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ANIMATRONIC-ARAA

DANIEL SANTIAGO CORTES ZAMBRANO


ANDRES FELIPE CUERVO GOMEZ
707

COLEGIO NACIONAL NICOLS ESGUERRA


DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA E INFORMTICA
TECNOLOGIA CICLO 3
BOGOTA COLOMBIA
2017
ANIMATRONIC-ARAA
DANIEL SANTIAGO CORTES ZAMBRANO
ANDRES FELIPE CUERVO GOMEZ
707

Trabajo presentado como requisito para la aprobacin del tercer periodo


acadmico del curso animatronic.

John Alexander Caraballo Acosta


Docente de tecnologa e informtica

COLEGIO NACIONAL NICOLS ESGUERRA


DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA E INFORMTICA
INFORMTICA CICLO 3
BOGOTA COLOMBIA
2017
Tabla de contenido
GLOSARIO ........................................................................................................................................4
INTRODUCCION ..............................................................................................................................5
OBJETIVOS........................................................................................ Error! Bookmark not defined.
OBJETIVO GENERAL .................................................................. Error! Bookmark not defined.
OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................ Error! Bookmark not defined.
CAPITULO 1. INTRODUCCION A ANIMATRONICA ................. Error! Bookmark not defined.
GLOSARIO

Cua: pieza de madera o de metal terminada en ngulo diedro muy


agudo. Sirve para hender o dividir cuerpos slidos, para ajustar o
apretar uno con otro, para calzarlos o para llenar alguna raja o hueco.
Engranaje: conjunto de los dientes de una pieza de mquina.
Fuerza: causa capaz de modificar el estado de reposo o de
movimiento de un cuerpo o de deformarlo.

Palanca: barra inflexible, recta, angular o curva, que se apoya y puede


girar sobre un punto, y sirve para transmitir una fuerza.

Plano inclinado: superficie plana, resistente, que forma ngulo agudo


con la horizontal, y por medio de la cual se facilita la elevacin o el
descenso de cuerpos.

Polea: rueda acanalada en su circunferencia y mvil alrededor de un


eje. Por la canal o garganta pasa una cuerda o cadena en cuyos dos
extremos actan, respectivamente, la potencia y la resistencia.

Punto de apoyo: lugar fijo sobre el cual estriba una palanca u otra
mquina, para que la potencia pueda vencer la resistencia.

Resistencia: fuerza que se opone al movimiento de una mquina y ha


de ser vencida por la potencia.

Rueda: pieza mecnica en forma de disco que gira alrededor de un eje.

Torno: mquina simple que consiste en un cilindro dispuesto para


girar alrededor de su eje por la accin de palancas, cigeas o ruedas,
y que ordinariamente acta sobre la resistencia por medio de una
cuerda que se va arrollando al cilindro.
INTRODUCCION
Qu es?
La anima trnica es la tcnica que, mediante el uso de mecanismos
robticos o electrnicos, simula el aspecto y comportamiento de los seres
vivos empleando marionetas u otros muecos mecnicos. Se caracterizan
por tener un aspecto fsico antropomrfico. Son creados para ser
programados y controlados remotamente, reproducir sonido y recrear
movimientos ya sean sencillos o de gran complejidad. La sofisticacin de
estos robots depende del uso o servicio que vayan a cumplir, ya que por
ejemplo, se puede recrear nicamente el lomo de un oso o crear todo el
animal completo.

Para qu sirve?

La principal utilidad de la anima trnica se da en el campo de


la cinematografa y los efectos especiales, aunque tambin se emplea con
frecuencia en los parques temticos y en otras ramas de la industria del
entretenimiento.
Su principal ventaja respecto a las imgenes generadas por ordenador o la
tcnica de stop motin es que no consiste en una simulacin de la realidad,
sino que presenta ante la cmara autnticos objetos que se mueven en
tiempo real. Facilitando as la interaccin de los robots con nuestro medio
humano. El avance de la tecnologa ha hecho que la robtica alcance la
complejidad dando lugar a personajes electromecnicos aparentemente
vivos.

Para qu nos puede servir?

Para la creacin de un mueco de estas caractersticas se han de tener en


cuenta los puntos vitales que lo pueden humanizar. Estos elementos son: la
boca, los labios, los ojos, el cuello, etc., en definitiva, el movimiento
muscular. Los movimientos especficos se consiguen mediante motores
elctricos, cilindros neumticos o hidrulicos y mecanismos controlados por
cable. El tipo de elemento a utilizar se decide en funcin de los parmetros
del personaje, los movimientos concretos que se requieren y las
limitaciones del proyecto.

OBJETIVOS GENERALES

El objetivo de nuestro proyecto consiste en la realizacin de una araa


mecatrnica, la cual ser capaz de evadir objetos u obstculos que se
le pongan enfrente o le obstruyan su camino, la caracterstica
principal de dichos objetos es que no sea traslucidos. Esto lo haremos
con la ayuda de sensores los cuales se encargaran de mandar una
seal al mecanismo para que este realice la accin necesaria para que
pueda evadir el obstculo sin ningn problema.
Se har con la finalidad de poner a prueba nuestros conocimientos de
mecnica, electrnica, resistencia de materiales, diseo y anlisis de
mecanismos adems de otros que hemos adquiridos a lo largo de
nuestra estancia en la universidad los cuales se vern proyectados en
la materia de robtica.

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