Вы находитесь на странице: 1из 196

Xadrez para todos

Iniciacin 1
Edita: Balgium Editors, SL info@educachess.org
info@balagium.com www.educachess.org
www.balagium.com

Federacin Galega de Xadrez - www.fegaxa.org

Segunda edicin: outubro 2010


ISBN: 978-84-15184-10-2
Depsito legal: L-1458-2010

Deseo cuberta: Pere Fradera Barcel


Maquetacin: Jordi Pri Burgus
Ilustracins: Ramon Mayals Marb

Jordi Pri Burgus


Imma Farr Vilalta
Ramon Torra Bernat
Balgium Editors, SL
Ramon Mayals Marb

Reservados todos os dereitos.

Ningunha parte desta publicacin pode ser reproducida, almacenada ou


transmitida por ningn medio sen permiso do editor.
ndice

Limiar .................................................................................................v
Presentacin .................................................................................... vii
Orientacins pedagxicas............................................................... viii
Autores ............................................................................................. ix

Unidade 1. O taboleiro ....................................................................................... 1


El tablero y las casillas ..................................................................... 2
Las filas y las columnas .................................................................... 4
Las diagonales.................................................................................. 6
Las piezas ........................................................................................ 8
Los flancos y las bandas................................................................. 10

Unidade 2. O pen ........................................................................................... 13


O movemento ................................................................................. 14
A captura ........................................................................................ 18
A coroacin ..................................................................................... 21
Captura ao paso ............................................................................. 25

Unidade 3. As figuras ...................................................................................... 27


A torre ............................................................................................. 28
O alfil .............................................................................................. 36
A dama ........................................................................................... 44
O cabalo ......................................................................................... 52
O rei ................................................................................................ 60

Unidade 4. Valor das pezas ............................................................................. 69


Valor das pezas .............................................................................. 70
Equivalencias ................................................................................. 75
Ajedrez para todos. Iniciacin 1

Unidade 5. A xogar... ........................................................................................79


A ameaza .........................................................................................80
Tipos de xogadas.............................................................................83
Xogadas de ataque ..........................................................................85
Xogadas errneas ...........................................................................87
Xogadas de defensa ........................................................................89
Defensa dun ataque ........................................................................91
Fases dunha xogada .......................................................................98
Intercambios ..................................................................................101

Unidade 6. Xaque ao rei .................................................................................105


Xaque ao rei ..................................................................................106
Respostas ao xaque ao rei ............................................................108
Xaque e mate ................................................................................ 114
Combinacins de mate ..................................................................121

Unidade 7. Combinacins... ...........................................................................127


A cravada .......................................................................................128
Os raios X ......................................................................................130
A dobre ameaza.............................................................................132
A descuberta ..................................................................................134
Evitar a cravada .............................................................................136
Evitar os raios X ............................................................................138
Evitar a dobre ameaza ...................................................................140
Evitar a descuberta ........................................................................142
A destrucin de defensas...............................................................144

Unidade 8. O enroque .....................................................................................149


O enroque ......................................................................................150
Tipos de enroque ...........................................................................151
Condicins para o enroque ............................................................153

Unidade 9. Resultado dunha partida .............................................................157


Resultado dunha partida ................................................................158
Tipos de tboas: ............................................................................160
Pacto de tboas ......................................................................160
Regra dos 50 movementos .....................................................160
Material insuficiente ................................................................161
Repeticin de xogadas............................................................164
Xaque continuo .......................................................................165
Rei afogado ............................................................................167

Unidade 10. Mates bsicos ..............................................................................171


Mate con das torres .....................................................................172
Mate cunha torre............................................................................176
Mate con dama ..............................................................................181
Limiar

O XADREZ EN GALEGO

O xadrez pose unha simboloxa presente en calquera sociedade que reflicte, sobre
todo, a sa orixe mestiza. Dende o antigo pettia grego ata o xadrez medieval europeo,
pasando polo chaturanga da India e o shatranxi de Persia, antepasados do actual, ou,
mirando na lia fraternal, o xian qi chins e o shogui xapons, son moitos os tempos e as
culturas, os pases e os lugares, nos que a simboloxa do poder, poltico e militar, se puxo
enriba dun taboleiro de cadros e pezas. O xadrez considrase, por iso, combinacin de
arte e intelixencia, habilidade estratxica e forza mental.
Esta simboloxa foi, quizais, o motor que permitiu que, ao longo da historia contempo-
rnea do xadrez, os grandes mestres nos deixasen unha estela indeleble de dedicacin
e sacrificio. Todos foron representantes, cada un no seu estilo, dunha forma particular
de entender e de afrontar a realidade do xadrez e a do mundo: a visin estratxica de
Emanuel Lasker e Jos Ral Capablanca; a paciencia e o tesn de Alexander Alekhine
e Gari Kasprov; ou a mis recente ousada e querenza ao risco de Veselin Toplov son
referencia obrigada para moitos xadrecistas novos, e anda para moitas persoas que ven
no xadrez algo mis ca un simple xogo.
Por iso, cando a Federacin Galega de Xadrez nos propuxo o introducrmonos nesta arte
competitiva, foi inmediata a ilusin que lle dedicamos ao proxecto. Pensamos en que a
lingua galega podera chegar aos moitos xadrecistas federados en Galicia e aos millei-
ros de persoas que lle dedican o seu tempo de forma afeccionada. Ademais, tiamos en
mente o significado, para o noso acervo colectivo, de ser o idioma galego o primeiro en
presentar un libro excepcional: Xadrez para todos o primeiro proxecto pedagxico en
galego sobre o xadrez e un dos poucos materiais de nivel de iniciacin que existen no
mercado.
Este volume falaralles de maxia, do poder oculto das sas sesenta e catro casas e de-
zaseis pezas, do baile que se oculta tras os seus movementos, do xogo de alianzas que
se pode establecer coa combinacin adecuada de tctica e tcnica. Procura mostrarlles,
aos que anda non os mordeu a intriga, a forma tan evidente de condensar e converter en
realidade as palabras de Bobby Fisher cando dica: o xadrez a vida. O reto da super-
vivencia posto enriba dunha mesa. Apntanse?

Secretara Xeral de Poltica Lingstica


Santiago de Compostela

v
Ajedrez para todos. Iniciacin 1

Limiar

A Federacin Galega de Xadrez quere darlle a benvida a este innovador proxecto e tes-
temuar a sa dbeda de gratitude permanente coa Secretara Xeral de Poltica Lings-
tica, da Xunta de Galicia.
A federacin concibe o xadrez como un deporte que debe ser universal e que chega a
todos e a todas dende as idades mis tempers. Neste proxecto facemos causa comn
con moitos e moitas xadrecistas, clubs, rbitros e monitores que, co seu apoio, fan posi-
ble que proxectos coma este se fagan realidade.
A difusin do xadrez na nosa lingua convrtese por tanto nun novo punto de encontro,
mis al doutras posibles diferenzas culturais ou sociais que poidan existir, no que todo
deporte, materia ou ciencia poida ser impartida e aprendida.
Coa nosa modesta colaboracin neste proxecto tratamos de contribur a que ese primeiro
contacto co xadrez se faga na nosa lingua, conscientes da importancia que para ambas
as das entidades ten que isto suceda, especialmente nos centros de ensino da nosa
comunidade e nas escolas deportivas dos clubs e concellos.
A existencia dun material didctico en galego e accesible para todos e todas convrtese
nunha ferramenta fundamental para docentes e monitores e monitoras que, con esta
obra, se dotan dunha serie de recursos de indubidable calidade pedagxica.
A accesibilidade universal est garantida pola sa faceta de proxecto multimedia; pdese
acceder dende as nosas respectivas pxinas web versin dixital do texto e pdense,
dese xeito, imprimir as fichas ou unidades didcticas con facilidade e en cor.
Agardamos que deste primeiro contacto xurda o interese polo xadrez que, anda que nun
primeiro momento non debe deixar de ter esa faceta ldica e agradable, especialmente
s idades s que se dirixe este proxecto, pode desembocar no a fondamento tanto da
prctica deportiva, como da satisfaccin da curiosidade polo seu estudo, as como o dos
seus aspectos tcnicos, ou simplemente polo orgullo de ver progresar o coecemento
dunha nova disciplina deportiva; pois cando un xogador ou xogadora logra concentrarse
na sa partida ata o punto de interiorizar a posicin do taboleiro, e capaz de reprodu-
cila na sa mente, prodcese ese momento mxico no que as pezas cobran unha nova
dimensin, e as relacins entre estas entrelazan un universo novo na cuadratura das 64
casas.
E nese paso onde a Federacin Galega de Xadrez pon todos os seus recursos dis-
posicin dos futuros e futuras xadrecistas, dende o apoio informativo de cara creacin
dun club, pasando pola posta disposicin de tcnicos e tcnicas para a organizacin
de eventos, as como o material preciso e os rbitros formados nos numerosos cursos e
seminarios que esta imparte.

FEDERACIN GALEGA DE XADREZ

vi
Presentacin
O proxecto editorial de Balgium Editors xorde da necesidade de cubrir un baleiro biblio-
grfico no mbito do ensino do xadrez escolar porque a gran maiora de libros de xadrez
publicados estn orientados ao perfeccionamento nesta disciplina e dirxense, polo tanto,
a un pblico xa iniciado.
Un dos nosos principais obxectivos contribur xeneralizacin do ensino do xadrez
nos centros educativos. Trtase dun instrumento pedagxico e ldico de primeira orde,
debido s vantaxes que leva consigo a aprendizaxe e a prctica deste deporte-xogo na
formacin integral das persoas.
Polo tanto, o noso proxecto est orientado creacin de materiais pedagxicos, tanto
en formato libro coma en multimedia, para a difusin e o ensino do xadrez nos mbitos
educativo, deportivo e ldico.
Unha das innovacins do proxecto consistiu en incorporar a metodoloxa de traballo das
editoriais do mbito educativo sobre planificacin, elaboracin e creacin de materiais
didcticos ao mundo do xadrez. Isto foi posible ao combinar a experiencia pedagxica de
profesores e mestres de centros educativos e os coecementos xadrecsticos de xoga-
dores e monitores deste deporte.
Por conseguinte, realizouse un traballo de elaboracin dun currculo completo en contidos
(conceptos, procedementos, valores e actitudes) e en obxectivos para todos os cursos
das etapas educativas de preescolar, primaria e secundaria. A partir desta programacin
global, elaborronse e estanse a publicar unha serie de libros e as sas guas didcticas,
agrupados en varias coleccins. A finalidade que o profesorado e o seu alumnado dis-
poan de materiais axeitados e complementarios para poder ensinar e aprender, respec-
tivamente, o xogo do xadrez dunha forma doada, pedagxica, universal e continuada en
todos os cursos escolares das etapas obrigatorias.
En definitiva, a partir de proxectos pedagxicos globais e completos para o ensino do
xadrez, contribuirase dun xeito mis eficaz difusin e aceptacin de que a prctica
deste xogo estratxico facilita o proceso da aprendizaxe e a educacin integral da per-
soa, mellorando notablemente o rendemento escolar e o grao de maduracin intelectual
e persoal do alumnado.
Todo isto debera contribur a facilitar a incorporacin do xadrez nos centros educativos
por parte dos responsables gobernamentais en educacin.
Pdese ampliar a informacin sobre estes proxectos, os seus materiais didcticos, os
autores e as vantaxes da prctica do xadrez na pxina web ww.educachess.org.

vii
Ajedrez para todos. Iniciacin 1

Orientacins pedagxicas

Os libros da coleccin Xadrez para todos presentan, mediante un deseo visual e atrac-
tivo, os conceptos de forma progresiva. Tamn formulan exercicios de dificultade gradual
para cada concepto explicado, co fin de favorecer a sa aprendizaxe.
Cada concepto introdcese no momento axeitado, relacionndoo cos contidos anterior-
mente explicados e, pola sa vez, serve de introducin para outros conceptos que se
presentan posteriormente, xa sexa en captulos do mesmo libro ou dos seguintes libros
da coleccin.
Nas webs www.balagium.com e www.educaches.org pdense consultar as guas didc-
ticas e solucionarios de cada libro, para ampliar orientacins con respecto ao uso destes
libros e da metodoloxa utilizada.
Anda que a metodoloxa aplicada permita utilizar estes libros para unha aprendizaxe
autodidacta, sempre se conseguir un mellor aproveitamento dos contidos a travs das
clases impartidas por monitores ou profesores.
Para que os resultados sexan ptimos, necesario que cada alumno e alumna dispoa
dun libro. As, facilitarase que poidan realizar os exercicios e, tamn, repasar os contidos
que se explicasen nas clases. dicir, actuarase de forma anloga ao modo de ensino de
calquera materia nos centros educativos, onde o profesorado utiliza como base os libros
dunha editorial para todos os cursos da etapa escolar.

Estrutura da coleccin Xadrez para todos


Esta coleccin comprende seis libros de distintos niveis: dous de iniciacin, dous de nivel
intermedio e dous de nivel avanzado.
En cada libro da coleccin trabllanse contidos da apertura, do medio xogo e dos finais.

Estrutura do libro Xadrez para todos. Iniciacin 1


Unidades 1-4: coecemento do taboleiro e das pezas (movementos e valor).
Unidades 5-8: explicacin de como se xoga e de combinacins sinxelas con pezas diver-
sas.
Unidades 9-10: comentario dos posibles resultados dunha partida e dos mates bsicos.

Estrutura dunha unidade


Cada unidade inciase cunha portada e o ndice do seu contido.
Nas pxinas de teora, presntanse os conceptos mediante definicins, esquemas e
exemplos varios.
Cada pxina de teora vn acompaada doutras con exercicios para facilitar e practicar
estes contidos conceptuais. Ao final das unidades, hai unha serie de pxinas de exerci-
cios combinados sobre todos os conceptos da unidade.

viii
Autores

En canto aos autores dos libros e do material do proxecto, estes pertencen aos mbitos da
pedagoxa e do xadrez.

Jordi Pri Burgus


Licenciado en Ciencias Fsicas e posgraduado en Didctica das Matemticas.
profesor de matemticas de ensino secundario no IES Ciutat de Balaguer. Impartiulles
cursos a profesores en novas tecnoloxas da informacin e en didctica do xadrez, pola
Consellera de Educacin do Goberno de Catalua.
Presidiu o Club de Xadrez Balaguer (1998-2003) e dirixiu o prestixioso Open Internacional
Ciutat de Balaguer (1998-2006).
monitor, rbitro e formador de monitores da Federacin Catal da Xadrez.

Ramon Torra Bernat


Enxeeiro agrnomo pola Universidade de Lleida. Mestrado Thesis realizado mediante pro-
grama Erasmus en Wageningen, Pases Baixos (2005-2006). Estada de investigacin en
Iowa State University, en EUA (2006).
Monitor da Federacin de Xadrez de Catalua.
Dirixiu a Escola de Xadrez de Balaguer (EDEBA) (1998-2004), que ofrece actividades for-
mativas nos colexios de Balaguer e da provincia.
Foi o principal responsable da rea formativa e da coordinacin de monitores.

Imma Farr Vilalta


Licenciada en Filoloxa Catal e catedrtica de ensino secundario.
Desempeou o cargo de coordinadora pedagxica e imparte cursos de formacin ao profe-
sorado en materia de avaliacin e didctica da lingua e da literatura.
Formou parte do equipo de traballo dunhas das mis importantes editoriais de libros de
texto en Catalua (Editorial Text-La Galera, de Enciclopedia Catalana), como coautora dos
libros de texto da materia de cataln na etapa de secundaria.
consultora (profesora asociada) da Universidade Aberta de Catalua (UOC) e tamn foi
profesora na Universidade de Lleida.
Participa como colaboradora externa en grupos de investigacin no mbito da literatura
catal contempornea da Universidade de Lleida.

As mesmo, varios mestres internacionais, que se dedican ao ensino pedagxico do xadrez,


colaboraron na revisin dos libros e na achega de suxestins. A todos eles, o noso agrade-
cemento.

ix
Unidade 1

O taboleiro
O taboleiro e as casas

As filas e as columnas

As diagonais

As pezas

Os flancos e as bandas

1
Xadrez para todos. Iniciacin 1

O taboleiro e as casas
O taboleiro un cadrado grande formado por cadrados mis pequenos,
que son as casas.
As casas poden ser brancas ou de cor (chamadas negras).
Cada casa do taboleiro ten un nome, que se forma cunha letra e un
nmero.

Exemplos

1 2

d4

Nun taboleiro hai 32 casas O nome da casa indcase coa letra


brancas e 32 negras. e o nmero no cal se atopa.

3 4

O cadrado est na casa branca O taboleiro colcase de forma que


c6. a casa marcada sexa branca.

2
O taboleiro 1

1 Escribe o nome das casas marcadas no taboleiro.

1 2

2 Debuxa un cadrado nas casas que se indican ao p do taboleiro.

1 2

a3 c7 h5 d8 e6 h1

3
Xadrez para todos. Iniciacin 1

As filas e as columnas
As filas son as lias horizontais.
Cada fila toma o nome dun nmero. O taboleiro ten 8 filas.
As columnas son as lias verticais.
Cada columna toma o nome dunha letra. O taboleiro ten 8 columnas.

Exemplos

1 2

columna e
fila 5

As casas que teen o nmero 5 As casas que teen a letra e


forman a fila 5. forman a columna e.

3 4

fila 8
columna a

columna h

fila 1

As filas 1 e 8 son exteriores e o As columnas a e h son exteriores


resto interiores. e as demais interiores.

4
O taboleiro 1

3 Escribe o nome da fila ou columna indicada no taboleiro.

1 2

4 Debuxa un cadrado nas casas que se indican ao p do taboleiro.

1 2

Casas da fila 7 Casas negras da columna a

5
Xadrez para todos. Iniciacin 1

As diagonais
As diagonais son as lias inclinadas do taboleiro.
Todas as casas dunha diagonal son da mesma cor e estn unidas
polos seus vrtices.
As diagonais teen distinto nmero de casas. A mis longa ten oito
casas e a mis curta ten das.

Exemplos

1 2

Esta diagonal ten 7 casas negras. Esta outra diagonal ten 3 casas
brancas.

3 4

As diagonais principais teen 8 Hai diagonais brancas e negras,


casas. segundo a cor das casas.

6
O taboleiro 1

5 Debuxa un cadrado nas casas que cumpran as condicins indicadas


ao p do taboleiro.

1 2

Diagonal negra mis grande Diagonais brancas de 4 casas

3 4

Diagonais negras de 5 casas Diagonais que pasan por f3

5 6

Diagonal que pasa por b5 e e2 Diagonal que pasa por f8 e h6

7
Xadrez para todos. Iniciacin 1

As pezas
As pezas do xogo do xadrez son o rei, a dama, o alfil, o cabalo, a torre
e o pen. Poden ser brancas ou negras.
Cada xogador ten un xogo de pezas: un, as brancas, e outro, as negras.

Pezas

Nome pen cabalo alfil torre dama rei

Cantidade 8 2 2 2 1 1

a b c d e f g h

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

a b c d e f g h

Ao principio da partida, as brancas colcanse nas filas 1 e 2 e


as negras nas filas 7 e 8.
As brancas empezan a partida, as negras xogan a
continuacin, e as sucesivamente.

8
O taboleiro 1

6 Anota ao p do taboleiro os erros que observes.

1 2

3 4

5 6

9
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Os flancos e as bandas
O taboleiro pode dividirse en das partes iguais.
Se trazamos unha lia vertical, teremos o flanco de dama esquerda
e o flanco de rei dereita.
Se o facemos horizontalmente, a banda das brancas est na parte
inferior e a das negras na parte superior.

Exemplos

1 2

Flanco de rei. Flanco de dama.


Columnas: e, f, g e h. Columnas: a, b, c e d.

3 4

Banda das brancas Banda das negras


Filas: 1, 2, 3 e 4. Filas: 5, 6, 7 e 8.

10
O taboleiro 1

7 Debuxa un cadrado nas casas que cumpran as das condicins


indicadas ao p do taboleiro.

1 2

Flanco de dama e
Flanco de rei e banda das brancas banda das negras

3 4

Flanco de dama e
Flanco de rei e banda das negras
banda das brancas

5 6

Flanco de rei e columnas interiores Flanco de dama e columna exterior

11
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A SOPA DE LETRAS
Sinala as palabras relacionadas co xadrez.

alfil
I P E Z A L E L
cabalo
A O M A I A A O columna
R E I F T N I O dama
A S L A O M Y L diagonal

C A V G R U N A fila
peza
Y U A T R L B
pen
F I L A E O E A
rei
D A M A P C P C
torre

B XOGO DO TABOLEIRO (para dous xogadores)


Gaa o xogador que lle impida colocar ficha ao seu adversario.

Regras do xogo

1. Cada xogador, por quenda,


colocar unha ficha sobre
o taboleiro recubrindo
exactamente 4 casas.
2
2. A primeira ficha pdese colocar
1 libremente.
3. As seguintes fichas deben tocar
3 algunhas das xa colocadas por
un lado enteiro ou medio lado
(non est permitido que s se
Exemplo de como se poden toquen por un vrtice).
colocar tres fichas.

Hai un total de 16 fichas.

12
Unidade 2

O pen
O movemento

A captura

A coroacin

Captura ao paso

13
Xadrez para todos. Iniciacin 1

O movemento
O pen avanza unha casa cada vez sen cambiar de columna.
A primeira vez que o movemos, podemos escoller entre avanzar unha
ou das casas.
O pen avanza sempre e nunca retrocede.

Exemplos

1 2

Pode avanzar unha ou das casas S pode avanzar unha


porque anda non se moveu. casa porque xa se moveu
anteriormente.

3 4

O pen branco impide que o pen Cada pen bloquea e impide o


negro avance das casas. avance do pen adversario.

14
O pen 2

1 Pon un crculo nas casas onde poidan ir os pens nunha xogada.

1 2

3 4

5 6

15
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Pon un crculo nas casas onde poidan ir os pens nunha xogada.


Rodea cun crculo os pens que non poidan avanzar ningunha casa.

1 2

3 4

5 6

16
O pen 2

XOGO DO PEN JUDOKA

3 Os pens avanzan sen poder capturar. Gaa o xogador que mova o


ltimo pen. Empezan as brancas.

1 2

3 4

5 6

17
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A captura
O pen captura en diagonal unha peza do adversario se esta se atopa
na columna que est ao lado e diante del.
Todas as pezas poden capturar soamente unha peza en cada xogada.
Unicamente se poden capturar pezas do adversario. A captura non
obrigatoria.

Exemplos

1 2

As casas ameazadas polo pen Nas columnas exteriores s se


teen un crculo vermello. ameaza unha casa.

A torre capturada porque est A torre capturada scase do


nunha casa ameazada. taboleiro e queda eliminada.

18
O pen 2

4 Pon un crculo nas casas ameazadas polos pens.

1 2

3 4

5 6

19
Xadrez para todos. Iniciacin 1

5 Rodea cun crculo as pezas que poidan ser capturadas polos pens
nunha xogada

1 2

3 4

5 6

20
O pen 2

A coroacin
Un pen branco coroa cando chega fila 8 e un pen negro, cando
chega fila 1. Cando se coroa un pen, temos que cambialo por unha
das pezas seguintes: unha dama, unha torre, un alfil ou un cabalo.
Se coroas 8 pens, podes chegar a ter ata 9 damas.

Exemplo

1 2

En primeiro lugar, o pen branco Cando se deixa o pen, temos que


avanza ata a fila 8. cambialo por outra peza.

3 4

Colcase a peza escollida na casa Normalmente, escllese unha


onde o pen coroou. dama.

21
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Indica que camio se debe seguir para que os pens coroen capturando

6 o mximo nmero de pezas adversarias (as xogadas efectanse


consecutivamente sen que o adversario mova ningunha peza).

1 2

3 4

5 6

22
O pen 2

XOGO DO PEN CORREDOR

7 Os pens avanzan e poden capturar. Gaa o xogador que coroe


primeiro un pen. Empezan as brancas.

1 2

3 4

5 6

23
Xadrez para todos. Iniciacin 1

XOGO DO PEN ESCALADOR (para dous xogadores)

8 Alternativamente, cada xogador faralle avanzar ao pen unha casa.


Gaar quen consiga poer o pen na casa de chegada.

O pen non poder retroceder, pero si moverse polas diagonais.

Chegada

Sada
24
O pen 2

Capturar ao paso
Un pen pode capturar ao paso cando un pen adversario dunha
columna contigua avanza das casas e se sita ao seu lado.
Entn, o primeiro pen pode capturalo e ao facelo colcase na casa de
en fronte e en diagonal.
S se pode capturar ao paso na xogada seguinte a aquela na que o
pen adversario avanzou das casas.

Exemplo

1 2

O pen branco avanza das Pero o pen negro estaba a


casas. ameazar unha casa de paso.

3 4

O pen negro captura o pen O pen negro sitase na casa que


branco. estaba a ameazar.

25
Xadrez para todos. Iniciacin 1

9 Indica cunha frecha a xogada que fara un pen para que un pen
adversario o puidese capturar ao paso.

1 2

3 4

5 6

26
Unidade 3

As figuras
A torre

O alfil

A dama

O cabalo

O rei

27
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A torre
A torre pode desprazarse a calquera casa da fila ou columna onde se
atopa inicialmente.
A torre non pode saltar por enriba de ningunha peza.

Exemplos

1 2

Dende calquera posicin, pode ir a A torre non pode ir s casas de


14 casas do taboleiro. detrs das pezas.

O cabalo capturado porque est A torre colcase onde estaba o


nunha casa que pode ir a torre cabalo e este queda eliminado.
nunha xogada.

28
As figuras. A torre 3

1 Pon un crculo nas casas onde poida ir a torre nunha xogada.


Se a torre non pode moverse, rodaa cun crculo.

1 2

3 4

5 6

29
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Rodea cun crculo as pezas que poidan ser capturadas pola torre
nunha xogada. Indica con frechas as capturas.

1 2

3 4

5 6

30
As figuras. A torre 3

3 Sinala o camio mis rpido que seguir a torre para colocarse


enriba do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.

1 2

3 4

5 6

31
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Sinala o camio mis rpido que seguir a torre para colocarse

4 enriba do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.


Recorda que as pezas adversarias se poden capturar.

1 2

3 4

5 6

32
As figuras. A torre 3

Debuxa un cadrado na casa dende a que unha torre branca poida

5 capturar calquera das pezas negras nunha xogada.


Indica as capturas con frechas.

1 2

3 4

5 6

33
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Captura coas torres todas as pezas adversarias co mnimo de


xogadas posible. Indica as xogadas con frechas.

1 2

3 4

5 6

34
As figuras. A torre 3

TORRE CONTRA PENS

7 Gaa a torre se consegue capturar todos os pens. Gaan os pens


cando un deles consegue coroar. Xogan brancas.

1 2

8 XOGO DAS TORRES LSER


Gaa o xogador que inmobiliza a torre do adversario.

Regras do xogo
1. Colcanse ao chou das torres,
unha branca e outra negra, en
das casas do taboleiro.
2. Primeiro move a torre branca e
despois a negra.
3. As torres non poden traspasar as
lias por onde pode moverse a
outra torre.
4. Unha torre non pode ir s casas
onde podera ser capturada pola
outra torre.

35
Xadrez para todos. Iniciacin 1

O alfil
O alfil pode desprazarse a calquera casa das diagonais onde se
atopa inicialmente.
O alfil non pode saltar por enriba de ningunha peza.

Exemplos

1 2

Pode ir a calquera casa das As casas por onde se move o alfil


diagonais onde se atopa. son todas da mesma cor.

O cabalo capturado porque est O alfil colcase onde estaba o


nunha casa que pode ir o alfil cabalo e este queda eliminado.
nunha xogada.

36
As figuras. O alfil 3

1 Pon un crculo nas casas onde poida ir o alfil nunha xogada.


Se o alfil non pode moverse, rodao cun crculo.

1 2

3 4

5 6

37
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Rodea cun crculo as pezas que poidan ser capturadas polo alfil
nunha xogada. Indica con frechas as capturas.

1 2

3 4

5 6

38
As figuras. O alfil 3

3 Sinala o camio mis rpido que seguir o alfil para colocarse enriba
do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.

1 2

2 1

3 4

5 6

39
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Sinala o camio mis rpido que seguir o alfil para colocarse enriba

4 do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.


Recorda que as pezas adversarias se poden capturar.

1 2

3 4

5 6

40
As figuras. O alfil 3

Debuxa un cadrado na casa na que un alfil branco poida capturar

5 calquera das pezas negras nunha xogada.


Indica as capturas con frechas.

1 2

3 4

5 6

41
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Captura cos alfs todas as pezas adversarias co mnimo de xogadas


posible. Indica as xogadas con frechas.

1 2

3
2

3 4

5 6

42
As figuras. O alfil 3

7 Coloca alfs en cada taboleiro seguindo as indicacins que se atopan


ao seu p.

1 2

Catorce alfs, de maneira que dous Doce alfs, de maneira que en


deles non coincidan na mesma todas as diagonais do taboleiro
diagonal. haxa soamente un alfil.

ALFS CONTRA PENS

8 Gaa o alfil se consegue capturar todos os pens.


Gaan os pens cando se consegue coroar un.

1 2

43
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A dama
A dama pode desprazarse a calquera casa da fila, columna ou
diagonal onde se atopa inicialmente.
A dama non pode saltar por enriba de ningunha peza.

Exemplos

1 2

A dama a peza que pode ir a A dama pode moverse como a


mis casas do taboleiro. torre e o alfil.

A torre capturada porque est A dama colcase onde estaba a


nunha casa que pode ir a dama torre e esta queda eliminada.
nunha xogada.

44
As figuras. A dama 3

1 Pon un crculo nas casas onde poida ir a dama nunha xogada.


Se a dama non pode moverse, rodaa cun crculo.

1 2

3 4

5 6

45
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Rodea cun crculo as pezas que poidan ser capturadas pola dama
nunha xogada. Indica con frechas as capturas.

1 2

3 4

5 6

46
As figuras. A dama 3

3 Sinala o camio mis rpido que seguir a dama para colocarse


enriba do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.

1 2

1
2

3 4

5 6

47
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Sinala o camio mis rpido que seguir a dama para colocarse

4 enriba do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.


Recorda que as pezas adversarias se poden capturar.

1 2

3 4

5 6

48
As figuras. A dama 3

Debuxa un cadrado na casa na que unha dama branca poida

5 capturar calquera das pezas negras nunha xogada.


Indica as capturas con frechas.

1 2

3 4

5 6

49
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Captura coa dama todas as pezas adversarias co mnimo de


xogadas posible. Indica as xogadas con frechas.

1 2
3

3 4

5 6

50
As figuras. A dama 3

7 Coloca damas en cada taboleiro seguindo as indicacins que se


atopan ao seu p.

1 2

Oito damas, de maneira que non Cinco damas, de maneira que


coincidan das delas na mesma calquera casa libre poida ser
fila ou columna ou diagonal. ocupada nunha xogada por unha
das damas (sen coincidir en
ningunha lia das damas).

XOGO DA DAMA TOBOGN

8 Gaa o xogador que coloca a dama na casa que ten un cadrado


azul.

Regras do xogo
1. Colcase ao chou unha dama
nunha casa da fila 8 ou da
columna h, ags en a8, h8 e h1.
2. Os dous xogadores moven
alternativamente a mesma dama.
3. A dama soamente pode moverse
cara esquerda e/ou cara a
abaixo.

No exemplo, se se coloca a dama


nas casas cun crculo vermello, o
outro xogador gaa porque pode
mover directamente casa a1.

51
Xadrez para todos. Iniciacin 1

O cabalo
O cabalo mvese facendo a forma dun L (avanza das casas coma
se fose unha torre e avanza logo outra perpendicularmente).
O cabalo a nica peza que salta por enriba das outras.

Exemplos

1 2

No centro do taboleiro, o cabalo O cabalo desprzase de casas


pode ir a mis casas. brancas a negras, e viceversa.

O alfil capturado porque est O cabalo colcase onde estaba o


nunha casa onde pode ir o cabalo alfil e este queda eliminado.
nunha xogada.

52
As figuras. O cabalo 3

1 Pon un crculo nas casas s que poida ir o cabalo nunha xogada.


Se o cabalo non pode moverse, rodao cun crculo.

1 2

3 4

5 6

53
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Rodea cun crculo as pezas que poidan ser capturadas polo cabalo
nunha xogada. Indica con frechas as capturas.

1 2

3 4

5 6

54
As figuras. O cabalo 3

3 Sinala o camio mis rpido que seguir o cabalo para colocarse


enriba do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.

1 2

1
2

3 4

5 6

55
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Sinala o camio mis rpido que seguir o cabalo para colocarse

4 enriba do cadrado. Debuxa unha frecha para cada xogada.


Recorda que as pezas adversarias se poden capturar.

1 2

3 4

5 6

56
As figuras. O cabalo 3

Debuxa un cadrado na casa na que un cabalo branco poida capturar

5 calquera das pezas negras nunha xogada. Indica as capturas con


frechas.

1 2

3 4

5 6

57
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Captura cos cabalos todas as pezas adversarias co mnimo de


xogadas posible. Indica as xogadas con frechas.

1 2

2
3

3 4

5 6

58
As figuras. O cabalo 3

7 Realiza os exercicios en cada taboleiro, seguindo as indicacins que


se atopan ao seu p.

1 2 1 2

Taboleiros reducidos.
Para cada exercicio, colocar os
cabalos brancos nas casas dos
negros, e viceversa.
Colocar o nmero mximo de ca- Por suposto, das pezas non
balos sen que ningn deles ocupe poden ocupar a mesma casa
unha casa onde outro cabalo poida simultaneamente nin se capturar os
ir nunha xogada. cabalos de distinta cor.

CABALOS CONTRA PENS

8 Gaa o cabalo se consegue capturar todos os pens.


Gaan os pens cando se consegue coroar un.

1 2

59
Xadrez para todos. Iniciacin 1

O rei
O rei pode desprazarse a calquera casa do seu arredor, pero s
avanza unha casa por xogada.
O rei non pode saltar por enriba de ningunha peza.
O rei non pode ir a unha casa ameazada por outra peza adversaria
nin capturar unha peza defendida.

Exemplos

1 2

O rei mvese como unha dama, O rei non pode ir casa vermella
pero s avanza unha casa. porque est ameazada.

O rei non pode capturar o pen O rei pode capturar a torre porque
porque est defendido pola torre. non est defendida.

60
As figuras. O rei 3

1 Indica cun crculo as casas s que poida ir o rei nunha xogada.


Se o rei non pode moverse, rodao cun crculo.

1 2

3 4

5 6

61
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Rodea cun crculo as pezas que poidan ser capturadas polo rei
nunha xogada.

1 2

3 4

5 6

62
As figuras. O rei 3

Pon crculos verdes nas casas s que poida desprazarse o rei nunha

3 xogada e pon crculos vermellos onde non poida ir porque estara


ameazado por unha peza adversaria.

1 2

3 4

5 6

63
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Sinala o camio mis rpido que seguir o rei para colocarse enriba

4 do cadrado e debuxa un crculo nas casas por onde pasa. Rodea


cun crculo as pezas capturadas.

1 2

3 4

5 6

64
As figuras. O rei 3

Debuxa un crculo nas casas s que o rei negro non poida ir nunha

5 xogada porque estara ameazado por unha peza adversaria.


Se o rei non se pode mover, rodao cun crculo

1 2

3 4

5 6

65
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Intenta capturar o pen co rei antes de que o pen consiga coroar.

6 Empeza o pen.
Rodea cun crculo a peza gaadora e indica as xogadas con frechas.

1 2

3 4

5 6

66
As figuras. O rei 3

7 Gaa o rei que chegue primeiro ao cadrado do adversario.


Xogan as brancas.

1 2

REI CONTRA PENS

8 Gaa quen consiga coroar un pen ou capturar todos os pens do


adversario. Empezan as brancas.

1 2

67
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A XOGO DA TORRE ESCALADORA


Gaa o xogador que primeiro chegue fila 8.

1 Regras do xogo
1. Colcase ao chou unha torre
nunha casa da fila 1.
2. Os dous xogadores moven
alternativamente a mesma torre.
3. A torre soamente pode moverse
unha casa cara esquerda ou
cara dereita ou cara a arriba
(non se pode mover en diagonal
nin cara a abaixo)
4. A torre non pode ir a unha casa
onde estivese previamente.
No exemplo, os crculos verdes
representan as xogadas do
primeiro xogador e os azuis, as
do segundo. Neste caso, gaa o
primeiro xogador.

XOGO DO COMEPEZAS

B Gaa o xogador que primeiro quede sen pezas.


Empezan as brancas.

1
Regras do xogo
1. O movemento das pezas o
mesmo ca no xadrez.
2. Se se pode capturar unha peza
do adversario, obrigatorio
facelo.
3. No xogo do comepezas o rei
pdese capturar e pdese poer
en casas ameazadas.
4. No caso de que un xogador non
poida mover ningunha das sas
pezas, gaa quen tea menor
nmero de pezas.

68
Unidade 4

Valor das pezas


Valor das pezas

Equivalencias

69
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Valor das pezas


Non todas as pezas teen o mesmo valor.
O valor da peza depender da cantidade de casas s que poida ir
nunha xogada.
Como o rei a nica peza que non se pode capturar, non se lle asigna
ningn valor en puntos.

1 punto 5 puntos

3 puntos 10 puntos

Hai maestres que


lle dan 9 puntos.

3 puntos
Sen puntuacin!

Durante a partida, segundo a sa posicin, algunhas pezas poden ser


mis valiosas ou menos ca ao principio da partida.

70
Valor das pezas 4

1 Conta o nmero de casas s que pode ir cada peza e antao.

1 2

Pen Pen
Torre Torre
Cabalo Cabalo
Dama Dama
Alfil Alfil

2 Sinala para que pezas son certas as frases seguintes.

Ao realizar unha xogada, a peza:

Non pode retroceder

Pode saltar por enriba das pezas

Pode moverse en todas as direccins

S pode ir a casas da mesma cor

Sempre vai a casas de distinta cor

Pode moverse por filas ou columnas

Pode moverse por diagonais

Pode ir dun extremo ao outro do taboleiro

71
Xadrez para todos. Iniciacin 1

3 Rodea cun crculo a peza de mis valor que poida ser capturada polo
xogador das pezas indicadas ao p do taboleiro.

1 2

Brancas Negras

3 4

Negras Brancas

5 6

Brancas Negras

72
Valor das pezas 4

4 Suma o valor de todas as pezas de cada xogador e anota as


puntuacins.

1 2
O rei non suma puntos

Brancas: 8 Negras: 4 Brancas: Negras:

3 4

Brancas: Negras: Brancas: Negras:

5 6

Brancas: Negras: Brancas: Negras:

73
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Rodea cun crculo o xogador que ten mis puntos e anota por cantos

5 puntos de diferenza est a gaar.


Conta soamente os puntos das pezas diferentes.

1 2

Brancas: 1 Negras:
3 +2 Brancas: Negras:

3 4

Brancas: Negras: Brancas: Negras:

5 6

Brancas: Negras: Brancas: Negras:

74
Valor das pezas 4

Equivalencias
Cada peza, segundo o seu valor, equivale a outra ou a outras pezas
xuntas.
Durante a partida, intenta ter mis puntos ca o adversario. A ta
puntuacin material a suma do que valen as pezas que che quedan
no taboleiro.

Exemplos

1 =

2 =

3 =

4 =

5 =

6 =
75
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Escribe o nome da peza que falta para que sexan certas as igualdades
seguintes.

1 2

Cabalo

3 4

=
=

5 6

= =

76
Valor das pezas 4

7 Escribe o nome e a cor da peza que falta para que se equilibren os


dous lados da balanza.

1 2

Torre branca

3 4

5 6

77
Xadrez para todos. Iniciacin 1

8 Escribe o nome da peza que sobra para que a suma do resto


corresponda ao valor da etiqueta.

1 2
9 7

Pen

3 4
12 14

5 6
10 12

78
Unidade 5

A xogar...
A ameaza

Tipos de xogadas

Xogadas de ataque

Xogadas errneas

Xogadas de defensa

Defensa dun ataque

Fases dunha xogada

Intercambios

79
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A ameaza
Unha peza est ameazada cando outra peza adversaria pode capturala.
Unha casa est ameazada cando unha peza se pode desprazar al
nunha xogada. Se unha peza adversaria vai a esa casa, pode ser
capturada.

Exemplos

1 2

A torre ameaza o alfil. A torre e a dama amezanse.


Se xogan as negras poden Poder capturar quen xogue
capturalo. primeiro.

3 4

O alfil poder ser capturado se se Viceversa, o cabalo poder ser


coloca na casa ameazada. capturado se vai a f5.

80
A xogar... 5

1 Traza un crculo nas pezas negras que estean ameazadas polas


brancas.

1 2

3 4

5 6

81
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Debuxa un crculo nas casas s que poida ir a peza sinalada e unha

2 cruz nas casas onde non debera ir porque sera capturada polo
adversario.

1 2

3 4

5 6

82
A xogar... 5

Tipos de xogadas
De ataque De defensa Neutras Errneas

Para capturar Para evitar Nin se ataca Dbense evitar


un ataque nin se defende

Exemplos

1 2

Xogada de ataque Xogada de defensa


A torre ameaza o alfil dende f7. A torre desprzase a outra casa
non ameazada.

3 4

Xogada errnea Xogada neutra


O cabalo poder ser capturado. Non implica ataque nin defensa e
non errnea.

83
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Escribe o tipo de xogada que se indica mediante a frecha.

3 Cando sexa posible, rodea cun crculo a peza que se ataca ou que se
defende.

1 2

3 4

5 6

84
A xogar... 5

Xogadas de ataque
Peza atacante Peza atacada

Efecta a ameaza Recibe a ameaza

Exemplos

1 2

A torre ameaza capturar o cabalo O cabalo ameaza a torre e


porque non est defendido. poderaa capturar na xogada
seguinte.

3 4

A torre, que est defendida s veces, unha xogada de ataque


ameaza a dama, e viceversa. tamn pode ser de defensa.

85
Xadrez para todos. Iniciacin 1

4 Fai unha xogada de ataque correcta coa peza rodeada cun crculo.
Indica a xogada cunha frecha.

1 2

3 4

5 6

86
A xogar... 5

Xogadas errneas
Efectanse xogadas errneas cando non advertimos que temos casas
ameazadas polo adversario ou ben cando deixamos de defender
algunha das nosas pezas ameazadas.
Se xogas rpido, incremntase a posibilidade de realizar xogadas
errneas.

Exemplos

1 2

O pen ameaza o cabalo e o alfil, O cabalo capturado porque a


pero capturado ao non estar torre negra deixa de defendelo.
defendido.

3 4

A dama, que ten maior valor ca un A torre captura o cabalo, pero o


alfil, ser capturada por este. pen captraa a ela.

87
Xadrez para todos. Iniciacin 1

5 Sinala cal das tres xogadas indicadas con frechas de cores errnea.

1 2

3 4

5 6

88
A xogar... 5

Xogadas de defensa
Capturar Mover Defender Interpoer

Peza Peza Con outra peza Outra peza


atacante amenazada

Exemplos

1 2

Captrase a torre que ameaza o O cabalo vaise a unha casa que


cabalo. non est ameazada.

3 4

O cabalo ameazado defndese O alfil interponse entre o cabalo


avanzando o pen. ameazado e a torre.

89
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Escribe o tipo de defensa que se indica coa frecha.

1 2

3 4

5 6

90
A xogar... 5

Defensa dun ataque


1. A peza atacante ten maior valor
Analizaremos os ataques e as sas opcins de defensa partindo da
relacin existente entre o valor da peza atacante e o da atacada.

Exemplos

1 2

Non lles interesa s negras A torre desprzase a unha casa


capturar a torre defendida. non ameazada para non ser
capturada.

3 4

As negras equivcanse porque o A torre interponse entre a dama e


alfil captura a dama, que ten maior o cabalo ameazado.
valor.

91
Xadrez para todos. Iniciacin 1

7 Rodea cun crculo a peza atacada e indica cunha frecha unha xogada
de defensa correcta.

1 2

3 4

5 6

92
A xogar... 5

2. A peza atacante ten igual valor


Cando a peza atacante e a atacada teen o mesmo valor, moi
probable que haxa intercambio de pezas, anda que non se gae nin
se perda puntos respecto do adversario na maiora dos casos.
Normalmente, o xogador que ten menos puntos debera evitar o
intercambio de pezas do mesmo valor.

Exemplos

1 2

A torre cambiarase pola negra O alfil ameaza o cabalo, pero este


para non perder o pen. est defendido.

3 4

As brancas non queren intercam- As brancas interpoen o seu alfil


biar damas e moven a sa dama. para evitar o cambio de damas.

93
Xadrez para todos. Iniciacin 1

8 Rodea cun crculo a peza atacada e indica cunha frecha unha xogada
de defensa correcta.

1 2

3 4

5 6

94
A xogar... 5

3. A peza atacante ten menor valor


Defender a peza atacada cunha peza propia non evitar que sexa
capturada porque, despois do cambio, o atacante gaar material de
todas as formas.

Exemplos

1 2

Se non se move a torre, haber un Se non se cambia o cabalo polo


cambio do alfil pola torre. alfil, a torre ser capturada.

3 4

O nico xeito para non perder a Se a peza atacante un cabalo,


torre ser interpoendo o cabalo. non se poder defender nin
interpoer.

95
Xadrez para todos. Iniciacin 1

9 Rodea cun crculo a peza negra atacada e indica cunha frecha unha
xogada de defensa correcta.

1 2

3 4

5 6

96
A xogar... 5

10 Sinala cal das tres xogadas indicadas con frechas de cores a


correcta.

1 2

3 4

5 6

97
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Fases dunha xogada


Pensa Valora Xoga

Que fai o adversario? Que podo facer? Como se fai a xogada?


Ameaza? Podo evitar a ameaza? Peza tocada, peza xogada
Peza deixada, xogada acabada
Defende? Podo capturar?
Antes de arranxar pezas,
Equivcase? Podo aproveitalo? debo dicir compoo

Exemplos

Xogan brancas Xogan negras


1 2

As brancas teen que mover a As negras deben capturar a peza


peza que tocaron. branca que tocaron.

Xogan negras Xogan brancas


3 4

As negras poden mover outra peza As brancas deben rectificar (mover


porque esta non pode facelo. outra peza) porque o rei estara
ameazado.

98
A xogar... 5

Segundo indican as mans, o xogador das brancas toca primeiro

11 unha peza e logo outra. Rodea cun crculo a casa da peza que debe
moverse e, en caso de captura, indcao cunha frecha.

1 2
1

2
1 2

c1 f1 Outra f2 g2 Outra

3 4

2 1
2

e6 g2 Outra h2 d1 Outra

5 6

1 2
2

b1 g2 Outra b1 f1 Outra

99
Xadrez para todos. Iniciacin 1

12 Debuxa un crculo en todas as casas onde, sen perder puntos, poida


ir a peza indicada.

1 2

3 4

5 6

100
A xogar... 5

Intercambios
Se se captura unha peza que est defendida, pdese producir un
intercambio de pezas.
Normalmente unha peza estar defendida por mis dunha cando hai
varias pezas que a ameazan.

Exemplos

O rei e o cabalo defenden o pen; Se as brancas capturan o pen,


o cabalo e o alfil amezano. perden material.

2
3

Tres pezas poden capturar o alfil e Neste intercambio as negras


s dous o defenden. gaan material.

101
Xadrez para todos. Iniciacin 1

13 Rodea cun crculo as pezas do bando negro que estn ameazadas


por das pezas das brancas.

1 2

3 4

5 6

102
A xogar... 5

14 Indica quen gaa material con este intercambio se se captura a peza


sinalada cun crculo.

1 2

Brancas Negras Brancas Negras

3 4

Brancas Negras Brancas Negras

5 6

Brancas Negras Brancas Negras

103
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A Sinala cunha frecha a xogada correcta para executar a accin que se


indica baixo o taboleiro.

1 2

Atacar o alfil negro Evitar a captura da dama negra

3 4

Atacar os alfs negros Evitar a captura da dama negra

5 6

Evitar a captura do cabalo branco Atacar a torre branca

104
Unidade 6

Xaque ao rei
Xaque ao rei

Respostas ao xaque ao rei:


Mover o rei
Interpoer unha peza
Capturar a peza atacante

Xaque e mate

Combinacins de mate

105
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Xaque ao rei
O rei atpase en xaque cando unha peza adversaria o ameaza.
Despois de facer unha xogada, non podemos ter o noso rei en xaque,
xa que sera unha xogada ilegal.

Exemplos

A torre branca desprzase fila 8... ... e dende a casa c8 ameaza o rei
negro, dicir, dlle xaque ao rei.

O alfil negro vai casa d4... ... e dende esta casa dlle xaque
ao rei.

106
Xaque ao rei 6

1 Indica cunha frecha que xogada deben realizar as brancas para lle
poder dar xaque ao rei negro sen perder material.

1 2

3 4

5 6

107
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Respostas ao xaque ao rei


Mover Interpoer Capturar

O rei Outra peza A peza atacante

1. Mover o rei

O rei ir a unha casa que non estea ameazada por outra peza adversaria.

Exemplos

1 2

Para evitar o xaque do alfil, o rei O rei non pode ir casa h8 porque
desprzase casa g8. est ameazada polo alfil.

Se se coloca o rei nunha casa ameazada polo adversario, a xogada


ser ilegal e deber repetirse.

108
Xaque ao rei 6

2 Rodea cun crculo todas as casas onde poida ir o rei que se atopa en
xaque.

1 2

3 4

5 6

109
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2. Interpoer unha peza


s veces, pdese colocar unha peza entre o rei e a que d xaque, pero
convn que estea ben defendida.
Se a peza interposta ten mis valor ca a que d xaque, entn ser
capturada.
Cando o cabalo lle d xaque ao rei, non se pode interpoer ningunha
peza, porque o cabalo salta por enriba de todas.

Exemplos

Pode moverse o rei a unha casa O pen interpxose entre o alfil e o


non ameazada ou avanzar o pen. rei na diagonal da ameaza.

A torre interponse entre a dama e O cabalo defende a torre da


o rei e evita o xaque. ameaza da dama.

110
Xaque ao rei 6

Indica con frechas que pezas poden interpoer as brancas, sen perder

3 material, para evitar o xaque ao seu rei.


Se non posible interpoer unha peza, rodea o rei branco cun crculo.

1 2

3 4

5 6

111
Xadrez para todos. Iniciacin 1

3. Capturar a peza atacante


Se a peza atacante est simultaneamente ameazada por unha peza
nosa, pdese capturar e as evitamos o xaque ao rei.
Se a captura da peza atacante leva consigo a perda de puntos
respecto do adversario, intentarase evitar o xaque movendo o rei ou
interpoendo unha peza.

Exemplos

O alfil branco captura o cabalo Produciuse un intercambio do


para evitar a perda da torre. cabalo negro polo alfil branco.

O alfil captura a torre que d Ademais, a torre non estaba


xaque porque esta ten mis valor. defendida.

112
Xaque ao rei 6

4 Rodea cun crculo as pezas negras capturadas para evitar o xaque ao


rei. Indica con frechas os movementos das capturas.

1 2

3 4

5 6

113
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Xaque mate
O xaque mate prodcese cando se ameaza o rei e non posible evitar
que, na xogada seguinte, sexa cal sexa a xogada, este rei contine en
xaque.
Gaa a partida o xogador que d xaque mate.

Exemplo

A torre avanza ata a fila 8 e dlle O rei non pode evitar, con
xaque mate ao rei. ningunha xogada, estar en xaque.

Exemplo de como evitar o xaque mate

As negras avanzan o pen para A torre dlle xaque, pero o rei


evitar o xaque mate. pode desprazarse casa h7.

114
Xaque ao rei 6

5 Indica se nas seguintes posicins hai xaque mate.

1 2

Si Non Si Non

3 4

Si Non Si Non

5 6

Si Non Si No

115
Xadrez para todos. Iniciacin 1

6 Indica que xogada realizan as brancas para dar xaque mate nunha
xogada.

1 2

3 4

5 6

116
Xaque ao rei 6

7 Indica que xogada fan as negras para evitar o xaque mate.

1 2

3 4

5 6

117
Xadrez para todos. Iniciacin 1

8 Marca as casas onde colocaras a peza indicada ao p do taboleiro


para conseguir unha posicin de xaque mate.

1 2

3 4

5 6

118
Xaque ao rei 6

9 Rodea cun crculo a peza sen a cal quedara unha posicin de xaque
mate.

1 2

3 4

5 6

119
Xadrez para todos. Iniciacin 1

10 Marca as casas onde colocaras o rei que falta para que quedase
unha posicin de xaque mate.

1 2

3 4

5 6

120
Xaque ao rei 6

Combinacins de mate
O conxunto de xogadas necesarias para conseguir o xaque mate
denomnase combinacins de mate.
A mido, adoita intervir mis dunha peza na combinacin de mate.

Exemplos

A torre, defendida polo seu cabalo, O rei negro non pode moverse
d xaque mate. nin pode capturar a torre que est
defendida.

2
3

A dama captura o pen e d xaque O rei non pode capturar a dama


mate. porque est defendida polo alfil.

121
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Exemplos de mate nunha xogada

1 2

3 4

5 6

122
Xaque ao rei 6

11 Indica cunha frecha que xogada deben facer as brancas para conseguir
xaque mate.

1 2

3 4

5 6

123
Xadrez para todos. Iniciacin 1

12 Indica cunha frecha que xogada deben facer as negras para conseguir
xaque mate.

1 2

3 4

5 6

124
Xaque ao rei 6

13 Indica cunha frecha que xogada deben facer as brancas para conseguir
xaque mate.

1 2

3 4

5 6

125
Xadrez para todos. Iniciacin 1

14 Indica cunha frecha que xogada deben facer as negras para conseguir
xaque mate.

1 2

3 4

5 6

126
Unidade 7

Combinacins
A cravada

Os raios X

A dobre ameaza

A descuberta

A destrucin de defensas

127
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A cravada
Unha peza est cravada se non se pode mover, xa que, se o fai, facilita
que se poida capturar outra peza da sa cor ou ben que quede o seu
rei en xaque.
O cabalo, o pen e o rei non poden facer unha cravada.

Exemplos

A torre queda cravada polo alfil e A torre non se pode mover porque
despois ser capturada. o rei estara en xaque (xogada
ilegal).

O alfil queda cravado pola torre e O alfil non se pode mover porque
despois ser capturado. o seu rei estara en xaque.

128
Combinacins 7

1 Indica cunha frecha a xogada que farn as brancas para conseguir


unha cravada.

1 2

3 4

5 6

129
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Os raios X
Os raios X consisten en ameazar unha peza e, cando esta se move,
poder entn capturar outra.
As pezas que poden facer os raios X son a dama, a torre e o alfil.

Exemplos

A torre dlle xaque ao rei e este Cando o rei se mova, poderase


non pode interpoer ningunha capturar a torre de detrs.
peza.

O alfil ameaza a dama branca. Ao moverse a dama, o alfil poder


capturar a torre branca.

130
Combinacins 7

2 Indica cunha frecha a xogada que farn as negras para conseguir uns
raios X.

1 2

3 4

5 6

131
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A dobre ameaza
A dobre ameaza prodcese ao atacar das pezas vez coa mesma
peza.
Estas pezas deben ter maior valor ca a que efecta o ataque, ou ben
estar indefensas.

Exemplos

O cabalo ameaza a dama e dlle Cando o rei se move, o cabalo


xaque ao rei. captura a dama.

A dama ameaza a torre e o cabalo, Cando a torre se mova ou se


que non estn defendidos. defenda, o cabalo ser capturado.

132
Combinacins 7

3 Indica cunha frecha a xogada que farn as brancas para conseguir


unha dobre ameaza.

1 2

3 4

5 6

133
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A descuberta
A descuberta consiste en mover unha peza de maneira que esta e
outra ameacen das pezas do adversario.
A sa finalidade a de capturar unha das das pezas ameazadas.

Exemplos

O pen dlle xaque ao rei e o alfil Despois de mover o rei, o alfil


ameaza a torre. capturar a torre.

Ao mover o cabalo, amezanse Ao moverse a dama, o cabalo


vez a torre e a dama brancas. captura a torre branca.

134
Combinacins 7

4 Indica cunha frecha a xogada que farn as negras para conseguir


unha descuberta.

1 2

3 4

5 6

135
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Evitar a cravada
Posibles recursos para evitar a cravada:
1. Defender a peza cravada.
2. Interpoer unha peza entre a atacante e a cravada.
3. Cravar a peza que efecta a cravada.
4. Capturar a peza que realiza a cravada.
5. Crear unha ameaza maior ou equivalente do adversario.

Exemplos

A torre negra cravou o cabalo, Despois, o rei branco afastarase


pero a torre branca defenderao. para poder mover o cabalo.

O cabalo est cravado polo alfil, O alfil non pode capturar o cabalo
pero este ser cravado pola torre. porque o seu rei estara en xaque.

136
Combinacins 7

5 Indica cunha frecha a xogada que farn as brancas para evitar perder
puntos na cravada das negras.

1 2

3 4

5 6

137
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Evitar os raios X
Posibles recursos para evitar os raios X:
1. Interpoer unha peza entre a atacante e a ameazada.
2. Capturar a peza que efecta a ameaza.
3. Cravar a peza que realiza a ameaza (se non est a dar xaque).
4. Mover a peza ameazada, co fin de defender a outra.
5. Crear unha ameaza maior ou equivalente do adversario.

Exemplos

Se o rei branco que est en xaque O cabalo branco interponse entre


se move, perder a sa torre. o rei e a torre negra que d xaque.

O rei negro mvese e ameaza a Se a torre branca captura a negra,


outra torre branca. o rei capturar a outra torre.

138
Combinacins 7

6 Indica cunha frecha a xogada que farn as negras para evitar perder
puntos nos raios X das brancas.

1 2

3 4

5 6

139
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Evitar a dobre ameaza


Posibles recursos para evitar a dobre ameaza:
1. Capturar a peza que efecta a ameaza.
2. Cravar a peza que realiza a ameaza (se non est a dar xaque).
3. Mover unha peza ameazada, co fin de defender a outra.
4. Crear unha ameaza maior ou equivalente do adversario.

Exemplos

O cabalo efecta unha dobre Despois de dar xaque ao rei,


ameaza, pero o alfil branco tamn captrase o cabalo negro.
o far.

O alfil realiza unha dobre ameaza, O cabalo captura a torre negra e a


pero a torre captura a outra torre e dama captura o alfil branco.
d xaque.

140
Combinacins 7

7 Indica cunha frecha a xogada que farn as brancas para evitar perder
material na dobre ameaza das negras.

1 2

3 4

5 6

141
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Evitar a descuberta
Posibles recursos para evitar a descuberta:
1. Capturar unha das pezas que efectan a ameaza.
2. Interpoer unha peza ameazada outra ameazada.
3. Cravar unha peza das que realizan a ameaza.
4. Mover unha peza ameazada, co fin de defender a outra.
5. Crear unha ameaza maior ou equivalente do adversario.

Exemplos

Ao facer a descuberta, quedan Despois de que a dama dea


ameazadas a torre e a dama. xaque, mvese a torre a unha
casa non ameazada.

Ao facer a descuberta, as negras A torre ameazada interponse entre


ameazan a torre e o cabalo. a torre negra e o seu cabalo.

142
Combinacins 7

8 Indica cunha frecha a xogada que farn as negras para evitar perder
puntos na descuberta das brancas.

1 2

3 4

5 6

143
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Destrucin de defensas
A destrucin de defensas consiste na captura dunha peza que est
a defender outra que, pola sa vez, tamn est ameazada por outra
peza.

Exemplos

A dama ameaza a torre que est Se se sacrifica a torre branca, a


defendida polo seu alfil. dama capturar a torre negra.

A torre negra ameaza o alfil, pero Despois de intercambiar o alfil polo


est defendido polo cabalo branco. cabalo, a torre negra captura o alfil
branco.

144
Combinacins 7

9 Indica cunha frecha a xogada que farn as brancas, co fin de destrur


defensas.

1 2

3 4

5 6

145
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A Anota que tipo de combinacin efectan as brancas.


Sinala con frechas as xogadas.

1 2

3 4

5 6

146
Combinacins 7

B Anota que tipo de combinacin efectan as negras.


Sinala con frechas as xogadas.

1 2

3 4

5 6

147
Xadrez para todos. Iniciacin 1

C Anota que tipo de combinacin efectan as brancas.


Sinala con frechas as xogadas.

1 2

3 4

5 6

148
Unidade 8

O enroque
O enroque

Tipos de enroque

Condicins para o enroque

149
Xadrez para todos. Iniciacin 1

O enroque
O enroque unha xogada que permite defender mellor ao rei e poer
en xogo unha torre.
O enroque a nica xogada que permite mover das pezas na mesma
xogada.

Exemplo

Primeiro, toma o rei. Non se O rei desprzase das casas en


moven nunca as das pezas direccin sa torre.
vez.

Despois cllese a torre... ... e colcase ao outro lado do rei.

150
O enroque 8

Tipos de enroque
O enroque unha xogada que cada xogador s pode realizar unha vez
durante toda a partida.

Enroque curto
1

Inicialmente, hai das casas entre O enroque curto realzase coa


o rei e a torre. torre do flanco do rei.

Enroque longo
2
3

Inicialmente, hai tres casas entre o O enroque longo efectase coa


rei e a torre. torre do flanco da dama.

151
Xadrez para todos. Iniciacin 1

1 Marca o tipo de enroque efectuado. posible que, despois do enroque,


o rei ou a torre se movesen.

1 2

Curto Longo Curto Longo

3 4

Curto Longo Curto Longo

5 6

Curto Longo Curto Longo

152
O enroque 8

Condicins para o enroque


Cando a torre est ameazada, pdese realizar o enroque.
Antes de enrocar debers comprobar que se cumpran as catro
condicins seguintes:

Exemplos

1 2

A. Entre o rei e a torre non pode B. O rei e a torre non deberon


haber ningunha peza. moverse en ningunha xogada
anterior.

3 4

C. O rei non pode estar en xaque. D. As casas polas que pasar


o rei non poden estar
ameazadas.

153
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Pdese enrocar o rei? Marca a resposta correcta.

2 En caso negativo, marca tamn a condicin que non se cumpre.


Se posible, sinala os impedimentos con frechas ou crculos.

1 2

S Non A B C D S Non A B C D

3 4

S Non A B C D S Non A B C D

5 6

S Non A B C D S Non A B C D

154
O enroque 8

3 Indica cunha frecha a xogada que farn as brancas para que as negras
non poidan, ou non sexa conveniente, enrocarse na prxima xogada.

1 2

3 4

5 6

155
Xadrez para todos. Iniciacin 1

4 Indica cunha frecha a xogada que farn as negras para que as brancas
xa non poidan enrocarse en toda a partida.

1 2

3 4

5 6

156
Unidade 9

Resultado dunha partida


Resultado dunha partida

Tipos de tboas:
Pacto de tboas
Regra dos 50 movementos
Material insuficiente
Repeticin de xogadas
Xaque continuo
Rei afogado

157
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Resultado dunha partida


Unha partida pdese gaar, perder ou quedar en tboas.
Gaa o xogador que consegue darlle xaque mate ao adversario.

Exemplos

1 2

Gaan as negras (1 punto) e Ao rematar a partida, o gaador


perden as brancas (0 puntos). coloca o seu rei no centro do
taboleiro.

Tboas: Cando non gaa ningn xogador, hai un empate.

3 4

Un rei non pode capturar o outro En caso de tboas, colcanse os


sen incorrer nunha xogada ilegal. dous reis no medio do taboleiro.

158
Resultado dunha partida 9

1 Anota o resultado de cada partida ao p de cada taboleiro.

1 2

3 4

5 6

159
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Tipos de tboas
Pacto de Regra dos Material
tboas 50 movementos insuficiente
Os xogadores Dbese evitar Non posible
acordan tboas perder tempo dar xaque mate

Repeticin Xaque
Rei afogado
de xogadas continuo
Ao repetirse tres veces En cada xogada Dbese evitar se
unha posicin dse xaque ao rei hai vantaxe
de material

1. Pacto de tboas
A mido, os xogadores pactan tboas en posicins que prevn que
rematarn con este resultado ao cabo de moitas xogadas (se non se
cometen graves erros).

Fases nunha proposta de tboas:


1. Mvese unha peza.
2. Inmediatamente, solictanselle tboas ao adversario.
3. Ponse en funcionamento o reloxo do adversario.
A proposta de tboas mantense ata que o adversario a acepte ou a rexeite.
Se este fai unha xogada, entndese que a rexeitou.

2. Regra dos 50 movementos


A partida finaliza en tboas se cada xogador fai, polo menos, 50
movementos consecutivos sen capturar ningunha peza nin mover
ningn pen.
Esta regra utilzase para evitar que se prolongue indefinidamente unha
partida cando un dos xogadores persiste, sen xito, en intentar gaar
a partida. Pode ser que non a saiba gaar ou que non tea o suficiente
material para dar xaque mate.

160
Resultado dunha partida 9

3. Material insuficiente
Este tipo de tboas dse cando ningn xogador dispn das pezas
suficientes para poder dar xaque mate ao rei adversario.
S cun rei non se pode gaar nunca unha partida.

Exemplos

1 2

S cun alfil non se lle pode dar Unicamente cun cabalo, tampouco
xaque mate ao rei. se pode dar xaque mate.

3 4

Con alfs da mesma cor, tampouco Se o adversario non colabora,


se pode dar xaque mate. tampouco se pode dar xaque
mate.

161
Xadrez para todos. Iniciacin 1

2 Di se posible que un dos dous xogadores gae a partida. Rodea cun


crculo a resposta correcta.

1 2

Si Non Si Non

3 4

Si Non Si Non

5 6

Si Non Si Non

162
Resultado dunha partida 9

3 Indica con frechas as xogadas que poden realizar as negras para


conseguir tboas e evitar que as brancas poidan gaar.

1 2

3 4

5 6

163
Xadrez para todos. Iniciacin 1

4. Repeticin de xogadas

O xogador pode pedir tboas se se repite tres veces a mesma posicin


exacta das pezas, tocndolle a quenda a ese mesmo xogador.

Exemplos

Os reis non poden pasar e non Se os reis non se moven polas


poden capturar ningn pen. casas indicadas, podera perderse
a partida.

A dama s pode moverse s casas A eventual ameaza dobre do


d1 e g4. cabalo impide que a dama escape
repeticin de xogadas.

164
Resultado dunha partida 9

5. Xaque continuo

Un dos dous xogadores en ningn momento poder evitar que o seu


rei estea en xaque despois de xogar o adversario.
A mido, o xaque continuo leva consigo a repeticin de xogadas.

Exemplos

O rei negro non pode evitar o Se as brancas non dan xaque


xaque continuo. continuo perdern a partida.

2
3

As brancas s poden interpoer a A dama negra ir repetindo o


sa dama. xaque en e1 e e4.

165
Xadrez para todos. Iniciacin 1

4 Indica con frechas as xogadas necesarias para dar xaque continuo ao


rei negro.

1 2

3 4

5 6

166
Resultado dunha partida 9

6. Rei afogado
Dse cando o rei, sen estar en xaque, non se pode desprazar a
ningunha casa porque todas estn ameazadas por pezas adversarias
e, ao mesmo tempo, tampouco se pode mover ningunha outra peza.
Cando un rei se atopa en posicin de afogado, a partida finaliza en
tboas.

Exemplos

Antes de que o rei branco avance, O rei negro est afogado porque,
o rei negro ten das casas s que sen estar en xaque, non pode
ir. moverse.

2
3

Ao avanzar o pen negro, o rei As brancas tampouco poden


branco non ten casas s que ir. mover o pen porque est
bloqueado.

167
Xadrez para todos. Iniciacin 1

5 Di se as seguintes posicins son xaque mate ou afogada.


Marca a resposta correcta. Xogan as brancas.

1 2

Xaque mate Afogado Xaque mate Afogado

3 4

Xaque mate Afogado Xaque mate Afogado

5 6

Xaque mate Afogado Xaque mate Afogado

168
Resultado dunha partida 9

6 Indica cunha frecha que xogada incorrecta afogara o rei branco.

1 2

3 4

5 6

169
Xadrez para todos. Iniciacin 1

A Xustifica por que as seguintes posicins son tboas (indica o tipo).


Xogan brancas.

1 2

3 4

5 6

170
Unidade 10

Mates bsicos
Mate con das torres

Mate cunha torre

Mate con dama

171
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Mate con das torres


As torres non deben estar na mesma lia (fila ou columna).
Para o xaque mate non necesario que o rei participe.

Posicin final de xaque mate

Unha torre na stima fila evita que E a outra torre, ao avanzar


escape o rei. oitava fila, d xaque mate.

Posicin intermedia: as torres teen que ocupar as lias mis exteriores.

As torres avanzan xuntas, unha ao O rei non pode escapar e est


lado da outra. obrigado a retroceder unha fila.

172
Mates bsicos 10

1. Se o rei ameaza unha torre


Procedemento: a torre ameazada desprzase columna mis
afastada do rei e que non estea ocupada pola outra
torre.

O rei ameaza a torre. Esta torre fai A torre colcase na columna


unha xogada de espera. exterior h.

2. Se a torre demorada non pode avanzar


Procedemento: esta torre desprzase columna mis afastada do
rei e que non estea ocupada pola outra torre.

A torre demorada non pode avan- Entn fai unha xogada de espera e
zar porque o rei a capturara. colcase ao outro lado.

173
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Indica cunha frecha a mellor xogada que efectuarn as brancas para

1 poder dar xaque mate nas prximas xogadas.


Debuxa un crculo nas casas onde non poida ir o rei negro.

1 2

3 4

5 6

174
Mates bsicos 10

Indica cunha frecha a mellor xogada que efectuarn as brancas para

2 poder dar xaque mate nas prximas xogadas.


Debuxa un crculo nas casas por onde non poida ir o rei negro.

1 2

3 4

5 6

175
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Mate cunha torre


A torre sempre estar en columnas exteriores e o rei cooperar con ela
para dar xaque mate nunha fila ou columna exterior.
Buscarase a posicin de reis opostos (que se atopen na mesma fila ou
columna, pero separados por unha casa).

Posicin final de xaque mate

Obrgase a que o rei negro entre Seguidamente, a torre d xaque


en oposicin co rei branco. mate.

Situacin intermedia: a torre debe ocupar unha columna exterior e os


reis teen que estar en oposicin cando xoguen as
brancas.

Cando o rei negro se coloca en A torre dlle xaque ao rei ao


oposicin, avnzase a torre. avanzar unha fila e obrgao a
retroceder.

176
Mates bsicos 10

1. Se o rei ameaza a torre


Procedemento: a torre ameazada desprzase outra columna
exterior.

O rei ameaza a torre. Esta torre fai A torre desprzase outra


unha xogada de espera. columna exterior.

2. Se o rei retrocede unha fila


Procedemento: a torre tamn intentar avanzar unha fila.

2 3

A torre, aqu, pode avanzar unha Se a torre non pode avanzar


fila e reduce as casas do rei negro. unha fila porque sera capturada,
desprzase outra columna
exterior.

177
Xadrez para todos. Iniciacin 1

3. Se o rei negro se afasta do branco


Procedemento: o rei branco achegarase tanto como lle sexa posible
ao rei negro. A posicin ideal para o rei branco estar
a un salto de cabalo do outro rei.

Se o rei negro se afasta unha Despois, o rei negro ter que


casa, o rei branco achgaselle retroceder ou situarse en
outra casa. oposicin.

4. Se o rei negro se achega


Procedemento: cando o rei branco se achega ao outro rei, non debe
quedar en oposicin. Se preciso, farase unha xogada
de espera coa torre.

2 3

Despois da xogada de espera coa Nesta outra posicin, o rei branco


torre, o rei negro afastarase ou pode achegarse porque non queda
quedar en oposicin. en oposicin.

178
Mates bsicos 10

Indica cunha frecha a mellor xogada que efectuarn as brancas para

3 poder dar xaque mate nas prximas xogadas.


Debuxa un crculo nas casas onde non poida ir o rei negro.

1 2

3 4

5 6

179
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Indica cunha frecha a mellor xogada que efectuarn as negras para

4 poder dar xaque mate nas prximas xogadas.


Debuxa un crculo nas casas onde non poida ir o rei branco.

1 2

3 4

5 6

180
Mates bsicos 10

Mate con dama


O rei acompaar sempre a dama para poder defendela. Tratarase de
reducir continuamente as casas por onde poida ir o rei adversario, ata
conseguir xaque mate.
Para evitar afogar o rei procuraremos que tea, como mnimo, das
casas por onde se mover.

Posicin final de xaque mate


1

Calquera destas xogadas da dama A dama dlle xaque ao rei e este


d xaque mate. non ten ningunha casa a onde ir.

Posicin intermedia: a dama defendida polo seu rei ir avanzando filas e


columnas, co fin de reducir as casas onde poida ir
o rei.
2

A dama avanza e d xaque porque Se a dama non pode avanzar, ser


est defendida polo seu rei. o rei quen se adiante unha casa.

181
Xadrez para todos. Iniciacin 1

1. Se o rei negro se afasta


Procedemento: a dama ir avanzando, pero se non est defendida polo
seu rei ter que estar alerta para non ser capturada
polo rei adversario.

1 2

A dama pode avanzar s unha fila A dama avanza unha fila e unha
e ningunha columna. columna sen que escape o rei.

2. Se o rei negro busca ser afogado


Procedemento: a dama seguir avanzando, pero sempre deixar un
par de casas sen ameazar. As, mentres o rei branco
remata de chegar, o rei negro pdese mover dunha
casa a outra.

3 4

Cando o rei vai oitava fila, a A dama espera a que chegue o rei
dama desprzase stima. branco para dar xaque mate.

182
Mates bsicos 10

Indica cunha frecha a mellor xogada que efectuarn as negras para

5 poder dar xaque mate nas prximas xogadas.


Debuxa un crculo nas casas s que non poida ir o rei branco.

1 2

3 4

5 6

183
Xadrez para todos. Iniciacin 1

Indica cunha frecha a mellor xogada que efectuarn as negras para

6 poder dar xaque mate nas prximas xogadas.


Debuxa un crculo nas casas s que non poida ir o rei branco.

1 2

3 4

5 6

184

Вам также может понравиться