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2015
BRINCAR
Brincar nossa primeira forma de cultura. A cultura algo que pertence a todos e nos faz
participar de objetivos comuns. A cultura o jeito de as pessoas conviverem e se expressarem, o
modo como as crianas brincam, como os adultos vivem, trabalham, fazem arte. Vale a pena resgatar,
o carter ldico por meio de msicas, lendas e brincadeiras do tempo da vov, que as crianas que
vivem em apartamentos, na era da tecnologia, sem o espao mgico do quintal, muitas vezes nem
ouviram falar.
Eixos privilegiados:
- Movimento e Msica (Coordenao visomotora, percepo espacial, esquema corporal, ritmo e
socializao);
- Matemtica ( Conceitos matemticos longe/perto/muito/pouco/ dentro/fora, com sequncia
numrica e quantidade);
- Natureza e Sociedade (Msicas, lendas, brincadeiras sobre o folclore e a cultura de nosso pas.
- Linguagem Oral e Escrita (Nomes).
Sugestes de atividades:
CANTIGAS DE RODA
Bambalalo, Bambalalo,
Senhor capito
Espada na cinta
Ginete na mo.
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CAPELINHA DE MELO
Capelinha de melo de So Joo
de cravo, de rosa, de manjerico
HOJE DOMINGO
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O PIO ENTROU NA RODA
PEZINHO
E depois no v dizer
Que voc me esqueceu.
PARTICIPANTES: no mnimo dois.
ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: de mos dadas, as crianas giram em sentido horrio. Nos versos "Ai, bota aqui, ai,
bota ali o seu pezinho", podem mover os ps para frente e para trs, em conjunto.
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RODA COTIA
Roda Cotia,
De noite, de dia
O galo cantou
E a casa caiu!
SAPO CURURU
TREM DE FERRO
O trem de ferro Rebola a bola
Quando sai de Pernambuco Voc diz que vai entrar
Vai fazendo xique-xique Voc diz que d na bola,
At chegar no Cear. Mas na bola voc no d
PARTICIPANTES No mnimo cinco.
ORGANIZAO Duas rodas concntricas, sendo a do centro, com dois participantes.
COMO BRINCAR Ao longo da primeira estrofe, as rodas giram, sendo uma em sentido horrio e outra no
sentido anti-horrio. Na segunda estrofe todos param, colocam as mos na cintura e rebolam, gingando o
corpo.
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BRINCADEIRAS: JOGOS DE EXPRESSO
1- OS ANIMAIS
2 -CAADOR
Material: nenhum
Desenvolvimento:
1- Colocar as crianas sentadas em roda. Explicar que a professora ir escolher uma para esconder o
rostinho e uma para ser o gatinho.
2- Andar ao entorno das crianas e passar a mo na cabea de uma criana escolhendo o gatinho. Esta
dever imitar o barulho do gato (MIAU!!). Os outros no podero contar quem foi a escolhida.
3- Chamar o caador para descobrir quem MIOU.
3-SAPATO JOGADO
Ex. ***************************
2- Pedir para retirarem os calados e segurarem.
3- Ao primeiro apito da professora, todos devem jog-los.
4- Ao segundo apito, devero sair correndo e procurar os pares de seus calados.
5- Ganha quem achar os pares certinhos e apresentar professora.
4- PEGA RABINHO
Material: fitas de TNT.
Desenvolvimento
1- Separar a turma dois grupos.
2- A metade da sala ganhar um rabinho (fita de TNT), que dever ser enroscado no elstico da cala
atrs.
3- Ao sinal da professora, todos devem caminhar em espao combinado e quem estiver sem rabinho,
dever tentar retirar o do coleguinha e entregar rapidinho para a professora. Esta dever prender na cala
de quem conseguiu tirar para voltar brincadeira.
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5 - SAPATOS PERDIDOS
Materiais: um tira de tecido para vendar para os olhos, alguns calados dos prprios alunos.
1) Escolher calados de algumas crianas e mostrar aos alunos. Explicar que a professora ir tapar os
olhos de algumas e estas devero se colocar em posio de engatinhar.
2) A professora espalhar os calados pelo cho e as crianas escolhidas devero sair tateando o
cho a procura dos mesmos.
6 - TOCA DO COELHO
Dispor bambols no ptio da escola de forma que fiquem duas crianas em cada um e que sobre uma
fora do bambol. Ao sinal do professor, as crianas devero trocar de toca, entrando duas em cada
um. Sempre sobrar uma criana fora da toca.
A professora ir passar perfume em um paninho e o esconder na sala, num lugar fcil, onde os
alunos devero descobrir de onde vem o cheiro.
8 - DENTRO E FORA:
Fazer uma forma geomtrica bem grande no cho e pedir que as crianas entrem na delimitao
desse espao. Se quiser o professor poder fazer outra forma dentro da que j fez onde ir pedir que
os alunos adentrem tambm, explorando ainda que se a forma pequena eles iro ficar apertados.
9 - ARREMESSO
O professor far uma linha no cho, usando fita crepe e as crianas devero arremessar garrafinhas
plsticas cheias de areia, para frente. O professor ir medir as distncias e verificar quem conseguiu
arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poder fazer um grfico explicativo.
10 - PNEUS
Esses podem ser usados para vrias brincadeiras, como pular dentro e fora, se equilibrar andando
sobre a parte de sua lateral ou ainda quem consegue rolar o pneu de um determinado lugar at outro
sem deix-lo cair.
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11-QUE SOM ESSE?
Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes barulhos usando instrumentos
musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianas identifiquem os mesmos.
12 - CAIXA SURPRESA
Com uma caixa de papelo encapada, o professor ir mandar para a casa de um aluno a fim de que
os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianas. O professor vai fazendo
descries do material, at que as crianas descubram o que .
13 - PEGA-PEGA DIFERENTE
Dividir a turma em dois grupos e identific-los com lenos ou fitas de cores diferentes. Aps o sinal do
professor os grupos devero pegar uns aos outros e a criana pega dever ficar num espao
delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que no foram pegas.
14 -TRENZINHO OU COBRA
Uma criana atrs da outra ou de mos dadas... E o trem faz ziguezague pela classe
Idade: a partir de 2 anos.
COMO BRINCAR: As crianas andam em duplas, trios ou em grupos maiores, uma atrs
da outra, com as mos no ombro do amigo da frente. Tambm podem andar de mos
ou braos dados e formar uma roda. Para variar, sugira que elas andem de costas,
at encostar em algum companheiro.
15 - TNEL
Engatinhando, se arrastando... H vrias formas de atravessar o tnel!
_ IDADE A partir de 2 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenao motora e relacionamento social.
_ BRINQUEDO Tnel de pano com armao de metal.
_ COMO BRINCAR Mostre o tnel para a criana. Faa com que ela ande ao lado dele, por fora, do incio
at o fim. Depois, coloque brinquedos dentro do tnele pea para ela pegar. S ento incentive-a a
atravessar o tnel.
_ ESTE VOC FAZ Providencie caixas grandes de papelo. Tire a tampa delas
e cole uma na outra com fita crepe.
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16 - BOLA
Os pequenos vo se divertir ao ficar de barriga para baixo em cima de uma grande bola
_ IDADE A partir de 1 ano.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenao motora.
_ BRINQUEDO Bolas de plstico de vrios tamanhos.
_ COMO BRINCAR Chute a bola e pea para a criana devolver com os ps ou com as mos. Pea para
ela passar a bola por baixo das prprias pernas ou das suas. Utilize tambm bolas maiores e diga para o
beb se sentar sobre elas. Coloque-o de barriga para baixo em cima de uma bola grande e faa
movimentos lentos para a frente e para trs,
para a esquerda e para a direita, sempre segurando a criana com firmeza.
_ ESTE VOC FAZ Faa uma bola colocando retalhos de tecido ou pedaos de l dentro
de uma meia ou amassando bem vrias folhas de jornal presas com fita adesiva.
Elas podem ser de diferentes tamanhos.
OBJETIVOS: Reconhecer o prprio nome e reforar o vnculo com o educador. Escolha uma
msica na qual voc possa incluir o nome das crianas. Alguns exemplos: Se Eu Fosse um
Peixinho, A Canoa Virou, Ciranda, Cirandinha e Fui ao Itoror. Rena a turma em um local
agradvel e cante. Os bebs tambm podem participar, j que a inteno fazer com que se
familiarizem com os nomes. Aos que j andam, sugira uma roda, que vai se formando com
aqueles que ouvem o prprio nome
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1- CAIXA PESCARIA
Pode ser apresentada a partir de uma histria ou cantiga que fale sobre peixinhos
2 - CAIXA MGICA
Caixa decorada com papel colorido pode ser de sapato, com um buraco no meio. Dentro da caixa
colocar vrios objetos como bola, chupeta, pente, caneca, colher, chocalho, etc.
Apresentar para a turma na rodinha. Uma criana dever colocar a mo dentro e pegar um dos
objetos. A turma dever falar o nome do objeto e sua utilidade.
3- CAIXAS PARA ENCAIXE DE PEAS -podero ser feitas com pastas (de polionda) inutilizadas.
Objetivo: desenvolver a percepo visual, coordenao motora fina, aguar a curiosidade, etc.
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3 - CAIXA MGICA
Caixa decorada com papel colorido pode ser de sapato, com um buraco no meio. Dentro da caixa
colocar vrios objetos como bola, chupeta, pente, caneca, colher, chocalho, etc.
Apresentar para a turma na rodinha. Uma criana dever colocar a mo dentro e pegar um dos
objetos. A turma dever falar o nome do objeto e sua utilidade.
4- MALA DE PESCA
OBJETIVO: Desenvolver a coordenao motora, noo de quantidade, reconhecimento das cores, etc.
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