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NDICE DE CONTENIDOS
Pg.
INTRODUCCIN 7
CAPTULO I: EL PROBLEMA
Interrogantes de la Investigacin 19
Objetivos de la Investigacin 19
Objetivo General 19
Objetivos Especficos 20
Antecedentes de la Investigacin
Investigacin Internacional
Investigaciones Nacionales
Bases Tericas
Habilidades Sociales
Agresividad
Niveles de la agresividad
Agresividad en Sociedad
Formas de expresin
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Apellido, Nombre
Consecuencias
Depresin
Factores de riesgo
Desencadenantes
Consecuencias
Funcionamiento del Individuo
Bases Legales
Sistema de Hiptesis
Sistema de Variables
Matriz de Variables
Poblacin y Muestra
Validez y Confiabilidad
Tcnicas de Anlisis
Recursos Humanos
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Apellido, Nombre
Recursos Institucionales
REFERENCIAS CONSULTADAS 22
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Apellido, Nombre
TABLAS
CUADROS
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Apellido, Nombre
NDICE DE ANEXOS
Pg.
ANEXOS
Anexo B:
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Apellido, Nombre
INTRODUCCIN
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Apellido, Nombre
CAPTULO I
EL PROBLEMA
El uso de los videojuegos ha llegado un nivel tan elevado que el factor que
predeterminaba su posible uso, el cual era la edad, no se ve reflejado, de forma que
cualquier persona puede ser influenciada por los mismos, inclusive se puede destacar
que los nios de los aos 90s han crecido y ahora siguen siendo consumidores a nivel
mundial de los videojuegos.
Tomando en cuenta este factor se debe especificar el impacto que han tenido los
videojuegos en la vida de los seres humanos, los cuales han tenido una historia
trascendental en lo referente a su uso como sistema de entretenimiento del ser humano
o como una forma de aliviar los acontecimientos cotidianos. No esta dems decir que
la exposicin en exceso a cualquier cosa o acontecimiento puede llegar a distorsionar
su verdadero objetivo.
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Apellido, Nombre
embargo el que ms se acerca es, sin lugar a dudas, el Nought and crosses tambin
llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952 El juego era una
versin computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre EDSAC (un ordenador
de la poca) y permita enfrentar a un jugador contra la maquina (Simone & Cristian,
2008)
Con el pasar de los aos existieron diversos tipos de videoconsolas que tenan el
objetivo de volverse famosos en el mundo virtual, como la consola Oddyssey 2,
Intellivision o Ataria 5200. Sin embargo en 1983 comenz lo que llamaron la crisis
del videojuego, la cual afecto principalmente a Estados unidos y Canada:
Partiendo del inters que se foment por el nuevo modo de las consolas y por los
llamados microordenadores, se ampli el inters por los videojuegos de computador se
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Apellido, Nombre
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Apellido, Nombre
De esta forma, tras diversos prototipos, ensayos y errores, el 27 de Octubre del 2009,
nace el famoso juego de nombre League of Legends de la mano de Riot Games, juego
basado en los mapas de World of Warcraft y otros que tuvieron creacin pronta ante el
lanzamiento del mismo. Su intencin es la misma modalidad que los anteriores, la
cooperacin de un equipo para lograr cumplir un objetivo especfico. El juego se
comercializ como un juego free to play, en otras palabras un juego completamente de
jugabilidad gratuita, fcil de obtener para el pblico en general.
League of Legends un juego que desde su creacin ha tenido una acogida enorme
por parte del publico, con la tenacidad de poseer 7 Season que son consideradas las
ediciones que el juego ha tenido y con ella las mejoras que posee. A nivel mundial ha
sido un juego tan reconocido que fue participe para la creacin de los Esport, lo cual
sera la organizacin que da lugar a los torneos deportivos de juegos online.
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Apellido, Nombre
Siguiendo el enfoque anterior Kelly (2002) considera las habilidades sociales como
una serie de conductas que se aprenden del entorno las cuales ponen en juego a las
personas en situaciones interpersonales para la posible obtencin de un reforzamiento
por el ambiente. De esta forma el hecho de que una persona no pueda realizar esas
acciones y por consiguiente no logre una relacin socialmente aceptada con el ambiente
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Apellido, Nombre
El concepto de Kelly (2002) mantiene las habilidades sociales como ese grupo de
habilidades esenciales para la convivencia interpersonal, son las herramientas que se
utilizan a diario en diversas circunstancias desde expresar una opinin hasta forma en
la cual se desarrolla la conversacin en una entrevista de trabajo. El resultado de estas
actividades funciona como un reforzador social el cual permite su continuacin.
Sin embargo, existen casos en los cuales los reforzadores no se ven encarados por
la falta de las acciones que los provocan, por lo cual imposibilita su obtencin, por otra
parte el uso de los videojuegos puede tomar una participacin activa en este
acontecimiento a consecuencia de su estructura y su mecnica que permiten la
obtencin de reforzadores de forma instantnea, cabe destacar que por la dinmica
online, puede llegar a sustituir los reforzadores sociales, esto si se toma en cuenta
diversos casos en donde los juegos han sido el sustento de la persona.
Por otra parte la OMS (2017) en la campaa hablemos de la depresin indico que
la depresin es un trastorno mental frecuente, que se caracteriza por la presencia de
tristeza, perdida de inters o placer, sentimientos de culpa y falta de autoestima. De
esta forma se presenta uno de los trastornos actualmente ms tratados a nivel mundial
y como proclama la OMS (2017) uno de los trastornos que se pueden tratar con el hecho
de identificarse, actualmente existen formas fiables y eficaces de detectar la existencia
de la depresin en sus diferentes modalidades, sea leve, moderada o grave.
De igual forma se resalta los innumerables test con validez y confiabilidad para
representar la depresin y de esta forma identificarla en su etapa leve, en la que
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simplemente se puede considerar una dificulta sensible para el desempeo del trabajo
la escuela o la capacidad para afrontar la vida diaria y en su forma ms grave, puede
llegar a provocar el suicidio.
Por lo tanto existen otros factores que fcilmente pueden estar ligados al uso de
videojuegos a nivel mundial o a nivel nacional, cabe recordar cmo fue anteriormente
mencionada, la influencia que poseen los videojuegos en la poblacin y de igual forma
se hace un nfasis en juego en especfico se hara la referencia al anterior expresado
MOBA.
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Actualmente en Venezuela existe una comunidad que comparte una aficin al juego
y muchos de ellos estn unificados por esta, de tal forma que se rompe la barrera de la
distancia entre ellos, en las comunidades online se encuentra diversas personas de ms
de 12 estados del pas, siendo participantes de torneos, eventos, campeonatos entre
otros acontecimientos.
De igual forma Carabobo es uno de los estados que posee una comunidad jugadora
muy extensa. Inclusive existen lugares en donde estos jugadores se renen a altas horas
de la noche, para amanecer jugando todos juntos, no alquilan el lugar si no que llegan
a un acuerdo con el dueo del local y por una cuota de consumo en el establecimiento,
de esta forma les permite jugar toda la noche.
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Apellido, Nombre
A pesar del testimonio unitario esta fue una de las reacciones ms comunes que se
encontr en la sala de juegos, la ms representativa, en el momento del error de uno de
sus compaeros los otros reaccionaban de forma similar a la anterior expuesta, aunque
existiendo excepciones en la regla, los cuales tomaban la situacin con calma e
intentaba calmar a sus compaeros de equipo. M.R. 22 aos gnero masculino relato:
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Cada sujeto tiene su forma de representar el juego, esto parte del tiempo que
tenga la persona y que tanto tiempo haya invertido en el juego de forma progresiva,
como se mencion anteriormente. En este caso F.S. 24 aos gnero femenino indic en
su testimonio:
De igual forma tomando en cuenta el enfoque anterior que daba una referencia que
indica la posible relacin de reforzadores en comparacin con las habilidades sociales
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Apellido, Nombre
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Interrogantes de la Investigacin
Objetivos de la Investigacin
Objetivo General
Objetivos Especficos
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Tambin se toma en cuenta el dinamismo del trabajo, porque muchos de los trabajos
relacionados con el uso y abuso de los videojuegos se establece en menores de edad,
en este caso saliendo completamente del esquema, se pretende abarcar la poblacin que
comenz jugando videojuegos y que ha llegado a ser una parte primordial en su vida y
su desarrollo biopsicosocial, como son los jvenes y adultos-jvenes.
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REFERENCIAS CONSULTADAS
Fuentes Bibliogrficas
Alfageme, G., & Sanchez, P. (202). Aprendiendo habilidades con los videojuegos.
Huelva: Universidad de Huelva.
Simone, B., & Cristian, L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Red de revistas
cientificas de america latina y el caribe, espaa y portugal, 159-179.
Tejeiro, S., Ricardo, P., Manuel, G., & Jorge, L. (2009). Efecto psicosociales de los
videojuegos. Revista internacionar de comunicacion audiovisual, publicidad y
literatura, 235-250
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Apellido, Nombre
Fuentes Electrnicas
Arias, O. & Gallego, V. & Rodriguez, M. & Del pozo, M. (2012). Adiccion a las
nuevas tecnologias. Psicologia de las adicciones 8,2-6. Obtenido de
http://www.unioviedo.es/gca/uploads/pdf/
Psicologia%20de%20las%20Adicciones,%20vol.1,%202012.pdf
Fuentes Normativas
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