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CAPTULO III: TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS

En este apartado veremos las operaciones de transformacin que se pueden


aplicar a objetos para reubicarlos o darles un tamao diferente. Estas
operaciones tambin son usadas en la visualizacin de rutinas que convierten
una descripcin de una escena de coordenadas universales en un despliegue
para un dispositivo de salida. Adems, son usados en variedad de otras
aplicaciones, tales como diseo de ayuda y animacin por computador. Las
operaciones que se aplican a descripciones geomtricas de un objeto para
cambiar su posicin, orientacin o tamao se llaman transformaciones
geomtricas.
3.1. Transformaciones geomtricas bidimensionales bsicas
Las funciones de transformaciones geomtricas que se pueden encontrar en
todos los paquetes grficos, son aquellas que se usan para la traslacin, la
rotacin y el cambio de escala. Otras rutinas de transformaciones tiles, que a
veces se incluyen en los paquetes, son las operaciones de reflexin e
inclinacin.
Traslaciones bidimensionales
Se realiza una traslacin de un punto sencillo de coordenadas, mediante la
inclusin de compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una
nueva posicin de coordenadas. En efecto, se est moviendo la posicin del
punto original a lo largo de una trayectoria en lnea recta hacia su nueva
localizacin. De modo similar, una traslacin es aplicable a un objeto que se
define con mltiples posiciones de coordenadas, tales como cuadrilteros,
mediante la recolocacin de todas las posiciones de sus coordenadas, usando
el mismo desplazamiento a lo largo de trayectorias paralelas. As, el objeto
completo se muestra en la nueva localizacin.
Para trasladar una posicin bidimensional, aadimos distancias de
traslacin y a las coordenadas originales para obtener la nueva
posicin de coordenadas como se muestra a continuacin.

Podemos expresar las Ecuaciones de traslacin como una nica ecuacin de


una matriz, usando los siguientes vectores columna para representar
posiciones de coordenadas y el vector de traslacin.

Esto nos permite escribir las ecuaciones de traslacin bidimensionales en


forma de matriz.

La traslacin es un tipo de transformacin de slido-rgido que mueve objetos


sin deformarlos. Esto es, cada punto de un objeto es trasladado en la misma
medida. Un segmento en lnea recta es trasladado mediante la aplicacin de
una ecuacin de transformacin a cada uno de los puntos finales de la lnea y
redibujando la lnea entre los dos nuevos puntos finales. Un polgono se
traslada de forma similar. Se aade un vector de traslacin a la posicin de las
coordenadas para cada vrtice y despus se regenera el polgono usando un
nuevo conjunto de coordenadas de vrtices.
*
Rotaciones bidimensionales
Se genera una transformacin de rotacin de un objeto mediante la
especificacin de un eje de rotacin y un ngulo de rotacin. Iodos los puntos
del objeto son entonces transformados a la nueva posicin, mediante la
rotacin de puntos con el ngulo especificado sobre el eje de rotacin. Una
rotacin bidimensional de un objeto se obtiene mediante la recolocacin del
objeto a lo largo de una trayectoria circular sobre el plano xy.
En este caso, se est rotando el objeto sobre un eje de rotacin que es
perpendicular al plano (paralelo al eje de coordenadas z). Los parmetros para
la rotacin bidimensional son el ngulo de rotacin , y una posicin
llamada punto de rotacin (o punto de pivote) sobre los cuales el objeto va a
ser rotado. El punto de pivote es la posicin de interseccin entre el eje de
coordenadas y el plano xy. Un valor positivo para el ngulo define una
rotacin en sentido contrario a las agujas del reloj sobre el punto de pivote, y un
valor negativo rota objetos en el sentido de las agujas del reloj.

Para simplificar la explicacin del mtodo bsico, primero hay que determinar
las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto de posicin P,
cuando el punto de pivote est en el origen de coordenadas. La relacin entre
el angular y las coordenadas de las posiciones originales y transformadas se
muestra en la siguiente Figura.
En esta figura, r es la distancia constante del punto respecto del origen, el
ngulo es la posicin angular original del punto desde la horizontal, y es el
ngulo de rotacin. Usando identidades trigonomtricas estndar, podemos
expresar las coordenadas transformadas en funcin de los ngulos y como:

Con las representaciones del vector columna, para posiciones de coordenadas,


podemos escribir las ecuaciones de rotacin en forma de matriz donde la
matriz de rotacin es:

La rotacin de un punto sobre una posicin de pivote arbitraria se ilustra en la


Figura. Usando las relaciones trigonomtricas indicadas por los dos tringulos
rectngulos de esta figura, se pueden generalizar las Ecuaciones bsicas de
rotacin para obtener las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un
punto sobre cualquier posicin de rotacin especfica :

Estas ecuaciones de rotacin generales difieren de las ecuaciones de la


rotacin sobre el origen, por la inclusin de trminos aditivos, as como factores
multiplicativos en los valores de coordenadas. La expresin de la matriz puede
modificarse para incluir las coordenadas pivote aadiendo la matriz de vector
columna, cuyos elementos contienen los trminos aditivos (traslacionales) de
las Ecuaciones. Al igual que con las traslaciones, las rotaciones son
transformaciones de slido-rgido que mueven objetos sin deformarlos.
Cada punto de un objeto se rota un mismo ngulo. Un segmento en lnea recta
se rota mediante la aplicacin de las ecuaciones de rotacin a cada uno de sus
puntos finales o extremos y redibujando luego la lnea entre los nuevos
extremos. Un polgono se rota desplazando cada uno de sus vrtices usando el
ngulo de rotacin especificado y despus regenerando el polgono usando los
nuevos vrtices. Rotamos una curva reposicionando los puntos de definicin
para la curva y redibujando despus. Un crculo o una elipse, por ejemplo,
pueden rotarse sobre un punto de pivote no centrado, moviendo la posicin del
centro a travs del arco que sustenta el ngulo de rotacin especificado. Y
podemos rotar una elipse sobre su propio centro de coordenadas,
sencillamente rotando el eje mayor y el eje menor.
Cambio de escala bidimensional
Para alterar el tamao de un objeto, aplicamos transformaciones de escala.
Una simple operacin de cambio de escala bidimensional se lleva a cabo
multiplicando las posiciones de los objetos por los factores de
escala y para producir las coordenadas transformadas .

El factor de escala cambia la escala de un objeto en la direccin X, mientras


que hace el cambio de escala en la direccin Y. Las ecuaciones bsicas del
cambio de escala en dos dimensiones pueden tambin escribirse en la forma
de la matriz siguiente.

donde S es la matriz 2 por 2 de cambio de escala.


Cualquier valor positivo puede ser asignado a los valores de escala y .
Valores inferiores a 1 reducen el tamao de los objetos; valores superiores a 1
producen alargamientos. Especificando un valor de 1 tanto para como
para se deja el tamao del objeto inalterado. Cuando a y se les
asigna el mismo valor, se produce un cambio de escala uniforme que mantiene
las proporciones relativas del objeto. Valores desiguales de y resultan en
un cambio de escala diferente que es a menudo usado en aplicaciones de
diseo, donde los dibujos son construidos desde unas pocas formas bsicas
que pueden ajustarse mediante escalas y transformaciones posicionales. En
algunos sistemas, los valores negativos tambin pueden especificarse
mediante parmetros de escala. Ello no slo le da un nuevo tamao al objeto,
adems lo refleja sobre uno o ms ejes de coordenadas.
Podemos controlar la localizacin de un objeto cambiado de escala eligiendo
una posicin, llamada punto fijo, que debe permanecer sin cambios despus de
la transformacin de escala. Las coordenadas para el punto fijo, son a
menudo elegidas de la posicin de algn objeto, tal como su centroide, aunque
puede elegirse cualquier otra posicin espacial. A los objetos se les da ahora
otro tamao mediante el cambio de escala de las distancias entre los puntos de
los objetos y el punto fijo. Para la posicin de coordenadas las
coordenadas de escala se calculan a partir de las siguientes relaciones.

Incluir las coordenadas para un punto fijo en las ecuaciones de escala es


similar a incluir coordenadas para un punto de pivote en ecuaciones de
rotacin. Los polgonos cambian de escala mediante la aplicacin de las
Ecuaciones de cambio de escala a cada vrtice, regenerando despus el
polgono usando los vrtices transformados. Para otros objetos, aplicamos las
ecuaciones de transformacin de escala a los parmetros que definen el
objeto. Para cambiar el tamao de un crculo, podemos reducir su radio y
calcular las nuevas posiciones de las coordenadas del contorno de la
circunferencia. Y para cambiar el tamao de una elipse, aplicamos el escalado
de los parmetros sobre sus ejes para luego trazar la nueva posicin de la
elipse sobre su centro de coordenadas.
3.2. Representaciones de matriz y coordenadas homogneas
Muchas aplicaciones grficas implican secuencias de transformaciones
geomtricas. Una animacin debera requerir que un objeto fuese trasladado y
rotado tras cada incremento de movimiento. En diseo y aplicaciones de
construccin de dibujos, se llevan a cabo traslaciones, rotaciones y cambios de
escala para acoplar los componentes del dibujo dentro de sus propias
posiciones. Y la visualizacin de las transformaciones implican secuencias de
traslaciones y rotaciones para llevamos desde la escena original especificada a
la visualizacin en un dispositivo de salida. Aqu, consideramos cmo las
representaciones de matrices discutidas en la seccin anterior pueden
acumularse. de tal forma que las secuencias de transformaciones puedan ser
procesadas eficientemente.
Hemos visto anteriormente que cada una de las tres transformaciones
bidimensionales bsicas (traslacin, rotacin y cambio de escala) pueden
expresarse en forma de matriz general:

con posiciones de coordenadas P y P' representados en vectores columnas. La


matriz es una matriz de 2 por 2 que contiene factores multiplicativos, y ,
es una matriz columna de 2 elementos que contiene los trminos
traslacionales. Para la traslacin, es la matriz identidad. Para la rotacin o el
cambio de escala, , contiene los trminos traslacionales asociados con el
punto de pivote o con el punto fijo de escalado. Para producir una secuencia de
transformaciones con esas ecuaciones, como por ejemplo, un cambio de
escala seguido de una rotacin y luego una traslacin, podemos calcular las
coordenadas transformadas haciendo una cosa cada vez. Primero, se cambia
la escala de la posicin de las coordenadas, luego dichas coordenadas se giran
y, finalmente, las coordenadas rotadas son trasladadas. Sin embargo, una
forma ms eficiente de hacerlo, es combinar transformaciones de tal suerte que
la posicin final de las coordenadas se obtenga directamente a partir de las
coordenadas iniciales, sin calcular valores de coordenadas intermedios.
Podemos hacer esto, re formulando la Ecuacin anterior para eliminar la
operacin de suma de matrices.
Coordenadas homogneas
Los trminos multiplicativos y traslacionales para una transformacin
geomtrica bidimensional pueden ser combinados dentro de una matriz
sencilla, si expandimos la representacin a matrices de 3 por 3. En ese caso,
podemos usar la tercera columna de la matriz de transformacin para los
trminos traslacionales, y todas las ecuaciones de transformacin pueden
expresarse como multiplicacin de matrices. Pero para poder hacer esto,
necesitamos adems expandir la representacin matricial para posiciones de
coordenadas bidimensionales a una matriz columna de 3 elementos. Una
tcnica estndar para lograr esto consiste en expandir cada representacin de
posicin-coordenada bidimensional (x, y) en representaciones de 3
elementos llamadas coordenadas homogneas, donde el parmetro
homogneo h es un valor distinto de cero tal que:

y
Por tanto, una representacin de coordenadas homogneas bidimensionales,
puede escribirse tambin como . Para transformaciones
geomtricas, podemos elegir el parmetro homogneo h para que sea
cualquier valor distinto de cero. As, hay un nmero infinito de representaciones
homogneas equivalentes para cada punto de coordenadas (x,y). Una eleccin
acertada es fijar h=1. Cada posicin bidimensional se representa con
coordenadas homogneas (x, y, 1). Se necesitan otros valores para el
parmetro h, por ejemplo en formulaciones de matrices para mostrar
transformaciones tridimensionales.
El trmino coordenadas homogneas se usa en matemticas para referirse al
efecto de esta representacin en coordenadas cartesianas. Cuando un punto
cartesiano (x, y) se convierte a representacin homognea las
ecuaciones que contienen x e y tales como f(x, y) = 0, se convierten en
ecuaciones homogneas en los tres parmetros . Esto significa
precisamente, que si cada uno de los tres parmetros es sustituido por
cualquier valor, v veces, dicho valor v puede ser despejado de la ecuacin.
Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar
todas las ecuaciones de transformaciones geomtricas como multiplicacin de
matrices, que es el mtodo estndar usado en los sistemas grficos. Las
posiciones de coordenadas bidimensionales se representan con vectores
columna de tres elementos, y las operaciones de transformacin
bidimensionales se representan como matrices de 3 por 3.
Matriz de traslacin bidimensional
Usando la aproximacin de coordenadas homogneas, podemos representar
las ecuaciones para una traslacin bidimensional de una posicin de
coordenadas usando la siguiente matriz de multiplicacin.

Esta operacin de traslacin puede escribirse en su forma abreviada:

Matriz de rotacin bidimensional


De manera similar, las ecuaciones de transformacin de rotacin bidimensional
sobre el origen de coordenadas pueden expresarse en forma de matriz,

En algunas bibliotecas grficas, una funcin de rotacin bidimensional genera


slo rotaciones sobre el eje de coordenadas. Una rotacin sobre cualquier otro
punto de pivote debe representarse como una secuencia de operaciones de
transformacin. Una alternativa en paquetes grficos es ofrecer parmetros
adicionales en la rutina de rotacin para las coordenadas del punto de pivote.
Una rutina de rotacin que incluye parmetros del punto de pivote, luego
establece una matriz general de rotacin, sin la necesidad de invocar una
sucesin de funciones de transformacin.
Matriz de cambio de escala bidimensional
Finalmente, una transformacin de cambio de escala relativa al origen de
coordenadas puede ahora expresarse como la matriz de multiplicacin:
Algunas bibliotecas ofrecen una funcin de cambio de escala que puede
generar slo un cambio de escala con respecto al origen de coordenadas,
como en la Ecuacin 5.21. En este caso, una transformacin de cambio de
escala relativa a otra posicin de referencia es llevada a cabo como una
sucesin de operaciones de transformacin. Sin embargo, otros sistemas s
incluyen una rutina de cambio de escala general que puede construir matrices
homogneas para realizar cambios de escala con respecto a puntos fijos
designados.
Transformaciones inversas
Para la traslacin, obtenemos la matriz inversa mediante la negacin de las
distancias de traslacin. As, si tenemos distancias de traslacin
bidimensionales y , la matriz de traslacin inversa es:

Esto produce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz


de traslacin y su inversa producen la matriz identidad.
Una rotacin inversa se obtiene sustituyendo el ngulo de rotacin por su
negativo. Por ejemplo, una rotacin bidimensional a travs del ngulo sobre
el origen de coordenadas, tiene la matriz de transformacin:

Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en el


sentido de las agujas del reloj, as, la matriz identidad se produce cuando
alguna matriz de rotacin se multiplica por su inversa. Puesto que por el
cambio de signo del ngulo de rotacin slo se ve afectada la funcin seno, la
matriz inversa puede obtenerse tambin intercambiando filas por columnas.
Formamos la matriz inversa para cualquier transformacin de escala
sustituyendo los parmetros de escala por sus recprocos. Para escalas
bidimensionales con parmetros y aplicados respecto al origen de
coordenadas, la matriz de transformacin inversa es:

La matriz inversa genera una transformacin de escala opuesta, de tal forma


que la multiplicacin de cualquier matriz de escala por su inversa produce la
matriz identidad.
3.3. Transformaciones Compuestas bidimensionales
Usando la representacin de matrices, podemos establecer una secuencia de
transformaciones como matriz de transformacin compuesta calculando el
producto de las transformaciones individuales. Formando productos con las
matrices de transformacin es comn referirse a ello como concatenacin, o
composicin, de matrices. Desde una posicin de coordenadas representada
como una matriz columna homognea, debemos premultiplicar la matriz
columna por las matrices, representando una secuencia de transformaciones.
Y, como muchas posiciones de una escena son normalmente transformadas
por la misma secuencia, es ms eficiente primero multiplicar la transformacin
de matrices para formar una nica matriz compuesta. As, si queremos aplicar
dos transformaciones a la posicin de un punto P, la ubicacin transformada se
calculara como:

La posicin de coordenadas se transforma usando la matriz compuesta M,


mejor que aplicando las transformaciones individuales y luego .
Otras transformaciones bidimensionales
Las transformaciones bsicas tales como la traslacin, la rotacin y el cambio
de escala son componentes estndares de las bibliotecas grficas. Algunos
paquetes ofrecen algunas transformaciones adicionales que pueden ser tiles
en ciertas aplicaciones. Dos de dichas transformaciones son la reflexin y la
inclinacin.
Reflexin
Una transformacin que produce la imagen de un objeto en un espejo se llama
reflexin. Para una reflexin bidimensional, esta imagen se genera respecto a
un eje de reflexin rotando el objeto 180 sobre dicho eje de reflexin.
Podemos elegir un eje de reflexin en el plano .o perpendicular al plano .
Cuando el eje de reflexin es una lnea en el plano , la trayectoria de la
rotacin est tambin en el plano . A continuacin se proporcionan ejemplos
de algunas reflexiones comunes.
La reflexin respecto de la lnea (el eje ) se logra con la matriz de
transformacin:

Esta transformacin conserva los valores , pero da la vuelta a las posiciones


de coordenadas de valores . La orientacin resultante de un objeto despus
de haber sido reflejado sobre el eje se muestra en la Figura siguiente.
Para imaginar la trayectoria de la transformacin de rotacin para esta
reflexin, podemos pensar en el objeto plano movindose fuera del plano y
girando 180 a travs de un espacio tridimensional alrededor del eje y
colocado de nuevo sobre el plano al otro lado del eje .
Una reflexin sobre la lnea (el eje ) vuelca las coordenadas mientras
que mantiene las mismas coordenadas . La matriz para esta transformacin
es:

La figura siguiente ilustra el cambio de posicin de un objeto que ha sido


reflejado respecto de la lnea .
La rotacin equivalente en este caso es 180 a travs del espacio
tridimensional sobre el eje .
Damos la vuelta tanto a las coordenadas como a las de un punto, mediante
la reflexin relativa de un eje que es perpendicular al plano y que pasa por
el origen de coordenadas. Esta reflexin a veces se denomina reflexin relativa
al origen de coordenadas, y es equivalente a reflejar con respecto a ambos
ejes de coordenadas. La matriz de representacin para esta reflexin es:

La figura siguiente muestra un ejemplo de reflexin respecto del origen. La


matriz de reflexin anterior es la misma que la matriz de rotacin
con . Sencillamente estamos girando el objeto en el plano media
vuelta alrededor del origen.

La matriz de reflexin para el caso anterior se puede generalizarse para la


reflexin de cualquier punto en el plano como se muestra en la figura
siguiente. Esta reflexin es lo mismo que la rotacin de 180 en el plano ,
alrededor de un punto de reflexin.
Si elegimos el eje de reflexin como la lnea diagonal , la matriz de
reflexin es:

Y la figura muestra el resultado.

Podemos obtener esta matriz concatenando una secuencia de rotaciones y


reflexiones de matrices sobre los ejes de coordenadas. Una posible secuencia
se muestra en la Figura siguiente.
Aqu, primero llevamos a cabo una rotacin en el sentido de las agujas del reloj
con respecto al origen a travs de un ngulo de 45, que rota la lnea y
sobre el eje . A continuacin realizamos una reflexin con respecto al eje . El
paso final consiste en girar la lnea de vuelta a su posicin original con
una rotacin de 45 en sentido contrario al de las agujas del reloj. Otra
secuencia de transformaciones equivalente consiste en reflejar primero el
objeto sobre el eje y luego rotarlo en el sentido de las agujas del reloj.
Ejercicio obtener una matriz para la reflexin con respecto a la
lnea .
Las reflexiones sobre cualquier lnea en el plano pueden
realizarse con una combinacin de transformaciones traslacin-rotacin-
reflexin. En general, primero trasladamos la lnea de tal forma que pase por el
origen. Luego podemos girar la lnea hacia uno de los ejes de coordenadas y
reflejarla sobre dicho eje. Finalmente, reestablecemos la lnea a su posicin
original con las transformaciones inversas de rotacin y traslacin.
Podemos implementar reflexiones con respecto a los ejes de coordenadas o al
origen de coordenadas como transformaciones de escala con factores de
escala negativos. Adems, los elementos de la matriz de reflexin pueden
definirse con valores distintos de 1. Un parmetro de reflexin de una
magnitud superior a 1 cambia la imagen del espejo por un punto ms alejado
del eje de reflexin, y un parmetro cuya magnitud es inferior a 1 trae la imagen
del espejo a un punto ms cercano al eje de reflexin. As, un objeto reflejado
puede tambin agrandarse, reducirse o distorsionarse.

Inclinar
Una transformacin que distorsiona la forma de un objeto de tal manera que la
forma obtenida aparece como si el objeto estuviera compuesto por capas
internas que se hubieran obtenido resbalando unas sobre otras es lo que se
denomina inclinacin. Dos transformaciones comunes para producir una
inclinacin son aquellas que desplazan los valores de las coordenadas y las
que desplazan los valores de .
Una inclinacin en la direccin respecto al eje se produce con la matriz de
transformacin:

La cual transforma la posicin de coordenadas como sigue:

Cualquier nmero real puede asignarse a los parmetros de inclinacin .


Entonces, una posicin de coordenadas se cambia horizontalmente por
una cantidad proporcional a su distancia perpendicular (valor ) desde el eje .
Ejemplo, Establecer el parmetro por ejemplo con el valor 2, mostrar
entonces el resultado de inclinar el recuadro de vrtices (0,0) (1,0) (1,1) (0,1).
Los valores negativos para cambian las posiciones de las coordenadas
hacia la izquierda.
Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales
Las aplicaciones de grficos por computadora implican transformaciones de
coordenadas de un marco de referencia a otro durante varias etapas del
procesamiento de la escena. Las rutinas de visualizacin transforman
descripciones de objetos de las coordenadas universales a unas coordenadas
de dispositivo de salida. Para aplicaciones de modelado y diseo, los objetos
individuales se definen tpicamente en sus propias referencias cartesianas
locales. Estas descripciones de coordenadas locales deben, por tanto,
transformarse en posiciones y orientaciones dentro del sistema de
coordenadas total de la escena. Un programa para facilitar la gestin de la
disposicin de oficinas, por ejemplo, tiene descripciones de coordenadas
individuales para sillas y mesas y otros muebles que pueden colocarse en el
plano de la planta, con mltiples copias de sillas y otros elementos en
diferentes posiciones.
Adems, las escenas a veces se describen en marcos de referencia no
cartesianos que aprovechan las simetras de los objetos. Las descripciones de
coordenadas en estos sistemas deben convertirse a coordenadas universales
cartesianas para ser procesadas.
La Figura siguiente muestra un sistema cartesiano especificado con el
origen de coordenadas y un ngulo de orientacin en un marco de
referencia cartesiano . Para transformar las descripciones del objeto de las
coordenadas a las coordenadas . establecemos una transformacin que
superpone los ejes sobre los ejes . Esto se realiza en dos pasos:
(1) Traslacin de tal forma que el origen del sistema se mueva al
origen (0,0) del sistema .
(2) Rotacin del eje sobre el eje .
La transformacin del origen de coordenadas se lleva a cabo con la matriz de
transformacin:
La orientacin de los dos sistemas despus de la operacin de traslacin
deberan aparecer como en la Figura siguiente.

Para conseguir que los ejes de los dos sistemas coincidan, hacemos una
rotacin en el sentido de las agujas del reloj:

Concatenar estas dos matrices de transformacin, nos da como resultado la


matriz compuesta completa para transformar las descripciones del objeto
desde el sistema al sistema :
CAPTULO IV: RECORTES
4.1. Algoritmos de recorte
Generalmente, cualquier procedimiento que elimina aquellas porciones de una
imagen que estn dentro o fuera de una regin del espacio especificada se
denomina algoritmo de recorte o simplemente recorte. Habitualmente, una
regin de recorte es un rectngulo en posicin estndar, aunque podramos
utilizar cualquier forma en una aplicacin de recorte.
La aplicacin de recorte ms comn est en la pipeline de visualizacin, donde
el recorte se aplica para extraer una porcin designada de la escena
(bidimensional o tridimensional) para su visualizacin en un dispositivo de
salida. Los mtodos de recorte tambin se utilizan para suavizar los lmites de
los objetos, para construir objetos utilizando mtodos de modelado de slidos,
gestionar entornos multiventana y para permitir que partes de una imagen se
muevan, se copien o se borren en programas de dibujo y pintura.
Los algoritmos de recorte se aplican en procedimientos de visualizacin
bidimensional para identificar aquellas partes de una imagen que estn dentro
de la ventana de recorte. Todo lo que se encuentra fuera de la ventana de
recorte, se elimina de la descripcin de la escena que se transfiere al
dispositivo de salida para su visualizacin. Una implementacin eficiente de
recorte en la pipeline de visualizacin consiste en aplicar los algoritmos a los
lmites normalizados de la ventana de recorte. Esto reduce los clculos, porque
todas las matrices de transformacin geomtrica y de visualizacin se pueden
concatenar y aplicar a una descripcin de una escena antes de que el recorte
se lleve a cabo. La escena recortada se puede despus transferir a las
coordenadas de pantalla para el procesamiento final. Se puede tratar,
algoritmos bidimensionales para:
Recorte de puntos
Recorte de lincas (segmentos de lnea recta)
Recorte de reas de relleno (polgonos)
Recorte de curvas
Recorte de texto

El recorte de puntos, lneas y polgonos es un componente estndar de los


paquetes grficos. Pero se pueden aplicar mtodos similares a otros objetos,
particularmente cnicas, tales como crculos, elipses y esferas, adems
de curvas de tipo spline y a superficies. Habitualmente, sin embargo, los
objetos con lmites no lineales se aproximan mediante segmentos de lnea
recta o superficies de polgonos para reducir los clculos. A menos que se
indique otra cosa, asumimos que la regin de recorte es una ventana
rectangular en posicin estndar, con las aristas lmite en las
coordenadas , , , . Estas aristas lmite
habitualmente se corresponden con un cuadrado normalizado, en el que los
valores de x e y se encuentran dentro del rango que vara desde 0 a 1 desde
-1 a 1.
4.2 Recorte de puntos bidimensionales
En un rectngulo de recorte ubicado en la posicin estndar, mantenemos un
punto bidimensional para su visualizacin si se satisfacen las
siguientes desigualdades:

Si no se satisface una de estas cuatro ecuaciones, el punto se recorta (no se


guarda para su visualizacin). Aunque el recorte de puntos se aplica menos a
menudo que el recorte de lneas o de polgonos, resulta til en diversas
situaciones, sobre todo cuando las imgenes se modelan como sistemas de
partculas. Por ejemplo, se puede aplicar recorte de puntos a escenas que
incluyan nubes, espuma de mar, humo o explosiones que estn modeladas
mediante partculas, tales como las coordenadas de los centros de pequeos
crculos o esferas.
4.3 Recorte de lneas bidimensionales
La Figura muestra posibles posiciones de segmentos de lnea recta en relacin
con una ventana de recorte estndar. Un algoritmo de recorte de lneas
procesa cada lnea de una escena mediante una serie de pruebas y clculos de
intersecciones para determinar si se debe guardar la lnea completa o una
parte de sta. La parte ms costosa de un procedimiento de recorte de lneas
es el clculo de las intersecciones de una lnea con las aristas de la ventana.
Por tanto, un objetivo importante en cualquier algoritmo de recorte de lneas
consiste en minimizar los clculos de intersecciones. Para ello, podemos
realizar en primer lugar pruebas para determinar si un segmento de lnea est
completamente dentro de la ventana de recorte o est completamente fuera. Es
sencillo determinar si una lnea est completamente dentro de una ventana,
pero es ms difcil identificar todas las lneas que estn completamente fuera
de la ventana. Si somos incapaces de identificar si una lnea est
completamente dentro o completamente fuera de un rectngulo de recorte,
debemos entonces realizar los clculos de interseccin para determinar si una
parte de la lnea cruza el interior de la ventana.
Comprobamos un segmento de lnea para determinar si est completamente
dentro o fuera del borde de una ventana de recorte seleccionada, aplicando las
pruebas de recorte de puntos de la seccin anterior. Cuando ambos puntos
extremos de un segmento de lnea estn dentro de los cuatro lmites de
recorte, como la lnea que va de a en la Figura anterior, la lnea est
completamente dentro de la ventana de recorte y la guardamos. Cuando
ambos puntos extremos de un segmento de lnea se encuentran fuera de
cualquiera de los cuatro lmites (lnea a en la Figura anterior), dicha lnea
se encuentra completamente fuera de la ventana y se elimina de la descripcin
de la escena. Pero si ambas pruebas fallan, el segmento de lnea intersecta
con al menos un lmite de recorte y puede o no cruzar el interior de la ventana
de recorte.
Un modo de formular la ecuacin de un segmento de lnea recta consiste en
utilizar la siguiente representacin paramtrica, donde las coordenadas
y designan los dos puntos extremos de la lnea.
Podemos utilizar esta representacin para determinar dnde un segmento de
lnea corta cada arista de la ventana de recorte, asignando el valor de la
coordenada de cada arista a x o y y resolviendo para el parmetro u. A modo
de ejemplo, el lmite izquierda de la ventana est en la posicin por lo
que sustituimos x por este valor y resolvemos para u, y calculamos el valor de
interseccin y correspondiente. Si este valor de u se encuentra fuera del rango
que vara desde 0 a 1, el segmento de lnea no intersecta con dicha arista de la
ventana. Pero si el valor de u se encuentra dentro del rango que vara entre 0 y
1, parte de la lnea se encuentra dentro de dicho borde. Podemos a
continuacin procesar esta porcin interior del segmento de lnea con respecto
a los dems lmites de recorte hasta que hayamos recortado la lnea entera o
encontremos una parte que est dentro de la ventana.
El procesamiento de segmentos de lnea de una escena utilizando la sencilla
tcnica descrita en el prrafo anterior es directo, pero no muy eficiente. Es
posible reformular la prueba inicial y los clculos de interseccin para reducir el
tiempo de procesamiento de un conjunto de segmentos de lnea. Se han
desarrollado algoritmos de recorte de lneas ms rpidos. Algunos de estos
algoritmos se han diseado explcitamente para imgenes bidimensionales y
algunos se adaptan fcilmente a conjuntos de segmentos de lnea
tridimensionales.
Recorte de lneas de Cohen-Sutherland
ste es uno de algoritmos ms antiguos que se ha desarrollado para el recorte
de lneas rpido, y variaciones de este mtodo se utilizan ampliamente. El
tiempo de procesamiento se reduce en el mtodo de Cohen-Sutherland
realizando ms pruebas antes de proceder con los clculos de las
intersecciones. Inicialmente, se asigna a cada punto extremo de las lneas de
una imagen un valor binario de cuatro dgitos llamado cdigo de regin. Cada
bit se utiliza para indicar si est dentro o fuera de uno de los lmites de la
ventana de recorte. Podemos hacer referencia a las aristas de la ventana en
cualquier orden.
La Figura anterior muestra una posible ordenacin en la que los bits estn
numerados de 1 a 4 de derecha a izquierda. Por tanto, para esta ordenacin, el
bit situado ms a la derecha (bit 1) hace referencia al borde izquierdo de la
ventana de recorte, y el situado ms a la izquierda (bit 4) hace referencia al
borde superior de la ventana. Un valor de 1 (o verdadero) en cualquier bit
indica que el punto extremo est fuera de la ventana. De forma similar, un valor
de 0 (o falso) en cualquier bit indica que el punto extremo no est fuera (est
dentro o sobre) del lmite correspondiente de la ventana. A veces, un cdigo de
regin se denomina cdigo de fuera porque un valor de 1 en cualquier bit
indica que el punto del espacio est fuera del correspondiente borde de recorte.
Cada arista de la ventana de recorte divide el espacio bidimensional en un
semiespacio interior y un semiespacio exterior. En total, los cuatro lmites de la
ventana crean nueve regiones. La Figura siguiente enumera el valor del cdigo
binario en cada una de estas regiones. Por tanto, a un punto extremo que est
situado debajo y a la izquierda de la ventana de recorte se le asigna un cdigo
de regin 0101, y el valor del cdigo de regin de cualquier punto interior a la
ventana de recorte es 0000.

1001 1000 1010

0000
0001 0010
Ventana de recorte

0101 0100 0110

Los valores de los bits de un cdigo de regin se determinan comparando los


valores de las coordenadas de un punto extremo con los lmites de
recorte. El bit 1 se pone a 1 si . Los valores de los otros tres bits se
determinan de forma semejante. En lugar de utilizar pruebas de desigualdad,
podemos determinar ms eficientemente los valores de un cdigo de regin
utilizando las operaciones de procesamiento de bits y siguiendo dos pasos:

1. Calcular las diferencias entre las coordenadas de los puntos extremos y


los lmites de recorte.
2. Utilizar el bit de signo resultante de cada clculo de diferencia para
cambiar el valor correspondiente de cada cdigo de regin. (un 0 denota
un nmero positivo, y un 1 denota un nmero negativo)

En el caso del esquema de ordenacin mostrado en la Figura anterior, el bit 1


es el bit de signo de ; el bit 2 es el bit de signo de ; el bil 3
es el bit de signo de ; y el bit 4 es el bit de signo de .
Una vez que hemos establecido los cdigos de regin de todos los puntos
extremos de todas las lneas, podemos determinar rpidamente qu lneas se
encuentran completamente dentro de la ventana de recorte y cules se
encuentran claramente fuera. Cualesquiera lneas que se encuentran
completamente contenidas dentro de las aristas de la ventana tienen un cdigo
de regin 0000 en ambos puntos extremos y estos segmentos de lnea los
guardamos. Cualquier lnea que tenga un cdigo de regin de valor 1 en el
mismo bit en cada punto extremo est completamente fuera del rectngulo de
recorte, por lo que eliminamos dicho segmento de lnea. A modo de ejemplo,
una lnea que tenga un cdigo de regin 1001 en un punto extremo y un cdigo
0101 en el otro punto extremo est completamente a la izquierda de la ventana
de recorte, como lo indica el valor 1 en el primer bit de cada cdigo de regin.
Podemos realizar las pruebas de dentro-fuera para los segmentos de lnea
utilizando operadores lgicos. Cuando la operacin or entre los dos cdigos de
regin de los puntos extremos de un segmento de lnea es falsa (0000), la lnea
se encuentra dentro de la ventana de recorte. Por tanto, guardamos la lnea y
procedemos a comprobar la lnea siguiente de la descripcin de la escena.
Cuando la operacin and entre los dos cdigos de regin de los puntos
extremos de una lnea es verdadera (no 0000), la lnea est completamente
fuera de la ventana de recorte, y podemos eliminarla de la descripcin de la
escena. En el caso de las lneas que no se pueden identificar como que estn
completamente dentro o completamente fuera de una ventana de recorte
mediante las pruebas del cdigo de regin, se comprueba a continuacin si
intersectan con los lmites de la ventana. Como se muestra en la Figura
siguiente, los segmentos de lnea pueden interceptar con los lmites de recorte
sin entrar dentro del interior de la ventana.
Por tanto, para recortar un segmento de lnea podran ser necesarios varios
clculos de intersecciones, dependiendo del orden en que se procese los
lmites de recorte. Cuando procesamos cada arista de la ventana de recorte, se
recorta una parte de la lnea, y la parte que permanece de la lnea se
comprueba frente a los restantes lmites de la ventana. Continuaremos
eliminando partes hasta que la lnea est totalmente recortada o la parte que
permanece de la lnea se encuentre dentro de la ventana de recorte. En el
siguiente estudio, asumimos que las aristas de la ventana se procesan en el
orden: izquierda, derecha, inferior, superior. Para determinar si una lnea cruza
un lmite de recorte seleccionado, podemos comprobar los valores
correspondientes de los bits de los cdigos de regin de los dos puntos
extremos. Si uno de estos bits es 1 y el otro es 0, el segmento de lnea cruza
dicho lmite.
La Figura Anterior muestra dos segmentos de lnea que se pueden identificar
inmediatamente como completamente dentro o completamente fuera de la
ventana de recorte. Los cdigos de regin de la lnea desde a son 0100
y 1001. Por tanto, est dentro del lmite izquierdo de recorte y , est
fuera de dicho lmite.
A continuacin, calculamos la interseccin , y recortamos la parte de la
lnea desde a . La parte que permanece de la lnea se encuentra dentro
de la lnea lmite derecha, y por ello a continuacin comprobamos el lmite
inferior. El punto extremo se encuentra por debajo de la arista inferior de
recorte y se encuentra por encima de sta, por lo que determinamos la
interseccin con esta arista . Eliminamos la parte de la lnea
desde a y procedemos con la arista superior de la ventana. All
determinamos la interseccin . El ltimo paso consiste en recortar la parte
situada por encima del lmite superior y guardar el segmento interior desde ,
hasta . En el caso de la segunda lnea, obtenemos que el punto , se
encuentra fuera del lmite izquierdo y se encuentra dentro. Por tanto,
calculamos la interseccin y eliminamos la parte de la linca que va
desde a y Comprobando los cdigos de regin de los puntos
extremos y , observamos que la parte que permanece de la lnea se
encuentra por debajo de la ventana de recorte y se puede eliminar tambin.
Cuando se recorta un segmento de lnea utilizando esta tcnica se puede
calcular una interseccin con los cuatro lmites de recorte, dependiendo de
cmo se procesan los puntos extremos de la lnea y qu ordenacin utilicemos
en los lmites.
La Figura muestra las cuatro intersecciones que se podran calcularse para un
segmento de lnea que se procesa frente a las aristas de la ventana de recorte
en el orden izquierda, derecha, inferior, superior. Por tanto, se han desarrollado
variaciones de esta tcnica bsica en un esfuerzo por reducir los clculos de
intersecciones.
Para determinar una interseccin de un segmento de lnea con la frontera,
podemos utilizar la forma pendiente-punto de corte de la ecuacin de la lnea.
Para una lnea con coordenadas en sus puntos extremos y ,
la coordenada del punto de interseccin con un borde de recorte vertical se
puede obtener mediante el clculo,

donde el valor de se establece en o , y la pendiente de esta


lnea se calcula como . De forma similar, si
buscamos la interseccin con el borde horizontal, la coordenada se puede
calcular como:

(estableciendo en o .
Ejemplo:
Queremos mostrar varios segmentos, pero nicamente dentro de nuestra vista
representada por un rectngulo vertical descrito con las siguientes esquinas:
superior izquierda (-1,3) e inferior derecha (3,-3). Tenemos los siguientes
segmentos definidos por parejas de puntos que forman sus extremos:
A = (-2, 1) y B = ( 2, 2),
C = ( 1, 4) y D = ( 0,-4),
E = ( 4, 3) y F = ( 3, 0),
G = (-3,-1) y H = (-2,-4).

Calculamos los cdigos regionales para cada punto:

A: 0001 B: 0000
C: 1000 D: 0100
E: 0010 F: 0000
G: 0001 H: 0101
Aplicamos nuestros criterios a los resultados de las operaciones a nivel de bit
de los cdigos regionales de cada punto dando lugar a:
AB: 0001 OR 0000 = 0001 0001 AND 0000 = 0000 Hay que recortar
CD: 1000 OR 0100 = 1100 1000 AND 0100 = 0000 Hay que recortar
EF: 0010 OR 0000 = 0010 0010 AND 0000 = 0000 Hay que recortar
GH: 0001 OR 0101 = 0101 0001 AND 0101 = 0001 Inmediatamente lo
rechazamos
Hacemos la primera tanda de recortes de los puntos con sus primeras aristas
del algoritmo, obteniendo:

Recalculamos los cdigos de cada punto:

AB: 0000 OR 0000 = 0000 Aceptamos el segmento


CD: 0000 OR 0100 = 0100 0000 AND 0100 = 0000 Hay que recortar
EF: 0000 OR 0000 = 0000 Aceptamos el segmento
Nos falta recortar una segunda vez para el segmento CD. El algoritmo elige el
punto D para recortar, obteniendo:

Recalculamos los cdigos de cada punto:

CD: 0000 OR 0000 = 0000 Aceptamos el segmento


Al final, obtenemos la siguiente imagen con los segmentos recortados e
interiores al rectngulo de recorte.
Recorte de lineas de Liang-Barsky
Se han desarrollado algoritmos de recorte de lneas ms rpidos que realizan
una comprobacin mayor de las lneas antes de proceder con los clculos de
interseccin. Uno de los ms antiguos esfuerzos en esta direccin es un
algoritmo desarrollado por Cyrus y Beck, que se basa en el anlisis de las
ecuaciones paramtricas de las lneas. Posteriormente, Liang y Barsky de
forma independiente idearon una forma incluso ms rpida del algoritmo de
recorte de lneas paramtrico.
Para un segmento de lnea cuyos puntos extremos son y
podemos describir la lnea en forma paramtrica:

donde y . En el algoritmo de Liang-Barsky, las


ecuaciones paramtricas de la lnea se combinan con las condiciones de
recorte de puntos para obtener las desigualdades:

que se pueden expresar como:

donde los parmetros y sedefinenn como:


,
,
,
,
Cualquier lnea que sea paralela a una de las aristas de la ventana de recorte
tiene para el valor de correspondiente a dicho lmite,
donde se corresponde con los lmites izquierdo, derecho, inferior y
superior, respectivamente. Si, para ese valor de , tambin observamos
que , entonces la lnea est completamente fuera del lmite y se puede
eliminar de las consideraciones posteriores. Si , la lnea se encuentra
dentro del lmite de recorte paralelo.
Cuando , el alargamiento infinito de la lnea est orientado desde fuera
hacia dentro del alargamiento infinito de ese borde particular de la ventana de
recorte. Si , la lnea procede de dentro hacia fuera. Para un valor distinto
de cero de , podemos calcular el valor de que se corresponde con el punto
donde la lnea alargada hasta el infinito intersecta con la ampliacin del
borde de la ventana del siguiente modo:

Para cada lnea, podemos calcular los valores de los parmetros y que
definen aquella parte de la lnea que se encuentra dentro del rectngulo de
recorte. El valor de , se determina mediante la bsqueda en las aristas del
rectngulo para las que la lnea est orientada de afuera hacia dentro .
Para estas aristas, calculamos . El valor de se obtiene como el
mayor del conjunto que contiene 0 y los valores de r. Inversamente, el valor
de se determina examinando los lmites para los que la lnea est orientada
de dentro hacia afuera . Para cada una de estas aristas se calcula un
valor de y el valor de es el mnimo del conjunto que contiene 1 y los
valores de r calculados. Si , la lnea est completamente fuera de la
ventana de recorte y se puede rechazar. De lo contrario, los puntos extremos
de la lnea recortada se calculan a partir de los dos valores del
parmetro .
Por lo general, el algoritmo de recorte de lineas de Liang-Barsky es ms
eficiente que el de Cohen-Suthcrland.
Ejemplo de recorte utilizando el algoritmo de Liang-Barsky
Tenemos un rectngulo de recorte cuya diagonal es de (-1,3) a (3,-3) que
representa nuestra vista. Queremos mostrar el segmento AB, en tal rectngulo
de recorte, descrito por los puntos, A = ( -2, 1 ) y B = ( 2, 2 ).
Obtenemos los parmetros p y q:

, (Izquierdo)
,
(Derecho)
,
(Inferior)
, (Superior)
Determinamos los parmetros, y para definir que parte de la lnea se
encuentra en la ventana de recorte:
Verificar ( :

( FALSO la lnea no est completamente fuera sino intercepta a la ventana


de recorte.
En base a las ecuaciones paramtricas:

Si entonces o tambin calcular si Si entonces


Asumiendo que la lnea intercepta al borde izquierdo:

Recorte de lneas de Nicholl-Lee-Nicholl


Mediante la creacin de ms regiones alrededor de la ventana de recorte, el
algoritmo de Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) evita los mltiples clculos de las
intersecciones de la lnea. En el mtodo de Cohen-Sutherland, por ejemplo, se
podan calcular mltiples intersecciones a lo largo de la trayectoria de un
segmento de lnea antes de localizar una interseccin en el rectngulo de
recorte o de rechazar completamente la lnea. Estos clculos adicionales de
intersecciones se eliminan en el algoritmo NLN mediante una mayor
comprobacin de regiones antes de calcular las intersecciones. Comparado
tanto con el algoritmo de Cohen-Sutherland como con el de Liang-Barsky, el
algoritmo de Nicholl-Lee-Nicholl realiza menos comparaciones y divisiones. La
desventaja del algoritmo NLN es que slo se puede aplicar al recorte
bidimensional, mientras que tanto el algoritmo de Liang-Barsky como el de
Cohen-Sutherland se pueden ampliar fcilmente a escenas tridimensionales.
La comprobacin inicial para determinar si un segmento de lnea est
completamente dentro de la ventana de recorte o fuera se puede realizar con
comprobaciones de cdigos de regin, como en los dos algoritmos previos. Si
no es posible una aceptacin o un rechazo triviales, el algoritmo NLN procede a
establecer regiones de recorte adicionales.
Para una lnea con puntos extremos y , primero determinamos la posicin
del punto respecto a las nueve posibles regiones relativas a la ventana de
recorte. Slo se necesita considerar las tres regiones que se muestran en la
Figura.

Si se encuentra en cualquiera de las otras seis regiones, podemos moverlo


a una de las tres regiones de la Figura anterior mediante una transformacin de
simetra. Por ejemplo, se puede transformar la regin situada directamente
encima de la ventana de recorte en la regin situada a la izquierda de la
ventana utilizando una reflexin respecto de la lnea y = -x, o podramos utilizar
una rotacin de 90 en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj.
Asumiendo que y no estn ambos dentro de la ventana de recorte, a
continuacin determinamos la posicin de respecto de . Para ello,
creamos algunas regiones nuevas en el plano, dependiendo de la posicin
de . Los lmites de las nuevas regiones son los segmentos de lnea semi-
infinitos que comienzan en y pasan a travs de las esquinas de la ventana
de recorte. Si se encuentra dentro de la ventana de recorte, establecemos
las cuatro regiones que se muestran en la Figura siguiente.
Despus, dependiendo de cul de estas cuatro regiones (L, T, R, o B)
contenga , calculamos la interseccin de la lnea con el lmite
correspondiente de la ventana.

Si se encuentra en la regin situada a la izquierda de la ventana,


establecemos las cuatro regiones etiquetadas como L, LT, LR y LB en la Figura
anterior estas cuatro regiones de nuevo determinan una nica arista de la
ventana de recorte para el segmento de lnea, relativa a la posicin de .
Por ejemplo, si est en una de las tres regiones etiquetadas como L,
recortamos la lnea del lmite izquierdo de la ventana y guardamos el segmento
de lnea desde esta interseccin a . Si est en la regin LT, salvarnos
el segmento desde el lmite izquierdo de la ventana hasta el lmite superior. Un
procesamiento similar se lleva a cabo en las regiones LR y LB. Pero si no
est en ninguna de las cuatro regiones L, LT, LR o LB, se recorta la lnea
completa.
En el tercer caso, cuando est a la izquierda y encima de la ventana de
recorte, utilizamos las regiones de la Figura anterior. En este caso, tenemos las
dos posibilidades mostradas, dependiendo de la posicin de con respecto a
la esquina superior izquierda de la ventana de recorte. Cuando est cerca
del lmite izquierdo de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del
apartado (a) de esta figura. De lo contrario, cuando est cerca del lmite
superior de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (b).
Si est en una de las regiones T, L, TR, TB, LR, o LB. esto determina un
nico borde de la ventana de recorte para los clculos de interseccin. De lo
contrario, la lnea entera se rechaza.
Para determinar la regin en la que se encuentra , comparamos la
pendiente del segmento de lnea con las pendientes de los lmites de las
regiones del algoritmo NLN. Por ejemplo, si est a la izquierda de la
ventana de recorte, entonces est en la regin LT si.

Y recortamos la lnea entera si,

Los clculos de diferencias de coordenadas y los clculos de productos


utilizados en los tests de las pendientes se almacenan y se utilizan tambin en
los clculos de las intersecciones. A partir de las ecuaciones paramtricas:

calculamos la coordenada de la interseccin con el lmite izquierdo de la


ventana como , por lo que y la
coordenada de la interseccin es:

Y para una interseccin con el lmite superior tenemos


,y , por lo que la coordenada vale:

Ejemplo de recorte utilizando el algoritmo de Liang-Barsky


Tenemos un rectngulo de recorte cuya diagonal es de (-1,3) a (3,-3) que
representa nuestra vista. Queremos mostrar el segmento AB, en tal rectngulo
de recorte, descrito por los puntos, A = ( -2, 1 ) y B = ( 2, 2 ).
CAPTULO V: REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES DE OBJETOS
5.1. Conceptos bsicos.
5.2. Mtodos de despliegue tridimensional.
5.3. Superficies de polgonos y lneas
5.4. Superficies cuadrticas y sper cuadrticas
5.5. Representacin

CAPTULO V: TRANSFORMACIONES Y MODELADO TRIDIMENSIONAL


6.1. Transformaciones bsicas.
6.2. Transformaciones compuestas
6.3. Transformaciones de modelado y de coordenadas

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