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Oficina de

Criao de Software
Aula 2
Profa. Sofia Costa Paiva
2017/2
Empreenda. Em Ao! Fase 2 2
Inovao

O sucesso de um negcio passa pela capacidade do


empreendedor de buscar o diferente, o quase-impossvel. E s
quem supera o medo de ousar capaz de conseguir isso

a inovao em termos de produto e processos mais comum


que inovao em termos de criar novos mercados. J. C. Dornelas

85% dos novos negcios so rplicas de negcios j existentes

Apenas 15% dos novos negcios criam novos mercados

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Inovao

A profisso empreendedor no fruto do nascimento ou de


herana gentica, mas resultado de trabalho, talento e reserva
econmica. prpria de uma sociedade capitalista liberal e de
sua ideologia de sucesso individual. M. I. Felippe
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Inovao

Inovao uma jornada de tentativa e erro,


uma aventura que tem os seus sucessos e
os seus fracassos.

preciso criar muitas ideias, testar rapidamente, descartar


aquelas que no do ibope, aprender com elas, focar nas ideias
que tem potencial e persistir em fazer acontecer.

No venda um produto. Venda uma transformao!


Existem vendedores e existem pessoas que se relacionam,
acreditam e nos inspiram. Seja voc uma delas!

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Como desenvolver novos produtos?

Compreenso do problema

Preocupao constante com a qualidade de um produto



Engenharia de Software

Desenvolvedores de sistemas interativos percebem a


importncia do conceito de Usabilidade

Usabilidade: facilidade de uso, facilidade de aprendizado

Diretamente relacionada com a qualidade de uso do
produto

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Como desenvolver novos produtos?

IHC (Interao Humano-Computador) foca no desenvolvimento


centrado no usurio

Visa conhecer o pblico alvo, suas motivaes, o que almeja,
o que lhe dar prazer e satisfao

Prticas de IHC podem ser aplicadas para proporcionar a


modelagem dos usurios e compreender como satisfaz-los.

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Design Sprint

Desenvolvido e anunciado pela


Google Ventures (brao do
Google criado em 2009)

Metodologia centrado no
usurio, iterativa, prtica e
colaborativa

Oferece um atalho de
aprendizado, onde possvel
elaborar e testar praticamente
qualquer ideia em apenas 40
horas

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Design Sprint

Para quem recomendado? Ideias


que ainda precisam ser amadurecidas

Quando usar? Antes de investir


tempo e dinheiro em uma ideia;
antes de um time gil recm-formado
comear a trabalhar em um projeto;
antes de comear a desenhar a fundo
uma funcionalidade complexa

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Design Sprint

Etapa 1: Entender/Definir

Buscar melhor entendimento do problema a ser resolvido

Compartilhar os conhecimentos sobre o problema

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Design Sprint

Etapas desenvolvidas em 5 dias

Ampliam a viso do problema

Focam em algo especfico

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Design Sprint

Etapa 1: Entender/Definir

Buscar melhor entendimento do problema a ser resolvido

Compartilhar os conhecimentos sobre o problema

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Como entender o problema?

Definio dos objetivos do projeto

Personas: personagens com nome e foto associados descrio


de suas habilidades, atitudes, restries, experincias,
comportamentos e objetivos num determinado produto

Tcnica muito til para proporcionar que a equipe de projeto se


aproxime do pblico alvo

Apoia a comunicao entre a equipe

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Personas

Criadas no incio do projeto e se baseiem em pesquisas com


usurios

Formas de pesquisa: observao direta de pessoas em
situaes de uso, parecidas com as que se procura, at a
realizao de entrevistas, leituras

So gerado tantos perfis quantos forem necessrios para avaliar


cada produto

Manter nmero de personas entre 3 e 7, pois quanto mais


Personas forem elaboradas, maior ser o risco de que existam
interesses conflitantes

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Personas

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Template para Personas

Tipo de Usurio: Classificao de um


usurio face a sua expertise
tecnolgica

Perfil Scio-demogrfico:
Informaes relativas vida pessoal e
profissional de um usurio, sendo
composto por dados relativos aos
Perfis Sociais, Demogrficos e
Geogrficos.

Contexto de Uso: Informaes


acerca do ambiente no qual ocorre a
utilizao do produto sendo
desenvolvido por um usurio.
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Template para Personas

Necessidades/Dificuldade/Atitude:
Informaes associadas aos objetivos
e respectivas necessidades de uso do
produto em desenvolvimento,
abrangendo dificuldades e atitudes de
um usurio diante da tecnologia
usada. Deve-se considerar o valor
agregado do produto, frustraes de
um usurio ocasionadas pelo uso do
produto

Caractersticas Webogrficas:
Informaes de um usurio referentes
utilizao da internet e afins
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Template para Personas

Caractersticas Tecnolgicas:
Informaes de um usurio referentes
utilizao de computador, celular,
games, ou outro componente
tecnolgico que venha agregar
conhecimento tecnolgico ao usurio

Perfil Psicogrfico: Informaes


psicogrficas de um usurio,
relacionadas ao comportamento do
usurio, tais como sua personalidade e
auto-imagem

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Template para Personas

Caractersticas do Uso: Informaes


da utilizao propriamente dita do
produto, tais como a freqncia,
intensidade, quem controla a interao,
facilidade de acesso a informao, etc.

Feedback: Informaes que so


manifestadas pelos prprios usurios
acerca de suas percepes obtidas.
Retorno dos usurios de forma direta,
sobre suas opinies, seja sobre a
tecnologia, ambiente social no qual
vivem (papis dos usurios), ou ainda, o
que os usurios esto esperando do
produto a ser desenvolvido. 19
Design Sprint

Etapa 2: Divergir

Explorar diferentes ideias

Cada indivduo trabalha sozinho desenhando uma soluo

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Design Sprint

Etapa 3: Decidir

Todas as ideias apresentadas

Votao

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Design Sprint

Etapa 4: Prototipar

Construir um prottipo da soluo selecionada

Algo que possa ser testado com usurios reais

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Design Sprint

Etapa 5: Validar

Como podemos saber se nossa ideia boa?

Mostrar prottipo para possveis usurios e obter feedback

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