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A IMPORTNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O PROCESSO DE

ALFABETIZAO E LETRAMENTO

VIEIRA, Larissa de Souza, Pedagogia, Fecilcam-PR, lary_vieira@hotmail.com


OLIVEIRA, Valdilia Xavier de (OR). Fecilcam, valdileiafecilcam@hotmail.com

INTRODUO

Este trabalho consiste no relato da prtica educativa desenvolvida em uma escola da


rede pblica de ensino do Municpio de Campo Mouro PR, no perodo vespertino, com 26
alunos, do 1 ano do Ensino Fundamental.
Por meio das observaes, pde-se constatar que as atividades desenvolvidas com
as crianas, baseavam-se na utilizao das cartilhas, leitura de textos, separao silbica e
exerccios de memorizao, no demonstrando a funo social dos contedos trabalhados,
desconsiderando a importncia das atividades ldicas no processo de aprendizagem.
Percebeu-se assim, que toda essa situao acabava interferindo nas atividades
apresentadas s crianas e consequentemente em seu desenvolvimento no processo de
alfabetizao e letramento.
Diante do exposto e considerando a importncia dos jogos e brincadeiras para o
desenvolvimento da criana, desenvolveu-se o projeto intitulado A Importncia dos Jogos e
Brincadeiras para o Processo de Alfabetizao e Letramento. Dessa forma, as atividades
ldicas foram articuladas aos contedos de Arte, Lngua Portuguesa e Matemtica de forma
que no se fragmentassem essas reas de conhecimento e que pudessem desenvolver as
habilidades fsicas, cognitivas, afetivas e sociais dos alunos.
Desse modo, o embasamento terico utilizado durante a prtica de estgio foi a
perspectiva Histrico-Cultural. Esta linha terica enfatiza a importncia da mediao para o
processo de ensino e aprendizagem, ou seja, o professor enquanto mediador do
conhecimento trabalhar na zona de desenvolvimento proximal da criana, para que esta se
aproprie do conhecimento cientfico sistematizado.
Nestas perspectivas, a prtica de estgio desenvolvida teve como objetivos articular
os jogos e as brincadeiras aos contedos escolares; propiciar s crianas o conhecimento
sobre o uso social da leitura e da escrita; estimular a sensibilidade, a percepo e a anlise
crtica por meio da Arte e desenvolver o raciocnio lgico e o pensamento abstrato atravs
de atividades matemticas.
Assim, percebe-se que o brincar e o jogar constituem-se como importantes fontes de
desenvolvimento e aprendizagem, possibilitando ao aluno apropriar-se de conhecimentos e
habilidades no mbito da linguagem, da cognio, dos valores e da sociabilidade. Ou seja,
no brincar e no jogar que as crianas vo se constituindo como agentes de sua experincia
social, organizando com autonomia suas aes e interaes, elaborando planos e formas de
aes conjuntas, criando regras de convivncia social e de participao.

A IMPORTNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O DESENVOLVIMENTO DA


CRIANA

Durante os jogos e brincadeiras, as crianas adquirem diversas experincias,


interagem com outras pessoas, organizam seu pensamento, tomam decises, desenvolvem
o pensamento abstrato e criam maneiras diversificadas de jogar, brincar e produzir
conhecimentos.
Nesse sentido, os jogos e as brincadeiras so instrumentos pedaggicos importantes
e determinantes para o desenvolvimento da criana, pois no jogar e no brincar as mesmas
desenvolvem habilidades necessrias para o seu processo de alfabetizao e letramento.
Diante do exposto, foram desenvolvidas durante a prtica de estgio, algumas
atividades ldicas articuladas aos contedos de Arte, Lngua Portuguesa e Matemtica de
forma que no se fragmentassem essas reas de conhecimento e que pudessem
desenvolver as funes psquicas superiores dos alunos.
Antes do incio da prtica de estgio, realizou-se a leitura do Projeto Poltico
Pedaggico da instituio escolar, bem como o conhecimento de suas dependncias fsicas
e do trabalho da coordenao pedaggica.
O Projeto Poltico Pedaggico (2007), apresenta discusses sobre a concepo de
infncia, de desenvolvimento humano, de ensino e aprendizagem, de sociedade, de
educao, bem como as caractersticas socioeconmicas das famlias dos alunos que
freqentam a instituio.
Nas leituras realizadas, percebeu-se a importncia e a responsabilidade do professor
para estimular e propiciar s crianas ao seu desenvolvimento integral, evidenciando que a
brincadeira constitui-se como uma das linguagens mais significativas das crianas, por
mobilizar capacidades intelectuais, afetivas e sociais para sua realizao.

O brincar revela a estrutura do mundo da criana, como se organiza o seu


pensamento, s questes que ela se coloca como v o mundo sua volta.
Na brincadeira, a criana explora as formas de interao humana, aprende
a lidar com a espera, a antecipar aes, a tomar decises, a participar de
uma ao coletiva (BRASIL, 2007, p. 9).

Aps a leitura do Projeto Poltico Pedaggico, foram realizadas observaes na


escola e na sala de aula do 1 ano do Ensino Fundamental. Durante as observaes, pode-
se conhecer a realidade da sala e a prtica pedaggica nela desenvolvida. A educadora
conta com o apoio de uma professora auxiliar, iniciando todos os dias de aula com
atividades de rotina, como a verificao do calendrio, do tempo e a quantidade de alunos
que esto presentes.
As atividades desenvolvidas com as crianas, baseavam-se na utilizao das
cartilhas, leitura de textos, separao silbica e exerccios de memorizao, no
demonstrando a funo social dos contedos trabalhados, desconsiderando a importncia
das atividades ldicas no processo de aprendizagem.
Percebeu-se assim, que toda essa situao acabava interferindo nas atividades
apresentadas s crianas e consequentemente em seu desenvolvimento no processo de
alfabetizao e letramento.

METODOLOGIA

Diante do exposto, a prtica de estgio teve por mtodo de abordagem terica a


perspectiva Histrico-Cultural. De acordo com Gasparin (2002), nesta perspectiva a tarefa
do professor consiste em trabalhar o contedo cientfico e compar-lo com o cotidiano, de
forma que os alunos, ao realizarem a mesma ao do professor, [...] atravs das operaes
mentais de analisar, comparar, explicar, generalizar etc., apropriem-se dos conhecimentos
cientficos e neles incorporem os anteriores, transformando-os tambm em cientficos,
constituindo uma nova sntese mais elaborada. (GASPARIN, 2002, p.58).
Vygotsky (2000), enfatiza a importncia da mediao para o desenvolvimento da
criana, assim, o professor parte do conhecimento que os alunos j possuem sobre o
contedo a ser trabalhado, ou seja, enquanto mediador do conhecimento, trabalhar na
zona de desenvolvimento proximal da criana, para que esta se aproprie do conhecimento
cientfico sistematizado.
Segundo Vygotsky (2000), a zona de desenvolvimento proximal caracteriza o
desenvolvimento mental prospectivo do docente e do discente, ou seja, trata-se de um
estgio do processo de aprendizagem em que o aluno necessita da ajuda de uma pessoa
mais experiente que saiba o contedo que est sendo trabalhado. Enquanto a zona de
desenvolvimento real caracteriza o desenvolvimento mental retrospectivamente, isto , o
educando j consegue fazer as atividades sem necessitar da ajuda de outras pessoas.
A zona de desenvolvimento proximal que Vygotsky (2000), enfatiza como sendo
importante para elaborar dimenses do aprendizado escolar, permite delinear o futuro
imediato da criana e seu estado dinmico de desenvolvimento, propiciando o acesso no
somente ao que j foi atingido atravs do desenvolvimento, como tambm aquilo que est
em processo de maturao (VYGOTSKY, 2000, p. 113).
Com base no que a perspectiva Histrico-Cultural enfatiza, todas as atividades foram
planejadas de maneira a considerar o saber anterior da criana como ponto de partida para
o seu desenvolvimento, cumprindo com a funo do professor, que de acordo com Gasparin
(2002), consiste em aprofundar e em enriquecer essas concepes, ou retific-las,
esclarecer as contradies, reconceituando os termos de uso dirio. (GASPARIN, 2002, p.
20).
Dessa forma, a prtica de estgio desenvolvida teve como objetivos articular os
jogos e as brincadeiras aos contedos escolares; propiciar s crianas o conhecimento
sobre o uso social da leitura e da escrita; estimular a sensibilidade, a percepo e a anlise
crtica por meio da Arte e desenvolver o raciocnio lgico e o pensamento abstrato atravs
de atividades matemticas.

APRESENTAO DOS DADOS ARTICULADOS FUNDAMENTAO TERICA

Durante as observaes constatou-se que os alunos s queriam pintar desenhos


prontos, reclamando constantemente que no sabiam desenhar. Dessa forma, procurando
interferir nesta realidade e trabalhar a Arte no contexto dos educandos, a prtica de estgio
iniciou-se com a proposta dos alunos desenharem por meio de observao seu sapato.
Inicialmente solicitou-se que fechassem os olhos e desenhassem a partir da observao
realizada. Na seqncia, pediu-se para que, de olhos abertos, desenhassem o mesmo
objeto e depois de prontos, que comparassem os dois desenhos. A partir desta atividade, os
educandos perceberam que cada um desenha de uma determinada maneira e ficaram
satisfeitos com o resultado de sua produo. De acordo com Buoro (2001), a satisfao dos
alunos com o resultado obtido muito importante e lev-los a observar os objetos reais
propiciou a percepo de que cada um fez um desenho diferente, no s porque o ponto de
vista era diferente, mas porque cada um tem uma forma prpria de desenhar.
Esta atividade teve por objetivos estimular a percepo visual, bem como propiciar a
comparao, a observao e a capacidade de abstrao dos educandos. De acordo com
Buoro (2001), a Arte contribui para o desenvolvimento dessas capacidades, to importantes
para a aprendizagem da criana.

[...] a arte uma forma de o homem entender o contexto ao seu redor e


relacionar-se com ele. O conhecimento do meio bsico para a
sobrevivncia, e represent-lo faz parte do prprio processo pelo qual o ser
humano amplia seu saber.
Esse processo de conhecimento pressupe o desenvolvimento de
capacidades de abstrao da mente, tais como identificar, selecionar,
classificar, analisar, sintetizar e generalizar. Tais habilidades so ativadas
por uma necessidade intelectual existente na prpria organizao humana
(BUORO, 2001, p. 20 21).

Ainda considerando a importncia da Arte para o desenvolvimento dos alunos,


realizou-se a atividade de releitura da obra de arte Feira (1924), de Tarsila do Amaral, com
o objetivo de estimular a criatividade e desenvolver um olhar crtico dos educandos.
Inicialmente pediu-se para que os alunos observassem a obra, depois descrevessem o que
haviam visualizado. Aps a descrio, foram informados sobre a biografia da artista e na
sequncia realizou-se a discusso sobre os elementos da linguagem plstica. Em seguida,
foram estimulados a produzir uma releitura da obra observada.
Ao trmino da atividade, percebeu-se que as discusses permitiram que as crianas
refletissem sobre o contedo trabalhado. Isso ficou evidente no trabalho realizado a partir da
releitura, pois as crianas enfatizaram em suas produes os artigos que eram vendidos na
feira e no supermercado de seu bairro, por meio dos conhecimentos da linguagem plstica
aprendidos anteriormente, o que demonstrou a ampliao de seu conhecimento de mundo.
A partir dos trabalhos realizados, iniciou-se uma conversa sobre a feira do produtor
realizada no bairro semanalmente, discutindo sobre os produtos vendidos e seus preos.
Discutiu-se tambm sobre os artigos vendidos em supermercados e a importncia de
comparar os preos no momento da compra. De acordo com Ruiz e Bellini (2001), a
Matemtica est presente no dia-a-dia, como na data de nascimento, na idade, na hora, no
dia, no ms, no ano, no salrio, na temperatura, nos preos dos produtos da feira, no
supermercado, no telefone; enfim, onde houver nmero a matemtica est presente. Dessa
forma, pediu-se para que as crianas fizessem com ajuda dos pais, uma pesquisa do custo
de alguns produtos encontrados nos supermercados, evidenciando a presena da
matemtica em seu cotidiano.
Os resultados obtidos nesta atividade foram bastante positivos, pois todas as
crianas participaram expondo os preos pesquisados e que deveriam ser colocados nos
produtos. No momento da soma, os alunos ficaram entusiasmados em expor os resultados
obtidos, demonstrando eficincia e rapidez na resoluo da atividade proposta, confirmando
assim, o exposto por Ruiz e Bellini (2001):

A matemtica possibilita o desenvolvimento das faculdades intelectuais por


meio do pensamento lgico e do raciocnio, alm de capacitar para a
resoluo de problemas de ordem prtica, com eficincia e rapidez. uma
cincia exata que estuda nmeros, operaes, espao, formas, medidas,
estatstica e que pode desenvolver conhecimento e a capacidade de
raciocnio (RUIZ e BELLINI, 2001, p. 69).

Ainda trabalhando com o mesmo tema, realizou-se a brincadeira feira do produtor.


As crianas foram divididas em grupos de vendedores e compradores dos produtos da feira,
determinando-se como regra que umas inicialmente seriam os vendedores e depois seriam
os compradores.
Os resultados obtidos durante a brincadeira foram positivos, uma vez que, as
crianas por meio dessa atividade perceberam que a Matemtica est presente em seu
cotidiano, sendo estimuladas em sua capacidade de percepo, memorizao e
socializao, vivenciando por meio da brincadeira, situaes de sua vida diria.
Vygostky (2000) evidencia que atravs de uma situao imaginria que a criana
desenvolve o pensamento abstrato, bem como que no final do desenvolvimento da pr-
escola que surgem as regras e quanto mais rgidas elas so, maior ser a exigncia de
ateno da criana, maior a regulao da atividade dela, assim mais tenso e agudo torna-se
o brinquedo.
Com bases na discusso de Vygostky (2000), percebe-se a importncia que as
brincadeiras e os jogos com regras possuem para o desenvolvimento da criana. Nesta
perspectiva Galvo (2008) afirma que ao brincarem ou jogarem as crianas, precisam
interagir com alimento cultural, isto , linguagem e conhecimento (GALVO, 2008, p. 41,
aspas do autor.), bem como que o ritmo pelo qual estas se desenvolvem nunca ocorre de
forma linear, ou seja, o desenvolvimento da criana sempre marcado por rupturas,
retrocessos e reviravoltas.
Tendo por base a contribuio dos jogos e brincadeiras para o processo de
alfabetizao e letramento, pretendeu-se durante toda a prtica de estgio trabalhar com
atividades ldicas que auxiliassem as crianas a inserirem-se no mundo letrado e na
aquisio do cdigo da lngua escrita, uma vez que, segundo Soares (2004), o letramento
a participao das crianas em experincias variadas com a leitura e a escrita. o
conhecimento e interao com diferentes tipos e gneros textuais de material escrito, ou
seja, o indivduo letrado aquele que j conhece a funo social que esta exerce.
Assim, com o intuito de trabalhar o processo de alfabetizao de forma associada ao
processo de letramento, continuando as discusses promovidas a partir do trabalho com a
obra Feira, foram realizadas algumas atividades com o objetivo de desenvolver o processo
de alfabetizao e letramento.
Segundo Soares (2004), a alfabetizao a conscincia fonolgica e fonmica, a
habilidade de codificao e decodificao da lngua escrita, ou seja, a alfabetizao o
processo de aquisio do cdigo da escrita. Nesse sentido, durante o momento das
atividades de leitura e de escrita, foi possvel perceber que a maioria das crianas j
estavam alfabetizadas, uma vez que, participaram falando a ordem alfabtica e as letras
necessrias para a escrita correta das palavras.
Essas atividades possibilitaram trabalhar a alfabetizao e letramento de forma
indissociada, permitindo uma aprendizagem significativa e contextualizada com a realidade
das crianas, pois de acordo com Soares (2004),

Dissociar alfabetizao e letramento um equvoco porque, no quadro das


atuais concepes psicolgicas, lingsticas e psicolingsticas de leitura e
escrita, a entrada da criana (e tambm do adulto analfabeto) no mundo da
escrita ocorre simultaneamente por esses dois processos: pela aquisio do
sistema convencional de escrita a alfabetizao e pelo desenvolvimento
de habilidades de uso desse sistema em atividades de leitura e escrita, nas
prticas sociais que envolvem a lngua escrita o letramento. No so
processos independentes, mas interdependentes, e indissociveis [...]
(SOARES, 2004, p. 14).

Foi no sentido de trabalhar a alfabetizao e o letramento associados disciplina de


Matemtica, bem como de propiciar o desenvolvimento das noes de quantidade por meio
de jogos e brincadeiras, que se viu a importncia de propor atividades, como a de
confeccionar o jogo de domin de caixas de leite e deixar com que as crianas jogassem
aps terem sido enfatizadas as regras, uma vez que, segundo Leontiev (1988), os jogos
contribuem para o desenvolvimento cognitivo da criana principalmente quando eles
envolvem regras, pois:

[...] traos extremamente importantes de personalidade da criana so


desenvolvidos durante tais jogos e sobretudo, sua habilidade em se
submeter a uma regra, mesmo quando um estmulo direto a impele a fazer
algo muito diferente. [...] Dominar as regras significa dominar seu prprio
comportamento, aprendendo a control-lo aprendendo a subordin-lo a um
propsito definido (LEONTIEV, 1988, p. 138-139).

Durante a realizao do jogo de domin, percebeu-se o quanto so importantes os


jogos e as brincadeiras, para a socializao, o respeito s regras, bem como no processo de
aprendizagem, pois as crianas aprenderam brincando contedos das reas de Lngua
Portuguesa, Arte e Matemtica, de forma interligada e contextualizada.
Partindo da premissa que a geometria desenvolve nos alunos habilidades
importantes e necessrias para o processo de alfabetizao e letramento, foram realizadas
atividades com o objetivo de possibilitar o desenvolvimento do raciocnio geomtrico, pois de
acordo com Souza et al. (2003), O pensar geomtrico o conjunto de algumas habilidades
de pensamento que podem ser desenvolvidas desde que trabalhadas sistematicamente.
(SOUZA et al., 2003, p.3). Esse trabalho dirigido exige que o aluno tenha oportunidade de
perceber as formas geomtricas, representar as figuras geomtricas, construindo-as e
concebendo-as por meio da criao de objetos e formas.
Ainda com o objetivo de desenvolver o raciocnio geomtrico, trabalhou-se com o
jogo de quebra-cabea Tangram, visto que segundo Souza et al. (2003), o Tangram ajuda a
desenvolver os conceitos das figuras geomtricas, bem como ajuda a estabelecer regras
que no podem ser quebradas, uma vez que, as regras desse jogo consistem em usar as
sete peas em qualquer montagem, colocando-as lado a lado sem sobreposio (SOUZA
et al., 2003, p. 1). O quebra-cabea pode ser utilizado como apoio ldico, pelo fato de
oferecer quele que brinca um envolvente desafio.
De acordo com os autores, o Tangram est sendo bastante utilizado nas aulas de
Matemtica, pelo motivo das formas geomtricas que o compem permitirem que os
professores explorem o material de diversas maneiras. Ele pode ser utilizado como apoio ao
trabalho de alguns contedos especficos, ou como forma de propiciar o desenvolvimento de
diversas habilidades mentais, possibilitando ainda, a conexo entre as reas de
conhecimento da Matemtica, da Arte e da Lngua Portuguesa.
Foi, ento, no sentido de trabalhar de forma interdisciplinar, que iniciou-se as
atividades utilizando o Tangram. Assim, aps ouvirem a lenda do referido jogo, os alunos
manusearam suas peas, montaram figuras e na sequncia produziram um texto. Segundo
Cagliari (1998) importante incentivar as crianas na produo de textos espontneos, pois:

Quando as crianas se pem a redigir textos espontneos, mesmo que no


saibam quase nada sobre o funcionamento do sistema da escrita, e, menos
ainda, a respeito da ortografia das palavras, nota-se que escrevem com
uma grafia muito idiossincrtica (individual). Apesar disso, os textos tm um
certo sabor interessante e, do ponto de vista do valor, so no mnimo
razoveis (CAGLIARI, 1998, p. 225).

Assim, durante a atividade desenvolvida, percebeu-se que algumas crianas tiveram


dificuldades em montar as figuras propostas e produzir o texto, mas de modo geral, tiveram
produes textuais bastante significativas, bem como diferentes tentativas de montagem
utilizando o jogo do Tangram.
Nesse sentido, diversas brincadeiras foram realizadas, com o objetivo de propiciar o
desenvolvimento das habilidades psicomotoras, estimulando a agilidade e a coordenao
dos movimentos.
Para Fonseca (2007) a psicomotricidade uma tcnica que pelo recurso ao corpo e
ao movimento, se dirige ao ser humano na sua totalidade, no qual visa fluidez do corpo no
envolvimento. O seu fim permitir melhor integrao e melhor investimento da
corporalidade, maior capacidade de situar-se no espao, no tempo e no mundo dos objetos,
facilitando e promovendo melhor harmonizao na relao com o outro, ou seja, para o
autor a psicomotricidade uma forma de incluir mtodos expressivos e de relaxamento s
atividades ldicas.
Diante do exposto, os resultados obtidos com a realizao das brincadeiras foram
positivos, pois conseguiu-se trabalhar a psicomotricidade com todas as crianas, que
entenderam a proposta da atividade e se exercitaram bastante.
Por meio do desenvolvimento do projeto, pode-se verificar que os jogos e
brincadeiras possibilitam grandes contribuies para o desenvolvimento da criana no
processo de alfabetizao e letramento. Segundo Brasil (2007), existem inmeras
possibilidades de incorporar a ludicidade na aprendizagem, mas para que uma atividade
pedaggica seja ldica, importante que se permita a fruio, a deciso, a escolha, as
descobertas, as perguntas e as solues por parte das crianas, pois do contrrio ser
compreendida apenas como mais um exerccio. No processo de alfabetizao, por exemplo,
jogos de rima, lotos com palavras, jogos de memria, palavras cruzadas, entre outras
atividades, constituem formas interessantes de se aprender brincando. Desse modo,
considerou-se importante aliar a ludicidade durante as prticas, por potencializar-se as
possibilidades de aprender ao prazer das crianas no processo de conhecer.
A prtica realizada permitiu a constatao da importncia do professor como
mediador no processo de ensino e aprendizagem. A partir das atividades realizadas foi
possvel propiciar s crianas o conhecimento dos contedos da Lngua Portuguesa, de Arte
e de Matemtica, articulados a ludicidade proporcionada pelos jogos e brincadeiras.
Percebeu-se que o brincar e o jogar constituem-se como importantes fontes de
desenvolvimento e aprendizagem, possibilitando ao aluno apropriar-se de conhecimentos e
habilidades no mbito da linguagem, da cognio, dos valores e da sociabilidade. Ou seja,
no brincar e no jogar que as crianas vo se constituindo como agentes de sua experincia
social, organizando com autonomia suas aes e interaes, elaborando planos e formas de
aes conjuntas, criando regras de convivncia social e de participao.

CONSIDERAES FINAIS

As prticas realizadas possibilitaram a articulao dos jogos e brincadeiras, com as


reas de conhecimento da Arte, Matemtica e Lngua Portuguesa de forma interdisciplinar,
permitindo verificar o quanto importante trabalhar a unidade entre teoria e prtica, bem
como preciso planejar atividades voltadas para a realidade dos alunos, para conseguir
atingir os objetivos estabelecidos no processo de ensino e aprendizagem.
As dificuldades encontradas durante o desenvolvimento das atividades, sem dvida
foram muitas, principalmente pelo fato das crianas no estarem habituadas a uma prtica
que permitisse sua participao com suas opinies e com oportunidades de expresso.
Assim, as crianas puderam desenvolver prticas, antes no vivenciadas, em uma rotina
que propiciou autonomia e interao entre as mesmas.
Faz-se necessrio ressaltar que os processos de desenvolvimento e de
aprendizagem envolvidos no jogar e no brincar contriburam de forma significativa nos
processos de apropriao do conhecimento, uma vez que, quando as crianas durante as
atividades ldicas, foram submetidas a respeitarem regras, aprenderam a dominar seu
prprio comportamento, desenvolveram o pensamento abstrato, a percepo visual, o
autocontrole, a observao e a memorizao. Sendo assim, pode-se constatar que os jogos
e brincadeiras foram utilizados como importantes instrumentos pedaggicos para o
desenvolvimento dos alunos nas habilidades fsicas, cognitivas, afetivas e sociais.
Assim, entende-se a grande responsabilidade que o professor deve ter com a
educao de seus discentes, uma vez que, o verdadeiro papel do educador o de fazer
com que os alunos, por meio de mediaes, se apropriem do conhecimento cientfico,
sistematizado, contribuindo assim para uma educao transformadora.

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