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UNIVERSIDAD DE MAGALLANES

Facultad de Humanidades, Ciencias Sociales y de la Salud


Departamento de Educacin y Humanidades
Pedagoga en Matemticas
Ped. Bsica Plan Especial
Literatura

Metodologa Tecnolgica

Profesor: Jaime Alvarado


Alumnos: Alejandra Canales R.

Educacin plan Especial Bsica


Punta Arenas, Octubre de 201

1.- NOCIONES BASICAS

2.-ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE

a.- Tecnologa y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un importante impacto en la
vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa pueden ser tremendamente significativos para
una diversidad de alumnos, y as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje.

Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica para comunicarse con otros de
forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican
vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando as un cariz
especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En el mbito colectivo, estas asignaturas y las
actividades que promueven fomentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin.

Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos alumnos pueden aprovechar y desarrollar sus
intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos
estudiantes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin a experimentar, crear y reinventar
continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los
alumnos para superarse contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su mundo
interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.

b.- El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) est
contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases
Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada
al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.

Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las
asignaturas con los siguientes propsitos:

TRABAJAR CON INFORMACIN

Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica en pginas web, cmaras
fotogrficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos).
Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.

CREAR Y COMPARTIR INFORMACIN

Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o
reinterpretar obras u objetos tecnolgicos
Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio
y video, procesadores de texto, presentaciones (Power Point) y grficos, entre otros.
USAR LAS TIC COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de
habilidades motrices o estrategias en Educacin Fsica y Salud) y para complementar los conceptos
aprendidos en las diferentes asignaturas.

USAR LAS TIC RESPONSABLEMENTE

Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto
por otros.
Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

3.- ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE

a.-

Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos:

La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso.
El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible.
Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.
Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y deportivos, instrumentos
musicales, computadores, materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA),
entre otros.

Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:

Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros
estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan?
Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes,
guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben responder preguntas como: qu deberan
ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?,
qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?
A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu
actividades facilitarn este desempeo.
Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instancias de retroalimentacin
continua, mediante un programa de evaluacin.

Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se recomienda hacerlo con una
flexibilidad que atienda a las caractersticas, realidades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la
planificacin debe adaptarse a los Objetivos de Aprendizaje y conviene que considere al menos dos escalas
temporales, como:
Planificacin anual.
Planificacin de cada unidad.
Planificacin de cada clase.

Planificacin anual Planificacin de Planificacin de cada clase


cada unidad

Objetivos Fijar la organizacin del ao Disear con precisin Dar una estructura clara a la clase
de forma realista y ajustada una forma de abordar (por ejemplo: inicio, desarrollo y
al tiempo disponible. los Objetivos de cierre para el logro de los Objetivos
Aprendizaje de una de Aprendizaje), coordinando el
unidad. logro de un aprendizaje con la
evaluacin.
Estrategias Hacer una lista de los das Idear una herramienta Fase de inicio: plantear a los
Sugeridas del ao y las horas de clase de diagnstico de estudiantes la meta de la clase; es
por semana para estimar el conocimientos previos. decir, qu se espera que aprendan y
tiempo disponible. Calendarizar los cul es el sentido de ese aprendizaje.
Identificar, en trminos Objetivos de Se debe buscar captar el inters de
generales, el tipo de Aprendizaje por semana los alumnos y que visualicen cmo
evaluacin que se requerir y establecer las se relaciona lo que aprendern con
para verificar el logro de los actividades de lo que ya saben. Fase de desarrollo:
aprendizajes. Elaborar una enseanza que se en esta etapa, el docente lleva a
calendarizacin tentativa de desarrollarn. Generar cabo las actividades o situaciones de
los Objetivos de Aprendizaje un sistema de aprendizaje contempladas para la
para el ao completo, seguimiento de los clase. Fase de cierre: este
considerando los feriados, Objetivos de momento puede ser breve (5 a 10
talleres, exposiciones, Aprendizaje, minutos), pero es central. Se busca
presentaciones, actividades especificando los que los estudiantes se formen una
deportivas fuera del tiempos y un programa visin acerca de qu aprendieron y
establecimiento y la de evaluaciones cul es la utilidad de las estrategias y
realizacin de evaluaciones sumativas, formativas y las experiencias desarrolladas para
formativas y de de retroalimentacin. promover su aprendizaje.
retroalimentacin. Ajustar
permanentemente la
calendarizacin o las
actividades planificadas.

4.- ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES

a.- Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un medio efectivo para promover
el aprendizaje:

Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les
da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin o las rbricas. Una alternativa es
incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnolgicos o actividades fsicas que sean un
modelo de cada aspecto.
Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente
disponga de informacin sistemtica de sus capacidades.
La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se
debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte,
proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos,
pruebas orales, entre otros.
Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo
a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la
coevaluacin, entre otras.
Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los
estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados
alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades.
La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de
aprendizaje. En la medida que los docentes apoyen y orienten a los alumnos y les den espacios para
la autoevaluacin y Tecnologa 25 Orientaciones para evaluar los aprendizajes reflexin, ellos podrn
asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de
habilidades y conocimientos ya adquiridos y los que les falta por aprender.

5.- TECNOLOGIA

a.- Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para
enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al
desenvolverse en su vida cotidiana.

Esta asignatura busca que los estudiantes comprendan la relacin del ser humano con el mundo
artificial. Esta comprensin implica reconocer que a travs de la tecnologa, la humanidad ha intentado
satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones.

b.-

El objetivo bsico de la tecnologa es la solucin de problemas, concretamente, a los problemas e


interrogantes del ser humano, pero ha arrastrado otras consecuencias, medio ambiental, social, etc.

La tecnologa est cambiando la vida cotidiana. Hoy la vida humana transcurre en un medio ms
artificial que ms natural.

El impacto del accionar tecnolgico tanto en el mundo natural como en el impacto en el mbito
educativo ha evolucionado.

La aparicin de internet, las rede sociales, son otra manera de comunicarnos, Por ejemplo; a
consecuencia y derivadas al uso de internet la metodologa en el aula, utilizan esta tecnologa para la
bsqueda de fuentes, investigacin etc. Considerando tambin la sustitucin de herramientas
tradicionales como pizarras tradicionales por unas interactivas.
Lamentablemente, hoy en da las adiciones y enfermedades que han surgido han provocado una
endemia generalizada a nivel mundial (llegando a impactar en la educacin).

Por otro parte, no se puede decir que la tecnologa ha sido adaptada por todos y cada uno en la misma
velocidad, pues aqu nuestra formacin y cultura responden directamente a esta adaptacin. Por lo tanto,
hablar de impacto de la tecnologa en nuestra vida, significa referirnos a aquello que ha marcado nuestra
existencia. Para la gran mayora, la utilizacin de la computadora y el correo electrnico han sido
trascendentales, pues hemos tenido que ir a la par de los avances tecnolgicos, aunque muchas veces ni
les entendamos. En consecuencia, hablamos de que un sector de la poblacin, rehye a la
automatizacin digital, por pertenecer a otra poca, en especial adultos y adultos mayores.

No cabe duda que la utilizacin de las nuevas tecnologas ha reducido distancias y unido lo inesperado,
aun al mismo ser humano con sus diversas ideologas.

Impacto ambiental de la tecnologa

Impacto social

c.-

NFASIS CREACIN Y RESOLUCIN DE IMPACTO MEDIOAMBIENTAL


PROBLEMAS
Los Objetivos de Aprendizaje El efecto de la accin humana
desafan a los estudiantes a sobre el medioambiente es
pensar en problemas un tema fundamental y
prcticos, a crear productos contingente. Actualmente,
que aporten a su solucin. La todos los proyectos deben
asignatura pone nfasis en la hacerse cargo de sus
capacidad de llevar a cabo consecuencias
creativamente un proceso medioambientales. En este
tecnolgico, ya sea marco, la asignatura de
generando nuevos productos Tecnologa espera generar
o interviniendo tecnologas u conciencia en los estudiantes
objetos ya existentes. respecto del cuidado del
ambiente, considerando el
impacto en el
medioambiente como una
variable a tener en cuenta en
todas las fases de los
procesos creativos.
d.- 1er Eje

DISEAR El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y


atenta del entorno cercano y lejano, de modo que el estudiante sea capaz
de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este
ofrece.
Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los
estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen
ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos
prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del
currculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn
estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y
comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico.
En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus
propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y
con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern
proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo
que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos
(evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este
proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen
las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico.
HACER Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los
estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y
concreta de los objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso
debern conocer las principales caractersticas de los materiales y
herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados para la elaboracin
de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa.
Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin,
considerando las mltiples variables involucradas.
En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales
para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de
algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen
tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos y que desarrollen
criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las
necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.
PROBAR Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo
tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto
significativo en los usuarios para ganarse un espacio.
En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y
conceptuales vinculadas a la evaluacin, el rediseo y la produccin de
calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto tecnolgico y
luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los
aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los
aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de criterios para
evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional, ambiental y de
seguridad.
La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de
evaluadores. As podrn corroborar que la prueba de los productos es una
experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se
generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente
componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin
tecnolgica.
Cabe sealar que estos componentes no deben ser enseados
necesariamente de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en
muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos
que se daban por establecidos.

2DO EJE Disear, hacer y probar

DISEA El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y


atenta del entorno cercano y lejano, de modo que el estudiante sea capaz
de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este
ofrece.
Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los
estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen ideas
y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos
prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del
currculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn
estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y
comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico.
En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus
propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y
con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern
proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo
que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos
(evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este
proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen
las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico.
HACER Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes
desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y concreta de los
objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso debern conocer las
principales caractersticas de los materiales y herramientas a utilizar,
seleccionar los ms adecuados para la elaboracin de productos y sistemas,
y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que
planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las mltiples
variables involucradas.
En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales
para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de
algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen
tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos y que desarrollen
criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las
necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.
PROBAR Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo
tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto
significativo en los usuarios para ganarse un espacio.
En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y
conceptuales vinculadas
A / Ejes
Tecnologa 35 Organizacin curricular a la evaluacin, el rediseo y la
produccin de calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto
tecnolgico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos,
identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra
manera. En los aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de
criterios para evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional,
ambiental y de seguridad.
La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de
evaluadores. As podrn corroborar que la prueba de los productos es una
experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se
generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente
componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin
tecnolgica.
Cabe sealar que estos componentes no deben ser enseados
necesariamente de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en
muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos
que se daban por establecidos.

e.- HABILIDADES

Explorar

Descubrir y conocer el entorno tecnolgico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la
sala de clases como en terreno. Investigar Estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la
exploracin, la indagacin, la bsqueda en fuentes y la experimentacin. Observar Obtener informacin
de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos. Planificar, definir y
elaborar planes de accin, cursos a seguir y trabajo para la elaboracin de productos tecnolgicos.
Resolver problemas Disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta
necesidades o deseos.

Experimentar

Probar materiales, tcnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus caractersticas y establecer
un uso apropiado en un objeto o sistema tecnolgico.

Observar

Obtener informacin de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos.

Resolver

Problemas Disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta necesidades o
deseos.
f.- Las orientaciones didcticas ms relevantes que se deben considerar para ensear Tecnologa son las
siguientes:

Motivar y crear conflicto

Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la
asignatura. Para esto, deber buscar los puntos de conexin entre los contenidos de la clase y la vida real de
sus estudiantes. Ciertamente, este vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para los alumnos y adems, les
otorgar a ellos un nuevo significado a sus experiencias anteriores.

Por otra parte, el docente deber cuestionar la validez de los conocimientos tecnolgicos previos de los
estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexin y de despertar su imaginacin. Eventualmente, los conflictos
cognitivos pueden motivar a la bsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnolgicas.

Sin duda, es una habilidad, que no solo es transversal en las otras asignaturas sino, que permite al educando
prepararse para la vida.

Experiencias interdisciplinarias.

Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras reas del
conocimiento con la Tecnologa. Esto les permitir a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y
profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de
Tecnologa son comunes con otras asignaturas especialmente en Ciencias Naturales y Matemtica lo que
facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observacin y exploracin -que se trabajan fuertemente en la
asignatura de Ciencias Naturales- son cruciales para el diseo de productos tecnolgicos. Pueden a su vez
aplicarse a mltiples temticas y problemas para cada una de las fases del proceso de creacin tecnolgica
que surgen de una necesidad o problema.

Lectura e investigacin tecnolgica

El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas cientficos y tecnolgicos, que
contengan grficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias,
artculos, reportajes y fragmentos de libros, ya sea en formato fsico o digital. En los primeros niveles, el
docente puede leer dichos textos en voz alta los textos, e introducirlos progresivamente, y forma guiada, a la
observacin de imgenes y lectura de grficos.

Se sugiere que el docente impulse la investigacin tecnolgica descriptiva, comenzando por recomendar a los
estudiantes textos breves y simples, que presenten una sola visin del problema, a otros textos ms
complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que al finalizar el ciclo bsico los estudiantes
puedan seleccionar textos de manera autnoma. En este proceso, se sugiere que el docente:
Formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar

Recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes

Promueva la puesta en comn en la sala de clases antes de finalizar la investigacin

Trabajo en equipo

La colaboracin y la creatividad son los dos aspectos ms relevantes que debemos considerar en la formacin
de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnologa es una oportunidad para que el docente pueda
favorecer la creacin de equipos heterogneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes
habilidades y aptitudes. Se debe alentar a los alumnos a trabajar en equipos para solucionar problemas,
profundizar su comprensin de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se disee el
trabajo colaborativo de tal manera de asignar distintos roles, los que deben responder conforme avanza el
trabajo. El trabajo en equipo y la distribucin de roles permitirn que los estudiantes tomen conciencia de la
importancia de complementar su trabajo con el de otras personas.

Interaccin permanente con el entorno tecnolgico

El docente deber estimular a sus estudiantes a explorar constantemente el entorno tecnolgico. En efecto,
el contacto in situ con la tecnologa posibilita que el estudiante conozca el modo especfico en que los objetos
tecnolgicos se insertan en la sociedad. As, comprendern de mejor manera el origen de diversos productos
tecnolgicos y las necesidades que estos satisfacen.

Esta ltima es fundamental, cumple funcin transversal, situar, comprender el entorno, y respetar el medio
ambiente es fundamental

La tecnologa al servicio del medio ambiente

La ciencia y la tecnologa pueden servir para


ayudar a la conservacin del medio ambiente.
Algunos ejemplos son la prediccin de
incendios forestales, el reciclaje de
determinados materiales o la utilizacin de
fuentes de energa alternativas.

La prediccin y la extincin de incendios


forestales se llevan a cabo mediante satlites artificiales. Los modernos mtodos de deteccin permiten
advertir la presencia de incendios poco tiempo despus de producirse.

El reciclaje de determinados productos, como el vidrio, el papel, etc., puede evitar la


sobreexplotacin de algunas materias primas (madera, etc.).
Las fuentes de energa renovables, como la energa solar, la elica o la geotrmica no se agotan y,
en general, contaminan menos que las fuentes no renovables, como el carbn o el petrleo.
Anlisis de productos

Se recomienda que el docente impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un
producto tecnolgico, utilizando criterios de distinta ndole. En efecto, se deben considerar criterios de tipo
morfolgico, estructural, funcional, tcnico, econmico, relacional e histrico. La preponderancia de estos
criterios vara de acuerdo a la naturaleza del producto y las caractersticas de la necesidad que este busca
satisfacer.

El proyecto tecnolgico

El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnolgico destinado a satisfacer
una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos
tecnolgicos, como la construccin de un objeto, la elaboracin de una comida, el cultivo de vegetales, la
fabricacin de un artefacto elctrico, la instalacin de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicacin
en la escuela, la prestacin de un servicio, entre otros.

La importancia de cada una de las etapas vara acorde a las caractersticas del proyecto tecnolgico. En este
sentido, el docente debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en
detrimento de otras.
Crear es una habilidad transversal, que activa todo el sentido si va en relacin a los 3 ejes.

La Tecnologa es el resultado del conocimiento, imaginacin, rigurosidad y creatividad de las


personas que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades humanas a travs de la produccin,
distribucin y uso de bienes y servicios. A travs de la tecnologa, la humanidad ha intentado satisfacer sus
necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. Cada objeto o producto que
nos rodea representa una solucin efectiva, resultante de un proceso de diseo y prueba emprica y que
responde a la cultura y necesidades de nuestra sociedad.

La innovacin Tecnolgica

El docente debe estimular los procesos de innovacin. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a
reflexionar las mltiples posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida de las personas.

Cabe distinguir entre la innovacin de productos y la de procesos. La primera consiste en el diseo,


fabricacin y comercializacin de nuevos productos (innovacin radical) o productos existentes (innovacin
gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptacin o generacin de nuevas tcnicas de produccin que
mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalizacin en el uso de los recursos y por
consiguiente, en a minoracin de costos.
g.- Uso efectivo del tiempo en Tecnologa:

Tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el
docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las
actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuacin se sugieren algunas ideas clave
para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases:

PREPARAR EL ESPACIO FSICO PARA EL APRENDIZAJE El docente debe organizar previamente la sala
de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es
fundamental iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso de que los alumnos
necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms
apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el profesor ordenar la sala antes de que
comience la clase.

EVITAR O REDUCIR AL MNIMO ACTIVIDADES ANEXAS AL APRENDIZAJE Actividades sociales como


los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas, deben ser evitadas en asignaturas cuya
participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de
Tecnologa a primera hora de la maana.

NORMAR LAS TRANSICIONES Es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca


con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez
que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a
tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el
mnimo de tiempo posible.

ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENAMIENTO DE MATERIAL Frecuentemente los estudiantes requerirn


usar materiales y herramientas en las asignaturas de Tecnologa y Artes Visuales, entre otras. Para hacer
efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean
conocidos por los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de
antemano cules estudiantes sern responsables de repartir el material al inicio de cada clase.

MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL APRENDIZAJE Concentrar la mayor parte de la sesin en las


actividades relacionadas con el logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el
docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, el
profesor debe resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones.

RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de
estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico,
responsabilizar al estudiante de su aprendizaje por medio de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de
clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.
6.- UNIDADES

a.- CURSO: 4to ciclo Bsico.

OBJETIVO DE Ejemplo Ejemplo a.-DESCRIPCIN b.-DESCRIPCIN


APRENDIZAJE de de ejemplo de Act. Ejemplo act.
Actividades Evaluacin Y ejemplo de Vinculacin Obj.
evaluacin Aprend. y otras
Asignaturas
OA 1 Los alumnos reciben del Actividad Jos es un Como primer De manera
Crear diseos de docente un martillo u otro alumno de 4 ao ejemplo, a transversal se
objetos o sistemas objeto de similar tamao y bsico y sus padres le considerar, es conecta con
tecnolgicos seala que lo observen desde han encomendado la mucho ms variadas
simples para tres ngulos distintos, como misin de disear didctico asignaturas, en
resolver se muestra en las imgenes: objetos para su realizarlo con especial la
problemas: dormitorio que cumplan cajas de asignatura de
la funcin de guardar diferentes Arte Visuales,
Desde diversos sus libros, mantener formas y el desarrollo de
mbitos El docente los invita a ordenado sus zapatos o dimensiones habilidades de
tecnolgicos y representar estas formas de colgar su mochila de para facilitar la la observacin,
tpicos de otras ver el objeto en dos colegio. Debe elegir uno comprensin de y asignatura de
asignaturas. dimensiones sobre un papel y elaborar tres diseos. las vistas a Matemticas.
cuadriculado o en un software Su padre le construir el observar y Determinar las
Representando de dibujo, para obtener las mejor diseo y se lo graficar. vistas de figuras
sus ideas a travs vistas principales del objeto. regalar. 3D desde el
de dibujos a mano Les seala la importancia de 1 Por qu los padres Las preguntas frente, desde el
alzada, dibujo mantener la proporcionalidad de Jos le son en la lado y desde
tcnico o usando en los dibujos y les menciona encomendaron esta medida muy arriba. (OA 16)
TIC. que la vista nmero 1 se llama tarea? bien planteadas,
Explorando y Alzado, la 2 Planta y la 3 Perfil. 2 Seleccionan uno de pero sern
transformando Finalmente, responden los objetos y dibujan respondidas
productos preguntas a partir de las vistas tres diseos con los correctamente,
existentes. dibujadas: materiales a utilizar en en la medida
Qu diferencias hay una hoja cuadriculada como 1era
entre las vistas de un para mantener las instancia se
objeto y un boceto? proporciones. 3 realice unas
Por qu son Completan la tabla de vistas acorde al
necesarias las vistas acuerdo a los diseos ciclo educativo.
de un objeto? creados.
Cuntas vistas ms
del objeto sera
posible dibujar?

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