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1. Atacar
2. Lanzar un hechizo (slo personajes mgicos)
3. Buscar tesoros
4. Buscar puertas secretas
5. Buscar trampas
6. Desactivar trampas
7. Cambiar/equipar/quitar objetos puestos
8. Correr
Durante el turno del Malvado Brujo este podr mover y realizar una
accin o a la inversa, con cada uno de los monstruos que hayan sido ya
descubiertos por los jugadores. El Malvado Brujo dispone de dos
acciones diferentes: Atacar y Lanzar hechizos, esta ltima slo la podrn
realizar las criaturas que en el reto estn indicadas.
ESCOGIENDO PAPELES
MONTANDO EL JUEGO
LOS HROES
Descripcin
Defensa
Movimiento
Cuerpo
Esta caracterstica son los Puntos de Cuerpo (la vida), que dispone el
Personaje. Debes estar atento, pues si este valor se reduce a cero, tu
hroe morir. Durante la partida, puedes perder Puntos de Cuerpo en
combates o por trampas, pero tambin podrs recuperarlos gracias a
pcimas y artefactos.
Mente
Arma Inicial
Los retos son usados por el Malvado Brujo, hay tres partes importantes:
Notas
Movimientos
Movimiento de personajes:
Enano 6 casillas.
Los personajes no necesitan agotar la distancia total. Tambin pueden
decidir recorrer ms casillas de las que se indican realizando la accin
de correr. No obstante, deben declararlo antes de realizar el movimiento,
as pues si descubren algo, no podrn cambiar la decisin de correr para
realizar otra accin, aunque no hubieran superado su movimiento
inicial. Cuando un Hroe decide correr, podr moverse 5 casillas
adicionales.
1. Desplazarse en diagonal
2. Desplazarse a una casilla ya ocupada.
3. A travesar una casilla ocupada si el jugador que la ocupa no le
permite pasar (Los monstruos nunca dejarn pasar a los hroes)
Abriendo puertas
Qu es visible?
Estas fichas debern colocarse de acuerdo con el mapa del reto tan
pronto como le sean visibles a un jugador Personaje. Estas fichas
muestran donde se han construido paredes adicionales a la mazmorra o
donde el techo puede haberse desplomado. Ni los personajes ni los
monstruos pueden moverse a travs de las casillas bloqueadas.
Colocando monstruos sobre el tablero
Cuando un Hroe pasa por encima de una casilla con trampa que no ha
sido descubierta todava, deber pararse en la misma casilla de la trampa
y finalizar su turno. Se debe colocar la ficha trampa activada si es
necesario (por ejemplo las trampas de flecha no tienen ficha de trampa
activada como los pozos o las rocas cadas). Habr que aplicar el dao,
posible desplazamiento y/o tirar los correspondientes dados segn las
reglas de la trampa. Tambin es posible caer en una trampa al intentar
saltarla, saltar una trampa es igual que saltar un pozo, ha de haber al
menos una casilla libre despus de la trampa, el jugador deber lanzar
un dado de combate, si el resultado es una calavera, cae encima de la
trampa y la activa.
COMBATE
Ataque
Ejemplo: El Elfo (con una Espada Corta) puede atacar al orco desde
cualquier espacio indicado en el dibujo. No podr atacar desde los
espacios indicados con una "X".
Para atacar, se debe tirar el dado especial de combate (con calaveras y
escudos). La cantidad de los dados a tirar se muestra en la carta de
Equipo de Batalla que posee el Personaje o en la carta de Monstruo. Por
cada calavera que se saca, el enemigo perder un Punto de Cuerpo, a
menos que pueda defenderse. Si el resultado no da ninguna calavera, el
ataque habr sido fallido y el oponente no deber tirar dados para
defenderse.
Defensa
Muerte de un Hroe
Efecto de Aturdimiento
Efecto de Envenenamiento
Ataques dobles
Los ataques dobles o poder atacar dos veces seguidas es un caso especial
en el Combate. Esta situacin puede darse por varios motivos, uno
porque el Hroe tiene una habilidad que lo permita y la segunda ms
comn es porque dispone de un arma o complemento de arma que lo
indica, aunque tambin una pcima o hechizo puede permitir en algn
momento atacar dos veces seguidas o intercalando el movimiento.
Para el Ataque Doble hay que diferenciar claramente que son dos
ataques por separado y la vctima tirar dos veces por defensa, no que se
duplica los dados de ataque. Adems sino se indica en la ficha o carta
que el ataque debe ser contra la misma vctima, significar que el
segundo ataque podr ser contra otra criatura. Si se especifica que es
contra la misma vctima y esta en el primer ataque muere, el segundo
ataque se desperdicia.
Todos los Hroes comienzan con un equipo bsico, este equipo sern las
armas con las que empiezan. Debers consultar cuales son en la Ficha
Tcnica de Personaje y coger dichas cartas del mazo de cartas de Equipo
de Batalla.
Dados de Combate
MAGIA
Eleccin de Hechizos
Puntos de Mente
Estado de shock
Cuando el Hroe pierda todos sus Puntos de Mente, caer en este estado.
En este estado el Personaje slo podr moverse la mitad (redondeando
hacia arriba), y slo podr atacar o defenderse. Al atacar no podr tirar
ms de un dado de combate, y al defenderse slo podr tirar un mximo
de dos dados de combate. Si el Hroe recupera al menos un Punto de
Mente, este volver a su estado normal.
Pergaminos Mgicos
LA BSQUEDA
Buscar trampas
Buscar tesoros
Cada personaje podr buscar una vez en cada habitacin. Si hay algn
tesoro indicado en las notas del Reto, el primer jugador que busque
tesoros en esa habitacin, encontrar dicho tesoro, los dems jugadores
cuando busquen en esa habitacin, debern coger una carta tesoro.
Cuando se encuentre ms de un mobiliario (cofre, armario, librera...)
en una habitacin que contienen tesoro indicado en las notas, slo se
encontrar uno de los tesoros, el siguiente deber ser encontrado por
otra accin de buscar tesoros.
Nota: Cuando se coge una carta del mazo de Tesoro, el jugador deber
leer la misma. Cualquier carta de Trampa o Monstruo Errante deber
ser devuelta al mazo de Tesoro una vez aplicado el efecto de dicha carta
y se tendr que volver a barajar el mazo. Hay cartas de tesoro de pcimas
y de diversos artefactos, estas cartas sern del jugador hasta que se
utilicen y debern ser descartadas. Si al final del reto no han sido
utilizadas, debern ser devueltas, los jugadores no podrn quedarse con
estas cartas. Todas las cartas de oro, debern ser anotadas las cantidades
en la Hoja Blanca de Personaje y una vez realizado esto, se tendr que
descartar la carta.
TRAMPAS
Pozo o Abismo
Roca Cada
Flechas
Las trampas de flecha son las ms sencillas. Esta trampa slo afecta al
primer jugador que caiga en ella. Se deber lanzar 1 dado de combate, si
el resultado es una calavera, el Hroe perder 1 Punto de Cuerpo.
Gran Bola de Piedra
Esta gran roca rodante es una trampa especial para determinados retos
(aparece a partir del Ao 2 - La Torre de Kellar). Su explicacin viene en
el mismo reto.
Trampa Hacha
Pozo de Tinieblas
Tesoros de Reto
ENTRE RETOS
EQUIPO DE BATALLA
Armas Arrojadizas
Armas Contundentes
De armadura
De arma
Nota: Hay que tener en cuenta que un Hroe siempre podr elegir
utilizar el ataque sin armas (aun llevando una).
Ejemplo: El Elfo, equipado con arco, se encuentra con un orco al girar
una esquina, este se encuentra a una distancia superior a una casilla,
as que le ataca con el arco pero falla. En el turno del Malvado Brujo,
el orco se acerca hasta una casilla adyacente y le ataca cuerpo a
cuerpo, pero falla tambin su ataque. En el turno del Elfo este decide,
en vez de utilizar su accin para cambiar de arma y pasar a una espada
corta que dispone, atacarle con los puos. As que le golpea y saca una
calavera blanca, el orco no se defiende con xito y es eliminado.
Nota: Hay objetos que aun considerndose como tal, no necesitan ser
equipados o ser declarados como "equipo puesto". Estos son pcimas,
pergaminos y runas.
Experiencia
Un Personaje slo puede ser una vez Campen del Imperio, una vez eres
Campen, no recibirs otra recompensa por acabar otra campaa con
xito, salvo las indicadas en la misma campaa. Si eras Campen del
Imperio y te conviertes en forajido, slo podrs recibir el perdn del
Emperador (acabando con xito otra campaa), pero no sers nunca
ms Campen.