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reek apes SIRT Modulo de Aventuras-Nivel Basico El palacio de la princesa de plata LCL hc a AU od CeCe ie is} Fy Pee rere rhe ed ec eC ein urna ta eC umn tii Te UR Cun eRe ae ue UCC R rear tl:e DALMAU CARLES, PLA, S.A. MODULO DE DUNGEON B3 EI palacio de la princesa de plata por Tom Moldvay y Jean Wells Modulo Introductorio para Personajes de nivel 1-3 Este médulo incluye una carpets cubierta, mapas y un tasciculo conteniendo una descripci6n detallada, Tiene comotin ofrecer un ‘escenario preparado para el manual basico de D & D(r). Ha sido especialmente elaborado para permitir alos DM principlantes entrar ‘on @1 juego con un minimo de preparacién. Contione numeroeos elementos destinados a ayudar alos jugadores y D M inoxportos: leyendas, informacion sobre a historia y su ‘contexto, una lista de aventureros, una hoja cuadriculada que sirve para ampliar el mOdulo a la discrecién del D M y planos de los lugares de aventura, ‘Si te gusta este médulo, busca otros nimeros de la sorie D & Dr) de TSR, The Games Wizards. ©1986 TSR Inc, Todos los derechos reservados. DUNGEONS & DRAGONS® y D&D" son marcas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc. we POB 756 7 LAKE GENEVA, Wi 53147 DALMAU CARLES, PLA, S.A. Impreso en Espana DUNGEONS & DRAGONS (r) Set Basico Médulo de Dungeon B3 EI palacio de la P. Este médulo requiere informacion de las regias Bésieas dol juego, y no puede jugarse sin una copia de estas reglas. incesa de Plata PARTE |: INTRODUCCION Si pretendes jugar este modulo como personaje, por favor deja {deleer ahora. La intormacién del resto del médulo es paratuD M de modo que sea capaz de guiaros a ti y a otros jugadores durante la aventura. Conocer los detalles de la aventura estro- earia las sorpresas y diversiones del juego a todos los jugs dores. NOTAS PARA ELD M El palacio de la princesa de Plata es un modulo de aventuras que ‘consta de 6 partes, proporcionando datos ¢ informacién fide- digna para el D M’y claves describiendo los distintos niveles ‘del dungeon Parte Uno esta seccidn es una Introduccion que delimita las reglas de la aventura y proporciona informacion de fondo sobre fe! dungeon al D M. Parte Dos es una aventura especial que se desarrolia en la verja dol palacio. Esta aventura especial ha sido disefiada para intro- ducir a los nuevos D M en el arte de dirigir. Parte Tres describe ol primer nivel de dungeon. Parte Cuatro cetalla 1 segundo nivel de dungeon. Parte Cinco es un glosario y define algunas palabras nuevas de este modulo, arte Seis detalla los nuevos monstruos que aparecen en es- te médulo. Para ayudar al D M, cuando palabras nuevas 0 poco usuales se Utilicen en el médulo, estas palabras se repetiran y detiniran en arte Cinco, E! Glosario. Las palabras que estén definidas en el glosario apareceran seguidas de un asterisco (*) la primara vez que aparezcan en at texto, 1 Palacio de la princesa de Plata es un dungeon largo y no esta \isefiado para ser totalmente explorado en una noche de aven- tura. Los personajes que intenten explorar todo el dungeon sin parar cada noche ni volver al pueblo para curar las heridas y ‘ecuperar los hechizos morirén probablemente. Los jugadores pueden recuperar puntos de golpe y hechizos, bien abando- ‘nando el dungeon completamente, 0 durmiendo en una habita- ‘clon dentro del mismo. Los jugadores prudentes dormirén haciendo guardias, manteniendo al menos a un personale vigl- lando. En general, un grupo debe dormir 8 horas cada 24. Los persona- jes recuperardn de 1-3 puntos de golpe de forma natural tras 24 horas de descanso total. Las comprobaciones para monstruos cerrantes dependen del D M; sila expedicién necesita realmente ecuperar puntos de golpe o hechizos y encuentran un lugar seguro y apartado, 6! D M puede decidir que no le molesten ‘monstruos errantes. Sila expedicion ha vencido facilmente a los monstruos 0 se detiene en una habitacion de un area llena de ‘monstruos, de 1-3 comprobaciones pueden realizarse esa noche. ‘Siuna expedicion decide descansar y a aventuraha durado bas- tante tiempo, ol D M puede decidir torminar la sesion. Los juga- dores pueden continuer desde donde pararon cuando decidan jugar de nuevo. E1D M debe dar una razonable oportunidad de sobrevivir a los, jugadores. E1énfasis esta en «razonables. Aunque debe existirla Posibilidad de que un personaje desafortunado 0 imprudente muera, hay que conceder al grupo el beneficio dela duda siem- ‘pre que sea posible. Todos eben cooperar para hacer la aven- tura fo mas divertida posible. ‘Antes de empezar la aventura, el D M debe lear este modulo inte- ‘gramonte para familiarizarse con sus detalles. En las claves de encuentro la informacion de dentro de los recuadros puede leerse on voz alta alos jugadores en el momento preciso. EID M debe decidir cugndo y cudnto del resto de la informacion debe decirse a los jugadores y cuanto debe mantenerse en secreto. Para convenioncia del D M, cuando monstruos o P Nus se descri- ban en el texto, se enumerard la informacion importante entre Paréntesis, en el siguiente orden después del nombre: Nombre (Clase de armadura; Dados de golpe 0 Clase / Nivel, puntos de golpe: movimiento por asalto; numero de ataques or asalto; dato por ataque; salva como clase y nivel; moral; alineamiento y habilidades para PNJs si fuera necesario) Las abreviaciones utilizadas son: Clase de Armadura = CA; Dados de Golpe = DG; clase: Cierigo ; Enano = E; Elfo = EF; Guorrero = G; Halfling = H; Mago = M; Ladrén = L; Hombre normal = HN; Nivel = algdn nimero; puntos de golpe = PG; Movimiento = MV; Nimero de ataques = AT; Dato = D; Salva Como = Salva; Moral = ML; Alineamianto = ‘AL; Habilidades: Fuerza ~ F; Inteligencia = |; Sabiduria = $;Des- treza = D; Constitucion = G, Carisma = CA. Clase / Nivel se utiliza solo para PNJs mientras Dados de goipe 80 utliza para todos los otros monstruos. El movimiento se da 8610 para asaltos de combate. El movimiento en un ture det juego es tres veces mayor que e! movimiento dado para un asalto. Esto médulo ha sido disefado para una expedicion de6 a 10 per- sonajes. Cada personaje debe oscilar entre el 1 y 3 niveles al principio de ta aventura. Se sugiere que la expedicion tenga al menos un Mago 0 elfo con un hechizo de suefio por lo menos. Una expedicién que contenga muchas clases distintas tendré més oportunidades de xito puesto que tendrén mas variacién 4a talentos en los que apoyarse, Tambien se sugiere que, sila mayoria de los personajes estan por encima del primer nivel, e!D M puede hacer los encuentros un poco mas diffcles. Por ajem- plo, a un monstruo con 9 puntos de golpe se le puede dar 10, 0 ‘cuando se encuentran § monstruos el D M puede cambiar ef Amero da monstruos encontrados @ 6. PERSONAJES PREPARADOS PARA JUGAR ‘Aigunas veces, ios jugadores desean empezar a jugar inmediatamente, sin tomarse tiempo para crear el personale. Los siguientes personajes de primer nivel se dan para que nuevos jugadores puedan empezar a jugar répidamente. Silos jugadores crean sus pro- ios personales usando O & D (r) reglas Basicas, el DM puede dar rombre y utilizar a los personales siguientes como PNJs si lo desea, Enle Clase de armadura y los puntos de golpe ya se han tenido en cuenta las modificaciones por Destreza y Constitucién. Elresto de habilidades con modificador se han marcado con un asterisco. Si los personajes se utilizan como PNJ, se pueden hacer de niveles ‘superiores con tiradas adicionales del dado para puntos de golpe, y modificaciones por Constitucién, CLASE CA PGF i s > © ___Ca_ARMA/ARMADURA 1 Clérigo 3 4 4) 916) 14) 10 Maza/cota de malla y escudo 2 Clérigo 4 6 9 1 1) 9 10 13. Maza/cota de malla y escudo 3 Enano 2 5 16) 7 9 130) 1143 Hacha de Batalla/coraza 4 Enano 4 8 15) 13a) 7 Mantilo de guerra/cota de malla y escudo 5 Elo 5 5 me) 8 12 18. Espada/cota de malla y escudo Conjuro Eneantar personas & Elto 6 4 4c) 16 9 130) 9 19 Lanza, arcoy 20 lechas/armadura de cuero, Conjuro: Suetio 7 Guerrero 2 6 1) om 8 9 11 Espada/coraza y escudo 8 Guerrero 4 7 16°) 6) «), 11 1014 Espada/cota de malia y escudo: 8 Halling 2 6 147) 10°) 8"), 10"), 12,40. Maza, honda y 30 piecras/cota de malta y escudo 10 Mago 8 4 1116 1213 10—B_—_Caga/ninguna Conjuro: Proyectil Magico 11) Mago 9 3 9 nn er) 30 13 Daga/ninguna Conjuro: Suetio 12 Ladrén 5 9 1 8 1 16) 10 Espada, honda y 20 piedras/arma- dura de cuero 13 Ladron 5 3 12 1114) 17) 1718 Espadavarmadura de cuero (-) Bonificaciones o penalizaciones especiales. Ver Libro Basico de regias de D & Dp. 36 Equipo preparado para jugar: Para empezar a jugar aun antes, se dan seguidamente, algunos paquetes de equipo astandar. Silos personajes no desean perder tiempo comprando su propio equipo usando ol D & D (R) reglas Basicas*; pueden simplemente elegir uno de los paquetes estandar. Ladrones y clérigos deben utlizar el paquete C. PAQUETE A PAQUETE B PAQUETE C Mochila Mochila Mochita Saco grande 2 Sacos grandes 4 Sacos pequefios Linterna 6 Antorchas Cuerda 9m 2 Frascos de Aceite 1 Frasco de Aceite 12 escarpias de hierro Yesquero Yesquero Espejo Bota de vino (\lena) Vara 3m Raciones (normal) 12 escarpias de hierro Raciones (normal) Bota de vino (liena) Mariillo pequefio ‘Cuerda 9m ‘Simbolo Sagrado y Frasco de Agua Ben- dita (Ciérigoy 10 monedas de oro Botella de agua (liona) 6 herramientas de ladrones (Ladrén} Antecedentes para los jugadores (Leer a los jugadores) El valle de Haven era una tierra pacifica. Sus cosechas ‘eran abundantes, sus habitantes prosperos. Eifos, ena- ‘08, haiflings y humanos vivian juntos en armonia. Escon- ido en el corazén de las Montafias del Trueno, Haven era lun lugar seguro donde vivir. Los rios eran puros y dulces, el clima era célido y agradable. Una de las razones por las que Haven era tan apacible, era, debido a la presencia de los Protectores, una raza magica, de la tierra de Faerie (*). Estos misteriosos seres verdes ‘son amables y su magia ayuda a preservar del mal, Ellos ayudaron a prosperar a las tierras de Haven y a las cose- chas a madurar. El gobernante de Haven era la hermosa princesa Argenta. Vivia en un palacio de brillante mérmol blanco, que al ponerse el sol, brillaba como la plata. La princosa Argenta, era amada por su gente. Era justa, hermosa y amistosa, para todos, Un dia mientras cavaban una nueva mina, los enanos de Haven encontraron un rubi del tamafo de una manzana, ‘Como prenda de su devocién, entregaron el rubiala Prin- ‘cesa Argenta, Los enanos nombraron al rubi «El coraz6nt ‘de mi dama>. La princesa estaba tan complacida con ol {don que s¢ invité a todo el reino a asistira una celebracién y ver la maravillosa gema. Los enanos iban a ser los hués- edes honoriticos. ba a ser un gran dia de festejo y alogria. El dia antes de la celebracion llegé un oxtrafo visitante, Void hacia el valle montado en un dragén blanco. Eljinete ‘vestia todo de negro. Tenia la piel palida, el pelo largo y ‘ubio y una corta barba rubla. Dado que Haven era cono- ‘cido por su hospitalidad, la princesa invité al extranjero a Permanecer en palacio. También acepi6 su deseo de ‘escoltarla a la celebraciéon, ‘A medianoche, llegd of desastre. Unas nubes oscuras ‘ocultaron la luna y un viento gélido eopl6 en of vallo, Los Ccultivos se secaron en los campos. El ganado enfermé. El valle empezé a morir. En el palacio hubo una explosion y parte delas paredes se significa que el clérigo expulsa automaticamente ‘alguno 0 todos los muertos-viviontes. Si un clérigo consigue ‘expulsar algin muerto-viviente, el jugador deberd tirar 146 de ‘nuevo para ver cudntos dados de golpe de muertos-vivientes than sido expulsados. Un intento fructitero de expulsion do ‘muertos-vivientes afectaré siempre a un muerto-viviente por lo menos, sin importar el numero de dados de golpe atects dos. Como los esqueletos sélo tenian un dado de golpe y la puntuacién minima que se puede sacar con 206 es de 2. si el intento de expulsion es fructifero, los dos esqueletos serdn ‘expulsados. Clerigos contra Muertos-vivientes Nivel det Ciérigo Esqueletos Zombis Ghou's(*) Wights(") 1 7 9 11 sin etecto 2 E 7 9 1" 3a E E 7 8 ‘Silos esqueletos son expulsadosy huyen, leer (51). Sino leer (47) teniendo en cuenta que un clérigo solo puede hacer un intento de expulsion a un tipo de muerto-viviente por en- cuentro. ENTRADA 50 IDM debe llevar el combete, pormitiondo que el grupo ata- que primero este asalto. Si el DM no esté familiarizado con el combate, 61 0 olla puede desear leer la seccién especial de ‘combate que incluye este médulo. Como los esqueletos: ‘nen una moral de 12, el DM no necesita comprobar la moral. Siunclérigo noexpulsa alos esqueletos, éstoslucharan hasta la muerte. Cuando el combate finalice (los esqueletos han ‘muerto o han sido expulsados) leer (51). Las caractoristicas de los esqueletos son (CA 7, DG 1, pg 5 cada uno, AT 1 espada corta, D 1-6, Salva G1, ML 12, AL C). Los esqualetes no son atectados por los hechizos de Sue- fio © Encantamionto. ENTRADA 51 \Véis una habitacién cuadrada. Cada pared mide 6 m de (go, La puertaesté en el centro de los 3m mésal sur dela pparod. Enla pared sur de la habitacion hay una palanca. La ppalanca tiene dos posiciones: arriba y abajo. La posicion abajo no esta marcada. La posicién arriba est4 marcada ‘con una «Bs. La palanca esta bajada. No ay nada més en, lahabitacion. Podéis buscar puertas secretas en la habita- lon (82), comprobar si hay trampas en la palanca (53), ‘subir la palanca a la posici6n arriba (54), 0 volver a (10) y ‘elegir de nuevo. Si los esqueletos son expulsados, huiran. Esta habitacién aparece marcada en el mapa como habita- cién 2. ENTRADA 52 No encontraréis puertas secretas. Volver a (51) y elegir de nuevo, ENTRADA 53 EI DM debe tirar 146 para cada personaje que busque una tramps. Con una puntuacion de 1 (1 6 2 para los onanos) ol personaje descubriré una trampa, a no ser que el pesonaje 30a un ladrén. La probabllidad de que un ladrén encuentra tuna trampa, es igual a la de su habilidad especial «Encontrar ‘Trampas». Tira un porcentaje para cada ladrén que busque tuna trampa. Los ladrones de primer nivel tienen un 10% de probabilidad de encontrar una trampa. Los ladrones de se- ‘gundo nivel tienen un 15% de probabilidad de hacerlo. Los ladrones de torcer nivel tienen un 20% de probabilidad de ‘encontrar una trampa. Si encuentran la trampa lee (55). Sino ‘encuentran la trampa, lee (59). ENTRADA 56 Sientes un dolor punzante en uno de tus dedos.. ‘El individuo esté moviendo fa palanca y 60 ha pinchado con luna agula-trampa envenenada. El personaje debe salvar con- ta veneno 0 morir. Una vez que la trampa ha sido activada, ro 's0r4 poligroso mover la palance. Pasa a (56). ENTRADA 55 Habéis descubierto que la palanca tiene una aguja enve- nenada. Descubris que un botén cerca de la base de le palanca, escondido, parace servir para desactivar la tram- pa. Podéis presionar ol botén y subir la palanca (56) 0 vol- ver a (51) y elegir de nuevo. ENTRADA 56 La palance esté ahora arriba, Sil grupo ya ha subido la otra palanca (en la habitacién 3) y etd en [a posicion arriba (marcada «A-) se escuchard un ruldo chirriante, leer (37). Sila otra palanca (en ta habitacién 3) no esta arriba, leer (57). ENTRADA 57 Aparentemente no ocurre nada. Podéis bajar la palanca (68) 0 volver a (51) y elegir de nuevo. ENTRADA 58 ‘Aparantemente no ocurre nada. Podéls subir fa palanca {66) 0 volver a (51) y elegir de nuevo. ENTRADA 59 ‘Aparentemente no hay trampas en la palanca. Volved a (51) y elegid de nuevo. ENTRADA 60 \Véis un rastrillo de hierro bloqueando Ia ontrada de pala clo. Parece demasiado pesado para izario. Las letras «A+B» y una flecha apuntando hacia arriba estén marca- das en el rastrillo. Tras et rastrilo véis un pasillo que con-

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