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Gua edicin no
destructiva
Edicin destructiva
Visto as no parece que sea muy adecuado trabajar de esta manera, pero hay
ocasiones en que es aconsejable y especialmente prctico, para no saturar
nuestro archivo de capas, y agilizar su edicin. Por lo tanto si estamos
completamente seguro de la edicin que vamos a realizar utiliza el modo de
trabajo destructivo.
Edicin no destructiva
Edicin no destructiva
Una buena edicin con Photoshop, una edicin profesional, parte de un concepto
bsico: no debe ser destructiva. Esto signfica, en esencia, que deberamos poder
rehacer en cualquier momento cualquier paso del proceso. Si hemos corregido
una dominante azul de la foto y, varias acciones despus, nos arrepentimos,
deberamos poder rectificarlo sin tener que deshacer todo el trabajo que
hayamos hecho en medio. De este modo, cualquier correccin que necesitemos
hacer a posteriori, no nos llevar demasiado tiempo, no destruir parte de
nuestro propio trabajo y no daar el archivo original.
Estas son algunas de las malas prcticas que vemos en muchos tutoriales en la
web y deberamos evitar:
Aplicar ajustes sobre capas y luego borrar: es uno de los mtodos que se
cuentan en internet para hacer correcciones selectivas. Se duplica la capa, se le
aplica un ajuste, y luego se borran las zona que no queremos que tengan ese
ajuste. Hay formas ms adecuadas de hacerlo.
Todos los ajustes se deben hacer en capas: si aplicamos un ajuste a travs del
men Imagen > Ajustes, tendremos dos problemas: el primero es que el ajuste
se aplicar a toda la imagen y no lo podremos aplicar a una zona determinada.
El segundo, no lo podremos rectificar a posteriori. Cualquier ajuste se debe
aplicar siempre a travs de una capa de ajuste, a la que podremos aplicar una
mscara para que slo afecte a una zona determinada de la imagen, y la cual
podremos corregir en cualquier momento.
Todos los tratamientos se deben hacer por zonas, con mscaras. Las mscaras
son la esencia de Photoshop, lo que nos permite hacer una edicin selectiva y
precisa. Las podemos aplicar en cualquier capa y nos permitirn mostrar u
ocultar lo que queramos en cada momento.
Los objetos inteligentes son capas que actan de forma diferente. Son la base
de cualquier edicin no destructiva, ya que estos te permiten:
Para convertir una capa en objeto inteligente, haremos clic derecho en la capa y
elegimos "Convertir en objeto inteligente".
Si fuese necesario podramos rasterizar la capa y sino ya nos queda como objeto
inteligente (con todas sus ventajas).
USO DE MSCARAS.
Usaremos mscaras de capa y mscaras de recorte SIEMPRE que sea posible.
MSCARAS DE CAPA: Cualquiera de nosotros, en alguna ocasin, hemos
creado un recorte directamente sobre la imagen original. Pues a partir de ahora
evitaremos hacerlo.
Lo correcto y la manera no destructiva de proceder es crear una mscara de
capa y por medio de ella borrar las partes de la imagen que no nos interesan.
La ventaja de usar la mscara es que en cualquier momento podemos recuperar
el contenido de la capa.
Si la capa a modificar es un objeto inteligente, Photoshop no nos va a dejar hacer
cambios o borrar directamente sobre esta, pero siempre podemos crear
mscaras de capa y trabajar sobre ellas.
MSCARAS DE RECORTE
Las mscaras de recorte son otra gran forma de trabajo no destructivo. Cuando
necesitemos realizar un ajuste sobre varias capas a la vez, en lugar de copiar y
pegar las mscaras de capa, slo tendremos que utilizar mscaras de recorte.
El ajuste se aplicar nicamente sobre la zona visible de las mscaras de capa.
Tambin son tiles para realizar recortes, aplicar texturas, etc. Si no sabes
utilizar bien las mscaras de recorte, siempre puedes poner todas las capas en
un grupo, y aplicar las modificaciones generales sobre una mscara de capa del
grupo.
de ajuste no lo hagas con 10. Esto no solo beneficia el resultado final (tu imagen
se ver menos perjudicada), sino que adems te resultar ms fcil mantener el
orden en tus capas y encima tu archivo .PSD ser menos pesado.
misma capa tambin podemos aplicar varios filtros, lo que nos supone no tener
que estar duplicando copias de nuestra imagen para aplicar los efectos.
La tcnica de dodge and burn (*) puede llevarse a cabo de diferentes maneras.
El resultado final es ms o menos el mismo. La diferencia est en realizarlo de
forma ms o menos destructiva. En general este tipo de tcnica es no destructiva
respecto a la imagen, porque siempre estaremos trabajando en capas aparte
que no afectarn directamente a la imagen original. Pero dependiendo de su
manejo y edicin unas formas resultarn ms destructivas que otras.
RECORTE NO DESTRUCTIVO
ORGANIZAR EL PSD
Existe una opcin en Photoshop que nos permite desactivar este tipo de avisos,
pero sin duda lo mejor es saber a qu se est refiriendo.
Entendiendo esto, de igual manera que nuestro ojo solo puede ver ciertas zonas
del espectro electromagntico, los dispositivos que utilizamos (pantallas de
ordenador, televisiones, impresoras, etc.) son incapaces de representar la
totalidad del espectro visible. Es decir, que nuestro ojo ve mayor cantidad de
colores que los que son capaces de representar estos aparatos.
Por otra parte, los dispositivos digitales y los programas involucrados necesitan
transformar los colores en nmeros. Los dispositivos electrnicos utilizan el
cdigo binario para comunicarse. Pueden hacerse conversiones de binario a
hexadecimal o decimal para simplificar las cosas. Una cmara de fotos o un
ordenador convierten los colores de la luz en nmeros, y de esta forma los
almacenan para ser interpretados posteriormente por un dispositivo visual como
una pantalla LCD.
QU ES UN MODELO DE COLOR?
Los modelos de color tienen como finalidad establecer un mecanismo que nos
permita preservar la tonalidad de un color en particular. Un modelo le permite a
los dispositivos digitales convertir un nmero en un color usando una frmula
matemtica. Existen varios modelos de color, pero los ms comunes, o los que
ms solemos utilizar, son los siguientes:
RGB: Este modo emplea los colores primarios rojo, verde y azul. Los dems
colores se crean combinando estos tres. Es un modelo aditivo. Lo utilizan las
cmaras de fotos y cualquier dispositivo con pantalla.
CMYK: En este modelo se crean los colores mediante la eliminacin de la luz.
Es un modelo sustractivo. Emplea los colores cian, magenta, amarillo y negro.
Se emplea en las impresoras, porque la tinta absorbe los colores de la luz.
Estos y otros modelos de color se implementan de manera especfica en los
espacios de color.
QU ES UN ESPACIO DE COLOR?
*Por ejemplo: ProPhoto RGB contiene todos los colores contenidos en el espacio de color
de Adobe RGB y a su vez Adobe RGB contiene casi todos los colores contenidos en el
espacio sRGB.
Cuando el origen contiene un espacio de color con una gama de color mayor, el
sistema debe comprimirla, remapearla y en algunos casos debe desechar
informacin para que el dispositivo de destino pueda representarlo. Siempre es
mejor descartar algo de informacin, en vez de inventarla o tratar de igualarla.
En estos casos es cuando vemos que una imagen resulta con tonalidades
diferentes.
Para evitar sorpresas, Photoshop nos ofrece en el men de Vista un
mecanismo para hacer pruebas de impresin en pantalla. Esto nos sirve para
que el sistema pueda realizar una traduccin del color mucho ms precisa, en la
que no sea necesario que se pierda informacin y que nos permita obtener en la
imagen final unos colores ms apropiados para el dispositivo destino.
QU ES UN PERFIL DE COLOR?
CONCLUSIONES
Lo que siempre debes de tener en cuenta es que por mucho que calibres tu
monitor y por mucho que exportes en un perfil adecuado a tu imagen y a tu
pantalla al final la realidad es que no tenemos ningn control sobre los
dispositivos de visualizacin de los dems. As que t puedes estar visualizando
los colores de la imagen de forma precisa pero otra persona (un cliente por
ejemplo), puede recibir tu imagen y visualizar unos colores que no se
corresponden con la realidad.
En general, lo ms conveniente es utilizar un espacio de color que contenga los
colores que pueda representar el dispositivo de salida de tu trabajo final.
EL PANEL DE CANAL
El panel de canal podemos abrirlo desde Ventana Canales, y nos muestra una
lista de todos los canales de la imagen. El primero que vemos es un canal
compuesto (para imgenes RGB, CMYK y Lab). A la izquierda de cada uno
aparece una miniatura con el contenido y el nombre del canal. La miniatura se
ir actualizando automticamente a medida que vayamos modificando la
imagen.
CANALES RGB
CANALES CMYK
Las siglas CMYK son sinnimo de cian, magenta, amarillo y negro. Estas
son las tintas usadas en impresin. En el panel veremos el canal
compuesto en la parte superior y luego los respectivos canales para cian,
magenta, amarillo y negro. Al igual que con los canales RGB, si queremos
visualizar las miniaturas en color debemos de activar esa opcin en las
preferencias del programa. En modo CMYK nos puede resultar ms til
tener esta opcin activada.
En trabajos profesionales de imprenta, se separan los cuatro canales
CMYK de la imagen. Cuando la prensa de impresin combina estos cuatro
colores entre s se forma la imagen a todo color. Esta tcnica se conoce
como proceso de impresin a cuatro colores.
A diferencia del modo de color RGB, en modo CMYK los canales
representan tintas y no luz. Esto significa que representan justo lo
contrario de lo que hacen en modo RGB. En CMYK el negro indicar el
color con toda su fuerza y el blanco indicar el color en su punto ms dbil.
*Si observas mi imagen de ejemplo apenas tiene negros, sin embargo tiene
muchos verdes. Por eso el canal ms dbil es el canal de negro y los ms intensos
son los canales de cian y amarillo (que en su conjunto forman el color verde).
CANALES DE LABORATORIO
PD: El modo de color indexado es porque las imgenes estn en formato .GIF. En este
modo de color la paleta de colores es ms limitada y este modo dispone de una edicin
limitada porque muchas opciones estn desactivadas. Pero lo puedes solucionar
convirtiendo las imgenes a modo RGB.