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JUEGOS DE MESA
INTRODUCCIN
El juego es considerado una delas actividades ms agradables conocidas hasta el momento,
son tan viejos como el hombre mismo, jugar ha sido una tcnica de aprendizaje habitual a
travs de los tiempos, si observamos la historia de la educacin, comprobaremos que ha
servido para fomentar el trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad del estudiante, y
desarrollar la capacidad creativa, crtica y comunicativa del individuo.
El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus
conflictos internos y enfrentar las situaciones posteriores, con decisin, con pie firme, siempre
y cuando el facilitador haya recorrido junto con l ese camino, puesto que el aprendizaje
conducido por medios tradicionales, con una gran obsolescencia y desconocimiento de los
aportes tecnolgicos y didcticos, tiende a perder vigencia.
Con el fin de asociar los juegos didcticos con los diferentes temas vistos en el tema 3
BIENESTAR Y AUTOCUIDADO (JUEGOS DE MESA), se propuso un juego tradicional de
Colombia como lo es la golosa. Por su acercamiento directo con las diferentes personas de la
Universidad en su niez se hace pasible el desarrollo de la actividad de manera fcil e intuitiva.
CONTENIDO
JUEGO DE MESA CON INSTRUCCIONES
El juego consiste en dibujar en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la
golosa, compuesto por cajas con nmeros del 1 al 10 en donde se ubicaran papeles
con preguntas.
Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. Un participante de un grupo de
4 o 3 personas debe situarse detrs del primer nmero, con la piedra en la mano, y
lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
El estudiante debe comenzar a recorrer el circuito saltando en con sola pierna sobre
los cuadrados, o con ambas piernas si se trata de un cuadrado doble.
El objetivo es llegar una casilla que est antes de la donde se deposit la piedra y en
el mismo lugar donde cay la piedra recoger la pregunta y devolverse.
El equipo debe tratar de responder la pregunta, si en menos de un minuto no
responden la pregunta, no obtienen puntuacin, si la responden acertadamente
obtienen un punto y en el lugar donde se recogi la pregunta se coloca otra pregunta
diferente.
El equipo ganador es el que alcance un mximo de 10 puntos.
Reglas.
Materiales
5. Una tiza
6. Una regla
7. Sobres con preguntas
8. Una piedra plana o un objeto para lanzar
PROPUESTA GRFICA
Es dibujado el diagrama en el piso con tiza y enmarcado con cinta aislante. Se pinta un cuadro
con el nmero 1, encima otro con el 2 y otro arriba con el 3, en el cuarto piso son dos cuadros
con el 4 hacia un lado y el 5 al otro, despus el 6 encima de nuevo otra casilla doble con el 7
y el 8, encima se pinta un cuadro con el nmero 9 y por ultimo una casilla doble con el 10 y
11 respectivamente. Se realiz el diagrama segn el espacio que se tena como referencia,
as se gener un espacio cmodo para realizar la actividad.
FOTOGRAFAS ENCUENTRO GRUPAL