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La fantstica historia de los

experimentos mentales (I)


Alfonso Araujo 2 ago 17

Un matemtico, como un pintor o un poeta, es un hacedor de patrones. Si stos son ms


permanentes es porque estn hechos de ideas.

Godfrey H. Hardy, A Mathematicians Apology

Los experimentos mentales tienen una larga e interesantsima historia. Los


experimentos mentales de corte cientfico tienden a ser los que se llevan la mayor parte
de la publicidad, al estilo del ascensor de Einstein con el que hizo una equivalencia
entre aceleracin y campos gravitacionales. Sin embargo los experimentos filosficos
no le van a la zaga en creatividad e intuiciones: pinsese por ejemplo en Descartes, con
su experimento del cerebro en una cubeta, con el que arroj luz cerca de los temas de
conciencia, verdad y percepcin, mente y realidad. En otro artculo me he referido a
experimentos mentales ticos, que son una variante de los filosficos y tambin sujetos
de intenso estudio. En esta serie me propongo dar espacio a todo tipo de experimentos
mentales a lo largo de la historia.

Primero que nada, el uso comn de los experimentos mentales es el de probar las
posibles consecuencias de una teora, ya sea en un marco lgico, fsico o moral. La gran
flexibilidad que aportan es que muchas veces las situaciones son extremas o imposibles
de medir en el mundo real y pueden ser usadas para explorar una variedad de temas,
como encontrar ejemplos en contra de definiciones o leyes sobreentendidas, descubrir
falacias de pensamiento, encontrar resultados inesperados o sugerir pruebas de
imposibilidad.

Una de las expresiones ms antiguas y an hoy, de las ms interesantes de los


experimentos mentales es la creacin de paradojas; esto es, una argumentacin
aparentemente lgica pero que lleva a contradicciones, y es usada para atacar una
propuesta llevndola a condiciones extremas. La paradoja se ha usado desde tiempos de
la Grecia clsica y Zenn de Elea fue uno de sus mximos exponentes.

Pero seamos un poco ms modernos en esta ocasin: empecemos por el siglo XVII y la
poca en la que Galileo estaba poniendo de cabeza al mundo de la filosofa natural,
como se le llamaba an al quehacer cientfico. En la ilustracin de este artculo
podemos ver el famoso experimento de la Torre de Pisa, donde Galileo tom dos
bolas de diferente masa, las dej caer y llegaron al mismo tiempo al suelo. Esto
contradeca la concepcin aristotlica que aseguraba que la velocidad deba depender de
la masa. El evento es muy famoso pero la mayora de los historiadores creen que es una
dramatizacin y que de hecho parti de un interesante experimento mental:

En sus escritos Galileo se imagina la situacin de conectar un cuerpo pesado a uno


ligero por medio de un alambre rgido, y luego dejarlos caer. Esto lleva a
contradicciones en la teora aristotlica: en primer lugar el objeto pesado podra acelerar
al ligero y el ligero desacelerar al pesado, resultando en una velocidad neta que estara
entre las velocidades de ambos solos. Pero por otra parte, el cuerpo resultante (los dos
objetos y el alambre) es ms pesado que las partes as que su velocidad debe ser mayor
incluso que la del objeto pesado por s mismo. Con esta contradiccin, Galileo lleg a la
idea de que la velocidad del objeto en cada libre no es funcin de su masa. Con esta
idea, llev a cabo sus experimentos de bolas cayendo a lo largo de rampas y (quiz o
quiz no) a su espectacular demostracin en la Torre de Pisa. El caso es que su anlisis
mental de la propuesta aristotlica lo llev a dudar de sus resultados y con el tiempo, a
transformar para siempre la ciencia experimental.

Pasemos ahora a un experimento sin solucin y en la frontera de la ciencia mdica


moderna: Sydney Shoemaker es un filsofo especializado en los temas de mente,
memoria y conciencia. Basado en resultados de personas que han sobrevivido y
conservado su memoria tras sufrir condiciones u operaciones que les han hecho perder
la mitad de su cerebro, propuso este escenario:

Supongamos que Juan tiene slo la parte izquierda de su cerebro y su cuerpo est en mal
estado, de modo que tomamos su medio cerebro y lo trasplantamos a un cuerpo sano
pero sin cerebro. Como vemos que se mantienen sus rasgos sicolgicos y su memoria,
decimos que Juan sobrevivi a la operacin. Pero consideremos este caso: un cientfico
loco toma a Pedro, una persona con cerebro completo, lo divide en dos y pone cada
mitad en un cuerpo como el antes descrito. Las preguntas son, sobrevivi Pedro, y
cmo? Quin de los dos es Pedro, o ambos lo son? Se reconocen?

Los filsofos estn haciendo cada vez ms experimentos mentales tomando en cuenta
esta y otras fronteras modernas de la ciencia, incluyendo la clonacin, la realidad virtual
completa y la inmortalidad digital. Todas ellas plantearn problemas ticos y filosficos
que nunca haban sido siquiera imaginados.

Siguiente entrega: Friedrich Nietzsche contra Georg Simmel en duelo de experimentos


mentales.

Referencias:

Sorensen, Roy A. Thought experiments. Oxford University Press, 1999, pp. 5-11.

Lombrozo, Tania. Galileo Lives On. NPR. Feb, 17 2014.

Rubin, Julian. Galileo Galilei: The Falling Bodies Experiment.

Fowler, Michael. (University of Virginia). Galileos Acceleration Experiment. Galileo


and Einstein.

Shoemaker, Sydney. Persons and their pasts. American Philosophical Quarterly 7


(4):269-85. 1970.

La fantstica historia de los


experimentos mentales (II)
Alfonso Araujo 15 ago 17
Friedrich Nietzsche y Georg Simmel

En la primera parte de esta serie vimos algunas generalidades de los experimentos


mentales: esa gran herramienta que ha sido usada para investigar, desafiar y hasta
construir teoras enteras, desde la poca en que los griegos los usaban en sus
argumentaciones lgico-filosficas hasta los tiempos modernos en que Einstein, su ms
famoso exponente, los usaba para enfrascarse en discusiones de mecnica cuntica con
Niels Bohr.

Vimos adems dos ejemplos sin relacin entre s: uno cientfico por parte de Galileo y
uno de corte tico, explorando las modernas fronteras de la ciencia mdica. En esta
ocasin veremos dos nuevos ejemplos pero que s estn relacionados, luchando en una
arena trascendente (en ms de un sentido):

Nietzsche vs Simmel

El caso es interesante y curioso por el hecho de que abarca dos experimentos muy
diferentes: el primero es puramente filosfico y a partir de l se saca un conclusin
tica. El segundo toma la propuesta del primero y la rechaza, pero usando un argumento
matemtico! Veamos.

Friederich Nietzsche (18441900) fue uno de los pensadores ms influyentes del s.


XIX, tomando lo que era ya una corriente de ms de 100 aos de cuestionamiento y
rechazo de valores tradicionales sociales y dinamitndolos por medio de sus
minuciosas exploraciones histricas de cmo evoluciona la moral: sus argumentos van a
favor de librarse de cargas conductuales que le parecen sin sentido y en general,
construir un nuevo punto de vista basado en la voluntad y la conciencia individual. En
uno de sus libros ms famosos, La Gaya Ciencia (1882), retoma para sus fines el
concepto antiguo del eterno retorno: la idea de que todo lo que pasa ya ha pasado
antes y volver a pasar. l lo expresa de esta forma para hacer su punto:

Qu ocurrira si un da o una noche un demonio se deslizara furtivamente en la ms


solitaria de tus soledades y te dijese: Esta vida, tal y como t ahora la vives y como la
has vivido, debers vivirla an otra vez e innumerables veces, y no habr en ella nada
nuevo; sino que cada dolor y cada placer, y cada pensamiento, y cada suspiro, y cada
cosa indeciblemente pequea y grande de tu vida deber retornar a ti, y todas en la
misma secuencia y sucesin: y as tambin esta araa y esta luz de luna entre las ramas,
y as tambin este instante y yo mismo. El eterno reloj de arena de la existencia se
invierte siempre de nuevo y t con ella, granito de polvo!?. Si esto sucediera, no te
arrojaras entonces al suelo, rechinando los dientes y maldiciendo al demonio que te ha
hablado de esta forma? O quizs has vivido ya alguna vez ese instante infinito, y tu
respuesta entonces sera la siguiente: Oh, t eres un dios y jams o nada ms divino?
Si ese pensamiento se apoderase de ti, te hara experimentar, tal y como eres ahora, una
transformacin y tal vez te triturara; acerca de cualquier cosa te plantearas siempre la
pregunta quieres esto otra vez e innumerables veces ms?, y ello pesara sobre tus
acciones como el peso ms grande. Y adems, cunto deberas amarte a ti mismo y a tu
vida para no desear ya otra cosa que esta ltima y eterna sancin, este sello?

Aunque expresado de forma ms bien barroca, Nietzsche se refiere a que tal


conocimiento de un eterno retorno, o te desolara o te liberara por completo. Y aunque
su propuesta es obviamente retrica, para luego abundar en su punto de liberacin
mental, en sus cuadernos de notas hay indicios de que tal suposicin no le pareca del
todo un mero ejercicio mental. De hecho en La Voluntad de Poder (1910) dice
explcitamente que si el mundo es una cantidad definida de fuerza, con una cantidad
definida de centros de fuerza en un tiempo infinito toda combinacin ser realizada, y
lo ser infinitas veces.

Georg Simmel (18581918), su contemporneo, no pensaba como Nietzsche ni en lo


filosfico y mucho menos en su apoyo a la idea del eterno retorno, y decidi refutarlo
con otro experimento mental.

Simmel dijo: supongamos que tenemos tres ruedas del mismo tamao, atravesadas por
un eje, y que cada rueda tiene una marca en un punto de su circunferencia, que al
principio estn alineadas. Ahora supongamos que las ruedas son rotadas
indefinidamente, a tres velocidades distintas: n, 2n y n/. Si hacemos esto, las marcas de
las ruedas no pueden volver a coincidir.

Aqu vemos dos experimentos mentales radicalmente diferentes: uno filosfico y que de
hecho data de la Antigedad Clsica, y otro matemtico. El carcter del segundo, que
parece sencillo, oculta el trasfondo metafsico en el que Simmel lo caracteriz, para
poner punto final a la idea del eterno retorno.

Lo malo es que no le dur mucho el gusto a Simmel, porque vino Henri Poincar
(18541912) y puso una objecin con su Teorema de Recurrencia, que dice que en
ciertos sistemas se puede volver a llegar a un estado arbitrariamente cercano al original,
si se deja pasar el tiempo suficiente (y por tiempo suficiente estamos hablando de
periodos mucho ms largos que la edad conocida del universo).

El error de Simmel es que presupone una infinita divisibilidad en su sistema. Pero la


clave de su propuesta es el usar una velocidad relacionada con , que es un nmero
trascendente y por lo mismo, aunque las posiciones pudiesen ser arbitrariamente
parecidas a la posicin original, siempre habr una infinitud de decimales que
mantendrn una especie de incertidumbre en el clculo.

Hecha antes de la mecnica cuntica y de las explicaciones modernas del infinito de


Georg Cantor (1845-1918), la refutacin del eterno retorno de Simmel es bastante
convincente y para efectos de las implicaciones fsicas de lo que propone Nietzsche, es
suficiente. Si a usted se le aparece en la noche el demonio nietzscheano para
importunarlo, squele este argumento, que los demonios no son famosos por sus dotes
de matemticos. Eso, o tmese un Alka-Seltzer, que quiz cen demasiado.
o escuche un poco de heavy metal para olvidarse de tantos demonios.

Siguiente entrega: por qu no entendemos que no tendremos lo que esperamos. (!)

Referencias:

Cybulska, Eva. Nietzsche: Love, Guilt & Redemption. Philosophy Now. 2011.

Nietzsche, Friederich. La voluntad de poder, en Academia.edu. 1060.

Loeb, Paul S. Eternal Recurrence, en The Oxford Handbook of Nietzsche. Oxford,


2013. pp. 646-668.

Poincar recurrence theorem. Wikipedia.

Sorensen, Roy A. Thought experiments. Oxford University Press, 1999, pp. 11-12.

La fantstica historia de los


experimentos mentales (III)
Alfonso Araujo 17 ago 17
Aqu estamos de nuevo viendo cmo los experimentos mentales a lo largo de la historia
han arrojado luz sobre los temas ms diversos de la fsica, la filosofa, la tica y las
matemticas. En las entregas anteriores vimos cmo con slo pensar un poco, Galileo
puso de cabeza a Aristteles y cmo el uso ingenioso de neg una propuesta de
Nietzsche. En esta ocasin vamos a ver cmo es que algunas cosas, an explicadas, nos
siguen pareciendo muy poco intuitivas. Y no hablamos de quarks ni de operaciones con
el infinito cosas as, sino de una vulgar apuesta.

El Problema de Newcomb

William Newcomb era un fsico terico, pero el problema que ide no tiene nada que
ver con la fsica, sino con las matemticas; ms especficamente con la Teora de
Juegos. Esta rama de las matemticas se hizo famosa por la pelcula Una Mente
Brillante, en donde se muestran las contribuciones del controvertido John Nash.
Nota: no todos los matemticos se ven as.

Antes de continuar, un pequeo parntesis: algunas veces tienden a confundirse la


Teora de Juegos y la Teora de Decisiones. Aunque pueden parecer similares, la Teora
de Decisiones presenta una situacin con un actor frente a una circunstancia con una o
ms variables, en donde debe tomar la mejor decisin para s mismo. Pero la situacin
es indiferente a l, no se mueve en su contra. En cambio, en la Teora de Juegos existen
dos o ms actores en una situacin (el juego), en donde cada quien toma decisiones
para maximizar su ganancia, y los otros actores pueden cooperar con l o actuar en su
contra. En un juego, entonces, lo que rodea al actor no es indiferente a sus acciones. En
ambas teoras, se asume que siempre las decisiones son tomadas por actores racionales
en busca de maximizar su beneficio.

El problema de Newcomb es un juego que se describe as: imaginemos que el actor


tiene frente a s dos cajas, una de las cuales es transparente y la otra es opaca. El actor
puede tomar slo la opaca, o ambas; no puede tomar nicamente la transparente. La caja
transparente tiene mil dlares dentro de ella: estn ah perfectamente a la vista. La caja
opaca pudiese contener un milln de dlares, o bien pudiese estar vaca. Lo que hay
dentro de la caja opaca depende de una decisin que ya ha sido tomada.

La decisin del orculo

El Orculo es quien puso o no el dinero ah, hace dos das. En qu bas su decisin?
Pues claro, en sus poderes de prediccin:
Si el Orculo predijo que el actor slo tomara la caja opaca, puso el milln de
dlares.

Si el Orculo predijo que el actor tomara ambas cajas, no puso nada en la caja opaca.

El Orculo es muy confiable: tiene razn 9 veces de cada diez. Otra cosa es que no hay
ninguna penalizacin por tomar ambas cajas, y no hay ningn truco ni clusula oculta
en el juego. El actor que decide est perfectamente informado de todos estos hechos.

La pregunta, por supuesto, es: debes tomar slo la caja opaca, o ambas cajas?

Cuando el problema fue planteado en 1969 caus mucho inters en las comunidades
matemticas y filosficas, debido al sorpresivo resultado de las decisiones, que lo
llevaron a ser considerado casi una paradoja. Veamos. Estos son los resultados posibles:

Tmes
e el lector unos minutos para tomar su decisin.

La divisin de opiniones

El filsofo Robert Nozick (19382002) hizo circular el problema de Newcomb y tras


analizar las respuestas, dijo que todo mundo tiene perfectamente claro lo que hay que
hacer pero sorprendentemente, la mitad de la gente escoge una solucin y la otra mitad
la solucin contraria, creyendo que la alternativa es boba.

Cmo puede ser esto? Pues:

Quienes escogen Dos Cajas, razonan que si la decisin ya est tomada de antemano, de
todas formas vas a tener mil dlares, sin importar si la caja opaca tiene dinero o no.
Quienes van por Una Caja dicen que es ms alta la probabilidad de ser millonario si slo
escoges la caja opaca: si el Orculo tiene razn 90% del tiempo, el beneficio esperado
de 9/10 $1,000,000 = $900,000 en comparacin con la decisin de las dos cajas, que
es (1/10 $1,000,000) + $1,000 = $101,000. Aunque ambos argumentos parecen
persuasivos, la discusin ha durado dcadas. Por qu?

Las dos caras de la moneda

La dificultad radica en que el problema es en cierta forma tramposo, que es el mejor


tipo de problema porque permite anlisis de muchos puntos de vista. La Teora de
Juegos ofrece dos estrategias para evaluar esta situacin, llamadas Principio de
Dominancia y Principio de Utilidad Esperada. La razn por la que la gente se divide en
sus respuestas es porque escoge uno u otro principio para enmarcar el problema de
Newcomb, llegando a conclusiones opuestas.
En pocas palabras, la Estrategia Dominante es aquella que es mejor, sin importar el
cmo jueguen los dems participantes del juego. Esta estrategia da como respuesta el
tomar ambas cajas, porque tienes mil dlares pase lo que pase.

La estrategia de Utilidad Esperada es la que evala las sumatorias de todas las


posibilidades, cuando el juego tiene resultados inciertos. Esta da como resultado el
escoger slo la caja opaca.

Evaluaciones

La paradoja emerge del hecho de que el problema est de hecho planteando dos juegos
distintos y de que las personas evalan cada juego con una de las dos estrategias. La
Estrategia Dominante hace caso omiso del Orculo y se enfoca en lo que hay, mientras
que la de Utilidad Esperada toma en cuenta la probabilidad de la prediccin.

En 1978, el filsofo Robert Stalnaker (n. 1940) propuso una forma de reconciliar las dos
alternativas del problema de Newcomb calculando la utilidad esperada usando las
probabilidades de los condicionales en vez de probabilidades condicionales. Si esto
suena muy esotrico, es que nos adentramos en terrenos de lgica matemtica, que es
muy estrafalaria cuando se traduce de ecuaciones a lenguaje natural. El caso es que
Stalnaker reconoci que, desde luego, la decisin del agente no causa la prediccin del
Orculo en el pasado, como el problema tiende a evaluarse con una tabla de utilidad
esperada normal. Con una nueva formulacin, logr que ambas estrategias dieran como
resultado el escoger la caja opaca. La pregunta clave es: si el actor escoge la caja opaca,
cul es la probabilidad en el presente de que la prediccin del Orculo fuera caja
opaca? Si quiere consultar la solucin completa, puede hacerlo aqu.

Anlisis desde entonces

La solucin de Stalnaker no puso punto final al problema de Newcomb, ni de lejos. El


problema ha abierto interesantes vas de investigacin no slo en Teora de Juegos, sino
en filosofa del libre albedro y ms recientemente, en inteligencia artificial. Junto con
otros problemas clsicos de Teora de Juegos, como el Dilema del Prisionero, el
problema de Newcomb se usa en el desarrollo de algoritmos modernos y de aprendizaje
automtico para avanzar en el desarrollo de razonamiento humano simulado. Por
ejemplo, Eliezer Yudkowsky, del Instituto de Investigacin de Aprendizaje Automtico
en Berkeley, argumenta que las personas juzgamos los criterios de decisin propios y de
quienes nos rodean usando modelos probabilsticos estilo Newcomb. Por lo tanto, es un
modelo valioso para sistemas de simulacin de toma de decisiones.

Mucho ms que una simple apuesta.

Siguiente entrega: visualizacin contra conceptualizacin: el sonido de Strawson y la


trompeta de Torricelli.

Referencias:

DeForest, Sherman E. Game Theory Vs. Decision Theory, en Locker Gnome. Dic. 19,
2011
Leitgeb, Hannes y Hartmann, Stephan. Decision: Expected utility en Introduction to
Mathematical Philosophy. Universidad de Ludwig-Maximilians. Munich, 2014. Cap. 6,
pp. 5-8.

Weirich, Paul. Newcombs Problem, en Causal Decision Theory. The Stanford


Encyclopedia of Philosophy. (2016).

Dilema del prisionero. Wikipedia.

Aprendizaje automtico. Wikipedia.

Soares, Nate. Provability logic, en A Guide to MIRIs Research: Decision Theory.


Machine Intelligence Research Institute at Berkeley.

La fantstica historia de los


experimentos mentales (IV)
Alfonso Araujo 3 nov 17

Volvemos de nuevo nuestra exploracin de los experimentos mentales a travs de la


historia: esa forma estructurada de la imaginacin que nos ha permitido abrir nuevas
vistas a nuestras teoras en la ciencia y la filosofa. Ya hemos visto experimentos
mentales en la fsica, la filosofa y en la lgica. Hoy veremos a dos personajes que
hicieron conjeturas muy distintas entre s, pero que comparten un tema comn: el
problema de Visualizacin vs. Conceptualizacin. Si mi lector ha ledo otros de mis
artculos, sabr que este es un tema que toco con frecuencia: en nuestras modernas
formas de entender y medir el mundo, nuestra mente puede conceptualizar las cosas
mucho ms fcilmente que las puede visualizar. De hecho, visualizar es en muchos
casos enteramente imposible, pero eso no nos ha impedido crear interesantes
abstracciones que de todas formas nos llevan a la reflexin y al descubrimiento. Estas
abstracciones que coquetean con el infinito no se originaron ayer, pero hagamos primero
una presentacin del problema original.

Lo Posible y lo Concebible

Existe un antiguo debate en torno a los experimentos mentales, en especfico los que se
refieren a temas ticos o filosficos: uno de los puntos presentados por los escpticos es
que el experimento es intrusivo. Esto quiere decir, que al presentar una situacin
extrema, no tanto revelan una conviccin, que en ese momento no exista, sino que la
cristalizan al empujar en cierta direccin. Esto es evidente con el interesante
experimento de matar al gordo para salvar a varios inocentes (llamado Problema del
Tranva). Hay otra objecin que es ms antigua y que se refiere al problema de lo
posible contra lo concebible. Muchos filsofos han pensado que una cosa implica la
otra, y David Hume (1711-1776) de hecho lo puso categricamente:

H1: si p es posible, entonces es concebible.

H2: si p es concebible, entonces es posible.

Si uno piensa que la imaginacin no tiene lmite, entonces est aceptando H1 pero no
necesariamente H2. Pero hay tambin problemas en cuanto a cmo se definen los
trminos: si concebible implica cierto xito para comprender una cosa, dicha
comprensin puede establecer posibilidad, por lo que se acepta H2. Ms recientemente
las posturas son ms moderadas, rechazando tanto H1 como H2 porque sabemos que
existen cosas posibles pero inconcebibles, como el tamao de un electrn; y cosas
concebibles pero imposibles dentro de nuestra circunstancia, como el viaje en el tiempo.
El llegar a estas posturas puede parecer fcil y su uso trivial, pero ste no ha sido el caso
en absoluto; la validez de los experimentos mentales que de hecho nos han abierto
caminos nuevos por ejemplo en la fsica experimental (Galileo, Einstein y otros) ha
tenido que ser duramente peleada primero. Un resultado de este debate es la pregunta:
por qu deberamos de tomar en consideracin para obtener resultados vlidos, un acto
que en s mismo es imposible de realizar? El filsofo Peter van Inwagen (1942) dice que
no podemos deliberar sobre un acto si no asumimos la posibilidad de ejecutarlo. Y
esto es vlido en el caso de los experimentos mentales con trasfondo tico, como el
mencionado Problema del Tranva; pero los experimentos mentales discutidos por
Einstein y Bohr discutiendo implicaciones de efectos cunticos no estn
necesariamente sujetos a estas restricciones. Adems, a medida que pasa el tiempo
nuestra imaginacin se ensancha, ya que est limitada por lo que se llaman
oportunidades perceptuales; esto es, que nosotros nos hacemos preguntas o
imaginamos cosas que simplemente estn fuera del alcance conceptual de nuestros
antepasados.
Despus de todo esto, la tarea favorita de un experimento mental sigue siendo el apuntar
a posibilidades. Veamos dos ejemplos de argumentos que han apuntalado su validez
para deducir resultados de inters fsico o matemtico.

El ente acstico de Strawson

Peter Frederick Strawson (19192006) escribe desde el punto de vista filosfico y


psicolgico, pero su ente acstico tiene interesantes repercusiones en otros mbitos.
Su experimento se refiere a la no-necesidad de visualizacin para poder implicar
posibilidad. Strawson parte de la idea intuitiva de que slo aquello que es visualizable
es concebible. Obviamente podemos poner el contraejemplo de Hellen Keller para
decir que esto no es verdad, pero Strawson va mucho ms all: lo que se pregunta es, si
pueden existir cosas particulares, sin que existan cosas materiales de por medio o
dicho de forma ms simple, que es posible tener experiencia no-espacial y de ella
derivar conocimiento. Para llevar a cabo el experimento, propone un caso extremo: un
ente puramente acstico; esto es, que no puede percibir nada sino sonido. Dejemos por
un momento de lado todo argumento de fsica que dira que necesitamos un medio de
transmisin, etc. Recordemos que un experimento mental nos pide cierta suspensin de
la incredulidad.

De modo que este ente slo puede percibir sonido pero nada ms; no puede ver ni sentir
de otra forma lo que significa espacio. El argumento de Strawson es que en efecto, el
ente acstico puede con el tiempo, construir una imagen del mundo a su alrededor. Poco
a poco puede identificar un sonido de fondo contra el que existen los otros sonidos,
que le da un marco de referencia; puede identificar el efecto Doppler que indica
movimiento, etc. Y si bien estas cosas no le pueden dar un sentido de espacio, dentro
de su existencia perceptiva pueden formar un agregado coherente de cosas
diferenciadas. Si bien su percepcin sera intraducible a la percepcin de un ente visual,
eso no significa que este ente acstico no pueda con el tiempo crear un concepto general
de su mundo, as como de cosas particulares (objetos), incluso sin tener nocin de
espacio. Su conclusin es que existen esquemas conceptuales irreducibles que dependen
de las capacidades de percepcin de cada ente: a lo que apunta su teora es a la mejor
forma de explorar esas capacidades descriptivas, que son parte de una estructura ms
grande pero inaccesible, y de cmo cada ente (nosotros) podemos dirigir nuestros
pensamientos y lenguaje hacia esos objetos que pueden ser percibidos, ya sea con
nuestros sentidos o sus extensiones (mquinas y teoras). En general, Strawson estudia
el concepto de Referencia, y sus ideas han sido ampliamente debatidas desde su
publicacin, teniendo impacto en el estudio filosfico de la fsica terica y las
matemticas ms abstractas.

La Trompeta de Torricelli

Del otro lado de la moneda, tenemos al fsico y matemtico italiano Evangelista


Torricelli (16081647) dndonos un ejemplo visual de algo que no es abarcable. Las
matemticas son un tema en el que frecuentemente nos podemos perder, sobre todo si
estudiamos cosas que tienden al infinito, lo cual es bastante frecuente. A cada paso
encontramos algn objeto que nos recuerda la frase del genial John von Neumann
(1903-1957): en matemticas no entiendes las cosas, slo te acostumbras a ellas.
Tomemos las llamadas series infinitas. Uno puede pensar intuitivamente que, si toma
una serie infinita de nmeros y los suma, el resultado es infinito. Pero esto no es as
cuando hablamos de sumas de fracciones. Por ejemplo, si sumamos los recprocos de
los nmeros naturales, lo que es llamado serie armnica, el resultado en efecto es
infinito, o divergente:

pero si sumamos los recprocos de los


nmeros triangulares, esto es, los nmeros que obtenemos al crear tringulos,

obtenemos una suma no


slo finita (convergente), sino que muy pequea:

Qu brujera es sta? Cmo


puede una suma infinita dar un resultado finito? Esto es una parte normal de las
matemticas, y se dice que dichas sumas convergentes tienden a un lmite, en este
caso 2. No importa cuntos trminos sumemos, nunca llegaremos a ese lmite. En
nuestros das un hecho como ste es casi trivial y lo manejamos de forma rutinaria,
demostrable con nuestras modernas ecuaciones de clculo; pero en el siglo XVII no era
intuitivo en modo alguno. As que Torricelli puso un ejemplo ms grfico para
demostrar cmo un slido puede tener un rea infinita pero un volumen finito:

sta es la llamada Trompeta de Torricelli, tambin llamada Trompeta del Arcngel


Gabriel: una construccin geomtrica definida por una hiprbola sencilla:
que es luego rotada en el eje horizontal. La hiprbola
tiene dos asntotas, o lmites, a los que nunca puede llegar: estos lmites son el eje
vertical (y=0) y el eje horizontal (x=0). No importa cunto se extienda la grfica, nunca
tocar estos lmites y cuando la rotamos y obtenemos la figura de la trompeta, podemos
calcular el lmite de su volumen de la misma forma que calculamos el lmite de las
series de sumas de fracciones: el lmite del volumen de la Trompeta de Torricelli es Pi
(). Esto fue considerado un resultado paradjico en su tiempo, ya que de hecho el rea
de la superficie s es infinito mientras que el volumen nunca puede exceder el valor de
. Por eso fue llamada tambin Trompeta de Gabriel, para asociar lo divino (o infinito)
con el mundo (o finito).

Torricelli fue, digamos, adelantado a su tiempo en proponer tal demostracin de algo


que hoy podemos manejar rutinariamente con las herramientas del clculo integral pero
que en su tiempo estaba todava a un siglo de distancia. De esta propuesta se derivaron
no slo una multitud de estudios en la geometra abstracta, sino de cuestiones fsicas
interesantes, como la pregunta: Si podemos llenar la trompeta con una cantidad finita de
pintura, podemos pintar su exterior con una cantidad igualmente finita?

La respuesta es no, pero sus implicaciones se dividen en el mundo abstracto de las


matemticas (en donde podra ser que s) y en el mundo fsico con lmites cunticos.
Dejo este pequeo experimento mental a la consideracin del lector.

Siguiente entrega: la estatua que toma conciencia.

Referencias:

Alfonso Araujo. El Problema del Tranva Mato al gordo? Naukas. Marzo 3,


2015.

Morris, William Edward y Brown, Charlotte R. Account of the Mind, en David Hume.
(Cap. 4). The Stanford Encyclopedia of Philosophy. (Primavera 2017).

Alfonso Araujo. El Gran Debate acerca de la realidad. Naukas. Agosto 1, 2017.

Peter van Inwagen. When Is the Will Free?, en An Essay on Free Will. Oxford:
Oxford University Press. 1983. Philosophical Perspectives 3:399 422 (1989).

Snowdon, Paul. Individuals, en Peter Frederick Strawson (Cap. 5). The Stanford
Encyclopedia of Philosophy. (Otoo 2009).
Strawson, Peter F. Individuals: An Essay in Descriptive Metaphysics. London: Methuen
(1959).

Evangelista Torricelli. Biografas y vidas.

Weisstein, Eric W. Convergent series. Wolfram MathWorld.

Torricellis Trumpet, or Gabriels Horn, en Museum of Imaginary Musical Instruments.

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