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UNIVERSIDAD ARTURO MICHELENA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES


ESCUELA DE PSICOLOGA

LAS HABILIDADES SOCIALES, LA DEPRESION Y LA AGRESIVIDAD EN


JUGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS ENTRE LOS 18-30 AOS
Caso Estudio: Jugadores de League of Legends del estado Carabobo
(Estado Carabobo)
Proyecto de Trabajo de Grado para optar al Ttulo de Licenciado en Psicologa, mencin
Clnica

Autor(es/as): Br. Rondon Marco T.


Tutor(a): Lcdo. Jorge Maldonado

San Diego, Noviembre 2017


Apellido, Nombre

NDICE DE CONTENIDOS

Pg.
INTRODUCCIN 7

CAPTULO I: EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema 8

Interrogantes de la Investigacin 19

Objetivos de la Investigacin 19

Objetivo General 19

Objetivos Especficos 20

Justificacin y Delimitacin del Estudio 20

CAPTULO II: MARCO TERICO REFERENCIAL

Antecedentes de la Investigacin

Investigacin Internacional

Investigaciones Nacionales

Bases Tericas

Habilidades Sociales

Tipos de habilidades sociales


Niveles de las habilidades sociales
Desarrollo
Aprendizaje social
Factores de riesgo

Agresividad

Niveles de la agresividad
Agresividad en Sociedad
Formas de expresin

ii
Apellido, Nombre

Consecuencias

Depresin

Factores de riesgo
Desencadenantes
Consecuencias
Funcionamiento del Individuo

Bases Legales

Definicin de Trminos Bsicos

Sistema de Hiptesis

Sistema de Variables

Matriz de Variables

CAPTULO III: MARCO METODOLGICO


Diseo y Tipo de Investigacin

Fases Metodolgicas de Investigacin


Nivel y Modalidad de Investigacin

Poblacin y Muestra

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Informacin

Descripcin de los Instrumentos

Validez y Confiabilidad

Tcnicas de Anlisis

Procedimiento a Seguir en el Estudio

CAPTULO IV: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS


Recursos para la Investigacin

Recursos Humanos

iii
Apellido, Nombre

Recursos Institucionales

Recursos Materiales y Financieros


Cronograma de Actividades (Grfica de Gantt)

REFERENCIAS CONSULTADAS 22

iv
Apellido, Nombre

NDICE DE TABLAS / CUADROS


Pg.

TABLAS

Tabla N 1. Descripcin de la Muestra

CUADROS

Cuadro N 1. Matriz de Variables

Cuadro N 2. Resumen de Materiales y Finanzas

Cuadro N 3. Grfica de Gantt

v
Apellido, Nombre

NDICE DE ANEXOS
Pg.

ANEXOS

Anexo A: Juicio de Expertos

Anexo B:

Anexo C: Consentimiento Informado

Anexo D: Planilla de Control de las Actividades Realizadas

vi
Apellido, Nombre

INTRODUCCIN

Actualmente el mundo est en el apogeo de la vida tecnolgica, inclusive se puede


llegar a considerar que el ser humano y la tecnologa son parte de un solo movimiento,
de manera que muchas representaciones de la vida social que el ser humano vea a
travs de sus ojos, las puede estar comenzando a vivir a travs de un mundo
tecnolgico, muchos dejan de percibir el mundo a travs de un filtro natural y
comienzan a utilizar el filtro tecnolgico para percibir el mundo, desde una pantalla de
telfono, hasta una pantalla de computador que es la herramienta principal que se toma
en cuenta en este trabajo de investigacin.

De igual forma cuando se habla de la afeccin en el desarrollo del ser humano en


torno a una vida basada en los videojuegos, la psicologa actual tiende a representarlo
inmediatamente con el desarrollo del nio, sin la posibilidad de que el problema nunca
haya sido tratado y un joven o un adulto-joven sea parte de esta poblacin de forma
muy representativa, inclusive existen casos en los cuales se puede observar el dficit
en las habilidades sociales, un dficit que ha sido cultivado por aos y estas mismas no
han llegado a desarrollarse correctamente o simplemente se han visto alteradas por el
enfoque que representa los videojuegos.

Por otra parte la depresin y la agresividad, que en el ao 2017 la Organizacin


Mundial de la Salud ha hecho hincapi en ambas, alegando que gran parte de la
poblacin mundial puede llegar a sufrir de depresin leve y un porcentaje igual de
mayor de esta muestra puede llegar a padecer de depresin grave la cual podra
conllevar al suicidio. De igual forma, un alto estndar en la poblacin padece o han
presentado en deliberadas ocasiones episodios agresivos, estos pueden ser contra ellos
mismos o contra otras personas, diferente vctima, mismo objetivo, el de provocar
dao.

7
Apellido, Nombre

CAPTULO I
EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Actualmente en el siglo XXI los jvenes han tenido la oportunidad de interactuar


de diversas maneras con objetos poco convencionales que no existan en pocas
anteriores, con esto podemos hacer referencia a las video consolas, videojuegos,
computadores, internet, entre otros factores caracteristicos, de forma que desde dos
perspectivas diferentes pueden ser considerados por una parte un gran progreso para el
desarrollo de la humanidad y por el contrario un desarrollo para las posibles
dificultades o problemas que los factores pueden traer a las personas.

El uso de los videojuegos ha llegado un nivel tan elevado que el factor que
predeterminaba su posible uso, el cual era la edad, no se ve reflejado, de forma que
cualquier persona puede ser influenciada por los mismos, inclusive se puede destacar
que los nios de los aos 90s han crecido y ahora siguen siendo consumidores a nivel
mundial de los videojuegos.

Tomando en cuenta este factor se debe especificar el impacto que han tenido los
videojuegos en la vida de los seres humanos, los cuales han tenido una historia
trascendental en lo referente a su uso como sistema de entretenimiento del ser humano
o como una forma de aliviar los acontecimientos cotidianos. No esta dems decir que
la exposicin en exceso a cualquier cosa o acontecimiento puede llegar a distorsionar
su verdadero objetivo.

Desde su apogeo los videojuegos fueron innovadores y llamaron la atencin del


pblico, aunque realmente sera muy complicado determinar cul fue el primer
videojuego creado debido a que muchos personajes se atribuyen tal crdito, sin

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Apellido, Nombre

embargo el que ms se acerca es, sin lugar a dudas, el Nought and crosses tambin
llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952 El juego era una
versin computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre EDSAC (un ordenador
de la poca) y permita enfrentar a un jugador contra la maquina (Simone & Cristian,
2008)

De esta forma lograron abarcarse a un mundo ms extenso con la creacin de las


videoconsolas, la cual es denominada por la Real Academia Espaola. (2001) como
un dispositivo electrnico que, conectado a una pantalla, permite jugar videojuegos
mediante mandos apropiados. Esta definicin principalmente ocurre mediante la
ascensin del videojuego de recreativo de nombre Pong, muy conocido por su
dinamismo y modo simple de juego, ya que consista en simular un partido de
pingpong de forma simple y estructurada.

Con el pasar de los aos existieron diversos tipos de videoconsolas que tenan el
objetivo de volverse famosos en el mundo virtual, como la consola Oddyssey 2,
Intellivision o Ataria 5200. Sin embargo en 1983 comenz lo que llamaron la crisis
del videojuego, la cual afecto principalmente a Estados unidos y Canada:

En el resto del mundo se produjo una


polarizacin dentro de los sistemas de
videojuegos. Japn apost por el mundo de las
consolas domsticas con el xito de la Famicom,
consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida
en occidente como NES (Nintendo Entertainment
System), mientras que Europa se decantaba por
los microordenadores como el Commodore 64 o
el Spectrum. (Simone & Cristian, 2008).

Partiendo del inters que se foment por el nuevo modo de las consolas y por los
llamados microordenadores, se ampli el inters por los videojuegos de computador se

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Apellido, Nombre

lanzaron diversas consolas que buscaban representar el ordenador, de forma que


tuviese otras caractersticas aparte de ejecutar el juego, con el objeto de entrar en el
mercado del ordenar y ganarse la popularidad en una pblico que en esa poca an era
inexplorado.

No obstante los computadores tambin comenzaron a efectuar una diversidad de


videojuegos exclusivos para ellos y con la facilidad y ventaja de la conexin a internet
siendo este un factor fundamental para la relacin del juego y la persona, dando as el
nacimiento de los conocidos juegos en lnea:

La definicin de juego en lnea es la de un juego


digital en el que es necesaria una conexin de red
activa para poder jugar. Esto incluye no slo
juegos en Internet, sino tambin los que se juegan
en lnea a travs de consolas, por telfono mvil
o a travs de redes peer-to-peer. (Simone &
Cristian, 2008)

Principalmente eran juegos en los cuales se buscaba fomentar la interaccin y la


unificacin de otras personas utilizando como herramienta principal el internet, de esta
forma logran unir diferentes culturas y de igual forma crear algo que pudiese tener en
comn, basndose en el trabajo en equipo y dndoles un objetivo en comn en el juego
para as lograr su cooperacin mutua. Basndose en este aspecto se puede resaltar el
tan afamado World Of Warcraft, el cual fue un juego que se catalogara en el genero
MMORPG, juegos de rol multijugador masivos en lnea.

World Of Warcraft, fue conocido por su espacioso mundo en el cual se unificaban


diversidad caractersticas del mundo real y de un mundo de fantasa, fue en septiembre
de 2001 cuando World of Warcraft fue presentado por primera vez al pblico, cabe
destacar que las expectativas eran altas a nivel mundial, no obstante se puede asegurar

10
Apellido, Nombre

por los testimonios en la revista virtual Eurogamer, en la cual se relata el


acontecimiento, que sin lugar a dudas supero estas expectativas.

La meta principal del juego es la progresin natural y el desarrollo de las diversas


aptitudes que puede llegar a tener el personaje elegido en cuestin, ya que era un mundo
de proporciones elaboradas las personas invertan una gran cantidad de tiempo y dinero
en este juego, partiendo de la fama que tuvo comenzaron a salir otras entregas similares,
pero con un gnero ms estructurado, partiendo de este comienza el gnero MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena).

De esta forma, tras diversos prototipos, ensayos y errores, el 27 de Octubre del 2009,
nace el famoso juego de nombre League of Legends de la mano de Riot Games, juego
basado en los mapas de World of Warcraft y otros que tuvieron creacin pronta ante el
lanzamiento del mismo. Su intencin es la misma modalidad que los anteriores, la
cooperacin de un equipo para lograr cumplir un objetivo especfico. El juego se
comercializ como un juego free to play, en otras palabras un juego completamente de
jugabilidad gratuita, fcil de obtener para el pblico en general.

League of Legends un juego que desde su creacin ha tenido una acogida enorme
por parte del publico, con la tenacidad de poseer 7 Season que son consideradas las
ediciones que el juego ha tenido y con ella las mejoras que posee. A nivel mundial ha
sido un juego tan reconocido que fue participe para la creacin de los Esport, lo cual
sera la organizacin que da lugar a los torneos deportivos de juegos online.

Partiendo de lo anterior expuesto, League of Legends es uno de los videojuegos


online ms consumidos a nivel mundial, si nos enfocamos en un punto de consumismo
es uno de los productos ms consumidos en el mundo, logrando millones de ventas en
todo el mundo, a pesar de que al principio busca ser gratuito existen diversidades de
mejoras o simplemente aspectos para los personajes del juego, para los cuales es

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Apellido, Nombre

necesaria la inversin de dinero real para la posibilidad de obtener estos aspectos de


personaje o como se denomina en el vocablo popular de los jugadores Skins..

De igual forma Gamedots (2015 indic que la demanda a nivel mundial de


videojuegos estaba creciendo y por consiguiente una de las empresas distribuidoras
Newzoo, se encarg de hacer una tabla estadstica en la cual representaba aquellos
pases que tenan un alto consumo de videojuegos por parte de sus ciudadanos.
Encabezando la tabla se encuentra China, que es considerado uno de los pases con ms
casos de afecciones en las cuales estn reflejadas los videojuegos, EEUU ubicado en
el segundo puesto, basados en sus juegos blicos y en el tercer puesto se ubica Japn,
otro de los pases asiticos que es considerado potencia cuando se habla de consumo
de videojuegos.

De esta forma se puede focalizar la atencin en el punto referente del problema,


debido que el hecho del consumismo de la persona es una evidencia slida del tiempo
invertido en el juego, de igual manera se puede representar el descuido en ciertos
factores de la vida cotidiana que son importantes para el desarrollo del ser humano.

Popularmente se da a conocer el estereotipo de los pases en los cuales predomina


el consumo de videojuegos segn el anlisis por la compaa Newzoo, el cual sera
enfocado en el dficit en las habilidades sociales o en la capacidad de desarrollar estas
habilidades por parte de los jugadores de videojuegos, ya que por el tiempo y otros
factores que invierten en el mismo tienden a descuidar esta forma de relacionarse.

Siguiendo el enfoque anterior Kelly (2002) considera las habilidades sociales como
una serie de conductas que se aprenden del entorno las cuales ponen en juego a las
personas en situaciones interpersonales para la posible obtencin de un reforzamiento
por el ambiente. De esta forma el hecho de que una persona no pueda realizar esas
acciones y por consiguiente no logre una relacin socialmente aceptada con el ambiente

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Apellido, Nombre

en el cual debera desenvolverse con mayor facilidad se le puede considerar una


deficiencia en las habilidades sociales. Entindase esto como resolucin de problemas,
comprensin de las relaciones interpersonales y logro de objetivos que se proponga el
sujeto.

El concepto de Kelly (2002) mantiene las habilidades sociales como ese grupo de
habilidades esenciales para la convivencia interpersonal, son las herramientas que se
utilizan a diario en diversas circunstancias desde expresar una opinin hasta forma en
la cual se desarrolla la conversacin en una entrevista de trabajo. El resultado de estas
actividades funciona como un reforzador social el cual permite su continuacin.

Sin embargo, existen casos en los cuales los reforzadores no se ven encarados por
la falta de las acciones que los provocan, por lo cual imposibilita su obtencin, por otra
parte el uso de los videojuegos puede tomar una participacin activa en este
acontecimiento a consecuencia de su estructura y su mecnica que permiten la
obtencin de reforzadores de forma instantnea, cabe destacar que por la dinmica
online, puede llegar a sustituir los reforzadores sociales, esto si se toma en cuenta
diversos casos en donde los juegos han sido el sustento de la persona.

Por otra parte la OMS (2017) en la campaa hablemos de la depresin indico que
la depresin es un trastorno mental frecuente, que se caracteriza por la presencia de
tristeza, perdida de inters o placer, sentimientos de culpa y falta de autoestima. De
esta forma se presenta uno de los trastornos actualmente ms tratados a nivel mundial
y como proclama la OMS (2017) uno de los trastornos que se pueden tratar con el hecho
de identificarse, actualmente existen formas fiables y eficaces de detectar la existencia
de la depresin en sus diferentes modalidades, sea leve, moderada o grave.

De igual forma se resalta los innumerables test con validez y confiabilidad para
representar la depresin y de esta forma identificarla en su etapa leve, en la que

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Apellido, Nombre

simplemente se puede considerar una dificulta sensible para el desempeo del trabajo
la escuela o la capacidad para afrontar la vida diaria y en su forma ms grave, puede
llegar a provocar el suicidio.

Por lo tanto existen otros factores que fcilmente pueden estar ligados al uso de
videojuegos a nivel mundial o a nivel nacional, cabe recordar cmo fue anteriormente
mencionada, la influencia que poseen los videojuegos en la poblacin y de igual forma
se hace un nfasis en juego en especfico se hara la referencia al anterior expresado
MOBA.

Es imperativo que se resalte el concepto de Renfrew (2001) que plantea la agresin


como un comportamiento dirigido por un organismo hacia un blanco que este mismo
determinase con anterioridad, el cual resultara con algn dao autor que hace un
hincapi exhaustivo en lo referente a la investigacin en las teoras de la agresividad
en vista de que se notan que la exegesis de la agresividad se puede encontrar en el dao
que se busca ocasionar al blanco como fue anteriormente expuesto, el dao puede
generarse tanto al agente agresor como al objeto agredido de forma convencional.

Se hace nfasis en el videojuego, MOBA, League of Legends que forma parte de


los Esport, considerados los juegos deportivos online. Comnmente en el mbito
deportivo la agresividad suele verse mucho ya que el objetivo de los jugadores radica
en agredir la determinacin del otro utilizando una lnea verbal y en algunos casos
llegando a la lnea fsica como menciona Renfrew (2001) Los factores biolgicos,
socio familiares y del ambiente, como las diferencias pueden influenciar en la
agresividad.

Los temas tratados anteriormente de forma superficial, son problemas que se


observan en noticias referentes a jugadores de League of Legends a nivel mundial, sin
embargo se puede destacar la existencia de problemas a nivel nacional y no solo en

14
Apellido, Nombre

jugadores de forma deportiva tambin se presentan en jugadores casuales que


decidieron utilizar el juego como mtodo de enfoque o distraccin para ellos.

Actualmente en Venezuela existe una comunidad que comparte una aficin al juego
y muchos de ellos estn unificados por esta, de tal forma que se rompe la barrera de la
distancia entre ellos, en las comunidades online se encuentra diversas personas de ms
de 12 estados del pas, siendo participantes de torneos, eventos, campeonatos entre
otros acontecimientos.

De igual forma Carabobo es uno de los estados que posee una comunidad jugadora
muy extensa. Inclusive existen lugares en donde estos jugadores se renen a altas horas
de la noche, para amanecer jugando todos juntos, no alquilan el lugar si no que llegan
a un acuerdo con el dueo del local y por una cuota de consumo en el establecimiento,
de esta forma les permite jugar toda la noche.

As mismo los testimonios fueron proporcionados en una visita que se hizo a un


Cyber de los anteriores mencionados, en horas de la madrugada en la cual el grupo de
jugadores que estaban reunidos. En este caso se utiliz la facilidad de la ubicacin y se
lleg a interactuar con los jugadores de forma ms personalizada dando as la
posibilidad de obtener informacin mediante la observacin del investigador.

En esta ocasin se observ y se particip en la dinmica del juego con un grupo


pequeo que se encontraba en el Cyber en cuestin, en el cual el dueo o el encargado
del mismo era parte de los jugadores, en el transcurso del tiempo el ambiente estaba
tenso por la presencia del investigador, sin embargo al cabo de 30 minutos, (la duracin
de una partida corta en el juego), se puede decir que hubo un cambio en la situacin.
Se observaron diversos aspectos, desde gritos y maldiciones al perder contra el equipo
contrario, como insultos a los miembros del equipo, tambien felicitaciones y breves

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Apellido, Nombre

celebraciones por la victoria alcanzada. En este caso el rasgo ms predominante fue la


agresividad por parte de los jugadores entre ellos mismos.

De esta forma C.B. 23 aos gnero masculino indic:

No s por qu pero cuando estoy en el juego entra


ese espritu competitivo, o sea lo nico que quiero
es que mi equipo haga una simple vaina, un
simple objetivo y no lo van a hacer? As que
chiste jugar. Lo peor es que la vaina no es tan
difcil simplemente deben destruir el Nexus del
enemigo y ya pero no, a ellos les gusta hacer
estupideces, provoca darles su c.. No lo hago
porque estamos todos juntos, a veces me provoca
partirles el teclado en la cabeza a ver si as
aprender a jugar. No, no soy as siempre, solo
cuando estoy jugando ms que todo, yo soy muy
calmado tampoco es que sea un loco que quiere
matar a todo lo que se le atraviesa por el frente.
(Comunicacin personal, Octubre del 2017)

A pesar del testimonio unitario esta fue una de las reacciones ms comunes que se
encontr en la sala de juegos, la ms representativa, en el momento del error de uno de
sus compaeros los otros reaccionaban de forma similar a la anterior expuesta, aunque
existiendo excepciones en la regla, los cuales tomaban la situacin con calma e
intentaba calmar a sus compaeros de equipo. M.R. 22 aos gnero masculino relato:

Realmente aqu te puedes encontrar de todo, o sea


a veces estamos chvere jugando, vamos ganando
y de la nada uno empieza a gritar al otro y todos
comenzamos a decirnos nuestras vainas, diciendo
cuando un pana la est embarrando pues y cada
quien decide como tomarlo, bueno ya viste como
es C.B. l y yo siempre nos ponemos con esos
gritos a cada rato aunque a veces se pasa, tampoco
es que hay cosas que sean tan malas como para
eso. Hay uno de los muchachos que no vino hoy,

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Apellido, Nombre

que no aguanta 2 o 3 griticos e insultadas porque


de una fijo se sienta en la computadora de la
esquina y se queda ah, a veces llora o
simplemente no habla ms, yo una vez le pregunte
y me dijo que no le gusta que le estn gritando que
ya tiene suficiente consigo. Si, l es
contemporneo conmigo. (Comunicacin
personal, Octubre del 2017)

Cada sujeto tiene su forma de representar el juego, esto parte del tiempo que
tenga la persona y que tanto tiempo haya invertido en el juego de forma progresiva,
como se mencion anteriormente. En este caso F.S. 24 aos gnero femenino indic en
su testimonio:

Bueno ya desde hace aos que juego, desde la


primera season del juego LoL, como toda
persona que tiene algo que le gusta he perdido
amistades, pero realmente nada que tenga que ver
con el juego simplemente me siento ms cmoda
comunicndome con las personas a travs de la
pantalla sabes? Es ms cmodo que hablar
personalmente. Se me hace un poco difcil
conocer a nuevas personas aunque cuando se trata
del juego es mejor, hablar con las personas,
conversar con ellos, es mucho mas fcil que
intentar hacer algo personalmente, pero es porque
siempre he sido como que muy ansiosa, no puedo
hablar tan fcil con personas que no conozco y
ms cuando es cuestin de compartir o colaborar
con ellos soy muy mala decidiendo si ser la lder
o dando rdenes, prefiero evitar ese tipo de
contacto y asentir sin ms. (Comunicacin
personal, Octubre del 2017)

De igual forma tomando en cuenta el enfoque anterior que daba una referencia que
indica la posible relacin de reforzadores en comparacin con las habilidades sociales

17
Apellido, Nombre

y el uso de los videojuegos, se puede tomar en cuenta el testimonio proporcionado por


C.G. 26 aos gnero masculino, el cual coment:
Comenc a jugar ya desde hace aos, mi papa me
compro un PlayStation 1, ya que no pasbamos
mucho tiempo juntos me compraba todo lo que yo
quisiera y me gustaba, me distraa y me senta
animado, entretenido, aunque haban veces que
no todo era as, por ejemplo una vez cuando tena
10, mi pap compr un juego para jugarlo ambos,
era un juego online multijugador, me gustaba
mucho cuando jugaba conmigo, pero hubo un da
en particular en el que no complete la misin del
juego y mi pap se molest demasiado, inclusive
me grito y lanzo el control, yo sin saber que hacer
comenc a llorar y l se calm un poco, pero es
como uno de esos momento traumticos de la
infancia. Ahora cuando estoy jugando y llego a
fallar un objetivo del LoL intento llevarlo con
calma, pero la comunidad online es muy intensa
y a veces toxica, si te equivocas comienzan a
escribirte todo tipos de cosas, groseras, insultos
entre otros. Ese tipo de cosas como que me
deprimen, chamo, de por si no me gusta mucho
hablar as con la gente por esas vainas, cuando me
pasa apago la computadora o cierro el juego y no
me dan ganas de hacer ms nada en s, me pasa
muy a menudo si me equivoco pero cuando hago
las cosas bien es un caso diferente.
(Comunicacin personal, Octubre del 2017)

Partiendo de los testimonios obtenidos y las observaciones establecidas puede indicarse


la existencia de las posibles variables en la poblacin de jugadores de videojuegos
online en delimitacin los jugadores de League of Legends. De forma establecida una
gran parte de la poblacion juvenil o de adultos-jvenes, especficos entre las edades
comprendidas de 18-30 aos, tiene la posibilidad de ser partcipe de estas variables.

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Apellido, Nombre

Interrogantes de la Investigacin

Con el fin de dar respuesta a las situaciones y complejidades expresadas anteriormente


se plantean las siguientes interrogantes:

Cules son los niveles de habilidades sociales en los jugadores de League of


Legends del estado Carabobo entre 18-30 aos?
Cules son los niveles de depresin en los jugadores de League of Legends del
estado Carabobo entre 18-30 aos?
Cules son los niveles de agresividad en los jugadores de League of Legends
del estado Carabobo entre 18-30 aos?
Existe una correlacin entre las habilidades sociales, la depresin y la
agresividad en los jugadores de League of Legends del estado Carabobo entre
18-30 aos?

Objetivos de la Investigacin

Objetivo General

Relacionar las habilidades sociales, la depresin y la agresividad en los jugadores de


League of Legends del estado Carabobo entre 18-30 aos.

Objetivos Especficos

Estimar los niveles de habilidades sociales de los jugadores de League of


Legends del estado Carabobo entre 18-30 aos

19
Apellido, Nombre

Identificar cules son los niveles de depresin de los jugadores de League of


Legends del estado Carabobo entre 18-30 aos
Establecer cules son los niveles de agresividad en los jugadores de League of
Legends en el estado Carabobo entre 18-30 aos
Relacionar las habilidades sociales, la depresin, la agresividad y sus
respectivos niveles en los jugadores de League of Legends del estado Carabobo
entre 18-30 aos

Justificacin y Delimitacin del Estudio

Establecer la relacin de factores que afectan en el desarrollo biopsicosocial de la


persona, como lo son las habilidades sociales, que hace referencia al desenvolvimiento
en la vida cotidiana, la agresividad como forma de expresin errada de los sentimientos
y solucin a los problemas y por ltimo la depresin caracterizada como un dficit total
en lo referente a las anteriores dos. Es de primordial importancia debido que al
comprobar la posible existencia de la relacin de estas variables se abre un camino
amplio para el estudio de las mismas por separado o de forma simultnea.

Tambin se toma en cuenta el dinamismo del trabajo, porque muchos de los trabajos
relacionados con el uso y abuso de los videojuegos se establece en menores de edad,
en este caso saliendo completamente del esquema, se pretende abarcar la poblacin que
comenz jugando videojuegos y que ha llegado a ser una parte primordial en su vida y
su desarrollo biopsicosocial, como son los jvenes y adultos-jvenes.

Sin lugar a dudas es un tema de gran inters para la poblacin y ms por el


incremento de usuarios que tienden a invertir el tiempo en videojuegos, un
entendimiento ms completo de lo que llega a causar, el consumo en exceso de estos

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Apellido, Nombre

en el desarrollo, de igual manera puede crear una conciencia ms elevada de los


posibles tratamientos para las variables. Como pueden ser:

La creacin de un programa que fomente el desarrollo o la mejora de las habilidades


sociales para jvenes y adultos-jvenes, de forma que se solvente el posible dficit
creado por las diversas situaciones ocasionadas por el abuso del videojuego como tal.
Por otra parte un diagnstico ms acertado de casos de depresin en jugadores de
videojuegos y el determinar hasta que niveles de agresividad puede llegar una persona
al momento de jugar y si solo ocurre mientras est jugando

La presente investigacin se llevara a cabo tomando en cuenta jugadores que tienen


una permanencia de cuatro horas en el juego, larga data de un ao de consumo y
abarque entre 18-30 aos de edad del estado Carabobo.

21
Apellido, Nombre

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