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MEC

MINISTRIO DA EDUCAO E DO DESPORTO


SECRETARIA DE EDUCAO MDIA E TECNOLGICA
CEFETES - UNED / SERRA

COORDENADORIA DE AUTOMAO INDUSTRIAL

SUPERVISRIOS

Intouch

SEBASTIO ALVES CARNEIRO

Serra ES
2005/2

1
VERSO

2
SUMRIO
INTRODUO 4
SISTEMA SUPERVISRIO 5
FUNCES BSICAS DE UM SUPERVISRIO 6
TIPOS DE SUPERVISRIOS 8
REPRESENTANTES NO BRASIL 10
INSTALANDO OS SUPERVISRIOS NO COMPUTADOR 10
INSTALAO 10
ACESSANDO O INTOUCH 11
CRIANDO UMA NOVA APLICAO 11
CARREGANDO UMA APLICAO J EXISTENTE 14
DESCRIO DAS FERRAMENTAS 21
DESCRIO DOS CONES 21
CRIAO DE PROJETOS NO WINDOWMAKER 25
JANELAS/TELAS 25
OBJETOS DE TELA 28
TAGNAMES ( TAG'S) 30
ANIMANDO OS OBJETOS 31
PRENCHIMENTO DE OBJETOS - PERCENTIL FILL 33
VISUALIZAO DE VARIVEIS - VALUE DISPLAY 35
DIMENSES DE OBJETOS - (OBJECT SIZE) 38
DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION) 41
TOUCH LINKS 45
BOTES-TOUCH PUSHBUTTONS-ACTION 53
PRIMEIRA AO- ACTION 1: ON KEY DOWN 53
SHOW WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- NAVEGANDO ENTRE TELAS 57
HIDE WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- FECHANDO TELAS 59
MISCELLANEOUS-ANIMAES ADICIONAIS 60
DISABLE DISPONIBILIDADE DE OBJETOS 68
PLAYSOUND-SOM 70
SYMBOL FACTORY 70
PROGRAMANDO SCRIPTS 73
COMANDOS DE PROGRAMAO 84
OPERADORES FUNCIONAIS 84
OPERADORES RELACIONAIS NA COMPARAO 85
DESVIO OPERADORES COMPOSTOS IF...THEN...ELSE 86
IMPORTAR NO INTOUCH 90
DELETAR TAG 95
ALARMES 97
PRIORIDADES 98
PROJETO ABORDANDO PRIORIDADES 104
TENDNCIA REAL 106
USURIOS 112
CRIANDO NOVOS USURIOS 112
TENDNCIA HISTRICA 118
NOMEIAR AS TAGNAMES TIPO TREND 119
NOMEIAR AS PENAS 120
IMPRIMIR O GRFICO TENDNCIA TREND 126
CHECKBOX BOTES ESPECIAS DE OPO 127
SOMA DE STRINGS 131
COMUNICAO 131
ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS DIGITAIS 131
ENDEREAMENTO DE RELS ESPECIAIS 132
ENTRADAS E SADAS ANALGICAS- EXPANSO 1 142
ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS - EXPANSO 1 142
LIGAO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS 144
RELAO ENTRE EU E RAW 145
SAIDAS ANALGICAS 147
REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATRIO DE CONTROLE DE PROCESSOS 150
CONFIGURAO FSICA DA REDE 150
CONFIGURAO DOS PARAMETROS 150
COMUNICAO CLP SIEMENS 153
COMUNICAO EXCEL X INTOUCH 158
CONTROL NAME 167
EXERCCIOS 171
ANEXOS 188

3
INTRODUO
A maior preocupao das empresas aumentar a produtividade, com excelente
qualidade, para tornar-se mais eficaz, flexvel, competitiva e, sobretudo, mais lucrativa.
Desse modo, investir em tecnologias de ponta e solues sofisticadas o primeiro passo
para alcanar esse objetivo e, conseqentemente, conquistar o mercado.

Com o passar dos tempos, o advento do microprocessador tornou o mundo


mais fcil de se viver. A utilizao de microcomputadores e computadores no dia a dia nos
possibilitou comodidade e rapidez.
Na indstria tem-se a necessidade de centralizar as informaes de forma a
termos o mximo possvel de informaes no menor tempo possvel. Embora a utilizao de
painis centralizados venha a cobrir esta necessidade, muitas vezes a sala de controle
possui grandes extenses com centenas ou milhares de instrumentos tornando o trabalho do
operador uma verdadeira maratona. O sistema supervisrio veio para reduzir a dimenso
dos painis e melhorar o performance homem/mquina.

Baseados em computadores ou microcomputadores executando softwares


especficos de superviso de processo industrial o sistema supervisrio tornou-se a grande
vedete da dcada de 80.

O supervisrio um software destinado a promover a interface homem/mquina,


onde proporciona uma superviso plena de seu processo atravs de telas devidamente
configuradas. Possui telas que representam o processo, onde estas podem ser animadas
em funo das informaes recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por exemplo: no
acionamento de uma bomba, a representao na tela mudar de cor informando que est
ligada, um determinado nvel varia no campo, a representao na tela mudar de altura
informando a alterao de nvel. O que o supervisrio fez foi ler e escrever na memria do
CLP ou controlador para a atualizao das telas.

Quando falamos de superviso temos a idia de dirigir, orientar ou inspecionar em


plano superior. Atravs do sistema supervisrio possvel de ligar ou desligar bombas, abrir
ou fechar vlvulas, ou seja, escrever na memria do CLP.
Para a comunicao entre supervisrio e CLP necessitamos de:
- Hardware : utilizada uma via de comunicao, que pode ser uma porta serial, uma
placa de rede, etc;
- Software : para comunicao necessrio que o driver do equipamento esteja sendo
executado simultaneamente com o supervisrio.
O driver um software responsvel pela comunicao, ele possui o protocolo de
comunicao do equipamento.

4
A instalao de um sistema automtico com o uso de I/O locais, requer um gasto
considervel de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e
mo-de-obra para a instalao. Os blocos I/O remotos possibilitam uma reduo drstica
destes gastos, uma vez que todos os sinais no sero encaminhados para o rack do CLP e
sim para pontos de entradas e sadas que ficaro localizados no campo.
Este mdulos de I/O so inteligentes, independentes e configurveis.
Interligados entre si atravs de um barramento de campo, e este a um controlador de
barramento que fica localizado no rack do CLP.

SISTEMA SUPERVISRIO

um conjunto de softwares que se destina criao de telas grficas de interao. uma


das IHM mais simples de ser configurada.

Apresenta:
Boa configurao
Bom desenho
Boa biblioteca
Linguagem orientada ao objeto
5
Tem as seguintes caractersticas:

Software aplicativo em um pc convencional.


Aplicaes para monitorao, superviso, obteno de dados e rastreamento de
informaes do processo produtivo.
Visualizao em telas animadas que representam o processo a ser controlado.
Indicao instantnea das variveis de processo (vazo, temperatura, presso,
volume, etc).
Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto.
Facilitam movimentao de informaes para gerenciamento e diretrizes.
Possibilita a interao no processo (ihm - interface homem-mquina ou mmi
man-machine interface).

FUNCES BSICAS DE UM SUPERVISRIO

Aquisio de dados
Retirada de informaes do processo atravs da conexo que o computador tem com
o clp, controlador do processo.

Gerenciamento de dados
Apresentao, em tempo real de execuo, dos dados do processo (telas, relatrios,
histricos, etc).

Definies:
Monitorao: exibir os dados bsicos em tempo real.
Superviso: possibilitar alteraces e solicitaces de processo.
Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relat-los.
Controle: capacidade de ajuste de valores do processo.

INTERFACE HOMEM-MQUINA (IHM)

Vamos discutir sobre superviso e controle, a comear pelas Interfaces


Homem-Mquina (IHM).
Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e
produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Mquina) vm cada vez mais se fazendo
presente no dia-a-dia.

Como substituio aos antigos painis de operao, essas interfaces dotadas de tela
grfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condies para o controle e
superviso do extenso nmero de variveis existente num processo produtivo.
Em geral, as IHMs so atualmente disponveis em duas principais opes bsicas:
Hardware especfico do fabricante do PLC.
Software supervisrio executado em computador.

Enquanto a primeira opo apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente


integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado ndice de adaptao ao
ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os
equipamentos disponveis pelo fabricante adotado.
6
J nos casos dos Softwares Supervisrios, do ao projetista uma ampla gama de
comunicao com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos disponveis
no mercado. Como normalmente so executadas em computadores, suas utilizaes no
cho de fbrica, poder implicar no uso de computadores industriais, os quais tm maiores
garantias de proteo ao ambiente industrial, mas, conseqentemente, maiores custos.

A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada depender tipicamente de


fatores resultantes de uma anlise entre ambas de custo versus benefcio, e as exigncias
de cada sistema podero, em ltima anlise, descartar o uso de uma delas.
Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que
tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos so, a seguir, comentados.

INTERFACES GRFICAS DOS USURIOS


Por meio da visualizao grfica em cores e com alta definio, torna-se muito mais
prtico e rpido ao operador obter informaes precisas a respeito do status do processo.

Em vez de um simples piscar de lmpadas (como ocorria nos painis de comando e


quadros sinticos), o operador tem uma melhor visualizao quando efetivamente enxerga o
abrir de uma vlvula, o ligamento de um motor, ou outra informao do processo de maneira
visual.

Nesse tipo de visualizao, faz-se uso extensivo de informaes por cores e textos,
podendo-se tambm dispor de elementos animados graficamente.

Na elaborao de uma GUI (Interface grfica), o projetista pode lanar mo da


representao de painis sinticos, j familiares aos operadores, ou que expressem um
fluxo de produo, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle
seqencial, ou ainda outra organizao grfico-lgica que expresse adequadamente a planta
a ser supervisionada.

ARMAZENAMENTO DE RECEITAS
O elo de comunicao entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle
monitorado) normalmente se d por meio de um protocolo de comunicao especfico que
reproduz na IHM as variveis do processo, que agora se denominam tag. Assim, uma Tag
representa, em ltima anlise, uma varivel na IHM que pode ser do tipo discreta, numrica
ou alfanumrica. Devido a bidirecionalidade do sentido de comunicao entre PLC e IHM,
uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como tambm enviar valores (ou
setpoints valores predefinidos) a ele.

Um recurso interessante disponvel nas IHMs o armazenamento de conjuntos de


setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as
diversas parametrizaes do sistema, ou receitas de produo. Assim, torna-se possvel,
por exemplo, alterar rapidamente a produo de um determinado tipo de pea para um outro
tipo, ao simples enviar de um nico comando por parte do operador.

ALARMES E EVENTOS
As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitorao de situaes anmalas
do processo pela gerao de sinais de alarme. Tal procedimento feito pela constante
7
monitorao das Tags suscetveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a
vantagem de, em ocorrncias, sugerir ao operador que providncias devem ser tomadas
diante do defeito ocorrido.

Em situao similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de


situao do processo, por meio da gerao de sinais de eventos que so obtidos pela
monitorao das variveis pertinentes.

Esses recursos por si mesmo j justificariam o uso de uma IHM. Porm, mais do que
isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histrico (pelo armazenamento
de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a anlise de ocorrncias
pela equipe de engenharia de processo, permitindo a obteno de dados para controle
estatstico, bem como de anlise histricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos
de relatrio e grficos de tendncia.

exatamente por intermdio de arquivos de receitas, histrica, linguagem de


programao interativa (scripts), entre outros, que os softwares de superviso e controle
devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem
enviar ou receber informaes geradas para o cho de fbrica. Isto possvel por meio da
ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informaes vindas da
rede corporativa automaticamente para o processo.

Outras tecnologias esto facilitando e aumentando a eficincia, o grau de flexibilidade


e de controle do processo fabril, pelos sistemas de superviso, como, por exemplo, a
tendncia da engenharia de software de desenvolvimento de programas componentizados
(mdulos que se integram perfeitamente com todo o sistema); recursos de captura, registro
e transmisso digital de imagens em tempo real; sistemas de superviso, gerenciamento e
distribuio de informaes por meio da Internet; entre outros.

COMUNICAO
Quando implementada em ambiente de rede industrial, a IHM pode apresentar a
vantagem de poder estar localizada em um ponto distante do processo. Neste caso, diz-se
que ela tem operao remota. A presena de ambiente de comunicao entre elementos de
controle e monitorao atualmente uma tendncia que traz vrios benefcios ao sistema
produtivo. Para um nvel mais superior da hierarquia de controle, as IHMs podem permitir a
comunicao com outros computadores de forma a possibilitar formas dinmicas de dados
pela integrao com sistemas de bancos de dados. principalmente por meio do protocolo
TCP/IP que tais recursos de comunicao esto implementados.
Quando a IHM implementada em computadores (como nos supervisrios), torna-se
possvel, inclusive, a conexo do sistema a redes do tipo coorporativas, internet, e outras,
configurando-se assim como um forte esquema de distribuio de informaes acerca do
processo.

DRIVER Programa tradutor do software do supervisrio para o CLP.

TIPOS DE SUPERVISRIOS

Fix (Intellution)
Wizcon
Operate it (ABB)
RSView (Rockwell Allen Bradley)
Unisoft
8
Elipse (nacional)
Gnesis
WinnCC
Citect
FactoryLink
Cimplicity
Intouch (Wonderware)

SUPERVISRIO ELIPSE

SUPERVISRIO ELIPSE constitudo por trs verses distintas indicadas segundo


as necessidades do usurio: SUPERVISRIO ELIPSE VIEW, SUPERVISRIO ELIPSE MMI
e SUPERVISRIO ELIPSE PRO.
www. elipse.com.br
Porto Alegre: (051) 222-6226
So Paulo: (011) 3061-2828

SUPERVISRIO INTOUCH

Modos do INTOUCH:

DESENVOLVIMENTO WINDOW MAKER CRIACO DAS APLICACES E


JANELAS, E EDICO DAS ANIMACES.

EXECUCO WINDOW VIEWER EXECUTA A PRODUCO DO WINDOW


MAKER.

HISTRICO

A WonderwareMR Corporation, com sua central em Irvine, Califrnia, foi estabelecida


em abril de 1987, para desenvolver e comercializar produtos de software de interface
homem-mquina (HMI) para uso em computadores IBM PC e compatveis, em aplicaes
para automao industrial e de processo, sendo hoje lder de mercado nesse segmento.
As metas de projeto dos fundadores foram: criar ferramentas grficas orientadas a
objetos para aderir estreitamente ao padro Microsoft Windows e oferecer facilidade de uso,
sofisticados recursos grficos e de animao e, ao mesmo tempo, o desempenho do
produto, a qualidade e a confiabilidade, que antes no se encontravam disponveis em
produtos IHM. Como pioneira no uso do Windows na rea de automao industrial, Desde o
lanamento, em 1989, do seu principal produto IHM, o InTouch, a partir do incio de 1993,
quando outros fornecedores comearam a oferecer produtos IHM baseados no Windows, a
Wonderware iniciou um programa para desenvolver e oferecer produtos complementares ao
InTouch que permitissem aos usurios realizar tarefas adicionais na automao. J em
1996, a Wonderware tinha crescido e se transformado, passando de uma empresa de
basicamente um s produto para um fornecedor de uma grande variedade de produtos
compatveis, baseados no Windows, para aplicaes que incluam IHM, administrao de
recursos e trabalho em processo (WIP), rastreamento, controle de bateladas, controle
baseado em PC, gesto de dados em tempo real, ferramentas para a visualizao de

9
aplicaes remotas e o maior grupo de servidores de E/S da indstria para interface com
dispositivos da rea de produo da planta.
Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um s conjunto de
ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi modelado
com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para automao de
escritrio. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas aplicativos da
indstria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicao nas indstrias da manufatura,
de processo contnuo e na produo de bateladas.

REPRESENTANTES NO BRASIL

SCAN AUTOMAO LTDA


SP-SP
TEL 11 30340824
FAX 11 30340804
VENDAS@ SCANSOFT.COM.BR
WWW. SCANSOFT.COM.BR

IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste livro, daqui para frente, ser feito utilizando o
supervisrio INTOUCH.

INSTALANDO OS SUPERVISRIOS NO COMPUTADOR

Normalmente os supervisrios requerem a seguinte configurao mnima:


80486DX4 ou superior (Pentium recomendado).
16MB de memria RAM (32MB recomendada).
Um monitor VGA.
10Mb de espao livre em disco.
Microsoft Windows 3.1, Microsoft Windows for Workgroups 3.11, Microsoft Windows95 ou
Microsoft Windows NT.
Porta paralela.

INSTALAO

- Insira o Hardkey (dispositivo de proteo) na porta paralela do seu computador, se j existir


uma impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora no mesmo.
Insira o CD ROOM no drive do seu PC;
- Inicie o Windows 3.x e execute o comando Executar (Run) do menu Arquivo (File). Se voc
estiver usando o Windows 95 selecione o comando Executar (Run) a partir do boto Iniciar
(Start).
- Digite D:\INSTALL e clique OK, onde D corresponde ao seu drive.
Siga as instrues que aparecem na tela. Se houver mais de um CD de instalao uma
mensagem ir aparecer pedindo que voc insira o respectivo disco.
Uma mensagem Instalao Completa ir aparecer quando a instalao for bem sucedida.
Um grupo de programas ser criado no seu Windows, contendo os cones do programa.

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A - ACESSANDO O INTOUCH

- Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no cone localizado no desktop

- O gerenciador de aplicativos do InTouch ser aberto com as ltimas aplicaes abertas

A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAO

- Na barra de menu File, escolha a opo New, A tela cria nova aplicao aparecer,
conforme a seguir:

11
- Pressione Avanar

IMPORTANTE: 1) Toda aplicao nova, caso voc no mude, ser salva no seguinte
diretrio:

C:\Arquivos de programas\FactorySuite\InTouch\NewApp

2) Caso deseje salvar em outro diretrio, basta clicar no boto ao lado


Browse e selecionar nova basta com o diretrio desejado. Exemplo,
desejo que nova aplicao esteja armazenada em C:\seba

1- Seleciono o Browse

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2- Na Opo Examinar seleciono o diretrio que desejo criar minha nova aplicao

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2- Pressiono o cone nova pasta

3- Altero o nome pasta nova para o nome da aplicao desejada, para o nosso
exemplo seba

A.2- CARREGANDO UMA APLICAO J EXISTENTE

Se desejar entrar num projeto j existente, entre em Tools/Find Aplications... e


atravs do browse, localize em que diretrio o projeto se encontra e d um duplo click, o
mesmo dever aparecer na relao de projetos j abertos. Selecione, na lista de projetos j
abertos, o projeto desejado e d um duplo click, assim voc entrar no ambiente de
construo de projetos de superviso chamado WindowMaker

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15
- Pressione o boto OK

B - WindowMaker - Ambiente de Construo de Projetos de Superviso Industrial

A Ilustrao a seguir mostra a tela principal do WindowMaker quando uma aplicao


est aberta, identificando seus elementos. Quando no existe uma aplicao aberta tela
apresenta menos opes na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o seu layout
permanece o mesmo.

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B.1 A Barr a de Ttulo mostra o path e o nome de sua aplicao, bem como o
ttulo da tela corrente que est sendo mostrada na rea de trabalho.

B.2 A Barr a de Ferr amentas permitem que voc execute determinadas


tarefas rapidamente sem usar os menus, desta forma voc pode criar Objetos de Tela
simplesmente pressionando um boto.

B.3 A Bar r a de Telas mostra o ttulo da tela corrente e permite que voc alterne
entre uma tela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox.

B.4 A Bar r a de Status mostra informaes de ajuda a respeito da rea da tela


sobre a qual est o ponteiro do mouse.

B.5 A rea de trabalho usada para editar as telas e os relatrios de sua


aplicao.

Menu do Window Maker


17
File
TECLAS
COMANDO DE AO
ATALHO

New Window... Ctrl+N Cria uma nova janela (janela em branco).


Open Window... Ctrl+O Abre uma aplicao j existente, atravs de um dialog-box
Save Window... Ctrl+S Salva a aplicao corrente, atravs de um dialog-box
Close Window... Fecha a aplicao corrente, atravs de um dialog-box
Delete Window... Apaga a(s) tela(s), atravs de um dialog-box.
Save Window As... Salva janela aberta com outro nome.
Save All Windows Salva Todas as Janelas.
WindowView.. Executa(Run) a aplicao corrente.
Print... Opes para imprimir, atravs de um dialog-box.
Export Window... Exportar a janela da aplicao corrente para outra, atravs de um
dialog-box.
Import... Importa a janela de outra aplicao, atravs de um dialog-box.
Exit Sai do Supervisrio

Edit
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO
Undo Create Ctrl+Z Desfaz a ltima ao.
Nothing to Redo Ctrl+Y Refaz a ltima ao.
Duplicate Ctrl+D Duplica o(s) objeto(s) selecionado(s).
Cut Copia o(s) objeto(s) selecionados (s) para o
Ctrl+X Clipboard e apaga-o(s) janela.
Copy Ctrl+C Copia o(s) objeto(s) selecionado (s) para o Clipboard.
Paste Ctrl+V Insere o(s) objeto(s) do Clipboard na janela.
Erase Del Elimina o(s) objeto(s) selecionado(s).
Impot Image
Paste Bitmap Size Insere bitmap do Clipboard na janela
Bitmap Original Size Coloca bitmap no tamanho original.
Edit Bitmap
Select All F2 Seleciona todos os objetos da janela.
Links Mostra menu de Links
Cut Links
Copia todas as animaes do objeto selecionado para o Clipboard e
apaga-as.
Copy Links Copia todas as animaes do objeto selecionado para o Clipboard.
Paste Links Copia as animaes do Clipboard para o(s) objeto selecionado(s).
Clear Links Elimina todas as animaes do(s) objeto(s) selecionado(s).
Enlarge Radius Aumenta o raio do (s)objeto(s) selecionado(s). (retngulo com bordas
Shift+Mais arredondadas)
Reduce Radius Reduz o raio do(s) objeto selecionado(s) (retngulo com bordas
Shift+Menos arredondadas).
Reshape Object Permite redesenhar o objeto selecionado. (polgonos e linhas
Ctrl+R mltiplas).
Add Point Adiciona pontos a polgonos e linhas mltiplas.
Del Point Elimina pontos de polgonos e linhas mltiplas.

Arrange

18
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO
Posiciona o(s) objeto(s) selecionado(s) atrs de todos os
Send to Back F9
outros objetos da janela.
Posiciona o(s) objetos selecionados na Frente de todos
Bring to Front Shift+F9
os outros objetos da janela.
Align Mostra menu de alinhamento.
Align Left Ctrl+F3 Alinha os objetos selecionados esquerda.
Align Center Ctrl+F5 Alinha os objetos selecionados ao centro (vertical)
Align Right Ctrl+F7 Alinha os objetos selecionados direita.
Align Top Ctrl+F4 Alinha os objetos selecionados no topo.
Align Middle Ctrl+F6 Alinha os objetos selecionados ao centro (horizontal).
Align Bottom Ctrl+F8 Alinha os objetos selecionados na base.
Align Center Points Ctrl+F9 Alinha o ponto central dos objetos selecionados.
Space Horizontal Crtl+H Espaa horizontalmente os objetos selecionados.
Space Vertical Espaa verticalmente os objetos selecionados.
Gira o(s) objeto(s) selecionado(s) 90 graus no sentido
Rotate Clockwise F6
horrio.
Rotate CouterClockwise Shift+F6 Espelha o(s) objeto(s) selecionado(s) na horizontal.
Flip Horizontal F7
Flip Vertical Shift+F7 Espelha o(s) objeto(s) selecionados na vertical.
Make Symbol F5 Agrupa os objetos selecionados como smbolo.
Break Symbol Shift+F5 Desagrupa o smbolo.
Make Cell F3 Agrupa os objetos selecionados.
Break Cell Shift+F3 Desagrupa os objetos selecionados.
Snap to Grid Coloca/Retira o Grid.

Text
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO
Fonts... Mostra dialog-box para seleo de fonte.
Bold Seleciona negrito/no negrito.
Italic Seleciona modo itlico/no itlico.
Underline Seleciona modo grifado/no grifado.
Left Justified Alinha texto esquerda.
Centered Centraliza o texto.
Right Justified Alinha o texto direita.
Enlarge Font Ctrl+Mais Aumenta o tamanho da fonte.
Reduce Font Ctrl+Menos Reduz tamanho da fonte.

Special

19
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO

Security Seleciona comandos referentes segurana.

Animation Links Ctrl+A Mostra dialog-box para animao do objeto selecionado.

Substitute Tags... Ctrl+E Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s).

Substitute Strings... Ctrl+L Troca contedo do(s) string(s) selecionado(s).

Tagname Dictionary Ctrl+T Acesa o dicionrio de dados.

Alarm Groups... Cria ou modifica grupos de alarme.

Access Names... Cria ou modifica grupos DDE.

Cross Reference

Notify Clients

Configure... Mostra dialog-box para configurao.

Update Use Counts ... Atualiza contadores de tags.


Mostra dialog-box para eliminar tags no utilizados Scripts
Delete Unused Tags ... Mostra menu dos possveis scripts.

Scripts

Aplication Scripts... Permite editar script da aplicao.

Window Scripts Permite editar script da janela

Key Scripts... Permite editar script associado a uma tecla.

Condition Scripts Permite editar script associado a tag ou expresso

Data Change Scripts ... Permite editar script associado mudana de valores de tags.

TemplateMaker

SPC

SQL Access Manager

Menu Ajuda (Help)

COMANDO Ao
Index Mostra o ndice do Help.
Using Help Explica como o Help deve ser usado.
About Supervisrio Mostra informaes a respeito do Supervisrio
Windows Windows, como nmero da verso e direitos de
cpia.

View

20
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO

General Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral

Wizards/AxtiveX Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard

Format Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta formatao

Draw Object Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho

View Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual

Arrange Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos

Status Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Status

Ruler Vizualiza a Barra de Ferramenta Rgua

Application Explorer Vizualiza a Barra de Ferramenta Explorer


Esconde todas as barras de ferramentas com exceo da barra
Hide All de menu e barra de Ttulo.
Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de
menu
Full Screen E Titulo.

Runtime!

Transfere rapidamente do Window Maker para o Window Viewer.

Todas as alteraes feitas nas janelas abertas no Window Maker sero salvas antes
da transferncia para o Window Viewer (no pede confirmao!).

Descrio das ferramentas

A seguir sero descritas as ferramentas que compem o ambiente de trabalho do


WindowMaker.

DESCRIO DOS CONES


con
Descrio
e
Seleo de objetos, multiplos ou especficos com a tecla SHIFT acompanhada.

Retngulo

Retngulo com bordas arredondadas

Elipse

Linha

21
Linha vertical ou horizontal

Seqncia de linhas

Polgono

Texto

Importao de bitmap

Grfico de Tendncia Real

Grfico de Tendencia Histrica

Boto

Seleciona e altera tipo de fonte.

Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo

Altera fonte do texto selecionado para Itlico

Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado

Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma tipo True Type (TT)

Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma tipo True Type (TT)

Alinha texto a esquerda

Centraliza texto

Alinha texto a direita

Altera cor de linha do objeto selecionado

Altera cor de enchimento do objeto selecionado.

Altera cor da fonte selecionada

Altera cor da janela

Altera trasparencia

Habilita/Desabilita explorer do Intouch

Hide/Show todas as ferramentas

Mostra janela editada em formato full screen

Habilita/Desabilita grade da janela editada

22
Habilita /Desabilita rgua do WindowMaker

Cria nova janela

Abre janela

Fecha janela

Salva janela corrente para o disco

Salva todas as janela para o disco

Duplica objeto selecionado

Recorta

Copia para rea de transferncia

Cola da rea de transferncia

Retorna ao

Avana ao retornada

Imprime

Alinha objetos selecionados esquerda

Alinha objetos selecionados no meio horizontal

Alinha objetos selecionados direita

Alinhamento superior de objetos selecionados

Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados

Alinhamento inferior de objetos selecionados

Alinhamento central de objetos selecionados

Enviar para trs

Trazer para frente

Espaamento horizontal igual

Espaamento vertical igual

Agrupara em smbolo

Desagrupar smbolo

23
Agrupar clula

Desagrupar clula

Girar 90 graus sentido horrio

Gerar 90 graus sentido anti-horrio

Espelhar horizontal

Espelhar Vertical

Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

24
3- Criao de Projetos no windowmaker
Todos os projetos so desenvolvidos dentro de Janelas/telas que esto ligadas entre si.
3.1 Janelas/telas
Uma janela(window) ou tela, como iremos chamar daqui para frente, pode ser definida
como o ambiente de fundo onde ser feito toda a construo do processo a ser monitorado.
Um processo/aplicao pode ter um nmero ilimitado de telas.
Uma tela pode ser criada, pressionando o boto Nova Tela (New Window...) na barra
de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte janela de
propriedades ir surgir:

Figura 3.1 Janela de Propriedades de Telas Novas

Onde:

Name: Nome da tela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo.

Comment: Comentrio sobre a tela a ser criada.

Windows Type: Tipos de telas.

Replace: Tela de sobreposio, apaga as telas do fundo


Overlay
Popup: Tela de superposio, no apagar as telas do fundo.

Frame Style: Estilo das brodas

Single:borda simples
Doubl:borda dupla

OBS.: Na opo Title Bar ativa, somente a borda simples (single) disponibilida.

Title Bar: opo de aparecer o nome da tela se estiver inativa, no ter como mudar a
posio da tela.

25
Size controls: opo de redimensionar o tamanho da tela.

Window Color: cor de fundo da tela.

Dimensions

X Location: localizao do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04)

Y Location: localizao vertical do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04)

Window Width: largura da tela em pixels (Ex.: 632)

Window Height: altura da tela em pixels (Ex.: 278)

No momento somente o nome da tela importante. Digite um nome qualquer ( Ex.:


Minha Primeira Tela) e click em ok. A seguinte tela ir surgir:

Figura 3.2 Primeira Tela Criada


Voc poder criar dentro desta tela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e
cores que desejar, Lembrando que este desenho dever refletir o processo industrial que se
deseje monitorar.

Para visualizar ou editar as propriedades da tela corrente d um click no boto direito


do mouse e pressione em Window Properties... e a janela de propriedade retornar como
na Figura 3.1

Exemplo:
Desejamos criar uma tela com as seguintes caractersticas:
Nome da tela: Tela Nova.
Fundo: cinza.
Tipo de Tela: Replace.
Localizao X: 50 pixels.
Localizao Y: 100 pixels.

26
Largura da tela: 600 pixels.
Altura da tela: 300 pixels.
Borda: Simples.

Soluo:
Na barra de Menu em File / New Window... abra a janela de propriedades a seguir:

Figura 3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada


Resultado:

Figura 3.2 Exemplo de uma Nova Tela Criada

27
3.2 Objetos de Tela
So inseridos sobre os bitmaps e desta forma podem ser deletados, copiados,
movidos e redimensionados sem mudanas na tela de fundo.
Objetos de Tela so elementos grficos usados para mostrar os valores da Tag de
uma forma mais atraente.
Os Objetos de Tela podem ser criados a partir da barra de ferramentas. Uma vez
selecionado o objeto que se deseja criar mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado
na rea da tela enquanto movimenta o mouse (um retngulo pontilhado mostra o tamanho e
a forma do objeto). Ao soltar o boto o objeto ser posicionado dentro da rea especificada.

Os seguintes objetos podem ser criados:


Primitivas do Editor Grfico (Retas, Crculos, Retngulos, Polgonos, etc..);
Controles (Alarmes, Histricos, etc);
Imagens no vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc...).
Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc).
Controles Padro do Windows (Lista, Editor de texto, Lista de seleo, etc.).
. Bibliotecas fornecidas por terceiros.

3.2.1 cone de Seleo de Objetos

cone Descrio
Seleo de objetos, multiplos ou
especficos com a tecla SHIFT
acompanhada.

3.2.2 Descrio dos Objetos

Objeto Descrio
Retngulo

Retngulo com bordas arredondadas

Elipse

Linha

Linha vertical ou horizontal

Seqncia de linhas

Polgono

Texto

Importao de bitmap

28
Grfico de Tendncia Real

Grfico de Tendencia Histrica

Boto

3.2.3 Objetos Adicionais Wizard


Mais objetos podem ser selecionados atravs do Wizard

Selecionar Wizard, objetos previamente


editados e configurados.
Objetos Wizard:

Buttons Botes
Clocks Relgio
Frames Contornos
Lights Lmpadas
Meters Medidores UV
Panels Painis
Runtime Tools - Ferramentas
Sliders Variadores deslizantes
Switches - Chaves
Text Displays Visualizadores de texto
Trends - Histricos
Value Displays Vizualizadores de Grandezas
Windows Controls: - Controladores Windows

3.2.4 Edio dos objetos


A edio dos objetos na Tela, como alinhamento, tamanho, posio e agrupamento
so feitos atravs da barra de ferramentas Arranjar.

O ltimo objeto selecionado fica com o foco para ser usado como referncia.

29
Figura 3.2 Objeto Tipo Retngulo Criado

3.3 Tagnames (TAGS)


So todas as variveis numricas ou alfanumricas envolvidas na aplicao. So elas
que fazem o elo entre o processo e a animao.
O tipo deTag pode ser definido na opo Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com a
funo do Tag.

3.3.1 Criando Tagnames

Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special, selecionando a opo Tagname
Dictionary, ou mesmo quando na animao de um objeto ou no desenvolvimento do
script(fase de programao) uma varivel(Tag) for digitada, e ainda no foi definida. Uma
tela de alerta ir aparecer informando que a Tag indefenida e se voc deseja defini-l.

3.3.1 Tipos Tagnames

TIPO DESCRIO EXEMPLO DE APLICAO


Varivel que possui apenas dois nveis,
Bombas, vlvulas on/off, lmpadas,
Discrete 0 ou 1, ativada ou no ativada, ligado
alarmes, etc.
ou no ligada.
Variveis inteiras, ou seja, nmeros Indicaes inteiras, sadas inteiras,
Integer
inteiros (conjunto Z) etc.

Real Indicaes reais, sadas reais, etc.


Varivel real, ou seja, conjunto R.

Varivel alfanumrica acumula Informaes que podem ser


Message
nmeros e/ou letras. nmeros e/ou letras.
Grupo de variveis, as variveis podem
ser agrupadas para melhorar a
Group Var Alarmes, organizao, etc.
organizao ou at mesmo para
alarmar em uma janela de alarmes.
30
Varivel do grfico de tendncia
histrica. Cada grfico necessita de
uma. O grfico de tendncia histrica
o equivalente ao registrador, com as Grfico de tendncia histrica e
Hist Trend
vantagens da carta no embolar, a wizard.
tinta no borrar ou acabar, no ocupar
espao no painel, alm de poder ser
criado diversas vezes.

Varivel usada para trocar informaes


com os equipamentos de aquisio de
dados, usando drivers de I/O
I/O PLC, Controladores digitais, etc
fornecidos pelo fabricante do
supervisrio de acordo com o tipo do
equipamento utilizado.

Tagnames Internas
Existem vrias Tagnames j pr definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas
iniciam com o caracter $; exemplo, a tagname $second igual aos segundos do
computador j a a tagname $Month igual ao ms corrente do computador. Em anexo
temos a relao de todas as tagnames.

3.4 Animando os Objetos


As animaes so os recursos usados para d vida aos objetos. Para isso basta dar
um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animaes ser mostrada na
tela do vdeo. Veja o exemplo a seguir:

31
H nove possibilidades de animaes, que so ser subdivididos, como vista a
seguir:

1) Touch Links Interao com o usurio atravs de:


Entradas (User Imput)
Sliders
Aes por botes (Touch pushbottons)

2) Line Color Colorao de linha.

3) Object Size Tamanho do objeto.

4) Miscellaneous Animaes de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotao. do objeto


e indisponibilidade do objeto.

5) Fill Color Colorao do obejto.

6) Location Posicionamento do objeto.

7) Value Display Valor a ser visualizado.

8) Text Color Colorao do texto.

9) Percent Fill Percentagem de preenchimento do objeto.

Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opes de animaes ficam
desabilitadas, j que no fazem sentido na animao.

3.4.1 Prenchimento de Objetos-Percentil Fill


Este tipo de animao utilizado em simulaes de prenchimento de objetos,
simulando processos industriais, tais como: tanques, escalas termomtricas etc. O
preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

32
Exemplo:
Iremos simular o preenchimento de um reservatrio, na vertical, atravs da variao
da tagname de sistema $second, j que no temos os valores reais dos instrumentos
de campo.
Condies de preenchimento do reservatrio que ser simulado pela tag $second:.

Para $second=0 o reservatrio deve estar vazio;


Para $second=59 o reservatrio deve estar 100% preenchido;

Vejas etapas a seguir de configurao:

Etapa 1- Selecione a animao desejada(Percent Fill/Vertical)

Etapa 2- Estabelea as condies de preenchimento

Expression: nome da tagname($second)

Propertiers

Para $second=0 o reservatrio deve estar vazio;


Para $second=59 o reservatrio deve estar 100% preenchido;

Logo, para o valor da tagname $second=30 o reservatrio estar 50% preenchido e


assim sucessivamente.

Background Color Selecione uma cor de fundo diferente da cor do tanque para
que haja contraste.

Direction up (para cima)

33
Conforme figura a seguir:

Resultado no WindowViewer

3.4.2 Visualizao de Variveis - Value Display


Em todo projeto importante visualizar as variveis do processo, para que possamos
ter uma viso das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painis eltricos
temos voltmetros, ampermetros, wattmetros etc.

Desejamos visualizar os segundos do computador, atravs da tagname $second

Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o cone Texto e digitar o caracter


# no local desejado

34
Caso:

a) # - Mostrar apenas a parte inteira da varivel.

b) #.# - Aparecer variveis com uma casa decimal.

c) #.## - Aparecer variveis com duas casa decimal.

Cuidado:

O ponto (.),entre os caracteres #, importante para estabelecer a parte decimal.

###=# (001) diferente de #.## (0,01)


Etapa 2- Selecione a animao desejada(Value Display) que apresenta de trs sub-divises
de seleo: Discret, Analog, String.
importante observar que tagname do tipo:

Discret apresentam s 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc);


Analog so Contnuas, Inteiras ou Reais( tenso,corrente, temperatura, etc);
String so do tipo mensagem(nome do operador, etc).

A tagname $second do tipo Analog.

EXEMPLOS:
- CONFIGURANDO:

35
-Visualizando a aplicao- Runtime! (WindowViewer):

EXEMPLO 2:
- Faa a implemetao do seguinte projeto:

WindowMaker:

36
Runtime!:

VISUALIZANDO HORAS E DATAS

a) $TimeString Representa HH:MM:SS

b) $DateString Representa MM:DD:AA

tagnames do tipo string.


3.4.3 DIMENSES DE OBJETOS (OBJECT SIZE)
As dimenses (altura(Heigth) e largura(Width)) de um objeto podem ser
alteradas(diminudas) em funo da mudana de uma varivel. Normalmente esta animao
usada para simular o enchimento de um objeto ou fornecer uma idia de deslocamento em
direo ao operador na frente do vdeo.

Exemplo:
Iremos simular a diminuio da altura de um reservatrio at 10% do seu valor
real(100x200 pixels), atravs da variao da tagname de sistema $second, j que no temos
os valores reais dos instrumentos de campo.

Condies de diminuio da largura do reservatrio que ser simulado pela tag $second:.

Para $second=0 a altura do reservatrio deve ser de 10% do normal;


Para $second=59 a altura do reservatrio deve ser de 100% do normal;

37
Vejas etapas a seguir de configurao:

Etapa 1- Desenhar o objeto em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e altura
=200 pixels

Etapa 2- Utilizar a Tag do sistema $second para alterar a altura (height) do objeto.

38
Observar que a ncora escolhida a parte inferior do retngulo, ou seja a base inferior que
ser referencia.

Properties:

1- Value at Max Height =59 Max % Height = 100


Quando $second=59, o retangulo deve estar com 100 % do seu tamanho.

2-Value at Mn Height =0 Mn % Height = 10


Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho.

- Runtime:
Dimenses do objeto p/ $ second =0

39
.

Dimenses do objeto p/ $ second =25.

3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION)


O deslocamento vertical e/ou horizontal de um objeto pode ser conseguida em funo
da mudana de uma varivel; para simular o movimento de objeto; como por exemplo:
movimento de veculos, movimento de peas numa correia transportadora etc.

Exemplo:
40
- Animar o deslocamento do objeto(retngulo), conforme figura a seguir:
Deslocamento horizontal: 100 pixels.
Deslocamento vertical: 200 pixels.
Intervalo de tempo: 60 s.

480

380

250
Auxilia no posicionamento final

450

No necessita de objeto final

- Animar o objeto ( Location: vertical horizontal)

41
- Utilizar a varivel de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical

Quando $second=0, o retangulo deve estar na posio inicial.

Ao:
(Value At Top =0) (Vertical Movement - Up=0)
42
Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posio inicial, para baixo(Down)
de 200 pixels.

Ao:
(Value At Top =59) (Vertical Movement - Down = 200)

- Utilizar a varivel de sistema ($second) p/ promover o deslocamento horizontal.

Quando $second=0, o retangulo deve estar na posio inicial. ou seja sem nenhum movi-
mento esquerda;

Ao:
(Value At Left End =0) (Horizontal Movement To Left =0)

Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posio inicial, para direita de


100 pixels.

Ao:

(Value At Right End =59) (Vertical Movement To Left =100)

-RODANDO(WindowViewer) (Runtime).
Posio do objeto p/ $second =13

43
Posio do objeto p/ $second = 56

44
3.4.5 TOUCH LINKS
Para animarmos os objetos sem utilizar a tagname $second, precisamos saber como
fazer para mudar o valor da tagname que est sendo utilizada. Para isso, podemos usar na
janela de animaes: User inputs, Sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que
veremos a seguir:

1- User Inputs
Como h 3 tipos de tagnames, tambm h 3 possibilidades de entradas: discrete,
analog, string.

INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1)

Msg to User: Mensagem para o usurio


Set Prompt On: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lgico 1
Reset Prompt Off: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lgico 0

On Mensage On: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lgico 1
Reset Prompt Off: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel
lgico 0

45
-RODANDO(WindowViewer) (Runtime).

46
2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contnua)

47
Keypad Habilita o teclado numrico
Msg to user: Ttulo do keypad.
Min Value: Valor mnimo do keypad (Ex.:0)
Max Value: Valor Mximo do keypad (Ex.:100)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Keypad

3- INPUT STRING (Tipo: Mensagens/Nomes)

48
Keypad Ativa teclado

Echo Characters Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante a digitao


(opo Yes). Quando desejar digitar senhas a opes deve ser No.
Aps a digitao os caracteres podem ser visualizado pelo operador.

Input Only

No permite que aps a digitao os caracteres sejam visualizado pelo operador.


Ou seja para criar entradas para senhas, duas condies devem ser obedecidas:

a) Echo Characters (No)


b) Input Only Ativada

1) Input Discrete

Boto x Imput only

a) Se Input only (Ativa)


O text continuar
b) Input only (Desativada)
O text assume o valor da On message (ligado) ou Off message (desligado)

2) Input Analog
Imput Only (Destivada)

49
2- Sliders

Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o boto interno. O valor da
tag varia conforme uma escala definida no objeto.

H dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal.

Voc pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o mesmo.

Slider

Exemplo de Slider Vertical

Iremos ilustrar a configurao do slider atravs do objeto quadrado, que ser o curso,
associada a tagname x que dever variar de 0 a 100 em 200 pixels verticalmente, conforme
a tela a seguir:

Configurao ( WindowMaker).

50
Clicar no quadrado e abrir a tela de animao.

Propriedades:

a- Configurando a tag
Value:
At Top 100 (valor mximo da tag)
At Bottom 0 (valor mnimo da tag)

51
b- Configurando o deslocamento

Up 200 ( deslocamento em pixels acima)


Down 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

3- Botes-Touch Pushbuttons-Discrete Value

H 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag atravs do toque de um boto.

52
Tipos:
Direct
Reverse
Toggle
Reset
Set
Funo:

4- Botes-Touch Pushbuttons-Action

4.1 Primeira Ao- Action 1: On Key Down

Deseja-se que ao pressionar o boto direito do mouse a tagname assuma o


valor 1000.

53
54
Segunda Ao- Action 2: While Down

Deseja-se que ao manter pressionado o boto direito do mouse a tagname


incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec).

Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname X


basta alterar o tempo de loop que est em Msec.

55
Terceira Ao- Action 3: On Key Up

Deseja-se que ao soltar o boto direito do mouse a tagname assuma o valor


zero.

56
5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas
Normalmente, em funo dos processos industriais serem de grande porte ou o
processo precise de uma tela de informao adicional, em uma nica tela do monitor do
computador seria bastante complicado contemplar todas estas situaes; nestes casos
preciso dividir a visualizao do processo em mais de uma tela. Surge ai a necessidade de
se navegar entre telas ou de determinada tela chamar novas telas.

Etapa 1- Devemos criar 2 novas telas ( tela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo texto que
chame a tela desejada.

Etapa 2- Com o objeto texto (V para Tela 2) selecionado na tela 1. D um duplo click e na
janela de animaes(Touch Pushbuttons) selecione a sub-diviso: Show window (mostrar
janela).

57
Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2

Etapa 2- Repita o processo com o objeto texto (V para Tela 1) selecionado na tela 2

58
Runtime!:
Neste caso a tela 2 est ativa e desejamos acessar a tela 1, para isso basta clicar
sobre o objeto texto, conforme a seguir:

Neste caso, da tela 2 ativo a tela 1 e vice-versa.

5- Hide window -Touch Pushbuttons- Fechando Telas


Utilizada quando no se deseja mais que a tela permanea no vdeo do computador.
Pode ser usada em conjunto com a opo show window. Ou seja, a medida que solicito que
uma tela seja mostrada outra poder ser fechada, para melhorar a apresentao.

59
3.4.6 MISCELLANEOUS-ANIMAES ADICIONAIS
Sero apresentadas 4 animaes adicionais, que so usadas normalmente para
simular processos industriais reais. As animaes so:
Visibility Visibilidade
Blink pisca
Orientation Rotao
Disable - Disponibilidade

1- Visibility Visibilidade de Objetos

O objeto dever aparecer ou desaparecer sob determinadas condies.

Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 s dever aparecer quando a tagname do sistema $second for
menor que 30 s.

O objeto tipo texto 2 s dever aparecer quando a tagname do sistema $second for
maior ou igual a 30 s.

60
Etapa 1 - Selecione a animao - Visibility

Etapa 2 - Coloque a condio que se deseja que o objeto 1 fique visvel:

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua con-


dio de visibilidade $second>=30.

61
-RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Veja as 2 condies de visibilidades.


1- Condio para $second<30

2- Condio para $second>=30

2- Blink Piscar de Objetos

O objeto dever piscar sob determinadas condies.

Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 s dever piscar quando a tagname do sistema $second for menor
que 30 s.

O objeto tipo texto 2 s dever piscar quando a tagname do sistema $second for maior
ou igual a 30 s.

62

Text Text7
Etapa 1 - Selecione a animao Blink

Etapa 2 - Coloque a condio que se deseja que o objeto 1 pisque.

63
Atributos da condio de piscar:

a- Blink Invisible O objeto piscar sem nenhuma animao adicional; ou seja, o objeto desaparece e aparece

b- Blink visible with these attributes - O objeto piscar com possibilidade de animao adicional; ou seja:
Text Color Seleciono a cor que o texto deve piscar; [somente para objeto tipo texto]
Line Color - Seleciono a cor que o contorno deve piscar; [somente para objeto com contorno ex.:
retngulo]
Fill Color - Seleciono a cor que o objeto deve piscar. [somente para objeto com contorno ex retngulo]

OBS.: Se o texto original preto e escolho a opo Text Color azul o objeto vai piscar entre preto e azul; ou
seja, o objeto no desaparece e aparece.

Etapa 3 - Coloque na condio que o objeto 1 pisque Blink Invisible

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua con-


dio de piscar $second>=30.

64
3- Orientation Rotao de Objetos

A variao de uma tagname pode provocar um giro do objeto no sentido horrio


ou anti-horrio de no mximo 360o em relao a um ponto de referencia.
Para ilustrar vamos fazer os seguintes exemplos:
a) O retngulo dever girar no sentido horrio 360 o em torno do centro em
60segundos.
b) O retngulo dever girar no sentido anti-horrio 360 o em torno do centro
em 60segundos,
c) O retngulo dever girar no sentido horrio 360 o distante de (100,100) do
centro em 60segundos,

a) Animao: giro horrio em torno do centro do objeto:


65
horrio

b) Animao: giro anti-horrio em torno do centro do objeto:

Anti horrio

Lembrar: CCW abreviao de CounterClockWise, traduzindo `a esquerda.


CW abreviao de ClockWise, traduzindo `a direita.

c) Animao: giro horrio em torno do ponto (100, 100) distante do centro do


objeto:
66
OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de
giro, vertical (Y Position), est sendo diminuda de 100 pixels do centro do
objeto em relao a origem (0,0) que fica localizada no canto superior
esquerdo; j na horizontal (X position) a distancia est sendo acrescida de 100
pixels do centro de giro em relao a origem (0,0).

Visualizando a animao:

4- Disable Disponibilidade de Objetos


67
Habilita ou desabilita um boto, sob determinadas condies;

Deseja-se que o boto Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 at

50 s
Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State, conforme a seguir:

Expression:
$second >30 and $second <50
Disable State:
em ON (fica no estado desabilitado)

Para a condio fora do intervalo $second =10, o boto fica no estado abilitado.

68
Para a condio dentro do intervalo $second = 42, o boto fica no estado
desabilitado.

Nota: Se a condio Disable State for alterada para Off a condio de


desabilitado se inverte; ou seja, dentro do intervalo 30-50 o boto fica abilitado.

Caso se deseje intervalos diferentes de desabilitao o operador lgico OR


dever ser inserido na expresso.

Exemplo:
Vamos supor que uma tagname Temp varie de 0 a 1000 oC e que desejamos
que o boto Temperatura fique desabilitado somente entre as faixas de: 200
300o e 500 600o e 800 900o.

Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State:

Expression:
($second >200 AND $second <300) OR ($second >500 AND $second 600) OR ($second >800 AND $second <900)

Disable State: ON

PLAYSOUND-SOM
69
Arquivos de som tipo wave so emitidos toda vez que a expresso playsound() for acionada.

Sintaxe PlaySound(arquivo som,Flags);

Parametros Descrio
arquivo som. Arquivos com extenso wav
Flags Flags can be one of the following:
Type Description
0 Play sound synchronously (default)
1 Play sound asynchronously
2 Do not use default sound. Playsound is the filename of a .wav file. PlaySound can also
accept an entry name from the [Sounds] section of the win.ini file. As an example, if you have
an entry in the win.ini file like the following
MouseClick=C:\Sounds\Click.wav
you can enter MouseClick as the SoundName.
3 NOT USED!
4 NOT USED!.
5-7 NOT USED!
8 Repeat the sound until the next time PlaySound() is called. For Windows 95 (or later).
9 PlaySound() is called. For Windows NT 4.0 SP4 (or later).
16 Do not stop any currenlty playing sound.

Exemplo(s): PlaySound ("c:\horns.wav",1);

SYMBOL FACTORY

O intouch fornece uma biblioteca de objetos industriais para facilitar e d uma aparncia
mais profissional na apresentao na tela do computador. Normalmente estes objetos no
acompanham o pacote de instalao intouch e devem ser instalados a parte. Ver em anexo
a instalao da biblioteca symbol factory.
-Selecione, atravs do wizard, a opo symbol factory e siga os passos a seguir:

70
71
2- Animao dos objetos symbol factory

72
Programando Scripts

Scripts so mdulos em linguagem, onde se pode definir linhas de cdigo como na linguagem Basic,
desta forma eles permitem uma maior flexibilidade para associar aes a eventos especficos. Scripts
so usados para criar aes lgicas e execut-las quando um evento especfico ocorrer.

Voc pode definir Scripts para qualquer objeto que possua um ambiente
Scripts, como: Aplicao, Tags, Telas, Objetos, Alarmes etc. Por exemplo,
Scripts de Tags normalmente esto associados ao valor do Tag, isto significa
que eles so executados quando o valor do Tag mudar ou estiver em uma
situao de Alarme.

Muitos objetos na sua aplicao possuem um ambiente Scripts como mostrada


abaixo, onde podem ser editados Scripts

Tipos de ambientes Scripts

Os Scripts disponveis so descritos na tabela abaixo

SCRIPTS DISPONVEIS
Voc pode associar Scripts executando-os em uma das situaes a seguir:
OnKeyPress executa somente quando uma determinada tecla for pressionada
OnKeyRelease executa somente quando a tecla for despressionada.
OnStartRunning executa quando a aplicao iniciar a execuo.
OnStopRunning executa quando a aplicao terminar a execuo.
OnUserLogin executa quando um usurio inicia a sua seo na aplicao.
OnUserLogout executa quando um usurio encerra a sua seo na aplicao.
WhileKeyPressed executa enquanto uma determinada tecla estiver sendo pressionada.
WhileRunning executa enquanto a aplicao estiver executando. O Script ir execu-
tar tantas vezes quantas voc definir na caixa de texto Rodar a cada:
(aparece somente para Scripts WhileRunning)

Para criar um Script, pressione v na barra de menu Special/String/Application. O ambiente


Scripts ir aparecer com uma lista de Scripts disponveis para o objeto corrente. Selecione o
Script que voc deseja criar

73
PROGRAMANDO VIA SCRIPT

H 6 possibilidades de programao via script, conforme mostrado a seguir:

1- Application Script...

executado sempre que a aplicao estiver no modo running;

2- Window Script...

executado sempre que a janela estiver ativa;

3- Key Script...

executado sempre que a tecla correspondente for pressionada;

74
4- Condicion Script...

executado sempre que uma determinada condio acontecer;

Vamos ilustrar as 4 condies de Script com o exemplos a seguir:

1 - Application Script...

Vamos iniciar nossa programaao com o seguinte problema:

Uma varivel X deve ser incrementada de um em um, num intervalo de 1


segundo.

1o PASSO:
Vamos visualizar a varivel X, para isto ser necessrio definir a tagname X
(inteira)

Defina o tipo de tagname Mensage integer (inteira)

75
2o PASSO:

Abrir o ambiente de programao script , conforme a seguir:

Ambiente de
programao via
sript

76
COMENTRIOS SOBRE O AMBIENTE DE PROGRAMAO SCRIPT

1- Condition Type:

H 3 possibilidades:

On Startup Ser executado ao abrir o programa;


While Running Ser executado durante a execuo do WindowViwer;
On ShutDown Ser executado ao trmino do programa.

Para a nossa aplicao vamos trabalhar durante a execuo do windowViwer


opo: While Running.
Nota: Ao selecionar esta opo, a mesma ficar em negrito para indicar que
est sendo utilizada, pois mais de uma opo poder ser utilizada
conjutamente

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2- Tempo de LOOP

Deve ser digitado no espao reservado o tempo, em Msec, que se deseja fazer
o loop no ambiente de programao, para o nosso problema o tempo 1 s ou
seja 1000 Msec.

t loop = 1000
Msec

Se for necessrio aumentar a velocidade de varredura o tempo deve ser


diminudo, at que se deseja a velocidade desejada.

t
Valores mximos e mnimos para o loop
tloop mn > 0 tloop mx <= 360.000 Msec ( 360 s , 6 h )
Voltado ao nosso problema:

Como desejo incrementar a varivel de um em um, devo fazer X=X+1, num


intervalo de 1 segundo devo digitar 1000 Msec e rodar o programa.

78
Visualizando no WindowViwer

Exemplos :

Exemplo 1 (Window Script...)


1- Quando a janela 1 estiver ativa a tagname x deve ser incrementada de 1,
j quando a janela 2 estiver ativa a tagname x deve ser diminuda de 1.

79
Vou usar o recurso de que uma janela pode fechar a outra, para melhor
observar a implementao. Veja as duas janelas a seguir:

Usando a opo Window Script..., com a janela 1 ativada, incremento de 1


a tagname x;

Usando novamente a opo Window Script..., com a janela 2 ativada,


decremento de 1 a tagname x;

80
Rodando...
Passo 1: - Apago a janela 2

Passo 2: - Ativo a janela 2


Ao ativar a janela 2 a tagname se estabilizarar, j que as duas janelas esto
ativas j que a janela 1 manda incrementar e janela 2 manda decrementar.

81
Passo 1: - Apago a janela 1
Ao apagar a janela 1, somente a janela 2 permanecer ativa, neste caso a
tagname comea a decrementar.

Exemplos 2 (Key Script...)

Utilizando o exemplo anterior, for usar a funo teclado Ctrl + a para a tagname
assumir o valor 1000, ou seja x=1000;

82
Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor
1000, ou seja x=1000;

83
COMANDOS DE PROGRAMAO

Foram apresentados situaes de programao que envolvem a utilizao do


conceito de entrada, processamento e sada de informaes de vrias formas.
Neste capitulo, ser abordada a utilizao de tomadas de deciso em um
programa, utilizando desvios condicionais simples e compostos.

Operadores Funcionais
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de igual = e soma + para estabelecer
o novo valor da varivel. Diferentemente em uma operao poder haver:
multiplicao, diviso, potenciao. Essas operaes so efetuadas com a
utilizao da tabela abaixo.

Smbolo Significado
+ Soma
- Subtrao
/ Diviso
* Multiplicao
** Potenciao
= igual

Exemplo:
a) Soma

X = 2+3; X= 5

b) Subtrao:

X= 3 2; X= 1

c) Diviso

X= 3 /2; X= 1,5

d) Multiplicao

X= 3 *2; X= 6

e) Potenciao

X= 3 **2; X= 9
84
Operadores Relacionais na Comparao
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de = (igual) para estabelecer o novo
valor da varivel. Diferentemente em uma condio de comparao, poder
ser verificada como: diferente, igual a, menor que, maior ou igual que e menor
ou igual que. Essas verificaes so efetuadas com a utilizao da tabela
abaixo.

Smbolo Significado
== Igual a
<> Diferente de
> Maior que
< Menor que
>= Maior ou igual a
<= Menor ou igual a

Nota: H uma diferena substancial entre = e ==, o primeiro estabelece um


novo valor a tagname, j o == deve ser usado para comparao de igualdade.

Desvio Condicional Simples - IF...THEN...THEN


O IF . . . THEN usado para testar um condio, e se a condio for
verdadeira, ele executa o comando que estiver em seu interior, ou seja at
encontrar um ENDIF.

Comando

IF expresso lgica THEN


comando 1;
comando 2;
.
ENDIF;

Se a condio for falsa, no sero executadas as instrues que estejam aps


a instruo IF. . . THEN e o comando ser direcionada para o final da condio,
ou seja aps o ENDIF

IF expresso lgica THEN


comando 1;
85
comando 2;
ENDIF;

Adicionando Comentrios ao Script

Um programa pode conter comentrios feitos pelo prprio programador com o


objetivo de mais tarde torn-lo mais fcil de ser modificado e entendido. Todo
comentrio deve ser colocado entre chaves {.....} em qualquer linha de
programao.

Exemplo:
aum=0; {Isto um comentrio Aprenda programar passo a passo desenvolvendo um
aplicao}
sp = -1; { o valor da varivel sp deve ser inicialmente -1 }
IF sp<0 THEN { para um valor de sp menor que zero faa aum=1 }
aum=1;
ENDIF;

Desvio Operadores Compostos IF...THEN...ELSE


Anteriormente, foi visto como fazer uso da instruo if...then do tipo simples.
Agora ser estudado como fazer uso da instruo if...then...else, em que,
sendo a condio falsa, ser executada a instruo else. Caso seja necessrio
considerar mais de uma instruo para as condies Verdadeira ou Falsa,
utilizar-se o conceito de blocos. Sendo assim, essa instruo possua a
seguinte estrutura:

IF expresso lgica THEN


comando 1; { instruo p/ condio verdadeira }
ELSE
comando 2; { instruo p/ condio falsa }

ENDIF;

O ELSE executa a expresso lgica se mesma no for verdadeira. Veja:

IF expresso lgica THEN


comando 1;
.
.
ELSE
86
comando 2;

ENDIF;

Operados Lgicos
Existem ocasies em que necessrio trabalhar com o relacionamento de
duas ou mais condies ao mesmo temo na mesma instruo if...then,
efetuando, desta forma, testes mltiplos. Para estes casos necessrio
trabalhar com a utilizao de operadores lgicos, tambm conhecidos como
operadores Booleanos. Os operadores lgicos so trs; and, or e not. Em
instrues if...then encadeadas.

Operador lgico : AND


O operador do tipo and utilizado quando dois ou mais relacionamentos
lgicos de uma determinada condio necessitam ser verdadeiros. Abaixo,
apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador.

Condio 1 Condio 2 Resultado


Falsa Falsa Falsa
Verdadeira Falsa Falsa
Falsa Verdadeira Falsa
Verdadeira Verdadeira Verdadeira

O operador and faz que somente seja executada uma determinada operao
se todas as condies mencionadas forem simultaneamente verdadeiras,
gerando assim um resultado lgico verdadeiro.

Operador lgico : OR
O operador do tipo OR utilizado quando pelos menos um dos relacionados
lgicos (quando houver mais de um relacionamento) de uma condio
necessita ser verdadeiro. Abaixo, apresentada a tabela-verdade para esse
tipo de operador.

Condio 1 Condio 2 Resultado


Falsa Falsa Falsa
Verdadeira Falsa Verdadeira
Falsa Verdadeira Verdadeira
Verdadeira Verdadeira Verdadeira

87
O operador OR faz que seja executada uma determinada operao se pelo
menos uma das condies mencionadas gerar um resultado lgico verdadeiro.

Operador Lgico : NOT

O operador do tipo not utilizado quando se necessita estabelecer que uma


determinada condio deve ser no verdadeira ou deve ser no falsa. O
operador not se caracteriza por inverter o estado lgico de uma condio.
Abaixo, apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador lgico.

Condio Resultado
Verdadeira Falsa
Falsa Verdadeira

O operador lgico not faz que seja executado uma determinada operao
invertendo o resultado lgico da condio.

Para exemplificar a utilizao de deciso dentro de um programa, considere a


necessidade de desenvolver um programa que efetue a leitura de dois valores
numricos inteiros, efetue a adio dos valores e apresente o seu resultado,
caso o valor somado seja maior ou igual que 5, indique aprovado, caso
contrrio, indique reprovado .

Algoritmo

Definir 3 tagnames (A, B, R), tipo inteira;


Definir 2 botes para entradas de valores e associ-los as tagnames A e
B;
Definir 1 boto para visualizao do resultado, associando a tagname R;

1. Entrar com um valor na tagname A;


2. Entrar com um valor na tagname B;
3. processar a adio dos valores na tagname R = A + B;
4. apresentar o resultado APROVADO; caso R seja maior ou igual que
5;
5. apresentar o resultado REPROVADO; caso R seja menor que 5;

88
Algoritmo

Incio

{Informe os valores das notas}


A,B

{Calcula a soma das notas}


R =A+ B

{Compara}
N R S
>=5

{apresenta o resultado}
APROVADO
REPROVAD
O

Fim

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IMPORTAR NO INTOUCH
Para importar devo iniciar um projeto novo: (exemplo importar objeto)
1)WindowViewr Deve estar desativado.
2)Todas as janelas devem estar fechadas

Selecionar a aplicao que se deseja importar.

90
Como exemplo iremos importar a aplicao esteira que se encontra em
c:\seba\exemplos\intouch\esteira.

Aps selecionar a aplicao devo selecionar o que desejo importar.

Select p/ importar quais janelas se deseja.


Importar somente as janelas feitas na aplicao esteira

91
OBS: 1) Posso selecionar 01 ou todas as janelas;
2) Se desejar, importar no futuro alguma janela que no foi importada, todas as janelas
devem ser fechadas.

Importar tambm o programa script

Na importao as variveis (tags) devem ser convertidas (convert) ou alteradas, conforme


gosto do projetista;
Deve-se ir ao script e convert-las.

92
1) OBS: ?d: | ?r: | ?i: usada para identificar as variveis importadas e se desejar
convert-las (d = discreta, r = real, i = inteira)
A opo local deve ser acionada

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2) Todos os objetos tambm devem ter suas variveis convertidas.

94
Exportar telas

S pode ocorrer ente 2 projetos intouch

1) Abro a aplicao que tem a janela a ser exportada Ex: C:\seba\botoes2)


2) Fecho todas as janelas
3) File

Export window...
Seleciono o novo projeto que ira receber a telas. (botes1)
4) Seleciona a janela a ser exportada (EX: boto)
5) Basta fechar a aplicao corrente e abrir a aplicao onde tela foi exportada.

Para deletar TAG


Exemplo: Duas tagnames no esto sendo utilizadas x e y e queremos
elimin-las

Fechar todas as janelas

Special
Update User Count...

95
Special
Tagname Dicnary...

a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou


b) Deletar todas as tagnames no usadas.

Delete Unused Tags...

96
ALARMES
Alarmes so usados para sinalizar algum tipo problema que est ocorrendo na planta e
ento tomar as aes apropriadas.

Iremos inicialmente abortar alarmes com tagnames do tipo Real ou Inteira.

Para visualizar os Alarmes configurados para um Tag voc precisa criar um Objeto de
Tela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele.

A pgina de Alarmes dos Tags aparece quando apo Alarmes no topo das pginas
do Tag for selecionada.

Cada Tag que voc define possui uma pgina de Alarmes como a mostrada a seguir,
onde podem ser configurados 4 intervalos de valores e prioridades.

97
A seguir os campos de alarme so descritos na tabela que segue.

campo descrio
LoLo Alarme Baixo Crtico. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o
Tag considerado em um estado de Alarme Baixo Crtico. usado quando
o valor do Tag est abaixo de um mnimo, ou seja, extremamente baixo..
Low Alarme Baixo. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag
considerado em estado de alarme baixo. usado quando o valor do Tag
est abaixo do normal.
High Alarme Alto. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag
considerado em estado de Alarme Alto. usado quando o valor do Tag est
mais alto do que o normal.
HiHi Alarme Alto Crtico. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag
considerado em estado de Alarme Alto Crtico. usado quando o valor do
Tag est acima de um mximo, ou seja, extremamente alto.

Prioridades
Define a prioridade para cada situao de alarme. um campo importante quando
desejamos selecionar o tipo de gravidade de cada alarme ocorrido e para um melhor
controle os alarmes de maior prioridade iro aparecer em primeiro plano na janela de
alarmes. disponibilizada quando o valor de alarme digitado. Pode variar entre 1 a 999.
Nmeros pequenos indicam alta prioridade e valores sugestivos so dados conforme a
tabela a seguir:

Prioridades:
Crtico: 1 249
Maior: 250 499
Menor: 500 749
Aconselhado: 50 - 999

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EXEMPLO:
Implemente 1 tangue com preenchimento entre 0-100%, associados a uma tagname
nivel com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so

campo Valor
LoLo 5
Low 7
High 17
HiHi 19

tangue

99
Definir a tagname nvel (Tipo real) com seus respectivos valores de alarmes:

Configurar o indicador de alarme muito alto HiHi

- Configurar o indicador de alarme muito alto Hi

100
Configurar o indicador de alarme muito alto Lo

Configurar o indicador de alarme muito alto LoLo

Associar o slider a tagname nvel e um visiluazador de tag.

101
- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Valor da tagname nivel = 16,9 - Normal

Valor da tagname nivel = 18,3 Alarme Hi indicou

Valor da tagname nivel = 19,1 Alarme HiHi indicou (Alm do Hi)

102
Standart Alarm Display

um visualizador, configurvel, de todas as ocorrncias os alarmes; disponvel na biblioteca do wizard.

O Standart Alarm Display pode ser configurvel conforme a janela a seguir:

103
Atravs das opes de intervalo de prioridade (From Priority e To From Priority), que
se filtra os alarmes a serem listados no Standart Alarm Display

Projeto abordando Prioridades

Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames com


respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so as mesmas
para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), j as condies de prioridades
de cada tangue so dadas a seguir:

Tangue 1 : Prioridade 100


Tangue 2 : Prioridade 350
Tangue 3 : Prioridade 550
Tangue 4 : Prioridade 850

Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a ocorrncia de
alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que monitore todas as ocorrncias
de alarme.

104
Para alarmes com tagnames do tipo Discrete, s uma escolha de alarme pode ser feita:
Estado On ou Estado Off, com a respectiva prioridade.

O exemplo a seguir mostra est condio, quando a tagname falha for para o
estado On a mesma deve alarmar, quando a mesma for para o estado Off volta
ao normal.

105
TENDNCIA REAL
TRENDREAL

Este objeto usado para visualizar um grfico de tendncia com at 4 Tags. O grfico
constantemente atualizado a medida que o processo evolui e os valores dos Tags mudam.

Usando Tendncias voc pode fazer grficos como ValorXTempo e ValorXValor.


Devido a estas caractersticas pode-se efetuar a anlise dos dados a medida que o processo
evolui.

Voc pode editar as propriedades da Tendncia dando um duplo click sobre a mesma.

1- Time

Time Span Estabelece o intervalo de tempo que se deseja visualizar da varivel no


eixo da absissa.

2 Sample
106
Interval Indica o nmero de amostra que ser plotado no grfico, no intervalo de
tempo especificado (Time Span). O nmero de amostras no intervalo de tempo no
poder ser superior a 1024 amostras. Caso isso ocorra, aumenta-se o tempo do
intervalo ou diminui o nmero de amostras

Exemplo: Para Time Span =11s = 11000 Ms e Interval =10 Msec


Logo: Time Span / Interval + 1 = 11000 / 10 +1 = 1101 > 1024

COMENTRIOS: Ou seja, se a cada 10Msec se eu pegar uma amostra em 11000 Msec eu


terei 1100 amostras, logo 1100>1023. Desconsiderando claro, na a anlise o +1.

importante observar que:


1) Quanto maior o intervalo a ser observado, mais nitido fica a varivel, porm mais len-
to ser a visualizao da atualizao das variveis. Veja o exemplo a seguir:

107
2) O Interval dever ser Mltiplo e bvio menor que Time Span, ou seja Time Span / In-
terval deve ser um nmero inteiro.

Exemplo: Time Span = 11 s = 11000 Msec e Interval =12 Msec no possvel embora a
conta Time Span / Interval + 1 < 1024

2 Eixo da Absissa (Tempo)Time Divisions

2.1 Numer of Major Div Determina quantas divises o eixo da absissa ter, para o nosso
exemplo 6 divises;
2.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divises o eixo da absissa ter, para o
nosso exemplo 3 sub-divises;
2.3 Major Div/Timer Label Indica onde o tempo ir aparecer no grfico. Deve ser mltiplo
e menor ou igual a Numer of Major Div ( 6 ), para o nosso exemplo pode ser 1,2,3 e 6.

Top Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label ir aparecer
acima no grfico, pouco usual.

108
Bottom Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label ir
aparecer na absissa no grfico, o que normalmente usado.

EXEMPLO:

Exemplo 1: =6

Exemplo 2: =3

109
Observao
deve ser mltiplo de 3 e 6, pois somente em uma dessas linhas posso
localizar o tempo; no faz sentido por exemplo 4.

4 Eixo da Ordenada (Tagnames)

4.1 Numer of Major Div Determina quantas divises o eixo da ordenada ter, para o nosso
exemplo 4 divises;
4.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divises o eixo da ordenada ter, para o
nosso exemplo 2 sub-divises;
4.3 Major Div/Value Label Indica onde as sub-divises ir aparecer na ordenada. Deve ser
mltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 4 ), para o nosso exemplo pode ser
1,2.

Left Labels - Indica que as sub-divises especificada em Major Div/Value Label ir


aparecer esquerda do grfico, o que normalmente usado

Right Labels - Indica que as sub-divises especificada em Major Div/ Value Label ir
aparecer direita do grfico, pouco usual.

EXEMPLO:

110
5 Pen
At 4 tagnames podem ser visualizadas ao mesmo tempo.

111
Usurios

Pode-se controlar o acesso a uma aplicao atravs de uma lista de nomes, podendo atri-
buir uma senha a cada usurio e configurar nveis de segurana no seu sistema.
O usurio Administrador possui acesso ilimitado ao sistema. Os demais

usurios possuem um nvel de segurana associado que permite a eles

acessarem apenas as caractersticas atribudas ao seu nvel de acesso.

Para se alterar as configuraes dos usurios o usurior deve ter nvel de


acesso maior ou igual a 9000.

Ao entrar no windowmaker o usurio sempre ter os privilgio de administrator


com nvel de acesso mximo, ou seja 9999. (cuidado! No administrador,
lembre-se a wonderware americana)

Ao entrar no WindowViewer o usurio perde o privilgio de administrador e ter


nvel de acesso mnimo, ou seja 0; obrigando o usurio a se logar novamente.

1- Criando Novos Usurios


Special/Security/Configure Users

112
O Nome do usurio no dever exceder a 16 caracteres

Criando Usurios

Digitar o Nome do Usurio, A Senha e o Nvel de Acesso

Ex.: Nome do Usurio: USUARIO 1


A Senha: U1
Nvel de Acesso: 1
113
Adicionar: Add

Repetir para os usurios 2


Nome do Usurio: USUARIO 2
A Senha: U2
Nvel de Acesso: 2

Repetir para os usurios 3


Nome do Usurio: USUARIO 3
A Senha: U3
Nvel de Acesso: 3

114
2- Restries com nvel de acesso
2.1- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario
ADMINISTRADOR com nvel de acesso 9999 acesse o primeiro boto. Veja
o procedimento a seguir:

O primeiro boto no(off) deve estar desabilitado para o nvel de acesso =


9999; ou seja ADMINISTRADOR

115
2.2- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario 1 com nvel de
acesso 1 acesse o segundo boto. Veja o procedimento a seguir:

O segundo boto no(off) deve estar desabilitado para o nvel de acesso = 1;


ou seja USUARIO 1

Repetir o procedimento para os demais usurios

No WindowViewer

Observar que todos os botes esto desabilitados, pois ao entrar


WindowViewer, o usurio estabelecido o None com nvel de acesso Zero. O
passo seguinte se logar.

116
Log On para o usurio 1

Em Special/secutity/log On digite o nome do usurio e a senha

Observar que o boto USURIO 1 fica habilitado para este usurio

obs.: Caso se deseje que um usurio com nvel de acesso maior tenha acesso
tambm a uma determinada restrio, basta na restrio em vez de usar o sinal
de igual usar o maior ou igual.

A tagname interna string $operator fornece o nome do usurio logado.

117
A tagname interna discreta $changePassword quando levado a 1 abre uma
caixa de dilogo para mudana de senha de quem estiver logado.(tem que
haver um usurio diferente de None, j que este no pode ser alterado).

TENDNCIA HISTRICA
TRENDHIST
Histricos permitem armazenar dados de processos para anlises futuras. Voc pode
criar tantos arquivos de Histricos quanto desejar, cada um contendo at 8 Tags.
Histricos podem ser definidos no Wizard durante a configurao da aplicao ou em tempo
de execuo usando Funes Especiais atravs de Scripts.
Cada arquivo de Histrico possui uma taxa de amostragem que determina com que
freqncia os dados sero escritos no arquivo.

1o Passo
Para criar ou editar um Histrico voc precisa selecionar no Wizard a opo Trends ,
conforme figura a seguir:

118
Selecionar tambm Trend Zoom/Pan Panel para fazer as visualizaes
necessrias:

2o Passo
Nomeiar as tagnames tipo Trend
O histrico necessita de 2 nomes de tagnames para identifica-lo. Basta
teclar em Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja,
Hist trend iar ra o grfico histrico e HistTrend1PenScale para associ-lo a
escala das penas.

119
3o Passo:
Nomeiar as Penas
Somente as tagnames que foram ou sero definidas com a opo Log Data ativa
que aparecero no grfico. Por exemplo, a tagname do sistema $second no do tipo Log
Data, por esse motivo no ser mostrada, apesar de ser a 4 a pena.

120
4o Passo:
Nomeiar as tagnames Trend Panel (Opcional)
O Trend Panel utilizado para atualizar os dados no grfico e necessita
de 2 nomes de tagnames para associ-lo ao grfico. Basta teclar em Suggest
para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend para
associa-lo ao grfico histrico e HistTrendPanMins para associ-lo ao Panel.
( Pode ser omitido, se usar a funo HTUpdateToCurrentTime("Trend"), como
ser visto a seguir. )

5o Passo:
Nomeiar as tagnames das Legendas (Opcional)
O Trend Legend utilizado para mostrar os dados instantneos e
necessita de 2 nomes de tagnames para associ-lo ao grfico. Basta teclar em
Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend
para associ-lo ao grfico histrico e HistTrendPenScale para associ-lo a
legenda.

121
6o Passo:
Definio das Tagnames
Log Data
Com esta opo ativa a tagname poder ser plotada; deste que seja
configurada como uma das Penas.
Valores mnimos e mximos
Ao criar as tags fundamental colocar os valores mnimos e mximos, pois o final da
escala do eixo (Y) toma esses valores para montar o grfico.

122
7o Passo:
Configurao:
No menu Special / Configure / Historical Loggin... as seguintes opes devem
ser assinaladas.

Enabled Historical Logging Permite armazenar os dados, ou seja as


tagnames tipo Log Data;
Keep Log Files for: ____ days - Armazenar os dados por tantos dias;
Store Log Files in Appliation Directory Salva os arquivos de dados no
prprio diretrio do aplicativo. O nico problema que eles ficam misturados
com os demais arquivos.
Store Log Files in Specific Directory Direciona os arquivos de dados
armazenados para um diretrio especifico, neste exemplo, para c:\seba\trend.
Veja figura a seguir:

Vale a pena comentar que os arquivos de dados gerados levam em seu


nome a data de sua gerao. No nosso exemplo temos os seguintes arquivos
gerados:

03061700.idx
onde: 03 indica o ano de sua gerao 20 03
06 indica o ms de sua gerao junho (06)
17 indica o dia de sua gerao 17
00 sem significado.
Idx extenso do arquivo gerado para armazenar os dados
03061700.lgd
03061700.alg

123
Atualizaes dos dados apresentados
Devemos observar que os dados apresentados no so atualizados

dinmicamente. Para isto, devemos utilizar a funo

HTUpdateToCurrentTime("Trend") que atualizar os dados apresentados no

grfico histrico. Para o nosso caso vamos atualizar os dados a cada 5 s

(5000 Msec), usando para nos auxiliar a programao Scrip, conforme visto

a seguir:

124
Modificaes nas telas que envolvem Hist Trend, normalmente exigem que WindowViwer
esteja fechado ( diferente de estar minimizado). Deve-se observar que, se o WindowViwer
for fechado os dados no mais sero armazenados.
125
Imprimir o grfico tendncia Trend

Pode ser associado a um boto para imprimir o grfico de Tendncia Histrica


associado com a tagname especificada ( tipo Hist Tend). O grfico de
Tendncia Histrica deve ser visvel na tela, quando usando esta funo.

Sintaxe PrintHT (Trend_Tag );

Parmetro Descrio
Trend_Tag Tagname do grfico de Tendncia Histrica., tagname tipo mensagem, ou string atual

Exemplos: Boto - imprimir

126
CHECKBOX Botes especias de opo
Normalmente usado para selecionar uma ou mais opes, quando selecionado a tagname
associada muda de estado, ou seja, normalmente de 0 para 1.

Procedimento no WindowMaker

1 - Importar do Winzard o primeiro CheckBox Control ( opo : cortar)

Exemplos aplicativos no prprio: intouch

a) Abrir e fechar janelas no prprio


b) Na tela auxiliar de animao.

127
Fica
visvel
Habilita a opo/ fica visvel, mas no habilita a entrada.

Caption = mensagem desejada;


CheckBox Control : quando habilitado torna a tagname discreta (selecione-cortar) p/ 1..
Exemplo: Desejo optar entre dois tipos de mquinas, cortar ou misturar.
2 - Importar o segundo CheckBox Control (opo : misturar)

3 - Em cada um dos CheckBox, fao o script de opo


128
Script usado para selecionar tipo de mquina a ser usada

If selecione_cortar THEN
Machine=cortar
ENDIF;

If selecione_misturar THEN
Machine=misturar
ENDIF;

WindowViewer
Selecione a mquina de cortar.
Neste caso a tagname selecione_cortar vai p/ 1

Observe:
Se as duas opes forem selecionadas, as mesmas sero encaminhadas, como mostra o
exemplo.

129
A> 2 tagnames selecione_cortar e selecione misturar vo p/ 1
Funo do checkbox

Selecione_cortar=1;

Selecione_misturar=1;

Selecione a mquina de misturar.


Neste caso, somente a tagname selecione_mistura vai p/ 1.

130
Soma de strings
Strings tambm podem ser somadas (concatenadas) resultando um novo valor para a tag.
Veja o exemplo a seguir:

Exemplo:

M1= ba;
M2= l;
Soma=m1+m2;
If soma= bala then
Res= sucesso
else
Res= falha;
endif;
COMUNICAO
(INTOUCH x CLP)
Drivers
O Supervisrio permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados e
outros computadores executando o Supervisrio, atravs de Drivers de I/O ou Drivers de
Rede fornecidos pelo fabricante de supervisrio de acordo com o tipo do equipamento de I/O
ou da conexo de rede.
Os Drivers do Supervisrio so arquivos separados com extenso DLL.

COMUNICAO CLP MATSUSHITA

CLP MATSUSHITA

ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS DIGITAIS

O CLP MATSUSHITA apresenta 15 ENTRADAS DIGITAIS e SADAS DIGITAIS e so endereadas


conforme a Tabela a seguir:

ENTRADAS DIGITAIS X0 X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15


SADAS DIGITAIS Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15

131
Endereamento de Rels especiais

A comunicao ser feita utilizando o exemplo a seguir:


Exemplo:
Deseja-se que ao pressionar o boto LIGA no supervisrio a sada Y1 do CLP
MATSUSHITA comute para on e ao pressionar o boto DESLIGA no
supervisrio a sada Y1 do CLP MATSUSHITA comute para off.
EXEMPLO APLICATIVO:

132
RECOMENDAES:

I -No utilizar as sadas (Yi) do programa ladder que est carregado na memria do PLC nos
itens.
II -Verificar, fazendo download para o computador.
III- Velocidade recomendada para o script 300 Msec.

IV- Ver os tipos de protocolos em anexo.

133
Ativar o drive de comunicao KEPSERVER

- Criar o canal de comunicao:

134
135
-Observar a paridade Odd (mpar)

136
-Ver, em anexo, a configurao do CLP matsushita.

- Adicionar um device:

137
138
-Observar o Device Model: Any model

139
CONSIDERAES:
- Salvar o projeto (*.kdp) (exemplo: aluno.kdp)
- Observar que s posso colocar o projeto on-line depois de salv-lo.
- A conexo entre o clp e computador COM1 deve estar perfeita (carregar o progama a
seguir e observar a comunicao)
- Kepdde deve estar off-line (se estiver on-line a com1 j estar sendo usada)
- Carregar o programa a seguir para a memria do CLP;

140
O cpl deve estar
no modo RUN

- Colocar o kepdde on-line


- Bem... < ok >;
- Automaticamente a comunicao entre o CLP e o computador perdida, s poder
ser restabelecida quando kepdde for para o modo off-line;
Fazer as conexes na bancada do CLP;
Reinicialize a comunicao

-Observar o travamento do rel e a lmpada acender.


-Aps a comunicao verificada o fpsoft poder ser fechado*.
141
RESUMO

Equivalncia INTOUCH e KEEPSERVER

INTOUCH KEPSERVER

Access Name = a Channel = a

Application name = Kepdde Kepdde.exe

Topic Name = b Device = b

* No foi preciso nem carregar (abrir) o fpsoft


Intouch Kepserver
Basta observar np clp se ele est RUN.
** Ao adicionar uma sada, mais de uma acender ou alguma coisa estranha acontecer,
verificar seno h conflito nas tags.

ENTRADAS E SADAS ANALGICAS- EXPANSO 1

A maioria dos processos industriais utilizam as variveis analgicas para representarem seu
processo. Em anexo mostrado os endereamentos das entradas e sidas analgicas do
CLP FPO-C32

As sadas do PLC tambm podem ser analgicas. A exemplo das entradas, as


sadas analgicas so resultado da converso de um valor digital gerado pela
UCP.

CONFIGURAO DAS I/O ANALGICAS DO CLP MATSUSHITA

ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS - EXPANSO 1


O CLP MATSUSHITA apresenta na expanso 1 duas entradas analgicas e 1 sada
analgica e so endereadas conforme a tabela a seguir:

ENTRADAS ANALGICAS WX2 WX3


SADAS ANALGICA WY2
142
As entradas e sadas analgicas devem ser configuradas atravs de um DIP SWITCH,
localizado na frente da unidade analgica, de acordo com o sinal de entrada e sada da
instrumentao do local.

CONFIGURAO DO DIP SWITCH

143
LIGAO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS

Exemplo: Utilizaremos um sinal varivel de 0 -10 V que dever indicar o nvel de um


reservatrio ( 0 100 % )

144
- Entrar com o sinal analgico ( 0 10 V ) na entrada analgica do CLP (WX2);

1 Entrada Analgica : WX2


2 Entrada Analgica : WX3

RELAO ENTRE EU E RAW

Os valores Min EU = -2000 e Max EU = 2000, corresponde os Vmx = 10 V e


+ 10 V reais do PLC;
Os valores Min Raw e Max Raw, corresponde uma mudana, se assim desejar,
nos valores Min EU = -2000 e Max EU = + 2000, exemplo:

145
EXEMPLO 1
Min EU = -2000 e Max EU = 2000, para WY2 = 2000 Vo = 10 V
Min Raw = -4000 e Max Raw = 4000, para WY2 = 4000 Vo = 10 V

De uma forma geral, podemos fazer a seguinte converso de valores:

Vo = WY2 * ( Vmx/EU) *( Raw/EU)

Assim para WY2 = 1000 Vo = 1000* (10/2000) * 4000/2000 = 10 V.

Observe que antes era preciso WY2 = 2000 para termos Vo = 10 V

EXEMPLO 2
Min EU = -2000 e Max EU = 2000, para WY2 = 2000 Vo = 10 V
Min Raw = -20.000 e Max Raw = 4000, para WY2 = 20.000 Vo = 10 V

De uma forma geral, podemos fazer a seguinte converso de valores:

Vo = WY2 * ( Vmx/EU) *( Raw/EU)

Assim para WY2 = 171 Vo = 171* (10/2000) * 20.000/2000 = 8,5 V.

146
- Ver a indicao do nvel para uma tenso na entrada WX2 = 9,12 V

- Ver a indicao do nvel para uma tenso na entrada WX2 = 5,04 V

SAIDAS ANALGICAS
O exemplo a seguir ilustrar a manipulao da sada analgica do CLP
Matsushita:
147
O Slider ilustrado dever forar a sada analgica WY2 entre seus valores
mximos, ou seja, -10 V a + 10 V. Ver referencia em anexo.

- Rever a posio dos Dip switch e as ligaes da sada analgica no KIT de


experincia.

148
- Conectar o Multmetro na sada do PLC e observar a tenso de sada com a mudana na
posio do Slider.

149
REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATRIO DE CONTROLE
DE PROCESSOS

1. CONSIDERAES INICIAIS

Acesso aos processos via rede TCP/IP + PROFIBUS

ESTABELECER COMUNICAO TCP/IP ENTRE AS MQUINAS


Para isso 3 procedimentos devem ser observados:
a) Placa de Rede( Gerenciador de dispositivo, cabos conectados, Ping 10.0.0.10 etc)
b) Endereo TCP/IP corretos
c) Mesmo Grupo de Trabalho (EX.: AUTOMACAO)

Check? no ambiente dos > ping professor

Submask: 255.0.0.0

2. CONFIGURAO FSICA DA REDE

3. CONFIGURAO DOS PARAMETROS

3.1- TPICOS REMOTO BURKERT PROFIBUS

So os tpicos que correspondem aos endereos de acesso remoto Burkert


PROFIBUS

KR4, KR5, KR2, KR3, KR6

Definidos nos arquivos da festo para a I/O SERVER

150
Kbl.dat
Buspar.dat

3.2 - ITEM NAMES

Definidos no controlador Burkert - Padro profibus


PV= O22T8I200 X Varivel do Processo
MV= O27T8I500 Y Varivel manipulada ( Vazo da bomba)
SP= O24T8I500 W Set Point
P= O151T8I500 Kp_level
I= O153T8I500 Tn
D=O154T8I500 Tv

Manual= O37T5I500 =O
Auto= O37T5I500=1

Processo= O41T5I500=1
Configurao= O41T5I500=2 pode alterar os parmetros do PID

Padro profibus PROFIBUS, TOPIC, ITEM

STORAGE
ACCESS TOPIC
TAG ITEM
NAME NAME
X_ Flow O22T8I200
W_ Flow Flow_control KR 3 O24T8I500
Y_ Flow O27T8I500

FILTRATION

ACCESS TOPIC
TAG ITEM
NAME NAME
X_ Flow O22T8I200
W_ Flow Level_control KR4 O24T8I500
Y_ Flow O27T8I500

PRESSURE
ACCESS TOPIC
TAG ITEM
NAME NAME
X_Pressure Pressure_control KR6 O22T8I200
W_Pressure O24T8I500
151
Y_Pressure O27T8I500

REACTOR

ACCESS TOPIC
TAG ITEM
NAME NAME
X_Temp O22T8I200
W_Temp Temp_control KR2 O24T8I500
Y-_temp O27T8I500

INTERRUPES NA REDE

1- INTRODUO

Situaes de falha pode ocorrer na rede de comunicao entre o processo e o


supervisrio e a seguir descrevemos o comportamento destas falhas, nem
sempre bem compreendidas pelos operadores.

2-INTERRUPO NO CONTROLADOR BACKER


2.1- CONTROLADOR DESLIGADO

Quando o controlador desligado acidentalmente, os valores na tela do


supervisrio permanecem congelados (no zeram) e s so atualizados, ou
sejam zerados, j que o controlador est desligado, se reinicializar a
comunicao em Special / Reinitialize I/O

2.2- CONTROLADOR RELIGADO

Ao ligar o controlador os valores na tela do supervisrio so atualizados


automaticamente, sem a necessidade de reinicializar a comunicao em
Special / Reinitialize I/O

3-INTERRUPO NA REDE ETHERNET

Quando a rede ETHERNET est fora do ar, os valores na tela do supervisrio


congelam de vez , nem reinicializando em Special / Reinitialize I/O os
valores so atualizados, ou seja deveriam zerar. Voltando a Internet, os valores
no so atualizados, preciso a reinicializao em Special / Reinitialize I/O
para restabelecer os valores atuais na tela do supervisrio.

152
POSSIVEIS FALHAS NA COMUNICAO INTOUCH / PLANTA

PROFIBUS
INTOUCH
LED DA PLACA PLANTA SOLUO DO PROBLEMA
VIEWER ATIVA/FECHADA STATUS
PROFIBUS
RODANDO ATIVA BAD LIGADO DESLIGADA LIGAR A PLANTA
ATIVAR PROFIBUS E REINICIALIZAR
RODANDO DESATIVADA X APAGADO LIGADA CONVERSAO I/O (VIEWER)
REINICIALIZAR CONVERSAO I/O
DESATIVADO ATIVA X APAGADO LIGADA (VIEWER)
VERIFICAR O TOPIC NAME, NUM DA
RODANDO ATIVA X APAGADO LIGADA ESTAO E REINICIALIZAR
CONVERSAO I/O (VIEWER)

CONDIES PARA A OPERAO NORMAL DO INTOUCH - PLANTA MPS


RODANDO ATIVA GOOD LIGADO LIGADA COMUNICAO NORMAL

COMUNICAO CLP SIEMENS

CLP SIEMENS
Exemplo:

Deseja-se que ao pressionar qualquer um dos botes LIGA ( L1...L15) no


supervisrio a sada no CLP comute para on e ao pressionar qualquer boto
DESLIGA( D1...D15) no supervisrio a sada no CLP comute para off. Bem
como, monitorar todas as 15 entradas do CLP.

EXEMPLO APLICATIVO:

153
ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS DIGITAIS

O CLP SIEMENS apresenta 15 ENTRADAS e SADAS DIGITAIS e so endereadas conforme a


Tabela a seguir:

.
NOME.ENDREO EX.: IN 07 ENTRADA 7 DO CLP
.
OUT 12 SADA 12 DO CLP

PARA O NOSSO EXEMPLO USAREMOS ET200_IN. PARA AS ENTRADAS E ET200_OUT. PARA AS SADAS

ET200_IN.
ENTRADAS DIGITAIS
00 01 02 03 04 05 06 07 08 08 10 11 12 13 14 15
ET200_OUT.
SADAS DIGITAIS
00 01 02 03 04 05 06 07 08 08 10 11 12 13 14 15

NOME.ENDEREO EX.: ET200_IN.07 ENTRADA 7 DO CLP


.
ET200_OUT 12 SADA 12 DO CLP

ENDEREAMENTO DAS SADAS DIGITAIS

154
155
ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS DIGITAIS

156
STATUS PROFIBUS

157
COMUNICAO EXCEL X INTOUCH
Consideraes iniciais

O Projeto de nvel que ser utilizado pelo intouch ser o driver de comunicao
Simulate, que j conta internamente com os itens name abaixo.

- Ativar o Simulate.

158
- Estabelecer, no menu Configure, o Topic Name = abc no simulate.
abc = um nome qualquer, deve ser o mesmo nome no Topic Name
utilizado na Tagname do Intouch.

- No mexer nos demais parmetros.


- Deix-lo ativado.
- Escrever os endereos em qualquer clula do Excel, conforme descrio a
seguir:

= Application name| topic name! Item


Para o nosso caso:

= simulate | abc ! L1
Observar que todos os valores j esto sendo lidos, neste caso como
start = 0; todos os demais tambm devero ser zeros. Veja a seguir:

159
- Montar o projeto do nvel do tanque no Intouch.

160
- Liga /desliga = start (I/O discrete).
- Topic Name = abc, pois caso seja outro nome, a comunicao no simulate
no estabelecida.
- Application Name = simulate, pois estabelece a comunicao do drive
(simulate.exe).

- Access Name = teste, para a comunicao entre o simulate e o excel, o


nome do Access name no importa.

- Rodar (Run).

- Ligar o projeto (boto liga /desliga = START) e observar que o excel faz a
captura instantnea do valor das variveis.

Value %
0.100 0-100%
I/O Real

Mn Max
20 980

Observao:

-Algumas vezes o Excel demora a iniciar a comunicao com o intouch, neste


caso aconselhvel clicar na clula e aguardar.

- Se desativar o simulate a comunicao interrompida.

- Mesmo alterando o Access Name = qualquer, no h nenhuma mudana no


processo, como no excel.

161
- Comportamento do processo e do excel normais mesmo para Access Name
= qualquer

162
Excell x Intouch KEPSERVER

Comunicao entre o Excel e o Intouch, usando o drive de comunicao


do CLP FPO - C32T da Kepserver Matsushita, que utiliza o arquivo kepdde.exe
no application Name.

163
Obs: Caso y1 no tenha sido definida no intouch, seu valor default O (falso).

164
165
Abrindo qualquer executvel

C:\ Arquivos de prgramas\microsoft Office\officed\excel


Abrir o Excel
C:\ Arquivos de prgramas\microsoft Office\officed\word
Abrir o Word Obs.: Se j estiver aberto OK

166
Control Name
Usado para fazer seleo de uma lista de opes.

O nome do Control Name no influencia pode permanecer.


Colocar o nome da tagname que selecionar a opo desejada (ex.:
tagname=sel)
Colocar em Buttons o nmero de opes desejada, para o nosso caso Buttons
= 5.
Deletar todos e incluir novos no Caption e incluir 5 novos Captions (Volks, Fiat,
Ford, Honda e BMW).

167
Ao configurar a tagname, neste caso sel, observar que o valor inicial dever
ser 1, como tambm seu valor mnimo 1, j que neste tipo de seleo pelo
menos 1 dever ser escolhido. Ver a seguir:

Veja a implementao no WindowViewer

168
Para d sentido ao tipo de seleo ( 1 a 5) devemos associar a tagname inteira
sel ao tipo de veculo escolhido; ou seja:
Sel=1 (Volks); Sel=2 (Fiat); Sel=3 (Ford); Sel=4 (Honda); Sel=5 (BMW). Isto
deve ser feito atravs do script, associando a tag sel com outra do tipo
message ex.: carro, veja exemplo a seguir:

169
170
EXERCCIOS
1) Descreva duas funces bsicas de um supervisrio Industrial
2) Descreva 7 caractersticas de supervisrios Industriais:

3) Alm do Intouch cite 3 outros nomes de supervisrios Industriais

4) A empresa que desenvolveu o Intouch foi a


_______________________ no ano de 19___ com, sede em
______________(cidade) na ______________(Estado).

5) Supervisrio Industriais possui telas que representam o processo,


onde estas podem ser animadas em funo das informaes recebi-
das pelos ______________, _______________ etc.
(Motores, Contatores, CLPs, fusveis, controladores de processos)

6) Em geral, as IHMs so atualmente disponveis em duas principais op-


es bsicas:
a) Hardware especfico do fabricante do PLC.
b) Software supervisrio executado em computador.

Cite qual a desvantagem em se utilizar a primeira opo

7) Explique a finalidade de cada um dos cones a seguir:

__________________________________________________
___________________________________________________

Nome do arquivo executvel: ________________

__________________________________________________
__________________________________________________

Nome do arquivo executvel: ________________

__________________________________________________
___________________________________________________

171
Nome do arquivo executvel: ________________

8) Qual a diferena entre os cones de agrupamento Make Symbol e


Make Cell

Resp.:_____________________________________________

Resp.:_____________________________________________

9) Estando no Application Manager do Intouch (Gerenciador de Aplicati-


vos), qual a finalidade de Find Application em Tools. (Ver Figura a
seguir).

10) Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Leite no seguin-


te diretrio C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\Leite

11) Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Corante no se-


guinte diretrio C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Corante

12) Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Aucar no se-


guinte diretrio C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Aucar

13) Salve as aplicaes das questes 10,11 e 12 em um disqueste 3


a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\Leite
a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Corante
a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Aucar

14)Desenhar um circulo na janela tipo Poup e anim-lo para quando a tagname var for
maior ou igual a 10s a cor do circulo seja azul e quando a varivel for menor que
30s o mesmo seja verde. A tagname deve variar, segundo uma animao de slider.
172
15) Desenhar um retngulo na janela tipo Replace e anim-lo para quando a varivel
do sistema $second for maior ou igual a 40s o retngulo comece a piscar e quando
a varivel do sistema $second for menor que 10s o mesmo desaparea.

16) Desenhar um retngulo (200 x 100 pixels), fundo preto, na janela tipo Overlay e
anim-lo para quando a varivel do sistema $second for igual a 39s o retngulo es-
teja totalmente preenchido, verticalmente, na cor amarela.

17) Desenhe qualquer figura no paintbrush e cole em um retangulo.

18) Anime um boto de entrada (Input) do tipo String (exemplo:


)
com as opoes de animaes Keypad (opo Yes) e Echo Characters (opo Yes) e
que essa entrada seja carregada pela tecla F2 do teclado.

19) Crie uma varivel (Tag) conforme a seguir:


Nome: Nivel,
Tipo: Memory Real,
Valor inicial: 10 .
Valor mnimo: 5
Valor mximo: 25

20) Implemente o seguinte projeto no intouch: Uma bola deve subir uma rampa de
150 pixels de altura em 30 segundos e deser em 15 s, indefinidamente, conforme
mostra a figura a seguir:

21)8Q)) Implemente o seguinte projeto no intouch: Um retngulo de dimenses A x L


deve percorrer uma distancia de 320 pixels em 20 s, chegando com uma altura de
15% da original; logo em seguida o retngulo deve descer 265 pixels em 40 s, che-
gando com uma largura de 20% da original, conforme ilustra a tela a seguir.

OBS.: Utilizar um nico retngulo para implementar o projeto

173
22) Salvar os programas no disquete (exemplo a:\nome do aluno)
23) Marque a opo correta das questes a seguir:

- Os tipos de janelas do Supervisrio so:


a) Window, Popup, Application
b) Application, Overlay, Window
c) Real Time Trend, Application, Window
d) Popup, Replace, Overlay
e) Application, Overlay, Popup

- O comando que permite a navegao entre janelas :


a) Show Window
b) Replace Window
c) Wizard
d) Bitmap
e) Overlay Window

- A meta de comunicao entre um CLP e um Supervisrio :


a) criar um canal de comunicao entre os dois
b) fazer o software de comunicao reconhecer o dispositivo a comunicar
c) relacionar as tagnames com as variveis do CLP
d) estabelecer as tagnames do supervisrio
e) selecionar o melhor software de comunicao

- Um canal de comunicao tem incio no seu estabelecimento, ou seja, comea


a ser estabelecido a partir do:
174
a) Application Name
b) Access Name
c) Node Name
d) Topic Name
e) Device Name

- Para conseguir registrar, com preciso, as oscilaes de uma varivel que


acontecem a uma freqncia de 100 Hz, qual o valor do tempo para
recolhimento de amostras (valores), desta varivel em um Grfico de Tendncia
Real?
a) 100 segundos
b) 10 segundos
c) 1 segundo
d) 0,1 segundo
e) 0,01 segundo

24) Faa o projeto conforme a seguir, nas seguintes condies:

CONDIES:
1. O tanque 02 esvazia, enquanto o tanque 01 enche;
2. O processo inicia somente quando: a chave de partida(0/1), as vlvulas 01 e 02 e a
bomba estejam todos ligados;
3. O processo pra se: a chave de partida(0/1) ou a vlvulas 01 ou a 02 ou a bomba
seja desligada;
4. Quando o nvel atingir 10% dos limites mximos (inferiores/superiores) os sensores
devem acusar.
5. Criar duas novas telas: uma para indicao de nvel e outra para a indicao de alar-
me;
6. Possibilidade de navegar entre as 3 telas do processo
7. Tela nvel s tem permisso usurio Paulo com nvel de acesso igual a 200
8. Tela de alarme s tem permisso usurio Carlos com nvel de acesso igual a 300
9. Criar o usurio Joo no nvel de acesso = 400 que possa entrar nas suas duas telas
Obs: Os usurios Paulo a Carlos s tem acesso as suas telas

Tela 1 Principal

175
Tela 2 Nivel

Tela 2 Alarme

Alarme

Real

25) Faa o seguinte projeto no Intouch.


a) Um retngulo deve mover-se, 350 pixels, da esquerda para direita em 30s e
da direita para a esquerda em 45s, continuamente, quando o boto de partida
for acionado;
b) Os leds L1 e L2 devem alarmar em valores: mnimo de 10 % e mximo de 90
% do valor da varivel (que deve se chamar var) que controla o movimento do
retngulo;
c) Apresentar os grficos de Alarme,
d) Tendncia Real,
e) Tendncia Histrica.
f) Os arquivos de registros dos dados histricos devem ser armazedos em c:\ alu-
no

26) Faa o seguinte projeto entre o Intouch e o clp Matsushita

- Um boto que liga e desliga uma lmpada na sada Y5 do CLP Matsushita e um LED que
monitora esta sada.

176
OBS.:
- Utilizar para a comunicao os seguintes parmetros:
Access Name: comunicao
Topic Name: CLP

- Configurar o drive de comunicao Kepserver.

- Apresentar o projeto com a comunicao de fato.

27) Faa o projeto de um Slider de modo que o mesmo possa alterar o valor da
varivel(tagname) Deslocamento entre os valores de zero a 80, atravs da mudana
de 250 pixels na horizontal do retngulo abaixo.

28) Faa o projeto no Intouch de uma bola descendo uma rampa de 200 pi-
xels de altura e 160 pixels de largura em 40 s; em seguida a bola percor-
re 100 pixels na horizontal, conforme mostra a figura a seguir:

177
29) Implemente a animao de um Tanque 3D

Tanque 3D desejado:

30) Projeto abordando Prioridades

Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4


tagnames com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies
de alarme so as mesmas para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e
HiHi =17), j as condies de prioridades de cada tangue so dadas a seguir:

Tangue 1 : Prioridade 100


Tangue 2 : Prioridade 350
Tangue 3 : Prioridade 550
Tangue 4 : Prioridade 850

Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a


ocorrncia de alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que
monitore todas as ocorrncias de alarme.

178
31)Anime um boto 1 que somente o servidor Paulo com senha P possa
acess-lo e um boto 2 que somente o servidor Carlos com senha C possa
acess-lo.
32) Identifique no canto superior esquerdo o nome do operador loga-
do. (tagname interna string $operator )

33) Crie 5 janelas novas : USURIOS, PLANTA ELTRICA, PLAN-


TA INDUSTRIAL, PLANTA QUMICA E FRMULAS. A janela USURIOS
a principal, logo da mesma pode se ter acesso a qualquer uma das demais
janelas (desde que se tenha permisso para acessar a janela pretendida -
ver Tabela a seguir). Das demais janelas, deve ser possvel retornar para a
janela USURIOS.

179
TABELA 1 USURIO e PERMISSES
USURIO SENHA FUNO PERMISSO
ACESSA SOMENTE A PLANTA
PAULO P OPERADOR PLANTA INDUSTRIAL INDUSTRIAL
JOAO J OPERADOR PLANTA ELTRICA ACESSA SOMENTE A PLANTA ELTRICA
CARLOS C OPERADOR PLANTA QUMICA ACESSA SOMENTE A PLANTA QUMICA
ACESSA TODAS AS PLANTAS, MENOS A PLANTA
TELES T SUPERVISOR FORMULAS
LUIZ L ADMINISTRADOR ACESSO IRRESTRITO

180
34) Desenvolva um projeto no Intouch, usando CHECKBOX, para to-

talizar a pontuao dos trabalhos, realizados pelos alunos em sala de

aula, considerando que nem todos possam ter feitos todos os trabalhos.

Conforme mostrado a seguir:

35) Faa um projeto onde uma tagname TEMP representa a tempe-


ratura de um processo que varia de 100-900oC, onde a mesma possa ser
alterada atravs de um slider, e que um boto(liga/desliga) associado a
tagname possa ser desabilitado entre os valores de 200-300oC e
500-600oC e 800-900oC.

36) Faa um projeto onde uma tagname NIVEL representa o nivel de


um reservatrio (simulado por um retngulo azul 200x500) que varia de
0-100 m, onde a mesma possa ser alterada atravs de um boto de entra-
da, e que o reservatrio, pisque lentamente, com fundo vermelho, entre
os valores de 10-30m e 50-60m e 80-90m.

37) Faa um projeto onde um objeto se desloque 250 pixels na hori-


zontal esquerda e 350 pixels na vertical para baixo, pela variao da
tagname MV que deve variar de 0-50.

181
RESPOSTAS
RESPOSTA EXERCCIO Q08):
Animao: Deslocamento horizontal:

Animao: Deslocamento vertical:

Animao: Diminuio da altura:

182
Animao: Diminuio da largura:

RESPOSTA EXERCCIO Q11):

SCRIPTS
Special
Scripts
Application script

While running ... Every 1 Msec

NIVEL2=100-NIVEL1;
IF NIVEL2 >= 11 THEN
M2L=1;
ELSE
M2L=0;
ENDIF;
IF NIVEL2 >= 90 THEN
M2H=1;
ELSE
M2H=0;
ENDIF;
IF NIVEL1 >= 11 THEN
M1L=1;
ELSE
M1L=0;

183
ENDIF;
IF NIVEL1 >= 90 THEN
M1H=1;
ELSE
M1H=0;
ENDIF;
IF START == 1 AND NIVEL1>=90 THEN
AUXILIAR=1;
ENDIF;
IF START==1 AND NIVEL1<=10 THEN
AUXILIAR=0;
ENDIF;
IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==0 THEN
NIVEL1 = NIVEL1 + 1;
ENDIF;
IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==1 THEN
NIVEL1 = NIVEL1 - 1;
ENDIF;

RESPOSTA EXERCCIO Q16):


Tanque 3D desejado:

184
Veja montagem passo a passo:

1. Retngulo frente
2. Retngulo fundo
3. Tampa superior
4. Traos das arestas inferiores que devem sobrepor o retngulo 6
5. Traos das arestas superiores que devem sobrepor o retngulo 6
6. A figura 6 a composio das figuras 1,2 e 3
Obs.:1- a altura do retngulo inferior 2 deve ser maior
2- O deslocamento vertical da figura 6 deve ser da altura do
retngulo 1

7. Contorno externo do retngulo 6 (Torn-lo invisvel)

185
186
187
ANEXOS
TAGNAMES INTERNAS
Relao de tangames internas

System Tagname Description


$AccessLevel Read only integer security tagname used in
expressions or scripts to control the operator's
ability to perform specific functions.

$AlarmLogging Read/write only discrete tagname that is set to 1


to restart alarm logging and printing during
runtime. Equal to the Restart Alarm Log
command on the WindowViewer Special menu.

$AlarmPrinterError Read only discrete tagname that is equal to 1 if


there is a printer error.

$AlarmPrinterNoPaper Read only discrete tagname that is equal to 1 if


the printer is out of paper.

$AlarmPrinterOffline Read only discrete tagname that is equal to 1 if


the printer is offline.

$AlarmPrinterOverflow Read only discrete tagname that is equal to 1 if


there is printer overflow.

$ApplicationChanged Read only real tagname that reflects whether or


not the remote application has changed in
distributed systems. This number is incremented
each time the Notify Clients command is
selected on the Server node's WindowViewer
Special menu.

$ApplicationVersion Read only real tagname that reflects the current


version number of the application. This number
changes each time a tagname or QuickScript is
changed, added or deleted.

$ChangePassword Write only discrete security tagname that allows


the operator to set the value of the
$ChangePassword tagname to 1, causing the
generic Change Password dialog box to be
displayed for the operator.

$ConfigureUsers Write only discrete security tagname that can be


used on a discrete button to allow the operator to
set the value of the $ConfigureUsers tagname to
1, causing the generic Configure Users dialog
box to be displayed for editing the security user
name list.

$Date Read only integer tagname that displays the

188
whole number of days which have passed since
1/1/70.

$DateString Read only memory message tagname that


displays the date in the same format set in the
WIN.INI file, for example, 4/18/1992.(This date
format is set through the Windows Control
Panel.)

$DateTime Read only real tagname that displays the


fractional number of days which have passed
since 1/1/70.

$Day Read only integer tagname that displays the


current day (value may be 1-31).

$HistoricalLogging Read/write discrete tagname that


monitors/controls starting and stopping of
historical logging. This is a global command for
the whole application.

$Hour Read only integer tagname that displays the


current hour of the day (value may be 0-23).
$InactivityTimeout Read only discrete security tagname that equals
1when the time configured for automatic log off ofthe
operator has elapsed.

$InactivityWarning Read only discrete security tagname that equals


1when the time configured for warning the
operator that log off is about to occur has
elapsed.

$LogicRunning Read/write discrete tagname used to monitor


and/or control the running of scripts.
Note Asynchronous User Defined Function
scripts that are currently executing cannot be
stopped. However, you can prevent new scripts
from executing.

$Minute Read only integer tagname that displays the


current minute (value may be 0-59).
$Month Read only integer tagname that displays the
current month (value may be 1-12).

$Msec Read only integer tagname that displays


milliseconds (value may be 0-999).
$NewAlarm Read/write discrete tagname that is equal to 1
each time a new alarm occurs.
$ObjHor Read only integer tagname used to display the
horizontal pixel location of the center of a
selected object.
$ObjVer Read only integer tagname used to display the
vertical pixel location of the center of a selected
object.
4-82 Chapter 4
System Tagname Description

189
$Operator Read only security message tagname that can
be used in an expression or QuickScript to
control the operator's ability to perform specific
functions.

$OperatorEntered Read/write security message tagname that sets


the "User Name" for the operator.

$PasswordEntered Write only security message tagname that sets


the "Password" for the operator.

$Second Read only integer tagname that displays the


current seconds (value may be 0-59).

$StartDdeConversations Read/write discrete tagname used to start


uninitiated conversations during runtime when
the Special menu has been disabled.

$System Read only Alarm Group type tagname for the


alarm root group. If a tagname is not assigned to
a specific Alarm Group name, it is automatically
assigned to this root group by default. All defined

Alarm Groups are descendants of $System.


$Time Read only integer tagname that displays the
time in milliseconds since midnight.

$TimeString Read only memory message tagname that


displays the time in the same format set in the
WIN.INI file, e.g., 12:01:59 PM. (This time
format is set through the Windows Control
Panel.)

$Year Read only integer tagname that displays the


year in four digits, e.g., 1990.

Protocolos de comunicao

DDE
um protocolo de comunicao desenvolvido pela Microsoft para permitir troca
de dados nas aplicaes no ambiente Windows, tipo enviar/receber e de/para.
Implementa uma relao de cliente-servidor entre duas aplicaes correntes.
O servidor fornece e aceita os dados de qualquer outra aplicao. Aplicaes
que solicita os dados so chamadas de clientes. Algumas aplicaes como
InTouch e Microsoft Excel podem ser simultaneamente cliente e servidor.

190
SuiteLink
Utiliza um protocolo TCP/IP. SuiteLink projetado especificamente para
satisfazer as necessidades industriais, como integridade de dados, alta
velocidade de processamento e diagnsticos mais fceis. Este padro de
protocolo s roda em Microsoft Windows NT 4.0 SP4 (ou menos recente).

FastDDE
Prov muitos Wonderware DDE mensagens em uma nica Microsoft
mensagem DDE. Esta embalagem melhora a eficincia e o desempenho,
reduzindo assim o nmero total de DDE entre o cliente e servidor. Devido o
seu desempenho FastDDE est sendo utilizada em ambientes distribudos.

NetDDE
Estende a funcionalidade de comunicao da DDE para incluir comunicao
entre redes locais e portas seriais. utilizada para permitir vnculos de DDE
entre aplicaes que ocorrem em computadores diferentes conectados em
redes ou em modem. Por exemplo, NetDDE comunica DDE entre aplicaes
de IBM PCs conectadas por LAN ou modem e aplicaes DDE-atentas que
correm em equipamento no-PC com ambientes operacionais tipo VMS e
UNIX.

191