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EDUCAO INFANTIL

2015

BRINCAR
Brincar nossa primeira forma de cultura. A cultura algo que pertence a todos e nos faz
participar de objetivos comuns. A cultura o jeito de as pessoas conviverem e se expressarem, o
modo como as crianas brincam, como os adultos vivem, trabalham, fazem arte. Vale a pena resgatar,
o carter ldico por meio de msicas, lendas e brincadeiras do tempo da vov, que as crianas que
vivem em apartamentos, na era da tecnologia, sem o espao mgico do quintal, muitas vezes nem
ouviram falar.

RESGATANDO NOSSA CULTURA

Eixos privilegiados:
- Movimento e Msica (Coordenao visomotora, percepo espacial, esquema corporal, ritmo e
socializao);
- Matemtica ( Conceitos matemticos longe/perto/muito/pouco/ dentro/fora, com sequncia
numrica e quantidade);
- Natureza e Sociedade (Msicas, lendas, brincadeiras sobre o folclore e a cultura de nosso pas.
- Linguagem Oral e Escrita (Nomes).

Sugestes de atividades:

CANTIGAS DE RODA

Bambalalo, Bambalalo,
Senhor capito
Espada na cinta
Ginete na mo.

PARTICIPANTES No mnimo dois.


ORGANIZAO Em roda ou livre.
COMO BRINCAR As crianas cantam e se balanam como se estivessem montadas em cavalinhos, no
ritmo da cano.

CAI, CAI, BALO

Cai, cai, balo No cai, no


Cai, cai, balo No cai, no
Aqui na minha mo Cai na rua do sabo
No cai, no
PARTICIPANTES: no mnimo dois.
ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: ao longo da cano, as crianas permanecem em roda e fazem gestos seguindo a
letra.

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CAPELINHA DE MELO
Capelinha de melo de So Joo
de cravo, de rosa, de manjerico

So Joo est dormindo, no acorda, no


Acordai, acordai, acordai, Joo

PARTICIPANTES: no mnimo dois.


ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: na primeira estrofe as crianas giram em sentido horrio. Na segunda, podem
fazer paradas, girar no sentido oposto ou voltar-se para o centro da roda.

HOJE DOMINGO

Hoje domingo, O touro valente,


Pede cachimbo. Bate na gente.
O cachimbo de barro, A gente to fraco,
Bate no jarro. E cai no buraco.
O jarro de ouro, O buraco to fundo,
Bate no touro. Acabou-se o mundo.
PARTICIPANTES: no mnimo dois.
ORGANIZAO: livre.
COMO BRINCAR: faa com que as crianas cantem juntas todos os versos, j que o objetivo desta
parlenda a memorizao.

O MEU CHAPU TEM TRS PONTAS

O meu chapu tem trs pontas


Tem trs pontas o meu chapu.
Se no tivesse trs pontas,
No seria o meu chapu.

PARTICIPANTES: no mnimo dois.


ORGANIZAO: em roda ou livre.
COMO BRINCAR: enquanto cantam, as crianas apontam para a cabea, em aluso ao chapu,
fazem o nmero trs com os dedos e o sinal de negativo com o dedo indicador na ltima estrofe da
cantiga.

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O PIO ENTROU NA RODA

O pio entrou na roda, o pio E ajoelha o dia inteiro, pio


O pio entrou na roda, o pio E ajoelha o dia inteiro, pio

Roda, pio; bambeia, pio Roda, pio; bambeia, pio


Roda, pio; bambeia, pio Roda, pio; bambeia, pio

Sapateia o dia inteiro, pio E abana o dia inteiro, pio


Sapateia o dia inteiro, pio E abana o dia inteiro, pio

Roda, pio; bambeia, pio Roda, pio; bambeia, pio


Roda, pio; bambeia, pio Roda, pio; bambeia, pio.

PARTICIPANTES: no mnimo trs.


ORGANIZAO: em roda, com uma criana de fora.
COMO BRINCAR: assim que a cantiga inicia, a criana que est de fora entra no centro da roda. Em
seguida, ela deve fazer os gestos apontados pelas estrofes da msica, como rodar, abanar ou
ajoelhar.

PEZINHO

Ai, bota aqui


Ai, bota ali
O seu pezinho.
O seu pezinho bem juntinho
Igual ao meu.

E depois no v dizer
Que voc me esqueceu.
PARTICIPANTES: no mnimo dois.
ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: de mos dadas, as crianas giram em sentido horrio. Nos versos "Ai, bota aqui, ai,
bota ali o seu pezinho", podem mover os ps para frente e para trs, em conjunto.

PIRULITO QUE BATE, BATE

Pirulito que bate, bate


Pirulito que j bateu
Quem gosta de mim ela
Quem gosta dela sou eu.

PARTICIPANTES: no mnimo dois.


ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: de mos dadas, as crianas cantam e giram a roda em sentido horrio e anti-
horrio.

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RODA COTIA

Roda Cotia,
De noite, de dia
O galo cantou
E a casa caiu!

PARTICIPANTES: no mnimo dois.


ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: as crianas giram de mos dadas at o ltimo verso, quando ficam de ccoras e
cantam mais alto a palavra "caiu!".

SAPO CURURU

Sapo cururu, A mulher do sapo


Na beira do rio Deve estar l dentro
Quando o sapo canta, maninha Fazendo rendinha, maninha
porque tem frio Pro seu casamento

PARTICIPANTES: no mnimo dois.


ORGANIZAO: em roda.
COMO BRINCAR: roda gira lentamente nos dois primeiros versos e acelera ao longo da cantiga,
assim como o ritmo do canto das crianas.

TREM DE FERRO
O trem de ferro Rebola a bola
Quando sai de Pernambuco Voc diz que vai entrar
Vai fazendo xique-xique Voc diz que d na bola,
At chegar no Cear. Mas na bola voc no d
PARTICIPANTES No mnimo cinco.
ORGANIZAO Duas rodas concntricas, sendo a do centro, com dois participantes.
COMO BRINCAR Ao longo da primeira estrofe, as rodas giram, sendo uma em sentido horrio e outra no
sentido anti-horrio. Na segunda estrofe todos param, colocam as mos na cintura e rebolam, gingando o
corpo.

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BRINCADEIRAS: JOGOS DE EXPRESSO
1- OS ANIMAIS

Material: fichas com imagens de animais


Desenvolvimento:
1- Um adulto dirige o jogo. Colocar as crianas em crculo.
2- O condutor do jogo pede para uma criana escolher uma ficha e pergunta o nome do animal e que todos
sabem sobre ele. Escolham uma das aes que ele realiza. Por exemplo: O SAPO PULA.
3- Todos participantes devem imitar o animal na atitude falada pelo condutor at que escolham um novo
bichinho da ficha.

2 -CAADOR
Material: nenhum
Desenvolvimento:
1- Colocar as crianas sentadas em roda. Explicar que a professora ir escolher uma para esconder o
rostinho e uma para ser o gatinho.
2- Andar ao entorno das crianas e passar a mo na cabea de uma criana escolhendo o gatinho. Esta
dever imitar o barulho do gato (MIAU!!). Os outros no podero contar quem foi a escolhida.
3- Chamar o caador para descobrir quem MIOU.

3-SAPATO JOGADO

Material: um apito e os prprios calados dos alunos


Local: ptio
1- Riscar um trao no cho de forma que as crianas possam ficar enfileirado um ao lado do outro.

Ex. ***************************
2- Pedir para retirarem os calados e segurarem.
3- Ao primeiro apito da professora, todos devem jog-los.
4- Ao segundo apito, devero sair correndo e procurar os pares de seus calados.
5- Ganha quem achar os pares certinhos e apresentar professora.

4- PEGA RABINHO
Material: fitas de TNT.
Desenvolvimento
1- Separar a turma dois grupos.
2- A metade da sala ganhar um rabinho (fita de TNT), que dever ser enroscado no elstico da cala
atrs.
3- Ao sinal da professora, todos devem caminhar em espao combinado e quem estiver sem rabinho,
dever tentar retirar o do coleguinha e entregar rapidinho para a professora. Esta dever prender na cala
de quem conseguiu tirar para voltar brincadeira.

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5 - SAPATOS PERDIDOS

Materiais: um tira de tecido para vendar para os olhos, alguns calados dos prprios alunos.

1) Escolher calados de algumas crianas e mostrar aos alunos. Explicar que a professora ir tapar os
olhos de algumas e estas devero se colocar em posio de engatinhar.

2) A professora espalhar os calados pelo cho e as crianas escolhidas devero sair tateando o
cho a procura dos mesmos.

3) Quem for achando, dever entregar professora.

4) Quem conseguir encontrar mais sapatinhos ser o ganhador.

6 - TOCA DO COELHO

Dispor bambols no ptio da escola de forma que fiquem duas crianas em cada um e que sobre uma
fora do bambol. Ao sinal do professor, as crianas devero trocar de toca, entrando duas em cada
um. Sempre sobrar uma criana fora da toca.

7 - DE ONDE VEM O CHEIRO?

A professora ir passar perfume em um paninho e o esconder na sala, num lugar fcil, onde os
alunos devero descobrir de onde vem o cheiro.

8 - DENTRO E FORA:

Fazer uma forma geomtrica bem grande no cho e pedir que as crianas entrem na delimitao
desse espao. Se quiser o professor poder fazer outra forma dentro da que j fez onde ir pedir que
os alunos adentrem tambm, explorando ainda que se a forma pequena eles iro ficar apertados.

9 - ARREMESSO

O professor far uma linha no cho, usando fita crepe e as crianas devero arremessar garrafinhas
plsticas cheias de areia, para frente. O professor ir medir as distncias e verificar quem conseguiu
arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poder fazer um grfico explicativo.

10 - PNEUS

Esses podem ser usados para vrias brincadeiras, como pular dentro e fora, se equilibrar andando
sobre a parte de sua lateral ou ainda quem consegue rolar o pneu de um determinado lugar at outro
sem deix-lo cair.

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11-QUE SOM ESSE?

Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes barulhos usando instrumentos
musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianas identifiquem os mesmos.

12 - CAIXA SURPRESA

Com uma caixa de papelo encapada, o professor ir mandar para a casa de um aluno a fim de que
os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianas. O professor vai fazendo
descries do material, at que as crianas descubram o que .

13 - PEGA-PEGA DIFERENTE

Dividir a turma em dois grupos e identific-los com lenos ou fitas de cores diferentes. Aps o sinal do
professor os grupos devero pegar uns aos outros e a criana pega dever ficar num espao
delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que no foram pegas.

14 -TRENZINHO OU COBRA

Uma criana atrs da outra ou de mos dadas... E o trem faz ziguezague pela classe
Idade: a partir de 2 anos.

O QUE DESENVOLVE: Percepo de como o corpo se movimenta em um determinado


espao e interao com o colega.

COMO BRINCAR: As crianas andam em duplas, trios ou em grupos maiores, uma atrs
da outra, com as mos no ombro do amigo da frente. Tambm podem andar de mos
ou braos dados e formar uma roda. Para variar, sugira que elas andem de costas,
at encostar em algum companheiro.

15 - TNEL
Engatinhando, se arrastando... H vrias formas de atravessar o tnel!
_ IDADE A partir de 2 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenao motora e relacionamento social.
_ BRINQUEDO Tnel de pano com armao de metal.
_ COMO BRINCAR Mostre o tnel para a criana. Faa com que ela ande ao lado dele, por fora, do incio
at o fim. Depois, coloque brinquedos dentro do tnele pea para ela pegar. S ento incentive-a a
atravessar o tnel.
_ ESTE VOC FAZ Providencie caixas grandes de papelo. Tire a tampa delas
e cole uma na outra com fita crepe.

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16 - BOLA
Os pequenos vo se divertir ao ficar de barriga para baixo em cima de uma grande bola
_ IDADE A partir de 1 ano.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenao motora.
_ BRINQUEDO Bolas de plstico de vrios tamanhos.
_ COMO BRINCAR Chute a bola e pea para a criana devolver com os ps ou com as mos. Pea para
ela passar a bola por baixo das prprias pernas ou das suas. Utilize tambm bolas maiores e diga para o
beb se sentar sobre elas. Coloque-o de barriga para baixo em cima de uma bola grande e faa
movimentos lentos para a frente e para trs,
para a esquerda e para a direita, sempre segurando a criana com firmeza.
_ ESTE VOC FAZ Faa uma bola colocando retalhos de tecido ou pedaos de l dentro
de uma meia ou amassando bem vrias folhas de jornal presas com fita adesiva.
Elas podem ser de diferentes tamanhos.

17- A MSICA DOS NOMES

IDADE: A partir de 4 meses.


ESPAO: Sala de atividades, ptio ou jardim.

OBJETIVOS: Reconhecer o prprio nome e reforar o vnculo com o educador. Escolha uma
msica na qual voc possa incluir o nome das crianas. Alguns exemplos: Se Eu Fosse um
Peixinho, A Canoa Virou, Ciranda, Cirandinha e Fui ao Itoror. Rena a turma em um local
agradvel e cante. Os bebs tambm podem participar, j que a inteno fazer com que se
familiarizem com os nomes. Aos que j andam, sugira uma roda, que vai se formando com
aqueles que ouvem o prprio nome

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1- CAIXA PESCARIA

Pode ser apresentada a partir de uma histria ou cantiga que fale sobre peixinhos

Objetivos: Desenvolvimento da linguagem, das percepes visual e auditiva, (re)conhecimento da cores,


dos conceitos: maior/menor, rpido/devagar, em cima/em baixo, do movimento viso-motor e outros .

2 - CAIXA MGICA

Objetivo: desenvolver as percepes: ttil, visual, auditiva e a oralidade.

Caixa decorada com papel colorido pode ser de sapato, com um buraco no meio. Dentro da caixa
colocar vrios objetos como bola, chupeta, pente, caneca, colher, chocalho, etc.

Apresentar para a turma na rodinha. Uma criana dever colocar a mo dentro e pegar um dos
objetos. A turma dever falar o nome do objeto e sua utilidade.

3- CAIXAS PARA ENCAIXE DE PEAS -podero ser feitas com pastas (de polionda) inutilizadas.
Objetivo: desenvolver a percepo visual, coordenao motora fina, aguar a curiosidade, etc.

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3 - CAIXA MGICA

Objetivo: desenvolver as percepes: ttil, visual, auditiva, a oralidade e a curiosidade.

Caixa decorada com papel colorido pode ser de sapato, com um buraco no meio. Dentro da caixa
colocar vrios objetos como bola, chupeta, pente, caneca, colher, chocalho, etc.

Apresentar para a turma na rodinha. Uma criana dever colocar a mo dentro e pegar um dos
objetos. A turma dever falar o nome do objeto e sua utilidade.

4- MALA DE PESCA

OBJETIVO: Desenvolver a coordenao motora, noo de quantidade, reconhecimento das cores, etc.

(confeccionar os peixinhos com os nomes dos alunos, letrinhas... )

Araclia de Paula Ribeiro


Supervisora Pedaggica
FEVEREIRO/2015

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