.
Catedrtico: Voc poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo.
Possudo por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives, Legisladores
Especializaes: Legislao Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais

- Lingustica.
Voc comea o jogo com uma lngua nativa sua escolha, mas se voc desejar falar qualquer outra lngua,
seja ela moderna ou antiga, a Lingustica necessria. Esta Habilidade permite que voc entenda novas
lnguas, mas em nveis altos, tambm oferece uma maior compreenso geral da estrutura lingustica. A
Lingustica pode permitir que voc reconhea sotaques e decifre enigmas.
Estudante: Uma lngua adicional.
Universitrio: Duas lnguas adicionais.
Mestre: Quatro lnguas adicionais.
Doutor: Oito lnguas adicionais.
Catedrtico: Dezesseis lnguas adicionais.
Possudo por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Antigos, Criptlogos, Eruditos
Especializaes: Linguagem Romntica, Kanji, Idiomas, Hierglifos, Expresso Escrita, Cdigos

- Medicina.
Voc entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de
medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades.
A Medicina de grande utilidade para os que se interessam em como curar, infectar ou transformar o corpo
humano.
Estudante: Voc assistiu a cursos de primeiros socorros.
Universitrio: Residente ou paramdico.
Mestre: Clnico geral.
Doutor: Voc pode realizar transplantes.
Catedrtico: Voc respeitado pela comunidade mdica mundial.
Possudo por: Estudantes de Medicina, Mdicos, Salva-Vidas, Pais, Paramdicos.
Especializaes: Transplantes de rgos, Cuidado de Emergncia, Tratamento de Venenos, Patologia,
Produtos Farmacuticos, Vrus.

- Ocultismo.
Voc instrudo em reas do ocultismo tais como misticismo, maldies, magia, folclore.
Ao contrrio de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo no implica em um saber completo sobre os
fatos reais e concretos; muito do que voc sabe pode ser rumor, mito, especulao ou boato. Contudo, para se
aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar anos separando as lendas dos fatos.
Altos nveis de Ocultismo implicam em uma compreenso profunda, assim como uma boa base em aspectos
do ocultismo; pelo menos voc saber distinguir o que pateticamente falso.
Estudante: Voc explorou a seo de Esoterismo das grandes livrarias.
Universitrio: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que voc ouviu.
Mestre: Voc j ouviu muitas coisas e j presenciou algumas delas.
Doutor: Voc reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
Catedrtico: Voc conhece a maioria das verdades bsicas sobre o mundo oculto.
Possudo por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas.
Especializaes: Rituais, Infernalistas, Bruxas, Zumbis (Vodu), Anjos.

- Poltica.
Voc est familiarizado com a poltica atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas
chegaram l. Este Conhecimento pode ajud-lo a lidar com, ou influenciar, os polticos.
Estudante: Ativista.
Universitrio: Estudante de cincias polticas.
Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rdio.
Doutor: Senador.
Catedrtico: Voc poderia escolher o prximo presidente dos Estados Unidos.
Possudo por: Ativistas, Polticos, Advogados
Especializaes: Municipal, Estadual, Federal, Suborno, Dogma, Radical

- Cincia (Medicina).
Voc tem pelo menos um entendimento bsico da maioria das cincias fsicas, tais como qumica, biologia,
fsica e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de vrias formas prticas.
Estudante: Voc possui a maioria dos conhecimentos bsicos.
Universitrio: Voc est familiarizado com as principais teorias.
Mestre: Voc poderia ensinar cincias no colegial.
Doutor: Voc plenamente capaz de avanar os conhecimentos no seu campo.
Catedrtico: O seu Prmio Nobel est esperando por voc.
Possudo por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros, Tcnicos, Pilotos
Especializaes: Qumica, Biologia, Geologia, Fsica, Astronomia, Gentica, Patologia, Vrus.
Antecedentes

- Aliados.
Companheiros, normalmente amigos ou membros da famlia do personagem. Pessoas que sobreviveram e
continuam no grupo do seu personagem. Ou que foram salvos por ele.
Um aliado, de habilidade e poder moderado.
Dois aliados, ambos de poder moderado.
Trs aliados, um dos quais razoavelmente habilidoso.
Trs aliados, um dos quais muito influente e habilidoso, e dois de poder moderado.
Trs aliados, um dos quais extremamente habilidoso e influente, outro de poder alto, e outro de
poder moderado.

- Contatos.
O nmero de fontes de informao que o personagem tem. Independente dos estgios de epidemia no
mundo, o personagem sempre encontrar contatos que sejam importantes para o Captulo do Jogo.
Um contato importante.
Dois contatos importantes
Trs contatos importantes
Quatro contatos importantes
Cinco contatos importantes

- Influncia.
O poder poltico dentro das diversas sociedades. Pode ser relacionado a Milcias, Governos, Empresas,
Militares, Laboratrios ou Grupos de Sobreviventes.
Moderadamente influente; um agente na poltica municipal, o dono de uma farmacutica, ou um capito
policial, etc.
Boas conexes; uma fora na poltica estadual; um governador, lder de uma milcia local, cientista
razoavelmente famoso, etc.
Posio de influncia; um agente na poltica regional; um senador, um grupo de milcias, um coronel
militar, etc.
Amplo poder pessoal; uma fora na poltica nacional; o presidente e sua corte, um general, o melhor
cientista no pas, um dos diretores do CDC (Centro de Controle de Doenas EUA), ou um lder da
resistncia humana no pas.
Vastamente influente; um agente na poltica global; os governos remanescentes, o melhor cientista
do mundo, a ONU, uma companhia farmacutica global.

- Recursos.
Riquezas, pertences e poderio em equipamentos e veculos. Tambm diz respeito a facilidade, sorte ou
beno divina que o personagem tem para encontrar esses recursos.

Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Renda mensal de $500. Pelo menos
no morrer de sede.
Classe mdia: um apartamento alugado num condomnio. Renda mensal de $1.200. Poderia sobreviver,
algumas ferramentas, gua e comida, com algumas privaes.
Grandes economias: dono de uma casa ou algum com alguma segurana. Renda mensal de $3.000.
Consegue sobreviver sozinho se quiser, armas e ferramentas, muita gua e comida.
Bem de Vida: membro da classe alta. Voc possui uma casa muito grande, ou talvez uma manso.
Renda mensal de $9.000. Possui seu Bunker pessoal, com seguranas, gua, comida e energia eltrica.
Podre de Rico: um multimilionrio. Renda mensal de $30.000. Possui um abrigo anti-nuclear com
recursos para 30 anos, ou qualquer outra coisa. A grandiosidade do seu refgio s limitada pela sua
imaginao

Virtudes

- Conscincia.
A Conscincia a Caracterstica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que
"certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Conscincia, se origina em sua
atitude e perspectiva. A Conscincia o que evita que um personagem sucumba loucura, ao definir os
impulsos psicticos assassinos como inaceitveis.
A Conscincia afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgresso. Alm
disso, ela determina se um personagem perde ou no Sanidade ao cometer atos que no esto de acordo com
seu cdigo moral.
No se Importa
Normal
tico
ntegro
Convicto

- Autocontrole.
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domnio sobre sua mente. Personagens com
altos nveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, so capazes de
conter-se mais prontamente do que personagens com baixos nveis de Autocontrole.
Instvel
Normal
Sbrio
Obstinado
Autodomnio completo

- Coragem.
A Coragem a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e enfrente adversrios
assustadores. a bravura, o nimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nvel de
Coragem enfrenta seus medos com a cabea erguida, enquanto um personagem com um nvel baixo pode
fugir aterrorizado.
Tmido
Normal
Audaz
Determinado
Herico

- Vigor.

A Caracterstica Vigor reflete a sade, a resistncia e o poder de recuperao do personagem. Ela indica por
quanto tempo um personagem pode se esforar e quanta punio fsica ele capaz de suportar antes de sofrer
traumas fsicos. O Vigor tambm inclui um pouco de fora psicolgica, indicando a determinao e a
tenacidade de um personagem em no desistir.
Fraco: Voc se machuca com um vento forte.

Mdio: Voc tem sade mediana e agenta um soco ou dois.

Bom: Voc est em boa forma e raramente fica doente.

Excepcional: Voc pode correr e talvez vencer em qualquer maratona que escolher.

Extraordinrio: Voc possui a constituio de um verdadeiro Hrcules.


Fora de Vontade

A Fora de Vontade mede a fora interior e a competncia de um personagem para superar situaes
desfavorveis. Ao contrrio das outras Caractersticas, a Fora de Vontade tem tanto um nvel "permanente"
como um nvel "atual". O nvel permanente jogado ou testado, enquanto o nvel atual "gasto". Quando
um jogador gasta um ponto da Fora de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em
sua ficha (os quadrados) e no os pontos permanentes (os crculos). O nvel permanente se mantm constante
e se o personagem precisar por alguma razo jogar contra sua Fora de Vontade, ele deve se basear neste
nvel. Os pontos atuais so usados durante a histria.

1 Covarde
2 Fraco
3 Inseguro
4 Hesitante
5 Certo
6 Confiante
7 Determinado
8 Controlado
9 Vontade de Ferro
10 Inabalvel

Sanidade

Caracterstica Sanidade parte integrante do tema fundamental de Sobreviventes: A Epidemia.


o cdigo moral que permite aos Sobreviventes manterem sua estabilidade mental face ao terror e trauma
que eles enfrentam para tentar sobreviver. Em essncia, o que no permite que um sobrevivente desista de
viver e salvar aos outros tambm.
A Sanidade, ao contrrio da maioria das outras Caractersticas, medida numa escala de l a 10, pois mais
complexa do que a quantificao de l a 5 nos permite analisar. Porm um sobrevivente que tenha altos nveis
de Sanidade no necessariamente amigvel e bondoso, ele apenas tem uma mente mais forte para enfrentar
seus medos, se adaptar s situaes e manter a convico de que ele quer sobreviver.
Certamente, alguns sobreviventes sequestradores, assassinos e outros tm baixos nveis de Sanidade.
Enquanto pessoas que tem altos nveis de Sanidade so geralmente pessoas que tem F, so movidas por um
grande Amor, ou pessoas que lidavam com situaes perturbadoras para salvar vidas e mantinham suas
mentes focadas nisso, como bombeiros, cirurgies, soldados mdicos do exrcito e outros.
1 Monstruoso
2 Sociopata
3 Frio
4 Insensvel
5 Distante
6 Reservado
7 Normal
8 Atencioso
9 Compassivo
10 Santo
A pontuao de Humanidade flutua de acordo com a Hierarquia de Traumas: se um sobrevivente, acidental
ou propositadamente, comete um ato classificado abaixo do seu nvel de Sanidade, ele precisa jogar contra a
sua Conscincia para ver se ele aceitou o ato (e, portanto, perdeu Sanidade) ou se sentiu remorso e manteve o
seu nvel atual. A Sanidade s pode ser elevada com o uso de pontos de experincia.

Descrio dos Nveis de Sanidade:

Sanidade 10 8:
Sobreviventes com nveis to altos so mais humanitrios e "heroicos" (em sua forma de pensar), do que a
grande maioria das pessoas. Muitas vezes, sobreviventes aderem a cdigos mais ntegros do que os que eles
mantinham durante a vida comum, tomando isso como uma "responsabilidade" sobre si mesmos depois de
perderem tudo.
Altos nveis de Sanidade indicam uma averso a matar e at um desgosto por destruir mais zumbis do que o
necessrio. Apesar de no serem necessariamente pacficos ou moralistas, esses Sobreviventes mantm
padres severos e exagerados e tm concepes morais muito bem definidas quanto ao que "certo e
errado".

Sanidade 7-6:
A maioria dos seres humanos possui uma pontuao de Sanidade de 7-6. Os sobreviventes com Sanidade 7-6
tipicamente adotam morais "normais" no aceitvel matar ou ferir outras pessoas, errado roubar algo
que pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade so muito baixos... Neste nvel de
moralidade, os sobreviventes ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de
algumas faixas de egosmo brilharem por debaixo dos panos. Assim como acontece com qualquer outra
pessoa no mundo...

Sanidade 5:
As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os sobreviventes com esse nvel de Sanidade tm pouca
dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam sobreviver e fazem o que tem que ser feito para
consegui-lo. Na Epidemia necessrio atirar naqueles que antes eram seus amigos e entes queridos, e
algum com esse nvel de Sanidade est acostumado com isso, ou sempre foi assim, e por isso no v
problemas em matar outras pessoas que estejam vivas com o pretexto de que "ele estava infectado".
No necessariamente repugnantes, os sobreviventes neste estgio de Sanidade so com certeza ligeiramente
desagradveis de se ter por perto. Seu pouco caso em relao ao direito dos outros ofende muitas das morais
individuais e fazem algumas pequenas anormalidades.

Sanidade 4:
Ei, algumas pessoas merecem morrer. O sobrevivente comeou um inevitvel declnio em direo psicose e
a sociopatia. Uma Sanidade de 4 indica que matar aceitvel para esse sobrevivente, contanto que a vtima
seja merecedora (o que, obviamente depende do julgamento dele mesmo).
Destruio, roubo, dano, traio para os sobreviventes de Sanidade 4, estas so ferramentas e no tabus.
Alm disso, o prprio sobrevivente e seus objetivos comeam a se tornar essenciais neste nvel e o "diabo"
pega quem quer que esteja em seu caminho.

Sanidade 3-2:
A vida e a propriedade alheia so irrelevantes para os sobreviventes que chegaram a esta profundidade.
O sobrevivente provavelmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos aberrantes, o que pode incluir
qualquer forma de atrocidade, e prefere matar outras pessoas a salv-las, pois elas apenas so "futuros
zumbis".
Perverso, assassinatos cruis, estupro, mutilao de vtimas e a maldade pura e simples so marcas de
sobreviventes com nveis muito baixos de Sanidade. Poucos mantm nveis to baixos, ou mais baixos, por
muito tempo mas no pense que nesse estgio eles j esto condenados. Alguns destes sobreviventes
ainda podem conviver com os outros, mas no aposte nisso.
Nesse nvel de trauma, o sobrevivente contrai uma Perturbao a escolha do mestre. Mas claro, o mestre
deve escolher uma Perturbao que seja condizente com os fatos que levaram o sobrevivente a sucumbir.

Sanidade 1:
Apenas vagamente conscientes, os sobreviventes com Sanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito
pouco importa para aqueles que chegaram to longe, nem mesmo seus prprios desejos, excetuando-se o
sustento e o descanso. No existe absolutamente nada que um sobrevivente com Sanidade l no faa, pois
existem poucos fragmentos destroados de ego que o separam da loucura completa. Muitos dos que atingem
esse estgio se encontram incapazes de falar corretamente e passam dias pensando em se matar.

Sanidade 0:
Preciso morrer. Os jogadores no podem jogar com personagens de Sanidade 0. Os sobreviventes deste
estgio esto completamente perdidos e enlouquecidos, s questo de tempo at eles se suicidarem, ou se
renderem aos zumbis e se tornarem novos mortos-vivos.
Qualidades e Defeitos

Fsicos:

SENTIDO AGUADO (QUALIDADE: l PONTO)


Um de seus sentidos excepcionalmente aguado (viso, audio, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de
todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Voc possui um elevado nvel de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mo "inbil" sem sofrer
penalidades. Voc ainda precisa seguir as regras para a execuo de aes mltiplas, mas no sofrer
penalidade dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forado a usar a mo "inbil".

EQUILBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)


Voc possui um senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as
dificuldades de seus testes relacionados com equilbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma
tbua estreita) em dois pontos.

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 1 PONTO)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente no conseguem ignorar. Quando voc d ordens, eles se
encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao
conversar, sua voz chama a ateno. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para
persuadir, comandar so diminudas em dois pontos.

TEMERRIO (QUALIDADE: 5 PONTOS)


Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiver tentando alguma
coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), o personagem com esta
Qualidade acrescenta trs dados adicionais sua jogada e despreza um resultado de falha critica num dado
que resulte de aes desse tipo. Em geral, essas aes devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos
8 e ter um potencial de infligir no mnimo trs nveis de dano em caso de fracasso.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Alm de torn-lo extremamente
notrio em pblico, essa massa extra lhe confere um nvel de vitalidade Machucado/Ferido a mais. Os
personagens que tm esta Qualidade tambm podem ganhar bnus para empurrar objetos, abrir portas
bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Voc est bem abaixo da altura mdia 1,50 m ou menos. Voc tem dificuldade para alcanar ou manipular
objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida a metade da de um
humano normal.

DEFICINCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)


Sua audio deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audio so aumentadas em
dois pontos.

DEFICINCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)


A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois
pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condio pode ser corrigida com o uso de culos ou lentes de
contato; como um Defeito de 3 pontos, a condio grave demais para ser corrigida.
CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Voc tem um olho s escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepo que envolvam a viso
so aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noo de profundidade so
aumentadas em um (isso inclui o combate distncia).

DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes
relacionados com interao social so aumentadas em dois pontos. Voc no pode ter um valor de Carisma
maior do que 2.

CRIANA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voc ainda uma criana (de cinco a doze anos), o que manteve seus Atributos Fsicos subdesenvolvidos e
tornou difcil a sua interao com certas camadas da sociedade. Voc no pode ter mais de dois pontos em
Fora nem em Vigor. As Dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos so
aumentadas em dois pontos. Voc tambm deve adquirir o Defeito Estatura Baixa.

DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voc tem algum tipo de deformidade um membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa assim
que afeta as suas habilidades fsicas e a interao com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo,
diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados
s percias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade
escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 5 PONTOS)


As suas pernas so danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Voc precisa andar com
uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada
igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e voc est impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 7 PONTOS)


Sua forma fsica foi deformada por exposio ao Vrus ou experincias em laboratrio, mas voc conseguiu
manter sua conscincia e razo. Os personagens que tm este Defeito parecem monstros e tm valor de
Carisma igual a zero.

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 7 PONTOS)


Voc sofreu ferimentos infecciosos terrveis, os quais seu corpo falhou em curar por algum motivo. Voc est
sempre no nvel de vitalidade Ferido (Letal).

CURA DEMORADA (DEFEITO: 7 PONTOS)


Voc tem dificuldade em curar seus ferimentos. necessrio 1/3 a mais de tempo para curar um nvel de
vitalidade perdido por dano de contuso, e voc s cura dano letal com cinco dias extras de cuidados.
VICIO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Voc viciado em alguma substncia que agora precisa conseguir a qualquer custo. Tanto pode ser lcool,
nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substncia sempre o enfraquece de alguma
maneira, e a falta dela ainda mais.

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Voc no e capaz de falar. Voc pode se comunicar com o Narrador e descrever suas aes, mas no pode
falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de
Lingustica para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que voc escreva o que quer dizer.

PORTADOR DE DOENA CONTAGIOSA (DEFEITO: 6 PONTOS)


Seu sangue contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doena pode variar da
Hepatite a AIDS, e os Personagens que prestarem socorro a voc e entrarem em contato com seu sangue
probabilidade de 10% de se tornarem e portadores tambm.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)


Voc no ouve. Voc no e capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrnicos e as dificuldades de
muitos testes de Prontido so aumentadas em trs pontos.

PELE LEPROSA (DEFEITO: 5 PONTOS)


Devido a uma Infeco pelo Vrus ou Doena que foi sofrida no passado, sua pele no se regenera
completamente quando voc sofre algum dano. Embora voc seja capaz de curar-se at recuperar sua plena
funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhes, etc., que voc tiver sofrido. Dependendo da natureza
do dano, esse Defeito tornar o trato social extremamente difcil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 7 PONTOS)


Voc no enxerga. Os personagens podem compensar a perda da viso, tornando-se mais sensveis aos outros
estmulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhes passam despercebidas. As aes que envolvam a
coordenao visual e manual so muito difceis de serem realizadas, sobretudo nas situaes tensas. As
dificuldades de todos os testes baseados na Destreza so aumentadas em dois pontos.

Mentais:

BOM SENSO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Voc tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prtica. Sempre que o personagem estiver a
ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestes ou avis-lo sobre as
implicaes de tal ao. Esta uma Qualidade muito til para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiarizados com o jogo.

CONCENTRAO (QUALIDADE: l PONTO)


Voc tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distrao ou perturbao. Os
personagens que tm esta Qualidade no so afetados por nenhuma das penalidades provenientes de
circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes, pendurar-se de ponta-cabea, uma horda
de zumbis famintos, etc).

NOO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)


Voc tem uma noo de tempo inata e capaz de estimar a passagem do tempo com exatido, sem usar
relgios ou outros instrumentos mecnicos.

CDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Voc tem um cdigo de tica pessoal do qual adepto. Os detalhes sobre esse cdigo devem ser elaborados
em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo risca. Os personagens com
esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Fora de Vontade e de Virtude
quando estiverem agindo de acordo com seu cdigo (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando
estiverem tentando evitar situaes que podem for-los a violar seu cdigo.

MEMRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Voc se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas,
etc., podem ser guardados na memria com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso que envolva
numerosas distraes, voc precisa ser bem sucedido num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6)
para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 1 PONTO)


Voc consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma
preguia nem hesitao.

LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Voc tem facilidade para lnguas e pode adicionar trs dados a todas as paradas de dados que envolvem
lnguas faladas ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Voc naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Voc recebe dois dados extras em seus testes de
Autocontrole.

BRAVO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Voc dificilmente se amedronta e no hesita perante o perigo. Voc recebe dois dados extras em seus testes
de Coragem.

SONO PESADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Quando voc est dormindo muito difcil acord-lo. A dificuldade de todos os testes para acord-lo
aumentada em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voc tem pesadelos horrveis toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as horas em
que est acordado. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7)
ou perder um dado em todas as aes por um dia. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que,
mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multides e alturas so exemplos de fobias
comuns. Voc deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A
dificuldade do teste determinada pelo Narrador e se voc fracassar dever afastar-se daquele objeto.

EXCLUSO DE ALIMENTO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voc se recusa a comer certos tipos de comida. Voc pode recusar-se a alimentar-se de verduras, carne,
legumes, assados, frituras, alimentos crus, etc. Se voc for obrigado a se alimentar de um alimento que no
gosta, dever ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 7) para evitar ficar nauseado e vomitar.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)


Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situaes sociais sempre que
possvel. As dificuldades de todos os testes que envolvam interao social com estranhos so aumentadas em
dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenes, as dificuldades aumentam em trs.

CORAO MOLE (DEFEITO: l PONTO)


Voc no aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situao que implique em causar dor fsica ou
emocional em algum, a menos que seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Voc
precisa ter Sanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DIFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)


Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As
dificuldades de todos os testes relevantes so aumentadas em dois pontos. Voc deve interpretar esse Defeito
sempre que puder.

BAIRRISMO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Voc extremamente apegado a um local, demarcando uma rea especfica como territrio de caa, refgio
ou propriedade. E acabar reagindo agressivamente contra invasores. Se outro sobrevivente entra em seu
territrio sem ser convidado, voc deve fazer um teste de autocontrole para no atac-lo. Se voc fracassar,
atacar o invasor imediatamente e continuar atacando-o at que ele morra ou abandone o seu refgio. Voc
reluta em sair de seu territrio e s o faz em circunstncias desesperadas.

CABEA QUENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voc se irrita facilmente. As dificuldades de testes de Autocontrole e Fora de Vontade em situaes de
estresse emocional aumentam em dois.

VINGANA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Voc tem contas a acertar. Voc est obcecado em se vingar de um indivduo ou grupo e essa a sua primeira
prioridade em qualquer situao em que voc se depare com o objeto de sua vingana. Gastando dois pontos
de Fora de Vontade voc pode resistir temporariamente sua necessidade de vingana.

AMNSIA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia, embora seu
passado possa algum dia retornar para assombr-lo. Suas origens e as circunstncias responsveis pela sua
amnsia so determinadas pelo Narrador e ele dever torn-las to interessantes quanto possvel.

CANIBALISMO (DEFEITO: 7 PONTOS)


O que separa voc de um zumbi carniceiro apenas a inteligncia e a contaminao.
Comida comum no te satisfaz e sempre que pode voc come carne humana no infectada. Sempre que tiver
a chance de comer carne humana voc deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 8) para resistir ao
impulso. Esse Defeito faz com que voc seja facilmente interpretado como algo semelhante a um zumbi e
isso claro, lhe trar problemas.
Sociais:

LDER NATO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Voc dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Voc recebe dois dados extras nos
seus testes de Liderana. Voc deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar
esta Qualidade.

DVIDA DE GRATIDO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)


Algum influente lhe deve gratido por causa de algo que voc fez por ele. A profundidade da gratido que o
ele lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o sobrevivente
deve um favor ao personagem; trs pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)


Voc tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraoso e o tornaria uma ameaa ao
grupo. Pode ser qualquer coisa, desde assassinato de algum sobrevivente, ou ser um dos responsveis pela
epidemia.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)


Voc parecido com a descrio de outro Sobrevivente, o que causa a confuso de identidades. Isso pode
provocar inmeras situaes desagradveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmo gmeo"
tiver pssima reputao ou estiver sendo procurado por algum crime.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)


Voc tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudic-lo. O poder do inimigo
depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar.

CAADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Voc perseguido por um grupo sobrevivente, organizao empresarial ou um BOW. Eventualmente, todos
que esto a sua volta tm o perigo de se tornarem alvos tambm.

Sobrenaturais:

MDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Voc possui a afinidade natural para sentir e ouvir espritos, fantasmas e vultos. Embora no possa v-los,
voc os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulao, capaz de invoc-los sua presena. Voc
pode invoc-los para ajud-lo ou aconselh-lo, mas isso sempre tem um preo. Geralmente outras pessoas
acreditam que voc louco.

SORTE (QUALIDADE: 5 PONTOS)


Voc nasceu com sorte. Voc pode repetir quatro testes fracassados por Captulo (Aventura), incluindo falhas
crticas, mas cada teste s pode ser repetido uma vez.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Voc descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, o centro da sua existncia e o inspira
a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que voc estiver sofrendo, a lembrana de seu
amor verdadeiro lhe d a fora para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automtico em todos
os testes de Fora de Vontade, que s pode ser anulado por um dado de falha crtica. Isso pode ser um dom
ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteo e ajuda, se ainda estiver vivo (a).

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)


O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte e conseguir sobreviver. Quando o
resultado de um teste significar a sua morte, o teste feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido,
voc vive e uma de suas nove vidas gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas
restam ao personagem.

F VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS)


Voc possui uma f profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que voc chame o Todo-Poderoso.
Voc comea o jogo com um ponto de F Verdadeira; esta Caracterstica adiciona um dado por ponto a todos
os testes de Fora de Vontade e de Virtude que voc fizer. Para escolher esta Qualidade preciso que sua
Sanidade seja maior ou igual a 8 e se voc perder um nico ponto que seja, perder todos os seus pontos de
F e s poder recuper-los quando a Sanidade perdida for recuperada.
Os indivduos que tm a F Verdadeira so capazes de realizar feitos semelhantes a milagres, mas a natureza
exata desses feitos definida pelo Narrador.

AMALDIOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)


Voc o alvo de uma maldio sobrenatural. A fora e a intensidade da maldio dependem de quantos
pontos voc queira aplicar.
Exemplos:
Se voc passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traio ir voltar contra voc de alguma
maneira, (l Ponto)
Voc gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
As ferramentas quebram ou no funcionam quando voc tenta us-las. (3 Pontos)
Voc est condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
Todos os seus triunfos e realizaes falharo de alguma maneira. (5pt)

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)


Voc foi amaldioado com a Morte, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que
voc faa, no conseguir livrar-se deste destino terrvel. Em algum momento durante o jogo, seu Futuro
Negro o atingir. Ainda mais assustador que voc s vezes tem vises de seu destino, e o mal-estar que
essas imagens lhe provocam exige que voc gaste um ponto de Fora de Vontade para apag-las de sua
mente, ou ento voc perder um dado de todas as suas aes pelo resto do dia. o Narrador quem
determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrer. Este um Defeito difcil de ser representado;
ironicamente, embora parea eliminar todo o livre arbtrio, o conhecimento do momento da morte pode ser
libertador.
Vitalidade

Vitalidade diz respeito a sade do personagem, e sobre seu estado fsico atual. Personagens humanos so
frgeis e enfrentam inmeros perigos no mundo, pr-apocalptico, apocalptico e ps-apocalptico da
Epidemia (pois, dependendo do rumo do jogo, eles podem estar presentes do comeo ao fim disso). Para
saber at que ponto eles resistem a esses riscos, quanto tempo leva para se recuperar, e quando buscar ajuda;
temos os nveis de Vitalidade.
A cada Dado de Dano que o personagem recebe ele marca com uma / ou X o Quadrado do nvel de dano. O
dano pode ser de Contuso ou Letal, separadamente. Danos de Contuso so socos, chutes, quedas, tores,
ou qualquer coisa que seja superficial e no te faa sangrar muito (mas pode causar hemorragias internas).
Danos Letais so mordidas, tiros, facadas, fraturas expostas, atropelamentos (mais de 50 Km/h), fogo e
coisas semelhantes.

RECUPERANDO-SE DE DANOS DE CONTUSO

Qualquer dano de contuso at o nvel de Espancado pode ser tratado sem a interveno de um mdico; estes
ferimentos curam-se sozinhos, sem tratamento. Qualquer dano de contuso que ultrapasse esse nvel pode ter
consequncias mais graves. A viso e a audio podem ser afetadas por uma concusso, ele pode sofrer dores
extremas devido aos ferimentos internos ou passar por outros desconfortos extremos. Estes efeitos podem ser
cancelados se receber o tratamento mdico adequado.

Nvel de Vitalidade Tempo de Recuperao


Escoriado Uma Hora
Espancado Cinco Horas
Incapacitado 12 Horas +Delrio
Inconsciente Um Dia

Quando os danos de contuso ultrapassam o nvel de Incapacitado, o personagem perde a conscincia, mas
no est morto. No entanto se continuar recebendo danos ele passar para o estado Ferido Gravemente
(Letal) e depois Aleijado (Letal), e depois disso morrer devido a hemorragias internas ou trauma excessivo.
Desse modo ele pode ser espancado at a morte.
Qualquer dano por queda de Contuso, o personagem sofre um nvel de Dano para cada 2 Metros de
Altura, dessa forma se cair de 2 metros ficar Escoriado, 4 metros Espancado, e assim por diante, at que
uma altura igual ou superior a 20 Metros (10 nveis de dano) ser mortal, onde o personagem morrer na
hora.

RECUPERANDO-SE DE DANO LETAL

Qualquer dano letal pode ser realmente mortal (e por isso que chamado dessa forma!). Ferimentos
mortais que no sejam tratados continuam a sangrar at que a pessoa desmaie e morra devido perda de
sangue. Outros perigos podem vir das infeces, doenas, danos s clulas ou membros quebrados.
Qualquer dano letal que ultrapasse o nvel de Ferido exige cuidados mdicos para prevenir danos adicionais.
Ferimentos mortais, quando no tratados, pioram na razo de um nvel de vitalidade por dia. Quando um
personagem sofre dano letal at o nvel de Aleijado, ele est a um passo da morte. Se sofrer mais algum dano
(seja ele de contuso ou letal), ele morrer.
Se o indivduo se encontra no nvel de Ferido (ou algo menos grave), ele pode se recuperar com o tempo de
repouso indicado a seguir. Porm, se atingir o nvel de Aleijado ou Inconsciente, nenhum repouso ser
possvel a no ser que ele receba cuidados mdicos. De fato, quando atinge o nvel de Inconsciente, o
indivduo entra em coma ou fica em choque, e corre risco de vida.
Nvel de Vitalidade Tempo de Recuperao
Escoriado Um Dia
Ferido Uma Semana
Ferido Gravemente Um Ms
Aleijado Trs Meses
Inconsciente Cinco Meses
Contaminao

Provavelmente o maior perigo (e medo) dos personagens dentro do jogo (e provavelmente dos jogadores)
ser no de zumbis ou monstros, mas de seres microscpicos que podem fazer os mortos andarem ou causar
mutaes que criam monstros nascidos dos piores pesadelos humanos. Esses so os Vrus.
Existem diferentes tipos de vrus-zumbi na literatura que podem ser incorporados ao jogo, como o T-Vrus,
G-Vrus e derivados (Resident Evil), o Toxoplasma Zombii (Protocolo BLUEHAND Zumbis), o Solanum
(Guia de Sobrevivncia a Zumbis, Max Brooks), entre muitos outros.
O Vrus-Zumbi a grande estrela do jogo, e de uma forma geral, pode ser de 4 categorias:
Vrus-Zumbi Clssico: algum vrus como o T-Vrus, o Solanum ou o Toxoplasma Zombii. Esse tipo de Vrus causa mutaes
ou necroses graves no corpo e danifica permanentemente o crebro, gerando o clssico zumbi lerdo e burro. Pode ser um vrus
fictcio ou a juno de doenas como a Raiva (Hidrofobia) e a Doena da Vaca Louca (Enceflica Espongiforme Bovina).
Vrus-Zumbi Infectado: uma evoluo da prpria Raiva (Hidrofobia) ou algo semelhante. Esse tipo de vrus causa grave
alterao cerebral, metablica, e hormonal, aumento da agressividade e perda da inteligncia (ou no), nesse caso a pessoa no
precisa ser um morto-vivo pra ser um zumbi, mas essa tambm uma doena sem cura. Esse Vrus gera um tipo de Zumbi mais
rpido, agressivo e mortal, zumbis que correm, pulam, arremessam objetos como paus e pedras, gritam e at atiram (sem ter
noo disso). o zumbi rpido e burro.
Vrus-Zumbi Mutante ou Aliengena: esse complicado! Pode ser um G-Vrus (Mutante) ou C-Vrus (mantm a
inteligncia), ou algo como Las Plagas (Verme Parasita), ou um vrus como o do filme Eu sou a Lenda, ou uma praga ou arma
aliengena; enfim, as possibilidades so vrias, e provavelmente j existem pelo menos 2 filmes sobre cada possibilidade. Os
efeitos e possibilidades de cura desses vrus so diversos tambm, a recuperao praticamente nula (imagine um Nemesis do
Resident Evil voltando a ser um homem normal, impossvel no ?). O que realmente perigoso nesse tipo de vrus o tipo de
zumbi que ele cria (se que se pode chamar de zumbi). Zumbis que correm, pulam, pensam, usam armas, pilotam carros,
naves, helicpteros, velociraptors voadores de AK-47, enfim, eles fazem tudo que um ser humano comum faz, e fazem at mais
do que isso. o zumbi rpido, inteligente, e mais evoludo.
Vrus-Zumbi Debilitante, Sobrenatural ou Magia Negra: o zumbi vodu, ou um possudo, ou um vrus que causa a necrose e
decomposio do corpo mas no do crebro sem enquadram nesse tipo de vrus-zumbi. O zumbi criado por esse tipo de vrus
mantm a inteligncia (ou boa parte dela), mas seu corpo no responde ou no devidamente controlado pelo agente
sobrenatural, fazendo com que o zumbi seja lento.
RECUPERANDO-SE DE DANO DE CONTAMINAO

Todo personagem suporta at 10 Pontos de Dano por Contaminao antes de ter o corpo tomado e
transformado pelo Vrus. O Vrus pode ser combatido com o uso de Antisspticos, lcool e coisas
semelhantes, mas apenas quando o ferimento leve ou superficial (Ferido ou menor), e a aplicao deve ser
imediata.
Se isso no for possvel, o personagem estar Contaminado. A Contaminao em baixos nveis (at 5 pontos
de Contaminao) apenas causa vmitos, fraqueza e suor frio, e em mdia de duas semanas o Vrus vai
perder a fora.
Se a Contaminao ficar entre 6 e 8 pontos, o personagem sofrer sintomas mais graves e tem chances de
no suportar. Ele ter febre alta, fraqueza, suor frio, dores nos msculos, vmitos e diarreia. Ele precisar de
analgsicos (Acido Acetilsaliclico, Dipirona Sdica), antibiticos (Penicilina), e se possvel vitaminas ou
antianemicos (Hematase B12, Calcitram B12, Centrum) e muita gua. Ainda assim pode no suportar os
sintomas, desidratao ou a falta de vitaminas.
Caso o personagem morra nesse processo, se tornar um zumbi em Vigor vezes 2 horas.
No entanto, se a Contaminao atingir 9 ou mais pontos, o indivduo estar mortalmente infectado e iniciar
o processo de transformao em 2 horas. A partir desse ponto, apenas um Antivrus desenvolvido em
laboratrio pode combater o Vrus. Se nessas 2 horas o personagem no puder se salvo, ele se tornar um
zumbi em Vigor vezes 20 minutos.
Se o dano de Contaminao chegar a 10, o personagem morre imediatamente, e seu corpo foi to
contaminado que ele se tornar um zumbi em Vigor + 2 minutos.
Perturbaes e Enlouquecimento

Enlouquecendo:

Personagens que so expostos a muitos Traumas tendem a enlouquecer, e isso o grande terror no mundo de
Sobreviventes A Epidemia. Num mundo apocalptico de morte, sangue, zumbis devoradores, fome, sede,
destruio, amigos e entes queridos mortos; muito difcil manter a sanidade.

Toda vez que o personagem presenciar ou sofrer algum tipo de trauma emocional ele deve fazer um teste de
Conscincia (Dificuldade 7) para se manter ntegro. Conforme o personagem perde nveis de Sanidade, ele se
torna mais frio e depressivo, nos nveis mais baixos o sobrevivente s consegue pensar em suicdio. Quando
atinge 4 pontos em Sanidade, o sobrevivente passa a sofrer de alguma Perturbao.

Hierarquia de Traumas
Exemplo de Trauma Nvel de Sanidade
Ver um estranho ser devorado e no poder ajudar. 10 a 8
Ter um amigo assassinado ou v-lo como zumbi. 7a6
Ser infectado (mesmo em baixo nvel). 5
Perder familiares, ou encontr-los infectados. 4
Ficar preso num quarto cercado de zumbis do lado de fora. 3a2
Ser infectado mortalmente ou ter todo seu grupo morto. 1

Perturbaes:

OBSESSO/COMPULSO
A culpa, trauma ou conflito interno que causam esta perturbao fora o indivduo a concentrar praticamente
toda a sua ateno e energia em um nico e repetitivo comportamento ou ao. A obsesso diz respeito ao
desejo de um indivduo de controlar o seu ambiente manter tudo limpo, manter um local silencioso ou
sossegado, ou manter indivduos indesejveis afastados de certa rea, por exemplo. A compulso um
conjunto de aes que um indivduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade.
Por Exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posio, alimentar-se de uma maneira precisa e
ritualstica que jamais varia, organizar e classificar os pertences a cada 6 horas, etc.
Os sobreviventes que tiverem uma perturbao obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de aes
ou comportamentos especficos, como descrito acima, e segui-lo a despeito de todo o restante. O
comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma Cena mediante o gasto
temporrio de um ponto de Fora de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir um
personagem para obrig-lo a cessar aquele comportamento aumentada em um ponto.

MLTIPLAS PERSONALIDADES
O trauma que gera essa perturbao fraciona a personalidade da vtima em uma ou mais personas diferentes,
o que permite que a vtima renegue o trauma, ou quaisquer aes causadas, colocando a culpa em "outra
pessoa". Cada personalidade criada para responder a determinados estmulos uma pessoa que tenha
sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-o-ao, cria um "protetor" ou at
mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela est sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das
personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vtima em resposta a situaes
e condies especficas.
Quando um sobrevivente sofre desta perturbao, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre
quantas personalidades ele desenvolver e de que tipo elas sero, alm das situaes que disparam a sua
predominncia sobre a vtima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou.
Um personagem com mltiplas personalidades capaz de manifestar diferentes Habilidades e at mesmo
Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas o Narrador quem determina os detalhes especficos.

ESQUIZOFRENIA
Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolveis podem fazer com que a vtima desenvolva a
esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanas violentas de comportamento e alucinaes.
Esse o tipo clssico de perturbao, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o
Rei do Sio, ou dizer que recebem instrues de seus cezinhos que lhes mandam sair e matar.
Para interpretar essa perturbao preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa
determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a perturbao.
As alucinaes, as atitudes esquisitas e as vozes inaudveis originam-se de um terrvel conflito interno que o
indivduo incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma idia firme sobre que conflito esse e
ento racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.
Os Sobreviventes que sofrem dessa perturbao so imprevisveis e perigosos. Nas situaes que disparam o
conflito interno o Sobrevivente perde trs dados de todos os seus testes de Fora de Vontade, e fica
incapacitado de usar pontos de Fora de Vontade.

PARANIA
A vtima de paranoia acredita que sua infelicidade e insegurana se originam da hostilidade e perseguio
externas. Os paranoicos so obcecados por sua mania de perseguio, criando com frequncia vastas e
intrincadas teorias de conspirao para explicar porque e por quem esto sendo atormentados. Qualquer
pessoa que eles pensem ser "um deles" ser alvo de violncia.
Os personagens que sofrem de paranoia tm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os
testes que envolvam uma interao so aumentadas em um ponto. Eles so desconfiados e suspeitam de todo
mundo, mesmo de suas prprias famlias. O menor sinal de comportamento suspeito suficiente para
provocar um teste de autocontrole, com a dificuldade relativa ao grau de comportamento, para evitar um
surto. Esta paranoia pode inclusive manifestar-se como prticas de alimentao rigorosas e complexas, para
evitar que "eles" contaminem o suprimento de alimento do Sobrevivente.

MEGALOMANIA
Os indivduos que sofrem desta perturbao so obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os
indivduos mais poderosos de sua regio, para com isso disfarar sua insegurana. Tais indivduos so
invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade
inerente. Os meios para alcanar essa posio podem assumir vrias formas, desde conspiraes malignas
brutalidade explcita. Qualquer indivduo de status maior ou igual ao da vtima encarado como um
"competidor".
Sobreviventes que sofram dessa perturbao lutam constantemente para alcanar o topo do poder e da
influncia por quaisquer meios necessrios. Do ponto de vista de um megalomanaco, existem somente duas
classes de pessoas: os fracos e os que no merecem o poder que tm e, portanto, precisam ser enfraquecidos.
Esta opinio se estende sobre todos aqueles que rodeiam o personagem, incluindo os membros de seu prprio
grupo. Esta perturbao confere um dado extra em todos os testes de Fora de Vontade da vtima, devido ao
seu exagerado senso de superioridade.
Se um megalomanaco se vir diante da oportunidade de matar algum que ele julgue mais poderoso.
preciso que o Sobrevivente faa um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para que ele evite tomar
"aquilo que lhe pertence por direito".

BULIMIA
Indivduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurana entregando-se a
atividades que os confortam neste caso, consumo de alimento. Um bulmico ir ingerir quantidades
absurdas de comida quando estiver sob tenso e, a seguir, esvaziar seu estmago de maneiras drsticas, de
modo a poder comer ainda mais.
Para evitar esse comportamento, o Sobrevivente deve fazer um teste de Fora de Vontade (Dificuldade 7 a 9,
dependendo do nvel de estresse). Se bem sucedido, ele resistir a esses impulsos doentios, se falhar se
entregar totalmente.
No necessrio lembrar que, num mundo gua e comida so escassos, esse tipo de comportamento pode
gerar vrios problemas.

HISTERIA
Uma pessoa que seja presa da histeria incapaz de controlar suas emoes, sofrendo graves alteraes de
humor e ataques violentos quando sujeita tenso ou ansiedade. Um sobrevivente histrico precisa fazer
testes de autocontrole sempre que for submetido a tenses ou presso. Esses testes costumam ter dificuldade
igual a 6, mas ela sobe para 8 se a tenso for repentina ou muito grave.
Uma vez histrico, o Sobrevivente no conseguir parar suas fortes emoes, que podem ser gritos, choro
compulsivo, fria, risos doentios e involuntrios, ou tudo isso ao mesmo tempo.

PSICOSE MANACO-DEPRESSIVA
Os manaco-depressivos sofrem de graves alteraes de humor, que s vezes resultam de traumas graves ou
ansiedade. As vtimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente
letrgicas e pessimistas no seguinte. Os personagens que sofrem desta perturbao esto sempre por um fio,
sem nunca saber quando ir ocorrer a prxima mudana de humor.
Sempre que um Sobrevivente falha numa tarefa, o Narrador tem a opo de fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 8). Se o personagem fracassar no teste, ele cai em depresso. O Narrador deve lanar
um dado para determinar por quantas cenas o personagem permanecer deprimido, mantendo esse nmero
em segredo. Em estado de depresso ele tm seus nveis de Fora de Vontade reduzidos metade (mnimo
1).
Quando emergir do estado depressivo, o personagem permanecer animado, bem disposto e muito ativo (de
modo obsessivo) durante um nmero de cenas proporcional ao tempo que passou em depresso. Quando um
sobrevivente est nessa condio manaca, a dificuldade de todos os testes de autocontrole aumenta em um
ponto.

FUGA
As vtimas que sofrem desta perturbao passam por "apages" e perda de memria. Quando submetido ao
estresse, o indivduo comea a apresentar um conjunto especfico e rgido de comportamentos para remover
os sintomas estressantes. Isso difere do caso de mltipla personalidade, porque o indivduo no tem uma
personalidade separada, mas age de um modo automtico, como se estivesse sonmbulo.
Os personagens que sofrem desta perturbao precisam fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8)
sempre que forem submetidos ao estresse ou presses. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do
personagem que age como se estivesse em transe; caso contrrio, o personagem passa a ser controlado pelo
Narrador durante um nmero de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este perodo, o Narrador
pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tenso. No
final da fuga, o personagem "recupera a conscincia", sem lembrar-se de nada do que aconteceu
Mortos-Vivos e Seres em Mutao

Criaturas Comuns:

Humano Infectado (Morto-Vivo):


Fora 2, Destreza 1, Vigor 0, Percepo 3, Inteligncia 0, Raciocnio 1.
Fora de Vontade: 1.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Morto. (9 Nveis)
Ataque: Agarrar com 2 dados; Mordida com 2 dados.
Dano: Queda (Agarrar por 2 rodadas); Fora+Infeco (Mordida).
Habilidades: Prontido 2, Esportes 1, Briga 1.
Nvel de Infeco: Infligem 2 Pontos de Infeco.

O maior e mais comum inimigo do sobrevivente: as outras pessoas. Um humano infectado "morre" aps ser
exposto a Infeco por um tempo, tornando-se um novo morto-vivo. O Vrus age mudando o metabolismo do
humano, aumentando a fome, destruindo a inteligncia e sanidade, dando nuseas e espasmos musculares, e
finalmente causando sintomas de morte e putrefao.
O Ponto Fraco dos Zumbis o Cortex e o Crebro, um trauma no final do pescoo prximo a nuca, ou um
tiro na cabea o suficiente para se livrar de um deles.
Geralmente um Zumbi recm transformado capaz de realizar muitos feitos, inclusive correr, mas seu corpo
no regenera mais clulas, portanto eventuais quedas e tores vo gerar danos permanentes.
Um zumbi tem as capacidades de ver e ouvir aguadas, e tambm consegue discernir que melhor dar a
volta no lato de lixo do que ficar parado na frente dele, mas no possuem nenhum tipo de inteligncia e nem
so capazes de aprender nada.

Cachorro Infectado (Morto-Vivo):


Fora 4, Destreza 3, Vigor 0

Fora de Vontade: 5.

Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, - l , - l , -1, -2, -2, -5, Morto. (12 Nveis).

Ataque: Mordida com 5 dados; patada com 3; Bote com 2.

Dano: Fora+Infeco (apenas Mordida); Queda (apenas Bote).

Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 2, Intimidao 3, Furtividade 2.

Nvel de Infeco: Infligem 3 Pontos de Infeco.

Estes ces so geralmente ces urbanos ou policiais de porte grande, como Dobermann, Pastor Alemo, Pit
Bull, Bull Terrier, Labrador, Dog Alemo, Rottweiler, etc. Ces de porte pequeno no se tornam mortos-
vivos, por possurem pouca carne (logo, so completamente devorados, assim como gatos, e outros animais
pequenos).
Eles so rpidos, ferozes e muito resistentes. O melhor a fazer acertar a cabea e evitar ser atacado,
principalmente ser derrubado. Se estiver desarmado corra, mas escolha bem seu caminho, afinal eles so
mais rpidos.

Ave Grande Infectada (Morto-Vivo):

Fora 2, Destreza 3, Vigor 0


Fora de Vontade: 3.
Nveis de Vitalidade: OK, - l, -2, -5. (4 Nveis).
Ataque: Garras com 2 dados; Bicada com 1.
Dano: Fora (Garras); Fora-1(+Infeco) (Bicada).
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga l, Esquiva 2, Empfia 4, Intimidao 4.
Nvel de Infeco: Infligem 1 Ponto de Infeco.

Nota: Este padro pode representar um falco, um corvo, uma coruja, uma gralha ou at mesmo um urubu. Com as asas
em bom estado, uma ave capaz de voar a velocidades de 40 a 80 km h.

Apesar de Infectados, essas Aves voam normalmente enquanto seus corpos no se decompuserem o bastante.
Em geral nos primeiros 3 semanas depois da infeco eles voam como se estivessem vivos.
Essas Aves so fceis de derrotar porque so lentas a curtas distncias, mas o problema que geralmente elas
se aglomeram em bandos de 10, 50, ou at 200 Aves.

Rato Infectado (Morto-Vivo):


Fora l, Destreza 2, Vigor 0

Fora de Vontade: 3, Nveis de Vitalidade: OK, -5, Morto. (2 Nveis).

Ataque: Mordida com um dado.

Dano: Fora+Infeco.

Habilidades: Prontido 2, Briga l, Esquiva 3, Furtividade 3

Nvel de Infeco: Infligem apenas 1 Ponto de Infeco.

Este tipo de rato o mais comum, e possivelmente foram os grandes causadores da epidemia. No se sabe a
origem da contaminao, mas sabe que os ratos de esgoto foram os primeiros a ter contato infeccioso com o
Vrus, talvez por terem mordido o primeiro humano ou criatura portadora do vrus.

Eles so lentos e frgeis, mas conseguem infectar pessoas ou outros animais, porm no duram muito mais
que 2 dias. Dessa forma, esses animais s podem ser encontrados durante as primeiras fases da epidemia
mundial, ou raramente em esgotos.

Eles medem de 30cm a 50cm, mas nas grandes metrpoles h relatos de existirem ratos de at 80cm.

Felino Grande Infectado (Morto-Vivo):


Fora 5, Destreza 3, Vigor 0
Fora de Vontade: 5.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, - l, - l, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, Morto. (20 Nveis).
Ataque: Garras com 5 dados; mordida com 7 dados.
Dano: Fora (Garras); Fora+Infeco (Mordida).
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Intimidao 4, Furtividade 3.
Nvel de Infeco: Infligem 4 Pontos de Infeco.

Nota: Este padro representa um leopardo, pantera, jaguar, tigre, leo ou outro felino desse porte.

Todo bom sobrevivente sabe uma regra bsica: Jamais entre em Zoolgicos e reas de Reserva Animal ou
Selvagem.
Em certo ponto da Epidemia Mundial, nenhuma criatura livre de ser infectada. Nos grandes ambientes
urbanos, animais que vivem em Zoolgicos podem ser atacados por zumbis, e mesmo que estes zumbis no
consigam mat-los, eles podem ser devorados por estes animais que j estaro famintos, e junto com a carne,
os animais vo ingerir o Vrus.
Este tipo de Felino o pior predador infectado que voc poder cruzar na sua luta pela sobrevivncia.
Ferozes, extremamente rpidos e fortes. Se voc conseguir sobreviver a um encontro com um desses, reze
para que jamais acontea novamente.

Jacar/Crocodilo Infectado (Morto-Vivo):


Fora 4, Destreza 2, Vigor 0
Fora de Vontade: 3.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, - OK, OK, OK, OK, OK, - l, - l, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -5,
-5, Morto. (25 Nveis).
Ataque: Mordida com 7 dados; golpe com a Cauda com 6 dados
Dano: Fora+Infeco+3 (Mordida); Queda+Fora (Cauda).
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 2, Furtividade 3.
Nvel de Infeco: Infligem 5 Pontos de Infeco.

Nota: Jacars e crocodilos tm 1 dado de absoro de dano, equivalente a couraa, utilizvel contra dano letal ou
de contuso. Os grandes rpteis (crocodilos do Nilo ou estuarino) podem ter valores mais altos de Fora, Vigor e
de dano.

Os Jacars e Crocodilos s so infectados a partir de um Nvel de Epidemia Mundial, ou numa cidade com
um Zoolgico aberto, pois os Zumbis no se interessam pela carne desses animais. O Crocodilo, no entanto
pode atacar zumbis ou animais contaminados em busca de alimento. Essas criaturas so lentas, mas
extremamente poderosas. Uma nica mordida capaz de matar uma pessoa.

Morcego Infectado (Morto-Vivo):


Fora l, Destreza 3, Vigor 0
Fora de Vontade: 2.
Nveis de Vitalidade: OK, - l, -3, Morto. (3 Nveis).
Ataque: Mordida com 1 dado.
Dano: Fora+Infeco.
Habilidades: Prontido 3, Esquiva 3, Furtividade 2.
Nvel de Infeco: Infligem 1 Ponto de Infeco.

Nota: Os morcegos voam a at 40 km/h.


Assim como as Aves, os Morcegos tambm foram infectados. Porm, a maioria deles foram os morcegos da
espcie Morcego Vampiro, que esto muito pequenos e geis. Portanto numa Epidemia Mundial, usar
protees corporais pesadas, como coletes e armaduras militares essencial ao viajar para reas selvagens a
p. Alm disso, eventualmente esses animais atacam em bando.

Criaturas de Resident Evil

Rato em Mutao (Experincia):


Fora 2, Destreza 2, Vigor 3

Fora de Vontade: 5, Nveis de Vitalidade: OK, -2, -5, Morto. (3 Nveis).

Ataque: Mordida com dois dados.

Dano: Fora+Infeco+Mutao.

Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 5, Furtividade 5

Nvel de Infeco: Infligem apenas 1 Ponto de Infeco. Se o alvo receber mais de 3 nveis de Infeco, pode mostrar
sintomas de Mutao.

Este tipo de rato encontrado apenas em laboratrios e locais de pesquisa do Vrus que tiveram acidente de
conteno. Eles possivelmente eram Cobaias de teste de Infeco, Mutao ou Cura, ou teste para fabricar
BOWs (do ingls, Bio-Organic Weapon).

Eles so rpidos e mais resistentes que ratos comuns. Alm disso ainda so criaturas vivas, e no mortos-
vivos.

Eles medem de 60cm a at 1,50m, e esto em constante mutao. Geralmente so esguios e desprovidos de
pelos, com os msculos e a pele expostos e deformados.

Hunter (BOW):
Fora 5, Destreza 2, Vigor 5
Fora de Vontade: 4.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, - l, - l, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, Morto. (20 Nveis).
Ataque: Com as Garras com 7 dados; Mordida com 5.
Dano: Fora+Infeco+2 (Garras); Fora+Infeco (Mordida).
Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Esportes 3, Intimidao 4, Furtividade l.
Nvel de Infeco: Infligem 4 Pontos de Infeco.

Essas armas foram criadas em larga escala de produo, fazendo com que um bando deles se espalhassem
por vrias cidades, principalmente metrpoles. Apesar de estar em Mutao, ela foi paralisada num certo
ponto, tornando-os geis, fortes, e fazendo crescer longas e afiadas garras em suas mos. A sua Mutao no
contagiosa e no permite que eles se regenerem, tornando-os vulnerveis a armas que causem grande dano
em sua massa corporal, como as munies .44 Magnum, Granadas e armamentos semelhantes.

Humano em Mutao (Morto-Vivo):


Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Percepo 4, Inteligncia 0, Raciocnio 3.
Fora de Vontade: 2.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Morto. (9 Nveis)
Ataque: Agarrar com 2 dados; Mordida com 2 dados.
Dano: Queda (Agarrar por 2 rodadas); Fora+Infeco (Mordida).
Habilidades: Prontido 2, Esportes 3, Briga 3.
Nvel de Infeco: Infligem 4 Pontos de Infeco.

Esse tipo de Zumbi o resultado de perodos prolongados em exposio ao Vrus, no entanto apenas alguns
Zumbis evoluem para este estgio, pois seu sistema imunolgico tem que ser forte (Vigor 3 ou mais
enquanto vivo).
Nesse estgio o Zumbi comea a ter batimento cardaco acelerado e aquecimento dos tecidos orgnicos, a
atividade cerebral aumenta e a pele comea a cair. A cabea do Zumbi fica avermelhada por causa da grande
quantidade de sangue enviada ao crebro e seus olhos comeam a ser queimados pela febre alta, seus
msculos se fortalecem e comeam a se regenerar, unhas vo se tornando garras. Esse processo classificado
como V-ACT pelos cientistas.
Esse estgio dura alguns dias, e o morto-vivo apresenta comportamentos diferentes, por exemplo, se "fingir
de morto" quando uma presa se aproxima ou tentar perseguir sua presa correndo, etc.
Aps algum tempo nesse estado, se no for morto com trauma cerebral ou decapitao, esse morto-vivo se
tornar um Licker Alpha.

Licker Alpha (BOW, Morto-Vivo):


Fora 4, Destreza 3, Vigor 3(+Fortitude 1), Raciocnio 4, Percepo 3, Inteligncia 0.
Fora de Vontade: 5.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Morto. (11 Nveis).
Ataque: Garras com 4 dados; Mordida com 6 dados; Bote com 2 dados; Lngua com 4 dados.
Dano: Fora+Infeco+ Mutao (Mordida, Garras e Lngua); Queda+Fora (Bote).
Habilidades: Prontido 2, Esportes 4, Briga 3, Intimidao 3.
Nvel de Infeco: Infligem 5 Pontos de Infeco e se o alvo sobreviver, aps 1 semana comea a mostrar sintomas de
Mutao em todos os Ferimentos.

Os Licker so humanos infectados. Mais fortes, maiores e resistentes, no possuem pele, seu crebro
exposto e so cegos, devido ao aquecimento e exploso do osso do crnio no final do processo V-ACT. Eles
possuem longas e afiadas garras, dentes afiados e uma lngua longa que pode ser usada para empalar como
uma lana.
Alguns so o resultado de experincia em laboratrio, mas a maioria no. Eles so criaturas extremamente
rpidas e sagazes, mas sua cegueira permite que seja possvel passar por eles sem ser percebido.
A mutao constante de seus corpos lhes concedem Fortitude 1, dessa forma eles podem regenerar 1 nvel de
Vitalidade por turno. A regenerao no resulta em mutao, exceto se o Licker Alpha se alimentar de DNA
vivo Contaminado. Se isso acontecer, ele se tornar um Licker Beta 15 minutos aps o incio da mutao.

Licker Beta (BOW, Morto-Vivo):


Fora 5, Destreza 5, Vigor 5(+Fortitude 2), Raciocnio 4, Percepo 3, Inteligncia 0.
Fora de Vontade: 6.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Morto. (15 Nveis).
Ataque: Garras com 7 dados; Mordida com 9 dados; Bote com 5 dados; Lngua com 6 dados.
Dano: Fora+Infeco+Mutao (Mordida, Garras e Lngua); Queda+Fora (Bote).
Habilidades: Prontido 2, Esportes 4, Briga 5, Intimidao 5.
Nvel de Infeco: Infligem 8 Pontos de Infeco e se o alvo sobreviver, aps 1 hora comea a mostrar sintomas de
Mutao em todos os Ferimentos.

Estas feras terrveis so armas orgnicas (BOWs) criados em laboratrio a partir de experincias em
Humanos, ou podem ser o resultado da Mutao de um Licker Alpha que se alimente de DNA vivo
Contaminado (uma pessoa com alto nvel de infeco, ou outro BOW). O resultado uma arma que s
superada pelas criaturas do Projeto Tyrant.

muito difcil derrotar um deles, eles podem chegar a medir 5m da cabea ao rabo, e ter at 1,80m de altura.
Alm de serem absurdamente fortes e resistentes, a mutao constante de seus corpos lhes concedem
Fortitude 2, dessa forma eles podem regenerar 2 nveis de Vitalidade por turno. A regenerao resulta em
mutao, ficando ao cargo do mestre qual ser o prximo estgio de mutao da criatura, porm coisas como
aumento do tamanho, membros e bocas adicionas so o mais comum.

Essa criatura no possui como ponto fraco o crebro, sendo necessrio destru-lo completamente para que
sua mutao pare. Sua nica desvantagem a sua Cegueira.

Proto Tyrant (BOW, Projeto TYRANT):


Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Percepo 5, Inteligncia 0, Raciocnio 2
Fora de Vontade: 3.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Morto. (15 Nveis).
Ataque: Soco com 3 dados; Garras com 3 dados.
Dano: Fora+Infeco (Garras); Fora (Soco).
Habilidades: Prontido 2, Esportes 2, Briga 1, Esquiva 1, Intimidao 3.
Nvel de Infeco: Infligem 4 Pontos de Infeco.

Esse modelo de Tyrant foi uma falha. Ele fraco e doente pela exposio ao Vrus, e as cirurgias para conter
a mutao foram mal sucedidas. Ele lento e burro, mas ainda um grande perigo. As tentativas de control-
lo atravs de microchips foram outra falha.
Ele grande, tem maior parte do corpo semelhante ao de um zumbi comum, exceto pelo corao exposto
para fora do trax, seu brao mutante que tm vrias veias inchadas, grossas como um dedo e escuras, e
enormes garras deformadas onde eram os ossos da mo. Alm disso sua coluna vertebral exposta,
tornando-a um ponto vulnervel at a armas brancas simples como facas.

Tyrant T-002 (BOW, Projeto TYRANT):


Fora 3, Destreza 3, Vigor 3(+Fortitude 1), Percepo 5, Inteligncia 1, Raciocnio 3
Fora de Vontade: 5.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Morto. (15 Nveis).
Ataque: Soco com 6 dados; Garras com 6 dados.
Dano: Fora+Infeco (Garras); Fora (Soco).
Habilidades: Prontido 5, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 1, Intimidao 3.
Nvel de Infeco: Infligem 5 Pontos de Infeco.

Esse modelo de Tyrant foi o primeiro sucesso da fabricao de Tyrant em laboratrio. Ele possui inteligncia
e capaz de seguir ordens simples, porm sua mutao ainda no pde ser controlada. Sua aparncia muito
semelhante a do Proto Tyrant, exceto pela sua coluna vertebral que no exposta, e por suas garras serem
melhor desenvolvidas.
Ele facilmente controlado atravs de um microchip.
Tyrant T-103, antes da Mutao (BOW, Projeto TYRANT):
Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Fora de Vontade: 6.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -5, -5, Morto. (17 Nveis).
Ataque: Soco com 7 dados; Lana-Foguetes com 6 dados; Bastes Improvisados (Porrete) com 6 dados.
Dano: Fora (Soco); 10 dados (Lana-Foguetes); Fora+2 (Bastes Improvisados).
Habilidades: Prontido 5, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 1, Intimidao 3, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2.
Nvel de Infeco: No Infligem Pontos de Infeco.

Esse modelo de Tyrant foi o grande sucesso em matria de armas bio-orgnicas. Ele no teve quase nenhuma
mutao, embora o Vrus seja altamente ativo dentro dele. Ele pode ser controlado via microchip e at mesmo
capaz de usar armas em combate. Sua desvantagem ser grande e lento, tornando-o um alvo fcil.
A aparncia do T-103 um homem grande, desprovido de cabelos ou pelos, com o peito inflamado e um corao
inchado (porm no exposto). Eventualmente usado em combate, portanto enviado trajando um sobretudo de
couro que esconde quase todas anomalias de seu corpo.

Tyrant T-103, depois da Mutao (BOW, Projeto TYRANT):


Fora 5, Destreza 3, Vigor 5(+Fortitude 2), Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 5
Fora de Vontade: 6.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -5, -5, Morto. (17 Nveis).
Ataque: Soco com 7 dados; Garras com 7 dados.
Dano: Fora (Soco); Fora+Infeco (Garras).
Habilidades: Prontido 5, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 3.
Nvel de Infeco: Infligem 6 Pontos de Infeco.

Depois de receber muitos danos, o T-103 pode entrar em Mutao. Se ele completar sua Mutao, se tornar
uma arma ainda mais letal. Ele desenvolver garras afiadas em ambos os braos, uma pele extremamente
rgida, seu corao ser exposto para fora do trax e sua musculatura aumentar.
Ele permanecer obediente e inteligente, e ter um comportamento muito mais agressivo.

NEMESIS-T Type (BOW, Projeto TYRANT):


Fora 5, Destreza 4, Vigor 5(+Fortitude 2), Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Fora de Vontade: 10.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, - l, - l, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -5, -5, -5,
Morto. (23 Nveis).
Ataque: Soco com 9 dados; Agarrar com 10 dados; Lana-Foguetes com 6 dados; Tentculo com 10 dados.
Dano: Fora+Infeco (Tentculo); Fora (Soco e Agarrar); 10 dados (Lana-Foguetes).
Habilidades: Prontido 4, Esportes 4, Briga 5, Esquiva 4, Armas de Fogo 2, Intimidao 4, Investigao 2, Armas
Brancas 5, Sobrevivncia 5.
Nvel de Infeco: Infligem 6 Pontos de Infeco.

A arma mais perigosa e poderosa criada em laboratrio. O Tyrant NEMESIS-T Type um modelo
extremamente forte e inteligente, sendo capaz de usar diversas armas de fogo, e possui grande habilidade em
combate corpo-a-corpo. Sua Mutao pde ser controlada por meio de cirurgias, mas ele possui muitos
traos "monstrusos".
Seu rosto eventualmente "costurado" por grampos cirrgicos, devido a mutaes sofridas na cabea. Sua
boca desprovida de lbios, sua pele ressecada e escurecida, e desde a jugular e ao longo de um dos
braos, visvel uma espcie de tentculo mutante que fica exposto para fora da pele. Esse Tyrant costuma
usar ataques corporais com sua grande fora, e eventualmente empala seus alvos com seu tentculo.
Ele est sempre em mutao e pode se regenerar, se adaptar e ficar mais poderoso.
Ele controlado por microchip e recebe misses de extermnio e perseguio.
Doenas e Ferimentos Graves

Resfriado:

O resfriado uma doena que afeta o trato respiratrio superior (nariz e garganta) com durao de poucos
dias, chegando a no mximo 2 semanas. Geralmente, o agente etiolgico um vrus, sendo mais comum o
coronavirus e o rhinovirus, no entanto, pode ser causado por bactrias tambm.
A transmisso se d atravs do contato de gotculas de secrees nasais ou orais contendo o vrus, eliminadas
para o ambiente no ato de tosse ou espirro de um indivduo infectado. Entretanto, a via mais comum de
infeco por meio do contato direto.
Alguns fatores facilitam o surgimento da doena, como estresse, fadiga entre outros que diminuem o sistema
imunitrio. No h evidncias de que o resfriamento do corpo leva ao resfriado.

Os sintomas surgem dentro de 1 a 3 dias aps o contato com o vrus. Dentre eles esto:
Nariz entupido ou escorrendo;
Garganta inflamada;
Voz anasalada;
Rouquido;
Coceira no Nariz e Garganta;
Dores pelo corpo;
Dor de Cabea;

No existe um tratamento eficaz no combate ao vrus, apenas minimizar os sintomas da doena e oferecer
condies adequadas para que o organismo do paciente se recupere.
Indivduos doentes sempre devem espirrar e tossir em lenos descartveis, desprezando-os em seguida, alm
de evitar exposio por muito tempo a pessoas resfriadas.

Gripe (Vrus Influenza Comum):

A gripe comum causada pelo vrus Myxovirus Influenzae, tambm conhecido como vrus influenza. Esse
vrus ataca no apenas o homem, mas tambm os mamferos em geral e as aves.
No homem, as principais complicaes so as pneumonias, sendo responsveis por grande parte das
internaes hospitalares, mostrando que apesar de parecer uma doena inofensiva, ela pode matar. Devido ao
alto poder de mutao, possvel que uma mesma pessoa tenha diversas vezes essa doena durante a vida.
Esta doena altamente contagiosa, sendo transmitida principalmente pelo ar, afetando as pessoas
geralmente no final do outono, inverno e comeo da primavera.
O vrus influenza possui um perodo de incubao com mdia de 2 dias e intervalo de 4 dias, sendo que o
perodo de contgio inicia-se de 1 a 2 dias, durando at 5 dias aps o aparecimento dos sintomas.

Os principais sintomas apresentados so:


Nariz entupido ou escorrendo;
Garganta inflamada;
Voz anasalada;
Febre;
Irritao nos Olhos;
Dores pelo corpo;
Dor de Cabea;
Calafrios;
Espirros e Tosse;
Fadiga;

No existe um tratamento eficaz no combate ao vrus, apenas minimizar os sintomas da doena e oferecer
condies adequadas para que o organismo do paciente se recupere.
Indivduos doentes sempre devem espirrar e tossir cobrindo o nariz e a boca com um leno para no espalhar
o vrus pelo ar, alm de terem de permanecer em repouso at que a doena se cure.

Pneumonia

A pneumonia se caracteriza como sendo uma inflamao dos alvolos pulmonares, com ou sem infeco.
Vrus, fungos, protozorios e bactrias so capazes de provoc-la. Afeta pessoas de todas as idades, desde
que estejam com baixa imunidade: por tal motivo que comum ouvirmos casos de pessoas que
desenvolveram a pneumonia a partir de uma gripe (Gripes que duram mais de uma semana e febre
persistente devem ser motivo de ateno).

Esta doena pode se instalar quando h a inalao, ingesto de bactrias que se proliferaram na boca, ou
conduo de patgenos de outras infeces, via corrente sangunea.
A Pneumonia uma complicao de outras doenas (geralmente) ou causada por bactrias, portanto no
existe um perodo de incubao.

Os sintomas so:
Tosse com secreo;
Dores no Trax;
Febre alta
Calafrios
Dores de ouvido
Respirao curta e ofegante;
Em idosos pode haver confuso mental;
No sendo tratada, acmulo de lquidos nos pulmes e ulceraes nos brnquios pode surgir.

Geralmente, antibiticos so receitados e, em alguns casos como os de pacientes idosos, manifestao de


febre alta e alteraes clnicas necessria a internao. Uma dieta apropriada e o isolamento do indivduo
doente so medidas igualmente importantes: o primeiro visando recuperao do sistema imune da pessoa
comprometida; e o segundo a fim de evitar o contgio. Ficar em repouso necessrio.

Tuberculose

A tuberculose uma doena infecciosa causada pelo Mycobacterium tuberculosis ou bacilo de Koch em
homenagem ao seu descobridor, o bacteriologista alemo Robert Koch, em 1882. Essa doena afeta,
principalmente, os pulmes. Mas os rins, rgos genitais, intestino delgado, ossos, tambm podem ser
comprometidos.
A transmisso direta: ocorre de pessoa para pessoa via gotculas de saliva contendo o agente infeccioso,
sendo maior o risco de transmisso durante contatos prolongados em ambientes fechados e com pouca
ventilao.

Os sintomas da Tuberculose so:


Tosse seca (inicialmente)
Tosse com secreo e com durao de mais de quatro semanas
Suor frio (Noturno)
Cansao excessivo
Palidez
Falta de apetite
Rouquido
Dificuldade na respirao e eliminao de sangue so caractersticos em casos mais graves.

O tratamento feito base de antibiticos, com durao de aproximadamente seis meses. imprescindvel
que este no seja interrompido fato que pode ocorrer, principalmente, devido aos efeitos colaterais, tais
como enjoos, vmitos, indisposio e mal-estar geral.
A vacina BCG utilizada na preveno da tuberculose e deve ser administrada em todos os recm-nascidos.

Leptospirose

A Leptospirose uma doena bacteriana que causada por uma bactria do gnero Leptospira. Quando afeta
humanos, normalmente causa inmeros sintomas. Entretanto algumas vezes pode acontecer a contaminao
assintomtica. Mas o mais comum que a pessoa identifique que est com a doena devido apario dos
sintomas.
A doena ocorre normalmente por contato com gua contaminada com urina de animais que estejam
infectados. Como dito anteriormente, muitos animais podem carregar a bactria, sem manifesta-la. Uma vez
que o animal infectado tenha urinado na gua e algum faa a ingesto dessa gua ou possua feridas que
tenham contato com essa gua, sero infectados pela bactria, contraindo a doena.

Os sintomas da Leptospirose geralmente so:


Febre alta
Dor de cabea forte
Calafrio
Dores musculares
Vmito
Em casos graves:
Olhos e pele amarelada
Olhos vermelhos
Dor abdominal
Diarria
Erupes na pele
Uma vez que essa doena no seja tratada, pode acarretar srios riscos, agravando futuramente e podendo
afetar grandes rgos vitais como rins e causar at meningite e problemas respiratrios. A Leptospirose pode
levar a morte, devido ao no cuidado e no tratamento da doena.

A doena tratada basicamente com antibiticos (penicilina) com a inteno de deter a bactria. Para se
prevenir contra essa doena, deve-se evitar transitar sem calados em lugares em que a gua pode ter sido
contaminada. preciso o uso de boas roupas e de bons calados que oferecem a proteo ideal. Outro modo
de se prevenir fervendo a gua antes de consumi-la, isso faz com que seja destruda qualquer bactria.

Clera

uma doena que transmitida atravs da ingesto de gua e alimentos contaminados por fezes ou vmitos
de algum que seja portador da doena. Outro modo de transmisso da doena atravs do contato da
bactria atravs da pele, quando o indivduo se banha em aguas contaminadas e sem tratamento adequado.
A bactria tem alto poder de dissipao e faz com que a doena se multiplique no intestino delgado de uma
maneira bem rpida. Devido aos sintomas, o indivduo pode apresentar desidratao, tendo perda de sais
minerais e tendo queda da presso sangunea. Isso se d pela diarreia e pelos vmitos que so manifestaes
da clera.

A Clera uma doena que causa sintomas como:


Diarreia aguda
Vmitos
Cimbras, em casos mais graves
Intensa perda de peso
Olhos turvos

A bactria que transmite a clera no resiste a temperaturas acima de 80C e nem ao cloro, portanto, a
fervura de gua antes que haja sua ingesto fundamental. Alm disso, a utilizao de cloro na gua tambm
evita que a bactria sobreviva. importante ferver a gua e colocar cloro na gua em que os alimentos
ficaro, para que haja a morte dessa bactria, impedindo a contaminao das pessoas que ingerirem a gua e
os alimentos.

O tratamento basicamente medicamentoso, com antibiticos (penicilina) para controle das bactrias, alm
de outros medicamentos para controle dos sintomas. Medicamentos antidiarreicos no so aconselhveis,
pois facilitam a multiplicao da bactria.

M Digesto

A dispepsia, popularmente chamada de indigesto, pode acontecer com qualquer indivduo que tenha se
alimentado inadequadamente.
Existem diversas causas para a m digesto, as mais comuns so a m combinao dos alimentos entre si
numa mesma refeio e a toma de muitos lquidos junto comida. A m digesto pode fazer com que os
alimentos no sejam digeridos corretamente, portanto a absoro dos seus nutrientes fica prejudicada.

Os sintomas da M Digesto so:


Gases
Azia
Sensao de estmago estufado
Nusea
Vmito
Fome
Sensao de ter comido muito (mesmo tendo comido pouco)
Diarreia
Fadiga
Alergias alimentares

No h tratamento da m digesto, apenas dos sintomas. Como o uso de anticidos para a Azia por exemplo.

Insolao

O termo insolao caracteriza o conjunto de sintomas que afeta os indivduos que ficam expostos
excessivamente luz solar, resultando em um aumento de temperatura do organismo acima dos limites
fisiolgicos. Nessas situaes, a temperatura corporal de um indivduo pode elevar-se com rapidez, podendo
danificar o crebro e outros rgos vitais.
Fatores que podem causar a Insolao so: pouca idade (entre 0 a 4 anos), obesidade, febre, desidratao,
doenas cardacas, m circulao sangunea, queimaduras solares, consumo de certos frmacos e bebida
alcolica.

Os sintomas que podem ser apresentados so:


Temperatura corporal excessivamente alta (acima dos 39,5C)
Pele vermelha, quente e seca
Pulsao acelerada
Dor de Cabea
Falta de ar
Vertigem (Tontura)
Nusea
Vmito
Desidratao (ainda mais)
Confuso
Inconscincia

Algumas medidas devem ser realizadas com um indivduo que est com insolao, como:
Colocar a pessoa em local fresco e arejado;
Deit-la com a cabea elevada;
Colocar compressas frias sobre a cabea do indivduo e toalhas molhadas envolta do corpo;
Fazer com que a vtima beba muito lquido para no desidratar;
Para evitar adquirir a insolao, deve-se evitar a exposio demasiada aos raios solares, especialmente entre
as 10h s 16h, usar roupas adequadas e ingerir bastante lquido.
Desidratao

Quando estamos doentes por alguma razo que cause vmitos ou diarreia, graves consequncias so trazidas
ao nosso corpo, como a desidratao. A desidratao sempre consequncia de algo que est afetando nosso
corpo e fazendo com que ele perca muito lquido, ficando desidratado. Decorrente de doenas que faam
perder bastante lquido, ou pela falta prolongada de ingesto de lquidos, a desidratao uma consequncia
e em casos graves pode at levar a morte.

Quando estamos desidratados temos sintomas como:


Aumento da sede
Reduo da urina
Fraqueza
Fadiga
Tontura
Dores de cabea
Boca e/ou lngua seca
Problemas na atividade renal
Irritabilidade ou estresse

Como preveno e tratamento da desidratao, o indivduo dever fazer a ingesto de bastante lquido, evitar
ficar muito tempo ao sol e o calor excessivo, a ingesto de soro caseiro ou de soro industrializado,
principalmente quando estiver doente. Evite que a desidratao e outras doenas como a presena de Pedra
na Bexiga tome conta do organismo.

Ferimentos Infeccionados

Uma ferida infectada resulta da penetrao de bactrias germes na mesma. Quando uma ferida infecta,
no cicatriza. As feridas que, normalmente, infectam so as leses abertas como, por exemplo, os cortes, as
picadas, as mordidas de animais, as farpas ou as queimaduras.

Sintomas:
Uma ferida infectada em geral fica muito dolorosa e a pele circundante fica quente, vermelha e inchada. Nas
fazes mais avanadas pode aparecer pus, que se pode exteriorizar ou ficar sob a pele (Bolsa de Abcesso).

Complicaes:
Hemorragia Intensificada na Ferida
Febre acima dos 38 C por um perodo superior a 24h.
Aumento das dores, inchao ou vermelhido.
Pus ou odor desagradvel na ferida.
No conseguir mover a articulao subjacente ferida.
Tremedeira
Vertigem (Tontura)
Atingimento do Osso pela Infeco

Uma ferida infectada pode ser tratada e curada, na maior parte dos casos. O uso de antibiticos necessrio.
Os curativos devem ser administrados da seguinte maneira.
Limpe a ferida uma ou duas vezes ao dia. Lave as mos antes e depois de efectuar a limpeza da ferida, a fim
de evitar que a infeco alastre. Utilize pensos de gaze e cotonetes de algodo ainda no utilizados, soluo
desinfetante (ou lcool) para limpar a ferida. E ento faa um novo curativo.

Fratura ssea

Uma fratura ssea uma situao em que h perda da continuidade ssea, geralmente com separao de um
osso em dois ou mais fragmentos aps um traumatismo. A sua gravidade pode variar bastante; algumas
fraturas resolvem-se espontneamente sem chegarem a ser diagnosticadas, enquanto outras acarretam risco
de morte e so emergncias mdicas.
Uma grande parte das fraturas curada sem deixar sequelas, podendo desaparecer qualquer vestgio da
fratura aps alguns meses.

Os sintomas da fratura so:


Dores moderadas ou intensas
Incapacidade de mexer o membro
Deformidade
Luxao

O tratamento geralmente envolve a reduo da fratura, e consiste em exercer uma trao sobre o membro
afetado, de forma a que os topos da fratura fiquem alinhados, ou seja, regressem sua posio anatmica.
Uma reduo bem efetuada reduz o risco de consolidao viciosa, que uma das sequelas mais frequentes
das fraturas e que ocorre quando o osso cicatriza numa posio incorreta. Aps a reduo h diminuio da
dor, que pode at desaparecer por completo.
Ento o membro deve ser estabilizado. Podem ser utilizados vrios meios, como a tala gessada, o gesso
fechado, ou o suporte com ligaduras elsticas. Esta estabilizao tem por objetivo prevenir o movimento dos
topos da fratura, para que no haja dor, e possa ocorrer uma reparao eficaz da leso. No possvel
estabilizar costelas quebradas sem cirurgia.
O tempo em que mantida a imobilizao varia consoante o osso fraturado e a regio do osso atingida,
podendo variar de 3 a 8 semanas, ou mais.
Habitualmente so tambm utilizados medicamentos para alvio da sintomatologia, em particular analgsicos
anti-inflamatrios para reduzir a dor e inflamao local.

Luxao

A luxao uma leso intra-articular em que um dos ossos deslocado. Ela pode estar associada a uma
fratura e geralmente causada por um forte traumatismo. Os primeiros socorros para luxao so dar um
analgsico ao indivduo e lev-lo para o hospital, para que l ele receba o tratamento adequado.

A luxao pode ser causada por: traumatismo direto ou indireto, queda, fratura ou contuso grave. Embora
uma luxao possa ocorrer em qualquer articulao do corpo, as regies mais afetadas so os ombros,
cotovelos e dedos da mo. Em consequncia da luxao pode haver danos nos msculos, ligamentos e
tendes que devem ser tratados posteriormente com fisioterapia.
Os sintomas de uma luxao so:
Dor local
Deformidade na articulao
Proeminncia ssea
Pode haver fratura ssea exposta
Inchao local
Incapacidade de realizar movimentos

O tratamento da luxao feito com analgsicos para suportar a dor e "reduo" da luxao, que consiste em
posicionar o osso devidamente no seu lugar. E em alguns casos pode ser necessrio realizar uma cirurgia para
o correto posicionamento sseo, sob anestesia geral (ver Fratura ssea).
Aps a reduo da luxao, o indivduo dever permanecer com a articulao afetada enfaixada durante
algumas semanas para facilitar a recuperao da leso e evitar luxaes recorrentes. Depois dever praticar
fisioterapia, at a completa remisso dos sintomas.

Resumo das Doenas e Ferimentos Graves:


DOENA DIFICULDADE DO EFEITO NA RECURSOS NECESSRIOS PARA CURAR
TESTE* VITALIDADE**
Resfriado 4 Nenhum Analgsicos (Opcional)
Gripe 5 Machucado ( -1 ) Analgsicos e Antitrmicos.
Pneumonia 7 Incapacitado ( -5 ) Antibiticos, Analgsicos e Antitrmicos.
Tuberculose 8 Incapacitado ( -5 ) Antibiticos, Analgsicos, Antitrmicos, Repouso.
Leptospirose 7 Espancado ( -2 ) Antibiticos, Analgsicos, Antitrmicos, gua.
Clera 8 Espancado ( -2 ) Antibiticos, Analgsicos, gua, Comida.
M Digesto 4 Nenhum Anticidos (Opcional)
Insolao 8/9 Espancado ( -2 ) Muita gua, Tecidos Umedecidos.
Desidratao 7 Machucado ( -1 ) Muita gua, Frutas ricas em gua.
Infeco 8/10 Espancado (-2 ) / Antissptico, Gaze, Sutura, Antibiticos,
Incapacitado ( -5 ) Antitrmicos, Analgsicos, Anti-inflamatrios.
Fratura ssea 7/9 Espancado (-2 ) / Analgsicos, Anti-inflamatrios, Talas, Bandagens,
Incapacitado ( -5 ) Analgsicos.
Luxao 6 Machucado ( -1 ) Analgsicos e Anti-inflamatrios.

*Teste de Medicina/Cincia para tratar ou Vigor para reduzir penalidade (1 sucesso: um nvel de vitalidade, 2 sucessos: dois nveis de vitalidade, etc)
**O Efeito na Vitalidade apenas compara a doena a algum dano por contuso. No significa que o personagem recebeu esses nveis de dano, mas
sim que a penalidade se aplica.

Eletricidade e Fogo
Eletricidade

Mesmo num ambiente ps-apocalptico (aps a epidemia) a eletrocusso pode ser um perigo. Nem sempre
haver eletricidade, principalmente depois dos mortos estarem a meses andando sobre a terra, mas ainda
podem existir geradores de combustvel ou dnamos capazes de gerar muita energia eltrica.
A intensidade da corrente eltrica determina a quantidade de dano letal que um personagem sofre pela
eletrocusso. Ele sofrer os efeitos do dano relacionados a seguir, durante cada turno que permanecer em
contato com a fonte, at que ele seja interrompido (teste de Fora para desligar-se dificuldade 8). O dano
devido eletricidade de efeito letal, e as armaduras no protegem contra ele (dependendo das defesas da
vtima, das circunstncias e da deciso do Narrador). O jogador pode fazer um teste de Vigor para ignorar o
dano por um turno.
Se um personagem for submetido a quantidades significativas de dano eltrico (que o reduzam a
Incapacitado), ele ficar sujeito a um dano permanente, que poder ser: perda de coordenao motora
(Atributos Fsicos reduzidos), perda de memria permanente, dano cerebral (Atributos Mentais reduzidos),
ou ficar desfigurado (Carisma reduzido). Os detalhes ficam por conta do Narrador.

Nveis de Vitalidade por Turno Fonte Eltrica Dificuldade do teste de Vigor


Um (Pequena) Tomada de Parede 4 (127v) ou 6 (220v)
Dois (Grande) Cerca Eletrificada 8
Trs (Grave) Bateria de Veculo 9
Quatro (Fatal) Linha Principal de Alimentao, Impossvel
Trilhos de Metr.

Fogo

O dano por fogo do tipo letal e ignora as armaduras; s se pode tentar reduzi-lo com o Vigor. A intensidade
do fogo determina os nveis de dano que um personagem sofre por turno, enquanto a intensidade do calor
gerado determina a dificuldade dos testes de reduo com Vigor. Um personagem sofre o efeito total do dano
a cada turno em que estiver em contato com as chamas; ele precisa abandonar o local e/ou apagar quaisquer
focos de fogo que estejam sobre ele para parar de receber o dano. Todo dano infligido por fogo
automaticamente bem sucedido, a menos que seja reduzido.
Observao: A eletricidade por si s no causa dano letal, mas o calor gerado por um relmpago ou corrente
eltrica de alta-voltagem podem provocar queimaduras internas que so letais. O dano eltrico pode ser
reduzido normalmente, usando-se o Vigor do personagem. O dano considerado do tipo contuso, a menos
que o personagem sofra uma falha no teste de reduo, caso em que o ferimento ser considerado letal, em
consequncia das queimaduras internas.
Se o seu personagem cair para o nvel Espancado/Ferido Gravemente, ele fica temporariamente marcado
com cicatrizes pelas chamas (reduza o Carisma em um ponto at que seus ferimentos se recuperem at o
nvel Escoriado). Se ele ficar reduzido a Aleijado ou Incapacitado pelo fogo, as queimaduras cobriro a
maior parte de seu corpo, reduzindo o Carisma em dois pontos.

Dificuldade do Teste de Reduo Calor do Fogo


3 Calor de uma Vela (queimaduras de 1 grau)
5 Calor de uma Tocha (queimaduras de 2 grau)
7 Calor de uma Brasa (queimaduras de 3 grau)
8 Calor de Fogo Eltrico
9 Calor de Fogo Qumico
Impossvel Metal Fundido/cido Sulfrico

Nvel de Vitalidade por Turno Tamanho do Fogo


Um Tocha; parte do corpo exposto s chamas.
Dois Fogueira; metade do corpo exposto s chamas.
Trs Incndio; o corpo inteiro engolido pelas chamas.

Venenos e Drogas
Obviamente, num RPG impossvel apresentar os efeitos de todas as drogas e venenos existentes. A seguir,
encontram-se alguns exemplos do que pode acontecer a um Sobrevivente que use alguma droga ou acabe
envenenado.
Um personagem de pouca Fora de Vontade (4 ou menos) e/ou com uma Natureza apropriada (Bom Vivant,
Infantil) corre o risco de ficar viciado numa determinada substncia. Um vicio em alguma dessas substncias
significa que o personagem vai sofrer de abstinncia (efeito semelhante a Paranoia e ansiedade) e precisar
se desintoxicar ou fazer uso de mais substncias.
lcool: O personagem subtrai Um Dado das paradas de dados de Destreza e Inteligncia para cada duas
doses de bebida altamente alcolica (Conhaque, Vodca, Cachaa, Absinto, Whisky, Rum, Tequila, etc). Este
efeito se desfaz razo de Um Dado a cada 2 horas, medida que o lcool eliminado da corrente
sangunea.
Maconha: O sobrevivente fica com a percepo de tempo ligeiramente alterada, e sofre a reduo de Um
Dado nas paradas de dados de Percepo. As dificuldades nos testes de autocontrole (raiva e ansiedade)
ficam reduzidas em um ponto, devido ao efeito calmante da droga. Os efeitos duram cerca de uma hora.
Alucingenos: Todas as paradas de dados do sobrevivente ficam reduzidas de Um a Trs Dados
(incapacidade de concentrao). Ele sofre efeitos similares aos provocados pela perturbao Esquizofrenia.
Dependendo da natureza exata da "viagem", ele pode ganhar dados extras em uma Habilidade em particular.
Os efeitos duram por 8 menos o Vigor horas.
Cocana/crack/speed: O sobrevivente fica eufrico, ansioso e alegre, aps os efeitos passa por uma
depresso (similar a perturbao Psicose Manaco-Depressiva). As dificuldades para testes de autocontrole
(raiva, ansiedade, fuga e estado de choque) e testes de Inteligncia aumentam em um ponto.
Herona/morfina/barbitricos: O personagem subtrai Dois Dados das paradas de dados de Destreza e de
todas as Habilidades por 40 menos o Vigor x2 minutos, e experimenta uma sensao de sonhar acordado
durante 12 menos o Vigor horas. impossvel usar a Fora de Vontade nesse perodo. (exemplo de
barbitrico: Gardenal. Outra substncia semelhante o Diazepam).

Venenos no RPG

Os venenos se dividem em tipos, e cada separados por efeito: Neurotxicas, Hemotxicas, Miotxicas,
Citotxicas. Alguns tipos de insetos, animais e plantas podem apresentar mais de um tipo de toxina, mas
prevalece a mais potente, por exemplo: os escorpies produzem vrias substncias, mas as mais poderosas
so as Neurotoxinas.
Citotxicas: afeta clulas e tecidos. Ocorre destruio de clulas e tecidos, seguida de necrose da
regio afetada (falha crtica no teste de Vigor).
Hemotxicas: afeta as clulas sanguneas. Os vasos sanguneos perdem sua capacidade de reter o
sangue, a capacidade de coagulao e o sistema imunolgico so anulados, e assim ocorrem hemorragias
internas (falha crtica no teste de Vigor).
Miotxicas: produz leses de fibras esquelticas e musculares com liberao de enzimas e mioglobina.
O efeito so as dores musculares que permanecem durante um longo perodo, ou at mesmo o infarto do
miocrdio (falha crtica no teste de Vigor).
Neurotxicas: afeta o sistema nervoso. Ocorre o bloqueio neuromuscular, o que vai ocasionar as
paralisias motoras, ou at dos rgos internos. Nesses casos a maioria das mortes pela paralizao dos
pulmes (falha crtica no teste de Vigor).

Os testes para resistir a envenenamentos variam de acordo com a dosagem do veneno ingerida ou inoculada.
Todos os Venenos reduzem um nvel de vitalidade (letal) a cada 6 horas. Um sucesso no teste de Vigor indica
que o personagem vai suportar e continuar consciente, dois ou mais sucessos indicam que ele no sofrer
dano por esse perodo, uma falha indica que ele ficar inconsciente e sofrer o dano, e por ultimo, uma falha
crtica gera um o efeito indicado na respectiva toxina. Para realizar a cura, necessrio repouso prolongado
ou um Teste de Medicina com o uso dos Antdotos apropriados.
A tabela abaixo ilustra a Intensidade do Envenenamento e a Dificuldade do Teste de Vigor/Medicina.

Dificuldade do Teste de Vigor/Medicina Intensidade do Envenenamento


6 Leve; Escorpio
7 Moderado; Viva-Negra
8 Intenso; Aranha-Marrom, Aranha Armadeira
9 Mortal; Naja, Cobra Coral

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