Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Ayacucho - Per
2016
CONTENIDO
Pgina
CONTENIDO ................................................................................................. i
RESUMEN .................................................................................................... iii
INTRODUCCIN ........................................................................................... iv
CAPTULO I
OBJETIVOS 1
1.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN .................................................. 1
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 MARCO DE REFERENCIA..................................................................... 2
2.2 MARCO TERICO .............................................................................. 3
2.2.1 ADMINISTRADOR DE CONTENIDOS .................................................... 3
2.2.2 EFICIENCIA DE DESARROLLO ............................................................ 5
2.2.3 PORTAL ............................................................................................ 7
2.2.4 TIPOS DE PORTAL ............................................................................. 7
2.2.5 LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADOS A OBJETOS ................. 9
2.2.6 SISTEMA DE GESTIN DE BASES DE DATOS ......................................10
2.2.7 EXTREME PROGRAMMING .................................................................11
2.2.8 CICLO DE VIDA DEL XP .....................................................................12
2.2.9 TCNICAS PARA APLICAR XP.............................................................17
2.2.10 TECNOLOGAS DE INTERNET ............................................................21
2.2.11 HERRAMIENTAS PARA EL TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIN 23
CAPITULO III
RESULTADOS
3.1 FASE DE EXPLORACIN ....................................................................25
3.2 FASE DE PLANIFICACIN..................................................................27
3.3 FASE DE ITERACIONES .....................................................................30
3.4 FASE DE PRODUCCIN .....................................................................51
i
3.5 FASE DE MANTENIMIENTO ...............................................................51
3.6 FASE DE MUERTE .............................................................................51
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES ...............................................................................52
4.2 RECOMENDACIONES ........................................................................52
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................53
ii
RESUMEN
iii
INTRODUCCIN
iv
CAPTULO I
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS SECUNDARIOS
1
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2
2.2 MARCO TERICO
Segn Luengo y Parra (2007) un CMS consiste en una interfaz que controla una
o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. Estas
herramientas permiten manejar de manera independiente el contenido por una
parte y el diseo por otro. De esta manera podemos manejar el contenido y
darle cada da un diseo nuevo, muchas veces a travs de plantillas, adems de
permitir la publicacin en el sitio a varios editores de forma fcil y controlada.
Como ejemplo tenemos los editores que cargan el contenido al sistema y otro
de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el
pblico (gestin de accesos).
3
A. CONTENIDO
B. MENS
Segn Lynch y Horton (2000) los mens consisten en una pequea home page
de cada tema, con lo cual se evita que la pgina principal se sobrecargue de
opciones. Se utilizan especialmente en sitios de gran envergadura y estn
orientadas a un pblico especfico. Por ejemplo, dentro de un sitio de inters
general donde se ofrezca informacin sobre varios temas como noticias,
turismo, deporte y salud, el usuario que haga clic sobre el enlace de salud es
llevado a otra pgina con informacin ms detallada sobre este tema y
aparecen las opciones de nutricin, deporte, enfermedades, medicamentos y
otras.
C. PLANTILLAS DE ESTILO
Segn el ministerio de educacin de Espaa (2008) las plantillas de estilo
son una base para crear varias pginas con un diseo similar pero con distinto
contenido. Un administrador de la web puede disear las plantillas propias de
su sitio web y luego distribuirlas entre los contribuyentes para que las utilicen
4
en el diseo de pginas HTML. De esta forma se asegura cierta uniformidad en
las pginas de un sitio web.
Por otro lado Graf (2012) afirma: La plantilla es uno de los elementos del sitio
ms importantes. Proporciona la apariencia, el diseo. Lo que motiva a los
nuevos visitantes a permanecer en el sitio y explorarlo. Tanto los visitantes
habituales, como los usuarios aprecian estar en un sitio con un atractivo diseo
y til.
A. TIEMPO DE DESARROLLO
Indica la cantidad de tiempo requerido para completar el trabajo, el cual
se suele medir en semanas meses o aos. Este atributo se considera el ms
importante dentro de la planificacin de los proyectos. Estimar la cantidad de
tiempo en completar un trabajo es beneficioso para poder comparar el tiempo
estimado con respecto al actual, y decidir si nos desviamos con respecto a lo
estimado (Berander et al., 2009).
Por otra parte Bedini (2007) define el tiempo como el recurso que origina una
secuencia y luego un programa, es transformable en costo. Se incorpora al
proyecto en dos dimensiones: la duracin del esfuerzo y el momento en que
ste se realiza.
B. COSTO DE DESARROLLO
Segn Bedini (2007) costo es el recurso o insumo entrante al proyecto,
expresado generalmente en dinero.
Para Rodrguez (2012) el costo total de un software est dividido
aproximadamente de la siguiente forma: 60 % costos de desarrollo y 40 %
costos de pruebas; En el software a la medida los costos de evolucin a
menudo exceden los costos de desarrollo. Los costos dependen del tipo de
sistema que se desarrolla y de los requerimientos del mismo tales como
desempeo y confiabilidad.
6
2.2.3 PORTAL
Para Garca (2001) portal es un punto de entrada a internet donde se
organizan sus contenidos, ayudando al usuario y concentrando servicios y
productos, de forma que le permitan realizar cuanto necesite hacer en la Red a
diario, o al menos que pueda encontrar all todo cuanto utiliza cotidianamente
sin necesidad de salir de dicho sitio. El objetivo pretende ser su fidelizacin, es
decir, conseguir que no lo usen de forma eventual sino que se habiten a
hacerlo a diario, lograr que vuelvan en repetidas ocasiones con expectativas de
encontrar servicios que normalmente usan en internet, informacin interesante
y que se establezca algn tipo de vnculo casi personal entre el usuario y el
portal.
Por otra parte Laudon(2012) el software de portal puede integrar la informacin
de las aplicaciones empresariales y los sistemas heredados internos dispares,
para presentarla a los usuarios a travs de una interfaz Web de modo que la
informacin parezca provenir de una sola fuente.
7
Portales verticales. Proveen informacin y servicios a un sector en
particular, con contenidos concretos y centrados en un tema. La ventaja
de esta exclusividad es que la informacin es de calidad y se centra en el
profesional o usuario, y adems los anunciantes que la audiencia
conocer en el portal tambin son especializados en una temtica. El
objetivo de este tipo de portales es esforzarse en brindar todos los
servicios, productos e informacin a un grupo de personas especficas.
Portal del Negocio. Son aquellos que las empresas ponen a disposicin
de sus clientes y ofrecen una serie de servicios clsicos como correo
electrnico, agendas personalizadas o comercio electrnico, atencin con
el cliente, consulta de datos de facturacin o acceso a aplicaciones de
todo tipo.
8
la evolucin de las necesidades, permitir a los comerciales consultar las
existencias desde cualquier parte del mundo, ofrecer a los clientes la
posibilidad de seguir el desarrollo de un proyecto o de hacer un pedido,
es decir mejorar la relacin con clientes y colaboradores abriendo las
fronteras de la empresa.
9
triunfado desde los ochenta, de modo que actualmente es el mtodo habitual
de creacin de aplicaciones. Cuando un problema era muy grande, an que el
cdigo es legible, ocupa tantas lneas que al final le hacen inmanejable. La
programacin modular supuso un importante cambio, ya que el problema se
descompone en mdulos (en muchos lenguajes llamados funciones) de forma
que cada uno se ocupa de una parte del problema. Cuanto ms independiente
sea cada mdulo, mejor permitir el mantenimiento de la aplicacin y el trabajo
en equipo. Ya que cada persona puede programar cada mdulo sin tener en
cuenta cmo se han programado los otros. Pero nuevamente esta tcnica se
queda corta. Al final realmente los mdulos necesitan datos globales conocidos
por todos, lo que resta independencia a los mismos. Adems los datos y las
funciones se manejan de forma distinta e independiente, lo que provoca
problemas. Con la POO se intenta solucionar esta limitacin ya que el problema
se divide en objetos, de forma que cada objeto funciona de forma totalmente
independiente. Un objeto es un elemento del programa que integra sus propios
datos y su propio funcionamiento. Es decir un objeto est formado por datos
(propiedades) y por las funciones que es capaz de realizar el objeto (mtodos).
10
Modificacin del esquema, Concesin de autorizacin para el acceso a los datos,
Mantenimiento rutinario, etc. (Silberschatz, Korth y Sudarshan, 2008).
11
Figura 2.1 Capas del Proceso XP. Fernndez (2007)
Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase de
Exploracin: 1) Los desarrolladores y el cliente elaboran la metfora. 2) El
cliente redacta las historias de usuario. 3) Los desarrolladores dividen las
historias de usuario en tareas de programacin y calculan los puntos estimados
de cada historia de usuario. 4) Los desarrolladores estudian las tecnologas a
utilizar. 5) Los desarrolladores construyen uno o varios prototipos del sistema.
6) Los desarrolladores realizan una propuesta inicial de la arquitectura del
sistema. 7) El cliente redacta los casos de prueba ayudado por el encargado de
pruebas.
B. FASE DE PLANIFICACIN
Para Fernndez (2007) el resultado de esta fase ha de ser una
planificacin (siempre flexible) del proyecto. El procedimiento es el siguiente: El
cliente entrega al equipo de desarrollo las historias de usuario que ha
confeccionado, pero priorizndolas de mayor a menor importancia
seguidamente el equipo de desarrollo las estudia y estima el coste de
13
implementarlas, una vez tenemos la lista de historias priorizadas junto con su
coste de implementacin, pasamos a convocar la reunin del plan de entregas.
Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase
de Planificacin: 1) El cliente asigna prioridad a las historias de usuario. 2) Los
desarrolladores estiman el esfuerzo total. 3) Los desarrolladores estiman la
velocidad del equipo. 4) El cliente y los desarrolladores elaboran el plan de
entrega. 5) Actualizar documentacin.
C. FASE DE ITERACIONES
14
Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase de
Iteraciones: 1) El cliente reasigna prioridad a las historias de usuario. 2) El
cliente y los desarrolladores elaboran el plan de iteracin. 3) Los
desarrolladores definen el diseo preliminar. 4) El cliente y los desarrolladores
mejoran los casos de prueba. 5) Los programadores comienzan la
implementacin. 6) Los desarrolladores mejoran el diseo. 7) El cliente y los
desarrolladores completan y actualizan el plan de iteracin. 8) Actualizar
documentacin.
15
Figura 2.5 Modelo de historia de caso de prueba de aceptacin (Letelier, 2003).
D. FASE DE PRODUCCIN
Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase de
Produccin: 1) Completar y actualizar el plan de entrega. 2) El cliente y los
desarrolladores se renen diariamente para informar en que contina
trabajando cada cual. 3) El cliente y los desarrolladores realizan continuas
pruebas al sistema.
16
E. FASE DE MANTENIMIENTO
Para Fernndez (2007) en esta fase (una vez el alcance del proyecto se
ha conseguido, y tenemos todas las funcionalidades en produccin) se revisan
con el usuario aquellas nuevas historias de usuario que se han producido tras la
puesta en produccin del proyecto. Estas nuevas funcionalidades se van
incorporando segn su valor de negocio y el presupuesto adicional del que se
disponga. El equipo de desarrollo se reduce a la mnima expresin, dejando
algunos miembros para el mantenimiento.
17
TAREA ARTEFACTO TECNICA RESPONSABLE
18
TAREA ARTEFACTO TECNICA RESPONSABLE
19
historia de usuario.
20
Identificar
responsabilidades.
Identificar colaboracion.
Identificar atributos.
Implementar Base de datos Escribir script usando Programador
la base de fisica tarjeta CRC.
datos fisica Ejecutar script usando
DBMS.
Implementar Codigo fuente Codificar una tarea de Programador
codigo fuente ingenieria. Supervisor
Hacer refactoring.
Ejecutar Reporte de Correr la ultima version Cliente
pruebas de pruebas de de una iteracion. Encargado de
aceptacion aceptacion. Utilizar los casos de pruebas.
prueba de aceptacion.
Tabla N 2.3: Fase de iteracin (Fernndez y Ramirez, 2008)
A. INTERNET
Segn Belloch (2015) Podramos definir Internet como la RED DE REDES,
tambin denomina red global o red mundial. Es bsicamente un sistema
mundial de comunicaciones que permite acceder a informacin disponible en
cualquier servidor mundial, as como interconectar y comunicar a ciudadanos
alejados temporal o fsicamente.
B. TCP/IP
Segn Stallings (2004), afirma que la arquitectura de protocolos TCP/IP
es resultado de la investigacin y desarrollo llevados a cabo en la red
experimental de conmutacin de paquetes ARPANET, financiada por la Agencia
21
de Proyectos de Investigacin Avanzada para la Defensa (DARPA, Defense
Advanced Research Projects Agency), y se denomina globalmente como la
familia de protocolos TCP/IP. Esta familia consiste en una extensa coleccin de
protocolos que se han especificado como estndares de Internet por parte de
IAB (Internet Architecture Board). Las capas de TCP/IP son: Capa fsica, Capa
de acceso a la red, Capa internet, Capa extremo-a-extremo o de transporte y
Capa de aplicacin.
22
datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes
de almacenamiento o recuperacin de informacin desde la capa de
negocio.
Es un lenguaje de programacin
orientado a objetos, que posee un
Desarrollado por Sun
Java sistema que interpreta y ejecuta
Microsystems
los archivos para ser compilados
en tiempo real.
Acrnimo de Asynchronous
Creado en 2005 por JavaScript And XML. Es una
AJAX Jesse James Garrett tcnica de desarrollo web para
crear aplicaciones interactivas o
RIA (Rich Internet Applications).
Estas aplicaciones se ejecutan en
23
el cliente, es decir, en el
navegador de los usuarios
mientras se mantiene la
comunicacin asncrona con el
servidor en segundo plano.
24
CAPITULO III
RESULTADOS
B. HISTORIAS DE USUARIO
25
Pie de Pagina y pie de pgina.
C. SKIPE ARQUITECTNICO
BACKEND FRONTEND
DAO BL SER
VLET
JSP -
HTML
BE
MYSQL
26
D. PLAN DE ALTO NIVEL
1 Autenticacin de usuario 1
2 Gestionar men 2
3 Gestionar Contenido 2
5 Gestionar usuario 1
A. PLAN DE VERSIONES
TIEMPO ESTIMADO
HISTORIA DE ITERA
N PRIORID DIAS HORAS
USUARIO CION
AD ESTIMADOS ESTIMADAS
1 Autenticacin de
Alta 5 20 1
usuario
3 Gestionar
Alta 15 60 1
Contenido
4 Gestionar
Encabezado y Pie Alta 15 60 2
de Pagina
27
B. DESCRIPCIN DE HISTORIAS DE USUARIO
HISTORIA DE USUARIO
HISTORIA DE USUARIO
28
HISTORIA DE USUARIO
HISTORIA DE USUARIO
29
HISTORIA DE USUARIO
A. TAREAS DE INGENIERA
TAREA
Numero de Tarea: 1 Nombre de historia: Autenticar
usuario
Nombre de tarea: Anlisis y Diseo de la base arquitectnica de la
aplicacin.
Tipo de tarea: Anlisis Diseo Puntos estimados: 0.5
Fecha inicio:19/10/15 Fecha fin:21/10/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el anlisis y el diseo de la base arquitectnica el cual soportara la
aplicacin.
Tabla 3.10. Tarea de Ingeniera - Anlisis y Diseo de la base arquitectnica de
la aplicacin.
30
TAREA
Numero de Tarea: 2 Nombre de historia: Autenticar
usuario
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la interfaz de autenticacin
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 0.5
Fecha inicio:21/10/15 Fecha fin: 23/10/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se diseara el login de acceso del usuario y se programar un mtodo para la
autenticacin.
Tabla 3.11. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la interfaz
de autenticacin
TAREA
Numero de Tarea: 3 Nombre de historia: Gestionar
Men
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de mens.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:26/10/15 Fecha fin:30/10/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de mens.
Tabla 3.12. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
mens.
TAREA
Numero de Tarea: 4 Nombre de historia: Gestionar
Men
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la generacin de mens.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:02/11/15 Fecha fin:06/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
generacin de mens en la vista principal.
31
Tabla 3.13. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la
generacin de mens.
TAREA
Numero de Tarea: 5 Nombre de historia: Gestionar
Contenido
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de contenidos.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:09/11/15 Fecha fin:13/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de Contenido segn el men
seleccionado.
Tabla 3.14. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
contenidos.
TAREA
Numero de Tarea: 6 Nombre de historia: Gestionar
Contenido
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la generacin de Contenidos.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:16/11/15 Fecha fin:20/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
generacin de contenidos previa seleccin de un determinado men
Tabla 3.15. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la
generacin de Contenidos.
TAREA
Numero de Tarea: 7 Nombre de historia: Gestionar
Encabezado y Pie de Pgina
32
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de Encabezado y Pie
de Pgina.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:23/11/15 Fecha fin:27/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de Encabezado y Pie de Pgina.
Tabla 3.16. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
Encabezado y Pie de Pgina.
TAREA
Numero de Tarea: 8 Nombre de historia: Gestionar
Encabezado y Pie de Pgina
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la generacin de Encabezado y
Pie de Pgina.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:30/11/15 Fecha fin:04/12/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
generacin de Encabezado y Pie de Pgina.
Tabla 3.17. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la
generacin de Encabezado y Pie de Pgina.
TAREA
Numero de Tarea: 9 Nombre de historia: Gestionar
Usuarios
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de Usuarios.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:07/12/15 Fecha fin:11/12/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de Usuarios
Tabla 3.18. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
Usuarios.
33
B. PLAN DE ITERACION
PRIMERA ITERACIN
Historia de Usuario Tareas de Ingeniera
SEGUNDA ITERACIN
Historia de Usuario Tareas de Ingeniera
34
C. ELABORACIN DE LAS TARJETAS CRC
Responsabilidades: Colaboradores:
Responsabilidades: Colaboradores:
Responsabilidades: Colaboradores:
Responsabilidades: Colaboradores:
35
Actualizar Pie de Pgina
Generar Pie de Pagina
Responsabilidades: Colaboradores:
Responsabilidades: Colaboradores:
Responsabilidades: Colaboradores:
36
Eliminar Usuario
D. PRUEBAS DE ACEPTACIN
Entrada:
- El usuario inicia la aplicacin
- El usuario introduce usuario y contrasea.
- EL usuario hace clic en ingresar.
Resultado esperado:
- La aplicacin hace una redireccin a la pantalla principal del sistema.
- Solo el usuario registrado/habilitado tiene permiso de acceso a la aplicacin.
37
CASO PRUEBA DE ACEPTACION
Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Men.
- El usuario visualiza la lista de mens.
- EL usuario hace la accin que desea realizar sea actualizar, insertar o
eliminar.
Resultado esperado:
- El sistema valida los datos y si estos son de acuerdo a formato esperado la
accin deseada sea actualizar, insertar o eliminar debe realizarse.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.
38
Condiciones de Ejecucin: El usuario debe haber iniciado sesin en el
sistema
Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Contenido.
- El usuario visualiza la lista de mens con sus respectivos contenidos.
- EL usuario hace la accin que desea realizar sea actualizar, insertar o eliminar
contenido.
Resultado esperado:
- El sistema valida los datos y si estos son de acuerdo a formato esperado la
accin deseada sea actualizar, insertar o eliminar debe realizarse.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.
Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Encabezado y Pie de Pgina.
- El usuario visualiza el Encabezado y Pie de Pgina actual.
- El usuario podr modificar los mismos segn su criterio.
Resultado esperado:
39
- El sistema ejecuta los cambios realizados por el usuario.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.
Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Usuarios.
- El usuario visualiza la lista de Usuarios.
- EL usuario hace la accin que desea realizar sea actualizar, insertar o eliminar
usuarios.
Resultado esperado:
- El sistema valida los datos y si estos son de acuerdo a formato esperado la
accin deseada sea actualizar, insertar o eliminar debe realizarse.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.
40
E. MODELO DE BASE DE DATOS
41
F. INTERFACES
42
Figura 3.6. Gestin Men.
43
Figura 3.8. Gestin Contenido.
44
Figura 3.10. Gestin Usuario.
G. CODIGO FUENTE
45
Figura 3.12. Validacin de Usuario.
46
Figura 3.14. Listar y Actualizar Encabezado de pgina
47
Figura 3.15. Listar, Registra Actualizar, Eliminar Men
48
Figura 3.16. Listar, Registra Actualizar, Eliminar Contenido.
Registrar Contenido
49
Actualizar Cabeza
Registrar Men
50
Registrar Usuario
51
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES
4.2 RECOMENDACIONES
An est bajo observacin cuan compatible seria el presente CMS con otros
sistemas es decir que no se abord temas de integracin con otras aplicaciones.
52
BIBLIOGRAFIA
53
13. Microsoft (2009). Introduccin a la programacin en 3 Capas.
Referenciado el 4 de agosto del 2015 de
https://mredison.files.wordpress.com
14. Ministerio de educacin de Espaa (2008). Uso de plantillas. Madrid:
Espaa.
15. Norma Tcnico Peruana - ISO/IEC 17799. Lima: Per.
16. Snchez, J. (2010). Fundamentos de Programacin. Espaa: Creative
Commons
17. Silberschatz, A., Korth, H. y Sudarshan, S. (2008). Fundamentos de
Bases de Datos. Madrid, Espaa: McGRAW-HILL.
18. Stallings, W. (2004). Comunicaciones y Redes de Computadores. Madrid,
Espaa: Pearson Educacin.
19. Vega, C. (2007). Portales Colaborativos de Trabajo y Administracin del
Conocimiento. Lima, Per: Centro Interdisciplinario de Posgrado PUC.
20. McConnell, S. (2006). Rapid Development. Microsoft Press A Division of
Microsoft Corporation. EEUU: Washington.
21. Rodriguez, E. (2012). Conceptos bsicos de Ingeniera de Software.
Recuperado el 05 de Julio del 2012 de http://www.tamps.cinvestav.mxf
22. Ramrez J. ,Perez D., Oliveros, Y., Alvarez Y. y Coello J.(2008).
Metodologas giles. cmo desarrollo utilizando XP?. Convencin
cientfica de Ingenieria y arquitectura Habana Cuba.
23. Fernndez J. (2007) Introduccin a las metodologas giles. Universidad
Oberta de Catalua, Espaa.
24. Letelier, P. (2003). Seminario de Metodologas giles, incluye
Introduccin al desarrollo de software, Tratado sobre Metodologas
giles, XP Casos de Uso, Programacin Extrema Extreme Programming
(XP), entre otros. Departamento Sistemas Informticos y Computacin
(DSIC) de la Universidad Politcnica de Valencia (UPV). Valencia, Espaa.
54
25. Fernndez B. y Martnez I (2010). Gua de Seleccin de Gestores de
Contenidos para la PYME. Ministerio de Industria, Turismo y Comercio
(MITYC), Madrid, Espaa.
26. Jimnez M. y Moreo Miguel (2006). Diseo de Portales mediante CMS.
27. Benini A. Gestin de Productos Software. Universidad de Buenos Aires,
Argentina.
28. Berander P., Damm L., Eriksson J., Gorschek T., Henningsson K.,
Jnsson P., Kgstrm S., Milicic D., Mrtensson F., Rnkk K.,
Tomaszewski P (2005). Software cuality attributes and trade-offs.
Blekinge Institute of Technology.
29. Fillottrani P (2007). Calidad en el desarrollo de software. Universidad
Nacional del Sur. Baha Blanca, Argentina.
55