DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA E INFORMTICA TECNOLOGIA CICLO 3 BOGOTA COLOMBIA 2017 ANIMATRONIC-ARAA DANIEL SANTIAGO CORTES ZAMBRANO ANDRES FELIPE CUERVO GOMEZ 707
Trabajo presentado como requisito para la aprobacin del tercer periodo
acadmico del curso animatronic.
John Alexander Caraballo Acosta
Docente de tecnologa e informtica
COLEGIO NACIONAL NICOLS ESGUERRA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA E INFORMTICA INFORMTICA CICLO 3 BOGOTA COLOMBIA 2017 Tabla de contenido GLOSARIO ........................................................................................................................................4 INTRODUCCION ..............................................................................................................................5 OBJETIVOS........................................................................................ Error! Bookmark not defined. OBJETIVO GENERAL .................................................................. Error! Bookmark not defined. OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................ Error! Bookmark not defined. CAPITULO 1. INTRODUCCION A ANIMATRONICA ................. Error! Bookmark not defined. GLOSARIO
Cua: pieza de madera o de metal terminada en ngulo diedro muy
agudo. Sirve para hender o dividir cuerpos slidos, para ajustar o apretar uno con otro, para calzarlos o para llenar alguna raja o hueco. Engranaje: conjunto de los dientes de una pieza de mquina. Fuerza: causa capaz de modificar el estado de reposo o de movimiento de un cuerpo o de deformarlo.
Palanca: barra inflexible, recta, angular o curva, que se apoya y puede
girar sobre un punto, y sirve para transmitir una fuerza.
Plano inclinado: superficie plana, resistente, que forma ngulo agudo
con la horizontal, y por medio de la cual se facilita la elevacin o el descenso de cuerpos.
Polea: rueda acanalada en su circunferencia y mvil alrededor de un
eje. Por la canal o garganta pasa una cuerda o cadena en cuyos dos extremos actan, respectivamente, la potencia y la resistencia.
Punto de apoyo: lugar fijo sobre el cual estriba una palanca u otra mquina, para que la potencia pueda vencer la resistencia.
Resistencia: fuerza que se opone al movimiento de una mquina y ha
de ser vencida por la potencia.
Rueda: pieza mecnica en forma de disco que gira alrededor de un eje.
Torno: mquina simple que consiste en un cilindro dispuesto para
girar alrededor de su eje por la accin de palancas, cigeas o ruedas, y que ordinariamente acta sobre la resistencia por medio de una cuerda que se va arrollando al cilindro. INTRODUCCION Qu es? La anima trnica es la tcnica que, mediante el uso de mecanismos robticos o electrnicos, simula el aspecto y comportamiento de los seres vivos empleando marionetas u otros muecos mecnicos. Se caracterizan por tener un aspecto fsico antropomrfico. Son creados para ser programados y controlados remotamente, reproducir sonido y recrear movimientos ya sean sencillos o de gran complejidad. La sofisticacin de estos robots depende del uso o servicio que vayan a cumplir, ya que por ejemplo, se puede recrear nicamente el lomo de un oso o crear todo el animal completo.
Para qu sirve?
La principal utilidad de la anima trnica se da en el campo de
la cinematografa y los efectos especiales, aunque tambin se emplea con frecuencia en los parques temticos y en otras ramas de la industria del entretenimiento. Su principal ventaja respecto a las imgenes generadas por ordenador o la tcnica de stop motin es que no consiste en una simulacin de la realidad, sino que presenta ante la cmara autnticos objetos que se mueven en tiempo real. Facilitando as la interaccin de los robots con nuestro medio humano. El avance de la tecnologa ha hecho que la robtica alcance la complejidad dando lugar a personajes electromecnicos aparentemente vivos.
Para qu nos puede servir?
Para la creacin de un mueco de estas caractersticas se han de tener en
cuenta los puntos vitales que lo pueden humanizar. Estos elementos son: la boca, los labios, los ojos, el cuello, etc., en definitiva, el movimiento muscular. Los movimientos especficos se consiguen mediante motores elctricos, cilindros neumticos o hidrulicos y mecanismos controlados por cable. El tipo de elemento a utilizar se decide en funcin de los parmetros del personaje, los movimientos concretos que se requieren y las limitaciones del proyecto.
OBJETIVOS GENERALES
El objetivo de nuestro proyecto consiste en la realizacin de una araa
mecatrnica, la cual ser capaz de evadir objetos u obstculos que se le pongan enfrente o le obstruyan su camino, la caracterstica principal de dichos objetos es que no sea traslucidos. Esto lo haremos con la ayuda de sensores los cuales se encargaran de mandar una seal al mecanismo para que este realice la accin necesaria para que pueda evadir el obstculo sin ningn problema. Se har con la finalidad de poner a prueba nuestros conocimientos de mecnica, electrnica, resistencia de materiales, diseo y anlisis de mecanismos adems de otros que hemos adquiridos a lo largo de nuestra estancia en la universidad los cuales se vern proyectados en la materia de robtica.