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COMPUTACIN E INFORMATICA I

Gua de
laboratorio
Laboratorio de Java

Saulo William Pineda Cubillas


Ingeniero de Sistemas y Cmputo
CIP: 154872
LABORATORIO 01
Objetivo: Crear clases usando el IDE NetBeans para el desarrollo de la codificacin en
Java y manejo de estructuras bsicas para la codificacin.
Ejercicio 01
Crear un proyecto en NetBeans.
1. Abrir el programa el Netbeens, para ello ejecutaremos el icono.

2. Una vez creado abierto el NetBeans, se mostrar de la siguiente forma.

3. Crearemos un nuevo proyecto, donde colocaremos Laboratorio01, para eso


usaremos una de las siguiente formas:

a) Iremos a la opcin File (Archivo) y elegiremos la opcin New Project.


b) Haremos clic en la barra de iconos, en el icono que tiene forma de cubo.

c) Haremos clic derecho en la pestaa de Projects (Proyectos), y elegiremos la


opcin New Project.

4. Luego de elegir una de las opciones anteriores, se abrir una ventana donde
elegiremos la categora (categories) Java, en el cuadro proyectos (Projects) y
seleccionaremos la opcin Java Aplicacin (Java Aplication), y luego daremos
clic al botn Siguiente (Next).
5. Nos aparecer la siguiente ventana, donde colocaremos Laboratorio uno el
nombre del proyecto (Project Name), dejaremos activada la opcin Create Main
Class, donde colocaremos lo siguiente Ejercicios.Main, y daremos clic al
botn Siguiente (Next).

6. El programa crear la estructura del proyecto y se mostrar de la siguiente forma:


Notas01: La lnea nro 13 public static void main(String[] args)en el cdigo creado,
permitir la ejecucin del programa, si esta sentencia no existe el cdigo no se podr dar
la ejecucin del mismo; por tal motivo esta clase la denominamos Main o Principal, que
ser para invocar y trabajar las diferente partes del programa.

Nota02: El cuadro de texto llamado Create Main Class, se encarga de crear el paquete y
la clase inicial esto quiere decir que al escribir en este cuadro de texto
Ejercicios.Main estamos creando un paquete y una clase:

Ejercicio 02:
Objetivo: Aprender el uso de los tipos de datos en java; datos tipo enteros, decimal, lgicas y
cadenas.
1. Crearemos un nuevo paquete en nuestro proyecto llamado Clausulas, para ello daremos
clic derecho en el proyecto, y elegiremos la opcin nuevo (new) y luego Paquete
(Packege).
2. Nos saldr la ventana para poner el nombre del paquete (Packege Name), y colocaremos
Clausulas y daremos clic en finalizar (Finish).

3. En el proyecto nos aparecer nuestro nuevo paquete.


4. Crearemos una nueva clase en el paquete Clausulas, llamada TipoVariables. (Guiarse
del ejercicio 2 parte 1.
5. En la clase Sentencias, agregaremos el mtodo public static void main (String[]
args){}, para convertir esta clase en una clase de ejecucin.

6. Declaramos variables de tipo numricos (byte, short, int, long)

Nota: todas las variables estn compuestas con un tipo de dato, nombre:
7. Declaramos variables de tipo decimal (doubl, float)
8. Declaramos variables de tipo cadena (String, char)

Nota: Las variables de tipo char, slo podrn contener un solo caracter, y esta entre
comillas simples.

9. Mostraremos en pantalla el contenido de cada tipo de datos en las variables, para ello
utilizaremos la sentencia System.out.println();

10. El resultado mostrar lo siguiente:


Ejercicio 03:
Objetivo: Aprender el uso de las sentencias if else y else if de las condiciones en java.
1. Sobre nuestro paquete (packege) Clausulas, crearemos una clase llamada
Condicionales a la cual la convertiremos en una clase de ejecucin. (agregar mtodo
main).
2. Crearemos una variable llamada li_numero1 de tipo entero, y de asignaremos el
nmero 3.

3. Agregaremos luego una sentencia if(si), donde indicaremos si la variable li_numero


contiene un nmero que es menor a 5, si la repuesta es verdadera entonces mostrar un
mensaje El nmero es menor.

4. Al ejecutar la clase conciliaciones, obtenemos lo siguiente


5. Cambiaremos el valor en la variable li_numero por el nmero 7, asimismo, agregaremos
la clusula else (de lo contrario), donde mostraremos otro mensaje la condicional no
sea cumpla.

6. Ejecutaremos el programa y obtendremos lo siguiente:

7. Agregaremos una nueva opcin, que ser para cuando no cumpla las opciones presentada
if y else de mayor o menor, para ello la variable li_numero le asignaremos el valor
de 5 y utilizaremos la sentencia else if (de lo contrario s), aqu mostraremos el
mensaje El nmero es igual
8. Ejecutaremos el programa y obtendremos lo siguiente:

Nota: Para el uso de la sentencia if (si) no es necesario que esta se encuentre siempre
acompaada de una sentencia else if o else. La sentencia if puede escribirse sin necesidad
de tener las sentencias else if or else. Asimismo, existe un orden para escribir las sentencias
que se vaya a usar, cuando se usen las tres juntas el oren es el siguiente if - else o if - else if -
else:
Ejercicios Propuestos:

Nota: Los siguientes ejercicios debern de utilizar la Clase Scanner de Java, para obtener
los datos por ingreso de teclado.

1. En una empresa de transporte se ingresar cierta cantidad determinada de paquetes en


uno de tres almacenes, en el primer almacn podr soportar hasta 30 paquetes, el
segundo almacn podr almacenar desde 31 al 150 paquetes y el tercer almacn podr
contener desde 151 a 250 paquetes, si en la cantidad de paquetes ingresados, calza con
alguno de los almacenes, se tendr que informar en que almacn se encuentra los
paquetes, para ello se har una impresin, el caso que la cantidad de paquetes sea mayor
a la cantidad soportada por los almacenes, se deber de indicar que no hay espacio
disponible.
2. En una competencia de automviles se encuentra tres vehculos haciendo carrera, cada
vehculo posee una velocidad diferente, se determinar al ganador de la carrera,
determinar cul de los tres vehculos es el que gano la carrera.
3. Una empresa de Logstica necesita determinar por cual medio de transporte en el que
puede llevar la mercadera de exportacin, ya sea por avin que tomar como mximo
02 das, barco que tomar 04 das como mximo o camin que tomar 07 das, para
ello ser necesario indicar el tiempo en das que se necesita como mximo para
trasladar la mercadera, teniendo en cuenta que si se enva por avn el costo por da
ser de S/ 250 Soles, si es por barco el costo por da es de S/ 200 das y si es por tierra,
el costo por da ser S/ 150 Soles, determinar cunto es el monto a pagar por el servicio
de transporte en los das indicados.

Ejercicios Para Casa:


1. Aprender sobre el uso del switch.
2. Traer dos ejemplos de la clase switch.
3. Buscar sobre la opcin JOptionPane.
LABORATORIO 02
Objetivo: Crear clases usando el IDE NetBeans para el desarrollo de la codificacin en
Java y manejo de estructuras bsicas para la codificacin con sentencias For, While y Do
While.

BUCLE CON INSTRUCCIN FOR. OPERADOR ++ Y --. SENTENCIA BREAK.


En Java existen distintas modalidades de for. El caso ms habitual, que es el que
expondremos a continuacin, lo denominaremos for normal o simplemente for.
Conceptualmente el esquema ms habitual es el siguiente:

Crea una aplicacin que dibuje una escalera de asteriscos. Nosotros le pasamos la altura
de la escalera por teclado. En este ejercicio se insertar un 5 de altura:

Crear una Clase de ejecucin llamada EscaleraApp.


2) Crea una aplicacin que dibuje una escalera inversa de asteriscos. Nosotros le pasamos
la altura de la escalera inversa por teclado. En este ejercicio se insertar un 5 de altura:

Crear una clase de ejecucin llamada EscaleraInversaApp

3) Crea una aplicacin que dibuje una escalera de nmeros, siendo cada lnea un nmero.
Nosotros le pasamos la altura por teclado.

Crear la clase de ejecucin llamado EscaleraNumerosApp


4) Crea una aplicacin que dibuje una escalera de nmeros, siendo cada linea nmeros
empezando en uno y acabando en el nmero de la lnea. Este es un ejemplo, si
introducimos un 5 como altura:

5) Crea una aplicacin que dibuje una pirmide de asteriscos. Nosotros le pasamos la
altura de la pirmide por teclado. En este ejercicio, si introducimos 5 de altura:

6) Crea una aplicacin que dibuje una pirmide invertida de asteriscos. Nosotros le
pasamos la altura de la pirmide por teclado.
7) Crea una aplicacin que dibuje un rombo de asteriscos. Nosotros le pasamos la altura
de la pirmide por teclado.

8) Crear una aplicacin que calcule el Factorial de un valor numrico introducido por el
teclado!
9) Crear una aplicacin que calcule el Factorial de los todos los nmeros menores e igual
al nmero ingresado por el teclado.
Ejemplo: Si se ingresa el nmero 10, el resultado sera:

10) Crear un programa que imprima en asteriscos tu propio nombre. Ejemplo


BUCLE CON INSTRUCCIN WHILE EN JAVA.
El bucle while presenta ciertas similitudes y ciertas diferencias con el bucle for. La
repeticin en este caso se produce no un nmero predeterminado de veces, sino mientras
se cumpla una condicin. Conceptualmente el esquema ms habitual es el siguiente:
Ejercicios Resueltos:
1. Crear un bucle While que muestre el mensaje Introduzca un numero positivo
tantas veces mientras que se ingrese un nmero negativo.

2. Crear un programa en el cual debe pedir 3 dgitos al usuario. Hallar el Mximo


comn Divisor, este programa debe cerrarse hasta el M. C.D. sea mayor a 10.
3. Crear un programa que nos permita ingresar un nmero ilimitado de edades para
obtener el promedio de las mismas. Asimismo si la edad es mayor a 50 indicar
cul es el porcentaje de las edades con respecto al total de la edad ingresadas, para
detener el proceso se deber ingresar la edad cero (0).

4. Crear un programa que obtenga a azar dos nmeros cualquiera, con el cual se
deber realizar lo siguiente:
a. Mostar los nmeros calculados al azar.
b. Mostar el Mayor y menor de los nmeros.
c. Suma de ambos nmeros.
d. Mostrar la Raz cuadrada de la suma de los dos nmeros.
e. Mostrar el resultado del primer nmero elevado a la potencia mostrado por
el segundo nmero.
f. El proceso debe seguir realizndose hasta que le clculo de la Raz de
mayor a cuatro (4)
5. Crear un programa que permita ingresar las notas de cero (0) a veinte (20), indicar
cuanto alumnos hay aprobados, y el promedio de notas de todos los alumnos.
Aplicando Do While
6. Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y 999, y nos
muestre un mensaje de cuntos dgitos tiene el mismo. Finalizar el programa
cuando se cargue el valor 0.
Diagrama de flujo:
7. Escribir un programa que solicite la carga de nmeros por teclado, obtener su
promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.

Es importante analizar este diagrama de flujo.

Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador
(el cual no se incrementar si se ingresa con el valor cero (0)), tener en cuenta que el
valor cero (0) no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definiremos el acumulador suma que almacenar todos los valores ingresados.
La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho
valor la condicin del ciclo retorna falso y contina con el flujo del diagrama.
Disponemos por ltimo una estructura condicional para el caso que el operador cargue
nicamente el valor cero (0) y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no
existe la divisin por 0. En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el
promedio se obtiene dividiendo el acumulador suma entre el contador cant que tiene la
cantidad de valores ingresados antes de introducir el 0.
Nota: El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador
suma. El promedio se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.
Solucin:
8. Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El
proceso termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:

a. Cuntas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?


b. cuntas con ms de 10.2 Kg.?
c. cuntas con menos de 9.8 Kg.?
d. La cantidad total de piezas procesadas.

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