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RALLY PARA ADOLESCENTES

HABILIDADES PARA LA VIDA.

Psic. Linda Desery Oceguera Figueroa


PAMAR PEDREGAL.
INDICE

Contenido
INDICE............................................................................................................................................ 1
INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 2
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................................ 3
OBJETIVO ....................................................................................................................................... 4
OBJETIVOS ESPECIFICOS. ............................................................................................................... 4
JUSTIFICACIN .............................................................................................................................. 4
PLAN DE ACTIVIDADES .................................................................................................................. 5
RECURSOS NECESARIOS ................................................................................................................ 5
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES............................................................................................... 5
PROPUESTAS DE JUEGOS Y DINMICAS........................................................................................ 7
MARCO TERICO ........................................................................................................................... 9
REFERENCIAS ............................................................................................................................... 12

1
INTRODUCCIN

Con el presente proyecto se pretende prevenir el consumo de drogas, donde


mujeres y hombres adolescentes usuarios de los centros PAMAR de las
comunidades; El pedregal, Huitzila, Haciendas de Tizayuca, Tepojaco, Nuevo
Tizayuca, Rancho don Antonio y el Carmen del municipio de Tizayuca, pondrn
en prctica las habilidades para la vida a travs de la capacitacin y actividades
deportivas- recreativas. Se utilizar el mtodo cualitativo con las tcnicas de
observacin y grupo focal para formar una opinin moral.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el municipio de Tizayuca, Hidalgo se presenta consumo elevado de drogas.

RBOL DEL PROBLEMA.

Violencia/ Relaciones sexuales


Fracaso no planificadas y
suicidio.
riesgosas.
escolar

Problema central: Adiccin


en Tizayuca hidalgo.

Problemas familiares Influencias sociales Problemas emocionales.

Falta de Ausencia de Falta de Curiosidad/in Autoestima Evasin de la


comunicacin los padres. actividades y fluencia de baja realidad
espacios amistades.
recreativos

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OBJETIVO

Informar sobre habilidades para la vida por medio de actividades deportivas-


recreativas en los adolescentes usuarios de los centros PAMAR de las
comunidades; El pedregal, Huitzila, Haciendas de Tizayuca, Tepojaco, Nuevo
Tizayuca, Rancho don Antonio y el Carmen, del municipio de Tizayuca, que
permita prevenir el consumo de drogas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Fomentar sentido de partencia a PAMAR en las y los adolescentes participantes.

Fomentar la cooperacin y el trabajo en equipo en las y los adolescentes


participantes.

Que las y los adolescentes participantes pongan en prctica las habilidades para
la vida por medio de actividades deportivas-recreativas.

JUSTIFICACIN

En la actualidad el consumo de drogas, alcohol y tabaco es uno de los


principales problemas de salud pblica a nivel nacional y estatal, Segn la ENA
2008, en el estado de Hidalgo 1,671,949 personas han consumido drogas alguna
vez en la vida entre los rangos de edad de 12 a 65 aos. La edad de inicio de
consumo de drogas ilcitas en promedio es a los 16 aos, razn por la cual es de
importancia implementar programas de actividades para el uso formativo del
tiempo libre de los jvenes, convertirlas en un medio para la implementacin de
habilidades para la vida.

La intervencin tiene el propsito de aplicar actividades deportivas-recreativas


para motivar a los adolescentes a la prctica de las habilidades para la vida para
contribuir en el mejoramiento del estilo de vida de la poblacin y prevenir
adicciones en las comunidades mencionadas anteriormente del municipio de
Tizayuca, Hidalgo.

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PLAN DE ACTIVIDADES

El proyecto contempla las siguientes etapas:

Integracin de equipos, donde cada PAMAR formar un grupo de 10


adolescentes conformada por hombres y mujeres, para ser capacitados y
participar en actividades deportivas-recreativas.
Capacitacin, donde los adolescentes recibirn informacin terica de las
habilidades para la vida para la prevencin de adicciones en los centros
PAMAR.
Juegos y dinmicas. Los integrantes de cada equipo participaran en las
actividades deportivas-recreativas de forma grupal con la finalidad de
trabajar en equipo, fomentando la creatividad y la comunicacin.
Premiacin al equipo ganador.

RECURSOS NECESARIOS

MTATERIAL CANTIDAD
Pelotas de plstico 6 PZAS.
CARTON 20 PLANCHAS/ CAJAS.
CINTA ADHESIVA TRANSPARENTE. 7 PZAS.
GLOBOS DE COLORES. 5 BOLSAS
JENGA DE MADERA GRANDE. 40 pzas de madera/ cartn.
TELA PARA BANDERINES DE COLORES 15 METROS.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Nmero de Participantes:
o 7 equipos de 10 integrantes cada uno. (Un total 70 hombres y
mujeres adolescentes)
o 2 personas responsables por base. (un total de 14 organizadores)
o 1 persona animadora del evento.
Lugar: Se requiere de un lugar amplio, con reas verdes.

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o Deportivo del municipio.
Los adolescentes competirn en equipos, se propone que cada equipo se
distinga por un color especifico en vestimenta y bandern, representando
al PAMAR de procedencia, por ejemplo; PAMAR Pedregal vestir con
playeras/ sudaderas/suteres de color azul; PAMAR Huitzila vestir de
color naranja.
La actividad consiste en un rally que contar con la lnea de salida y 7
bases.
Cada base tendr una dinmica o reto que los equipos debern realizar y
sern de temas relacionados a las habilidades para la vida, y se ubicarn
en lugares estratgicos (segn el lugar de la actividad).
o Cada centro PAMAR ser responsable de planear y ejecutar una
dinmica, juego o reto en una de las bases.
o Cada base tendr un distintivo (bandern) que representar al
PAMAR designado y dar una tarjeta, estafeta u objeto simblico al
equipo participante, si cumple con el objetivo de la dinmica, juego
o reto.
La actividad inicia con la organizacin de los equipos en la lnea de salida,
se dan indicaciones y reglas del rally.
El rally inicia dando una seal de que la competencia comenz.
Los equipos participantes sern libres de comenzar en la base que les
acomode.
El equipo ganador ser aquel que primero junte y presente en la lnea de
salida todas las tarjetas, estafetas u objetos simblicos de cada base.
Obteniendo premio para cada integrante.
Se premiar al primer, segundo y tercer lugar.

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PROPUESTAS DE JUEGOS Y DINMICAS.

Base 1 Serpiente: Los participantes se toman de la


mano, el/ la adolescente que est en el frente
guiar al resto por el camino indicado dando
una vuelta, sin soltar a ningn compaero, en
caso de que se suelte algn integrante,
regresaran al punto de partida, para intentarlo
de nuevo.
Realizar una pregunta a cerca de habilidades Se fomenta:
para la vida. Para continuar con el siguiente Trabajo en equipo.
reto. Comunicacin
Sndwich: En parejas, se coloca una pelota Manejo de emociones.
entre los participantes, mismos que se
tomaran de los brazos, sosteniendo una
pelota con el tronco del cuerpo, dando vuelta
al lugar indicado. En caso de caer la pelota,
regresarn al punto de partida, para intentarlo
de nuevo.

Base 2 Se realiza un jenga de gran tamao, cada


pieza tendr una pregunta. Al quitar la pieza, Se fomenta:
el participante deber responder. Todos los Habilidades para la vida.
integrantes jugarn, incluyendo una Persona Manejo de emociones.
asignada de la base. El objetivo en que todos Toma de decisiones y
los integrantes participen sin tirar la torre. resolucin de problemas.
Las preguntas son enfocadas a las habilidades
sociales. En caso de caer la torre, las piezas se
pondrn en su lugar, para intentarlo de nuevo.

Base 3 Equilibrio: En parejas, se coloca una pelota Se fomenta:


sobre una plancha de cartn, los participantes Habilidades sociales.
tomaran los extremos de la plancha, dando Trabajo en equipo.
vuelta al lugar indicado, haciendo equilibrio. Comunicacin
En caso de caer la pelota, regresarn al punto Manejo de emociones.
de partida, para intentarlo de nuevo. Creatividad.
Toma de decisiones y
Realizar una pregunta a cerca de habilidades resolucin de problemas.
sociales. Para continuar con el siguiente reto.

Domin: todo el equipo participa,


Formados en parejas, se coloca una pelota
sobre una plancha de cartn, los participantes
tomaran los extremos de las planchas (una
plancha por pareja), dando vuelta al lugar
indicado, pasando la pelota por todas las
planchas para que llegue de un extremo al
otro, haciendo equilibrio. En caso de caer la
pelota, regresarn al punto de partida, para
intentarlo de nuevo.

7
Base 1

Base 2

Base 3

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MARCO TERICO

Los jvenes un importante recurso con el que cuenta una comunidad, a ellos se
dirigen las actividades contempladas en el presente proyecto, con la que se
pretende desarrollar destrezas que los ayuden a enfrentar y prevenir situaciones
de riesgo exitosamente. Como constructo cultural la adolescencia es
generalmente definida como un perodo biopsicosocial entre los 10 y 20 aos,
aproximadamente. Es una etapa en la que tienen lugar importantes
modificaciones corporales, as como de adaptacin a nuevas estructuras
psicolgicas y ambientales que conducen de la infancia a la adultez.(Diverio,
2007)

En la actualidad, se observan de manera frecuente el consumo de drogas en los


adolescentes, segn la ENA 2008, la edad de inicio de consumo de drogas
ilcitas en promedio es a los 16 aos.

Qu es una droga?
Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) droga es toda sustancia que,
introducida en un organismo vivo, pueda modificar una o varias de sus
funciones.

El consumo de sustancias modifica las capacidades fsicas, mentales y


conductuales, independientemente de su grado de intoxicacin. Sin embargo, el
tipo y la magnitud de sus efectos son complejos; dependen de la interaccin
entre el individuo, la droga y el ambiente en que ocurre el consumo.

Consecuencias sociales segn patrn de consumo


Trabajo/escuela:
Ausentismo.
Accidentes.
Bajo rendimiento y productividad.
Familia:
Disolucin del ncleo y la armona familiar.
Violencia, descuido y maltrato a los hijos y al cnyuge.

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Trastornos de conducta, maduracin y desarrollo de los hijos.
Desercin escolar de los hijos.
Rechazo al consumidor y a su familia.
Incremento de los problemas de salud de los hijos y del cnyuge.
Problemas econmicos y laborales.
Costo econmico para la sociedad:
Tratamiento y rehabilitacin de consumidores de drogas (disminucin de
recursos para otros servicios mdicos).
Gasto en instituciones de asistencia social.

Cabe aclarar que el consumo de drogas no depender exclusivamente de que


existan factores de riesgo, sino tambin del individuo y de su entorno. De igual
forma, ninguno de los factores, tanto de riesgo como de proteccin, est por
encima de los otros ni son la nica causa del consumo; se puede hablar de
probabilidad, pero no de determinacin. (Romero, 2010)

Debido a que el consumo de alcohol y otras drogas en la adolescencia suscita


una gran preocupacin social, existen numerosos estudios encargados de tratar
esta temtica. En nuestro pas un sector de adolescentes y jvenes asocian el
disfrute del ocio y de las relaciones sociales con el uso de sustancias, razn por
la cual es importante la prctica de actividades deportivas recreativas, ya que
mejora la salud, la esttica y la familiarizacin entre los adolescentes, esta ser
la motivacin para el esparcimiento y ocupacin del tiempo libre, la recreacin
sana y saludable, superacin personal de los participantes, posibilidad de
participacin, entre otros tantos valores sociales.

Habilidades para la vida

Las habilidades para la vida son tomadas como aptitudes necesarias para el
desarrollo humano, son herramientas que permiten desarrollar actitudes en
nias, nios y adolescentes para lograr un desarrollo fsico y mental saludable.
Adems, estas habilidades tienen mucho que aportar en la promocin de la
salud, la prevencin de problemas y la comunicacin con los dems, quien las
implementa disfruta una vida personal, familiar y social plena.

Se dividen en tres grandes grupos:

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Sociales: son las que permiten relacionarse con los dems y tener una
conversacin constructiva y agradable con la familia, los amigos, los compa-
eros de escuela, los conocidos.

Comunicacin Asertividad Cooperacin y trabajo en


equipo Empata

Habilidades de pensamiento: ayudan a identificar diferentes soluciones ante


un problema y decidir cul es la mejor opcin.

Solucin de problemas Pensamiento creativo Pensamiento crtico

Habilidades para el manejo de emociones: permiten controlar las emociones,


ayudan a relajarse y calmarse ante un problema, de manera que se pueda
pensar y resolver la situacin sin estrs ni enojo.

Manejo de estrs Autoestima Control de emociones

Trabajo en equipo

El trabajo en equipo se refiere a la serie de estrategias, procedimientos y


metodologas que utiliza un grupo humano para lograr las metas propuestas. Un
equipo de trabajo es un conjunto de personas que se organizan en forma
determinada para lograr un objetivo comn.(Solorio., 2012)

La recreacin

La recreacin es un instrumento para mejorar la mente, desarrollar el carcter,


adquirir habilidades, mejorar la salud y la aptitud fsica, aumentar la productividad
o la moral de los trabajadores, contribuye tambin al desarrollo personal y social;
todo lo cual es fundamental para el bienestar individual de las personas y de la
sociedad en su conjunto. (COLEF, 2006)

Escasas alternativas de recreacin


La percepcin de una limitada oferta de alternativas de recreacin se deriva,
entre otros factores, de los siguientes: 1) escasa difusin de opciones de
recreacin para la ciudadana; 2) falta de impulso a otras opciones recreativas;

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3) desconocimiento de los medios para publicitar ms opciones de esparcimiento
y recreacin y 4) enajenacin por causa de los medios de comunicacin.
(COLEF, 2006)

Actividad deportiva.

El objetivo principal de los procesos de actividad fsica o el deporte para todos


es transformar desde el trabajo comunitario a la comunidad mediante su
protagonismo en la toma de decisiones, a partir de sus intereses, gustos y
necesidades, a partir de sus propios recursos y potencialidades, propiciando
cambios en los estilos y modos de vida, en correspondencia con sus tradiciones
e identidad. El medio ambiente ofrece los espacios para el desarrollo de un sin
fin de actividades fsicas y deportivas en la comunidad. (Ramos, 2006).

REFERENCIAS

COLEF. (2006). Revista de ciencias de la actividad fsica y del deporte. Revista de ciencias de la
actividad fsica y del deporte, 07.

Diverio, I. S. (2007). La adolescencia y su interrelacion con su entorno. Madrid: Instituto de la


Juventud.

Instituto Nacional de Psiquiatra Ramn de la Fuente Muiz; Instituto Nacional de Salud


Pblica; Secretara de Salud. Encuesta Nacional de Adicciones 2011: Reporte de Drogas.
Villatoro-Velzquez JA, Medina-Mora ME, Fleiz-Bautista C, Tllez-Rojo MM, Mendoza-Alvarado
LR, Romero-Martnez M, Gutirrez-Reyes JP, Castro-Tinoco M, Hernndez-vila M, Tena-
Tamayo C, Alvear-Sevilla C y Guisa-Cruz V. Mxico DF, Mxico: INPRFM; 2012. Recuperado
de: http://encuestas.insp.mx/ena/ena2011/ENA2011_drogas_con_anexo.pdf
Ramos Rodrguez, A. (2006) Un Modelo Endgeno Comunitario de la Actividad Fsica de Tiempo
Libre en la Calidad de Vida de la Comunidad. Simposio Internacional Actividad Fsica y Calidad de
Vida en el siglo XXI. Granma, Publicado CD del Evento y Revista Olimpia Ao 4, nmero 12, Cuba.

Romero, S. T. (2010). Prevencin de las adicciones y promocin de conductas saludables para


una nueva vida. Mxico, D.F.: IEPSA.

Solorio., R. M. (2012). TRABAJO EN EQUIPO. Mxico.

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