Вы находитесь на странице: 1из 54

LA TAXONOMA DE BLOOM

Y SUS ACTUALIZACIONES

Recomendamos consultar el siguiente artculo:


TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL
Han pasado ms de cincuenta aos y la Taxonoma de Bloom contina siendo
herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 fue
revisada por uno de sus discpulos quien, para cada categora, cambi tanto el
uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. Recientemente, el doctor
Andrew Churches actualiz dicha revisin para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella,
complement cada categora con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades
para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

La idea de establecer un sistema de clasificacin de habilidades, comprendido dentro


de un marco terico, surgi en una reunin informal al finalizar la Convencin de la
Asociacin Norteamericana de Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se
buscaba que este marco terico pudiera usarse para facilitar la comunicacin entre
examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluacin e ideas de
cmo llevarla a cabo. Adems, se pens que estimulara la investigacin respecto a
diferentes tipos de exmenes o pruebas, y la relacin entre stos y la educacin.

El proceso estuvo liderado por Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la


Universidad de Chicago (USA). Se formul una Taxonoma de Dominios del
Aprendizaje, desde entonces conocida como Taxonoma de Bloom, que puede
entenderse como Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje [1]. Esto quiere decir
que despus de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber
adquirido nuevas habilidades y conocimientos.

Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el


Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no
en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron ste ltimo dominio.
TAXONOMA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO (1956)

Descargue las tablas en formato PDF (7 pginas, 170KB)


CATEGORA CONOCIMIENT COMPRENSI APLICACI ANLISIS SINTETIZA EVALUAR
O N N R
Confirmacin (orden (Orden
RECOGER Aplicacin Hacer uso Superior) (Orden Superior)
INFORMACIN del pidir, superior) Juzgar el
Conocimient Desglosar Reunir, resultado
o Incorporar
Descripcin:L Observacin y Entender la Hacer uso de Encontrar Utilizar ideas Comparar
as habilidades recordacin de informacin; la patrones; viejas para y
que se deben informacin; captar el informacin; organizar crear otras discriminar
demostrar en conocimiento de significado; utilizar las partes; nuevas; entre
este nivel son: fechas, eventos, trasladar el mtodos, reconocer generalizar a ideas; dar
lugares; conocimiento a conceptos, significados partir de valor a la
conocimiento de nuevos teoras, en ocultos; datos presentaci
las ideas contextos; situaciones identificar suministrado n de
principales; interpretar nuevas; component s; relacionar teoras;
dominio de la hechos; solucionar es conocimient escoger
materia comparar, problemas o de reas basndose
contrastar; usando persas; en
ordenar, habilidades o predecir argumento
agrupar; inferir conocimiento conclusiones s
las causas s derivadas razonados;
predecir las verificar el
consecuencias valor de la
evidencia;
reconocer
la
subjetivida
d
Que Hace el El estudiante El estudiante El estudiante El El estudiante El
Estudiante recuerda y esclarece, selecciona, estudiante genera, estudiante
reconoce comprende, o transfiere, y diferencia, integra y valora,
informacin e interpreta utiliza datos y clasifica, y combina evala o
ideas adems informacin en principios relaciona ideas en un critica en
de principios base a para las producto, base a
aproximadamen conocimiento completar conjeturas, plan o estndares
te en misma previo una tarea o hiptesis, propuesta y criterios
forma en que solucionar un evidencias, nuevos para especficos
los aprendi problema o l o ella. .
estructuras
de una
pregunta o
aseveracin
Ejemplos de - define - predice - aplica - separa - combina - decide
Palabras - lista - asocia - demuestra - ordena - integra
- establece
Indicadoras - rotula - estima - completa - explica - reordena
gradacin
[2] - nombra - diferencia - ilustra - conecta - substituye
- prueba
- identifica - extiende - muestra - pide - planea
- mide
- repite - resume - examina - compara - crea
-
- quin - describe - modifica - - disea
recomiend
- qu - interpreta - relata selecciona - inventa
a
- cuando - discute - cambia - explica - que pasa
- juzga
- donde - extiende - clasifica - infiere si? - explica
- cuenta - contrasta - - arregla - prepara
- compara
- describe - distingue experimenta - clasifica - generaliza
- suma
- recoge - explica - descubre - analiza - compone
- valora
- examina - parafrasea - usa - - modifica
- critica
- tabula - ilustra - computa categoriza - disea
- justifica
- cita - compara - resuelve - compara - plantea
- discrimina
- construye - contrasta hiptesis
- apoya
- calcula - separa - inventa
- convence
- desarrolla
- concluye
- formula
-
- selecciona
reescribe
- establece
rangos
- predice
-
argumenta
EJEMPLO DE Describe los escriba un Qu le Prepare un Componga Haga un
TAREA(S) grupos de men sencillo preguntara reporte de una cancin folleto
alimentos e para usted a los lo que las y un baile sobre 10
identifica al desayuno, clientes de personas para vender hbitos
menos dos almuerzo, y un de su clase bananos alimenticio
alimentos de comida supermercad comen al s
cada grupo. utilizando la o si estuviera desayuno importante
Hace un poema gua de haciendo una s que
acrstico sobre alimentos encuesta de puedan
la comida sana. que comida llevarse a
consumen? cabo para
(10 que todo el
preguntas) colegio
coma de
manera
saludable
LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE
PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE
HABILIDADES DE PENSAMIENTO)
Publicidad Debate Grafica Monografa
Anotaciones bibliogrficas Ilustracin detallada Diseo grfico Exhibicin para museo
Galera de Arte Diario Tarjeta de Felicitacin Composicin musical
Bibliografa Diorama Historia Ilustrada Reporte de noticias
Plano Exhibicin Diario Panfleto
Juego de Mesa Drama Diagrama rotulado Patrn con
Cubierta de Libro Monlogo Dramtico Diseo a gran escala instrucciones
Cartelera Editorial Conferencia Ensayo fotogrfico
Juego de Cartas Ensayo Carta Diccionario
MapaCollage Experimento Carta a un editor pictogrfico
Coleccin Ilustrada Bitcora de un Leccin Poema
Coleccin con Descripcin Experimento Dibujo lineal Afiche
Tira Cmica Fbula Artculo para revista Archivo de referencia
Programa de Computador Archivo de hechos Mapa Presentacin en Power
Crucigrama reales Mapa con textoMvil Point
Cuento de hadas Encuesta
rbol genealgico Diapositivas de gastos
Glosario generales
Lista de Vocabulario
Reporte escrito

TAXONOMA REVISADA DE BLOOM (2001)

Descargue las tablas en formato PDF (7 pginas, 170KB)


En los aos 90, antiguos estudiantes de Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl,
revisaron la Taxonoma de su maestro y la publicaron en 2001 [3]. Uno de los
aspectos clave de esta revisin es el cambio de los sustantivos de la propuesta
original a verbos, para significar las acciones correspondientes a cada categora. Otro
aspecto fue considerar la sntesis con un criterio ms amplio y relacionarla con crear
(considerando que toda sntesis es en si misma una creacin); adems, se modific la
secuencia en que se presentan las distintas categoras. A continuacin se presentan
las categoras en orden ascendente, de inferior a superior y se ilustran con la
siguiente imagen:
(Diagrama adaptado del trabajo de Wilson, Leslie O. 2001)

APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR


CATEGORA RECORDAR COMPRENDER

Descripcin:
Reconocer y traer a Habilidad de construir Aplicacin de un Descomponer el Ubicada en la Nuevo en esta

la memoria significado a partir de proceso aprendido, conocimiento en cspide de la taxonoma.

informacin relevante material educativo, ya sea en una sus partes y pensar taxonoma original Involucra reunir

de la memoria de como la lectura o las situacin familiar o en cmo estas se de 1956, evaluar es cosas y hacer

largo plazo. explicaciones del en una nueva. relacionan con su el quinto proceso en algo nuevo. Para

docente. estructura global. la edicin revisada. llevar a cabo

Consta de tareas creadoras,

comprobacin y los aprendices

crtica. generan,

planifican y

producen.

Verbos - - interpretar[Traduzca - ejecutar[Agregue - - - generar [Con


Indicadores
reconocer[Identifique el problema de un una columna de diferenciar [Seale comprobar[Participe base en una lista
de procesos
las ranas dadas en relato en una ecuacin nmeros con dos la informacin en un grupo de de criterios,
cognitivos
+ un diagrama de algebraica. Dibuje un dgitos. Oralmente, relevante en una redaccin, y escriba algunas
Ejemplos diferentes tipos de diagrama del sistema lea un pasaje en una igualdad retroalimente a los opciones para

anfibios. Encuentre digestivo.] lengua extranjera. matemtica, y compaeros en mejorar las

un tringulo issceles - ejemplificar[Dibuje Lance tache la cuanto a la relaciones

en su vecindario. un paralelogramo. Cite correctamente una informacin organizacin y lgica interraciales en la

Conteste cualquier un ejemplo del estilo de bola de bisbol irrelevante. Dibuje de los argumentos. escuela. Genere
pregunta de falso- escritura presente en hacia el bateador] un diagrama que Escuche un discurso diversas

verdadero o de una corriente de - muestre los poltico y anote las hiptesis

seleccin.] pensamiento dada. implementar[Disee personajes contradicciones que cientficas para

- recordar [Nombre Nombre un mamfero un experimento para principales y encuentre. Revise explicar por qu

tres autoras que viva en nuestra observar cmo secundarios de una un plan de proyecto las plantas

latinoamericanas del rea.] crecen las plantas novela.] para verificar si se necesitan luz

siglo XIX. Escriba las - clasificar [Etiquete en distintos tipos de - incluyeron todos los solar. Proponga

tablas de multiplicar. nmeros pares o suelo. Corrija el organizar [Ubique pasos necesarios.] un grupo de

Reproduzca la impares. Elabore una texto de un escrito los libros en la - criticar [Juzgue en alternativas para

frmula qumica del lista de los tipos de dado. Elabore un biblioteca de la qu medida un reducir la

tetracloruro de gobierno encontrados presupuesto.] escuela, ordenados proyecto se ajusta a dependencia de

carbono.] en las naciones de - desempear en categoras. los criterios de una combustibles

- listar frica moderna. Agrupe - usar Haga un grfico matriz de valoracin. fsiles, que

- describir animales nativos en que ilustre los Escoja el mejor contemple tanto

- recuperar sus correspondientes modos en que las mtodo para aspectos de

- denominar especies.] plantas y los resolver un inters

- localizar - resumir [Redacte un animales en su problema econmico como

ttulo para un pasaje vecindario matemtico ambiental.

corto. Elabore una lista interactan unos complejo. Determine Sugiera hiptesis

de los puntos clave de con otros] la validez de los alternativas,

un artculo dado.] - atribuir [Lea las argumentos a favor basadas en los

- inferir [Lea un dilogo cartas al editor de y en contra de la criterios.]

entre dos personajes y una publicacin Astrologa.] -

extraiga conclusiones local, para - revisar planear [Prepare

acerca de sus encontrar puntos - formular fichas grficas

relaciones pasadas. de vista de los - hiptesis para una

Averige el significado lectores respecto a - experimentar representacin

de un trmino no problemas locales. - juzgar multimedia sobre

familiar presente en un Determine la - probar insectos. Esboce

artculo. Analice una motivacin de un - detectar un trabajo de

serie numrica y personaje en una - monitorear. investigacin

prediga cul ser el novela o cuento sobre el punto de

prximo nmero.] corto. Examine vista de Garca

- comparar [Explique folletos Mrquez con

por qu el corazn se propagandsticos respecto a la

parece a una bomba. de candidatos religin. Disee

Escriba acerca de una polticos, y plantee un estudio

de sus experiencias hiptesis sobre sus cientfico para

que se asemeje a la de perspectivas en probar el efecto


los colonizadores de su relacin con de distintos tipos

regin. Use un diferentes de msica en la

diagrama de Venn para problemas.] produccin de

demostrar cmo se - comparar huevos de

asemejan y difieren dos - deconstruir gallina.]

libros de Garca - delinear -

Mrquez.] - estructurar producir [Escriba

- explicar [Dibuje un - integrar. un diario desde el

diagrama que explique punto de vista de

cmo la presin del aire un soldado.

afecta el clima. Construya un

Proporcione detalles hbitat para las

para justificar por qu aves acuticas

aconteci la Revolucin locales. Monte

Francesa, cundo y una obra teatral

cmo sucedi. basada en un

Describa cmo la tasa captulo de una

de inters afecta la novela que est

economa.] leyendo.]

- - disear

parafrasear[Parafrasee - construir

un discurso de Simn - idear

Bolvar.] - trazar

- elaborar.

TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL (2008)

Descargue las tablas en formato PDF (7 pginas, 170KB)


Han pasado ms de cincuenta aos y la Taxonoma de Bloom contina siendo, para
los educadores, herramienta fundamental para establecer en las diferentes
asignaturas objetivos de aprendizaje. Recientemente, el doctor Andrew
Churches actualiz la revisin del ao 2001 (Anderson) para ponerla a tono con las
nuevas realidades de la era digital. En ella, complement cada categora con verbos y
herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para
Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
Hacer clic en la imagen para ampliar
TAXONOMA DE BLOOM ASOCIADA AL MODELO SAMR (2013)
Descargue las tablas en formato PDF (7 pginas, 170KB)
En el ao 2013, la especialista en Educacin y Tecnologa Kathy Schrock asoci la
Taxonoma de Bloom con el modelo SAMR desarrollado por el profesor Rubn
Puentedura. Este modelo tiene como objetivo facilitar a los docentes la integracin de
las TIC en procesos educativos de manera que ayude a los estudiantes alcanzar un
alto nivel de logro. El modelo SAMR sirve de gua a los docentes en el diseo e
implementacin de actividades de aprendizaje mediante cuatro enfoques de uso de
las TIC en el aula: Sustitucin, Ampliacin, Modificacin y Redefinicin. Por su parte,
la Taxonoma de Bloom sirve de gua a los docentes en el diseo de actividades de
aprendizaje orientadas al desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior.

(Diagrama inspirado en el trabajo de Rubn Puentedura, Andrew Churches & Kathy


Schrock)
NOTAS DEL EDITOR:

[1] En EDUTEKA creemos que el protagonista del proceso educativo es el estudiante,


por ese motivo preferimos referirnos a las acciones ms en trminos que reflejen el
aprendizaje del estudiante (aprender, investigar, realizar) y no en trminos que
reflejen las tareas que lleva a cabo el educador, para que el aprendizaje se d
(ensear, educar, instruir). Recomendamos consultar el documento de Robert Mager
Pautas para el diseo de Objetivos de Aprendizaje.
[2] Adems de verbos que indican comportamientos, se incluyen en esta lista algunas
palabras indicadoras que permiten evidenciar si el comportamiento esperado en los
estudiantes se ha dado. Los verbos de comportamiento describen un desempeo o
accin observables. La deduccin sobre el aprendizaje del estudiante se puede hacer
con base en lo que ste hace o produce.
[3] A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's
Taxonomy of Educational Objectives; Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl.
Longman, 2001 - 352 pages.
[4] Aunque algunas de estas actividades no requieren necesariamente realizarse con
herramientas digitales, esta ltima ha sido la intencin del autor.

TAXONOMA DE BLOOM
PARA LA ERA DIGITAL
Andrew Churches
http://edorigami.wikispaces.com
El Doctor Andrew Churches, es co director del rea de
Estudios de Informtica del Kristin School de Auckland, Nueva
Zelanda, donde ha trabajado durante muchos aos.
Declara abiertamente ser un entusiasta de las TIC y del poder
que estas tienen para transformar la educacin. Argumenta
que educar a los estudiantes para el futuro es educarlos para
el cambio, educarlos para hacer buenas preguntas y para
pensar, para adaptar y modificar, para escoger y seleccionar.
En el 2008 el Blog que publica Origami Wiki fue nominado
para el Edublogs Best wiki Awards. El Dr. Churches publica
regularmente en revistas educativas, Blogs y sitios Web.
Descargue este documento en formato PDF
SINOPSIS
La Taxonoma de Bloom y la Taxonoma Revisada de Bloom [1] son herramientas
clave para los docentes y los encargados del diseo de capacitaciones. Benjamn
Bloom public la taxonoma original en los aos de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl
le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la ms reciente publicacin de la
taxonoma han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta.

Esta es entonces una actualizacin de la Taxonoma Revisada de Bloom [1] que


atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que
aparecen a medida que las TIC (Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones) avanzan y se vuelven ms omnipresentes. La Taxonoma Revisada
de Bloom [1] atiende muchas de las prcticas tradicionales del aula, pero no atiende
las relacionadas con las nuevas tecnologas (TIC) ni los procesos y acciones
asociados con ellas; tampoco hace justicia a los chicos digitales [2], o como los
denomina Marc Prensky los Nativos Digitales [3].

Tanto la Taxonoma Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se


centran en el dominio cognitivo. Cumplen una funcin pero no se aplican a las
actividades realizadas en el aula. La presente Taxonoma para entornos Digitales no
se restringe al mbito cognitivo; es ms, contiene elementos cognitivos as como
mtodos y herramientas. Estos son los elementos que yo, como docente en ejercicio,
utilizara en mis experiencias de aula. As como en las taxonomas anteriores, es la
calidad de la accin o del proceso la que define el nivel cognitivo y no la accin o el
proceso, por s mismos.
Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles,
esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonmico ms bajo
para luego subir a otros niveles. Ms bien, significa que el proceso de aprendizaje se
puede iniciar en cualquier punto y que los niveles taxonmicos ms bajos estarn
cubiertos por la estructura de la tarea de aprendizaje.

El impacto de la colaboracin en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente


en el aprendizaje. Con frecuencia sta se facilita con los medios digitales y cada da
adquiere mayor valor en aulas permeadas por estos medios.
Esta taxonoma para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues
stas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar,
comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
ANTECEDENTES DE LA TAXONOMA DE BLOOM

En el ao de 1956, Benjamn Bloom, psiclogo educativo que trabajaba en la


Universidad de Chicago, desarroll su taxonoma de Objetivos Educativos. Dicha
taxonoma se convirti en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso
de aprendizaje. En ella propuso que este ltimo encajaba en uno de los tres dominios
psicolgicos, el Cognitivo. Recordemos cuales son estos tres dominios:

el dominio Cognitivo procesar informacin, conocimiento y habilidades mentales

el dominio Afectivo actitudes y sentimientos

el dominio Psicomotor - habilidades manipulativas,


manuales o fsicas

Benjamn Bloom es mejor conocido por su Taxonoma de


Bloom que examina diferentes miradas al dominio
cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de
pensamiento y objetivos. Su taxonoma sigue el proceso
del pensamiento.

Es sencillo; usted no puede entender un concepto si


primero no lo recuerda y de manera similar, usted no
puede aplicar conocimientos y conceptos si no los
entiende. La propuesta es un continuo que parte de
Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en ingls) y va
hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en ingls).
Bloom describe cada categora como un sustantivo y las organiza en orden
ascendente, de inferior a superior.

TAXONOMA REVISADA DE BLOOM

En los aos 90, un antiguo estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revis la Taxonoma
de su maestro y public, en el ao 2001, la Taxonoma Revisada de Bloom [1] que
describimos a continuacin. Uno de los aspectos clave de esta revisin es el uso de
verbos en lugar de sustantivos para cada categora y el otro, el cambio de la
secuencia de stas dentro de la taxonoma. A continuacin se presentan en orden
ascendente, de inferior a superior.
SUB CATEGORAS DE LA TAXONOMA REVISADA DE BLOOM

Cada una de las categoras o elementos taxonmicos tiene un nmero de verbos


clave, asociados a ella.

Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS)

Recordar Reconocer listar, describir, identificar,


recuperar, denominar, localizar, encontrar.
Entender Interpretar, resumir, inferir, parafrasear,
clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.
Aplicar Implementar, desempear, usar, ejecutar.
Analizar Comparar, organizar, deconstruir, atribur,
delinear, encontrar, estructurar, integrar.
Evaluar Revisar, formular hiptesis, criticar,
experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.
Crear Disear, construr, planear, producir, idear, trazar,
elaborar.

Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS)

Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl [1] consideraron la creatividad


como superior a la evaluacin dentro del dominio cognitivo.

Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y


objetivos que llevamos a cabo en nuestras prcticas diarias de aula. Pero no atienden
los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integracin
de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como
en las clases e, incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario
acometemos.

Por las razones anteriores, debemos subsanar este dficit y revisar nuevamente la
taxonoma para digitalizarla, de all nace esta Taxonoma de Bloom para la era
digital.
MAPA DE LA TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

LA COLABORACIN Y LA TAXONOMA DIGITAL DE BLOOM


La colaboracin puede asumir varias formas y el valor de sta puede variar
enormemente. Con frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para
colaborar. Adems, para las personas la colaboracin no es parte integral de su
proceso de aprendizaje, puesto que no tienen que colaborar para aprender, pero con
frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo. La colaboracin es una habilidad del
Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del proceso de
aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonoma de Bloom y en
otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento de
Orden Superior y el aprendizaje.

La Colaboracin no es una habilidad del Siglo XXI,


es esencial en el Siglo XXI
En una reciente entrada publicada en el blog oficial de Google, esta empresa identific
las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:

...habilidades de comunicacin. Reunir (Marshalling) y comprender que la


evidencia a su disposicin no es til a no ser que usted pueda comunicar en forma
efectiva sus conclusiones.
...jugadores de equipo. Prcticamente todos los proyectos de Google los manejan
grupos pequeos. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempearse
de acuerdo a las expectativas de este. [4]

Si miramos la publicacin de UNESCO Los cuatro pilares de la Educacin, Aprender:


La Educacin encierra un tesoro, la colaboracin es elemento clave de cada uno de
los cuatro pilares [5]:

Aprender a conocer
Aprender a hacer
Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems
Aprender a ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de ensear a los estudiantes debera


tambin modelar la colaboracin. Existe un vasto conjunto de herramientas de
colaboracin: wikis, blogs de aula, herramientas colaborativas para documentos,
redes sociales, sistemas de administracin del aprendizaje, etc. Muchas disponibles
sin costo alguno. Si an no las ha utilizado usted, consulte los siguientes recursos:

Wikis Wet Paint (pintura fresca), ZohoWiki y Wiki Spaces


Blogs de aulas Edublogs, Classroomblogmeister, WordPress, Blogger
Herramientas colaborativas para documentos Documentos de
Google, Documentos de Zoho, Buzzword de adobe.
Redes sociales Ning
Sistemas de administracin del aprendizaje Moodle, Blackboard, Web CT,
First Class.

Estas herramientas posibilitan la colaboracin y por lo tanto, ayudan en la enseanza


y el aprendizaje en el siglo XXI [6].

ES IMPORTANTE EL CONOCIMIENTO O EL CONTENIDO?

Por supuesto que la respuesta a esta pregunta es el conocimiento. Un objetivo del


que omos hablar con frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen
conocimiento, nosotros debemos construr y apoyar este proceso constructivista. El
conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de aprendizaje.
Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michal Stevenson, VP de Global
Education de Cisco, en una presentacin reciente, sobre Educacin 3.0 [7].

Debemos ensear conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y


actividades que llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden
positivamente a problemas del mundo real. Nuestro suministro de conocimiento
debera constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca
fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pirmide del Aprendizaje, el
contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra actividad de apoyo
tienen una rata de retencin muy baja.
HABILIDADES DE PENSAMIENTO

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del


conocimiento que enseemos ser obsoleto en unos aos, las habilidades de
pensamiento, una vez se adquieren, permanecern con nuestros estudiantes toda su
vida. La educacin de la era Industrial se enfoc en las Habilidades del Pensamiento
de Orden Inferior. En la taxonoma de Bloom stas estn relacionadas con aspectos
como recordar y comprender. La pedagoga y la enseanza del Siglo XXI estn
enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden
Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).
El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre
la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar
habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar,
crear e innovar [6].

RECORDAR

Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es


crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una
actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y
cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden
superior.

Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que est en la memoria.


Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o
listados o, para citar o recuperar material.

Clave para este elemento de la taxonoma en medios digitales es la recuperacin de


material. El incremento en la cantidad de conocimiento e informacin significa que es
imposible y poco prctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y
conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes:
Utilizar Vietas (Bullet pointing) Es anlogo a listar pero en formato digital.
Resaltar El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de
productividad como Microsoft Office u Office.org, esta ltima es de cdigo abierto. Al
motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases
fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.
Marcar o favoritos en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web,
recursos y archivos para usarlos en el futuro. Tambin, pueden organizarlos ms
adelante.
Redes sociales es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y
asociados; forjan y crean vnculos entre diferentes personas. Como los marcadores
sociales (ver ms adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de
colaboracin y trabajo en red.
Construccin colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) es
una versin en lnea de marcar o de favoritos locales, pero ms avanzada ya que
puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del
pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de
estas habilidades, esta es la forma ms simple de usarla; ejemplo, realizar un listado
simple de sitios Web que se guardan en un sitio en lnea, en lugar de almacenarlos
localmente en el equipo. En sus formas ms avanzadas el Social Bookmarking
evidencia la comprensin. Vea la pgina de inicio de del. icio. us
Buscar o googlear Actualmente los motores de bsqueda son elementos
fundamentales en la investigacin de los estudiantes. Una explicacin sencilla de
estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor
de bsqueda, establecida para ingresar trminos. Esta habilidad no refina la
bsqueda ms all de la palabra o trmino clave utilizados.
Verbos Clave Recordar:
Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar,
encontrar, utilizar vietas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking),
participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos
(favouriting/local bookmarking), buscar, hacer bsquedas en Google (googling).

Actividades Digitales para Recordar


o Recitar/Narrar/Relatar [Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar
(flash cards), herramientas de presentacin].
o Examen/Pueba [Herramientas en lnea, Procesador de Texto (local Word,
Staroffice, Open Officeo / en lnea Google Documents, Zoho Documents,
Thinkfree, etc.), Hojas ndice]
o Tarjetas para memorizar (Flashcards) [Moodle, Hot Potatoes, Objetos de
aprendizaje con estndar Scorm]
o Defincin [Procesador de Texto (construccin de vietas y listas, -local Word,
Staroffice, Oppen Office / en lnea Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree),
Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en lnea
como Ask.com, pruebas en las que se llenan espacios en blanco]
o Hecho/Dato [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Internet,
foros de discusin, correo electrnico]
o Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las
que se llenan espacios en blanco]
o Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas grficas]
o Lista [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Publicacin en la
Web (pgina personal en la web, diario usando blog)]
o Reproduccin [Procesador de Texto dictar y tomar notas, publicar en la Web una
pgina personal, diario en blog, herramientas grficas, sala de conversacin, correo
electrnico, foros de discusin]
o Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos,herramientas
Web 2.0 como del.icio.us]
o Redes sociales - [Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com]
o Buscadores bsicos [Motores de bsqueda (google, excite, ask, yahoo,
metracrawler etc.), catlogo de biblioteca, Clearinghouses]

COMPRENDER

La comprensin construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden


procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y
refrasearlos en sus propias palabras.

Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus
diversas formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender,
construr significado. Uno simplemente puede observar a un nio pequeo que puede
contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuntos dedos tengo levantados. O el
estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla perodica en el
orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posicin en la
tabla de acuerdo con el nmero de electrones de su orbital exterior; y partiendo de all,
explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender.
Comprender es establecer relaciones y construr significado.
Comprender: Construr significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas
escritas o grficas.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

o Bsqueda Avanzada y Booleana Este es un avance respecto a la categora


anterior. Los estudiantes deben tener una comprensin ms profunda para poder
crear, modificar y refinar bsquedas que se adapten a sus necesidades.
o Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) Este es el uso ms sencillo de
un blog, donde un estudiante habla, escribe o digita un diario personal o un diario
sobre una tarea especfica. Esto muestra una comprensin bsica de la actividad que
se est reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior
cuando se lo usa para discutir y colaborar.
o Categorizar y Etiquetar clasificacin digital organizar y clasificar archivos, sitios
Web y materiales usando flderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir
ms all de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y
asignando datos en lnea, palabras clave en el encabezado de pginas Web (meta-
tagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las pginas para
poder etiquetarlas.
o Comentar y anotar existe una variedad de herramientas que permiten al usuario
comentar y hacer anotaciones en pginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores
socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla
comprensin simplemente al hacer comentarios sobre las pginas. Esto es anlogo a
escribir notas en entregables, pero es potencialmente ms poderoso ya que pueden
enlazarse e indexarse.
o Suscribir Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcacin en sus diversas
formas y lleva la lectura simple a un nivel ms elevado. El acto de suscribirse, por s
mismo, no demuestra o desarrolla comprensin, pero con frecuencia, el proceso de
leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds)
conduce a una mayor comprensin.
Verbos Clave Comprender:
Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar,
ejemplificar, hacer bsquedas avanzadas, hacer bsquedas Booleanas, hacer
periodismo en formato de blog (blog jurnalism), Twittering (usar Twitter),
categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

Actividades Digitales para Comprender


o Resumir [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y paginas
sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki]
o Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs
y paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos, Wiki]
o Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y paginas
sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki]
o Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, grficas,
herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de
podcasting), herramientas de video, Mapa mental]
o Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales]
o Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Grficas, herramientas en
lnea (Ajaxdraw)]
o Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental]
o Hacer Bsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de bsqueda
(Google, etc.)]
o Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.]
o Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning,
Twitter]
o Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.]
o Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusin, Discusiones en
cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero]
o Suscribir [Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc.,
extensiones de Firefox]

APLICAR

Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una


representacin o de una implementacin. Aplicar se relaciona y se refiere a
situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales
como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Correr y operar Se refiere a la accin de iniciar un programa. Consiste en operar y


manipular hardware y aplicaciones informticas para alcanzar un objetivo bsico o un
resultado especfico.
Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para
incluir este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan
un juego, evidencian comprensin de procesos y tareas y aplicacin de habilidades.
Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir
materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin,
habilidad del pensamiento de orden superior.
hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un
conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento
empleado por un editor.
Verbos clave Aplicar:
Implementar, desempear, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar,
hackear (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.
Actividades Digitales para Aplicar
o Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para
crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales
histricas, dibujos animados con hipermedios]
o Simular [Distribucin en planta (floor map), herramientas grficas, Sketchup de
Google, Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict
Palestina]
o Esculpir o Demostrar [Presentaciones, grficas, captura de pantalla, conferencias
usando audio y video]
o Presentar [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing -
DTP), Presentador Multimedia, presentacin en Google Docs, presentacin en
Zoho, Skype, Tablero interactivo para colaboracin utilizando herramientas virtuales,
conferencias usando audio y video]
o Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast,
vodcast, Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrnicas,
Skype]
o Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre
protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador
multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas]
o Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples
(Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento]
o Jugar [Videojuegos de rol multijugador en lnea (MMORPG), simulaciones
comoGlobal Conflicts (Conflictos Globales) Palestina]

ANALIZAR

Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cmo estas


se relacionan o se interrelacionan, entre s, o con una estructura completa, o con un
propsito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar,
organizar y atribuir, as como la capacidad para establecer diferencias entre
componentes.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas estn formadas por la integracin de


muchas fuentes de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso
complejo, pero en la medida en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir
en una posibilidad cada vez ms fcil y accesible para analizar informacin].
Enlazar [consiste en determinar y construr enlaces hacia el interior o hacia sitios
externos, en documentos y pginas Web].
Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con
cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
Cracking [El cracking [9] require a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo
la aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y debilidades y
luego explotarlas].
Verbos Clave Analizar:
Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar,
estructurar, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniera inversa
(reverse engineering), cracking, recopilar informacin de medios (media
clipping) y mapas mentales.

Actividades Digitales para Analizar


o Encuestar [Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos
embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de
Clculo, correo electrnico, Foros de discusin, Telfonos celulares y mensajes de
texto]
o Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft
Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Clculo, Wiki,Sistemas de
Informacin Geogrfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr,
Arcview/Explorer)]
o Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web]
o Elaborar mapas que establecen relaciones [Mapas Conceptuales, Diagramas
Causa Efecto, Anlisis mediante mtodos de planeacin estratgica (DOFA), Grafico
de Mximo, Minmo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, mtodo de las 6
Preguntas (qu, quin, cundo, dnde, cmo, por qu) Inspiration, Kidspiration,
Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en lnea como Freemind].
o Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing -
DTP), Hoja de Clculo, herramientas de Presentacin, publicar pginas Web o
entradas en Blogs]
o Grficar [Hoja de Clculo, digitalizadores, herramientas de graficacin en lnea]
o Usar Hoja de Clculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en lnea para Hojas de
clculo]
o Hacer Listas de verificacin [Procesador de texto, Herramientas para
encuestar,Encuestas en lnea, Hojas de clculo]
o Graficar [Hojas de clculo, digitalizadores, herramientas en lnea para Mapas
mentales]

EVALUAR

Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y la


crtica.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Blog/vlog comentar y reflexionar Tanto criticar constructivamente como


reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los
estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el
material dentro de un contexto y responder a ste.
Publicar Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de
discussion, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son
elementos cada vez ms comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas
entradas (publicaciones) as como los buenos comentarios, no son simples
respuestas de un rengln, por el contrario, se estructuran y construyen de manera
que evalen el tema o el concepto.
Moderar Esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador debe
estar en capacidad de valorar una publicacin o comentario desde varias
perspectivas, evaluando su mrito, valor o pertinencia.
Colaborar y trabajar en la red La colaboracin es una caracterstica cada vez ms
importante de la educacin. En un mundo cada vez ms enfocado en la
comunicacin, la colaboracin conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto
clave. La colaboracin efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los
participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es
una caracterstica de la colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la
persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.
Probar (Alpha and Beta) Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un
elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo
ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/funcin que
debe cumplir la herramienta o el proceso, cul debera ser su forma correcta de
funcionar y cmo est funcionando en la actualidad.
Validar Con la abundancia de informacin a disposicin de los estudiantes
combinada con la falta de autenticacin de los datos, los estudiantes de hoy y del
maana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de
informacin. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios
basados en ellas.
Verbos Clave Evaluar:
Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar,
detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar,
colaborar, participar en redes (networking), reelaborar, probar.

Actividades Digitales para Evaluar


o Debatir [Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas
Conceptuales (Inspiration, Free mind), Salas de conversacin, Mensajera
Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, Conferencias por video y
telefnicas (Skype, IM), Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)]
o Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversacin, Mensajera
Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, conferencias por vido y
telefnicas, Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)]
o Informar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (Reportar, publicar
entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones, Cmara
digital)]
o Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (publicar entradas en
un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web, Autopublicaciones
simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin con Mapas Mentales, Cmara
digital)]
o Investigar [Modelos para resolver problemas de informacin (CMI), Internet,
Herramientas en lnea, Cmara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Informacin
Geogrfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)]
o Opinar [Procesador de texto etc.]
o Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing -
DTP), Presentaciones multimedia].
o Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para
argumentar), presentaciones apoyadas con mapas conceptuales]
o Comentar, moderar, revisar, publicar [Pneles de discusin, Foros, Blog,
Wikis,Twitter, discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios,
salas de conversacin]
o Colaborar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena,
Tableros de anuncios, salas de conversacin, video conferencias, Mensajera
Instantnea, mensajes de texto y multimedia (en telfonos celulares/mviles),
mensajes en video, audio conferencias].
o Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web,
conferencias en audio y video, cadenas de correos electrnicos, telecomunicaciones,
Mensajera Instantnea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

CREAR

Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar,
planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura.

Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o


desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados,
los estudiantes estn creando en forma rutinaria, sus propios programas para
satisfacer sus necesidades y metas.
Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar Estos se refieren
a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de
edicin multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y
remezclan contenidos para generar productos nicos.
Dirigir y producir Dirigir o producir una obra, representacin o producto involucra
un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin, comprenda los
componentes y los mezcle en un producto coherente.
Publicar Bien sea a travs de la Web o desde computadores en el hogar, la
publicacin de textos, formatos digitales o medios est aumentando. Nuevamente
esto requiere de una buena visin del conjunto, no solamente del contenido que se
est publicando sino tambin del proceso y del producto. Relacionados con este
concepto estn tambin el Video blogging (produccin de videos para Blogs), la
publicacin de blogs (blogging) y tambin de Wikis) crear, aumentar y modificar el
contenido en Wikis. Crear y construr Mash ups [8] encajara tambin aqu.
Verbos clave Crear:
Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar,
filmar, animar, blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar,
participar en un wiki (wiki-ing), publicar videocasting, podcasting, dirigir,
transmitir.

Actividades Digitales para Crear


o Producir Pelculas [Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas
en lnea (eyespot.com, pinnacleshare.com, cuts.com, Animoto.com,dvolver.com)].
o Presentar [Herramientas de presentacin (Powerpoint, Impress, herramienta Zoho
para presentacin, Photostory, presentador de Google). Herramientas para crear tiras
cmicas (Comic life, hypercomic, herramientas en lnea)].
o Narrar Historias [Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.),
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin, podcasting,
photostory, voicethread, Herramientas para crear comics (Comic life,Kit para construir
cuentos histricos), Animaciones (dvolver.com)].
o Programar [Visual Studio.net (version libre Express), Lego
Mindstorms &Robolab, Scratch, Alice, Game Maker]
o Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt,
Pert y rutas crticas, calendarios, diagramas de flujo (Inspiration, Freemind, C-Map
Tools, Smart Ideas), Mapas Conceptuales].
o Blogging y video blogging [Servicios de publicacin de Blogs, Blogger,Wordpress,
Edublogs, Classroom blogmiester, Bloglines]
o Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla [Voicethread, Servicios de
publicacin de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboracin (Elluminate,
live classroom, etc.)].
o Planear [Inspiration, Cmap tools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios]
o Usar nuevos juegos [Gamemaker, RPGmaker]
o Moldear [Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad]
o Cantar [Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting,
Grabar narracin en las presentaciones (photostory 3, powerpoint, impress),
Herramientas en lnea].
o Usar Productos para medios [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie
Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Alice, Flash, Podcasting].
o Elaborar Publicidad [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw,
GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, Alice, Flash, Podcasting]
o Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Lnea
(Picnick, Ajax Write].
DESCUBRA EL PLAGIO EN LOS TRABAJOS DE LOS
ESTUDIANTES [1]
1. El estilo del escrito, el lenguaje, el vocabulario, el tono, la gramtica, etc... estn muy
por encima o por debajo, de lo que el estudiante usualmente produce. No parece del
estudiante.
2. Algunos prrafos o frases no tienen relacin con el contenido general del escrito. Los
estudiantes tienden a "personalizar" el texto, adicionndole un prrafo que lo amarr
al trabajo que le han solicitado en clase.
3. Observe si hay textos extraos en la parte superior o inferior de las pginas impresas.
4. Busque letras de color gris dentro del texto, que con frecuencia son indicacin de que
el documento fue descargado de la Red, pues las letras que tienen color en la
pantalla, cuando se imprimen, por lo general salen en gris.
5. El ensayo se descarg del navegador del estudiante.
6. Aparicin de direcciones de Internet en la parte superior o inferior de las pginas.
Muchos de los ensayos que se encuentran gratuitamente en la Red, tienen al final de
las pginas un identificador del sitio de proveniencia, que a los estudiantes con
frecuencia se les escapa.
7. Presentacin pobre o extraa. Los documentos que se han descargado y se han
vuelto a imprimir por lo general tienen numeracin de pginas, encabezados, o
espacios que son inadecuados, no se ven bien en el trabajo.
8. Encontrar referencias a grficas, cuadros o material de apoyo que no aparece.
9. Referencias a profesores, clases o nmeros de las clases, de personas que no
ensean o clases que no pertenecen al Colegio. (En el caso del presente artculo al
"Coastal Carolina University").
10. Las citas que se encuentran son de materiales que no son propiedad de la Biblioteca
del Colegio o son todas de un pas extranjero. (En el caso del presente artculo de la
"Kimbel Library").
11. Los sitios Web que se citan no estn activos.
12. Todas las citas corresponden a material que tiene ms de cinco aos de publicacin.
13. Las referencias a personajes o eventos histricos estn hechas en tiempo presente.
14. Los estudiantes no pueden identificar las citas o presentar copias del material citado.
[2]
15. Los estudiantes no pueden hacer un resumen de los puntos principales del trabajo o
contestar preguntas sobre partes de ste.
16. Cuando se les presenta una de las pginas de su trabajo a la que se le han retirado
algunas palabras o frases, los estudiantes no pueden llenar los vacos con las
palabras que se sacaron o con sinnimos de stas. [3]

CRDITOS Y NOTAS DEL EDITOR


[1] Traduccin realizada por EDUTEKA del documento original "Cheating
101:Detecting Plagiarized Papers", producido por la "Kimbel Library" de la "Costal
Carolina University". (Curso Bsico sobre Trampa: Cmo Descubrir el Plagio en los
Trabajos de los Estudiantes).
[2] Entre las pautas para citar en forma correcta documentos electrnicos, se dice que
la referencia a una fuente de Internet adems de explicitar el ttulo del documento, la
fecha de publicacin, actualizacin o recuperacin, la direccin del sitio (URL) y la
identificacin del autor o autores del documento, debe: 1) Conducir a los lectores tan
directamente como sea posible a la informacin citada. Siempre que sea posible
remtalos hacia el documento especfico y no hacia la pgina principal o las pginas
de mens. 2) Cercirese de que la direccin electrnica que est dando funcione, es
decir, que est activa.
[3] Si el docente tiene dudas sobre la originalidad de alguna parte del trabajo
presentado por un estudiante, puede introducir una frase, entre comillas, en la
ventana de un buscador como Google para averiguar si existe en la Red un
documento que contenga esas mismas palabras y en ese mismo orden.
PAUTAS DE MAGER PARA EL DISEO DE OBJETIVOS
DE APRENDIZAJE
Por: Universidad del Estado de Georgia

PRESENTACIN
En EDUTEKA creemos que el protagonista del proceso educativo es el estudiante, por
ese motivo preferimos referirnos a las acciones ms en trminos que reflejen el
aprendizaje del estudiante (aprender, investigar, realizar) y no en trminos que
reflejen las tareas que lleva a cabo el educador, para que el aprendizaje se d
(ensear, educar, instruir).
El siguiente texto se extrajo y adapt de: Mager, Robert Frank (1984). Preparing
Instructional Objectives. (2da edicin), Belmont, CA. David S. Lake. En ningn
momento tiene la intencin de reemplazar el texto original.

DEFINICIN DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE


Un objetivo de aprendizaje [1] es la descripcin del desempeo que Usted desea
que los estudiantes puedan exhibir antes de considerarlos competentes en un rea.
El objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado con la instruccin, ms que
el proceso de instruccin
mismo [2].

RAZONES PARA FORMULAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ESPECFICOS

1. Cuando no hay objetivos de aprendizaje claramente definidos, no se tiene una base


firme para la seleccin o el diseo de materiales, contenido o mtodos para llevar a
cabo la enseanza. Si usted no sabe para donde va, es difcil escoger los medios
apropiados para llegar hasta all.

2. La segunda razn importante para expresar los objetivos de aprendizaje de manera


clara, es poder saber si se cumpli con el objetivo establecido. Los exmenes o
pruebas son indicadores a lo largo del camino de aprendizaje y con ellos se espera
informar a los instructores Y a los alumnos si han tenido xito en alcanzar los
objetivos del curso. Sin embargo, a menos que los objetivos se expresen muy
claramente y sean evidentes para las dos partes, los exmenes en el mejor de los
casos, se prestan para malas interpretaciones, y en el peor, son irrelevantes, injustos
y nada informativos. Los elementos que en los exmenes se disean para medir si se
cumplieron metas importantes de aprendizaje slo se pueden seleccionar o crear de
manera inteligente, cuando dichas metas se han formulado de manera explcita.
3. La tercera ventaja de tener objetivos de aprendizaje claramente definidos, es que
proporcionan a los estudiantes un medio para organizar sus propios esfuerzos hacia
el logro de dichos objetivos. La experiencia ha mostrado que teniendo a la vista
objetivos claros los estudiantes, de todos los niveles, pueden decidir mejor cuales
seran las actividades a realizar que pueden ayudarles a llegar a dnde para ellos es
importante ir.

CARACTERSTICAS DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TILES


[3]
Los objetivos de aprendizaje tiles incluyen: una Audiencia, un Comportamiento o
Conducta (desempeo), una Condicin (requisito, exigencia), y un Grado o Rango
(criterio).
Audiencia:
El "QUIN". Sus objetivos deben decir: "El alumno ser capaz de?"

Conducta o Desempeo (Comportamiento) :


El "QU". Un objetivo siempre debe decir lo que se espera que el estudiante pueda
realizar. El objetivo algunas veces describe el producto o resultado de lo que se hizo.
Pregntese Cul es el producto o resultado con el que el estudiante demuestra el
cumplimiento del objetivo?

Condicin:
El "CMO". Un objetivo siempre describe las condiciones importantes (si las hay), en
las que debe darse o tener lugar, el comportamiento o conducta (desempeo).

Grado o Rango:
El "CUNTO". Siempre que sea posible, un objetivo explica el criterio de desempeo
aceptable, describiendo qu tan buena debe ser la ejecucin o realizacin del
estudiante, para ser considerada aceptable.

CONDUCTA O DESEMPEO (COMPORTAMIENTO):El verbo utilizado para describir


la conducta o desempeo, deseados o esperados, en un objetivo de aprendizaje debe
ser observable.
Para ver algunos ejemplos de verbos observables para objetivos de aprendizaje del
Dominio Cognitivo y del Dominio Afectivo, haga clic aqu
Como los objetivos del Dominio Psicomotor requieren el uso de los msculos del
cuerpo, tales objetivos requieren un desempeo observable, y por lo tanto se pueden
redactar fcilmente [4].
CONDUCTAS, DESEMPEOS EXPLCITOS versus CONDUCTAS, DESEMPEOS
ENCUBIERTOS:
Pero espere un momento. Aqu puede estar sucediendo algo extrao. Puede Usted
saber cuando alguien est sumando? Supongamos que unas personas estuvieran de
pie, totalmente inmviles, y afirmaran que mentalmente estn realizando sumas.
Seguira calificando el "sumar" como un tipo de conducta? Lo sera para m. Porque
considero una conducta o comportamiento como algo directamente observable o
directamente evaluable. Puesto que puedo saber de manera directa si alguien est
sumando si le solicito una respuesta escrita o verbal nica, puedo considerar que
sumar, es una conducta.

EXPLICITA O ABIERTA, se refiere a cualquier tipo de conducta que se pueda


observar directamente, y que puede ser visible o audible.

ENCUBIERTA U OCULTA, se refiere a un tipo de conducta que no se puede observar


de manera directa, y que puede ser mental, invisible, cognitiva o interna.

Una conducta explcita se puede observar con los ojos o los odos. Una conducta
oculta solo se puede detectar solicitando a la persona, que diga o haga algo.
La conducta puede ser oculta, encubierta (mental, interna, invisible, cognitiva)
mientras exista una manera directa de establecer si se cumple el objetivo. "Una
manera directa " significa una conducta nica, que demuestra la habilidad oculta.
Existe una manera fcil de resolver este asunto cuando se establece el objetivo de
aprendizaje. Un mecanismo que nos ayuda a evitar discusiones sobre aquello que se
debe o no denominar conducta oculta. Simplemente siga esta regla:
Cuando la conducta expresada dentro del objetivo es encubierta, oculta, agregue al
objetivo un indicador de conducta.
Lo que esto significa es: Usted quiere que el alumno sea capaz de sumar? Y sumar
parece ser una conducta oculta? Entonces agregue un indicador de conducta para
mostrar esa nica cosa observable que los estudiantes pueden hacer con el fin de
demostrar que dominan el objetivo. Por ejemplo:

Ser capaces de sumar nmeros (dar las soluciones) escritos en notacin binaria.

Ser capaces de identificar (subrayar o encerrar en un crculo) palabras con errores de


ortografa en la pgina de un peridico.

Identificar es una habilidad oculta. Usted no puede ver a alguien hacindolo, pero s
puede observar a una persona realizando actividades que o bien se asocian con el
acto de identificar, o que son el resultado de haber identificado. As, todo lo que usted
debe hacer es agregar una palabra o dos a su objetivo para que todos sepan cual es
la conducta, directamente observable, que usted aceptar como indicador de la
conducta oculta.

EJERCICIO SOBRE CONDUCTAS, DESEMPEOS: EXPLCITOS Y


ENCUBIERTOS
A continuacin presentamos algunas expresiones. Unas describen conductas
encubiertas, y otras conductas explcitas.
Esto es lo que usted debe hacer:

1. En un papel, enumere los renglones del 1 al 5. (un rengln para cada una de las
expresiones que aparecen abajo)

2. Coloque una marca (chulito o visto bueno) al lado de las expresiones que describan
tipos de conducta que Usted puede ver o escuchar.

3. Al lado de las expresiones que describan conductas encubiertas, anote los


indicadores de conducta ms sencillos, que se le ocurran y que le permitan establecer
si la conducta oculta, ocurri. (En otras palabras que otra cosa evidente o visible
puede solicitar usted que haga una persona para saber si su comportamiento es el
que usted deseaba o esperaba?)

1. Tocar una flauta.

2. Distinguir entre radiografas (rayos X) normales y anormales.

3. Recordar el procedimiento para efectuar un prstamo.

4. En un diagrama esquemtico, identificar los transistores.

5. Resolver los problemas que tengan algunas palabras.

Para comparar sus respuestas con las del Seor Mager vaya a la referencia [5]
OTRA CARA DE LO ENCUBIERTO: EXPONGA SIEMPRE EL PROPSITO
PRINCIPAL
Dada una cantidad X de formularios diligenciados, encierre con un crculo las
respuestas erradas.
Responda estas preguntas sobre la expresin anterior:

1. Cul es la conducta solicitada?

2. Cul es el propsito principal del objetivo?

S, la conducta solicitada es encerrar en un crculo. La intencin o propsito principal


del objetivo, es que los alumnos puedan distinguir o identificar errores. Pero sta no
se expresa abiertamente. En este caso la intencin principal se encuentra implcita,
pero no se expresa.

Otro ejemplo:
Dados los nombres de las marcas de varios productos actualmente disponibles para
los cosmetlogos, estar en capacidad de subrayar los que se consideren aptos para
ser utilizados como champ.

1. Cul es la conducta solicitada?

2. Cul es el propsito principal del objetivo?

De acuerdo, la conducta solicitada es subrayar y as lo dice. Pero esa no es la


intencin principal, o s? Despus de todo, no tiene mucho valor ensear a los
cosmetlogos a ir por ah subrayando nombres. Lo que es importante es que los
estudiantes puedan seleccionar los productos que sean seguros para ser usados
como un champ. Subrayar es solo un indicador de conducta mediante el cul se
pueda saber si la seleccin se hizo de manera satisfactoria.

RESUMEN DE LA CONDUCTA O DESEMPEO:


1. Un objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado del proceso de
aprendizaje, en lugar del procedimiento utilizado para instruir.

2. Un objetivo siempre formula una conducta o desempeo, describiendo lo que el


estudiante estar HACIENDO en el momento de demostrar su dominio del objetivo.
3. Para preparar un objetivo que describa los logros esperados:

a) Redacte una expresin que describa claramente el propsito o conducta principal


que se espera del alumno.
b) En caso que la conducta fuera encubierta, oculta, agregue al objetivo un indicador
de conducta que le permita evaluar su cumplimiento. Escoja un indicador de conducta
que sea lo ms sencillo y directo posible.

CONDICIN
Para enunciar claramente un objetivo, algunas veces usted deber exponer las
condiciones que impondr a los estudiantes cuando estn demostrando su dominio
del objetivo. Estos son algunos ejemplos:
Dado un problema del siguiente tipo?

Dada una lista de?.

Dada cualquier referencia de eleccin del estudiante?.

Dada una matriz de correlaciones?.

Cundo que se le proporciona un conjunto de herramientas estndar?

Dado un .... que funciona correctamente?.

Sin ayuda de referencias...

Sin ayuda de calculadora...

Sin ayuda de herramientas?.

Qu tan detallada debe ser su descripcin? Lo suficientemente detallada para


asegurarse que el desempeo que busca, ser reconocido por otra persona
competente, y lo suficientemente detallada para que otros comprendan su objetivo de
la misma manera en que USTED lo entiende.

Estas son algunas de las preguntas que usted puede plantearse sobre sus objetivos y
que le servirn de pauta para poder identificar aspectos importantes del Objetivo
General (meta) o Propsito Final que Usted busca desarrollar:
1. Qu ayudas podr usar al estudiante?

2. Qu ayudas no podr usar el estudiante?

3. Bajo qu condiciones espera Usted que ocurra el desempeo deseado?

4. Hay alguna habilidad en particular que Usted NO est tratando de desarrollar?


Excluye el objetivo dichas habilidades?

GRADO / RANGO
Si usted puede especificar el nivel de desempeo aceptable para cada objetivo, fijar
un estndar contra el cul pueda evaluar su enseanza. Por lo tanto, tendr los
medios para establecer si la instruccin impartida tuvo xito en alcanzar o cumplir sus
metas educativas.
Usted y sus estudiantes conocern de manera explcita cul es la calidad del
desempeo establecida que deben alcanzar o superar.
Lo que usted deber tratar de hacer entonces, es indicar dentro de sus objetivos cul
sera el nivel de desempeo aceptable, agregando palabras que describan los
criterios de evaluacin.
Si el pensamiento que viene a su mente en ste momento es algo as como: "Muchas
de las cosas que enseo son intangibles y no se pueden evaluar", tenga en cuenta lo
siguiente. Tal vez sea cierto, pero si usted esta enseando algo que no se puede
evaluar, est en la incomoda posicin de ser incapaz de demostrar que - usted est
enseando algo -. Aqu el punto no es si todas las cosas importantes se pueden medir
o evaluar. El punto sencillamente es, si puede usted mejorar la utilidad de un objetivo
de aprendizaje, aclarando que tan bueno debe ser el desempeo del estudiante para
que ste se considere aceptable. Algunas veces un criterio de ese tipo es
fundamental, otras veces tiene poca o ninguna importancia. Pero agregar una
gradacin a un objetivo de aprendizaje, es una forma de comunicar un aspecto
importante de lo que usted desea que sus estudiantes puedan hacer.
Ejemplos de grados(gradacin): limites de tiempo, exactitud, calidad.

RESUMEN SOBRE CONDICIN Y GRADO


1. Un objetivo de aprendizaje exitoso especificar las condiciones o restricciones
importantes con las que usted desea que se desempeen los estudiantes.
2. Un objetivo de aprendizaje exitoso incluir un elemento que indique que tan bien debe
desempearse ese estudiante para satisfacer al instructor.

INCONVENIENTES COMUNES EN LA FORMULACION DE


OBJETIVOS DE APRENDIZAJE [6]

1. FALSO DESEMPEO
Ejemplos:

Tener una comprensin exhaustiva sobre la fsica de las partculas

Demostrar comprensin sobre la forma de escribir un cuento

Poder relacionarse con otros como una demostracin de empata

Poder comprender las diferencias individuales de los pacientes

Las proposiciones anteriores tienen la apariencia de objetivos de aprendizaje, pero no


contienen tipos de conducta o desempeo. No son objetivos de aprendizaje.

2. FALSAS CONDICIONES

Dados tres das de instruccin?

Dado que el estudiante ha terminado seis experimentos de laboratorio en...

Dado que el estudiante es excepcionalmente capaz , talentoso ?.

Dada una prctica adecuada en?

Estas son palabras o frases que siguen a la palabra "dado" en un objetivo de


aprendizaje, pero que describen algo diferente de las condiciones especficas que el
estudiante debe tener o que se le deben negar, cuando demuestre el logro de un
objetivo. Tpicamente, las palabras describen algo sobre la instruccin misma. No
describa el proceso instructivo en sus objetivos de aprendizaje.

3. PROCEDIMIENTOS DE ENSEANZA
Sea capaz de elegir una grfica o una foto que ilustre el tema que escogi y explique
de qu forma ilustra ese tema.

De manera parecida a como lo hace una condicin falsa, este enunciado describe un
procedimiento de enseanza, un ejercicio de prctica, o algn otro aspecto de la
actividad desarrollada en la clase. No describa una actividad de clase ponindole el
ttulo de objetivo de aprendizaje.
La funcin principal de un objetivo de aprendizaje es ayudar a los planificadores del
curso a decidir sobre el contenido de la instruccin y el procedimiento a seguir. Si lo
que describe el objetivo es un procedimiento de enseanza, no cumplir con su
propsito principal, porque estar describiendo una prctica instructiva y no los
resultados importantes de la instruccin.
Otros ejemplos:
Poder discutir en clase los casos que reparti el instructor.

4. FRASES SIN SENTIDO, CONFUSAS


Manifestar una comprensin integral creciente ....
Demostrar comprensin exhaustiva ....
Relacionarse con y promover enfoques mltiples ....
Poseer un profundo conocimiento y una comprensin humanitaria profunda ....
El estudiante debe ser capaz de demostrar capacidad de desarrollar confianza en s
mismo y respeto propio ?.

Dejen a un lado la jerga educativa tradicional. Obstruye la comunicacin y no sirve


para nada.

5. DESEMPEO DEL INSTRUCTOR


El maestro facilitar la creacin de un ambiente en el que se promueva el desarrollo
de la auto estima, la confianza y la seguridad en los estudiantes.
Mostrar a los estudiantes los procedimientos adecuados para diligenciar el
FORMATO X .

Un objetivo de aprendizaje describe el desempeo del estudiante. Por ese motivo


evita mencionar la conducta o desempeo del instructor.
6. FALSOS CRITERIOS
A satisfaccin del instructor
Debe ser capaz alcanzar o lograr un 80% en un examen de seleccin mltiple
Debe aprobar un examen final

Los estudiantes saben a quin deben demostrarle su desempeo. Respecto del


segundo punto, Usted solamente est enunciando la mitad de la respuesta. El
ochenta por ciento de cuntas preguntas? Qu contienen las preguntas?
Exactamente cul es el desempeo esperado aqu? La capacidad de lograr el
80%?

=================================

REFERENCIAS:
[1] GLOSARIO
La terminologa utilizada por distintos autores y por el Ministerio de Educacin
nacional de Colombia (MEN) es diversa y en ocasiones confusa. El uso que se le da a
conceptos como objetivo, meta, logro, indicador o estndar, tiene diferentes
interpretaciones. Por esta razn y con el fin de hacer un aporte a la claridad y
consistencia de los significados, EDUTEKA propone un Glosario.

[2] QU SON LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE?


Los objetivos de aprendizaje son conductas estudiantiles especificas, observables, de
corto plazo, evaluables.

Los objetivos son los cimientos sobre los cuales usted puede construir lecciones y
valoraciones con las que pueda probar que se estn cumpliendo las metas generales
de su curso o leccin.

Considere los objetivos como herramientas que usted utiliza para asegurarse de
lograr sus metas. Son las flechas que usted dispara hacia su blanco (meta).

El propsito de los objetivos no es restringir la espontaneidad ni limitar la visin de la


educacin en determinada disciplina; sino garantizar que el aprendizaje se enfoque
con suficiente claridad para que tanto el estudiante como el maestro sepan qu est
sucediendo, de esta manera el aprendizaje se pueda medir en forma objetiva.
Diferentes arqueros poseen diferentes estilos, lo mismo sucede con los maestros. As
que, usted puede disparar sus flechas (objetivos) de muchas maneras. Lo importante
es que lleguen a la meta y den en el blanco.
(Extractado y traducido de "Writing Educational Goals and Objetives")

[3] EJEMPLOS DE OBJETIVOS BIEN ESCRITOS.


Audiencia- Verde
Conducta- Rojo
Condicin- Azul
Grado- Rosado
Psicomotor - "Dada una cuerda floja, de las que se utilizan comnmente en los
circos colocada una altura estndar, el estudiante (vestido como un equilibrista y
usando un balancn), estar en capacidad de atravesar el largo completo de la cuerda
(de un extremo al otro) sin hacer pausas, sin caerse, y dentro de un lapso de tiempo
establecido, seis segundos".
Cognitivo- (nivel de comprensin) - "Dados algunos ejemplos y otros que no lo son
de actividades constructivistas en una aula Universitaria, el estudiante estar en
capacidad de, identificar con exactitud los ejemplos constructivistas, y explicar porqu
cada ejemplo es o no es, una actividad constructivista, en 20 palabras o menos".
Cognitivo- (nivel de aplicacin) - "Dada una oracin escrita en pasado o en
presente,el estudiante la podr redactar nuevamente en tiempo futuro sin errores o
contradicciones de tiempo (ej: Yo la ver ayer)".
Cognitivo (solucin de problemas /nivel de sntesis) - "Dados dos personajes de
tiras cmicas escogidos por el estudiante, ste estar en capacidad, de listar los cinco
rasgos principales de la personalidad de cada uno de ellos, y combinarlos (bien sea
fusionndolos, multiplicando las caractersticas complementarias, o anulando las
opuestas) para crear un personaje que tenga atributos de los dos anteriores. Con este
material, realizar una tira cmica corta (mximo 20 cuadros) y construir una
historia en la que se ilustren entre tres y cinco de los principales rasgos de
personalidad, del personaje compuesto".
Afectivo - "Dada la oportunidad de trabajar en equipo con varias personas de
distintas razas, el estudiante podr demostrar incremento en su actitud hacia la no-
discriminacin racial, que se medir con una lista de verificacin diligenciada, por
personas que no pertenezcan al equipo".

Si usted ha puesto atencin, aqu notar dos cosas:


A medida que usted sube por la "escalera cognitiva", cada vez es ms difcil,
especificar con precisin el grado o el nivel.

Para la mayora de las personas los objetivos afectivos son los ms difciles de
redactar y evaluar ya que ellas manejan de manera casi exclusiva sentimientos y
condiciones internas, que solo pueden observarse artificialmente desde el exterior.
Los verbos que se usan para describir la actividad explcita o abierta valorable,
pueden ser difciles de redactar. Afortunadamente, la pgina de la taxonoma de
Bloom (Bloom's Taxonomy) contiene una lista de verbos que pueden ayudarle.

(Extractado y traducido de "Writing Educational Goals and Objetives")

[4] TIPOS COMUNES DE OBJETIVOS


Psicomotores: destrezas especiales (ej: "El estudiante podr montar en una bicicleta
de dos ruedas sin ayuda y sin hacer pausas, tal como se demostr en la clase de
educacin fsica".

Cognitiva: comprensin, entendimiento, introspeccin (eje: "Dada la descripcin de


un planeta, el estudiante podr identificar ese planeta, como lo demostr en forma
oral o por escrito". O, "El estudiante estar en capacidad de evaluar las diferentes
teoras del origen del sistema solar, tal como lo demostr con su capacidad de
comparar y discutir oralmente o por escrito, las fortalezas y debilidades de cada
teora").
Esto incluye conocer o recordar informacin, comprender o entender conceptos,
habilidad de aplicar conocimiento, capacidad de analizar una situacin, capacidad de
sintetizar informacin de una situacin dada, y la habilidad de evaluar una situacin
dada. Remtase tambin a la Taxonoma de Bloom (Bloom's Taxonomy).

Afectiva: actitudes, percepciones, relaciones (ej: "Dada la oportunidad de trabajar en


equipo con varias
personas de distintas razas, el estudiante demostrar una mejora en su actitud hacia
la no-discriminacin
racial, que se medir con una lista de verificacin diligenciada por personas que no
pertenezcan al equipo.")
(Extractado y traducido de "Writing Educational Goals and Objetives")

[5] SOLUCIONES EXPLCITAS O ENCUBIERTAS


http://www.gsu.edu/~mstmbs/CrsTools/overtcovert.html :
Ejemplo de Objetivo
O
Ejemplo de Objetivo Objetivo Reescrito

1. Tocar una flauta. OK

2. Discriminar entre radiografas (rayos Clasificar las radiografas en dos grupos.


X), normales y anormales
3. Recordar el procedimiento para Descrbalo en palabras
solicitar un prstamo

4. En un diagrama esquemtico, Encirrelos en crculos


identifique los transistores

5. Resolver los problemas que tengan Encirrelos en crculos


algunas palabras

[6] PROBLEMAS COMUNES CUANDO SE ESCRIBEN OBJETIVOS DE


APRENDIZAJE.
A continuacin se presentan algunos problemas que son comunes al redactar los
objetivos. Obsrvelos y redacte
nuevamente sus objetivos.

Problemas Tipos de Error Soluciones

1. Extensin, El objetivo tiene un espectro Reducir y simplificar el


Complejidad o demasiado amplio o incluye ms de objetivo
Pertinencia un objetivo.

2. Falsos Los criterios no permiten que el Hacer criterios:


Criterios usuario establezca de manera razonables, especficos,
explicita, que tan bien necesita tiles.
realizar su desempeo.

3. Condiciones Describe la forma de ensear, no Pormenorizar que se


Falsas las condiciones establecidas puede utilizar para
completar la prueba o el
exmen.

4. Falso Con frecuencia simplemente vuelve Sea especfico en lo que


Desempeo a expresar el objetivo general con usted desea que haga el
palabras diferentes; no establece el estudiante.
desempeo real.

Diferencia entre Objetivos Generales (metas) y Logros Esperados (objetivos)


Los objetivos generales son amplios, el logro esperado es preciso.

Los objetivos generales son propsitos amplios; los logros esperados son precisos.
Los objetivos generales son intangibles, los logros esperados son tangibles.

Los objetivos generales son abstractos, los logros esperados son concretos.

Los objetivos generales no se pueden validar como tal, los logros esperados si se
pueden validar.

(Extractado y traducido de "Understanding Objectives")

CRDITOS:
Mager's Tips on Instructional Objectives, Universidad del Estado de Georgia,
Departamento de Educacin Media/Secundaria & Instruccin Tecnolgica. Este
documento se extrajo y adapt de: Mager, Robert Frank, 1984, Preparing Instructional
Objectives. (2da edicin), Belmont, CA. David S. Lake. En ningn momento tiene la
intencin de reemplazar el texto original.

Definiciones de Verbos de Comportamiento para


Objetivos de Aprendizaje
Por Bob Kizlik
Los verbos que indican comportamientos, constituyen el ncleo de los objetivos de
aprendizaje y de los proyectos de clase. Utilizados de manera efectiva, son la mejor
forma de indicar, y comunicar a otros, comportamientos especficos, observables, de
los estudiantes. Los verbos de comportamiento describen un desempeo o accin
observables. La deduccin sobre el aprendizaje del estudiante se puede hacer con
base en lo que ste hace o produce. Los siguientes verbos y sus definiciones pueden
ser de utilidad cuando se estn elaborando objetivos de comportamiento. Estas
definiciones son generales, describen solamente la conducta observable y no estn
vinculadas a ningn contenido especfico. Se ofrecen estas definiciones para aquellos
que buscan un vocabulario tcnico bsico que est relacionado con la conducta del
estudiante.
APLICAR UNA REGLA: Establecer como se aplica una regla a una situacin, objeto
o evento que se est analizando. El enunciado debe transmitir el anlisis de una
situacin problemtica y / o su solucin, junto con el nombre y planteamiento de la
regla que se aplic.
CLASIFICAR: Asignar objetos, palabras o situaciones a categoras o clases de
acuerdo con un criterio definido para cada categora. El criterio se debe comunicar al
estudiante.
COMPONER: Realizar una composicin en forma verbal, escrita, musical o artstica.
CONSTRUIR: Elaborar un dibujo, estructura o modelo que identifique un objeto o
conjunto de condiciones determinado.
DEFINIR: Establecer los requisitos para incluir un objeto, palabra o situacin en una
clase o categora particular. Se deben comprender : Las caractersticas de las
palabras, objetos, o situaciones que se incluyen en la clase o categora; y/o Las
caractersticas de las palabras, objetos o situaciones que se excluyen de la clase o
categora. Definir es establecer los criterios para la clasificacin.
DEMOSTRAR: El estudiante realiza las operaciones necesarias para la aplicacin de
un instrumento, modelo, dispositivo o implemento. NOTA: Existe la tendencia de
utilizar "demostrar" al enunciar objetivos tales como, "el estudiante demostrar su
conocimiento del sonido de las vocales". Tal como se ha definido el verbo, este sera
un uso inapropiado del mismo.
DESCRIBIR: Citar todas las categoras y propiedades de los objetos o eventos que
sean necesarias e importantes, para la descripcin de una situacin dada. El objetivo
se expresa de sta forma: "El estudiante describir este orden, objeto o evento", y no
limita las categoras que pueden usarse al mencionarlos. Si hubiere limitaciones
especificas o de categoras, deben estar expresadas en los estndares de
desempeo de cada objetivo.
DIAGRAMAR: Realizar un dibujo con rtulos o ttulos que adems tenga una
organizacin o estructura especfica, con el objeto de demostrar el conocimiento de
esa organizacin o estructura.
DISTINGUIR: Escoge en condiciones en las cuales solo dos identificaciones
contrastantes estn involucradas para cada respuesta.
ESTIMAR: Evaluar o suponer la dimensin de un objeto, serie de objetos, evento o
condiciones sin aplicar una escala estandarizada o un dispositivo de medicin. Se
pueden usar tcnicas de estimacin lgicas, como las que estn comprendidas en la
interpolacin matemtica. Ver MEDIR.
EVALUAR: Clasificar objetos, situaciones, personas, condiciones, etc, de acuerdo
con criterios de calidad definidos. En la definicin de los criterios para cada categora
se deben establecer indicadores de calidad. La evaluacin difiere de la clasificacin
general nicamente en este respecto.
EXPRESAR: Hacer un enunciado que transmita el significado de la regla, teora, o
principio.
IDENTIFICAR : Indicar la seleccin de un objeto de una clase o categora especfica,
en respuesta al enunciado del nombre de su clase, sealando, escogiendo,
subrayando o marcando.
INTERPRETAR: Traducir informacin proveniente de observacin, cuadros, tablas,
grficos y material escrito, de manera verificable.
MEDIR: Aplicar una escala estndar o dispositivo de medicin a un objeto, serie de
objetos, eventos o condiciones, de acuerdo con prcticas aceptadas por quienes sean
competentes en el uso de esos dispositivos o escalas.
NOMBRAR: Suministrar el nombre correcto, en forma verbal o escrita para un objeto,
clase de objetos, personas, lugares, condiciones o eventos que se designen o
describan.
ORDENAR: Organizar uno o ms objetos o eventos de acuerdo a criterios
establecidos.
PREDECIR: Utilizar una regla o un principio para anticipar un resultado o inferir
alguna consecuencia. No es necesario que la regla o el principio se expresen.
REPRODUCIR: Imitar o copiar una accin, construccin u objeto que se presente.
RESOLVER: Dar solucin a un problema definido, en forma verbal o escrita. La
respuesta debe contener todos los elementos requeridos para dar la solucin
solicitada, y puede contener elementos extraos que no se requieren para la solucin.
El problema debe ser planteado de tal forma que el estudiante sea capaz de
determinar el tipo de respuesta que es aceptable.
ROTULAR: Asignar una respuesta verbal (oral o escrita) a un objeto, dibujo o
composicin dado que contenga informacin relacionada con la estructura conocida,
pero no especificada de estos objetos, dibujos o composiciones. Rotular es una
conducta compleja que contiene elementos de nombrar e identificar.
TRADUCIR: Transcribir de una forma simblica a otra con un significado igual o
similar.
UBICAR: Asignar una posicin a un objeto, lugar, o evento con relacin a otros
objetos, lugares, o eventos especificados. Guas de ubicacin tales como plantillas,
organizacin de acuerdo a un orden, y lneas de tiempo, pueden utilizarse para
describir ubicacin. Nota: Ubicar no se debe confundir con IDENTIFICAR.

NOTA:
Puede ver ejemplos de como se usan estos verbos dentro de reas de contenido
especifico en la siguiente direccin de Internet: http://www.adprima.com/examples.htm
CMO SE ESTABLECE EL PROPSITO DE
LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE [1]
El currculo de Saskatchewan (Canad), plantea por una parte, objetivos bsicos
relativamente amplios y por la otra, objetivos de aprendizaje ms especficos, que
tienen por objeto guiar el proceso de enseanza incluyendo la evaluacin del progreso
que en este campo, realice el estudiante. En gran medida, la intencin o propsito de
los objetivos del programa, se puede determinar a partir del lenguaje usado, y a su
vez, el lenguaje utilizado ofrece una percepcin de las estrategias de enseanza y de
las tcnicas de evaluacin apropiadas. Los elementos claves en el lenguaje curricular
son los verbos que se emplean para transmitir el significado de los objetivos bsicos y
de aprendizaje.
Una forma til de examinar el significado o propsito de los objetivos curriculares es
referencindolos con una taxonoma de objetivos de aprendizaje. Aunque se reconoce
que existen otras taxonomas valiosas, dentro de ste documento se hace referencia
a la Taxonoma de Bloom (Boom's Taxonomy 1956) ya que por lo general los
educadores la reconocen y comprenden. Realizando un examen de los verbos
principales, los maestros pueden aumentar su percepcin de cul es la intencin de
los objetivos y los niveles o dominios: cognitivo (conocimiento, comprensin,
pensamiento); afectivo(sentimientos, intereses, actitudes, perspectivas)
y psicomotor (destrezas fsicas) a los que se refieren los objetivos.

Una vez comprendido el significado de los objetivos de aprendizaje planteados en el


currculo, los maestros deben desarrollar objetivos especficos para el curso, la unidad
y la leccin. Es importante que estos objetivos se expresen con claridad, porque van a
constituir la base para la seleccin o el diseo de los materiales y los mtodos de
enseanza. Tambin permiten establecer cules son las tcnicas de evaluacin ms
apropiadas que se pueden usar para determinar hasta que grado se han cumplimiento
los objetivos de aprendizaje.

RELACIONES ENTRE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE,


ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION, Y TECNICAS DE EVALUACION
Un examen de los verbos que se presentan dentro del dominio cognitivo del
conocimiento (ej: recordar, listar, reconocer) puede sugerir que la instruccin
relacionada con esos objetivos de aprendizaje podra enfocarse a proporcionar la
informacin a los estudiantes mediante el empleo de textos, notas, conferencias, o
cualquier otro tipo de enseanza directa. Es necesario utilizar estrategias directas de
aprendizaje, que apoyen a los estudiantes en la adquisicin de conocimiento bsico
que les permita realizar ms adelante, tareas de aprendizaje ms complejas. Sin
embargo, en el currculo de Saskatchewan se espera que los estudiantes aprendan,
principalmente, mediante la exploracin guiada. Las actividades recomendadas para
la mayora de los objetivos de aprendizaje enfatizan estrategias derivadas de la
experiencia, interactivas, independientes o de instruccin indirecta.

Respecto a la evaluacin, los maestros deben usar una diversidad de tcnicas para
evaluar el dominio cognitivo. Sin embargo, los verbos utilizados para transmitir la
intencin de los objetivos de aprendizaje proporcionan informacin til para
seleccionar tcnicas de evaluacin especificas. Por ejemplo:

El verbo "identificar" en un objetivo de aprendizaje que describa lo que el estudiante


debera ser capaz de hacer, podra sugerir que el maestro considerara el uso de
tcnicas de evaluacin objetivas que comprendan seleccin mltiple, parear, o
elementos de verdadero y falso, para obtener informacin sobre el progreso del
aprendizaje del estudiante.
El empleo de verbos tales como "aplicar", "manipular" y "operar", enumerados en el
nivel de Aplicacin del dominio cognitivo, podra sugerir que el maestro considere
tareas de valoracin de desempeo, como la tcnica de evaluacin ms apropiada.
Algunos verbos citados en los niveles de Comprensin, Anlisis, Sntesis, y
Evaluacin, como por ejemplo:("interpretar', 'defender', 'explicar', categorizar',
'formular', 'proponer', 'juzgar', 'contratar'), podran sugerir que: ampliar respuestas
abiertas, hacer tareas escritas, o realizar presentaciones, son tcnicas apropiadas
para obtener informacin.
El dominio afectivo se centra en la voluntad del estudiante en poner atencin, en
participar, en valorar cosas, y en desarrollar un sistema personal de valores que sea
consistente. Los Aprendizajes Bsicos o Esenciales Comunes, tales como el
Aprendizaje Independiente y los Valores y Destrezas Personales y Sociales, son
componentes importantes del currculo de Saskatchewan que no solamente expresan
los objetivos cognitivos, sino lo que es ms importante, los objetivos afectivos de
aprendizaje. Debido a la naturaleza de ste dominio, puede percibirse su evaluacin
como problemtica o difcil. Pero es importante que la evaluacin incluya el dominio
afectivo. Una de las formas ms efectivas de recopilar informacin sobre el progreso
del estudiante en ste dominio es mediante la observacin. La clave para una
evaluacin exitosa del dominio afectivo es tener una comprensin clara sobre los
objetivos de aprendizaje e identificar indicadores especficos del progreso de ste.
Una vez que estos elementos se hayan establecido, los estudiantes se pueden
evaluar por medio de listados de verificacin, o escalas de calificacin que incorporen
los indicadores de progreso, o mediante registros anecdticos. Por ejemplo, si un
objetivo afectivo de aprendizaje establece que :"el estudiante debe demostrar
preocupacin por la proteccin del medio ambiente", los indicadores especficos del
progreso del alumno podran incluir:
Efectuar lecturas adicionales o investigar el tema
Ver programas de televisin y discutir asuntos ambientales
Unirse a clubes relacionados con el objetivo
Mostrar preocupacin por el ambiente con sus acciones diarias.

Las tcnicas de auto evaluacin tales como las escalas de actitud o las tareas
escritas, se pueden utilizar junto con otras actividades tales como entrevistas con el
maestro, para obtener informacin sobre las actitudes y los intereses del estudiante.

Los objetivos de aprendizaje dentro del dominio psicomotor tienen que ver con la
coordinacin gruesa y fina de los movimientos corporales y tambin con la
comunicacin verbal y no verbal. Listados de verificacin de observaciones, escalas
de calificacin y registros anecdticos, son formas efectivas de recopilar informacin
sobre el progreso de los estudiantes y su desarrollo psicomotor.

VERBOS OBSERVABLES PARA


OBJETIVOS DE INSTRUCCIN DEL DOMINIO COGNITIVO [2]
*dependiendo de las acepciones (distintos significados segn el contexto) con el que
se use, algunos verbos se pueden aplicar a ms de un nivel.
Conocimiento: Comprensin: Aplicacin:
Recordar informacin Interpretar informacin Usar el conocimiento o la
ponindola en sus generalizacin en una
propias palabras nueva situacin

Organizar Clasificar Aplicar


Definir Describir Escoger
Duplicar Discutir Demostrar
Rotular Explicar Dramatizar
Enumerar Expresar Emplear
Parear Identificar Ilustrar
Memorizar Indicar Interpretar
Nombrar Ubicar Operar
Ordenar Reconocer Preparar
Reconocer Reportar Practicar
Relacionar Re-enunciar Programar
Recordar Revisar Esbozar
Repetir Seleccionar Solucionar
Reproducir Ordenar Utilizar
Decir
Traducir
Anlisis: Sntesis: Evaluacin:
Dividir el conocimiento Juntar o unir, partes o Hacer juicios en base a
en partes y mostrar fragmentos de criterios dados
relaciones entre ellas conocimiento para
formar un todo y
construir relaciones
para situaciones
nuevas.

Analizar Organizar Valorar


Valorar Ensamblar Argumentar
Calcular Recopilar Evaluar
Categorizar Componer Atacar
Comparar Construir Elegir
Contrastar Crear Comparar
Criticar Disear Defender
Diagramar Formular Estimar
Diferenciar Administrar Evaluar
Discriminar Organizar Juzgar
Distinguir Planear Predecir
Examinar Preparar Calificar
Experimentar Proponer Otorgar puntaje
Inventariar Trazar Seleccionar
Cuestionar Sintetizar Apoyar
Examinar redactar Valorar

VERBOS OBSERVABLES PARA


OBJETIVOS DE INSTRUCCION DEL DOMINIO AFECTIVO [3]
Aclama Colabora Se Une a
Acuerda, Conviene Defiende Ofrece
Argumenta Esta en desacuerdo Participa en
Asume Disputa Elogia
Intenta Participa en Resiste
Evita Ayuda Comparte
Reta Esta atento a Se ofrece como voluntario
Prueba de los Cinco Dedos
Barley Sheaf School Library Media Center

Esta es la prueba de los cinco dedos que permite establecer de


manera fcil y sencilla que tan adecuado puede ser un libro para
estudiantes de 2do o 3er grado escolar.

1. Abra el libro por el centro y seleccione una pgina


cualquiera que contenga solo texto.
2. Instruya al nio o nia para que empue una
mano y levante un dedo por cada palabra que no
conoce en el texto.
3. Dgale al nio o nia que lea la pgina
seleccionada, preferiblemente en voz alta.
4. Si al terminar de leer toda la pgina, el nio ha
levantado los cinco dedos, entonces el libro es muy
difcil para que l lo lea en forma independiente.
5. Si el nio o nia no levanta ninguno de sus dedos
pero est leyendo con mucha lentitud y
decodificando cada una de las palabras, no va a
disfrutar con la lectura de ese libro
TAXONOMIA DE BLOOM
NIVELES COGNOSCITIVOS
CONOCIMIENTO.- Recordar informacin.

Anunciar,
Bosquejar,
Citar, Contar, Copiar,
Definir. Deletrear, Decir, Duplicar
Encontrar, Enlistar, Escoger*, Escribir, Etiquetar, Enumerar
Hacer una lista,
Identificar*, Indicar
Leer, Listar, Localizar,
Mostrar, Memorizar
Nombrar, Nominar,
Organizar*, Ordenar
Parear,
Recitar, Recordar, Registrar, Relatar, Repetir, Reportar, Reproducir, Rotular, Reconocer, Relacionar
Seleccionar*, Subrayar

COMPRENSIN.- Interpretar informacin ponindola en sus propias palabras

Clasificar*, Comparar*, Contrastar*, Convertir*


Dar ejemplo, Describir, Discutir, Distinguir*
Explicar*, Expresar
Identificar*, Ilustrar*, Informar, Interpretar*
Ordenar
Parafrasear, Poner en orden
Reafirmar, Reconocer, Resumir, Revisar
Traducir
Seleccionar*

APLICACIN.- Usar el conocimiento o la generalizacin en una nueva situacin

Aplicar
Calcular, Cambiar*, Comprobar, Computar, Contrastar*, Construir*, Convertir*
Demostrar, Desarrollar*, Dibujar*, Dramatizar
Ejemplificar , Emplear, Ensamblar*, Entrevistar, Escoger*, Estimar*, Extrapolar*, Esbozar
Fabricar*
Ilustrar*, Interpolar, Interpretar*
Hacer uso de
Manipular, Modelar, Modificar, Mostrar
Operar, Organizar*
Planear*, Practicar, Preparar*, Producir*, Programar
Realizar, Redactar*, Relatar, Resolver*
Traducir, Transformar, Trazar*
Usar, Utilizar
Solucionar

ANALISIS.- Dividir el conocimiento en partes y mostrar relaciones entre ellas

Analizar, Asociar, Asumir


Calcular, Categorizar*, Clasificar*, Comparar*, Componer, Concluir*, Contrastar*, Cuestionar,
Criticar*
Descubrir*, Desmenuzar, Destacar, Dibujar*, Diagramar, Diferenciar, Discutir, Discriminar, Disecar,
Distinguir*, Dividir
Elegir, Encuestar, Ensamblar*, Estimar*, Examinar, Experimentar*, Explicar*, Extrapolar*
Funcionar
Inducir, Inferir, Inspeccionar
Subdividir

SNTESIS.- Juntar o unir, partes o fragmentos de conocimiento para formar un todo y construir
relaciones para situaciones nuevas.

Adaptar, Arreglar
Cambiar*, Coleccionar, Combinar, Compilar, Componer, Concluir, Construir*, Crear
Deducir, Definir, Desarrollar*, Desenvolver, Dirigir, Disear
Elaborar, Eliminar, Ensamblar*, Escribir, Escoger*, Establecer, Especificar, Examinar*
Fabricar*, Formular
Gestionar, Generalizar
Hacer, Hipotetizar
Idear, Imaginar, Implementar, Inventar, Integrar, Interpretar*
Maximizar, Minimizar, Modificar
Organizar*, Originar
Planear*, Preparar*, Prescribir, Proponer, Producir*
Reconstruir, Resolver*, Reunir
Suceder, Suponer
Teorizar, Trazar*
Recopilar, Redactar*
Sintetizar.
EVALUACIN.- Hacer juicios en base a criterios dados.

Aceptar, Aportar, Apreciar, Aprobar, Argumentar, Avaluar, Atacar, Apoyar


Categorizar*, Clasificar*, Calificar, Comparar*, Concluir*, Considerar, Criticar*
Debatir, Decidir, Defender*, Determinar, Descubrir, Disputar, Dar importancia, Deducir, Duplicar
Emitir un juicio, Estimar, Evaluar, Escoger, Explicar*, Establecer criterio, Enumerar, Esbozar,
Extrapolar*, Elegir
Influenciar, Influir, Interpretar*, Inducir, Inferir, Idear, Inspeccionar, Imaginar, Implementar,
Inventar, Integrar, Interpretar*
Juzgar Parear, Justificar
Seleccionar*, Subrayar, Solucionar, Subdividir
Organizar*, Ordenar, Originar, Opinar, Otorgar puntaje
Memorizar, Maximizar, Minimizar, Modificar, Marcar, Medir
Reconocer, Relacionar
Planear*, Practicar, Preparar*, Producir*, Programar, Prescribir, Proponer, Producir*, Percibir,
Premiar, Priorizar, Probar, Predecir
Funcionar
Realizar, Redactar*, Relatar, Resolver*, Reconstruir, Recopilar, Recomendar, Reglamentar,
Reprobar
Traducir, Transformar, Trazar*, Teorizar
Usar, Utilizar
Resolver*, Reunir
Suceder, Suponer, Sintetizar, Seleccionar*, Significar
Lograr
Valorar, Valuar

Вам также может понравиться