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Crditos

Crditos
Concepto y diseo originales: Jeff Combos
Diseo adicional: Jason Carl, Jim Cook, Chris Goe, y Tyler Running Deer
Escrito por: Jeff Combos, Bruce Baugh, Brannon Boren, Patrick Bradley, Eric Cagle, Jason Carl, y Steve Winter
Material adicional: Ed Matuskey, Melissa McNally, y M. Sechin Tower
Direccin creativa: Jeff Combos
Editora Jefe: Melissa McNally
Editor: M. Sechin Tower
Direccin artstica: Jeff Combos
Diseo y maquetacin: Ginormous Industries
Arte de cubierta: Stephen Daniele
Cartgrafa: Stephen Daniele
Arte interior: Stephen Daniele, Mike May, Mark Selander, and Jeff Slemons
Fotografa: Aaron Nanto (www.chronicleproductions.com)
Direccin del proyecto: Melissa McNally
Playtesters: Monty Ashley, Brannon Boren, Jason Carl, Melissa Carl, Jim Cook, Dawn Fosse-Cook, Chris
Goe, Rhias K. Hall, Kathy Johnson, Ed Matuskey, Melissa McNally, Kat Ortland, Doug Picanzi, Jennifer
Running Deer, Tyler Running Deer, Trevor Schrock, Abra Soule, Justin Speyer, Katie Tower, M. Sechin
Tower, Mark Walling, Tamara Walling, y todos los playtesters de las Gen Con 2005!
Agradecimientos: Gracias a las siguientes personas: Karen, por el empujn inicial para iniciar este proyecto;
Jason, sin quien este libro no tendra palabras; Stephen, por su infinito apoyo y sin quien este libro carecera de
arte; y un agradecimiento especial a Melissa, por su constante apoyo. Este libro nunca se habra completado
sin ella. Tambin un agradecimiento especial a todos mis amigos y familiares por su paciencia y comprensin
mientras estuve fuera, explorando la Tierra hueca.
Con cario, en memoria de Harold W. Baugh

Crditos de la edicin espaola


Coordinacin editorial: Fco. Javier de la Cruz
Coordinacin de diseo y arte interior: ngel Martnez
Traduccin: Omar El Kashef
Correccin: David Gonzlez
Maquetacin: Francisco Solier
Agradecimientos especiales: Vanesa Garca Boquera

4509 Interlake Ave N. #318 Seattle, WA 98103 USA

2006 Exile Game Studio, LLC. All rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for
the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only. Exile Game Studio, Hollow Earth Expedition,
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The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned.
This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental.
This book contains mature content. Reader discretion is advised.

Published August 2006


Second Printing, January 2007

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Tabla de Contenidos

Contenido
El vuelo del guila 4
Introduccin 12
Captulo 1: Ambientacin 15
Captulo 2: Personajes 36
Arquetipos 39
Motivaciones 41
Atributos 43
Habilidades 48
Talentos 60
Recursos 72
Defectos 76
Captulo 3: Reglamento 104
Captulo 4: Combate 116
Captulo 5: Equipo 142
Captulo 6: Dirigir el juego 160
Captulo 7: La Tierra hueca 178
Captulo 8: Amigos y enemigos 194
Captulo 9: Bestiario 214
Aventura introductoria: La expedicin a la Tierra hueca 232
Apndice: Recursos e inspiraciones pulp 244
Glosario 247
ndice alfabtico 248

3
Relato
EL VUELO DEL GUILA

Nota del traductor: esta es la historia real del guila y seguro tan bien como yo. Tambin sabes que respeto los peli-
sus tripulantes, segn la perspectiva de Knut Fraenkel. Su gros inherentes a los climas extremos y lo que pienso de los
deteriorado diario fue hallado junto a sus restos en White necios que no gozan de la preparacin adecuada. De modo
Island, en 1930. Afortunadamente, he logrado restaurar y que, si conoces las publicaciones que se han realizado sobre los
traducir muchas de sus entradas, pero no estoy seguro de la esfuerzos de Andre, puede que te sorprenda que haya acep-
veracidad de su relato tado su oferta.
Lo cierto es que el asunto no est del todo documentado.
2 de septiembre de 1896 No es que los hechos reflejados en la prensa sean especial-
Estocolmo
mente incorrectos, si bien opino que se ha dado una inne-
Esta noche he cenado con Andre y Strindberg. cesaria vehemencia en su relato. Pero Andre sabe algo que
Ambos han insistido en que me una a ellos, puede que muy pocos conocen gracias a sus viajes de exploracin sobre
un poco locuaces de ms sobre por qu Eckholm estaba el terreno previos al lanzamiento abortado de este ao. l y
tan equivocado, lo cual me pone un poco nervioso. Pero Strindberg me han mostrado algo que me ha inspirado con-
la informacin facilitada parece sensata. He prometido fianza. An no te puedo contar de qu se trata, ni siquiera
darles una respuesta definitiva maana. a ti, querido amigo, pero a estas alturas del ao que viene,
albergo la certeza de que el mundo lo sabr.
3 de septiembre de 1896 Atentamente, en la esperanza de mayores aventuras,
Estocolmo
Knut
He dormido poco esta noche. He andado de ac
para all, lamentando no tener mis botas para dar una Dado que mantengo el diario oculto con el mayor
caminata como es debido. He escrito cartas a D. y a K. de los celos, y deseo elaborar una precisa cronologa
a primera hora, y aqu reproduzco el texto: de mis experiencias, aqu anoto el secreto: hay una
corriente permanente que conduce a las profundidades
Querido amigo, del polo, un viento de unos cuatro a doce nudos que
sopla de forma sostenida casi directamente hacia nor-
Sin duda ests al corriente de que S.A. Andre ha esta-
te, comenzando no muy lejos de donde Andre trat el
do intentando reclutarme para su segunda travesa en globo
lanzamiento este verano. l y el meteorlogo Ekholm,
hacia el Polo Norte. Su fotgrafo, el excepcional Nils Strin-
a quien sustituir en la prxima expedicin, la descu-
dberg, me lo volvi a preguntar ayer.
brieron mientras realizaban sondeos areos a la espera
Bien, ya sabes que los peligros de los viajes en globo no me de que el barco trajese el globo y dems pertrechos de
son nada ajenos. De hecho, estbamos juntos durante uno de vuelta a Suecia.
mis accidentes, y recordars la caminata de regreso a lugar

4
El vuelo del guila
Andre es sincero sobre su falta de informacin acer- abra justo al mismo tiempo que nuestro primer mensaje
ca de qu causa la corriente, pero me mostr los infor- al mundo desde los confines del polo. Esto demostrar
mes de campo del punto de lanzamiento en Danskya. que la nuestra no fue una apuesta a ciegas o fruto del
Los vientos registrados en la corriente se han manteni- azar, sino que procedimos en base a informacin fiable,
do en los mismos parmetros desde su descubrimien- an desconocida para el grueso de la humanidad.
to. Es posible que la volvamos a encontrar la prxima
temporada. Me pregunto si no habr una apertura en 11 de julio de 1897
el hielo, ms al norte, una especie de volcn que haya Danskya, Spitsbergen
creado un efecto de succin. Puede que se trate de algo
incluso ms extico. Ya lo descubriremos. Lo que ahora Estamos en el aire!
importa es que existe.
Tripular el guila transmite una serie de sensacio-
Qu maravillas nos aguardan! nes muy particulares. En otros globos, nuestro deseo
era elevarnos por encima de los accidentes del terreno
Nota personal: las entradas de los meses de entrevistas no hasta alcanzar cotas de aire ms sosegadas. Pero el glo-
estn transcritas en mi diario de expedicin, pero se conser- bo de Andre no es como los dems. Puedo otear por
van en el volumen que dej en la caja de seguridad. el lateral de la gndola y contemplar las muchas cuerdas
que penden hacia el suelo, puede que a unos trescientos
8 de julio de 1897 metros por debajo de nosotros, cada una de ellas con la
Danskya, Spitsbergen posibilidad de izarse o soltarse independientemente. Su
lastre hace que no nos desplacemos a la misma veloci-
Estamos casi listos para el lanzamiento del guila, dad del viento. Al ir ms lentos, podemos virar gracias
pero ha surgido un problema: pierde aire. No entien- a unas pequeas velas desplegadas a ambos lados de la
do muy bien por qu, ya que el diseo parece del todo cubierta superior y a lo largo de la gndola. Yo ya cono-
impecable y ms personas, aparte del propio Andre, ca todos estos particulares, por supuesto, pero la teora
avalan la construccin. Con todo, el guila pierde entre no siempre es tan glorioso como la propia experiencia.
dos y tres docenas de metros cbicos al da, despus de
inflarlo. Esto plantea un dilema. Sin embargo, nuestro ascenso no estuvo libre de
incidencias. Las cuerdas de arrastre funcionaban dema-
Unos sencillos clculos revelan que, bajo las habi- siado bien, y nos vimos obligados a arrojar parte del las-
tuales circunstancias conocidas del entorno, corremos el tre para no estrellarnos en el mar. Sabemos que nues-
grave riesgo de no alcanzar el polo. Al parecer, no con- tros observadores ms informados deben de palpar el
tamos con los suministros suficientes para el viaje por desastre, pero sabemos lo que ellos an no saben. Ahora
tierra que tambin habra que acometer posteriormente. viramos lentamente hacia la corriente secreta y nos dis-
Solo nosotros tres sabemos que estamos dentro del mar- ponemos para una travesa ms acelerada.
gen de seguridad gracias a la desconocida corriente de
aire que Andre y Ekholm descubrieron el ao pasado. Menuda aventura esta! No me la habra perdido por
Pero Andre teme revelar el hallazgo, sospechando no nada del mundo.
sin razn, me inclino a pensar que tan pronto como la
notica alcance a los medios de comunicacin, alguien con 12 de julio de 1897
mayor apoyo financiero aprovechar la oportunidad de Al norte de Spitsbergen
quitarle el hallazgo, a l y a nuestra querida Suecia.
A primera hora de la maana hemos dado con la
En resumidas cuentas, nos contenemos o nos arries- corriente secreta. Ahora avanzamos a unos respeta-
gamos a que nos tomen por locos? Nos es una decisin bles nueve nudos. El propio viento corre a unos diez
fcil, ya que la mala prensa de ahora podra ser difcil o doce nudos, con picos puntuales, as que desple-
de contrarrestar ms adelante, por muy gloriosa que sea gamos las cuerdas de lastre para mantener cierto
la expedicin. Hemos llegado al acuerdo de tomar una control. En el horizonte solo se ven hielo y nubes,
decisin definitiva no ms tarde del 10 de julio de 1897. pero sentimos las mariposas en el estmago ante el
inminente descubrimiento. Nuestro rumbo est muy
9 de julio de 1897 ajustado al norte, y aunque debamos tomar tierra a
Danskya, Spitsbergen cierta distancia del polo, andamos sobrados de tri-
neos y suministros para seguir avanzando por el hielo
Esta maana me he despertado convencido de que tras aterrizar sanos y salvos y regresar al globo sin
solo hay una solucin posible. Mientras desayunaba, mayores problemas. Espero no estar comportndome
descubr que A. y Strindberg piensan exactamente lo de manera demasiado infantil al sentir que el secre-
mismo que yo: que el mundo crea que estamos locos. tismo de todos estos cruciales conocimientos no hace
Dejaremos una nota sellada con la condicin de que se sino aadir dulzor en mi paladar.

5
Relato
Ahora que progresamos sin contratiempos, tengo ms tino. Solo las erupciones de un volcn pueden presionar
tiempo para observar a mis compaeros de viaje. Tomo la capa helada de esa manera. Ahora observo en busca
notas aqu para registrar mis impresiones en lo sucesivo. de grietas longitudinales que me permitan ver el mar.
Salomon August Andre no es el tipo de hombre Ms tarde.
que tendra como amigo. Es quince aos mayor que yo,
pero va ms all de la edad. Combina una meticulosi- El viento sigue arreciando y ha alcanzado picos de
dad elegante con la tremenda confianza en uno mismo veintiocho nudos en dos ocasiones. Hemos perdido
que tan a menudo ha llevado a muchos montaeros a algunas cuerdas de lastre y ambas velas han sufrido
la locura. Lo que le redime de este riesgo es el simple daos significativos; he sugerido que las metamos en la
hecho de tener razn. Su diseo del globo y su plan de gndola por motivos de seguridad. Por ahora, el viento
ruta para la expedicin han demostrado funcionar sobre nos arrastra a voluntad, y ni siquiera estamos a un nudo
el terreno. Solo por eso se le pueden perdonar muchas por debajo de la velocidad terminal.
cosas. Mirando hacia el frente, veo unas nubes peculiares.
Nils Strindberg, por otro lado, es un tipo agradable. Se dan unas condiciones del todo inexplicables para lo
Algo ms joven que yo y mucho menos experimentado que parece un incipiente frente tormentoso, pero aunque
en los menesteres de la exploracin, goza de muy buena las condiciones fuesen las ms idneas, los cmulos no
mano para manejar el equipo fotogrfico ms delica- permaneceran sobre el hielo de esa manera. Solo puedo
do en las peores condiciones. Confieso no alcanzar a decir que mi percepcin debe de ser errnea. Dentro
comprender todas sus preocupaciones tcnicas, pero los de unas horas sabremos cul es la verdad de todo este
resultados sus excelentes negativos hablan por s asunto, de un modo u otro.
mismos. Ser un viaje muy bien documentado. Andre
y yo encontramos tambin una agradable calidez en la 14 de julio de 1897
devocin que Strindberg profesa por su novia, a quien Al norte de Spitsbergen
escribe largas misivas que luego nuestras palomas trans-
Hemos perdido mucha altura despus de la cena,
portan junto con datos de orden ms cientfico.
hasta estabilizarnos en los cuarenta metros. El aire se
Y qu decir de m? Qu dira de m mismo si no antoja ms hmedo de lo que parece posible dadas las
me conociese? Knut Fraenkel, veintisiete aos, ingenie- condiciones, y he descubierto, tras trepar por la cubier-
ro civil, veterano montaero y algo bregado en asuntos ta, que el aire arrastra corrientes clidas! Son diez o ms
de vuelo: un ciudadano del mundo. Me gusta pensar grados por encima de la temperatura de congelacin
cunto quisiera conocerme. impregnados de densas gotas de agua, responsables del
aumento de capas heladas sobre el guila. Los tres nos
El viento parece arreciar. Es hora de hacer ms hemos turnado para rascar la acumulacin que haya a
mediciones. nuestro alcance, y Andre ha puesto a prueba su plan de
rotar y ladear la cubierta para desembarazarnos de ms
13 de julio de 1897 capas. Por desgracia, el resultado ha sido mucho menos
Al norte de Spitsbergen impresionante de lo esperado.
Ayer por la tarde, la fuerza del viento aument con- Hemos atravesado unos densos bancos de nubes
siderablemente, lanzando intensas rfagas con pun- durante los ltimos tres cuartos de hora. Diseminados
tas de veinte a veintids nudos. Las cuerdas de lastre por la masa surgen corrientes ascendentes de aire calien-
han reducido nuestra velocidad a diecisiete nudos, pero te y hmedo. En vez de un volcn, ahora mis sospechas
incluso eso es demasiado para el diseo estructural del se posan en otro tipo de actividad geolgica: una grie-
guila. Adems, el viento vira ligeramente hacia el oeste, ta, como las de Islandia, con corrientes de lava desde
llevndonos no demasiado lejos del polo, aunque hacia ambos extremos. Algunos de los tmpanos que vimos
un terreno mucho menos explorado de lo que tenamos antes de entrar en el banco de nubes parecen confirmar
previsto. No me importara tener un poco ms de lastre, esta teora, ya que haba presencia de zonas elevadas,
pero temo que nuestras cuerdas acabaran soportando algunas cnicas y otras a modo de grietas simtricas.
demasiada tensin y se partiran. Mientras tanto, nos Algunos de estos tmpanos elevados presentaban tam-
limitaremos a observar. bin una llamativa tonalidad verdosa, que bien podra
ser una inyeccin de cobre u otros minerales presen-
Ahora tengo la sospecha de que mi hiptesis sobre tes en el agua expulsada por la actividad volcnica, tal
la presencia de un volcn acabar siendo correcta. El como he visto en los manantiales montaosos de agua
hielo que se extiende por debajo de nosotros muestra caliente.
unas grietas muy evidentes, de entre uno y dos metros
de anchura, todas orientadas hacia nuestro ignoto des-

6
El vuelo del guila
De alguna manera, la superficie del hielo parece Ms tarde.
adquirir una tendencia descendente hacia el norte y el
oeste. Cuesta confirmar tales observaciones, dada la El banco nuboso persiste y, adems, se ha vuelto ms
variabilidad de las condiciones, pero espero que arribe- denso. Inutilizadas nuestras brjulas, solo nos quedan
mos a aguas abiertas en las prximas horas a poco que la mis medidas. Las cuerdas de lastre nos proporcionan
pendiente se mantenga. una nocin de la velocidad y el curso que seguimos.
Asumir que los errores empiezan a salpicar los regis-
Lo ms inquietante son las crecientes fluctuaciones tros, emplazando a futuros viajeros a que corrijan mi
que experimentan nuestras brjulas. Algo as nos espe- relato.
rbamos; es bien sabido que el polo norte magntico se
encuentra a cierta distancia del eje geogrfico de la Tie- Ahora nos encontramos sobre el agua. Hemos atra-
rra, y normal que los instrumentos magnticos cercanos vesado una zona de transicin de uno o dos kilme-
registren algunas fluctuaciones. Si bien nos encontra- tros, donde la capa de hielo desapareci. Desde enton-
mos relativamente lejos de esto, se trata de condiciones ces, solo hemos visto la superficie marina salpicada por
realmente inusuales. Aun as, solo puedo esperar que el ocasionales formaciones de hielo a la deriva. Hay una
fenmeno que nos aguarda provoque mayores anoma- corriente marina constante de unos cuatro nudos que
las. Ahora voy a complementar los datos habituales con discurre en la misma direccin que el viento. De vez en
mis estimaciones. cuando, cuando las nubes permiten el paso de la luz, el
mar parece ladearse, aunque es obvio que se trata de una
ilusin ptica.

7
Relato
16 de julio de 1897 condiciones desconocidas. Pronto nos dimos cuenta de
Ubicacin desconocida que eran mucho ms grandes de lo que habamos ima-
ginado, y tampoco eran aves, por mucho que volaran.
No sabemos dnde estamos ni hacia qu rumbo Por el contrario, tenan la piel expuesta, colmillos y
navegamos. Debajo de nosotros se extiende un mar garras que solo habamos visto en las reproducciones de
oscuro. Detrs, el mundo que conocamos se ha desva- los extinguidos dinosaurios y dems criaturas prehist-
necido. Por delante, qu misterio? Qu aciago destino? ricas. Estas, por supuesto, estaban muy vivas, y volaban
a toda velocidad hacia nosotros. An nos encontrba-
17 de julio de 1897 mos contemplando sumidos en la conmocin cando
En tierras extraas sus garras rasgaron la cubierta del guila, provocando
importantes daos.
Al despertarnos esta maana, hemos percibido una
variacin en la calidad del aire. Frente a nosotros hemos Sbitamente, tuve la visin de lo que debamos hacer.
podido ver el resplandor del amanecer. No tenemos una Andre y yo habamos experimentado con maquetas a
nocin clara de la distancia que hemos recorrido, pero escala en Suecia para poner a prueba los diseos para
estoy casi seguro de que hemos rebasado el polo norte y ascensos y descensos bruscos. Este no era el tipo de con-
nos dirigimos hacia el este. Puedo equivocarme mucho tingencias que habamos previsto, claro, pero la prepara-
en la valoracin de nuestros progresos. Confo en mis cin es, como suele pasar, la madre de todo xito frente
estimaciones, pero la confianza no es la base de la cien- a las ms extraas adversidades. Grit a los dems que se
cia, por lo que, en lo sucesivo, considerar mis conclu- echasen abajo y se quedasen quietos y me hicieron caso.
siones como discutibles hasta que puedan ser verifica- Seguidamente, tir con fuerza de las cuerdas de lastre
das objetivamente. para forzar un ascenso rpido mientras las extraas aves
reptilianas nos perseguan. El sbito ascenso de varios
Hemos aumentado nuestra altitud en unos ocho o
centenares de metros me provoc mareos. Luego, cuan-
diez metros, hasta los treinta, y hemos vuelto a desple-
do las criaturas se haban concentrado a nuestro alrede-
gar las cuerdas de lastre con la esperanza de recuperar
dor, desplegu las velas y realic una serie de ajustes que
cierta capacidad de maniobra. El aire est brumoso y
culminaron con el apagado del quemador del guila. Nos
nuestra visibilidad solo se extiende unos pocos kilme-
precipitamos hacia abajo casi tan deprisa como habamos
tros, pero todos hemos tenido la misma sensacin de
ascendido. Finalmente, con una plegaria dedicada a los
apreciar colinas dibujndose por todas partes a nuestro
sabios espritus de la qumica y la ingeniera, encend
alrededor, por lo que entendemos que la formacin de
una bengala y la arroj al cielo teido por los rayos del
agua debe de ser una especie de embalse natural. La
sol, apenas capaz de seguir su trayectoria.
temperatura aument en cuanto emergimos, ascendien-
do un mnimo de diez grados en el espacio de medio Afortunadamente, obr el efecto que esperaba. Se
kilmetro, por lo que no hemos tardado en desprender- cruz con la corriente de hidrgeno que se haba des-
nos de las capas externas de abrigo. prendido de la cubierta y la incendi. En un instante,
una columna de fuego envolvi a dos de las criaturas
Hemos divisado islotes diseminados y una exten-
atacantes. Estas, a su vez, extendieron el fuego por otras
sin de costa frente a nosotros. Todas las formaciones
trazas de hidrgeno que provocaron una barrera defen-
de tierra muestran unas orillas escarpadas de entre dos y
siva de fuego mientras yo maniobraba para quedarnos a
diez metros de altura, recortadas por cauces de riachue-
cinco metros del suelo, tierra adentro, lejos de sus nidos.
los ocasionalmente colapsados. El accidentado interior
Lo ltimo que vi de ellas fue que volaban en crculos
est cubierto por una densa jungla de rboles descono-
envueltas en una ciega agona mientras trataban de ale-
cidos. Strindberg lamenta por primera vez, segn dice,
jarse de nosotros.
no haberse familiarizado nunca con las tierras salvajes
que hemos dejado atrs, con lo que Andre y yo hemos Entonces me derrumb, agradecido ms all de las
convenido rpidamente. Si fusemos a enfrentarnos a un palabras de que Strindberg y Andre estuviesen dis-
bosque de conferas, una tundra o cualquier otro tipo de puestos a emprender las reparaciones. Yo me dej llevar
terreno como el de nuestra amada Escandinavia, debe- por las penumbras del aturdimiento.
ramos poder analizarlo profunda y diligentemente. Pero
tendremos que ir resolvindolo lo mejor que podamos. Ms tarde:

Las islas parecen estar habitadas por cierta fauna. La Sea lo que sea la luz que pende sobre nuestras cabezas,
costa es harina de otro costal. A medida que nos aproxi- no es el sol, tal como conocemos al poderoso orbe. Per-
mbamos, una bandada de aves se elev desde sus nidos manece constantemente en lo alto del cielo, sin levantar-
en las copas de los rboles o lo que parecan aves a se o ponerse en ningn momento. Nos hemos retirado a
primera vista. Cuesta mucho determinar la distancia y la cabina y hemos corrido las cortinas para aliviarnos un
la velocidad contra el brumoso lienzo de fondo y estas poco del aparente da eterno que reina fuera.

8
El vuelo del guila
Da 2 cientos o trescientos sobre el suelo. Merced a las agra-
He decidido cambiar a esta nomenclatura de lo que dables brisas que parecen soplar constantemente en las
percibo como das desde nuestra llegada a esta tierra inmediaciones del embalse, las velas de Andre parecen
desconocida. Solo puedo intuir el paso del tiempo en rendir a la perfeccin. Esto no es el polo, seguro, sino
funcin de nuestras horas de sueo. Nuestra adaptacin un mundo de maravillas que me regocija poder ver con
con respecto a nuestros ritmos circadianos se antoja mis propios ojos.
complicada en el mejor de los casos, hecho que me pare-
ce relevante de cara a la actual experiencia. Da 3
Una tormenta. Apenas si soy capaz de mantenerme
Hemos seguido navegando hacia lo que intuyo como
en pie, ya ni hablemos de escribir. Los relmpagos son
el sur, si es que puedo confiar en mis sensaciones. La
asombrosos. Seguir luego.
bruma persiste, as como la sensacin de curvatura, y
hemos debatido este asunto profundamente. Strindberg
cree que nos encontramos en una especie de cmara que Da 4
ocupa buena parte del interior de la Tierra y que supo- Aqu terminan los das de vuelo del guila, me
ne un fenmeno completamente real. Andre comulga temo. Justo cuando la tormenta escampaba, una potente
con que debemos de hallarnos en una suerte de mundo corriente descendente nos ha hecho chocar contra lo que
interior, pero no cree que vaya ms all de algn tipo parece el helecho ms gigantesco que quepa imaginar,
de efecto ptico. El ingeniero Fraenkel se declara inde- y su spera superficie ha desgarrado cubierta, gndola
ciso, poco dispuesto a aceptar la hiptesis de Strind- y cuerdas por igual. Fuimos cayendo al suelo de rama
berg debido a sus implicaciones, pero tambin reacio a en rama, a tramos de entre uno y cinco metros, hasta
aceptar el perpetuo espejismo que requerira la teora de estrellarnos en el suelo con un gran estruendo. Afortu-
Andre. No es esta una situacin para la que el estudio nadamente, el mullido fondo ha amortiguado la cada,
acadmico, ni siquiera la experiencia sobre el terreno ya que, de lo contrario, podra haber sido el fin para
rtico, pueda prepararle a uno, me temo. nosotros. En estos momentos estamos bastante magu-
En lneas generales, la masa de tierra mantiene cierta llados y nos las arreglamos para montar las tiendas muy
constancia. En el detalle, las variaciones son infinitas. lentamente. No puedo seguir escribiendo.
Hay volcanes en miniatura de hasta medio kilmetro Ms tarde:
de altura, crestas arqueadas esculpidas por la constan-
te lava caliente que podran demostrar mis sospechas Unas criaturas similares a una mezcla entre tigre y
acerca de las grietas del hielo que vimos durante nues- lagarto nos han atacado. Hemos tenido que buscar refu-
tra aproximacin. Las cenizas que rodean las erupcio- gio en altura, ya que parece que no gustan de escalar.
nes recientes apenas suponen una interrupcin para la Nos hemos pasado la tarde manteniendo el equilibrio
densa vegetacin que llega hasta la misma orilla. Ros y sobre unas ramas a diez metros de altura, hasta que esos
arroyos recortan estas tierras bajas provenientes de unas pjaros que no vuelan han espantado a nuestros caza-
cumbres que no podemos ver por culpa de la bruma. dores. Han matado a todos, salvo a dos, y han salido
en pos de ellos sin demora. Despus nos hemos vuelto
La vida salvaje de manifiesta de mil maneras por a quedar solos para temblar de miedo en la intimidad.
debajo de nosotros. Hemos visto ms de esas aves rep-
tilianas, pero no nos han atacado (quiz arrastremos
con nosotros algn tipo de olor; no imagino ninguna
Da 5
Confirmado: no tenemos la menor esperanza de
forma de vida cmoda en las condiciones del embal-
reparar el guila sin las sofisticadas herramientas que
se). Unas criaturas peludas que recuerdan a los mamuts
no hemos trado con nosotros y no podemos fabricar
pisotean los matorrales, al igual que unas curiosas aves
en este entorno salvaje. Ahora ponemos todo nuestro
incapaces de volar que llegan a los tres metros de altura
empeo en acoplar ruedas a los trineos, con la esperan-
y muestran la ms feroz de las disposiciones. Reconozco
za de convertirlos en carromatos que podamos arrastrar
algunas de esas bestias como la viva representacin de
sin demasiado esfuerzo. Tras hablarlo, todos deseamos
las reconstrucciones paleontolgicas de nuestros dino-
proseguir hacia el sur y ver qu nos aguarda all.
saurios, algunas de las cuales parecen especies contem-
porneas pero sobredimensionadas. Otras son quimeras Hemos descubierto que no estamos solos en estas
que desafan mi capacidad descriptiva. Menos mal que tierras extraas. Mientras recogamos lea, descubr
Strindberg las est fotografiando todas. unas huellas indiscutiblemente humanas cerca del arro-
yo ms cercano. Calculo que tienen una semana y pare-
Han hecho falta dos das para que recarguemos
ce que proceden de ro arriba (o, lo que es lo mismo,
nuestras reservas de gas adecuadamente, y ahora man-
del frente), recorriendo el arroyo a lo largo de su curso
tenemos una satisfactoria altitud de cien metros por
(o sea, hacia el mar que se extiende a nuestra espalda).
encima de las copas de los rboles, que sern unos dos-

9
Relato
He convocado a los dems, pero
varias horas de exploracin
no revelan ninguna presencia
humana. Procederemos
con cautela, esperanza-
dos con que sean neu-
trales, o incluso dis-
puestos a prestarnos ayuda,
aunque estamos listos para
posibles hostilidades.

Da 7
Nos hemos toma-
do un da de descanso y
hemos partido tempra-
no esta maana, o al
menos eso nos parece.
Estamos recorriendo el
sendero que parecen haber
practicado los desconoci-
dos. Los carros no pro-
gresan con demasiada
fluidez, pero tampoco
van tan mal como haba
previsto. Conseguimos
avanzar entre kilmetro
y kilmetro y medio por
hora de esfuerzo. Podra
haber sido mucho peor.
Lo que s es un fastidio
son los mosquitos y dems
insectos sobredimensiona-
dos que comparten el ape-
tito de sus parientes ms
pequeos por la carne y la sangre
humanas, siendo mucho ms agresivos en su afn.
Ms de una vez he estado a punto de disparar mi pistola
contra una de esas criaturas, antes de recordar el absur- No hay nadie, pero es evidente que el lugar no
do desperdicio de municin que eso supondra. Andre est abandonado. Algunas de las cestillas estn llenas de
ha ideado unos ingeniosos remedios para la transpira- frutas, grano y exticos y aromticos panes. Los hoga-
cin a partir de las deshilachadas cuerdas de lastre, pero res estn debidamente alimentados, cada cual con su
esto sigue distando mucho de parecerse a un paseo por montn de lea cercano. Sin embargo, no parece haber
el jardn. el menor rastro de pertenencias personales: es como si el
enclave fuese un lugar de paso o un refugio para caza-
dores, ms que una residencia habitual.
Da 8
Hemos descubierto un poblado! Y es muy significa- No es fcil intuir el nivel de civilizacin de los cons-
tivo, recordndonos al seor Verne, o quiz a ese clsi- tructores de este poblado. No hemos encontrado metal
co de La familia Robinson suiza, del seor Wyss. Se trata en las construcciones, pero dadas las particulares propie-
de un enclave arbreo, encaramado a una docena de dades magnticas de estas tierras, puede que sea una inte-
rboles gigantes, conformando un rompecabezas tridi- ligente cautela nos hemos encontrado nuestros utensi-
mensional de plataformas, puentes y escalas de cuerda, lios metlicos calentndose o echando chispas durante
con algunos refugios excavados en los propios troncos. minutos, y ya sospechamos que, antes de que termine
Cestillas de todos los tamaos y formas estn sujetas a nuestro viaje, tendremos que deshacernos de muchos de
ingeniosos artilugios de cuerdas que dan lugar a una red ellos, si no todos. Lo cierto es que la ingeniera desple-
capaz de transportar cualquier cosa. gada en poleas, palancas, arcadas y dems es superlativa.

10
El vuelo del guila
Ni siquiera yo podra hacer un trabajo ms fino, y creo Una habilidad til donde las haya para un diplomtico,
que no conozco a ningn ingeniero que s pueda. creo, pues debe transmitir sensaciones de fondo antes
siquiera de que se establezca el significado en s.
Qu hallazgo este! Strindberg maldice al infortu-
nio que ha dado al traste con algunas de sus placas de He recorrido varios de los rboles y he mostrado
negativos al tiempo que agradece a la providencia que a la tribu que no hemos tocado ninguna de sus per-
haya preservado tantas. Ciertamente, sin su testimonio tenencias. Esto ha provocado un extrao suspiro que
grfico, pocos son los que se creeran este relato. atribuyo a un sentimiento de satisfaccin, del mismo
modo (como nos dice Burton) que para algunas tribus
Ms tarde: una negacin con la cabeza significa un s y un asenti-
Hemos encontrado a los creadores del poblado y miento un no. Tambin me he propuesto aislar objetos
ellos a nosotros. De momento permanecen debajo de concretos, como una cuerda y una polea, y aprender su
nosotros, dando vueltas alrededor del rbol que hemos vocabulario, pero con un xito limitado. Creo que ha
escogido como nuestro refugio. Cuatro docenas de llegado el momento de descender con ellos y comprobar
hombres y mujeres y una docena de nios nos observan si es cierto su aire pacfico.
en silencio. Su piel es de un curioso tono broncneo que
nunca hemos visto ni sabido antes, ms all de las fbu- Ao 3, da 183
las de viajeros medievales. Son tan altos como nosotros Tras una prolija conversacin, Andre, Strindberg y
y parecen gozar de una excelente salud. Su pelo es oscu- yo hemos decidido irnos. Hemos vivido codo con codo
ro, con tonalidades que van del castao al negro azaba- con estos indgenas durante, calculo, unos siete aos, y
che, al igual que sus ojos. Visten tnicas y pantalones de hemos aprendido muchas cosas de ellos. Esto se ha con-
fina manufactura, as como sandalias de suela gruesa, vertido en nuestro hogar, pero sabemos que no lo es, y
todo decorado con rayas en zigzag de varios centme- nunca nos hemos resignado a no volver a ver a nuestros
tros de anchura y vivos colores que, de alguna mane- seres queridos. Andre, en especial, nunca ha dejado de
ra, nos sugieren las culturas latinoamericanas. Llevan trabajar en algn medio para salir de aqu y parece con-
arcos (y quiz ms armas) dentro de sus amplias sacas. vencido de haberlo logrado por fin. Strindberg nunca
ha dejado de pensar en su casa y a menudo ha expresado
Nos hemos despertado de la siesta y siguen ah, y en su deseo de volver a la civilizacin. Por mi parte, creo
los treinta minutos que han transcurrido desde enton- que todo el mundo debera saber lo que hemos descu-
ces no han mostrado la menor intencin de trepar por bierto aqu. Aunque el viaje ser azaroso, los tres esta-
una de las escalas. Andre les ha lanzado saludos en mos plenamente comprometidos en la empresa.
sueco, noruego, ingls y francs; yo he sumado el ale-
mn y Strindberg el italiano. Han respondido a cada Nos marchamos hoy y, Dios mediante, pronto esta-
llamada con una propia, y estamos casi seguros de remos de vuelta entre nuestros amigos y seres queridos.
que han cambiado a, por lo
menos, tres lenguas antes
de quedarse con la que TELE
parece la de ellos. En GRAM
A
lo sucesivo, Andre ha
hablado por nosotros,
19 d
y el que lleva la voz e Ma
yo,
cantante entre ellos 1936
parece gozar de una
En vi
creciente capacidad ado
desd
mmica respecto a Reci e: T
bido roms
su estilo verbal. en: , N
Berl or ue
n, ga
Alem
D E a n ia
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expe dencial
dici . D
n T i
hule arios
sigu de
e su Fr
Von cu rs aen kel
Wart o. reca
enbu bado
rg s.
La

11
Introduccin
INTRODUCCIN

Disponte a vivir la aventura pulp de tu vida. Expe- Trivialidades como estas no arredrarn a tu intr-
dicin a la Tierra hueca te trasladar a un mundo sal- pido grupo. Has reunido una cuadrilla de explorado-
vaje que desafiar tu imaginacin. No hagas caso res llena de capacidad y talento, listos para cualquier
de los escpticos de mente cerrada y los incrdulos situacin. Tienes un mapa, tienes el capital humano y la
que se mofan de la existencia de una Tierra interior. determinacin. Es hora de ponerse en marcha, valiente
Ests a punto de dejarlos atrs para embarcarte en viajero, y experimentar la aventura como jams la has
un viaje fantstico! vivido ni en tus sueos ms atrevidos!
Cmo llegar hasta all, te preguntars. Corren
rumores acerca de entradas a travs de volcanes, cuevas
o aperturas en ambos polos. Puede que ese cientfico Qu es una Aventura Pulp?
loco de la tuneladora conozca el camino. Sea cual sea la
ruta que t y tu intrpido grupo de exploradores esco- Las aventuras en clave pulp son relatos rpidos, fan-
jis para acceder a estas tierras ignotas, las maravillas te tsticos y emocionantes que solan publicarse en revistas
aguardan: una civilizacin perdida con una tecnologa de gran tirada. El argumento, la portada atrevida y los
y unos tesoros que se escapan al conocimiento humano; bajos precios fueron los denominadores comunes para
criaturas que se crea extintas largo tiempo ha sobre la popularizar rpidamente la ficcin pulp desde finales
faz del mundo y un sol que nunca se pone. del siglo XIX hasta la dcada de los 50. Los personajes
ms famosos y perdurables fueron creados a finales de
Pero ten cuidado, amigo mo, pues el camino que los 20 y llegaron hasta los 40. De estas dcadas surgen
ests a punto de tomar est lleno de peligros. Los dino- iconos como El Vengador, Doc Savage, La Sombra,
saurios dominan este mundo: los carnvoros tratarn Tarzn y Conan el brbaro.
de devorarte y los escurridizos herbvoros no dudarn
en aplastarte. Hay extraas y mortferas plantas que no Si bien las aventuras pulp trataban muchos tipos
figuran en ningn tratado de botnica. Adems, ten- de historias (ciencia ficcin, misterio, aventura, terror/
drs que lidiar con amenazas de la superficie. Socieda- ocultismo, western, etctera), existen algunas conven-
des secretas ansan dominar el mayor descubrimiento ciones esenciales inherentes al gnero.
de la humanidad. La Sociedad Thule (un grupo secre-
Los hroes pulp provienen de todos los mbitos de
to vinculado a la Alemania nazi) busca la Tierra hueca
la vida. Pueden ser adinerados o estar al borde de
y no se tomar muy bien ninguna interferencia en sus
la pobreza, gozar de una sofisticada educacin o ser
nefarios planes. La milenaria Terra Arcanum, por su
analfabetos, pero todos son hombres y mujeres que
parte, no se detendr ante nada para mantener su exis-
gozan de cualidades que les hacen destacar con res-
tencia en secreto. Y, aparte de todo, encontrars nativos
pecto de la gente normal. Incluso los aparentemente
hostiles contra los que tendrs que luchar.
ms toscos pueden hacer gala de cualidades esencia-

12
Introduccin
les como el valor, la integridad y la honestidad. No cios cientficos. La superciencia est a la orden
son perfectos, tienen sus fallos, pero sus motivacio- del da y las supersticiones de capa cada. Es muy
nes son puras y son prcticamente incorruptibles. probable que los hroes crean menos en lo sobre-
Los villanos pulp, por su parte, no son simplemen- natural que sus mayores, tanto como que choquen
te malos; son irremediablemente retorcidos. Pueden de frente con sectas y sociedades secretas con
ocultar su autntica naturaleza tras una agradable extraos poderes y habilidades.
sonrisa o unos buenos modales, pero su brjula En un lugar tan peligroso como la Tierra hueca, es
moral est rota ms all de todo remedio. Es prc- reconfortante poder apoyarse en los dems miem-
ticamente imposible que los hroes puedan negociar bros del grupo. No obstante, es inevitable que, en
con ellos; nada les apear de sus malignos planes. algn momento, alguien se quede aislado. Puede
Los personajes pulp no viven atribulados por los que el bilogo no pueda resistirse a observar esa
dilemas morales. Lo que es bueno es bueno, y lo que rara planta presuntamente extinguida que ha divi-
es malo es claramente malo. Es muy poco probable sado fuera del sendero. La estrella de cine podra ser
que tanto los hroes como los villanos vayan a salirse secuestrada por una tribu nativa o el grupo quedar
de sus respectivas sendas. El compaero de un hroe desperdigado por culpa de una estampida de dino-
o el secuaz de un villano s que podran cambiar de saurios. Ser mucho ms desafiante para el grupo de
bando, pero los protagonistas de la historia deberan aventureros y el Director de Juego, aunque no debe-
ser siempre fieles a sus caractersticas. ra abusarse del recurso, a pesar de ser una de las
En el momento ms emocionante de los relatos pulp, piedras angulares de ETH.
justo cuando el hroe se encuentra en una situacin
de gran peligro cuyo desenlace es incierto, se acaba
la escena! La accin pasa a otros personajes para ver
qu se traen entre manos mientras el pobre tipo en Qu es un juego de rol?
apuros se queda pendido de su propio destino!
En esencia, un juego de rol es un ejercicio de narra-
cin interactiva. Es una excusa para reunir a los amigos
(viejos y nuevos), tirar de creatividad, contar una histo-
Qu es expedicin a la ria y hacer que cobre vida. Expedicin a la Tierra hueca es

Tierra hueca? un juego de rol que te proporcionar incontables horas


de entretenimiento lleno de imaginacin.
Expedicin a la Tierra hueca es un juego de rol fiel a Los libros de Historia te dirn que los juegos de rol
la tradicin del relato pulp. Ambientado en la tensin de surgen en la dcada de los 70, cuando la gente empe-
los tumultuosos aos 30, se inspira en obras literarias de z a jugar a juegos de fantasa blica con miniaturas,
titanes del gnero, como Edgar Rice Burroughs, Julio momento en el que tambin fue publicado el primer
Verne o Sir Arthur Conan Doyle. En este libro encon- juego de rol. Pero el rol lleva entre nosotros mucho ms
trars todas las aventuras repletas de accin vertiginosa tiempo. A fin de cuentas, qu nio no ha jugado nun-
que seas capaz de asimilar! ca a policas y ladrones? Este tipo de juego es mucho
Como buen juego de aventuras pulp, ETH cuenta menos sofisticado de los que nosotros abordamos como
con todos los elementos que puedas esperar del gnero, adultos, pero viene a demostrar que los fundamentos de
aunque tambin tiene unas convenciones propias que lo los juegos de rol, incluso sus mecnicas, nos acompaan
hacen nico. desde hace mucho tiempo.

Encontrar un camino que lleve a la Tierra hueca no El hobby ha crecido con nosotros. Mucho ha
es tarea fcil, pero es mucho ms sencillo que salir cambiado desde que ese primer libro fue publicado.
de all. El enfrentamiento entre personajes y entorno Ahora existe una mirada de gneros disponibles:
es un conflicto esencial e inherente al juego; si fuese fantasa, superhroes, ciencia ficcin, terror y pulp,
tan fcil escapar, desaparecera la sensacin de satis- por mencionar solo unos pocos. Es emocionante que
faccin y logro cuando los personajes consiguieren tambin haya un amplio abanico de mtodos de jue-
salir. go a tener en cuenta: desde las reglas generales que
Los personajes no solo dependen de escopetas y permiten una narracin ms intensa, hasta el comba-
explosivos. El triunfo del ingenio humano sobre lo te saja raja con reglas muy detalladas, pasando por
salvaje y lo bestial es tambin una convencin clave. todos los estadios intermedios.
No hay nada tan emocionante como ser ms listo Expedicin a la Tierra hueca es un juego de rol pulp
que tus oponentes! con hroes y villanos legendarios, aventuras intermina-
En ETH, la dcada de 1930 es una poca de gran bles y mucha accin. El motor de dicha accin se llama
fe en los descubrimientos, los logros y los benefi- Ubiquity, un sistema innovador que pone el acento en la

13
Introduccin
narracin y la accin cinemtica. Te proporcionar las Captulo 5: Equipo describe armas, material y
herramientas y la flexibilidad necesarias para que jue- vehculos de la poca, as como los inventos cientficos
gues a lo que ms te gusta. ms raros.
Captulo 6: Dirigir el juego contiene informacin
sobre cmo aplicar los conceptos y las convenciones de
Cmo usar este libro la aventura pulp a tus partidas de ETH.

Expedicin a la Tierra hueca esta convenientemente Captulo 7: La Tierra hueca desvela algunos de los
dividido en captulos para que el lector pueda acceder secretos y misterios de la Tierra hueca.
sin problemas a las partes especficas del juego.
Captulo 8: Amigos y enemigos describe una serie
Captulo 1: Ambientacin resume los detalles his- de personajes y organizaciones que ayudarn o perjudi-
tricos del mundo de los aos 30, concretamente en carn a tu expedicin.
1936.
Captulo 9: Bestiario describe a muchos (si no
Captulo 2: Personajes es una gua paso a paso para todos) los animales y las plantas que puedes encontrarte
la creacin de una variedad de personajes pulp. en la Tierra hueca.

Captulo 3: Reglas explica cmo resolver las accio- Aventura introductoria puede emplearse como un
nes y los desafos. escenario independiente o como el inicio de una cam-
paa ms larga.
Captulo 4: Combate aporta todas las herramientas
necesarias para ser un aventurero de armas tomar. Apndice contiene una variedad de recursos de la
era pulp para inspirar a Directores y jugadores
por igual.
Y ahora, sin ms dilacin, te invitamos a que
salgas a explorar el fantstico mundo de Expe-
dicin a la Tierra hueca. Aqu dentro hay todo
un mundo de aventuras.

14
Ambientacin
CAPTULO 1:

AMBIENTACIN

Para los hombres y las mujeres de 1936, la dcada narraban en la morbosa prosa de la poca. La mayora
de los 30 no es historia, es el presente, un presente lle- de las personas mayores de treinta y cinco aos en el ao
no de esperanza y temor, oportunidades y obligaciones, 1936 recuerdan todos estos acontecimientos.
as como una gran incertidumbre respecto al maana.
Podemos echar la vista atrs y contemplar el transcur- Hace 10 aos: era 1926. La Guerra Mundial haba
so entre su poca y la nuestra, pero ellos no saban lo venido y se haba ido, llevndose consigo a toda una
que estaba por venir, no tenan ninguna certeza sobre el generacin de jvenes del nuevo y viejo mundo. En
rumbo que deban tomar los acontecimientos. Cuando 1911, los comunistas eran un grupo de intelectuales
miraban a su alrededor, esto es lo que vean. enfadados a quien solo los agoreros ms obsesionados
prestaban atencin; en 1926 controlaban lo que haba
sido el imperio ruso. Los esfuerzos internacionales por
Historia reciente derrocarlos por vas militares haban cesado y los comu-
nistas seguan en el poder. Carrie Nation, la fantica
Hace 25 aos: corra el ao 1911. El Republicano activista contra el alcohol, haba muerto en 1911, pero
William Howard Taft era presidente de Estados Unidos en esta poca la Prohibicin ya llevaba seis aos vigente
y el Liberal Herbert Henry Asquith el Primer Ministro en Estados Unidos (sin un final a la vista). Taft haba
del Reino Unido. Marie Curie ganaba el Premio Nobel cedido el control de la Casa Blanca a Wilson (el belico-
de Qumica por su descubrimiento del radio y su inven- so idealista) y despus a Harding (el ingenuo bonachn
to de un procedimiento para aislarlo de otros elementos para con maleantes y estafadores). Ahora le tocaba al
para estudiarlo. La aviacin avanzaba a pasos agigan- Republicano Calvin Coolidge, cuyos modales tran-
tados: Jimmie Erickson tom las primeras fotografas quilos alimentaban sin cesar el humor de vodevil. La
areas (de San Diego, California) y Eugene B. Ely fue el administracin de Asquith haba dado paso al gobier-
primer piloto en aterrizar un avin sobre la cubierta de un no en tiempos de guerra de Lloyd George, seguido
barco (el USS Pennsylvania). Mxico estaba sumido en de un periodo de incierto control parlamentario. Los
una guerra civil; los mil aos de dominio imperial sobre conservadores Law y Baldwin encabezaron sus respec-
China llegaban a su fin cuando los nacionalistas depusie- tivas administraciones; el laborista MacDonald vivi su
ron al emperador; en Estados Unidos, el terrible desastre ascenso y cada en desgracia poltica por rumorearse que
de la Triangle Shirtwaist Factory encendi una novedosa era simpatizante comunista (debido a unas pruebas que
oleada de protestas obreras y dio lugar a nuevos esfuerzos ms tarde se demostraran prefabricadas). Luego volvi
por poner coto al ilimitado poder de las empresas. Explo- Stanley Baldwin. Alguien vol por primera vez sobre el
radores estadounidenses descubrieron la ciudad perdida polo norte, pero el debate de si era Ronald Amundsen
de Machu Picchu, en las remotas montaas del Per. o Richard E. Byrd durara aos. En Gran Bretaa, una
Todas estas historias (y ms), aparecan en titulares y se huelga minera degener en disturbios obreros generali-

15
Captulo Uno
zados; el gobierno de Baldwin respondi con la decla- llamado Mao Zedong, si bien la guerra que se extenda
racin de la ley marcial hasta que la huelga se desinfl, por China bien mereca un hueco en los titulares. Para
dejando tras de s un duradero resentimiento en todos muchos, el destino del mundo volva a estar pendiente
los bandos. Los peridicos lo cubrieron todo, al igual de un hilo, y la gente de 1936 an comenta lo que pas el
que los noticiarios radiofnicos con su fanfarria musical ao pasado y su significado.
y dramtica narrativa. Casi todas las personas mayores
de veinte aos en 1936 recuerdan muchas de estas cosas Ahora nos encontramos en 1936, ao en el que an
(a pesar de que los detalles pueden ser difusos). quedan muchas sorpresas para el mundo.

Hace 5 aos: era 1931. Los aos 20 no haban sido


la poca dorada y prspera que algunos aseguraban; des- El cuidado y el aporte de
pus de todo, las huelgas generales y los movimientos los detalles
revolucionarios no prenden con facilidad cuando la vida
nos sonre. Pero no cabe duda de que los aos 20 eran A los jugadores les encanta discutir. Siempre discuti-
mejores de lo que vino despus. Una tras otra, las Bol- mos sobre qu ingredientes emplear en nuestros rituales
sas del mundo se colapsaron en 1929, fulminando as de invencin y descubrimiento compartidos. A decir
una buena parte de la riqueza mundial en un abrir y verdad, la respuesta correcta para unos no tiene por qu
cerrar de ojos. En Gran Bretaa, MacDonald volva a serlo para todos. Esto cobra especial relevancia cuando
tener el poder, presidiendo una coalicin de laboristas y se tira de Historia en los juegos de rol de aventuras.
conservadores, y no le iba demasiado bien. En Estados
Algunos jugadores se regodean en el escrupuloso
Unidos, el famoso filntropo e ingeniero, Herbert Hoo-
detalle histrico. Les podra molestar jugar una aven-
ver, que haba liderado los esfuerzos de recuperacin de
tura en febrero de 1936 y que la presa Boulder suminis-
postguerra que salvaron a tantas vidas en 1919, se hall
trase energa, ya que, histricamente, sus generadores
impotente para dar una respuesta til a la nueva depre-
no se pusieron oficialmente en marcha hasta octubre.
sin. Las cosas se haban puesto muy feas en 1929, y todo
A otros les basta con saber que 1936 va despus de la
apuntaba a que podan empeorar. Japn se afanaba en la
Primera Guerra Mundial y antes de la segunda, y poco
construccin de su imperio, aprovechndose del desor-
ms les importan los detalles siempre que haya trajes
den poltico en China para reclamar territorios conti-
elegantes que ponerse y suene la msica. Entre estos
nentales. Las autoridades de la India lidiaban lo mejor
dos extremos hay todo un abanico de posibilidades. No
que saban contra la poco ortodoxa revuelta del abogado
existe la respuesta inherentemente correcta, solo lo que
Mohandas Gandhi. Todo estaba reflejado en los titu-
te sirva para pasarlo bien. Antes de empezar a jugar,
lares (o casi), y lo que no, se desarrollaba en las pginas
habla claramente de esto con los dems jugadores y
interiores de los peridicos. Cualquiera que no fuese un
dales la oportunidad de debatir sobre sus expectativas e
nio en 1936 recuerda todos esos acontecimientos.
identificar los posibles puntos problemticos.
El ao pasado: era 1935, y el mundo cambiaba a pasos
Tambin hay algunos aspectos generales a tener en cuen-
agigantados. La Prohibicin haba terminado en Estados
ta cuando pienses en utilizar eventos histricos en la partida.
Unidos, una suerte similar a la que aquejaba al Partido
Republicano. El Demcrata Franklyn D. Roosevelt lle- Cada cual conoce cosas distintas
g al poder por primera vez en las elecciones de 1932, Puedes acudir a una enciclopedia y empaparte de
prometiendo cambios que liberaran a los estadouniden- cosas que pasaron en 1936 que ni sus contemporneos
ses del miedo y la miseria. Los conservadores y las clases conocan. Por ejemplo, pasaran literalmente dcadas
altas tenan una excusa para decir (y eso hicieron) que era hasta que Occidente tuviera informacin fiable de lo
casi tan malo como los comunistas, pero para la mayo- que estaba haciendo Stalin con sus sbditos, y Sun Yat
ra de sus compatriotas, los programas del New Deal que Sen pareca mucho ms importante para la Repblica
Roosevelt haba puesto en marcha supusieron un cam- de China de lo que se antoja hoy. Esto va ms all de la
bio para mejor. El gobierno de coalicin de MacDonald, obviedad de no poder conocer el futuro, pero es impor-
por otra parte, se vino abajo y Stanley Baldwin recuper tante que la gente de 1936 no poda estar segura de que
el silln de Primer Ministro, empleando la radio con la Hitler dinamitara todos los esfuerzos para no entrar
misma habilidad que Roosevelt en una respuesta mucho en una guerra y que Estados Unidos se mantendra al
ms contenida a los males de la poca. Hitler, canciller margen de la guerra en Europa hasta verse arrastrados a
de Alemania, apareca como un personaje ridculo para la ella por el ataque a Pearl Harbor, etc. Trata ms bien de
opinin pblica, pero us la radio con la misma maestra las cosas que s pasaban en 1936 y de las que no se infor-
para proyectar sus discursos, que preconizaban una for- maba, o se malentendan o pasaban desapercibidas.
ma distinta de salir de la depresin. Solo los ms atentos
observadores del escenario asitico se daran cuenta de la Evidentemente, no todo el que viva un momento
creciente influencia de un joven lder comunista chino histrico estar de acuerdo sobre lo que est ocurriendo.

16
Ambientacin
Puede que tu personaje cuente con informacin privi- esculpe a base de muy diversas preocupaciones. Tome-
legiada. Los diplomticos saben cosas que desconoce el mos la mitologa popular y el folklore, por ejemplo, y
gran pblico, al igual que los cientficos, historiadores y veamos cmo las distintas pocas han definido la Revo-
otros profesionales de carreras especializadas. Esto tam- lucin Americana: ya fuese Dios liberando al mundo
poco se aplica nicamente a la informacin de carcter a travs de Su pueblo escogido entre las naciones, una
tcnico: los jugadores y aficionados a un deporte, de un conspiracin reaccionaria para subvertir y erradicar la
estilo musical o de un mtodo artstico tambin saben genuina revolucin, el inevitable producto de interac-
cosas que desconocen personas de otros mbitos. Los ciones puramente materiales y econmicas o cualquier
ciudadanos de un pas pueden conocer cosas descono- otra cosa. La gente suele ser muy sincera respecto a
cidas en otros pases; los crmenes del comunismo y el sus perspectivas sobre lo que est ocurriendo y el por-
fascismo contra la humanidad no eran ningn secreto qu, aun cuando los observadores puedan hallarlo muy
para sus vctimas, pero eran pocos los que, en el resto extrao. Los estadounidenses de los aos 30 estaban
del mundo, prestaban sus odos si tenan la ocasin. Si mucho menos convencidos que sus descendientes de
hay conocimientos de un periodo concreto que desees generaciones posteriores de que los mercados podan
poner en juego, pregntate qu clase de persona puede ser los cimientos de una sociedad y una economa dura-
conocerlos y haz que tu personaje sea de ese tipo. deras; contemplaban el ciclo creciente de crecimiento y
depresin desde la Guerra Civil como la antesala del fin
Las fechas son solo fechas; las vidas tienen un sentido de la era capitalista. Y lo mismo ocurre con todo lo que
Hay muchos relatos histricos ricos en dilogos que llama la atencin de la gente: tratan de entender a qu
ninguna persona de verdad podra pronunciar. Los conduce todo, pero a veces el resultado puede ser insa-
autores de ciencia ficcin tienen un mote para el tipo tisfactorio o quiz exista ms de una respuesta correcta.
de discurso que solo es una excusa para que el narrador Tan importante es la pregunta: qu fue lo que vio tu
suelte el suyo: se conoce como un momento Como bien personaje y qu noticias llegaban desde el extranjero?
sabes, Bob. Como bien sabes, Bob, dice el profesor, y como qu siente y opina tu personaje al respecto?.
luego cuenta al personaje cosas que les son obvias. En el
Circo Volador de Monty Python se present una vez un Los hechos deberan contribuir al juego, no
drama histrico en el que aparecan discursos similares mermarlo
y el llamativo ttulo: Dilogo verificado por la Enciclo- En las aventuras pulp, una buena regla bsica es que
pedia Britnica. Menos mal que no cuesta evitar esta si aadir un detalle histrico abre nuevas posibilidades e
trampa. impele al jugador a decir S! Entonces podr hacer eso
tan chulo!, adelante con ello; si no es el caso, probable-
La gente real, y los personajes de ficcin interesan-
mente no sea aconsejable. Las historias pulp originales
tes, suelen hablar de las cosas sin entrar en recitales
no cuidaban tanto los pequeos detalles, ni tampoco sus
abstractos, sino conectndolas a significados persona-
sucesoras en el cine y el cmic. De hecho, el que exista
les. Un hombre que celebra su 40 cumpleaos en 1936
una Tierra hueca debera alertar a quien se embarque
puede recordar el da que firm para alistarse en la Pri-
en este juego de que esto no va de un estricto realismo
mera Guerra Mundial recin cumplidos los dieciocho
histrico. Cuntos ajustes pueden ser tiles o empiezan
aos (o los veintiuno en caso de ser estadounidense),
a desvirtuar el sentido de los personajes y el mundo es
mientras que una ciudadana de Estados Unidos podra
una decisin personal y no se puede hablar por todo el
sentir los recuerdos de la compra de la primera radio de
mundo. Pero al menos plantate, cuando hay que pres-
la familia y la eleccin de la primera mujer en la Cmara
cindir de un giro divertido porque choca con la Histo-
de representantes ms vivos que la escalada de tensio-
ria, si la Historia no debera irse a tomar algo al bar de
nes que meti a Estados Unidos en la guerra. La gente
la esquina mientras contina la partida.
tiende a mezclar recuerdos con cosas que han pasado
algunos aos atrs, asocindolos a declaraciones como:
cuando era nio o a medida que creca. Asimismo,
los hechos se confunden y se trasladan. Por mucho que
Economa
mantengas las cronologas personales en orden, segura- Si bien el desempleo fluctuaba, se mantuvo aproxima-
mente te has dado cuenta de que no todo el mundo lo damente en el 25% durante la mayor parte de los aos 30.
hace, porque no son las fechas, sino los acontecimien- Por malo que sea el dato, no refleja lo mal que estaban las
tos personales, lo que les importa. Juzga qu cosas son cosas a escala regional. Comunidades enteras del Medio
importantes para tu personaje y obtendrs un retrato Oeste desaparecieron por culpa del Dust Bowl, y cual-
mucho ms vivo. quier poblacin dependiente de una actividad econmica
concreta poda desaparecer si esta quebraba.
Cada cual tiene su perspectiva
Aparte de los secretos y el engao deliberado, la per- Haba 53 millones de estadounidenses en el mercado
cepcin que tiene la gente del pasado y el presente se de trabajo, 44 millones de los cuales eran trabajadores.

17
Captulo Uno
Diez millones an lo hacan en la agricultura, aunque seguira as, salvo por la sorprendente legislacin de la
esa cifra menguaba cada ao. Cuatro millones eran administracin Roosevelt. La Ley nacional de recupe-
funcionarios, incluidos los adscritos a los programas del racin de la industria de 1933 legalizaba explcitamente
New Deal. Del resto, dos tercios trabajaban en las indus- la negociacin colectiva en todos los mbitos laborales.
trias de produccin de bienes (manufacturas, minera y Anteriormente se haban producido numerosos debates
construccin) y el resto en otras, como las ventas. (de buena y mala fe) sobre impedir los sindicatos y la
accin colectiva de los trabajadores en algunos sectores
El apoyo a la restriccin formal de las horas de tra- de la economa. La Ley nacional de relaciones laborales
bajo estaba muy extendido, pero no cuajara a escala de 1935 exiga a las empresas negociar con cualquier
nacional hasta dos aos despus (cuando la Ley de con- sindicato apoyado por la mayora de sus trabajadores.
diciones de trabajo justo estableci la semana laboral, Los sindicatos locales y sectoriales florecieron en res-
primero en 44 horas y despus 40, introduciendo un puesta a este nuevo entorno propicio y sus respectivos
salario mnimo de 25 centavos por hora). En 1936, las lderes pronto empezaron a hablar entre s. El Congreso
semanas laborales de entre 50 y 60 horas eran habitua- de Organizaciones Industriales se escindi de la Fede-
les y el concepto de fin de semana an no era moneda racin Americana del Trabajo y se dedic a apoyar a los
comn: muchos empleados deban trabajar 6 y 7 das a sindicatos del sector manufacturero. En 1936, sus filas
la semana y su descanso no superaba la media jornada. aumentaban a pasos agigantados, y las tensiones entre
Antes del crack burstil, los esfuerzos en materia de los simpatizantes sindicales y sus oponentes aumenta-
organizacin laboral haban tenido ms xito entre los ron en la misma medida.
trabajadores cualificados. La Federacin Americana del Algo similar ocurri en el resto del mundo industria-
Trabajo los representaba, y lo haca bien, pero el pro- lizado. Las naciones con gobiernos relativamente conser-
blema era que la mayora de los trabajadores no eran vadores intervinieron en los asuntos sociales sin un plan
afiliados suyos. La afiliacin sindical decay en los aos global. Las naciones con gobiernos ms liberales llevaron
posteriores al crack, y todo indicaba que la tendencia a cabo intervenciones ms sistemticas, solo para encon-
trarse un camino cada vez ms complejo y, a menudo, la
oposicin organizada de movimientos conservadores que
Trabajo y costes pretendan desbaratar estas iniciativas. Los regmenes
En 1929, el salario medio en Estados Unidos era de totalitarios, como se deca, eran capaces de que las cosas
2.300 dlares. En 1932 era de 1.500. funcionasen; la clsica defensa de Hitler era: al menos
consigue que los trenes salgan a su hora. De hecho, ni
Artculos cotidianos:
l ni Mussolini, Stalin o muchos de los dems tiranos de
Pan 0,09$ la barra
Leche 0,14$ el litro la poca podan hacerlo. Como dijo un economista que
Helado 0,20$ medio litro huy de la Alemania nazi: lo que haca era disparar a los
Helado 0,30$ el litro que decan que el tren llegaba tarde.
Sndwich 0,10$
Almuerzo jamn, ternera, cerdo 0,25$
Corte de pelo y afeitado, hombre 0,30$ Vestimenta
Corte de pelo y tratamiento, mujer 1$ o ms
En el catlogo Sears & Roebuck: Como muchos otros aspectos de la vida, haba ropa
Traje de hombre 25-45$ como se ve en las pelculas, los peridicos y las revistas,
Camisa de hombre 0,99 a 3$ y, como otras cosas, haba que pagarla para ponrsela.
Zapatos de hombre 9 a 18$
Abrigo de hombre 32 a 72$ La depresin merm considerablemente la adquisi-
Blusa de mujer 1$ en adelante cin de ropa. La gente estiraba ms lo que ya tena y
Falda de mujer 1$ en adelante sola remendarse las prendas o llevarlas a sastres que lo
Vestido de trabajo 3 a 28$ hicieran por ellos, y, con la salvedad de las familias ms
Cors 5 a 15$ adineradas, la confeccin propia predomin ms que en
Ropa interior 20 a 35$ la dcada de los 20. Las aristocracias del mundo lo lle-
Radio 15 a 200$ varon ms o menos bien, claro, pero ese es uno de los
(ms, dependiendo de las caractersticas) privilegios de tener riqueza y estatus.
Estufa de gas 25$ en adelante
Lavadora elctrica 35$ en adelante La mujer ideal para los diseadores de moda de los
Mquina de coser elctrica 25$ en adelante aos 20 era angulosa y con cierto estilo masculino. Las
En Nueva York: mujeres ms curvilneas se embutan en corss y otras
Habitacin de hotel sencilla con bao 3$
prendas restrictivas con sus formas. A mediados de los
Habitacin de hotel doble con bao 4$
(Un dlar ms o menos en otras ciudades)
aos 30, los diseadores se interesaron en un ideal dife-
rente: la mujer con llamativas caderas y hombros curvos.

18
Ambientacin
Ahora tocaba a las exflappers disimular y cambiar. El La ropa formal para ambos gneros iba a la zaga de
estndar para el bajo del vestido cay a principios de los las tendencias marcadas por el cine. Hombres y mujeres
30 hasta el tobillo, y ah se qued el resto de la dca- adquiran lo mismo que se ponan sus estrellas favori-
da. Las hombreras cuadriculadas eran muy comunes, tas o buscaban diseos similares. La mayora de la gen-
as como los escotes bajos, lo suficiente para insinuar te compraba menos ropa de lujo que antes del crack y
el canalillo sin llegar al mal gusto. La mayora de los pona ms empeo en preservar lo que ya tenan, aun-
vestidos se presentaban con algn tipo de sujecin en la que un cambio de imagen de una estrella de cine poda
cintura, y la parte alta y baja de las faldas recibieron ms aumentar significativamente las ventas.
atencin que en los aos 20: diseos elaborados, volan-
tes por abajo y caness decorativos por arriba. En 1936, se estaba produciendo una genuina revolu-
cin de las tendencias. Hasta los aos 30, los fabricantes
Los sombreros seguan gozando de una presencia de tejidos sintticos y los diseadores que los empleaban
importante, siendo de estilo casquete el ms extendido haban explorado a fondo la imitacin de tejidos natura-
entre el pblico general y la boina para los ms atrevi- les. El objetivo original era proporcionar una imitacin de
dos. Los sombreros de ala iban y venan, viendo cmo calidad de los tejidos ms caros a un precio mucho menor.
las alas se tornaban ms y ms elaboradas conforme En 1935, la compaa DuPont introdujo el nailon, que no
avanzaba la dcada. aspiraba a parecerse ms que a s mismo, y cuaj bien entre
los consumidores porque era duradero y fcil de lavar. Las
Los zapatos de saln y las bailarinas solan presentar versiones en nailon de prendas pensadas para usarse en
puntas redondeadas y tacones anchos. Los zapatos sin cualquier entorno potencialmente sucio se vendan muy
cordones se popularizaron en los 30, aunque hebillas y bien, al igual que otras, como las medias. La ropa inte-
cordones seguan denotando ms clase que los acabados rior femenina estaba a punto de aligerarse y simplificarse
cosidos de pega. Algunos de estos cambios obedecan a mucho, aunque 1936 solo era el principio y se confinaba a
la necesidad prctica, la reduccin de costes de mante- las pocas personas dispuestas a experimentar con cambios
nimiento de los fondos de armario, eliminando gastos significativos en sus prcticas habituales.
innecesarios como la cordonera. Los diseos bicolores
surgieron en los aos 30 y se popularizaron notable-
mente en 1936. Entretenimiento
La moda masculina pas por, al menos, los mismos Radio
cambios de detalle y estilo que la femenina, y esto era El medio de entretenimiento (y de informacin)
una novedad. Durante los aos 20, los diseadores no se ms extendido era la radio. Las radios se producan en
haban fijado demasiado en el fondo de armario masculi- masa, los fabricantes conocan y dominaban de sobra su
no. Pero a finales de la dcada, empezaron a darse cuenta tecnologa y se beneficiaba de una amplia economa de
que haba muchos hombres dispuestos a seguir las ten- escala que no requera una inversin demasiado elevada
dencias de la moda si se les ofreca la posibilidad. Como por parte del consumidor. En Estados Unidos, dos de
suele ocurrir con la moda, las ocurrencias ms capricho- cada tres hogares contaban con, al menos, una radio,
sas podan dar lugar a grandes tendencias. Es un hecho pero su popularidad era igualmente elevada en el resto
que las ventas de camisetas interiores decayeron un poco del mundo industrializado. En las colonias y los pases
en los aos 30. Por lo visto, legiones de hombres desecha- menos desarrollados, las radios podan compartirse en
ron estas prendas cuando Clark Gable decidi hacerlo en el seno familiar, el clan o el pueblo entero, y podan
la pantalla para mostrar un pecho ms masculino debajo encontrarse mucho ms lejos de la civilizacin de lo
de la camisa. En la prctica, la mayora de los hombres que los occidentales podan imaginar. Algunos viajeros
segua utilizando camisetas interiores porque la realidad relataban que se haban encontrado con radioyentes en
del sudor no haba cambiado nada, aunque muchos se lo ms profundo de las junglas y en las cumbres monta-
esforzaban por presentar el mismo aspecto masculino de osas. Es ms, la radio gozaba de una aceptacin popu-
Gable en cuanto tenan la oportunidad. lar envidiada por los peridicos; los publicistas descu-
El estndar de principios y mediados de los 30 con- brieron que los oyentes se tomaban la radio como una
sista en una chaqueta simple de un solo botn sobre fuente de informacin ms seria.
una camisa de color slido o cuadros anchos. Algunos El pblico escuchaba una amplia variedad de pro-
diseadores tiraban hacia la chaqueta cruzada en 1936, gramas: noticiarios, comedias, dramas, sermones y
pero no tuvieron el mismo xito que tendran en los debates, eventos deportivos y cuasi cualquier aconteci-
aos posteriores. Durante esta dcada, los detalles cam- miento al que pudiera acercarse un micrfono. La radio
biaron mucho, facilitando excusas para vender nuevas permiti que la gente escuchara a sus lderes en directo,
prendas para aquellos que pudieran permitrselas. a diferencia de los peridicos. Los polticos que apren-
dan a utilizar la radio con eficacia, triunfaban.

19
Captulo Uno
Cine da por el crimen organizado, cuyos jefes pensaban que
La industria cinematogrfica se hallaba sumida en podan sacar importantes beneficios del sector, mien-
una serie de cambios radicales en 1936, al tiempo que el tras que la gran mayora se reduca al resultado natural
negocio resultaba de lo ms rentable. Los largometrajes de la rivalidad entre personajes ms o menos ambiciosos
sonoros se hicieron comunes a lo largo de los 20 y prin- con apuestas muy altas. El pblico casi nunca estaba al
cipios de los 30, y para 1936 el cine mudo haba dejado corriente de estos tejemanejes, ms aficionado a seguir
de producirse en los grandes estudios. Los directores las noticias de sus famosos favoritos.
y equipos tcnicos siguieron explorando las posibilida-
La prensa del corazn viva su propio momento dul-
des que ofreca el cine sonoro, aprendiendo mediante la
ce. Peridicos y revistas cubran los logros de las estre-
prueba y el error las mejores formas de grabar y produ-
llas. La columna del corazn que hoy conocemos se
cir. La siguiente revolucin fue el color. Las primeras
fragu durante los aos 20 y 30, dando lugar a conven-
piezas de dibujos animados a todo color empezaron a
ciones como las sugerencias veladas y una exposicin
verse a principios de los 30. La primera pelcula grabada
despiadada de los sujetos retratados que sigue formando
en Technicolor (que no tena la misma riqueza que el
parte de esta prctica periodstica (si bien limitada por
color autntico, pero se le acercaba bastante) fue La feria
el posterior desarrollo de leyes de calumnias y difama-
de la vanidad, de 1935, un drama histrico ambienta-
cin). Los estudios pugnaban por la cobertura de sus
do en la poca de Napolen, basado en las novelas de
favoritos. Algunos actores lo soportaban, incluso pro-
William Makepeace Thackeray. En 1936, el drama El
curando aprovecharse de ello. Los derechos de cober-
camino del pino solitario y el musical El bailarn pirata
tura de historias relevantes a menudo se pagaban muy
se rodaron a todo color, deleitando al pblico con una
caros y los acuerdos secretos eran moneda comn.
riqueza y una profundidad nunca vistas antes.
El ascenso de Hitler al poder tuvo
Todo lo que rodeaba al cine estaba impregnado de
sus consecuencias en Hollywood.
una fuerte competencia: estudios, fabricantes de cma-
Algunos de los mejores talentos
ras, empresas cinematogrficas y distribuidores sumi-
de Alemania y Austria haban
dos en acuerdos y maquinaciones en busca de aventajar
emigrado a Estados Unidos
a sus rivales. Exista un autntico espionaje industrial,
durante los aos 20, pero
con ladrones a sueldo encargados de robar informacin
muchos ms fueron los
y material a los rivales, sobornos a cambio de informa-
que lo hicieron des-
cin, adquisicin de lealtades entre los periodistas espe-
pus de 1933.
cializados, etc. Una parte de todo esto estaba financia-

20
Ambientacin
Trajeron consigo experiencia, conocimientos tcnicos
y perspectivas personales muy distintas a las autcto-
Viajes
nas, y la fusin y sntesis de ideas dio lugar a dramas En Europa y Estados Unidos el automvil cobr
y comedias de perdurable xito. Al mismo tiempo, la vigencia despus de la Gran Guerra. Gentes de todas
creciente desaprobacin desde sectores conservadores las clases sociales conducan sus coches por las ciudades
de la exacerbacin inmoral en el cine, dio lugar a la y en viajes ms largos. En otros lugares, seguan sien-
exigencia de mayores acciones en virtud del Cdigo de do artculos de lujo para los ms ricos o herramientas
produccin cinematogrfica Will Hays, por el cual los para actividades industriales o comerciales (sobre todo
estudios cedieron toda autoridad con vistas a aplicar los una creciente variedad de camiones lo bastante resis-
estndares de la decencia. Algunas de las convenciones tentes para funcionar en climas hostiles). El ferrocarril
ms extremas relativas al sexo y la violencia presentes segua siendo el medio de transporte por excelencia
en las pelculas de los aos 20 desaparecieron, pero los para mercancas y viajeros en trayectos largos, pero el
cineastas no lo aceptaron de buen grado y siempre hubo trfico de las autovas no cesaba de aumentar. En el
un pulso para definir los nuevos lmites de lo moral- estallido de la Gran Guerra, los ferrocarriles estadouni-
mente aceptable. denses transportaban esencialmente todo el trfico que
se trasladase a ms de una docena de kilmetros, pero
Discos durante la Gran Depresin, los coches y los camiones ya
La industria discogrfica casi desapareci tras la transportaban un cuarto de las mercancas y un tercio
Gran Depresin. La venta de discos cay un 95% entre de los viajeros a escala nacional. La automocin no dej
1928 y 1932 y la recuperacin fue muy lenta. La radio de aumentar a pesar de la persistencia de la depresin
ofreca una variedad musical ms que suficiente para econmica.
muchos oyentes y no requera de sucesivas compras. Las
compaas siguieron grabando nuevos discos en busca El viaje por mar implicaba el uso de barcos. Los das
de nuevos gneros y artistas con la esperanza de hallar de los mayores y ms lujosos palacios flotantes haban
la clave para aumentar las ventas, pero la industria no pasado, pero an quedaba mucho lujo para quien pudie-
pudo sanearse hasta el fin de la depresin. ra permitrselo, en convivencia con opciones mucho
menos glamurosas para quienes necesitaban desplazar
Deportes objetos y personas sin mayor fanfarria. Ya haba vue-
Los deportes y la poltica se unieron de forma dra- los intercontinentales, pero an no era lo ms comn.
mtica en 1936. El Comit Olmpico Internacional Los aviones anfibios, como el China Clipper, tan bien
haba asignado las ciudades anfitrionas de las Olim- representado en En busca del arca perdida, y sus primos
piadas con antelacin, y cuando Berln fue escogida, con ruedas cruzaban el Atlntico y el Pacfico en varias
pocos haban odo hablar an de Hitler o los nazis. En etapas. Para el Atlntico, no alejndose demasiado
el nterin, no obstante, Hitler haba ascendido al poder de una costa para realizar un corto vuelo ocenico en
decidido a emplear las Olimpiadas como escenario de direccin norte antes de saltar a la otra costa de nuevo
la supremaca nazi. Las instalaciones atlticas eran cier- hacia el sur. Para el Pacfico, empleando diversos pun-
tamente impresionantes, gracias a la rienda suelta que tos de repostaje convenientemente situados en diversas
haba dado el arquitecto Albert Speer a su estilo monu- islas. Los pioneros de la aviacin seguan expandiendo
mental. Los resultados tambin fueron abrumadores, los lmites del vuelo sostenido, pero an faltaba bastante
pero no del modo que Hitler hubiera deseado. El corre- tiempo para los vuelos transocenicos ininterrumpidos.
dor afroamericano Jesse Owens alcanz la fama mun- La mayora de la gente prefera cruzar las aguas en bar-
dial por sus cuatro medallas de oro. La demostracin co.
prctica de que el Rgimen nazi no era garante de seres
humanos superiores contribuy significativamente a la Automviles
moral de sus adversarios durante los malos momentos En 1936, los automviles eran un elemento habitual
de la guerra que estaba por venir. de la vida cotidiana. Los das de atrevidos experimen-
tos se haban acabado; el motor frontal y la carrocera
El gran avance deportivo mundial durante los aos cerrada se haban estandarizado y la mayora de los
30 fue la tendencia a formar organizaciones profesio- modelos haban situado los controles principales en
nales. Los equipos crearon ligas, y las ligas y asocia- el mismo sitio. Inventos como la traccin a las cuatro
ciones profesionales acogieron torneos y competicio- ruedas surgieron en mltiples ocasiones, a veces mer-
nes anuales. Los aos 30 vieron el primer Mundial de ced a la copia, pero ms a menudo gracias a descubri-
Ftbol (1930), el primer campeonato de la Liga Nacio- mientos independientes, pero an no haban cuajado en
nal de Ftbol Americano (1933) y el primer Masters las lneas de produccin. Los das de proliferacin de
de golf (1934). fabricantes tambin haban llegado a su fin. La conso-
lidacin comenz en los aos 20, a medida que la efi-
ciencia de la economa de escala permita a las grandes

21
Captulo Uno
empresas adquirir otras ms pequeas, y se aceler tras de las cuales seguan los mismos trazados de los vie-
el crack de 1929, cuando las empresas que consiguieron jos tranvas, que haban llegado primero, a menudo con
mantenerse a flote devoraron los restos de rivales menos dcadas de diferencia, y muchos vecindarios haban
afortunados. surgido y se haban desarrollado alrededor de sus lneas.
Los patrones de desarrollo urbano que muchos ciuda-
La penuria econmica implicaba que mucha gente danos del siglo XXI asumen que se dieron en funcin
no pudiera permitirse comprarse un coche nuevo tan a de las autopistas realmente se haban establecido antes.
menudo como le gustara, por lo que los modelos ms Las autopistas permitan a las personas seguir las mis-
fiables de los aos 20 (como el Ford A y el Austin Seven) mas rutas, pero a mayor velocidad, y menos tenan que
seguan de plena vigencia. Los vehculos nuevos eran ver con el diseo de las zonas metropolitanas, como el
un lujo confeccionado para aquellos que haban podido infame caso de Los ngeles, de lo que muchos creen.
preservar su riqueza o que haban conseguido acrecen-
tarla desde el crack. Empresas como Cadillac y Bugatti La mayora de los tranvas eran elctricos, obtenien-
centraron su atencin en este reducido, pero an viable, do la energa mediante catenarias superiores o bajo el
mercado, y la jugada les sali muy bien. asfalto. En algunos sitios funcionaban con gasolina u
otro tipo de combustible que transportaban a bordo,
El cine y la televisin modernos muestran general- pero lo cierto es que los das dorados de los tranvas
mente una variedad limitada de coches y camiones por autnomos se extinguieron a principios del siglo XX.
la sencilla razn de que no se conservan vehculos bien Las redes de tranva de los aos 30 cubran reas ms
preservados de la poca, ni tampoco hay reproducciones amplias que las actuales, extendindose hasta los subur-
tan buenas. Las carreteras de 1936 no contaban con la bios y las poblaciones ms perifricas, y con una fre-
diversidad de vehculos que pueden encontrarse en la cuencia mayor que la mayora de los autobuses actuales.
mayora de las ciudades del siglo XXI, pero aun as no Las principales lneas contaban con un tranva cada
eran pocos: brillantes sedanes y deportivos compitiendo pocos minutos durante prcticamente todas las horas
por el espacio con vehculos usados, pero bien manteni- del da.
dos, diez o ms aos ms viejos y reliquias de los aos
20 o antes. Algunos camiones de 1936 tenan un aspec- Los trayectos costaban 10 centavos en la mayora de
to bastante moderno, con una potencia tan justa que las ciudades. Algunas redes de transporte pblico trata-
haca que la aerodinmica adquiriese su importancia, ron de mantener la poltica de precios de los aos 20 con
mientras que otros eran poco ms que cajas angulares 5 centavos, mientras que otras pasaron de 1 a 15 o 20.
que medio cubran un motor potente, pero simple. Con todo, la media ms extendida son los 10 centavos.
Fuera del mundo industrializado, la mezcolanza de Aviacin
automviles resultaba an ms eclctica. Los coches de La edad de oro de los dirigibles fue breve, y en 1936
lujo proliferan all donde los dirigentes de naciones y ya era prcticamente historia. Siempre hubo cierta pre-
colonias subdesarrolladas se renen, a pesar de circular ocupacin por la seguridad de aquellas enormes naves
por carreteras escasa o nulamente asfaltadas, daan- llenas de hidrgeno, y a pesar de que an quedaba un
do las suspensiones hasta el punto de convertir dichos ao para el desastre del Hindenburg, los que abogaban
vehculos en reliquias inmviles. Los coches pasados, por vehculos areos ms pesados que el aire hicieron
tanto nuevos como usados, de moda en los mercados buen uso propagandstico de cualquier traspi de los
estadounidense y europeo an pueden encontrar su sitio dirigibles. El helio era un sustitutivo mucho ms segu-
en otra parte, dado que los diseos ms simples impli- ro, pero la poltica se interpuso en su adopcin definiti-
can un mantenimiento ms sencillo. va. Estados Unidos era el mayor productor mundial de
helio, y la administracin Roosevelt no vea con bue-
Un coche nuevo puede costar entre varios centenares
nos ojos venderlo en grandes cantidades a la empresa
de dlares (por ejemplo, el tpico modelo A o un sedn
Zeppelin, afincada en la Alemania nazi.
similar) y 5.000 dlares o ms para los modelos de lujo.
La gasolina costaba entre 15 y 17 centavos el galn, algo Mientras, la apuesta por sistemas de vuelo ms pesa-
menos de 4 litros) durante prcticamente toda la dcada dos que el aire iba adquiriendo preponderancia. Los pio-
de los 30. neros ms serios seguan batiendo marcas de velocidad
y distancia. Hacia 1936, Howard Hughes haba logrado
Trenes dar la vuelta al mundo en apenas tres das. Mientras, los
En 1936, casi todas las ciudades importantes del pilotos ms atrevidos y temerarios nutran los espect-
mundo industrializado, y muchas ajenas a l, as como culos y las carreras areas de muchos pases. Los requi-
otros ncleos, como ciudades pequeas o pueblos, pro- sitos bsicos para un avin no eran tan caros como para
porcionaban cierta combinacin de metro y tranva. que un dedicado aspirante a piloto con medios humil-
Tras la Segunda Guerra Mundial se produjo un notable des no pudiera construirse uno con tiempo, toda vez
incremento de la construccin de autopistas, muchas que se comercializaban modelos cada vez ms sofistica-
22
Ambientacin
dos para uso recreativo y comercial. El servicio regular de contenedores intercambiables. Mientras tanto, los
conectaba algunas ciudades en Norteamrica y Europa, cargueros provocaban otra necesidad: personal cualifi-
y cada vez se abran ms rutas. Los billetes de esos vue- cado para cargar y descargar con seguridad contenedo-
los costaban cientos de dlares para trayectos largos, y res de formas y tamaos muy variables. Una mala dis-
quedaban en gran medida circunscritos al viaje de lujo, posicin de la carga poda condenar literalmente a un
si bien el creciente volumen de trfico no hizo sino bajar carguero; el desequilibrio en la colocacin de la carga
los precios. Un viaje que costase mil dlares en 1930, poda hacer zozobrar la embarcacin en alta mar, hacer
apenas ascenda a cien o doscientos en el estallido de la que la carga desplazada abriese boquetes en los cascos
Segunda Guerra Mundial. ms dbiles y muchas ms calamidades potenciales. La
navegacin en los aos 30 era mucho ms arriesgada de
Barcos lo que sera en las dcadas futuras.
Los aos 30 fueron una buena poca para el trans-
porte ocenico, al menos como producto de lujo. Los
ricos seguan viajando incluso en plena depresin. Toda
La situacin mundial
vez que los mayores aviones transocenicos podan El mundo de 1936 vive tiempos tumultuosos. Han
albergar un par de docenas de pasajeros, los transatln- pasado cosas malas, y todo indica que an habr ms
ticos tenan capacidad para cientos, y con mucha ms problemas. Los hombres y las mujeres ms reflexivos se
comodidad. Los grandes buques del momento cruza- preocupan por qu pueden hacer para cambiar la ten-
ban el Atlntico en cuatro o cinco das, y lo hacan con
regularidad. El desastre del Titanic ya era historia, y
las lecciones de seguridad aprendidas de sus errores se
haban convertido en uso comn.
Los viajeros menos adinerados tam-
bin dependan de los barcos.
Inmigrantes, refugiados y
hombres de negocios utili-
zaban barcos para trans-
portar tanto productos
como personas; los
das de los aviones
capaces de transportar
grandes cargamentos y
volmenes de pasajeros an
estaban lejos.
Los cargamentos mayores y
menos vinculados a las personas
tambin dependan de los barcos,
si bien an no se haban inventado los
enormes cargueros de contenedores que
hoy conocemos. Algunas empresas brit-
nicas experimentaron con contenedores
estndar en los aos 30, pero no se
quedaron muy impresio-
nados por los resul-
tados, sobre todo por
los costes de construir
una lnea indita de
contenedores a tal pro-
psito. Los cargueros
no alcanzaron su cnit
hasta pasada la Segunda
Guerra Mundial, cuando
la demanda militar logr lo
que no haba conseguido la
civil, dando lugar a un mercado

23
Captulo Uno
dencia, mientras que sus vecinos ms despreocupados pear un papel ms activo en la sociedad, ya sea gestio-
se limitan seguir tirando. nando directamente las industrias y dems organizacio-
nes estratgicas o sencillamente dictando las medidas a
La Gran Guerra termin hace menos de veinte aos, y las organizaciones existentes. Los capitalistas conserva-
prcticamente cada adulto de Occidente conoce a alguien dores solan ver al socialismo como el inevitable desti-
que ha sufrido sus consecuencias. Comenz como tantas no del capitalismo liberal, mientras que los liberales a
otras guerras y luego se convirti en un monstruo que se menudo se vean a s mismos como el punto de equili-
puso a devorar naciones. Finaliz con un bando clara- brio entre los excesos socialistas y conservadores.
mente vencedor y otro que se vino abajo muy rpidamen-
te. Al final, los pueblos de ambos bandos solo deseaban Comunismo
que no se produjese una tragedia similar nunca ms. Los Versin prctica de la teora marxista, el comunismo
lderes de las potencias Aliadas cabalgaron la ola de la ostenta la idea de que el Estado, en su papel de campen
esperanza y el miedo durante las conferencias de paz de del pueblo, debe dirigir directamente el conjunto de la
1919 y no funcion. Las condiciones del tratado con- sociedad. Stalin haba sucedido a Lenin tanto como
sistan en un batiburrillo de especulaciones idealistas, lder de la Unin Sovitica como paladn de la transfor-
acuerdos marginales y una arrogante incomprensin de macin del mundo en un orden comunista global, lo que
las distantes condiciones del otro. La Liga de Naciones, dara paso a la utopa. En la prctica, los rusos y otros
que haba sido creada para unir al mundo como una efi- sometidos al dominio sovitico demostraron ser difciles
caz fuerza de paz, naci lisiada y casi se desangra debido de transformar, y el Rgimen de Stalin se hizo cada vez
a las sucesivas heridas que le infligieron. ms brutal en la represin del disenso. Pero tambin con-
taba con uno de los aparatos de propaganda ms eficaces
El problema subyacente era sencillo: es mucho ms
del mundo, de modo que las ingentes cifras de muertos
fcil afirmar que una guerra, ya sea la ltima o la que
y el inmenso sufrimiento apenas llegaron a conocerse en
est por venir, es culpa del otro que admitir que las elec-
otras partes. Hasta que Stalin arruin buena parte de
ciones de la propia nacin tengan nada que ver con ella.
su imagen alindose con Hitler para repartirse Polonia,
El viejo orden internacional, con unos gobiernos muchas personas desesperadas haban considerado el
relativamente pequeos poco activos en la vida de sus comunismo como un faro de esperanza en medio de la
ciudadanos, ha saltado por los aires. Muy pocos arqui- oscuridad de la Gran Depresin.
tectos del nuevo orden, con Regmenes mucho mayores
y ms activos, se adelantaron a las necesidades. Fue ms Fascismo
bien el fruto de dar respuesta a las sucesivas crisis. El fascismo tambin abogaba por la unificacin de
todos los aspectos de la sociedad bajo el mando estatal,
La colisin de los ismos pero con un guin bien distinto. El comunismo asegu-
raba ser cientfico y apuntar hacia el futuro, mientras
En 1936, casi todo el mundo estaba de acuerdo en que el fascismo apuntaba a liberar al autntico pueblo de
que el mundo tena problemas. Las cosas haban ido cada nacin de los problemas que les aquejan, recurrien-
mal, y no pareca que fuesen a mejorar a corto plazo. En do a un glorioso pasado mtico. El entusiasmo fascista
lo que no haba consenso era en definir qu haba ido por la industria y las ciencias aplicadas lo volvi atracti-
mal, o quines eran los responsables. vo para muchos trabajadores desplazados y necesitados,
que vean en l la oportunidad de mejorar sus condi-
Capitalismo ciones de vida toda vez que siguiesen siendo sbditos
El capitalismo, principio convencional del momen- leales. Los programas militaristas alemn e italiano
to, sostena que los Estados limitados y la economa de hicieron que pareciese que se recuperaban de la Gran
libre mercado eran las mejores opciones y que, si bien Depresin de manera mucho ms eficaz que la mayora
la depresin haba sido algo malo, los esfuerzos por de los pases capitalistas.
imponer soluciones desde fuera del mercado acabaran
haciendo ms dao que los intentos de enmendar desde Adems, haba una serie de alternativas fugaces y
dentro. Las opiniones sobre el nivel de intervencin de menos conocidas, desde la tecnocracia hasta los esfuer-
los gobiernos en los asuntos sociales variaban entre los zos para establecer nuevos Regmenes religiosos. La pri-
dos extremos posibles, un debate intenso y polarizado mera reaccin de los estudiantes modernos al respecto es
incluso sin la presin de otras ideologas. un: Venga ya, me ests tomando el pelo. Las historias
de la vida y el pensamiento popular durante la depresin
Socialismo darn lugar a muchas ideologas mucho ms extraas de
En los pases de tendencia liberal, especialmente en las que los jugadores seran capaces de inventarse.
Europa y Estados Unidos, el socialismo adopt la pos-
tura de que, cuando capitalismo y democracia chocan,
la democracia ha de prevalecer. El Estado debe desem-

24
Ambientacin
Los ismos en guerra: la Guerra Civil En los aos 30, Estados Unidos contaba con 48
espaola Estados. Alaska perteneca a la Unin desde 1867 y se
En julio de 1936, los contendientes por la autoridad convirti en territorio de pleno derecho en 1912, aun-
postliberal entraron directamente en guerra. En 1931, el que su condicin de Estado an tardara veinte aos en
rey de Espaa abdic y se ratific una nueva constitucin llegar. Hawi era propiedad de Estados Unidos desde
como base de la Segunda Repblica espaola. Una coali- 1896, pero sus circunstancias eran ms complejas: una
cin de partidos, desde el republicanismo centrista hasta coalicin de empresarios americanos y europeos for-
el socialismo, gobern durante los siguientes cinco aos. z, en primera instancia, la redaccin de una restric-
El general Francisco Franco dirigi un golpe de Esta- tiva constitucin sobre la reina hawaiana para despus
do militar despus del fracaso de varias insurgencias de derrocarla con un golpe de Estado en 1893. A continua-
derechas y as la Guerra Civil espaola se convirti en el cin trabajaron con polticos simpatizantes de Estados
banco de pruebas de diversas teoras rivales. Unidos para suprimir cualquier prueba de la preferencia
de los nativos de volver al autogobierno en vez de pasar
La Alemania de Hitler proporcion armamento y a pertenecer a Estados Unidos, con lo que afianzaron
formacin a las tropas Nacionales de Franco, al igual que el dominio americano en 1896. Se convirti en territo-
otros simpatizantes de Europa y Amrica. Franco conta- rio en 1900 y pas a ser un Estado ms despus de la
ba con el apoyo de un sector radical de la Iglesia catli- Segunda Guerra Mundial. Por desgracia, pocas histo-
ca debido a su oposicin al secularismo y su apoyo a los rias pulp han recurrido a este enredo histrico para crear
privilegios del clero; toda una objecin a la implicacin un villano o un maligno plan maestro.
del catolicismo en la poltica para quienes vean a Franco
como parte del problema y no de la solucin. Con el apo- Franklin Roosevelt gan su primera reeleccin en la
yo de la Luftwaffe, la superioridad area desempe un campaa de 1936, arrasando en 46 de los 48 Estados.
papel mucho ms importante que en cualquier conflicto Los Yankees de Nueva York derrotaron a los Giants en
previo, adelantando algunos de los elementos distintivos las Series Mundiales. El premio de la Academia a la
de la estrategia blitzkrieg que estaba por llegar. mejor pelcula fue para La tragedia de la Bounty y Euge-
ne ONeill obtuvo el premio Nobel de literatura.
La Unin Sovitica de Stalin prest su apoyo a las
fuerzas de la Repblica, junto con una variopinta alian- Canad
za de anarquistas, revolucionarios romnticos, cruzados Poblacin: 11 millones
anticlericales, liberales y socialistas de diverso pelo. Las
Canad era un dominio del Reino Unido desde 1867.
Brigadas Abraham Lincoln reunieron defensores esta-
En 1931, el Estatuto de Westminster confirm que
dounidenses de la Repblica y trataron de facilitarles al
ninguna ley promulgada en el Parlamento se aplicara
menos los rudimentos de un entrenamiento. Durante
a Canad sin su consentimiento. El proceso gradual de
los tres aos siguientes, las fuerzas soviticas menosca-
independencia seguira avanzando durante la mayor par-
baran y traicionaran sistemticamente a sus pretendi-
te del siglo XX. El liberal Mackenzie King fue Primer
dos aliados, pero casi nadie sospechaba tal cosa en 1936.
Ministro de Canad durante buena parte de los aos 20.
Al final, la insistencia sovitica en monopolizar la auto-
Los cinco aos de gobierno conservador de Richard Bel-
ridad, y la eficacia nazi en cuestiones de mando y pro-
ford Bennett terminaron en 1935, dejando al pas peor
duccin, dieron la puntilla a la Repblica, en cuyo lugar
que Estados Unidos. Bennett haba intentado impulsar
Franco instaur un gobierno nacionalista que durara
reformas similares a las de Roosevelt, pero ms impro-
dcadas.
visadas y con resultados bastante peores. King aspir a
Amrica del Norte reformas mucho ms profundas en cuanto volvi a ocupar
el poder, pero un ao despus, en 1936, Canad segua
sufriendo enormes tasas de paro y problemas sociales.
Estados Unidos de Amrica
Poblacin: 128 millones
Mxico
Poblacin: 18 millones
Mxico apenas empezaba a recuperarse de una lar-
Contexto histrico ga guerra civil cuando se produjo la Gran Depresin.
Este somero repaso no pretende ser una gua en pro-
El conflicto que se inici en 1911 termin oficialmente
fundidad de lo ocurrido en cada nacin del mundo en
en 1920-21, con la aparicin de un presidente aceptado
1936. Al contrario, pretende aportar un contexto general
de los pases de los que podran proceder los persona-
por la mayora de los mexicanos, ms all del clero y los
jes y de los exticos destinos que podran visitar en el terratenientes ms conservadores, pero eran estos quie-
transcurso de sus aventuras. Nada mejor que la Historia nes posean el dinero y los recursos para seguir la lucha.
real si quieres todos los detalles. En 1929, el presidente Plutarco Elas Calles organiz
el Partido Revolucionario Nacional (PRN). Obtuvo el

25
Captulo Uno
apoyo de suficientes comandantes rebeldes como para de 1929 puso fin a todo aquello. El cese de la inversin
poner fin a la larga contienda, y no tard en monopo- extranjera acab con una industria tras otra, provocando
lizar todas las esferas de gobierno para su partido. La que el ejrcito derrocara a los polticos e instaurara una
doctrina oficial era que el PRN era un taburete de tres administracin centrada sobre todo en la ley y el orden.
patas que reuna a trabajadores, campesinos y bur- Los grupos de izquierda crecieron y colaboraron entre
cratas, aunque en la prctica uno de estos grupos sera s, lo que dio lugar a una notable escalada de la violencia.
el que predominara sobre los otros dos. El presidente En 1936, el desenlace de esta pugna an era incierto, al
Lzaro Crdenas complet esta transformacin en 1934 tiempo que los grupos reaccionarios de todo el continen-
mandando al exilio al retirado Calles, demostrando as te tenan el ojo puesto en Argentina, temiendo que fuese
que los asuntos militares tambin estaban bajo el control a convertirse en un Estado socialista, e incluso comunis-
del partido. En 1936, an no haba puesto en prctica ta. De hecho, una faccin fascista que se entenda muy
muchas de sus ambiciosas polticas, pero su apoyo a las bien con los nazis se hizo con el poder, hasta que cam-
fuerzas antifascistas en la Guerra Civil espaola no era bi convenientemente de bando en favor de los Aliados
ningn secreto (incluida la oferta de asilo a muchos refu- hacia el final de la Segunda Guerra Mundial.
giados espaoles), del mismo modo que deseaba nacio-
nalizar las industrias petroleras y emplear su riqueza para Bolivia
financiar la educacin y dems programas destinados a Poblacin: 2 millones
paliar las acuciantes necesidades del pueblo mexicano.
Un diplomtico estadounidense se refiri a Boli-
via como la perdedora por excelencia de Sudamrica.
Amrica Central y Recin estrenada su independencia en el siglo XIX,
Sudamrica el horizonte se prometa brillante con sus numerosos
recursos por desarrollar. Pero estall en una serie de
El asunto poltico ms importante en Latinoamrica guerras contra casi todos sus vecinos, unas veces como
era el conflicto entre el poder autocrtico, asociado a las invasora y otras como invadida, que llev a la prdida
viejas familias terratenientes y el ejrcito, y los grupos del control sobre sus recursos. En 1904 perdi su acceso
que estaban a favor de aplicar reformas, representantes al Pacfico (en favor de Chile) y, en 1935, la guerra del
de diversas combinaciones de clases medias y bajas. Los Chaco de tres aos contra Paraguay finaliz con ms
golpes militares eran demasiado habituales, ya fuese prdidas en tierras, poblacin y recursos. La tradicional
porque el ejrcito de turno deseaba el control o por- clase gobernante haba perdido todo el crdito a ojos
que prefera colocar a su ttere, y resultaba muy difcil de las clases ms humildes, pero an no se atisbaba
ponerles coto. Los pases descritos con menos detalle una alternativa clara, y el conflicto no tard en esta-
son los que no estaban envueltos en la ensima revuel- llar por doquier entre los aspirantes al poder. En 1936,
ta o se estaban recuperando de la ms reciente; que no el gobierno nacionaliz la industria petrolfera y cre
haya noticias es, a veces, la mejor noticia. una empresa pblica para gestionar todos los aspectos
relacionados. Con este aumento de las apuestas, las
Las antiguas civilizaciones sudamericanas seguan rivalidades polticas se intensificaron, y no fue hasta el
cubiertas por cierto manto de misterio. Las expediciones final de la Segunda Guerra Mundial que algo parecido
seguan descubriendo ruinas insospechadas de imperios a un gobierno estable volvi a ocupar el poder. Mien-
que se extendan mucho ms de lo que los estudiosos tras tanto, los recursos naturales del pas y su herencia
del siglo XIX haban imaginado. Mientras tanto, los arqueolgica fueron relativamente olvidados, dado que
investigadores universitarios intentaban desentraar las pocos exploradores podan financiar su propio ejrcito
lenguas y smbolos esotricos. Los msticos asociaban para garantizarse la seguridad.
los enclaves sudamericanos al legado de la Atlntida y
otras razas perdidas, e incluso con pistas hacia un mun- Brasil
do que exista debajo de la superficie terrestre. Poblacin: 41 millones

Argentina En 1930, Getlio Dornellas Vargas (gobernador de


Poblacin: 12 millones un Estado meridional del pas) encabez una revolucin
contra la aristocracia rural dominante. La prolongada
Antes de la Gran Depresin, Argentina era una de presin en aras de la modernizacin y la miseria deri-
las naciones de ms xito de Sudamrica. Numerosas vada de la Gran Depresin, se combinaron para unir a
administraciones consecutivas lograron equilibrar las los militares, los trabajadores urbanos, los campesinos y
preocupaciones de los inversores extranjeros y las necesi- buena parte del resto del pas contra unas lites que an
dades de las clases medias y trabajadoras del pas, logran- ejercan con un estilo casi medieval. Vargas se embarc
do as crecimiento econmico, estabilidad poltica y un en un programa de rescate social muy similar al New
alivio respecto a la tradicional pobreza del pas. El crack Deal de Roosevelt. De hecho, ambos hombres admira-

26
Ambientacin
ban los mutuos esfuerzos y se inspiraban el uno al otro. dejando tras de s al Rgimen reaccionario de Anastasio
Pero si Roosevelt logr mantener el rumbo de sus polti- Somoza Garca, que tena fuertes vnculos con el ejrcito
cas, Vargas se vio en la necesidad de recurrir a las fuerzas de Estados Unidos, amn de intereses comerciales con
reaccionarias para mantener el orden. El gobierno bra- su vecino norteamericano. El excomandante guerrillero
sileo se volvi cada vez ms represivo y comprometido Augusto Csar Sandino particip en la nueva coalicin
con el poder de la industria sin importar el precio social. con la esperanza de marcar alguna diferencia constructi-
En 1936, la desilusin se haba extendido, alimentando la va, pero no hizo ms que darse con el muro de la frustra-
esperanza o el temor de que otra revolucin fuese nece- cin. En 1934, las fuerzas de Somoza asesinaron a San-
saria. De hecho, en 1937, Vargas adoptara una poltica dino y, en 1936, Somoza se qued el poder en exclusiva;
explcitamente basada en ejemplos fascistas, hasta el pun- su familia gobernara as el pas durante dcadas.
to de reclamar poderes dictatoriales al ao siguiente.
Uruguay
La cuenca del ro Amazonas segua siendo, con dife- Poblacin: 2 millones
rencia, el mayor tramo de tierra inexplorada del Nuevo
Mundo. Gran parte ni siquiera haba sido sobrevolada o Uruguay era otra de esas escasas historias de xi-
atravesada por tierra por ningn europeo, y gracias a la to de Sudamrica. Su fuerte liderazgo a principios del
migracin y la guerra, las tribus de una zona determi- siglo XX dej al pas con una alta cota de bienestar y la
nada poco podan saber de las que hubo antes que ellas. participacin pacfica de la mayor parte de las facciones
Era un misterio y un desafo que atraa a exploradores, en poltica. Estas se las arreglaron tambin para sobre-
cientficos, emprendedores y aspirantes a conquista- vivir a las sucesivas administraciones, y los beneficios
dor, la casi mayora de los cuales experimentara cierta resultaban tan evidentes que los habituales oponentes
medida de desilusin. a la reforma, incluida la aristocracia terrateniente y el
ejrcito, no hicieron ademn de alterar las cosas. Uru-
Chile guay tambin supo evitar las guerras que aquejaban a
Poblacin: 4 millones sus vecinos tan repetidamente, centrndose ms bien
en una competicin mucho menos destructiva, como la
En 1936, Chile asomaba la cabeza de una dcada de organizacin del primer torneo mundial de ftbol en
guerras civiles. El golpe de 1924, de la mano de los mili- 1930. La cada de los precios agrcolas despus de la
tares y los conservadores contra un presidente reformis- Segunda Guerra Mundial empaara un poco el pano-
ta, desencaden una serie de reacciones y contragolpes. rama, pero los aos 30 fueron tan benvolos con Uru-
La estabilidad volvi en 1932, con el auge del Partido guay como lo podan haber sido con cualquier otro pas.
Radical de clase media, que propugnaba un papel ms
importante del Estado, al estilo del New Deal, y logr
mantener su influencia gracias a sucesivas coaliciones. Europa
La inversin extranjera y la economa local no tardaron
en crecer, si bien gran parte de las consecuencias de la Francia
guerra perduraron. Poblacin: 41 millones

Ecuador Antes de la Gran Guerra, Francia mantena una pol-


Poblacin: 2 millones tica de elaboradas fortificaciones y complejas estrategias,
todas ellas un completo fracaso frente a un ejrcito ale-
La democracia tard en llegar a Ecuador: hasta 1895 mn que empleaba tcticas y estrategias que los generales
no surgi un gobierno representativo del pueblo, ms franceses debieron tener en cuenta, pero subestimaron.
all de la Iglesia y la aristocracia. Las reformas duraron Francia construy nuevas fortificaciones (como la famosa
tanto como el dinero proveniente del extranjero por la y, a la postre intil, Lnea Maginot) junto a la frontera
compra de cacao. Cuando los ingresos por este concepto germana durante la dcada de los 20, pero Leon Blum,
se derrumbaron en la dcada de 1920, prendi el enfren- primer socialista electo como Primer Ministro en 1936,
tamiento civil. El golpe militar de 1925 interrumpi el traslad la voluntad popular de negociar cualquier acuer-
gobierno civil y lo sustituy por el popularsimo Jos do que impidiese la entrada de Francia en otra guerra. Las
Mara Velasco Ibarra, que en 1935 fue depuesto por tensiones internas del pas no eran tan extremas como
otro golpe que le devolvi a al liderazgo de la resisten- la violencia que Mussolini explot para ascender hasta
cia. Este ciclo se perpetuara durante dcadas. el poder, pero s lo bastante intensas como para que la
derecha militante estuviese dispuesta a movilizar turbas
Nicaragua y milicias contra sus rivales de izquierdas, todo en contra
Poblacin: 1 milln de una opinin pblica que no estaba lista para perder a
En 1909, los marines estadounidenses invadieron otra generacin en una nueva guerra contra Alemania.
Nicaragua y tomaron el poder. Se quedaron hasta 1933,

27
Captulo Uno
Alemania Estado Libre Irlands
Poblacin: 67 millones Poblacin: 3 millones
La Repblica de Weimar se disolvi en 1933, cuan- El Estado Libre Irlands era una nacin en vas de
do el Canciller Hitler aboli todos los partidos polticos formacin. En 1916, una revuelta republicana inten-
que no fueran el suyo y tom las riendas de la industria y t desembarazarse del dominio britnico en Irlanda.
la sociedad del pas. Las industrias se enfrentaban ahora Fracas, pero las ejecuciones de sus cabecillas a manos
al pago de cuotas segn produccin, parte de un plan de los britnicos encendieron la ira popular como no
maestro que pretenda preparar a Alemania para la gue- lo haba hecho la propia revuelta. En 1919, mientras
rra contra los pueblos inferiores que la rodeaban. Las el gobierno britnico se las vea con los avatares de la
obras pblicas a gran escala y la disposicin a endeu- postguerra, un nuevo movimiento republicano volvi a
darse tanto como lo requiriese el gran plan establecido declarar la independencia de Irlanda, dando inicio a un
hicieron que los nazis obtuvieran un significativo apoyo conflicto armado con las tropas britnicas. El cese el
social. No es que todos los alemanes estuviesen a favor fuego de 1921 facilit las negociaciones que culmina-
de una guerra interminable, la subyugacin totalitaria ron, al ao siguiente, con la concesin a Irlanda de la
del pensamiento o el genocidio, pero todo el mundo condicin de dominio. No era la independencia, pero
pudo comprobar que nadie pona sobre la mesa mejores conllevaba ms autonoma de la que haban disfruta-
remedios contra la Gran Depresin. do en siglos. Con las sucesivas legislaturas, el Estado
Libre Irlands fue ganando en autogobierno, y en 1927
En 1936, Hitler dio un decisivo paso hacia la gue- los cargos electos ejercan prcticamente todo el poder.
rra. El Tratado de Versalles de 1919 forzaba la cesin El segundo Primer Ministro del Estado Libre Irlands,
del control de la Renania por parte alemana, una de Eamon de Valera, empez a ejercer en 1932 y sigui con
sus regiones ms productivas en lo que a manufactura y el proceso. En 1937 dara el atrevido paso de sustituir la
minera se refiere. Hitler orden a sus tropas que la reto- constitucin original con una nueva que estableca Eire,
maran en 1936 y, si bien las potencias Aliadas se que- la base de un gobierno irlands plenamente indepen-
jaron, ninguna dio un paso sustancial para impedir la diente. En 1936 todo esto an forma parte del futuro,
invasin. Hitler se lo tom como un semforo en verde. pero la tendencia es tan obvia como aceptada.

28
Ambientacin
Italia Una coalicin, a menudo inestable, de fuerzas de
Poblacin: 42 millones izquierda, centro y derecha, Sanacja pretenda mejorar
la higiene moral de Polonia eliminando la corrupcin
Italia, la primera nacin fascista, era uno de los Esta- y controlando la inflacin. Logr ciertos xitos, pero las
dos europeos ms nuevos. Durante la mayor parte de pugnas entre facciones tras la muerte de Pilsudski final-
su historia, la pennsula italiana haba estado repartida mente contribuyeron a la vulnerabilidad polaca frente
entre diversas potencias y ciudades Estado, a menudo a la agresin germana. En 1939, la Segunda Repbli-
dominadas, en su totalidad o en parte, por otros pases. ca Polaca desaparecera presa de la blitzkrieg alemana,
La unificacin no lleg hasta 1861, incluyndose Roma aunque ya flotaba en el aire una atmsfera de pesimis-
y otros dominios Papales en 1870. Todo eso era todava mo en 1936.
un recuerdo vivo para muchos italianos, y el sentido de
vulnerabilidad de algo tan nuevo tuvo mucho que ver Unin de las Repblicas Socialistas Soviticas
con la popularidad del fascismo. En los aos 20, ejrci- (Unin Sovitica)
tos privados de derechas y de izquierdas, luchaban entre Poblacin: 100 millones
s por todo el pas, siendo la violencia mafiosa comn en
muchas ciudades y el orden civil una cuestin de pagar La Unin Sovitica era, con diferencia, el pas ms
a tantos matones y caudillos como fuera posible. Benito grande de Europa, aunque puede que pas no sea
Mussolini, lder de una de las fuerzas de derecha ms el trmino adecuado para definir a un solo Rgimen
eficaces, recibi la invitacin del debilitado rey de Italia que controla ms de una docena de gobiernos cautivos
para convertirse en Primer Ministro en 1922, diez aos y docenas de etnias. Stalin ostentaba un poder absolu-
antes de la eleccin de Hitler en Alemania. to, ejercindolo a travs de las instituciones oficiales del
gobierno sovitico cuando convena o a travs de redes
Mussolini comenz dirigiendo una amplia coa- de espionaje y matones cuando le vena mejor. En 1936,
licin, desde reaccionarios a liberales, pero en 1925 la Unin Sovitica estaba sumida en un enorme esfuerzo
expuls del poder a sus aliados originales y fund el de modernizacin que no tena en cuenta el coste huma-
Partido Fascista como nica fuerza poltica legtima del no que se estaba cobrando. Concretamente, las granjas
Estado italiano. Las ingentes obras pblicas emprendi- familiares fueron abolidas y los granjeros reubicados en
das le granjearon el apoyo social, especialmente despus enormes granjas colectivas que supuestamente eran ms
del crack de 1929, y la propaganda mantuvo a la opi- eficientes. Y quiz hubiese podido ser as, de no ser por
nin pblica activa contra una serie de adversarios. En la corrupcin presente en todos los mbitos y la senci-
1935, declar la guerra a Abisinia, dando as salida al lla resistencia humana a un orden que pretende cambiar
excedente militar acumulado, incluido el primer uso a absolutamente tu modo de vida. Literalmente, millones
gran escala de armas qumicas desde la Gran Guerra. de personas murieron de hambre al tiempo que los ren-
La Liga de Naciones protest, pero fue incapaz de hacer dimientos de las cosechas caan en picado, a pesar de que
nada para detenerlo. Su inoperancia en este caso con- la Unin Sovitica controlaba algunas de las granjas ms
den a esta organizacin a la irrelevancia en las crisis productivas del mundo. La creciente paranoia de Stalin
que estaban por venir. Cuando estall la Guerra Civil no haca sino empeorar las cosas, y las sucesivas purgas
espaola, Mussolini prest su apoyo a Franco y fragu de supuestos espas y saboteadores costaron al gobierno
una incipiente alianza con Hitler. innumerables de sus trabajadores ms cualificados.
Polonia Reino Unido (Gran Bretaa)
Poblacin: 34 millones Poblacin: 46 millones
La Primera Repblica Polaca se jactaba de contar El Reino Unido era la mayor potencia Aliada.
con una de las primeras constituciones escritas de Euro- Como los dems, sufra por culpa de la Gran Depre-
pa en 1791, pero no tard en desaparecer como nacin, sin. El gobierno de Stanley Baldwin fue tan incapaz
desgajada entre sus vecinos rivales. La Segunda Rep- de eliminar los miedos y la necesidad como sus suce-
blica Polaca surgi en 1919 gracias a las condiciones de sores, y las marchas de protesta, ms abultadas que las
paz de la Gran Guerra. NI siquiera el apoyo Aliado de Estados Unidos, siguieron producindose. Al igual
aseguraba nada: la Unin Sovitica invirti dos aos que las dems naciones europeas (incluidas Alemania
en una infructuosa guerra de conquista contra el nuevo y la Unin Sovitica), sigui lidiando con el problema
Estado. En 1926, un golpe militar dirigido por Josef de las prdidas derivadas de la guerra. Toda una gene-
Pilsudski elev al poder al movimiento Sanacja (sanea- racin de hombres entre treinta y muchos y cuarenta y
miento). El propio Pilsudski jams gobern directa- pocos aos en 1936 qued seriamente mermada debido
mente, aunque nadie lo hizo sin su beneplcito hasta a la tasa de muertos en la Gran Guerra. La conciencia
1935, e incluso entonces, aquellos que haban disfrutado de prdida cincel tanto las disputas internas como las
de su favor se mantuvieron en el poder. respuestas a otros acontecimientos, como la creciente

29
Captulo Uno
poltica de agresin de Hitler. Mucha gente sencilla- del mandato por las cuales deban proteger y desarrollar
mente no estaba dispuesta a arriesgarse a unas prdidas la sociedad y las instituciones rabes. La campaa de
similares otra vez. Tampoco ayudaba a la causa de una violencia terrorista, encabezada por los grupos extre-
diplomacia ms vigorosa el que muchos de sus campeo- mistas judos Irgun y el Grupo Stern, perdurara hasta
nes pareca traerles sin cuidado el coste humano de la la siguiente guerra. Era inevitable que los rabes acaba-
guerra, poco interesados en las exigencias que un buen ran respondiendo con la misma moneda.
plan podra requerir de los dems. Esto formaba parte
de las razones por las que las naciones ms belicosas Siria
pudieron salirse con la suya durante tanto tiempo. Poblacin: 3 millones
Siria fue otra de las provincias del Imperio otomano
Oriente Medio que acab, en este caso, bajo el control de Francia, y
que pronto desarroll un movimiento a favor de la inde-
Turqua pendencia. Francia no estaba dispuesta a apoyar este
Poblacin: 14 millones movimiento, y mucho menos desde que se hizo con el
control, razn por la cual, a lo largo de los aos 20, la
El Imperio otomano fue otra de las grandes vctimas violencia nacionalista y la represin vivieron una cons-
de la Gran Guerra. Fue sustituido por una repblica tante escalada. En 1936, los lderes sirios negociaron
secular bajo Mustafa Kemal en 1921. Kemal, cuyo apo- un tratado de independencia y Hashim al-Atassi gan
do Attaturk significaba padre de los turcos, se pro- las elecciones como primer Primer Ministro del pas.
puso construir una nueva sociedad turca con una brutal Francia se neg a ratificar el tratado y mantuvo la ocu-
eficacia. Las anticuadas costumbres fueron prohibidas, pacin mientras Atassi quedaba poco menos que como
el estilo de vestir y la educacin de corte occidental una impotente marioneta. Tras su dimisin en 1938, el
se convirtieron en norma y la autoridad del Estado se conflicto se reanudara durante una dcada.
extendi sobre la vida privada para asegurarse de que
todo resultaba segn los planes de Attaturk. Los prime- Lbano
ros esfuerzos para establecer partidos polticos rivales Poblacin: 1 milln
fueron suprimidos, datando el ltimo de ellos de 1930,
y nunca se produjeron ms conversaciones al respecto, al Lbano tambin perteneca a Francia, pero a dife-
menos hasta pasada la siguente guerra. Attaturk morira rencia de Siria, con vistas a seguir as a largo plazo.
en 1938, y su sucesor escogido, Ismet Inonu, firmara Para aumentar el grado de control directo, el gobierno
un tratado con Alemania para mantener la neutralidad francs se puso a jugar con las fronteras, asignando a
de Turqua en el transcurso de la guerra. Lbano zonas cuya mayora demogrfica y geografa
estaban tradicionalmente vinculadas a Siria. La propia
Palestina Lbano era una mezcolanza de cristianos y musulma-
Poblacin: 1 milln nes, pero los territorios aadidos sumaron numerosos
musulmanes y drusos a este crisol. La constitucin de
En el territorio britnico de Palestina, las semillas 1926, otorgada por Francia, requera que el presidente
de las futuras crisis ya daban sus primeros brotes pro- fuera cristiano y el Primer Ministro musulmn sunnita.
blemticos. Tras la Gran Guerra, Gran Bretaa haba La insatisfaccin respecto a esta medida aument en la
aceptado ostentar la autoridad en la zona, que antao misma medida que la poblacin musulmana aumentaba
form parte del Imperio otomano, con la frgil espe- ms deprisa que la cristiana y nutri la tensin sectaria.
ranza de apoyar al incipiente gobierno sionista que se Aun as, Lbano era infinitamente ms pacfico que sus
fraguaba en Europa. Palestina podra convertirse en vecinos, y Beirut un destino prestigioso, la Riviera de
el hogar de algn tipo de nueva comunidad juda. Por Oriente Medio, a lo largo de los aos 30.
desgracia, los detalles eran ms complicados. Aos de
esfuerzos diplomticos terminaron con la decisin por Arabia Saud
parte de Gran Bretaa de que los emigrantes judos Poblacin: 13 millones
podran asentarse en la parte occidental del territorio,
pero no en la Transjordania (futura Cisjordania), la En el siglo XIX, varias familias nobles pugnaron por
zona ms amplia al este del ro Jordn. Ms de cien mil el control de la pennsula arbiga. Entre 1902 y 1932, el
judos emigraron all en los aos 20, suscitando la hos- sultn Abdul Aziz ibn Saud fue derrotando gradualmen-
tilidad de los rabes autctonos, que se sentan acorrala- te a sus adversarios y unific la pennsula bajo una nica
dos. Los subsiguientes esfuerzos britnicos para limitar casa. Las potencias europeas reconocieron este hecho y
la inmigracin provocaron no sirvieron para aplacar el el reino de Arabia Saud se convirti en una realidad en
descontento ya presente en ambas partes: los inmigran- 1932. Pocas personas ajenas a Arabia Saud se preocupa-
tes entraban de manera ilegal y los nativos sentan que ban realmente por estos acontecimientos, ya que este rei-
los britnicos no eran serios en cuanto a las condiciones no no pareca tener recursos de valor. El descubrimiento

30
Ambientacin
de amplias reservas de petrleo no se producira hasta anexionaron formalmente en mayo de 1936. La Liga
1938, atrayendo a empresas petroleras privadas y pblicas de Naciones no dio una respuesta contundente e Ita-
en busca de hacer negocio y llevarse una parte de la tarta. lia sigui con la guerra hasta el estallido de la Segunda
Guerra Mundial. El emperador Haile Selassi, que subi
Irak al trono en 1930, se exili, pero sin perder un estre-
Poblacin: 3 millones cho contacto con la resistencia etope. Su estatus como
nico monarca africano de un pas jams colonizado
Irak era otra nacin creada a partir de los retazos
tambin le granje una figura de significancia proftica
del Imperio otomano. Gran Bretaa junt arbitraria-
dentro del movimiento rastafari, incipiente en Jamaica.
mente tres regiones distintas y las puso bajo el gobierno
del emir Faisal, que haba encabezado la revuelta rabe Argelia
contra los otomanos. En teora ostent el poder des- Poblacin: 7 millones
de 1921, pero lo cierto es que no estableci realmente
su autoridad hasta 1932, cuando el mandato finaliz Argelia era una de las zonas de frica donde la con-
y se retiraron las fuerzas britnicas. Mientras tanto, se quista haba sido ms profunda: Francia la considera-
descubran enormes campos petrolferos y los derechos ba como parte de su territorio nacional, no una simple
de explotacin fueron a parar a una empresa britnica colonia. Sus territorios (al menos sus ocupantes fran-
llamada Iraqi Petroleum Company. Faisal acept todo codescendientes) estaban representados en el gobierno
esto como el peaje que deba pagar a cambio de su poder, nacional francs. Los sbditos rabes podan adquirir
al igual que su hijo Ghazi, que le sucedi en 1933. Los el estatus de ciudadanos, pero solo si renunciaban a su
kurdos y otros colectivos que quedaron repentinamente derecho a ser gobernados por la ley musulmana en asun-
circunscritos dentro de las nuevas fronteras por culpa tos personales, cosa que muy pocos estaban dispuestos
de tejemanejes extranjeros an no estaban lo bastante a aceptar. La resistencia de los aos 30 no estaba bien
organizados como para llevar a cabo protestas eficaces y organizada, y solo estallaba cuando la gente se encoleri-
no lo estaran hasta bien pasada la siguiente guerra. Fai- zaba lo bastante como para intentar hacer algo contra el
sal y Ghazi se las arreglaron para gobernar con menos gobierno colonial, apagndose con la misma velocidad
mano dura que algunos de sus sucesores, en gran medi- cuando la respuesta era demasiado dura.
da porque sus sbditos an estaban condicionados para
Egipto
aceptar una autoridad absoluta y lejana sin peros.
Poblacin: 15 millones

frica Gran Bretaa otorg formalmente la independencia


a Egipto en 1922, pero las tropas y sus oficiales se que-
frica es un continente en transicin. El fin de la daron, ejerciendo su influencia hasta el punto de que los
Gran Guerra oblig a las Potencias Centrales a renun- lderes locales no pudieron tomar sus propias decisiones
ciar a sus colonias por todo el mundo, que acabaran hasta despus de la siguiente guerra. El rey Faruk, de
bajo el control de los Aliados y las autoridades locales diecisis aos, intent combinar los intereses britnicos
que ellos designaran con un grado de autonoma varia- con los propios y los del Partido Wafd, cuyos lderes
ble. La guerra haba demostrado a los movimientos presionaban para la unin de un Egipto y un Sudn
independentistas locales que los europeos podan ser independientes.
derrotados, y los lderes que queran recuperar frica frica Ecuatorial Francesa
aprendieron a lidiar con xito a sus gobernantes euro- Poblacin: 9 millones
peos. Por desgracia, este movimiento no era uniforme
y contaba con frentes de oposicin: siempre que alguna La federacin de la frica Ecuatorial Francesa esta-
organizacin nativa ganaba terreno, se encontraba con ba compuesta por cuatro colonias francesas que se unie-
europeos dispuestos a recuperarlo con un grado de vio- ron en 1910 bajo la autoridad del gobernador general,
lencia que consideraban tan necesario como apropiado. con residencia en el Congo. Su ncleo consista en terri-
En la dcada de los 30, nada de esto produjo un resul- torios franceses que se extendan hacia el norte desde el
tado decisivo; hara falta la Segunda Guerra Mundial y ro Congo, organizados como respuesta a las posesio-
un mayor debilitamiento de las potencias europeas para nes belgas del otro lado del ro. En 1936, todo aquello
lograr el equilibrio de poder. Para la gente de los 30, el consista en la clsica jungla de la frica ms profunda
desenlace del enfrentamiento an era un misterio. y oscura: asentamientos, granjas y minas arrancadas a
la densa floresta a un enorme precio en dinero y vidas,
Abisinia (Etiopa) mantenido todo ello con una brutal tirana, casi sin
Poblacin: 10 millones excepcin. Desde all, la federacin atravesaba la saba-
na hasta bosques ms ligeros y el borde meridional del
En 1936, Abisinia era zona de guerra. Las tropas
desierto del Sahara, con un puado de rutas comerciales
italianas invadieron el pas en octubre de 1935 y se lo
que recorran los oasis hasta Argelia y Libia.
31
Captulo Uno
frica Occidental Francesa unificado de Libia. La franja central de la costa medite-
Poblacin: 15 millones rrnea africana haba pertenecido durante mucho tiem-
po al Imperio otomano, pero en 1911, Italia se lanz a
En 1904, Francia uni ocho de sus colonias en frica una guerra de conquista, en parte para dar a la an joven
Occidental para convertirlas en una federacin, dirigida nacin italiana un sentido de triunfo comn. Cuando
por un gobernador general desde Senegal, la posesin Mussolini ascendi al poder, prioriz los objetivos de
francesa ms antigua de aquella parte del continente. conquista, pero lo cierto es que nunca funcion del
Las fronteras de las colonias que formaban la federacin todo: siempre tuvo que enfrentarse a una feroz resis-
variaban considerablemente de ao en ao, a medida que tencia hasta la Segunda Guerra Mundial, cuando Italia
las sucesivas administraciones ajustaban los mapas para tuvo que desplazar sus tropas a lugares ms necesarios.
ceirlos a sus respectivas visiones de los acontecimien-
tos en curso y lograr una mayor eficiencia. Siglos atrs, Marruecos
antes de la llegada de los europeos, algunos de los impe- Poblacin: 2 millones
rios africanos ms avanzados florecieron en los valles del
gran ro. Cuando el negocio esclavista europeo pas de Francia empez a ejercer cierto control sobre
incursiones ocasionales a convertirse en toda una base de Marruecos a principios del siglo XIX, y fue apretando
la economa, los descendientes de estos imperios y las tri- la mano hasta que se convirti en una colonia de facto
bus que los rodeaban fueron quienes ms sufrieron. hacia principios del XX. El sultn segua reinando, pero
careca de poder para interferir en los asuntos de los
En el siglo XIX, antes de la abolicin de la esclavi- mercaderes y colonos franceses. Oficinas llenas de fun-
tud en Europa y Estados Unidos, se produjeron algu- cionarios franceses administraban la ley francesa para
nos esfuerzos utpicos para resolver el problema de los la poblacin francesa de Marruecos, saltndose la ley
esclavos ayudndoles (incluso forzndoles) a regresar local cuando les convena. Surgi un fugaz movimiento
a frica. Algunas de esas iniciativas perduraron has- de resistencia en los aos 20 que desapareci sin mayor
ta la Segunda Guerra Mundial, resultando en la difcil novedad, pero en 1936 ya se estaba gestando otro.
convivencia de africanos nacidos en el primer mundo
conviviendo con hermanos de etnia, pero muy distintos Rodesia
desde el punto de vista cultural. Poblacin: 2 millones

Kenia Muchos aventureros han intentado forjar sus propios


Poblacin: 2 millones imperios durante los siglos XIX y XX. Pocos tuvieron
tanto xito como Cecil Rhodes, una combinacin ni-
Kenia era una colonia perteneciente a la corona bri- ca de industrial, diplomtico, mercenario y visionario.
tnica; sus autoridades eran designadas desde Londres Negoci acuerdos con los lderes tribales donde le fue
y los lderes nativos gozaban de un grado de representa- posible, levant ejrcitos y conquist otras tierras y
tividad notablemente inferior al de Egipto. Las tierras obtuvo el, a veces secreto, apoyo de Gran Bretaa para
altas del interior albergaban frtiles granjas y cultivos de sus incursiones en el sur de frica. Muri en 1902, pero
caf, y puede decirse que los asentamientos britnicos Gran Bretaa mantuvo sus conquistas, explotndolas lo
all situados se contaban entre los de mayor xito del mejor que pudo como imperio. El siguiente Rhodes
continente. La supresin poltica y social por parte de era el estatus ms anhelado por muchos aspirantes a
los colonos britnicos de las tribus kikuyu, que haban constructor de imperios, tanto antes como despus de
vivido all desde haca siglos, encendieron el primer, y la Gran Guerra, hasta que el estallido de la Segunda
ms duradero, movimiento nativo de protesta: el Movi- Guerra Mundial y la creacin de las Naciones Unidas lo
miento Joven Kikuyu, fundado en 1921. El movimiento pusieron todo mucho ms difcil.
se hizo muy popular entre los nativos a medida que las
sucesivas generaciones de colonos intentaban consolidar Sudfrica
su poder. Las tierras bajas eran tropicales, mayoritaria- Poblacin: 8 millones
mente hmedas, y poco adecuadas para la agricultura
Los holandeses fueron los primeros europeos en
a gran escala. Los piratas an mantenan refugios en
poner pie en Sudfrica. Ms tarde llegaron comerciantes
la costa en los aos 30, acechando el trfico colonial a
y colonos ingleses y las tensiones entre ambos colectivos
pesar de los esfuerzos imperiales para erradicarlo.
fueron aumentando a lo largo del siglo XIX, hasta el
estallido de las guerras Bers, a finales del siglo XIX y
Libia
principios del XX. Cuando finalmente lleg la paz, Gran
Poblacin: 8 millones
Bretaa controlaba la totalidad de la punta ms meridio-
Era uno de los pases de creacin ms reciente en nal del continente. Los afrikaaners (descendientes de los
frica, fundado en 1934, cuando Italia fusion sus colonos holandeses) haban relegado a la poblacin local
colonias de Tripolitania y Cirenaica bajo el gobierno a posiciones netamente inferiores, y la Unin Britnica

32
Ambientacin
de Sudfrica no cambi esta tradicin. Sin embargo, los aos. El general Yuan Shikai, quien ostentaba el poder
afrikaaners tambin se vieron en desventaja con respecto real del golpe, margin a Sun y luego intent autopro-
a los britnicos, lo que dio lugar a que sus activistas pre- clamarse emperador en 1915, solo para abdicar y morir
sionaran el sistema poltico desde dentro y, en ocasiones, al ao siguiente. Despus, cualquiera poda hacerse con
violentamente desde fuera. Muchos afrikaaners admira- el poder en las ciudades y las provincias, lo que llev
ban la actitud racial de Hitler y la eficacia nazi, y acaba- a China a un periodo de anarqua. Tras la muerte de
ron deseando que, si se produca un conflicto en el futu- Sun en 1925, fracasados todos sus esfuerzos por unir al
ro, Alemania acudiese en su ayuda contra los britnicos. pas, aparecieron dos grandes antagonistas: el Partido
Comunista de China, que era ms fuerte en el norte, y
Sudn el Kuomintang, o Partido Nacionalista, que mantena
Poblacin: 6 millones el poder en el sur. Para la mayora del mundo, Chiang
Con una superficie mayor que la de Egipto, pero Kai-shek y su Kuomintang constituan el autntico
con menos poblacin, el Sudn angloegipcio era una gobierno de China. ste y los comunistas haban man-
pertenencia conjunta de Gran Bretaa y Egipto. Un tenido una alianza formal contra los japoneses, pero
gobernador general britnico supervisaba un consejo eran los comunistas los ms dispuestos a luchar. El lide-
mixto de egipcios y britnicos, aunque la mayora de razgo nacionalista estaba ms orientado a sacar el mayor
los egipcios consideraban que Sudn era una propiedad rendimiento posible y mantenerse lo ms alejados del
exclusiva para su uso y disfrute. El Partido Wafd trat, peligro que pudieran, y no eran pocos los mandatarios
con un xito limitado hasta la siguiente guerra, fomen- nacionalistas dispuestos a colaborar en este sentido.
tar entre los sudaneses el sentimiento de ser iguales y
aliados de los egipcios. En Sudn, sin embargo, esto era
Indochina Francesa
Poblacin: 21 millones
considerado como una peligrosa subversin.
Francia tom el control de las diversas regiones de la
Asia y el Pacfico pennsula vietnamita a mediados del siglo XIX, y an
lo conservaba. Los reyes y emperadores locales seguan
Australia ocupando el trono, pero desprovistos de todo poder
Poblacin: 6 millones real. La cada de la China imperial introdujo una nueva
fuente de presin sobre el Rgimen colonial debido a los
En 1936, Australia an se estaba formando como movimientos de independencia locales, empujados por
nacin. Hasta 1900, la presencia britnica se haba divi- la esperanza de que tambin a ellos les pudiera pasar
dido en seis colonias independientes. En 1901, se cre la lo ocurrido en China. Los representantes de las faccio-
Mancomunidad unificada de Australia. La ley de West- nes chinas y del gobierno japons, por su parte, trataron
minster de 1931 le otorg la potestad del autogobierno, de reclutar los movimientos locales para controlar las
pero Australia no ratific la norma hasta 1942. Dado insurrecciones indochinas en su provecho. Las cosas se
que la economa australiana se basaba mayoritariamente estaban poniendo feas, y seguiran empeorando.
en las exportaciones agrcolas, como la lana o el trigo,
el colapso del comercio global tras la Gran Depresin India
result ser un golpe muy duro. El Partido Unido de Poblacin: 350 millones
Australia, una formacin conservadora de nuevo cuo,
lleg al poder en 1932 y su candidato, Joseph Lyons, fue El gobierno britnico se esforzaba para apaciguar el
nombrado Primer Ministro y llev las riendas del pas deseo indio de mayor independencia sin ceder realmen-
durante la dcada de 1930. Al igual que muchos otros te el control de un territorio y unos recursos de extremo
lderes, tuvo que contentarse con ejercer un control de valor. El virreinato britnico haba ido permeabilizando
daos y promover tmidos pasos de recuperacin. algunos puestos de consejeros a individuos nativos a lo
largo del siglo XX, a raz de lo cual diversos aspectos
China administrativos rutinarios pasaron por manos indias.
Poblacin: 450 millones Pero el Congreso Nacional Indio (CNI), encabezaba
los esfuerzos para expulsar definitivamente a los brit-
La ltima dinasta imperial china llevaba dcadas nicos. El exabogado Mohandas Gandhi haba regresa-
debilitndose, carcomida por la rebelin interna y el do a su patria desde Sudfrica en 1920, y no tard en
disenso, as como la presin exterior para agotar sus ganar prominencia en el CNI, al tiempo que otros reco-
recursos y la resolucin de sus lderes. El emperador nocan su conviccin y genio inventivo para las tcticas.
Puyi se vio obligado a abdicar en 1911 debido a un golpe Las manifestaciones de desobediencia civil generaliza-
militar. El reformista social Sun Yat Sen, que no estaba das empezaron a extenderse por todo el pas a principios
implicado en el golpe, pero era mundialmente famoso de los aos 20, y cada vez estaran mejor coordinadas a
por abogar por el cambio progresivo, ayud a formar lo largo de las dcadas de los 20 y los 30. La respues-
la nueva repblica, que no dur ms que un puado de
33
Captulo Uno
ta britnica fluctu entre la incmoda colaboracin y tas a llegar hasta donde no lo haba hecho nadie antes
momentos de violencia precipitada, cosa que solo sirvi (al menos nadie civilizado).
para que el CNI redoblara su prestigio.
La Antrtida fue objetivo de numerosas expedicio-
Japn nes que se sucedieron, ao tras ao, a lo largo de toda
Poblacin: 65 millones la dcada. Los aviadores sobrevolaban el interior, descu-
briendo nuevos valles y formaciones montaosas, mien-
La guerra era un elemento esencial para el funciona- tras que otros grupos con trineos de perros sondeaban el
miento del sistema imperial japons. La industrializa- interior desde las costas. Los aviadores tambin tomaron
cin centralizada exiga nuevas materias primas y mano la delantera en la exploracin del rtico; los soviticos,
de obra barata, ninguno de cuyos elementos el pas era concretamente, realizaron travesas cada vez ms largas,
capaz de producir en abundancia, y el comercio siempre aunque el gran avance no se producira hasta 1937.
estaba sujeto a los caprichos de terceros. La conquista
facilitara a Japn lo que necesitaba de otros pases. Sus La geografa formal de frica, Asia y Sudamrica se
victorias contra las colonias alemanas del Pacfico en la estableci en los aos 30, pero an quedaban inconta-
Gran Guerra le permitieron participar en la conferencia bles descubrimientos que realizar. Nadie saba a ciencia
de paz de 1919 como gran potencia, y destacaba tam- cierta, por ejemplo, cul era la extensin real de la red de
bin en el seno de la Liga de Naciones. En 1931, Japn afluentes del Amazonas, ni qu secretos podan aguar-
conquist las provincias noroccidentales de la Manchu- dar en aquellas junglas. Lo mismo ocurra con las mon-
ria china y estableci un gobierno ttere dirigido por el taas de Asia interior, las tribus nmadas que vivan en
ltimo emperador chino, que haba sido derrocado por sus valles y las estepas que las separaban, los amplios
los suyos en 1911. Cuando la Liga de Naciones protest, bosques del norte de Asia y Norteamrica, etctera.
Japn se limit a abandonar la organizacin. Posteriores Adems, cada da se descubran nuevas cuevas, como
incursiones japonesas provocaron la intensificacin de la las redes de Indonesia y Centroamrica.
resistencia china, hasta que, en 1937, estall una guerra
Y, por supuesto, estaba la Tierra interior.
en toda regla entre ambos pases- Mientras, los diversos
partidos democrticos japoneses se mostraron incapaces, Los descubrimientos llevados a cabo por hombres y
en coalicin o en solitario, poner lmites a la creciente mujeres adelantados a su tiempo constituyen una parte
influencia del ejrcito imperial, donde se hallaban los esencial de las aventuras pulp. Es fcil capturar este ele-
gobernantes de facto durante la Gran Depresin. mento en el juego haciendo un uso juicioso de los descu-
brimientos que no se produciran hasta ms tarde. Por
Filipinas ejemplo, en 2006, unos arquelogos descubrieron un
Poblacin: 2 millones observatorio similar a Stonehenge que empleaba monoli-
tos erguidos para identificar acontecimientos astronmi-
En 1936, Filipinas estaba adentrndose en una nue-
cos (como la posicin del sol en los solsticios al distante
va fase de su independencia. A finales del siglo XIX,
norte de un afluente del Amazonas) que databa del albor
las tropas estadounidenses haban conquistado el pas y
de la era cristiana, el siglo I a.C. Result ser una gran sor-
librado una guerra brutal, en ocasiones genocida, con-
presa, dado que el consenso acadmico hasta el momento
tra la resistencia. Sin embargo, paso a paso, Estados
haba sido que ninguna civilizacin capaz de erigir tales
Unidos fue dando marcha atrs y, en 1935, se cre la
estructuras haba existido nunca en la cuenca del Ama-
Mancomunidad de Filipinas y los filipinos supieron lo
zonas. Un aventurero pulp podra haber hecho ese descu-
que era tener el poder de verdad por primera vez en lo
brimiento en 1936, y comprobar que la estructura an es
que iba de siglo XX. Incluso tenan derecho a elegir un
usada por los nativos, cuya extica civilizacin combina
comisionado local que poda participar en la Cmara de
conocimientos cientficos con unas particulares convic-
Representantes. Los daos de la guerra y la miseria pro-
ciones religiosas, por afn de peligro, beneficio o ambos.
vocada por la Gran Depresin dificult sobremanera la
transicin al poder local, al tiempo que unas facciones Lo mismo es vlido para prcticamente cualquier
teman la velocidad de los cambios y otras trataban de otra cosa. Motores a reaccin? Un mtodo barato para
entorpecerlo directamente. Pero la Mancomunidad fabricar tubos de televisor? Un aparato capaz de alber-
logr sobrevivir, e incluso reconstituirse tras la ocupa- gar varias mquinas de rayos X concntricas a modo de
cin japonesa durante la Segunda Guerra Mundial. TAC moderno? Los calamares gigantes del Pacfico
sur? Todo puede servir, en funcin del objetivo de la
Territorio desconocido campaa. Adems, la mitad de la diversin es combinar
una ciencia o tecnologa posterior con la mentalidad pre-
En los aos 30, an quedaban amplias extensiones dominante en los aos 30. La Historia est para usarla.
de tierra y mar sin explorar, si acaso, para Occidente.
Haba cabida para valientes hombres y mujeres dispues-

34
Ambientacin

35
Captulo Dos
CAPTULO 2:

PERSONAJES

Los personajes son el motor de Expedicin a la Tierra


hueca; sus objetivos y motivaciones son los que hacen Vistazo general a la
avanzar la historia. Como jugador, tu tarea consiste en
crear un personaje mediante el cual interactuars con
creacin de personajes
el mundo del juego y desempears un papel activo en
la historia. Cada vez que juegas, asumes el papel de tu
personaje, y tendrs ocasin de verlo crecer y desarro-
Primer paso: arquetipo (p. 39)
llarse con el paso del tiempo. Con un poco de suerte, tu Escoge un arquetipo o crea uno propio. El arquetipo
personaje se convertir en un gran hroe, susceptible a representa el papel de tu personaje y sirve de gua para
los contratiempos y capaz de grandes proezas, como los su creacin.
hroes del cine y la literatura.
La creacin de personajes es un proceso relativa- Segundo paso: motivacin (p. 41)
mente sencillo que puedes acometer en solitario. No
obstante, lo mejor es que todos los jugadores creen sus Escoge una motivacin o crea una propia. Tu moti-
personajes juntos bajo la supervisin del Director de vacin representa el objetivo que mueve al personaje y le
juego (DJ), de modo que pueda responder a las dudas y da una razn para estar en el juego.
guiaros en el proceso de creacin.
El proceso de creacin empieza con la eleccin de un Tercer paso:
arquetipo y una motivacin, para, a continuacin, tras- atributos primarios (p. 43)
ladar estos elementos a los rasgos y caractersticas que
se emplean en el juego. Cuentas con cierto nmero de Escoge los atributos. Tienes quince puntos para
puntos de creacin con los que adquirir los rasgos bsi- adquirir niveles en los atributos primarios a razn de
cos del personaje, como atributos, habilidades, talentos uno por nivel. Tienes que dedicar al menos un punto a
y recursos. Tendrs que determinar los puntos fuertes cada uno, y un mximo de cinco.
y dbiles relativos del personaje en cada uno de estos
mbitos. Tambin tendrs que idear su trasfondo, a
saber, su historia hasta el momento de comenzar el jue-
go. Una vez completado el proceso de creacin, deberas
tenerle cogido el truco: qu desea y cmo interpretarlo a
lo largo de las partidas.

36
Personajes
9
Cuarto paso:
atributos secundarios (p. 46)
Nombre __________________________ Jugador ________________________
1 2
Arquetipo ________________________ Motivacin _____________________

Atributos Primarios Estilo


3
Constitucin Carisma Calcula los atributos secundarios. Los valores de
Destreza Inteligencia 10 estos rasgos se calculan en funcin de los primarios:
Fuerza Voluntad
Atributos Secundarios Salud
4Tamao Iniciativa Tamao = 0 (humano medio)
Movimiento
Percepcin
Defensa
Aturdido
Movimiento = Fuerza + Destreza
Habilidades Percepcin = Inteligencia + Voluntad
Habilidad Base + Niveles = Valor ( Media ) Habilidad Base + Niveles = Valor ( Media )
+ = (
_______________________________________________ ) + = (
_______________________________________________ ) Iniciativa = Destreza + Inteligencia
5 + = (
_______________________________________________ ) + = (
_______________________________________________ )
+
+
=
=
(
_______________________________________________
(
_______________________________________________
)
)
+ = (
_______________________________________________
+ = (
_______________________________________________
)
) Defensa = Constitucin + Destreza Tamao
+ = (
_______________________________________________ ) + = (
_______________________________________________ )
+
+
=
=
(
_______________________________________________
(
_______________________________________________
)
)
+ = (
_______________________________________________
+ = (
_______________________________________________
)
)
Aturdido = Constitucin
+ =
=
(
_______________________________________________
+ (
_______________________________________________
+ =
)
)
+
+
=
=
(
_______________________________________________
(
_______________________________________________
+ =
)
) Salud = Constitucin + Voluntad + Tamao
(
_______________________________________________ ) (
_______________________________________________ )

Combate Talentos
6
Quinto paso: habilidades (p. 48)
Arma Dao Modificador Ataque (Media)
__________________________
__________________________
( ) __________________________
Alcance Capacidad Cadencia Velocidad Peso __________________________
__________________________
__________________________
Municin Notas _____________________________ __________________________ Escoge las habilidades. Cuentas con quince pun-
Arma Dao Modificador Ataque
(
(Media)
)
Recursos
__________________________ tos para adquirir niveles de habilidad a razn de uno
__________________________
Alcance Capacidad Cadencia Velocidad Peso __________________________
__________________________
por nivel. Puedes comprar hasta un mximo de cinco
Municin Notas _____________________________
__________________________
__________________________ niveles en cualquier habilidad durante la fase de crea-
__________________________
Arma Dao Modificador Ataque
(
(Media)
) Defectos 7 cin del personaje.
Alcance Capacidad Cadencia Velocidad Peso
__________________________
__________________________
__________________________ Especializaciones (opcional): puede que te intere-
Municin Notas _____________________________

Armadura Bonf. Defensa Modificador Pen. Des. Peso


Atributos: 15 pts. Tamao = 0 Movimiento =
l l

Destreza + Fuerza l Percepcin = Inteligencia +


se que tu personaje se especialice en un aspecto par-
Voluntad l Iniciativa = Destreza + Inteligencia l
Defensa = Constitucin + Destreza l Salud = Con-
stitucin + Voluntad l Aturdido = Constitucin l
ticular de la habilidad. Cada vez que la especializa-
Escudo Bonf. Defensa Modificador Pen. Des. Peso
cin se aplique a una accin concreta, obtendrs una
Habilidades: 15 pts. l Escoge 1 Talento o Recurso
l Escoge un Defecto (Opcional)

bonificacin de +1 a la tirada. Cada especializacin


cuesta medio punto de creacin, y debes contar con al
menos un nivel de habilidad para adquirirla. Durante
8 la fase de creacin del personaje, solo puedes tener
Campaa ____________________________ Puntos de Experiencia
una especializacin por habilidad. Durante el juego,
Equipo Descripcin
podrs comprar especializaciones avanzadas median-
Objeto # Peso Notas
_____________________________________________
9 Edad __________________________________________
te puntos de experiencia.
Gnero __________________________________________
_____________________________________________ Altura __________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ Ojos __________________________________________
Pelo __________________________________________

Sexto paso:
_____________________________________________
_____________________________________________ Piel __________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________

talentos y recursos (p. 60)


_____________________________________________ Trasfondo
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Escoge un talento y un recurso. Los talentos repre-
____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________ sentan habilidades especiales, mientras que los recur-
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
sos reflejan el poder, la riqueza y la influencia del per-
____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
____________________________________________
sonaje. Los talentos nunca se pierden, pero los recursos
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
se ganan y se pierden a lo largo de las partidas.
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________

Sptimo paso: defectos


_____________________________________________ Idiomas
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________

(opcional) (p. 76)


____________________________________________
Carga ____________________________________________
____________________________________________
Carga ligera ____________________________________________
____________________________________________
Carga media ____________________________________________
Carga pesada
____________________________________________
____________________________________________ Escoge un defecto. Los defectos representan las
____________________________________________
Dinero carencias fsicas, mentales o sociales de tu personaje.
Notas
____________________________________________ Si este se ve perjudicado por alguno de sus defectos
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
durante las partidas, ganars puntos de estilo que ms
____________________________________________
____________________________________________ adelante podrs cambiar por dados de bonificacin
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
en las tiradas. La adquisicin de un defecto durante
____________________________________________
2006 Exile Game Studio, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.
la fase de creacin te permite empezar con un punto
de estilo.

37
Captulo Dos

Octavo paso: experiencia (p. 79) dinosaurios y llevrselos como trofeos. Por ello, escoge Fama
como motivacin de su personaje.
Gasta puntos de experiencia iniciales. Tu personaje Alex ya est listo para comprar los atributos primarios.
empieza el juego con cierta experiencia vital. Cuentas Cuenta con quince puntos y coloca inmediatamente cinco en
con quince puntos de experiencia para gastar en atri- Destreza, porque es la base de la habilidad Armas de fuego.
butos primarios, niveles de habilidad, especializaciones, Por desgracia, eso le deja con diez puntos (lo justo para asig-
talentos y recursos adicionales. Los puntos de experien- nar dos puntos en los otros cinco atributos). Alex no quiere
cia que no gastes podrn acumularse de cara al juego que su personaje sea del montn en ningn aspecto y no desea
con la aprobacin del Director de juego. dejar ningn atributo con un solo punto. Reacio, reduce la
Destreza a 4, lo que le da un punto adicional que gastar.
Rasgo Coste en Puntos de Experiencia
Tras echar un vistazo a los atributos, decide colocar el punto
Atributo primario Nuevo nivel del atributo x 5 puntos
adicional en Voluntad. Quiere que su personaje sea capaz de
Habilidad Nuevo nivel de habilidad x 2 puntos
Especializacin 3 puntos
mantener el tipo frente a un dinosauro a la carga sin perder
Talento 15 puntos la sangre fra.
Recurso 15 puntos Una vez seleccionados todos los atributos primarios, Alex se
dispone a calcular los secundarios. Su personaje es un huma-
Nota: el DJ puede variar la cantidad de puntos de
no medio, por lo que su tamao es automticamente de 0.
experiencia iniciales en funcin del nivel de poder de
Calcula el resto de atributos secundarios y obtiene Movi-
la campaa. Si un jugador se dispone a crear un perso-
miento 6, Percepcin 5, Iniciativa 6, Defensa 6, Aturdido
naje para unirlo a un grupo ya existente, puede recibir
2 y Salud 5. Ya tiene un personaje rpido, perceptivo y que
puntos de experiencia adicionales para no quedarse a la
sabe defenderse. Alex est satisfecho con cmo le estn yendo
zaga de los dems.
las cosas hasta el momento.
Noveno paso: toques finales Ahora tiene quince puntos para gastar en habilidades. Echa
un vistazo a la lista y enseguida escoge Armas de fuego, Sigi-
Una vez determinadas las habilidades y los rasgos lo y Supervivencia, habilidades que considera esenciales para
del personaje, llega el momento de completar el resto un Cazador. El jugador tambin desea que el personaje sepa
de detalles. Dale un nombre y descrbelo fsicamente. hacer ms cosas aparte de disparar un arma, de modo que
Elabora un trasfondo y escoge su equipo. Tu personaje escoge Atletismo, Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Su perso-
ya casi est listo para jugar! naje bien podra haber aprendido un par de idiomas durante
sus viajes, de modo que tambin escoge Idiomas.
Dcimo paso: estilo (p. 79) Con quince puntos a su disposicin, Alex puede permitirse
dos niveles por habilidad y an le sobrara un punto. Por
Calcula los puntos de estilo iniciales. Si adquiriste desgracia, esto no convierte a su personaje en el experto en
un defecto durante la creacin del personaje, empezars Armas de fuego y Supervivencia que a Alex le gustara, as
con un punto de estilo. El DJ puede otorgar puntos adi- que tendr que soltar lastre. Decide que Idiomas no es tan
cionales por haber escrito un trasfondo, crear accesorios esencial para el concepto de su personaje y la tacha de la lista.
o prendas, u otras actividades. Esto le reporta otros dos puntos, que asigna respectivamente
a Armas de fuego y Supervivencia. Con los puntos que le
quedan, Alex compra dos especializaciones: Armas de fuego:
Ejemplo de Rifles y Supervivencia: Rastreo. Eso le gusta ms!
Alex puede escoger un talento o un recurso libremente para
creacin de personaje su personaje. Esta es fcil. Repasa la lista y se decide por el
Alex quiere jugar con un personaje de accin. Despus de talento Aptitud en habilidad, que aplica inmediatamente a
hablar con el Director de juego y los dems jugadores, reduce Armas de fuego. Su personaje cuenta ahora con una afinidad
sus opciones a los arquetipos de Aventurero, Cazador y Sol- natural con las armas, con una bonificacin de +2.
dado. Le gusta la idea de enfrentarse a dinosaurios, y piensa Aunque no es un requisito, Alex decide adquirir un defecto
que sera divertido interpretar a un personaje especializado para su personaje. Ya se est haciendo una imagen clara de
en cazar animales. Escoge el arquetipo de Cazador. su altivo y confiado cazador: es de esos que salen a cazar ani-
A continuacin, Alex busca una motivacin para su persona- males con un solo cargador porque no necesita ms. Escoge
je. Tras leer las descripciones de las motivaciones y comentar- el defecto Confiado porque le suena divertido y le permitir
lo con el Director de juego, reduce el abanico a Deber, Fama ganar puntos de estilo durante las partidas.
y Supervivencia. Las tres motivaciones deberan encajar con Ha llegado el momento de gastar los puntos de experien-
Cazador, pero considera que la razn principal por la que cia iniciales. Podra aumentar los niveles de algunas de las
su personaje decide descender hasta la Tierra hueca es cazar habilidades o potenciar los atributos. Sin embargo, vuelve a
la lista de talentos y compra Precisin. Quiere que su perso-

38
Personajes
naje sea un hbil tirador. Al fin y al cabo, tendr que arre-
glrselas para que cada disparo cuente. Cazador
Alex ya ha terminado de crear su personaje. Ahora solo tiene Los cazadores son avezados exploradores y ras-
que completar los detalles escribiendo un trasfondo, escogiendo treadores de animales, ya sea por necesidad o deporte.
el equipo de inicio y calculando los puntos de estilo iniciales. Tambin pueden rastrear personas, lo cual es muy til
en tareas de bsqueda y captura u operaciones de resca-
te. A menudo son mortferos con armas de proyectiles,
Arquetipos pero quiz busquen mayores desafos empleando armas
menos eficaces. Con su habilidad para proteger y pro-
El primer paso de la creacin del personaje es esco- veer a los dems, son un activo muy importante para
ger un arquetipo. Este representa los papeles clsicos y cualquier expedicin.
tipos icnicos de personaje disponibles. Considralos Ejemplos: cazador, gua nativo, rastreador.
como estereotipos sobre los que desarrollar el concepto,
no como plantillas de habilidades y rasgos.
Cientfico
Escoge el arquetipo que ms te atraiga (o el que
Los cientficos se dedican a la investigacin experi-
encaje mejor con los dems personajes) y dale tu propio
mental con el mundo natural. Suelen centrarse en cien-
toque. Qu clase de mdico es? De los que atienden
cias naturales, como la botnica, la zoologa, o ciencias
en la selva o en la gran ciudad? Qu le hace nico y
ms puras, como la geologa o la fsica. Son muy inte-
diferente? Responder a preguntas de este tipo de ayu-
ligentes y extremadamente fiables en su campo espe-
darn a crear tu personaje.
cfico, lo que les convierte en miembros ideales para
Existen numerosos arquetipos diferentes, y los una expedicin. Suelen ser tranquilos y lgicos, pero a
ms habituales en Expedicin a la Tierra hueca se enu- menudo la lnea que separa el genio de la locura es muy
meran a continuacin. Sintete libre de crear arque- difusa.
tipos de tu cosecha si ninguno de estos te satisface, Ejemplos: inventor excntrico, naturalista, fsico
pero asegrate de contar primero con el beneplcito terico.
de tu Director de juego.
Criminal
Acadmico Los criminales han quebrantado la ley o han sido
Los acadmicos son gente culta e inteligente. A condenados por un delito, y a menudo estn huyendo de
menudo son estudiantes o profesores universitarios las autoridades. Se les ve como individuos poco fiables y,
que se pasan el tiempo investigando o enseando una salvo que decidan ser plenamente honestos, tratarn de
materia especfica (por ejemplo, historia, antropologa mantener su pasado en secreto. Pueden aportar muchas
o lingstica). Son una fuente de informacin muy til
para cualquier expedicin. No todos los acadmicos son Crear un grupo
ratones de biblioteca. Muchos se crecen y rinden mara- Habla con los dems jugadores sobre los arquetipos
villosamente sobre el terreno. que vais a emplear. Al igual que en una expedicin real,
Ejemplos: antroplogo cultural, historiador famoso, cada uno debera saber qu papel desempea su perso-
especialista en lenguas antiguas. naje dentro del grupo. Adems, asegrate de definir bien
el campo de experiencia de cada uno. No querrs acabar
lejos de casa sin un rasgo o habilidad esencial! El juego
Aventurero ser ms fluido y divertido si todo el mundo sabe que su
personaje puede ser de utilidad a la expedicin.
Los aventureros siempre estn en movimiento en una Asimismo, sera buena idea hablar de las motivacio-
interminable bsqueda de peligro y emociones fuertes. nes de los personajes con los dems jugadores. No tienes
Suelen ser consumados viajeros y a menudo tienen una por qu ser explcito al respecto si no quieres, pero esto
habilidad til, como pilotar aviones, que les convierte ayuda a saber quines son incompatibles con el grupo.
en activos importantes para cualquier expedicin. Son Aunque cada cual sepa el papel de su personaje, el juego
expertos en entrar y salir de lugares difciles y pueden podra devaluarse en disputas internas si los personajes
tienen objetivos incompatibles. Hablar de las motivacio-
luchar cuando la situacin lo requiere. Los aventureros
nes con antelacin permite que el grupo equilibre el nivel
son muy independientes y suelen tener sus propias razo-
de tensiones personales deseables en el juego.
nes para hacer las cosas. Consulta al Director de juego por si hay arquetipos o
Ejemplos: temerario, as de vuelo, contrabandista. motivaciones que se adecen mejor al tipo de partidas
que tenga en mente.

39
Captulo Dos
cosas tiles a la expedicin, como dinero y contactos, con un buen mdico puede suponer la diferencia entre
pero tambin pueden suponer un lastre si sus delitos les la vida y la muerte para los exploradores. Por desgracia,
persiguen. encontrar buenos mdicos dispuestos a salir de explora-
Ejemplos: convicto, inocente a la fuga, gnster. cin es bastante difcil, de modo que muchas expedicio-
nes se las tienen que arreglar con mdicos con escasas
formacin y disciplina.
Explorador Ejemplos: mdico tropical, cirujano naval, veterinario.
Los exploradores estn obsesionados con llegar don-
de no ha estado nadie y regresar a casa como hroes.
A menudo lideran las expediciones, llevando al grupo
Misionero
hasta el lmite de la resistencia humana para alcanzar Los misioneros son hombres y mujeres de fe llama-
los objetivos marcados. Suelen pasar largas tempora- dos a difundir la palabra de Dios. Suelen ser personas
das alejados de la civilizacin y tienden a ser individuos formadas, gente de mundo, dispuestas a ir a los lugares
lacnicos y solitarios, aunque muchos pueden ser lderes ms remotos y salvajes para salvar las almas de sus prji-
dinmicos y carismticos. mos. Algunos misioneros son estudiosos bien formados
Ejemplos: cartgrafo, lder intrpido, hroe nacional. que se unieron a la Iglesia solo por ampliar su campo
de conocimientos. Son un recurso excelente para cual-
Famoso quier expedicin, ya que suelen hacer las veces de dota-
dos diplomticos y a menudo cuentan con una mnima
Los famosos destacan por su talento, su aspecto, su formacin mdica.
riqueza o su capacidad de realizar asombrosas proezas. Ejemplos: evangelista, jesuita, telogo.
A menudo cuentan con alguna habilidad o rasgo til y
pueden llamar la atencin sobre cualquier expedicin
(para bien o para mal) a la que se unan. Algunos famo- Ocultista
sos se han cansado de estar en el candelero o les importa
ms su oficio que las atenciones que este les ha repor- Los ocultistas se sienten fascinados por lo arcano y
tado. Estos individuos irn hasta donde haga falta, ya lo desconocido que hay en el mundo. Tienen buen odo
sea para encontrar la inspiracin o sencillamente huir para los rumores extraos y viven para investigar mis-
de todo. terios. Presentan puntos de vista filosficos y religiosos
Ejemplos: estrella de Hollywood, director de cine, nicos que les pueden hacer pasar por desequilibrados o
dramaturgo. perturbados. Los ocultistas a menudo poseen informa-
cin til, un raro artefacto o esa extraordinaria habili-
dad que les vuelve vitales para la expedicin.
Ingeniero Ejemplos: adivino, investigador de lo oculto, espi-
ritista.
Los ingenieros estn versados en la construccin y
reparacin de material y equipo. Suelen especializarse
en un oficio concreto, como la carpintera o la herrera. Periodista
No les importa ensuciarse las manos y les encanta tratar
de averiguar cmo funcionan las cosas. Cuando el xi- Los periodistas siempre intentan hacerse con la his-
to de la expedicin depende de un vehculo o que una toria o conseguir una entrevista en exclusiva con un
mquina funcione adecuadamente, ms vale que haya personaje relevante. Son individuos creativos y persis-
un buen ingeniero en el grupo! tentes, decididos a conocer la historia hasta el final, ya
Ejemplos: herrero, ingeniero civil, mecnico de sea porque desean una portada o porque la gente tiene
automviles derecho a saberlo. Suelen cubrir expediciones sobre el
terreno para aportar un relato en primera persona de la
experiencia.
Mdico Ejemplos: bigrafo, periodista de investigacin,
fotgrafo.
Los mdicos son profesionales altamente cualifica-
dos de la salud que pueden vendar heridas, tratar enfer-
medades y prescribir medicamentos. Desempean un Ricachn
papel esencial en cualquier expedicin, ya que contar Los ricachones son personas adineradas e influ-
yentes que se pueden permitir financiar sus proyectos
favoritos o invertir en los planes ms alocados. Casi
siempre desean algo a cambio de su patrocinio, general-
mente ms riqueza, poder o prestigio. Algunos ricacho-

40
Personajes
nes decidirn unirse a la expedicin para proteger una
inversin, mientras que otros lo harn por motivaciones Drama, conflicto y motivacin
El drama nos arrastra hacia la historia y hace que
ms filantrpicas. El ricachn no conoce gnero, y pue-
nos interesemos por el desenlace. Ocurre cuando los
de ser tanto hombre como mujer.
buenos se encuentran con los malos, haciendo que nos
Ejemplos: magnate excntrico, financiero, produc- preguntemos qu ocurrir a continuacin. En esencia, el
tor de cine. drama se crea cuando personajes con objetivos conflic-
tivos se topan unos con otros. No sabemos lo que va a
Soldado pasar, pero la emocin est asegurada! Las motivaciones
incompatibles de los personajes dan lugar al conflicto
Los soldados son luchadores profesionales entrena- que, a su vez, crea el drama y nos sumerge en la historia.
dos para combatir en diversos entornos y situaciones. Ya Por lo tanto, es importante meditar bien la motivacin de
tu personaje y cmo encaja con las de los dems miem-
sean curtidos veteranos (en activo o no) de las fuerzas
bros del grupo. S consciente de qu personaje ser la
armadas o simples mercenarios, suelen pensar que todos principal fuente de conflictos para el tuyo. Para crear
los problemas pueden resolverse con la debida medida una narracin interesante y atractiva, el DJ debe asegu-
de fuerza. Los soldados actan siguiendo rdenes, ya rarse de que las motivaciones de los villanos entren en
sea de un oficial superior o quien les haya contratado colisin con las de los personajes jugadores y viceversa.
para proteger la expedicin.
Ejemplos: agente del gobierno, exmarine, mercenario.
la motivacin del personaje otorga puntos de estilo que
pueden canjearse por dados de bonificacin siempre
Superviviente que los necesites. Interpretar la motivacin no solo es
divertido, sino que tambin fortalece al personaje y lo
Los supervivientes han escapado de algn tipo de
hace ms verstil!
desastre o catstrofe personal. Puede que sean vctimas
de un naufragio o un accidente areo, o quiz huyen de Consulta al DJ para saber qu motivaciones son las
la persecucin tnica o religiosa. Quiz estn perdidos y ms adecuadas para el juego, ya que podra haber selec-
busquen desesperadamente una forma de volver a casa o cionado algunas de ellas como temas centrales. Se trata
sean refugiados precisamente en busca de un lugar que de conflictos y problemas que surgirn una y otra vez a
llamar casa. Los supervivientes suelen unirse a las expe- lo largo de la historia. Adoptar un tema como la moti-
diciones como manifestacin del aprieto que les afecta vacin de tu personaje le implicar ms en el juego y te
en el momento. dar ms oportunidades de ganar puntos de estilo.
Ejemplos: desterrado, refugiado poltico, viajero
perdido. Escoge una motivacin que te guste y encaje bien con
los dems personajes. Los hroes y los villanos con moti-
vaciones incompatibles dan lugar al conflicto y al drama,

Motivaciones pero esto mismo entre personajes jugadores puede resul-


tar problemtico. Trabaja con los dems jugadores para
escoger motivaciones que funcionen para todos.
Despus de escoger un arquetipo, el siguiente paso
consiste en determinar la motivacin de tu personaje. Existen muchas y muy diversas motivaciones a tener
Esta representa el objetivo que lo mueve o su mayor en cuenta para tu personaje, pero las ms recurrentes
deseo. Los personajes son seres complejos, como la gen- en ETH se enumeran a continuacin. Sintete libre de
te de verdad, y siempre hay algo que desean por encima crear nuevas o interpretar las existentes a tu manera,
de todo lo dems y determina sus acciones. pero asegrate de contar primero con el beneplcito del
Director de juego.
Establecer la motivacin principal de un perso-
naje es de especial importancia en ETH porque muy
pocas personas viajarn hasta los confines del mundo Amor
solo para ver lo que hay all. Y menos an son las que
irn en pos de un mito para comprobar su veracidad o Tu personaje har cualquier cosa por amor, incluso
albergarn la fe para apostar por algo que es ridiculiza- alistarse en una expedicin extica, para demostrar su
do abiertamente por los dems. Comprender por qu devocin o jurar encontrar a su ser querido que ha des-
tu personaje busca la Tierra hueca le proporcionar una aparecido. Sus sentimientos pueden ser recprocos o no,
razn de peso para estar all y le dar una autntica carta pero eso es lo de menos; lo importante es que sigue el
de naturaleza en el juego. dictado de su corazn y lo seguir all donde le lleve.
Ganas puntos de estilo siempre que tu personaje
La motivacin no solo te va a ayudar a interpretar al haga algo romntico o convenza a alguien para que siga
personaje, sino que tambin tiene un impacto directo su corazn.
en el juego. Desde el punto de vista tcnico, obedecer a Poseda por: famosos, exploradores, periodistas
41
Captulo Dos

Avaricia
Tu personaje se pasa la vida soando con un benefi-
Huida
cio fcil o con el siguiente gran golpe de fortuna. Qui- Puede que tu personaje haya acabado en la Tierra
z pretenda saquear los recursos naturales de la Tierra hueca por accidente y no desee otra cosa que volver a
hueca para vender sus artefactos al mejor postor, o pue- casa. Por otra parte, quiz est huyendo de algo del
de que simplemente le paguen bien por explorarla. Lo mundo exterior. A lo mejor es algo tan terrible que pre-
nico que le importa es el dinero y est dispuesto a lo fiere esconderse en los confines del mundo. Podra ser
que haga falta para ganarlo. un recuerdo doloroso o que sea un prfugo. En todo
Ganas puntos de estilo cuando tu personaje pone las caso, est desesperado por huir de sus problemas, sean
manos sobre algo de valor o gana mucho dinero. los que sean.
Poseda por: aventureros, criminales, ricachones Ganas puntos de estilo cuando el personaje escapa
del peligro o ayuda a alguien a huir de su pasado.
Deber Poseda por: aventureros, criminales, supervivientes.

El personaje tiene un fuerte sentido del deber y la


obligacin. Siempre hace lo correcto y nunca falta a su
Poder
palabra, por mucho que eso le ponga en el lado equivo- Tu personaje ansa el poder por encima de todo. Ya
cado de la legalidad. Quiz busca la Tierra hueca por- sea la inmortalidad, controlar a los dems o derrotar a
que le ordenaron tal cosa o acompae a alguien por una sus enemigos, ser lo que cope sus pensamientos. Har
cuestin de honor. Sea la razn que sea, har lo que lo que sea necesario, incluso adentrarse en el centro de
necesario para cumplir con sus responsabilidades. la Tierra, para conseguir sus objetivos. Es su destino, y
Ganas puntos de estilo cuando tu personaje acta destruir a cualquiera o cualquier cosa que se interpon-
con responsabilidad o convence a alguien para que se ga en su camino.
atenga a su palabra. Ganas puntos de estilo siempre que tu personaje
Poseda por: mdicos, soldados, criminales. acte de forma egosta o convenza a alguien para que
emplee su poder en beneficio personal.
Fama Poseda por: ricachones, ocultistas, cientficos.

Tu personaje anhela ser el centro de atencin y le


encanta ser tema de conversacin. Quiz sea famoso
Supervivencia
por su talento o belleza, o puede que haya realizado El personaje har lo que sea para seguir con vida:
alguna gesta digna de mencin. Puede que aguarde su comer insectos, corteza de rbol o a sus compaeros
gran momento. En todo caso, desea que todo el mun- muertos si fuera necesario. Puede que est perdido o
do conozca su nombre. Las grandes aventuras, como se exponga a situaciones de supervivencia para poner
encontrar y explorar la Tierra hueca, suponen una ini- a prueba su madera. Hasta es posible que le importe
gualable promocin, y har lo que haga falta para que su menos su existencia que el bienestar de los dems.
nombre salga de uno u otro modo. Ganas puntos de estilo cuando el personaje desafa a
Ganas puntos de estilo siempre que el personaje la muerte o salva la vida a alguien.
haga algo notorio o aumente su reputacin. Poseda por: mdicos, cazadores, supervivientes.
Poseda por: famosos, exploradores, periodistas
Venganza
Fe Tu personaje ha sido agraviado y no descansar has-
Tu personaje es un autntico creyente. Se debe a un ta que se vengue de sus enemigos. Puede que quiera
poder superior o est motivado por unas fuertes creen- tomarse la justicia por su mano, o llevar al agraviador
cias. Por otra parte, su fe podra arraigarse en la con- ante la justicia por sus delitos (quiz para limpiar su pro-
viccin de que la Tierra hueca existe de verdad. Puede pio nombre). Por otra parte, a lo mejor ha sido ridiculi-
que haya visto (o posea) pruebas irrefutables al respecto. zado por sus atrevidas teoras y ha jurado demostrar que
Podra ser una extraa anomala geogrfica, el Jardn sus crticos se equivocan.
del Edn, o el hogar de una avanzada civilizacin que Ganas puntos de estilo cuando tu personaje se marca
le habla a travs de sus sueos. Est convencido de su un tanto o convence a otros para que se venguen.
existencia y har lo que sea para encontrarla. Poseda por: cazadores, cientficos, supervivientes.
Ganas puntos de estilo cuando el punto de vista del per-
sonaje tenga apoyos o convierta a alguien a sus creencias.
Poseda por: acadmicos, misioneros, ocultistas.

42
Personajes

Verdad Tiradas de atributo


Tu personaje est obsesionado con el conocimiento, Se realizan tiradas de atributo si no se puede apli-
el descubrimiento y la verdad. Se siente feliz cuando car ninguna habilidad a la situacin, como cuando un
desentraa un misterio o descubre algo nuevo. Desea personaje intenta recordar una informacin, mantener
compartir con el mundo lo que sabe. La gente tiene el equilibrio o levantar un objeto pesado solo con su
derecho a saber lo que est pasando y se asegurar de fuerza. En estos casos, la reserva de dados equivale al
que nada se quede en el tintero. doble del valor del atributo ms adecuado. En las des-
Ganas puntos de estilo siempre que tu personaje cripciones de cada atributo encontrars ejemplos de este
haga un descubrimiento o convenza a alguien para que tipo de tirada.
comparta un secreto.
Poseda por: acadmicos, periodistas, cientficos.

A tributos Primarios
A tributos Constitucin
Los seres humanos tienen la capacidad natural de
pensar, moverse y actuar. Cada cual tiene estas capa- La Constitucin representa el fsico y la dureza de
cidades a diferentes grados. Algunas personas son ms tu personaje. Determina cunto dao puede soportar
duras, inteligentes o convincentes que otras. Quiz y lo resistente que es a las heridas. Tambin establece
no lo pensemos demasiado, pero nuestras capacidades cunto tiempo puede pasar sin comida ni bebida. Los
naturales influyen en cmo interactuamos con el mun- personajes con una alta Constitucin son duros y recios,
do que nos rodea. mientras que los de valores bajos indican que son frgi-
les y enfermizos.
Lo mismo le pasa a tu personaje. Cada cual tiene
atributos que representan sus capacidades naturales. Nota: el valor de Tamao de tu personaje modifica
Desde el punto de vista del juego, los atributos son el valor mximo del atributo, de modo que alguien con
la base de las habilidades y cualidades especiales de un Tamao 1, tendr un mximo de Constitucin de 6
tu personaje. Prcticamente cada tirada de dados que y alguien con Tamao -1 lo tendr de 4.
hagas en el juego implicar alguno de sus atributos.
Estos rasgos se representan en dos categoras: prima-
Tiradas de Constitucin
rios y secundarios. Los atributos primarios reflejan el Tiras Constitucin cuando tu personaje intenta
potencial fsico, mental y social inherente al personaje. combatir una enfermedad, resistirse a los efectos de una
Tambin sirven para calcular los atributos secundarios, droga o veneno y determinar cunto aguanta el aliento.
que representan su tamao, velocidad de movimiento,
percepcin y capacidad de combate. Resistencia
Reserva de dados: Constitucin x 2
Los atributos primarios oscilan entre uno y cinco, Tipo: accin refleja
pero los personajes ms excepcionales pueden tener Haz una tirada de Constitucin cuando el personaje
valores superiores. Los atributos secundarios suelen sea envenenado o se exponga a una enfermedad conta-
oscilar entre uno y diez. Los personajes jugadores no giosa. La dificultad de la tirada depende de la potencia
pueden tener ningn atributo a cero, a excepcin de de la toxina o enfermedad. Fallar la tirada significa que
Tamao, ya que eso indicara la carencia de una capaci- el personaje es envenenado o ha contrado la enferme-
dad en un mbito dado. No obstante, los personajes no dad y sufrir sus efectos (consulta Enfermedad, p. 133 y
jugadores y los animales s que pueden tener atributos Venenos y drogas, p. 136).
a cero.
Enfermedad/Toxina Dificultad
Valor atributo primario Capacidad Valor atributo secundario Comida ligeramente envenenada 1
0 Abismal 01 Resfriado comn 2
1 Pobre 23 Malaria 3
2 Media 45 Veneno de serpiente 4
3 Buena 67 Cianuro 5
4 Grandiosa 89
5 Excelente 10 11
6 or ms Asombrosa 12 or ms

43
Captulo Dos

Destreza Tiradas de Fuerza


La Destreza representa la velocidad, coordinacin Tiras Fuerza siempre que el personaje trate de levan-
y agilidad del personaje. Determina su capacidad para tar o romper un objeto mediante la fuerza bruta. Tam-
evitar el dao y lo rpido que reacciona ante el peligro. bin sirve para arrastrar a otro personaje o arrebatar un
Tambin sirve de base para el combate a distancia, el objeto a alguien.
sigilo y las habilidades de conduccin. Los personajes
con valores altos son rpidos y grciles, mientras que los
de valores bajos indican que son lentos
y torpes.

Tiradas de
Destreza
Tiras Destreza cuando el per-
sonaje trata de coger algo antes de
que se caiga o agarrarlo antes que
otro. Tambin determina lo bien
que mantiene el equilibrio en con-
diciones difciles.

Equilibrio
Reserva de dados: Destreza x 2*
Tipo: accin refleja
Haz una tirada de Destreza cuando el personaje
est a punto de perder el equilibrio. El nmero de xi-
tos necesarios debe igualar o superar la dificultad de la
tarea para que el personaje se mantenga en pie. Fallar
significa que el personaje se cae (vase Cadas, p. 135).
Equilibrio Dificultad
Caminar sobre terreno irregular 1
Cruzar un tronco 2
Saltar de piedra en piedra 3
Caminar sobre una cornisa estrecha 4
Caminar sobre una cuerda 5
Proezas de Fuerza
*Los personajes con Atletismo o Acrobacias pueden emplear Reserva de dados: Fuerza x 2*
cualquiera de dichas habilidades en sustitucin del atributo.

Fuerza Tipo: accin normal


Haz una tirada de Fuerza cuando tu personaje inten-
La Fuerza representa el vigor y la potencia muscular te levantar un objeto. La dificultad de la tarea depende
del personaje. Determina el dao que puede hacer en del peso del objeto. Fallar la tirada implica que el per-
combate cuerpo a cuerpo y el peso que puede trans- sonaje no puedo levantarlo o solo lo logr parcialmente.
portar. Es la base de las habilidades de Armas cuerpo a
cuerpo y Atletismo. Los valores altos denotan a un per- Peso Dificultad
sonaje fuerte y potente, mientras que los bajos implican 20 Kg 1
40 Kg 2
que es dbil y aletargado.
100 Kg 3
Nota: el Tamao de tu personaje modifica su Fuer- 220 Kg 4
za. A Tamao uno, cuentas con una Fuerza de 6; a 340 Kg 5

Tamao -1, la Fuerza mxima es de 4. *Los personajes con la habilidad Atletismo pueden emplearla en
sustitucin del atributo.

44
Personajes

Carisma Tiradas de Inteligencia


El Carisma representa la confianza y la personali- Tira Inteligencia siempre que el personaje trate de
dad del personaje. Tambin determina lo impresionan- recordar algn dato o memorizar algo. Tambin deter-
te o atractivo que es para los dems. Es la base para mina lo competente que es para identificar patrones y
habilidades de interaccin social. Valores altos implican atar cabos.
encanto y magnetismo, mientras que los bajos delatan
grosera y escaso atractivo. Razonar
Reserva de dados: Inteligencia x 2*
Tipo: accin refleja
Tiradas de Carisma Haz una tirada de Inteligencia cuando tu personaje
intente comprender un dato o las razones que hay detrs
Influencia de una serie de acontecimientos. La dificultad de la
Reserva de dados: Carisma x 2* tirada depende de la complejidad de la informacin o la
Tipo: accin normal situacin. Un fallo implica que el personaje no consigue
Haz una tirada de Carisma cuando intentes influir dar con la solucin o solo la atisba de forma parcial.
en los personajes no jugadores (PNJ). La dificultad
de la tarea equivale al valor de Voluntad de los PNJ. Condicin Dificultad
Pistas claras 1
Es ms fcil influir en los aliados leales, de modo que
Instrucciones complejas 2
obtienes una bonificacin de +2 a la tirada. Por el con-
Situaciones extraas 3
trario, los enemigos jurados son mucho ms resistentes Informacin esotrica 4
a tu encanto, as que sufres una penalizacin de -2 a la Misterios arcanos 5
tirada.
*Los personajes con la habilidad Investigacin pueden emplear-
El Director de juego determina la actitud inicial de la en sustitucin del atributo.
los PNJ hacia tu personaje, y cada xito obtenido por
encima de su Voluntad mejora su actitud en un nivel.
De igual modo, el fallo degrada la opinin del PNJ Voluntad
hacia tu personaje en un nivel por cada xito que te
hayas quedado corto. La Voluntad representa el valor y la determinacin
del personaje. Indica lo difcil que es de manipular, as
Actitud como su deseo de vivir y el dao que es capaz de sufrir
Leal (bonif. +2) en combate. Un valor alto refleja valor y determinacin,
Servicial mientras que uno bajo delata cobarda y simpleza.
Amistoso
Neutral
Poco amistoso
Hostil
Tiradas de Voluntad
Enemigo (penaliz. 2) Tiras Voluntad cuando alguien trata de manipular a
*Los personajes con la habilidad diplomacia pueden emplearla tu personaje o su vida corre peligro. Tambin representa
en sustitucin del atributo. su resistencia al dolor y la tortura.

Valor
Inteligencia Reserva de dados: Voluntad x 2
La Inteligencia representa el intelecto y raciocinio Tipo: accin refleja
del personaje. Determina cmo percibe el mundo que Haz una tirada de Voluntad siempre que el persona-
le rodea y la rapidez con la que reacciona ante el peli- je se halle en una situacin que haga peligrar su vida.
gro. Es la base de todas las habilidades de inteligen- La dificultad depende del grado de amenaza. Fallar la
cia y astucia. Los valores altos implican inteligencia y tirada significa que el personaje se ha dejado afectar y
perspicacia, mientras que los bajos delatan dispersin y tratar de escapar de la situacin en cuanto pueda.
escasez de luces. Valor Dificultad
Enfrentarse al peligro 1
Estar daado o herido 2
Estar lisiado o desfigurado 3
Enfrentarse a una muerte segura 4
Enfrentarse a una muerte lenta y agonizante 5

45
Captulo Dos

A tributos Secundarios Movimiento


Tamao El Movimiento representa lo rpido que se desplaza
tu personaje durante el combate, ya sea caminando o
El Tamao representa la altura, peso y envergadura corriendo.
del personaje. A diferencia de otros atributos secunda- Este valor se calcula de la siguiente forma:
rios, no se calcula, sino que se establece en cero para
humanos medios. Tamaos mayores o menores se sue- Movimiento = Fuerza + Destreza*
len aplicar generalmente a nios, animales y personajes
*Los personajes que tengan la habilidad Atletismo pueden
no humanos.
emplear su valor en sustitucin del atributo.
El valor de Tamao de tu personaje modifica su
Defensa y Salud, as como su mximo de Constitucin Los personajes con un Movimiento elevado son
y Fuerza. Este valor tambin se resta en las tiradas de fuertes y rpidos, mientras que, en el caso contrario,
Sigilo y ataque. Los personajes ms voluminosos son son lentos y se cansan fcilmente. Este valor tambin se
ms fciles de golpear, pero tambin son ms fuertes emplea para calcular la velocidad caminando, corrien-
y pueden soportar ms dao antes de morir. De igual do, nadando, trepando y saltando. Consulta la tabla de
modo, los personajes ms pequeos son ms difciles de ms abajo para transformar los valores de Movimiento
golpear, pero tambin ms dbiles y fciles de matar. en distancia.
Por ejemplo, un personaje de Tamao 1, al ser ms
grande y fuerte que la media, puede tener unos valo-
res mximos de Fuerza y Constitucin de 6. Tambin
Percepcin
obtiene una bonificacin a la Salud de +1. Desgracia- La Percepcin representa la capacidad que tiene tu
damente, esto tambin lo convierte en un objetivo ms personaje para sentir e interpretar su entorno. Tambin
grande y le dificulta golpear a criaturas ms pequeas. refleja la habilidad para centrar su atencin y permane-
Por ello, sufre una penalizacin de -1 a su Defensa y cer vigilante durante largos periodos de tiempo. Cuan-
las tiradas de ataque. Consulta la pgina 123 para saber tos ms xitos obtengas, ms observador ser tu perso-
ms acerca de los efectos del Tamao en combate. naje. En algunos casos, tu tirada se tendr que medir
con la de Sigilo de otro personaje. Un fallo significa que
tu personaje se pierde algn detalle o pasa por alto una
informacin vital.

Tamao Ataque/Defensa Salud Cont. Mx./Fue Altura/longitud Peso Ejemplo


8 8 +8 14 1530 m 50100 t Brontosaurio
4 4 +4 10 715 m 1050 t T. Rex
2 2 +2 8 47 m 110 t Mamut
1 1 +1 6 24 m 200 kg 1 t Oso cavernario
0 0 0 5 12 m 45 200 kg Humano
1 +1 1 4 0,51 m 4 45 kg Perro
2 +2 2 3 50 - 60 cm 400 g 4kg Mono
4 +4 4 1 15 cm - 50 cm 200 400 g Sapo
8 +8 8 0 15 cm o menos 200 g o menos Insecto

Movimiento Combate (turno) Nadar (turno) Trepar (turno) Salto Horizontal* Salto Vertical* Caminar (hora) Correr (hora)
1 1,5 m 0,7 m 0,7 m 0,7 m 0,3 m 800 m 1,6 km
2 3 m 1,5 m 1,5 m 1,5 m 0,5 m 1,6 km 3,2 km
3 4,5 m 1,5 m 1,5 m 1,5 m 1 m 2,4 km 4,8 km
4 6 m 3 m 3 m 3 m 1,2 m 3,2 km 6,4 km
5 7,5 m 3 m 3 m 3 m 1,5 m 4 km 8 km
6 9 m 4,5 m 4,5 m 4,5 m 1,8 m 4,8 km 9,6 km
7 10,5 m 4,5 m 4,5 m 4,5 m 2 m 5,6 km 11,2 km
8 12 m 6 m 6 m 6 m 2,4 m 6,4 km 12,8 km
9 13,5 m 6 m 6 m 6 m 2,7 m 7,2 km 14,4 km
10 15 m 7,5 m 7,5 m 7,5 m 3 m 8 km 16 km*
*Si tu personaje no usa carrerilla, la distancia de salto se reduce a la mitad.

46
Personajes
Percepcin = Inteligencia + Voluntad
Aturdido
Los personajes con una alta Percepcin son pers-
Aturdido representa la capacidad de tu personaje
picaces y observadores, mientras que los que la tienen
para disipar dao y seguir en la brecha. Si sufre ms
baja son olvidadizos e inconscientes de lo que pasa a su
dao que su valor de Aturdido en un solo ataque,
alrededor.
quedar, valga la redundancia, aturdido, y perder su
siguiente accin. Si sufre ms del doble de este valor en
Iniciativa un solo ataque, quedar noqueado durante un nmero
de minutos equivalente al exceso de dao sufrido.
La Iniciativa representa lo rpidamente que tu per-
sonaje reacciona al peligro. Tambin determina en qu El valor de Aturdido de tu personaje se calcula de la
momento acta durante el combate. Cuantos ms xi- siguiente manera:
tos obtengas en la tirada de Iniciativa, antes actuar el
Aturdido = Constitucin
personaje.
Un alto valor de Aturdido indica que eres luchador,
Este valor se calcula de la siguiente manera:
resistente y resuelto. Un valor bajo delata que eres dbil
Iniciativa = Destreza + Inteligencia y fcil de despachar.

Los personajes con una alta Iniciativa son rpidos y


estn alerta. Los que tienen una Iniciativa baja son len- Salud
tos y a menudo fciles de pillar desprevenidos.
La Salud representa la vitalidad y la capacidad de
encajar dao de tu personaje. Cubre tanto el dao letal
Defensa como el contundente. Puede sufrir tanto dao como su
valor de Salud sin mayores consecuencias. Cuando la
La Defensa representa la dureza y la capacidad de Salud se reduce a cero, el personaje cae inconsciente. Si
esquivar ataques de tu personaje. Esto no solo implica baja hasta -5, muere. Consulta la pgina 129 para saber
evitar los ataques, sino tambin proteger zonas vulnera- ms acerca del dao y la curacin.
bles. El atacante debe obtener ms xitos que el valor de
Defensa de tu personaje para daarlo. Si obtiene menos, La salud de tu personaje se calcula de la siguiente
el ataque falla. Si el atacante obtiene ms xitos que tu manera:
Defensa, la diferencia ser la cantidad de dao que te
Salud = Constitucin + Voluntad + Tamao
inflija. Consulta la pgina 125 para saber ms acerca de
la Defensa y el dao. Un alto valor de Salud sugiere que eres robusto y
resistente al dao. Un valor bajo indica que eres dbil
El valor de Defensa de tu personaje se calcula de la
y endeble.
siguiente manera:
Defensa = Defensa pasiva +Defensa activa Tamao
Defensa pasiva = Constitucin
Defensa activa = Destreza
Los personajes con una alta Defensa son duros y
difciles de golpear. Los que presentan un valor bajo son
dbiles y fciles de herir. Salud negativa
Los personajes pequeos suelen ser criaturas dbi-
En ocasiones, tu personaje solo podr usar su Defen- les y frgiles. As, sufren una penalizacin a sus valo-
sa activa o pasiva. Esto suele ocurrir cuando le es impo- res de Salud y Constitucin mxima. Esto puede dar
sible esquivar un ataque o cuando el atacante solo inten- lugar a que un personaje empiece el juego con un valor
ta tocarlo. Algunas bonificaciones y penalizaciones se de salud en negativo, lo cual se omite al inicio de la
aplicarn nicamente a tus valores de Defensa activa o partida. Cuando sufra su primera herida, ser efectivo
pasiva. En algunos casos, puede que tu personaje pier- el nuevo valor de Salud. Esto suele resultar en incons-
da completamente la Defensa activa, quedndole solo ciencia, si bien cualquiera que empiece con -4 morir
al recibir la primera herida.
la pasiva.

47
Captulo Dos

Habilidades
Valor de habilidad Grado de pericia
0 1 Abismal
2 3 Pobre
Las habilidades representan el entrenamiento y la 4 5 Medio
formacin que ha recibido tu personaje a lo largo de 6 7 Bueno
su vida. Abarcan una variedad de temas y actividades, 89 Grandioso
desde negociar un acuerdo empresarial en un idioma 10 11 Excelente
extranjero hasta realizar nmeros acrobticos sobre el 12 or ms Asombroso

ala de un avin. Las habilidades concretas que escojas


para tu personaje reflejarn su personalidad y trasfondo. Especializacin
Los profesores y los mercenarios, por ejemplo, deberan
tener competencias bien dispares. Emplea el arquetipo
de habilidades
de tu personaje como gua a la hora de seleccionar las Las habilidades abarcan una amplia variedad de
habilidades. temas y actividades, pero tienes la opcin de que tu per-
sonaje se especialice en un aspecto ms concreto. Una
Atributo base especializacin representa un tema, una actividad o un
aspecto especfico con el que el personaje est especial-
Cada habilidad se basa en un atributo que represen- mente familiarizado. Por ejemplo, puede que sea ms
ta la pericia natural de tu personaje con una habilidad hbil con pistolas o rifles que con cualquier otra arma
concreta. Aunque no est formado, puede que s tenga de fuego. Cada vez que la especializacin del personaje
cierta pericia. No obstante, para ser un autntico exper- sea aplicable debido a la accin emprendida, recibirs
to, necesitar invertir tiempo y esfuerzo para dominar un dado de bonificacin a la tirada de habilidad. Debes
la habilidad. contar con, al menos, un nivel en dicha habilidad para
poder optar a una especializacin, y no podrs adquirir
Niveles de habilidad ms de una especializacin por habilidad durante la fase
Los niveles de habilidad representan el esfuerzo que de creacin del personaje.
ha invertido tu personaje en el aprendizaje de una habi- Hay innumerables especializaciones diferentes para
lidad, ya sea mediante una educacin formal o debido a cada habilidad, y las ms habituales en ETH se enume-
la experiencia. Su nivel de habilidad se calcula sumando ran a continuacin. Sintete libre de establecer tus pro-
el nmero de niveles en esta al valor del atributo base pias especializaciones, pero no olvides contar primero
correspondiente. con la aprobacin del Director de juego.
Nivel de habilidad Valor de habilidad
0
1
Atributo base -2
Atributo base +1
Especializaciones de
2 Atributo base +2 habilidad avanzadas
3 Atributo base +3
4 Atributo base +4 Durante el juego, puedes emplear puntos de expe-
5 Atributo base +5 riencia para adquirir especializaciones adicionales de
una habilidad. De hecho, puedes incluso comprar la
No puedes comprar ms de cinco niveles en una misma especializacin ms de una vez, lo que significa
misma habilidad durante la fase de creacin del perso- que tu personaje tiene una mayor pericia en ese mbito.
naje, pero podrs hacerlo durante el juego con puntos Si el personaje cuenta con una especializacin de habi-
de experiencia. lidad avanzada, obtendrs un dado de bonificacin adi-
cional (hasta un mximo de cinco) cada vez que entre en
Valores de habilidad juego. Por ejemplo, si tu personaje ya tiene la especia-
lizacin en rifles, volver a adquirirla le otorgara Rifles
Los valores de habilidad representan el grado de
+2. Cada vez que use un rifle en combate, obtendr dos
conocimiento general del personaje en un mbito o acti-
dados de bonificacin a su tirada de Armas de fuego.
vidad especficos. Y, lo ms importante, tambin deter-
mina el nmero de dados que lanzars en una tirada
de habilidad. El valor medio de habilidad oscila entre Tiradas de habilidad
cero y diez, aunque algunos personajes especialmente sin entrenamiento
dotados pueden tener valores superiores.
Puedes intentar hacer una tirada de habilidad aun-
que tu personaje no cuente con ningn nivel en ella. El
valor de la habilidad sin entrenar equivale al atributo
base correspondiente con una penalizacin de -2, aa-

48
Personajes
Habilidad Atributo Especializaciones y disciplinas
Academicismo* Inteligencia Historia, Derecho, Literatura, Filosofa, Religin
Acrobacias Destreza Equilibrio, Cada, Contorsionismo, Malabarismo, Volteretas
Armas cuerpo a cuerpo Fuerza Hachas, Mazas, Cuchillos, Lanzas, Espadas
Armas de fuego Destreza Arcaicas, Pistolas, Rifles, Escopetas, Subfusiles
Arquera Destreza Cerbatanas, Arcos, Ballestas, Redes, Hondas
Arte* Inteligencia Msica, Pintura, Fotografa, Escultura, Escritura
Artesana* Inteligencia Carpintera, Qumica, Electrnica, Mecnica, Medicinas
Artillera Inteligencia Artillera, Bombas, Caones, Ametralladoras, Cohetes
Atletismo Fuerza Escalar, Saltar, Correr, Nadar, Arrojar
Burocracia Inteligencia Acadmica, Empresarial, Administrativa, Legal, Militar
Cabalgar Destreza Toros, Camellos, Elefantes, Caballos, Mulas
Callejeo Carisma Mercado negro, Juegas, Regateo, Rumores, Gorroneo
Ciencia* Inteligencia Biologa, Qumica, Ingeniera, Geologa, Fsica
Conduccin Destreza Autobuses, Coches, Motocicletas, Tanques, Camiones
Demoliciones Inteligencia Desactivar, Dinamita, Plvora, Improvisado, Incendiario
Diplomacia Carisma Etiqueta, Liderazgo, Negociacin, Persuasin, Poltica
Empata Inteligencia Leng. corp., Emociones, Intuicin, Mentiras, Motivacin
Estafa Carisma Farol, Charlatanera, Mentiras, Engao, Seduccin
Hurto Destreza Cerraduras, Carterista, Cajas fuertes, Seguridad, Trucos de manos
Idiomas Inteligencia Cdigos, Descifrado, Gestos, Leer labios, Traduccin
Interpretacin Carisma Actuar, Bailar, Instrumento musical, Oratoria, Cantar
Intimidacin Carisma Interrogatorio, Mando, Mirada, Amenazas, Tortura
Investigacin Inteligencia Crmenes, Enigmas, Entrevistas, Investigar, Bsqueda
Juego Inteligencia Trampas, Blackjack, Dados, Pquer, Ruleta
Medicina Inteligencia Diagnstico, Enfermedades, Primeros auxilios, Ciruga, Veterinaria
Pelea Fuerza Trucos sucios, Presa, Patadas, Puetazos, Lanzar
Pilotar* Destreza Aviones, Globos, Perforadoras, Barcos, Submarinos
Sigilo Destreza Camuflaje, Disfraz, Ocultar, Acechar, Furtivo
Supervivencia Inteligencia Forrajeo, Caza, Navegacin, Refugio, Rastreo
Trato con animales Carisma Felinos, Cnidos, quidos, Aves, Reptiles
* Habilidad especializada

diendo o restando cualquier modificador condicional. prado tambin la disciplina Qumica, lo habra tenido
Si esto reduce la reserva de dados a cero o menos, el que hacer como una habilidad independiente.
fallo es automtico, a menos que recibas algn tipo de
ayuda o gastes puntos de estilo. Si bien la mayora de las Dada su amplia dimensin, no se pueden hacer tira-
habilidades pueden usarse sin entrenamiento, una habi- das con habilidades especializadas a menos que te ten-
lidad especializada (por ejemplo: Academicismo, Arte, ga al menos un nivel en una disciplina relacionada. Si
Artesana, Pilotar o Ciencia) solo podr emplearse si se tu personaje tiene uno o ms niveles en Mecnica, por
cuenta con al menos un nivel en ella. ejemplo, podra hacer una tirada sin entrenamiento de
Electrnica con el valor de Mecnica y una penaliza-
Habilidades especializadas cin de -2.

Algunas habilidades son tan amplias o complejas Sinergia de habilidades


que se hace necesario centrarse en una sola disciplina.
Cada disciplina es tratada como una habilidad inde- Cada vez que ms de una habilidad pueda aplicarse
pendiente y debe ser adquirida individualmente al coste a una situacin, obtendrs una bonificacin a la tirada.
normal en niveles de habilidad (las especializaciones de Usa siempre la habilidad disponible ms alta, pero con
estas habilidades se pueden comprar con normalidad una bonificacin de +2 dados por cada habilidad alter-
con la aprobacin del Director de juego). nativa aplicable con un mnimo de 4 niveles (hasta un
mximo de +10 dados de bonificacin). Los valores de
Ejemplo: Clay est seleccionando las habilidades de habilidad inferiores a 4 no proporcionan bonificacin
su personaje acadmico y quiere comprar tres niveles alguna. Por ejemplo, si tu personaje est intentando
generales en la habilidad Ciencia. El DJ explica que no comunicarse con un nativo y tiene Idiomas 6 y Antro-
se puede hacer porque Ciencia es una habilidad especia- pologa 6, podras lanzar 8 dados en la tirada (6 por
lizada, por lo que tendr que escoger una disciplina con- Idiomas +2 por Antropologa).
creta. Tras pensrselo, Clay decide comprar tres niveles
en la disciplina Arqueologa. Si el jugador hubiese com-

49
Captulo Dos

Trabajo en equipo nivel, como contorsionismo, malabarismo o volteretas.


Esta habilidad suele emplearse delante de espectadores,
En ciertas situaciones, los personajes pueden cola- pero tiene otros usos ms prcticos, como mantener el
borar en el mismo objetivo. Cada personaje debe con- equilibrio en una cornisa estrecha o realizar una cada
tar con una habilidad aplicable a nivel 4 como mnimo. controlada. Los personajes con esta habilidad pueden
El personaje con el valor de habilidad ms alto har la usar este valor en tiradas de Destreza.
tirada, beneficindose de una bonificacin de +2 dados Nivel de habilidad Descripcin
por cada persona que le ayude (con un mximo de +10 0 1 Sin habilidad acrobtica
dados). Si tres personajes intentan arreglar un dirigi- 2 3 Contorsionista o malabarista aficionado
ble daado y tu personaje tiene Mecnica 5 y los otros 4 5 Gimnasta o escapista hbil
dos Mecnica 4, lanzaras 9 dados en la tirada (5 por tu 6 7 Acrbata dotado
nivel de Mecnica +4 por los dos asistentes). 8 9 Capaz de librarse casi de cualquier atadura
10 11 Artista circense de talla mundial

Tu personaje puede especializarse en las siguientes


Descripcin de actividades:

las Habilidades Equilibrio: la capacidad de mantener el equilibrio en


situaciones de riesgo.
Academicismo Cada controlada: la capacidad de caer de forma
controlada y sufrir menos dao.
Habilidad especializada Contorsionismo: tu personaje puede realizar contor-
Atributo base: Inteligencia siones con formas inusuales.
Academicismo representa un conocimiento gene- Malabarismo: la capacidad de hacer malabares con
ral de las Humanidades y las artes liberales, adquirido varios objetos a la vez.
mediante una educacin formal o el estudio intensivo Volteretas: capacidad de rodar, girar y saltar con gra-
por cuenta propia. Tu personaje ha pasado tiempo estu- cia y estilo.
diando un tema en particular (como Historia, Filosofa
o Religin) y es capaz de mantener una profunda con- Armas cuerpo a cuerpo
versacin al respecto.
Atributo base: Fuerza
Nivel de habilidad Descripcin Esta habilidad representa la competencia con una
0 1 No formado en este campo
variedad de armas cuerpo a cuerpo. Incluye armas
2 3 Tiene algn conocimiento en el campo
comunes, como porras y cuchillos, as como otras ms
4 5 Versado en este campo
6 7 Conocimiento avanzado en este campo
arcaicas, como hachas, espadas y lanzas. Los personajes
8 9 Experto reconocido en este campo con esta habilidad son letales con prcticamente cual-
10 11 Eminencia mundial en este campo quier arma cuerpo a cuerpo.
Nivel de habilidad Descripcin
Tu personaje debe centrarse en una disciplina espe-
0 1 Ha de tener cuidado para no cortarse
cfica: 2 3 Ha blandido un hacha un par de veces
4 5 Ha dado algunas clases de esgrima
Historia: el estudio de la Historia humana, desde la
6 7 Peligroso con el cuchillo
prehistoria hasta la poca moderna. 8 9 Espadachn experto
Derecho: el estudio del Derecho y la comprensin 10 11 Cualquier cosa que empue se
de diversas prcticas legales. convierte en un arma mortal
Literatura: el estudio de la literatura y la familiari-
zacin con los autores y sus obras. Tu personaje puede especializarse en las siguien-
Filosofa: el estudio de la lgica, el pensamiento y el tes armas:
significado de la vida. Hachas: competencia con hachas, armas de asta y
Religin: el estudio de la Teologa y la familiariza- dems armas cortantes.
cin con diversas creencias religiosas. Mazas: competencia con mazas, porras y otras amas
contundentes.
Acrobacias Cuchillos: competencia con cuchillos y otras armas
pequeas de una mano.
Atributo base: Destreza Lanzas: competencia con lanzas, alabardas y dems
Acrobacias representa la experiencia y el entrena- armas de asta largas.
miento en la realizacin de proezas fsicas de altsimo Espadas: competencia con espadas, estoques y otras
armas de hoja.
50
Personajes

Armas de fuego Redes: competencia con redes y otras armas inmo-


vilizacin.
Atributo base: Destreza Hondas: competencia con hondas y diversos tipos
Armas de fuego representa la pericia en manejo de de proyectiles.
armas de este tipo. Incluye pistolas, rifles, escopetas,
armas de avancarga u otras ms avanzadas, como sub- Arte
fusiles. Los personajes con esta habilidad son capaces
Habilidad especializada
de disparar y mantener todo tipo de armas de fuego con
Atributo base: Inteligencia
esmero y precisin.
Arte representa la experiencia y formacin en una
Nivel de habilidad Descripcin forma artstica especfica. Abarca una amplia gama de
0 1 Nunca ha disparado disciplinas artsticas, como pintura, escultura o escri-
2 3 Dispar un par de veces tura. Los personajes con esta habilidad pueden crear,
4 5 Familiarizado con las armas de fuego disear o criticar una obra de arte de su especializacin.
6 7 Tirador hbil
8 9 Experto tirador de precisin Nivel de habilidad Descripcin
10 11 Letal a cualquier distancia 0 1 Escasa creatividad u originalidad
2 3 Artista amateur o por aficin
Tu personaje puede especializarse en las siguientes 4 5 Artista competente
armas: 6 7 Artista dotado con talento
8 9 Experto respetado
Arcaica: competente con pistolas y rifles de avancarga. 10 11 Maestro de talla mundial
Pistola: competente con todos los calibres de pistolas
y revlveres. Tu personaje debe centrarse en una disciplina espe-
Rifle: competente con todos los calibres de rifles y cfica:
carabinas.
Escopeta: competente con todo tipo de escopetas. Msica: la capacidad de escribir y componer cancio-
Subfusil: competente con todo tipo de subfusiles y nes y piezas.
ametralladoras Pintura: la capacidad de dibujar, ilustrar y pintar
imgenes.
Fotografa: la capacidad de tomar fotografas y reve-

Arquera lar negativos.


Escultura: la capacidad de grabar y esculpir bustos
Atributo base: Destreza y estatuas.
Arquera representa la competencia con armas de Escritura: la capacidad de escribir poesa, novela y
proyectiles primitivas, como arcos, ballestas y hondas. relato corto.
Tambin abarca armas ms exticas, como cerbatanas,
redes o boleadoras. Esta habilidad es ms habitual en Artesana
pueblos primitivos y quienes han pasado algn tiempo Habilidad especializada
entre ellos. Atributo base: Inteligencia
Nivel de habilidad Descripcin Artesana representa la experiencia y formacin en
0 1 Ninguna experiencia en este tipo de armas una profesin u oficio especficos. Abarca una amplia
2 3 Dispar un arco una o dos veces gama de capacidades tcnicas y artesanales, como car-
4 5 Suele acertar en el objetivo pintera, electrnica o mecnica. Los personajes con
6 7 Cazador avezado esta habilidad son capaces de construir, reparar o modi-
8 9 Tirador experto
ficar objetos de su especialidad.
10 11 Letal a cualquier distancia
Nivel de habilidad Descripcin
Tu personaje puede especializarse en las siguientes 0 1 Ni idea de qu herramienta se usa
armas: 2 3 Aficionado
4 5 Oficial
Cerbatanas: competente con cerbatanas y otras 6 7 Artesano dotado
armas accionadas por los pulmones. 8 9 Artesano respetado
Arcos: competencia con arcos cortos, largos y diver- 10 11 Maestro artesano de talla mundial
sos tipos de flechas.
Ballestas: competencia con diversos tipos de balles- Tu personaje debe centrarse en una disciplina
tas y virotes. especfica:

51
Captulo Dos
Carpintera: capacidad de construir y reparar estruc-
turas y mobiliario de madera.
Qumica: capacidad de preparar y crear diversos
compuestos qumicos.
Electrnica: capacidad de construir y reparar dispo-
sitivos electrnicos, como radios.
Mecnica: capacidad de construir y reparar disposi-
tivos mecnicos, como motores.
Medicina: capacidad de preparar y elaborar diver-
sos tnicos y medicinas.

Artillera
Atributo base: Inteligencia
Artillera representa el bueno uso y la preci-
sin con armas fijas o montadas en vehculos.
Abarca artillera, bombas, caones y armas
ms exticas, como cohetes y torpedos. Los
personajes con esta habilidad pueden destruir a
sus enemigos con diversos tipos de armas pesadas.
Nivel de habilidad Descripcin
0 1 Un peligro para l y para los dems
2 3 Inexperto con armas voluminosas
4 5 Cualificado en el uso de armas pesadas
6 7 Bombardero o artillero de tanque dota-
do
8 9 Experto tirador de artillera Nivel de habilidad Descripcin
10 11 Rara vez falla el objetivo, si es que falla 01 Ninguna capacidad atltica
2 3 Atleta aficionado
Tu personaje puede especializarse en las siguientes 4 5 Atleta capacitado
armas: 6 7 Atleta dotado
8 9 Conocida estrella del deporte
Artillera: hbil con morteros, caones de campo y 10 11 Atleta de talla mundial
otras armas de fuego indirecto.
Bombas: hbil con bombas, cargas de profundidad y Tu personaje puede especializarse en las siguientes
otras armas no guiadas. disciplinas:
Caones: hbil con caones, caones de tanque y Escalar: capacidad de trepar rboles, paredes y otros
otras armas de fuego directo. obstculos.
Ametralladora pesada: hbil con ametralladoras Saltar: capacidad de brincar horizontal o vertical-
pesadas y otras armas contra infantera. mente en el aire.
Correr: capacidad de recorrer velozmente cortas o
Atletismo largas distancias.
Nadar: capacidad de zambullirse en ros, lagos y
Atributo base: Fuerza otras masas de agua.
Atletismo representa el talento para realizar acti- Arrojar: capacidad de lanzar objetos con precisin a
vidades fsicas comunes, como correr, saltar o nadar. gran distancia.
Tambin abarca trepar y arrojar, incluidas armas arro-
jadizas en combate. Los personajes con esta habilidad
pueden emplear su valor en sustitucin de Movimiento
y las tiradas de Fuerza. Burocracia
Atributo base: Inteligencia
Burocracia representa el conocimiento y la com-
prensin de los sistemas organizativos y administrati-
vos. Tambin incluye la familiaridad con diversos tipos

52
Personajes
de estructuras de poder, como empresas, instituciones
acadmicas y varios niveles de gobierno. Los persona-
Callejeo
jes con esta habilidad saben cmo manipular el sistema Atributo base: Carisma
para obtener lo que quieren. Callejeo representa la capacidad de obtener, entre
Nivel de habilidad Descripcin
otras cosas, informacin en los bajos fondos criminales.
0 1 No sabe nada sobre la burocracia Incluye la compraventa de objetos en el mercado negro,
2 3 Sabe algo de cmo funcionan regatear precios y gorronear objetos usados. Tambin
las organizaciones abarca saber dnde est la mejor diversin, reunir infor-
4 5 Administrador competente macin y propagar rumores. Los personajes con esta
6 7 Empresario de xito habilidad estn muy bien informados y tienen la posi-
8 9 Autoridad en regulacin pblica bilidad de echar mano a virtualmente cualquier cosa.
10 11 Burcrata de talla mundial
Nivel de habilidad Descripcin
Tu personaje puede especializarse en las siguientes 0 1 Desentona como un pulpo en un garaje
organizaciones: 2 3 Ha pasado algn tiempo en las calles
4 5 Sabe cmo desenvolverse en las calles
Acadmica: conocimiento de las polticas universitarias. 6 7 Criminal, mafioso o miembro de una banda
Empresarial: capacidad para gestionar y dirigir 8 9 Lder de una banda o jefe mafioso
empresas. 10 11 Jefe de una red criminal internacional
Administrativa: conocimiento de las regulaciones
pblicas. Tu personaje puede especializarse en los siguientes
Legal: capacidad de comprender y desenvolverse en campos:
el sistema legal. Mercado negro: tiene talento para la compraventa de
Militar: conocimiento de los protocolos militares. artculos en el mercado negro.
Juergas: se le da bien pasar un buen rato en clubes
Cabalgar nocturnos.
Regateo: tiene talento para obtener artculos y servi-
Atributo base: Destreza cios a precio reducido.
Cabalgar representa la pericia de tu personaje a la Rumores: tiene talento para obtener informacin y
hora de montar diversos tipos de animales, como caba- extender rumores.
llos, mulas, camellos y otras especies exticas. Algu- Gorroneo: tiene talento para localizar artculos usa-
nas monturas solo estn disponibles en el interior de la dos o desechados.
Tierra hueca. Los personajes con esta habilidad pueden
cabalgar con soltura y controlar la montura en combate.
Ciencia
Habilidad especializada
Nivel de habilidad Descripcin
0 1 Lo ms probable es que se caiga
Atributo base: Inteligencia
de la montura
Ciencia representa la formacin de tu personaje en
2 3 Alguna experiencia montando animales el campo de las ciencias fsicas o naturales. Abarca bio-
4 5 Ha tomado lecciones loga, qumica, geologa, ingeniera y fsica. Tambin se
6 7 Jinete dotado refiere a matemticas y los respectivos mtodos experi-
8 9 Famoso Jockey o jinete mentales de dichas disciplinas. Los personajes con esta
10 11 Jinete de talla mundial habilidad estn formados en un campo cientfico espe-
cfico, en el cual pueden experimentar.
Tu personaje puede especializarse en las siguientes
monturas: Nivel de habilidad Descripcin
0 1 No est formado en este campo
Toros: capacidad de montar y controlar bueyes y
2 3 Tiene ligeros conocimientos en este campo
toros sin caerse. 4 5 Est versado en este campo
Camellos: capacidad de montar y controlar camellos 6 7 Tiene conocimientos avanzados
sin caerse. en este campo
Elefantes: capacidad de montar y controlar elefantes 8 9 Experto reconocido en este campo
sin caerse. 10 11 Eminencia mundial en este campo
Caballos: capacidad de montar y controlar caballos
sin caballos sin caerse. Tu personaje debe centrarse en una disciplina espe-
Mulas: capacidad de montar y controlar mulas sin cfica:
caerse. Biologa: conocimiento de botnica, zoologa y
metodologa experimental.

53
Captulo Dos
Qumica: conocimiento de los compuestos qumicos Nivel de habilidad Descripcin
y metodologa experimental. 0 1 No deberan dejarle cerca de
ningn explosivo
Ingeniera: conocimiento de los principios de la
2 3 Puede encender fuegos artificiales
ingeniera y metodologa del diseo.
4 5 Entrenado para manejar material
Geologa: conocimiento de los minerales, los recur- altamente explosivo
sos naturales y su composicin. 6 7 Minero o zapador profesional
Fsica: conocimiento de las fuerzas, el movimiento y 8 9 Reconocido experto en demoliciones
la metodologa experimental. 10 11 Puede hacer una bomba con
prcticamente cualquier cosa

Conduccin Tu personaje puede especializarse en los siguientes


explosivos:
Atributo base: Destreza
Conduccin representa la capacidad de controlar Desactivar: capacidad de desarmar y disponer de
una variedad de vehculos rodados o de oruga. Esto dispositivos explosivos.
abarca coches, camiones, motocicletas, autobuses y tan- Dinamita: capacidad de trabajar con dinamita y
ques. Los personajes con esta habilidad son capaces de nitroglicerina.
conducir con velocidad y precisin, realizar peligrosas Plvora: capacidad de trabajar con explosivos de plvora.
maniobras y maniobrar con facilidad. Improvisado: capacidad de trabajar con explosivos
caseros.
Nivel de habilidad Descripcin
Incendiario: capacidad de trabajar con napalm y fue-
0 1 Conductor peligroso
go griego.
2 3 Conductor inexperto
4 5 Conductor profesional de autobuses

6 7
o camiones
Conductor de tanques o coches de carreras
Diplomacia
8 9 Conductor temerario o acrobtico Atributo base: Carisma
10 11 Puede conseguir que un vehculo haga
Diplomacia representa la experiencia y formacin
casi cualquier cosa
para desenvolverse en diversos entornos sociales. Esto
Tu personaje puede especializarse en los siguientes abarca el liderazgo, la etiqueta y la poltica. Tambin
vehculos: cubre negociaciones y la capacidad de convencer a otros
de cierto punto de vista. Tu personaje es inspirador y
Autobuses: capacidad de conducir un vehculo grande tiene la capacidad de motivar a los dems. Los perso-
para mltiples pasajeros (como autobuses o carros). najes con esta habilidad pueden usarla para las tiradas
Coches: capacidad de conducir vehculos pequeos de Carisma.
de pasajeros (como coches o taxis).
Motocicletas: capacidad de conducir motocicletas Nivel de habilidad Descripcin
0 1 Suele decir cosas inoportunas
con o sin sidecar.
2 3 Se siente extrao en entornos sociales
Tanques: capacidad de conducir vehculos de oruga
4 5 Buenas cualidades sociales
(como un bulldozer o un tanque). 6 7 Lder inspirador
Camiones: capacidad de conducir vehculos de carga 8 9 Diplomtico o embajador respetado
grandes, como camiones. 10 11 Puede anular casi cualquier situacin
de hostilidad

Demoliciones Tu personaje puede especializarse en los siguientes


Atributo base: Inteligencia campos:
Demoliciones representa la capacidad de preparar y
Etiqueta: la capacidad de actuar adecuadamente
desactivar bombas y explosivos. Esto incluye el manejo
segn las situaciones.
de dinamita, plvora y napalm. Tambin abarca la con-
Liderazgo: capacidad de motivar e inspirar a los
feccin de artefactos explosivos caseros improvisados.
dems.
Los personajes con esta habilidad son capaces de crear
Negociacin: capacidad de negociar y llegar a acuerdos.
tneles y minas al tiempo que echar abajo edificios y
Persuasin: capacidad de convencer a los dems de
estructuras.
un punto de vista.
Poltica: capacidad de obtener y mantenerse en el
poder poltico.

54
Personajes

Empata Charlatanera: capacidad de enrollarse hasta obtener


lo que quiere de alguien.
Atributo base: Inteligencia Mentiras: capacidad de mentir convincentemente y
Empata representa la capacidad de percibir y com- parecer sincero.
prender los sentimientos y motivaciones de los dems. Engao: capacidad de engaar a alguien para que
Esto incluye la interpretacin del lenguaje corporal y la haga lo que queramos.
deteccin de mentiras, as como una intuicin general y Seduccin: capacidad de seducir a alguien con
corazonadas diversas acerca de una situacin dada. Los encanto e ingenio.
personajes con esta habilidad tienen un instinto muy
afilado y son difciles de engaar. Hurto
Nivel de habilidad Descripcin
Atributo base: Destreza
0 1 Simpln y fcil de manipular
Hurto representa la aptitud del personaje para
2 3 Puede percibir las emociones ms obvias
4 5 Sensible hacia las emociones ajenas
hacerse con lo que no es suyo. Lo abarca todo, desde
6 7 Se le da muy bien leer en los dems pequeos hurtos, como robar carteras, hasta desbara-
8 9 Muy intuitivo y perceptivo tar un sistema de alarma y forzar una caja fuerte. Los
10 11 Nadie puede guardarle un secreto personajes con esta habilidad son capaces de robar cual-
quier cosa en la que pongan el ojo, por muy protegida
Tu personaje puede especializarse en los siguientes que est.
campos:
Nivel de habilidad Descripcin
Lenguaje corporal: capacidad de interpretar con 0 1 A menudo lo pillan con las mano
precisin el lenguaje corporal ajeno. en la masa
Emociones: capacidad de identificar correctamente 2 3 Puede realizar trucos de manos toscos
el estado emocional ajeno. 4 5 Ladrn habilidoso
Intuicin: capacidad de tomar el pulso a una situa- 6 7 Mago o carterista dotado
8 9 Experto ladrn de cajas fuertes o
cin ambigua.
en seguridad
Mentiras: capacidad de detectar cuando alguien
10 11 Puede robar casi cualquier cosa en
miente. cualquier momento
Motivacin: capacidad de averiguar la autntica
motivacin de alguien. Tu personaje puede especializarse en las siguientes
actividades:

Estafa Cerraduras: capacidad de forzar una cerradura con


cualquier herramienta a mano.
Atributo base: Carisma Carterista: capacidad de robarle a alguien la cartera
Estafa representa el talento para la mentira y el sin que se d cuenta.
engao. Abarca marcarse un farol, la charlatanera, la Cajas fuertes: capacidad de forzar una caja fuerte
seduccin y el engao. Los personajes con esta habili- con diversos mtodos.
dad pueden obtener lo que quieren, pero no se confa en Seguridad: capacidad de establecer o burlar alarmas
ellos y puede que tengan que poner pies en polvorosa y sistemas de seguridad.
antes de que sus vctimas se den cuenta de que les han Trucos de manos: capacidad de ocultar pequeos
timado. objetos en la mano o hacer pequeos trucos de magia.
Nivel de habilidad Descripcin
0 1 Incapaz de mentir
2 3
4 5
Puede decir pequeas mentiras
A veces puede engaar a alguien
Idiomas
6 7 Estafador o timador profesional Atributo base: Inteligencia
8 9 Consumado artista del engatusamiento Idiomas representa el conocimiento de la estructura
10 11 Puede convencer a cualquiera para del lenguaje. Abarca la encriptacin de mensajes escri-
que haga lo que sea
tos, la traduccin de idiomas hablados, la lectura de los
Tu personaje puede especializarse en los siguientes labios y la interpretacin de los gestos. Tambin repre-
engaos: senta el nmero de idiomas adicionales que habla tu
personaje. Los personajes con esta habilidad son hbiles
Farol: tiene capacidad de parecer ms fuerte o dbil traductores y suelen hablar fluidamente varios idiomas.
de lo que es en realidad.

55
Captulo Dos
Nivel de habilidad
0 1
Descripcin
No habla ningn idioma adicional Intimidacin
2 3 Habla fluidamente un idioma adicional
4 5 Habla fluidamente dos idiomas adicionales
Atributo base: Carisma
6 7 Habla fluidamente cuatro idiomas Intimidacin representa la capacidad de amedrentar
adicionales y asustar a los dems. Incluye amenazar, reprender e
8 9 Habla fluidamente ocho idiomas interrogar. Si la situacin lo exige, tu personaje puede
adicionales incluso torturar para obtener lo que quiere. Los perso-
10 11 Habla fluidamente diecisis idiomas najes con esta habilidad son imponentes y suelen que-
adicionales darse el camarote ms grande.
Tu personaje puede especializarse en los siguientes Nivel de habilidad Descripcin
campos: 0 1 No asusta a nadie
2 3 No impresiona demasiado
Cdigos: capacidad de encriptar idiomas y descifrar 4 5 Sabe cmo amenazar
cdigos secretos. 6 7 Sargento de entrenamiento intimidante
Descifrado: capacidad de descifrar textos, grabados 8 9 Interrogador o torturador consumado
o tablas. 10 11 Goza de una palpable aura de amenaza
Gestos: capacidad de comunicarse mediante el uso
Tu personaje puede especializarse en las siguientes
de gestos expresivos.
actividades:
Leer labios: capacidad de comprender a alguien
leyndole los labios. Interrogatorio: la capacidad de obtener informacin
Traduccin: capacidad de traducir el significado de verbalmente.
un idioma a otro. Mando: la capacidad de que los dems obedezcan
rdenes directas.
Interpretacin Mirada: la capacidad de amedrentar a alguien con
tan solo mirarlo.
Atributo base: Carisma Amenazas: la capacidad de asustar a los dems para
Interpretacin representa el talento de entretener a conseguir lo que quiere.
los dems mediante la interpretacin de artes como el Tortura: la capacidad de torturar fsica o psicolgi-
teatro, la danza o el canto. Tambin abarca tocar ins- camente para obtener lo que quiere.
trumentos musicales y pronunciar discursos emotivos.
Los personajes con esta habilidad son divertidos e inte-
resantes, y a menudo son capaces de hacer llorar de risa Investigacin
a su pblico.
Atributo base: Inteligencia
Nivel de habilidad Descripcin Investigacin representa la capacidad de recabar
0 1 Intrprete lamentable pistas y descubrir pruebas. Tambin incluye la recopi-
2 3 Actor de cine aficionado lacin de informacin y juntar las pistas que descubra
4 5 Intrprete competente y fiable tu personaje. Este es capaz de entrevistar a otros para
6 7 Intrprete dotado de talento conocer su historia o hacer que respondan a sus pregun-
8 9 Intrprete conocido y aclamado
tas. Los personajes con esta habilidad son capaces de
10 11 Intrprete de fama mundial
desentraar prcticamente cualquier misterio. Tambin
Tu personaje puede especializarse en las siguientes se puede emplear el valor de la habilidad en las tiradas
artes interpretativas: de Inteligencia.

Actuar: la capacidad de interpretar un papel o encar- Nivel de habilidad Descripcin


0 1 Suele llegar a la conclusin equivocada
nar a otra persona.
2 3 Detective aficionado o entusiasta del
Bailar: la capacidad de realizar brincos y bailes con
misterio
estilo y gracejo. 4 5 Agente de polica o investigador formado
Instrumento musical: la capacidad de tocar un ins- 6 7 Detective privado o periodista de
trumento musical con precisin y estilo. investigacin
Oratoria: la capacidad de dar un discurso persuasivo 8 9 Agente del gobierno o investigador
y motivador. forense
Cantar: la capacidad de cantar con fuerza y sutileza, 10 11 Famoso mundialmente por su tasa de
con o sin msica. resolucin de crmenes

Tu personaje puede especializarse en las siguientes


actividades:

56
Personajes
Trampas: la capacidad de hacer trampas de una
variedad de juegos de azar.
Blackjack: hbil en este juego y conocedor de
las reglas alternativas.
Dados: hbil en este juego y conocedor de las
reglas alternativas.
Pquer: hbil en este juego y conocedor de las
reglas alternativas.
Ruleta: hbil en este juego y conocedor de las
reglas alternativas.

Medicina
Atributo base: Inteligencia
Medicina representa la formacin y expe-
riencia en el campo mdico. Abarca el diagns-
tico y tratamiento de enfermedades, tanto de
humanos como de animales. Tambin incluye el
vendaje de heridas y la intervencin quirrgica.
Los personajes con esta habilidad pueden tratar
enfermedades, curar heridas y salvar vidas.
Valor de habilidad
Descripcin
0 1 Hace ms mal que bien
2 3 Conoce un par de remedios caseros
4 5 Enfermera o auxiliar
Crmenes: la capacidad de investigar escenarios de 6 7 Mdico general
crmenes y buscar pistas. 8 9 Cirujano respetado
Enigmas: la capacidad de desentraar misterios y 10 11 Mdico de fama mundial
resolver enigmas y acertijos.
Entrevistas: la capacidad de entrevistar a otros y Tu personaje puede especializarse en los siguientes
obtener respuestas. campos:
Investigar: la capacidad de trabajo de campo y Diagnstico: capacidad de diagnosticar una enfer-
obtencin de respuestas. medad mediante la observacin de los sntomas del
Bsqueda: la capacidad de buscar pistas y escondites paciente.
en una zona concreta. Enfermedades: capacidad de prevenir y tratar una
enfermedad con la medicacin adecuada.
Juego Primeros auxilios: capacidad de vendar heridas,
detener hemorragias y reanimar al paciente.
Atributo base: Inteligencia Ciruga: capacidad de realizar una intervencin qui-
Juego representa la competencia en los juegos de rrgica para corregir una dolencia.
habilidad y azar. Abarca juegos clsicos, como pquer, Veterinaria: capacidad de examinar y tratar dolen-
blackjack, dados o ruleta. Tambin incluye juegos ms cias de animales.
exticos. Los personajes con esta habilidad tienen una
suerte por encima de la media y suelen dejar la mesa de
juego con ms dinero que cuando se sentaron. Pelea
Nivel de habilidad Descripcin Atributo base: Fuerza
0 1 Presa fcil Pelea representa la capacidad de tu personaje de
2 3 Pierde ms que gana luchar con las manos. Abarca de todo, desde discipli-
4 5 Familiarizado con la mayora de juegos nadas maniobras de artes marciales hasta propinar ara-
6 7 Gana ms que pierde azos y mordiscos. Los personajes con esta habilidad
8 9 Vive del juego no solo son hbiles combatientes cuerpo a cuerpo sin
10 11 Jugador de talla mundial armas, sino que pueden noquear, incapacitar o arrojar
Tu personaje puede especializarse en los siguientes con facilidad a sus adversarios.
juegos:

57
Captulo Dos
Nivel de habilidad
0 1
Descripcin
Nunca ha estado en una pelea Sigilo
2 3 Luchador torpe
4 5 Luchador competente
Atributo base: Destreza
6 7 Artista marcial solvente Sigilo representa la capacidad de evitar ser detecta-
8 9 Experto en combate do en diversas circunstancias. Abarca ocultar a alguien,
10 11 Sus manos son armas mortales ocultarse uno mismo o acechar. Tambin incluye la afi-
nidad del personaje hacia el disfraz. Los personajes con
Tu personaje puede especializarse en los siguientes esta habilidad no dejan rastro a su paso y son difciles
ataques: de detectar.
Trucos sucios: capacidad de hacer lo que haga falta Nota: el valor Tamao de tu personaje modifica las
para daar al oponente. tiradas de Sigilo. Es ms difcil para personajes volu-
Presa: capacidad de agarrar e inmovilizar a un oponente. minosos pasar desapercibidos, mientras que los ms
Patadas: capacidad de usar las rodillas y los pies para pequeos son ms difciles de detectar.
daar a un oponente.
Puetazos: capacidad de usar las manos y los codos Nivel de habilidad Descripcin
para daar a un oponente. 0 1 Torpe y obvio
2 3 Jug al escondite de nio
Lanzar: capacidad de arrojar o tumbar a un oponente.
4 5 Sabe borrar su rastro
6 7 Cazador o detective privado
Pilotar 8 9 Espa o saboteador de lite
10 11 Puede caminar sobre papel de arroz
Habilidad especializada sin dejar rastro
Atributo base: Destreza
Pilotar representa la capacidad de tu personaje de Tu personaje puede especializarse en las siguientes
manejar vehculos complejos y poco comunes. Abarca actividades:
el manejo de aviones, barcos, veleros y otros vehculos Camuflaje: capacidad de esconder objetos o perso-
ms exticos, como perforadoras o submarinos. Los nas fundindolos con el entorno.
personajes con esta habilidad son capaces de pilotar un Disfraz: capacidad de disfrazarse.
vehculo especfico dentro del campo que dominen. Ocultar: capacidad de esconderse aprovechando el
Nivel de habilidad Descripcin entorno.
0 1 Un accidente puede ocurrir en Acechar: capacidad de seguir a alguien sin ser detectado.
cualquier momento Furtivo: capacidad de moverse sin ser visto ni escuchado.
2 3 Piloto inexperto
4 5 Piloto o timonel cualificado
6 7 Piloto comercial o capitn de barco
8 9 Piloto temerario o acrobtico
10 11 Puede hacer casi cualquier cosa con
un vehculo

Tu personaje debe especializarse en una disciplina


especfica:
Aviones: capacidad de pilotar aviones y
dirigibles.
Globos: capacidad de pilotar globos
de todas las formas y tamaos.
Perforadoras: capacidad de pilotar
tuneladoras o perforadoras.
Barcos: capacidad de pilotar bar-
cos de todas las formas y tama-
os.
Submarinos: capacidad de pilotar
sumergibles.

58
Personajes

Supervivencia trabajar con l y ensearle instrucciones bsicas. No


todos los animales son capaces de aprender trucos, y es
Atributo base: Inteligencia poco probable que los ms salvajes obedezcan instruc-
Supervivencia representa la capacidad de tu persona- ciones hasta que tu personaje se haya ganado su con-
je para encontrar comida y refugio en entornos salvajes. fianza.
Tambin abarca la navegacin, el rastreo y la caza. Los Nivel de habilidad Descripcin
personajes con esta habilidad se sienten como en casa en 0 1 Relacin escasa o nula con animales
los parajes salvajes y no solo saben cuidar de s mismos, 2 3 Puede tratar con animales domsticos
sino que pueden alimentar y guiar a otras personas. 4 5 Puede ensear trucos a animales domsticos
6 7 Puede entrenar animales para tareas
Nivel de habilidad Descripcin
especficas
0 1 Como un beb en el bosque
8 9 Puede ensear trucos a animales salvajes
2 3 Ha salido en un par de excursiones
10 11 Los animales salvajes obedecen sus rdenes
4 5 Sale de acampada con regularidad
6 7 Competente en exteriores o cazador apto Tu personaje puede especializarse en los siguientes
8 9 Rastreador o explorador experto animales:
10 11 Puede vivir indefinidamente de lo
que d la tierra Felinos: capacidad de trabajar con gatos, tigres y
otros felinos.
Tu personaje puede especializarse en las siguientes
Cnidos: capacidad de trabajar con perros, lobos y
actividades:
otros cnidos.
Forrajeo: capacidad de reunir plantas comestibles y quidos: capacidad de trabajar con caballos, mulas
hallar fuentes de agua potable. y otros quidos.
Caza: capacidad de encontrar, atrapar y matar ani- Aves: capacidad de trabajar con palomas, halcones
males para alimento o ropa. y otras aves.
Navegacin: capacidad de determinar la ubicacin Reptiles: capacidad de trabajar con lagartos, ser-
aproximada y la direccin en un viaje. pientes y otros reptiles.
Cobijo: capacidad de construir o localizar cobijos
adecuados frente a los elementos.
Rastreo: capacidad de seguir el rastro de personas y
animales.

Trato con animales


Atributo base: Carisma
Trato con animales representa la capacidad de
entrenar y cuidar de los animales. Abarca fami-
liarizarse o domesticar un animal,

59
Captulo Dos

Talentos Talento
A dos manos
Afinidad animal
Requisito Beneficio
Destreza 3

Penalizacin reducida para ataques a dos armas
Bonif. Carisma +1 en trato con animales
Los talentos reflejan las aptitudes y Afortunado Bonif. +2 a cualquier tirada por sesin de juego
gil* Destreza +1
capacidades especiales de tu personaje. Alerta Percepcin +2
Abarcan una amplia gama de activida- Ametrallar Armas de fuego 4 Habilidad de ametrallar mejorada
des y otorgan al personaje una cualidad Aptitud con habilidad +2 niveles a una habilidad especfica
Aptitud para el combate Inteligencia 3 Intercambia dados de ataque y Defensa
nueva para mejorar una que ya tena. Los Ataque concentrado Voluntad 3 Usa Voluntad con una habilidad de combate especfica
talentos tambin permiten saltarse las Ataque audaz Carisma 3 Usa Carisma con una habilidad de combate especfica
reglas ignorando algunas penalizacio- Ataque calculado Inteligencia 3 Usa Inteligencia con una habilidad de combate especfica
Ataque duro Constitucin 3 Usa Constitucin con una habilidad de combate especfica
nes o pudiendo hacer algo que normal- Ataque en movimiento Destreza 3 Mueve y ataca simultneamente
mente no est permitido. Ataque fino Destreza 3 Usa Destreza con una habilidad de combate especfica
Ataque poderoso Fuerza 3 Usa Fuerza con una habilidad de combate especfica
Hay dos tipos de talentos: los norma- Atractivo Bonificacin Carisma +1 al tratar con la gente
Bloqueo Pelea 4 Realiza una parada como accin refleja
les y los nicos. Los talentos nicos solo Carismtico* Carisma +1
se pueden adquirir una vez, mientras que Cautivar Interpretacin 4 Deja temporalmente hechizados a los objetivos
los normales estn disponibles para cual- Correr Velocidad de carrera mejorada
Curacin rpida* Constitucin 3 Tasa de curacin el doble de rpida
quier personaje que alcance los requisi- Defensa concentrada Voluntad 3 Usa Voluntad como valor de Defensa
tos, de haberlos. Si bien la mayora de los Defensa audaz Carisma 3 Usa Carisma como valor de Defensa
talentos pueden adquirirse en cualquier Defensa calculada Inteligencia 3 Usa Inteligencia como valor de Defensa
Defensa completa Destreza 3 Defensa mejorada
momento, algunos solo estn disponibles Defensa poderosa Fuerza 3 Usa Fuerza como valor de Defensa
durante la creacin del personaje. Defensa vigorosa Destreza 3 Penalizacin reducida por mltiples atacantes
Desenfundado rpido Desenfunda como accin refleja
Disparo rpido Destreza 3 Penalizacin reducida por mltiples disparos
Dominio de habilidad Inteligencia 3 Pericia general con una habilidad especializada

Talentos Duro de matar


Duro*


Umbral de muerte mejorado
Constitucin +1

A vanzados Escalar
Esquivar
Frenes

Atletismo 4
Destreza 3
Velocidad de escalada mejorada
Esquiva como accin refleja
Penalizacin reducida por mltiples ataques
Los talentos normales pueden adqui- Fuego automtico Armas de fuego 4 Ataque con fuego automtico mejorado
Fuerte* Fuerza +1
rirse ms de una vez, lo que representa un Gigante* Tamao +1
mayor grado de experiencia en el campo, Golpe contundente Armas c/c 4 Causa dao contundente con armas letales
para mayor beneficio del personaje. Los Golpe de noqueo Pelea 4 Capacidad de noqueo mejorada
Golpe de rechazo Pelea 4 Capacidad de noqueo mejorada
avanzados pueden adquirirse un nmero Golpe letal Pelea 4 Causa dao letal con Pelea
especfico de veces, lo que limita el bene- Guardin Inteligencia 3 Proporciona bonificacin a la Defensa de aliados
ficio mximo. Consulta las descripciones Habilidad en combate Habilidad 4 Defensa +2 con una habilidad no de combate especfica
Incorporacin rpida Se incorpora como accin refleja
individuales para saber ms acerca de los Inspirar Diplomacia 4 Proporciona bonificacin a la habilidad de aliados
talentos. Inteligente* Inteligencia +1
Lucha a ciegas Penalizacin reducida por falta de visibilidad
Mandbula de hierro Aturdido +1
Memoria fotogrfica* Nunca se olvida de nada

Descripcin de Nadar
Parada

Armas c/c 4
Velocidad de nado mejorada
Realiza paradas como acciones reflejas

los Talentos
Precisin Penalizaciones reducidas para disparos apuntados
Provocar Estafa 4 Provoca temporalmente a los adversarios
Recarga instantnea Recarga el arma como accin refleja

A dos manos Reflejos rpidos


Robusto


Iniciativa +2
Salud +2
Saltar Distancia de salto mejorada
Requisito: Destreza 3 Salvavidas Medicina 4 Capacidad de curar mejorada
Sensibilidad psquica* Sensible a fenmenos psquicos
Tu personaje puede sostener un arma Sentido agudo* Percepcin +4 con un sentido especfico
en cada mano, duplicando el dao que Sentido de la orientacin Siempre sabe en qu direccin va
puede infligir a sus enemigos. Sentido del peligro Penalizacin reducida por sorpresa
Sentido del tiempo Siempre sabe la hora que es
Beneficio: tu personaje puede atacar Temible Intimidar 4 Atemoriza temporalmente a los adversarios
con un arma en la mano mala sin pena- Testarudo Voluntad 3 Usa Voluntad como valor de Aturdido
lizacin. Como alternativa, puede atacar Tiro largo Multiplica por dos el alcance de las armas
Tolerancia al dolor Penalizacin reducida por heridas
Veloz Movimiento +2
Voluntad de hierro* Voluntad +1
* Este Talento solo est disponible durante la creacin de personaje
Los Talentos unicos aparecen en cursiva

60
Personajes
a dos enemigos (usando un arma en cada mano) reali- bin influye en los atributos secundarios y aumenta el
zando un Ataque completo con una penalizacin de -4 nivel mximo de Destreza en un punto.
a cada tirada de ataque. Estos ataques pueden realizarse Normal: el valor de Destreza no se modifica.
sobre objetivos distintos.
Normal: atacar con un arma en la mano mala del
personaje implica una penalizacin de -2. Como alter-
Alerta
nativa, el personaje puede atacar dos veces con un Ata- Requisito: ninguno
que completo y una penalizacin de -4 a su ataque pri- Tu personaje es especialmente atento a lo que pasa
mario y -6 al de la mano mala (consulta Ataque completo, a su alrededor. Permanece vigilante y rara vez baja la
p. 121). guardia.
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres Beneficio: el personaje obtiene un aumento de Per-
veces. Cada nivel adicional reduce la penalizacin del cepcin +2.
Ataque completo en 2. Normal: el valor de Percepcin no se modifica.
Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, lo
Afinidad animal que supone hasta un +2 adicional a la Percepcin.

Requisito: ninguno
A tu personaje se le dan bien los animales y sabe
Ametrallar
cmo tratar con ellos intuitivamente. En consecuencia, Requisito: Armas de fuego 4
los animales confan en l y suelen reaccionar positiva- Tu personaje es muy competente con armas autom-
mente a su presencia. ticas y sabe cmo atacar a mltiples objetivos maximi-
Beneficio: tu personaje obtiene un aumento de zando la eficiencia.
Carisma +1 cuando trata con animales. Esta bonifica- Beneficio: el personaje realiza un ataque de fuego
cin afecta a sus tiradas de Carisma y a todas las habili- automtico ignorando una penalizacin de -2 por ame-
dades basadas en dicho atributo. trallar de un objetivo a otro, como cuando dos adver-
Normal: el valor de Carisma de tu personaje no se sarios estn uno junto al otro. Si el personaje ametralla
modifica cuando trata con animales. sobre una distancia ms amplia, reduce la penalizacin
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres en 2.
veces, a razn de +1 adicional al Carisma por nivel. Normal: un ataque de fuego automtico supone una
penalizacin de -2 en la tirada de ataque por cada metro
Afortunado y medio de separacin entre objetivos.
Especial: puedes adquirir este talento hasta cuatro
Requisito: ninguno veces. Cada nivel adicional permite ignorar una penali-
Tu personaje es excepcionalmente afortunado y, de zacin adicional de -2.
alguna manera, logra salir airoso de situaciones peligro-
sas y llevar a cabo maniobras complejas.
Beneficio: recibe una bonificacin a cualquier tira-
Aptitud con habilidad
da de +2 una vez por sesin de juego. Requisito: ninguno
Normal: las tiradas de dados no se modifican. Tu personaje tiene una afinidad natural hacia una
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cinco actividad o materia en concreto y se le considera un pro-
veces. Cada nivel adicional otorga una bonificacin adi- digio en la misma.
cional de +2 por sesin de juego. Estas bonificaciones Beneficio: el personaje obtiene +2 al nivel de una
pueden emplearse por separado o sumarse a la misma habilidad especfica (elige una cuando adquieras este
tirada. talento). Se trata de una bonificacin general y no otor-
ga niveles de habilidad gratuitos.
gil Normal: los niveles de habilidad no se modifican.
Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces,
nico; solo disponible durante la creacin del personaje pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada
Requisito: ninguno vez.
Tu personaje es excepcionalmente grcil, flexible y
coordinado. Su velocidad y agilidad son superiores a la
media.
Aptitud para el combate
Beneficio: el personaje obtiene un aumento de Des- nico
treza +1. Esta bonificacin afecta a todas las tiradas de Requisito: Inteligencia 3
Destreza y las habilidades dependientes de ella. Tam-

61
Captulo Dos
Tu personaje tiene un don para el combate; sabe Beneficio: el personaje emplea su valor de Inteligen-
cmo emplear su pericia tanto para el ataque como para cia como atributo base para una habilidad de combate
la defensa. especfica, como Arquera, Atletismo, Pelea, Armas
Beneficio: puedes asumir una penalizacin de hasta de fuego o Armas cuerpo a cuerpo (elige una cuando
-4 a la Defensa para sumar la misma cantidad de dados adquieras este talento).
al ataque (o viceversa) como si fuese una accin refleja. Normal: el personaje emplea los atributos base nor-
No se pueden reducir ninguno de los niveles a cero de males para las habilidades de combate.
este modo. Estos modificadores permanecern vigentes Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces,
hasta la siguiente accin del personaje, momento en el pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada
que podrs redistribuir los dados. vez.
Normal: sufres una penalizacin de -4 a la tirada de
ataque y obtienes una bonificacin de +2 a la Defensa
cuando el personaje lucha a la defensiva.
Ataque duro
Requisito: Constitucin 3
Ataque concentrado Tu personaje es duro y resistente, y sabe cmo usarlo
como arma, haciendo caso omiso de los golpes menores
Requisito: Voluntad 3 y minando la defensa del adversario.
Tu personaje es tenaz y despiadado, capaz de emplear Beneficio: el personaje emplea su nivel de Constitu-
su disciplina como un arma. Concentra sus ataques para cin como atributo base para una habilidad de combate
agotar las defensas del oponente. especfica, como Arquera, Atletismo, Pelea, Armas
Beneficio: el personaje emplea su valor de Volun- de fuego o Armas cuerpo a cuerpo (elige una cuando
tad como atributo base para una habilidad de combate adquieras este talento).
especfica, como Arquera, Atletismo, Pelea, Armas Normal: el personaje emplea los atributos base nor-
de fuego o Armas cuerpo a cuerpo (elige una cuando males para las habilidades de combate.
adquieras este talento). Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces,
Normal: el personaje emplea los atributos base nor- pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada
males para sus habilidades de combate. vez.
Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces,
pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada
vez.
Ataque en movimiento
Requisito: Destreza 3
Ataque audaz Tu personaje mueve los pies excepcionalmente y
puede realizar ataques precisos y poderosos incluso
Requisito: Carisma 3 mientras se mueve.
Tu personaje es atrevido y valiente, y sabe cmo Beneficio: el personaje puede atacar sin detener su
emplear su gracia como un arma. Saca al adversario de movimiento (hasta su total de Movimiento).
sus casillas con su frrea confianza. Normal: el personaje puede moverse y atacar o ata-
Beneficio: el personaje emplea el nivel de Caris- car y moverse, pero no atacar mientras se mueve.
ma como atributo base para una habilidad de combate Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, lo
especfica, como Arquera, Atletismo, Pelea, Armas que otorga al personaje la capacidad de correr y atacar
de fuego o Armas cuerpo a cuerpo (elige una cuando simultneamente.
adquieras este talento).
Normal: el personaje emplea los atributos base nor-
males para sus habilidades de combate.
Ataque fino
Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces, Requisito: Destreza 3
pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada Tu personaje es rpido y gil y sabe cmo usar su
vez. velocidad como un arma, deslizando sus ataques entre
las defensas de su adversario.
Ataque calculado Beneficio: el personaje emplea su nivel de Destre-
za como atributo base para una habilidad de combate
Requisito: Inteligencia 3 especfica, como Arquera, Atletismo, Pelea, Armas
Tu personaje es inteligente y astuto, capaz de emplear de fuego o Armas cuerpo a cuerpo (elige una cuando
su intelecto como un arma. Sabe cmo aprovecharse de adquieras este talento).
los errores de un adversario y explotar las debilidades de Normal: el personaje emplea los atributos base nor-
su defensa. males para las habilidades de combate.

62
Personajes
Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces,
pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada
Carismtico
vez. nico; solo disponibles durante la creacin del personaje
Requisito: ninguno
Ataque poderoso Tu personaje es terriblemente encantador y persua-
sivo. Su capacidad para influir en los dems supera la
Requisito: Fuerza 3 media.
Tu personaje es fuerte y poderoso y es capaz de usar Beneficio: el personaje obtiene un nivel adicional
su energa y vigor para potenciar prcticamente cual- en Carisma. Esta bonificacin afecta a las tiradas del
quier arma, arrasando las defensas del adversario. atributo y las habilidades asociadas. Tambin afecta a
Beneficio: el personaje emplea su nivel de Fuer- los atributos secundarios y aumenta el Carisma mximo
za como atributo base para una habilidad de combate en un punto.
especfica, como Arquera, Atletismo, Pelea, Armas Normal: el nivel de Carisma del personaje no se
de fuego o Armas cuerpo a cuerpo (elige una cuando modifica.
adquieras este talento).
Normal: el personaje emplea los atributos base nor-
males para las habilidades de combate.
Cautivar
Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces, Requisito: Interpretacin 4
pero el beneficio se aplica a una habilidad distinta cada Tu personaje es un intrprete atractivo y dotado de
vez. un especial magnetismo. Es capaz de captar la atencin
con la calidad de su interpretacin y la fuerza viva de su
Atractivo personalidad.
Beneficio: tu personaje puede intentar embelesar
Requisito: ninguno a sus adversarios durante el enfrentamiento como si se
Tu personaje es ms atractivo que la media. Gusta a tratase de una accin de combate. Haz una tirada de
la gente, y se deja influir con ms facilidad en su pre- Interpretacin contra todos los adversarios en un radio
sencia. de tres metros del personaje. Si obtienes ms xitos que
Beneficio: el personaje aumenta su Carisma en un la Voluntad de alguno de ellos, quedar hechizado por
nivel cuando trata con personas. Esta bonificacin afec- tu carcter y no podr atacar durante un nmero de
ta tanto a las tiradas de Carisma como a las de todas las turnos equivalente al nmero de xitos adicionales que
habilidades asociadas. obtuviste. Un adversario embelesado puede defenderse
Normal: el Carisma del personaje no se modifica con normalidad, pero al precio de que el embelesamien-
cuando trata con personas. to se rompe. Si obtienes ms del doble de la Voluntad
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres de un adversario, quedar completamente hechizado y
veces, a razn de un aumento del Carisma en un nivel perder su Defensa activa durante un nmero de turnos
por adquisicin. equivalente al total de xitos adicionales que obtuviste.
Normal: tu personaje solo puede intentar embelesar
Bloqueo a la gente fuera de situaciones de combate. Perdern el
inters automticamente si el contexto se vuelve violen-
Requisito: Armas cuerpo a cuerpo 4 to.
Tu personaje es habilidoso parando ataques cuerpo a Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres
cuerpo. Bloquea automticamente los cortes y embates veces, a razn de +2 niveles de Interpretacin por adqui-
sin tener que adoptar una actitud defensiva. sicin.
Beneficio: el personaje realiza la maniobra de parada
como si fuese una accin refleja (consulta Parar, p. 120).
Cualquier bonificacin a la Defensa bonifica tambin la
Correr
maniobra de parada. Si el personaje pierde su Defensa nico
activa, tambin perder la capacidad de parar. Requisito: ninguno
Normal: el personaje realiza la maniobra de parada Tu personaje es veloz y sus pies vuelan. Corre mucho
como una accin de ataque. ms deprisa que la media y es capaz de mantener el rit-
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres mo a lo largo de grandes distancias.
veces, a razn de una bonificacin a la Defensa de +2 Beneficio: tu personaje multiplica por dos su veloci-
contra ataque de Armas cuerpo a cuerpo. dad (vase Movimiento, p. 46).
Normal: el personaje corre a su velocidad normal.

63
Captulo Dos

Curacin rpida Tu personaje es astuto e inteligente, lo que le permite


anticiparse a los ataques de sus adversarios y defenderse
nico; solo disponible durante la creacin del personaje de ellos con solvencia.
Requisito: Constitucin 3 Beneficio: el personaje emplea Inteligencia en vez de
Tu personaje se cura a un ritmo asombroso. Inclu- Destreza para calcular la Defensa y la Defensa activa.
so las heridas mortales no podrn retenerlo por mucho Normal: el personaje emplea solamente la Destreza
tiempo. Volver a ponerse de pie en nada de tiempo! para calcular sus valores de Defensa.
Beneficio: el personaje se cura al doble de la veloci- Avanzado: no puedes adquirir este talento si ya
dad normal. Puede sanar dos heridas contundentes al cuentas con Defensa audaz.
da, o una letal por cada tres das de descanso. Hacer
esfuerzos durante este tiempo hace que la curacin sea
el doble de lenta.
Defensa completa
Normal: el personaje sana una herida contundente nico
al da, o una letal cada siete das de descanso. Esforzarse Requisito: Destreza 3
durante este tiempo hace que la curacin sea el doble Tu personaje se sabe defender y nunca baja la guar-
de lenta. dia. Puede defenderse incluso mientras realiza un ata-
Avanzado: los ritmos de curacin se disparan auto- que agresivo y temerario.
mticamente en el interior de la Tierra hueca (consulta Beneficio: el personaje siempre mantiene su valor de
Curacin, p. 131). Defensa completo.
Normal: en ciertas circunstancias, el personaje solo
Defensa concentrada puede usar la Defensa activa o pasiva.
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres
nico veces, a razn de una bonificacin a la Defensa de +2
Requisito: Voluntad 3 por adquisicin. Esta bonificacin se acumula a cual-
Tu personaje es testarudo e inflexible. Concentra quier otro modificador defensivo e incrementa el bene-
toda su voluntad para defenderse, esquivando golpes sin ficio de la Defensa completa (vase Defensa completa, p.
bajar la guardia en ningn momento. 122).
Beneficio: el personaje emplea su Voluntad en vez
de la Constitucin cuando calcula los valores de Defen-
sa y Defensa pasiva.
Defensa poderosa
Normal: el personaje emplea solamente la Constitu- nico
cin para calcular los valores de Defensa. Requisito: Fuerza 3
Especial: no puedes adquirir este talento si el perso- Tu personaje es robusto y vigoroso. Emplea su pode-
naje ya cuenta con Defensa poderosa. ro para defenderse y resistir el dao.
Beneficio: el personaje emplea Fuerza en vez de
Defensa audaz Constitucin para calcular sus valores de Defensa y
Defensa pasiva.
nico Normal: el personaje emplea Constitucin para cal-
Requisito: Carisma 3 cular sus valores de Defensa.
Tu personaje es confiado y no conoce el miedo. Avanzado: no puedes adquirir este talento si ya
Emplea la fuerza de su presencia para defenderse ame- cuentas con Defensa concentrada.
drentando a sus adversarios de modo que sus ataques
sean dbiles.
Beneficio: el personaje emplea Carisma en vez de
Defensa vigorosa
Destreza para calcular la Defensa y la Defensa activa. Requisito: Destreza 3
Normal: el personaje emplea la Destreza para calcu- Tu personaje se mantiene activo en la defensa (siem-
lar los valores de Defensa. pre se est moviendo y girando para mantener a raya
Avanzado: no puedes adquirir este talento si el per- a los adversarios). Ni siquiera mltiples oponentes lo
sonaje ya cuenta con Defensa calculada. tendrn fcil para tumbarlo!

Defensa calculada
nico
Requisito: Inteligencia 3

64
Personajes
Beneficio: el personaje puede recibir dos ataques en
el mismo turno sin penalizacin. Los ataques adiciona-
Dominio de habilidad
les penalizarn la Defensa con normalidad. Requisito: ninguno
Normal: si el personaje es atacado ms de una vez en Tu personaje domina con naturalidad cierto mbito
el mismo turno, sufre -2 a la Defensa por cada ataque o actividad y se le considera un prodigio al respecto.
adicional. Beneficio: el personaje obtiene +2 niveles adicio-
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cuatro nales en una habilidad especfica (seleccinala cuando
veces. El personaje puede defenderse contra un ataque adquieras este talento). Esta bonificacin general no
adicional por turno de combate sin penalizacin con implica niveles de habilidad gratuitos.
cada nivel que adquiera (por ejemplo, la adquisicin ini- Normal: los niveles de habilidad no se modifican.
cial permite defenderse hasta de un ataque adicional sin Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces,
penalizacin, la segunda permite dos ataques adiciona- pero el beneficio se aplica a una habilidad diferente a
les, y as consecutivamente). la vez.

Desenfundado rpido Duro de matar


nico Requisito: ninguno
Requisito: ninguno Tu personaje es duro de matar! Puede seguir luchan-
Tu personaje es capaz de desenfundar las armas con do incluso despus de haber sufrido dao suficiente
una increble rapidez. Es tan veloz que es como si apa- como para matar a una persona normal.
reciesen en sus manos de la nada. Beneficio: el personaje no queda inconsciente y se
Beneficio: el personaje desenfunda el arma como si estabiliza automticamente cuando su Salud entra en
fuese una accin refleja, lo que le permite prepararla y valores negativos. Puede seguir actuando, pero sufrir
atacar en el mismo turno. Las armas que suelen llevar penalizaciones por heridas en todas las acciones equiva-
ms de un turno para prepararse solo requieren una lentes a su Salud actual. Adems, su umbral de muerte
accin de ataque para desenfundarse. aumenta a Salud -7.
Normal: desenfundar un arma lleva una accin de Normal: el personaje queda inconsciente cuando la
ataque, pero algunas llevan ms tiempo en funcin de Salud entra en valores negativos, y seguir perdiendo
cmo se transporten. Tu personaje debe esperar hasta puntos hasta que lo estabilicen.
el siguiente turno para disparar el arma que ha desen- Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres
fundado. veces. Cada nivel adicional aumenta el umbral de muer-
te del personaje en dos puntos (hasta -11).
Disparo rpido
Requisito: Destreza 3
Duro
Tu personaje puede atacar al mismo adversario dos nico; solo disponible durante la creacin del personaje
veces en una rpida sucesin, duplicando el dao que Requisito: ninguno
inflige a los enemigos en combate a distancia. Tu personaje es excepcionalmente duro y robusto. Su
Beneficio: el personaje puede atacar al mismo adver- aguante excede con holgura el de una persona normal.
sario dos veces realizando un ataque completo, con una Beneficio: el personaje aumenta su Constitucin en
penalizacin de -2 a cada tirada de ataque. Ambos ata- un nivel. Esta bonificacin afecta a las tiradas del atri-
ques deben realizarse con la misma arma y debe poder buto y las habilidades a l asociadas. Tambin influye
hacerlo en el mismo turno. en los atributos secundarios y aumenta la Constitucin
Normal: puedes atacar al mismo adversario dos mxima en un punto.
veces con un ataque completo con una penalizacin de Normal: el nivel de Constitucin no se modifica.
-4 a cada ataque (consulta Ataque completo, p. 121).
Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, lo
que permite a tu personaje atacar al mismo adversario Escalar
dos veces sin penalizacin. nico
Requisito: ninguno
Tu personaje tiene una capacidad natural para trepar
por rboles y escalar muros. Puede hacerlo a una veloci-
dad y con una agilidad sorprendentes.
Beneficio: la velocidad de escalada del personaje se
duplica (vase Movimiento, p. 46).
Normal: el personaje escala a velocidad normal.

65
Captulo Dos

Esquivar Tu personaje es excepcionalmente musculoso y recio.


Su vigor est muy por encima de la media.
Requisito: Atletismo 4 Beneficio: el personaje aumenta la Fuerza en un
Tu personaje tiene la capacidad innata de evitar ata- nivel. Esta bonificacin afecta a las tiradas de este atri-
ques a distancia. Sabe agacharse y esquivarlos, convir- buto y las habilidades a l asociadas. Tambin determi-
tindose en una diana muy escurridiza. na los atributos secundarios correspondientes y aumen-
Beneficio: el personaje realiza la maniobra de esqui- ta la Fuerza mxima en un punto.
var como una accin refleja (consulta Esquivar, p. 119). Normal: la Fuerza del personaje no se modifica.
Cualquier bonificacin a la Defensa tambin se aplica a
la maniobra de esquiva. Si el personaje pierde su Defen-
sa activa, tambin perder la capacidad de esquivar.
Gigante
Normal: el personaje realiza la esquiva como una nico; solo disponible durante la creacin del personaje
maniobra de ataque. Requisito: ninguno
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres Tu personaje mide ms de dos metros y pesa ms de
veces, a razn de una bonificacin adicional de +2 a la 130 kilos. Se eleva por encima de la mayora de la gente
Defensa contra ataques a distancia. y es ms grande, fuerte y duro que ellos. De hecho, es
tan enorme que tiene que hacerse la ropa a medida.
Frenes Beneficio: el personaje recibe +1 al Tamao.
Normal: el personaje suele ser de Tamao 0.
Requisito: Destreza 3 Avanzado: esta bonificacin afecta a la Salud y los
Tu personaje puede atacar al mismo adversario dos valores mximos de Constitucin y Fuerza. El Tamao
veces en una rpida sucesin, duplicando el dao que del personaje tambin penaliza los valores de ataque y
inflige a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Defensa (vase p. 46).
Beneficio: el personaje puede atacar al mismo adver-
sario dos veces realizando un Ataque completo, con una
penalizacin de -2 a cada tirada de ataque. Ambos ata-
Golpe contundente
ques deben realizarse con la misma arma o con un arma Requisito: Armas cuerpo a cuerpo 4
y un ataque desarmado. Tu personaje sabe cmo usar las armas para incapa-
Normal: puedes atacar al mismo adversario dos citar a sus adversarios sin matarlos, sometindolos con
veces con un ataque completo con una penalizacin de la parte plana de una hoja o el mango de un hacha.
-4 a cada ataque (consulta Ataque completo, p. 121). Beneficio: el personaje puede causar dao contun-
Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, lo dente con armas letales sin penalizacin. Si sostiene un
que permite a tu personaje atacar al mismo adversario arma contundente, como una maza o una vara, obtiene
dos veces sin penalizacin. una bonificacin de +2 a Ataque cuerpo a cuerpo.
Normal: siempre que se intente causar dao contun-
Fuego automtico dente, en vez de letal, con un arma cuerpo a cuerpo, se
sufre una penalizacin de -2 a la tirada de ataque.
Requisito: Armas de fuego 4 Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, a
Tu personaje es muy hbil disparando armas auto- razn de una bonificacin adicional de +2 Armas cuer-
mticas y sabe sacarles todo su potencial letal. po a cuerpo.
Beneficio: el personaje obtiene una bonificacin de
+1 a todos los ataques con fuego automtico, acumulable
a las bonificaciones normales de este tipo de disparo.
Golpe de noqueo
Normal: los ataques con fuego automtico no se Requisito: Pelea 4
modifican (consulta Fuego automtico, p. 118). Tu personaje es un maestro del dao contundente.
Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, a Sabe dnde golpear exactamente a un adversario para
razn de una bonificacin de +1 al fuego automtico aturdirlo sin hacerle demasiado dao.
por adquisicin (con un total de +2). Estas bonificacio- Beneficio: el personaje obtiene una bonificacin al
nes son acumulativas con las habitualmente derivadas dao de +1 para aturdir a un adversario (vase ms aba-
de este tipo de disparo. jo). No se causa dao adicional, pero esta bonificacin
permite a tu personaje aturdir o noquear a un adversario
Fuerte sin causarle demasiado dao.
Normal: el dao no modificado de tu personaje
Requisito: ninguno es comparado con el valor Aturdido del adversario. Si
nico; solo disponible durante la creacin del personaje inflige ms dao que dicho valor, el adversario que-
dar aturdido durante un turno por xito adicional. Si

66
Personajes
inflige ms del doble de dao que el valor Aturdido del Normal: el personaje no puede proporcionar bonifi-
adversario, este quedar noqueado durante un minuto caciones a la Defensa a sus aliados.
por xito adicional. Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces,
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cuatro consiguiendo que el personaje aporte una bonificacin
veces. Cada nivel proporciona al personaje un +1 adicio- adicional de +2 a la Defensa de sus aliados.
nal al dao para aturdir.
Habilidad en combate
Golpe de rechazo Requisito: habilidad de no combate 4
Requisito: Pelea 4 Tu personaje es bueno para mantenerse lejos del
Los golpes a mano desnuda de tu personaje son dao cuando usa una habilidad que no sea de combate
asombrosamente poderosos y pueden echar para atrs (como Medicina, Fotografa o Diplomacia) durante el
a un adversario, incluso provocando que pierda la ver- propio combate.
ticalidad. Beneficio: el personaje obtiene una bonificacin a la
Beneficio: el personaje obtiene una bonificacin al Defensa de +2 siempre que use una habilidad especfica
dao de +1 para derribar a su adversario. No se causa que no est orientada al combate durante los conflictos
dao adicional, pero la bonificacin permite aturdir o (elige una cuando adquieras este talento).
derribar al oponente. Normal: el valor de defensa no se modifica con el
Normal: el dao sin modificar del personaje se com- uso de habilidades generales durante el combate.
para con el valor de Fuerza del adversario. Si inflige Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces
ms dao que dicho valor, el oponente retrocede metro por cada habilidad, proporcionando al personaje +2
y medio por xito adicional. Si inflige ms dao que el adicional a la Defensa al usar la habilidad en cuestin
doble de la Fuerza del adversario, este se cae al suelo. durante el combate.
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cuatro
veces. Cada nivel proporciona al personaje un +1 adicio-
nal para rechazar al adversario.
Incorporacin rpida
nico
Golpe letal Requisito: ninguno
Tu personaje incorpora con rapidez asombrosa. .
Requisito: Pelea 4 Cuando cae al suelo, se levanta inmediatamente.
Las manos de tu personaje son armas mortales. Sabe Beneficio: el personaje se incorpora como accin
exactamente cmo y dnde golpear a un adversario para refleja, lo que le permite levantarse y atacar en el mismo
hacerle el mayor dao. No trata de incapacitarlo, sino turno.
matarlo. Normal: levantarse requiere una accin de ataque.
Beneficio: los ataques de Pelea de tu personaje cau-
san dao letal. Cada dos puntos de dao contundente
infligido causan uno letal. Los puntos de dao contun-
Inspirar
dente sobrantes funcionan con normalidad. Requisito: Diplomacia 4
Normal: los ataques de Pelea del personaje causan A tu personaje se le da bien motivar a los dems.
dao contundente. Puede contagiar a otras personas con su confianza y
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres entusiasmo, as como impulsarles a que hagan las cosas
veces. Cada nivel proporciona una bonificacin adicio- mejor de lo que ellos mismos crean posible.
nal de +2 a Pelea cuando realiza un ataque letal. Beneficio: el personaje proporciona una bonifica-
cin a las habilidades de +2 a todos los aliados que se
Guardin encuentren dentro de un radio de tres metros como si
fuese una accin de ataque. Debe poder ver y hablar
Requisito: Inteligencia 3 con sus compaeros para poder proporcionar esta boni-
Tu personaje tiene el don de cuidar de los dems y ficacin.
protegerlos del dao fsico. Grita advertencias, desva Normal: el personaje no proporciona ninguna boni-
golpes y tira de la gente para apartarla del peligro. ficacin a las habilidades.
Beneficio: el personaje puede proporcionar una Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces,
bonificacin a la Defensa de +2 a todos sus aliados den- obteniendo as un +2 adicional para los aliados.
tro de un radio de tres metros como accin de ataque.
Debe poder ver y hablar con sus aliados para hacer efec-
tiva la bonificacin.

67
Captulo Dos

Inteligente Beneficio: el personaje siempre recuerda detalles sin


necesidad de hacer tiradas de Inteligencia (tomar notas
nico; solo est disponible durante la creacin del personaje durante la partida puede ser una buena ayuda para
Requisito: ninguno representar esta capacidad).
Tu personaje es excepcionalmente inteligente. Su Normal: debes tener xito en una tirada de Inteli-
intelecto est muy por encima de la media. gencia (a una dificultad determinada por el Director de
Beneficio: el personaje aumenta su Inteligencia en juego) para recordar una informacin concreta.
un nivel. Esta bonificacin afecta a las tiradas del atri-
buto y las habilidades a l asociadas. Tambin determi-
na sus atributos secundarios y aumenta el valor mximo
Nadar
de Inteligencia en un punto. nico
Normal: el valor de Inteligencia del personaje no se Requisito: ninguno
modifica. Tu personaje nada con sorprendente velocidad. Se
siente, nunca mejor dicho, como pez en el agua, ele-
Lucha a ciegas mento que nunca supondr para l un obstculo.
Beneficio: el personaje duplica su velocidad de nado
Requisito: ninguno (consulta Movimiento, p. 46).
Tu personaje puede golpear a sus adversarios sin la Normal: el personaje nada a la velocidad normal.
necesidad de verlos. Puede orlos respirar, sentir su olor
percibir su presencia, pero siempre parece saber dnde
estn.
Parada
Beneficio: el personaje ve reducida la penalizacin Requisito: Armas cuerpo a cuerpo 4
cuando realiza ataques a ciegas. Puede ignorar modi- A tu personaje se le da bien parar ataques armados
ficadores de hasta -2 debidos a escasa visibilidad (por cuerpo a cuerpo. Desva automticamente cortes y gol-
ejemplo, luchar en la penumbra o con la visin embo- pes sin tener que adoptar una actitud defensiva.
rronada). Beneficio: el personaje realiza la maniobra de para-
Normal: la penalizacin por ataques a ciegas suele da como una accin refleja (consulta Parar, p. 120).
ser de -4, si es que el personaje conoce la localizacin Cualquier bonificacin a la Defensa que tenga tam-
general del adversario. Hacer un ataque a ciegas contra bin beneficia a la maniobra. Si el personaje pierde su
un oponente cuya ubicacin se desconoce da lugar a una Defensa activa, tambin perder esta capacidad.
penalizacin de -8. Normal: el personaje realiza maniobras de parada
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cuatro como accin de combate.
veces. El personaje ignora una penalizacin de visibili- Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres
dad de -2 por cada nivel adquirido. veces, lo que proporciona al personaje una bonificacin
adicional de +2 a la Defensa contra ataques cuerpo a
Mandbula de hierro cuerpo armados.

Requisito: ninguno
Tu personaje es excepcionalmente duro y robusto.
Precisin
Cuesta mucho aturdirlo y har falta una buena paliza Requisito: ninguno
para tumbarlo. Tu personaje puede atacar con una precisin mili-
Beneficio: el personaje gana +1 a su nivel de Atur- mtrica, escogiendo su objetivo entre una multitud, gol-
dido. pendolo aunque est tras una cobertura o apuntando a
Normal: el valor de Aturdido del personaje no se sus puntos dbiles.
modifica. Beneficio: el personaje realiza disparos apuntados
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cuatro con una penalizacin reducida. Puede ignorar hasta un
veces. Cada nivel adicional proporciona al personaje un modificador adverso de -2 por apuntar a una localiza-
punto ms de Aturdido. cin especfica (como cuando un adversario lleva una
armadura o se oculta tras una cobertura. Este talento
Memoria fotogrfica tambin reduce las penalizaciones por atacar a oponen-
tes ms pequeos que el personaje.
nico; solo disponible durante la creacin del personaje Normal: cuando se realiza un disparo apuntado
Requisito: ninguno para daar un objetivo especfico, el personaje sufre una
Tu personaje nunca se olvida de nada. Su memoria es penalizacin de entre -1 y -8,- dependiendo del tamao
fotogrfica y es capaz de recordar cada detalle de todo lo de la superficie objetivo, la cantidad de armadura que
que ha visto, ledo u odo jams. lleve o la cobertura que le proteja.

68
Personajes
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta cuatro
veces. El personaje puede ignorar una penalizacin adi-
Robusto
cional de -2 por nivel adquirido (por ejemplo, la primera Requisito: ninguno
vez ignora -2, la segunda -4, etctera). Tu personaje es excepcionalmente sano y fuerte. Su
forma fsica est muy por encima de la media, por lo que
Provocar puede encajar mucho ms castigo fsico antes de caer
inconsciente.
Requisito: Estafa 4 Beneficio: el personaje obtiene dos niveles adicio-
Tu personaje es un dotado para la pulla y el insul- nales de Salud.
to. Puede atraer la atencin hacia s para alejarla de sus Normal: el valor de Salud del personaje no se modi-
amigos y aliados. fica.
Beneficio: el personaje puede intentar provocar a sus Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces,
adversarios para que le ataquen como accin de comba- con un incremento adicional de +2 por cada nivel
te. Haz una tirada de Estafa contra todos los oponentes adquirido.
que se encuentran dentro de un radio de tres metros de
l. Si obtienes ms xitos que la Voluntad de los adver-
sarios, estos tratarn de atacar al personaje durante un
Saltar
nmero de turnos equivalente a la diferencia de xitos nico
obtenidos, o hasta que sean atacados por otra persona. Requisito: ninguno
Si obtienes ms del doble de xitos que la Voluntad de Tu personaje est dotado para el salto, tanto hori-
los oponentes, estos seguirn atacando al personaje zontal como vertical. Es capaz de saltar distancias sor-
aunque reciban golpes por otro lado. prendentemente amplias.
Normal: puedes realizar una tirada de Estafa para Beneficio: la distancia de salto del personaje se
provocar el ataque de un adversario. duplica (vase Movimiento, p. 46).
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres Normal: la distancia de salto del personaje no se
veces, obteniendo una bonificacin a Estafa de +2 por modifica.
nivel adquirido.

Salvavidas
Recarga instantnea
nico
nico Requisito: Medicina 4
Requisito: ninguno Tu personaje es un sanador nato. Su toque es bal-
Tu personaje puede recargar armas con asombrosa smico y tiene una habilidad asombrosa para tratar las
velocidad. Es tan rpido que da la impresin que nunca heridas. Los que estn a su cuidado se curan mucho
se queda sin balas. ms deprisa y de forma ms eficaz de lo normal.
Beneficio: el personaje puede recargar un arma Beneficio: el personaje cura una herida letal o
como accin refleja, lo que le permite hacerlo y dispa- dos contundentes por xito obtenido en una tirada de
rar en el mismo turno. Las armas que suelen llevar ms Medicina.
de un turno de combate para su recarga solo requerirn Normal: el personaje cura una herida letal o dos
una accin de ataque por parte del personaje. contundentes por cada dos xitos obtenidos en la tirada
Normal: la recarga de un arma requiere de una de Medicina (consulta Curacin, p. 131).
accin de ataque, algunas incluso ms. El personaje
debe esperar hasta su siguiente turno para disparar el
arma recargada. Sensibilidad psquica
nico; solo disponible durante la creacin del personaje
Reflejos rpidos Requisito: ninguno
Tu personaje es capaz de sentir la energa psquica
Requisito: ninguno que lo rodea. No puede manifestar ningn poder espe-
Tu personaje reacciona ante el peligro mucho ms cfico, pero en ocasiones percibe retazos de sabidura,
deprisa que el comn de los mortales, lo que le permite tiene sueos profticos o percibe el poder en una perso-
actuar antes que nadie. na, objeto o zona especfica.
Beneficio: el personaje obtiene +2 a la Iniciativa. Beneficio: haces una tirada de Empata siempre que
Normal: el valor de Iniciativa del personaje no se el personaje intente percibir energa psquica a su alre-
modifica. dedor. Cuantos ms xitos obtengas, ms sensible es el
Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, personaje hacia la intensidad y la fuente de dicha ener-
con un +2 adicional a la Iniciativa por nivel adquirido. ga. A veces, el Director de juego har esta tirada por ti

69
Captulo Dos
para comprobar si el personaje percibe alguna manifes- Beneficio: incluso en las condiciones ms adversas,
tacin espontnea e inesperada. el personaje sabe automticamente hacia qu direccin
Normal: no eres consciente de los fenmenos ps- se dirige sin necesidad de hacer una tirada. Este talento
quicos. tambin proporciona +2 a las tiradas de navegacin.
Normal: debes hacer una tirada de navegacin (a
dificultad 2) para que el personaje pueda determinar la
direccin.

Sentido del peligro


nico
Requisito: ninguno
Tu personaje es capaz de percibir las amenazas
invisibles, como ataques de serpientes o emboscadas.
Dado que siempre est alerta, jams se le puede coger
con la guardia baja.
Beneficio: el personaje mantiene su valor de Defen-
sa completa cuando es sorprendido o cae en una embos-
cada. Esto incluye ataques que no ve venir, como pua-
ladas por la espalda o disparos de francotirador. A
veces, el Director de juego realizar por ti una tirada
de Empata para comprobar si el personaje percibe el
peligro de la situacin.
Normal: el personaje pierde su Defensa
activa cuando es sorprendido o cae en una
emboscada.

Sentido del tiempo


nico
Requisito: ninguno
Sentido agudo Tu personaje no necesita reloj. Tiene uno interno
muy preciso que le permite saber siempre la hora que es
Solo disponible durante la creacin del personaje o el tiempo que ha transcurrido.
Requisito: ninguno Beneficio: el personaje siempre sabe la hora que es
Tu personaje tiene un sentido especialmente agudo, sin necesidad de hacer una tirada. Puede incluso preci-
que puede ser la vista, el odo o el olfato. Goza de una sar el tiempo que ha pasado durmiendo y despertarse a
asombrosa sensibilidad y rara vez se le pasa algo por una hora determinada.
alto. Normal: para determinar la hora aproximada del
Beneficio: el personaje obtiene una bonificacin de da, hay que hacer una tirada de Inteligencia o Supervi-
+4 a la Percepcin cuando usa un sentido especfico, vencia (dificultad 2).
como la vista, el odo, el tacto, el gusto o el olfato (elige
uno cuando adquieras este talento). Temible
Normal: el valor de Percepcin del personaje no se
modifica. Requisito: Intimidar 4
Avanzado: puedes adquirir este talento varias veces, Tu personaje sabe cmo usar el miedo y la intimida-
pero el beneficio se aplicar a un sentido distinto cada cin como un arma. Puede desconcertar a sus enemigos
vez. e incluso hacer que salgan huyendo.
Beneficio: el personaje puede intentar asustar a sus
Sentido de la orientacin adversarios como si de una accin de combate se trata-
ra. Realiza una tirada de Intimidacin contra todos los
nico adversarios dentro de un radio de tres metros. Si obtie-
Requisito: ninguno ne ms xitos que los valores de Voluntad de los opo-
Tu personaje no necesita brjula. Goza de un senti- nentes, estos sufren una penalizacin al ataque y a las
do innato de la orientacin y rara vez se pierde. Puede tiradas de habilidad de -2 durante un nmero de turnos
ubicar el norte aunque no vea el sol. equivalente a la demasa de xitos. Si los xitos suponen

70
Personajes
ms del doble de la Voluntad de los adversarios, estos Avanzado: puedes comprar este talento dos veces,
huirn presas del terror durante un nmero de turnos lo que permite que el personaje siga consciente e ignore
equivalente a la demasa de xitos obtenidos. las penalizaciones derivadas de las heridas hasta alcan-
Normal: puedes hacer una tirada de Intimidacin zar Salud -5 (momento en el cual cae muerto). Si el
contra un solo adversario para intentar asustarlo. personaje cuenta con el talento Duro de matar, puedes
Avanzado: puedes adquirir este talento hasta tres adquirir el de Tolerancia al dolor una vez ms por cada
veces, obteniendo una bonificacin a la Intimidacin de nivel del otro. Cada nivel adicional permite al personaje
+2 por nivel adquirido. ignorar dos penalizaciones por heridas ms.

Testarudo Veloz
nico Requisito: ninguno
Requisito: Voluntad 3 Tu personaje es excepcionalmente rpido. Su veloci-
Tu personaje es firme e inquebrantable y emplea su dad est muy por encima de la media.
indmita voluntad para ignorar incluso los golpes ms Beneficio: el personaje aumenta su Movimiento en
fuertes. Puede azuzarse a s mismo literalmente para dos niveles.
seguir luchando, aunque el cuerpo le duela al borde del Normal: el valor de Movimiento del personaje no
colapso. se modifica.
Beneficio: el personaje emplea su Voluntad en vez Avanzado: puedes adquirir este talento dos veces, a
de Constitucin para calcular el valor de Aturdido. razn de +2 al Movimiento por nivel adquirido.
Normal: el personaje emplea su Constitucin para
calcular el valor de Aturdido. Voluntad de hierro
Tiro largo nico; solo disponible durante la creacin del personaje
Requisito: ninguno
nico Tu personaje es excepcionalmente valiente y decidi-
Requisito: ninguno do. Su determinacin est muy por encima de la media.
Tu personaje tiene maa para atacar objetivos dis- Beneficio: el personaje obtiene un nivel adicional de
tantes. Sabe ajustarse intuitivamente en funcin de la Voluntad. Esta bonificacin afecta a las tiradas del atri-
distancia y puede impactar con precisin a objetivos buto y a todas las habilidades asociadas. Tambin deter-
muy lejanos. mina los atributos secundarios y aumenta la Voluntad
Beneficio: las distancias efectivas de las armas del mxima en un punto.
personaje se duplican, lo que le permite disparar y arro- Normal: el valor de Voluntad del personaje no se
jar objetos a objetivos muy lejanos con una penalizacin modifica.
reducida.
Normal: las distancias efectivas de las armas de tu
personaje no se modifican. Recursos
Tolerancia al dolor Los recursos representan amigos, influencia y rique-
zas a disposicin del personaje. No significa esto que
Requisito: ninguno quienes no tengan recursos sean unos indigentes o unos
Tu personaje puede ignorar las heridas ms feas y parias. Tienen lo suficiente para salir adelante, pero
graves. No deja de sentir dolor, pero no le afecta como cuando las cosas se complican, tienen que defender-
lo hara con la gente normal. se por s mismos. Los personajes con recursos pueden
Beneficio: el personaje no queda inconsciente auto- recurrir a aliados y contactos para obtener favores e
mticamente cuando su Salud entra en valores negati- informacin. Cuentan con seguidores que les echarn
vos (sigues teniendo que hacer la tirada de estabilizacin una mano, y suficiente influencia personal para que
para que el personaje deje de perder Salud cada turno). las cosas se hagan a su gusto. Puede que incluso sean
Permanece consciente e ignora las penalizaciones deri- poseedores de objetos con inusuales propiedades.
vadas de las heridas hasta alcanzas Salud -3, momento Los recursos nos son capacidades innatas, de modo
en el que queda inconsciente con normalidad. que se pueden ganar y perder fcilmente a lo largo del
Normal: el personaje pierde la consciencia autom- juego. Por ello, el personaje debera cuidar de sus recur-
ticamente cuando entra en Salud negativa y debe hacer sos y usarlos juiciosamente para no echarlos luego de
una tirada de estabilizacin para no seguir perdiendo menos. Esto no quiere decir que deba racanear con su
Salud cada turno. uso; solo que hacerlo en el momento adecuado puede
convertirlo en el mejor amigo de todos.

71
Captulo Dos

Recursos A vanzados adicionales de este recurso proporciona a tu persona-


je un nuevo aliado o mejora uno existente. Los aliados
mejorados ganan 3 puntos de atributo adicionales, 5 de
Al igual que sucede con los talentos, puedes adquirir
habilidad y un talento o recurso por cada nivel suple-
el mismo recurso ms de una vez y aumentar el efecto
mentario que invertiste en ellos.
beneficioso que tiene para el personaje. Pero tampoco
permitas que dependa demasiado de un recurso avan- Aliados 1: un aliado moderadamente hbil o influ-
zado, ya que tambin puede perderse, ser liquidado o yente.
robado. Con todo, los recursos avanzados pueden resul- Aliados 2: un aliado dotado e influyente, o dos
tar increblemente tiles, no solo para tu personaje, sino menos poderosos.
tambin para sus compaeros de aventura. Con este fin, Aliados 3: un aliado muy dotado e influyente, o has-
es posible que los personajes jugadores estn por la labor ta tres menos poderosos.
de unir sus respectivos recursos para crear uno colectivo Aliados 4: un aliado muy poderoso e influyente, o
mucho ms poderoso. Como de costumbre, el Direc- hasta cuatro menos poderosos.
tor de juego es quien tiene la ltima palabra sobre qu Aliados 5: un aliado extremadamente poderoso e
recursos pueden juntarse. influyente, o hasta cinco menos poderosos.

Artefacto
Descripcin
de los R ecursos
Los artefactos son objetos o vehculos nicos y pode-
rosos en posesin de tu personaje. Puede tratarse de algo
que haya inventado, heredado o que le fuera entregado
Aliados para su cuidado. Tambin podra ser algo que encon-
trara casualmente y con lo que saliese pitando! Incluso
Los aliados son amigos y familiares con los que el puede que tu personaje ni siquiera sea consciente del
personaje siempre puede contar. Aun as, tienen sus potencial del artefacto en cuestin. Con todo, cuantas
propias vidas o su ayuda llega hasta cierto punto. Con ms veces adquieras este recurso, mayor y ms poderoso
todo, estarn ms que dispuestos de hacer favores a tu ser el objeto.
personaje, o apoyarlo en momentos de necesidad. Los
aliados suelen contar con habilidades tiles, as como Los artefactos se presentan con un abanico amplio
sus propios talentos y recursos. Cuantas ms veces de formas, tamaos y usos. Uno sencillo puede ser un
adquieras este recurso, ms numerosos y poderosos reloj de la suerte que proporciona +2 a las tiradas de
sern los aliados. habilidad (una vez por sesin de juego) a quien lo lleve.
Otro ms avanzado podra ser una mochila propulsora
Los aliados empiezan siendo leales al personaje, por que permite a su portador un vuelo limitado, o un rayo
lo que ser ms fcil que influya en ellos y ms compli- de control mental con municin limitada. Las aerona-
cado que sus enemigos los atraigan a su causa (consul- ves y las perforadoras pueden ser algunos de los arte-
ta Influencia, p. 47). Si bien eres t quien debe definir factos ms grandes y potentes que puedan encontrarse.
el tipo de relacin de tu personaje con sus aliados, en
ltima instancia es el Director de juego quien controla Artefacto 1: un artefacto til (por ejemplo, un reloj
a estos PNJ y determina qu harn o no. El abuso de de la suerte).
los aliados afectar negativamente a su actitud hacia tu Artefacto 2: un artefacto raro y muy til (por ejem-
personaje. plo, una mochila propulsora).
Artefacto 3: un artefacto nico e increblemente til
Los aliados tpicos tienen 12 puntos de atributo, 10 (por ejemplo, un rayo de control mental).
de habilidad y un talento o recurso. Adquirir niveles

Recurso Descripcin
Aliados Amigos y familiares cercanos con los que se puede contar
Artefacto Objetos nicos y poderosos en posesin de tu personaje
Contactos Una red de asociados a la que se puede recurrir por informacin o recursos
Estatus Estatus social e ingresos derivados de la herencia o profesin del personaje
Fama Reputacin, notoriedad e influencia debidas a la popularidad del personaje
Mentor Un mentor, maestro o protector poderoso que cuida de tu personaje
Rango Rango y pertenencia a una exclusiva organizacin secreta
Refugio Una casa, retiro privado o laboratorio seguro y confortable
Riqueza Ingresos y bienes, adems de una cantidad de ahorros que puede invertirse
Seguidores Fieles amigos y criados que acompaan al personaje

72
Personajes
Artefacto 4: un artefacto nico y muy
poderoso (por ejemplo, un robot).
Artefacto 5: un artefacto legendario
y extremadamente poderoso (por ejem-
plo, una perforadora).

Contactos
Contactos representa la red de
conocidos y asociados de tu persona-
je. No son especialmente leales y solo
le ayudarn si merece la pena y va en
inters propio. Con todo, contar con
una red de contactos permite al perso-
naje recurrir a ellos para obtener infor-
macin y material de utilidad.
La adquisicin de este recurso pro-
porciona al personaje contactos en un
mbito de influencia particular, como
la academia, los bajos fondos crimina-
les o la polica. Siempre que el perso-
naje requiera de equipamiento o infor-
macin de alguien perteneciente a un
mbito de inters, recibe +2 a la tirada de
la habilidad correspondiente. Adquirir este
recurso ms de una vez aporta al personaje un
nuevo mbito de influencia o aumenta su relacin con
los contactos existentes, traducindose en una bonifica-
cin acumulativa de +2 por nivel adquirido.
Contactos 1: bonificacin +2 en un mbito de inte-
rs. ingresos mensuales en metlico. Adquirir este recurso
Contactos 2: bonificacin +4 en un mbito, o menor ms de una vez proporciona al personaje unos ingresos y
en dos mbitos de inters. respeto adicionales. Cada nivel suplementario aumenta
Contactos 3: bonificacin +6 en un mbito, o menor los ingresos mensuales y proporciona una bonificacin
en tres mbitos de inters. acumulativa a las tiradas de carcter social de +2.
Contactos 4: bonificacin +8 en un mbito, o menor
en cuatro mbitos de inters. Estatus 1: tu personaje es moderadamente respetado
Contactos 5 bonificacin +10 en un mbito, o menor y tiene unos ingresos mensuales de 150$.
en cinco mbitos de inters. Estatus 2: tu personaje es respetado y tiene unos
ingresos mensuales de 250$.
Estatus Estatus 3: tu personaje es muy respetado y tiene
unos ingresos mensuales de 500$.
Estatus representa el lugar que ocupa el personaje en Estatus 4: tu personaje es notablemente respetado y
la escala social. Esto puede deberse al xito dentro de tiene unos ingresos mensuales de 1.000$.
una profesin respetada (por ejemplo, mdicos, aboga- Estatus 5: tu personaje es extremadamente respeta-
dos y profesores), formar parte de una adinerada fami- do y tiene unos ingresos mensuales de 2.500$.
lia aristcrata o trabajar para una organizacin infame,
como la mafia o los bajos fondos. En cualquier caso, la
posicin de tu personaje le proporciona respeto y unos
Fama
ingresos regulares. Fama es la medida de la reputacin y notoriedad de
tu personaje. Tambin representa lo conocidos que son
Siempre que el estatus o la reputacin social del per- su nombre y su cara. Ser un reconocido famoso tiene
sonaje se correspondan con una situacin dada, recibes sus ventajas: la gente le har favores especiales a menu-
una bonificacin de +2 para cualquier tirada de ndole do por el mero hecho de ser alguien conocido. Por otro
social. Tu personaje empieza tambin a jugar con unos

73
Captulo Dos
lado, tambin tiene su parte mala: cuesta mantener un
perfil bajo cuando se es tan reconocible.
Rango
Rango representa la graduacin militar de tu per-
Tu personaje puede ser una actriz, un aventurero
sonaje o su pertenencia a una organizacin exclusiva (o
temerario o un criminal. Cuando alguien lo reconoce,
secreta). El personaje tiene ms autoridad cuando tra-
recibes una bonificacin de +2 para todas las tiradas
ta con otros miembros de su organizacin y puede ser
sociales relacionadas con esa persona. Adquirir este
apto para recibir ayuda o recursos de la misma. Incluso
recurso ms de una vez aumenta la fama y la reputacin
puede dar rdenes a miembros ms novatos de la orga-
del personaje, a razn de una bonificacin social acu-
nizacin, del mismo modo que ha de obedecer a sus
mulativa de +2.
superiores.
Fama 1: tu personaje es famoso en una ciudad.
Adquirir este recurso proporciona al personaje una
Fama 2: tu personaje es famoso en una regin.
pertenencia oficial a la organizacin que sea (por ejem-
Fama 3: tu personaje es famoso en un pas.
plo, el ejrcito de Estados Unidos, la National Geo-
Fama 4: tu personaje es famoso en un continente.
graphic Society o la Iglesia catlica). Una posicin de
Fama 5: tu personaje es famoso en todo el mundo.
autoridad garantiza a tu personaje el respeto incluso de
quienes no forman parte de la organizacin. El abuso
Mentor de autoridad, el despilfarro de sus recursos o quebrantar
las reglas podra redundar en su degradacin o incluso
Mentor representa al patrocinador, maestro o pro-
la expulsin.
tector de tu personaje. A menudo se trata de una perso-
na poderosa e influyente con importantes vnculos con Los miembros oficiales de una organizacin pueden
el personaje. Puede ser un pariente directo, un miem- requisar otros recursos. Por cada dos niveles de rango,
bro veterano de la misma organizacin o un misterioso el personaje puede, bien adquirir temporalmente otro
extrao que suele aparecer para aportar informacin recurso o mejorar uno que ya tenga (con la aprobacin
muy til. Si bien es mucho lo que un mentor puede del Director de juego). De este modo, los personajes
hacer por el personaje, no se da por sentado que sea leal; tambin pueden mejorar otro recurso que posean. La
su protegido tendr que cumplir tareas ocasionales para mejora puede aportar aliados, seguidores o un artefacto
l para mantener las buenas relaciones. que pertenezca a la organizacin, por ejemplo. Mientras
esto dure, el personaje mantiene la bonificacin social
El mentor ayudar a tu personaje, pero sus razones
del rango, pero no puede requisar nada ms porque se
pueden ser todo un misterio. Si bien eres t quien defi-
supone que ya ha sacado todo el provecho a su posi-
ne la naturaleza de la relacin entre ambos, es el Direc-
cin dentro de la organizacin. Esta mejora temporal
tor de juego quien, en ltima instancia, controla al PNJ
dura hasta que los recursos requisados se devuelven a
y decide exactamente lo que est dispuesto a hacer por
la organizacin, momento en el cual podrn requisarse
ti. Acosar a tu mentor o dar por hecho su apoyo afectar
recursos nuevos.
negativamente a su actitud hacia el personaje.
La adquisicin de este recurso ms de una vez pro-
Los mentores suelen ser ms poderosos que el perso-
porciona al personaje ms poder, influencia y un mayor
naje. Tienden a quedarse en un segundo plano mientras
rango en la organizacin. Cada nivel adicional implica
hacen favores o ejercen su influencia a favor de su pro-
una bonificacin de +2 y otorga al personaje el dere-
tegido. Los mentores ms habituales tienen 15 puntos
cho de requisar nuevos recursos e impartir rdenes a los
de atributo, 15 de habilidad y dos talentos y/o recursos.
miembros de rango inferior.
Adquirir este recurso ms de una vez aumenta el poder
e influencia del mentor. Los mentores mejorados obtie- Rango 1: el personaje es un iniciado con pocos pri-
nen +3 puntos de atributo, +5 de habilidad y un talento vilegios.
o recurso por cada nivel adicional. Rango 2: el personaje tiene un rango completo y
algunos privilegios.
Mentor 1: el mentor de tu personaje es como un her-
Rango 3: el personaje tiene un rango avanzado y
mano mayor.
ms privilegios.
Mentor 2: el mentor de tu personaje tiene bastante
Rango 4: el personaje tiene un alto rango y bastantes
influencia.
privilegios.
Mentor 3: el mentor de tu personaje es poderoso y
Rango 5: el personaje tiene un rango ejecutivo y
tiene buenos contactos.
muchos privilegios.
Mentor 4: el mentor de tu personaje goza de influen-
cia nacional.
Mentor 5: el mentor de tu personaje es un gigante
internacional.

74
Personajes

Refugio Riqueza 1: el personaje tiene unos ingresos mensua-


les de 250 $, una casa y un coche.
Refugio representa el hogar del personaje, su reti- Riqueza 2: el personaje tiene unos ingresos mensua-
ro privado o un laboratorio secreto. Puede tenerlo en les de 500 $ y una gran inversin.
rgimen de propiedad exclusiva o compartirlo con otros Riqueza 3: el personaje tiene unos ingresos mensua-
miembros de su organizacin. Sean cuales sean las cir- les de 1.000 $ y muchos lujos.
cunstancias, aqu se siente seguro y productivo. Reci- Riqueza 4: el personaje tiene unos ingresos mensua-
bes +2 a todas las tiradas de habilidad siempre que el les de 2.500 $ y varias grandes inversiones.
personaje se encuentre en su refugio. Por el contrario, Riqueza 5: el personaje tiene unos ingresos mensua-
los intrusos sufren -2 a todas las tiradas de habilidad les de 5.000 $ y puede comprarlo prcticamente todo.
orientadas a localizar o infiltrarse en la guarida secreta
del personaje. Seguidores
Adquirir este recurso ms de una vez aumenta el Seguidores representa los amigos, criados y animales
tamao, seguridad y comodidad del refugio. Cada nivel de compaa ms fieles de tu personaje. No siempre son
adicional proporciona otro +2 a las tiradas de habilidad, muy hbiles o influyentes, pero son ferozmente leales y
as como las respectivas penalizaciones a los intrusos. acompaarn al personaje adonde vaya. Los seguidores
Siempre que el Director de juego lo apruebe, los per- son tremendamente tiles y se encargarn de las tareas
sonajes pueden unir sus recursos con vistas a obtener ms rutinarias, pero tu personaje ser el responsable de
un refugio mucho ms amplio e impresionante. En tal pagarles los gastos mientras trabajen para l.
caso, cada personaje tendr un grado de propiedad y un
acceso limitado al lugar. Los seguidores empiezan siendo leales al personaje,
ms influenciables y difciles de seducir por sus ene-
Refugio 1: el personaje tiene una casa retirada o un migos (consulta Influencia, p. 47). Si bien eres t quien
laboratorio secreto. define la relacin del personaje con sus seguidores, es el
Refugio 2: el personaje tiene una base de operacio- Director de juego quien, en ltima instancia, controla
nes segura y cmoda. a estos PNJ y determina lo que harn o no. Abusar o
Refugio 3: el personaje tiene un refugio amplio y aprovecharse de ellos afectar negativamente a su acti-
seguro con importantes recursos. tud hacia el personaje.
Refugio 4: el personaje tiene una mansin o fortale-
za muy grande y remota. Adquirir este recurso ms de una vez, bien aumen-
Refugio 5: el personaje tiene una isla secreta con ta el nmero de seguidores del personaje o mejora su
todo lo que pueda necesitar. nivel de experiencia. Puedes obtener dos seguidores sin
experiencia, uno con experiencia o mejorar a dos que ya
Riqueza tengas cada vez que lo adquieras. Los seguidores tpi-
cos tienen 9 puntos de atributo, 5 e habilidad y ningn
Riqueza representa los ingresos y bienes en pose- talento o recurso. Los seguidores mejorados obtienen
sin de tu personaje. Abarca la cantidad de efectivo a la +3 puntos de atributo, +5 de habilidad y un talento o
que tiene acceso y el dinero que tiene para invertir. La recurso por cada nivel adicional que inviertas.
riqueza no granjea automticamente respeto y autori-
Seguidores 1: un seguidor competente o dos
dad, sino ms bien que un personaje rico puede comprar
inexpertos.
prcticamente todo lo que desee. Tu personaje empieza
Seguidores 2: dos seguidores competentes o hasta
el juego con un sueldo mensual en metlico.
cuatro inexpertos.
Los personajes ricos pueden invertir su dinero en Seguidores 3: tres seguidores competentes o hasta
otros recursos. Por cada dos niveles de riqueza, se podr seis inexpertos.
adquirir temporalmente otro recurso o mejorar uno que Seguidores 4: cuatro seguidores competentes o has-
ya tenga (siempre con el acuerdo del Director de juego). ta ocho inexpertos.
Asimismo, estos personajes tambin pueden mejorar los Seguidores 5: cinco seguidores competentes o hasta
recursos de sus compaeros. El personaje que se bene- diez inexpertos.
ficia de la mejora se vuelve ms influyente o tiene la
posibilidad de construir un artefacto mejor y ms gran-
de. Tu personaje no se beneficiar de las ventajas de su
recurso en estas circunstancias dado que sus ingresos
y ahorros estn siendo destinados a otro menester. La
mejora temporal dura hasta que la riqueza se invierta
en otra cosa.

75
Captulo Dos

Defectos
Defectos Descripcin
Defectos fsicos
Ciego Falla automticamente las tiradas de ver
Los defectos representan las carencias fsicas, menta- Cojo Tiene un problema en el pie o la pierna y
les o sociales de tu personaje. Cada vez que sufra daos se mueve ms lento que los dems
o se vea perjudicado por su defecto, recibes puntos de Duro de odo Est mal del odo y puede malentender lo
estilo que puedes gastar para obtener dados de bonifi- que se le dice
Enano No es tan grande y fuerte como los dems
cacin siempre que los necesites. Por ello, cuanto ms
Manco Le falta un brazo y le cuesta hacer
interpretes el defecto de tu personaje, ms fuerte y ver-
trabajos manuales
stil ser. Pero no lo hagas constantemente, ya que per- Moribundo Tiene una enfermedad incurable y le
der potencia si se estira demasiado. Pero esta razn, los queda poco de vida
Directores de Juego pueden limitar el nmero de puntos Mudo No puede hablar y debe gesticular o
de estilo que se pueden ganar por defectos y partida. escribir para comunicarse
Sordo Falla automticamente las tiradas de escuchar
Recibes un punto de estilo si adquieres un defec- Tuerto Le falta un ojo y tiene mala percepcin de fondo
to durante la creacin de personaje. Puedes empezar Vista deficiente Problemas de vista que le dificultan
a jugar con un solo defecto, pero, con el permiso del identificar cosas
Director, puedes aadir, cambiar o eliminar uno duran- Defectos mentales
te la partida. A continuacin tienes las descripciones de Adiccin Enganchado a una sustancia o actividad especfica
algunos defectos comunes. Sintete libre para crear los Amnesia Ha perdido la memoria y puede tener flashbacks
tuyos, pero siempre con la aprobacin del Director de Analfabeto Dislxico o carente de educacin, no sabe
leer ni escribir
juego.
Cobarda Temeroso del conflicto, puede huir de las peleas
Exceso de confianza Temerario y a veces abarca ms de lo que

Descripcin
Fobia
puede apretar
Teme algo en particular que procurar evitar

de los Defectos
Ido A menudo se olvida o pasa por alto detalles
importantes
Impulsivo Impaciente e imprudente, a menudo se mete en
Defectos Fsicos problemas
Obsesin Compulsin para realizar una actividad particular
Ciego: tu personaje no puede ver y depende de sus Paranoia Ansioso, desconfa de cuantos le rodean
dems sentidos para desenvolverse. Puede que haya Defectos sociales
sufrido un accidente o haya nacido as, pero es comple- Condescendiente Es mejor que los dems
Criminal Se cree que ha cometido un crimen grave
tamente ciego. Fallas automticamente cualquier tirada
Desfigurado Feo, nada atractivo, repelente para todos
que requiera del sentido de la vista. Ganas un punto de
Despiadado Egosta, incompasivo e insensible hacia los dems
estilo siempre que sufra un percance serio por culpa de Impedimento del habla Problemas para hablar y puede dar lugar a
su dolencia. malentendidos
Intolerante Arisco y lleno de prejuicios hacia algo
Cojo: tu personaje tiene una pierna o pie malo que le
Pacifista Se opone a la violencia y la guerra por
lastra. Puede que se debiera a un accidente o que naciera alguna razn
as. En cualquier caso, sufre una penalizacin de -2 a su Secreto Tiene un secreto embarazoso y vergonzoso
Movimiento. Ganas un punto de estilo si el personaje Supersticioso Sigue sus propias y poco habituales creencias
es incapaz de escapar del peligro o si su dolencia le mete Tmido No le gustan las situaciones sociales y trata de evitarlas
en problemas. Defectos miscelneos
Gafado Maldito y generalmente desafortunado
Duro de odo: tu personaje oye mal. Puede que sea Imn del peligro Atrae los problemas aun sin ser responsable
sordo de un odo o que sencillamente le cueste or con Primitivo No est familiarizado con la tecnologa moderna
normalidad. En cualquier caso, sufres una penaliza-
cin de -2 a cualquier tirada que implique este sentido. tades o sea rechazado por ello. No puedes adoptar esta
Ganas un punto de estilo siempre que el mal odo del desventaja si tienes el talento Gigante.
personaje le meta en problemas o provoque un malen-
tendido crtico. Manco: a tu personaje le falta un brazo. No pue-
de esgrimir armas de dos manos y su capacidad de lle-
Enano: tu personaje es de Tamao -1, lo cual le var peso se ve reducida a la mitad. Si intenta realizar
supone problemas fsicos y sociales. A menudo se le una accin que requiera de las dos manos, sufrir una
mira con condescendencia por no ser tan alto o fuerte penalizacin de -2. Ganas un punto de estilo cuando al
como los dems. Ganas un punto de estilo siempre que personaje se le cae algo o mete la pata por culpa de su
el tamao del personaje le cause importantes dificul- problema. No puedes adquirir esta desventaja si tienes el
talento A dos manos.
76
Personajes
Moribundo: tu personaje tiene una enfermedad back traumtico o algn fantasma de su pasado vuelve
terminal y no tardar en morir. Puede que sea cncer para atormentarlo.
o cualquier otro tipo de enfermedad terminal, pero lo
cierto es que no se ha rendido en su bsqueda de una Analfabeto: tu personaje es dislxico o puede que
cura. Sufres una penalizacin de -2 a todas las tiradas nunca aprendiera a leer. En cualquier caso, no puede leer
cada vez que se manifieste la enfermedad. Ganas un ni escribir. Esto incluye idiomas adicionales que puedan
punto de estilo si tu personaje queda incapacitado por la aprenderse mediante la habilidad Idiomas. Fallas auto-
dolencia o se ve forzado a enfrentarse a su mortalidad. mticamente cualquier tarea que requiera que el persona-
je lea. Ganas un punto de estilo siempre que su analfabe-
Mudo: tu personaje es incapaz de hablar y solo se tismo le cause una dificultad o lo abochorne.
puede comunicar mediante los gestos o la escritura.
Quiz tenga un problema con las cuerdas vocales o le Cobarda: tu personaje teme el conflicto y no lo
hayan cortado la lengua, pero hablar le es prcticamen- har frente por s mismo. Huir de las peleas o se ren-
te imposible. Fallas automticamente cualquier tirada dir si no le queda escapatoria. Sufres una penalizacin
que requiera que el personaje hable. Ganas un punto de de -2 a todas las tiradas siempre que se le amenace con
estilo siempre que se produzca un problema grave por violencia fsica. Ganas un punto de estilo cuando el per-
culpa de esta dolencia. sonaje se rinde sin pelear o abandona a sus amigos para
salvar su pellejo.
Sordo: tu personaje no puede or y puede que haya
aprendido a leer los labios para comunicarse. Quiz Exceso de confianza: tu personaje tiene una opinin
sufriera un accidente o naciera as, pero su sordera es muy elevada de s mismo, quiz demasiado. Cree que
completa. Fallas automticamente cualquier tirada que no hay nada que no pueda hacer mejor que los dems.
requiera del sentido del odo. Ganas un punto de estilo Su actitud temeraria puede meterle en problemas de vez
siempre que se d un serio problema o malentendido en cuando. Ganas un punto de estilo cuando el perso-
por culpa de su dolencia. naje se ve obligado a pedir ayuda o cuando la bravata le
sale por la culata.
Tuerto: a tu personaje le falta un ojo, pero puede que
luzca uno postizo o lo cubra con un parche. A resultas Fobia: tu personaje teme una situacin particular,
de ello, tiene una pobre percepcin de la profundidad y objeto o tipo de persona. Evitar el motivo de su fobia y
sufre una penalizacin de -2 a Conducir, Pilotar y los huir si se ve obligado a enfrentarse a l. Si no hay esca-
ataques a distancia. Ganas un punto de estilo si tu per- patoria, sufres una penalizacin de -2 a todas las tiradas
sonaje yerra la distancia de manera crtica o es sorpren- hasta que d con una salida. Ganas un punto de estilo
dido por alguien. siempre que el miedo del personaje se imponga.

Vista deficiente: tu personaje ve mal. Puede que sea Ido: tu personaje es distrado y olvidadizo. Ya sea un
de lejos, de cerca o sencillamente vea turbio. Si no lleva soador con los ojos abiertos o simplemente est pre-
gafas, sufres una penalizacin de -2 a cualquier tirada ocupado por otras cosas, tiende a ser inconsciente de
basada en la vista. Ganas un punto de estilo cuando la lo que ocurre a su alrededor. En consecuencia, sufres
dolencia del personaje le mete en problemas o provoca una penalizacin de -2 a todas las tiradas de Percepcin.
que cometa un terrible error. Ganas un punto de estilo siempre que el personaje pasa
por alto un detalle crtico o se olvida de algo importan-
te.
Defectos Mentales Impulsivo: tu personaje es impaciente y temera-
Adiccin: el personaje es fsica o mentalmente adicto rio. Detesta las esperas y acta sin planificarlo antes.
a una sustancia o actividad y har lo que haga falta para En consecuencia, a menudo no va preparado para los
satisfacer dicha necesidad. Si se excede o pasa demasia- imprevistos y se ve obligado a improvisar. Es de los que
do tiempo sin satisfacerla, sufre una penalizacin de -2 se meten en situaciones de peligro sin pensrselo dos
a todas las tiradas hasta que recupere la sobriedad o se veces. Ganas un punto de estilo siempre que su impul-
cure. Ganas un punto de estilo siempre que la adiccin sividad le meta a l y a sus compaeros en problemas.
dae al personaje o a algn ser querido.
Obsesin: tu personaje tiene fijacin por una acti-
Amnesia: tu personaje ha sufrido algn tipo de vidad concreta, como estar limpio, organizar sus per-
trauma que le ha provocado una prdida de la memoria. tenencias o cortejar la mujer de sus sueos. Si no puede
Puede recuperar parte de la misma con el tiempo, pero satisfacer su obsesin con regularidad, sufres una pena-
el fenmeno es excepcionalmente desorientador cuando lizacin de -2 a todas las tiradas hasta que se remedie.
se produce, de modo que sufres una penalizacin de -2 Ganas un punto de estilo siempre que la obsesin le
a todas las tiradas hasta que el episodio termina. Ganas obligue a hacer cosas peligrosas para s mismo u otra
un punto de estilo cuando el personaje sufre un flash- persona.

77
Captulo Dos
Paranoia: tu personaje est demasiado
preocupado por su bienestar. Es recelo-
so y desconfiado con todo el mundo,
incluidos familiares y amigos cerca-
nos. Puede que incluso tenga mana
persecutoria y crea que hay una vasta
conspiracin en su contra. Ganas un
punto de estilo siempre que el persona-
je aleje a un amigo o pille a alguien que
realmente conspira en su contra.

Defectos Sociales
Condescendiente: tu personaje se
cree mejor que nadie. Que lo sea, es lo de
menos, lo que importa es que sabe que
siempre tiene razn y cualquiera que
discrepe de l est claramente equivo-
cado y pide a gritos que le pongan en su
sitio. Ganas un punto de estilo siempre
que el personaje demuestre que el otro se
equivoca o establece su superioridad.
Intolerante: tu personaje tiene prejuicios hacia cier-
Criminal: se cree que tu personaje ha cometido un tas situaciones, comportamientos o colectivos (como
crimen grave, independientemente de que sea verdad o raza, gnero o religin). Puede que reaccione desagra-
no. Puede que sea un fugitivo o que haya cumplido una dablemente, e incluso con hostilidad, al enfrentarse
condena por sus errores. En todo caso, la gente descon- al objeto de su intolerancia. Ganas un punto de estilo
fa de l y puede que lo denuncien a las autoridades a la cuando este defecto le cause problemas o convence a
mnima oportunidad. Ganas un punto de estilo siem- alguien de sus criterios intolerantes.
pre que el personaje sufra una mala pasada por culpa de
su mala reputacin. Pacifista: tu personaje se opone a la violencia y a la
guerra en cualquier circunstancia. Cree que la agresin
Desfigurado: tu personaje tiene una cicatriz, una y el uso de la fuerza es una aberracin moral y siempre
marca de nacimiento o una deformidad que provo- busca soluciones pacficas a las disputas. Ganas un pun-
ca la repulsa de los dems. Como consecuencia, se le to de estilo siempre que el personaje sea capaz de evitar
considera desfigurado, feo y nada atractivo. Sufres una la violencia y resolver un conflicto pacficamente.
penalizacin de -2 a todas las tiradas relacionadas con
la apariencia. Ganas un punto de estilo siempre que el Secreto: tu personaje tiene algn tipo de secreto
personaje sea rechazado debido a su aspecto. oscuro que resultara muy embarazoso si saliese a la luz.
En consecuencia, har todo lo posible para mantenerlo
Despiadado: tu personaje es egosta, despreocupado oculto. Ganas un punto de estilo siempre que el perso-
e insensible hacia el sufrimiento de los dems. Tiene el naje se enfrente a la verdad o se salga de sus casillas para
corazn de piedra y no se desviar de su camino para proteger el secreto.
ayudar a nadie. Las llamadas a la compasin caern en
saco roto. Ganas un punto de estilo cuando el personaje Supersticioso: tu personaje es muy supersticioso
hace algo especialmente egosta o se niega a ayudar a y har lo que sea para ser fiel a sus atpicas creencias.
alguien en verdaderos apuros. Evitar realizar cualquier actividad que se considere
de mal fario y no perder la mnima oportunidad en
Impedimento del habla: tu personaje tiene proble- hacer lo que sea que le traiga buena suerte. Ganas un
mas para hablar con claridad. Puede ser tartamudo, punto de estilo cuando las excentricidades del personaje
cecear o padecer alguna forma de desfiguracin que le causen problemas, o si alguna de sus creencias resulta
dificulte entender lo que dice. Esto puede provocar que ser verdad.
se malentienda una informacin importante o que se
explique muy lentamente. Puedes ganar un punto de Tmido: tu personaje se siente incmodo en entor-
estilo siempre que se produzca un malentendido grave nos sociales e intenta evitarlos lo mejor que puede. No
debido a esto impedimento. le gusta ser el centro de atencin y prefiere que lo sean
otros. Ganas un punto de estilo si consigue evitar el

78
Personajes
reconocimiento por sus buenas acciones o no se hace
notar como su autor. Toques finales
Ahora que has terminado de seleccionar los rasgos y
Defectos Miscelneos habilidades del personaje, llega el momento de concre-
tar el resto de detalles.
Gafado: tu personaje est maldito, gafado o simple-
mente tiene una mala suerte crnica. Siempre que algo Cmo se llama tu personaje? El nombre puede decir
quede al azar, las circunstancias casi siempre conspira- mucho sobre l y su procedencia. Por ejemplo, por
rn en su contra. Una vez por sesin de juego, sufres una sus nombre podemos deducir que Mick Hardigan y
penalizacin de -2 a cualquier tirada. Ganas un punto Emerson Peachtree son personajes muy diferentes.
de estilo si esto provoca el fallo de una accin o si obtie- Cul es su trasfondo? El origen de tu personaje no
nes un fallo crtico. tiene por qu ser muy elaborado, pero hay unas cuan-
tas preguntas generales a las que deberas responder.
Imn del peligro: tu personaje atrae los problemas y Cul es su historia a grandes rasgos? Dnde desa-
a menudo acaba inmerso en situaciones peligrosas. Por rroll sus rasgos y habilidades? Cmo ha acabado
alguna razn, siempre es el escogido como sacrificio donde est al principio de la partida? Asegrate de
humano, es el nico superviviente de un naufragio o utilizar la motivacin del personaje a modo de gua
el que acaba enamorando al simio gigante. Ganas un al detallar este trasfondo.
punto de estilo cuando el personaje se pone en peligro Qu aspecto tiene? No tienes que hacer una des-
sin habrselo buscado. cripcin demasiado elaborada, pero s sealar las
caractersticas que mejor lo definen. Cul es el color
Primitivo: tu personaje procede de una cultura pri- de su pelo? Es alto o bajo, delgado o corpulento?
mitiva o se cri lejos de la civilizacin. En consecuen- Tiene una mirada penetrante o una sonrisa embau-
cia, la tecnologa moderna le es completamente ajena. cadora? Usa los valores de atributo del personaje
Sufres una penalizacin de -2 a cualquier tirada de como gua para determinar su descripcin fsica.
habilidad relacionada con la tecnologa moderna, como Qu equipo lleva consigo? No tiene por qu ser una
Conducir, Armas de fuego y Ciencia. Ganas un punto lista exhaustiva, pero deberas elegir las herramientas y
de estilo siempre que la naturaleza primitiva del perso- equipo necesarios. No querrs que se quede sin muni-
naje le perjudique o cause problemas. cin o suministros mdicos en la Tierra hueca, ni que
carezca de las herramientas adecuadas para el trabajo.
Usa las habilidades de tu personaje, as como sus talen-
Puntos de tos y recursos como gua para escoger el equipo.
Nota: el Director de juego puede dar al personaje
experiencia iniciales armas y herramientas gratuitas en funcin de su tras-
Cada personaje empieza con 15 puntos de experien- fondo, as como una cantidad de dinero para gastos en
cia que representan el recorrido y la formacin que ha funcin de sus recursos. En este ltimo caso, los perso-
ido acumulando antes de empezar el juego. El Director najes sin recursos empiezan con 100 dlares en metlico.
de juego puede variar esta cantidad en funcin del nivel
de poder de sus partidas. Si un jugador est creando un
personaje nuevo que va a unirse a un grupo ya existente, Puntos de
puede recibir puntos adicionales.
Estilo iniciales
La experiencia inicial puede gastarse de la siguiente
Puedes empezar a jugar con hasta 5 puntos de estilo.
manera:
No obstante, tendrs que trabajar un poco para ganr-
Rasgo Coste en puntos de experiencia telos. Puedes obtener puntos de estilo iniciales de varias
Atributo primario Nuevo nivel de atributo x5 puntos maneras, siempre a discrecin del Director de juego:
Habilidad Nuevo nivel de habilidad x2 puntos
Especializacin 3 puntos Escogiendo un defecto durante la creacin del per-
Talento 15 puntos sonaje: 1 punto.
Recurso 15 puntos Escribir el trasfondo del personaje: 1 3 puntos
Crear un gancho argumental (por ejemplo, un rival
Los puntos que no se gasten se conservan para futu-
o dependiente): 1 punto cada uno.
ras inversiones, con la aprobacin del Director de juego.
Usar accesorios o indumentarias: 1 punto.
Miscelnea (por ejemplo, se el anfitrin de la parti-
da): 1 punto.

79
Captulo Dos

Actriz en apuros
Arquetipo: Famoso Motivacin: Huida

Estilo: 3 Salud: 4

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 4 (5)*
Destreza: 3 Inteligencia: 2
Fuerza: 2 Voluntad: 2

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 5
Movimiento: 5 Defensa: 5
Percepcin: 4 Aturdido: 2

Habilidades Base Niveles Valor Media


Acrobacias 3 2 5 (2+)
Volteretas 6 (3)
Callejeo 5* 1 6 (6)
Diplomacia 5* 1 6 (3)
Empata 2 4 6 (3)
Estafa 5* 1 6 (3)
Interpretacin 5* 2 7 (3+)
Actuar 8 (4)
Sigilo 3 3 6 (3)

Talentos
*Atractiva 1 (+1 al valor de Carisma cuando trate con los dems)

Recursos
Fama 1 (bonificacin social +2 cuando sea reconocida)

Defecto
Imn del peligro (Estilo +1 siempre que el personaje atraiga problemas)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Puos 0 C 0 0 C (0) C

80
Personajes de ejemplo
No parecen tan peligrosos. Creo que solo quieren un autgrafo.

Trasfondo del personaje


Tengo nueve hermanos y hermanas, as que no me fue precisamente fcil destacar. Se me da muy bien hacerlo.
Cuando tuve edad suficiente para actuar, supe que era lo mo, pero nunca me dieron buenos papeles en la escuela.
A punto estuve de dejar de actuar, cuando, un verano, todo cambi.

Al volver a la escuela, ya era una mujercita. De repente no costaba tanto que los chicos me mirasen. De repente,
los buenos papeles se hicieron ms asequibles. Pareca magia.

Recuper la confianza y decid irme a Nueva York despus de la graduacin. Tras mudarme con una amiga que
llevaba all un ao, empec a trabajar en pequeas producciones antes de que se rompiera mi mala racha. Romper
literalmente. Yo era la suplente de Lilly Desario en The Big Fish, y, de camino al teatro para la primera funcin, me
atropell un vehculo y me rompi la pierna.

Resulta que en el hospital haba un director. Estaba a punto de iniciar la produccin de una pelcula sobre
pacientes de hospital y necesitaba a una chica para un papel. Y all estaba yo, en mi primer casting! Justo despus,
los estudios Megaversal me contrataron y me mud a Hollywood. Al principio viva en un apartamentucho y
sobreviva engatusando a seores adinerados para que me invitasen a comer entre rodaje y rodaje. Era terrible, pero
tena un contrato, mucho ms de lo que podan decir otras chicas.

Rod dos pelculas casi seguidas. Una dama llamada Lunes, con Hugh Castle, y El resplandor de los reyes, con Grant
Losson. Grant era maravilloso, pero detestaba el tocado de faran. Era pesado y le provocaba un terrible dolor de
cuello. Siempre se estaba quejando. De la primera no creo que nadie se acuerde, pero la segunda pelcula fue un gran
xito en taquilla. Julie Mann se llev el Oscar por su papel de reina, pero todos me recordaron como la esclava. Mi
personaje ni siquiera tena nombre, y ni hablemos de ropa, pero aquello hizo que Megaversal tomara nota.

Gracias a mi memorable papel en El resplandor de los reyes, las primera pelculas que hice fueron histricas, don-
de interpret a una concubina, una damisela en apuros o una esclava. Al final me lleg la gran oportunidad de la
mano de Howard Crane, que me dio un papel en su Jungla salvaje. Iba del descubrimiento de unas extraas tierras
llenas de monstruos, o algo as. bamos a rodar en exteriores y yo llevara un vestuario muy atrevido, con un casco
y unas maravillosas botas! Pero jams llegamos a Singapur. Nuestro barco se desvi del rumbo y acabamos aqu.
Yo lo doy todo por un papel, pero esto ya se pasa de realista para mi gusto. No veo la hora de que nos rescaten.

Interpretacin
Eres una estrella de Hollywood al alza, una bomba rubia con algunas pelculas conocidas en tu haber, y deseas
desesperadamente saltar al papel protagonista. El estudio te sigue reservando papeles de esclava, y eso empieza a
frustrarte. Si alguna vez tu carrera est llamada a despegar, tendrs que asumir los riesgos de hacer algo realmente
diferente. Por eso aceptaste esa loca oferta del director para rodar en una remota jungla.

Lo nico que te frustra de tu vida es la frecuencia con la que se tuercen las cosas a tu alrededor. Puede que en el
cine seas un encanto, pero en la vida parece que el desastre te sigue de cerca. Es ms probable que aparezcan unos
ladrones de banco mientras haces un depsito o que los elefantes se escapen durante una visita tuya al zoo.

81
Captulo Dos

Bilogo de campo
Arquetipo: Cientfico Motivacin: Verdad

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 3 Carisma: 2 (3)*
Destreza: 2 Inteligencia: 3
Fuerza: 3 Voluntad: 2

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 5
Movimiento: 5 Defensa: 5
Percepcin: 5 Aturdido: 3

Habilidades Base Niveles Valor Media


Atletismo 3 3 6 (3)
Biologa 3 5 8 (4)
Empata 3 2 5 (2+)
Lenguaje corporal 6 (3)
Medicina 3 2 5 (2+)
Veterinaria 6 (3)
Supervivencia 3 2 5 (2+)
Rastreo 6 (3)
Trato con animales 3* 3 6 (3)

Talentos
*Afinidad animal 1 (Carisma +1 cuando se trata con animales)

Recursos
Ninguno

Defecto
Tmido (+1 punto de estilo cuando el personaje se niega a hacerse
valer)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Rifle Winchester 3L 0 3L (1+)L
Cuchillo 1L 0 2L (1)L
Puetazo 0C 0 1C (0+)C

82
Personajes de ejemplo
Pues claro que el Archelon es una tortuga, pero una que mide cuatro metros y es carnvora,
de modo que yo no pondra la mano ah si fuese t.

Trasfondo del personaje


Cuidar de m no debi de ser tarea fcil para mi querida madre. Habra que buscar mucho para encontrar a
una mujer que fuera capaz de tratar mejor aguijonazos, picaduras de serpiente, araazos y cosas por el estilo. La
puse a prueba, vaya si lo hice. No recuerdo ningn momento en el que no estuviese cazando bichos en los bosques
cercanos a nuestra vieja casa.
Mi padre era capataz en una granja, de modo que tenamos una pequea parcela en la parte posterior de uno de
los campos, ms all de la cual no haba ms que terrenos salvajes y cinagas. No eran aptos para el cultivo, pero
era como un paraso terrenal para cualquier muchacho aficionado a cazar bichos.
Sola guardar los ejemplares en tarros o coleccionar insectos antes de imaginar siquiera cmo clasificarlos.
Incluso tena mi propio y alocado sistema de taxonoma. Los bichos que no era capaz de atrapar, los aguardaba
durante horas, muy quieto, conformndome con poder verlos de cerca. Luego los dibujaba en mi diario. Para m era
como una especie de cuadro de puntuacin personal, y haca todo lo posible por recabar los nombres e informacin
de todos los animales que recoga ah.
Como cabe esperar, muchos animales no se toman muy bien eso de que los acechen, y por eso mi madre desa-
rroll esa habilidad curativa. Me picaron insectos y aves, rociaron mofetas, pincharon puercoespines y araaron
roedores. Una vez, incluso tuve mis ms y mis menos con un coyote, lo cual no fue precisamente un paseo por el
campo, os lo puedo asegurar. Mi padre me regal un cuchillo cuando cumpl doce aos, justo una semana antes, y
puedo decir que ese coyote se lo pens dos veces antes de comprobar si era un buen bocado. An tengo la cicatriz
que me qued de aquello; me recuerda que la naturaleza nos pide respeto, y si no lo tenemos, nos lo recordar.
Leer libros sobre animales, peces e insectos era la siguiente mejor cosa que hacer despus de darles caza; cuando
no estaba fuera embarrndome los zapatos, la lectura era mi principal ocupacin. Cuando empec a ir al instituto,
ya saba ms sobre animales que los profesores!
Siempre supe, sin la menor duda, que quera ser bilogo. Ingres en la Universidad de Howard con ese objetivo.
Segu haciendo lo que se me daba bien y me licenci, luego llegaron los masters y finalmente el doctorado; todo por
ir detrs de animales en el campo y tratar de imaginar qu es lo que les mueve. Lo habra hecho de todos modos,
as que, a fin de cuentas, el resultado fue condenadamente acertado.
Me emocion enormemente cuando o hablar de los ejemplares que trajeron tras la primera expedicin. Todo
bilogo suea con estudiar algo nuevo, con descubrir una especie jams observada antes. Os podis imaginar mi
decepcin al descubrir que todas las muestra originales haban sido destruidas y que no quedaba prueba alguna
para demostrar la existencia de la Tierra hueca.
Algunos creen que es una mentira, pero yo estoy convencido de que hay algo de verdad. Puede que no encon-
tremos exactamente lo que buscamos, pero un viaje a las regiones inexploradas hacia las que nos dirigimos est
destinado a que nos encontremos de cerca con algunas de las criaturas que viven all. En lo que a m concierne,
eso basta para que la travesa merezca la pena. Y si encontramos algo ms extico o increble, miel sobre hojuelas.

Interpretacin
Nunca te has topado con un animal que no quisieras estudiar. Toda criatura viviente te fascina, y si consigues
poner la mirada en un ser presuntamente extinguido hace millones de aos, ser lo ms emocionante que hayas
vivido. Tienes un tremendo respeto por la naturaleza y sus criaturas.
Has realizado algunos descubrimientos revolucionarios sobre diversas especies, y se te respeta por tus conoci-
mientos, pero no te interesan la mayora de trabajos que te han ofrecido. Las labores de campo siempre han sido
tu pasin y, a pesar de saberte de memoria casi todos los libros de texto, nunca te has sentido cmodo trabajando
en un laboratorio o en un aula. Afortunadamente, has podido llegar a investigar especmenes para el Smithsonian,
los zoolgicos ms importantes y otras instituciones respetables.

83
Captulo Dos

Cazador
Arquetipo: Cazador Motivacin: Fama

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 2
Destreza: 4 Inteligencia: 2
Fuerza: 2 Voluntad: 3

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 6 Defensa: 6
Percepcin: 5 Aturdido: 2

Habilidades Base Niveles Valor Media


Atletismo 2 2 4 (2)
Armas de fuego 4 3 9 (4+)
Rifles 10 (5)
Armas c/c 2 2 4 (2)
Pelea 2 2 4 (2)
Sigilo 4 2 6 (3)
Supervivencia 2 3 5 (2+)
Rastreo 6 (3)

Talentos
Aptitud con habilidad (Armas de fuego +2)
Precisin (reduccin de penalizaciones a los disparos apuntados)

Recursos
Ninguno

Defectos
Exceso de confianza (+1 punto de estilo siempre que el personaje
abarque ms de lo que puede)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Cuchillo de caza 1L 0 5L (2+)L
Puetazo 0C 0 4C (2)C
Rifle
Winchester .405 4L 0 14L (7)L
Revlver
Wembley .455 3L 0 12L (6)L

84
Personajes de ejemplo
Cuando me adelanto, lo hago solo. Si no te llamas Winchester, te quedas aqu.

Trasfondo del personaje


Cuando cumpl la mayora de edad, la guerra ya llevaba tiempo librndose. Mi padre y yo hablbamos mucho
de ella y no tard en comprender lo que deba hacer. Hubiese preferido unirme al conflicto antes para cargarme
algunos boches, pero me toc esperar en la retaguardia. No quiero decir con esto que deseara que la guerra se pro-
longara; fue un asunto muy duro y todos nos alegramos de que el maldito Kiser se llevara lo suyo. Aun as, habra
saltado a la primera oportunidad de luchar contra los alemanes.

As las cosas, nunca vi el frente de cerca. El ejrcito britnico decidi que encajaba mejor en un batalln desti-
nado en la India, as que me toc unirme a una brigada con la misin de tratar con los nativos. Tampoco era gran
cosa. Los indios eran muy majos, y la comida an mejor.

No me haba alistado para criar barriga. Para tomar galletas con el t podra haberme quedado en casa, de modo
que me cobr algunos favores para que me trasladaran al 6 Batalln de Fusileros Reales Africanos, y aquello s que
marc la diferencia. Tampoco es que viera mucha accin, pero parte de las labores de la divisin era tener vigilados
a los cazadores furtivos. El comercio de caza era algo con lo que nunca me haba encontrado antes.

No me refiero a zorros y chorradas por el estilo. Aquello era caza de verdad. Tuvimos algo de accin, pero
pronto me vi relegado a un puesto administrativo tras ascender demasiado deprisa. NI falta que hace que diga que
ser soldado en tiempos de paz es algo tedioso. Con mis mejores deseos para mis compaeros, hice el petate y dej
el servicio para irme a la sabana.

Kenia, Tanzania, Zimbabue, Birmania, Malasia y Nueva Guinea; he estado en todos esos sitios. Este Winches-
ter y yo hemos cazado leones, jabales, hienas y rinocerontes a la carga, y puedes estar seguro de que hemos salido
mejor parados que ellos. He cazado por marfil, trofeos, pieles y mi propia supervivencia. En la sabana tienes que
hacerte amigo de los nativos si quieres conservar la cabeza durante la noche. Mis proezas en materia de caza y la
disposicin en compartir la gloria me han salvado el cuello ms de una vez.

Tengo cierta reputacin, y creo que merecida. Mi sala de trofeos en Inglaterra est repleta, incluso despus
de donar aquellos ejemplares al club. He cazado con todo tipo de personas, desde reyes hasta mercenarios, y he
descubierto que los ttulos no suponen nada ah fuera. Ese tigre birmano no va a pararse a preguntarte qu rango
social tienes o a qu escuela fuiste. Tu gabardina no le va a indigestar. En la floresta sobrevives por tu astucia, tu
habilidad y tu temple. Mantente firme, enfrntate al enemigo y haz lo que debas. Ser su pellejo o el tuyo. Es hora
de descubrir de qu ests hecho, chaval.

Interpretacin
Supiste que la caza era tu nica forma de vida desde el momento en el que te enfrentaste a tu primer depredador.
Aos en bosques y junglas han afilado tus habilidades e instintos al mximo, convirtindote en uno de los mejores
cazadores del mundo. Has compartido caceras con tribus de cuatro continentes para aprender sus trucos, incluso
viviendo entre ellos durante largos periodos de tiempo. Ests dispuesto a todo para refinar tus dotes de cazador.

Pero ser el mejor tiene sus inconvenientes. Las bestias tpicas ahora te resultan demasiado fciles de abatir. Te
has vuelto tan hbil que ni siquiera los leones suponen ya un desafo. Desde que empezaste con la caza mayor, te
has convertido en un maestro a la hora de abatir rinocerontes y elefantes.

Cuando oste hablar de la Tierra hueca, te record a las leyendas narradas por las tribus de diferentes rincones
del mundo: historias sobre una cueva o apertura en la tierra que conduce a otro mundo donde an habitan fants-
ticas criaturas. Siempre pensaste que no eran ms que mitos, una porcin ms del folklore en el que an creen los
supersticiosos primitivos, pero quiz encierre algo de verdad.

De ser as, puede que hayas encontrado el desafo que tanto habas buscado y puedas demostrarle al mundo que
eres el mayor cazador que haya existido.

85
Captulo Dos

Cazadora de fortuna
Arquetipo: Aventurero Motivacin: Avaricia

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 3 Carisma: 2
Destreza: 3 Inteligencia: 3
Fuerza: 2 Voluntad: 2

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 5 Defensa: 6
Percepcin: 5 Aturdido: 3

Habilidades Base Niveles Valor Media


Armas de fuego 3 4 7 (3+)
Escopetas 8 (4)
Atletismo 2 4 6 (3)
Callejeo 2 2 4 (2)
Armas c/c 2 2 4 (2)
Hurto 3 2 5 (2+)
Seguridad 6 (3)
Idiomas 3 2 5 (2+)
Descifrado 6 (3)
Pelea 2 2 4 (2)

Talentos
Afortunada (bonificacin +2 a cualquier tirada por sesin de juego)

Recursos
Ninguno

Defecto
Adicta a las emociones fuertes (+1 punto de estilo cada vez que el
personaje se pone en peligro sin necesidad)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Cuchillo 1L 0 5L (2+)L
Escopeta Winchester 4L 0 12L (6)L
Pistola Colt M1911 3L 0 10L (5)L
Puetazo 0C 0 4C (2)C

86
Personajes de ejemplo
Esto parece dialecto tolteca. Bastardos opulentos estos toltecas.

Trasfondo del personaje


Me crie en la reserva kiowa, en Oklahoma. Dicen que es nuestra tierra, pero la escuela estaba dirigida por
el gobierno, bsicamente para asegurarse de que aprendamos ingls, y no otro dialecto salvaje que nadie ms
pudiese comprender. Supongo que no me importaba demasiado, ya que, desde muy joven, demostr tener un don
de lenguas. El ingls solo fue el principio para m. Tomaba prestados libros de todos los idiomas que pudiese echar
mano y trataba de imaginar cmo se lean.

Trabaj en la reserva hasta que tuve edad suficiente para sacar el pulgar en la autopista y mentir a un conductor
sobre reunirme con mi madre en la siguiente ciudad. Desde all cog el tren, me col en camiones, barcos y aviones:
casi cualquier medio imaginable de ir de un sitio a otro. La gente me preguntaba por qu no dejaba de viajar. Qu
quera? En realidad, es sencillo. Lo que quiero es ms.

Ms dinero. Ms diversin. Ms aventura. Ms conocimiento. Supongo que es como una maldicin. O sea,
dnde estaba el listn de mi satisfaccin? No tena ni idea, y as sigue siendo. Pero de una cosa estoy segura: an
no he conseguido todo lo que quera.

En Mxico me un a un tipo que le gustaba coleccionar cosas. Deca que era mdico, o algo as, pero siempre
se mostraba huidizo al respecto. A m me daba igual. Me gustaban los trucos que me enseaba. Aprend acerca de
los incas, los mayas y los aztecas de primera mano. Os sorprendera lo que se puede aprender de alguien rebuscando
entre sus restos, aunque lleven ah miles de aos.

Encontr nuevos desafos en Europa, y mis primeros trabajos tambin. Aprend bastante deprisa que el mundo
de las reliquias no est impulsado por los acadmicos. Las primeras monedas fueron acuadas hace casi 3.000
aos y hoy valen lo suyo. Los museos quieren la mejor mercanca para atraer a las masas y las donaciones, y los
coleccionistas privados pagarn lo que sea para hinchar sus egos a base de artefactos nicos de los que ninguno de
sus amigos son poseedores.

No me hizo falta esforzarme para mantenerme en forma y alerta. La vida nunca fue tan amable conmigo como
para permitirme bajar la guardia. Pero me las arregl para ganarme la vida y nunca he sentido la necesidad de echar
la mirada hacia atrs. Algunas personas me miran por encima del hombro por lo que hago, pero el caso es que,
sin m, la mayora de esas reliquias permaneceran bajo tierra o encerradas en alguna tumba, lejos de nadie que
pudiera apreciarlas y estudiarlas. Proporciono un servicio valioso, rodeado de peligros, y cobro bien por ello. Yo lo
llamo un trato justo.

Interpretacin
Eres una temeraria y una adicta a las sensaciones fuertes, siempre dispuesta para la accin. Tienes los arrestos
y la determinacin necesarios para apuntar a lo ms alto, ya sea el Libro de los Muertos, oro azteca o el Arca de
la Alianza. No eres una ladrona, pero a veces las leyes sobre traslado de artefactos pueden ser complicadas y t no
tienes quince meses para pudrirte en alguna jungla apestosa por el mero capricho de un funcionario de aduanas.

Los arquelogos ortodoxos no dejan de criticar tus mtodos mercenarios, pero algunos de tus clientes habi-
tuales se cuentan entre los museos ms importantes del mundo. Las instituciones que quieren tener los mejores
artefactos no pueden permitirse el lujo de ser demasiado exquisitas con cmo obtenerlos, y tu reputacin de buena
cumplidora te precede. Ya sea tu cliente un reputado museo o un adinerado coleccionista particular, t siempre te
llevas un buen incentivo.
Cuando supiste de este tema de la Tierra hueca, al principio pensaste que esa una locura, pero una ojeada a los
dibujos te hizo cambiar de opinin. Si aquellos bocetos eran lo que pensabas que eran, puede que hubiera all ms
tesoros que en las ruinas ms opulentas que hayas visto. En esta ocasin los millones no acabarn en el bolsillo de
algn cliente. Todo ese botn espera ser recogido, y t ests dispuesta a recoger a manos llenas.

87
Captulo Dos

Cientfico Loco
Arquetipo: Cientfico Motivacin: Poder

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 2
Destreza: 2 Inteligencia: 4
Fuerza: 2 Voluntad: 3

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 4 Defensa 4
Percepcin: 5 Aturdido: 2

Habilidades Base Niveles Valor Media


Armas de fuego 2 2 4 (2)
Artillera 4 1 5 (2+)
Cohetes 6 (3)
Demoliciones 4 1 5 (2+)
Improvisado 6 (3)
Ingeniera 4 4 8 (4)
Mecnica 4 4 8 (4)
Tuneladora 2 2 4 (2)

Talentos
Ninguno

Recursos
Artefacto 1 (rifle aturdidor: +1 para aturdir a un oponente)
Refugio 1 (laboratorio secreto: +2 a las habilidades cuando se est all)

Defecto
Ido (+1 punto de estilo siempre que el personaje se olvida de un
detalle importante)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Puetazo 0C 0 0C (0)C
Rifle aturdidor 4C 0 8C (4)C

88
Personajes de ejemplo
Casi se me olvida Nunca crucis los lmites.

Trasfondo del personaje


Que Dios me asista! Por dnde empiezo, por dnde? Supongo que el principio sera lo ms adecuado, no es
as? Empec a construir cosas cuando era un nio. Mi primer invento fue una trampa automtica para gatos para
mi mascota, Felinus. Era un gatito adorable. Y tambin se curaba deprisa. Perder esa pata casi no le afect a la
velocidad! Le confeccion un miembro metlico pero era demasiado remilgado para dejrselo poner. Supongo que
el olor a keroseno le molestaba.

Siempre tena ideas. Yo solo quiero ayudar a mejorar las cosas, a facilitar la vida, pero no siempre funciona. Mi
madre no quiso usar la lavadora que haba inventado para ella, pero siempre tuvo un temor irracional al fuego.
Puede que tuviera que ver con ese ungento antipecas, pero de no ser por ese error decimal en la dosis, habra
funcionado a la perfeccin. Una lstima, la verdad.

Cuando miro a mi alrededor, veo cosas que pasan desapercibidas a los dems. Formulo las preguntas que nadie
se hace. Sern las vacas viables como proyectiles de artillera? Cul es el coste de criar vacas frente a de fabricar
balas de can? Preguntas de este tipo son las que han conducido a grandes descubrimientos!

Admito que mis invenciones han sido a cara o cruz, pero en general no me ha ido nada mal. Mi patente de
disolvente industrial me rindi lo suyo tras cambiarle el etiquetado, y tampoco es que fuera muy sabroso, de modo
que lo cuento entre los xitos. Me siento bastante cmodo con las inversiones y los residuos.

Mis teoras fueron aclamadas y me granjearon una plaza en el Instituto, pero mis colegas nunca han llegado a
comprenderme realmente. No comprenden la mitad de mi trabajo, y la otra mitad es objeto de su desdn. Es muy
frustrante, casi tanto como los retrasos en la construccin de mi nave de ter. Admito que los clculos iniciales
sobre la densidad de ter para ir de aqu a Marte fueron errneos, pero les compens por la prdida de pelo y, con
suerte, dejarn de hacerlo. Mientras se resolvan esas minucias, centr mi atencin en la Tierra.

La maquinaria de minera automatizada que cre me inspir para idear nuevas formas de excavacin para hallar
los raros elementos necesarios para mi investigacin. Apenas haba empezado a pensar en ello, que me vino la
idea de combinar los principios de las naves de ter con una mquina tuneladora para crear un vehculo capaz de
atravesar la tierra como si de una tuneladora gigante se tratase!

Las modificaciones a los clculos de diseo han sido muy simples. Una vez asegurado el apoyo financiero, esta-
r listo para su construccin. Estar lista para su viaje inaugural en lo que canta un gallo!

Interpretacin
No existe problema que no pueda solucionarse mediante la aplicacin de la ciencia y la tecnologa. Puede que
resulte en un problema nuevo, pero entonces podr resolverse tambin con la tecnologa. Solo hay que ser diligente
y esperar que los problemas desaparezcan antes que los fondos.

El laboratorio de tu casa es un popurr de inventos medio acabados y pizarras cubiertas de densos clculos cien-
tficos. Nadie sabra interpretarlos, y eso es lo que te gusta.

Todas esas paparruchas ocultistas te tienen un poco preocupado porque algunas personas parecen darle credi-
bilidad. Es basura, por supuesto, pero puede que sea interesante estudiarlas. De qu est hecha esa roca mgica
en todo caso? Puede que se trate de un nuevo elemento. Puede ser una delicia. Las posibilidades son ilimitadas.

89
Captulo Dos

Explorador Curtido
Arquetipo: Explorador Motivacin: Deber

Estilo: 3 Salud: 6

Atributos primarios
Constitucin: 3 Carisma: 3
Destreza: 2 Inteligencia: 2
Fuerza: 3 Voluntad: 3

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 4
Movimiento: 5 Defensa: 5
Percepcin: 5 Aturdido: 3

Habilidades Base Niveles Valor Media


Armas de fuego 2 4 6 (3)
Atletismo 3 3 6 (3)
Armas c/c 3 2 5 (2+)
Machete 6 (3)
Intimidacin 3 2 5 (2+)
rdenes 6 (3)
Pelea 3 3 6 (3)
Supervivencia 2 3 5 (2+)
Navegacin 6 (3)

Talentos
Duro (Constitucin +1/+1 valor mximo)

Recursos
Ninguno

Defecto
Testarudo (+1 punto de estilo siempre que la intransigencia del per-
sonaje le cause problemas)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Machete 2L 0 8L (4)L
Puetazo 0C 0 6C (3)C
Revlver S&W 2L 0 8L (4)L
Rifle .30-06 3L 0 9L (4+)L

90
Personajes de ejemplo
Parece que tendremos que acabar con una patrulla de alemanes, escalar ese escarpado
acantilado, cruzar la sima, sortear la criatura, liberar a nuestros compaeros y devolver la
gema al ojo de la estatua. Enseguida vuelvo.

Trasfondo del personaje


Puede que Nebraska no sea el lugar ms emocionante del mundo para criarse, pero me aport los mimbres para
conocer el terreno que piso. Me alist en el ejrcito a los diecisis aos. No tena edad, pero ment y el sargento
tampoco puso muchas pegas. He trabajado en una granja toda mi vida y, a los diecisis, ya estaba a la altura de
cualquier paleto de ciudad de dieciocho.

Nunca he sido un hombre violento, pero al ver la prensa me fue imposible quedarme en Estados Unidos y dejar
que los alemanes camparan a sus anchas. Habra sido un error. As que me ech un fusil al hombro y march hacia
el barco. Supuse que me esperaban tiempos duros (la Gran Guerra sera la poca ms terrible que haya conocido
el mundo), pero jams imagin que vivira mayor camaradera, lealtad y sacrificio de los que jams habra soado.

Mi unidad vio ms accin de la que poda encajar. Saba que haba cambiado. Todos lo hicimos. No poda volver
a una granja.

As que me enrol en un buque mercante con destino Dios sabe dnde y me vi al otro lado del mundo antes de
saber lo que es el aburrimiento. Me baj en Sudamrica. No saba cul era mi destino, pero seguro que no estaba all.

Un da, en una cafetera, conoc a un hombre de una empresa britnica que me cont que sus mayores problemas
eran no contar con mapas precisos de la zona. El caso es que yo haba estudiado cartografa en el ejrcito, ya que si
algo no quieres que te pase en combate es perderte. Le pregunt si estaba dispuesto a pagarme por algunos mapas
y acept encantado, pagando bastante bien, por lo que pude comprobar.

As es cmo di mis primeros pasos en la exploracin. Una vez me adentr en la jungla, me di cuenta de que haba
llegado donde deba estar: una frontera desconocida. Avanzando por terreno desconocido, empec a comprender
la emocin que debieron de sentir Lewis y Clark, y supe que el autntico espritu estadounidense consiste en hacer
lo que nadie ha hecho antes.

Desde entonces, he explorado todos los continentes, incluida una temporada en la Antrtida. He confeccionado
mapas, ayudado a localizar expediciones, rastreado naufragios, buscado tesoros e incluso ayudar a unos cientficos
a localizar ciudades antiguas. Llevo en la sangre descubrir cosas, y si digo que te traer de vuelta, por Dios que
puedes estar seguro de ello.

Supongo que por eso estoy aqu. Nunca he sido de los que se creen cuentos extravagantes, pero confo en algu-
nos de los hombres que hay implicados. Tengo ganas de tomarles la palabra y salir ah a echar un vistazo.

Interpretacin
Eres un explorador nato y te fastidia no poder seguir avanzando. Te encantan los desafos y has descubierto
tantas cosas asombrosas en tus viajes que cuesta decir si algo es verdad o no hasta comprobarlo en persona. Tu
experiencia en la guerra te ha enseado como tratar con la vida: haz siempre lo que dices que vas a hacer, conoce
tus lmites y no te limites, pero jams dejes a nadie atrs.

Con una fuerte mandbula y puos a juego, no temes pelearte si es necesario, pero eres un lder natural y nor-
malmente no necesitas recurrir a medidas tan burdas para que la gente te haga caso. Los abusones son otra historia,
pero sabes cmo lidiar con ellos. Por mucho que te hayas sentido decepcionado en el pasado, siempre tratar de
ver el lado bueno de la gente y dar una oportunidad. Algunos te llaman ingenuo, pero acumulas ms sorpresas
agradables que decepciones.

91
Captulo Dos

Investigadora
de lo Oculto

Arquetipo: Ocultista Motivacin: Fe

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 3
Destreza: 3 Inteligencia: 3
Fuerza: 2 Voluntad: 3

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 2 Defensa: 5
Percepcin: 6 Aturdido: 2

Habilidades Base Niveles Valor Media


Empata 3 4 7 (3+)
Intuicin 8 (4)
Filosofa 3 3 6 (3)
Idiomas 3 3 6 (3)
Investigacin 3 4 7 (3+)
Enigmas 8 (4)

Talentos
Sensibilidad psquica (tu personaje puede percibir los fenmenos
psquicos)

Recursos
Ninguno

Defecto
Supersticiosa (+1 punto de estilo siempre que las supersticiones del
personaje le causen problemas)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Nunchakus 2C 0 2C (1)C
Puetazo 0C 0 0C (0)C

92
Personajes de ejemplo
Qu parte de No abras la caja mgica no has comprendido?

Trasfondo del personaje


Nac y crec en Hong Kong. All es donde aprend ingls. Mi padre era un hombre sabio que huy a Hong Kong
antes de la revolucin y el fin de la dinasta Manch. Es de l de quien he aprendido los misterios del mundo.

Mi padre es proveedor de artculos tradicionales chinos con demanda entre nuestra gente y los occidentales
por igual. He traducido al ingls para mi padre desde los once aos y he aprendido que los occidentales compran
nuestros productos principalmente como recuerdos. Siempre les digo que son afortunados por no tener que creer
en un talismn para sentirse protegidos de los espritus malignos; esa bonita pieza de jade traer salud y riqueza a
quienquiera que la lleve; y quien opte por nuestra seda roja obtendr felicidad y buena fortuna.

Mi padre trat de ensearme a no molestarme por aquellos que no creen. Pero no puedo evitar preocuparme
por todos esos americanos y britnicos con sus bigotes. Trato de convencerles de que ir a la moda no merece la mala
suerte, pero ellos nunca escuchan.

Sigo siendo joven, pero nac en el ao de la Serpiente y he sido bendecida con muchos dones. A menudo puedo
ver la luz que rodea a algunas personas y delata si sus intenciones son buenas o malas. Puedo detectar las mentiras
y la verdad. Siento un escalofro en la columna cuando estoy cerca de un objeto de poder.

Me han trado aqu porque poseo habilidades que te ayudarn a encontrar lo que buscas. Los trabajos que he
hecho para mi padre incluyen viajes a muchos lugares remotos en busca de raras y valiosas reliquias. Me he zam-
bullido en las junglas del Per, cruzado las nieves de Siberia y recorrido los desiertos de Arabia; all donde pueda
hallarse el saber perdido.

Ese mapa que tienes no te llevar a la Atlntida, ni al Jardn del Edn, Shangri-La o como quiera que lo llames.
Las marcas en un papel solo te llevarn a un punto; despus te har falta ms. Necesitars a alguien cuya sensibili-
dad para con las fuerzas que hay en juego sea fuerte, alguien que sepa cmo buscar y encontrar los lugares de poder.

Yo puedo acercarme bastante. T no podrs terminar tu viaje sin m. Juntos, podremos encontrar el lugar ms
maravilloso del mundo.

Interpretacin
Eres una mujer inteligente y de verbo tranquilo que sabe que el mundo encierra muchas cosas que no compren-
demos. Sientes pasin por buscar lugares y objetos de misterio y poder. Quieres aprender cmo usarlos de modo
que puedan beneficiar a los dems, y quieres custodiar los que puedan usarse para hacer el mal en manos de hom-
bres capaces de hacer dao a otros por afn de poder.

Los occidentales de la expedicin no tienen la menor idea de lo que les aguarda y no creen lo que les dices,
pero tienen dinero, recursos y equipo suficiente para este viaje. Siempre has sentido una fuerza proveniente de las
profundidades de la Tierra, pero jams soaste que podras ir en pos de ella. Viajaras con cualquiera que pudiera
llevarte hasta all.

Una vez en la Tierra hueca, tienes una lista de antiguos secretos que explorar, y tienes intencin de llevrselos
todos a tu padre. Que los otros busquen su oro y sus diamantes; a ti te aguardan otros tesoros.

93
Captulo Dos

Misionero en la jungla
Arquetipo: Misionero Motivacin: Fe

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 3 Carisma: 3
Destreza: 2 Inteligencia 3
Fuerza: 2 Voluntad: 2

Atributos secundarios
Tamao: 0 iniciativa: 5
Movimiento: 4 Defensa: 5
Percepcin: 5 Aturdido: 3

Habilidades Base Niveles Valor Media


Diplomacia 3 3 6 (3)
Empata 3 2 5 (2+)
Emociones 6 (3)
Idiomas 3 3 6 (3)
Medicina 3 2 5 (2+)
Primeros auxilios 6 (3)
Religin 3 5 8 (4)
Supervivencia 3 2 5 (2+)
Forrajeo 6 (3)

Talentos
Ninguno

Recursos
Rango 1 (sacerdote Jesuita)

Defecto
Pacifista (+1 punto de estilo siempre que el personaje evite derra-
mamiento de sangre)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Puetazo 0C 0 0C (0)C

94
Personajes de ejemplo
Si Dios nos ha enviado aqu para expulsar a estos reptiles de su Jardn, nos habra dado
balas.

Trasfondo del personaje


Tena diecisiete aos cuando recib la primera llamada de Dios. Antes, mi padre no comprenda por qu me
senta tan atribulado. Haba recibido una educacin, vestido y un techo sobre la cabeza, pero aun as segua matan-
do las horas en la calle con unos chicos que no contaban con su aprobacin. Y yo siempre con problemas con la
polica.
Era infeliz con mi vida. Echaba de menos algo que ni siquiera saba. Busqu el significado de las cosas en la
violencia, la bebida y el crimen. Los dems no me importaban; no me respetaba ni a m mismo. Menta a los que
intentaban ayudarme. Robaba a los que me hubiesen dado todo si se lo hubiese pedido. Era un pecador, amigos
mos.
Un da, unos muchachos y yo decidimos robar la tienda de un anciano. Pensamos en llevarnos algunas cosas
para sentir la emocin antes de escapar. Al hombre no le hizo tanta gracia. Me dispar en el pecho.
Llamaron al mi padre al ingresar en el hospital, pero a tenor de las miradas de los mdicos saba que no daban
un centavo por m. Era un criminal y no mereca ser salvado. Llor como un nio cuando lleg mi padre. Era un
hombre enorme, fuerte, nadie cuya ira quisieras invocar. Jams le haba visto asustado, pero al verme en la mesa de
operaciones se qued aterrorizado.
Los mdicos le dijeron que no vivira, pero se neg a aceptarlo. Simplemente estall de ira. Era la clera perso-
nificada, trada al mundo con la furia de Dios atronador, a quien no poda negarse. Y los mdicos se afanaron en
curarme.
El amor de mi padre hacia m, a pesar de todo lo que haba hecho, a pesar del dolor que le haba causado y las
mentiras que le haba dicho hizo que alcanzara a comprender tal emocin. Yaciendo en la mesa, me sent invadi-
do por el amor y supe lo que era por primera vez: el amor de Dios. Mi padre me haba permitido abrir mi corazn
al amor de nuestro Padre Celestial, y gracias a l me redim.
Fue un autntico milagro que sobreviviera, y no tena intencin de volver a dar mi vida por sentada. Me inscrib
en el seminario, aprend sobre el Seor y me dediqu a extender Su Palabra. He viajado a regiones remotas para
construir escuelas e iglesias, para ayudar a los nativos a comprender la salvacin que les ofrece Dios si desean saber
de ella. Por lejos que puedan estar, no hay nadie ms cerrado a Su Palabra que yo antes de abrir los ojos.
Ahora parece que el Seor tiene una tarea nueva para m. Estos mapas son ms de lo que parecen. Si mi cora-
zonada no me engaa, son copias de pergaminos mucho ms antiguos que se perdieron hace miles de aos. Es
posible que no sealen la cueva del tesoro que buscas, pero la recompensa que aguarda al final es mayor de lo que
puedas imaginar. Este camino nos conducir de regreso al mismo Jardn del Edn.

Interpretacin
Tu fe en Dios es fuerte, al igual que en Su pueblo. Siempre albergas la esperanza de llevar Su Palabra a quien
necesita escucharla, aunque no quiera orla al principio. Has ayudado a tribus nativas a comprender Su amor hacia
ellas y has convertido a jefes tan salvajes que nadie esperaba que regresases con vida.
Tu juventud derrochada te ha aportado las herramientas para comprender a los pecadores y hablarles de modo
que puedan entender. Tu experiencia con Dios es algo que deseas compartir, y nada te produce ms placer que
ayudar a los descarriados a encontrar la senda de Dios.
Si bien te uniste a la expedicin con la esperanza de convertir a los nativos de tierras exticas, puede que tus
conocimientos sean necesarios tambin para guiar a tus compaeros en la toma de decisiones correctas. La gente
con la mayor necesidad de salvacin quiz no est tan lejos como pensaste en un principio.
Con fe, puedes llegar a cualquier confn.

95
Captulo Dos

Profesor presumido
Arquetipo: Acadmico Motivacin: Verdad

Estilo: 3 Salud: 4

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 3
Destreza: 2 Inteligencia: 4
Fuerza: 2 Voluntad: 2
Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 4 Defensa: 4
Percepcin: 6 Aturdido: 2
Habilidades Base Niveles Valor Media
Academicismo 4 4 8 (4)
Antropologa 4 4 8 (4)
Burocracia 4 1 5 (2+)
Acadmica 6 (3)
Diplomacia 3 2 5 (2+)
Etiqueta 6 (3)
Idiomas 4 1 5 (2+)
Descifrado 6 (3)
Investigacin 4 1 5 (2+)
Talentos
Dominio de habilidad (Academicismo)

Recursos
Estatus 1 (profesor universitario: 150 $/mes y bonificacin social +2
a tiradas relacionadas)

Defecto
Condescendiente (+1 punto de estilo siempre que el personaje dem-
uestra su superioridad)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Puetazo 0C 0 0C (0)C

96
Personajes de ejemplo
Es posible que estas plantas se asemejen a los fsiles Psaronius brasiliensis, pero es obvio
que no lo son. Sera como toparnos con una manada de dinosaurios. Absurdo.

Trasfondo del personaje


Por lo general, procuro no comportarme con superioridad, pero algunas personas no pueden evitar verla en todo
lo que hago, solo porque siempre tengo razn. Es difcil ser un hombre de razn y ciencia en una poca tan dada
a elevar artificiosos artistas y ridculas afirmaciones pseudocientficas, pero creo que es mi deber ser un faro de
conocimiento en la oscuridad de este mundo ignorante.

Cuando llegu a Harvard en 1906, el mundo an vibraba con las maravillas del nuevo siglo. Haba tantas cosas
por inventar, tantas maravillas por descubrir, que era como si cada da trajese un principio o artilugio nuevo. Por
supuesto, hoy hemos sondeado las profundidades de casi todos esos misterios, y me sorprendera mucho que an
quedasen muchos fenmenos relevantes que revelar. Puede que refinar algunas de nuestras teoras, pero, en suma,
no queda nada sustancial que descubrir.

Desde que alcanc mi merecida posicin como respetado miembro de la comunidad acadmica, mi principal
inters ha sido la educacin de una nueva generacin de estudiosos, cuyas sensibilidades puedan afilarse hasta
parecerse, aunque sea por asomo, a la ma. Es una labor frustrante dado el calibre de los estudiantes que acceden
hoy en da al sistema, pero dado el estado decadente de nuestra sociedad, mi carga adquiere una funcin an ms
crtica si cabe.

Las personas comunes son muy permeables a las aseveraciones majaderas, como ese sinsentido de la Tierra
hueca. Me cuesta entender sinceramente que tal afirmacin se vea reflejada en la prensa, pero supongo que no
debera sorprenderme. El objetivo de los periodistas es vender peridicos a las masas incultas, y si esas necedades
sensacionalistas lo satisfacen, nada ms lejos de mis pretensiones conferirles cualquier sentido de la responsabilidad
tica o moral.

La prensa acadmica no se ha pronunciado al respecto, como debe ser, pero si mi participacin en esta expe-
dicin contribuye a desbancar esta absurda nocin, dar el paso encantado. Solo espero evitar que se pierda ms
energa en estas absurdas teoras, de modo que la financiacin y la atencin puedan derivarse a causas ms valiosas.

Interpretacin
Aunque algunos puedan llamarte arrogante, no tienes ningn problema en decir la verdad y tener razn, cosa
que siempre disfrutas. Como graduado en una universidad de prestigio que eres, con varias licenciaturas y nume-
rosas publicaciones influyentes, son muy pocas las personas con credenciales suficientes para rebatirte.

Eres un acadmico muy ledo y formado con autoridad en muchas disciplinas, desde Historia hasta Biologa,
pasando por Qumica. Aun as, siempre has dejado el trabajo ms sucio a tus estudiantes de posgrado y rara vez
sales de los confines del campus universitario. Publicar trabajos, dar clases y refutar argumentos en diarios acad-
micos se llevan la mayor parte de tu tiempo.

Con tus textos a mano, ests decidido a documentar el fracaso de esta expedicin en su bsqueda de algo pare-
cido a una Tierra hueca. Tienes muchas ganas de regresar de esta alocada caza al rumor y demostrar al mundo
que, como de costumbre, tienes toda la tazn.

97
Captulo Dos

Reportera intrpida
Arquetipo: Reportera Motivacin: Verdad

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 2
Destreza: 3 Inteligencia: 3
Fuerza: 2 Voluntad: 3

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 5 Defensa: 5
Percepcin: 6 Aturdido: 2

Habilidades Base Niveles Valor Media


Armas de fuego 3 1 4 (2)
Callejeo 2 3 5 (2+)
Rumores 6 (3)
Escritura 3 5 8 (4)
Estafa 2 3 5 (2+)
Charlatanera 6 (3)
Hurto 3 3 6 (3)
Investigacin 3 2 5 (3+)
Entrevistas 6 (4)

Talentos
Ninguno

Recursos
Estatus (periodista: 150 $/mes y bonificacin social +2 a todas las
tiradas relacionadas)

Defecto
Curiosa (+1 punto de estilo siempre que la curiosidad del personaje
le meta en problemas)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Derringer doble 1L 0 5L (+2)L
Puetazo 0C 0 0C (0)C

98
Personajes de ejemplo
Si esto sigue as, me voy a quedar sin sinnimos para gigante.

Trasfondo del personaje


Siempre he tenido mucho que decir, pero desde muy pequea supe que la gente no presta atencin cuando
hablan las chicas. As que empec a escribir en la escuela y gan varios premios por mi trabajo. Entonces supe que
quera dedicarme a escribir; poda decir cosas importantes y ser tomada en serio. Estaba decidida a convertirme en
periodista y publicar todo lo que la gente necesita saber.
La Universidad de Illinois me acept e incluso me otorg una beca de Periodismo. Mis gastos estaban cubiertos
gracias a un fideicomiso de mi padre. No tena mucho, pero me permita concentrarme en mis estudios en vez de
tener que buscar un marido. Aun as, conoc a alguien. Estuvimos comprometidos hasta que me dijo que esperaba
que me convirtiese en ama de casa. Lo amaba de verdad, pero no podra volver a mirarme al espejo si no segua mi
sueo. Creo que ninguno de los dos llegamos a superarlo realmente, pero estoy convencida de que fue la decisin
ms acertada.
Tras licenciarme, encontr trabajo en el Tribune. No como reportera, claro. Bsicamente me dedicaba a copiar
a mquina para los hombres, aunque a veces correga sus errores e incluso mejoraba el estilo. Esos zoquetes eran
capaces de beberse todo el whisky del bar de enfrente del Tribune, pero no saban deletrear correctamente. Y del
estilo, solo decir que brillaba por su ausencia. Lleg el punto en que venan a pedirme que les arreglara los textos
antes de enviarlos. Solo asegrate de que se lee bien, bonita, decan.
Supongo que el rumor se extendi hasta el jefe, porque un da se me acerc y me dijo que lo dejara. Una semana
despus, volvi y me confes que no saba que tena unos redactores tan malos hasta que dej de hacerles el trabajo;
me ascendi all mismo. Fue un giro afortunado que no tengo la intencin de torcer.
Las historias ms jugosas siguen siendo coto exclusivo de los hombres, por supuesto. Pero he estado siguiendo
la pista de algo gordo y creo que ese profesor chiflado podra tener algo. Dice conocer el camino que conduce a
la Tierra hueca, donde hay maravillas nunca vistas. A poco que ese tipo diga la verdad, el pblico tiene derecho a
saber lo que hay all.

Interpretacin
Eres una mujer que trabaja en un mundo de hombres. Sabes que eres buena, pero tambin que tienes que
esforzarte diez veces ms que cualquier otro si quieres hacerte con una buena historia. Tienes el ardor necesario
para averiguar lo que pasa realmente para proyectrselo al mundo entero. Ests dispuesta a emplear el encanto o el
subterfugio para llegar al ncleo de la historia y no aceptars un no por respuesta. Cuando no interrogas a alguien
intencionadamente, te dedicas a investigar y a juntar las piezas de algn rompecabezas mental. Jams has odo que
la curiosidad haya matado al gato; investigars cada pista y jams te rendirs.

Cuando supiste de la expedicin, habras hecho cualquier cosa por embarcarte con ella. Afortunadamente,
todos los vejestorios del Tribune estaban demasiado cansados y escpticos como para asumir el riesgo. No com-
prendes todo lo que chamulla el profesor, pero te ests leyendo todos los libros que ha trado para entender los
hechos y deletrear correctamente Jursico cuando tengas que escribir el reportaje del ao o de la dcada!

99
Captulo Dos

Rico moribundo
Arquetipo: Ricachn Motivacin: Supervivencia

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 3
Destreza: 2 Inteligencia: 3
Fuerza: 2 Voluntad: 3

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 5
Movimiento: 5 Defensa: 4
Percepcin: 6 Aturdido: 2

Habilidades Base Niveles Valor Media


Armas de fuego 2 3 5 (2+)
Pistolas 8 (4)
Burocracia 3 4 7 (3+)
Empresarial 8 (4)
Diplomacia 3 2 5 (2+)
Negociacin 6 (3)
Juego 3 2 5 (2+)
Pquer 6 (3)
Pelea 2 2 4 (2)

Talentos
Ninguno

Recursos
Riqueza 2 (500 $/mes y la capacidad de invertir en otros recursos)

Defecto
Moribundo (+1 punto de estilo siempre que el personaje se enfrente
a su mortalidad)

Armas Valor Tamao Ataque Media


.38 especial 2L 0 8L (4)L
Puetazo 0C 0 4C (2)C

100
Personajes de ejemplo
Qu quieres decir con que a los nativos no les interesa el efectivo? Acaso lo prefieren en cheque?

Trasfondo del personaje


Que me pare a contaros esto puede parecer una prdida de tiempo. Podrais ir directamente a las pginas de
finanzas y sacarlo de ah, o simplemente esperar a mi necrolgica. Si las cosas no salen bien, no tardar en aparecer.

Mi historia habra sido ms cautivadora si hubiese nacido en una familia de granjeros o trabajadores industriales
pobres, pero no es el caso. Si bien mi abuelo era pobre (desembarc del Viejo Continente sin apenas un centavo) y
nunca alcanz el xito, su incansable determinacin ense a mi padre todo lo que necesitaba saber.

Mi padre, Dios guarde su alma, fund nuestra empresa y lo hizo de maravilla. Cuando me toc coger las rien-
das, nuestro predominio sobre la industria estaba casi asegurado. Nuestros productos estaban mejor fabricados,
eran ms baratos y ms fciles de encontrar que los de la competencia. No cost que adquiriera a la mayora de
nuestros proveedores: trataba de asegurar un flujo constante de materias primas. Nuestros clientes quieren que
satisfagamos sus necesidades, y pretendo que mi empresa est a la altura del desafo!

Despus de todo, dnde estara Amrica hoy si las empresas no hubieran tenido la libertad y la determinacin
de salir a asegurar los materiales necesarios para satisfacer las demandas del mercado? Por suerte, soy amigo de
la mayora de los senadores de la Comisin de Comercio y he podido ayudarles a entender cmo un suministro
asegurado de bienes ayuda a mantener sana la economa del pas y, por consiguiente, a sus votantes.

Justo cuando mi empresa estaba en lo ms alto, cuando las cosas deberan haber estado en su apogeo, Dios tir
de la moqueta bajo mis pies, ese viejo y astuto bastardo. An me senta como un chaval la primera vez que me lo
dijeron los mdicos; no me crea el pronstico. Pero a la tercera, la cuarta y la quinta opinin, la realidad se me hizo
difcil de negar.

Mi riqueza me haba sacado de ms de un aprieto, as que intent comprar la solucin a este problema tambin.
Fund un centro de investigacin benfico y contrat a unos cuantos cientficos y mdicos para que unieran la
sesera, pero me fallaron. Ninguno de esos cientficos de fama mundial me ha venido con nada de utilidad.

No hace demasiado, empec a sentirlo. Me canso con facilidad y me ha venido una tos que no se va. Y el dolor:
tomo todo tipo de pldoras para combatirlo, pero tampoco me deja en paz. Me queda poca mecha. Quiz por eso
estoy dispuesto a arriesgarme con esto. O puede que solo me est volviendo loco. A lo mejor se me est pudriendo
tambin el cerebro. Pero si este mapa est en lo cierto, puede que lo que haya al otro lado sea lo nico en el mundo
capaz de salvarme. Si el dinero me puede comprar una cura, tengo la cartera a mano.

Interpretacin
Has estado al mando de una de las mayores empresas de Estados Unidos durante aos. Tu padre te ense a
trabajar duro, jugar fuerte y no dar cuartel a la competencia. Has empleado tus habilidades y determinacin para
mantenerte en lo ms alto y aplastar a cualquiera que se interponga en tu camino, pero tu cuerpo ha resultado ser
el rival que puede acabar contigo.

La enfermedad tiene un nombre, pero tan largo y complicado que ya da igual. Lo importante es que, al final,
mueres, y no queda tanto para eso. De modo que has hecho lo que cualquier empresario adinerado hara: agarrarte
a un clavo ardiendo. Sabes que ese mapa de la fuente de la juventud sea probablemente falso, pero no tienes nada
que perder literalmente. Si tienes que financiar personalmente la expedicin, que as sea. Y si el resto del equipo
cree que eres un excntrico, se les paga muy bien para que se guarden sus pensamientos.

101
Captulo Dos

Viajero perdido
Arquetipo: Superviviente Motivacin: Supervivencia

Estilo: 3 Salud: 5

Atributos primarios
Constitucin: 3 Carisma: 2
Destreza: 3 Inteligencia: 2
Fuerza: 3 Voluntad: 2

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 5
Movimiento: 6 Defensa: 6
Percepcin: 6 Aturdido: 3

Habilidades Base Niveles Valor Media


Atletismo 3 3 6 (3)
Arrojar 7 (3+)
Burocracia 2 2 4 (2)
Armas c/c 3 3 6 (3)
Lanzas 7 (3+)
Pelea 3 3 6 (3)
Sigilo 3 3 5 (2+)
Acechar 6 (3)
Supervivencia 2 4 6 (3)

Talentos
Alerta (Percepcin +2)

Recursos
Ninguno

Defecto
Vista deficiente (+1 punto de estilo siempre que la mala vista del
personaje le cause problemas)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Lanza 3L 0 10L (5)L
Lanza (arrojada) 3L 0 10L (5)L
Machete 2L 0 8L (4L)
Puetazo 0C 0 6C (3)C

102
Personajes de ejemplo
Los nativos no son tus amigos. Se comieron al copiloto.

Trasfondo del personaje


No s qu hizo que el avin se estrellara. El piloto dijo algo sobre un comportamiento extrao de la brjula, y
luego estaban esas extraas luces visibles por las ventanillas. Me qued asombrado ante la aurora boreal; haba ledo
al respecto anteriormente, pero jams haba odo que se divisara tan al sur.

No recuerdo el aterrizaje, pero s el despertar. Hay algo en una manada de dinosaurios en estampida que te pone
los pelos de punta, ya me entiendes. No s cmo sal de esa. Solo corr. No tardamos en encontrar a ms supervivien-
tes e intentamos entender lo que nos haba pasado, dnde nos encontrbamos y cmo salir. Pero no sirvi de nada.

Conseguimos rescatar algunas cosas del avin, pero las necesidades bsicas pronto se convirtieron en la prin-
cipal preocupacin. Nunca haba matado a un animal antes, y honestamente creo que segua negndome a la
evidencia, convencido de que caminando acabaramos cruzndonos con una carretera donde alguien nos llevara.
Ni por asomo.

Uno de los hombres, Brit, dijo que haba salido a cazar muchas veces, as que lo intentamos, pero supongo que
no cont con que mam dino fuese a aparecer tan pronto. Fue el primero que perdimos. Conseguimos encontrar
algunos frutos y verduras (son enormes por aqu, si no os habis dado cuenta) y aprendimos a robar huevos de esas
enormes aves.

Pero la comida era lo de menos. Este lugar es una enorme trampa mortal. Los integrantes del grupo empezaron
a caer como moscas. Uno de ellos pis una enredadera carnvora, otro se precipit por uno de esos tubos de lava, y
Gran Charlie se zamp a uno. As es como llamamos al T-Rex. Ya ni me acuerdo de por qu. Otros se cayeron por
un acantilado, fueron aguijoneados por uno de esos escarabajos gigantes, mientras que otros trataron de comerse
esas cosas azules semejantes a peras Ah, ni se os ocurra hacer eso, por cierto. Tratarn de comeros ellas a voso-
tros. Y si un escarabajo gigante os pica, buscad las plantas con las flores amarillas triangulares y frotad las hojas
por la picadura. Dejar una cicatriz como esta, pero al menos viviris.

Me hice esta lanza a partir de un trozo de fuselaje y uno de los puntales, con alambre para mantener sujeta la
punta. Los herbvoros tienen la piel dura para protegerse de las garras de los predadores, pero no son tan peligrosos
de cazar como los carnvoros, siempre que les puedas hacer un agujero. Con mi lanza, he tenido la suerte de matar
a varios.

No s qu decir, la verdad. Ha pasado tanto tiempo desde la ltima vez que hable con alguien. Me alegro mucho
de veros, pero a la vez me entristece porque S que todos vais a morir.

Interpretacin
Si tuvieras que apostar quin iba a ser el ltimo en sobrevivir, jams habras pensado en ti mismo. Ya sea por
el destino o tus agallas, solo t quedas en pie. Todos los dems estn muertos, asesinados por este lugar perdido
de la mano de Dios. Ver cmo iban cayendo te ha trastocado un poco, en parte por la soledad y en parte por el
sentimiento de culpa.

Pero lo has conseguido porque eres listo y siempre vas un paso por delante. Has aprendido mucho de la obser-
vacin de los animales y se te da muy bien mantenerte alejado de las cosas que te pueden devorar. La sangre ya no
te impresiona. Meter la mano en un cadver caliente para sacar los mejores cortes te habra puesto enfermo en otra
poca, pero esto no es un cuento de hadas.

Has olvidados la comodidad de la civilizacin, y la llegada de esta gente con botellas de brandy y cigarros aro-
mticos ha supuesto una fuerte conmocin. Puede que te lo ests imaginando todo. Sobre todo a la rubia.

103
CAPTULO 3:

REGLAMENTO

Los juegos de rol consisten esencialmente en reu- como cuando un tiranosaurio mira fijamente a tu perso-
nirse con un grupo de gente y contar historias. Cada naje, toca tirar de reglas y ver qu opciones se presentan.
uno adopta el papel de un personaje distinto e interac-
ta con el mundo del juego a travs de l. Los objeti- El sistema de juego Ubiquity ha sido diseado para
vos y motivaciones de los personajes son los que hacen conseguir partidas rpidas y cinemticas. Si bien aqu
avanzar la historia, nos vincula con lo que est pasando enfatizamos velocidad y simplicidad por encima del
y nos animan a ver el desenlace. Pero qu pasa cuan- spero realismo, los jugadores pueden tomar decisiones
do dos personajes tratan de realizar cosas diferentes? tcticas que tendrn un impacto directo en las opciones
Qu pasa cuando sus objetivos entran en conflicto? de xito de sus personajes. El objetivo es invertir menos
Quin decide el ganador y el perdedor? tiempo tirando dados y ms contando una historia. No
obstante, esto no significa que la tirada de dados no
Aqu es donde entran las reglas. Las reglas son la base suponga una parte importante del juego. Al contrario, los
de todos los juegos, y aseguran que todo el mundo jue- dados son un elemento esencial para resolver las acciones
gue limpiamente. Si algo es verdad para un personaje, lo de los personajes, pero se eliminan las tiradas innecesa-
es tambin para otro. Si dos personajes realizan la misma rias, como cuando el personaje realiza una tarea rutinaria.
accin, la nica diferencia entre ambos es su respectivo
grado de habilidad y fortuna. La dificultad de la accin, Las reglas Ubiquity han sido diseadas para resul-
as como las reglas para su resolucin, son las mismas. tar accesibles a todo tipo de jugadores. Incluso quien
no haya jugado a rol antes, o no tenga mucha idea de
Dicho esto, las reglas pueden ser tan rgidas o flexi- matemticas, podr hacerse con ellas rpidamente. La
bles como t quieras. Algunos personajes prefieren usar mayora de los clculos ya vienen dados, de modo que
la interpretacin para resolver acciones, permitiendo lo nico que tienes que hacer es tirar los dados. Y si
que sea la propia historia la que dicte el desenlace sin la lo que te gusta es, precisamente, tirar dados, siempre
interferencia de las mecnicas del juego. Otros prefieren puedes omitir los atajos sin por ello trastocar el equi-
recurrir a las tiradas de dados, dejando que sean el azar librio del juego. Las reglas Ubiquity son una herra-
y la mecnica de juego los que influyan en la historia. mienta flexible y poderosa que te permitirn contar
Ambos enfoques sobre los juegos de rol son igual de la historia que quieras sin ponerte palos en las ruedas.
vlidos. Todo es cuestin de gustos personales.
En ltima instancia, la mayora de los jugadores acaba Dados
optando por un punto intermedio entre ambos extremos.
La historia fluye satisfactoriamente cuando las cosas Ubiquity emplea dados para resolver los desafos y
que ocurren se suceden con soltura y a buen ritmo. Pero determinar el xito o el fracaso de las acciones. Consis-
cuando los acontecimientos adquieren un tinte peligroso, te en lanzar una serie de dados y contar los que saquen

104
Reglamento
un nmero par, cada uno de los cuales se considera un Paso seis: resuelve la accin: (p. 110)
xito. Cuantos ms xitos obtengas, mejor resultar la Compara el nmero de xitos con el valor de difi-
ejecucin de la accin. cultad de la tarea. Si los xitos igualan o superan
la dificultad, se logra la accin. Si los xitos suman
Ejemplo: Laura tira cinco dados de seis caras y obtiene
menos que la dificultad, la accin es un fracaso.
1, 3, 4, 4 y 6. Si contamos solo los resultados pares, hemos
conseguido tres xitos.
Ubiquity no requiere dados especiales. Puedes usar Paso siete: vuelve a intentarlo (p. 112)
los que ya poseas. Cada jugador debera tener a mano Si la accin del personaje fall, puede volver a inten-
unos diez dados. Los normales de seis caras son fciles de tarlo con la aprobacin del DJ. Una segunda oportu-
obtener, pero puedes emplear cualquier otro tipo de dado nidad implica una penalizacin de -2 a la reserva de
con el mismo nmero de caras pares e impares (incluso dados. Vuelve al paso cinco.
puedes mezclar varios tipos de dados polidricos!).
Ejemplo: Alex tira seis dados, respectivamente uno de
4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Obtiene los siguientes resultados: Tiempo
1, 3, 5, 9, 12 y 18. Si contamos solo los pares, hemos obte- El tiempo es fluido en todo juego de rol, muy simi-
nido dos xitos. lar a cmo transcurre en una novela o una pelcula.
Nota: para simplificar las cosas, Ubiquity asume Durante el transcurso del juego, el tiempo volar,
que los jugadores cuentan los resultados pares como se ralentizar e incluso dar saltos. Pero una cosa es
xito, pero los jugadores podran hacer lo propio con segura: el tiempo de juego nunca (o rara vez) transcu-
las caras impares y nada cambiara. Si el Director rrir conforme al tiempo real.
de juego as lo desea, los jugadores podran declarar
pares o impares antes de tirar para establecer cul El modo en que el DJ gestiona el tiempo afecta al
ser su criterio de xito. ritmo de la historia. Puedes pasar rpidamente por
detalles nimios o regodearte en los momentos crticos.
Durante el combate, por ejemplo, podran ser nece-
Resumen de las reglas sarios varios minutos para resolver acciones que, en
tiempo real, solo llevaran unos cuantos segundos. Por
Paso uno: declarar la accin (p. 106) otra parte, varias semanas de tiempo de juego pueden
Describe la accin del personaje y determina su abarcarse en solo unos cuantos minutos, entendiendo
tipo: normal, extendida, opuesta o refleja. Determina que no ocurra nada reseable en ese periodo.
tambin la habilidad o atributo requerido en la tirada
para resolver la accin y su tipo: normal, extendida, Existen seis unidades de tiempo bsicas. Represen-
opuesta o refleja. tan desde unos pocos segundos hasta una vida entera
(o ms). Todas ellas permiten al DJ contar historias
Paso dos: determinar la dificultad (p. 107) que tengan sentido para todos sus participantes.
El DJ determina el valor de dificultad de la accin
declarada en funcin de la tarea que se pretende aco- Turno de combate: el periodo de tiempo ms cor-
meter, as como la habilidad y atributo implicados. to. Dura aproximadamente seis segundos y represen-

Paso tres: calcular la reserva de dados (p. 108) Dados Ubiquity


Si bien el sistema Ubiquity no requiere dados espe-
Calcula la reserva de dados en funcin del valor
ciales, se recomienda el uso de los dados homnimos
de la habilidad o atributo que concurran en la tirada, para sacar el mayor provecho al juego. Estos dados de
sumando o restando los modificadores apropiados. ocho caras especialmente diseados simplifican nota-
blemente el juego, permitindote lanzar hasta un tercio
menos de dados, sumando con sencillez el total.
Paso cuatro: opta por la media (p.110)
Cada dado Ubiquity tiene un valor diferente y viene
Opta por la media de tu reserva de dados para com-
con un color distinto para identificarlo con facilidad. En
probar si es necesario hacer una tirada. Si la media vez de lanzar los dados normales de seis caras, podras
iguala o supera el valor de la dificultad, el personaje tirar dos d3, tres d2 o seis d1. Puedes mezclar y combi-
tiene xito sin necesidad de tirar los dados. Procede al nar dados Ubiquity de la manera que prefieras, siempre
paso seis, ms abajo. que el valor total sea el mismo. La probabilidad de obte-
ner un xito ser la misma que con los dados normales.
Los dados y el sistema Ubiquity conforman una
Paso cinco: tira los dados (p. 111) combinacin muy potente. Tiras menos dados, no tan a
Tira los dados de la reserva y cuenta los xitos menudo y puedes centrarte en la interpretacin sin per-
obtenidos. der ningn aspecto del juego. Lo mejor de dos mundos!

105
Captulo Tres
ta el tiempo necesario para que el personaje se mueva el tiempo no es lo nico que distingue los diversos tipos
y realice una accin normal (consulta Acciones, ms de accin. Un personaje puede contar con oposicin a la
abajo. Los turnos de combate suelen estar llenos de hora de realizar una tarea, o no. Cada tipo de accin se
accin, con todos los personajes tratando de hacer algo resuelve de forma sutilmente distinta, y a continuacin
en un corto espacio de tiempo. te explicamos las reglas para hacerlo.
Escena: la unidad de tiempo estndar. Abar-
ca generalmente un acontecimiento concreto en una Acciones normales
ubicacin especfica. La escena puede incluir varios Se trata de acciones sencillas que pueden resolverse
turnos de combate, discurrir en tiempo real o incluso con relativa rapidez sin oposicin. Disparar un arma,
permutar entre ambos. El DJ puede tambin acelerar sortear un abismo o forzar una cerradura son ejem-
el paso en algunas partes de la escena, pero cambiar plos de acciones normales. Bsicamente, se considera
de localizacin o de acontecimiento suele implicar el accin normal cualquier cosa que pueda resolverse con
inicio de una nueva escena. En caso de duda, es el DJ una nica tirada en un turno de combate.
quien determina dnde acaban y empiezan las escenas.
Las acciones normales se resuelven con tiradas de
Sesin de juego: transcurre desde que los jugadores se habilidad o atributo tambin normales. Si el nmero
sientan a la mesa hasta que se van. Las sesiones de juego de xitos iguala o supera el valor de dificultad, con-
suelen consistir en bloques de tiempo real al margen de seguiremos lo que nos proponamos. Si obtuvimos
la historia. El DJ debera planificar cada sesin de juego, menos xitos, la accin fracasa. As de fcil.
incluida la manera de hacer avanzar la historia y aportar
Ejemplo: el personaje de Stephen intenta hacerse una
desafos y recompensas para los jugadores. Al final de la
idea de su ubicacin en un mapa. El DJ determina que,
sesin de juego ideal, los jugadores se marcharn con la
como el mapa es antiguo e incompleto, la accin requerir
sensacin del deber cumplido, pero con ganas de ms.
de una tirada de Supervivencia a un valor de dificultad 4.
Historia: una historia es un relato completo, narra- Stephen lanza los dados y solo obtiene dos xitos. Su perso-
do de principio a fin. Puede llevar varias sesiones de naje no se aclara con el mapa.
juego o solo una, pero cuando se acaba, la trama fina-
liza y el conflicto queda resuelto. Con todo, es posible Acciones extendidas
que las aventuras de los personajes no terminen aqu y No todas las acciones pueden llevarse a cabo de
puedan contarse otras historias. inmediato. Algunas tareas requieren tiempo, como
Tiempo muerto: los momentos menos importan- descifrar un tomo antiguo, reparar un vehculo o esca-
tes pueden tocarse de soslayo durante el juego. Cuan- lar una montaa. Es lo que denominamos acciones
do esto se hace entre sesiones, lo llamamos tiempo extendidas. Por lo general, cualquier cosa que requiera
muerto. Esto suele darse entre historia e historia, dan- de ms de una tirada o lleve ms de un turno de com-
do a los personajes la oportunidad de crecer y desarro- bate se considera accin extendidas.
llarse a lo largo de un periodo de tiempo. Dado que Este tipo de acciones se resuelve con una tirada de
no ocurre nada importante, no es necesario jugar los habilidad o atributo tambin extendida. El DJ determi-
tiempos muertos, pero durante su transcurso los per- na el nmero total de xitos requeridos para completar
sonajes pueden obtener y gastar puntos de experiencia. la accin (normalmente entre cinco y diez) en funcin
La historia se reanuda en la siguiente sesin de juego del esfuerzo necesario. Tambin determina el tiempo
con el acontecimiento de inters que toque. que pasa entre cada tirada. Al igual que con las accio-
Campaa: una campaa consiste en una serie de nes normales, hay que establecer un valor de dificultad.
historias concatenadas en un hilo argumental comn, Todos los xitos que superen este valor contarn para el
como los personajes, el tema o u arco argumental rela- total necesario para completar la tarea. Si se obtienen
cionado. A medida que progresa el juego, el DJ y los menos xitos que la dificultad, estos se restarn del total
jugadores trabajan juntos, hilvanando las lneas argu- acumulado hasta el momento. Esto ilustra que algunas
mentales para tejer una saga pica. tareas son ms difciles y complejas que otras, por lo que
requieren de ms tiempo y cualificacin.

Acciones Si el nmero medio de xitos de un jugador supera


el valor de dificultad de la tarea (vase Optar por la
Hay cuatro tipos de acciones. Algunas de las cosas media, ms abajo), su personaje completar automti-
que quieran realizar los personajes podrn llevarse a camente la tarea tras un lapso de tiempo determinado.
cabo de forma relativamente rpida, mientras que otras
Cuando el jugador haya acumulado el nmero de
requerirn de ms tiempo. En otros casos, la accin pue-
xitos necesarios, se considera que la tarea se ha com-
de transcurrir en un abrir y cerrar de ojos. No obstante,

106
Reglamento
pletado. Hasta entonces, el jugador debe seguir tiran- tos, sus respectivos jugadores alcanzarn el objetivo
do hasta conseguirlo o que su personaje abandone la simultneamente.
tarea. Dependiendo de la naturaleza de dicha tarea, el
DJ puede permitir que el jugador conserve el total de Ejemplo: el personaje de Alex est forcejeando con un
xitos acumulados de cara a que el personaje reanude soldado alemn para arrebatarle el arma. Ambos jugadores
la accin ms adelante. hacen tiradas opuestas para comprobar quin gana y los dos
sacan tres xitos. Como defensor, el soldado apenas consigue
Ejemplo: el personaje de Clay est intentando desci- mantener el arma, pero el DJ decide que no podr dispa-
frar un texto antiguo. Es un libro bastante voluminoso, rarla este turno.
de modo que la traduccin le llevar mucho tiempo. El DJ
determina que la tarea requiere una tirada extendida de
Acciones reflejas
Idiomas a dificultad 3 porque est escrito en una lengua
Algunas acciones no requieren prcticamente
muerta. Cada tirada representa una hora de trabajo y
tiempo para resolverse. Ocurren instantneamente
Clay tendr que acumular diez xitos para que el personaje
sin que el personaje tenga siquiera que pensar en ellas.
complete la traduccin.
A menudo se trata de reacciones instintivas, como
Clay hace la tirada extendida de Idiomas y obtiene intentar cogerse a algo antes de caerse o resistir los
cuatro xitos. Si restamos la dificultad de 3, nos queda efectos de un veneno. Dado que las acciones reflejas
un xito. En su siguiente tirada, Clay solo obtiene tres, lo no requieren de tiempo o atencin, no incurren en las
que significa que su personaje no ha hecho ningn progreso penalizaciones por acciones mltiples, ni cuentan en el
significativo durante la siguiente hora de trabajo, aunque cmputo global de acciones del personaje en ese turno.
sigue conservando los xitos cosechados previamente. En la
Por su naturaleza, las acciones reflejas son variantes
tercera tirada, Clay consigue cinco xitos, con lo que suma
de las opuestas. Resistirse a un personaje que inten-
otros dos netos para un total acumulado de tres. Al cabo
ta que el tuyo haga algo desagradable es una accin
de tres horas de trabajo, el personaje de Clay ha descifrado
refleja. Como tal, se resuelve con una tirada de habi-
aproximadamente un tercio del texto.
lidad o atributo tambin refleja. Si el nmero de xi-
tos obtenidos iguala o supera la dificultad, la accin
Acciones opuestas se consigue. Si contamos con una oposicin activa, el
En ocasiones, dos personajes pugnarn entre s por jugador con ms xitos gana; los empates favorecen al
llevarse el gato al agua, o uno de ellos tratar de impedir personaje defensor.
activamente que el otro lo consiga. Por ejemplo, ambos
pueden querer coger la misma arma o uno asestar un Ejemplo: una princesa amazona intenta seducir al per-
puetazo al otro. En estos casos, se realizan tiradas sonaje de Stephen. Tira por su habilidad de Estafa y obtie-
opuestas para determinar quin gana. Tanto las accio- ne tres xitos. Stephen hace una tirada refleja de Voluntad
nes normales como las extendidas pueden ser opuestas. y saca cuatro xitos. Su personaje no queda impresionado
por la amazona y le dice que tendr que buscarse a otro
Estas acciones se resuelven con una tirada de habi- cabeza de turco.
lidad o atributo tambin opuesta. El jugador que
obtenga ms xitos, gana. Si ambos empatan, ninguno
podr considerarse vencedor. Si, por ejemplo, los dos Dificultad
quisieran hacerse con la misma arma, entenderamos
El valor de dificultad de una accin representa lo
que ambos conseguiran ponerle una mano encima y
complicada que es de acometer. El DJ lo determina en
se pondran a forcejear por ella. En situaciones don-
funcin de lo complicada que cree que es la accin y
de uno de los personajes es claramente el defensor
consiste en el nmero de xitos necesarios para comple-
(por ejemplo, cuando intenta evitar ser golpeado), un
tarla. Los que sobrepasen el valor objetivo indican un
empate significa que recibi el golpe, pero sin fuerza
mayor grado de xito. Los valores de dificultad suelen
suficiente como para causarle dao. Esto representa
oscilar entre uno y cinco, pero las tareas excepcional-
los tpicos fallos por los pelos de las pelculas, don-
mente complicadas pueden tener valores superiores.
de la bala o el cuchillo atraviesa la ropa del personaje
hacindole solo un rasguo.
Dificultad Valor
En situaciones donde dos o ms personaje pugnan Fcil 1
por el mismo objetivo, como alcanzar la cima de una Normal 2
montaa, el primer jugador que obtenga el nmero Complicada 3
Difcil 4
de resultados requeridos gana. Si ambos excedieron
Muy difcil 5
el nmero requerido, el que ms haya obtenido gana.
Casi imposible 6
Si los dos obtienen a la vez el mismo nmero de xi-

107
Captulo Tres
Ejemplo: el personaje de Molly intenta arreglar el posee una habilidad apropiada, dicha reserva equival-
motor de un dirigible. Como est muy daado, el DJ deter- dr al atributo base -2 (consulta Tiradas de habilidad
mina que tendr que hacer una tirada de Mecnica con sin entrenamiento p. 48).
una dificultad de 3. Molly tendr que obtener ms de tres
xitos si quiere hacer progresos reales en la reparacin. Ejemplo: los personajes de Alexy y Clay son amena-
zados por unos soldados alemanes. Alex decide luchar. Su
personaje tiene Pelea 4, de modo que su reserva para atacar
al soldado es de cuatro.
Reserva de dados El personaje de Clay no tiene la habilidad Pelea, de
La reserva de dados es la cantidad de dados que modo que su reserva ser su valor de Fuerza -2, lo que le
tiras para determinar el desenlace de una accin del deja una reserva de cero. No ser de gran ayuda en la pelea.
personaje. Se calcula en funcin de los valores apro-
Las especializaciones aplicables a una accin con-
piados de habilidad o atributo para la tarea en cues-
creta aumenta el valor de la habilidad empleada para
tin. En consecuencia, el tamao de la reserva variar
calcular la reserva de dados.
en funcin de los personajes y las acciones.
Ejemplo: el personaje de Laura est amenazado por un
Valores de habilidad y atributo velocirraptor y decide quitrselo de encima con su escopeta.
Prcticamente todas las tiradas que hagas durante Tiene una habilidad de Armas de fuego 7, con especiali-
una partida dependern del valor de una habilidad o zacin en escopetas, de modo que el valor definitivo para
atributo especficos. El primer paso para calcular el disparar es 8.
tamao de una reserva de dados es determinar el valor
apropiado de la habilidad o atributo del personaje. Las tiradas de atributo se realizan cuando ningu-
na habilidad cubre explcitamente la accin pretendida
Las habilidades abarcan la mayora de las acciones (como cuando un personaje trata de recordar algn deta-
potenciales de tu personaje. Si cuenta con la habilidad lle de una conversacin o intenta resistirse a un veneno).
apropiada para la accin que intenta llevar a cabo, su En estos casos, la reserva de dados equivale al valor del
valor determina la reserva de dados. Si el personaje no atributo secundario ms adecuado, o del doble si se trata
de un atributo primario. Consulta las descripciones de
los atributos para ver ejemplos de este tipo de tiradas.

108
Reglamento
Ejemplo: el personaje de Alex y el soldado alemn con Ejemplo: Laura dispara su escopeta al velocirraptor
el que ha estado peleando intentan coger la misma arma. que carga hacia ella. Tiene Armas de fuego 8 y el dao de
Como la accin se basa en la pura velocidad, el DJ determina su escopeta es de 4, de modo que su reserva de dados para el
que ambos personajes tienen que hacer una tirada opuesta de ataque es doce.
Destreza. El personaje de Alex tiene Destreza 4, de modo
que su reserva de dados para hacerse con el arma es de ocho. Nota: las bonificaciones por armas y equipo no
cuentan a efectos de contabilizar el mximo de dados
El personaje de Clay es atacado por otro soldado. Su de bonificacin aplicables a la reserva.
Defensa es de 4, as que su reserva para evitar que le hagan
dao ser tambin de cuatro. Circunstancias
Existen innumerables factores que pueden afectar a
Una vez calculada la reserva de dados bsica para las acciones de tu personaje. Puede ser una herida gra-
una accin, el siguiente paso consiste en sumar o restar ve, incapacidad para ver bien o cualquier otro tipo de
dados en funcin del equipo y los modificadores favo- desventaja. Algunos de estos factores pueden poten-
rables o adversos de la situacin. ciar su reserva de dados, otros, al contrario, restarn.
El DJ decide qu circunstancias afectan a las acciones
Modificadores de los personajes y el grado de beneficio o perjuicio.
Ejemplo: el personaje de Laura est malherido y est
Por lo general, los personajes no realizan sus accio-
intentando forzar la cerradura de un botiqun. Tiene
nes en un entorno asptico. Existen incontables modi-
Hurto 5, +2 por las ganzas, con un total de siete. Por des-
ficadores contextuales que pueden beneficiarlos o per-
gracia, su nivel de Salud actual es de -3, lo que supone una
judicarlos. Dichos modificadores se traducen en dados
penalizacin en la misma proporcin a todas sus acciones.
de bonificacin o penalizacin aplicables a la accin.
As, su reserva de dados queda reducida a cuatro.
Los dados de bonificacin se suman a la reserva, mien-
tras que los de penalizacin se restan. Pueden sumarse Tiempo
o restarse un mximo de diez dados, sin contar bonifi- Cada accin lleva su tiempo. Por ejemplo, traducir
caciones por equipo. La tarea falla automticamente si un enigmtico texto podra llevar un da, reparar un
la reserva modificada se reduce a cero o menos. coche una hora, o disparar un arma unos segundos. A
Modificador Ejemplo Reserva de dados veces, hacer bien el trabajo es ms importante que el
Bonificacin decisiva Un grupo de asistentes tiempo que lleva. Por otra parte, en ocasiones el tiem-
bien entrenado +8 po es esencial y hay que acometer el trabajo rpida-
Bonificacin importante Tomarte un tiempo extra +4 mente. Por lo general, tomarse un tiempo extra pro-
Bonificacin moderada Un buen juego de herramientas +2 porciona dados de bonificacin y apresurarse penaliza
Bonificacin menor Algo de prctica en el asunto +1
la reserva.
Ninguno Condiciones normales 0
Penalizacin menor Visin algo borrosa -1 Tiempo Reserva de dados
Penalizacin moderada Herramientas improvisadas -2 Diez veces ms lento +8
Penalizacin importante Heridas incapacitantes -4 Cinco veces ms lento +4
Penalizacin decisiva Oscuridad total -8 Dos veces ms lento +2
Velocidad normal 0
La mitad de tiempo -4
Equipo Un tercio del tiempo -8
Usar el equipo y las herramientas adecuadas para
una tarea bonifica la reserva de dados. Lo contrario,
Ejemplo: el personaje de Clay est atrapado en una
como emplear herramientas improvisadas o material
habitacin mientras las paredes se precipitan lentamente
no adecuado, la penaliza. Adems, el empleo de herra-
hacia l. Debe descifrar la inscripcin de la puerta para
mientas y equipo de gran calidad proporciona bonifi-
averiguar cmo escapar antes de ser aplastado. El DJ dice
caciones adicionales, al igual que herramientas y equi-
a Clay que descifrar la inscripcin le llevar cinco turnos
po deficientes impondrn penalizaciones aadidas.
de combate (30 segundos), pero las paredes lo aplastarn en
Ejemplo: el personaje de Stephen est usando un garfio tres turnos de combate (18 segundos). El personaje tendr
para escalar un muro. Tiene Atletismo 6 y el garfio le pro- que trabajar al doble de velocidad para sobrevivir.
porciona una bonificacin de +2 a escalar muros, de modo
Tiene Idiomas 6, pero sufre una penalizacin de -4 por
que su reserva para la accin asciende a ocho.
trabajar el doble de rpido, lo que le deja con una reserva de
La bonificacin por equipo ms habitual se da con las dos para el descifrado. No es una gran probabilidad, pero si
armas. Cada arma tiene un valor de dao que se suma a tiene xito, escapar de la trampa por los pelos.
la habilidad para determinar la reserva de ataque.

109
Captulo Tres
Sinergia de habilidades esta reserva, tira un dado. Si sacas un xito, usa el valor
Si tu personaje cuenta con ms de una habilidad apli- superior. Si no, usa el menor. En el ejemplo anterior,
cable a la tarea pretendida, obtendr una bonificacin a la si el dado que se tira es un xito, optar por la media
reserva de dados (consulta Sinergia de habilidades, p. 49). proporciona cuatro xitos, o tres si es un fallo.
Al igual que con los valores pares, si los xitos
Trabajo en equipo medios igualan o superan la dificultad de la tarea, el
Si el personaje cuenta con un asistente cualificado personaje lo habr logrado sin tirar los dados.
en la resolucin de la tarea, recibe una bonificacin a
la reserva de dados (consulta Trabajo en equipo, p. 50). Ejemplo: el personaje de Alex tiene Supervivencia 5.
Optar por la media con esta reserva le proporciona 2+
xitos. Cada vez que opte por la media con esta reserva,
Optar por la media tirar un dado. Si es un xito, obtendr tres xitos. En caso
contrario, solo obtendr dos xitos.
Mantener el ritmo de la historia sin enfangarse en
tiradas innecesarias es importante. Nada ralentiza ms
la historia o desinfla el drama ms deprisa que tirar un Modificadores cuando se opta por la media
puado de dados para desentraar el desenlace de una Como optar por la media pretende incentivar la
tarea relativamente sencilla. fluidez del ritmo del juego, tiene sentido calcular pre-
viamente el nmero de xitos de una tirada de habili-
El reglamento de Ubiquity aborda este problema de dad. No obstante, las condiciones favorables o adver-
manera especial: optando por la media. La probabilidad sas supondrn dados de bonificacin o penalizacin
de que un dado d un xito es del 50%, igual que una respectivamente a la tirada. En estos casos, cada dado
moneda a cara o cruz. Debido a esto, es posible calcular de bonificacin aumenta en un grado la media. As, si
el nmero medio de xitos que obtendrs en una tarea optar por la media te da 3+ xitos y el DJ te otorga
dada simplemente dividiendo el nmero de dados que un dado de bonificacin, obtendrs cuatro xitos sin
componen la reserva por dos. El resultado ser la media tener que tirar ningn dado. Por el contrario, un dado
de xitos potenciales. Si bien es posible obtener ms o de penalizacin a la tarea supone que los xitos se que-
menos xitos, representa la pericia potencial del perso- dan en tres. Siguiendo esta misma lgica, si un dado de
naje sin esforzarse para resolver la tarea. Por ejemplo, bonificacin o penalizacin te deja con un +, puedes
una reserva de dados de seis supone una media de tres tirar un dado para ver si ganas el xito adicional o no.
xitos, lo que significa que el personaje puede afrontar
tareas relativamente complicadas sin pestaear. Por ejemplo, si optar por la media de una reserva
implica 2+ xitos y el DJ te concede dos dados de
Si la media de xitos de una reserva determinada bonificacin, el primero dejar la media en 3 y el
iguala o supera la dificultad de una tarea, se considera segundo en 3+ xitos. Suponiendo que no haya ms
que el personaje ha tenido xito esforzndose al mni- modificadores, podras tirar un dado para determinar
mo, y sin tirar un solo dado. Esto permite al DJ hacer si el personaje obtiene tres o cuatro xitos.
avanzar la historia sin perder el tiempo en comprobar
si el personaje consigue acometer tareas relativamen- Ejemplo: el personaje de Alex tiene Supervivencia 5, o
te sencillas. Por consiguiente, solo tendrs que tirar sea una media de 2+ xitos. Si tuviera un dado de boni-
dados en situaciones dramticas o cuando las probabi- ficacin a la accin, su media aumentara a tres xitos. Por
lidades de xito sean inciertas. otra parte, si recibiera un dado de penalizacin, solo se que-
dara con dos xitos. Los dados de bonificacin y penaliza-
Ejemplo: el personaje de Alex tiene Sigilo 6. Optar por la cin adicionales incidirn del mismo modo en los xitos.
media de esta reserva le asegura tres xitos. No necesitar hacer
una tirada para cualquier tarea con una dificultad de 3 o menos.
Resolucin de acciones
Optar por la media con valores impares Salvo algunas raras excepciones, las acciones de los
Si el nmero de la reserva de dados es impar, se personajes no tienen xito o fracasan necesariamen-
opta por la media de una manera distinta. La reserva te. No tienes por qu preocuparte de si tu personaje
se divide por la mitad, redondeando a la baja, y se aa- logra acciones rutinarias del da a da, como cruzar la
de el signo + para denotar que es impar. Por ejem- habitacin, pero s que es necesario un mtodo para
plo, si la reserva es de siete, optar por la media supone conocer el desenlace de la accin cuando exista una
3+ xitos. Habra que obtener ms de tres xitos de probabilidad o riesgo de que fracase. Asimismo, pue-
media, pero no siempre cuatro. De hecho, tienes la de que el jugador necesite conocer el grado de xito o
misma probabilidad de obtener una media de tres o fracaso de la accin de su personaje. Lo consigui de
cuatro. Por lo tanto, cada vez que optes por la media de manera espectacular o solo por los pelos?

110
Reglamento
Tirar los dados accin sale bien y los xitos adicionales indican lo bien
El xito o fracaso de una accin se determina tirando que se ha ejecutado. Por el contrario, si el nmero de
los dados. El nmero de dados que tiras equivale a la xitos obtenidos es inferior a la dificultad, la accin
reserva pertinente para la accin, sumndose o restn- fracasa y la diferencia entre ambos valores determina
dose los modificadores apropiados. Tiras la reserva de lo mal que se ha ejecutado.
dados modificada y cuentas cada resultado par como un
xito. El nmero total de xitos obtenidos determina el elacin xitos/dificultad
R Grado de xito o fracaso
desenlace de la accin. Por lo general, cuantos ms xi- +5 o ms xito increble
tos obtengas, mejor ser el resultado de la accin. +4 xito excepcional
+3 xito consumado
+2 xito completo
Opcional: tirar reservas de dados amplias +1 xito simple
Toda reserva que supere los diez dados se considera 0 xito por los pelos
amplia. Esto puede resultar problemtico, y que quiz -1 Fracaso simple
no tengas tantos dados a mano o no los puedas tirar -2 Fracaso completo
todos a la vez. En aras de la simplificacin, opta por -3 Fracaso pattico
la media de los primeros diez dados (cinco xitos) y -4 Fracaso horrendo
-5 o menos Fracaso abismal
tira los restantes. Suma la media a los xitos obtenidos
para determinar el resultado de la accin.
Normalmente, el grado de xito se interpreta. El
Ejemplo: el personaje de Alex est disparando su rifle a personaje recibe ms informacin de lo que hubie-
un tiranosaurio. Su reserva de dados modificada para ata- ra sido normal, por ejemplo, o completa la tarea en
car al gigante carnvoro es de catorce. En vez de tirar todos menos tiempo del habitual. Por el contrario, su fraca-
los dados, solo lanza cuatro y suma cinco a los resultados so es ms espectacular de lo debido, obteniendo una
que obtenga. Consigue tres xitos, lo que le proporciona un informacin falsa o metiendo la pata hasta el punto de
total de ocho para el ataque! no poder volver a intentar la accin.

Grado de xito
Compara el nmero de xitos obtenidos (mediante
la tirada u optando por la media) con la dificultad de
la accin. El resultado se conoce como grado de xito.
Si el nmero de xitos iguala o excede la dificultad, la

111
Captulo Tres
En combate, el resultado es incluso ms evidente. Los te, las acciones como trepar por un rbol o construir
xitos adicionales causan ms dao al adversario y los un refugio contarn como segundo intento si el perso-
xitos insuficientes implican un fallo flagrante. La difi- naje falla la primera vez.
cultad a la hora de golpear al objetivo contempla los refle-
jos y la dureza del adversario. Por lo tanto, no todos los Ejemplo: El personaje de Stephen no consigui encon-
fallos son limpios. Algunos ataques golpean para ser des- trar el templo perdido usando un viejo mapa. Tras una
viados por la armadura, solo dan en ropa o sencillamente hora de vagar infructuosamente, intenta mirar el mapa
no dan tan fuerte como para causar daos serios. Es el otra vez. Hallar el templo implica una dificultad de 3,
caso cuando el atacante obtiene exactamente los mismos pero sufre dos dados de penalizacin a la tirada de Super-
xitos que la tirada de Defensa de su oponente. Acierta, vivencia por volver a intentarlo. Stephen lanza su reser-
pero solo provoca un rasguo o acaba desviado. El ata- va modificada y obtiene tres xitos. Al final de la segunda
cante debe superar la Defensa para causar un dao real. hora de vagar, el personaje da con lo que estaba haciendo
mal y localiza el templo perdido.
Ejemplo: el personaje de Molly est intentando arre-
glar el motor del dirigible. La dificultad es 3. Tira con su
reserva de dados modificada y obtiene dos xitos, insufi- Puntos de estilo
cientes para reparar el motor. Como solo se ha quedado a
Probablemente el recurso ms importante del juego,
un xito de los necesarios, se trata de un fracaso simple. El
los puntos de estilo pueden invertirse para potenciar al
DJ decide que el personaje de Molly no acaba de dar con la
personaje y permitirle realizar gestas extraordinarias.
causa de la avera, pero podr volver a intentarlo.
Con ellos puedes comprar dados de bonificacin, reducir
el dao e incluso aumentar sus talentos. Tambin puedes
Fallo crtico gastarlos para ayudar a los amigos y aliados del personaje.
Si tu personaje no consigue un solo xito en los
Los puntos de estilo se emplean para recompen-
dados, sufre un fallo crtico. Siempre que esto ocu-
sar a los jugadores por adoptar el comportamiento que
rra, le pasar algo especialmente malo: se cae, se le
hace que el juego sea ms divertido para todos los par-
encasquilla el arma o queda indefenso ante un ataque.
ticipantes. Cuantas ms cosas hagas en beneficio de la
Por lo general, cuanto mayor sea la dificultad de la
partida, ms eficaz ser el personaje y ms se divertir
tarea, peor lo llevar un personaje torpe. Por lo tanto,
todo el mundo.
un fallo crtico en una tarea sencilla no tendr las mis-
mas consecuencias que en una muy difcil, la cual suele
conllevar asociado un mayor grado de riesgo. Ganar puntos de estilo
El DJ puede otorgar puntos de estilo como crea
Ejemplo: el personaje de Laura intenta forzar la cerra-
conveniente, si bien, por lo general, se obtienen por
dura del botiqun. Hace una tirada de Hurto y no obtiene
una buena interpretacin entre otras actividades que
xitos (un fallo crtico). Como la tarea tena una dificultad
apuntan en beneficio del juego. Los puntos de esti-
de 3, el personaje ha metido bien la pata. El DJ decide que
lo se suelen otorgar durante la partida, pero tambin
la ganza se le queda enganchada en la cerradura y se rom-
pueden recibirse al final de la sesin de juego, como
pe al intentar retirarla. Ahora, la cerradura est sellada.
ocurre con los puntos de experiencia.
El personaje no podr volver a intentar la accin.
Puedes obtener puntos de estilo durante la partida

Volver a intentarlo por diversas razones:


Seguir la motivacin del personaje: 1 punto.
Si tu personaje falla una accin, puede volver a Sucumbir al defecto del personaje: 1 punto.
internarlo en funcin de las circunstancias concurren- Actuar dentro del papel (interpretacin, humor,
tes y la aquiescencia del DJ. Cada vez que intentes etc.): 1 punto.
repetir una accin que fallaste anteriormente, sufres Actuar fuera del papel (informe de la partida, diario,
una penalizacin de -2 a la reserva de dados. etc.): 1 3 puntos.
Las acciones que pueden intentarse de nuevo suelen Miscelnea (ser el anfitrin de la partida, traer la
ser aquellas donde el fracaso no tiene consecuencias merienda, etc.): 1 punto.
inmediatas. Por ejemplo, lanzar un puetazo, fallar y No existe un techo para los puntos de estilo que
volver a intentar golpear al adversario no cuenta como puedes ganar en el juego, aunque, para evitar que se te
segundo intento. Cada ataque se considera como una vaya de las manos, los DJ pueden establecer el lmite
nueva accin. Adems, las acciones extendidas tampo- en cinco por sesin de juego.
co cuentan como segundo intento, ya que cada tirada
de dados forma parte de la misma accin. Por otra par- Nota: puedes apuntar los puntos de estilo en un papel,
como la Salud o la experiencia del personaje. Como estos
112
Reglamento
puntos suelen oscilar ms que cualquier otro rasgo, es Reducir dao: puedes usar los puntos de estilo para
posible que algunos jugadores prefieran emplear fichas reducir el dao sufrido. Tu personaje puede ignorar un
de pquer o cualquier otro elemento fsico. punto de dao por cada dos puntos de estilo que gaste.
Esto representa su estatus privilegiado como perso-
Gastar puntos de estilo naje jugador. Hasta el profesor ms despistado puede
Los puntos de estilo se pueden gastar a cambio de salir de un combate sin apenas un rasguo. Los villa-
diversos beneficios. nos ms importantes tambin pueden tener puntos de
estilo, con lo que seran tan difciles de matar como los
Dados de bonificacin. El uso ms habitual de los propios personajes jugadores.
puntos de estilo es la adquisicin de dados de bonifi-
cacin para una accin concreta. Recibes un dado de Los puntos de estilo solo pueden invertirse en la
bonificacin por cada punto de estilo que inviertas y reduccin de dao cuando se sufre ste. Aun as, si el
solo sirven para una tirada. Tendrs que invertir ms DJ lo permite, puedes gastar los puntos a posteriori
puntos de estilo para obtener ms dados de bonificacin para representar heridas menos graves o una capacidad
para otra tirada. Tambin puedes emplearlos para mejo- de curacin ms rpida.
rar la media de una reserva de dados (consulta Optar por Ejemplo: el personaje de Laura ha matado a tiros
la media, ms arriba). No puedes comprar ms de diez a un velocirraptor que se le estaba echando encima. Por
dados de bonificacin para una accin especfica. desgracia, su compaero de caza la ha atacado por detrs
Ejemplo: el personaje de Clay est atrapado en una mientras estaba distrada; un golpe afortunado que le ha
habitacin cuyas paredes se cierran sobre l. Debe descifrar granjeado 7 puntos de dao letal. Esto es ms que suficien-
a toda velocidad una inscripcin en la puerta para salir con te para incapacitarla, de modo que decide gastar algunos
vida. Tiene una reserva de dados modificada de Idiomas puntos de estilo para reducir el dao en dos puntos. Encaja
2. No es mucho, as que decide adquirir algunos dados de as cinco puntos de dao letal, suficientes para aturdirla,
bonificacin. Se gasta cuatro puntos de estilo para obtener pero no dejarla sin sentido. Su Salud tambin queda redu-
otros tantos dados de bonificacin, lo que eleva su reserva cida a cero. An no se est muriendo, pero si encaja ms
para descifrar la inscripcin a seis. dao, la cosa se pondr muy fea.
Optar por la media en esta reserva garantiza a Clay Otro: el DJ puede permitir gastar puntos de esti-
tres xitos, justo el valor de dificultad de la tarea. Su per- lo a cambio de otros beneficios, como alterar algn
sonaje consigue descifrar la inscripcin sin tirar los dados. aspecto de la historia o utilizar un evento aparente-
Escapa de la trampa por los pelos! mente aleatorio a favor de un personaje.
Potenciar talentos: puedes potenciar temporal- Nota: el gasto de puntos de estilo se considera una
mente los talentos con puntos de estilo. Incrementas accin refleja.
un talento en un punto por cada dos puntos de esti-
lo que gastes. Esta mejora se mantiene durante todo
un combate o una escena completa si el talento no es Compartir puntos de estilo
de combate. Pasado este tiempo, el talento vuelve a su Los puntos de estilo siempre pertenecen al perso-
nivel normal. naje jugador que los ha ganado. No se pueden regalar o

El personaje debe tener el talento para poder


potenciarlo. No puedes potenciar un talento nico o Opciones de los puntos de estilo
uno normal ms all de su nivel mximo. Los Directores de Juego pueden alterar el valor de
los puntos de estilo para adaptarse a la idiosincrasia de
Ejemplo: el personaje de Alex tiene un problema serio. su forma de jugar:
Ha salido a pasear solo y ahora le persigue un tiranosaurio Legendaria: dos dados de bonificacin por punto de estilo
hambriento. Si quiere sobrevivir, tendr que asegurarse de Aventura heroica: sin tope de gasto mximo
Aventura pulp: un dado de bonificacin por punto de estilo
que cada disparo cuente acertando al monstruo donde ms
Aventura mundana: un dado de bonificacin por cada
duele. Los disparos apuntados para afectar zonas vitales dos puntos de estilo
suponen una penalizacin para la reserva de dados del Realismo descarnado: sin puntos de estilo
atacante, pero el personaje de Alex cuenta con el talento Adems, los Directores de Juego tambin pueden
Precisin, que reduce dicha penalizacin. Alex pretende limitar la capacidad de compartir puntos de estilo con
reducirla todo lo posible, de modo que decide potenciar el otros personajes:
talento. Se gasta la friolera de seis puntos de estilo para Compartidos: un dado de bonificacin por punto de estilo
potenciar Precisin hasta su nivel mximo, lo que le per- Limitados: un dado de bonificacin por cada dos pun-
mitir ignorar penalizaciones de hasta -8 durante el com- tos de estilo
bate. Si consigue causar el dao suficiente al tiranosaurio Individuales: los personajes no pueden compartir
puntos de estilo
antes de que le alcance, quiz pueda contarlo.

113
Captulo Tres
intercambiar con otros personajes. No obstante, pue- Ejemplo: el personaje de Molly intenta hacer un aterri-
des gastar puntos de estilo en nombre de otro perso- zaje de emergencia. Es una piloto entrenada, pero la aero-
naje, como un aliado o un seguidor. nave ha sufrido graves daos. Tiene Pilotar 4, pero sufre
una penalizacin de -4 a la reserva de dados por culpa de los
Tu personaje debe hacer algo para explicar el gasto, daos. Esto le deja con una reserva modificada de cero para
como pronunciar algunas palabras de nimo o echar aterrizar la aeronave. Para empeorar las cosas, el personaje
una mano al receptor. Un empujn o una advertencia de Molly se ha quedado sin puntos de estilo. La aeronave
verbal pueden bastar por lo general para otorgar a otro se estrellar y se incendiar a menos que haga algo drstico!
personaje algunos dados de bonificacin a su tirada de Molly pide al DJ seis dados de riesgo, lo cual aumenta
Defensa, por ejemplo. la dificultad para aterrizar la aeronave. En circunstan-
Ejemplo: el personaje de Stephen intenta proteger a cias normales, la dificultad para la tarea sera de 2, pero
un desafortunado cientfico de los soldados alemanes que aumenta a 5 merced a los dados de riesgo. Esto le da una
intentan secuestrarlo. El cientfico tiene Defensa 4 y le est nimia probabilidad de xito, pero algo es algo!
atacando un soldado alemn con una cachiporra. No cree Molly tira los dados y obtiene cuatro xitos, que no son
que el cientfico tenga muchas oportunidades, de modo que suficientes, pero tampoco ha ido tan mal. El personaje sim-
decide echarle una mano. Stephen declara que su persona- plemente falla donde podra haber ocurrido algo mucho
je empuja al personaje para ponerlo a salvo gastando dos peor. El DJ decide que la aeronave se estrella, pero queda
puntos de estilo para otorgarle sendos dados de bonificacin intacta y se podr reparar. La tripulacin est magullada,
a la Defensa. As las cosas, el ataque del soldado alemn pero nadie ha muerto gracias al valiente intento de Molly
falla. El personaje de Stephen se coloca delante del cientfi- de aterrizar la aeronave.
co y le dice que se quede al margen.
Puntos de Experiencia
Dados de riesgo Como suele pasar con las personas reales, los perso-
Qu hacer si necesitas ms dados, pero te has que- najes aprenden y maduran con el tiempo: puliendo sus
dado sin puntos de estilo? A situaciones desesperadas, habilidades, desarrollando sus talentos y mejorando
medidas desesperadas. Aqu es donde entran en juego sus cualidades naturales.
los puntos de riesgo.
Cuando todo est en tu contra, tienes que arries- Sin embargo, la mayora de lo que aprenden va
gar ms para salir airoso. Si quieres obtener algunos ms all del mbito del juego. La gente aprende de los
dados adicionales, puedes solicitar al DJ dados de ries- errores, pero aprender a no cometerlos requiere senti-
go. Puedes hacerlo en cualquier momento, no nece- do comn, que no es una habilidad que pueda adqui-
sariamente cuando te quedes sin puntos de estilo. De
hecho, puedes gastar puntos de estilo y recibir dados
de riesgo en la misma tirada.
As es como funciona: por cada dos dados de bonifi-
cacin que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa
en un nivel. Puedes obtener hasta diez dados de bonifi-
cacin de esta manera, lo que aumentara paralelamente
la dificultad en sus correspondientes cinco niveles.
Los dados de riesgo se aaden a la reserva con
normalidad. Aunque puedas tirar ms
dados, tambin tendrs que obtener
ms xitos que el incremento de la
dificultad. El aumento de sta tambin
incrementa la gravedad de las conse-
cuencias de un fallo. Es un asunto arries-
gado, pero no lo asumiras a menos que
estuvieses desesperado, verdad?
Nota: asegrate de contar con
suficientes dados en la reserva para
cubrir el nmero de xitos necesarios
para lograr la tarea. Por lo general, lo suyo
es tener ms dados en la reserva que el nivel
de dificultad de la accin. Cuando uses estos
dados, no podrs optar por la media.

114
Reglamento
rirse. Madurar y volverse ms sabio es algo que debera
interpretarse, no adquirirse mecnicamente.
Gastar puntos de experiencia
Los puntos de experiencia pueden gastarse para
Desde el punto de vista de la mecnica, los per-
mejorar los atributos, habilidades y talentos del perso-
sonajes cambian de forma tangible. Durante el juego,
naje. Los recursos se obtienen generalmente mediante
ganan puntos de experiencia que representan todo lo
la interpretacin, aunque, con la aprobacin del DJ, se
que han aprendido a lo largo del tiempo. Los juga-
pueden adquirir con puntos de experiencia.
dores invierten estos puntos para mejorar atributos,
habilidades y talentos, haciendo que los personajes Los jugadores deberan esforzarse en gastar puntos
sean cada vez ms poderosos. de experiencia en rasgos que reflejen lo que su per-
sonaje ha aprendido durante la campaa. Como de
Obtener puntos de Experiencia costumbre, el DJ tiene la ltima palabra sobre cmo
invertir estos puntos, y podr exigir una justificacin
El DJ otorga puntos de experiencia a cada per- de cmo se gestionan.
sonaje al final de la sesin de juego. Los jugadores
Los puntos de experiencia se pueden gastar de las
apuntan la cantidad obtenida por su personaje y pue-
siguientes maneras:
de gastarla entre sesiones de juego para mejorar sus
habilidades y cualidades.
Rasgo Coste en puntos de experiencia
El DJ puede otorgar entre uno y cinco puntos de Atributo primario Nuevo nivel del atributo x5 puntos
experiencia por sesin de juego. Los personajes debe- Habilidad Nuevo nivel de habilidad x2 puntos
ran ganar, como media, unos tres puntos por sesin de Especializacin de habilidad 3 puntos
Talento 15 puntos
juego. Se pueden ganar ms puntos a cambio de una
Recurso 15 puntos
sesin especialmente dramtica y azarosa. Al margen
de todas las cosas, cada personaje debera ganar como
mnimo un punto. Hasta el fracaso ms sonado puede Nota: ningn rasgo debera incrementarse en ms
convertirse en una experiencia aleccionadora. de un punto a la vez. Los cambios significativos en
habilidades y cualidades llevan tiempo y esfuerzo para
Los personajes pueden obtener puntos de experien- cuajar, y esta regla pretende reflejar esta limitacin.
cia por diversas razones:
Ejemplo: el personaje de Molly ha ahorrado puntos de
Automticamente: un punto de experiencia por tan experiencia durante muchas sesiones de juego. Su personaje
solo intervenir en la sesin de juego. ha sufrido mucho dao, de modo que incrementa su valor
de Constitucin de 2 a 3 al precio de 15 puntos de expe-
Peligro: un punto de experiencia cuando el PJ se
riencia (el nuevo nivel, 3, multiplicado por 5).
enfrenta a un peligro y sobrevive.
Interpretacin: un punto de experiencia siempre que
el jugador realice una buena interpretacin del PJ.
xito: un punto de experiencia siempre que los PJ con-
tribuyan a avanzar en la trama y cercarse a su objetivo. Otorgar puntos de experiencia
Conocimiento: un punto de experiencia siempre que El DJ debera ser cuidadoso con la adjudicacin de
puntos de experiencia. Puede ser complicado dar con
los PJ aprendan algo de vital importancia.
el equilibrio adecuado entre pasarse y quedarse cor-
to. El DJ podra desequilibrar el juego pasndose en
El DJ puede otorgar puntos de experiencia adicio- un sentido u otro. En la prctica, adjudicar tres puntos
nales al final de la historia. De este modo solo debe- (punto arriba, punto abajo) por sesin supone un ritmo
ran recibirse un par de puntos, generalmente para adecuado para la evolucin del PJ.
gratificar un trabajo bien hecho. Adems, se anima al DJ a que sea equitativo con
todos los personajes. Dar ms a unos que a otros solo
transmitira favoritismo y se correra el riesgo de des-
equilibrar el juego.
Con todo, los jugadores que desplieguen un esfuer-
zo extraordinario y se impliquen en la historia no que-
darn sin recompensa. Los puntos de estilo estn ah
para recompensar actitudes individuales sin trastocar
el equilibrio del juego o acelerar en demasa el progre-
so de un personaje.

115
Captulo Cuatro
CAPTULO 4:

COMBATE

Expedicin a la Tierra hueca es un juego de explo- Paso cuatro: defensa (p. 125)
racin en un mundo salvaje, donde los personajes se El defensor calcula su valor de Defensa, incluidos
enfrentarn a feroces predadores y adversarios peli- los modificadores apropiados y tira su reserva de dados
grosos por igual. As, el combate es un elemento vir- modificada para comparar sus xitos con los del atacante.
tualmente consustancial, y las reglas que encontrars a
continuacin han sido diseadas para ser rpidas y sen-
cillas, sin por ello dejar de ser divertidas y cinemticas.
Paso cinco: dao (p. 128)
Si el atacante obtuvo ms xitos que el defensor, su
ataque tiene xito. Cada xito adicional inflige un pun-
Vistazo general to de dao. Si el atacante obtuvo menos xitos que el
defensor, el ataque fall. Si ambos personajes obtienen
Paso uno: tira Iniciativa (p. 117) el mismo nmero de xitos ,el atacante fall por poco
Tira iniciativa para determinar en qu momento o golpe a su oponente sin apenas fuerza para daarlo.
realiza el personaje sus acciones durante el turno de
combate. El que obtenga ms xitos, acta en primer
Paso seis: Salud (p. 129)
lugar, mientras que el que sac menos lo har en ltimo.
Si el ataque inflige dao, tacha el consiguien-
te nmero de niveles de Salud y resuelve los efectos
Paso dos: acciones de combate (p. 117) del dao adicional, como aturdimiento o noqueado.
El personaje puede atacar, defenderse y moverse en Si tu personaje entra en valores negativos de Salud,
cada turno. Declara la accin de ataque de tu perso- cae inconsciente. Si la Salud se reduce a -5, muere.
naje y la habilidad o atributo requerido para resolverla. Una vez resuelto el dao, vuelve al paso tres y pasa al
Las acciones defensivas son reflejas y no requieren ser siguiente personaje en orden de iniciativa.
declaradas. Las acciones de movimiento deben decla-
rarse, pero no hace falta tirar dados para resolverlas.
Turnos de Combate
Paso tres: ataque (p. 122) El combate puede ser muy confuso. A menudo
El primer atacante calcula su valor de ataque, pasan muchas cosas a la vez y mantener un control
incluidos los modificadores apropiados, y a continua- preciso puede resultar difcil, especialmente cuando
cin tira su reserva de dados modificada. hay implicados muchos personajes. Para facilitar las
cosas, el combate se divide en turnos de seis segundos,
lo que har ms fcil la labor del DJ de controlar todo
lo que se hace y resolver las acciones en orden.

116
Combate
Cada combate empieza con una fase de iniciativa
que determina quin actuar primero en el turno. Esto
asegura que cada personaje tenga la oportunidad de Combate continuo
intentar llevar a cabo su tarea escogida. En vez de desarrollar el combate de forma rotativa, el
DJ puede optar por un mtodo mucho ms fluido y con-
tinuo. Con esta opcin, el combate se divide en fases,
Iniciativa diez de las cuales equivalen a un turno. Las acciones de
un personaje se producen a una frecuencia denominada
Al principio del combate, todos los personajes Tasa de Iniciativa, que se determina sumando factores
involucrados tiran por su Iniciativa para determinar de celeridad de la accin y restando el nmero de xitos
el orden de actuacin. El nmero de xitos determi- de la tirada de iniciativa del personaje.
na este orden, siendo el personaje con ms xitos el Tasa de Iniciativa = 10 (xitos de la reserva de
Iniciativa) + (factor de celeridad de la accin)
primero en actuar y el de menos el ltimo. En caso
de empate, el personaje con mayor valor de Iniciati- Factor de celeridad Modificador a la celeridad
va acta antes. Si ambos tienen el mismo valor, ser Velocidad del arma (R) (rpida) -1
el que mayor Destreza tenga quien acte antes. Si el Velocidad del arma (M) (media) 0
empate persiste, las acciones de ambos personajes se Velocidad del arma (L) (lenta) +1
resolvern a la vez. Una vez determinada la iniciativa Cadencia de fuego = 1/2 +10
del personaje, seguir siendo la misma durante el resto Cadencia de fuego = 1/3 +20
Maniobra no de ataque +0
del combate, pero existen maneras de alterarla.
Ataque con Pelea -1

Retrasar acciones El resultado final representa la fase en la que se


En ocasiones, el personaje preferir retrasar su resuelve la accin del personaje. Las acciones subsi-
accin hasta que otro personaje haga algo concre- guientes se calculan de la misma manera, y se suman al
to. Por ejemplo, contener su ataque hasta que el otro total previo para mantener la cuenta.
intente coger el arma o asome la cabeza por la esquina. Por ejemplo, si obtienes dos xitos en la tirada de Ini-
En tal caso, la accin retrasada se resuelve antes que ciativa y tu personaje ataca con una daga (velocidad del
la accin que la desencaden. Normalmente, solo un arma -1), atacar en la fase 7. Debera volver a hacerlo
en la 14, 21 y as consecutivamente. Si, tras el tercer
personaje con ventaja en el orden de iniciativa puede
ataque, desea cambiar el arma por una pistola, debera
retrasar una accin, pero los que estn por debajo en invertir un turno para desenfundar el arma (tasa de ini-
la clasificacin tambin pueden hacerlo. En tal caso, ciativa = 10 + 0), con lo que acabara de desenfundar en
se renuncia a la accin en el turno actual para desen- la 31. A continuacin podr usar la pistola cada 8 fases
cadenar otra en el siguiente. Esta es una de las pocas (Tasa de iniciativa = 10 2).
maneras que tiene un personaje ms lento de mejorar El DJ cuenta desde uno, siendo cada personaje res-
su iniciativa, aunque solo sea temporalmente. ponsable de declarar que ha llegado su fase de accin.
Con el combate continuo, el uso de armas ms dbiles y
rpidas se vuelve ms atractivo ya que un personaje con
Sorpresa mucha iniciativa y un arma rpida puede atacar con ms
En ocasiones, un personaje puede sufrir un ataque frecuencia que otro con algo ms lento.
desprevenidamente. Esto suele deberse a una embosca- Los efectos que afecten a un turno de combate (como
da o un accidente imprevisible. Cuando el personaje sea sufrir dao continuado por veneno o tener que hacer
tomado por sorpresa, no podr actuar en el primer turno una tirada para estabilizar a un moribundo) se producen
de combate. Aun as, no deja de tirar Iniciativa y podr cada diez fases. Por ejemplo, un personaje aturdido en la
fase 56 podr volver a atacar en la 66.
realizar acciones reflejas para defenderse con normalidad.

Acciones de Combate defensa para hacer dos ataques en el mismo turno de


combate, debera decantarse por la maniobra de Ata-
Durante el combate, tu personaje puede realizar que completo (consulta Ataque completo, p. 121).
tres tipos de acciones: atacar, defenderse y moverse.
Puede realizar una accin de cada tipo en cada turno A continuacin describimos cada accin de combate.
de combate sin penalizaciones. Por ejemplo, moverse,
atacar y defenderse en el mismo turno.
Ataque
Tu personaje no est obligado a llevar a cabo las Las acciones de ataque sirven para intentar daar a
tres acciones durante cada turno si no lo desea, si bien un adversario. Dependiendo del arma que se emplee,
renunciar a una de ellas no significa que pueda hacer las acciones de ataque ms comunes son ataque cuerpo
dos de otro tipo. Si desea renunciar a su accin de a cuerpo, pelea y ataque a distancia. Cada accin de

117
Captulo Cuatro
ataque emplea una tirada de habilidad distinta para Fuego automtico
resolverse (consulta Ataque, p. 122). La mayora de las armas de fuego solo pueden dis-
pararse con precisin una o dos veces por turno de
Adems de atacar a un adversario, tu personaje pue-
combate. Las automticas, sin embargo, pueden dis-
de emplear tambin su accin de ataque para realizar
parar sostenidamente y, a cambio de sacrificar la pre-
una maniobra de combate especfica (vase ms abajo).
cisin, resultan sobradamente potentes.
Cuando disparas un arma automtica, tu personaje
Defensa
puede optar por una rfaga, fuego automtico o rociada.
Las acciones de defensa son un tipo especial de
accin refleja que se emplean para evitar los daos Rfaga: tu personaje dispara tres balas a un solo
derivados de un ataque. El valor de Defensa de tu per- objetivo y obtiene una bonificacin de +1 a la tirada
sonaje representa su capacidad para evitar los ataques y de ataque.
resistir el dao. No tiene que molestarse en defenderse
activamente, ya que lo hace de forma instintiva. Por Fuego automtico: tu personaje dispara un mni-
consiguiente, no tendrs que preocuparte en adoptar mo de veinte balas a un solo objetivo y obtiene una
una accin defensiva. Limtate a hacer la tirada de bonificacin de +3 a la tirada de ataque.
Defensa en respuesta a cualquier ataque.
Rociada: tu personaje dispara una rociada de balas
a varios objetivos cuando dispara en fuego automtico,
Movimiento pero sufre una penalizacin de -2 a la tirada de ataque
Una accin de movimiento permite al personaje des- por cada metro y medio de separacin entre objetivos.
plazarse cierta distancia en funcin de su valor de Movi- Por ejemplo, si realiza un ataque en fuego automtico
miento. Puede realizar una accin de este tipo adems contra dos objetivos con una separacin de tres metros
de atacar y defenderse. No tienes que hacer ninguna entre s, obtiene una bonificacin de +3 por la modali-
tirada para ello; tu personaje simplemente se desplaza la dad de fuego y una penalizacin de -4 por la distancia
distancia apropiada en funcin de su Movimiento. entre objetivos. El resultado final resulta en un ata-
que de fuego automtico contra dos enemigos con una
penalizacin de -1 a la tirada de ataque.
Maniobras de Combate
Especial: en un ataque de fuego automtico o
En lugar de realizar una accin de ataque normal, tu rociada, el personaje no puede defenderse activamente.
personaje puede llevar a cabo diversas maniobras de com- Si es atacado, solo podr valerse de su Defensa pasiva
bate. Estas pueden proporcionar bonificaciones y pena- (adems de cualquier modificador pertinente) en su
lizaciones al ataque, o permitir hacer otras cosas tiles. tirada de Defensa.

Apuntar Bloqueo
Apuntar mejora la precisin y el dao con armas En vez de atacar, tu personaje puede intentar blo-
a distancia del personaje. Las armas automticas, no quear los ataques de Pelea que sufra en ese turno. En
obstante, no son susceptibles de esta maniobra dado tal caso, haz una tirada opuesta de Pelea contra el
su retroceso. oponente, incluido cualquier modificador aplicable. Si
obtienes ms xitos que el adversario, el ataque blo-
Por cada turno completo que el personaje apunte a
queado no causa dao. En caso contrario, el dao cau-
su objetivo, obtienes una bonificacin de +2 a la tirada
sado equivaldr a los xitos adicionales obtenidos por
de ataque, con un tope de +4.
encima de la tirada de bloqueo.
Especial: apuntar acapara toda la concentracin
Generalmente, los nicos ataques que pueden blo-
del personaje, que no podr moverse ni defenderse
quearse son los de Pelea. Si tu personaje desea blo-
activamente. Si es atacado, solo podr valerse de su
quear un Ataque cuerpo a cuerpo, sufrir una penali-
valor de Defensa pasiva (adems de cualquier modifi-
zacin de -2 a la tirada.
cador aplicable). Podr seguir apuntando siempre que
no sufra ningn dao. Asimismo, puede decidir dejar Especial: como el personaje siempre est inten-
de apuntar cuando sea atacado (perdiendo las bonifi- tando bloquear de forma activa los ataques, su valor
caciones acumuladas hasta el momento) para defen- normal de Defensa no se aplicar a esta circunstancia,
derse con su valor de Defensa completo. aunque s a otros tipos de ataque.

118
Combate
Disparo apuntado Cargar
A veces, tu personaje desear impactar a un objetivo Cuando cargas contra un oponente, tu personaje se
concreto o en un punto especfico, como un objeto que lanza a un incauto asalto frontal, ya sea con Pelea o
otro sostenga en la mano o un punto dbil. Por el con- Armas cuerpo a cuerpo. Esta maniobra proporciona
trario, quiz tu personaje quiera evitar impactar en algo, una bonificacin de +2 a la tirada de ataque. Podr
como a un amigo que forcejee con el adversario. Ambas moverse con normalidad antes del ataque, pero no vol-
situaciones requieren de un disparo apuntado, cuya ver a hacerlo despus.
tirada de ataque sufre una penalizacin equivalente a la
Defensa del oponente o el Tamao del objeto atacado. Empujn: en vez de realizar una carga normal,
tu personaje puede tratar de empujar a su adversario
rea vital: si tu personaje desea daar realmente a en vez de daarlo. En este caso, realiza un ataque de
su adversario, puede realizar un disparo apuntado a un toque (consulta Ataques de toque, p. 126). Si tiene xito,
rea vital. La penalizacin a su tirada de ataque equi- no causar dao. En lugar de ello, compara el valor de
valdr a la Defensa completa del oponente (incluida Fuerza del oponente con el dao que le habras infli-
armadura y otros modificadores pertinentes), y los xi- gido. Si este es superior al anterior, lo har retroceder
tos obtenidos daan automticamente al objetivo. Si la metro y medio por cada xito adicional por encima de
reserva de dados modificada se reduce a 0 o menos, el la Fuerza del defensor.
ataque falla automticamente.
Si el dao que habras provocado es igual o inferior
Objeto empuado: si tu personaje quiere impac- a la Fuerza del oponente, el intento de empujn fracasa
tar en un objeto empuado, sufres una penalizacin y su movimiento finaliza justo frente a l.
equivalente al Tamao de dicho objeto (consulta Ata-
car objetos, p. 137). Si la persona que lo sostiene intenta Especial: cuando realizas un ataque de carga, tu
evitar activamente que sea impactado, aplica el valor personaje no puede defenderse activamente. Si resulta
ms alto entre la Defensa base de la persona o la atacado, solo podrs recurrir a su Defensa pasiva (ade-
Defensa del propio objeto. Cada xito adicional sobre ms de cualquier modificador pertinente).
la Defensa daa con normalidad.
Desarmar
Disparar hacia el combate: si tu personaje quiere
Tu personaje puede intentar desarmar a su oponente, ya
disparar a un oponente sin darle a un amigo, har un
sea con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque de Pelea.
disparo apuntado con una penalizacin equivalente a
la cobertura del objetivo (consulta Cobertura, p. 125). Haz una tirada opuesta de Armas cuerpo a cuerpo o
Evidentemente, un fallo crtico resultara desastroso Pelea contra el adversario, pero con una penalizacin de
para el personaje de tu amigo. -2 por apuntar al arma que sostiene. Adems, el enemi-
go recibe una bonificacin de +2 si sostiene el arma con
Ubicacin especfica: si tu personaje quiere
las dos manos. Si obtienes tantos xitos o menos que
impactar en una ubicacin especfica de un oponente,
los del oponente, el intento habr fracasado. Si obtienes
consulta la siguiente tabla:
ms xitos, el otro soltar el arma, que caer a metro
rea del objetivo Modificador del ataque y medio por cada xito adicional. Por otra parte, si lo
Torso -1 que pretenda el personaje era arrebatarle el arma con
Miembro -2 un ataque de Pelea, sta ahora obrar en su poder.
Mano -4
Cabeza -4
Ojo -8 Esquivar
En vez de atacar, tu personaje trata de esquivar
El resultado de impactar en una localizacin espec- todos los ataques a distancia que le hagan durante el
fica queda a la interpretacin del DJ en funcin de las turno. En tal caso, haz una tirada opuesta de Atletis-
circunstancias, pero puede ser cualquier cosa, desde for- mo contra el ataque a distancia del adversario, incluido
zar a que alguien suelte un arma o cegar a un adversario. cualquier modificador defensivo aplicable. Si obtienes
ms xitos que el otro, el ataque se esquiva y no se
Ataque cauto produce dao alguno. Si, por el contrario, el atacante
Tu personaje puede optar por realizar un ataque obtiene ms xitos, el personaje sufre tanto dao como
cauto, centrndose ms en no hacerse dao que en xitos adicionales obtenidos.
provocrselo al oponente. Sufre una penalizacin de Especial: dado que tu personaje trata de evitar acti-
-4 a su tirada de ataque, pero recibe una bonificacin vamente ataques a distancia, no se aplica su valor normal
de +2 a la tirada de Defensa durante el resto del turno. de Defensa, que s mantendr para otros tipos de ataque.

119
Captulo Cuatro
Nota: si tu personaje tiene la habilidad Acrobacias, Si provocas un dao que exceda el doble de Fuerza
podr emplearla en lugar de Atletismo para realizar del adversario, consigues inmovilizarlo y l solo podr
esta maniobra. aplicar su Defensa pasiva a las tiradas defensivas.

Apresar Parar
Tu personaje trata de inmovilizar a su oponente En lugar de atacar, tu personaje trata de parar ata-
sin hacerle dao. Haz un ataque de toque con Pelea ques cuerpo a cuerpo. Debe contar con un escudo o un
(consulta Ataques de toque, p. 126) con una penaliza- arma adecuada para esta maniobra. Si es atacado, haz
cin equivalente al Tamao del adversario. En caso de una tirada opuesta de Armas cuerpo a cuerpo contra
tener xito, no le haces dao. Ahora compara el valor de el adversario, incluidas las bonificaciones por escudos
Fuerza del oponente con el dao que le habras provo- o armas, as como las bonificaciones defensivas perti-
cado en circunstancias normales. Si el resultado es igual nentes. Si obtienes ms xitos que el atacante, consi-
o inferior a la Fuerza del otro, el intento de presa falla. gues parar el golpe sin sufrir daos. En caso contrario,
tu personaje sufre una cantidad de dao equivalente a
Si obtienes ms xitos que su Fuerza, consigues la los xitos adicionales de su adversario.
presa. En su siguiente turno, el personaje inmovili-
zado no puede atacar y tendr que superar una tirada
opuesta de Fuerza para liberarse.

120
Combate
Normalmente, solo se pueden parar los ataques de Derribar
Armas cuerpo a cuerpo. Si tu personaje deseara hacer- Tu personaje intenta arrojar al suelo a su adversario
lo con ataques de Pelea, podr hacerlo, y daar a su con un ataque de Pelea. Haz un ataque de toque con
atacante si obtiene ms xitos en la tirada de Defensa. Pelea contra el oponente (consulta Ataques de toque, p.
126). Tu personaje sufre una penalizacin equivalente
Especial: dado que tu personaje trata de parar
al Tamao del otro. Si tiene xito, tu personaje no le
activamente ataques de Armas cuerpo a cuerpo, no se
causa dao. En lugar de ello, compara la Fuerza del
aplica su valor normal de Defensa, que s ser efectivo
adversario con el dao que le habra infligido. Si este
contra otros tipos de ataque.
es igual o inferior a la Fuerza del oponente, tu perso-
naje no habr conseguido arrojarlo al suelo.
Preparar un arma
Si causaste ms dao que su Fuerza, tu personaje lo
Tu personaje desenfunda un arma y la prepara para
arroja a metro y medio por xito adicional obtenido. Si
el combate. La mayora de armas solo requieren una
con esto el otro choca contra un objeto que le impida
accin para estar listas, pero algunas pueden llevar
caer ms lejos, sufre un punto de dao contundente por
ms tiempo en funcin de lo complejas que sean y
cada metro y medio que le quedara por recorrer. Puede
cmo se lleven encima.
sufrir dao adicional en funcin de dnde aterrice.

Recargar un arma
Tu personaje recarga un arma a distancia con un
Ataque completo
Cuando lo nico que importa es acabar con un
cargador nuevo. Las armas primitivas y arcaicas (como
adversario, tu personaje puede adoptar una actitud
arcos y ballestas) ya cuentan con su tiempo de recarga
completamente ofensiva, olvidndose de su propia
contemplado en funcin de su cadencia de disparo y
integridad personal, y obtener una bonificacin de +2
no requieren de recarga per se. Si tu personaje preten-
a su tirada de ataque.
de recargar un arma de tambor o de cargador interno,
podr introducir un nmero de balas equivalente a su En lugar de hacer un ataque completo, el personaje
valor de Destreza cada vez que emprenda esta maniobra. puede optar por hacer dos ataques normales en el mis-
mo turno.
Correr A dos manos: tu personaje puede hacer dos ataques
En vez de atacar, tu personaje multiplica por dos con un arma en cada mano. Pueden ser dos ataques
su Movimiento a la hora de determinar la distancia de Armas cuerpo a cuerpo, a distancia o uno de cada.
que corre en un turno de combate. Puede defenderse Ni siquiera es necesario que sea al mismo objetivo. No
con normalidad, pero no podr realizar otras acciones obstante, atacar con dos armas es complicado, por lo
mientras corre. que renuncias a la bonificacin del ataque completo y
sufres una penalizacin de -4 al ataque con la mano
Esprintar buena y -6 con la mano mala.
En vez de atacar, tu personaje multiplica por cua-
Racha: tu personaje ataca al mismo objetivo dos
tro su Movimiento para determinar la distancia que
veces en rpida sucesin, ya sea con un arma cuerpo a
esprinta durante un turno de combate. Puede mante-
cuerpo o las manos desnudas. Renuncias a la bonifica-
ner este ritmo durante tantos turnos como su valor de
cin del ataque completo y sufres una penalizacin de
Constitucin, tras lo cual puede intentar mantener el
-4 ambos ataques.
esfuerzo durante un turno ms al precio de una heri-
da contundente. Si lo desea, puede seguir esprintando Fuego rpido: tu personaje ataca al mismo objetivo
hasta colapsarse debido al agotamiento. Cuando deje dos veces con un arma a distancia capaz de disparar
de esprintar, el personaje tendr que descansar durante ms de una vez en el mismo turno. Renuncias a la
tantos turnos como su valor de Constitucin antes de bonificacin del ataque completo y sufres una penali-
volver a hacerlo. zacin de -4 a ambos ataques.
Especial: cuando realizas un ataque completo, tu
Incorporarse personaje no es capaz de defenderse activamente. Si es
Caerse es fcil; lo complicado es incorporarse. Tu atacado, solo podrs tirar por su Defensa pasiva (ade-
personaje puede echarse al suelo como una accin ms de cualquier modificador defensivo aplicable).
refleja, pero levantarse requerir una accin de comba-
te. Una vez incorporado, podr moverse y defenderse
con normalidad.

121
Captulo Cuatro
Usar objeto
En vez de hacer un ataque, el personaje puede
emplear un objeto u operar una mquina sencilla. Con
esta maniobra puede presionar interruptores, accionar
palancas o realizar otras actividades parecidas, siem-
pre que no sea necesaria una tirada de Habilidad para
llevarse a cabo.

Usar habilidad
En vez de atacar, tu persona-
je utiliza una habilidad durante
el combate, como Diplomacia,
Medicina o Fotografa.

A taque
Un ataque representa la capacidad del personaje
para golpear y daar a un oponente. No solo deter-
mina si tu personaje alcanza al adversario, sino, lo que
es ms importante, la cantidad de dao que le inflige.
Dado que un ataque abarca tanto la potencia como la
precisin de golpe, se resuelve con una sola tirada.

Valor de ataque
Este valor representa lo poderoso y daino que es
el ataque de un personaje. Los ataques muy poten-
tes, pero imprecisos, y los menos fuertes y ms
precisos pueden presentar los mismos valores.
Uno emplea la potencia para romper las defensas del
adversario mientras que el otro se centra en sus puntos
Defensa completa dbiles, y los dos daan por igual al objetivo.
En circunstancias apremiantes, tu personaje pue-
de centrarse nicamente en su defensa: bloquear gol-
pes, parar ataques y esquivar ataques a distancia, todo Habilidades de combate
a la vez. Al renunciar a su accin de ataque, recibe El valor de ataque base de tu personaje equivale al
una bonificacin de +4 al valor de Defensa hasta el de la habilidad de combate que concurra:
siguiente turno. Ataque a distancia: valor de Armas de fuego,
Arquera, Artillera o Atletismo
Zancadilla Ataque de pelea: valor de Pelea
Tu personaje trata de hacer una zancadilla a su Ataque cuerpo a cuerpo: valor de Armas cuerpo
oponente para derribarlo. Haz un ataque de toque con a cuerpo
Pelea (consulta Ataques de toque, p. 126). Tu personaje
sufre una penalizacin de -2 al intento si el adversario
tiene cuatro o ms patas. En caso de xito, tu perso-
Modificadores al ataque
naje no inflige dao, sino que se compara la Fuerza Existen muchos factores que pueden modificar
del otro con el dao que se hubiera causado. En caso el valor de ataque de tu personaje. El arma usada, el
de ser superior al valor de Fuerza, el personaje logra tamao y la distancia del objetivo, las condiciones de
derribarlo. Si el dao potencial es igual o inferior a la
Fuerza del oponente, el intento falla.

122
Combate
visibilidad y las penalizaciones por heridas pueden Tamao Modificador al ataque
afectar al desenlace del ataque. 8 -8
4 -4

Arma 2 -2
1 -1
Cada arma tiene un dao en funcin de lo potente y
0 0
precisa que sea. Normalmente, cuanto ms grande sea,
-1 +1
ms dados de bonificacin aporta al valor de ataque. -2 +2
Sin embargo, dado que esto es un concepto abstracto, -4 +4
las armas potentes, pero poco precisas, pueden cau- -8 +8
sar el mismo dao que las ms ligeras y precisas. Las
armas tambin determinan el tipo de dao infligido,
Nota: los personajes de tamao humano no tienen
ya sea letal o contundente.
modificadores a la hora de atacar a criaturas ms gran-
des o pequeas, ya que la dificultad para una criatu-
Tamao ra de Tamao 0 ya est contemplado en su valor de
Si bien la Tierra hueca est repleta de bestias gigan- Defensa (consulta Defensa, p 125).
tescas y furiosas, la norma suelen ser los personajes de
tamao humano. Por ello, todo en ETH est esca-
Alcance
lado, a efectos de ataque y defensa, para criaturas de
Al atacar con un arma a distancia, el trecho que
Tamao 0. Los humanos medios no reciben ninguna
hay entre el personaje y su objetivo modifica el valor
modificacin a este respecto en sus tiradas de ataque,
de ataque. No obstante, cada arma vara su eficacia en
al contrario de lo que ocurre con criaturas de mayor o
funcin de ciertos alcances. Tienes ms probabilidades
menor tamao. Las ms grandes sufren una penaliza-
de alcanzar un objetivo distante con un rifle que con
cin a su valor de ataque para representar lo difcil que
una lanza, por ejemplo. La distancia a la que puede
es para ellas alcanzar a un humano. Las ms pequeas
emplearse un arma para atacar a un objetivo se conoce
reciben una bonificacin al mismo valor para repre-
como alcance efectivo.
sentar lo fcil que les resulta impactar en un objetivo
relativamente ms grande. Alcance Distancia Modificador
Bocajarro Menos de metro y medio *
Corto Alcance del arma 0
Combate con personajes Medio Alcance del arma x2 -2
Largo Alcance del arma x4 -4
grandes y pequeos
Extremo Superior al alcance x4 -8
En ETH todo est dispuesto a escala humana para
acelerar el juego. Pero qu ocurre cuando criaturas
ms grandes o pequeas se atacan entre s? *Las pistolas proporcionan un dado de bonificacin
Cuando una criatura grande se enfrenta a otra ms adicional cuando se usan a bocajarro. Los rifles estn dise-
pequea, sus valores de ataque o defensa no varan; ados para largas distancias y sufren una penalizacin
ambas ya han sido escaladas a Tamao 0, lo que las
cuando se usan de cerca. Las escopetas no tienen modifica-
coloca en un nivel de juego equilibrado. Sin embargo,
dores a bocajarro, ya que su valor de dao ya contempla el
cuando ambas criaturas son ms grandes o pequeas,
toca modificar algunas cosas.
alcance efectivo.
Cuando dos criaturas grandes se atacan entre s,
ambas reciben tantos dados de bonificacin a sus Visibilidad
valores de ataque y Defensa como el Tamao de la ms
Es difcil atacar eficazmente si no se ve con clari-
pequea. Por ejemplo, si un tiranosaurio (Tamao 4)
ataca a un tricertops (Tamao 2), ambos reciben dos
dad. La luz muy tenue o una fuente luminosa demasia-
dados de bonificacin a sus valores de ataque y Defen- do potente directamente apuntada a los ojos del perso-
sa. Si ambos fuesen iguales, recibiran tantos dados naje pueden modificar su valor de ataque.
de bonificacin a su ataque y Defensa como su comn
Visibilidad Ejemplo Modificador
valor de Tamao.
Luz cegadora Luz del sol directa -8
Cuando dos criaturas pequeas se atacan entre
Luz brillante Foco -4
s, ambas reciben tantos dados de penalizacin a sus
Destello Luz del sol reflejada -2
valores de ataque y Defensa como el tamao de la ms
Buena iluminacin Luz difusa 0
grande. Por ejemplo, un perro de trineo (Tamao -1)
Luz tenue Vela o antorcha -2
ataca a un mono (Tamao -2) que intenta robarle la
Casi oscuridad Luna nueva -4
comida. Ambas criaturas sufren la penalizacin de un
Oscuridad absoluta Cueva subterrnea -8
dado a sus valores de ataque y Defensa. Si ambas cria-
turas fuesen iguales, recibiran una penalizacin equi-
valente a su comn valor de Tamao.

123
Captulo Cuatro
Heridas Tira la reserva modificada y compara el nmero
Cuando tu personaje est herido de gravedad, sufrir de xitos con la tirada de Defensa del oponente. Si
penalizaciones por heridas a su valor de ataque equi- obtuviste ms xitos que el adversario, tu personaje
valentes a su Salud negativa. Adems, su capacidad de consigue infligirle dao. Cada xito adicional suma
actuacin se ver limitada (consulta Salud, p. 129). un punto ms de dao y puede desencadenar efectos
aadidos (consulta Dao, p. 128).

Tirada de ataque Si obtuviste menos xitos que el oponente, el


ataque de tu personaje falla claramente. Si ambos
La reserva de dados de tu ataque equivale al valor conseguisteis los mismos xitos, el ataque falla por
de ataque de tu personaje, a lo que se suma o se res- los pelos o alcanza al otro, pero sin la fuerza sufi-
ta cualquier modificador circunstancial. Si la reserva ciente para causarle dao. Es como cuando, en la
final es 0 o menos, el ataque falla automticamente. televisin, los navajazos o los balazos rasgan la ropa,
son desviados por la armadura o solo provocan un
rasguo sin importancia.

124
Combate

Defensa
Tamao Modificador a la Defensa
8 -8
4 -4
Si la tirada de ataque representa la capacidad del 2 -2
personaje de golpear a su oponente, la Defensa es su 1 -1
capacidad de evitar el ataque y encajar el dao. Como 0 0
la Defensa abarca tanto la agilidad como la dureza, se -1 +1
resuelve con una sola tirada. -2 +2
-4 +4
-8 +8

Valor de defensa Armadura


El valor de Defensa de un personaje indica lo difcil La armadura, ya sea natural o equipada, rechaza
que es que lo golpeen y lo resistente que es al dao. Por ataques e impide que los golpes causen tanto dao
ello, los personajes frgiles, pero giles, y los lentos, como si no se llevase proteccin. Para representarlo, se
pero duros, pueden llegar a tener el mismo valor de aplican los dados de bonificacin de escudos y arma-
Defensa. Uno depende de su dureza natural para enca- duras al valor de Defensa del personaje. Sin embargo,
jar golpes, mientras que el otro recurre a evitar direc- la armadura es un elemento pesado y restrictivo y pue-
tamente que le den. Ambos son igual de resistentes al de dar lugar a penalizaciones para el personaje que la
dao, aunque, sin embargo, existen ciertas situaciones lleve. Consulta el captulo de equipo para conocer las
que obligan a que el personaje solo pueda valerse de estadsticas detalladas de escudos y armaduras.
uno de los aspectos del valor de Defensa.
El valor de Defensa de tu personaje se calcula de la Cobertura
siguiente manera: Cubrirse es una forma excelente de defenderse de
los ataques, especialmente contra los que se hacen a
Defensa = Defensa pasiva + Defensa activa Tamao distancia. Cuanto ms cubierto est el personaje, ms
Defensa pasiva = valor de Constitucin difcil ser que los ataques le daen. En trminos de
Defensa activa = valor de Destreza reglamento, la cobertura proporciona una bonificacin
al valor de Defensa. Cuanta mayor sea, mayor ser la
Tu personaje puede verse limitado al uso de su
bonificacin. Ten presente que los ataques fallidos
Defensa activa o pasiva contra ciertos ataques, como
podran alcanzar al objeto que se est usando a modo
los de toque y los de rea (ver a continuacin).
de cobertura, de modo que pinsatelo dos veces antes
de esconderte detrs de un camin de combustible.
Modificadores a la defensa Cobertura Modificador
Completa +8
Son numerosos los factores que pueden modificar
Tres cuartos +4
tu valor de Defensa. El Tamao y armadura del perso- Media +2
naje (de llevarla) son los ms comunes. La cobertura, Parcial +1
penalizaciones por heridas e incluso el nmero de ata- Sin cobertura 0
cantes a los que se enfrenta tambin pueden afectar a
su eficacia defensiva.
Cobertura parcial: la mayor parte del personaje es
visible para el adversario, como cuando nos esconde-
Tamao mos tras una caja pequea.
En ETH, el combate est escalado a tamao huma- Media cobertura: la mitad del personaje es visi-
no. Los personajes de tamao medio no reciben modi- ble para el adversario, como cuando disparamos desde
ficador alguno a su Defensa, pero los ms grandes o detrs de un rbol.
pequeos s. A mayor tamao, como suele ser con la Tres cuartos de cobertura: solo se ve una mnima
mayora de los dinosaurios, ms fcil de acertar y vice- parte del personaje, como cuando nos asomamos por
versa. Por consiguiente, las criaturas de mayor tamao una esquina.
sufren una penalizacin a su valor de Defensa y las Cobertura completa: el adversario no ve ningu-
ms pequeas una bonificacin. Para equilibrar, unas na parte del personaje, como cuando nos escondemos
y otras tambin ven modificado su valor de Salud. detrs de una enorme roca.
Si bien las criaturas ms grandes pueden ser dianas
ms asequibles, tambin cuesta ms matarlas. Por el Mltiples atacantes
contrario, las ms pequeas pueden ser objetivos ms Como en la vida real, defenderse de mltiples ata-
escurridizos, pero no cuesta tanto matarlas porque cantes es difcil. Los grupos de oponentes pueden
encajan poco dao. superar con facilidad a tu personaje, ya que, mientras

125
Captulo Cuatro
se defiende contra uno baja la guardia contra otro. Esta bonificacin solo es aplicable cuando el ata-
Asimismo, los ataques mltiples de un solo defensor cante es de tamao humano (o inferior). Una criatura
resultan igualmente difciles de contrarrestar. ms grande sufrir las penalizaciones normales por
ataques mltiples de criaturas de su mismo tamao.
Tu personaje solo puede usar su valor completo de
Defensa contra un ataque por turno de combate. Sufre
una penalizacin de -2 a dicho valor por cada ataque Penalizaciones por heridas
adicional que reciba durante el mismo turno. Cuando tu personaje est gravemente herido, pero
sigue consciente, sufrir una penalizacin por heridas
Por ejemplo, si tu personaje es atacado tres veces a su Defensa igual al valor negativo que haya alcanza-
en el mismo turno, tirars tu Defensa completa contra do su Salud. Adems, su capacidad para actuar tam-
el primer ataque y una penalizacin respectiva de -2 bin se ver limitada (consulta Salud, p. 129).
al segundo y -4 al tercero. Esto representa la dificul-
tad de defenderse adecuadamente cuando nos acosan
por todos los flancos. Incluso los personajes ms duros Ataques de toque
pueden ser superados por grupos de asaltantes ms En ocasiones tendrs que determinar si un oponen-
dbiles que ellos. te toca a tu personaje, como cuando intentase apresarlo
o quemarlo con una antorcha. Dado que los ataques de
Bonificacin al Tamao: las criaturas grandes pue- presa no pretenden hacer dao, no podrs emplear el
den lidiar con mltiples atacantes ms fcilmente que valor de Defensa pasiva en la tirada de Defensa. Asi-
las pequeas. Por cada dos niveles de Tamao, una cria- mismo, cuando te enfrentes a un adversario con una
tura puede usar su valor completo de Defensa contra un antorcha o cualquier otro tipo de arma muy daina,
ataque adicional por turno. Por lo tanto, una de Tama- solo podrs emplear la Defensa activa en la tirada.
o 2 no sufre penalizaciones por ser atacada dos veces
en el mismo turno, lo mismo que a una de Tamao 4 si Con los ataques de toque, el tamao, la cobertura
es atacada tres veces en el mismo lapso. Una criatura de y las penalizaciones por heridas siguen afectando a la
Tamao 8 puede defenderse hasta cinco veces por turno tirada de Defensa del personaje. La armadura no suele
con su valor completo de Defensa! suponer un factor, a menos que el personaje se atacado

126
Combate
con un arma peligrosa (o cuando el contacto piel con
piel sea importante).
Defensa y optar por la media
Nota: los ataques de toque rara vez causan dao Para acelerar el combate, el DJ puede optar por instar
a un personaje a que opte por la media de su valor de
por s mismos. A menudo, el dao que se habra infli-
Defensa. El resultado se convierte en el umbral de xitos
gido en virtud de la tirada se compara con alguno de que deben superarse para hacerle dao. Bsicamente
los atributos del personaje para determinar otro efecto, convierte la tirada opuesta de ataque contra Defensa en
como ocurre con los ataques de presa. Los ataques de una tirada de ataque sencilla con una dificultad equi-
este tipo de los que s deriva dao (como por ejemplo valente a la Defensa media del objetivo. Puede sonar
usar una antorcha) infligen una cantidad estipulada de complicado, pero en realidad es muy sencillo. Si obtie-
dao en caso de tener xito. Los xitos adicionales en nes ms xitos que la Defensa media del oponente, tanto
un ataque de toque no aumentan el dao causado. dao le habrs hecho.
Si bien optar por la media del valor de Defensa
reduce en gran medida el nmero de tiradas durante el
Ataques de rea de efecto combate, la mayora de los jugadores prefieren tirar por
Algunos ataques, como las explosiones, daan todo su propia Defensa, aunque ello suponga obtener menos
lo que se encuentra dentro de un radio determinado. xitos potenciales que optando por la media. Por lo tan-
Como se trata de un dao generalizado, no existe una to, es posible que el DJ solo se decida por este mtodo
forma real de esquivarlo. Los personajes que estn den- en relacin a los PNJ y dems personajes menores en
aras de acelerar el combate y mantener el foco en los PJ.
tro de rea de efecto de un ataque solo podrn emplear
su Defensa pasiva en la correspondiente tirada. El
tamao y las penalizaciones por heridas (de haberlas) Si obtuviste menos xitos que el oponente, tu per-
no influyen a la hora de defenderse contra ataques de sonaje habr sido alcanzado y sufrir daos. Cada
rea de efecto, si bien la cobertura y la armadura s xito adicional que haya obtenido inflige un punto de
proporcionarn cierta proteccin. dao y puede desencadenar efectos aadidos (consulta
Los ataques de rea de efecto con fuego, cido o Dao, p. 128).
cualquier otro material custico (consulta la barra late-
ral, p. 134) son inmunes a la Defensa activa o pasiva
del personaje. Los nicos modificadores que pueden
influir en la tirada de Defensa son los derivados de
Movimiento
armadura y cobertura. No hace falta tirar los dados para resolverlo. Es tan
sencillo como que tu personaje se desplaza la distancia
Nota: si bien los ataques de rea de efecto son muy que le permite su valor de Movimiento en funcin de
poderosos, solo se emplea el valor de dao del arma la velocidad deseada.
en la tirada de ataque. El valor de habilidad de un
oponente no influye, salvo cuando deposite o arroje
el arma a un lugar concreto. Esto no suele requerir de Valor de movimiento
una tirada por su parte, salvo cuando la precisin sea
un factor importante (como colar una granada en la Este valor deriva de la combinacin de la velocidad
boca a vierta de un tiranosaurio). y el vigor del personaje. Los que sean fuertes y giles
son rpidos, mientras que los dbiles y torpes son len-
tos. El valor de Movimiento de tu personaje se calcula
Tirada de defensa de la siguiente manera:

La reserva de dados de tu tirada de Defensa equivale Movimiento = Fuerza + Destreza*


al valor de Defensa de tu personaje ms o menos cual-
quier modificador circunstancial. Si la reserva de dados *Los personajes que tengan la habilidad Atletismo
se reduce a cero o menos, el personaje queda indefenso podrn sustituir la Destreza por dicha habilidad en el cl-
y todos los ataques con xito le infligirn dao. culo del Movimiento.

Tira la reserva modificada y comprara el nme- La distancia de desplazamiento mxima del perso-
ro de xitos con la tirada de ataque del oponente. Si naje por turno de combate se basa en el valor y tipo de
obtuviste ms xitos que l, su ataque falla claramente. Movimiento que realiza.
Si ambos obtuvisteis el mismo nmero de xitos, el
ataque falla por los pelos o impacta, pero sin la fuerza Heridas
suficiente para causar dao, habiendo sido un mero Las penalizaciones por heridas reducen la Fuerza
rasguo o repelido por la armadura, por ejemplo. efectiva del personaje a efectos de determinar su Movi-
miento y el peso que puede transportar (consulta Carga,

127
Captulo Cuatro
Movimiento Combate (turno) Nadar (turno) Escalar (turno) Salto horizontal* Salto vertical*
1 1,5 m 0,7 m 0,7 m 0,7 m 0,5 m
2 3 m 1,5 m 1,5 m 1,5 m 0,6 m
3 4,5m 1,5 m 1,5 m 1,5 m 0,9 m
4 6 m 3 m 3 m 3 m 1,2 m
5 7,5 m 3 m 3m 3 m 1,5 m
6 9 m 4,5 m 4,5 m 4,5 m 1,8 m
7 10,5 m 4,5 m 4,5 m 4,5 m 2m
8 12 m 6 m 6 m 6 m 2,5 m
9 13,5 m 6m 6 m 6 m 2,7 m
10 15 m 7,5 m 7,5 m 7,5 m 3m

*Si tu personaje no coge carrerilla, la distancia de salto se reduce a la mitad.

a continuacin). Por ejemplo, un personaje con Movi- Emplearse a fondo: si tu personaje va cargado,
miento 5 y Fuerza 3 tiene en estos momentos Salud -2, puede emplearse a fondo (encajando una herida con-
lo que reduce su Movimiento a 3 y su Fuerza efectiva a tundente) para moverse y actuar con normalidad
1 a la hora de determinar el peso que puede transportar. durante un turno de combate o una hora de tiempo de
juego en condiciones que no sean de combate.
Carga
Transportar demasiado peso puede mermar signi-
ficativamente el Movimiento de tu personaje. Por ten-
Dao
tador que pueda ser (y ms en la Tierra hueca) llevar Existen dos tipos de dao: el letal y el contundente.
encima todo el equipo y municin disponible, existen La mayora de dao es letal, lo que significa que pue-
lmites. Si llevas ms peso del permitido, tu personaje des morir si recibes suficientes impactos de este tipo.
ser ms lento o se cansar ms deprisa. Ambos casos El dao contundente, por otra parte, solo te har caer
pueden resultar potencialmente letales en la Tierra inconsciente si recibes el suficiente. Aun as, enormes
hueca, donde acechan peligrosos depredadores en cada cantidades de dao contundente pueden resultar letales.
esquina y nunca se sabe si ser necesario emprender
una rpida huida. Letal: cortes, tajos, pualadas, quemaduras y dems
traumatismos graves que pueden matar rpidamente a
La cantidad de peso que puede transportar tu per- cualquiera. La mayora de las armas causan dao letal.
sonaje sin penalizacin se basa en su valor de Fuerza.
Contundente: contusiones, fatiga, enfermedades,
Fuerza Carga ligera Carga media Carga pesada conmociones y dems traumatismos menores que no
1 0 4,5 kg 5 11 kg 11,5 22,5 kg amenazan la vida directamente. Solo unas cuantas
2 0 5 kg 11,5 22,5 kg 23 45 kg armas causan dao contundente, que viene provocado
3 0 22,5 kg 23 45 kg 46 113,5 kg
mayoritariamente por condiciones ambientales.
4 0 45 kg 46 113,5 kg 114 227 kg
5 0 113,5 kg 114 227 kg 227,5 340 kg
Efectos del dao
El peso total que transporta tu personaje determina Aturdido: si tu personaje recibe, de un solo golpe,
su categora de carga y la penalizacin correspondiente. ms dao que su valor Aturdido, quedar noqueado
y perder su siguiente turno. Aun as, puede realizar
Carga ligera: tu personaje se mueve y realiza accio- acciones reflejas y defenderse con normalidad.
nes sin penalizacin.
Carga media: tu personaje va cargado y sufre -1 a Inconsciente: si tu personaje recibe, de un solo gol-
sus valores de Destreza y Movimiento. pe, ms dao que el doble de su atributo de Aturdido,
Carga pesada: tu personaje va muy cargado y sufre queda inconsciente durante un minuto por cada punto
-2 a sus valores de Destreza y Movimiento. de dao que superase esta cantidad. Estar indefenso
Carga mxima: tu personaje puede intentar trans- y sin posibilidad de evitar nada que le ocurra durante
portar hasta el doble de su carga pesada, pero sufrien- ese tiempo.
do una penalizacin de -4 a sus valores de Destreza y Rechazado: si tu personaje recibe, de un solo gol-
Movimiento. Si su Movimiento se reduce a 0 o menos, pe, ms dao que su Fuerza, tendr que retroceder
puede sostener la carga, pero no transportarla. Cada metro y medio por cada punto de dao que exceda su
turno que el personaje transporte la carga mxima, Fuerza. Puede sufrir dao adicional en funcin de lo
tendr que emplearse a fondo. que tenga detrs.

128
Combate
Derribado: si tu personaje recibe, de un solo golpe,
ms dao que el doble de su atributo de Fuerza, ade- Criaturas pequeas
ms de ser empujado hacia atrs, acabar cayendo al Las criaturas pequeas no pueden encajar tanto
suelo y tendr que levantarse en su siguiente accin. dao como las ms grandes. Es ms difcil acertar en
ellas, pero su Salud es inferior. De hecho, dado su tama-
Dao continuo: algunos ataques siguen infligien- o, estas criaturas podran incluso empezar con valores
do dao en el tiempo. Tanto el fuego como el veneno, de Salud negativos. Esto no significa que estn mori-
por ejemplo, suelen causar dao cada turno, hasta que bundas de partida o sufran penalizaciones por heridas.
el fuego sea extinguido y el veneno pierda su fuerza. El El valor negativo de Salud se ignora hasta sufrir la pri-
hambre y la exposicin a los elementos casarn dao a mera herida, tras lo cual el nuevo valor cobrar pleno
lo largo de perodos ms prolongados. efecto. Esto representa lo devastador que puede ser un
solo golpe para una criatura pequea.
Golpe mortal: los personajes indefensos, incons-
cientes o moribundos pueden despacharse potencial-
mente con un solo golpe mortal. El atacante ignora la
Defensa de la vctima, causando dao con cada xito
Salud
obtenido en la tirada de ataque. La Salud de tu personaje representa cunto dao
puede encajar antes de caer inconsciente, sufrir penali-
zaciones por heridas y morir. Cuando caiga por deba-
jo de cero, sufre una penalizacin a todas las acciones
equivalente al valor negativo de Salud (si es que per-
manece consciente).

129
Captulo Cuatro
Existen dos tipos de dao: el letal y el contundente. sufre una herida letal inmediatamente despus que le
Tal como sugieren sus nombres, representan diferentes har quedar inconsciente y moribundo.
tipos de heridas y ejercen unos efectos muy diversos en
los personajes. Inconsciente: si tu personaje recibe suficiente dao
contundente como para reducir su Salud por debajo de
El dao letal representa heridas que amenazan cero, quedar inconsciente. Permanecer as durante
directamente la vida, como huesos rotos, laceraciones, un minuto por punto de dao por debajo de 0. Por
perforaciones, etc. Si la Salud del personaje cae a cero ejemplo, si el personaje sufre 3 puntos de dao, redu-
debido a este tipo de heridas, quedar incapacitado y ciendo la Salud a -1, recobrar el conocimiento al cabo
solo podr actuar limitadamente. Si la Salud cae por de un minuto.
debajo de cero, quedar inconsciente y moribundo. Si
la Salud alcanza -5, morir. Moribundo: si tu personaje recibe suficiente dao
letal como para reducir su Salud por debajo de cero,
El dao contundente representa heridas que no quedar inconsciente y moribundo. Seguir sufriendo
amenazan directamente la vida, como contusiones, una herida letal por turno hasta que reciba atencin
fatiga, conmociones, etc. Si la Salud de tu personaje mdica o se estabilice por s mismo.
cae a cero debido a este tipo de dao, quedar exhaus-
to, capaz de actuar limitadamente. Si la Salud cae Muerto: si tu personaje sufre suficiente dao letal
por debajo de cero por heridas contundentes, quedar como para reducir su Salud a -5, estar muerte, aunque
inconsciente. En caso de que la Salud llegue a -5, cual- podr ser reanimado si recibe atencin mdica inmediata.
quier dao adicional convertir el contundente en letal Permanecer consciente: si tu personaje sufre sufi-
a razn de uno por punto. ciente dao como para caer inconsciente, puede inten-
Siempre que el personaje sufra dao, el letal se resta tar mantener la consciencia a fuerza de voluntad. Haz
primero de su Salud, seguido por el contundente. El una tirada refleja de Voluntad a dificultad 2, con una
total de Salud restante se emplea para determinar si penalizacin equivalente al valor negativo de su Salud.
cae inconsciente o sufre penalizaciones por heridas. Si obtienes menos de dos xitos, el personaje
Por ejemplo, un personaje con una Salud base de 4 cae inconsciente con normalidad. Si obtienes dos o
sufre dos heridas letales y otras dos contundentes, redu- ms xitos, el personaje permanece consciente, pero
ciendo su valor a 0. Est maltrecho y exhausto, pero exhausto (o incapacitado en caso de heridas letales),
sigue en pie. Desgraciadamente, sufre otros dos puntos con una penalizacin a todas las acciones equivalente
de dao letal, bajando su Salud a -2. En vez de que- al valor negativo de su Salud. Si sufre dao adicional,
dar inconsciente y morir, solo permanece inconscien- tendr que hacer otra tirada para permanecer cons-
te, porque fueron las heridas contundentes las que le ciente aplicando la nueva penalizacin.
dejaron en Salud -2. De no ser por esto, su valor actual Ejemplo: el personaje de Clay sufre tres heridas letales
sera 0 y solo estara incapacitado. Si sufriera ms dao que reducen su Salud a -3. Clay quiere que su personaje
letal, quedara moribundo. Estar en grandes apuros, a intente permanecer consciente, pero tiene Voluntad 2, lo
menos que reciba pronto atencin mdica. que le deja una reserva de dados modificada de 1. Su perso-
naje cae inconsciente automticamente porque es imposible
Estados que obtenga dos xitos con un solo dado.
Exhausto: si tu personaje recibe suficiente dao
Estabilizar: si tu personaje est moribundo, puede
contundente como para reducir su Salud a cero, que-
intentar estabilizarse cada turno. Haz una tirada refle-
dar exhausto y solo podr actuar limitadamente. En
ja de Constitucin con dificultad 2 y una penalizacin
lugar de atacar, defenderse y moverse en el mismo tur-
equivalente al valor negativo de su Salud.
no, solo podr hacer una de esas acciones en el mis-
mo espacio de tiempo. Si lo desea, puede emplearse a Si obtienes menos de dos xitos, tu personaje sigue
fondo y realizar las tres acciones con normalidad, pero moribundo, como se ha explicado anteriormente, pero
sufriendo una herida contundente inmediatamente puede volver a intentar estabilizarse en el siguiente
despus que le har caer inconsciente. turno aplicando la nueva penalizacin. Si obtienes dos
o ms xitos, tu personaje se estabiliza y no pierde ms
Incapacitado: si el personaje sufre suficiente dao
puntos de Salud. Al despertarse, se le considera inca-
letal como para reducir su Salud a 0, quedar incapa-
pacitado y sufre una penalizacin a todas las acciones
citado y solo podr actuar limitadamente. En lugar de
equivalente al valor negativo de su Salud.
atacar, defenderse y moverse en el mismo turno, solo
podr realizar una de estas tres acciones en el mismo Ejemplo: el personaje de Clay ha visto reducida su Salud
espacio de tiempo. Si lo desea, puede emplearse a fon- a -3 y est moribundo. Llegado su turno, hace una tirada
do para realizar las tres acciones con normalidad, pero de estabilizacin. Tiene Constitucin 3 y sufre tres dados
130
Combate

de penalizacin, de modo que su reserva de dados para esta-


bilizarse es de tres. Tira los dados y obtiene dos xitos. Su Curacin
personaje logra estabilizarse antes de perder ms Salud, pero La Tierra hueca es un lugar peligroso y qu duda
sigue inconsciente y estar incapacitado cuando despierte. cabe que los personajes sufrirn daos. Quiz coman
Nota: un mdico cualificado o cualquier otro pro- algo venenoso, se topen con una criatura prehistrica
fesional de la medicina puede intentar estabilizar a un o se enfrenten a otro habitante de la superficie. Los PJ
personaje moribundo. Haz una tirada de Medicina a llevan vidas llenas de peligro y emocin, y eso signifi-
dificultad 2. El que intente estabilizar a un personaje ca que, de vez en cuando, necesitarn atencin mdica
moribundo sufre una penalizacin equivalente al valor si quieren vivir para contarlo.
negativo de su Salud. Si obtiene dos o ms xitos, el
moribundo queda estabilizado satisfactoriamente. En Primeros auxilios
caso de obtener menos de dos xitos, la estabilizacin Los primeros auxilios pueden salvar la vida literal-
no se produce, pero se podr volver a intentar. mente. Adecuadamente administrados, pueden redu-
cir la gravedad de una herida, e incluso traer de vuelta
a alguien del umbral de la muerte.
El aspecto ms peligroso de una herida es el inhe-
Ritmo de curacin rente shock y traumatismo. Tratar estos aspectos pue-
Normalmente, los personajes se reponen de una de reducir la gravedad de dicha herida.
herida contundente al da y una letal a la semana. Sin
embargo, en la Tierra hueca los personajes se recu- Haz una tirada de Medicina para tratar a un personaje
peran de dos heridas contundentes al da y una letal herido. Cada xito obtenido cura un punto de dao con-
cada cuatro. tundente o convierte uno letal en contundente. El dao

131
Captulo Cuatro
contundente siempre se cura antes que el letal, lo que Curarse en la Tierra hueca
representa el alivio del shock y el traumatismo del herido. La Tierra hueca es un lugar primitivo y salvaje. Todo
lo que crece all parece ms grande, ms fuerte y ms
Se tarda un minuto en administrar los primeros
duro. Si bien se desconoce la causa exacta, los seres vivos
auxilios, y esto ha de hacerse en el plazo de una hora
se curan mucho ms deprisa que en la superficie. Dado
de producirse la herida para ser efectivo. Pasada la
que no es fcil calcular el tiempo all dentro, la mayora
hora, el dao se hace permanente y la herida tendr
de los aventureros no son conscientes de este fenme-
que curarse naturalmente. Se pueden administrar pri-
no. Solo saben que se fueron a dormir y se despertaron
meros auxilios siempre que un personaje sea herido,
con las heridas completamente sanadas. Naturalmente,
pero stos solo pueden curar, como mximo, el dao
esta curacin acelerada invita a evaluar errneamente
ms reciente que se haya recibido.
el tiempo que se ha pasado durmiendo y contribuye al
Ejemplo: el personaje de Laura no pasa por su mejor efecto desorientador inherente a la Tierra hueca.
momento. Ha sufrido ocho puntos de dao letal, dejando su
Si en la superficie los personajes se recuperan de una
Salud en -3. Molly hace una tirada de Medicina y obtiene
herida contundente al da y una letal a la semana de des-
tres xitos. El primero transforma uno de los puntos de dao
canso, en la Tierra hueca lo hacen al doble de velocidad.
letal en contundente y el segundo lo cura por completo. El xito
Los personajes con el talento Curacin rpida (vase p.
restante transforma otro dao letal en contundente, dejando al
64) se curan cuatro veces ms deprisa de lo normal. Y el
personaje de Laura con seis puntos de dao letal y uno contun-
tratamiento mdico acelera an ms el proceso.
dente. An est malherida, pero mucho mejor que al principio.

Cuidados mdicos Entorno


La curacin lleva tiempo, pero se le puede echar una Los daos derivados del entorno se presentan en una
mano con la debida atencin mdica. Normalmente, el variedad de formas. Tu personaje podra sufrir un acci-
dao contundente se cura a razn de un punto al da, y dente, contraer una enfermedad o sufrir por exposicin
el letal a uno por semana. Con los cuidados de un pro- a los elementos. Segn sea la naturaleza de la situacin,
fesional mdico cualificado, un personaje puede curarse el dao ambiental puede ser letal o contundente.
mucho ms rpidamente. El nmero de xitos obtenidos
por el personaje que cuide al paciente reduce el tiempo Muchas de las condiciones enumeradas a continua-
necesario para la curacin de una herida. Por ejemplo, cin tienen una duracin de das, semanas o incluso
alguien con una herida letal y dos contundentes recibe meses. Controlar el paso del tiempo es tarea compli-
atencin mdica. El mdico que le cuida obtiene tres xi- cada en el eterno medioda de la Tierra hueca. Puede
tos, lo que significa que el paciente se curar tres veces que tanto los personajes como los jugadores no tengan
ms deprisa. Por lo tanto, las dos heridas contundentes se ni idea del tiempo que pasa en el juego. Por ello, queda
curarn el primer da y la letal dos das ms tarde. a discrecin del DJ determinar qu constituye un da
en la Tierra hueca.
Volver a intentarlo
Si un personaje quiere tratar de nuevo a un herido
con la esperanza de obtener un mejor resultado, puede
Privacin
hacerlo, pero cada intento sucesivo impone una pena- La exploracin en una actividad peligrosa, y uno de
lizacin acumulativa de -2 en la tirada de Medicina. El los mayores peligros que presenta es quedarse sin sumi-
nuevo resultado, sea mejor o peor, sustituye al anterior. nistros. Ya se deba a un accidente, un fallo de clculo
o una traicin, quedarse sin comida y agua durante un
periodo prolongado incide negativamente en la salud.
Suministros mdicos
Cada vez que administramos primeros auxilios, A diferencia de otras fuentes de dao ambiental, la
hacemos una operacin quirrgica o proporciona- Constitucin de tu personaje poco tiene que ver con
mos cuidados mdicos a largo plazo, cada tirada de el tiempo que pueda pasar sin comer o beber antes de
Medicina gasta una unidad de suministros mdicos. debilitarse. Esto, por el contrario, se estima, ms bien
Si el personaje se queda sin material, puede improvisar en funcin de la Salud.
vendajes y usar alcohol basto (o similar), pero con una
penalizacin de -2 a la tirada de Medicina. Crear ms Deshidratacin: tu personaje sufre una herida letal
medicamentos requiere una tirada de Artesana. Cada por cada da que pase sin agua. Seguir sufriendo dao
unidad mdica requiere, asimismo, de la adecuada letal hasta que vuelva a tener acceso a una fuente regu-
cantidad de materia prima y se crea con dificultad 2. lar de agua.
Cada xito adicional en la tirada de Artesana produce
una unidad mdica de ms.
132
Combate
Desnutricin: tu personaje sufre una herida letal carencia de vitamina C. La falta de agua potable y, en
por cada semana que pase sin comer. Seguir sufrien- especial, de verduras, es la principal causa de escorbuto.
do dao letal hasta que vuelva a tener acceso a una
fuente regular de alimento. Sntomas: la piel de los aquejados de escorbuto se
vuelve gris, el cuerpo se hincha y los ojos adquieren
Nota: si el personaje se queda tanto sin agua como una expresin de agotamiento. Se pierde energa y los
sin comida, sufrir los daos derivados de ambas priva- dolores se acentan, especialmente en las articulacio-
ciones. Adems, como si la privacin no fuese lo bas- nes. Las encas sangran, el aliento apesta y es posible
tante mala de por s, los personajes aquejados de estos que los dientes se desprendan.
problemas carecen de la energa para curarse. El pro-
ceso curativo se detiene hasta que el personaje vuelva a Infeccin: el escorbuto no es una infeccin, pero
tener acceso a una fuente regular de agua y alimentos. se desarrolla a lo largo de un nmero de meses equi-
valente a la Constitucin del personaje tras su ltima
ingesta de comida fresca. Una vez agotado este tiempo,
Enfermedad el personaje sufre una herida contundente a la semana
hasta que vuelva a tener acceso a una fuente regular
La superficie no es el nico lugar donde prolife- de alimentos. Adems, el personaje no podr curarse
ran las enfermedades. Estas existen en la Tierra hue- naturalmente mientras sufra de escorbuto y todas sus
ca, pero nadie sabe si se llevaron desde la superficie o acciones se vern penalizadas con un -1 debido a su
viceversa. En todo caso, enfermar o contagiar a otros falta de energa.
es un riesgo que todo explorador ha de asumir.
Recuperacin: la atencin mdica a largo plazo no
Cada enfermedad conlleva sus problemas. Ya sea curar el escorbuto, y tampoco se trata de una enfer-
un resfriado comn o una dolencia ms debilitante, el medad que pueda combatir el sistema inmunolgico del
personaje es susceptible de sufrir dao con el paso del personaje. Solo volver a comer le permitir recuperarse.
tiempo y posiblemente sufrir efectos ms graves si la
enfermedad no se trata. Viruela
La viruela es una enfermedad muy grave que puede
La mayora de las enfermedades tienen una Tasa de llegar a ser fatal y solo se transmite entre humanos. El
infeccin, que representa lo difcil que es evitar con- nombre deriva del trmino latino varus, que significa
traerla o erradicarla. Haz una tirada de Constitucin pstula o erupcin, y refleja muy bien sus efectos en
siempre que el personaje se exponga a una enfermedad las personas infectadas. El contagio suele producirse
(consulta Resistencia, p. 43) y compara el nmero de por inhalacin, aunque el virus puede permanecer en
xitos con la Tasa de infeccin. la ropa, el lecho u otras superficies hasta un mximo
de una semana. As, la enfermedad suele arrancar en
Si obtienes al menos la misma cantidad de xitos
los pulmones, invade el torrente sanguneo y poste-
que dicha Tasa, el personaje se libra de contraer la
riormente se extiende por el resto del cuerpo.
enfermedad, si bien puede hacerlo ms tarde si vuelve
a exponerse. Sntomas: al principio, el personaje infectado pade-
ce fiebre, debilidad dolores y, en ocasiones, vmitos.
Si obtienes menos xitos que la Tasa de Infeccin,
Ms adelante, las llagas de la boca y los sarpullidos
el personaje contrae la enfermedad y sufre sus efectos.
se extienden por todo el cuerpo, que acabarn con-
Para recuperarse de una enfermedad, haz una tirada
virtindose en pstulas. En este punto, el personaje
extendida de Constitucin contra la Tasa de infec-
debera estar demasiado debilitado como para realizar
cin. Normalmente, cada tirada representa un da de
actividades normales.
convalecencia, y tendrs que acumular entre cinco y
diez xitos para recuperarte plenamente. En caso de Infeccin: 2 (3 si se ha entrado en contacto directo
ser atendido por un mdico, la tirada de Constitucin con fluidos corporales). El contacto cercano, directo
puede ser sustituida por la de Medicina del personaje y prolongado (o con los fluidos corporales) suele ser
que preste la ayuda. necesario para contraer la viruela.
Un personaje infectado no suele notar sntomas
Ejemplos de enfermedades durante la primera semana. Estos suelen manifestarse
Escorbuto a partir de la segunda semana, momento en el que la
El escorbuto es una de las enfermedades ms comu- enfermedad ya est asentada. Tras la primera semana,
nes entre los exploradores. Es habitual para quien pasa el personaje sufre una herida letal al da hasta que se
largos periodos en alta mar, pero poco se sabe acerca de recupere o sucumba definitivamente. Los personajes
cmo prevenirla. No est causada por la desnutricin en infectados de viruela sufren una penalizacin de -1 a
s, sino por una mala nutricin, ms concretamente una todas sus acciones debido a su estado aletargado.

133
Captulo Cuatro
Recuperacin: 2 (hacen falta 10 xitos para recupe-
rarse de la enfermedad). Cada tirada de Constitucin Dao custico
representa un da de convalecencia, a contar desde que Este tipo de dao, probablemente causado por fue-
go, electricidad o veneno, est adecuado a la escala de
se contrae la viruela. La atencin mdica a largo plazo
personajes humanos, pero supone una mayor o menor
no tiene prcticamente efectos sobre la enfermedad. amenaza en funcin del tamao de la vctima. Una valla
No obstante, si se administra una vacuna, la tirada de electrificada capaz de detener a un caballo podra matar
Constitucin se beneficia de una bonificacin a efec- a un perro, pero apenas tendra efecto en un tiranosau-
tos de la recuperacin. rio, aparte de enfadarlo. Para representar esto, reduce
el dao custico en un punto por cada dos niveles de

Ahogamiento y asfixia
Tamao por encima de cero o aumntalo en la misma
cuanta por cada dos niveles de Tamao por debajo de
cero. Para criaturas de Tamao 1 o -1, se aade un signo
En circunstancias normales, tu personaje puede con- + al dao para indicar la posibilidad de sufrir un punto
tener el aliento durante un minuto por punto de Cons- de dao adicional (vase Optar por la media con valores
titucin. Durante el combate, podr hacerlo durante un impares, p. 110). Las criaturas ms grandes no sufren
turno por xito en una tirada refleja de Constitucin. dao custico cuando se reduce a cero, pero pueden
sentir dolor al entrar en contacto con su fuente.
Pasado este tiempo, el personaje se ver obligado a
tomar aire y sufrir los efectos de lo que sea que haya en el Ejemplo: el personaje de Clay solo est armado con
aire. Si inhala agua o humo denso, por ejemplo, sufrir una antorcha cuando es atacado por un lobo. Contra un
humano de tamao medio, la antorcha hara 1 punto
una herida contundente por turno hasta que sea capaz de
de dao letal, pero el lobo tiene Tamao -1, de modo
respirar con normalidad. Tu personaje no podr conte-
que el dao se incrementa a 1+. Como sucede cuando
ner el aliento otra vez hasta haberlo recuperado. se opta por la media, el + indica una probabilidad del
50% de producir un punto de dao adicional. En este

Electricidad caso, se tira un dado y obtiene un xito, de modo que el


lobo sufre 2 puntos de dao. Por desgracia, el siguien-
te oponente que Clay se encuentra es un tricertops de
Los personajes corren el riesgo de electrocutar-
Tamao 2. El dao de la antorcha queda reducido a
se por diversas causas, como que les caiga encima un cero contra el enorme dinosaurio. Tratar de quemarlo
rayo, tocar un cable pelado o recibir una descarga a con una llama de esa envergadura solo contribuira a
propsito de un enemigo. enfurecerlo, lejos de herirlo. Si tan solo pudiera usar la
antorcha para hacer un fuego ms grande
En caso de electrocucin, no se hace ninguna tirada
de ataque. Tu personaje sufre automticamente dao en
funcin de la intensidad de la descarga. Si un oponente puede hacer que sus msculos se contraigan de tal modo
ataca a tu personaje con un arma electrificada, como que sea incapaz de zafarse. Si quieres que el personaje
un cable de alta tensin, se realiza un ataque de toque escape, tienes que hacer una tirada de Fuerza con una
(vase Ataques de toque, p. 126). Tu personaje tira por su dificultad equivalente al valor de dao elctrico.
Defensa activa, pero pierde cualquier bonificacin por
armaduras metlicas o de otros materiales conductores. Si los xitos obtenidos igualan o superan el valor
de dao elctrico, el personaje interrumpir el contac-
El dao infligido por una descarga depende de to y dejar de sufrir castigo fsico. Si obtienes menos
la potencia de la carga elctrica. Ten presente que la xitos, el personaje seguir en contacto con la fuente
electricidad causa un dao custico (vase la barra elctrica, pero podr volver a intentar escapar en su
lateral, p. 134), con un efecto reducido contra cria- siguiente turno.
turas ms grandes.

Descarga elctrica Dao


Elementos
Menor (una fuerte descarga) 1L
Las condiciones excesivamente clidas o fras pue-
Fuerte (una valla electrificada) 2L
Severa (un generador elctrico) 3L
den ir en detrimento de la salud de tu personaje. La
Mortal (una lnea elctrica industrial) 4L
exposicin prolongada a estos elementos puede llegar
a ser fatal. Las temperaturas extremas causan dao
contundente por cada hora que el personaje pase a la
El dao persiste mientras el personaje siga en contac- intemperie. La cantidad de dao encajada est deter-
to con la electricidad. Si la corriente es continua, puede minada por cmo sean condiciones extremas.
que el afectado no pueda escapar. La descarga elctrica

134
Combate
Grados (centgrados)
Ms de 48 grados
Dao
4C Fatiga
43 48 grados 3C
37 43 2C
Un personaje puede hacer vida sin descansar o dor-
32 37 1C mir durante un tiempo, pero a la larga acabar sufrien-
10 32 0 do las consecuencias. Sufrir una herida contundente
4 10 1C por cada da que pase sin dormir.
1 4 2C
-17 1 3C Asimismo, podr realizar acciones agotadoras,
Menos de -17 grados 4C como trabajos manuales pesados o carreras de fondo,
durante un nmero de horas equivalente a su valor de
Constitucin. Pasado este lmite, sufrir una herida
Con la proteccin adecuada, como pieles, el perso-
contundente por cada incremento de tiempo adicio-
naje no padecer los rigores de los elementos. No obs-
nal con respecto a dicho valor. La fatiga persiste hasta
tante, el DJ determinar hasta qu punto el personaje
que el personaje descanse o duerma ocho horas ms el
puede permitirse dicha proteccin. Ni siquiera las pieles
nmero de heridas sufridas.
ms gruesas te protegern durante mucho tiempo con
temperaturas de menos de -1 grados. Asimismo, otras
condiciones, como la lluvia, el viento o grandes altitudes
pueden intensificar los efectos dainos de los elementos.
Fuego
El fuego es esencial para la supervivencia de la
mayora de los exploradores, pero tambin puede ser
Cadas uno de los riesgos ms peligrosos a los que pueden
enfrentarse. Este elemento consume prcticamente
La exploracin entraa peligros, y los personajes
todo con lo que entra en contacto y puede ser un arma
tienen que estar alerta en todo momento. Pero sobre
muy potente. Aun as, todo cuidado es poco, ya que es
todo, tienen que tener cuidado con qu se agarran y
fcil perder el control y que se vuelva contra la persona
dnde pisan, porque podran trastabillar y caerse. Ya
que lo inici.
sea una cada de pocos metros desde una escalerilla
o de cientos de metros por un acantilado, lo ms
probable es que el aterrizaje duela.
La mayora del dao debido a cadas es contunden-
te, a menos que el personaje aterrice sobre algo cor-
tante o puntiagudo, como unas rocas afiladas. Sufre
una herida contundente por cada tres metros
(redondeado al alza).
Velocidad terminal: tu personaje
alcanza la velocidad terminal cuando
se precipita 30 metros, y no sufrir dao adicional
por caer una mayor distancia. Una vez alcanzada la
velocidad terminal, el dao es letal.
Controlar una cada: si tu personaje tiene la habili-
dad Acrobacias, puede intentar controlar la cada aga-
rrndose a objetos que lo ralenticen o procurando ate-
rrizar en blando. La dificultad para controlar la cada es
de 2, pero el DJ puede ajustarla segn las circunstan-
cias. Haz una tirada de Acrobacias para reducir la dis-
tancia de cada. Cada xito adicional sobre la dificultad
reduce la distancia de cada efectiva en tres metros.
Caer en duro o en blando: si tu personaje aterriza
sobre una superficie blanda, como agua o un banco
de nieve, el DJ puede reducir el dao de la cada en
funcin de lo blanda que sea la superficie. Por el con-
trario, si el personaje cae sobre una superficie espe-
cialmente dura, como rocas escarpadas, el DJ puede
aumentar el dao o convertirlo en letal.

135
Captulo Cuatro
En caso de quemadura, tu personaje sufre autom- Si un adversario trata de tocar a tu personaje con
ticamente un dao directamente relacionado con la algo venenoso, como el veneno de una cobra, entonces
intensidad del fuego. Si un oponente le est atacando ha de realizarse un ataque de toque (consulta Ataques
con un arma flamgera, como una antorcha, se pro- de toque, p. 126). El personaje tira por su Defensa acti-
duce un ataque de toque (consulta Ataques de toque, p. va contra el ataque (incluidas las bonificaciones por
126). El personaje tira por su Defensa activa, incluidas armadura) para evitar que su piel entre en contacto con
bonificaciones por armadura, para evitar sufrir dao. la sustancia nociva.
En general, cuanto ms intenso es el fuego, ms La mayora de las drogas y venenos tienen un valor
dao causa. Ten en cuenta que este elemento provoca de toxicidad, que representa la dificultad de resistirse a
un dao custico (consulta la barra lateral) y tendr un sus efectos. Haz una tirada de Constitucin siempre que
efecto reducido contra criaturas ms grandes. tu personaje sea envenenado (consulta Resistencia, p. 43)
y compara el nmero de xitos con el valor de toxicidad.
Intensidad del fuego Dao
Roca o metal candente 4L Si obtuviste, como mnimo, el mismo nmero de
Fuego qumico (quemadura de tercer grado) 3L xitos, tu personaje consigue resistirse a los efectos del
Fogata (quemadura de segundo grado) 2L
veneno. Aun as, puede no tener la misma suerte si
Antorcha (quemadura de primer grado) 1L
recibe otra dosis.

Si el personaje se ve expuesto a las llamas duran- Si obtiene menos xitos que la tasa de toxicidad,
te ms de un turno, todos los elementos combustibles sufre los efectos del veneno. Si la sustancia inflige
que lleve encima se incendian y l seguir sufriendo dao inmediato, el personaje se lo aplica en funcin de
dao aunque se aleje del foco inicial. Rodar por el sue- la potencia de dicha sustancia.
lo o lanzarse al agua extinguir el fuego y el personaje
Si el veneno provoca el dao a lo largo del tiem-
dejar de sufrir dao.
po, el valor de toxicidad solo determina si la sustancia
Si no hay agua disponible, tienes que hacer una tiene efecto. As, el veneno provocar dao continua-
tirada de Destreza con una dificultad igual al valor de do hasta que el personaje obtenga suficientes xitos
dao del fuego para extinguirlo rodando por el suelo. en una tirada extendida de Constitucin en aras de
expulsarlo de su sistema. Normalmente, cada tirada
Si los xitos igualan o exceden el valor de dao del representa una hora, y el personaje tendr que acumu-
fuego, el personaje consigue apagarlo y dejar de sufrir lar entre cinco y diez xitos para purgarse por comple-
dao. En caso de obtener menos xitos, el dao per- to. Si le atiende un mdico, podr sustituir su tirada
sistir, pero el personaje podr intentar extinguirlo de de Constitucin por la de Medicina de quien le asiste.
nuevo en el siguiente turno.
Nota: el dao por veneno se considera custico
(consulta la barra lateral) y tendr un efecto reducido
Venenos y drogas contra criaturas ms grandes.
Tanto los venenos como las drogas pueden perjudi- Toxina Dao
car el bienestar fsico y mental de tu personaje. Tam- Toxina mortal (cianuro) 4L
bin pueden tener una serie de efectos secundarios que Toxina peligrosa (veneno de serpiente) 3L
Toxina potente (esporas txicas) 2L
suelen traducirse en bonificaciones o penalizaciones a
Toxina dbil (comida envenenada) 1L
ciertas acciones. Algunos venenos y drogas afectan al
personaje solo una vez, mientras que otros lo siguen
haciendo a lo largo de un periodo de tiempo. Ejemplos de drogas
Alcohol
Existen diferentes mtodos para ingerir una droga
Tu personaje puede consumir sin problemas tantas
o veneno. Dependiendo de la toxina concreta, el per-
bebidas alcohlicas por hora como su valor de Cons-
sonaje puede inhalarla, ingerirla, inyectrsela o senci-
titucin. Por cada trago adicional, sufre una penaliza-
llamente tocarla para sufrir sus efectos.
cin de -1 a todas sus acciones. No obstante, el alcohol
No hay mucha defensa contra la ingesta o inhalacin de puede reducir temporalmente los efectos del dolor y
una droga o veneno. El personaje puede detectar la toxina el fro, por lo que beberlo aumenta la tolerancia a las
antes de tomarla o contener el aliento para no inhalarla. bajas temperaturas durante la siguiente hora.

En el caso de una inyeccin, el personaje puede Los efectos del alcohol se disipan lentamente, a
defenderse con normalidad. Si el arma envenenada razn de un dado de penalizacin por hora, hasta que el
le causa dao, tambin puede resistirse a los efectos personaje recupera la sobriedad por completo. Aun as,
del veneno. si ha tomado ms tragos que el doble de su Constitu-

136
Combate
cin, enfermar considerablemente y sufrir una herida
contundente. Si sigue bebiendo ms all de este punto, A tacar objetos
el DJ podra imponer penalizaciones ms severas.
A veces, un personaje querr romper un objeto,
Alucingenos como una puerta o una cerradura. Los objetos enca-
Pueden tomarse de muchas formas, pero ya sean jan dao del mismo modo que los personajes, pero la
ingeridos, inhalados o tocados, todos desorientan al cantidad que pueden soportar depende del tamao y
personaje afectado y pueden hacer que reaccione errti- su dureza. Un pequeo objeto metlico ser ms resis-
camente y vea cosas que en realidad no existen. Depen- tente que uno ms grande hecho de cristal.
diendo de la potencia del alucingeno, el personaje
El tipo de material del que est hecho el objeto
sufrir una penalizacin a todas sus acciones que oscila
determina su Defensa, que viene a representar lo resis-
entre -1 y -4. No obstante, en funcin de la naturaleza
tente que es al dao. El ataque a un objeto est sujeto
de la droga, podr experimentar una gran perspicacia
a los mismos modificadores de tamao y distancia que
e incluso visiones del futuro. Sus efectos suelen durar
un oponente vivo. Todos los xitos obtenidos por enci-
ocho horas menos la Constitucin del personaje.
ma de la Defensa provocan dao.

Ejemplos de venenos Materia Defensa


Cianuro Cristal 2
Toxicidad: 5 Madera 4
Dao: 4L Piedra 6
Los efectos del envenenamiento por cianuro pue- Metal 8
den incluir vmitos, convulsiones, falta de aliento,
prdida de consciencia y muerte. Suele administrarse
por inhalacin o ingestin, como las famosas pldoras
Estructura
del suicidio. La cantidad de dao que puede soportar un objeto
depende de su tamao y calidad de construccin. Para
Veneno
calcular la estructura de un objeto, suma el modifica-
Toxicidad: 4
dor al tamao que tienes a continuacin a su Defen-
Dao: 1 4L
sa. No obstante, el modificador al tamao no puede
Existe una amplia variedad de criaturas venenosas,
reducir la estructura de un objeto a cero. Asimismo, y
como serpientes, araas y escorpiones, pero no son las
a diferencia de los humanos, un objeto puede romperse
nicas. La Tierra hueca cuenta con ms plantas y seres
en cuanto su estructura se reduzca por debajo de cero.
venenosos de lo que cabe imaginar. La cantidad de dao
Si sta alcanzara -5, acaba completamente destruido
que puede causar una criatura venenosa no viene nece-
ms all de cualquier reparacin.
sariamente determinada por su tamao. Hasta los seres
ms diminutos pueden resultar letales para un ser huma-
no y su veneno es lo bastante potente. Adems, algunas Tamao Estructura
+8 +8
sustancias pueden tener efectos secundarios, como la
+4 +4
parlisis, que afectarn al personaje durante un tiempo.
+2 +2
+1 +1
0 0
-1 -1
-2 -2
-4 -4
-8 -8

Atacar a un
objeto empuado
Para atacar a un objeto empuado por un oponente,
el personaje debe hacer un ataque apuntado, teniendo
en cuenta la Defensa base de la persona que lo sostiene
o la del objeto, la que sea ms alta. Todos los xitos que
la superen causarn dao con normalidad.

137
Ejemplo de juego
EJEMPLO DE JUEGO

El personaje de Alex es un cazador de caza mayor y ha tenido que guiarse por marcadores visuales. La
llamado Mick Hardigan. Es un tirador experto que mayor parte del tiempo no est seguro de si caminan
se ha cobrado presas peligrosas por todo el mundo. en crculos o no.
Hardigan se enorgullece de sus logros y cuenta con
una gran coleccin de trofeos de sus expediciones de Lo peor de todo es que el lder de la expedicin ha
caza. Cree que nadie le supera en este campo y est hecho lo posible para evitar las mayores piezas de caza,
dispuesto a demostrarlo. Por desgracia, se ha quedado procurando evitar problemas al grupo. Es ms de lo
sin desafos y empieza a aburrirse. Dnde va a encon- que Hardigan puede aguantar, de modo que cuando la
trar una presa digna de sus habilidades? expedicin acampa una noche, espera a que sus com-
paeros se duerman y sale de caza.
Ah es donde oye hablar de una expedicin que
busca a un gua experto y avezado cazador. El tipo que Hardigan se desplaza por la jungla con cuidado en
lidera la expedicin ha insistido en que se le presenten busca de piezas. Ha detectado rastros de varios herb-
pruebas de sus habilidades, y Hardigan se ha mostra- voros, como uno que ha matado para obtener comida.
do ms que dispuesto a exhibir su coleccin de trofeos. No supuso reto alguno. Ninguno en absoluto.
Cada vez que el tipo ha visto uno, le ha preguntado si Y entonces lo encuentra. Un enorme rastro de un
alguna vez ha cazado algo ms grande. Adondequiera metro de largo y casi dos de profundidad, intensamen-
que se dirija esa expedicin, Hardigan sabe que tiene te dibujado en el suave lecho de la jungla. La huella de
que acompaarla. un bpedo gigante de tres pezuas, un tiranosaurio, no
Cuando el lder de la expedicin por fin deja caer le cabe duda. Ah tiene Hardigan el desafo que lleva-
que su destino es la Tierra hueca, Hardigan se ha ba tiempo buscando. Cazar y matar a un Rex sera la
mostrado bastante escptico. Tras ver las pruebas, el prueba definitiva para sus habilidades! No puede dejar
cazador ha tenido que admitir la posibilidad de que pasar la oportunidad.
ese lugar exista, y de ser as, los dinosaurios tambin; y El DJ advierte a Alex que el Rex es una criatura
solo por eso merece la pena arriesgarse. muy poderosa que probablemente haga falta ms de
Al final ha resultado que el tipo tena razn en un personaje para enfrentarse a l. Alex le recuerda
todo: la Tierra hueca, los dinosaurios Todo. El que su personaje tiene el defecto Exceso de confianza
nico problema es que Hardigan ha sido relegado a y que, como profesional de la caza mayor que es, no
guiar al grupo por un lugar de lo ms extrao. El sol puede dejar pasar la oportunidad de cobrarse al rey de
no se mueve nunca, imposibilitando la orientacin, los dinosaurios! El DJ conviene con esa actitud encaja

138
Ejemplo de juego
con la interpretacin del defecto de Hardigan (es muy Hardigan tiene Sigilo 6, ms dos dados de boni-
probable que no sea capaz de ver la complejidad real ficacin por el follaje que le rodea, lo que le deja con
del desafo) y le otorga un punto de estilo. Esto le deja una reserva de dados modificada de 8. Tira los dados
con un total de seis puntos de estilo, reserva que hace y obtiene tres xitos.
que Alex se muestre bastante optimista con las posibi-
lidades de acabar con el Rex. A continuacin, el DJ hace la tirada de Percepcin
del tiranosaurio. Tiene Percepcin 6, de modo que tira
Para rastrear al Rex hace falta una tirada extendi- seis dados y obtiene cuatro xitos. El Rex ha detectado
da de Supervivencia. El DJ informa a Alex que cada a Hardigan! El gigante carnvoro guarda celosamente
tirada conlleva quince minutos de rastreo y tendr que su presa, siempre alerta contra posibles carroeros, de
acumular diez xitos para encontrar al dinosaurio, ya modo que se gira para atacar al cazador.
que el rastro no es muy reciente. Por fortuna, el Rex
es fcil de seguir porque deja unas marcas muy gran- Hardigan va a tener que dar al Rex donde ms duele.
des y distintivas. El DJ establece una dificultad para Hacer un disparo apuntado a una zona vulnerable pena-
la tirada de 1. Cada xito adicional por encima de la liza la reserva de dados del atacante, pero el cazador tiene
dificultad se acumular de cara a los diez necesarios el talento Precisin, que reduce dicha penalizacin. Alex
para dar con la criatura. quiere reducirla todo lo posible, as que decide potenciar
ese talento. Gasta sus seis puntos de estilo para llevar su
Hardigan tiene Supervivencia 5 y la especializacin Precisin al mximo, lo que le permitir ignorar pena-
en Rastreo, lo que supone una reserva de dados de 6.
Optar por la media otorga a Alex tres xitos, ms que
suficiente para rastrear la criatura sin necesidad de
hacer tiradas. Sin detener la narracin, el DJ explica
a Alex que Hardigan sigue el rastro con facilidad. Le
basta una hora para alcanzar al Rex en un claro.

El dinosaurio es gigantesco: ms de siete metros de


altura, con una piel escamosa y unas fauces llenas de
dientes afilados como cuchillos. Decidido a ser mag-
nnimo, el DJ indica a Alex que el Rex no ha detecta-
do a Hardigan; est demasiado ocupado con una pre-
sa, de modo que el cazador tiene la opcin de echarse
atrs sin consecuencias.

Alex responde que Hardigan lleva toda su vida


esperando este momento y que no est dispuesto a
renunciar ahora. Al contrario, va a intentar colocarse
a hurtadillas en una posicin desde donde pueda dis-
parar claramente.

Para moverse sigilosamente hasta la posicin har


falta una tirada opuesta de Sigilo contra Percepcin.
Alex har la tirada de Sigilo por Hardigan y el DJ har
la de Percepcin por el tiranosaurio. El que saque ms
xitos, gana. Si empatan, ganar el Rex porque se le
considera el defensor.

139
Ejemplo de juego

140
Ejemplo de juego
lizaciones de hasta -8 durante el resto del combate. Si Es el turno del Rex. El iracundo reptil carga contra
consigue infligir dao suficiente al tiranosaurio antes de Hardigan. La criatura tiene Movimiento 12, lo que
que llegue hasta l, quiz pueda contarlo. significa que puede desplazarse 18 metros por turno
de combate con normalidad. Es ms que suficiente
Potenciar la Precisin de Hardigan es una accin para llegar al cuerpo a cuerpo con Hardigan y poder
refleja, de modo que Alex puede atacar en este turno. atacar inmediatamente. El Rex carga a travs del claro,
Decide que el cazador va a mantenerse firme en su rugiendo mientras el suelo tiembla bajo sus enormes
puesto e intentar abatir al Rex, o al menos hacerle el patas. Abre las fauces, repletas de brillantes dientes y
dao suficiente para disuadirle de sus agresivas inten- golpea a Hardigan.
ciones. Le encantara poder disparar a la criatura ms
de una vez, pero su rifle Winchester modificado tiene El tiranosaurio quiere morder al cazador. Tiene
una cadencia de fuego de un disparo por turno. Pelea 14, ms cuatro dados de bonificacin por su
ataque de mordisco. Dado su tamao, sin embargo, la
Al contrario, declara que Hardigan va a realizar un criatura sufre una penalizacin por atacar a seres ms
disparo apuntado a una zona vital. Esto significa que pequeos. Su Tamao es 4 y el de Hardigan es 0, lo
sufre una penalizacin a la reserva de dados equivalen- que se traduce en cuatro dados de penalizacin para
te a la Defensa del oponente, aunque todos los xitos la tirada de ataque, lo que deja la reserva final en 14.
que se obtengan causarn dao automticamente. El
tiranosaurio tiene Defensa 8 (modificada por tama- El DJ tira los dados y obtiene siete xitos. Alex
o), lo que significa que Alex sufre una penalizacin hace lo propio por la Defensa de su personaje (6) y solo
de -8 a su tirada de ataque. Pero como ha potenciado saca dos xitos. Hardigan sufre cinco puntos de dao
su talento, el jugador puede ignorar esta adversidad y letal. De nuevo, Alex deseara contar con ms puntos
atacar con su reserva de dados intacta. de estilo para poder reducir el dao, pero no es el caso,
y su personaje ha de encajarlo todo. El Rex agarra a
La reserva de dados modificada de Alex para atacar Hardigan por el torso superior, levantndolo del suelo
al Rex es de 14. Hardigan tiene Armas de fuego 9, ms y sacudindolo como si fuese un mueco.
la especializacin en Rifles y cuatro dados de bonifi-
cacin ms por su Winchester modificado. El tirano- Alex tacha cinco heridas letales en la hoja de per-
saurio se encuentra a quince metros, de modo que la sonaje, con lo que se queda en Salud 0. No se mue-
tirada de ataque no est penalizada por la distancia. re, pero eso no es lo peor. Ha sufrido ms dao que
Alex ignora la penalizacin por disparo apuntado. De el doble de su valor Aturdido, lo que significa que,
modo que su reserva final para disparar a la criatura aunque le quede un hilo de vida, queda inconsciente e
es de 14 dados. indefenso durante un minuto por punto de dao sufri-
do sobre su valor Aturdido. Como este valor es de 2 y
Al jugador le encantara adquirir ms dados de sufri cinco puntos de dao, con lo que, a menos que
bonificacin, pero ya ha gastado todos sus puntos de el tiranosaurio lo devore antes, recuperar la conscien-
estilo potenciando el talento de Precisin de Hardi- cia en un minuto.
gan, y no hay ms personajes en los alrededores para
ayudarle. As las cosas, Alex hace la tirada de ataque Devorar el Rex a su vctima inerte? Pagar Har-
con la esperanza de sacar el mejor resultado posible. Si digan su temeridad con su vida? Alex se muere por
consigue daar al Rex, este perder su siguiente ata- conocer las respuestas a estas preguntas, pero el DJ
que, lo que le dar un poco ms de tiempo. decide mantenerlo con la intriga y dejar ah el relato
en suspenso. Ahora vuelve con el resto de los persona-
Alex tira los dados y obtiene unos asombrosos jes que se despiertan al poco tiempo de irse Hardigan.
ocho xitos! El DJ no se molesta en hacer la tirada de Cunto tiempo han estado durmiendo? Sern capa-
Defensa del Rex porque se trata de un disparo apun- ces de ayudarle, asumiendo que puedan encontrarlo
tado, de modo que el dinosaurio sufre los ocho puntos siquiera? La Tierra hueca es un lugar de constantes
de dao letal, reduciendo su Salud de 16 a 8. El dis- peligros, y ms si cabe si no se tiene un gua
paro ha dado a la criatura en un punto dbil cerca del
corazn. Es un golpe devastador, pero por desgracia
el valor Aturdido del Rex es precisamente 8, lo que
significa que no ha encajado lo suficiente como para
acabar aturdido.

141
Captulo Cinco
CAPTULO 5:

EQUIPO

De contar con el equipo adecuado puede depender de disparar antes de quedarse vaca. Tambin indica
el xito o el fracaso de una expedicin. Tambin puede cmo se recarga cada arma: cinta (ci), peine (p), inter-
suponer la diferencia entre la vida y la muerte de un na (i), cargador (ca) o tambor (t).
explorador. Nadie quiere perderse en la Tierra hueca
sin contar con algn medio para volver a casa, o que- Alcance (Alc): la distancia en metros a la que el
darse sin municin en el momento menos oportuno. arma es efectiva antes de sufrir penalizaciones; cada
Los siguientes objetos y vehculos suelen estar dispo- incremento despus del primero impone -2 a la tirada
nibles en la dcada de los 30 y representan algunos de de ataque (por ejemplo, si el alcance de un arma es de
los elementos tiles que todo explorador puede llevar seis metros, se impone una penalizacin de -2 al dis-
consigo (o adquirir) para explorar la Tierra hueca. parar a objetivos que estn entre seis y doce metros, -4
entre doce y veinticuatro metros, etc.

Armas Cadencia (Cad): la cadencia de fuego del arma, que


indica cuntas veces se puede disparar cada turno de
Pocos exploradores se adentraran en territorio des- combate. Las armas con cadencia 1 solo se pueden dis-
conocido sin ningn tipo de arma, y la Tierra hueca es parar una vez por turno. Con una cadencia inferior a 1,
un lugar peligroso. Este apartado describe varias armas hay que recargar el arma despus de cada disparo (por
cuerpo a cuerpo y a distancia, desde simples cachiporras ejemplo, 1/2 significa que se puede disparar una vez
hasta lanzallamas y ametralladoras Gatling. cada dos turnos). Las armas de fuego semiautomticas
(S) y automticas (A) pueden realizar mltiples ataques
Dao (Da): nmero de dados de bonificacin que en el mismo turno (consulta Ataque completo, p. 121).
se aade a tu tirada de ataque cuando se usa el arma en
particular. Tambin indica el tipo de dao que inflige: Velocidad (Vel): la velocidad general del arma,
letal (L) o contundente (C). que indica cun a menudo puede utilizarse en com-
bate: rpida (R), media (M) o lenta (L). Este rasgo se
Fuerza (Fue): el valor mnimo de Fuerza necesario emplea con las reglas opcionales de combate continuo.
para utilizar el arma con eficacia. Un personaje con
menos Fuerza, sufre una penalizacin de -2 a la tirada Coste: el precio del arma u objeto en dlares esta-
de ataque por cada punto por debajo de este mnimo. dounidenses de curso en los aos 30. Esta cifra puede
Usar armas de dos manos con una aumenta la Fuerza ajustarse al alza o a la baja en funcin de las variacio-
mnima requerida en un punto. nes de la oferta y la demanda.

Capacidad (Cap): cantidad de municin que puede Peso: el peso del arma u objeto en kilogramos.
acoger el arma, a saber, la cantidad de veces que pue- Los personajes que lleven demasiado peso no podrn
moverse muy deprisa y se cansarn antes.
142
Equipo
Arma cuerpo a cuerpo Da Fue Vel Coste Peso Arma a distancia Da Fue Alc Cad Vel Coste Peso
Alfanje 3L 2 M 6$ 2 kg Arco largo 3L 3 30 m 1** M 12$+ 1 Kg
Antorcha, encendida 1L* 2 M 0,10$ 0,5 kg Arco 2L 2 15 m 1** M 5,00$ 1 kg
Arma de asta 4L 2 L 10$+ 4,5 kg Ballesta 3L 2 30 m 1/2** M 9,00$ 1 kg
Bayoneta (fija) 2L 2 M 2,00$ 0,5 kg Boleadoras * 1 7,5 m 1 M 1 kg
Cachiporra flexible 1C 1 R 0,25$ 1 kg Bumern 1C 1 7,5 m 1 M 0,75$ 1 kg
Cadena 1C* 2 M 1$ 3 kg Cerbatana 0L* 1 7,5 m 1** M 0,75$ 0,50 kg
Cimitarra 3L 2 M 10$+ 1 kg Honda 1C 1 15 m 1** M 0,25 kg
Cuchillo de carnicero 2L 2 M 1,25$ 1 kg Jabalina 1L 2 7,5 m 1 M 0,50$ 1 kg
Culata de pistola 1C 1 M Ltigo 0C 1 4,5 m 1 M 2,00$ 1 kg
Culata de rifle 2C 2 M Red * 1 4,5 m 1 L 5,00$ 9 kg
Daga 1L 1 R 1,00$ 0,5 kg
Espada, caa 2L 2 R 10$+ 1 kg *Consulta la descripcin del arma para conocer sus reglas especiales
Espada, corta 2L 2 M 4,50$ 1 kg **Los personajes con el talento Recarga instantnea duplican la
Espada, dos manos 4L 3 L 20$+ 3,5 kg cadencia del arma.
Espada, larga 3L 2 M 15$+ 1 kg
Estoque 2L 2 R 12,00$ 1 kg
Municin Precio
Hacha de dos manos 3L 2 M 2,00$ 2 kg
Proyectil calibre 20 (25) 1,00$
Hacha de mano 2L 2 M 1,00$ 1 kg
Cartucho calibre 20 (25) 1,00$
Katana 3L 2 M 45$+ 1kg
Proyectil calibre 12 (25) 1,00$
Kukri 2L 2 M 6$+ 1 kg
Cartucho calibre 12 (25) 1,00$
Lanza 3L 2 M 4 kg
Cartucho calibre 10 (25) 1,25$
Machete 2L 2 M 1,50$ 1 kg
Cartucho calibre 10 (25) 1,25$
Martillo 2C 2 M 1,00$ 1 kg
22 largo (100) 0,50$
Martillo, dos manos 3C 2 M 1,50$ 3 kg
30-06 (100) 8,00$
Maza 2C 2 M 1 kg
32 ACP (100) 5,00$
Maza, dos manos 3C 2 M 3,5 kg
Calibre 38 (100) 5,00$
Navaja automtica o estilete 1L 1 R 1.00$ 1 kg
445 9,00$
Navaja de afeitar 0L 1 R 0,75$
45 ACP (100) 9,00$
Navaja, bolsillo 0L 1 R 0,50$
9 mm Parabellum (100) 6,00$
Nudilleras metlicas 1C* 1 R 1$ 0,25 kg
Flechas (20) 2,00$
Pala de zapa 2C* 2 M 2,50$ 1 kg
Virotes (20) 4,00$
Pico 3L 2 M 1,50$ 3 kg
Bengala (1) 0,50$
Porra 2C 2 M 0,75$ 0,5 kg
Proyectil fusil de chispa (25) 3,00$
Sable 3L 2 M 15,00$ 1 kg

*Consulta la descripcin del arma para conocer sus reglas especiales

Arma de fuego arcaica Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso
Pistola (chispa) 3L 2 15 m 1(i) 1/2** M 15$+ 0,5 kg
Rifle (chispa) 3L 2 30 m 1(i) 1/2** M 20$+ 2,5 kg
Trabuco 4L* 3 7,5 m 1(i) 1/2** M 40$+ 2,5 kg

*Consulta la descripcin del arma para conocer sus reglas especiales


**Los personajes con el talento Recarga instantnea multiplican por dos la cadencia de fuego

Pistola moderna Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso


Automtica 22 corto 1L 1 15 m 6 (ca) S M 6,00$ 0,2 kg
Automtica del 32 2L 2 15 m 8 (ca) S M 15,00$ 0,5 kg
Colt M 1911 3L 3 15 m 7 (ca) S M 40,00$ 1,5 kg
Colt Peacemaker 3L 3 15 m 6 (t) S M 40,00$ 1,5 kg
Derringer 2L 1 3 m 1 (i) 1 M 4,00$ 0,5 kg
Derringer, doble 2L 1 3 m 2 (i) 1 M 8,00$ 0,5 kg
Luger PO8 2L 2 15 m 8 (ca) S M 70,00$ 1 kg
Mauser M1896 2L 2 15 m 10 (ca) S M 80,00$ 1,5 kg
Revlver de bolsillo 2L 2 15 m 6 (t) S M 15,00$ 0,5 kg
S&W 38 especial 2L 2 15 m 6 (t) S M 25,00$ 1 kg
Walther PPK 2L 2 15 m 8 (ca) S M 40,00$ 0,5 kg
Wembley Mark 1 3L 3 15 m 6 (t) S M 35,00$ 1,5 kg

143
Captulo Cinco
Arma larga moderna Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso
Escopeta postas del 10 4L 3 7,5 m 5 (i) S M 60,00$ 4,5 kg
Escopeta postas del 12 3L 2 7,5 m 5 (i) S M 40,00$ 3,5 kg
Escopeta postas del 20 2L 2 7,5 m 5 (i) S M 35,00$ 3 kg
Escopeta recortada 4L 2 3 m 2 (i) S M 20,00$ 2 kg
Rifle Bfalo 4L 3 30 m 1 (i) 1/2 M 100$ 5,5 kg
Rifle de cerrojo 30-06 3L 2 30 m 5 (i) S M 75,00$ 4 kg
Rifle de cerrojo del 22 2L 2 30 m 6 (i) S M 13,00$ 3,5 kg
Rifle Lee-Enfield del 303 3L 2 30 m 5 (p) S M 50,00$ 4 kg
Rifle Mauser 3L 2 30 m 5 (p) S M 50,00$ 4 kg
Rifle Springfield M1903 3L 2 30 m 5 (p) S M 50,00$ 4 kg
Subfusil Thompson M1921 2L 2 15 m 50 (ca) A M 100$ 5,5 kg
Winchester M1894 3L 2 30 m 8 (i) S M 40,00$ 3 kg

Arma pesada Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso


Ametr. Browning cal. 30 3L * 30 m 100 (ci) A M n/d 45 kg
Ametr. Browning M2 cal. 50 4L * 75 m 100 (ci) A L n/d 58 kg
Ametr. Gatling 4L * 75 m 400 (ca) A L n/d 225 kg
Rifle automtico Browning 3L 3 30 m 20 (ca) A M n/d 8,5 kg

*Este arma debe ser montada en un vehculo o un trpode

Explosivos Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso


Cartucho de dinamita 4L* 2 3 m n/d 1 M 1,00$ 0,5 kg
Cctel Molotov 2L* 2 3 m n/d 1 M n/d 0,5 kg
Granada de mano 4L* 2 3 m n/d 1 M n/d 0,5 kg
Granada propulsada 4L* 2 15 m n/d 1 M n/d 1 kg
Lanzallamas 3L* 3 7,5 m 6 (i) 1 L n/d 32 kg
Pistola bengalas 2L* 2 15 m 1 (i) 1/2 M 1,00$+ 1 kg

*Consulta la descripcin del arma para conocer sus reglas especiales

144
Equipo

Armas cuerpo a cuerpo distancia, tiene un alcance de tres metros. Las que son
ms largas no se pueden usar eficazmente como arma.
Para enredar a un oponente, haz un ataque de toque
Si bien las armas de fuego son las favoritas de la
cuerpo a cuerpo (consulta Ataques de toque, p. 126). Si
mayora de los personajes, hay situaciones en las que
el ataque tiene xito, no se inflige dao, sino que se
un cuchillo o una espada resultan mucho ms tiles.
compara el que se hubiese provocado con la Fuerza del
A pesar de que van quedando menos lugares y pueblos
adversario. Si se han obtenido ms xitos, el adversario
inexplorados, en ocasiones se encuentran y utilizan
queda enmaraado y debe superar una tirada de Fuer-
armas extraas y exticas. Los exploradores que pasan
za para liberarse en el siguiente turno. Si obtuviste
mucho tiempo entre otras culturas pueden aprender
ms xitos que el doble de su Fuerza, aparte de quedar
a usar estas armas. Algunas civilizaciones primitivas
enmaraado, se le podr desarmar o derribar.
que habitan bajo la superficie del planeta no han visto
jams un arma de fuego y siguen cazando y guerrean- Cimitarra: incluye cualquier tipo de espada larga
do con sus hachas, arcos y lanzas. Los exploradores con una hoja generosamente curvada, convirtindola
no deberan subestimar la eficacia de estas sencillas en un arma muy eficaz a caballo. Las cimitarras son
armas, sobre todo cuando se les echan encima hordas muy comunes en Oriente Medio, y con la llegada del
airadas y las balas empiezan a escasear! cine moderno, la imagen de una figura rabe soste-
niendo esta arma se ha arraigado en la mente de todos
Alfanje: esta espada, larga y pesada, tiene una hoja
los cinfilos.
ligeramente curvada y una guarda con la que se puede
golpear en la cara al adversario. Su popularidad entre Cuchillo de carnicero: una hoja pesada que pue-
los piratas y otros rufianes nunca ha menguado, a de encontrarse en la mayora de cocinas y restaurantes
pesar del declive del uso de las espadas. y tambin pueden emplearse como parte de exticos
estilos de lucha de Extremo Oriente.
Antorcha (encendida): se trata poco ms que un
palo encendido por uno de sus extremos. Como tal, Culata de pistola: tambin conocida como el
puede emplearse para golpear o quemar a un oponen- culatazo, la culata puede emplearse para hacer dao.
te. Para quemarlo, haz un ataque de toque cuerpo a
cuerpo (consulta Ataques de toque, p. 126). Si tiene xi- Culata de rifle: las armas largas ms modernas
to, inflige un punto de dao letal. Si el adversario viste son lo bastante robustas como para usarse como armas
alguna prenda combustible (como ropa holgada rocia- contundentes (golpeando con la culata).
da con algn lquido combustible), se prender fuego
Daga: se trata de pequeas armas de hoja de todo
y seguir sufriendo dao durante cada turno hasta que
tipo, desde cuchillos de cocina, ka-bars y bayonetas
se apague (consulta Fuego, p. 135).
desmontables. Pocos exploradores se adentran en lo
Arma de asta: las armas de asta consisten en desconocido sin una daga (o tres) escondida en algu-
amplias cuchillas unidas al extremo de un asta similar na parte. Las dagas pueden lanzarse a una distancia
a una lanza. Hay docenas, si no cientos, de tipos dife- mxima de nueve metros.
rentes (gujas, alabardas o naginatas, por mencionar
Espada corta: incluye cuchillos largos y pequeas
unas pocas). En la poca que corre, se ven muy poco
espadas de doble hoja. Es lo bastante ligera como para
fuera de desfiles militares, aunque las mentes maestras
poder usarse con la mano mala, a menudo en combi-
del mal pueden armar a sus secuaces con ellas.
nacin con una pistola.
Bayoneta (fija): una bayoneta fijada a la punta
Espada de caa: arma favorita de nobles y genios
de un rifle permite usarlo como eficaz arma cuerpo
del mal, consiste en una hoja similar a la de un estoque
a cuerpo, sobre todo durante una carga o resistiendo
enfundada en la caa de un bastn. Es muy difcil deter-
una. Los rifles militares ms modernos estn disea-
minar a simple vista si un bastn contiene una espada.
dos para alojar una bayoneta.
Espada de dos manos: incluye las enormes espa-
Cachiporra flexible: consiste en una recia bolsa de
das bastardas, las zweihanders alemanas, los espadones
cuero con mango flexible, rellena con un peso de plo-
escoceses (claymores) y las no-daichi japonesas. Son len-
mo, arena u otro material pesado y denso. Tambin
tas, pero causan enormes cantidades de dao.
conocida como blackjack, sirve esencialmente para gol-
pear a una vctima desprevenida, dejndola probable- Espada larga: cualquier espada que supere los 45
mente sin conocimiento en el proceso. centmetros de longitud y pueda esgrimirse con una
o dos manos, incluido el estilo clsico o las hojas de
Cadena: las cadenas son armas excelentes, ya que
doble hoja empleadas por los caballeros.
pueden enredarse en los miembros, estrangular al opo-
nente o sencillamente golpearlo. Si se usa como arma a

145
Captulo Cinco
Estoque: cuenta con una hoja muy delgada diseada Navaja de afeitar: si bien su tamao no la hace muy
para apualar ms que cercenar. La guarda a menudo til en combate, su hoja increblemente afilada la con-
es grande y ornamentada, til para atrapar o desviar la vierte en una herramienta muy popular entre asesinos,
hoja del enemigo. Los estoques se emplean a menudo torturadores y gnsteres.
en conjuncin con una daga (en la mano mala).
Navaja de bolsillo: es una hoja tan diminuta que
Hacha de dos manos: se trata de armas como sirve ms como herramienta que como arma, pero
hacha de guerra y otras ms mundanas empleadas para para un explorador en apuros nunca est de ms.
cortar lea.
Nudilleras metlicas: indispensable para el explo-
Hacha de mano: se trata de hachuelas, hachas rador que prefiere resolver los problemas con los
arrojadizas y tomahawks de una mano. puos, ya que pueden causar daos muy serios. Son
lo bastante pequeas como para poder llevarse en un
Katana: si bien no abundan fuera de Japn, los ofi- bolsillo y equiparse cuando surgen los problemas. Para
ciales y agentes de esta nacin portan esas refinadas usarlas, el personaje emplea la habilidad Pelea.
espadas como arma y sea de autoridad. El precio mos-
trado es de una katana relativamente barata con esca- Pala de zapa: el ejrcito de Estados Unidos facili-
sa filigrana. Las ms antiguas, o forjadas por famosos ta a cada soldado una pala de zapa. Los exploradores
espaderos pueden tener un precio incalculable. las llevan tanto por su funcionalidad como por su uso
como arma improvisada. Si el personaje desea infligir
Kukri: este extrao cuchillo procede de Indonesia y dao letal (golpeando con el borde) sufre una penali-
es reconocible por una ancha hoja que se curva hacia el zacin de -2 a la tirada de ataque.
interior, con lo que provoca cortes muy feos. Es comn
en los Mares del Sur, aunque tiene ms de curiosidad Pico: los picos pueden encontrarse donde hay
o pieza de coleccionista en latitudes ms occidentales. granjeros, trabajadores o esclavos de malignas mentes
maestras. La punta afilada del pico puede infligir un
Lanza: ya sea a manos de culturas primitivas o de dao tremendo.
exploradores en una cacera, estas armas abundan. Sir-
ven para combate cuerpo a cuerpo o a distancia, hasta Porra: tambin conocida como cachiporra, suele
tres metros. ser un arma contundente de serie entre los agentes de
la ley, adecuada cuando las armas de fuego son inne-
Machete: un favorito de todos los exploradores, simi- cesarias o desaconsejables.
lar a un cuchillo de carnicero, pero con una hoja pesada.
Se suele emplear para despejar la densa vegetacin, pero Sable: se trata de espadas largas y pesadas, usadas
tambin sirve como arma en caso de necesidad. primordialmente a caballo, con una hoja ligeramente
curva de un solo filo.
Martillo de dos manos: incluyen martillos pesa-
dos, almdenas y martillos de guerra. Los nazis con

Armas a distancia
inclinaciones arcaicas pueden llevar gigantescos mar-
tillos de guerra adornados con runas.
Martillo: incluye martillos de herrero, pequeas A continuacin se describen diversas armas a dis-
almdenas u otras armas contundentes de una mano tancia. La lista se divide entre primitivas y modernas.
con cabeza metlica. Las primeras se encuentras a menudo, aunque no
siempre, en manos de pueblos menos civilizados.
Maza de dos manos: incluye cualquier cachiporra
de grandes dimensiones esgrimida con las dos manos,
como ramas enormes o mazas de guerra reforzadas. Armas a distancia
Maza: puede ser cualquier cosa, desde patas de
sillas, gruesas ramas, bates de bisbol o cricket y otros
primitivas
elementos contundentes. Dado que puede confeccio- Arco largo: es ms grande y denso de lo normal y
narse una cachiporra de prcticamente cualquier cosa, requiere de una mayor fuerza para el manejo que el arco
no cuenta con un coste efectivo. normal. Tambin tiene ms alcance y penetracin.
Navaja automtica o estilete: los estiletes cuentan Arco: los arcos an estn de plena vigencia en algu-
con una hoja oculta que permanece dentro del puo nas tribus indgenas y civilizaciones perdidas como
hasta que se pulsa un botn, provocando que emerja arma a distancia predilecta. Pueden lanzar una amplia
verticalmente. Las navajas automticas son similares, variedad de flechas.
pero la hoja surge de un lateral del puo. Ambas armas
son del gusto de pandilleros, asesinos y gnsteres.

146
Equipo

Ballesta: las ballestas son raras, pero algunos caza- licos es letal y requieren de un guante especial para
dores an las usan o pueden verse colgadas de las pare- recuperarlos al vuelo.
des de majestuosos castillos y mansiones. Estas armas
lanzan proyectiles llamados virotes, que son ms cor- Cerbatana: los primitivos habitantes de la jungla
tos que las flechas normales. Hace falta un turno para usan las cerbatanas esencialmente para cazar piezas
recargar una ballesta. menores. Tienen un alcance limitado y causan un
dao mnimo, si bien los dardos que disparan suelen
Boleadoras: consiste en una serie de pequeos pesos ir impregnados con alguna forma de toxina (el dado
sujetos a dos o tres cuerdas finas. Giran rpidamente solo tiene que atravesar la piel para que el veneno obre
para arrojarse contra el objetivo, que acaba reducido al su efecto). Haz una tirada de Arquera normal. Si el
enredarse las cuerdas en sus miembros merced al impul- ataque tiene xito, provoca el dao normal y la vctima
so de los pesos. Para enredar a un oponente, haz un ata- tiene que resistir los efectos del veneno del dardo (con-
que de toque de Arquera (consulta Ataques de toque, p. sulta Venenos y drogas, p. 136).
126). Si tiene xito, no se provoca dao directamente,
sino que se compara el que se habra producido con la Honda: las hondas emplean pequeas piedras o
Fuerza del oponente. Si has obtenido ms xitos que l, proyectiles de plomo, y algunos pueblos primitivos
queda enredado y deber invertir un turno para librarse an las emplean como herramientas de caza. Dado
de las boleadoras. Si consigues ms del doble de dao que se confeccionan a partir de materiales sencillos,
que la Fuerza del oponente, este queda atrapado sin fciles de encontrar, no suelen costar nada.
remedio hasta que alguien le ayude a escapar. Jabalina: se trata de un arma arrojadiza fina y lige-
Bumern: se trata de una pieza de madera curva ra empleada tanto para la caza como la guerra. No es
que se arroja contra el oponente. Si el bumern falla eficaz en el combate cuerpo a cuerpo.
el objetivo, volver volando en direccin del lanzador. Ltigo: los ltigos se enredan en las extremidades y
Los bumeranes son relativamente fciles de confeccio- el cuello, o permiten que el explorador sortee sin nove-
nar para quienes conozcan la tcnica y resultan exce- dad fosos o simas. No producen mucho dao, pero s
lentes para cazar piezas menores. Si tu personaje falla heridas muy dolorosas, adems de un poderoso chas-
el objetivo, pero obtuviste al menos dos xitos en la quido que intimida a los enemigos. Para enredar a un
tirada de Arquera, el bumern regresa a manos del oponente, haz un ataque de toque de Armas cuerpo a
personaje y podr volver a lanzarlo. Los bumeranes cuerpo (consulta Ataques de toque, p. 126). Si tienes xi-
suelen causar dao contundente, si bien el de los met-

147
Captulo Cinco
to, no causas dao, sino que comparas el dao potencial Pistola de chispa: con la llegada de los cargadores,
con la Fuerza del adversario. Si la superas, el otro queda las armas de chispa han perdido su posicin de favor,
atrapado y tendr que superar una tirada de Fuerza para pero an existen entusiastas, cazadores y comunida-
liberarse en el siguiente turno. Si obtuviste ms xitos des muy atrasadas que siguen apostando por ellas. La
que el doble de su Fuerza, no solo est atrapado, sino recarga requiere un turno.
que puede quedar desarmado o derribado.
Rifle de chispa: incluye versiones ligeramente ms
Red: principalmente empleadas para la pesca o avanzadas de las armas de fuego primitivas, con can
atrapar piezas de caza menores, las redes son la herra- estriado para mejorar la precisin. La recarga requiere
mienta ideal para quien quiere atrapar a su presa con un turno.
vida. Una sola persona puede transportar y arrojar
una red de hasta tres por tres metros, suficiente para Trabuco: se trata de un arma de avancarga de amplio
atrapar a un ser de Tamao 0, incluida la cuerda para can que proyecta perdigones en un cono ancho.
recuperarla una vez arrojada. Para ello, haz un ataque Cada incremento de tres metros ensancha el cono en
de toque de Arquera (consulta Ataques de toque, p. metro y medio, permitiendo al atacante impactar en
126). Si tiene xito, no causas dao, sino que compa- varios enemigos a la vez de un solo disparo (por ejem-
ras los xitos obtenidos con la Fuerza del oponente. Si plo, si tu personaje dispara un trabuco a un enemigo a
la superas, el otro queda atrapado y tendr que pasar seis metros de distancia, sufre una penalizacin de -2 a
un turno liberndose de la red. Si obtuviste ms xitos la tirada de ataque, pero alcanzar a todos los que estn
que el doble de su Fuerza, el oponente no podr libe- cerca de l). El trabuco se puede cargar con piezas de
rarse hasta que alguien le ayude. metralla, clavos y piedras, convirtindolo en un arma
muy verstil. La recarga requiere un turno.

Armas de fuego arcaicas


Armas a distancia
Las armas de avancarga son una rareza, salvo en
algunas tribus perdidas que hayan conseguido com- modernas
prender los fundamentos de la plvora o el cazador La dcada de los aos 30 supuso una revolucin
ocasional que insiste en hacer las cosas a las duras. para las armas de fuego. Por primera vez, el ciudadano
medio poda adquirir en posesin armas automticas
(por ejemplo, el subfusil Thompson), lo que condujo
a una carrera armamentstica virtual entre las fuerzas
Tipos de flechas de la ley y el mundo criminal. Para los exploradores,
Los arcos pueden disparar diversos tipos de flechas, las armas de fuego eran fciles de obtener, lo bastante
cada cual con sus propiedades. Las flechas se compran
potentes y resistentes como para soportar los rigores de
por tipo y no puedes combinar las propiedades de ms
los territorios inexplorados.
de un tipo de flecha.
Normal: la tpica flecha con un extremo duro y pun-
tiagudo que provoca dao estndar.
Roma: una flecha con la punta ancha y roma que
Pistolas modernas
provoca dao contundente. En esta poca, las pistolas semiautomticas se volvie-
Fuego: diseada para incendiar el objetivo. Sufre
ron cada vez ms populares, fiables y accesibles. Si bien
una penalizacin de -1 al dao, pero puede incendiar
el objetivo. Haz un ataque de toque de Arquera (con-
la mayora de los exploradores disfrutan de la fiabilidad
sulta Ataques de toque, p. 126). Si tienes xito, causas de los revlveres, la capacidad y la potencia de las armas
un punto de dao letal. Si el objetivo lleva puesto algo semiautomticas es una tentacin difcil de resistir.
combustible (como prendas holgadas o un fluido infla-
mable) se incendia y seguir sufriendo dao cada tur-
Automtica del 22 corto: a pesar de no ser tan
no hasta que se apague (consulta Fuego, p. 135). pequea como una Derringer, esta diminuta pistola
Caza: una flecha con punta afilada o dentada, dise- fue diseada para ser el arma de las damas o como
ada para causar el mayor dao posible. Conlleva una recurso de apoyo, oculta en una tobillera. General-
bonificacin de +1 al dao. Cuesta el doble de una fle- mente se usa como arma de ltimo recurso.
cha normal.
Envenenada: una flecha impregnada de un veneno Automtica del 32: a medida que las pistolas de
o toxina. Sufre una penalizacin de -1 al dao, pero peine aumentaban de popularidad, numerosos fabri-
puede envenenar al adversario. Haz un ataque normal cantes confeccionaron sus propias versiones de esta
de Arquera. Si tienes xito, infliges dao y el oponente pequea pistola del calibre 32. No tiene mucha poten-
debe resistir los efectos del veneno (consulta Venenos cia, pero es perfecta como arma secundaria.
y drogas, p. 136).

148
Equipo
Colt M1911: esta potente pistola es el arma cor- de este tipo de arma. Se trata de un revlver del calibre
ta reglamentaria del ejrcito de Estados Unidos. Su 32 diseado ms por su facilidad de ocultacin que por
robusta construccin y el gran poder de parada de su su potencia de fuego.
calibre 45 la convierte en un arma muy popular entre
los exploradores. Revlver Smith & Wesson M1917: este fiable
revlver es habitual en manos de agentes de polica de
Colt Peacemaker: a pesar de que hace mucho que los Estados Unidos y Canad.
pas su tiempo, el Colt Peacemaker sigue muy pre-
sente en el Salvaje Oeste y en las tierras ms aisladas. Revlver Wembley Mark 1: esta potente arma de
Dispara potentes balas del calibre 45. mano emplea balas Wembley del 445, equiparndose al
Colt M1911 en cuanto a potencia de fuego. Era un arma
Derringer y Derringer doble: aunque hay docenas de cinto habitual en el ejrcito britnico hasta unos aos
de fabricantes distintos que producen pistolas diminu- despus del nuevo siglo. Los exploradores gustan de su
tas de este estilo, la Derringer es probablemente la ms peso y poder de parada. Sola llevarse con un acollador
famosa y predominante. Se trata de un arma de fcil sujeto a la culata para evitar que se fuese de las manos
ocultacin que dispara balas del calibre 32. La Derrin- de su usuario. Para cargarla, el usuario tiene que abrir la
ger tiene capacidad para un solo disparo, mientras que pistola, que eyecta los cartuchos usados.
la doble acoge dos, cada uno con su can y gatillo
independientes. Walther PPK: se trata de un arma relativamente
reciente diseada para sustituir a la Luger (descri-
Luger P08: lustrosa, elegante y eficaz, es el arma ta ms arriba) en el ejrcito alemn. A pesar de ser
estndar de los oficiales del Rgimen nazi. pequea y de fcil manejo, la Walther carece de la
potencia de otras armas de similares dimensiones.
Mauser M1896: una de las pistolas ms distinti-
vas jams fabricada, la Mauser a menudo es conoci-
da como el palo de escoba. El cargador se aloja en Armas largas modernas
un espacio situado frente a la guarda del gatillo y el
mango tiene una ranura de acople. Las Mauser son un A pesar de que an quedan rincones en el mundo
arma de apoyo predilecta de los exploradores nazis y donde se siguen usando armas de plvora, prctica-
aquellos que buscan un poco de estilo. mente todas las armas largas modernas emplean balas.
Pocos exploradores se aventuraran en una expedicin
Revlver de bolsillo: es el nombre genrico de una sin un rifle, una escopeta o cualquier otra arma poten-
enorme variedad de marcas dedicadas a la fabricacin te para cazar o protegerse.
Escopeta del 10: es la ms potente de su tipo. Esta
Municin de escopeta enorme arma se usa para la caza mayor.
Uno de los atractivos de las escopetas es que pue-
den disparar varios tipos de cartucho. A continuacin se Escopeta del 12: la escopeta ms comn entre
describen algunas de las opciones ms socorridas. cazadores, granjeros y practicantes del tiro al plato.
Posta: es el cartucho ms comn y dispara postas Existe en sus versiones de cinco cartuchos de pistn
relativamente voluminosas para provocar el mximo o doble can.
dao (se usan para cazar ciervos, alces o contra las per-
sonas cuando lo usa la polica o el ejrcito). Causa el Escopeta del 20: empleada esencialmente para
dao mostrado para cada escopeta indicada. cazar patos y otras aves, existe en sus versiones de cin-
Perdign: es un proyectil considerablemente menor co cartuchos de pistn o doble can.
en tamao y se usa para disparar a aves sin pulverizar-
las. Sin dejar de ser letal, causa mucho menos dao que Escopeta recortada: recorta los caones de una
la posta, aplicndose -1 al dao del arma. escopeta (normalmente una del 10 o del 12) y conse-
Bala: un proyectil slido de plomo que provoca enor- guirs esta versin, mucho ms eficaz a corta distan-
mes cantidades de dao. Se emplea para cazar piezas
cia, ya que proyecta el disparo en un cono ms amplio,
grandes y peligrosas, como bfalos u osos. Sin embargo,
sacrificando drsticamente el alcance. Cada incremento
solo puede impactar en un objetivo, en ves de benefi-
ciarse del efecto de rociado y se beneficia de +1 al dao
de tres metros ampla el cono en metro y medio, per-
del arma. mitiendo atacar a varios oponentes con un solo disparo
Sal gema: se puede sustituir el perdign o las postas (por ejemplo, si tu personaje dispara una recortada a un
del cartucho por por sal gema (o sal de roca). Si bien objetivo situado a seis metros de distancia, sufres una
sigue siendo daina a quemarropa, apenas supone una penalizacin de -2 a la tirada de ataque, pero acertars a
punzada dolorosa a mayores distancias, al clavarse en cualquier otro objetivo que est junto al primero).
la piel las partculas de sal. Este tipo de dao mantiene
el nmero de dados, pero pasa de letal a contundente. Rifle Bfalo: arma predilecta de los que practican
la caza mayor en todo el mundo, este monstruoso rifle

149
Captulo Cinco
dispara balas del calibre 505 y est diseado para aba- dos Unidos y est presente entre la tropa, montada en
tir las presas ms grandes, como elefantes, cocodrilos jeeps e incluso equipada como arma principal en algu-
y, por supuesto, bfalos. Se trata de un arma de tiro nos biplanos antiguos. Si bien puede manejarla una
nico que ha de recargarse despus de cada disparo. sola persona, la Browning funciona mejor con dos,
una como tiradora y la otra para cebar la municin y
Rifle de cerrojo del 22: existen cientos de fabri- recargar. Ha de asentarse sobre un objeto o un bpo-
cantes que producen estas sencillas armas. Son efica- de o trpode para disparar. Un tanque de agua rodea
ces para la caza menor y para la prctica del tiro, ms el can, aumentando considerablemente el peso y
habituales entre granjeros que soldados. la envergadura del arma adems de mantenerla fra.
Rifle Lee-Enfield del 303: el Lee-Enfield es un Tambin es capaz de disparar en fuego automtico
rifle omnipresente en los Estados clientes del Impe- (consulta Fuego automtico, p. 118).
rio britnico. Admite un cargador de diez balas o un Ametralladora Browning M2, calibre 50: esta
peine de cinco, as como cargas individuales para un pieza de grandes dimensiones, enfriada por aire, fue
disparo. Su robusto diseo lo hace extremadamente diseada como arma antivehculos (su uso contra la
popular entre los soldados de todo el mundo. tropa est prohibido por la legislacin internacional,
Rifle Mauser: en sus diversas versiones, el Mau- pero pocos soldados acatan las reglas cuando el enemi-
ser ha sido el arma principal de los ejrcitos alemanes go se te echa encima). Tambin es capaz de disparar en
desde antes del cambio de siglo. Es un rifle de cerrojo fuego automtico (consulta Fuego automtico, p. 118).
con peine de cinco balas. Su excelente diseo y consi- Ametralladora Gatling: Las primeras Gatlings se
derable proliferacin explica que se encuentre entre el emplearon durante la Guerra de Secesin y se dispa-
equipamiento de los soldados de medio mundo. raban con una manivela lateral. Los cientficos locos y
Rifle Springfield M1903: el Springfield M1903 los ingenieros ms brillantes de los aos 30 han toma-
fue en tiempos el arma reglamentaria de los soldados del do los principios del arma y la han mejorado con un
ejrcito de tierra de los Estados Unidos, recientemente mecanismo rotatorio automtico de relojera, vapor e
sustituido por el M1 Grand. An pueden encontrarse incluso electricidad. Estas armas pueden montarse en
miles de Springfields en manos de algunos soldados, as su propio transporte, enganchadas a un remolque, al
como ejrcitos y milicias de todo el mundo. brazo de un robot o un vehculo acorazado a vapor.
Tambin puede disparar en fuego automtico (consul-
Rifle Winchester M1894: este rifle largo y estria- ta Fuego automtico, p. 118).
do conoci su apogeo en el Oeste americano, donde
se fabricaba a millones para uso de granjeros, y bandi- Rifle automtico Browning: comnmente cono-
dos de todo pelo. Su clsico mecanismo de palanca y cido por su acrnimo, BAR, se trata del arma pesa-
excelente precisin lo convierte en uno de los favoritos da estndar de la infantera estadounidense. Dado su
entre los exploradores. peso y tamao, suele llevarlo el soldado ms grande y
fuerte del pelotn. Puede disparar un solo disparo o en
Subfusil Thompson M1921: nica arma autom- fuego automtico (consulta Fuego automtico, p. 118).
tica disponible para el uso civil, tambin es el arma
por antonomasia de los gnsteres, contrabandistas de
alcohol y agentes del Gobierno. Emplea un tambor (lo Explosivos y curiosidades
que le da su aspecto distintivo) de cincuenta proyecti-
Este apartado muestra explosivos y otras armas que
les. Esta arma es capaz de disparar fuego automtico
no encajan en ninguna categora especfica.
(consulta Fuego automtico, p. 118).
Cartucho de dinamita: los exploradores suelen
Armas pesadas llevar cartuchos de dinamita durante las expediciones
con propsitos mundanos as como armas improvisa-
Las armas pesadas solo se ven en manos del ejr- das. Un cartucho de dinamita explota con un radio de
cito o exploradores cuyos patrocinadores estn bien metro y medio, daando todo lo que se encuentre en
relacionados con la institucin militar. Son pesadas, el rea (consulta Ataques de rea de efecto, p. 127). La
hacen mucho ruido y eficaces a la hora de destrozar a dinamita se suele vender en paquetes de doce cartu-
los enemigos. A menos que se diga lo contrario, este chos y requiere de mechas de longitudes determinadas
tipo de armas no se pueden disparar a menos que estn (que arden a razn de 2,5 centmetros por segundo).
situadas sobre una montura u objeto slido. Conectar varios cartuchos de dinamita juntos pro-
porciona una bonificacin al dao de +2 y aumenta
Ametralladora Browning del 30: la Browning del el radio de la explosin en metro y medio por cada
calibre 30 es uno de los pilares del ejrcito de los Esta- cartucho adicional (hasta un mximo de seis).

150
Equipo
Cctel Molotov: un cctel Molotov es un explosivo
sencillo confeccionado con gasolina mezclada con un Equipamiento general
poco de aceite en el interior de una botella de cristal rom-
Los exploradores que se adentran en el terreno se
pible, tapada la boca con un trozo de tela impregnado en
aseguran de equiparse con todo tipo de material para
grasa. Una vez prendida y lanzada, la botella se hace ai-
asegurarse la supervivencia. A continuacin se enu-
cos, dispersando su contenido incendiario en un radio de
meran algunos artculos de ropa, armadura, objetos y
metro y medio (consulta Ataques de rea de efecto, p. 127).
herramientas que podran ser de utilidad en el trans-
Todos los oponentes que se encuentren dentro del rea
curso de una aventura. Si no figura algo que creas
sufren dos puntos de dao letal y se incendian inmedia-
necesario, una rpida bsqueda en Internet o en un
tamente. Seguirn sufriendo dao por fuego en turnos
catlogo de los aos 30 puede facilitarte el precio (y en
sucesivos hasta que se extinga (consulta Fuego, p. 135).
ocasiones el peso) del objeto deseado.
Granada de mano: aunque existen varios tipos dis-
Defensa: la bonificacin a la Defensa proporciona-
tintos de granadas, todas funcionan del mismo modo
da por la armadura.
desde el punto de vista de las reglas. Las granadas de
mano explotan con un radio de metro y medio, daan- Fuerza: el valor mnimo de Fuerza necesario para
do todo lo que se encuentre en su interior (consulta ponerse la armadura. Un personaje con menos Fuerza
Ataques de rea de efecto, p. 127). Una caja de granadas sufre una penalizacin de -2 a sus tiradas de ataque
suele contener seis unidades. por cada punto que quede por debajo del mnimo.
Granada propulsada: este tipo de granada especial Precio: precio del objeto en dlares estadouniden-
est diseada para dispararse desde un rifle, llegando ses de los aos 30. La cifra puede ajustarse al alza o a
mucho ms lejos que si se lanza a mano. Dado que la baja en funcin de la oferta y la demanda.
estalla al impactar, solo puede estallar de este modo
(soltarla o golpearla sin ms no proporciona la poten- Peso: peso del artculo en kilogramos. Los perso-
cia necesaria para desencadenar la explosin). Las gra- najes que lleven encima demasiado peso no podrn
nadas propulsadas estallan con un radio de metro y moverse muy deprisa y se cansarn antes.
medio, daando todo lo que se encuentre en su interior
(consulta Ataques de rea de efecto, p. 127). Una caja de
granadas propulsadas suele contener seis unidades.
Armaduras
Armaduras y escudos son toda una rareza en los
Lanzallamas: los alemanes fueron los primeros en
aos 30, si es que se usan alguna vez. La potencia y
equipar a un soldado con un lanzallamas porttil, que
precisin de la mayora de armas de fuego los han
usaron contra los franceses durante la Primera Guerra
vuelto prcticamente obsoletos. No obstante, los per-
Mundial. La versin moderna consiste en una pesa-
sonajes de la Tierra hueca podran toparse con gentes
da mochila con dos recipientes, uno con combustible
que an empleen armaduras y escudos arcaicos.
y el otro presurizado, convirtiendo a su portador en
una potencial bomba si el dispositivo es alcanzado Cota de malla: armadura compuesta de anillas
por una bala. Los exploradores pueden llevarlos para metlicas entrelazadas. Proporciona +2 a la Defensa
ahuyentar a los animales que solo respondan ante el pasiva sin mermar el movimiento.
fuego. Para usarlo, haz un ataque de toque con Armas
de fuego (consulta Ataques de toque, p. 126). Si tienes Armadura Defensa Fuerza Destreza Precio Peso
xito, el objetivo sufre tres puntos de dao letal y se Cota de malla +2 2 50,00$ 11 kg
incendia inmediatamente. Seguir sufriendo el dao Cuero +1 1 25,00$ 7 kg
derivado del fuego durante cada turno hasta que se Escudo (madera) +1 2 10,00$ 5,5 kg
extinga (consulta Fuego, p. 135). Escudo (metal) +2 3 25,00$ 4,5 kg
Placas +4 3 -1 100,00$ 23 kg
Pistola de bengalas: sirve normalmente como dis-
positivo sealizador, pero se puede emplear como arma Ropa Precio Peso
Conjunto rtico 40,00$ 4,5 kg
en casos excepcionales. Si se dispara al aire, la benga-
Conjunto de lujo 50,00$+ 1 kg
la produce una luz muy brillante que ilumina un radio
Conjunto del desierto 20,00$ 1 kg
de quince metros durante treinta segundos. Para usarse Conjunto explorador 20,00$ 1 kg
como arma, haz un ataque de toque con Armas de fuego Conjunto normal 10,00$ 1 kg
(consulta Ataques de toque, p. 126). Si tienes xito, tu per- Conjunto pobre 5,00$ 1 kg
sonaje inflige un punto de dao letal. Si el oponente lle- Conjunto de trabajo 7,50$ 1 kg
va encima algo inflamable, como ropa holgada o algn Traje de buceo bsico 12,00$ 1,8 kg
lquido combustible), se incendia y seguir sufriendo Traje de buceo seco 75,00$ 3,5 kg
dao por fuego cada turno hasta que se extinga. Uniforme 10,00$ 1 kg.

151
Captulo Cinco
Material de supervivencia Precio Peso Equipo miscelneo Precio Peso
Bengala (1) 0,50$ 0,2 kg Bandolera 1,00$ 1 kg
Botiqun primeros auxilios 2,50$ 0,5 kg Encendedor 0,35$
Brjula 1,00$ Esposas 2,50$
Cantimplora 1,50$ 1 kg Fongrafo 50,00$ 4,5 kg
Catre de campaa 6,00$ Kit de limpieza de armas 4,00$ 0,2 kg
Clavijas de escalada (6) 0,50$ 0,5 kg Maleta 6,00$ 2,2 kg
Colchn enrollable 3,00$ Mquina de escribir 35,00$ 4,5 kg
Crampones de hielo 5,00$ 1 kg Mscara antigs 15,00$ 1 kg
Cuerda (15 metros) 1,50$ 1,8 kg Mecha (4,5 m) 2,00$ 0,2 kg
Farol de carburo 0,50$ 1 kg Mira telescpica 30,00$
Gafas (hielo) 2,00$ Pistolera (cinto) 3,00$ 1 kg
Gancho de agarre 3,00$ 1 kg Pistolera (oculta) 4,00$ 0,5 kg
Impermeable 5,00$ 1 kg Receptor de radio 50,00$ 9 kg
Kit de aseo personal 1,00$ Reloj despertador 3,00$ 0,2 kg
Lmpara de espeleologa 6,00$ 0,5 kg Reloj, de bolsillo o mueca 5,00$+
Linterna 3,00$ 0,5 kg
Lona alquitranada (6x6) 10,00$ 2 kg Cuero: armadura confeccionada a partir de cuero
Manta de supervivencia 2,00$ 0,5 kg denso o endurecido que proporciona +1 a la Defensa
Mochila 5,00$ 1,8 kg pasiva sin restringir demasiado el movimiento.
Prismticos 30,00$ 1 kg
Raciones de campo (diarias) 0,50$ 0,5 kg Escudo de madera: amplia pieza de gruesa made-
Mosquitera 2,00$ 0,5 kg ra sujeta al brazo del personaje. Proporciona +1 a la
Saco de dormir 4,00$ 2 kg Defensa pasiva, pero impide que el personaje use la
Telescopio abatible 50,00$ 0,5 kg
mano del escudo para cualquier otra cosa.
Tienda (1 persona) 9,00$ 2 kg
Tienda (2 personas) 12,00$ 4,5 kg Escudo metlico: amplia pieza metlica sujeta al
Tienda (4 personas) 25,00$ 9 kg brazo del personaje. Proporciona una +2 a la Defesa
Velas (12) 0,25$ 0,5 kg
pasiva, pero impide que el personaje use la mano del
escudo para cualquier otra cosa.
Equipo profesional Precio Peso
Placas: armadura compuesta de gruesas piezas de
Cmara de cine 100,00$ 9 kg
metal moldeado. Proporciona +4 a la Defensa pasiva,
Cmara fotogrfica 4,00$ 1 kg
Conjunto disfraz 8,00$ 0,5 kg
pero restringe el movimiento. Los personajes que las
Conjunto ganzas 30,00$ 0,5 kg lleven sufren una penalizacin de Destreza -1.
Conjunto revelado fotogrfico 15,00$ 1,3 kg
Material de ciruga
Pelcula cine (lata)
15,00$
10,00$
1,3 kg
1 kg Ropa
Pelcula fotogrfica 0,50$
Transmisor porttil 500,00$ 45 kg
La ropa hace al explorador. En vez de describir
Trpode de cmara 8,00$ 4,5 kg cada artculo de vestir, en Expedicin a la Tierra hueca
damos por sentado que la ropa se adquiere en conjun-
tos que incluyen pantalones (o faldas para las mujeres),
Herramientas Precio Peso camisa, abrigo, ropa interior y calzado. Se presupone
Cizallas 3,50$ 2,2 kg que cada personaje posee al menos un conjunto nor-
Conjunto carpintera 10,00$ 22 kg mal al empezar el juego. Los conjuntos adicionales
Conjunto herrera 100,00$ 45 kg
deben comprarse.
Conjunto mecnica 15,00$ 15 kg
Conjunto relojera 6,00$ Conjunto de buceo bsico: incluye traje de buzo
Cortaalambres 1,25$
con tubo de respiracin, gafas y aletas. La mayora de
Cortavidrios 0,75$
buceadores tambin llevan un cuchillo, que se compra
Navaja suiza 1,00$
por separado.
Pala 1,50$ 2,2 kg
Palanca 2,00$ 1 kg
Conjunto de buceo seco: se trata de un traje de
Piqueta 1,50$ 2,7 kg
buceo ajustado especialmente tratado que viene con
Sierra de arco 0,75$ 0,5 kg
Sierra de mano 2,50$ 0,5 kg
guantes. Est diseado para usarse en aguas fras y
mantiene al usuario seco, a menos que sea rasgado.
Conjunto rtico: prendas diseadas para sobrevi-
vir en el fro extremo. Incluye mltiples capas de pieles
o tejidos acolchados, gruesas botas, guantes, chaque-

152
Equipo

tn y gorro. Las gafas protectoras (consulta Equipo de


exterior y supervivencia) se compran por separado.
Equipo de exterior y
Conjunto normal: los conjuntos normales son eso,
supervivencia
la ropa que lleva la gente normal en el da a da. Los exploradores que se adentran en territorio
inexplorado se aseguran de llevar consigo el equipo
Conjunto del desierto: los conjuntos del desierto necesario para ir y volver.
estn diseados para proteger del calor extremo del
sol directo y el viento, sin perder por ello comodidad. Bengala: una bengala tiene el tamao aproxima-
Incluye botas o sandalias, pantalones holgados, camisa do de un cartucho de dinamita. Cuando se quita el
de algodn o seda y sombrero, turbante o caftn. capuchn y se golpea el extremo, se enciende una luz
roja extremadamente potente. La bengala proporciona
Conjunto explorador: estos conjuntos varan lige- iluminacin en un radio de tres metros. Si se usa como
ramente en cuanto a funcionalidad, pero todos inclu- arma improvisada, considrala como una antorcha
yen pantalones kaki (largos o cortos), camisa con ml- (consulta Armas cuerpo a cuerpo, p. 145). La bengala
tiples bolsillos y botas resistentes. Tambin incluyen dura diez minutos encendida antes de extinguirse sola.
elementos para la cabeza, como salacots.
Botiqun de primeros auxilios: este pequeo boti-
Conjunto de lujo: esta categora incluye trajes o qun porttil contiene los materiales bsicos para rea-
ropa informal confeccionada a partir de los mejores lizar una asistencia sencilla. Proporciona +2 a todas las
materiales y a la ltima moda. Puede suponer una tiradas de Primeros auxilios y tiene cinco usos.
bonificacin al Carisma de +1 en circunstancias donde
la ropa tenga un impacto social. Brjula: ningn explorador que se precie se aventu-
rara hacia lo desconocido sin una brjula. Sin embar-
Conjunto pobre: se trata de un conjunto sucio, ra-
go, quienes entren en la Tierra hueca descubrirn que
do, pasado de moda, lleno de parches o todo a la vez.
ubicar el norte magntico es prcticamente imposible
Puede causar una penalizacin de -1 al Carisma en
all y tendrn que dar con alternativas para orientarse.
situaciones donde la ropa tenga un impacto social.
Cantimplora: contiene hasta un litro de lquido e
Conjunto de trabajo: los conjuntos de trabajo
incluye una correa para llevarla al hombro o un gancho
incluyen pantalones vaqueros o de lienzo, camisa de
para acoplarla al cinturn.
algodn basto, delantal de cuero, botas y otros art-
culos empleados por los trabajadores industriales, car- Catre de campaa: catre compuesto por un arma-
pinteros y dems obreros. zn plegable para su fcil transporte. Siempre es ms
cmodo que dormir en el suelo.
Uniforme: una categora genrica para cualquier
tipo de uniforme, desde el soldado raso hasta el portero Clavijas de escalada (6): estas clavijas especiales,
de edificio. Los uniformes pueden ser prcticos y dise- tambin llamadas pitones, estn diseadas para cla-
ados para soportar el desgaste, o decorativos y poco varse en la roca. Tienen anillas en la parte posterior
prcticos para todo lo que no sea un acto ceremonial. que permiten acoplar ganchos y cuerdas.

153
Captulo Cinco
Colchn enrollable: sencilla colchoneta que puede batalla. Permiten ver hasta cuatro veces ms lejos de lo
enrollarse y transportarse con facilidad. normal. Estuche incluido en precio y peso.
Crampones de hielo: los crampones son pinchos Raciones de campo (diarias): complejo nutritivo
metlicos que sobresalen de la suela de la bota. Permi- compacto y bien preservado (como pemmican o galle-
ten moverse por el hielo a velocidad normal. tas), adecuado para viajar.
Cuerda (15 metros): cuerda de camo de quin- Mosquitera: esta firme malla confeccionada a
ce metros de longitud empleada para escalar, montar mano cubre el lecho, permitiendo el paso de la brisa,
tiendas o atar prisioneros. pero bloqueando el de mosquitos y otros insectos.
Gafas (hielo): las gafas de hielo son grandes ante- Saco de dormir: grueso saco de dormir adecuado
ojos, a menudo talladas en madera. Cuentan con una para su uso en condiciones de hasta cerca de -17 grados
hendidura central horizontal que previene la ceguera por centgrados.
el reflejo del sol en la nieve. Llevarlas limita la vista con-
siderablemente, lo que se traduce en una penalizacin de Telescopio abatible: a pesar de ser considerado por
-2 a todas las tiradas relacionadas con este sentido. algunos como una reliquia, algunos exploradores an lo
cuentan entre su equipo. Puede extenderse para permi-
Gancho de agarre: gancho de tres dientes emplea- tir ver hasta ocho veces ms lejos que a simple vista y
do para escalar y que proporciona una bonificacin de se colapsa para su fcil transporte. Como solo se puede
+2 a esta accin. Si se emplea como arma improvisada, mirar a travs de l con un ojo, el campo de visin es pla-
considrese como una maza (consulta Armas cuerpo a no y no proporciona una fcil percepcin en profundidad.
cuerpo, p. 145).
Tienda, 1 persona: una tienda (lona, cuerda y esta-
Impermeable: esta prenda de goma resistente al cas metlicas) lo bastante compacta como para que
agua viene equipada con una capucha para mantener pueda llevarla una sola persona.
seco a tu personaje.
Tienda, 2 personas: como la anterior, pero con
Kit de aseo personal: este kit bsico de artculos de espacio suficiente para albergar cmodamente a dos
aseo personal contiene una cuchilla y crema de afei- personas con su equipo.
tar, peines, cepillos, pasta de dientes y otros artculos
esenciales de la higiene personal. Tienda, 3 personas: como la anterior, pero con
espacio suficiente para albergar cmodamente a cuatro
Lmpara de espeleologa: esta lmpara a pilas personas con su equipo. Suele transportarse a lomos de
cuenta con una cinta que permite acoplarla a la frente una mula o en un vehculo.
(o sobre un casco). La luz brilla en un cono de hasta
quince metros de distancia (metro y medio de anchura Velas (12): en el precio y el peso se incluyen doce
adicional por cada tres metros de longitud) y tiene una velas. Cada una arde durante ocho horas.
autonoma de dos horas.
Linterna: este dispositivo de iluminacin a pilas Equipamiento profesional
produce un cono de luz de tres metros de longitud.
Este equipamiento incluye cualquier artculo que
Las pilas duran dos horas de uso continuo antes de
requiera de cierta habilidad (por ejemplo, fotografa o
tener que cambiarlas.
ciruga) para su eficaz uso.
Lona alquitranada: pieza de tejido de 6x6 metros
Cmara de cine: cmara relativamente porttil por
con anillas en las esquinas y el centro de los bordes,
una sola persona. Debe combinarse con una pelcula
ideal para proteger un asentamiento de las inclemen-
cinematogrfica para funcionar adecuadamente y debera
cias del tiempo.
montarse sobre un trpode para maximizar los resultados.
Manta de supervivencia: una gruesa manta de
Cmara fotogrfica: cmara de mano con un gran
algodn tratada para repeler el agua por un lado. Vital
flash que toma fotografas en blanco y negro.
en climas ms fros.
Conjunto de disfraz: caja porttil que contie-
Mochila: resistente mochila con armazn capaz
ne maquillaje bsico, narices y bigotes falsos, cola
de resistir los rigores de la exploracin, desde el rti-
de maquillaje y dems material para crear un disfraz
co hasta las junglas ms densas. Las mochilas pueden
convincente. Proporciona una bonificacin de +2 a las
transportar hasta 45 kilos de material.
tiradas de disfrazarse y tiene cinco usos.
Prismticos: se trata de instrumentos duros y resis-
tentes que suelen llevar los soldados en el campo de
154
Equipo
Conjunto de ganzas: incluye pas, tenacillas, Cortafros: proporcionan +2 a Fuerza a la hora de
pinzas, llaves maestras y dems herramientas para cortar elementos metlicos, como cerraduras.
abrir cerraduras. Proporciona +2 a tiradas a tal efecto.
Cortavidrios: una pequea sierra para realizar cor-
Conjunto de revelado fotogrfico: incluye el tes limpios en el vidrio.
material y los qumicos necesarios para revelar hasta
cien fotografas. Navaja suiza: ningn explorador debera salir de
casa sin una de estas. La clsica navaja suiza incluye la
Material de ciruga: este kit cuenta con todo lo navaja propiamente dicha, sacacorchos, punzn, abre-
necesario para realizar intervenciones quirrgicas de botellas, tijeras y minisierra.
urgencia sobre el terreno, como escalpelos, frceps,
vendajes y dems material mdico especializado. Pro- Pala: herramienta fundamental para exploradores
porciona +2 a Medicina y tiene diez usos. inmersos en tareas de excavacin y labores arqueol-
gicas. Si se usa como arma, trtese como una maza de
Pelcula cinematogrfica: viene en una gran lata dos manos. Si tu personaje desea hacer dao letal con
que se fija a la parte superior de la cmara cinemato- ella (golpeando con el borde), sufres una penalizacin
grfica. Contiene metraje suficiente para tomar hasta de -2 a la tirada de ataque.
diez minutos de imgenes.
Palanca: esta herramienta supone una bonificacin
Pelcula fotogrfica: rollo de pelcula (24 exposi- de +2 a Fuerza a la hora de forzar cajas (o cofres), echar
ciones) para cmaras fotogrficas normales. abajo paredes y dems proezas de fuerza bruta. Tam-
bin sirve como maza.
Transmisor porttil: aqu, el trmino porttil es
bastante relativo. Se trata de un transmisor volumino- Piqueta: adems de picar en suelo y piedra, sirve
so que debe conectarse a algn tipo de generador de tambin como arma cuerpo a cuerpo.
energa para funcionar. Pesa unos 90 kilos.
Sierra de arco: una pequea sierra porttil con funda.
Trpode de cmara: trpode para montar una
cmara cinematogrfica.
Equipo miscelneo
Herramientas A continuacin describimos diversos elementos
que no encajan en ninguna categora especfica.
Las herramientas que se describen a continuacin
suelen estar agrupadas en conjuntos o kits de diver- Bandolera: consiste en una tira de cuero que se
sos tipos, habitualmente empleadas por artesanos o coloca sobre el pecho. Cuenta con huecos para cin-
mecnicos. Las herramientas nicas, o las que se usan cuenta balas.
habitualmente solas, tienen su propia descripcin. Encendedor: encendedor de gas butano con com-
Conjunto de carpintera: incluye martillos, lez- bustible suficiente para treinta minutos de encendido
nas, niveles, reglas, una sierra y dems elementos para constante. Ilumina hasta tres metros de dimetro con
realizar trabajos de carpintera. su tenue luz.

Conjunto de herrera: incluye un pequeo yun- Esposas: esposas de acero que suelen emplear los
que, tenazas, martillos y dems elementos empleados agentes de polica de medio mundo.
para forjar herramientas y armas. Kit de limpieza de armas: indispensable para el
Conjunto de mecnica: este pesado conjunto por- buen mantenimiento de las armas. Incluye trapos,
ttil incluye llaves inglesas, destornilladores, martillos, aceite, cepillos y otras herramientas para la elimina-
alicantes y dems elementos bsicos empleados por los cin de suciedad y mugre.
mecnicos para construir y reparar equipamiento. Maleta: complemento tpico de los viajeros de todo
Conjunto de relojera: este kit contiene todas las el mundo. Una maleta normal puede albergar algo
herramientas necesarias para reparar relojes diminutos e ms de un metro cbico, pero ya cuesta llevarla con
intrincados o cualquier otro dispositivo de frgil mec- nueve o diez kilos.
nica. Incluye lupa de joyero para tareas de precisin. Mquina de escribir: mquina de escribir porttil.
Cortaalambres: estas pequeas tenazas se emplean Aunque es improbable que un explorador se cargue
para cortar alambre fino, como las vallas metlicas o el con un utensilio similar, reporteros, periodistas y cien-
alambre de espino. tficos celosos de su trabajo podran insistir en tener
una para poder trabajar durante la expedicin.

155
Captulo Cinco
Mscara antigs: su primer uso generalizado se dio Vehculo terrestre Tam Def Est Vel Man Tri Pas
durante la Primera Guerra Mundial. Cuenta con un meca- APC 2 8 12 50 -2 1 2 10
Camin, civil 2 4 10 50 -2 1 11
nismo de filtracin que protege contra gases venenosos.
Camin, militar 2 6 12 50 -2 1 11
Mecha: se emplea para detonar dinamita. Ha Coche, comn 2 4 8 100 0 1 46
de encenderse con una llama para su activacin. La Coche, lujo 2 6 8 100 +2 1 48
Jeep 2 4 10 50 -2 1 3
mayora de las mechas estn diseadas para arder a
Motocicleta 1 6 6 100 +2 1 01
razn de 2,5 centmetros por segundo.
Mira telescpica: cuando se fija una mira a un Vehculo acutico Tam Def Est Vel Man Tri Pas
arma de fuego debidamente calibrada, el alcance efec- Barca de remos 1 4 6 Fue 0 1 2
tivo puede multiplicarse por dos. Para usarla, el tirador Buque de vapor 8 6 24 25 -2 8 12 6 12
debe realizar un ataque completo para situar el obje- Lancha motora 2 6 8 25 +2 1 4
tivo (consulta Ataque completo, p. 121). Si no se toma Pesquero 2 4 10 25 -2 4 1
Submarino 8 6 24 10 -2 12 16 4 8
tiempo para apuntar, el alcance del arma no vara.
Sumergible pequeo 2 4 12 10 0 1 2 0
Las miras suelen disearse para usarse con rifles, pero
Velero pequeo 2 4 8 5 10 -2 2 4 6
tambin pueden verse en algunas pistolas. Yate 4 4 14 25 -2 4 6 6 10

Pistolera de cinto: funda de cuerpo para pistola


que se engancha al cinturn. Vehculo areo Tam Def Est Vel Man Tri Pas
Aeronave 16 2 18 50 -2 15 50
Pistolera oculta: esta funda est especialmente Biplano 2 6 6 100 +2 1 1
diseada para ir oculta bajo la ropa. Suele llevarse a la Bombardero Martin B-10 8 6 24 100 -2 4 20
espalda, bajo la axila o en el tobillo. DC-3 8 4 22 150 -2 2 28
Ford 3 AT trimotor 4 4 12 100 0 2 8
Receptor de radio: la tpica radio que puede encon- Globo 4 2 6 5 10 -2 1 2
trarse en los hogares de millones de personas en todo el Sikorsky VS-300 2 4 8 25 0 1 1
mundo. El alcance vara dependiendo de lo cerca que est Triplano 2 6 8 100 +2 1 1
la fuente de la transmisin y las condiciones del clima.
siguen funcionando hasta que su estructura es reducida
Reloj despertador: un reloj despertador bsico. a cero (o menos), momento en el cual dejan de funcionar.
Reloj, de bolsillo o mueca: los relojes de bolsillo se Velocidad (Vel): velocidad a la que se desplaza
sujetan al cinturn mediante una fina cadena y se guar- en kilmetros por hora. Si se conduce en combate, el
dan en el bolsillo delantero, mientras que los de mueca vehculo se mueve a razn 0,95 veces su Velocidad en
se llevan donde dice el nombre. El precio que se mues- metros (por ejemplo, un jeep que corre a 80 kilme-
tra es para un modelo bsico y barato al que debe de tros por hora lo hara en combate a 126 metros por
darse cuerda regularmente para que est en hora. turno aproximadamente). El conductor puede hacer
un movimiento doble con el vehculo con normalidad
Vehculos (consulta Movimiento, p. 127).
Maniobrabilidad (Man): el grado de maniobrabili-
Los exploradores sobrevuelan, recorren e incluso
dad del vehculo, lo fcil que es de conducir. Este valor
cruzan por debajo de la superficie terrestre, y lo hacen
modifica las tiradas de Conducir y Pilotar del personaje.
en vehculos. A continuacin describimos algunos de
los vehculos que podan encontrarse en la dcada de Tripulacin (Tri): nmero de personas necesarias
los 30, as como otros medios de transporte ms hete- para operar el vehculo.
rodoxos que se cien al espritu pulp de la poca.
Pasajeros (Pas): nmero de pasajeros que admite
Tamao (Tam): el tamao relativo del vehculo com- el vehculo.
parado con la media humana (Tamao 0). Este valor
modifica la Defensa y la Estructura del vehculo, y tam-
bin establece la cantidad mxima de pasajeros que admite. Vehculos terrestres
Defensa (Def): lo difcil que es impactar y daar Los exploradores pueden pasar mucho tiempo
al vehculo. a bordo de coches y camiones en su viaje alrededor
del mundo. En la dcada de los 30, casi todo el mun-
Estructura (Est): la cantidad de dao que puede do poda permitirse un coche o un camin, si bien
soportar antes de quedar inoperativo. Los vehculos muchas de las carreteras, sobre todo en zonas rurales,
no estaban ni mucho menos pavimentadas.

156
Equipo
APC (transporte blindado de personal): estos acogedor que los coches comunes, con capacidad para
transportes son vehculos amplios y bien acorazados, seis personas cmodamente, u ocho ms apretadas.
empleados por el ejrcito para desplazar tropas a terri-
torio hostil. Son lentos y pesados, pero proporcionan Jeep: originalmente diseado para el ejrcito, el
una gran proteccin contra la metralla y las armas de jeep es un vehculo contenido y duradero para el cam-
pequeo calibre. Los APC (del ingls Armored Per- po a travs, fcil de mantener y reparar.
sonnel Carrier) cuentan con troneras en el frente, los Motocicleta: motocicleta sencilla con motor de dos
lados y la parte posterior para que los soldados puedan tiempos. Si bien existen modelos de carreras, el aqu
disparar sus armas desde la seguridad del interior. descrito est diseado para terreno agreste y usado a
Camin civil: cualquier vehculo de grandes dimen- menudo por los exploradores y correos del ejrcito.
siones empleado para trasportar bienes o personas. Tie-
nen una escasa maniobrabilidad y una velocidad relativa-
mente baja, pero son capaces de transportar varios miles
Vehculos acuticos
de kilos. Tambin pueden llevar hasta diez pasajeros, con A continuacin se describen varios tipos de vehcu-
un mximo de dos en la cabina y el resto en la cama tra- los acuticos que podran emplear los exploradores
sera, donde se pueden montar asientos opcionalmente. submarinos incluidos!
Camin militar: los camiones militares son pare- Barca de remos: barca impulsada como el propio
cidos a los civiles, pero cuentan con un chasis ms nombre indica. En esta categora se incluyen balsas y
resistente para absorber los rigores del combate y el botes salvavidas.
desplazamiento por terrenos difciles.
Buque de vapor: los bienes ms voluminosos se
Coche civil, comn: este apartado recoge cual- transportan en vapores pequeos a medianos con
quier automvil civil estndar de la poca, incluido el gran capacidad de carga y algo cortos en formas de
Ford T y A (los coches de las masas). En los coches entretenimiento y dems comodidades. No es raro
civiles caben cuatro personas cmodamente, o un total encontrar exploradores a bordo con rumbo a lejanos
de seis algo ms apretadas. destinos exticos, ya que los capitanes de estas embar-
caciones hacen pocas preguntas a sus pasajeros, siem-
Coche civil, lujo: ms rpido y elegante que el coche
pre que paguen por adelantado.
civil medio, este comprende el Duesenberg o el Merce-
des-Benz. Los coches de lujo cuentan con interiores de Lancha motora: se trata de embarcaciones propul-
cuero y grandes y potentes motores. El interior es ms sadas a gasolina con mltiples funciones. Sus potentes
motores y quilla poco profunda les permiten ir prcti-
camente a cualquier parte.

157
Captulo Cinco
Pesquero: lentas pero robustas, las barcas de pes- pasajeros y tripulaciones. Puede albergar hasta 28
ca navegan las aguas abiertas del ocano, arrastrando pasajeros para vuelos diarios o 14 en transocenicos.
sus redes para recabar peces, marisco y dems especies
marinas. Como las tripulaciones suelen pasar semanas Ford 3 AT trimotor: avin mediano con buena
o meses fuera de casa, las barcas de pesca contienen autonoma. Suele ser la eleccin de los pilotos dados a
grandes reservas de alimentos y agua potable. sobrevolar lugares inhspitos y lejanos.

Submarino: los submarinos empezaron a adquirir Globo: a pesar de su lentitud y prctica imposibi-
cierta importancia en los aos 30. Aqu se describe el lidad para maniobrar, los exploradores pueden dar un
clsico cazador asesino empleados por diversas Arma- buen uso a los globos para atravesar terrenos difciles.
das del mundo. El motor disel permite desplazamien- Helicptero Sikorsky VS-300: es uno de los pri-
tos sobre las aguas de hasta 2.400 kilmetros antes de meros helicpteros comerciales y uno de los aparatos
repostar, mientras que las grandes bateras permiten de su tipo ms difciles de pilotar, pero su capacidad de
inmersiones de hasta 36 horas antes de necesitar una aterrizar y despegar prcticamente en cualquier sitio
recarga. La profundidad mxima es de 300 metros. supone una gran esperanza para el futuro de los heli-
Sumergible pequeo: se trata de un submarino cpteros. Este modelo no aparece hasta finales de los
experimental pequeo, capaz de albergar a dos perso- aos 30, pero servir de inspiracin para los helicp-
nas. Los sumergibles tienen una profundidad operati- teros viables creados por brillantes ingenieros y cient-
va limitada, pero son perfectos para recorrer cavernas ficos locos. En esta temprana etapa de desarrollo, sin
submarinas y otros lugares sumergidos de difcil acce- embargo, el Sikorski no cuenta con mucho espacio de
so. Tienen una autonoma de hasta seis horas y pueden carga (45 kilos como mximo).
llegar a los 150 metros de profundidad. Triplano: cuentan con una autonoma y velocidad
Velero pequeo: incluye cualquier navo propulsado similares a las de los biplanos, pero sus alas triples les
por viento y tripulado por un mximo de cuatro tripulan- permiten una maniobrabilidad incluso mayor.
tes. La mayora de veleros de este tamao son de placer,
aunque algunos se usan como embarcacin pesquera.
Yate: smbolo del estatus de los ricos y poderosos, Ciencia extraa
los yates son embarcaciones grandes a gasolina con El mundo de Expedicin a la Tierra hueca es un
interiores espaciosos y llenos de lujo. lienzo de aventuras angustiosas, exploradores aguerri-
dos y, por supuesto, cientficos locos dispuestos a con-
Vehculos areos quistar el mundo. Transcurre en una poca en la que
la ciencia avanza libre de limitaciones. Los invento-
Aqu se describen algunos aviones y ultraligeros habi- res, cientficos y mdicos con una inclinacin hacia la
tuales en manos de los exploradores y sus expediciones. experimentacin pueden dejarse llevar hacia las cosas
que no deberan hacerse. Algunos lo hacen por lo que
Aeronave: las aeronaves son gigantescos dirigibles consideran el beneficio de la humanidad; otros por
que formaron una impresionante flota en la dcada de venganza, codicia o simple curiosidad.
los 30. Antes del desastre del Hindenburg, en 1937, las
aeronaves se llenaban de hidrgeno, que permita una En este apartado se describen una serie de artefactos
mayor flotabilidad pero resultaba altamente inflama- tipo que resultan de la ciencia extraa. Algunos pue-
ble. Las aeronaves necesitan enormes aerdromos con den ser pequeos y porttiles, mientras que otros son
estacas de detencin para poder aterrizar. enormes e ideados para permanecer fijados en un lugar
especfico. Como cada artefacto es un objeto nico, no
Biplano: aunque obsoletos, los biplanos siguen se les ha asignado precio o peso, sino que todos son con-
siendo de uso comn como fumigadores o en las fuer- siderados como Artefactos (consulta Artefactos, p. 72).
zas areas de pequeas naciones. Son lentos en com-
paracin con los aviones modernos, pero tambin son Monitor de perturbaciones etreas
muy maniobrables. Artefacto 1
El monitor de perturbaciones etreas (MPE) se
Bombardero Martin B-10: este aparato encarna la parece a un contador Geiger con un objeto en forma
transicin hacia los bombarderos ms grandes y rpidos que de cono fijado en la parte delantera. Una vez activado,
empezaron a verse antes de la Segunda Guerra Mundial. detecta las pequeas fluctuaciones en el ter generadas
Douglas DC-3: es el avin de pasajeros por exce- por la presencia de seres sobrenaturales, as como la
lencia de mediados y finales de los 30. Su amplia auto- radiacin de poderes psicocinticos y telepticos. Tales
noma y espaciosa cabina les hace muy populares entre manifestaciones se muestran en una pequea pantalla

158
Equipo
(parecida a la de un radar) y un pitido intermitente. Robot
Cuanto ms alto suene el pitido, ms cerca nos encon- Artefacto 4
traremos del ser o la manifestacin de poder. El per- El trmino robot surgi por vez primera en la dca-
sonaje que lleve el MPE tiene que hacer una tirada de da de los 30, pero existen otros nombres alternativos:
Electrnica para detectar las energas psquicas que lo autmata, glem mecnico o persona artificial, entre
rodean. Cuantos ms xitos obtenga, ms sensible ser otros. Los robots son seres sin conciencia capaces de rea-
el dispositivo a la intensidad de la fuente psquica. lizar tareas sencillas y repetitivas. La mayora estn pro-
gramados para obedecer las instrucciones verbales de su
Gafas espectrogrficas dueo, incluida la destruccin de sus enemigos. Se con-
Artefacto 1 sideran personajes con los siguientes valores estadsticos:
Esta voluminosas gafas permiten al usuario ver a
travs de varios espectros, como infrarrojos, rayos X y Arquetipo: Artefacto Motivacin: Deber
otras formas nicas de radiacin. Cada turno, las gafas Estilo: 0 Salud: 10
se pueden sintonizar en un ajuste distinto para bene- Atributos primarios
Constitucin: 6 Carisma: 0
ficiarse de alguna de las siguientes capacidades:
Destreza: 3 Inteligencia: 6
Infrarrojo: el usuario puede contemplar el calor des- Fuerza: 5 Voluntad: 3
prendido por los seres y el entorno, lo que facilita la Atributos secundarios
Tamao: 1 iniciativa: 9
visin en la oscuridad. No obstante, es imposible dis-
Movimiento: 8 Defensa 8
cernir el color para ver detalles especficos, como los
Percepcin: 8 Aturdido: 6
rasgos faciales de alguien. Habilidades Base Niveles Valor Media
Rayos X: el usuario puede ver el interior de un obje- Atletismo 5 5 10 (5)
to o a travs de l hasta una distancia mxima de tres Pelea 5 5 10 (5)
metros. Este ajuste puede atravesar hasta 60 centme- Ingeniera 6 4 10 (5)
tros de madera, 30 de piedra y 2 de metal. El plomo Armas de fuego 3 5 8 (4)
bloquea la visin por completo. Artillera 6 3 9 (4+)
Mecnica 6 4 10 (5)
Ondas de radio: el usuario puede ver las ondas de Lucha C/C 5 4 9 (4+)
radio: su origen, direccin e intensidad. Con una Talentos
tirada de Percepcin, el personaje puede identificar y Gigante (Tamao +1)
seguir una onda de radio especfica. Inteligente (Inteligencia +1)
Duro (Constitucin +1)
Mochila propulsora Recursos
Artefacto 2 Artefacto 1 (ametralladora Gatling acoplada)
Esta mochila propulsora experimental encaja en la Defecto
espalda del usuario y emplea un combustible ultrase- Autmata (penalizacin de -2 a cualquier tirada que requiera de un
creto para generar la potencia necesaria para despegar pensamiento original o creativo)
y volar a gran velocidad, si bien con una maniobrabi- Armas Valor Tamao Ataque Media Notas
Ametralladora Gatling 4L -1 11L (5+)L F. automtico
lidad limitada. El usuario puede llevar a otra persona,
Filo montado 4L -1 12L (6)L
lo que reduce la velocidad a la mitad e impone una
Puetazo 1C -1 10C (5)C
penalizacin de -4 al manejo.
Artefacto Tam Def Fue Vel Man Tri Pas Tuneladora
Mochila propulsora -1 4 5 100 -2 1 0 Artefacto 5
Esta maravilla de la ingeniera no es una mqui-
Armadura de vapor na cualquiera. Se trata de un vehculo diseado para
Artefacto 3 llevar gente a la mismsima Tierra hueca! Tiene el
El ejrcito de Estados Unidos y el partido Nazi han tamao de dos camiones civiles colocados uno delante
experimentado en la creacin de armaduras impulsa- de otro. El frontal est compuesto de una perforado-
das por vapor para uso individual. Adems de propor- ra, proyectores de cidos, generadores snicos y otros
cionar una gruesa coraza capaz de desviar balas, este mtodos exticos capaces de triturar la roca como si
artefacto proporciona una tremenda fuerza a su usua- fuese mantequilla. Las tuneladoras pueden albergar
rio a cambio de sacrificar cierta velocidad y movilidad. hasta seis personas, incluido un operador y un inge-
Armas pesadas tales como las ametralladoras Gatling niero. Estas son sus estadsticas:
o lanzallamas pueden acoplarse a estas armaduras.
Artefacto Tam Def Est Vel Man Tri Pas
Artefacto Tam Def Fue Des Mov Nota Tuneladora 8 8 24 10 -2 1 2 6
Armadura
de vapor +1 +6 +2 -1 -2 Admite armas pesadas

159
Captulo Seis
CAPTULO 6:

DIRIGIR EL JUEGO

Expedicin a la Tierra hueca se inspira en una de heterodoxas, pero impregnan a prcticamente todas
las mayores fuentes narrativas: las aventuras pulp! las tradiciones literarias y cinematogrficas. Samuel
Ritmo vertiginoso, constantes peligros, lugares exti- Taylor Coleridge se refiri a la condicin generada por
cos y personajes legendarios son un excelente caldo de estas convenciones como el suspenso voluntario de la
cultivo para tus aventuras en ETH. Como Director, incredulidad. Los jugadores de rol no son extraos
tienes la divertida tarea de trasladar las emocionan- a este concepto! Ejemplos de convenciones en otros
tes cualidades de este gnero a los jugadores. En este gneros son la omnipresencia de la magia y los rasgos
captulo damos por sentado que Expedicin a la Tierra raciales estereotipados (elfos sabios, enanos gruones,
hueca no es tu primera experiencia dirigiendo juegos etc.) en la alta fantasa; la cuidadosa ocultacin de la
de rol, de modo que no abarca algunos de los pasos identidad del culpable hasta el mismo final de la histo-
bsicos para preparar campaas y aventuras. Inclui- ria en el misterio y el hecho de que todos los personajes
mos informacin sobre cmo dar vida al gnero pulp de una regin determinada se renen el mismo da de
en tu mesa de juego y cmo aplicar sus convenciones cada mes, independientemente de las circunstancias,
y conceptos a tus historias. Asimismo, examina dichas en todos los juegos de rol en vivo. Sin las convenciones,
convenciones y la forma de aplicarlas a relatos espec- estos juegos no funcionaran. La estricta adherencia a
ficos de ETH, trata la estructura bsica de la historia una frrea verosimilitud mata la imaginacin, que es
y sus posibles arquetipos, la fusin de personaje e his- el ingrediente esencial de esta mezcolanza alqumica
toria y, por ltimo, ofrece una variedad de recursos de que es jugar a rol.
los que puedes extraer ideas para que tus partidas sean
memorables tanto para ti como para tus jugadores. Los hroes son legendarios
Los hroes de las aventuras pulp son casi siempre
hombres o mujeres dotados de caractersticas morales,

Contar historias en la mentales o psicolgicas que les diferencian de la gente


corriente de alguna manera distintiva. Los hroes tra-
Tierra hueca dicionales del gnero exhiben las cualidades clave de
valor, integridad y honestidad que definen a sus prota-
Convenciones del gnero gonistas. Estos hroes pueden parecer un poco toscos,
pero tienen un buen corazn y a veces son nobles en lo
Una convencin es un concepto o recurso con el ms profundo de su ser.
que comulgan y aceptan jugadores y Director de juego, Esto no quiere decir que los hroes pulp sean inco-
al menos tcitamente, para que el juego sea una expe- rruptibles, pero sus motivaciones suelen ser, por lo
riencia entretenida y funcione adecuadamente. Estas general, puras. Eso es lo que les convierte en hroes.
convenciones a veces son tradicionales y otras algo

160
Dirigir el juego
Son ms fciles de engaar o de presionar para actuar genuinos del relato deberan permanecer fieles a sus
en contra de su naturaleza si son amenazados con extraordinarias caractersticas.
hacer dao a algo o alguien querido, que de tentar para
cometer actos despreciables gratuitos fundados en sen- Cliffhangers
timientos mezquinos. Consulta el captulo de creacin Un cliffhanger es un encuentro o escena que acaba
de personajes para ver guas y ejemplos de cmo se repentinamente, generalmente con los hroes enfras-
aplican estas convenciones a los hroes de ETH. cados en un peligroso aprieto. Si se emplea adecua-
damente, este recurso puede contribuir a mantener el
Malos malsimos dramatismo y la tensin. Aunque los jugadores sepan
Al otro lado del espectro asoma el villano con no que es poco probable que sus personajes perezcan arbi-
menos intensidad, aunque con la brjula moral que trariamente, la incertidumbre de si escaparn de los
debera guiar sus acciones irremediablemente rota. Si apuros que los aquejan o las posibles y terribles conse-
bien puede disfrazar su autntica naturaleza tras un cuencias que pueden surgir aunque lo hagan, dan lugar
comportamiento o una gesticulacin amable, casi siem- a una impaciente exigencia de ms. Analizaremos los
pre es perverso ms all de toda redencin. Algunos de cliffhangers con ms cuidado que otras convenciones
los villanos pulp ms interesantes son hroes cados, del gnero, porque se trata de uno de los instrumen-
hombres y mujeres cuya moral se ha visto retorcida por tos ms sencillos y de satisfaccin ms inmediata para
las circunstancias o el ego: gnsteres que fueron mona- dotar a tus aventuras de ETH de ese toque extra de
guillos pero no pudieron escapar de una vida criminal atmsfera pulp.
por la inercia de la tradicin familiar; femmes fatales
que tuvieron su oportunidad de vivir una vida honesta, Crear un cliffhanger
pero escogieron la fra comodidad del lujo y el dinero; La forma ms fcil de crear un cliffhanger es espe-
cientficos que han jurado vengarse de un gobierno que rar a que surja la oportunidad (y en la tpica aventura
dio al traste con sus inventos ms atrevidos En defi- de ETH, eso ocurre bastante a menudo!). Deja que los
nitiva, cualquiera que tuvo la posibilidad de vivir en la personajes entren de lleno en una situacin peligrosa
rectitud pero que le dio la espalda en favor de una senda y luego deja la accin sin resolver. Puedes involucrar a
mucho ms oscura. Consulta Villanos en la Tierra hue- uno, algunos o todos los personajes en un cliffhanger
ca, en el apartado Campaas prolongadas para obtener en prcticamente cualquier momento de la aventura.
ms detalles sobre cmo utilizar mejor a un villano en
Si surge una oportunidad as en medio de una sesin
tus historias de la Tierra hueca.
de juego, y todos los miembros del grupo se ven amena-
Nitidez moral zados simultneamente, tomaos una pausa para comer
Lo pulp gozaba de una relativa libertad con res- algo o estirar las piernas. Deja que los jugadores sufran
pecto de los dilemas morales y las zonas grises ticas un poco, nigate a responder a las preguntas o a tomar
presentes en el gnero negro posterior, de 1940 a 1950, decisiones sobre la situacin de sus personajes hasta que
aunque ambos suelen confundirse a menudo. En el se reanude la partida. Si el cliffhanger solo amenaza a
mundo de Expedicin a la Tierra hueca, los nazis no una parte del grupo porque los dems estn implica-
son reformistas polticos incomprendidos tratando de dos en otra escena, distante en el espacio o el tiempo,
salvar a una Alemania asolada por la pobreza, sino puedes dejar la escena en suspenso, mientras atiendes la
una fuerza deliberadamente maligna, una amenaza accin en otro punto, y resolver el cliffhanger ms ade-
militar en alarmante crecimiento decidida a aplastar lante. Los cliffhangers tambin dan lugar a estupendos
a los pueblos libres del mundo bajo su bota. Si bien el finales para partidas sueltas: deja a los personajes en la
soldado nazi, como individuo, puede que no sea ms cuerda floja hasta que reanudis la partida.
que una persona honesta tratando de mantener a su
Ejemplos de cliffhangers en ETH:
familia de Dusseldorf, cuando se le asigna una tarea
en la Tierra hueca, se convierte en el enemigo de todo Los personajes estn atrapados en unas ruinas que
lo que es justo y bondadoso en el mundo. se estn inundando rpidamente y se ahogarn si no
consiguen encontrar una salida o interrumpir el flu-
Aunque hroes y villanos pueden discrepar en el
jo de agua.
significado de lo que es bueno y malo, lo ms proba-
Los hroes se ven obligados a escoger precipitadamen-
ble es que ninguno sea proclive a dejarse convencer o
te entre una manada de dinosaurios en estampida y
cambia de bando merced a las splicas o zalameras
un peligro natural, como un empinado acantilado, un
del otro. En ocasiones, el fiel compaero del hroe o
ro torrencial o un pantano lleno de arenas movedizas.
el secuaz del villano podran sentirse tentados de cam-
Justo cuando los personajes han escapado del dino-
biar de chaqueta (y esta pequea porcin de drama
saurio que les ha estado acosando todo el da, se topan
puede ser una gran fuente de tramas secundarias en
cara a cara con otro incluso ms grande y hambriento.
cualquier aventura de ETH), pero los hroes y villanos

161
Captulo Seis
El cientfico del grupo no se puede resistir al embru- La muerte incierta como cliffhanger
jo de la tecnologa aliengena y pulsa un botn o tira Cortar la escena justo cuando parece que un perso-
de una palanca, provocando un ominoso zumbido naje va a pagar el precio definitivo es un buen mtodo
procedente de la mquina. de crear tensin dramtica. Este tipo de cliffhanger
El hroe est colgado del borde de un acantilado no solo de aplica a los hroes, sino que los villanos
tratando de evitar desesperadamente caer en el abis- tambin se pueden beneficiar de esta tctica. En ms
mo que se abre bajo sus pies. de una aventura pulp se dio por muerto al villano (por
Los personajes se encuentran a bordo de un avin ejemplo, sufri aparentemente un ataque mortal de
averiado que se precipita rpidamente hacia el suelo. araas venenosas o se precipit por un acantilado hacia
El villano atrapa a los personajes en un edificio las rocas afiladas que asomaban de un mar embraveci-
abandonado y le prende fuego antes de salir. do por la tormenta) para reaparecer en la siguiente his-
Los hroes se ven atrapados en una trampa diablica toria. La nica diferencia es que no somos testigos de
que acabar con ellos si no dan con la forma de esca- cmo escapa por los pelos, desafiando a veces las pro-
par en los prximos minutos. babilidades, del apuro porque se da fuera de la escena.
Trampas mortales como cliffhangers
Atencin: No crees cliffhangers de los que los per- Uno de los resortes tpicos de la clsica aventura
sonajes no tengan ninguna posibilidad de salir vivos! pulp es la trampa mortal, un mecanismo que el villa-
Asegrate siempre de que siempre haya una salida del no principal ha construido intencionadamente como
peligro que les amenaza. En el caso de tener que ele- ineludible medio de ejecucin, o un dispositivo similar
gir entre la estampida de dinosaurios o colgarse de un empleado con oportunismo. La trampa mortal rara vez
acantilado, quiz los que opten por la segunda opcin es fatal para el personaje jugador porque normalmente
encuentren arbustos sobresaliendo de la roca o races contiene al menos un defecto que puede aprovecharse
de rboles a las que agarrarse; puede que los hroes para escapar. Esto puede ser un interruptor de desac-
que se enfrenten a morir ahogados en las ruinas de un tivacin que est justo fuera de su alcance (hasta que el
templo descubran un pasadizo secreto que les hroe convenza con sus zalameras a la pre-
conduzca a la libertad, o que consigan mover ciosa, pero descarriada chica del
algunas piedras para echar abajo una por-
cin de muro por donde escapar.

162
Dirigir el juego
villano para que se lo acerque) o un pasadizo oculto
que se le pas por alto. Estos mecanismos son elemen- Mximas del Director de juego
Cules son los principios narrando ETH? Breve-
tos narrativos que pueden emplearse para proporcio-
mente:
nar a los personajes un interesante rompecabezas que
resolver y, de paso, aumentar la tensin dramtica de Evocar una sensacin de descubrimiento
la confrontacin con su nmesis. La Tierra hueca nunca ser un lugar prosaico. Los
personajes jugadores tienen que recordar en todo
Ejemplos de trampas mortales en ETH: momento que se han adentrado en un mundo extrao,
abundante en peligros y misterios (consulta Las cosas no
Una pequea cmara sin ventilacin que se llena siempre son lo que parecen, ms abajo). Si bien el des-
lentamente de gas venenoso. cubrimiento en s solo ocurre una vez, y casi siempre al
Un artilugio mantiene atadas a dos personas; la hui- principio mismo de la aventura, debera ser lo bastante
da de una supone una muerte segura para la otra. memorable como para conformar uno de los momentos
El personaje ha de escoger entre dos puertas: detrs definitorios del escenario o la campaa. Puedes seguir
de una hay un horrible monstruo y tras la otra est la reforzando esta sensacin de descubrimiento a travs
libertad (adivinas por cul acaba optando siempre?). de la experiencia de los personajes con frecuentes intro-
Los hroes se ven atrapados en una sala llena de ducciones a nuevas caractersticas de la ambientacin
en la Tierra hueca. Algo inesperado y fascinante (y
tigres dientes de sable dormidos; el menor ruido
potencialmente mortal) siempre acecha al doblar una
los despertar.
esquina! Nada en la Tierra hueca es convencional y los
Un personaje desciende lentamente, atado con una personajes nunca deberan afincarse en la complacen-
cuerda o una cadena, hacia una piscina llena de tibu- cia respecto a lo que les rodea. Si tienes la sensacin
rones, cocodrilos o piraas. de que tus jugadores empiezan a cansarse del entorno,
intenta recordarles la naturaleza extraa y amenazado-
Es esencial que la trampa mortal tenga una salida: ra de la Tierra hueca: introduce un nuevo tipo de cria-
tura, planea un encuentro con una nueva civilizacin
los personajes deben poder escapar de alguna manera.
perdida, revela un nuevo estrato de los secretos atlantes
Las mejores trampas mortales pueden ser doblegadas
o haz que aparezca un nuevo villano en escena.
gracias a algn rasgo innato de los personajes atrapa-
dos. Por ejemplo, si estuvieran confinados en una serie Mantn el ritmo
de cmaras atlantes interconectadas, cuyas paredes se Al margen del tipo de historia o tono que pretendas
van cerrando lentamente sobre s mismas para aplas- poner sobre la mesa, la Tierra hueca es un lugar muy
tarlos dentro, alguno de los hroes, un arquelogo, enrgico! Eso no significa que no haya tiempo para
podra reconocer un patrn en los grabados atlantes que los personajes discutan entre s, pero en algunas
de un panel y emplear sus conocimientos sobre pic- sesiones no debera estar permitido eternizarse en
togramas o lenguajes para desactivar el mecanismo. letrgicas sesiones de planificacin. Los debates inter-
minables entre personajes sobre cmo sortear desa-
Tambin puedes crear trampas mortales que ofrezcan
percibidos a los hombres lagarto que montan guardia
a los personajes usar parte de su equipo especializa-
no obedecen al autntico espritu del gnero pulp. Si
do (ganzas, lanzallamas, martillos, granadas de gas surgen dudas sobre qu hacer a continuacin, opta
somnfero, un rollo de hilo de cobre, un ejemplar del siempre por la accin! Interrumpe una escena estan-
Wall Street Journal) que insistieron en llevar consi- cada con un componente dinamizador, como la sbita
go desde que pusieron un pie en la Tierra hueca. llegada de un enemigo, el ataque de un dinosaurio o
un terremoto que animen a seguir con paso ligero.
Existen pocas estructuras permanentes en la Tie- Si el ritmo no es vertiginoso, no es una aventura
rra hueca, de modo que un buen nmero de trampas pulp. Si bien la accin ininterrumpida es imposible o
improvisadas ser fruto de la improvisacin. El anta- poco prctica de mantener a lo largo de toda una tarde
gonista puede aprovechar un dispositivo o una cma- de juego, s que puedes asegurarte de que los perso-
ra que haya encontrado en una ciudad abandonada, o najes no cuenten con ms del mnimo necesario para
puede hacer que sus malignos secuaces construyan la pararse a pensar o planificar sus pasos entre escenas
trampa a partir de los materiales disponibles. En el de accin furibunda. La clave consiste en recordar que
hay ms de un tipo de accin: algunos DJ confunden
primer caso, es posible que la propia trampa albergue
accin con combate, y si bien una buena pelea es
puntos dbiles que el villano no haya detectado, mien-
ciertamente un buen mtodo para mantener ocupados
tras que en el segundo lo ms probable es que haya a los personajes, no es la nica forma y, a menudo,
defectos estructurales o de diseo de los que los perso- tampoco la ms satisfactoria. No tienes por qu espe-
najes puedan aprovecharse. rar a que estalle una pelea convencional cuando tienes
toda la Tierra hueca a tu disposicin! Este lugar est
lleno de acontecimientos y momentos dramticos que
piden accin a gritos.

163
Captulo Seis

Cada vez que tengas la sensacin de que el ritmo Convenciones de ETH


de tu partido se estanca debido a que los personajes se
enzarzan en interminables conversaciones o especula- ETH tiene algunas convenciones propias, adems
ciones estriles, intenta sorprenderles con una escena de las del propio gnero al que pertenece.
de accin. No se trata de penalizar a los personajes por
tomarse el tiempo para planificar sus movimientos con
cuidado, sino de transmitirles la sensacin de que el Entrar siempre es ms fcil que salir
tiempo no se ha parado, incluso si ello va en su detri- Como el camino al infierno, los que llevan a la Tie-
mento. Aqu tienes unos cuantos ejemplos que puedes rra hueca son necesariamente ms fciles de recorrer
incluir en prcticamente cualquier escenario de ETH: en una direccin (la de entrada) que en la otra (la de
salida). A menos que tengas pensado jugar un escena-
Una partida de exploradores de una civilizacin rio aislado, lo aqu establecido debera ser una verdad
perdida (guerreros amazonas, piratas caribeos, fundamental en tus historias de ETH. El conflicto del
conquistadores espaoles o miembros de la Legin
personaje con el entorno es tan esencial como inheren-
Extranjera francesa plenamente uniformados)
te a este juego. Si escapar de la Tierra hueca fuese fcil,
irrumpen en la escena con las armas listas.
Durante la exploracin de unas ruinas, una trampi-
los jugadores no tendran la sensacin de recompensa
lla se abre bajo los pies de los hroes, precipitndo- cuando finalmente consiguen regresar a la superficie.
los hacia una cmara subterrnea habitada por un
dinosaurio hambriento. No son las armas las que matan a los
Unos gritos de auxilio cortan el aire y conducen a una
confrontacin con una horda de hombres-bestia furi-
dinosaurios, sino las personas
bundos que han acorralado a un pobre explorador de
El triunfo del ingenio humano sobre el mundo
la superficie y estn a punto de hacerle papilla. salvaje y bestial es otra convencin clave. Puede que
Una manada de pterosaurios gigantes se precipi- algunos jugadores prefieran enfrentarse a los reptiles
ta desde el cielo. Al levantar la vista, los persona- prehistricos y dems criaturas de la Tierra a base de
jes se dan cuenta de que cada una de las bestias grueso calibre. Y eso puede funcionar en algunos casos:
voladoras est cabalgada por un ser humanoide. las armas de fuego acabarn con las bestias y seres ms
Comienza la persecucin! pequeos que puedan encontrarse tus jugadores, y
Los personajes interrumpen a un dinosaurio carn- algn que otro disparo afortunado quiz derribe dino-
voro mientras devoraba a su presa.
saurios ms grandes. Pero no olvides recompensar a
Una horda de peludos hombres simio se abalanzan
los hroes que tiren de su superior intelecto y la expe-
sobre los personajes, atrapan a uno, y se alejan con l
atravesando una densa jungla. La nica opcin que les
riencia de la superficie! Ponerse a uno mismo como
queda a los dems es seguir a su camarada secuestrado. cebo para atraer a un tricertops a la carga y que caiga
Los personajes se topan con una patrulla de nazis por un acantilado, construir una trampa para provo-
que se desplazan entre sus campamentos. car una avalancha sobre una partida de guerreros de
una tribu hostil o adivinar el correcto uso de un arte-
Las cosas no siempre son lo que parecen facto atlante para huir de una prisin inquebrantable
Aunque pueda parecer un mundo encerrado pobla- son buenos ejemplos de cmo los personajes pueden
do por bestias prehistricas y retazos de civilizacio- superar en astucia a los seres primitivos sin tener que
nes perdidas (que lo es, ciertamente), la Tierra hueca
desenfundar las armas.
alberga misterios que van ms all de lo que es visi-
ble en su subterrnea superficie. Y no es un lugar que
revele sus secretos fcilmente! Hechos en apariencia Es ciencia o magia?
sobrenaturales pueden tener, de hecho, una explica- Las personas que viven en los pases civilizados de
cin cientfica y viceversa. Ten siempre presente el los aos 30 gozan de un sano respeto hacia los inventos
misterio central de la presencia atlante (y sus ruinas) y logros cientficos. La Gran Guerra abri las compuer-
cuando desarrolles tus historias. tas de la innovacin cientfica en un buen nmero de
campos, como medicina, transporte, aviacin, navega-
Da vida a una poca
cin, fotografa y, naturalmente, armamento. Supuso
Puedes potenciar la diversin y la emocin de cual-
quier partida de ETH ayudando a tus jugadores a visua- una nueva era de investigacin cientfica. La gente se
lizar la colorida atmsfera de toda aventura de gnero siente ms cmoda que nunca con los beneficios de la
pulp. Repasa la lista de recursos que te facilitamos en ciencia, y los escasos vestigios de supersticin que per-
el Apndice (p. 244) y sopesa invitarlos a una tarde de manecan en bolsas aisladas del mundo civilizado se
preparacin de una aventura pulp: alquila alguna de las han extinguido. Por ello, los hroes de ETH deberan
pelculas o series de televisin enumeradas, encuentra ser menos proclives a creer en explicaciones sobrenatu-
libros y cmics y hazlos circular o visita una biblioteca rales a los fenmenos menos habituales. Si las tres lti-
en busca de ejemplares de revistas y peridicos de la mas dcadas les han enseado algo, es que existe una
poca. Conocedla juntos y hallaris la inspiracin!

164
Dirigir el juego
explicacin lgica para todo (incluso al estegosaurio que
ahora mismo est zarandeando su Tuneladora).
No invirtis demasiado tiempo, durante la sesin
de juego, recreando la poca. Unas cuantas referencias
Separados! bien escogidas bastarn. Esta tcnica es especialmen-
La separacin puede dar lugar a desafos para los te eficaz al principio de una campaa de ETH, cuando
personajes (y el Director de juego) en cuanto a despla- los personajes se estn preparando para salir hacia su
zamiento, comunicacin y control de los tiempos. No cita con la Tierra hueca o ya estn de camino. Intro-
obstante, se trata de uno de los pilares del gnero pulp duce referencias a las noticias ms importantes del
y una de las convenciones de ETH. momento mediante los titulares de revistas y peridicos
o informativos radiofnicos. Menciona algunas marcas
Es inevitable que algn miembro del grupo haga que fuesen conocidas en esa poca, quiz mediante
algo que le separe del resto de los hroes. Cuando esto anuncios o carteleras. Hazte con un diccionario de la
ocurra, aprovchalo y haz avanzar la trama a travs jerga del momento y sazona las conversaciones de los
de las acciones de ambos grupos, pasando de uno a PNJ con algunas expresiones tpicas. Reproduce algunos
otro, narrando escenas (o escenas parciales) de cada temas musicales apropiados (existen muchos grupos e
uno alternamente. Mientras uno de los grupos explora intrpretes famosos en la dcada de los 30 y 40 dis-
ponibles hoy en CD). Los almanaques deportivos estn
el campamento abandonado de una partida de guerra
llenos de estadsticas de toda la historia del atletismo
amazona, el otro puede lidiar con el traicionero mer-
(quiz conozcan a algn aficionado al bisbol en el viaje
cenario que acaba de destaparse como el topo enemigo en barco o que el principal villano admire la fuerza y
que ha sido en todo momento. Las campaas cortas tenacidad de un boxeador concreto. Deja caer nombres
deberan tener solo una separacin del grupo, mientras famosos (quiz Howard Hughes o Harry Houdini podran
que las largas pueden verse salpicadas de separaciones ser algunos de los patrocinadores discretos de la expe-
hasta el final de la historia. Puede que en las aventuras dicin a la Tierra hueca, o a lo mejor uno de los perso-
nicas no se produzca ninguna separacin en el grupo: najes es un playboy en busca de emociones fuertes que
deja que el tiempo dedicado sea tu gua. conoce a muchas estrellas del cine y la radio. Incluso
puedes introducir algunos de estos personajes famosos
El control de las acciones de los distintos grupos en el transcurso de la partida, permitiendo que tus per-
separados puede complicarse si la separacin se pro- sonajes coincidan con algunos de los individuos ms
longa en el tiempo o si los hroes optan por direccio- famosos de esta poca con el fin de dotar a tus historias
nes que no habas previsto en un principio. Cuando con un nivel de credibilidad superior.
se separen, empieza a mantener un control de las
acciones de cada grupo. Apunta quin hace qu, quin
encuentra qu pistas o averigua qu informaciones y En vez de ello, haz de tripas corazn y procura revisar
no pierdas el control del tiempo, porque es posible que tus arcos argumentales para incorporar y reflejar en la
los grupos empiecen a avanzar a velocidades dispares accin las elecciones de los personajes. Digamos, por
(por ejemplo, si uno de ellos encuentra un medio de ejemplo, que tus hroes de ETH pretenden dar con el
transporte rpido, como caballos, carruajes o planea- paradero del hijo de su adinerado patrocinador, que
dores atlantes, y el otro sigue a pie, el grupo ms rpi- est perdido en algn rincn de la Tierra hueca. En
do cubrir la distancia en menos tiempo). No te obse- algn momento de la partida, se dividen en dos gru-
siones con el control estricto del tiempo; solo trata de pos. Uno de ellos permanece centrado en el objetivo
ir registrando los acontecimientos segn se van pro- original, pero el otro decide explorar un bosque cerca-
duciendo para determinar cmo debera continuar o no que aparentemente no tiene nada que ver con la tra-
fluir la historia. Esto puede incluso suponer una ven- ma principal. Podras aadir una escena en el bosque
taja para la propia historia, permitindote comprimir para reunir al grupo desviado con sus camaradas de la
lo que, de otro modo, resultaran narraciones tediosas trama principal o que se topen con un tentador miste-
y prolongadas del estilo ir del punto A al punto B o rio que no pueda resolverse inmediatamente, pero que
y entonces encontris ms rocas. supondr la semilla de futuras aventuras.

Como los personajes actan aislados unos de otros, Y si todo lo dems falla, los grupos separados son
no pueden saber lo que estn haciendo los dems, as una excusa perfecta para introducir momentos de sus-
que cuidado: una separacin demasiado prolongada pense (cliffhangers)! Deja a uno de los grupos pelean-
puede dar al traste con tu trama. No obstante, si los do para salvarse de unas peligrosas arenas movedizas,
distintos grupos empiezan a realizar acciones que no pasando un rato a los otros personajes. Cuando el
apunten necesariamente a un objetivo comn, resiste segundo grupo llegue a su propio cliffhanger, vuelve
la tentacin de detener la accin o de insistir a los juga- al primero y resuelve la situacin. Repite tantas veces
dores de que alteren las elecciones de sus personajes. como sea necesario!

165
Captulo Seis

Estructura de la historia la relacin del personaje y su implicacin en la aventu-


ra de ETH. Los hroes de este juego pueden ser lite-
El xito de una historia (entindase como diverti- ralmente cualquiera, siempre que cuenten con alguna
da y entretenida) de ETH pasa por la combinacin de razn de peso para tomar parte en la aventura. Una vez
muchas de las convenciones anteriormente descritas. en la Tierra hueca, la forma en que llegaron se antoja
Sin embargo, construir una buena aventura o campa- mucho menos importante que los ideales, los objetivos
a se parece ms a un ejercicio de alquimia que de y las emociones que influyen en su comportamiento,
ciencia. Puedes seguir un mtodo inspirado en una ya que se trata de factores que guan sus reacciones a
frmula, pero tarde o temprano descubrirs que tienes los peligros inciertos y los fascinantes descubrimientos
que alejarte de las frmulas estrictas y aadir algu- que les aguardan.
nos ingredientes nuevos para mantener la frescura y el
inters de la experiencia. La mayora de las aventuras Reunir el reparto
pulp siguen una frmula, es cierto, y puedes inspirarte La mejor forma de comenzar una aventura de ETH
en ellas cuando montes una aventura individual o una es sentarte con tus jugadores y hablar de qu tipo de
campaa corta (ver ms abajo). Las campaas largas historias queris compartir exactamente (consulta
probablemente requieran el mayor alejamiento de los Cuidado y retroalimentacin de los jugadores, p. 167).
enfoques ms manidos. Deja que hojeen el manual de reglas y atrae su atencin
sobre el captulo de creacin de personajes. Comentad
Una historia de ETH funciona mejor si la modelas alguna de las convenciones y decidid cules se ade-
inspirndote en pelculas y novelas pulp. Estas histo- cuarn mejor a tu campaa de ETH y cules pasaris
rias tienen un comienzo y un final ntidos que expre- por alto, minimizaris o potenciaris para que el juego
san algunas (si no todas) las convenciones anterior- resulte ms placentero. Tras tomar algunas decisio-
mente citadas. Aunque es posible jugar a ETH como nes conjuntas sobre la historia que vas a contar, pasa
una ambientacin de ciencia ficcin ultrarrealista o a los arquetipos y motivaciones de los personajes que
tan dura y rida como el mismo gnero negro, las his- podran encajar mejor.
torias aqu ambientadas pretenden ser un tributo a sus
fuentes de inspiracin.
Si echas un vistazo rpido al captulo de creacin
de personajes vers que la eleccin de los jugadores en
cuanto a arquetipo y motivacin contribuye a explicar

166
Dirigir el juego
Consiste tu campaa de ETH en una aventura na oportunidad de demostrar las motivaciones de sus
corta sobre una expedicin reunida y financiada por personajes a travs de sus actos. Si, por ejemplo, el
el gobierno estadounidense con la intencin de encon- Cazador de tu grupo ha escogido la motivacin Deber,
trar y capturar a un cientfico nazi? Los personajes a ti te corresponde darle las oportunidades para que
de esta historia probablemente deberan tender hacia demuestre su devocin a la causa u objeto escogido.
una mezcla de arquetipos fsicos y mentales, todos Podras crear una escena en la que el Cazador des-
expertos en un campo determinado, como Acadmi- cubriese que uno de los PNJ aliados est a punto de
co, Aventurero, Cazador o Soldado. Arquetipos como traicionarlos rompiendo su palabra de guiarlos hasta
Criminal, Famoso o Misionero quiz parezcan fuera terreno seguro. Esto dar al cazador la oportunidad de
de lugar en una aventura de estas caractersticas. No es convencer al aliado de mantener su palabra y, en caso
que los arquetipos civiles no sean igual de divertidos de tener xito, llevarse algunos puntos de estilo.
de interpretar, sino ms bien que no encajan tanto en
este tipo de historia. Contrastemos ahora el anterior Cuidado y retroalimentacin de los jugadores
ejemplo con otro: una campaa larga centrada en los La razn ms habitual tras el fracaso de una cam-
supervivientes de una aeronave estrellada o un naufra- paa es la falta de comunicacin dentro del grupo de
gio que deben asimilar la terrible realidad de estar per- juego. Cuando DJ y jugadores llegan a la mesa con
didos en la Tierra hueca mientras buscan una salida. expectativas diferentes que no acaban de articularse
Esta aventura admite muchos tipos variados de per- entre s, el desafortunado resultado suele ser el fin de
sonaje provenientes de prcticamente cualquier con- la campaa al cabo de unas pocas sesiones de juego. La
texto. Un Ocultista, un Superviviente y un Cientfico historia no se resuelve nunca porque los jugadores, el
son igual de vlidos, aunque en un principio pueda DJ o ambos no obtienen lo que queran o esperaban de
parecer que tienen poco en comn. Resiste la tenta- la experiencia. La solucin y nunca se podr insistir
cin de permitir que los jugadores creen personajes a demasiado al respecto es la comunicacin entre las
su gusto para luego tratar de introducirlos en tu histo- partes, no solo durante los preparativos de la primera
ria con calzador. Esto solo conduce a la insatisfaccin aventura de ETH, sino a lo largo de toda la campaa.
y la frustracin al tiempo que los jugadores tratan de Consulta Crear un grupo (p. 39).
lidiar con situaciones para las que sus personajes no
Es probable que todo el mundo convenga en que
estn preparados.
existen tantos tipos de jugadores diferentes como de
Ten presente el enfoque de tu campaa: a qu va a juegos de rol, pero si son sorprendentemente pocos
afectar exactamente tu campaa y dnde va a ocurrir? los jugadores que se toman el tiempo y el esfuerzo de
Ser una historia personalizada, limitada a un par autoidentificarse con sus preferencias, ya ni hablemos
de zonas especficas de la Tierra hueca, que no toca- de comunicrselas entre s. Supongamos que tu grupo
r otros misterios de este mundo oculto? O ser un de ETH se compone de tres jugadores: Stephen, un
relato ms amplio donde se visitarn numerosas locali- fan de toda la vida de las aventuras pulp y veterano
zaciones, desentraarn secretos atlantes y sacudir al jugador de rol que disfruta de los enfoques tcticos y
mundo con la revelacin de la Tierra hueca? Si bien los las escenas de combate; Laura, que ha jugado alguna
mismos personajes podran encajar en ambos tipos de que otra partida y disfruta con los desafos de interpre-
historia, la segunda funcionara mejor con personajes tacin complejos y la resolucin de problemas, pero sin
capaces de realizar largas travesas (como Aventureros, experiencia con el pulp; y Clay, que ha ledo muchas
Exploradores y Supervivientes), enfrentarse a muchos novelas del gnero pero no ha jugado nunca a rol y
peligros y con inters en desvelar la existencia de la an no acaba de hacerse a la idea de qu va todo esto.
Tierra hueca al mundo entero. Y t eres el Director de juego, con todo un currculo
de experiencia en el rol y apasionado del gnero pulp.
Temas y motivaciones de los personajes Si este grupo se asemeja a la mayora, la campaa
Cules son los temas predominantes de tu his- empieza despus de que hayas escrito o bosquejado un
toria? Responde a esta pregunta mentalmente antes arco argumental completo (o al menos unas cuantas
de empezar a tirar dados de cara a la primera parti- aventuras) y los jugadores hayan creado sus personajes,
da. Mejor an, responde a la pregunta colectivamente quiz aisladamente. La primera vez que los jugadores
con tus jugadores tras leer el apartado de motivaciones y sus personajes se encuentran, en el contexto de la
del captulo Personajes. Tal como hemos comentado campaa, es la primera noche de juego.
anteriormente con los arquetipos, tus jugadores y t
deberais discutir sobre las motivaciones ms apropia- El personaje de Stephen es un Explorador, un hroe
das para la aventura. de mandbula cuadrada, la cabeza caliente y muy
echado para adelante; su motivacin es Deber. Laura
Estructura tus historias para destacar los temas ha creado a una Superviviente, una valiente pilluela
predominantes y proporciona a los jugadores una bue- callejera que se ha colado en el barco que ha trado a

167
Captulo Seis
los personajes hasta la Tierra hueca; ha escogido Hu- rezas el encuentro con el visionado de un clsico del
da como motivacin de su personaje porque lo que ms gnero (consulta el apndice, p. 244) y luego repartes
desea es volver a casa. El personaje de Clay tambin es copias de Expedicin a la Tierra hueca entre los juga-
un Superviviente, un indigente al que le importa todo dores para que puedan echar un vistazo a los tipos de
bien poco, salvo de dnde vendr su siguiente comida. personajes e historias que aborda este juego. A conti-
Ha optado por la motivacin Supervivencia. Mientras, nuacin les pides su opinin acerca del tipo de personaje
t has pergeado una campaa de ETH centrada en que les gustara interpretar al tiempo que les describes
impedir que los bellacos de una expedicin de la Socie- qu clase de historia te gustara narrar. Algunos Direc-
dad Thule pongan las manos encima de un poderoso tores de Juego pueden considerar esto una desviacin de
artefacto atlante. Tampoco hace falta un master en la norma de no dar pistas al enemigo antes de iniciar la
escritura de guiones para saber que, si esta aventura ofensiva, pero este enfoque antagnico entre Director y
fuese una novela o una pelcula, estara condenada al jugadores no es divertido para nadie.
fracaso. Los personajes no sirven de soporte a la his-
toria y viceversa, con lo que tanto jugadores como DJ Deja que los jugadores mediten sobre toda esta
no tardarn en quedar insatisfechos si se empean en informacin un par de das y luego vuelve a invitarlos
jugar la campaa tal cual est. La tragedia es que esto otra tarde para seguir charlando y crear los personajes.
se podra haber evitado si el grupo hubiese debatido A Stephen le gusta la esencia de tu campaa y quiere
sus expectativas y preferencias, y se hubiesen escogi- interpretar a un fornido hroe con cierta experiencia
do arquetipos y motivaciones que se complementasen militar (quin lo iba decir?) y con una fuerte creencia
antes de lanzarse a la primera aventura. en la responsabilidad y la obligacin personal. Deja
claro que desea que se le presenten muchas oportu-
Ahora consideremos el mismo grupo de juego, pero nidades para que su personaje resuelva situaciones a
reunido de otra manera. T, tras decidir que quieres base de tiros y puetazos, y cuanto ms potencial-
dirigir una campaa de ETH, invitas a tus jugadores mente letales sean, mejor. Crea un Explorador con la
una tarde para mantener una conversacin previa. Ade- motivacin Deber. A Laura tambin le gusta la idea
general de la campaa, pero le preocupa que se centre
demasiado en la accin y lo le proporcione suficien-

168
Dirigir el juego
tes oportunidades de desarrollar la personalidad de su danos, vehculos y soldados. Claro, estas figuras no
personaje, que es lo que realmente le gusta. Te consulta son a escala (es muy probable que tu tiranosaurio sea
para asegurarse de que el grupo tendr la posibilidad del mismo tamao que la mula), pero sern excelen-
de explorar algunas de las extraas culturas de la Tie- tes representaciones. Si no encuentras estos juguetes
rra hueca y que las escenas de accin estn salpicadas de toda la vida, puedes intentar dibujar las formas en
con jugosos momentos de interpretacin. Comprueba una cartulina y recortarlas o tirar de fichas de pquer,
que la idea original que llevaba para su personaje, la piedras o ramitas del patio trasero (sirven muy bien
bribonzuela Superviviente, no encajara muy bien en para representar el terreno), as como esos decorados
la historia, de modo que opta por una Aventurera: una de fondo que se usan en los acuarios y los terrarios.
aviadora dura como el pedernal con un oscuro secreto.
Laura escoge la motivacin Fama, ya que su persona-
je ansa la atencin y la popularidad que le granjear Longitud de las historias:
haber viajado con xito a la Tierra hueca. Ser su avin Largas o cortas
el que emplearn los aventureros para acceder a este
mundo escondido. Clay, por otra parte, an no est Las historias de ETH tienen dos medidas de lon-
seguro de qu escoger, pero no le importa compartir gitud: larga y corta. La duracin de tu historia debera
sus dudas y acepta sugerencias sobre qu personajes ser un tema de debate entre tus jugadores y t, antes de
podran funcionar bien con los otros y la historia. Al la primera sesin de juego, y debera ir acorde con los
final, al cabo de algunos intercambios ms, se decide gustos del grupo en general. Si es la primera vez que
por el Acadmico: un profesor de arqueologa con un jugis a ETH, decntate por una campaa corta o una
profundo conocimiento en otros campos que podran aventura individual antes de lanzarte a algo ms largo.
ser de gran utilidad a lo largo de la campaa, como
idiomas, fsica y medicina. Tambin escoge la motiva-
cin Verdad, dejando claro que su personaje solo busca La campaa corta
los hechos genuinos que se esconden detrs del miste- La campaa corta va desde una sola partida has-
rio de la Tierra hueca. Mientras, t vas tomando notas ta un mximo de tres, o puede que cuatro, sesiones
de las ideas que han expresado tus jugadores con la (lo necesario para culminar un arco argumental). La
intencin de sumar sus sugerencias y preferencias a la trama de estas historias suele ser muy sencilla. Antes
campaa que has bosquejado. Y esta es la receta para de empezar a jugar, el DJ y los jugadores debaten el
una exitosa campaa de ETH. tipo de trama que quieren explorar (consulta Cuidado
y retroalimentacin de los jugadores, p. 167). Cuando
Usar miniaturas hayis llegado a un acuerdo, puedes ponerte a trabajar
en tu campaa corta. Crea un objetivo, construye un
Las miniaturas y dems accesorios pueden aadir villano e intenta conjugar de alguna manera estos dos
inters a tus partidas de ETH. Ubiquity es un motor de elementos. Decide cmo introducir a los personajes
juego innovador y flexible, pero no est diseado para jugadores en este contexto y esboza algunas situacio-
juegos tcticos y no se presta a escenarios que dependen nes que les pongan a prueba al tiempo que desvelan
de la precisa colocacin de figuras sobre superficies a aspectos de la trama. Quiz te des cuenta de que tienes
escala. Centrarse en el movimiento exacto de las figu- que ser ms generoso con las pistas hacia los misterios
ras y su precisa relacin con las dems arrebata el foco que jalonen tu campaa corta, ya que es posible que
de aquello de lo que nunca debera desviarse: los perso- los jugadores estn acuciados por el tiempo (consulta
najes. Usar miniaturas y mapas del terreno est bien, e Ritmo, p. 171).
incluso puede ser de ayuda para ilustrar las distancias
Un ejemplo de trama de campaa corta podra ser
relativas entre el tiranosaurio que embiste, la frgil balsa
el que sigue:
de troncos y los piratas emboscados, pero no lo es tan-
to si nos centramos demasiado en mover las miniaturas Los PJ entran en la Tierra hueca.
a sus posiciones precisas si con ello reducimos la emo-
cin de disfrutar de una historia pulp. Reserva el uso de Los PJ se enfrentan a una nica amenaza (general-
tus miniaturas a una representacin aproximada de las mente un villano, pero podra ser un peligroso gru-
posiciones relativas para evitar frustraciones. po de nativos).
Puede que te resulte difcil encontrar miniaturas Los hroes derrotan la amenaza.
pulp, sean de plstico o metal. Menos mal que la Los personajes regresan triunfantes a la superficie.
industria del juguete llega donde la del hobby se que-
da corta! Visita tu juguetera ms cercana en busca de
una seleccin barata de dinosaurios, animales mun-

169
Captulo Seis
el Atlntico. Se desvan de su rumbo debido a una
inexplicable tormenta y acaban en la Tierra hueca
a travs del Tringulo de las Bermudas. El barco
encalla en la orilla de un vasto lago de la Tierra
hueca. An puede navegar, pero sern necesarias
algunas reparaciones antes de poder mantenerse a
flote con seguridad.

Ten presente que


esta es una estructu-
ra argumental sumamente
bsica. Funciona muy bien
para una campaa de una sola aventura y es
una frmula ideal para convenciones, para dar a
conocer a los jugadores las reglas Ubiquity o para
que se fogueen los Directores novatos. No satisfar a
los jugadores ms veteranos, que suelen buscar expe-
riencias de juego ms prolongadas y profundas.
Lo mejor en las campaas cortas es no demorarse
demasiado con la llegada de los personajes a la Tie-
rra hueca. Limita la narrativa a unos cuantos minu-
tos y luego entra en materia con su salida del medio
que les ha transportado hasta all y su primer con-
tacto con la Tierra hueca. El grueso de la sesin se Mientras los PJ investigan los alrededores, se
centra en encontrar y derrotar al villano. De hecho, enfrentan a la fauna y flora prehistricas de la Tie-
puedes empezar tu aventura individual o campaa rra hueca. Un par de pterosaurios gigantes se mues-
corta en plena accin, con los hroes enfrentados a tran especialmente amenazadores, y sus ataques
la amenaza principal. Deja que afronten el peligro convierten la reparacin del barco en una opcin
y dales el tiempo justo antes de introducirlos en la difcil y peligrosa.
siguiente escena de accin. Da pistas de la existen- Los personajes modifican algunas redes del barco
cia del villano principal, si es que has incluido uno, (normalmente destinadas a capturar especmenes
enfrentndolos primero a sus matones y secuaces. cientficos) para atrapar a uno de los pterosaurios.
Mantn un ritmo vivo y utiliza los cliff hangers en Sus gritos atraen al segundo lo suficiente como para
los momentos ms dramticos de la historia para que la tripulacin lo mate con sus arpones.
que tus jugadores sepan lo que es una vertiginosa Con los reptiles voladores fuera de juego, los hroes
aventura pulp! pueden reparar el barco, zarpar y atravesar un tnel
subterrneo de regreso a la superficie.
Aqu tienes la misma estructura argumental a la
que hemos aadido conceptos especficos de ETH Puedes usar la misma trama para una campaa cor-
para una mejor definicin: ta de varias sesiones con solo incluir algunos desafos
ms, subiendo el listn y aadiendo opciones para el
Los hroes, todos miembros de una expedicin desenlace final. Aqu tienes un ejemplo de una cam-
cientfica, estn embarcados en una nave que cruza paa corta de entre dos y cuatro sesiones:

170
Dirigir el juego
Los PJ entran en la Tierra hueca.
Los hroes se enfrentan a una sola
amenaza (los pterosaurios).
Los hroes derrotan la ame-
naza, pero no pueden regresar
an a la superficie (el barco est
demasiado daado (tienen que
talar algunos rboles y llevar a cabo
algunos procesos para com-
pletar las reparaciones).

Los personajes exploran los alrededores en busca de


materiales de reparacin y ms informacin de la
Tierra hueca.
Los hroes se enfrentan a una segunda ame-
naza: una patrulla de exploradores de la
Sociedad Thule. Los nazis tratan de
destruir a los hroes para mantener el
secreto de la existencia de la Tierra
hueca.
Los personajes superan la amenaza
y averiguan cmo escapar de la
Tierra hueca (superan en
astucia o armamen-
to a los nazis y asal-
tan su campamento,
recabando madera y
material sellador que
servir para reparar su
barco).
El enfrentamiento final
con el villano: el coman-
dante de la patrulla de
la Sociedad Thule
intenta frustrar
los esfuerzos de
los hroes con
la ayuda de un
artefacto atlante.
Los personajes derrotan al villano. Aho- ra estn
en posicin de decidir si regresar a la superficie o
permanecer en la Tierra hueca. Si se van, tendrn
que decidir si revelan la existencia de este mundo
oculto al mundo exterior.

171
Captulo Seis

Consideraciones acerca de La campaa larga


las campaas cortas Es la modalidad predeterminada en ETH y proba-
blemente con la que ms familiarizados estn jugado-
Ritmo res y Directores por igual. Es esencialmente una his-
Las campaas cortas de ETH deberan estar
toria dividida en varias partes que se desenvuelve con
estructuradas para obtener una intensa experiencia en
los mismos personajes y puede durar lo que Director y
un breve plazo de tiempo. Olvida las cocciones lentas
jugadores quieran. Una buena regla bsica sera man-
y los misterios de mltiples capas; cntrate en dar a
tener la campaa hasta que los PJ hayan conseguido su
tus jugadores toda la emocin posible. Esto no quie-
objetivo principal, asegurado su regreso a la superficie
re decir que la interpretacin mediante el dilogo, la
o ambas cosas.
planificacin del grupo o los desarrollos narrativos
no tengan cabida en una campaa corta, sino que no La campaa larga debera contar con varios cli-
deberan ocupar un lugar predominante. Sita en tu ffhangers y posiblemente una situacin de rescate
campaa corta varias fuentes importantes de peligros, (rescatar a un compaero del grupo o un PNJ de
tanto vivos como ambientales, para que tus jugadores las garras del villano, por ejemplo, o de un peligro
tengan una idea del ritmo que podra mantener una ambiental, como un foso de brea o una erupcin vol-
campaa ms larga. Si t y tus jugadores disfrutis cnica. Con esta estructura narrativa no es necesario
con las campaas cortas, siempre puedes postergar que seas tan claro acerca del desarrollo de la historia.
experimentos ms prolongados, quiz aprovechando Es bueno, incluso deseable y divertido, permitir que
los elementos de la campaa corta como detonantes los hroes den tumbos casi a ciegas de un peligro a
de algunos de los misterios sin resolver que surgirn otro mientras tratan de averiguar dnde estn exac-
a lo largo del juego. tamente. Cada nuevo encuentro o descubrimiento
debera darles una nueva pista sobre la Tierra hue-
ca, con visos a contar con todas las piezas y poder
Localizacin
juntarlas. Al igual que en la campaa corta, puedes
Si la partida es individual, trata de confinar la
sugerir la existencia de un villano principal en cual-
accin a una zona geogrfica limitada (el valle en el
quier momento, pero, como es natural, la transicin
que se estrella el avin de los hroes, por ejemplo, o
dramtica hasta su aparicin debera ser ms dilata-
quiz la orilla del lago donde ha emergido su subma-
da. Quiz algunos de los habitantes autctonos de la
rino). Los hroes pueden intentar explorar la zona,
Tierra hueca se hayan topado antes con el antagonis-
pero querrs limitar su progreso en aras de mantener
ta y adviertan a los jugadores de su formidable pre-
la evolucin de la historia. Las campaas cortas com-
sencia. Testimonios visuales de su crueldad pueden
puestas de varias sesiones de juego pueden permitirte
aadir un toque de sabor a la primera confrontacin.
desplazar la accin ms all del entorno inmediato de
los personajes, permitindoles explorar algunas de las
regiones exticas de la Tierra hueca. Pero, incluso en A continuacin tienes un ejemplo de planteamiento
casos as, intenta que la trama no quede lastrada por para una campaa larga, de nuevo a partir de las pre-
culpa de una interminable exploracin (a menos que misas expuestas para la campaa corta:
sea el elemento clave que enfrente a los personajes al
Los PJ entran en la Tierra hueca. Invierte ms tiem-
meollo de la historia).
po en el viaje, plasmando lo extraeza de abandonar
el mundo de la superficie y la maravillosa conmo-
Tramas secundarias cin de descubrir que los hroes acaban de poner el
Procura que tus tramas secundarias sean relati- pie en un entorno prcticamente aliengena. Si los
vamente sencillas y medita sacrificarlas en partidas personajes han accedido a la Tierra hueca de una
individuales. Cntrate en el conflicto o crisis princi- manera especialmente dificultosa (por ejemplo, una
pal, ya sea encontrar una fuente de combustible alter- tempestad en el Tringulo de las Bermudas o un
nativa para la Tuneladora o capturar a un cientfico corrimiento de tierras en la selva amaznica), qui-
renegado que se ha pasado al bando nazi. Para cam- z te interese utilizar este acontecimiento como un
paas largas de ms de una sesin, piense en aadir encuentro por derecho propio.
no ms de una o dos tramas secundarias, como el Los hroes se enfrentan a una amenaza aislada (los
flirteo entre uno de los PJ con un PNJ o la existencia pterosaurios).
de un traidor entre el grupo. Los hroes derrotan la amenaza, pero an no pue-
den regresar a la superficie. Destruyen a las cria-
turas, pero el barco est demasiado daado y nece-
sitar profundas reparaciones. Tambin descubren
que uno de los pterosaurios llevaba lo que parece ser
172
Dirigir el juego
un collar fabricado a partir de algn tipo de metal secreto: un mapa que muestra la ubicacin de unas
desconocido con unas marcas que se escapan a cual- ruinas atlantes. Era lo que los nazis buscaban cuan-
quier forma de escritura que hayan visto antes. do arrasaron el poblado.
Los personajes exploran los alrededores en busca de Con el mapa en su poder, los personajes parten hacia
materiales de reparacin y descubren ms informa- las ruinas, atravesando un territorio ms extrao
cin acerca de la Tierra hueca. Sus viajes podran si cabe. Por el camino se encuentran y evitan o se
llevarles al corazn de una jungla, a cruzar una vasta enfrentan a ms amenazas del entorno (y probable-
llanura, rodear un cauce o todo lo anterior. Por el mente a ms civilizaciones si el DJ est decidido a
camino, los hroes se encuentran con ms dinosau- complicar ms las cosas).
rios y, ms adelante, con un poblado habitado por Llegados a las ruinas, los hroes descubren una tribu
conquistadores espaoles con quienes conversan de nativos que viven cerca. Al ms puro estilo pulp,
para ampliar su informacin. la tribu est gobernada por un atractivo joven prn-
Los hroes se enfrentan a una segunda amenaza: cipe (o princesa, lo que mejor encaje en la historia)
una patrulla de exploradores de la Sociedad Thule, que se enamora perdidamente de uno de los miem-
dirigida por un villano matn, que atacan el pobla- bros del grupo. Por desgracia, la tribu cree que las
do. Los nazis se enteran de la llegada de los hroes a ruinas estn malditas y matarn a todos los que se
la Tierra hueca e intentan destruirlos para evitar que acerquen a ellas.
el resto del mundo sepa de su existencia. Los personajes, aprovechndose probablemente del
Los personajes repelen a los matones de la Sociedad enamoramiento del lder tribal, dan con una manera
Thule y se ganan la confianza de los conquistado- de acceder a las ruinas. Es ah donde el villano prin-
res. El lder de los espaoles comparte con ellos un cipal, que ha seguido a los hroes en todo momento
desde el poblado espaol, hace su primera aparicin.
El villano supera a los hroes y los deja metidos en
una trampa mortal, escapando con cualquiera que sea
el premio que albergaban las ruinas. Los personajes se
enfrentan a la trampa y parten en pos de su adversario.
Al final, dependiendo de cuntos desafos y obstcu-
los ms quiera plantear el DJ, los personajes e enfren-
tan al villano y lo derrotan (aunque podra
escapar merced a un cliffhanger).

173
Captulo Seis
Recuperen o no lo que sea que buscaba el villano en consenso sobre los elementos bsicos de los personajes
las ruinas, los hroes tambin consiguen escapar de y el relato en s; de lo contrario, consulta Cuidado y
su guarida. retroalimentacin de los jugadores, p. 167.
Los personajes se encuentran ahora en disposicin
de regresar a la superficie si quieren. Que abando- Ritmo
nen la Tierra hueca no solo depender de sus obje- Puede que te seduzca la tentacin de bajar el ritmo
tivos iniciales, sino tambin de los acontecimientos de juego a lo largo de la campaa. Es un error (esa no
que han vivido desde su llegada. Algunos miem- la viste venir, a que no)! Te parecer razonable hacer-
bros del grupo podran optar por quedarse y seguir lo porque dispones de mucho ms tiempo, verdad?
explorando o vivir una vida distinta con un nuevo Lo cierto es que el argumento es vlido si le damos
compaero sentimental; otros quiz deseen partir lo la vuelta: la quintaesencia de una campaa de ETH
antes posible. Los que se vayan se enfrentan a un anima a intensificar el ritmo que mantenga a los juga-
ltimo dilema: qu contar, si es que cuentan algo, dores alerta, evitando en todo momento que caigan
de la Tierra hueca a la gente de la superficie. Y qu en la complacencia. Los beneficios de una campaa
consecuencias acarrear su decisin? larga estriban en que puedes, y deberas, orientarla
ms si cabe hacia la accin y un mayor sentido de
la desesperacin en el peligro que en campaas ms
Consideraciones acerca de cortas. Tampoco quiere esto decir que debas impe-
las campaas largas dir a tus jugadores implicarse en escenas de dilogo,
solo que es importante recordar que la esencia de una
A diferencia de las campaas cortas, las largas aventura pulp consiste en encajar las escenas ms len-
requieren una trama identificable ms estructurada. tas entre otras ms llenas de accin para vigorizar el
Tampoco quiere decir que deba ser exhaustivamente ritmo de juego.
detallada o planificada de cara a cada contingencia
que pudiera surgir. Empieza con el objetivo princi-
pal y avanza desde ah, aadiendo desafos, capas de
misterio y varias conclusiones posibles. Ten presente
que este consejo de diseo de campaas da
por hecho que ya has debatido la historia
con tus jugadores y habis llegado a un

174
Dirigir el juego
Localizacin Villanos de la superficie
En las campaas largas, los PJ tienen la oportuni- El villano de la tpica aventura pulp suele tener un
dad de explorar ms exhaustivamente la Tierra hue- siniestro apodo y un traje colorido, pero ETH se sepa-
ca. Una vez superado la primera impresin de descu- ra de estas particulares convenciones. Si bien muchos
brir este mundo secreto (que se ver sustituida a no villanos de ETH no dejan de ser figuras misteriosas
mucho tardar por otras impresiones no menos verti- que infunden un temor reverencial, estn mucho ms
ginosas!), la exploracin puede convertirse en el ingre- arraigados al mundo real de la ambientacin del jue-
diente principal de una campaa larga, que llevar a go. No te encontrars al Doctor Zardov o a la Bruja
los personajes hasta las regiones ms importantes de Escarlata merodeando por la Tierra hueca, pero puede
este mundo oculto antes de llegar al punto argumen- que s al comandante Klaus von Barlow, al mando de
tal donde puedan decidir si quedarse o irse. El tiempo la expedicin de la Sociedad Thule, o al doctor Otto
invertido en recorrer las diferentes zonas que com- Thorvald, un cientfico suizo decidido a demostrar sus
prenden la Tierra hueca no debera ser tedioso, lleno teoras sobre geomagnetismo, sea cual sea el precio para
solamente de descripciones paisajsticas. Aprovecha la la civilizacin tal como la conocemos. En ETH, los
ocasin para matizar tu narrativa escnica con diversas villanos deberan ser hombres y mujeres que podran
criaturas, plantas, entornos y misterios peligrosos. haber existido en el mundo real de los aos 30.

Tramas secundarias La clave para crear a un villano de ETH creble est


La campaa larga ofrece oportunidades para ahon- en una combinacin de trasfondo y motivacin. Quiz
dar en las tramas secundarias. Una trama secundaria tu villano principal fuese un ambicioso miembro de
es cualquier historia subordinada al relato principal y una sociedad secreta de la superficie, o un veterano de
que se origina, por lo general, en el trasfondo de los la Gran Guerra descontento con el trato que dispen-
PJ. Por ejemplo, el romance es uno de los ingredientes saron los vencedores a su patria. Consagrado a restau-
tradicionales de las tramas secundarias en las aventu- rar la vieja gloria de su pas, se uni a un movimiento
ras pulp. Los mejores romances de una campaa de poltico de corte fascista, empleando su gran intelec-
ETH se producen entre los PJ y los PNJ, especialmen- to y sed de progreso para asegurarse una posicin en
te los que habitan la Tierra hueca. Nada mejor que alguna de las sociedades secretas en ciernes de dicha
un romance en ciernes entre una persona de la super- organizacin. O puede que el villano sea una princesa
ficie del siglo XX y otra atrapada en el pasado para de algn pas extico que supo de la Tierra hueca por
sacar a colacin el choque de culturas y valores! Otros los labios agrietados de unos prisioneros torturados y
romances podran producirse entre los PJ, pero habra que se ha conjurado para conquistar ese reino secreto
que tratarlos con cuidado y debatirse con los jugadores para sumarlo a su creciente imperio. Tambin podra
implicados fuera del contexto narrativo del juego (con- ser un magnate cruel y sediento de poder deseoso de
sulta Cuidado y retroalimentacin de los jugadores, saquear los recursos naturales del mundo secreto, o a
p. 167). Cualquier defecto inherente, sea emocional, lo mejor un agente gubernamental desertado a una
fsico o mental, tambin es un buen caldo de cultivo potencia extranjera, dispuesto a intercambiar secretos
para la trama secundaria. Los hroes con fuertes pre- cientficos atlantes por dinero y poder.
juicios, un miedo innato al compromiso, un problema
Dota a tu villano principal de unas caractersticas
de alcoholismo o un encaprichamiento con cierto tipo
dignas de su papel en la historia. Quiz posea una
de ideal romntico, tambin suponen inmejorables
fabulosa riqueza, junto con un magnetismo animal
escusas para tramas secundarias.
del que es imposible escapar y se comporte como un
noble cultivado incluso en los tumultos ms brbaros.
Los villanos Podra ser una belleza sin parangn con un corazn

en la Tierra hueca tan glido como sus ojos azules y un ego tan inmenso
como sus lujurias: desprciala bajo tu propia respon-
Toda buena historia tiene un villano, y ETH no sabilidad! Pequeas florituras e idiosincrasias pueden
es ninguna excepcin. Ninguna historia pulp que se convertir un encuentro con tu principal antagonista en
precie puede prescindir de un villano como mandan algo memorable. Trata de imbuir al villano con una
los cnones! Asegrate de cuidar escrupulosamente a distintiva risa demencial, un marcado odio hacia los
tus villanos. Tendrn un efecto directo e importante, hombres pelirrojos, un problema oculto de alcoholis-
no solo en los personajes, sino en todas las facetas de mo y cierta aficin por la msica clsica.
la aventura. Los villanos principales de ETH suelen No desveles al villano demasiado pronto. Resr-
pertenecer a uno de dos conjuntos: los procedentes de vatelo para un momento dramtico adecuado (qui-
la superficie y los nativos (o casi) de la Tierra hueca. z cuando los hroes piensen que han identificado y
derrotado a su enemigo). En ese momento, destapa al

175
Captulo Seis
autntico enemigo, mostrando a los personajes el sig- casa (si quieren). No es necesario que ganen los hroes,
nificado de saltar de la sartn para caer en las bra- sino concluir la accin de la trama principal.
sas. Cuando decidas mostrar al villano, no temas en
convertirlo en la nmesis recurrente, sobre todo si tu Todos los personajes estn implicados y contribuyen al
campaa de ETH est pensada para varias sesiones. gran final.
La cantidad de maneras que un villano principal tiene Un buen clmax rene a todos los PJ en el mismo
para atormentar a los hroes es prcticamente inter- sitio para la funcin final, pero aunque esto no se pro-
minable! Incluye rutas de escape secretas por adelan- duzca al mismo tiempo (vase Separados!, p. 165),
tado, anomalas fsicas que les permitan sobrevivir a todos los personajes deberan tener la oportunidad
lo que, de otro modo, sera una muerte segura, como de contribuir significativamente a los momentos ms
una inesperada resistencia a alguna sustancia nociva culminantes de la historia.
concreta, o un abanico de artilugios y mecanismos La conclusin incorpora, al menos, un acontecimiento
indgenas. Consulta el apartado Cliffhangers, p. 161, significativo.
para obtener ms ideas. Y, a ser posible, a gran escala. Podra tratarse de una
batalla culminante entre las fuerzas nazis y los alia-
Los matones del villano dos nativos de los hroes, la activacin de un artefacto
Ningn archivillano pulp que se precie se deja-
atlante con efectos explosivos o una catstrofe natural,
ra atrapar sin su matn de confianza. Estos PNJ
como una erupcin volcnica, terremoto o tsunami.
secundarios suelen formar parte del reparto de apoyo
con la idea de actuar como mano derecha de su jefe, Las tramas secundarias sin resolver son semillas argu-
supervisar sus planes o hacer pasar un mal rato a los mentales para la siguiente aventura o campaa.
hroes. En cuanto a sus caractersticas fsicas, el matn Flirte alguno de los PJ con un PNJ? Su relacin
del villano debera saber defenderse de unos cuantos podra ser la base de futuras aventuras de ETH. El
personajes en combate directo (aunque, quin no ha PJ, por ejemplo, podra escoger volver a la superficie
odo hablar de un matn que no use trucos sucios?). por el momento, pero con la intencin de regresar con
Estos personajes, al igual que sus jefes (amos, seores, su ser amado en un futuro prximo. Consigui el
etc.), proceden de la superficie, pero deberan poseer matn del villano escapar de la confrontacin final?
un conocimiento prctico de la Tierra hueca que les Resctalo, esta vez como villano principal, posible-
haga doblemente formidables (al fin y al cabo, han mente mejor equipado y con ms ventajas de cara a la
tenido ocasin de conocer parte de la flora, la fauna y siguiente campaa.
los habitantes inteligentes en cuanto a aspectos que sus
jefes estn demasiado ocupados para pararse a pensar). Los personajes regresan a la superficie (o no).
Sus trasfondos suelen ser menos coloridos que aquellos Tras tener en cuenta los acontecimientos antes
de la causa a la que sirven, aunque hay algunas excep- mencionados, es hora de que los personajes vuelvan
ciones: el misterioso guardaespaldas que aprendi el a casa. Ahora toca dar con los medios para reelaborar
dominio de las artes marciales en un remoto monaste- una pieza rota, sintetizar el combustible necesario para
rio del Extremo Oriente, la antao noble heredera que el viaje, aprender los secretos de un medio de transpor-
ahora conduce a los hombres a la ruina por mandato te atlante o simplemente localizar el ansiado pasadizo
de su jefe o el joven, pero brillante, qumico que solo que conduce a la superficie. Para fortalecer ms si cabe
quiere proteger a su familia de la ira de Herr Blucher. tu conclusin, permite que los hroes escojan irse o
quedarse. Puede que existan poderosas razones para
que se queden, de modo que deja la decisin en sus
Concluir las campaas manos. Supone una gran oportunidad para un final
dramtico, sobre todo si algunos de los personajes
Hasta la ms corta de las aventuras de ETH mere- optan por irse o permanecer de mala gana (porque se
ce un momento dramtico de infarto! Las mejores quedan separados de su familia, amigos o amantes, o
conclusiones, las que aportan a tus jugadores la mayor porque su objetivo final sigue sin haber sido satisfe-
tasa de emociones pulp por minuto, conllevan elemen- cho). Puede que este sea el momento ms significativo
tos similares: de la campaa, ya que ser lo que deje la impresin
final en tus jugadores. Considralo la ltima palabra.
Cualquier elemento irresuelto de la trama queda resuelto. La historia no se acaba si los personajes permanecen
Los hroes y el villano deberan tener una oportu- en la Tierra hueca porque no hayan tenido ocasin de
nidad de frustrar los planes del otro en una confron- escapar. Simplemente se ha cerrado un captulo.
tacin final sin paos calientes. Si los PJ se perdieron
u quedaron atrapados en la Tierra hueca durante la
campaa, deberan tener la oportunidad de regresar a

176
Dirigir el juego

Simientes para historias Los personajes son militares que descubren una
entrada a la Tierra hueca durante unas maniobras
Hay un nmero interminable de historias adecua- encubiertas. Alternativamente, son prisioneros de
das para Expedicin a la Tierra hueca, pero en ocasio- guerra que se escapan, solo para meterse en una
nes basta con la simiente de una para lanzar toda una situacin ms peligrosa en la Tierra hueca!
campaa. A continuacin tienes unos cuantos ejem- Mientras exploran una regin especfica de la super-
plos de conceptos de campaa que puedes desarrollar ficie, los personajes se cruzan con una serie de ana-
para crear aventuras memorables. cronismos ambulantes: soldados de la Guerra de
Secesin, miembros de una expedicin anterior a la
Un pequeo vehculo civil, como un avin priva- Gran Guerra, una partida de caza holandesas, etc.,
do o un yate, ha desaparecido. Los personajes son que acaban de escapar de la Tierra hueca.
miembros del grupo de bsqueda. Durante sus Un particular contrata los servicios de los persona-
tareas de rescate, descubren accidentalmente una jes para organizar una expedicin con el objetivo
ruta que conduce a la Tierra hueca. El vehculo de obtener una extraa planta que contiene la nica
perdido tambin lleg aqu por la misma ruta y sus cura para su hija enferma.
pasajeros estn atrapados. Los personajes son mercenarios (quiz veteranos de
Los personajes han sido secuestrados por la Socie- la Gran Guerra licenciados) que siguen a un exofi-
dad Thule y han sido entregados, inconscientes, a cial a la Tierra hueca convencido de que la fabulosa
un puesto nazi en la Tierra hueca. Su secuestro pue- ciudad de El Dorado les aguarda bajo tierra.
de formar parte de un plan ms amplio relacionado Los hroes encuentran una civilizacin de la Tie-
con una intriga internacional (los personajes pueden rra hueca fundada por misioneros Jesuitas que
ser figuras importantes de un gobierno o ejrcito, desaparecieron en el siglo XVII. Sus descendien-
por ejemplo), o quiz ha sido fortuito. En cualquier tes creen que la Tierra hueca no es otra cosa que el
caso, los personajes tendrn que enfrentarse al pro- Jardn del Edn, y nada les detendr a la hora de
blema y hallar el modo de huir. evitar que la informacin de su idlica existencia
Un rico empresario contrata a los personajes para llegue a odos del exterior.
que le acompaen en una expedicin a la Tierra Un cientfico rene una expedicin bajo riguroso
hueca. Su motivacin podra ser personal o puede secreto y paga muy bien a sus integrantes, pero se
que trabaje para alguna agencia gubernamental. niega a revelar la naturaleza de la misin. Introdu-
Los personajes forman parte de una expedicin ce a los personajes en su Tuneladora, fabricada ex
gubernamental bien equipada y financiada a la Tie- profeso, con falsas excusas hacia la Tierra hueca.
rra hueca. Sus rdenes son confeccionar un mapa Solo cuando llegan al destino revela a los personajes
lo ms completo y detallado de la Tierra hueca, as dnde se encuentran realmente y que pretende que
como un diccionario geogrfico exhaustivo de la le ayuden a encontrar y llevarse un extrao mineral
regin y regresar con esa informacin. que ha detectado en lo ms profundo de la Tierra.
Un productor cinematogrfico visionario, aunque Los personajes son miembros de una expedicin
de cierta mala reputacin, convence a los personajes destinada a localizar a un explorador perdido que se
para que le acompaen a la Tierra hueca como inte- desvaneci con una expedicin anterior. Lo encuen-
grantes de su equipo de produccin. Pretende filmar tran sano y salvo, pero descubren que se ha vuelto
sobre el terreno su ltima obra maestra, utilizando nativo y vive como un dios entre salvajes. Tambin
los paisajes exticos y las terribles criaturas como est un poco perturbado y no se tomar muy bien
elementos visuales de su pelcula. cualquier interferencia por parte de los personajes.
Dos exploradores rivales, cada uno presuntamente
a sueldo de gobiernos enemigos, renen y dirigen
expediciones independientes hacia la Tierra hueca. Inspiracin y recursos
Se afanan por convencer a sus respectivos equipos de
Una forma de convertirte en mejor Director de
que la suya es una causa justa a contrarreloj (relacio-
ETH es alimentar activa y conscientemente tu amor
nada con la seguridad nacional, por ejemplo), pero
por el gnero pulp. Ms adelante tienes una exhausti-
lo cierto es que se han embarcado en una apuesta
va, si bien incompleta, lista de recursos para inspirarte
personal. El cientfico que llegue primero a cierto
de los que puedes extraer ideas, conceptos de perso-
punto de la Tierra hueca y regrese, gana.
naje, motivaciones para PNJ y el tono de una poca
(consulta el Apndice, p. 244).

177
Captulo Siete
CAPTULO 7:

LA TIERRA HUECA

La Tierra hueca es un lugar salvaje y peligroso.


Las criaturas prehistricas recorren su superficie y Misterio y descubrimiento
no temen ni al hombre ni a su tecnologa. Todas las La Tierra hueca es un lugar extrao y misterioso.
formas de vida prosperan aqu en feroz competencia. Nadie sabe demasiado acerca de su autntica naturale-
za, incluidos sus habitantes. No existen mapas detalla-
Cada una de las especies ha tenido que hacerse ms
dos, y hasta los que han estado all solo pueden verter
grande, fuerte y resistente para sobrevivir. Incluso la
luz sobre una nimia parte del misterio.
planta de aspecto ms inocuo puede resultar mort- Los secretos revelados en este captulo apenas ara-
fera. El forastero que pone el pie en la Tierra hueca an la superficie de la Tierra hueca. Si bien el conteni-
por primera vez ha de tener sumo cuidado. El cambio do de estas pginas est reservado nicamente para el
paradigmtico de la supremaca humana a la brutal DJ, cualquiera que lo lea acabar con ms preguntas
competencia suele tener consecuencias fatales. que respuestas. Quin cre la Tierra hueca y por qu?
Fueron los atlantes (u otra raza todopoderosa) para
Pero la Tierra hueca es ms que dinosaurios y satisfacer sus propsitos o solo con fines explotado-
bestias feroces. Tambin hay hombres bestia, apenas res? Era este su hogar y, en caso afirmativo, por qu lo
humanos, y tribus nativas, incluidos malignos can- abandonaron? Puede que estas preguntas no conozcan
bales, nobles salvajes y guerreras amazonas. Esta gen- nunca una respuesta.
te podra ser amistosa u hostil hacia el explorador de ETH es un juego sobre exploracin y descubrimiento,
la superficie, pero no hay manera de saber cmo lo y tratar de definir la Tierra hueca con mucha exhaustivi-
dad nos desviara de este canon. La informacin general
recibirn a uno de antemano. Adems, hay restos (o
aqu proporcionada pretende conformar un marco sobre
descendientes) de otros extranjeros de la Tierra hue-
el que cada Director pueda construir su propia realidad
ca. Los piratas acechan en el mar Central, asaltando y personalizarla a su gusto. Se anima a los DJ dejar su
a los recin llegados, los nativos e incluso entre ellos personal impronta en este especial mundo y habitarlo
mismos. Tambin se pueden encontrar a otras gentes, con lo que consideren ms oportuno. No te preocupes
como conquistadores espaoles y viajeros extraviados. si algo parece contradictorio. Es perfectamente posible
que las distintas partes de la Tierra hueca funcionen
Pueden encontrarse ruinas de una antigua civiliza- con reglas completamente ajenas unas de otras. Es tu
cin por toda la Tierra hueca. Esta antigua cultura ha mundo; divirtete con l!
tenido muchos nombres: Atlntida, Hiperbrea, Ulti-
ma Thule, Ur y Babilonia y la lista es interminable.
Nadie sabe con seguridad si alguno de estos nombres sigue siendo un misterio que quiz nunca se resuel-
obedece a la realidad. Al margen de ello, todos los tes- va. Aun as, han dejado retazos de su civilizacin tras
timonios de esta avanzada civilizacin han quedado ellos: restos de tecnologa considerada poco impor-
en ruinas. Nadie sabe por qu fueron abandonados o tante o demasiado voluminosa para llevarla consigo.
cunto hace de ello. Adnde fueron y qu fue de ellos Estos artefactos (incluso su antiguo idioma) contienen
178
La Tierra Hueca
un poder asombroso. Mujeres y hombres de la super-
ficie llegaran a cualquier extremo para poseer aunque Breve historia sobre la teora de la
fuese la ms vulgar reliquia de esta avanzada raza. Tierra hueca
Desde el albor de los tiempos, la humanidad se ha
imaginado mundos secretos alcanzables solo mediante
Entrando largos y peligrosos viajes. A menudo, esos viajes son espi-
rituales, transportando el alma humana o la consciencia
La mayora piensa que entrar en la Tierra hueca hasta un mundo inmaterial. Otras veces, sin embargo,
es algo difcil, si no imposible. A fin de cuentas, si son reales, travesas fsicas la lugares ocultos y extraordi-
fuese algo sencillo, alguien ya habra ido all y vuelto narios lejos de la luz del da, escondidos bajo tierra.
con pruebas irrefutables de su existencia. Hasta donde Incontables teologas primitivas se han fundamen-
sabe todo el mundo, ninguna expedicin ha encontra- tado en la idea de que la humanidad emergi de las
profundidades de la misma Tierra. Algunas pinturas
do jams la entrada a este mundo interior.
rupestres de la India muestran a personas ascendien-
De hecho, no hay nada ms lejos de la verdad. do desde un vaco interior en el interior de la corteza
Abundan las entradas a la Tierra hueca. Ni siquiera terrestre, y muchas religiones sostienen que el interior
del mundo es hogar de dioses. Otras religiones asegu-
son difciles de encontrar (la gente se topa con ellas
ran que los muertos son desterrados al interior de la
todo el rato sin siquiera darse cuenta de lo que son). Tierra para su tormento eterno o una existencia gris
El problema, sin embargo, es que todas ellas parecen y montona. Tan poderosa es esta creencia, que la
mundanas a ojos del profano. Cuevas, respiraderos mayora de las culturas entierran a sus muertos para
volcnicos y fisuras ocenicas pueden llegar mucho acelerar este viaje al inframundo.
ms lejos de lo que nadie se imagina. Las ruinas de Otras culturas tienen una interpretacin ms munda-
antiguas civilizaciones, especialmente los templos, se na. En la tradicin griega, Orfeo entr en la Tierra hueca
han construido a menudo encima de puntos de acceso en busca de Eurdice. Los romanos sostenan que Apo-
a la Tierra hueca, pero la decadencia de los siglos ha lo vivi en el interior de la Tierra con una raza llamada
ocultado los portales o los ha obstruido hasta el punto hiperbrea. Las valquirias tenan el poder de entrar y salir
de un reino subterrneo. Los monjes tibetanos hablan de
de desdibujar por completo su funcin.
dos grandes espacios subterrneos: Shambhala y Aga-
El otro problema es que entrar es mucho ms fcil tha, donde aquellos que logran la culminacin espiritual
que salir. La Tierra hueca es un lugar peligroso, lleno en la superficie pueden vivir para siempre en paz.
Es posible que exista tal lugar? Existe un mun-
de incontables amenazas para la vida. Pocos de los que
do dentro del nuestro, repleto de vida animal y vegetal
consiguen entrar sobreviven. Los que consiguen volver extica y poblado por unas razas desconocidas? Muchos
a casa a menudo son acusados de inventarse historias lo han credo. Incluso personas formadas y racionales
o falsificar pruebas. Por todo ello, la existencia de la han teorizado acerca de la existencia de la Tierra hueca.
Tierra hueca sigue siendo un secreto. Sir Edmund Halley, matemtico y astrnomo ingls
(famoso por el cometa que lleva su nombre), public un
A pesar de todo, los exploradores siguen buscndola. ensayo sobre la Tierra hueca en 1692. No se trataba
Y a quienes lo consigan, les aguarda una de las mayores de un conjunto de especulaciones, sino de una teora
aventuras sobre la faz (o el interior) de la Tierra! cientfica basada en las fluctuaciones de los campos
magnticos terrestres elaborada en colaboracin con
Aperturas polares Sir Isaac Newton.
Quiz las entradas a la Tierra hueca ms famosas John Symmes, condecorado veterano de la guerra de
(y ms buscadas) se encuentren en sendos polos. Estos 1812, dedic su vida a la investigacin y divulgacin
accesos son gigantescos agujeros, de kilmetros de di- de su teora sobre la Tierra hueca y las civilizaciones
metro, que atraviesan la corteza terrestre. Una niebla que albergaba. En 1838, el gobierno de Estados Unidos
financi una expedicin cientfica hacia latitudes muy
permanente cubre las aperturas polares donde el aire
meridionales y la propia Antrtida, dirigida por Charles
clido y hmedo del interior del planeta se encuentra
Wilkes. Esta expedicin fue la primera en establecer la
con la fra atmsfera de la superficie. La visibilidad en existencia de una masa terrestre antrtica ms all de
esta regin es de apenas un kilmetro, muchas veces la capa de hielo, confirmando al menos la posible exis-
reducida a cien metros. El efecto se ve exacerbado por tencia de accesos al interior de la corteza.
impredecibles campos magnticos que vuelven locas a Quiz el explorador ms famoso de todos fuese el
las brjulas y los girscopos. Para empeorar si cabe las almirante Richard Byrd, que sobrevol ambos polos en
cosas, los exploradores se ven afectados por espejismos numerosas ocasiones y elabor un mapa de la Antrti-
polares. Se desconoce la causa de estas ilusiones pti- da. Sin embargo, sus vuelos polares han suscitado una
cas, y podra ir desde la suspensin de nieve y hielo en gran controversia. Muchos dudan de que Byrd alcanza-
se realmente el Polo Norte, sino que ms bien vol en
polvo agitados por los fuertes vientos polares, hasta el
crculos durante horas antes de regresar a la base. En su
reflejo del sol sobre la brillante superficie polar y los
segundo vuelo antrtico, se dice que encontr y film
cristales de hielo en suspensin, o las brillantes oleadas

179
Captulo Siete
invierno polar, pero incluso en tal caso el hielo puede
algo increble. Qu fue exactamente es un misterio, ya
sobrevolarse o surcarse con el vehculo adecuado.
que la pelcula jams vio la luz pblica. El metraje des-
apareci al tiempo que el gobierno de Estados Unidos
niega que jams hubiera existido. Ningn relato oficial
Perforacin
hace mencin de la expedicin. Fue la pelcula de Byrd
Si aceptamos que la Tierra es una esfera hueca con
la primera prueba concluyente de la existencia de una una costra rocosa, sera tericamente posible perfo-
nueva frontera, no en la Tierra, sino bajo ella? rar la superficie para acceder al interior. Practicar un
Qu es real y verdadero? Sabemos que la Tierra tnel a lo largo de posiblemente cientos de kilme-
es slida y que, con mucha probabilidad, las teoras tros de lecho rocoso no es tarea fcil, pero solo por-
de la conspiracin y relatos alocados no sean ms que que no se haya intentado nunca no quiere decir que
paparruchas. Pero nuestro deseo de creer en algo mis- no se pueda llevar a cabo si contamos con la mquina
terioso y fantstico enterrado bajo nuestros pies es hoy adecuada. Una plataforma de perforacin estacionaria
tan poderoso como siempre lo ha sido. Expedicin a la
jams podra llegar a tanta profundidad. Una tunela-
Tierra hueca es tu invitacin a aparcar tu escepticismo
dora capaz de hacer aicos la roca y expulsar los restos
y dejar que tu imaginacin corra libre. Sigue los pasos
de Julio Verne y Edgar Rice Burroughs y cuenta tus pro-
por detrs, sin embargo, sera perfectamente adecuada
pias historias de la Tierra hueca. Da el salto y psalo para exploraciones subterrneas prolongadas.
en grande! Estars bien acompaado.
El factor clave es la velocidad. Una Tuneladora que
pueda alcanzar los ocho kilmetros por hora consegui-
ra atravesar 800 kilmetros en un plazo de unas cien
de calor que ascienden desde el anormalmente clido horas: algo ms de cuatro das, asequible si se cuenta
mar abierto hasta el propio polo. Muchos exploradores con un suministro de oxgeno. Un cientfico lo sufi-
informan de haber visto distantes formaciones monta- cientemente listo y arrojado sera capaz de construir
osas y escarpadas paredes de hielo donde, de hecho, una mquina ms rpida incluso. No obstante, un
no deberan existir tales cosas. error de clculo con la velocidad y la distancia podra
Las propias aperturas polares son pozos con forma acarrear trgicas consecuencias.
de embudo que se extienden desde la superficie de la Una vez en posesin de la Tuneladora, la elec-
Tierra hasta el interior en un tramo nico. La curva- cin del punto en el que empezar a perforar no es tan
tura del borde y la variacin del plano gravitatorio son importante. Un lugar donde la corteza sea ms delga-
tan graduales que un vehculo areo o terrestre podra da solo restar dos o tres kilmetros al viaje. Adems,
entrar en el embudo sin darse cuenta. Desde ningn se puede asumir que la superficie interior de la Tierra
punto del tnel pueden verse los extremos opuestos a hueca debera tener puntos ms y menos densos, como
la vez, y debido a la variacin del campo gravitacional en la superficie, por lo que la densidad puede variar
no se puede sobrevolar el pozo. en centenares de kilmetros de un punto al otro, de
A medida que se atraviesa el tnel, el viento va modo que es imposible pronosticar si emergeremos en
cobrando fuerza gradual y sostenidamente. Un glo- un punto ms fino de la corteza.
bo puede avanzar a duras penas; un dirigible puede Si bien la perforacin es el mtodo ms directo para
hacerlo lentamente si cuenta con potentes motores y alcanzar la Tierra hueca, cuenta con varios inconve-
un avin no tendra demasiados problemas, aunque el nientes significativos (aparte del evidente de tener que
piloto se dara cuenta sin duda del viento que sopla en construir una Tuneladora capaz de hacer el viaje). En
contra. Tambin se puede atravesar por tierra, con un primer lugar, no hay manera de saber hacia dnde vas.
vehculo rodado o incluso a pie. A menos que el vehculo cuente con un equipo de sen-
El gran desafo para cualquiera de estos mtodos es sores muy sofisticado, se podra atravesar un ro sub-
conseguir alcanzar el polo, para empezar. El Polo Sur se terrneo, una amplia cmara o un pozo de lava. Hacer
encuentra a unos 1.280 kilmetros desde la costa antr- rodeos o retroceder para evitar los obstculos son
tica, y el Norte est rodeado por glidas aguas y grue- opciones bastante pobres, si es que son viables dadas
sas capas de hielo. El hielo que rodea el pozo se eriza las caractersticas del vehculo en cuestin. En segun-
en formidables montes cristalinos. Aunque es arreci- do lugar, la corteza podra ocultar peligros inesperados
fe alcanza alturas de apenas unas cuantas decenas de y desconocidos: fro o calor extremos, gases txicos o
metros, es tan escarpado y traicionero que es absoluta- explosivos, capas profundas de materiales mucho ms
mente inaccesible por trineo y a duras penas a pie. Pero resistentes que cualquier cosa que se halle cerca de la
no siempre es as. Las corrientes de agua caliente pro- superficie, o incluso extraas y peligrosas formas de
cedentes del ncleo derriten el hielo durante los meses vida. En ltimo lugar, es imposible saber dnde emer-
de verano, posibilitando el acceso por barco. Vuelve a gers. A menos que el piloto de la tuneladora conozca
solidificarse durante la inquebrantable oscuridad del la geografa de la Tierra interior, podra ser en el fondo
de un ocano, en la cima de una montaa o en pleno
180
La Tierra Hueca

palacio de un emperador. Es prcticamente imposi-


ble prevenir este riesgo, a menos que alguien haga las Exploracin polar
veces de gua o se tenga acceso a algn antiguo mapa La existencia de las aperturas polares vena sos-
del interior casi desdibujado. pechndose desde principios del siglo XVIII, mucho
antes de que nadie supiera realmente nada al respec-
Cuevas to. Leonhard Euler, un matemtico suizo familiarizado
La espeleologa es el camino de los pobres hacia con la teora de la Tierra hueca, postul que la Tierra
la Tierra hueca. En 1936, muchas de las cuevas ms es una esfera hueca con un sol en el centro y accesos
por ambos polos. Si bien su suposicin tena mucho
profundas del planetas apenas haban sido exploradas,
de especulacin en base a datos poco contrastados, no
y otras ni eso. La espeleologa era una actividad relati-
se alejaba de la realidad.
vamente desconocida; de hecho, el propio trmino ni John Symmes propuso la misma idea a principios
siquiera qued acuado hasta la dcada de los 40. Ir- del XIX. Dedic la mayor parte de su vida adulta a
nicamente, fue la dramtica muerte del explorador de promover sus ideas e intentar recaudar el dinero sufi-
cuevas Floyd Collins, atrapado en Mammoth Cave, ciente para financiar una expedicin al Polo Norte. Su
Kentucky, en 1925, fallecido durante una operacin de objetivo no era otro que localizar la apertura y explorar
rescate muy publicitada, lo que atrajo la atencin hacia el mundo interior. Symmes jams tuvo xito, pero uno
la exploracin subterrnea. de sus discpulos, un editor de peridico llamado Jere-
miah Reynolds, contribuy a la obtencin del apoyo del
Muchas de las cavernas del planeta son mucho ms Congreso a la expedicin antrtica de Wilkes, en 1838.
profundas de lo que cabe imaginar. Algunas se extien- Wilkes solo pudo alcanzar el borde de hielo, pero fue el
den por toda la corteza hasta la Tierra hueca. Estos primero en comprobar que la Antrtida es un continen-
hondos pasadizos suelen ser desconocidos para los ge- te y no solo mar helado. En lugar de desterrar las hip-
tesis de Symmes, Wilkes demostr que eran posibles.
logos y cientficos modernos, aunque pueden hallarse
Todas estas teoras excntricas parecan men-
pistas en las descripciones de viajes subterrneos de
guar cuando el almirante Richard Byrd sobrevol el
algunos autores clsicos, como el Fedn de Platn, Las Polo Norte en 1926, y el Sur en 1929. Oficialmente
ranas de Aristfanes o las tablillas de oro rficas, as no hall pruebas de ninguna de las aperturas. Otros
como en las anotaciones de campo de unos cuantos exploradores, como Roald Amundsen, Lincoln Elswor-
exploradores tan intrpidos como desacreditados. th y Umberto Nobile, tambin aseguraron no haber
encontrado pruebas de las aperturas. Se desconoce
La cueva ms profunda de Estados Unidos, la Carl- si era verdad. Puede que se extraviaran debido a las
bad Cavern de Nuevo Mxico, fue parcialmente carto- fluctuantes brjulas y solo creyeron haber encontrado
grafiada en 1923. A finales de ese ao, se declar como el polo. O quiz descubrieron las aperturas, pero se
monumento nacional. En 1936, el enclave se convirti les inst a guardar el secreto.
en un destino turstico muy popular, tours guiados y
181
Captulo Siete
No todas las cavernas son naturales. Los hombres
Se sabe que Byrd fue enviado de nuevo a la Antr- topo en concreto realizan excavaciones secretas intensi-
tida tras una breve inspeccin del Polo Norte. Acaso vas. La mayor parte se encuentran debajo de las ciudades
vio algo all que desencaden sospechas sobre el Polo de la superficie, donde los tneles por ellos practicados
Sur? Amundsen desapareci en 1928, mientras volaba pueden enlazar con los sistemas de alcantarillado, redes
para rescatar a Nobile, cuya aeronave se estrell en el de metro y tneles auxiliares de la humanidad. Los
rtico. Nadie sabe con seguridad por qu Nobile volvi hombres topo disfrazan sus accesos con eficacia, pero no
al polo ni qu fue de Amundsen. Quiz ambos saban los vigilan demasiado, cuando lo hacen. Ocasionalmen-
ms de lo que daban a entender.
te, algn trabajador humano o explorador subterrneo
extraviado se topa con alguno de estos accesos. A menos
que se tomen muchas molestias en ocultar su rastro,
un fcil acceso a las cmaras superiores. Los puntos
los hombres topo los seguirn y harn lo que sea preci-
ms profundos de la cueva, no obstante, permanecieron
so para proteger su secreto. Si no es posible, sellarn la
inexplorados y nadie sabe realmente cul es su alcance.
entrada y eliminarn toda prueba de su existencia.
La regin que rodea Carlsbad, Nuevo Mxico, con-
Se recomienda tener suma cautela al explorador
siste en un desconcertante laberinto subterrneo de
que descubra un tnel de los hombres topo, y ya ni
gigantescas cmaras y sinuosos pasadizos. No se tra-
hablemos de los que se aventuren por uno.
ta de una sola caverna, sino de 83 espacios distintos.
La propia Carlsbad Cavern contiene las cmaras ms Volcanes
amplias, pero la ms profunda es Lechuguilla Cave. Los volcanes suponen uno de los accesos ms dra-
En 1936, se pensaba que Lechuguilla se extenda solo mticos y apasionantes a la Tierra hueca. En su novela,
unos centenares de metros y la gente jams sospech Viaje al centro de la Tierra, Julio Verne cuenta cmo el
que, tras una pared de escombros, se abra la caverna profesor Hardwigg y su sobrino Harry entran en la Tie-
ms honda de Estados Unidos. rra hueca a travs del monte Snaefell, en Islandia. Desde
La abrumadora belleza y majestuosidad de estas la publicacin del libro, en 1864, los volcanes se han con-
cavernas oculta su propio misterio. Nadie sabe hasta dn- vertido en entradas muy populares hacia la Tierra hueca.
de se extienden por el subsuelo. Millones de murcilagos Cuando un volcn entra en erupcin, el magma se
viven all, pero qu otras criaturas pueden anidar en las ve forzado a ascender por la cmara magmtica, pue-
profundidades menos accesibles? Y acaso los escombros de tener varios kilmetros de profundidad. Los res-
que taponan Lechuguilla son el resultado de un derrum- piraderos subterrneos, en caso de ser accesibles, se
bamiento natural u obedecen a algo ms siniestro? convierten as en autopistas hacia las insondables pro-
Si bien la corteza terrestre tiene una anchura de cien- fundidades. Por lo general son intransitables al estar
tos de kilmetros, el viaje por una caverna de pasadi- repletos de magma solidificado. Pero algunos, como
zos retorcidos y serpenteantes es mucho ms trabajoso, el caso del monte Snaefell, mantienen pasadizos hacia
alrededor de un 50% ms prolongado, y posiblemente el cmaras situadas a increbles profundidades.
doble si se realizan giros en redondo. Un grupo de explo- La exploracin de un volcn extinguido es tan
radores medios podra tardar un par de meses o ms. seguro como explorar cualquier caverna. Un volcn
Algunas caractersticas, como ros o lagos subterrneos durmiente es relativamente seguro siempre que se evi-
navegables, podran ahorrar un tiempo considerable. ten los `puntos calientes ms obvios.
Suele haber agua disponible para el que opta por Por otra parte, un volcn activo es un lugar bastante
recorrer las cavernas, pero el suministro es impredecible y traicionero. Encontrar bolsas de aire respirable puede
puede estar contaminado con elementos minerales. Tam- resultar problemtico. Los vapores de azufre, el humo y
bin puede haber comida, desde conjuntos de hongos y las cenizas son fcilmente detectables, pero el monxido
plantas, as como criaturas subterrneas. All donde las de carbono es inodoro y mortal. Y luego est el calor.
cavernas se ensanchan para convertirse en gigantescas Es fcil comprobar si la temperatura del aire y la roca
cmaras, podemos hablar de un espacio de kilmetros de circundantes se eleva, pero resulta imposible saber si el
anchura con la posible presencia de mares subterrneos camino que queda por recorrer es intransitable o no. La
repletos de formas de vida animal y vegetal desconocidas, mayora de los pozos de ventilacin y pasadizos de un
y puede que incluso habitantes inteligentes. volcn conducen a la cmara magmtica. Si es posible
Una de las ventajas de acceder a la Tierra hueca a tra- sortearla, un grupo cauto podra avanzar significativa-
vs de una caverna es que los exploradores no tienen por mente a travs de un volcn activo. Un vehculo espe-
qu preocuparse de la posibilidad de emerger en medio cialmente construido para soportar el calor y la presin
de una ciudad. Sin embargo, estas cavernas pueden ser de un volcn podra trasladar seguramente a todo un
considerados enclaves sagrados por la poblacin local. grupo de exploradores hasta la Tierra hueca.

182
La Tierra Hueca
Un cuarto tipo de volcn susceptible de exploracin de la Atlntida. Los Cristales Terribles que alimen-
es el devastado. Activo o inactivo, se trata de volcanes taban la tecnologa atlante podan seguir activos bajo
que padecieron erupciones cataclsmicas. La fuerza de el ocano y seran los responsables de cargar la regin
la explosin hace que los respiraderos del magma esta- con extraas energas.
llen hasta profundidades insondables. El Krakatoa, que
entr en erupcin en 1883, y el Santorini, que hizo lo El secreto del Tringulo de las Bermudas per-
propio en la antigedad, son dos ejemplos perfectos. manece oculto bajo capas de mitologa, supersticin
y conjeturas. Construy all la Atlntida un acceso
Fisuras ocenicas para transportar a su pueblo hasta la Tierra hueca
Las porciones ms finas de la corteza terrestre se cuando abandon la superficie? De ser as, decidieron
encuentran en lo ms profundo de los ocanos, que
puede ser a muchos kilmetros por debajo del nivel del
mar (el abismo Challenger, aun sin descubrir en 1936,
situado en la fosa de las Marianas, se encuentra a unos
once kilmetros de profundidad. El abismo Diaman-
tina, en el ocano ndico, y el abismo Milwakee, en la
fosa de Puerto Rico, distan ms de ocho kilmetros
bajo el nivel del mar).
Unas enormes grietas en el lecho marino, llama-
das fisuras, se precipitan an ms, hacia profundida-
des desconocidas. Un submarino capaz de operar bajo Desapariciones famosas
las tremendas presiones generadas por kilmetros de En 1936, el Tringulo acumulaba una impresionan-
agua, podra colarse por esas fisuras y seguir bajando. te lista de desapariciones:
Las fisuras son, por lo general, rectas, pero algunos giros 1872Un navo, llamado Mary Celeste, fue hallado a
la deriva entre Portugal y Las Azores con las velas
y recodos hacen que sea necesario equiparlos con focos y
izadas, los suministros de agua y alimentos intactos
ventanas de observacin. Tal como ocurre con las aper- y los fuegos de la cocina encendidos. Pero todo el
turas polares, es posible que un submarino entre sin dar- personal haba desaparecido. Los documentos del
se cuenta en una fisura (casi inevitable en la oscuridad barco y sus instrumentos de navegacin haban
del fondo ocenico) y emerja en la Tierra hueca. desaparecido tambin, a excepcin del cuaderno de
bitcora, que no mencionaba incidente alguno. Aun-
Nadie ha cartografiado detalladamente las fisuras. que el Mary Celeste fue hallado lejos del Tringulo,
La mayor parte del lecho ocenico es desconocido debi- se sabe que atraves la zona y que la ltima anota-
do a las dificultades mecnicas que entraa llegar hasta cin en el cuaderno databa de diez das atrs. Jams
all. Pero si la ciencia convencional no aporta solucio- se dio con una explicacin satisfactoria al aparente
nes, puede que la superciencia s lo haga! Alguien con abandono del barco en pleno ocano.
la mezcla adecuada de ambicin, ingenio y materiales 1909Joshua Slocum, un famoso marinero que
podra construir un sumergible de inmersin profunda naveg en solitario por todo el mundo, desapareci
capaz de sobrevivir a tamaas presiones. en el Tringulo.
1918El USS Cyclops, uno de los mayores navos de
la Armada de Estados Unidos, desapareci durante
El Tringulo de las Bermudas
su travesa entre Barbados y Norfolk, Virginia. No se
Nadie sabe a ciencia cierta desde cundo funcio-
emiti por radio mensaje de socorro alguno.
na el Tringulo de las Bermudas como puerta entre Aos 20Varios buques estadounidenses, que rea-
ambos mundos. Si bien no fue llamado as hasta 1964, lizaban actividades de contrabando entre Cuba y
la regin ya era famosa por sus extraos sucesos desde Estados Unidos, desaparecieron sin dejar rastro.
los tiempos del primer viaje transocenico de Coln 1932Los tripulantes de un barco pesquero, llama-
hacia las Amricas. Sus naves atravesaron el escalo- dos John y Mary, fueron rescatados frente a la costa
friante enclave del mar de los Sargazos, donde anot de Nueva Jersey. El propio barco fue hallado al sur
en su cuaderno de bitcora que la brjula se compor- de las Bermudas (a casi 1.300 kilmetros de distan-
taba de manera extraa, tendiendo ms al este de lo cia) con las velas arriadas. La asustada pareja no
pudo explicar por qu abandonaron el navo intacto
normal. Sus marineros afirmaron haber visto una bola
ni cmo atravesaron 1.300 kilmetros de ocano.
incandescente sumergirse en el agua y extraas luces
1935La tripulacin del yate La Dahama fue resca-
en el horizonte. tada en el Tringulo, donde supervivientes y resca-
tadores por igual contemplaron cmo se hunda la
Qu podra explicar los extraos acontecimientos
embarcacin. Das ms tarde, La Dahama, al pare-
de estas latitudes? En 1933, el psquico mundialmente
cer intacto, apareci a la deriva a 1.100 kilmetros
famoso Edgar Cayce llam la atencin de la opinin al noreste de las Bermudas.
pblica al sugerir que all yacan las ruinas sumergidas

183
Captulo Siete

no sellar el acceso permanente-


mente? Acaso deseaban mante- encuentra en la Tierra hueca. Por
ner las relaciones con la superficie? consiguiente, el tiempo s que pasa
Quiz la tecnologa atlante que contro- ms lentamente all. Un portal mstico la
la el acceso est daada y funcione errti- conecta al mundo de la superficie, y los que
camente, desplazando viajeros al azar hasta la se topan con el portal abierto pueden contem-
Tierra hueca. plar una brillante ciudad que anida en un exube-
En cualquier caso, no existe un mtodo conocido rante y frondoso valle, rodeado de cumbres nevadas.
para activar el acceso. Los personajes podran sobre- Las personas (y criaturas como el yeti) pueden atravesar
volar o navegar intencionadamente la regin duran- el portal en ambas direcciones mientras se encuentre
te aos sin experimentar nada extrao y, de repen- abierto, lo cual no ocurre muy a menudo. En conse-
te, durante un viaje rutinario, verse repentinamente cuencia, la ciudad es muy escurridiza, pero se rumorea
transportados a un mundo nuevo y extrao. Si alguien que los viajeros en apuros provocan la apertura del por-
descubriese una forma fiable de activar el acceso, no tal. Aparte de eso, los mayores estudiosos pueden tratar
cabe duda de que el Tringulo de las Bermudas sera el de ubicar la ciudad a partir de las crpticas pistas que
medio ms rpido de entrar en la Tierra hueca. aporta el manuscrito de La Rueda del Tiempo.
A diferencia de la mayora de sitios de la Tierra
Shangri-La hueca, Shangri-La tiene fama de lugar pacfico, amis-
James Hilton fue el primero en llamar la atencin
toso y benevolente. Sus habitantes son generosos y
del mundo sobre la mtica ciudad de Shangri-La en su
sabios, pero tambin tienen la costumbre de evitar que
novela, Horizonte perdido, de 1933. Pero Shangri-La es
se marche cualquiera que haya llegado hasta all para
mucho ms antigua. El Kalachakra Tantra, o La Rueda
mantener el secreto de su ciudad.
del Tiempo, datado en el 966 de nuestra era, describe
a Shambhala (otro nombre para Shangri-La) como un Ubicaciones de superficie
lugar de gran iluminacin, donde residen los ms san- En los mapas de 1936 an quedan muchos pun-
tos de los hombres santos. Y se supone que la totalidad tos inexplorados. Algunos de estos enclaves estaban
del conocimiento humano se recopila en este idlico directamente relacionados con la Tierra hueca o se
monasterio montaoso, enclavado en el glido Hima- encontraban bajo su influencia. Inaccesibles mese-
laya, si bien rodeado de parajes verdes, aislado no solo tas, islas inexploradas y valles perdidos abundan en
del mundo exterior, sino del mismo tiempo. En 1936, los rincones ms ignotos del mundo. Dinosaurios,
el Tbet era uno de los lugares ms exticos y descono- caverncolas e incluso civilizaciones perdidas de la
cidos del mundo para Occidente. No era descabellado antigedad podran habitar estos rincones, completa-
que pudiera existir tal lugar all. mente ajenos a la existencia del mundo exterior. Por
Desconocida para la mayora, Shangri-La no otra parte, podran ser colonias de civilizaciones ms
se oculta en las montaas del Himalaya, sino que se avanzadas, all establecidas para observar y estudiar el

184
La Tierra Hueca
mundo de la superficie, interferir en sus asuntos o cap- El sol
turar humanos por motivos de investigacin o esclavi- El sol de la Tierra hueca es su propia fuente de calor
tud. Puedes vivir toda una aventura de la Tierra hueca e iluminacin, y se encuentra suspendido en el centro
sin abandonar la superficie! geomtrico del planeta. Dado que no se mueve, o, para
ser ms correctos, como la superficie en rotacin de la

Cosmologa Tierra interior no puede ocultarse de l, este mundo


est sometido a un perpetuo medioda. Ests donde
A ojos profanos, la Tierra hueca se asemeja mucho a ests, el sol siempre se encontrar en su cnit. Esto
la superficie; a primera vista, puede que ni siquiera nos imposibilita determinar la direccin o el tiempo debi-
demos cuenta de que estamos en un mundo completa- do a su inmutable posicin.
mente distinto. As, las montaas parecen montaas, y los
Geografa
lagos parecen lagos. Pero para un ojo ms ducho, las dife-
La Tierra hueca contiene los mismos tipos bsicos
rencias entre ambos mundos pueden ser sobrecogedoras.
de terreno que la superficie, adems de algunos de
Extremos naturaleza nica.
Todo en la Tierra hueca es ms extremo que en Cultivos/bosques: la mayora de la Tierra hueca
la superficie. Esto se aplica a plantas y animales, as consiste en terrenos cultivables con temperaturas
como a la geologa y la geografa. Las montaas son moderadas y precipitaciones adecuadas. Son exce-
ms altas, los ros ms hondos y rpidos, los bosques lentes para la agricultura y, de hecho, muchos ya
ms densos y verdes, los pantanos ms hmedos y estn explotados, si bien la mayor parte son vrge-
enmaraados, los desiertos ms trridos y secos, los nes. La mayor parte de la superficie est cubierta por
baldos ms duros y pedregosos, etc. Asimismo, los frondosos bosques, densas junglas, ftidos cenagales
animales son ms grandes y fuertes, ms agresivos; y amplias praderas.
las aves ms inteligentes y extravagantes y los insectos ridos: en la Tierra hueca hay desiertos, tanto fros
ms molestos. Y, por extensin, los villanos son ms como calientes. Suelen ser menos extensos que en la
crueles, los secuaces ms leales, los hroes ms arroja- superficie debido a la hidrosfera interior que reprodu-
dos y los prncipes y princesas ms atractivos. ce condiciones similares a las de un terrario. A pesar
Todo crece en mayor abundancia en la Tierra hue- de ser ms pequeos, estos desiertos no son menos
ca. Esto se debe, en parte, a que la poca de creci- hostiles, si no ms, que sus versiones de la superficie.
miento dura todo el ao (de hecho, aqu no existen las Montaas: suponen una mayor proporcin en la
estaciones, que se sepa). Tambin se debe a la natura- Tierra hueca que en la superficie. Las fuerzas ssmi-
leza reconstituyente del interior de la Tierra. El aire, cas son ms potentes y producen terremotos extre-
el agua y la luz (el ecosistema al completo) tienden al
crecimiento, la salud, la longevidad y la fertilidad.
El tamao importa
La superficie terrestre tiene un rea de aproxima-
Da y noche damente 500 millones de kilmetros cuadrados, entre
Los Directores de Juego que no tengan problema con mar y tierra, de los cuales unos 149 corresponden a
el sol de medioda pueden incluir una o dos lunas en masas terrestres. La Tierra hueca es inferior en tama-
rbita alrededor del sol interior. Las lunas crean breves o, contando con aproximadamente unos 390 millo-
periodos de noche artificial mediante la proyeccin de nes de kilmetros cuadrados, con una proporcin del
su sombra. La noche puede durar desde unos minutos 40% de tierra y 60% de agua, lo que se traduce en
hasta algunas horas, dependiendo del tamao y la velo- una masa de tierra similar a la superficie y unos dos
cidad orbital de la luna. tercios de agua.
Otro de los beneficios de incluir lunas es que supo- La proporcin exacta de tierra y agua, sin embargo,
nen nuevas localizaciones de difcil acceso para situar depende en gran medida del DJ. La superficie terrestre
extraas criaturas y civilizaciones. Podran incluso ser del interior podra ser inferior, igual o incluso superior
el hogar de ngeles, demonios y hasta salteadores a a la de la superficie. El aumento de esta proporcin a
bordo de navos flotantes! 50/50, por ejemplo, se traducira en una Tierra hue-
Otra idea, en la lnea de lo propuesto por Cyrus Reed ca con ms tierra que agua. Si el DJ desea una Tierra
Teed en la dcada de 1860, es que el sol central sea hueca incluso ms amplia, podra hacer que la masa
una esfera, mitad luminosa y mitad oscura, propiciando terrestre del interior fuese mayor que la de la super-
media jornada de noche interior. Las ideas de Teed ficie. Por otra parte, aumentar la proporcin de agua
eran radicales, pero tuvieron un arraigo relativo en la y saltearla con cientos de islas de diversos tamaos
Sociedad Thule, la cual, en 1936, ya estaba profunda- dara lugar a una Tierra hueca donde los viajes lar-
mente familiarizada con la teora de la Tierra hueca. gos en barco seran la norma y las culturas variaran
mucho ms de un lugar a otro.

185
Captulo Siete
madamente violentos, con efectos tectnicos mucho cin de la estimacin aproximada (optar por un rumbo
ms marcados en la geografa interior, como enor- y tratar de mantenerlo por instinto) o la navegacin
mes cordilleras montaosas. mediante puntos de referencia.
Terrenos helados: por sorprendente que parezca, la
Tierra hueca tambin cuenta con terreno helado. Aun as, los viajeros pueden contar con algunas
Estas zonas se concentran mayoritariamente en las seales orientativas. Una de las ventajas de la Tierra
cercanas de ambos polos, donde las temperaturas hueca es el horizonte curvo ascendente. A diferen-
son mucho ms bajas, as como en las cimas ms altas cia de la superficie, donde la curvatura del horizonte
y escarpadas. Por alguna razn, en la Tierra hueca oculta las marcas, el interior permite apreciarlas antes.
la temperatura se desploma en cuanto asciendes un Esto conlleva un sutil efecto en aquello que los viaje-
poco, como sucede en cierto modo en la superficie y ros pueden apreciar. La bruma oculta los objetos distan-
a pesar de tratarse de un ecosistema encerrado. tes ms que en la superficie, de modo que el horizonte
Baldos: son regiones carentes de capas superiores de desaparece. Mirar en lnea recta hacia cualquier direc-
tierra: superficies de roca desnuda donde prctica- cin es similar a contemplar un terreno elevado que pre-
mente nada vive ni crece. En algunos puntos se trata cediera a una montaa. El observador profano puede no
de autnticos desiertos, aunque en otros, a poco que darse cuenta, pero un ojo entrenado ver la diferencia.
hubiese manto, la vida vegetal florecera.
Exticos: aparte de terrenos ms familiares, la Tierra El explorador que desee trazar un camino hacia un
hueca alberga algunas caractersticas que no existen punto dado de la Tierra hueca sin la ayuda de una br-
en la superficie; reliquias como los pozos de alqui- jula, la nocin del tiempo o un mapa, tendr que tener
trn, bosques prehistricos de helechos gigantes y xito en una tirada de Supervivencia (dificultad 4).
primitivas conferas o de hongos gigantes. Otras son
Seales de radio
ms exticas an: lagos gneos de aceite, campos de
Posiblemente la razn que desbarata el funciona-
diamantes y otras gemas preciosas, acantilados de
miento de las brjulas sea la misma que inutiliza la
kilmetros de altitud, valles escarpados pavimen-
emisin y recepcin de radio en la Tierra hueca. Solo
tados con huesos de animales, desiertos de cristal
se puede captar una chirriante acstica.
fundido o ros de agua hirviendo.
Sin embargo, hay un dispositivo de comunicaciones
Nota: como es natural, los forasteros no saben nada primitivo puede resultar de gran utilidad si alguien deci-
de todo esto. Incluso los nativos de la Tierra hueca diera llevarlo consigo: el heligrafo. Emplea un espejo
ignoran buena parte de ello. Solo conocen su entor- para reflejar el sol y enviar seales en cdigo Morse. Si,
no inmediato. Dada la dificultad para determinar el adems, se cuenta con equipo de observacin sofistica-
tiempo y la distancia, los mapas son toscos y limitados do, nos podemos asegurar de orientar las seales con
tanto en alcance como en fiabilidad. precisin hacia la ubicacin conocida del receptor.

Metafsica La utilidad del heligrafo depende en gran medida


La Tierra hueca funciona segn sus propias reglas. de las condiciones de visibilidad. Con que haya luz del
Las leyes de la naturaleza que damos por sentadas no sol (casi siempre en todo momento en la Tierra hueca) y
siempre se aplican aqu, o lo hacen de manera extraa los dos puestos mantengan una lnea de visin recproca,
y poco habitual.
Campos magnticos
Una fuerza desconocida desbarata por completo el
campo magntico interior del planeta. Las brjulas
giran como locas o apuntan e direcciones al
azar. En otras palabras: son intiles para
navegar (o peor si oscilan lentamen-
te, desviando a los recin llega-
dos de su curso sin que se den ni
cuenta de ello).
Navegacin
La distorsin magntica,
combinada con el sol inmvil,
complica sobremanera la nave-
gacin aqu. Los mtodos normales
empleados en la superficie no sirven, a excep-

186
La Tierra Hueca
es muy probable que puedan comunicarse
entre s. Una seal de heligrafo es
visible hasta a 50 kilme-
tros a simple vista, y
mucho ms lejos con
ayuda de un tele-
scopio. Una de las
ventajas de usar este
aparato en la Tierra
hueca con respecto al
exterior es que la super-
ficie interior es convexa
(los puestos no necesitan
estar en posiciones eleva-
das para sortear la curva-
tura terrestre).
La niebla y las brumas
son los verdaderos obstculos para este tipo de all el tiempo ha transcurrido ms
comunicacin. Dado que el interior es eminen- deprisa de lo experimentado en sus
temente tropical, la humedad en suspensin aventuras. En funcin de la dura-
puede dificultar las lneas de visin y reducir el cin de su estancia, los personajes
alcance del heligrafo considerablemente. Ade- podran quedar anonadados ante lo
ms, la seal ser intil si nadie la est mirando. que se encentren en el exterior.

A pesar de que el heligrafo conoci su apogeo Ritmos cotidianos


durante los tiempos anteriores a la radio, en el siglo Otra preocupacin prctica es cmo calcular el
XIX, segua siendo una herramienta de plena vigencia tiempo. Sin ciclo de da y noche, sin fases lunares,
para topgrafos e ingenieros en 1936. Con un peso sin rotacin de las estrellas y sin estaciones, no que-
inferior a los cinco kilos y de fcil uso por una sola da ninguno de los indicadores habituales. Si el paso
persona, puede resultar una herramienta de tremenda del tiempo fuese un paisaje, la Tierra hueca sera una
utilidad en manos cualificadas. Para usarlo, hace falta montona llanura.
una tirada de Supervivencia o Idiomas (dificultad 3). Sus habitantes lidian con este problema de varias
Dilatacin temporal maneras. Algunos carecen sencillamente del concepto
Una de las propiedades ms extraas y difciles de del tiempo ms all de sus ciclos biolgicos cotidianos,
explicar de la Tierra hueca es cmo pasa el tiempo. a saber, comer y dormir. Son eventos que se producen
Dicho llanamente, el tiempo transcurre ms lenta- con regularidad, pero poco fiables en el largo plazo.
mente en el interior del planeta. El grado de varia- No obstante, con una sociedad cuyas necesidades de
cin es significativo, pero se desconoce con precisin. contabilizacin del tiempo son primitivas, basta con
;Cun significativo? Piensa que los dinosaurios y los saber diferenciar el ayer del hoy y del maana.
mamferos prehistricos siguen rondando la Tierra Las comunidades asentadas cerca de grandes for-
hueca, mezclndose con los Neandertales y los Homo maciones de agua tienen acceso a uno de los escasos
sapiens caverncolas. mtodos de medicin del tiempo disponibles en la
Debido a este efecto y a la distribucin aleatoria Tierra hueca: las mareas. A pesar de que la gravedad
de los habitantes por la superficie de la Tierra hue- es catica y la luna es invisible desde el interior, su
ca, cabe la posibilidad de encontrarse con culturas de impulso gravitacional se sigue sintiendo. Las fases de
prcticamente cualquier poca histrica. Puede que no pleamar y bajamar establecen una referencia relativa-
haya antiguos egipcios o hititas, pero s descendientes mente fiable de ciclos de veinticinco horas.
suyos que probablemente hayan vivido en este mundo La Tierra hueca es geolgicamente ms activa que la
durante aproximadamente doce generaciones. Puede superficie. En algunos lugares, los giseres expulsan a
que exploradores modernos conozcan a descendientes intervalos regulares (como el Old Faithful de Yellows-
de antiguos romanos, cruzados, conquistadores espa- tone) y sirven para marcar fiables periodos de tiempo.
oles o piratas ingleses.
Algunas plantas y animales tambin cuentan con
Puede que lo ms alarmante sea que, si los explora- ciclos regulares y predecibles. A pesar de que el sol
dores consiguen regresar a la superficie, descubran que brilla sin parar, algunas plantas tienen periodos alter-

187
Captulo Siete
nos durante los cuales sus superficies captadoras de En una era tan largo tiempo olvidada que se ha
luz se abren y se cierran. Asimismo, algunas especies perdido para todos, excepto para las tradiciones orales
animales tienen ritmos biolgicos ms fiables (o cor- ms antiguas, los atlantes eran los seores de la Tierra.
tos) que los humanos. A pesar de la falta de estaciones Construyeron grandes ciudades y erigieron portento-
perceptibles, algunas especies migran o hibernan en sos monumentos. Su ingeniera esculpi el mundo a
funcin de criterios que se desconocen. Esto da lugar una escala planetaria. Alcanzaron un nivel cientfico
a estaciones locales marcadas por la presencia o y tecnolgico tan avanzados que parecan seres alie-
ausencia de tales criaturas. ngenas (o sobrenaturales) a ojos del humano de 1936.
Curacin Y entonces desaparecieron, dejando atrs nada
La Tierra hueca tiene ciertas caractersticas que le ms que sus ciudades abandonadas, ruinas y leyendas.
otorgan propiedades curativas. Quiz haya un mineral Qu fue lo que pas?
desconocido en el agua, un extrao gas en la atmsfera o
unas vitaminas potenciadas en la cadena trfica. Sea cual Historia atlante
sea la razn, la vida florece con extraordinaria potencia. Los atlantes existieron realmente. Lo que conoce-
mos de ellos nos llega a travs de un breve y confuso
Ciertas diferencias saltan a la vista inmediatamen- fragmento de los dilogos de Platn, donde debata
te. Las plantas crecen con tamaos tan exagerados que acerca de su sociedad ideal y el ncleo de la misma: la
los bosques y los pantanos adquieren un aspecto pre- Atlntida. Por grandiosa que fuese (y nadie ha rivali-
histrico. Los animales tambin tienen proporciones zado, ni antes ni despus, con ella), la Atlntida solo
mucho ms grandes que sus congneres de la superfi- era una ciudad y su nombre el nico que se conoce de
cie. Los insectos, araas, artrpodos, mariposas, esca- la raza precursora. Pero Platn solo conoca una dimi-
rabajos, orugas y sanguijuelas gigantes abundan aqu. nuta parte de la historia.
Algunos son molestos; la mayora peligrosos y todos
provocan la alarma cuando se ven. Igual de cierto fue el diluvio bblico que arras con
la faz de la Tierra, si bien la mayor parte de los detalles
Un efecto secundario positivo es que todos los seres del relato son errneos. No es solo una historia de la
vivos se curan al doble de la velocidad normal (consul- Biblia. Aparece en numerosas culturas y de mltiples
ta Curacin, p. 131). formas: Mesopotamia, Israel, Grecia, Alemania, Irlan-
da y muchas otras hablan de un diluvio que devast el
Los Atlantes mundo en tiempos inmemoriales. La amplia aceptacin
de este relato tiene, cuando menos, un poso histrico. Y
A lo largo de la Historia, la humanidad ha hablado aun as, la mayora lo tildan de apcrifo.
muchas veces de una raza precursora: seres que exhi-
Se desconoce la causa de este diluvio. Pudo deberse
bieron un gran poder, con una cultura y una tecnologa
a maremotos provocados por terremotos subacuticos,
que superaban a las nuestras. Esto adquiere una espe-
el repentino derretimiento de los casquetes polares,
cial prevalencia en la antigedad, cuando poco se saba
el hundimiento de un continente o el incidente catas-
acerca del pasado ms distante. En la poca ilustrada,
trfico causado por alguna tecnologa atlante. Incluso
racional y cientfica de 1936, la humanidad conoce ms
cabe la posibilidad de que los propios atlantes obraran
de su propio pasado que en ningn otro momento.
el desastre para borrar sus huellas cuando se retiraron al
Pocas son las pruebas jams halladas de una raza pre- interior de la Tierra hueca. Resulta imposible discernir
cursora en la superficie del planeta, de modo que estos la verdad y, a la postre, carece de importancia. Lo que
antiguos relatos fueron reducidos generalizadamente a importa realmente es que la civilizacin ms avanzada
mitos por la mayora, salvo algunos tozudos ocultistas, que jams ha existido desapareci de la faz del mundo.
msticos y excntricos. Y las historias siguieren repi-
Sin embargo, la influencia atlante no desapare-
tindose. Quiz los historiadores y los antroplogos no
ci del todo con ella. Las ciudades y la tecnologa se
debieron apresurarse tanto en desautorizarlas.
haban esfumado, pero algunos fragmentos de lo que
Entre ellas se encuentran relatos de gente serpien- las hizo grandes perduraron. A lo largo de los siglos,
te, gente pjaro, gigantes, visitantes procedentes de las estos fragmentos fueron descubiertos por sociedades
estrellas e incluso visitantes de su mismo interior. humanas ms primitivas que se desarrollaron hasta
convertirse en las antiguas culturas de Egipto, Babilo-
Como sucede con todos los mitos, este contiene nia, Grecia, as como los mayas y aztecas, entre otros.
una parte de verdad. De hecho, ms que una parte, ya
que una gran raza ocup el planeta antes de la llegada Todos estos imperios y civilizaciones contenan ele-
del hombre: los atlantes. mentos atlantes en sus respectivas culturas, gobiernos,
ingeniera y arquitectura, pero ninguno de ellos poda

188
La Tierra Hueca
considerarse plenamente como tal. Cada fragmento a los propios atlantes, que habran adquirido rasgos
marc su propio camino y desarroll su propio carcter. divinos a ojos de sus siervos humanos, ms que a los
dioses de aquellos. La prdida ms trgica de todas
No obstante, en todos ellos pervivi el recuerdo de fue la de la tecnologa atlante, apenas insinuada en los
un pasado, hasta ser erradicado por el tiempo, la dis- relieves que han sido malinterpretado universalmen-
tancia y la ciencia. te como smbolos religiosos. La nica conclusin que
puede extraerse de esta ausencia casi absoluta es que
El legado atlante
la tecnologa atlante no mereca representacin; estaba
Retazos de la cultura atlante han ido llegando has-
tan profundamente integrada en la vida diaria, que los
ta el presente a travs de sus sucesores. Diseminados
artistas la daban por sentado.
y diluidos como estn, ningn estudioso ha tenido la
oportunidad de juntarlos para formar un retrato cohe-
rente de la gran civilizacin precursora que fue.
Y no es sorprendente; las pistas son sutiles y no existe
clave alguna que las desentrae. Las principales reliquias
atlantes son las ruinas de sus monumentos, muchos de
los cuales son mucho ms antiguos de lo que sospechan
los arquelogos: Teotihuacn, Uruk, Nippur, Knossos,
las mil esfinges que bordean el Nilo (de las cuales solo
sobrevive una) y el puente de Kali Ghandaki no son ms
que algunos de los que han sido descubiertos.
Son muchos ms los que yacen ocultos en
frondosas junglas, ocultos en los valles
de altas montaas, congelados en el hie-
lo, enterrados en la arena o sumergidos en los
ocanos. Algunos de ellos encierran vestigios
de la tecnologa atlante que podra mistificar la
ciencia moderna y provocar una revolucin
supercientfica.
Y qu podemos averiguar de los
propios atlantes a juzgar por sus rui-
nas? Su arquitectura da a entender
que eran ms altos que los humanos
modernos por una media de entre
diez y quince centmetros. Su com-
prensin de las matemticas y la
astronoma era muy avanza-
da. Dominaban la ingeniera
arquitectnica de manera
que plantearan un serio
desafo a los mtodos del
siglo XX. Sus ciudades y
colonias se extendan por
todos los continentes,
incluida la Antrtida, si
bien no se ha encontrado
all rastro de ellos toda-
va, o al menos nadie ha
informado de ello.
Su religin, si es que
la tenan, es un comple-
to misterio. Templos pos-
teriores, como los de Zeus
Olmpico, Tikal o Kom Ombo
probablemente fueran dedicados

189
Captulo Siete
Ruinas atlantes A continuacin tienes algunos ejemplos de artefac-
Las ruinas atlantes de la Tierra hueca estn sor- tos atlantes para su uso en ETH.
prendentemente bien conservadas. Se deba esto a la
Piedra imantada
extraordinaria dilatacin del tiempo en el mundo inte-
Artefacto 1
rior o a que los atlantes las abandonaron hace relativa-
Se trata de una pieza de oricalco armonizada para
mente poco, sigue sin saberse.
sealar la direccin de la concentracin ms prxima de
En cualquier caso, las ruinas estn claramente aban- este metal mstico. Cuando se usa en la Tierra hueca,
donadas y tomadas por la vegetacin, pero an no se han puede servir como brjula primitiva o incluso un detec-
reducido a escombros. Calles y caminos se encuentran tor de tesoros, ya que muchos artefactos atlantes con-
en mal estado, pero son an practicables. Los muros, y tienen oricalco. Si se usa en la superficie, donde apenas
en algunos casos edificios enteros, siguen en pie. Pero, existe este metal, la piedra imantada sealar siempre
por desgracia, las grandes ciudades atlantes han cado, la direccin a la entrada ms prxima a la Tierra hueca.
sus estatuas se han derrumbado y lo nico que llega al
Centinela
explorador es una sombra de su antiguo esplendor.
Artefacto 1
La arquitectura atlante se antoja una mezcla de Este dispositivo altamente sensible alerta al usua-
muchas culturas antiguas: egipcia, sumeria, griega y rio de algn peligro. Cuando percibe que alguien trata
babilonia entre otras. La verdad, sin embargo, es que de daar al usuario (aunque el atacante est escondi-
fueron todas estas culturas las que se inspiraron en la do), adquiere una tonalidad roja y vibra. Cuanto ms
atlante, y no al revs. Aun as, las ruinas atlantes pue- fuerte sea la vibracin, ms inmediato ser el peligro.
den resultarle al explorador extraamente familiares, El personaje que posea este artefacto puede conservar
a pesar de sus hechuras ms depuradas. Incluso en su la totalidad de su bonificacin de Defensa aunque sea
estado ruinoso, salta a la vista que las torres, pirmides sorprendido. Tambin advierte de trampas y enemigos
y santuarios de las dems culturas son toscas imitacio- inadvertidos. Puede configurarse para que suene una
nes de lo que fue la gran civilizacin atlante. alarma si la persona o criatura al acecho se acercase a
menos de siete metros del portador, a modo de des-
Idioma atlante pertador para l y sus compaeros en caso de peligro.
De este idioma solo quedan algunos retazos graba-
dos en deterioradas paredes y tabillas. Lo claro de estos Comunicador teleptico
pequeos restos de escritura es que el atlante era un idio- Artefacto 2
ma muy complejo, si bien con un significado generali- Este dispositivo de mano permite al usuario man-
zadamente reconocible para todo el que lo oyera. Algu- tener contacto teleptico con la persona que escoja. El
nos registros antiguos indican que era incluso la lengua personaje solo tiene que colocar sus dedos sobre los
oficial de Babilonia antes de su cada. Otras historias puntos de contacto y concentrarse en la persona con
aseguran que las rdenes recibidas en atlante no se des- la que desea contactar. Haz una tirada de Voluntad
obedecan, o que hablarlo tena poder directo sobre las con una dificultad equivalente a la Voluntad de la otra
cosas del mundo. Si bien existen algunas pruebas que persona. Si tienes xito, tu personaje consigue entablar
sugieren que algunas lenguas comparten la misma raz, contacto teleptico con el objetivo y conversar con l
la mayora de los lingistas y antroplogos tildan el resto con normalidad (no es posible ninguna exploracin de
de estas aseveraciones como pura mitologa. su psique ni nada parecido).Si el objetivo conoce a tu
personaje, reconocer su voz y sabr enseguida quin
Tecnologa atlante est hablndole. Se desconoce el alcance exacto de este
Por poco que se sepa de ella, la tecnologa atlan- artefacto, pero cuanto ms lejos est el objetivo, ms
te parece de otro mundo, casi sobrenatural, a ojos difcil es contactar con l.
modernos. Debi de funcionar conforme unas leyes
Cristal curativo (menor)
fsicas que la humanidad no alcanza a comprender
Artefacto 1
plenamente. Las pocas imgenes y descripciones que
Este cristal curativo comn mide de diez a quince
quedan parecen indicar que se empleaban unas bate-
centmetros de largo y est cubierto de unas lneas de
ras de cristal y oricalco (una aleacin mstica de oro
oricalco finamente forjadas. Brilla con un destello ver-
y cobre) para activar sus dispositivos. Una teora sos-
doso. Cuando entra en contacto con una herida, el brillo
tiene que los cristales servan para recoger, almacenar
se intensifica y cura inmediatamente una herida letal o
y concentrar la energa mientras que el oricalco serva
hasta dos contundentes. La curacin puede complemen-
para conectar y canalizarla. Independientemente de
tarse con cuidados mdicos convencionales (consulta
cmo funcionasen los artefactos realmente, la tecno-
Curacin, p. 131). Al cabo de cinco usos, el cristal se
loga atlante era absolutamente asombrosa para todos
apaga y no puede volver a utilizarse hasta recargarlo. Se
los que presenciaban su funcionamiento.
recarga un uso al da (o espacio de tiempo equivalente).

190
La Tierra Hueca
Cristal curativo (superior) superficie, solo funcionarn durante un da antes de
Artefacto 2 quedar completamente inertes.
Es un cristal ms grande y potente, pero tambin
menos abundante. Al igual que los cristales menores, Los ltimos atlantes
estos van ornamentados con oricalco, pero su brillo El diluvio destruy su mtico imperio de la super-
es azul claro. Al tocar una herida, brilla con fuerza y ficie, pero no a ellos. De hecho, la mayora sobrevivi.
cura inmediatamente dos heridas letales y hasta cuatro Simplemente se fueron de la superficie para cobijarse
contundentes. Adems, cura tambin inmediatamente en la Tierra hueca. Puede que procedieran de all ori-
cualquier enfermedad o anula por completo cualquier ginalmente, o quiz desde las estrellas, y horadaron
veneno o toxina del paciente. La curacin puede com- el planeta para satisfacer sus inescrutables propsitos.
plementarse con cuidados mdicos convencionales. Al
Sin embargo, unos pocos se quedaron atrs, optando
cabo de cinco usos, el cristal se apaga y no puede vol-
por permanecer en la superficie. De algn modo que-
ver a utilizarse hasta recargarlo. Se recarga un uso al
daron aislados de la gran retirada o rehusaron abando-
da (o espacio de tiempo equivalente).
nar sus hogares de la superficie. Legaron buena parte
Escudo de energa de su conocimiento y su cultura a sus siervos humanos,
Artefacto 3 y puede que incluso procrearan con ellos, legando tam-
Este artefacto rodea al usuario con un campo de bin sus notables poderes a su descendencia.
energa que le protege de los impactos mortales.
Cuando los atlantes se retiraron al inte-
Cualquier herida que pudiese causar normalmen-
rior de la Tierra, sus hitos de la superfi-
te un mnimo de cinco puntos de dao, activa
cie quedaron eclipsados por los logros que
el campo de energa, que absorber hasta diez
obtendran en su nuevo hogar. All, bri-
puntos de dao. Si se sufre ms de esta can-
llantes torres refulgan muy por encima de
tidad mxima, el usuario encajar el dao
paisajes urbanos dibujados con patrones
sobrante. El escudo puede proteger al
geomtricos perfectos cuadrculas, espi-
portador hasta cinco veces antes de
rales, grciles curvas, todas ellas deco-
tener que recargarlo. Recarga un uso
radas con gigantescas formas humanas
diario (o duracin equivalente).
y animales. Se levantaron ciudades
Cristal del alma enteras como autnticas obras de
Artefacto 5 arte conectadas por carreteras que se
Se trata de un enorme cristal que extendan, rectas como flechas, a lo lar-
contiene la huella mental de un atlan- go de miles de kilmetros.
te sabio y poderoso. Es capaz de responder
Por la razn que sea, los atlantes nunca regre-
preguntas y proyectar imgenes de los recuer-
saron a la superficie. Los que se quedaron atrs
dos que contiene, pero, por desgracia, no parece
y se asimilaron a la sociedad humana fueron
saber nada de lo que fue de la raza atlante. Sin
pereciendo. Los que se refugiaron en el inte-
embargo, puede que sea difcil
rior prosperaron, al menos durante un tiempo.
convencer al cristal del alma que
responda a una pregunta directa, Ahora han desaparecido todos. Cun-
ya que la inteligencia aliengena do se marcharon y adnde (o cundo
que en l reside responder muri el ltimo) sigue siendo un mis-
con probabilidad mediante terio. Al igual que en la superficie, sus
un crptico acertijo u otra ciudades, monumentos y maravillas de
pregunta. Adems, cuenta la ingeniera perduran. En la Tierra
con otra serie de poderes, hueca, sin embargo, estas reliquias
como la capacidad de pro- se encuentran en mejor estado. Son
tegerse a s mismo en caso de ruinas, cierto, pero como el tiem-
necesidad. El cristal de alma po pasa ms despacio all, parecen
es un artefacto increblemen- ms recientes que las que han que-
te poderoso que no debera dado en la superficie. Sus formas
emplearse con fines malficos. originales son fciles de apreciar. La
mayora parecen abandonadas hace
Nota: algunos artefactos
apenas unos siglos. El resto mues-
atlantes, como los cristales
tra un grado de decadencia variable,
curativos, solo funcionan en la
desde el colapso estructural, pasando
Tierra hueca. Si se llevan a la
por montones de escombros y simples

191
Captulo Siete
ruinas. Algunas parecen haber sido allanadas a con-
ciencia, ya sea debido a un derribo intencional o a los
Lo desconocido
efectos de una guerra. Indecibles maravillas del cono- Las historias pulp estn llenas de cosas descono-
cimiento aguardan al explorador lo bastante arrojado cidas e inexplicables. Muchas de ellas no tienen nada
como para explorar estos restos. que ver con la Tierra hueca, aunque no costara nada
establecer un vnculo. Hacerlo dara al DJ una amplia
Terra Arcanum variedad de misterios geogrficos, naturales, sobrena-
Aparte de las ruinas y los fragmentos de su cultu- turales y ocultos con los que marear un poco a los PJ.
ra, los atlantes dejaron atrs una cosa ms despus del
diluvio: la Terra Arcanum. Lugares misteriosos
Existen un montn de lugares misteriosos fuera de la
Es probable que los primeros lderes de Terra
Tierra hueca que piden a gritos ser investigados. Ade-
Arcanum fuesen atlantes, ya que su misin era dema-
ms de la simple emocin de ser los primeros explora-
siado importante como para encomendrsela a los
dores en territorio desconocido, los intrpidos aventure-
humanos. Su tarea no era otra que proteger la Tierra
ros pueden encontrar dinosaurios, neandertales, civili-
hueca de ser descubierta e invadida por extraos.
zaciones perdidas o monstruos de otro mundo.
A lo largo del milenio, los puestos de liderazgo han
El tringulo de las Bermudas es uno de los accesos
ido cuajando gradualmente en humanos, hasta que toda
ms extraos a la Tierra hueca, pero goza de muchas
la organizacin se ha visto integrada por estos, extin-
otras inquietantes propiedades. Numerosas personas
guidos ya todos los atlantes. Sin embargo, su misin no
han tenido experiencias inexplicables en esta zona
ha variado: prevenir que la humanidad en general acce-
que nada tienen que ver con verse arrastradas a la
da a la Tierra hueca o conozca siquiera su existencia.
Tierra hueca. Ya sea una reliquia de la Atlntida,
una manifestacin de tecnologa atlante descon-
trolada, un cruce interdimensional o sencillamente
un remolino intermitente gigante, resulta un lugar
perfecto para investigaciones y aventuras, tanto por
encima como por debajo de la superficie marina.

192
La Tierra Hueca
La Tierra hueca interacciona con la superficie de Espiritismo y fenmenos psquicos
muchas maneras. Pueden existir nodos de la super- La creencia en lo espiritual estaba muy extendida en
ficie al interior por casualidad o diseados a prop- la dcada de los 30. Si bien el espiritismo (la creencia
sito. Los casuales a veces son intermitentes. Pueden de que los espritus de los muertos pueden interactuar
adquirir la forma de un portal que se abre y cierra con los vivos) estaba de capa cada, an contaba con
aleatoriamente o de algn aspecto del interior que se muchos entusiastas. Los mdiums espiritistas cele-
manifiesta inesperadamente en la superficie, al estilo braban sesiones para comunicarse con los muertos e
de Shangri-La. invocar entidades ectoplsmicas, Edgar Cayce public
Algunos enclaves antiguos pueden conservar la libros que describan sus visiones en trance del pasa-
energa mstica en la que sus constructores les imbu- do y el futuro, los cazadores de fantasmas publicaban
yeron. Las ruinas atlantes contienen ciertamente relatos de sus investigaciones en publicaciones cient-
puntos calientes (o tecnologa invisible). Stone- ficas, etc. No cuesta imaginar un personaje con visio-
henge, Karnak, Teotihuacn y Angkor pueden con- nes o recibiendo mensajes psquicos enviados por una
tener o no este tipo de energas, pero lo que es indu- entidad situada en la Tierra hueca.
dable es que albergan secretos sin descubrir.
Magia, brujera y el mal ultramundano
Extraas criaturas Con el espiritismo y los fenmenos psquicos va
Si bien misterios como el Bigfoot, los OVNI, emparejada la creencia en la magia y la brujera.
abducciones aliengenas, mutilacin de ganado, sea-
les en los cultivos y el experimento Filadelfia an no El brujo ms famoso del momento (y quiz de todos
haban cobrado importancia en 1936, no hay razn por los tiempos) era Aleister Crowley. Muchos lo vean
la que no puedan existir en una campaa de la Tierra como el hombre ms perverso del mundo por sus
hueca. El abominable hombre de las nieves, por ejem- prcticas mgicas, hedonismo, promiscuidad sexual,
plo, llevaba ya siglos en boca de todos. Doppelgangers, experimentacin con drogas y frreo celo en cuanto a
el Chupacabras, el gusano de la muerte de Mongoloa, los fluctuantes estndares morales del momento.
el monstruo del lago Ness y el diablo de Jersey fue- A diferencia de Crowley, la mayora de los llamados
ron referenciados antes de 1936. Cualquiera de ellos brujos se mantenan alejados de los focos de atencin.
podra estar relacionado con la Tierra hueca con un La magia no era algo que tolerase la sociedad, y sus
mnimo de imaginacin que se le eche. practicantes padecan un rechazo generalizado. Las
El lago Ness es increblemente profundo y su lecho sociedades hermticas, como la Ordo Templi Orientis
era relativamente desconocido en 1936. Fcilmen- o el Amanecer ureo mantenan sus rituales, prcticas
te podra contener una fisura que, si bien pequea, y pertenencia en secreto.
permitiera a una criatura prehistrica, o familia de Cualquier mago poda practicar sus oscuras artes
estas, salir a un nuevo mundo donde no tuviesen en el seno de la comunidad oculta de msticos, investi-
predadores naturales. gadores ocultistas y autoproclamados magos. Se crea
En 1846, se descubri un mamut lanudo congelado que el contacto con espritus y otros seres median-
en el hielo siberiano. Otros mamuts fueron halla- te rituales de sangre poda traer fabulosas riquezas
dos anteriormente, pero la condicin prstina de este y poder a quienes conociesen las claves mgicas. La
ejemplar invit a algunos observadores a concluir magia de sangre es la principal esencia de los villanos
que pudo haber muerto haca relativamente poco realmente malignos.
tiempo. ste debi aventurarse por una apertura y
quedar congelado para ser descubierto siglos ms Pero existen cosas ms antiguas y siniestras que los
tarde (o quiz solo unos aos). espritus. Se cree que antiguos dioses dorman bajo tie-
El Chupacabras siempre ha sido asociado a las regio- rra o en las profundidades ocenicas, a la espera de que
nes montaosas de Amrica Central y del Sur, don- sus secuaces descubran los rituales que los despierten.
de abundan las cuevas. Qu podra ser ms natural, Entidades de otros mundos aguardan su momento o se
tras un viaje de cientos de kilmetros a travs de la retuercen ms all de los lmites de la galaxia, o inclu-
corteza terrestre, que emerger con un hambre voraz so de nuestra dimensin, hasta que los cerrojos que les
de carne viva y sangre caliente? impiden el acceso sean quebrados. En ambos casos,
sectas de seguidores perturbados trabajan en secreto
para el largamente esperado retorno de su particular
dios y el fin del mundo tal como lo conocemos. El
personaje que descubra alguna de estas tramas cons-
pirativas se habr buscado una buena pelea en la que
est en juego no solo su vida, sino tambin su cordura.

193
Captulo Ocho
CAPTULO 8:

AMIGOS Y ENEMIGOS

Los exploradores saben que se van a encontrar con Historia: el legado invisible
una fauna hostil, pero los seres humanos son, con dife- Buena parte de la historia de la Terra Arcanum
rencia, los animales ms impredecibles de todos. En permanece entre las brumas o se ha perdido, incluso
este captulo se muestran algunas de las personas y para sus propios miembros. Se rumorea que las races
organizaciones (tanto de la superficie como del inte- de esta organizacin se remontan a los albores de la
rior) que echarn una mano a la expedicin a la Tierra civilizacin humana, cuando los primeros lderes de la
hueca o posiblemente se interpongan en su camino. Terra Arcanum eran los propios atlantes, encargados
nada menos que de proteger el secreto la Tierra hueca
Los individuos aqu descritos pueden incluirse
y evitar las intrusiones. Con el paso de las eras, los
directamente en tu partida o tomarse como inspira-
puestos de liderazgo fueron recayendo en humanos, y
cin para tus propios personajes no jugadores. Sintete
ahora la organizacin al completo es humana, sin el
libre de crear tus propias versiones de estas personas.
menor rastro de atlantes. Sin embargo, su misin sigue
En cualquier caso, all donde sea apropiado, se mues-
siendo la misma: evitar que la humanidad entre en la
tra el nivel de recursos en caso de que un PJ (o grupo)
Tierra hueca o sepa siquiera de su existencia.
desee acoplarse a alguno de estos PNJ.
A lo largo de los siglos, las acciones de la Terra
Arcanum han moldeado los acontecimientos y la direc-
Gente de la superficie cin del progreso humano, permitiendo que se descu-
bran fragmentos de informacin solo para mentes dis-
puestas a aceptar su punto de vista respecto al mundo.
Terra Arcanum Los agentes de la Terra Arcanum han destruido trabajos,
Adems de ruinas y fragmentos de su cultura, los robado notas, saboteado expediciones e incluso cometi-
atlantes dejaron otra cosa tras de s antes de desapa- do asesinatos para proteger sus secretos. Nadie estuvo
recer: la Terra Arcanum. Originalmente ideada para nunca a salvo de sus garras: los cuadernos de notas de
salvaguardar los secretos de la Atlntida y guiar a la Leonardo da Vinci fueron sustrados de su casa mien-
humanidad, esta organizacin se ha convertido con el tras l se encontraba en su lecho de muerte; los agentes
tiempo en una red secreta que tira de los hilos de los italianos dentro de la Iglesia fomentaron la prohibicin
lderes e instituciones mundiales. Son los guardianes de los trabajos de Galileo y su designacin como hereje;
de los secretos, los manipuladores de la verdad y los y durante el Renacimiento, la Terra Arcanum reprimi
tejedores de mentiras. Controlan ms instancias de las todo atisbo de conocimiento que sugiriese que el mun-
que nadie sabe, y pretenden que siga siendo as. do fuera esfrico. Hoy, siguen haciendo su trabajo ridi-
culizando, desacreditando y saboteando a cualquier que
se acerque demasiado a la verdad.

194
Amigos y Enemigos
Creencias: el poder engendra poder res de hasta una docena de operativos, manipulando la
Al principio, los iniciados en esta sociedad crean en informacin entre bambalinas.
su propio altruismo mientras seguan el aforismo segn
La Terra Arcanum se divide en tres niveles, sien-
el cual el fin justifica los medios: si la humanidad des-
do su crculo interior el ms alto. Los siete miembros
cubra los secretos de la Tierra hueca, seguramente se
del crculo interior poseen conocimientos, recursos y
autodestruira, y haba que evitar tal posibilidad a toda
poder individualmente nicos. Se susurra que el Gran
costa. Sin embargo, al tiempo que los miembros de la
Maestre se ha mantenido en su puesto durante ms de
Terra Arcanum se afanaban en mantener estos secre-
cien aos. Se desconoce si ha conseguido extender su
tos al margen del vulgo, muchos tambin vean una
horizonte vital gracias a alguna tecnologa atlante u
oportunidad de moldear el mundo a su gusto y usar la
otros medios. Todo son conjeturas para quienes no se
sociedad para profundizar en sus planes personales. A
encuentran en el crculo interior, y puede que tambin
principios del siglo XX, la misin de ocultar la Tierra
para los que si estn.
hueca permanece inmutada, pero las motivaciones de
muchos de sus miembros deja de ser altruista. El crculo interior se rene con regularidad, aun-
que en lugares distintos. Se rumorea que sus miembros
Cada miembro de la Terra Arcanum habla de boqui-
estn en contacto permanente y que incluso realizan
lla sobre sus aspiraciones benevolentes para con la socie-
viajes a enclaves secretos de la Tierra hueca, donde
dad, y la mayora se sienten honestos al respecto. Pero
pueden emplear la tecnologa atlante para monitorizar
el aparente poder absoluto les desva hacia la resbaladiza
e influir en los acontecimientos de la superficie.
cuesta de emplear aquello que declaran proteger para sus
propios fines egostas. En pocas ms idealistas, la Terra El segundo nivel de esta sociedad consiste en nume-
Arcanum empleaba su poder para cumplir su misin; rosos especialistas en Historia, ocultismo y diversas
ahora, tiende a emplear su misin para conseguir poder. disciplinas cientficas. Estas personas registran las acti-
vidades de la Terra Arcanum y catalogan todo fen-
Organizacin: la red meno y artefacto. Normalmente gozan de una nocin
Buena parte de la Terra Arcanum no es consciente muy ligera de la organizacin y la mayora conocen la
de hasta dnde llega la organizacin. La mayora de existencia de la Tierra hueca, si bien la informacin que
sus integrantes operan en solitario como observadores obra en sus manos est cuidadosamente limitada o fal-
e informadores, rindiendo cuentas nicamente a uno sificada por el propio crculo interior.
o dos contactos. Algunos trabajan con clulas mayo-

195
Captulo Ocho
Los agentes de Terra Arcanum son los que confor- cuales la sociedad conoce artefactos atlantes de poder
man el ltimo nivel. Estos hombres y mujeres son los inimaginable, y que el crculo interior guarda esos
que hacen el trabajo sucio de la sociedad. Disemina- conocimientos celosamente para mantener el control
dos por el mundo, se les puede reclamar en cualquier sobre los dems miembros. Siempre est planeando
momento para recabar, destruir o reprimir artefactos y conspirando para hacerse con esos artefactos, aun-
o acontecimientos considerados inadecuados para la que ello suponga acabar con quien se interponga en
humanidad. Muchos agentes son conscientes de la su camino. Podra ser una poderosa nmesis del grupo
existencia de Terra Arcanum y creen en su misin (a de exploradores, o un versado, si bien engaoso, asesor
veces bordeando el fanatismo), pero son incluso ms para cualquier miembro de la Terra Arcanum.
los que tienen vedado disfrutar de la visin de con-
junto: realizan su tarea porque se les paga, engatusa,
engaa o amenaza.
Edwin Morrissey
Mentor 3

Dado que es ms probable que los agentes de Arquetipo: Ricachn Motivacin: Poder
menor nivel sean ms propensos al error o a revelar Estilo: 3 Salud: 7
informacin sensible, un nmero significativo de ellos Atributos primarios
ni siquiera conocen el secreto que protegen. Creen Constitucin: 3 Carisma: 4
que mantienen a raya a los nazis, bolcheviques, anar- Destreza: 3 Inteligencia: 5
quistas, sindicalistas corruptos, prensa subversiva o Fuerza: 2 Voluntad: 4
investigadores que tratan de estafar subvenciones a los Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 8
gobiernos. En algunos casos, los miembros creen que
Movimiento: 5 Defensa: 6
ellos mismos son los bolcheviques o la prensa subversi-
Percepcin: 9 Aturdido: 3
va que vigila a la autoridad establecida. El subterfugio Habilidades Base Niveles Valor Media
es la mejor herramienta de la Terra Arcanum. Armas de fuego 3 3 6 (3)
Burocracia 5 4 9 (4+)
Con este fin, Terra Arcanum hace un uso exhaustivo
Empresarial 10 (5)
de acertijos, vericuetos idiomticos y cdigos secretos. Diplomacia 4 3 7 (3+)
Todos los mensajes entre operativos va encriptado de Liderazgo 8 (4)
alguna manera (ya sea mediante palabras clave o cifra- Empata 5 1 6 (3)
dos secretos) y en ocasiones se selecciona a los miembros Estafa 4 3 7 (3+)
de la sociedad por su aptitud en criptografa. Mentiras 8 (4)
Historia 5 3 8 (4)
Miembros: tteres y titiriteros Idiomas 5 3 8 (4)
Al igual que la propia Tierra hueca, la Terra Intimidacin 4 3 7 (3+)
Arcanum es uno de los secretos mejor guardados de Mando 8 (4)
todos los tiempos. Sus miembros son muy exclusivos Talentos
Ninguno
y sorprendentemente escasos si tenemos en cuenta que
Recursos
alcanza todos los rincones del mundo. Como red de
Rango 2 (Terra Arcanum: bonificacin social +4 y capacidad de
informacin, extiende sus tentculos hacia todos los solicitar recursos)
gobiernos e instituciones de investigacin. Se han Riqueza 2 (500$ al mes y capacidad de invertir)
infiltrado en la mayora de organizaciones militares Defecto
hasta cierto punto, al tiempo que se siguen de cerca los Condescendiente (+1 punto de estilo siempre que demuestre su
sindicatos informativos en relacin a las historias sobre superioridad)
la Tierra hueca o la exploracin cerca de cualquiera de Armas Valor Tamao Ataque Media

sus accesos. No se concede ninguna subvencin para 38 especial 2L 0 8L (4)L


investigaciones geolgicas sin que lo sepa y lo apruebe Puetazo 0C 0 0C (0)C

previamente la Terra Arcanum. No se puede enviar


ninguna misin de exploracin a zonas sensibles sin Agente de la Terra Arcanum
que la organizacin se infiltre entre sus integrantes. Cuando llega a odos de la Terra Arcanum que una
expedicin se dirige a la Tierra hueca, se asegura de
Edwin Morrissey que un agente de confianza acompae a los explora-
Edwin Morrissey, rico magnate del petrleo y dores. Su misin es despistar al grupo o adoptar las
miembro de segundo nivel, codicia los beneficios medidas necesarias para sabotear la expedicin (sabo-
intangibles que puede acarrear la pertenencia a la tear vehculos, envenenar o destruir suministros o ase-
Terra Arcanum. Como magnate de la industria, uti- sinar a miembros clave). A pesar del peligro, la orga-
liza su riqueza e influencia para apoyar la misin de la nizacin nunca anda corta de agentes voluntarios. La
sociedad y maquina para ganarse un asiento en el cr- oportunidad de convertirse en un mrtir por la causa
culo interior. Morrissey se cree los rumores segn los
196
Amigos y Enemigos
podra motivar a algunos, mientas que otros quiz Segundo, la Terra Arcanum aborda (directa o indi-
adopten una actitud ms digna de mercenarios al soli- rectamente) al responsable de suscitar el inters sobre la
citar una compensacin personal (o para los miembros Tierra hueca e intenta persuadirlo de que va desencami-
de su familia si ellos no sobreviven). nado. Numerosos cientficos y exploradores (muchos de
los cuales defendan teoras viables) han sido disuadidos
Interpretar a un saboteador de Terra Arcanum con el argumento de no ponerse en ridculo.
podra suponer una gran oportunidad de juego. Por
supuesto, esto requerira de la connivencia entre juga- Tercero, cuando est tan cerca de la verdad que no
dor y DJ, y una vez los dems jugadores descubriesen hay manera de desanimarlo, la Terra Arcanum lo pue-
la misin del agente, el culpable debera contar con de abordar directamente con la intencin de revelarle
una buensima razn para que se le permitiera seguir la verdad y reclutarlo. Esto funciona ms a menudo
en el grupo (e incluso que se le perdone la vida). de lo que cabra sospechar. La idea de poder acceder
al mayor secreto de la historia es un atractivo argu-
mento para aquellos cuya motivacin ms poderosa es
Agente de la Terra Arcanum la bsqueda del conocimiento. Estas personas pueden
Aliado 2
proseguir con sus empleos anteriores o desaparecer del
Arquetipo: Acadmico Motivacin: Poder mundo, ya sea fingiendo su muerte (si son famosos) o
Estilo: 0 Salud: 5 cambiando de identidad (si son personajes annimos).
Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 2 Por ltimo, cuando alguien se acerca demasia-
Destreza: 3 Inteligencia: 3 do a la verdad y no se muestra interesado en unirse
Fuerza: 2 Voluntad: 3 a la sociedad o no es apto para lo mismo, esa persona
Atributos secundarios puede desaparecer de verdad. Algunos son acusados
Tamao: 0 Iniciativa: 6
de graves crmenes y encarcelados, si bien otros son
Movimiento: 5 Defensa: 5
secuestrados y encerrados para que no hagan dao.
Percepcin: 6 Aturdido: 2
Habilidades Base Niveles Valor Media
El asesinato es el ltimo recurso, pero ya se ha usado
Estafa 2 4 6 (3)
algunas veces.
Armas de fuego 3 3 6 (3)
Para contribuir a estos esfuerzos, diversos miem-
Historia 3 1 6 (3)
Hurto 3 3 6 (3)
bros de la Terra Arcanum muy bien situados tienen
Idiomas 3 1 4 (3)
acceso a ciertas tecnologas atlantes. Los atlantes fue-
Sigilo 3 3 6 (3) ron una civilizacin extremadamente avanzada, y su
Talentos tecnologa funciona mucho ms all de la compren-
Aptitud con habilidad (Historia +2) sin humana. Parecen rebasar las leyes de la fsica para
Recursos alterar la realidad de formas asombrosas.
Rango 1 (Terra Arcanum: bonificacin social +2)
Defecto Ni siquiera el crculo interior de la Terra Arcanum
Paranoia (+1 punto de estilo siempre que su paranoia se lleve lo comprende plenamente el objeto de esta tecnologa
mejor de l) atlante. Ciertos artefactos de gran utilidad para ellos
Armas Valor Tamao Ataque Media se emplean ocasionalmente: dispositivos que permiten
38 especial 2L 0 8L (4)L observar acontecimientos desde grandes distancias,
Puetazo 0C 0 0C (0)C
desactivar mquinas diseadas por el ser humano,
recorrer casi instantneamente enormes distancias o
Actividades presentes: secretos dentro de secretos borrar los recuerdos. Las instrucciones de uso de estas
En las raras ocasiones que alguien descubre maravillas se transmiten oralmente entre miembros
pruebas reales de la existencia de la Tierra hueca, la segn un estricto criterio de necesidad.
Terra Arcanum toma una serie de pasos para conte-
Pequeos equipos de investigadores de la Terra
ner la amenaza.
Arcanum analizan las bibliotecas atlantes existentes
Primero, la sociedad trata de desacreditar la idea en busca de pistas, pero estas escasean. Muchos creen
poniendo en circulacin sus propias versiones engao- que los atlantes daban por sentada su tecnologa y que
sas al respecto. Las teoras ms extraas y atrevidas a su uso les resultaba del todo natural, de modo que no
menudo parten de la propia Terra Arcanum. Al resu- sintieron la necesidad de escribir manuales de uso.
citar con regularidad tales enfoques para que cientfi- Otros postulan que los atlantes destruyeron delibera-
cos y editorialistas respetados las desmonten, la socie- damente las instrucciones para evitar que cayeran en
dad mantiene al pblico en la creencia de que la Tierra las manos equivocadas.
hueca no es ms que un cuento de hadas.

197
Captulo Ocho

La Sociedad Thule La novela y toda la literatura a ella asociada es nota-


ble por haber inspirado al antiguo general alemn Karl
La Sociedad Thule es exactamente el tipo de orga- Haushofer (que obviamente comprendi las autnti-
nizacin secreta que la Terra Arcanum pretende pre- cas races del texto) para fundar una orden secreta en
venir: los Thule son despiadados, elitistas y van bien 1918. Un selecto grupo de poderosos (si bien no muy
encaminados para descubrir la verdad sobre la Tierra conocidos) ocultistas formaban el ncleo de la cbala,
hueca. La mayora, aunque no todos, son alemanes que dedicada a establecer contacto con esta poderosa raza
creen que el partido nazi representa la fuerza por la de superhombres subterrneos para aprender de ellos
cual podran descubrir los poderes ocultos necesarios los secretos de la Atlntida, cuyo enclave secreto en el
para desencadenar una nueva era de su supremaca. interior de la Tierra se consideraba accesible a travs
de una regin al norte conocida como Ultima Thule.
Historia: la cbala secreta
El doctor Wolfram von Wartenburg es un cientfi-
Edward Bulwer-Lytton public La raza futura en
co, explorador y miembros de este crculo interior que
1871. La novela era una de las obras que conformaban
sirvi en el pasado con Haushofer. Particip en dos
el creciente campo de la ciencia ficcin, con referencias
expediciones previas (una al Tbet y otra al rtico) con
al Vril, un potencial psicocintico que solo posean
la esperanza de localizar una entrada a la Tierra hueca.
los miembros de una antigua raza superior. Este libro
Ninguna tuvo xito, en gran medida debido a la inter-
(al igual que otros escritos del mismo autor) sugiere
ferencia de la Terra Arcanum, pero el viaje al rtico
que este tuvo algn conocimiento sobre la Tierra hue-
le granje una serie de artefactos que demostraban (al
ca y sus secretos y que plant la informacin a lo largo
menos para l) la existencia de la Tierra hueca.
del manuscrito en calidad de ficcin. No se puede
demostrar que viajara alguna vez a la Tierra hueca, A su alrededor, los miembros de la cbala reunieron
pero quiz estuvo en posesin de documentos o relatos un creciente crculo de ocultistas y denominaron la orden
de primera mano que inspiraron su obra, o puede que Thule Gesellschaft, o la Sociedad Thule. Esta adopt una
fuese un miembro insatisfecho de la Terra Arcanum. daga larga sobre la esvstica como su smbolo.

198
Amigos y Enemigos
Creencias: el derecho a la supremaca La Sociedad tambin cree que hay unos pocos elegidos
La Atlntida fue una civilizacin antigua muy cuya sangre atlante es ms densa. Estas personas, cuan-
avanzada que qued destruida hace milenios por un do se localizan, formarn un ejrcito de cruzados de lite
cataclismo. Los cientficos de Thule creen que sus que guiarn a la Sociedad hasta los secretos y el poder
secretos, y puede que los propios atlantes, pueden que quedan por descubrir. Las puertas de la Atlntida
haber sobrevivido ocultos en un lugar recluido, puede solo se abrirn para ellos. Circulan rumores en el seno de
que en el interior de la propia Tierra. Thule acerca de los elegidos que ya han sido descubiertos;
lo bellos y grciles que son, su carisma, su magnetismo.
No todos los miembros de la Sociedad coinciden en Sin embargo, nadie admite haber conocido a uno.
la suerte que tuvo la Atlntida. Unos piensan que fue
destruida, pero que sus habitantes construyeron un nue- Organizacin: sectarios militantes
vo mundo para ellos dentro de la Tierra. Otros esgri- La Sociedad Thule es una organizacin turbia con
men que el hundimiento de la Atlntida no fue ms un nmero indeterminado de integrantes y recursos
que la interpretacin externa de la migracin de toda desconocidos. Muchos de sus miembros son ciudada-
una civilizacin desde la superficie hacia el interior de nos prominentes de la sociedad europea con influencia
la Tierra. No obstante, todos convienen en que el poder sobre gobiernos e industrias, pero estos son los menos
que posean los atlantes, as como sus asombrosos secre- implicados en las tareas ms ntimas de la Sociedad.
tos, pueden estar esperando a ser descubiertos.
La cbala interior cuenta con al menos nueve
Es importante denotar que los sectarios de Thule miembros, pero puede que haya ms. Cada uno es
no solo reconocen la existencia de la ciencia atlante, un formidable ocultista con enormes conocimientos y
sino tambin de su magia. Cuando la Atlntida se recursos, caracterizado por la despiadada dedicacin a
perdi, su sabidura oculta se perdi en la memoria, la bsqueda del poder atlante y una absoluta indiferen-
relegando el mundo de la superficie a unos rituales cia hacia el coste en inocentes.
paganos que no son sino sombras del podero mstico
domeado por los atlantes. Los miembros de la Socie- La parte ms visible de la Sociedad es el frreo
dad se cuidan mucho de observar los rituales y el mis- control que posee sobre la agencia de investigacin
ticismo en su bsqueda de secretos perdidos. Aunque ocultista de Hitler, Forschungs und Lehrgemeinschaft
no respeten las creencias de los atlantes, s respetan los Das Ahnenerbe (sociedad para la investigacin y ense-
peligrosos poderes que tenan los antiguos. anza de la herencia ancestral). Gracias a la temprana
implicacin de von Wartenburg en la organizacin,
En la literatura y la ritualstica de la Sociedad, los la Ahnenerbe est infestada de sectarios de Thule con
atlantes son considerados casi como dioses, ngeles o galones de las SS. Sus proyectos y expediciones cuen-
demonios. Esto no es bice para que algunos miem- tan con el completo apoyo del partido nazi. Siguiendo
bros de Thule hayan jurado poseer ese poder algn el consejo de von Wartenburg, la Ahnenerbe ha esta-
da. El principio de logro pesa mucho en la Sociedad; blecido su cuartel general en el castillo Wewelsburg,
aquellos que sean dignos algn da obtendrn los de trescientos aos, un lugar que curiosamente von
secretos de los atlantes, heredarn su estatus y sern Wartenburg parece conocer muy bien.
ostentadores de poderes divinos y la inmortalidad.
A ojos de la opinin pblica, la Ahnenerbe se dedi-
Los registros de la Sociedad sitan la influencia ca al estudio de los vnculos hereditarios del pueblo
atlante en todos los momentos histricos paradigm- alemn con una raza superior antigua. En realidad, el
ticos. Los logros cientficos de babilonios, sumerios y mandato de la organizacin es localizar los secretos
egipcios, por ejemplo, se debieron principalmente a de los antiguos, saquear su poder y sumarlo al arsenal
los atlantes refugiados que buscaron cobijo en aquellas del Tercer Reich. En el ejercicio de su investigacin,
culturas, quienes finalmente las guiaron y elevaron. confiscan artefactos y tomos de potencial inters, rea-
lizan exhaustivos proyectos de investigacin y envan
Se cree que la sangre atlante corre por las venas de
expediciones para recabar informacin que pudiera
algunas personas de nuestra poca, y que esa heren-
vincular a los atlantes con sus avanzados poderes.
cia concede la capacidad de usar la magia atlante y
sus artefactos. Ciertamente, todos los miembros de la El Reich predica que el pueblo alemn es direc-
Sociedad estn convencidos de ser tales herederos. Los to descendiente de estas antiguas y avanzadas razas,
rituales y la meditacin son constantes en sus vidas, y que es el nico merecedor de poseer sus secretos. No
esperanzados en conectar con su diluida sangre atlan- obstante, los sectarios de Thule comprenden la verdad
te y despertar su poder. A veces esto puede requerir ms profunda: solo unos pocos privilegiados tienen la
sacrificios, pero si despertar la sangre de la Atlntida suficiente sangre atlante y, llegado el momento, todos
pide el derrame de otra sangre, as sea. los que no sean ellos quedarn relegados a la esclavi-
tud, sea cual sea su partido de filiacin.

199
Captulo Ocho
Miembros: superhombres autoproclamados Reconocida tanto por sus dotes atlticas como aca-
La Sociedad Thule se fund presuntamente en dmicas, Klinsmann ha sido capitana del equipo uni-
1918, pero lo cierto es que los miembros de la cba- versitario femenino de esgrima de Berln y asegura
la interior llevan ms tiempo trabajando juntos. La poder medirse con cualquiera espada en mano.
Sociedad no es ms que la ltima encarnacin de una
Adems de su presunta sangre atlante, ha heredado
conspiracin ms antigua.
un sentido de la superioridad y un profundo asco hacia
Esta organizacin recluta sus miembros sobre todo los que no son capaces de mantener su ritmo. Es vani-
en Alemania, pero tambin en el resto de Europa. dosa, condescendiente, exigente y rencorosa a la vez que
Cuenta con poca influencia en Asia o Norteamrica, brillante, curiosa, incansable y absolutamente dedicada.
pero algunos de sus miembros ms poderosos residen Supondra un adversario astuto y despiadado para los
en Amrica del Sur. enemigos de la Sociedad Thule, as como una aliada
llena de recursos para cualquiera de sus miembros.
Doctor Wolfram Wartenburg
Aparente acadmico alemn, von Wartenburg
habla fluidamente ms de una docena de idiomas y Eva Kinsmann
podra proceder de muchos lugares. Su conocimiento Mentor 3

de lo oculto es enorme y su pasin por hacerse con el Arquetipo: Ocultista Motivacin: Poder
poder perdido de la Atlntida an mayor. Aparenta los Estilo: 3 Salud: 7
cincuenta y muchos, pero goza del vigor y la forma de Atributos primarios
un hombre de la mitad de su edad. Constitucin: 3 Carisma: 3 (5)*
Destreza: 3 Inteligencia: 5
Apenas se sabe nada del pasado de von Warten- Fuerza: 3 Voluntad: 4
burg, y probablemente sea mejor as. Un aclito se Atributos secundarios
emocion al ver a un hombre retratado en un tomo del Tamao: 0 Iniciativa: 8
siglo XVII que era exactamente igual que von War- Movimiento: 6 Defensa: 6
tenburg. Ni el aclito ni el libro volvieron a ser vistos Percepcin: 9 Aturdido: 3
Habilidades Base Niveles Valor Media
En 1935, el general nazi Heinrich Himmler pidi Armas de fuego 3 3 6 (3)
a von Wartenburg que ocupara un prominente puesto Diplomacia 5* 1 6 (3)
en la nueva divisin Ahnenerbe de Hitler. Si bien von Empata 5 1 6 (3)
Estafa 5* 3 8 (4)
Wartenburg no siente lealtad hacia los nazis, su falta
Historia 5 3 8 (4)
de escrpulos le permite realizar su trabajo con una
Idiomas 5 1 6 (3)
brutal eficacia. Ascendido a Standartenfhrer (coronel)
Interpretacin 5* 1 6 (3)
de las SS, ahora cuenta con los recursos de todo el Ter- Intimidacin 5* 1 6 (3)
cer Reich a su disposicin. Investigacin 5 3 8 (4)
Consulta la aventura introductoria al final del libro Pelea 3 5 8 (4)
para conocer las estadsticas de von Wartenburg. Sigilo 3 3 6 (3)
Talentos
Eva Klinsmann * Atractiva 2 (Carisma +2 al tratar con los dems)
Atrada hacia los estudios ocultistas desde una tem- Recursos
prana edad, Eva descubri que su atractivo femenino Rango (Sociedad Thule: bonificacin social +4 y capacidad de so-
combinado con su intelecto superior le otorgaban una licitar recursos)
ventaja muy poderosa en el mundo acadmico domina- Armas Valor Tamao Ataque Media

do por los hombres. Fue reclutada por la Sociedad Thu- Luger P08 2L 0 8L (4)L
Estoque 2L 0 10L (5)L
le mientras trabajaba en su licenciatura universitaria e
Daga 1L 0 9L (4+)L
incluida en los ritos de la cbala interior por el propio
Puetazo 0C 0 0C (0)C
von Wartenburg, que est convencido que podra ser la
atlante de sangre ms pura descubierta hasta la fecha (si
bien ella an no es consciente de tal suposicin). Soldado nazi
Aunque por lo general no han sido iniciados en las
A sus veintimuchos aos, Klinsmann habla varias filas de la Thule Gesellschaft y se les instruye estricta-
lenguas y ha sabido hacerse pasar por britnica o esta- mente en lo que necesitan saber cuando s lo son, los
dounidense cuando la necesidad lo ha dictado. Es ple- soldados alemanes conforman el msculo de los pro-
namente consciente de su belleza, se siente cmoda con yectos de la Sociedad. Estos soldados bien entrenados
su sexualidad y no le importa emplear ambas cosas para son fanticos producidos en masa con un arraigado
manipular a la gente en la consecucin de sus propios odio hacia los chivos expiatorios de sus jefes Aquellos
fines. Trabaja para la Ahnenerbe como investigadora y que se ven expuestos a las miserias y el poder de la
cientfica de campo, pero no es miembro de las SS.
200
Amigos y Enemigos
Tierra hueca se refuerzan en sus creencias acerca de la mar parte de un rompecabezas para ubicar la propia
importancia de los objetivos de sus superiores, y redo- Atlntida. El documento puede contener secretos, y
blarn sus esfuerzos para servir a la patria. la Sociedad Thule est determinada a hacerse con l.
El objeto de Guiza
Soldado nazi Desde el descubrimiento de Howard Carter de una
Aliado 1 tumba egipcia intacta en 1922, la Sociedad Thule ha
Arquetipo: Soldado Motivacin: Deber
dedicado esfuerzos crecientes a la bsqueda de reli-
Estilo: 0 Salud: 4 quias intactas del antiguo Egipto. Se cree que Egipto
Atributos primarios podra haber acogido a refugiados y embajadores de la
Constitucin: 2 Carisma: 2 Atlntida y que ciertas reliquias podran contener una
Destreza: 2 Inteligencia: 2 informacin esencial.
Fuerza: 2 Voluntad: 2
Atributos secundarios El ao pasado, un extrao cartucho llam la atencin
Tamao: 0 iniciativa: 4 de la cbala. Sus smbolos diferan de los jeroglficos egip-
Movimiento: 4 Defensa. 4 cios habituales, pero se asemejaban sorprendentemente a
Percepcin: 4 Aturdido: 4 la escritura atlante. Se cree que la fuente original del car-
Habilidades Base Niveles Valor Media tucho se encuentra cerca de Guiza, lugar que la Sociedad
Armas de fuego 2 2 4 (2)
se puso a investigar de incgnito. Les sorprendi descu-
Atletismo 2 2 4 (2)
brir que el yacimiento haba sido excavado por un equipo
Armas c/c 2 2 4 (2)
Intimidacin 2 2 4 (2)
alemn en 1928, aunque no parece existir registro alguno
Pelea 2 2 4 (2)
al respecto. Ahora, la Sociedad Thule quiere saber qu se
Talentos descubri all, por qu se ocult y dnde est ahora.
Fuego automtico (bonificacin fuego automtico +1)
Recursos
La fuente de la juventud
Ninguno Un manantial de eterna juventud mantiene un
Defecto especial inters de la Sociedad Thule debido a sus
Intolerante (+1 punto de estilo siempre que convenza a otro para similitudes con los registros de ciertos poderes atlan-
que odie lo que l odia) tes. Si es cierto que el agua restaura la vitalidad y la
Armas Valor Tamao Ataque Media juventud, la Sociedad cree que es porque el agua fluye
Subfusil MP38
2L 0 6L (3)L de donde desaparecieron los atlantes. Si encuentran la
Luger P08 2L 0 6L (3)L Tierra hueca, encontrarn la fuente.
Daga 1L 0 5L (2+)L
Puetazo 0C 0 4C (2)C Recientemente, el Museo Britnico se hizo con un
mapa que podra llevar a la fuente. Con sus referencias
a la isla de Pascua, en Chile, y la Antrtida, el mapa no
Actividades presentes:
es tanto una gua como un rompecabezas incompleto
en marcha hacia la apoteosis que requiere la visita de ciertos enclaves de poder.
Los artefactos atlantes, as como aquellos de civili-
zaciones antiguas influidas por los atlantes, contienen a La Sociedad ha conseguido hacerse con el mapa,
veces poderosos secretos en caso de poder ser interpre- pero tuvo que asesinar a su conservador, Sir Wesley.
tados correctamente. La Sociedad Thule siempre est Esto ha atrado una poco deseada atencin sobre el
enfrascada con expediciones, investigaciones, maquina- incidente, quiz por parte de algunos amigos explo-
ciones y tramas urdidas en Europa y el extranjero. radores de Sir Wesley o de la propia Terra Arcanum.
Desgraciadamente, parece que Wesley fue cauto y ela-
El mapa de Dunhuang bor un duplicado del mapa, de modo que la Sociedad
Descubierto cerca de Dunhuang, China, un perga- tenga competencia despus de todo.
mino del siglo VII indica las posiciones de las estrellas
visibles para los astrnomos chinos. Las agrupaciones
de estrellas difieren de la organizacin occidental, y el Exploradores
mapa parece incluir diversos objetos anmalos que no
aparecen en los cielos de hoy en da. No todos los que ansan explorar nuevas regiones
pertenecen a siniestros cultos secretos. Muchas orga-
Un miembro de la cbala de Thule cree que este nizaciones se muestran muy abiertas en ayudar o per-
antiguo mtodo chino de agrupar estrellas es seme- judicar a los aspirantes a explorador.
jante al de la organizacin atlante original. Este cono-
cimiento podra permitir la resurreccin de ciertos La National Geographic Society
rituales atlantes que dependen de las posiciones de los Fundada en 1888, la National Geographic Society
cuerpos celestes. Los objetos anmalos pueden for- ha fomentado y apoyado la exploracin y la ciencia por

201
Captulo Ocho
todo el mundo. Famosa por su respetada publicacin Atributos secundarios
mensual, la Society cuenta tambin con una de las Tamao 0 iniciativa: 5
Movimiento: 4 Defensa: 4
mejores colecciones de mapas que puedan encontrar-
Percepcin: 6 Aturdido: 2
se, compilados a partir de las respectivas colecciones
Habilidades Base Niveles Valor Media
de muchos de sus miembros ms famosos. Solo en los Arqueologa 3 3 6 (3)
ltimos aos, la Society ha equipado a sus fotgrafos Diplomacia 3 3 6 (3)
con nuevas cmaras de 35 mm cargadas con la nueva Idiomas 3 3 6 (3)
pelcula de cromo de Kodak, otorgndoles la capaci- Investigacin 3 3 6 (3)
dad de capturar imgenes que se les habran escapado Supervivencia 3 3 6 (3)
de tener que depender de los voluminosos trpodes y Talentos
placas de cristal. Ninguno
Recursos
La Society procura ser vanguardista, buscando Artefacto 1 (piedra imantada atlante)
siempre innovaciones tecnolgicas que puedan con- Rango 1 (National Geographic Society: bonificacin social +2)
tribuir en su actividad exploradora, especialmente en Defecto
cuanto a la implicacin del avin. Numerosos pilotos Pacifista (+1 punto de estilo cada vez que resuelva una disputa
pacficamente)
pioneros han recibido premios de la Society.
Armas Valor Tamao Ataque Media

Abigail Hall Puetazo 0C 0 0N (0)C


Abigail Hall naci en el seno de una de las fami-
lias ms adineradas de Estados Unidos, pero nunca fue La Royal Geographic Society
una perezosa. Poseda por un voraz intelecto, rechaz La geografa es un asunto muy serio para un impe-
las clsicas propuestas de matrimonio para una chica de rio con colonias tan alejadas y una de las armadas ms
su condicin y huy a Egipto para visitar a su to, un impresionantes del mundo. El transporte de sumi-
diplomtico estadounidense destinado en El Cairo tras nistros y personas por las rutas ms rpidas, evitando
la Gran Guerra. A lo largo de los siguientes aos, reco- peligros y conociendo qu tipo de pueblos y terrenos
rri la regin exhaustivamente (en contra de los deseos hay entre medias marca toda la diferencia para las
de su to) con las tribus locales y otros exploradores ambiciones de cualquier imperio. Con este fin, la
extranjeros. Ms tarde, salindose del ala protectora de Corona britnica ha adquirido un sano inters en la
su to, se uni a una expedicin de la National Geo- exploracin y la ciencia. Despus de todo, estamos en
graphico Society que iba a remontar los ros Yangtze y los aos 30, y Gran Bretaa est decidida a mantener
Han en China y Corea, hecho que ella misma relat en el liderazgo en el campo de los descubrimientos.
una serie de artculos y fotografas para la revista de la
Society, lo que le granje un puesto en la organizacin. Formada en 1830 y otorgado el carcter real por la
reina Victoria en 1859, la Royal Geographic Society
Con el apoyo de la Society, dirigi su primera expe- comprende a muchos pares del reino, as como adi-
dicin al Tbet, donde descubri y document unas nerados industriales y brillantes cientficos. La Royal
ruinas inditas hasta el momento. En el yacimiento Society ha patrocinado y participado en expediciones
encontr un artefacto con un estilo y unas inscripcio- de algunos de los principales exploradores y cientficos
nes que no supo reconocer. Desde su regreso a Chica- del mundo, como Charles Darwin y David Livings-
go, ha estado ocupada tratando de traducir las inscrip- tone. Ser miembro de la Royal Society requiere cin-
ciones y discernir el propsito del artefacto. Su apuesta co aos de servicio a sus tareas y la propuesta de dos
es a que podra tratarse de una antigua brjula y, en socios bien posicionados (los socios de la Royal Socie-
caso de serlo, por qu apunta hacia el sur? Abigail ty pueden lucir las siglas FRGS tras su nombre, en
estara encantada de poder ayudar a otros compaeros ingls: Fellow of the Royal Geographic Society para
exploradores que pudieran ayudarla a encontrar res- indicar su condicin).
puestas, y lo cierto es que est bien situada para pro-
porcionar el personal y equipo necesarios para el viaje. La Royal Society cuenta con miembros expertos en
las costumbres de todo el planeta, avezados explorado-
res tanto en desierto, rtico, montaa, trpico y entorno
Abigail Hall submarino. La organizacin rebosa en pericia y entu-
Mentor 1
siasmo en numerosos campos, como botnica, zoologa,
Arquetipo: Explorador Motivacin: Verdad geologa, arqueologa y antropologa. Desgraciadamen-
Estilo: 1 Salud: 5 te, tambin se halla profundamente infiltrada por la
Atributos primarios Terra Arcanum. Algunos de sus miembros ms influ-
Constitucin: 2 Carisma: 3 yentes estn al servicio de Arcaum y se encargan de
Destreza: 2 Inteligencia: 3 tapar ciertas informaciones y desacreditar pblicamente
Fuerza: 2 Voluntad: 3 las teoras que podran conducir hasta la Tierra hueca.

202
Amigos y Enemigos
Sir Nigel Smith-Stirling, FRGS Idiomas 4 2 6 (3)
A pesar de su escasa estatura, Sir Nigel ha demos- Investigacin 4 3 7 (3+)
Enigmas 8 (4)
trado ser de gran servicio a la Corona y al pas. Tras
Supervivencia 4 3 7 (3+)
visitar Oriente Medio numerosas ocasiones por sus
Desierto 8 (4)
estudios, durante la Gran Guerra pas por numerosos Talentos
destinos desempeando su trabajo para los servicios de Ninguno
inteligencia. Pas tiempo en Egipto, Sudn, Nigeria, Recursos
frica Oriental Britnica, e incluso Tnez, en cola- Rango 2 (Royal Geographic Society: bonificacin social +4 y ca-
boracin con los militares para asesorarlos en cuanto a pacidad de solicitar recursos)
pueblos y geografa locales. Estatus 1 (caballero: bonificacin social +2 y 150$ mensuales)
Defecto
Durante sus viajes africanos sufri el ataque de una Enano (+1 punto de estilo siempre que su tamao le cause ridculo
tribu de nativos hostiles. Tras escapar de la matanza, o dificultades)
se perdi en el desierto y tuvo la suerte de toparse con Armas Valor Tamao Ataque Media

un convoy britnico cinco das despus. Lo que le pas Revlver Webley 3L +1 10L (5)L
durante esos das, y lo que descubri en el desierto, Rifle Lee-Enfield 3L +1 10L (5)L
Puetazo -1C +1 0C (0)C
jams fue revelado, pero le cambi para siempre.
Sir Nigel obtuvo financiacin de algunos patrocina-
dores y condujo una expedicin a Angkor Wat, en Cam- Agencias
boya, despus otra a Chichen-Itz, Mxico, y finalmen-
te a la isla de Pascua, en el Pacfico. Empez a elaborar gubernamentales
teoras sobre las conexiones entre culturas muy distantes.
Inteligencia militar de los Estados Unidos
Era de la opinin de que debi de existir una cultura pri-
Desde la Gran Guerra, la Inteligencia militar de
migenia que afect al desarrollo de todos esos pueblos de
Estados Unidos ha evolucionado enormemente en su
la antigedad. No se atreve a decir ms sin tener pruebas
papel de apoyo a lo que podra convertirse en la mayor
definitivas, pero est decidido a encontrarlas.
maquinaria militar del mundo. Reuniendo informacin
Son muchos los interesados en esta investigacin, mediante investigacin, reconocimiento e incluso infor-
incluidas la Terra Arcanum y la Sociedad Thule. Sir madores a sueldo, esta agencia recoge datos de todo el
Nigel no tiene pruebas suficientes para publicar su planeta que pone a disposicin del presidente y los altos
teora y ha comprobado que sus superiores de la RGS mandatarios. En el curso de sus esfuerzos, se ha topado
son crticos con las que ya posee. Ya han empezado con numerosos fragmentos de informacin inusual que
a circular rumores acerca de sus credenciales, pero mantiene bajo el ms estricto de los secretos.
los xitos de sus esfuerzos le han proporcionado los
Lo cierto es que la mayora de los fenmenos de
fondos necesarios para organizar una expedicin que
inters remitidos al cuerpo de Inteligencia no son ms
recabar las pruebas que necesita: las que demuestran
que fuegos fatuos, errores de identificacin o engaos.
con solidez la existencia de una raza primordial. Los
Investigar todos estos casos potenciales con un equi-
exploradores que busquen patrocinador y un mentor
po humano muy limitado sera un embarazoso derro-
quiz hallen en Sir Nigel un odo amigo para sus teo-
che de recursos, si bien la Inteligencia militar cuenta
ras, dispuesto a respaldar sus esfuerzos.
con un buen historial en cuanto a la identificacin de
temas relevantes a poco que se le d tiempo sufi-
Sir Nigel Smith-Stirling, FRGS ciente. Actualmente, el procedimiento estndar del
Mentor 2 ejrcito es asegurar todas las pruebas en una ubicacin
secreta donde un equipo cualificado repasa cuidado-
Arquetipo: Explorador Motivacin: Verdad
samente cada uno de los casos.
Estilo: 2 Salud: 6
Atributos primarios
El ejrcito de Estados Unidos mantiene una estricta
Constitucin: 3 Carisma: 3
poltica de confidencialidad. No obstante, sus razones
Destreza: 2 Inteligencia: 4
para ello son puramente estratgicas: no desean dar
Fuerza: 2 Voluntad: 4
Atributos secundarios
pistas a los enemigos. Es ms fcil alcanzar un objeti-
Tamao: -1 iniciativa: 6 vo, o al menos negrselo al adversario, si nadie conoce
Movimiento: 4 Defensa: 6 tu autntica fuerza o motivaciones reales.
Percepcin: 8 Aturdido: 3
Habilidades Base Niveles Valor Media
Lgicamente, el ejrcito ha dado una amplia priori-
Armas de fuego 2 4 6 (3) dad al descifrado de estos enigmas que podran ayudar
Diplomacia 3 6 8 (4) a estar al corriente de las actividades de las potencias
Historia 4 2 6 (3) rivales. Por esta razn, ha estado vigilando la Ahnener-

203
Captulo Ocho
be desde principios de los 30 y cuenta con un archivo Atributos secundarios
dedicado a la Sociedad Thule, as como dossiers sobre Tamao: 0 Iniciativa: 6
Movimiento: 5 Defensa: 6
un puado de miembros suyos y sospechosos de serlo.
Percepcin: 7 Aturdido: 3
A pesar de que el ejrcito solo puede especular acerca
Habilidades Base Niveles Valor Media
de las ubicaciones o proyectos de la Thule-Gesellschaft, Armas de fuego 3 3 6 (3)
no se puede pasar por alto la frecuencia con la que Burocracia 3 2 5 (2+)
ha contratado grupos de exploradores estadouniden- Administrativa 6 (3)
ses freelance (sorprendentemente bien armados) que Callejeo 3 2 5 (2+)
parecen surgir en el momento y lugar adecuados para Rumores 6 (3)
interferir en los trabajos del culto. Intimidacin 3 3 6 (3)
Investigacin 3 5 8 (4)
La Inteligencia militar organiza expediciones con Pelea 2 4 6 (3)
regularidad que, dependiendo de las ramificaciones Talentos
polticas, consisten en especialistas del ejrcito, exper- Ninguno
tos civiles o una combinacin de ambos. A pesar de no Recursos
formar oficialmente parte del cuerpo de Inteligencia, Rango 3 (Inteligencia militar de los Estados Unidos: bonificacin
social +6 y capacidad de solicitar recursos)
se cree que el almirante Byrd es uno de sus agentes
Defecto
de campo al mando y organizador de expediciones.
Impaciente (+1 punto de estilo siempre que su impaciencia le meta
Muchos especulan que sus conocimientos y pericia en problemas)
son cruciales para el esfuerzo del cuerpo debido a los Armas Valor Tamao Ataque Media
autnticos hallazgos de la expedicin polar de 1926. Colt M1911 3L 0 9L (4+)L
Puetazo 0C 0 6C (3)C
A pesar de los misterios que obran en en su pose-
sin, la Inteligencia militar ha sufrido infiltraciones
de la Terra Arcanum sorprendentemente escasas. Esto Servicio secreto de Inteligencia (MI6) y
quiz se deba a que sus integrantes son extraordina- Seccin Z
riamente patriotas y dedicados a su deber. Tambin es El SSI es el servicio de Inteligencia exterior del
probable que Terra Arcanum confe en que el ejrci- Reino Unido, responsable de combatir el espionaje
to mantenga todos sus valiosos hallazgos en un lugar extranjero y reunir informacin sobre los enemigos de
especfico que s sea susceptible de infiltraciones, la Corona. El primer director del MI6, el capitn Sir
robos o destruccin posterior. Tambin se sabe que la George Mansfield Smith-Cumming (conocido por su
Terra Arcanum ha utilizado al ejrcito estadounidense nombre en cdigo C), cre la Seccin Z, la unidad
como pen contra la Sociedad Thule. operativa ms secreta del SSI, dedicada a investigar y
contrarrestar toda actividad ocultista extranjera.
Comandante James Eaton
Nacido y criado en la ciudad de Nueva York, James Antes de su muerte en 1923, Sir George escogi al
Eaton es el tipo de hombre que cree que hay que ser el almirante Sir Hugh Quex Sinclair como sucesor al
mejor en todo. Tras su regreso de la Gran Guerra lleno puesto C en funcin de su experiencia previa con lo
de condecoraciones, se sumi en la banalidad de tener sobrenatural. A principios de los aos 20, se produjo
que regentar el negocio familiar. Fich por el FBI y una serie de ataques contra submarinos britnicos por
tuvo ocasin de investigar algunos de los casos ms parte de lo que solo podra describirse como un levia-
extraos que, segn declara, tiene el deber de no reve- tn o monstruo marino. Sir Hugh trabaj codo con
lar jams. Tras una dcada de trabajo en esta agencia, codo con criptozologos britnicos y determin que
fue llamado de nuevo a servir en el ejrcito, esta vez en la criatura responda a la extraccin de un antiguo
el cuerpo de Inteligencia, donde es uno de los pocos obelisco de un naufragio frente a las costas irlandesas.
que pueden trabajar con fenmenos de inters. As, Finalmente, tuvieron que abandonar el artefacto en
podra resultar de enorme ayuda para cualquiera que las profundidades, pero la experiencia impuls a Sir
investigue extraos incidentes urbanos. Hugh a convertirse en un versado ocultista.
Como director del SSI, Sir Hugh conoce los esfuer-
Comandante James Eaton zos nazis de localizar antiguos artefactos que sumar a la
Mentor 2
creciente coleccin de Hitler. Afortunadamente, com-
Arquetipo: Soldado Motivacin: Deber prende la importancia de tales objetos y, sabiendo lo que
Estilo: 2 Salud: 7 sabe sobre los poderes que hay ms all de la compren-
Atributos primarios sin humana, antes prefiere que le aspen a que Hitler
Constitucin: 3 Carisma: 3 ponga las manos en algo como un leviatn, o peor.
Destreza: 3 Inteligencia: 3
Fuerza: 2 Voluntad: 4

204
Amigos y Enemigos
Los agentes de la Seccin Z son seleccionados en
funcin de ciertas cualidades. Algunos son veteranos Habitantes de la
del ejrcito con gran experiencia en combate y opera-
ciones de campo en condiciones difciles. Otros proce-
Tierra hueca
den del servicio exterior, con amplia formacin y cono-
cimientos mundanos. Suelen hablar ms de un idioma Nativos
y ser buenos conocedores de culturas extranjeras. Algu- A lo largo de los milenios, numerosos grupos
nos son acadmicos con varios doctorados en culturas humanos han hallado el camino a la Tierra hueca.
antiguas, lenguas muertas y conocimientos ocultistas Algunos han conseguido hacerse un lugar para ellos
que a menudo son necesarios para la Seccin. y sus descendientes en sus indmitos parajes salvajes.
La prioridad actual de la Seccin Z es la penetracin Uno de los mayores errores cometidos por los explo-
en la Ahnenerbe nazi y comprender lo que Hitler espe- radores modernos es subestimar la importancia de
ra descubrir en la Tierra hueca. Si hubiera de formarse estos nativos; cada tribu ha sobrevivido y explorado su
una expedicin, es muy probable que la Seccin deseara propia zona exhaustivamente, y todas podran propor-
incrustar a algn agente para estar al tanto de sus des- cionar versados guas, valiosos trueques o una muerte
cubrimientos. Sospechan que los nazis haran lo mismo. rpida, dependiendo de los valores de cada sociedad y
cmo sea abordada.
Almirante Sir Hugh Quex Sinclair
Conocido por sus agentes como C, el almiran- Los exploradores inexpertos a menudo tambin
te est muy interesado en los miembros de la Seccin cometen otro error peligroso: dar por sentado que
Z, muchos de los cuales proceden de trasfondos muy todos los nativos son los mismos. Los habitantes de
variopintos. Espera que den lo mximo en su servicio la Tierra hueca proceden de un increble nmero de
a la Corona, pero a cambio les da la mejor informacin lugares distintos de la superficie y, dependiendo de la
y equipamiento. tribu, su herencia gentica puede trazarse hasta fri-
ca, Asia, Europa o Norteamrica. La diversidad de sus
orgenes, en combinacin con su mutuo aislamiento
Sir Hugh Quex Sinclair geogrfico, ha dado lugar a una abrumadora varie-
Mentor 3 dad de poblaciones humanas diseminadas por toda
Arquetipo: Ocultista Motivacin: Deber
la Tierra hueca. Los aventureros que crean que todos
Estilo: 3 Salud: 7 los nativos son un tpico pueblo pesquero, pacfico y
Atributos primarios de mente abierta, pueden llevarse un soberano susto
Constitucin: 3 Carisma: 4 cuando descubran que, a un da ro abajo, est el terri-
Destreza: 3 Inteligencia: 5 torio de unos malvados canbales xenfobos.
Fuerza: 2 Voluntad: 4
Atributos secundarios Sectarios del cargamento
Tamao: 0 Iniciativa: 8 Toneladas de cargamento son arrojadas al mar
Movimiento: 5 Defensa: 6 debido a naufragios y navos que zozobran en ple-
Percepcin: 9 Aturdido: 3
no ocano. Estos pecios, al igual que muchos otros,
Habilidades Base Niveles Valor Media
incluidos aviones, en la zona del tringulo de las Ber-
Burocracia 5 3 8 (4)
Diplomacia 4 4 8 (4)
mudas, a veces llegan hasta la Tierra hueca. Algunos
Armas de fuego 3 3 6 (3) nativos del mundo interior han llegado a reverenciar
Investigacin 5 5 10 (5) la llegada de estos extraos regalos de sus deidades.
Idiomas 5 5 10 (5) Muchos adoptan extraos usos para el cargamento
Filosofa 5 5 10 (5) que reciben, o tratan de reproducir los usos para los
Talentos que creen que los dioses los idearon. Algunos incluso
Ninguno van a la guerra contra otras sectas del cargamento que
Recursos dan usos distintos a los mismos objetos, excusndose
Rango 4 (Seccin Z: bonificacin social +8 y la capacidad de solic-
en sus prcticas blasfemas.
itar recursos)
Armas Valor Tamao Ataque Media Estas sectas pueden ser un regalo inesperado para
Walter PPK 2L 0 8L (4)L exploradores y nufragos, ya que podran dar con esa
Puetazo 0C 0 0C (0)C
pieza de motor esencial, o la vela de navegacin que
tanto necesitan, en medio de la floresta. La mayora
de las sectas del cargamento suelen ser amistosas con
los visitantes de la superficie y estn dispuestas a inter-
cambiar lo que tienen por otras maravillas de tierras
lejanas o las instrucciones de cmo usar correctamente

205
Captulo Ocho
lo que ya tienen. Algunas tribus pueden incluso ado- Sectario del cargamento
rar a los de la superficie, tomando su tecnologa como Aliado 1
una prueba de su divinidad. No obstante, esto no
Arquetipo: Nativo Motivacin: Fe
siempre es as; incluso los que se muestras amistosos
Estilo. 0 Salud: 4
al principio pueden sentirse ofendidos en lo ms nti-
Atributos primarios
mo por esos andrajosos extranjeros quemados por el Constitucin: 2 Carisma: 3
sol que vienen peguntando por sus reliquias sagradas. Destreza: 2 Inteligencia: 2
Los exploradores avispados tambin tendrn en men- Fuerza: 2 Voluntad: 2
te que, aunque una tribu est inclinada al comercio, Atributos secundarios
algunos individuos (como los chamanes, cuyo estatus Tamao: 0 Iniciativa: 4
social depende de las interpretaciones particulares de Movimiento: 4 Defensa: 4
los objetos) pueden sentirse amenazados por un poten- Percepcin: 4 Aturdido: 2
Habilidades Base Niveles Valor Media
cial intelectual y decidir desacreditar a los extranjeros
Armas c/c 2 1 3 (1+)
que vayan a provocarlo.
Espadas 4 (2)
Dependiendo de la ubicacin, pero sobre todo de Diplomacia 3 1 4 (2)
Pelea 2 2 4 (2)
la suerte, ciertas sectas del cargamento se enriquecen
Sigilo 2 2 4 (2)
gracias al saqueo regular, mientras que otras pueden
Supervivencia 2 3 5 (2+)
regodearse durante siglos a partir del descubrimiento
Forrajeo 6 (3)
de un solo objeto inexplicable. Los Directores de Juego Talentos
estarn interesados en desarrollar florituras y creen- Carismtico (Carisma +1 / +1 valor mximo)
cias para las diversas tribus segn resulte apropiado. Recursos
Algunas sectas del cargamento podran especializarse Ninguno
en recolectar piezas de avin, o centrar el objeto de Defecto
su adoracin en fichas de juego de plstico, muecas, Primitivo (penalizacin -2 a todas las tiradas relacionadas con tec-
cajas de contenido pornogrfico, osos de peluche, ser- nologa)
Armas Valor Tamao Ataque Media
pientes de goma, sombreros, etc.
Lanza 3L 0 6L (3)L
Machete 2L 0 6L (3)L
Puetazo 0C 0 4C (2)C

206
Amigos y Enemigos
Nobles salvajes Canbales
Si bien algunas tribus son receptivas a los extran- Los nativos de la Tierra hueca suelen ser cazadores
jeros y sus baratijas, los nobles salvajes son diferentes. muy hbiles, y no son pocas las tribus que consideran a
Orgullosos e independientes. Muchos (si no todos) los otros seres humanos las piezas ms valiosas. Negociar
nativos de la Tierra hueca no necesitan nada de la gen- con un canbal es prcticamente imposible; cuando las
te de la superficie ni les interesan sus problemas. Es lanzas empiezan a surcar el aire, las presas solo tienen
posible que consientan que un grupo de sus guerreros las opciones de salir corriendo o plantar cara. Muchos
ms fuertes escolte a los viajeros por el camino ms canbales creen que no se es miembro pleno de la tri-
corto hacia la frontera de su territorio. Es ms pro- bu hasta haberse cobrado la primera presa humana, de
bable que les observen desde sus puestos emboscados, modo que los guerreros a ttulo individual no pararn
camuflados en la jungla, permitiendo que los viajeros ante nada con tal de volver a casa con un crneo, cabe-
pasen de largo siempre que no se acerquen demasiado za u otra porcin predilecta de la vctima.
al poblado o hagan cualquier cosa que vaya en contra
de los cdigos de la tribu. Los viajeros sabrn que atraviesan territorio de
canbales antes de que les caigan encima. Las tribus
Los extranjeros que necesiten artculos o servicios de los alrededores, vctimas de sus asaltos, les adver-
por parte de los nobles salvajes se vern en una situa- tirn (a menos que la carne fresca aplaque a los can-
cin complicada. Hasta las tribus dispuestas a abrir bales durante un tiempo). Incluso sin advertencias,
canales de dilogo pueden mostrarse poco respetuo- los nativos especializados en matar a otros humanos
sas con extranjeros que sean insensatos, blandengues suelen decorar sus fronteras con los restos en descom-
o, a sus ojos, extraamente feos. Alguien del exterior posicin de vctimas empaladas, pirmides de crneos
podra encontrarse que la nica manera de ganarse su o alguna otra seal inconfundible. Los propios can-
respeto sea lograr cazar un animal peligroso o derrotar bales tambin suelen anunciar la muerte a travs de su
a un guerrero en una pelea. apariencia personal, exhibiendo trofeos, como cabezas
reducidas, collares de orejas o pinturas corporales que
representen calaveras y huesos.
Noble salvaje
Aliado 1 Las razones que conducen al canibalismo son tan
Arquetipo: Nativo Motivacin: Supervivencia
variadas como las tribus que lo practican. Para algu-
Estilo: 0 Salud: 4 nas, es una forma muy agresiva de defensa territorial.
Atributos primarios Para otras puede no ser ms que el reflejo de la cru-
Constitucin: 2 Carisma: 2 da realidad de la Tierra hueca de matar o morir, el
Destreza: 2 Inteligencia: 2 resultado de creencias religiosas o la conviccin de que
Fuerza: 3 Voluntad: 2 cualquiera que no sea de la tribu es una abominacin.
Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 4 Si tienen la oportunidad, casi todos los canbales pre-
Movimiento: 5 Defensa: 4 fieren una presa viva antes que muerta (tampoco quiere
Percepcin: 4 Aturdido: 2 decir que el cautivo vaya a vivir mucho tiempo). Estas
Habilidades Base Niveles Valor Media tribus suelen tener algn ritual de sacrificio, como deca-
Atletismo 3 2 5 (2+)
pitar a la vctima sobre una piedra sagrada, entregrsela
Armas c/c 3 1 4 (2)
como alimento a la Gran Bestia, arrojarla a un volcn o
Lanzas 5 (2+)
Pelea 3 1 4 (2)
simplemente hervirla en un caldero. En cualquier caso,
Sigilo 2 2 4 (2)
la tribu al completo disfruta en la experiencia compar-
Supervivencia 2 3 5 (2+) tida de ese momento culminante, de modo que el gue-
Caza 6 (3) rrero que lo ha hecho posible obtenga un gran prestigio.
Talentos
Fuerte (Fuerza +1 / +1 valor mximo) Canbal
Recursos Aliado 1
Ninguno
Arquetipo: Nativo Motivacin: Supervivencia
Defecto
Estilo: 0 Salud: 5
Primitivo (penalizacin -2 a todas las tiradas relacionadas con la
Atributos primarios
tecnologa)
Constitucin: 2 Carisma: 1
Armas Valor Tamao Ataque Media
Destreza: 2 Inteligencia: 2
Lanza 3L 0 8L (4)L
Fuerza: 2 Voluntad: 2
Lanza arrojadiza
3L 0 8L (4)L
Atributos secundarios
Daga 1L 0 6L (3)L
Tamao: 0 Iniciativa: 4
Puetazo 0C 0 4C (2)C
Movimiento: 4 Defensa: 4
Percepcin: 5 Aturdido: 2

207
Captulo Ocho
Habilidades Base Niveles Valor Media Debido a sus antiguas victorias sobre otras tribus,
Armas c/c 2 1 3 (+1)
las amazonas han capturado muchos documentos, arte-
Mazas 4 (2)
factos y dispositivos, algunos de ellos de origen atlante.
Intimidacin 1 1 4 (2)
Pelea 2 2 4 (2)
Sean cuales sean sus secretos tribales, suelen gozar de
Sigilo 2 2 4 (2)
largas vidas y salud robusta, y se dice que sus campeonas
Supervivencia 2 3 5 (2+) son capaces de realizar proezas sobrehumanas.
Caza 6 (3)
Talentos
No lejos de la ciudad de las amazonas hay escarpa-
Aptitud con habilidad (Intimidacin +2)
dos acantilados cubiertos de enredaderas que emergen
Recursos de la jungla. Las amazonas conocen los accesos a cue-
Ninguno vas secretas en esos acantilados que conducen al inte-
Defeco rior de cmaras esculpidas en un espectacular palacio.
Primitivo (penalizacin -2 a cualquier tirada relacionada con la En el abovedado Gran saln se encuentra una enorme
tecnologa) estatua de una diosa guerrera, y es aqu donde se llevan
Armas Valor Tamao Ataque Media a cabo sus rituales ms importantes. Los tesoros estn
Lanza 3L 0 6L (3)L
dispuestos sobre pedestales y altares: columnas grie-
Daga 1L 0 4L (2)L
gas, fuentes, estatuas y elaborados grabados decorados
Maza 2C 0 6C (3)C
Puetazo 0C 0 4C (2)C
con metales preciosos, gemas y piedras extraas. Las
amazonas no compartirn este vestigio de sus glorias
pasadas por ninguna razn. Sus funciones son desco-
Amazonas nocidas para todos, menos para ellas.
Una de las tribus nativas ms formidables y con
mayor xito son las amazonas, tambin notables por
su matriarcado y sus vnculos mitolgicos. Amazona
Aliado 1
Segn las leyendas de su propia tribu, descienden
Arquetipo: Nativo Motivacin: Deber
de la reina amazona Mirina, que gui a un poderoso Estilo: 0 Salud: 4
ejrcito de conquista hace miles de aos y lleg a la Atributos primarios
Tierra hueca tras una terrible tempestad en el mar. En Constitucin: 2 Carisma: 2
esta nueva tierra, las amazonas hicieron lo que mejor Destreza: 3 Inteligencia: 2
saban: conquistar. Tras subyugar a varias tribus nati- Fuerza: 2 Voluntad: 2
vas, construyeron su propia ciudad, que bautizaron Atributos secundarios
como su antigua capital: Temiscira. Tamao: 0 Iniciativa: 5
Movimiento: 5 Defensa: 5
Las amazonas cazan con cuchillos largos, lanzas y Percepcin: 4 Aturdido: 2
arcos, y visten con ropajes ligeros y vaporosos, ade- Habilidades Base Niveles Valor Media

cuados para el ambiente clido y hmedo de la jungla. Arquera 3 1 4 (2)


Armas c/c 2 2 4 (2)
Aunque llevan prendas de cuero o tejidos elaborados,
Lanzas 5 (2+)
raramente se cubren los pechos, y cuando lo hacen es
Pelea 2 2 4 (2)
ms por motivos estticos que de pudor. Tambin se Sigilo 3 1 4 (2)
decoran con elaboradas pinturas corporales que repre- Supervivencia 2 3 5 (2+)
sentan vides y hojas, lo cual tambin sirve como eficaz Caza 6 (3)
camuflaje. No suelen llevar calzado, pero a veces se Talentos
ponen sandalias de fibras entretejidas cuando saben gil (Destreza +1 / valor mximo +1)
que van a hacer recorridos prolongados. Recursos
Ninguno
Los hombres de esta tribu desempean tradicional- Defecto
mente el papel de sirvientes domsticos y nieros. Son Primitiva (penalizacin -2 a todas las tiradas relacionadas con la
individuos dciles y pasivos. Las poderosas amazonas tecnologa)
bajan la mirada ante las bravatas machistas, no por sen- Armas Valor Tamao Ataque Media

tirse amenazadas, sino por considerarlas indecorosas, Arco 2L 0 6L (3)L


Lanza 3L 0 8L (4)L
del mismo modo que las mujeres excesivamente agre-
Daga 1L 0 5L (2+)L
sivas son desdeadas en otras culturas. Los explorado-
Puetazo 0C 0 4C (2)C
res y supervivientes descubrirn que las amazonas son
mucho ms receptivas si tratan con otras mujeres, sobre
todo si esta es fuerte y sabe defenderse en una pelea.

208
Amigos y Enemigos

Piratas La baha Sangrienta


Situada en una ensenada protegida, la baha San-
Debido en parte a los efectos de alteracin del grienta es el mayor asentamiento pirara de la Tierra
tiempo en la Tierra hueca y al ecosistema encerrado, hueca. Se asemeja a un desvencijado poblado portua-
muchas criaturas y culturas ancestrales se han preser- rio como los que abundaban en las Bahamas en el siglo
vado bajo la superficie, y pocas se han adaptado tan XVIII. Su ubicacin parece estar cerca de uno de los
bien como los piratas. Esta peculiar poblacin de hbi- portales del tringulo de las Bermudas, responsable de
tos martimos lleg por primera vez en los siglos XVII aportar buena parte de los colonos piratas originales y,
y XVIII, cuando algunos navos que se crea extravia- de vez en cuando, algn que otro barco que saquear.
dos en realidad atravesaron un portal acutico hacia la Alrededor del permetro que da a tierra firme, sus
Tierra interior. A diferencia de la mayora de barcos residentes han levantado un gran muro que mantiene
modernos, estos corsarios de irredenta independencia a raya a la mayora de los nativos y bestias hostiles de
viajaban a menudo con diversos especialistas, como la jungla. En el que da al mar, han construido amplios
carpinteros, fabricantes de velas y herreros, razn por muelles que acogen embarcaciones de todos los tama-
la cual fueron capaces de mantener (aunque no evolu- os. En el propio poblado hay varios constructores
cionar) la tecnologa de su tiempo. Las tripulaciones de embarcaciones competentes, entre otros artesanos
se asentaron en muelles y bahas, e incluso llegaron a hbiles, junto con un importante surtido de tabernas,
congregarse para crear pequeos asentamientos por- cada cual con su marca especial de ron y dems mata-
tuarios donde se desposaron con nativas y perpetuaron rratas de destilacin casera. Muchos barcos piratas
su estilo de vida. frecuentan este puerto, y nadie ha sido tan insensato
como para asaltarlo hasta el momento.
Si bien la mayora de los descendientes de los pira-
tas originales viven de la pesca, casi todos pasan parte La vida en baha Sangrienta es dura, pero dentro
de sus vidas a bordo de goletas, galeras o acorazados de un orden, gracias a los esfuerzos de la gobernadora
en pos del pillaje y el botn, siendo las embarcaciones Sarah Briggs, que ocup el puesto de su marido tras su
atrapadas en la Tierra hueca sus principales presas. muerte hace algunos aos. Sarah es una mujer impac-
Los que se alistan con una tripulacin pirata reciben la tante incluso segn los estndares de la Tierra hueca:
promesa de una vida de duro trabajo y aventura, para alta y escultural como una estatua de bronce, de ojos
volver a casa ricos o no hacerlo nunca. penetrantes y voz firme, capaz de contener la mano
del ms endurecido de los asesinos. El orden en baha

209
Captulo Ocho
Sangrienta es tenue en el mejor de los casos, pero las Capitn William Flint
cosas rara vez se desmadran. Las peleas son habitua- Como rey pirata y capitn de la Venganza, Flint ha
les, pero pistolas y cuchillos permanecen enfundados, disfrutado del desafo de enfrentarse a lo desconocido y
ya que las penas son muy duras. triunfar sobre las numerosas dificultades que su tripu-
lacin ha afrontado. A pesar de ser un aventurero en el
El alguacil es el encargado de mantener el orden, fondo, Flint es ms que capaz de matar a sangre fra si la
una montaa de hombre que se hace llamar Hierro situacin lo exige. No tiene intencin de ceder su puesto
Tom. Con ms de dos metros de altura y casi igual de ni su barco, y el prximo necio que intente quitarle lo que
ancho, Hierro Tom es el lobo de mar ms duro que es suyo acabar tan muerto como los que le precedieron.
nadie pueda echarse a la cara. Su enmaraado pelo
negro y larga barba se funden para otorgarle un aspec- Flint es un hombre poderoso, astuto y despiadado
to desarrapado, pero con su atronadora voz es capaz de cuyos servicios se venden tan fcilmente como difcil es
extinguir al momento la ms marrullera de las peleas. retener su lealtad. Los personajes tendrn que esforzarse
Irnicamente, Tom es un tipo bastante jovial que se considerablemente para ganrselo, pero quienes lo con-
pasa la mayor parte de su tiempo rondando a las muje- sigan contarn una enorme ventaja en la Tierra hueca.
res y disfrutando del alcohol que abunda en la ciudad.
Pero la autoridad suprema de la baha Sangrienta es Capitn William Flint, el rey pirata
indiscutiblemente el capitn William Flint, autoprocla- Mentor 3

mado rey pirata. Tras ms de treinta aos en el puesto, Arquetipo: Pirata Motivacin: Avaricia
Flint parece no haber envejecido, dando lugar a todo Estilo: 3 Salud: 6
tipo de rumores. Bucanero de xito en su da, Flint vio Atributos primarios
cmo el futuro de la piratera se presentaba decadente Constitucin: 3 Carisma: 4
a finales del siglo XIX. Cuando su barco (la Venganza) Destreza: 5 Inteligencia: 3
persegua a una goleta en medio de una tormenta por el Fuerza: 3 Voluntad: 3
Caribe, Flint se desorient y la Venganza pas a ser uno Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 8
ms de tantos barcos que desaparecieron en el Tringu-
Movimiento: 8 Defensa: 8
lo del Diablo, resurgiendo al poco en la Tierra hueca.
Percepcin: 3 Aturdido: 3
A diferencia de muchos piratas, Flint era un hom- Habilidades Base Niveles Valor Media
Armas c/c 3 5 8 (4)
bre formado (si bien carente de escrpulos) y estuvo
Espadas 9 (4+)
dispuesto a afrontar los desafos de este nuevo mundo.
Armas de fuego 5 3 8 (4)
A pesar de no poder identificar con seguridad la ruta Arcaicas 9 (4+)
hacia la Tierra hueca, s que dio con los lugares donde Artillera 3 2 5 (2+)
haba ms probabilidad que aparecieran otros barcos Caones 6 (3)
y presas. Patrullando con regularidad esas zonas, fue Barcos 5 1 6 (3)
capaz de hacerse con todo tipo de cargamentos a la Diplomacia 4 4 8 (4)
deriva, as como coger por sorpresa a los vulnerables Intimidacin 4 4 8 (4)
barcos recin llegados. Pelea 3 3 6 (3)
Supervivencia 3 2 5 (2+)
Mientras acumulaba recursos, descubri la baha Navegacin 6 (3)
Sangrienta y se construy una pequea flota mediante Talentos
la negociacin, el soborno, las amenazas y la traicin. A dos manos (ignora penalizaciones por mano mala)
Sin embargo, Flint no tena la menor intencin de reti- Temible (desconcierta a los enemigos en combate)
Recursos
rarse para gobernar una colonia; simplemente quera
Rango 2 (rey pirata: bonificacin social +2 y la capacidad de solic-
que las cosas fuesen como la seda para tener un puerto
itar recursos)
seguro donde cobijarse. Recaud impuestos de otros Defecto
barcos, mult a las tripulaciones ms problemticas y Despiadado (+1 punto de estilo siempre que haga algo especial-
consigui amasar dinero suficiente para mantener los mente egosta)
muelles en marcha. Ahora deja la gestin al alcalde, Armas Valor Tamao Ataque Media
pero el puo de hierro que asegura la colaboracin de Pistola de chispa 3L 0 12L (6)L
todos sigue siento el de Flint. Alfanje 3L 0 12L (6)L
Puetazo 0C 0 6C (3)C
Flint tiene ms hombres que barcos, por lo que casi
siempre hay en el puerto un respetable nmero de gen-
te suya gastndose el botn, de juerga, perdiendo un La Venganza
poco la cabeza y asegurndose de que nadie se libra de La Venganza, el buque insignia de Flint, es una
pagar tributo al capitn William Flint. goleta de dos mstiles, rpida y maniobrable, y una

210
Amigos y Enemigos
tripulacin de veinticuatro personas. Casi la mitad de y no hay registro que explique su punto de origen. La
ellas desciende de piratas de la superficie, mientras que mayor parte se conforman con cuidar de sus asuntos
el resto son supervivientes de los barcos saqueados por y procurarn evitar cruzarse con intrusos. Son inteli-
la Venganza. Adems de este, Flint cuenta con otros gentes hasta el punto de que se ha odo de algn ser
barcos dirigidos por sus leales lugartenientes. humano que ha conseguido entablar alguna forma
de comunicacin con ellos. Es muy probable que los
La Venganza Tam Def Est Vel Man Tri Pas
miembros de una expedicin se vean en la tesitura de
Goleta 8 6 24 12 -2 12 24 12 24
Armamento Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso
tener que trabajar con ellos o en su contra.
Can
(8 por flanco) 6L * 30 m 1 (i) 1/3 L n/d 225 kg
El patrn de asentamientos de los hombres bestia no
es ms predecible que el de las tribus humanas, aunque
tienden a asentarse en las cercanas de ruinas atlantes.
Piratas Nadie sabe por qu se sienten atrados por estas estruc-
Los piratas de la Tierra hueca son tan variopintos turas, pero al parecer tienen un vnculo con ellas.
como sus ancestros. Suelen ser mercenarios y asesi-
nos, pero tienen sus propios cdigos de conducta. Casi Hombres simio
todos son analfabetos y muchos albergan en lo ms Los hombres bestia ms brutales y feroces son los
ntimo retazos de culpabilidad religiosa por sus obras. hombres simio. Alcanzan los tres metros de altura, son
muy territoriales y no toleran los intrusos en sus asenta-
Pirata mientos. Estos seres estn cubiertos de un largo pelaje
Aliado 1
de colores que van del negro al marrn rojizo, pasando
Arquetipo: Pirata Motivacin: Avaricia por el blanco. Tienen el aspecto de hombres muy altos
Estilo: 0 Salud: 4 y greudos, con melenas similares a las de los leones
Atributos primarios alrededor de la cabeza. Sus rostros se asemejan mucho
Constitucin: 2 Carisma: 2 a los de los gorilas, si bien muestran tambin impac-
Destreza: 2 Inteligencia: 1 tantes semejanzas con los humanos. Sin embargo, basta
Fuerza: 3 Voluntad: 2
con un vistazo a sus increblemente largos brazos para
Atributos secundarios
recordar al observador que estos seres poseen la fuerza
Tamao: 0 Iniciativa: 3
Movimiento: 5 Defensa: 4
para levantar a un hombre por encima de su cabeza y
Percepcin: 5 Aturdido: 2 arrancarle los miembros uno a uno.
Habilidades Base Niveles Valor Media
A pesar de su increble ferocidad, los hombres simio
Armas c/c 3 1 4 (2)
Espadas 5 (2+)
construyen poblados comunitarios de slida construc-
Armas de fuego 2 2 4 (2) cin y, cuando no pueden acampar cerca de las ruinas
Arcaicas 5 (2+) de una antigua ciudad, se rodean con un tosco muro
Artillera 1 3 4 (2) confeccionado con los rboles del bosque. Los pobla-
Intimidacin 2 2 4 (2) dos se suelen organizar en un trazado circu-
Pelea 3 1 4 (2) lar con las zonas menos importantes
Talentos (corrales y graneros) en la parte
Alerta (Percepcin +2) exterior, y las ms importan-
Recursos
tes (despensa y depsito de
Ninguno
armas) en el centro. Los
Defecto
Analfabeto (+1 punto de estilo siempre que su incapacidad para
hombres simio son tam-
leer le cause problemas) bin muy resistentes
Armas Valor Tamao Ataque Media al clima fro y
Pistola de chispa 3L 0 8L (4)L
Alfanje 3L 0 8L (4)L
Daga 1L 0 5L (2+)L
Cabilla 2C 0 6C (3)C
Puetazo 0C 0 4C (2)C

Hombres bestia
Los hombres bestia se cuentan entre los habitan-
tes ms perturbadores de la Tierra hueca, una fusin
aparente de animal y ser humano. Hay clanes de estos
humanoides diseminados por todo el mundo interior

211
Captulo Ocho
se cuentan entre las especies ms dominantes de las Los hombres lagarto no visten ropajes como tales,
glidas montaas de la Tierra hueca. pero muchos se adornan con baratijas y joyas de su
gusto. Los cristales y metales brillantes saqueados
Viven en comunidad, la comida y las responsabi- en las ruinas son sus favoritos. Les encanta acumular
lidades repartidas igualmente entre todos, aunque los objetos brillantes, especialmente el extrao y llamati-
guerreros ms poderosos suelen reclamar varias pare- vo mineral de oricalco. Por ello, los cazatesoros siguen
jas. Cada poblado tiene su macho alfa, as como un la pista de estos seres con la esperanza de descubrir su
consejo de ancianos que atiende los asuntos rutinarios reserva de oricalco en la despensa comunal.
y aconseja al alfa en tiempos de dificultad.
Los hombres lagarto no tienen lderes reconocibles.
Los hombres simio poco se relacionan con los hom- Todos los miembros de un clan parecen saber lo que
bres lagarto o topo. El conflicto se ha dado entre las se espera de ellos y lo que deben hacer por el bien de
tres especies, pero jams a gran escala. Las relaciones los dems. La comunidad al completo cuida de los ms
entre los clanes de hombres simio son desde cordiales ancianos y los recin eclosionados, primando sus nece-
hasta tensas, pero jams llegan a las hostilidades reser- sidades por encima de los seres maduros.
vadas para otras especies.
Los hombres lagarto evitarn a los enormes hom-
Hombre simio bres simio siempre que sea posible, pero lo cierto es
Aliado 2 que envan patrullas con regularidad hacia sus ruinas
Arquetipo: Hombre bestia Motivacin: Supervivencia
en busca de intrusos temerarios o enemigos. Son tam-
Estilo: 0 Salud: 8 bin muy curiosos respecto a las ruinas atlantes, y a
Atributos primarios menudo saldrn a explorarlas y saquearlas en busca,
Constitucin: 4 Carisma: 0 sobre todo, de oricalco.
Destreza: 3 Inteligencia: 1
Fuerza: 5 Voluntad: 3
Atributos secundarios
Tamao: 1 iniciativa: 4
Movimiento: 8 Defensa: 6
Percepcin: 4 Aturdido: 4
Talentos
Gigante (Tamao +1)
Fuerte (Fuerza +1 / +1 valor mximo)
Recursos
Ninguno
Defecto
Primitivo (penalizacin -2 a cualquier tirada relacionada con la
tecnologa)
Armas Valor Tamao Ataque Media
Maza gigante 3C -1 10C (5)C
Mordisco 1L -1 8L (4)L
Puetazo 1C -1 8C (4)C

Hombres lagarto
En amplio contraste con los enormes hombres
simio, los lagartos son seres relativamente pequeos.
La mayora no miden ms de metro y medio y son de
constitucin ligera, dando la impresin de una iguana
erecta con amplios ojos y hocicos pronunciados. Estn
cubiertos de diminutas escamas que varan de color,
desde un verde claro hasta casi negro, y carecen de
pelo. Una cresta, que nace entre sus ojos, recorre toda
la espalda y cambia de color para reflejar el humor. Sus
delgados brazos culminan en manos de tres dedos y
un pulgar oponible, cada cual con una afilada garra. A
pesar de su frgil apariencia, son seres increblemen-
te fuertes, lo cual, en combinacin con su asombro-
sa velocidad, sigilo y agilidad, les convierte en unos
adversarios formidables.

212
Amigos y Enemigos
Hombre lagarto ficie. No suelen quedarse tanto tiempo como para cau-
Aliado 1 sar demasiados problemas (robando algunas piezas de
ganado o debilitando los cimientos de alguna estruc-
Arquetipo: Hombre bestia Motivacin: Supervivencia
tura menor antes de volver a sus refugios habituales),
Estilo: 0 Salud: 5
pero sus tneles abandonados han sido utilizados
Atributos primarios
Constitucin: 2 Carisma: 0
muchas veces como rutas para que bestias de la Tierra
Destreza: 4 Inteligencia: 1 interior alcancen la superficie o que algunos confiados
Fuerza: 2 Voluntad: 3 habitantes de la superficie acaben accidentalmente en
Atributos secundarios la Tierra hueca.
Tamao: 0 iniciativa: 5
Movimiento: 6 Defensa: 6 Los hombres topo prefieren el
Percepcin: 6 Aturdido: 2 aislamiento, no buscan ami-
Habilidades Base Niveles Valor Media gos o enemigos. Aun-
Pelea 2 2 4 (2) que no sean agresivos,
Armas c/c 2 1 3 (1+) no suponen una presa
Sigilo 4 2 6 (3) fcil. Cuando son
Supervivencia 1 5 6 (3)
perseguidos, saben
Talentos
escapar rpida-
Alerta (Percepcin +2)
mente excavando
Recursos
Ninguno
en el suelo. Si son
Defecto acorralados, lucha-
Primitivo (penalizacin -2 a cualquier tirada relacionada con la rn salvajemente con
tecnologa) sus garras. Cuando
Arma Valor Tamao Ataque Media estn en sus tne-
Lanza 3L 0 6L (3)L les, se cuentan
Garra 1L 0 4L (2)L entre los comba-
tientes cuerpo a
Hombres topo cuerpo ms feroces de
Los hombres topo son los ms incomprendidos de toda la Tierra hueca.
la familia bestial. Bajos y de constitucin recia, poseen
unos diminutos ojos y orejas planas que descansan
Hombre topo
Aliado 1
sobre sus cabezas alargadas. Estn cubiertos de pelo
y cuentan con unos impresionantes y largos bigotes a Arquetipo: Hombre bestia Motivacin: Supervivencia
lo largo de su hocico con forma de bala. Sus manos Estilo: 0 Salud: 6
culminan en unas garras muy gruesas y afiladas que Atributos primarios
emplean para cavar. Constitucin: 3 Carisma: 0
Destreza: 2 Inteligencia: 1
Como son casi ciegos, resultan muy sensibles a las Fuerza: 3 Voluntad: 3
vibraciones transmitidas por el suelo. Es un sentido tan Atributos secundarios
agudo que cualquiera de ellos puede detectar la ubi- Tamao: 0 iniciativa: 3
cacin y causa de cualquier vibracin, as como cavar Movimiento 5 (10)* Defensa: 5
rpidamente un tnel para capturar la presa desde aba- Percepcin: 4 Aturdido: 3
jo. La mayora cazan as, aunque tambin se sabe que Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 3 2 6 (3)
acumulan races y otras criaturas para alimentarse.
Sigilo 2 2 4 (2)
Apenas se ven hombres topo en la superficie, ya que Supervivencia 1 5 6 (3)
cuentan con todo lo que necesitan bajo tierra. Cuan- Talentos
Excavador (duplica el Movimiento mientras excava)
do salen a terreno abierto, se toman muchas molestias
Recursos
para no ser vistos. Sus comunidades son en realidad
Ninguno
laberintos de tneles que muchas veces alcanzan kil- Defecto
metros de longitud. Cualquier humano despistado que Primitivo (penalizacin -2 a cualquier tirada relacionada con la
se adentre en sus laberintos est prcticamente conde- tecnologa)
nado a morir all o a caer prisionero. Armas Valor Tamao Ataque Media
Garras 2L 0 8L
(4)L
Si bien no es muy habitual toparse con un hombre
topo en la Tierra hueca, s que son los hombres bes- *Los animales excavadores cavan una distancia en
tia de ms probable encuentro en la superficie. Estos metros equivalente a su Movimiento x 0.3. Los hombres
tenaces excavadores a menudo avanzan hasta la super- topo duplican su valor de Movimiento cuando cavan.

213
Captulo Nueve
CAPTULO 9:

BESTIARIO

La ecologa de la Tierra hueca es harto extraa. Los La muerte de los dinosaurios en la superficie abri
exploradores pueden estar seguros que plantas y anima- las puertas a los mamferos ms pequeos, criaturas que
les datan de, al menos, quinientos millones de aos. Sin acabaran por dominar el planeta, creciendo en tama-
embargo, lo ms desconcertante es el efecto del entorno o e inteligencia, y adoptando una increble diversidad
en su evolucin. Mientras que algunas especies se han de formas. El desastre que acab con los dinosaurios al
desarrollado en extraas y peligrosas nuevas formas, parecer tambin cerr la mayora de los accesos a la Tie-
otras han permanecido relativamente inmutadas en las rra hueca, pero muchos mamferos antiguos an pudie-
ltimas decenas, incluso centenas, de millones de aos. ron encontrar un camino hasta all, incluidos algunos
La Tierra hueca ha sido un ecosistema cerrado homnidos primitivos, coloquialmente conocidos como
durante la mayor parte de su existencia, y es un factor hombres de las cavernas. Algunos de estos primeros
esencial de cara a su zoologa y botnica. La superficie humanos pueden haber cambiado significativamente en
ha experimentado una serie de desastres a gran escala este entorno aislado. Es imposible asegurar qu tipos de
que han causado la extincin de muchas plantas y ani- razas extraas podrn descubrir los exploradores.
males. Es posible que la Tierra hueca haya salvado a
criaturas del todo desconocidas de la extincin. A pesar de esta explicacin aparentemente racional,
En la antigedad, la formacin y el derretimiento de es innegable que algn otro factor opera en la Tierra
los glaciares provocaron que continentes enteros fueran hueca. Los humanos aqu son ms sanos que en la
tragados por el mar. Si algunas criaturas terrestres de esa superficie: los hombres son altos, fuertes y vigorosos;
poca an existen en la Tierra hueca, puede que resulten las mujeres rpidas, capaces y bellas. Las especies aqu
irreconocibles para los exploradores. Puede incluso que son ms grandes, ms malvadas, y ms fuertes que sus
siga existiendo una civilizacin desconocida para el resto homlogas de la superficie. Algunas son tan enormes
de la humanidad desde el albor de los tiempos. que resulta difcil explicar cmo son capaces de sobrevi-
La extincin prmica-trisica (hace 250 millo- vir, pero ese factor desconocido es el que proporciona la
nes de aos) acab con el 95% de la vida del planeta energa necesaria para que este extrao y peligroso eco-
y dio comienzo a la conocida era de los dinosaurios. sistema siga funcionando. No cabe duda de que la Tie-
Su dominio de la superficie del mundo perdur has- rra hueca es un mundo realmente salvaje y misterioso!
ta hace 65 millones de aos, cuando un cataclismo
desconocido provoc un trastorno tan traumtico que
apenas sobrevivieron unas pocas criaturas. La acti-
vidad volcnica y la variacin del nivel del mar pudo
Dinosaurios
haber propiciado un acceso ms fcil a la Tierra hueca Los dinosaurios surgieron en el periodo mesozoi-
en aquella poca, lo que explicara la gran variedad de co, y dominaron sobre la faz de la Tierra desde hace
criaturas que escaparon de la extincin. aproximadamente 250 millones de aos hasta hace 65

214
Bestiario
millones de aos. Es evidente que durante las tres eta- Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 12 2 16 (8)
pas del mesozoico (el trisico, el jursico y el cretci-
Sigilo 2 4 0*** (0)
co), los dinosaurios tuvieron un acceso intermitente a
Supervivencia 0 4 6 (3)
la Tierra hueca, pero las aperturas que utilizaron pro- Talentos
bablemente lleven mucho tiempo cerradas. Reflejos rpidos 1 (Iniciativa +2)
Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Formalmente bautizados por el cientfico ingls
Aptitud en habilidad (Sigilo +2)
Richard Owen en 1842, el trmino dinosaurio deriva Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
de las palabras griegas que significan reptil temible. Recursos
La variedad de estas criaturas es asombrosa: desde los Ninguno
ms voluminosos hasta los ms diminutos, herbvoros y Defecto
carnvoros, cuadrpedos y bpedos, de tierra, mar y aire. Bestial (no puede comunicarse ni emplear herramientas)
Armas Valor Tamao Ataque Media
La mayora de los cientficos creen que los dino- Mordisco 4L -8 12L (4)L
saurios son seres de sangre fra, lo que significa que Pisotn 8C -8 16C (8)C
dependen del entorno para regular su temperatura Coletazo 8C -8 16C (8)C
corporal. Esto conducira a la suposicin de que son *Los animales de cuatro o ms patas duplican su valor de mov-
criaturas perezosas que han de preservar su energa. imiento cuando corren
**Los brontosaurios tienen una gruesa piel que les proporciona
Por desgracia, esto resulta no ser cierto en la Tierra una bonificacin de +2 a la Defensa
hueca. Los exploradores que esperen encontrarse con ***El brontosaurio sufre una penalizacin por Tamao de -8 a
criaturas lentas y torpes se llevarn una buena sorpresa las tiradas de Sigilo y falla automticamente a menos que est
sumergido o camuflado
ante la velocidad y agilidad de los dinosaurios que aqu
habitan. La necesidad de estudiar estos seres resultar
abrumadora para cualquier cientfico que se precie. Estegosaurio
Hace millones de aos, el estegosaurio evolucion
Brontosaurio con un cerebro del tamao de una nuez, pero los espe-
cmenes actuales de la Tierra hueca tienen cerebros del
El brontosaurio es el dinosaurio ms reconocible por
tamao de una nuez. Este herbvoro no es que ten-
los profanos. De largos cuellos, gruesos cuerpos, patas
ga muchas luces, pero se las arregla para sobrevivir a
como troncos y ahusadas colas, son el ejemplo del tpico
base de tozudez y agallas. Reconocible sobre todo por
saurpodo. Estos herbvoros recorrieron la faz del mundo
las placas dorsales, tambin es famoso por los cuatro
durante millones de aos, aprovechando su masa y tama-
grandes pinchos que culminan su cola, muy tiles a la
o para defenderse de los depredadores ms temibles. En
hora de disuadir a los depredadores.
la Tierra hueca, habitan pantanos y cinagas, reunidos en
pequeos rebaos mientras devoran plantas prehistricas Los estegosaurios miden unos nueve metros de lar-
durante la mayor parte de sus horas de vigilia. go y pesan alrededor de cuatro toneladas, lo que les
convierte en manejables animales de trabajo, como los
Cuando son amenazados, los brontosaurios pueden
elefantes en algunas culturas de la superficie. Si bien el
ser sorprendentemente rpidos. Estas criaturas pueden
estegosaurio no es ni mucho menos fcil de entrenar,
elevarse sobre los cuartos traseros para aplastar o asus-
un cuidador habilidoso puede sacarle mucho prove-
tar a los adversarios que les ataquen por delante. Si son
cho. Algunos nativos usan unos arneses especiales que
abatidos, los brontosaurios pueden ser de gran utilidad
permite al usuario mantenerse a un lado del animal
para los nativos. Sus huesos y dientes pueden tallarse
mientras maneja la rienda con una mano, dejando la
para obtener alhajas, ttems, mangos de herramientas
otra libre para manipular a la bestia mediante golpeci-
u otros objetos tiles. Suelen medir 24 metros de largo
tos orientativos con una vara.
y pesan ms de 40 toneladas.
Estegosaurio
Brontosaurio Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia
Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia Estilo: 0 Salud: 12
Estilo: 0 Salud: 24 Atributos primarios
Atributos primarios Constitucin: 6 Carisma: 0
Constitucin: 12 Carisma: 0 Destreza: 2 Inteligencia: 0
Destreza: 2 Inteligencia: 0 Fuerza: 6 Voluntad: 4
Fuerza: 12 Voluntad: 4 Atributos secundarios
Atributos secundarios Tamao: 2 Iniciativa: 2
Tamao: 8 Iniciativa: 4 Movimiento: 8 (16)* Defensa: 6 (8)**
Movimiento: 14 (28)* Defensa: 6 (8)** Percepcin: 6 Aturdido: 6
Percepcin: 4 Aturdido: 12

215
Captulo Nueve
Habilidades Base Niveles Valor Media Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 6 4 10 (5) Pelea 8 2 12 (6)
Sigilo 2 2 2*** (1) Sigilo 4 4 4** (2)
Supervivencia 0 4 6 (3) Supervivencia 0 4 6 (3)
Talentos Talentos
Alerta 1 (Percepcin +2) Alerta 1 (Percepcin +2)
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Recursos Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Ninguno Recursos
Defecto Ninguno
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) Defecto
Armas Valor Tamao Ataque Media Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Mordisco 2L -2 10L (5)L Armas Valor Tamao Ataque Media
Coletazo 4L -2 12L (6)L Mordisco 4L -4 12L (6)L
*Los animales de cuatro o ms patas duplican su valor de mov- *Los plesiosaurios emplean el valor total de Movimiento cuando
imiento cuando corren nadan y lo reducen a la mitad cuando estn en tierra.
**Los estegosaurios tienen unas placas dorsales que les pro- ** Los plesiosaurios sufren una penalizacin de -4 al Sigilo
porciona una bonificacin de +2 a la Defensa si son atacados por
arriba o por detrs-
***Los estegosaurios sufren una penalizacin por Tamao de -2
a las tiradas de Sigilo Pterosaurio
Los primeros vertebrados que evolucionaron y
Plesiosaurio adquirieron la capacidad de volar fueron los pterosau-
rios. Actualmente, gigantescos especmenes de esta
Son grandes reptiles acuticos carnvoros de largo especie dominan por completo los cielos de la Tie-
cuello flexible, cuerpo ancho y cola corta. Miden doce rra hueca. Sus legendarias alas tienen una asombrosa
metros de longitud (la mitad solo del cuello) y pesan envergadura de hasta nueve metros, mientras que sus
unas 40 toneladas. Tienen cuatro aletas para despla- largos picos cuentan con unas poderosas dentaduras
zarse a gran velocidad por el agua y les otorgan una capaces de agarrar una presa y tragrsela antes de tener
sorprendente maniobrabilidad para su tamao. Tam- la menor oportunidad de resistirse.
bin pueden usar estas aletas para arrastrarse hasta
terreno ms seco y recorrer cortas distancias. Los pterosaurios son carnvoros y suelen cazar seres
de hasta el tamao de un ser humano, que pueden llevar
A diferencia de otras criaturas marinas, los ple- en volandas hasta un lugar tranquilo y devorarlo con
siosaurios respiran aire. Pueden zambullirse durante tranquilidad. No tienen reparos en atacar a humanos, y
largos periodos de tiempo, pero suelen preferir per- lo pueden hacer con gran malicia si sus nidos han sufri-
manecer cerca de la superficie, dejando ver sobre el do la intrusin de los nativos. No cazan en manada, pero
agua solo el largo cuello. Cuando cazan, usan el cuello s depositan sus huevos conjuntamente y los defienden
para golpear presas desprevenidas (peces y criaturas en grupo. Algunos nativos avispados se ganan la vida
marinas menores), pero se sabe que han arrancado infiltrndose en las colonias anidadas en busca de hue-
humanos de canoas o de cubiertas de barco. Cuentan vos. Los huevos de pterosaurio se consideran un bocado
con una mandbula increblemente poderosa, capaz de muy delicado entre la mayora de las tribus.
atravesar los cascarones de la mayora de criaturas.
Desde el aire, un pterosaurio puede divisar
Se cree que los monstruos marinos de antao son en hasta los movimientos ms insignificantes en
realidad plesiosaurios que quiz escaparon de la Tierra el suelo y es terriblemente preciso
hueca. El famoso monstruos del lago Ness es el ms famo- cuando se
so, pero cmo consigue una criatura de esta envergadura lan-
ocultarse durante tanto tiempo sigue siendo un misterio. za en
pic ado
Plesiosaurio c o nt r a
Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia la presa, ya
Estilo: 0 Salud: 16 sea un mamfe-
Atributos primarios
ro que se retuerce en
Constitucin: 8 Carisma: 0
tierra o un pez cerca de
Destreza: 4 Inteligencia: 0
Fuerza: 8 Voluntad: 4
la superficie de un lago.
Atributos secundarios El pterosaurio puede
Tamao: 4 Iniciativa: 4 volar a velocidades
Movimiento: 12 Defensa: 8 mximas que rondan
Percepcin: 6 Aturdido: 8 los treinta kilmetros
216
Bestiario
por hora durante cortos periodos, incluso
mientras transportan una presa,
y es asombrosamente silencio-
so. Los desafortunados que no
miren hacia arriba, pueden no ser conscientes
de su presencia hasta tenerlo encima.

Pterosaurio
Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia
Estilo. 0 Salud: 12
Atributos primarios
Constitucin: 6 Carisma: 0
Destreza: 4 Inteligencia: 0
Fuerza: 6 Voluntad: 4
Atributos secundarios
Tamao: 2 Iniciativa: 4
Movimiento: 10 (5)* Defensa: 8
Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 6
Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 6 4 10 (5)
Sigilo 4 2 4*** (2)
un ser humano de un solo golpe. Mide ms de nueve
Supervivencia 0 4 6 (3) metros y pesa unas seis toneladas.
Talentos
**Sentido agudo (+4 a las tiradas de Percepcin relacionadas con la vista) Tricertops
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia
Recursos Estilo: 0 Salud: 12
Ninguno Atributos primarios
Defecto Constitucin: 6 Carisma: 0
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) Destreza: 2 Inteligencia: 0
Armas Valor Tamao Ataque Media Fuerza: 6 Voluntad: 4
Mordisco 2L -2 10L (5)L Atributos secundarios
Garra 4L -2 12L (6)L Tamao: 2 Iniciativa: 2
*Los pterosaurios usan el valor completo de su Movimiento para Movimiento: 8 (16)* Defensa: 6 (8)**
volar y la mitad cuando estn en el suelo.
Percepcin: 6 Aturdido: 6
**Los pterosaurios sufren una penalizacin de -2 a las tiradas
Habilidades Base Niveles Valor Media
de Sigilo debido a su Tamao.
Pelea 6 4 10 (5)
Sigilo 2 2 2*** (1)

Tricertops Supervivencia
Talentos
0 4 6 (3)

El tricertops se cuenta entre los dinosaurios ms reco- Alerta 1 (Percepcin +2)


nocibles y cuenta con un largo cuerno que sobresale verti- Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Recursos
calmente de su hocico y otros dos que se proyectan desde
Ninguno
encima de los ojos a sendos extremos del crneo. A pesar
Defecto
de su temible apariencia, se trata de un animal herbvoro Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
cuya dieta consiste en la hierba de las praderas. Vive en Armas Valor Tamao Ataque Media
rebaos de medianos a grandes, semejantes a los bisontes Cuernos 6L -2 12L (6)L
de las llanuras estadounidenses. Su mandbula es como un Pisotn 4C -2 12C (6)C
pico, caracterstica que le permite arrancar la vegetacin y Mordisco 2L -2 10L (5)L
trazar surcos en el suelo en busca de brotes y races. *Los animales de cuatro o ms patas duplican su valor de mov-
imiento cuando corren
El tricertops es una de las principales fuentes de **Los tricertops reciben una bonificacin de +2 a la Defensa
por su placa craneal
alimentacin de las tribus nativas mejor equipadas, ***El tricertops sufre una penalizacin por Tamao de -2 a las
pero puede resultar una presa peligrosa para los ms tiradas de Sigilo
imprudentes. Por lo general, no cuenta con un gran
instinto de agresividad, pero se torna tan peligroso
como el mayor de los carnvoros cuando se trata de
Tiranosaurio Rex
proteger a su prole. Sus cuernos estn diseados para El tiranosaurio rex (rey de los lagartos tiranos), con
cargar contra fuertes depredadores, como el tirano- diferencia el dinosaurio ms icnico, es seguramente
saurio, lo que les capacita de sobra para acabar con el depredador ms temido de la Tierra hueca. A pesar
217
Captulo Nueve
de su enorme tamao, es Recursos
rpido y gil, colocndolo en Ninguno
Defecto
la cima de los depredado-
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
res de este mundo perdido.
Armas Valor Tamao Ataque Media
Armada con dientes afila- Mordisco 4L -4 14L (7)L
dos como dagas de quince Garra 2L -4 12L (6)L
centmetros, la boca del tira- Pisotn 4C -4 14C (7)C
nosaurio es capaz de arrancar El tiranosaurio sufre una penalizacin de -4 a las
cientos de kilos de carne a una tiradas de Sigilo
presa de un solo mordisco. El
tiranosaurio rex pesa diez tone-
ladas y supera los siete metros de
altura; poco ha cambiado en los ltimos 65
Velocirraptor
millones de aos. El velocirraptor evolucio-
n a finales del cretcico,
Ser solitario y frreo defensor de su terri- poco antes de la extincin
torio, caza herbvoros, incluidos especmenes de los dinosaurios de la
ms pequeos, como el braquiosaurio. Suele superficie. Representa la inteligencia ms avanzada
custodiar su presa celosamente y ahuyentar a cual- y refinada de esta familia animal. Ms pequeos que
quier otro depredador con gran determinacin. muchos depredadores, ms giles y con unos sentidos
Los nativos de la Tierra hueca han aprendido a mucho ms agudos, los velocirraptores se cuentan
temer y respetar al lagarto tirano. No es extrao entre los depredadores ms mortferos para los nativos
ver partidas de caza nativas seguir (con cuidado) a un humanos de la Tierra hueca, ya que son la parte prin-
espcimen para recuperar parte de la carne de la presa cipal de su dieta bsica. Quiz los velocirraptores sean
en beneficio de la tribu. Por minucioso que pueda ser, tan inteligentes porque deciden cazar presas humana.
el tiranosaurio suele dejar atrs carne ms que sufi- Dotados de poderosas patas, estos seres pueden
ciente para alimentar a toda una tribu humana. Sin alcanzar velocidades superiores a los 50 kilmetros
embargo, algunas veces hay que competir con otros por hora durante periodos cortos. La cola despunta
carroeros por el premio. recta detrs del cuerpo, permitiendo giros repenti-
Muchas tribus usan los dientes cados de un tira- nos y superar a las presas ms maniobrables. Con sus
nosaurio rex como hojas para dagas o puntas de lan- mandbulas pueden destrozar el hueso y sus dientes,
za, y, en la rara ocasin en la que muere uno, aprove- afilados como cuchillas, pueden atravesar los pelajes
chan la piel para confeccionar armaduras o escudos ms gruesos hasta la carne. Las patas frontales estn
muy duraderos. Las capillas de algunos poblados equipadas con garras con forma de gancho, perfectas
muestran el crneo de un ejemplar como smbolo de para atrapar a sus vctimas.
poder y muerte. El arma ms potente de estas criaturas se encuentra
en su crneo. Actuando en manadas, los velocirraptores
Tiranosaurio rex exhiben un sistema de comunicacin muy desarrollado
Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia y una misteriosa capacidad de aprendizaje y adaptacin.
Estilo: 0 Salud: 16 Disponen de una habilidad casi teleptica para coordi-
Atributos primarios nar sus ataques. Se dice que son los antecesores de los
Constitucin: 8 Carisma: 0 saurios humanoides que habitan la Tierra hueca.
Destreza: 4 Inteligencia: 0
Fuerza: 8 Voluntad: 4
Atributos secundarios Velocirraptor
Tamao: 4 Iniciativa: 4 Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia
Movimiento: 12 Defensa: 8 Estilo: 0 Salud: 6
Percepcin: 6 Aturdido: 8 Atributos primarios
Habilidades Base Niveles Valor Media Constitucin: 3 Carisma: 0
Pelea 8 4 14 (7) Destreza: 5 Inteligencia: 1
Sigilo 4 2 2* (1) Fuerza: 3 Voluntad: 3
Supervivencia
0 4 6 (3) Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 6
Talentos Movimiento: 8 (16)* Defensa: 8
Alerta 1 (Percepcin +2) Percepcin: 6 Aturdido: 3
Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)

218
Bestiario
Habilidades Base Niveles Valor Media Talentos
Pelea 3 5 8 (4) Alerta 1 (Percepcin +2)
Sigilo 5 1 6 (3) Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Supervivencia 1 5 6 (3) Recursos
Talentos Ninguno
Alerta 1 (Percepcin +2) Defecto
*Correr (duplica el valor de Movimiento cuando corre) Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Recursos Armas Valor Tamao Ataque Media
Ninguno Mordisco 1L -1 8L (4)L
Defecto Veneno 5C n/d Especial
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) *Las criaturas de cuatro o ms patas duplican su valor de Movi-
Armas Valor Tamao Ataque Media miento cuando corren. Las araas gigantes pueden escalar super-
Mordisco 0L 0 8L (4)L ficies escarpadas e incluso atravesar techos con su valor normal
de escalada.
Garra 2L 0 10L (5)L
**Las araas gigantes tienen un duro caparazn que les pro-
porciona una bonificacin de +2 a la Defensa contra ataques fron-
tales, desde arriba o los lados. Los ataques por la espalda ignoran

Carnvoros
esta bonificacin.
***Las araas gigantes sufren una penalizacin al valor de Sig-
ilo de -1 debido a su Tamao.

Araa gigante
Enormes arcnidos carnvoros acechan en los bos-
Dientes de sable
ques, pantanos y cavernas de la Tierra hueca en busca (Smilodon)
de una presa desprevenida. Miden tres metros de largo
A menudo referidos como tigres dientes de sable,
y pesan ms de doscientos kilos, pero pueden moverse a
a pesar de no ser tigres, los smilodones paseaban por
una velocidad y con una agilidad sorprendentes. Cazan
el mundo hace once millones de aos hasta la desapa-
humanos y otras criaturas pequeas, incapacitndolas
ricin de su especie ms conocida (el smilodon fatalis),
con un veneno paralizante de accin rpida y llevn-
hace diez mil aos. Ahora solo sobreviven en la Tie-
doselas consigo para comrselas despus. La vctima
rra hueca. Estos smilodones tienen colmillos de ms
queda encerrada en una especie de capullo y depositada
de treinta centmetros que pueden usar para engan-
en la guarida de la araa mientras esta sale a cazar de
char a una presa, sajar la garganta
nuevo. Si la presa no est muerta a su regreso, volver a
o el abdomen de una vctima e
inyectarle veneno suficiente para detener su corazn.
incluso clavrselos. Pesan 270
Las araas gigantes suelen preferir ata- kilos y miden ms de metro
car emboscadas, ya sea desde una posicin y medio de largo, con una
alta o desde un agujero camuflado en cola muy corta y recias patas.
el suelo. Sus ocho potentes patas les
Los smilodones son anima-
permiten proyectarse hacia los rbo-
les sociales que viven en mana-
les, atravesar el techo de las cavernas
das de hasta veinte ejemplares, enca-
o colarse en madrigueras en busca de
bezados normalmente por un macho
comida. De este modo, pueden atacar
dominante. Este macho debe defender
cuando la presa menos se lo espera.
su posicin cada ao justo antes de la
estacin de apareamiento. Normalmen-
Araa gigante te, es el macho de ms edad el que desa-
Arquetipo: Insecto Motivacin: Superviven- fa al dominante iniciando un conflicto
cia sangriento del que habitualmente solo sale uno
Estilo: 0 Salud: 8
vivo. Si el felino derrotado sobrevive, vagar en
Atributos primarios
solitario por las llanuras para encontrar otra manada a
Constitucin: 3 Carisma: 0
Destreza: 4 Inteligencia: 0
la que unirse o vivir solo. Si consigue encontrar nueva
Fuerza: 4 Voluntad: 4
manada, tendr que luchar para adquirir su puesto.
Atributos secundarios
Los felinos dientes de sable cazan tambin en
Tamao: 1 Iniciativa: 6
Movimiento: 8 (16)* Defensa: 6 (8)**
manada, a menudo acosando y derribando presas muy
Percepcin: 6 Aturdido: 3
grandes, como albertosaurios o tricertops. En perio-
Habilidades Base Niveles Valor Media dos de sequa o hambruna, los smilodones atacarn
Pelea 4 4 8 (4) poblados y viajeros solitarios, pero como ltimo recur-
Sigilo 4 3 6*** (3) so, salvo que se les provoque o amenace.
Supervivencia
0 4 6 (3)

219
Captulo Nueve
Dientes de sable Talentos
Alerta 1 (Percepcin +2)
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Estilo: 0 Salud: 7
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Atributos primarios
Recursos
Constitucin: 3 Carisma: 0
Ninguno
Destreza: 5 Inteligencia: 0
Defecto
Fuerza: 3 Voluntad: 4
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Atributos secundarios
Armas Valor Tamao Ataque Media
Tamao: 0 Iniciativa: 5
Mordisco 4L -4 12L (6)L
Movimiento: 8 (16)* Defensa: 8
Percepcin: 6 Aturdido: 3 *El dinichthys duplica su valor de Movimiento cuando nada,
pero no puede moverse fuera del agua.
Habilidades Base Niveles Valor Media
**El dinichthys tiene un crneo acorazado que le proporciona
Pelea 3 5 8 (4) una bonificacin a la Defensa de +2. Los ataques por los lados y
Sigilo 5 1 6** (3) desde atrs ignoran esta bonificacin.
Supervivencia 0 4 6 (3) ***El dinichthys sufre una penalizacin de -4 a las tiradas de
Talentos Sigilo debido a su Tamao.
Alerta (Percepcin +2)
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Recursos Hienodonte
Ninguno
Defecto
Similar a un perro de grandes dimensiones, el hie-
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) nodonte mide ms de tres metros de largo y pesa ms
Armas Valor Tamao Ataque Media de 450 kilos (ms que un caballo moderno). Sus fuer-
Mordisco 2L 0 10L (5)L tes y alargadas mandbulas son muy eficaces a la hora
Garras 0L 0 8L (4)L de morder y aplastar la presa. Su excepcional sentido
**Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de del olfato le permite rastrear a sus presas durante kil-
Movimiento cuando corren. metros. Los ancestros prehistricos del hienodonte
*** Los dientes de sable sufren una penalizacin al Sigilo de -1
debido a su Tamao. tenan enormes crneos, aunque cerebros pequeos.
Los descendientes que viven en la Tierra hueca man-
tienen las dimensiones del crneo, pero su cerebro ha
Dinichthys crecido para convertirlos en depredadores muy inteli-
gentes. Aunque no cabe duda de que son eso, depre-
El dinichthys, tambin conocido como dunkleos- dadores, tambin son eficaces carroeros, poco remil-
teus, es una especie acorazada semejante a un pez que gados en cuanto a qu echarse a la boca.
alcanza longitudes de ms de diez metros. Ms de un
tercio de su cuerpo est compuesto de su cabeza acora- El hienodonte vive y caza en manada. Suele aullar
zada, con unas mandbulas abisagradas donde se ele- o emitir un sonido similar al de las hienas modernas.
va la superior con respecto a la inferior. El dinichthys Las camadas se componen de seis a ocho cachorros
caza en bancos y se le da muy bien capturar presas. El que alcanzan la madurez en tres aos, aunque ya son
hecho de formar bancos permite al dinichthys cazar cazadores/carroeros aptos al final del primero. Una
animales ms grandes que l. A diferencia de otros manada de hienodontes reduce a la presa rodendola y
depredadores, sus dientes no son tales, sino una atacndola de uno en uno, agotndola antes de lanzar-
serie de huesos compuestos. se todos para devorarla.
Circulan rumores en la Tierra hueca sobre una tri-
Dinichthys bu salvaje que ha conseguido domesticar hienodontes
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia y los usa como guardianes o para cazar. Sin embar-
Estilo: 0 Salud: 16
Atributos primarios
Constitucin: 8 Carisma: 0
Destreza: 4 Inteligencia: 0
Fuerza: 8 Voluntad: 4
Atributos secundarios
Tamao: 4 Iniciativa: 4
Movimiento: 24 (0)* Defensa: 8 (10)**
Percepcin: 6 Aturdido: 8
Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 8 2 12 (6)
Sigilo 4 4 4*** (2)
Supervivencia
0 4 6 (3)

220
Bestiario
go, nadie ha llegado a verlo con sus propios ojos. Al Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 12 2 16 (8)
menos, nadie que haya vivido para contarlo.
Sigilo 4 4 0**** (0)

Hienodonte Supervivencia 0 4 6 (3)


Talentos
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
**Sentido agudo (bonificacin +4 a las tiradas de Percepcin rela-
Estilo: 0 Salud: 9
cionadas con la vista)
Atributos primarios
A dos manos 1 (ignora penalizacin por mano mala)
Constitucin: 5 Carisma: 0
Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Destreza: 4 Inteligencia: 1
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Fuerza: 5 Voluntad: 3
Recursos
Atributos secundarios
Ninguno
Tamao: 1 Iniciativa: 5
Defecto
Movimiento: 9 (18)* Defensa: 8
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 5
Armas Valor Tamao Ataque Media
Habilidades Base Niveles Valor Media
Mordisco 4L -8 12L (6)L
Pelea 5 5 10 (5)
Tentculo 8C -8 16C (8)C
Sigilo 4 1 4*** (2)
Supervivencia 0 4 6 (3) *Los krakens duplican su valor de Movimiento cuando nadan,
pero no pueden moverse fuera del agua.
Talentos
***Los krakens tienen una gruesa piel que les proporciona una
*Sentido agudo (bonificacin +4 a las tiradas de Percepcin rela- bonificacin a la Defensa de +2
cionadas con el olfato) **** Los krakens sufren una penalizacin de -8 a las tiradas de
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) Sigilo debido a su Tamao y fallan automticamente a menos que
Recursos estn en el agua o camuflados.
Ninguno
Defecto
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) Lobo gigante
Armas Valor Tamao Ataque Media
Mordisco 3L -1 12L (6)L
Los lobos gigantes de la Tierra hueca son mucho
**Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de
ms grandes y feroces que sus homlogos modernos,
Movimiento cuando corren. tal cual eran hace 10.000 aos. Se parecen mucho a
*** Los hienodontes sufren una penalizacin al Sigilo de -1 debi- los lobos grises, pero sus crneos son ms grandes y
do a su Tamao.
sus patas ms delgadas. Su pequeo cerebro apenas ha
cambiado desde la prehistoria.
Kraken Los lobos gigantes viven en elevaciones medianas
Antao credas criaturas legendarias, los krakens de las montaas de la Tierra hueca. Suelen ser cria-
son calamares de tamao colosal, capaces de hundir turas solitarias, pero se juntarn temporalmente para
barcos y submarinos. Con ms de treinta metros de cazar presas grandes, tras lo cual la relacin se rompe
largo y aproximadamente cuarenta toneladas, se cuen- y la manada lucha por las mejores piezas de carne. El
tan entre los seres ms peligrosos de la Tierra hueca, nico otro momento en el que uno de estos animales
con la posible excepcin del leviatn y el megalodn. buscar la compaa de otros ser durante el periodo
Los krakens suelen cazar otros seres marinos de gran- de apareamiento. El macho busca a una hembra y la
des dimensiones, como plesiosaurios o dinichthys, corteja en lo que parece un vendaval de dientes y pela-
pero se sabe que han hecho volcar barcos llenos de je. A continuacin, el macho regresa a su territorio y
personas para devorarlos. Su mtodo de caza preferido deja que la hembra cre a entre dos y cuatro cachorros.
es aferrarse a la presa y arrastrarla hasta el fondo del
mar, donde la falta de oxgeno o la intensa presin aca-
ba con ella y permite al calamar consumirla a gusto.

Kraken
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Estilo: 0 Salud: 22
Atributos primarios
Constitucin: 10 Carisma: 0
Destreza: 4 Inteligencia: 0
Fuerza: 12 Voluntad: 4
Atributos secundarios
Tamao: 8 Iniciativa: 4
Movimiento: 32 (0)* Defensa: 6 (8)***
Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 10

221
Captulo Nueve
Las tribus nativas que viven en las colinas que pre- Megalodn
ceden a las montaas a menudo inician a sus guerreros Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
ms jvenes envindoles a rastrear y matar a un lobo Estilo: 0 Salud: 24
gigante y traer de vuelta su piel y crneo a modo de Atributos primarios
prueba. Si tienen xito, sern guerreros de pleno dere- Constitucin: 12 Carisma: 0
Destreza: 2 Inteligencia: 0
cho de la tribu. Si fracasan
Fuerza: 12 Voluntad: 4
Atributos secundarios
Lobo gigante Tamao: 8 Iniciativa: 2
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia Movimiento: 28 (0)* Defensa: 6 (8)***
Estilo: 0 Salud: 7 Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 12
Atributos primarios Habilidades Base Niveles Valor Media
Constitucin: 3 Carisma: 0 Pelea 12 2 16 (8)
Destreza: 5 Inteligencia: 0 Sigilo 2 4 0**** (0)
Fuerza: 3 Voluntad: 4 Supervivencia 0 4 6 (3)
Atributos secundarios Talentos
Tamao: 0 Iniciativa: 5 **Sentido agudo (bonificacin +4 a las tiradas de Percepcin rela-
Movimiento: 8 (16)* Defensa: 8 cionadas con el olfato)
Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 3 Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Habilidades Base Niveles Valor Media Aptitud en habilidad (Sigilo +2)
Pelea 3 5 8 (4) Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Sigilo 5 1 6 (3) Recursos
Supervivencia 0 4 4 (2) Ninguno
Talentos Defecto
Sentido agudo (bonificacin +4 a las tiradas de Percepcin relacio- Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
nadas con el olfato) Armas Valor Tamao Ataque Media
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) Mordisco 8L -8 16L (8)L
Recursos *Los megalodones duplican su valor de Movimiento cuando
Ninguno nadan, pero no pueden moverse fuera del agua.
***Los megalodones tienen una gruesa piel que les proporciona
Defecto
una bonificacin a la Defensa de +2
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) **** Los megalodones sufren una penalizacin de -8 a las tira-
Armas Valor Tamao Ataque Media das de Sigilo debido a su Tamao y fallan automticamente a
Mordisco 2L 0 10L (5)L menos que estn en el agua o camuflados.
*Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov-
imiento cuando corren.
Oso cavernario
Megalodn Aunque se crea extinguido desde hace ms de
10.000 aos, el oso cavernario prolifera en la Tierra
Se trata de una de las criaturas ms peligrosas de hueca. Este oso se parece a los osos pardos modernos,
la Tierra hueca; un enorme tiburn de ms de trein- pero es mucho ms grande, alcanzando ms de tres
ta metros de largo y cincuenta toneladas de peso. Sus metros de altura y casi los setecientos kilos. A dife-
mandbulas tienen una anchura superior a los dos rencia de sus congneres modernos, que son criatu-
metros y casi 2,5 de altura, repletas de tres o cuatro ras solitarias, los osos cavernarios viven en manadas
hileras de dientes de dieciocho centmetros. A pesar dentro de amplias cuevas a gran alti-
de todos estos dientes, el megalodn tud. Son omnvoros; comen bayas,
ingiere su comida de un solo trago. Su hierba, miel y, en ocasiones, ani-
principal fuente de alimentacin son las males pequeos. Solo atacan si
ballenas, aunque no le har ascos a otras se les provoca, se penetra en su
posibilidades. Plesiosaurios heridos u territorio o se amenaza a sus
otras grandes criaturas marinas son cras. Sus ataques son rpidos
tambin de su gusto. No obstan- y terribles. Sus garras pueden
te, evitar enfrentarse al kraken destrozar un rbol de un solo
gigante (ver ms arriba). golpe y sus incisivos estn perfec-
Los megalodones siempre van tamente diseados para destrozar
solos. Defienden su territorio la carne.
ferozmente y no arredrarn ante Los osos cavernarios entran en
ningn desafo, sea otro megalodn o hibernacin durante el invierno,
la embarcacin de algn alma aventurera. turnndose los machos en la cus-

222
Bestiario
todia del acceso de la cueva. Antes de hibernar, los Los rocs siempre van en solitario, salvo cuando se
osos cavernarios salen a cazar y comen sobremanera aparean y adoptan pareja de por vida. Generalmen-
para almacenar las grasas que les permitan sobrevivir te solo ponen un huevo, aunque en algunas ocasiones
al largo sueo. son dos. El huevo eclosiona a las cuatro semanas de su
puesta y el ferozmente hambriento polluelo es capaz
Estos animales son adorados por algunas de las de alimentarse de las presas que le traen sus padres.
tribus nativas afincadas a los pies de las colinas de las
montaas que habitan. En las capillas y los altares sue- Las plumas del roc son muy valoradas por las tribus
len verse imgenes y grabados de estos rsidos gigantes. nativas, que sirven para confeccionar desde abanicos
para el jefe tribal hasta marcas de valor para los gue-
rreros los suficientemente valerosos como para escalar
Oso cavernario hasta el nido de una de estas aves.
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Estilo: 0 Salud: 10
Atributos primarios Roc
Constitucin: 5 Carisma: 0 Arquetipo: Dinosaurio Motivacin: Supervivencia
Destreza: 4 Inteligencia: 0 Estilo. 0 Salud: 16
Fuerza: 5 Voluntad: 4 Atributos primarios
Atributos secundarios Constitucin: 8 Carisma: 0
Tamao: 1 Iniciativa: 4 Destreza: 4 Inteligencia: 0
Movimiento: 9 (18)* Defensa: 8 Fuerza: 8 Voluntad: 4
Percepcin: 6 Aturdido: 5 Atributos secundarios
Habilidades Base Niveles Valor Media
Tamao: 4 Iniciativa: 4
Pelea 5 5 10 (5) Movimiento: 12 (6)* Defensa: 8
Sigilo 4 1 4** (2) Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 8
Supervivencia 0 4 6 (3) Habilidades Base Niveles Valor Media
Talentos Pelea 8 4 12 (6)
Alerta 1 (Percepcin +2) Sigilo 4 2 4*** (2)
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) Supervivencia 0 4 6 (3)
Recursos Talentos
Ninguno **Sentido agudo (+4 a las tiradas de Percepcin relacionadas con
Defecto la vista)
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) Aptitud en habilidad (Sigilo +2)
Armas Valor Tamao Ataque Media
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Mordisco 1L -1 10L (5)L Recursos
Garra 3L -1 12L (6)L Ninguno
*Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov- Defecto
imiento cuando corren.
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
** Los osos cavernarios sufren una penalizacin de -1 a las tira-
das de Sigilo debido al Tamao. Armas Valor Tamao Ataque Media
Mordisco 4L -4 12L (6)L
Garra 6L -4 14L (7)L

Roc *Los rocs usan el valor completo de su Movimiento para volar y


la mitad cuando estn en tierra.
**Los rocs sufren una penalizacin de -4 a las tiradas de Sigilo
Se pensaba que el roc (o rukh) no era ms que uno debido a su Tamao.
de los mitos de los Cuentos de las mil y una noches y
Simbad el marino, aunque existen registros de avista-
mientos desde el siglo VIII y hasta el XVI en Oriente Simio gigante
Medio. Tal como cuenta la historia, el roc es un pjaro
gigante de color blanco capaz de agarrar, llevarse en La Tierra hueca es hogar de gorilas gigantes de
volantas y comerse a un elefante. Aqu, en la Tierra ms de siete metros de altura y diez toneladas de
hueca, la historia es real. peso. Son criaturas increblemente poderosas, capa-
ces de defenderse incluso de los depredadores ms
Con una envergadura que deja pequeo el velamen feroces. Los simios son omnvoros, y se comen vir-
de un barco, el roc vive en algunos de los picos ms altos tualmente cualquier cosa que sea ms pequea que
de la Tierra hueca, cazando criaturas que habitan los ellos. Sin embargo, cada individuo parece tener sus
valles y las llanuras inferiores. Si bien seres ms grandes, propios gustos. Si bien esto puede incluir humanos,
como el mamut lanudo o el protocertops, son sus platos estos primates gigantes son capaces de mantener vn-
favoritos, se sabe que tambin come bocados de tamao culos con individuos especficos, a los cuales respetan
humano. Una vez reducida, el roc se lleva a su presa a su y protegen con especial cuidado.
gigantesco nido para devorarlo o alimentar a su prole.

223
Captulo Nueve
Los simios gigantes son seres sociales que viven en calcio y fosfatos. Si la sequa o cualquier otro desastre
grupos familiares normalmente encabezados por un natural provocase escasez de estas plantas, los machos
macho alfa. Los machos adolescentes o los ms ancia- podran empezar a sufrir una forma de osteoporosis al
nos, que han sido depuestos por rivales ms jvenes y tiempo que la base de los cuernos ira agotando estos
fuertes, viven solos. Por lo general, los simios gigan- componentes esenciales en la osamenta del animal.
tes gustan de las alturas y son rpidos y giles esca-
ladores. Cuando se encuentran en una zona nueva, a El alce irlands es cazado por muchos habitantes de
menudo escalan la estructura ms alta para explorar la Tierra hueca, desde rocs, tiranosaurios e hienodon-
los alrededores o escapar del peligro cuando se sienten tes, hasta muchas de las tribus que habitan las zonas
amenazados. Pocas cosas les asustan, y se defendern cercanas a los bosques y las llanuras, hogar del cier-
ferozmente si se les provoca. vo gigante. Un poblado prspero y de xito a menudo
se decora con los cuernos de esta magnfica bestia, y
muchos han erigido capillas en su honor para agrade-
Simio gigante cer a su espritu la sustentacin de sus habitantes.
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Estilo: 0 Salud: 15
Atributos primarios Alce irlands
Constitucin: 8 Carisma: 0 Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Destreza: 4 Inteligencia: 1 Estilo: 0 Salud: 8
Fuerza: 8 Voluntad: 3 Atributos primarios
Atributos secundarios Constitucin: 4 Carisma: 0
Tamao: 4 Iniciativa: 5 Destreza: 5 Inteligencia: 0
Movimiento: 12 (24)* Defensa: 8 Fuerza: 3 Voluntad: 3
Percepcin: 6 Aturdido: 8 Atributos secundarios
Habilidades Base Niveles Valor Media Tamao: 1 Iniciativa: 5
Pelea 8 4 14 (7) Movimiento: (16)* Defensa: 8
Sigilo 4 2 2** (1) Percepcin: 5 Aturdido: 4
Supervivencia 1 5 6 (3) Habilidades Base Niveles Valor Media
Talentos Pelea 3 5 8 (3+)
Alerta 1 (Percepcin +2) Sigilo 5 2 6** (3)
Aptitud en habilidad (Pelea +2) Supervivencia 0 4 6 (3)
Escalar (duplica la Velocidad cuando escala) Talentos
Recursos Alerta 1 (Percepcin +2)
Ninguno Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Defecto Recursos
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) Ninguno
Armas Valor Tamao Ataque Media Defecto
Mordisco 2L -4 12L (6)L Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Puetazo 4C -4 14C (7)C Armas Valor Tamao Ataque Media
Pisotn 4C -4 14C (7)C Cornamenta 3L -1 10L (5)L
*Los simios gigantes duplican su valor de Movimiento cuando Coz 1C -1 8C (4)C
escalan. *Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov-
** Los simios gigantes sufren una penalizacin de -4 a las tira- imiento cuando corren.
das de Sigilo debido al Tamao. **El arce irlands sufre una penalizacin de -1 a las tiradas de
Sigilo debido a su Tamao.

Herbvoros
Alce irlands
(Ciervo gigante)
Conocido por los esqueletos hallados en pantanos
irlandeses, el alce irlands es un ser gigantesco (ms
de dos metros de altura en la cruz) con la mayor cor-
namenta conocida en animales de esta familia. Con
ms de cuatro metros y medio de punta a punta, los
cuernos son el arma que emplean para enfrentarse con
otros machos por las hembras. Sus grandes dimensio-
nes exigen alimentarse de plantas con un alto valor de

224
Bestiario

quido especie de casco, tambin seo, que le cubre el crneo,


aparte de que su enorme envergadura implica que sus
Los quidos pueden resultar familiares para los depredadores tendrn que esforzarse mucho para vol-
exploradores de la Tierra hueca, ya que es el ancestro carlo y exponer su desprotegido vientre.
del caballo moderno. Sin embargo, este es ms grande
Los gliptodontes no son animales sociales, pero
que los que poblaban la superficie en el pasado. Tie-
tampoco son agresivos con los congneres que se
ne las dimensiones aproximadas del caballo moderno,
encuentren, incluso durante la estacin del aparea-
pero con mucha ms masa muscular que los primeros
miento. Contemplan el mundo que les rodea con abso-
ejemplares que llegaron a la Tierra hueca. El quido
luta indiferencia, a menos que se les ataque.
prefiere pastar en las hierbas altas que crecen junto a
los cauces fluviales, pero tambin pueden encontrar- Algunas tribus los cazan y usan sus cascarones
se grandes rebaos en llanuras e incluso montaas como refugio contra las inclemencias del tiempo.
y valles. Poseen una increble velocidad y agilidad y
cuesta mucho capturarlos.
Gliptodonte
Muchas tribus los han domesticado para usarlos Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
cuando cazan o para desplazarse. Un quido domes- Estilo: 0 Salud: 16
Atributos primarios
ticado es un valioso premio y algunos son capaces de
Constitucin: 8 Carisma: 0
matar por uno.
Destreza: 2 Inteligencia: 0
Fuerza: 4 Voluntad: 4
quido Atributos secundarios
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia Tamao: 2 Iniciativa: 2
Estilo: 0 Salud: 7 Movimiento: 6 (12)* Defensa: 8 (10)**
Atributos primarios Percepcin: 4 Aturdido: 8
Constitucin: 4 Carisma: 0 Habilidades Base Niveles Valor Media

Destreza: 5 Inteligencia: 0 Pelea 4 2 6 (3)


Fuerza: 4 Voluntad: 2 Sigilo 2 4 4*** (2)
Atributos secundarios Supervivencia 0 4 6 (3)
Tamao: 1 Iniciativa: 5 Talentos
Movimiento: 9 (18)* Defensa: 8 Robusto (Salud +2)
Percepcin: 4 Aturdido: 4 Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Habilidades Base Niveles Valor Media Recursos
Pelea 4 4 8 (4) Ninguno
Sigilo 5 2 6** (3) Defecto
Supervivencia 0 4 6 (3) Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Talentos Armas Valor Tamao Ataque Media

Alerta 1 (Percepcin +2) Mordisco 2L -2 6L (3)L


Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) *Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov-
Recursos imiento cuando corren.
**Los gliptodontes cuentan con un duro cascarn que proporcio-
Ninguno
na una bonificacin a la Defensa de +2. Los ataques desde abajo
Defecto ignoran esta bonificacin.
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) ***Los gliptodontes sufren una penalizacin de -2 a las tiradas
Armas Valor Tamao Ataque Media de Sigilo debido a su Tamao.
Coz 1C -1 8C (4)C

Jabal gigante
**Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de
Movimiento cuando corren.
*** Los quidos sufren una penalizacin al Sigilo de -1 debido
a su Tamao. Al igual que su descendiente moderno, el jabal
gigante de la Tierra hueca es un ser agresivo que puede
Gliptodonte convertirse en un peligro en un abrir y cerrar de ojos.
Con casi metro y medio de altura en la cruz, este por-
Primo gigante del armadillo, el gliptodonte es de cino nocturno posee unos colmillos largos y afilados
aproximadamente el tamao de un automvil y pesa capaces de lacerar a enemigos ms grandes. Su piel,
de una a dos toneladas. Como gran animal pesado recubierta de un pelo muy rgido, es increblemente
que es, se mueve muy lentamente y se alimenta de las gruesa y lo protege de cortes menores. A pesar de su
plantas que crecen junto a las riveras fluviales y los tamao, el jabal gigante es rpido y gil, convirtin-
lagos. Se protegen con un gran cascarn redondeado dolo en una presa muy peligrosa.
compuesto de cientos de pequeas placas seas y una

225
Captulo Nueve
A pesar Leviatn
del peligro Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
que entra- Estilo: 0 Salud: 25
a, este animal Atributos primarios
es muy codicia- Constitucin: 12 Carisma: 0
Destreza: 2 Inteligencia: 1
do por las tribus
Fuerza: 12 Voluntad: 3
nativas por su car-
Atributos secundarios
ne y su pellejo. Los
Tamao: 8 Iniciativa: 3
intentos de domes- Movimiento: 28 (0)* Defensa: 6 (8)***
ticacin, sin embargo, Percepcin: 4 (8)** Aturdido: 12
no han tenido xito. Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 12 2 16 (8)
Sigilo 2 4 0**** (0)
Jabal gigante Supervivencia 1 5 6 (3)
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Talentos
Estilo: 0 Salud: 8
**Sentido agudo (bonificacin +4 a las tiradas de Percepcin rela-
Atributos primarios
cionadas con el odo)
Constitucin: 4 Carisma: 0
Robusto (Salud +2)
Destreza: 4 Inteligencia: 0
Aptitud en habilidad (Pelea +2)
Fuerza: 3 Voluntad: 4
Aptitud en habilidad (Sigilo +2)
Atributos secundarios
Recursos
Tamao: 0 Iniciativa: 4
Ninguno
Movimiento: 7 (14)* Defensa: 8
Defecto
Percepcin: 6 Aturdido: 4
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Habilidades Base Niveles Valor Media
Armas Valor Tamao Ataque Media
Pelea 4 4 8 (4)
Mordisco 4L -8 12L (6)L
Sigilo 4 2 6 (2)
Cola 8C -8 16C (8)C
Supervivencia 0 4 6 (3)
*Los leviatanes duplican su valor de Movimiento cuando nadan,
Talentos pero no pueden moverse fuera del agua.
Alerta 1 (Percepcin +2) ***Los leviatanes tienen una gruesa piel que les proporciona
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) una bonificacin a la Defensa de +2
Recursos **** Los leviatanes sufren una penalizacin de -8 a las tiradas
de Sigilo debido a su Tamao y fallan automticamente a menos
Ninguno
que estn en el agua o camuflados.
Defecto
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Armas Valor Tamao Ataque Media
Colmillos 2L 0 10L (5)L
Mamut lanudo
*Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov- Gigantes y peludos. As son estos mamuts, que
imiento cuando corren.
alcanzan los cuatro metros en la cruz y ocho toneladas
de peso. Su cuerpo est recubierto de un denso pelaje
Leviatn de hasta medio metro que, junto con su capa de ocho
centmetros de grasa subcutnea, lo mantienen calien-
Los leviatanes son ballenas gigantescas, de casi te en las condiciones ms extremadamente fras. Sus
treinta metros de largo y cien toneladas de peso, lo enormes colmillos, algunos con hasta cinco metros de
que las convierte en los seres ms grandes de la Tie- longitud, sirven principalmente para cavar en la nie-
rra. Normalmente son criaturas dciles y cuentan con ve en busca de la vegetacin subyacente. Los colmi-
pocos depredadores naturales, pero de vez en cuan- llos tambin sirven como arma devastadora contra los
do tendrn que defender a sus cras de los ataques de depredadores, con los que el mamut puede aplastar a
megalodones y krakens. cualquier atacante.
Los leviatanes son inteligentes y aparentemente Los mamuts lanudos solo se encuentran en las fras
capaces de comunicarse a lo largo de vastas distan- regiones montaosas de la Tierra hueca, donde son
cias mediante sus cantos. Son tambin muy sociales pocos los depredadores que les molestan. Su principal
y se suelen encontrar en grupos familiares, aunque enemigo es el lobo gigante que, cuando opera en mana-
tambin se dan ocasionales machos solitarios. Estos da, puede reducir a un mamut pequeo o enfermo.
leviatanes solitarios suelen ser ms agresivos y pueden
presentar caractersticas nicas, como tendencias car- Estos animales siempre van en pequeos gru-
nvoras o albinismo. pos familiares, pero tambin se renen en conjuntos
mayores cuando migran.

226
Bestiario
Muchas tribus
nativas de toda la
Tierra hueca valoran
mucho los colmillos
de estos mamuts. Las
que consiguen hacerse
con ellos pueden trocar-
los por tremendas canti-
dades de objetos y sumi-
nistros de otras tribus. Se
usan como mangos para dagas
hasta incluso barreras de protec-
cin en los accesos.
donadas por este gigantesco herbvoro. Los cazadores
Mamut lanudo colocan hojas y ramas y las usan como escondites a la
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia espera de una presa. Cuando esta aparece, el cazador
Estilo: 0 Salud: 12 lanza un ataque por sorpresa. Los cazadores tambin
Atributos primarios usan estas madrigueras como refugio en caso de ser
Constitucin: 6 Carisma: 0 perseguidos por otro depredador.
Destreza: 2 Inteligencia: 0
Fuerza: 6 Voluntad: 4
Atributos secundarios Perezoso gigante
Tamao: 2 Iniciativa: 2 Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
Movimiento: 8 (16)* Defensa: 6 (8)** Estilo: 0 Salud: 12
Percepcin: 6 Aturdido: 6 Atributos primarios
Habilidades Base Niveles Valor Media Constitucin: 6 Carisma: 0
Pelea 6 4 10 (5) Destreza: 4 Inteligencia: 0
Sigilo 2 2 2*** (1) Fuerza: 4 Voluntad: 4
Supervivencia 0 4 6 (3) Atributos secundarios
Talentos Tamao: 2 Iniciativa: 4
Alerta 1 (Percepcin +2) Movimiento: 8 (16)* Defensa: 8
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2) Percepcin: 4 Aturdido: 6
Recursos Habilidades Base Niveles Valor Media

Ninguno Pelea 4 2 6 (3)


Defecto Sigilo 4 4 6** (3)
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas) Supervivencia 0 4 6 (3)
Armas Valor Tamao Ataque Media Talentos
Colmillos 4L -2 12L (6)L Lucha a ciegas (ignora una penalizacin de hasta -2 debida a mala
Sien 4C -2 12C (6)C visibilidad)
*Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov- Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
imiento cuando corren. Cavar (duplica su Movimiento cuando cava un tnel)
**Los mamuts lanudos cuentan con un denso pelaje que les pro- Recursos
porciona una bonificacin a la Defensa de +2. Ninguno
***Los mamuts lanudos sufren una penalizacin de -2 a las tira-
Defecto
das de Sigilo debido a su Tamao.
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Armas Valor Tamao Ataque Media

Perezoso gigante Mordisco 2L -2 6L (3)L


Garras 4L -2 8L (4)L
Uno de los habitantes ms extraos de la Tierra *Las criaturas cavadoras pueden cavar a la velocidad de su
Movimiento x 0,3 metros por hora. Los perezosos gigantes dupli-
hueca es el perezoso gigante. Este gran mamfero pesa can su Movimiento cuando cavan.
ms de cinco toneladas y, apoyado sobre los cuartos **Los perezosos gigantes sufren una penalizacin de -2 a las
traseros, supera los seis metros. A pesar de tener unas tiradas de Sigilo debido a su Tamao.
garras muy afiladas, el perezoso gigante del suelo las
usa para buscar races o para arrancar corteza y hojas
de los rboles. Es de hbitos nocturnos y duerme de Rinoceronte lanudo
da en su madriguera. Esta especie de rinoceronte lleg a la Tierra hueca
Las tribus nativas no suelen molestar al perezoso prcticamente a la vez que el mamut lanudo. Al igual
gigante, pero s que aprovechan las madrigueras aban- que este, su recio cuerpo est cubierto por un largo
pelaje para protegerse del fro. Tambin cuenta con dos
227
Captulo Nueve
cuernos, uno en el hocico y otro entre los ojos. El del Unicornio gigante
hocico, ms largo y afilado, mide cerca de un metro y Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
es de gran utilidad para defenderse de los depredadores. Estilo: 0 Salud: 10
Atributos primarios
A pesar de su recio aspecto, el rinoceronte lanudo Constitucin: 6 Carisma: 0
es un veloz corredor, capaz de cambiar de direccin Destreza: 4 Inteligencia: 0
muy rpidamente. Es un animal muy asustadizo, pero Fuerza: 6 Voluntad: 2
cargar contra cualquier cosa que se le ponga al alcan- Atributos secundarios
ce si siente que es una amenaza. Tamao: 2 Iniciativa: 4
Movimiento: 10 (20)* Defensa: 8
Percepcin: 4 Aturdido: 6
Rinoceronte lanudo Habilidades Base Niveles Valor Media
Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia Pelea 6 4 10 (5)
Estilo: 0 Salud: 8 Sigilo 4 2 4** (2)
Atributos primarios Supervivencia 0 4 6 (3)
Constitucin: 5 Carisma: 0 Talentos
Destreza: 2 Inteligencia: 0 Alerta 1 (Percepcin +2)
Fuerza: 6 Voluntad: 2 Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Atributos secundarios Recursos
Tamao: 1 Iniciativa: 2 Ninguno
Movimiento: 8 (16)* Defensa: 6 (8)** Defecto
Percepcin: 4 Aturdido: 5 Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Habilidades Base Niveles Valor Media Armas Valor Tamao Ataque Media
Pelea 6 4 10 (5) Cuerno 4L -2 12L (6)L
Sigilo 2 3 4*** (2) Sien 4C -2 12C (6)C
Supervivencia 0 4 6 (3) *Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov-
Talentos imiento cuando corren.
Alerta 1 (Percepcin +2) **Los unicornios gigantes sufren una penalizacin a las tiradas
de Sigilo de -2 debido a su Tamao.
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Recursos
Ninguno
Defecto
Uro
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
El uro es una criatura enorme y negra, similar a un
Armas Valor Tamao Ataque Media
Cuernos 3L -1 12L (6)L
buey, con cuernos curvos que se proyectan hacia delan-
Sien 3C -1 12C (6)C
te. Con ms de metro ochenta de altura en la cruz, este
*Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de Mov- protobuey es un recin llegado a la Tierra hueca, donde
imiento cuando corren. puso la pezua por primera vez en el siglo XV. La mayo-
**Los rinocerontes lanudos cuentan con un denso pelaje que les ra de los uros viven en libertad en las llanuras y los bos-
proporciona una bonificacin a la Defensa de +2.
***Los rinocerontes lanudos sufren una penalizacin de -1 a las
ques bajos, pero algunos han sido domesticados por las
tiradas de Sigilo debido a su Tamao. tribus nativas con fines agrcolas. Algunos nativos cazan
a los uros para alimentarse, como muchos de los depreda-
dores de la Tierra hueca, pero no puede decirse que sean
Unicornio gigante presas fciles. Sus cuernos estn perfectamente adaptados
para arrollar a los enemigos, lo cual suele ser ms que
Este animal no es el legendario caballo de la leyen-
suficiente para disuadir a sus aspirantes a depredador.
da, sino un rinoceronte gigante similar al lanudo. El
unicornio gigante mide ms de metro ochenta de altu- Los uros viajan en grandes rebaos, cobijados en la
ra y seis de largo, con ms de seis toneladas. Al igual seguridad que da un gran nmero de individuos. Se
que otros rinocerontes, luce un gran cuerno en la fren- podra confundir un temblor de tierra con la aproxi-
te, en este caso de casi dos metros. A diferencia de sus macin de un brontosaurio, y es que no cabe duda que
congneres menores, sin embargo, sus patas son ms cuando los uros se mueven, el mundo tiembla.
largas, lo que le permite galopar por las llanuras de la
Tierra hueca.
Uro
El unicornio gigante es una criatura dcil y se Arquetipo: Animal Motivacin: Supervivencia
asusta con facilidad. Puede espantarse fcilmente un Estilo: 0 Salud: 9
gran rebao con un sonido estridente y provocar una Atributos primarios
Constitucin: 5 Carisma: 0
estampida de docenas de seres de seis toneladas. Pue-
Destreza: 2 Inteligencia: 0
de que algunos nativos hayan domesticado a algunos
Fuerza: 5 Voluntad: 3
ejemplares para montarlos o usarlos en la agricultura.
228
Bestiario
Atributos secundarios el cual la planta induce esta habilidad es un completo
Tamao: 1 Iniciativa: 2 misterio. No acta como estimulante o sedante y no
Movimiento: 7 (14)* Defensa: 6
ejerce ningn otro efecto en la resistencia o el aguante.
Percepcin: 5 Aturdido: 5
Si bien la hoja no presenta efectos adversos con un
Habilidades Base Niveles Valor Media
Pelea 4 4 8 (4)
solo uso, en el largo plazo su pigmento acaba man-
Sigilo 2 3 4** (2) chando los dientes. Los nativos que la mastican para
Supervivencia 0 4 6 (3) pescar o bucear tienen los dientes negros como el
Talentos azabache, pero, por lo dems, estn asombrosamente
*Alerta 1 (Percepcin +2) sanos (la planta contiene fluoruro).
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
Recursos Especial: masticar aliento negro permite al perso-
Ninguno naje contener el aliento el doble de tiempo (consulta
Defecto Ahogo y asfixia, p. 134).
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Armas Valor Tamao Ataque Media
Cuernos 3C -1 10C (5)C
Atrapahombres
Sien 3C -1 10C (5)C Esta gigantesca planta crece entre los rboles ms
**Las criaturas con cuatro o ms patas duplican su valor de grandes de los bosques ms densos. Su tallo tiene un
Movimiento cuando corren.
*** Los uros sufren una penalizacin al Sigilo de -1 debido a su
grosor de treinta centmetros y se eleva hasta una altura
Tamao. superior a los cuatro metros para vencerse ligeramente
como una caa gigante y revelar un buche con forma de
bolsa repleta de dientes. Sus races son sensibles a las
vibraciones, de modo que cuando una presa camina bajo
sus ptalos, desencadena el reflejo depredador de la plan-
ta. El tallo entero se pliega repentinamente hacia abajo y
agarra a cualquier animal que haya debajo. Las espinas
de la boca estn dobladas hacia dentro y se entrecruzan
para retener a la presa. En el buche, unas glndulas situa-
das en el revestimiento interior segregan un cido que
asfixia y consume a la presa, para finalmente digerirla.

Atrapahombres
Arquetipo: Planta Motivacin: Supervivencia
Estilo: 0 Salud: 10
Atributos primarios
Constitucin: 5 Carisma: 0
Destreza: 2 Inteligencia: 0
Fuerza: 4 Voluntad: 4
Atributos secundarios
Tamao: 1 Iniciativa: 4

Plantas Movimiento: (0)*


Percepcin: 6
Defensa: 4 (8)**
Aturdido: 5
Habilidades Base Niveles Valor Media

Aliento negro Pelea 4 4 8 (4)


Sigilo 2 3 4*** (2)
Presente en los acantilados costeros, esta planta Supervivencia 0 4 6 (3)
puede ser difcil de alcanzar, pero es muy codiciada Talentos
por algunas tribus que se zambullen en criaderos de Alerta 1 (Percepcin +2)
Aptitud en habilidad (Supervivencia +2)
ostras gigantes o pescan con lanza bajo el agua (las
Recursos
primitivas tribus de la Tierra hueca desconocen la pes-
Ninguno
ca con red). El aliento negro es una enredadera de la Defecto
que brota una hoja negra y estrecha de unos quince Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
centmetros de largo y uno de ancho. Armas Valor Tamao Ataque Media
Mordisco 3L -1 Especial
La asombrosa propiedad de estas hojas fibrosas
*Las atrapahombres estn arraigadas y no pueden moverse.
resulta evidente cuando los submarinistas las doblan **Las atrapahombres tienen una piel exterior gruesa que les
y las mastican, logrando as contener el aliento casi proporciona una bonificacin a la Defensa de +2.
el doble de tiempo de lo normal. El mecanismo por ***Las atrapahombres sufren una penalizacin de -1 a las tira-
das de Sigilo debido a su Tamao.

229
Captulo Nueve
Especial: las atrapahombres hacen un ataque de espora (y las dems que haya cerca) estalla, llenando
toque con Pelea para agarrar al oponente (consulta el aire en un radio de metro y medio con una mort-
Ataque de toque, p. 126). Si la cantidad de xitos netos fera nube de esporas txicas.
supera la Fuerza de la presa, la vctima queda atrapa-
da en el buche y sufre tres heridas letales por turno Las criaturas que queden dentro de la nube tienen
hasta que escape o muera en el intento. Para liberarse, que hacer una tirada de Constitucin contra un valor
un personaje atrapado ha de tener xito en una tirada de toxina 5 (consulta Resistencia, P. 43) por cada turno
opuesta de Fuerza contra la atrapahombres. que est expuesta. Si falla la tirada, sufre dos puntos de
dao letal. Contener el aliento no basta para impedir
el dao, ya que la espora se infiltra en las membranas
Caa de Hierro mucosas, incluidos los ojos. La nube se disipa a razn
de un valor de toxina por turno. Al llegar a cero, la
Esta planta, semejante al bamb, crece hasta los nube ha desaparecido.
casi dos metros de altura y un centmetro de anchu-
ra, pero necesita dcadas para madurar. Una vez en su
plenitud, sus tallos son increblemente rgidos y dura- Estranguladora
deros, prcticamente imposibles de romper o cortar.
Algunas tribus nativas las cultivan, arrancan sus hojas La estranguladora puede encontrarse en muchos
y, con un diligente esfuerzo que requiere duras pie- sitios de la Tierra hueca, ya que es una de las plantas
dras, afilan uno de sus extremos para usarlas como ms resistentes que se conocen. Como enredadera car-
lanzas. Es una de las mejores armas nativas contra nvora que es, suele arraigar cerca los caminos de sus
seres de grueso pelaje. presas, donde pueda alimentarse con ms facilidad.
Cuando sus parras de tanteo se aferran a un objeto
Las lanzas confeccionadas con la caa de hierro inmvil, como un rbol grande o una roca, la planta
tienen las siguientes estadsticas: tira lentamente de sus races para desplazarse por el
Arma c/c Da Fue Vel Coste Peso
Lanza, caa de hierro 4L 2 M 4 kg

Espora de la muerte
Esta planta extraamente bulbosa es en rea-
lidad una especie mortal de hongo. Crece habi-
tualmente en cadveres, pero tambin pue-
de encontrarse donde no inciden la luz
directa o el viento fuerte: bajo la den-
sa cobertura boscosa, a la sombra de
los acantilados o en la entrada de las
cuevas. Requiere de un suelo modera-
damente blando, por lo que no crece en
cuevas o terrenos excesivamente rocosos. A
medida que crece, la espora de la muerte se
llena de esporas mortales hasta estallar en su
madurez. Cuando los hongos son perturbados
por los pasos de una criatura, el bulbo estalla
como un globo, llenando el aire con su mortfero
contenido. Una vez inhaladas, las esporas pueden
acabar con casi cualquier ser de tamao humano.
Si la vctima sucumbe a la toxicidad, el hongo
arraiga en el cuero y se repite el ciclo. Cualquier
carroero que venga a devorarlo puede contagiarse.
Especial: las esporas de la muerte son sensi-
bles a la vibracin dentro de un radio de metro y
medio. Para pasar a hurtadillas a su lado, hace falta
hacer una tirada de Sigilo (dificultad 3). Cada espora
adicional presente en las inmediaciones incrementa
la dificultad en 1. Si el personaje falla la tirada, la
230
Bestiario
suelo. De esta manera es capaz de moverse distancias
considerables y volver a arraigar en el momento opor-
Flor de corazn
tuno. Esta enredadera mvil no ataca a su presa, sino Esta planta es muy poco frecuente, y sus flores de
que la engaa para que crea que es inofensiva. color rojo sangre solo florecen conforme a un ciclo que
se desconoce. En estas raras ocasiones, la planta pro-
Una vez arraigada, la estranguladora se convier-
duce un elemento qumico que puede utilizarse para
te en un depredador mortfero. Suele abarcar varios
combatir prcticamente cualquier toxina, bacteria o
metros cuadrados, con parras fuertes y gruesas como
infeccin viral.
cabos de barco, capaz de atrapar en el suelo a presas de
tamao medio. Una vez derribada, la presa es aplasta- La flor de corazn no puede ser cultivada y es
da y estrangulada hasta la muerte. Su lenta descompo- extremadamente difcil de encontrar en entornos sal-
sicin alimenta a la planta, ayudndola a crecer ms y vajes, a menos que sus flores estn abiertas. El proceso
ms fuerte. de recoleccin de este elemento qumico es arriesga-
do y debe llevarse a cabo durante el breve periodo de
Estranguladora floracin (que suele durar una hora). Los curanderos
Arquetipo: Planta Motivacin: Supervivencia nativos que lo consiguen, atesoran celosamente la ubi-
Estilo: 0 Salud: 6 cacin de estas plantas. Cmo son capaces de predecir
Atributos primarios el momento de floracin es todo un misterio.
Constitucin: 2 Carisma: 0
Destreza: 2 Inteligencia: 0 Especial: encontrar una planta de corazn en flo-
Fuerza: 4 Voluntad: 4 racin y recolectar su elemento qumico requiere una
Atributos secundarios tirada de Supervivencia (dificultad 4). Una vez reco-
Tamao: 0 Iniciativa: 4 lectada, la esencia debe convertirse en elixir mediante
Movimiento: 0 (6)* Defensa: 4 una tirada de Medicina (dificultad 4). Dada la delica-
Percepcin: 4 Aturdido: 2 da naturaleza del extracto, el personaje solo tiene una
Habilidades Base Niveles Valor Media
oportunidad para hacer la tirada. Si falla, la flor de
Pelea 4 4 8 (4)
corazn se malgasta y hay que repetir todo el proceso.
Sigilo 2 4 6 (3)
Supervivencia 0 4 4 (2)
Un xito en la tirada produce una dosis de elixir (una
Talentos poderosa medicina). Cuando se usa, multiplica por dos
Reflejos rpidos (Iniciativa +2) la eficacia de la tirada de Medicina, curando una heri-
Aptitud en habilidad (Pelea +2) da letal o dos contundentes por xito. Adems, curar
Recursos inmediatamente una enfermedad o eliminar todas las
Ninguno toxinas y venenos de la persona que lo ingiera.
Defecto
Bestial (no puede comunicarse ni usar herramientas)
Armas Valor Tamao Ataque Media
Estrangulamiento 2C 0 Especial
Raz luminiscente
*La estranguladora suele estar arraigada en un lugar, pero El bulbo de esta planta, semejante a una cebo-
puede arrastrarse un mximo de su valor de Movimiento aferrn- lla, contiene un elemento qumico que la hace bri-
dose a un objeto inmvil y tirando.
llar con intensidad tras absorber grandes cantidades
Especial: la estranguladora hace un ataque de de hierro. Algunos nativos que han descubierto su
toque con Pelea para aferrarse a un oponente (consulta propiedad la cultivan regndola con sangre animal.
Ataque de toque, p. 126). Si el ataque tiene xito, no se Cuando el bulbo maduro despunta del suelo, ilumina
propina un dao inmediato. En vez de ello, se compara un dimetro de tres metros durante un mximo de
el dao que se hubiera hecho con el valor de Fuerza de ocho horas. Puede replantarse en cualquier momen-
la presa. Si el dao potencial supera su Fuerza, la presa to, ya que desarrolla nuevas races muy rpidamen-
es estrangulada y sufre dos heridas contundentes hasta te. Si se nutre adecuadamente, puede volver a usarse
escapar o morir aplastada. Para liberarse, un persona- al cabo de una semana y el proceso puede repetir-
je atrapado debe tener xito en una tirada opuesta de se indefinidamente. Tambin constituye un bocado
Fuerza contra la estranguladora. suculento (su sabor se parece mucho al de la batata) y
es extraordinariamente nutritiva.
Equipo de supervivencia Coste Peso
Raz luminiscente 1 kg

231
Aventura introductoria
AVENTURA INTRODUCTORIA:

LA EXPEDICIN A LA TIERRA HUECA

Advertencia: esta seccin est reservada nica- Arquetipos


mente para el DJ. Si eres jugador y lees esto, no solo te Si juegas la partida individualmente, quiz te inte-
fastidiars la sorpresa, sino que hars que el juego sea rese ms proporcionar personajes pregenerados a los
mucho menos divertido. jugadores. Muchos de los personajes de muestra pre-
sentados en este libro son apropiados si lo que te ape-
Esta aventura puede jugarse en una sesin para tece es sentarte a jugar inmediatamente.
introducir a los jugadores en Expedicin a la Tierra
hueca o como la introduccin a una campaa. Cuenta Por otra parte, si deseas emplear esta partida como
con todos los elementos clsicos de una aventura de la introduccin a una campaa ms larga, lo mejor ser
ETH: nazis, dinosaurios y civilizaciones perdidas! que cada jugador se cree su propio personaje. Tal como
se describe en el captulo Dirigir el juego, cuanta ms
Tal cual est escrita, la aventura debera poder informacin compartas con tus jugadores sobre el tipo
jugarse en cuatro horas, pero puedes aadir encuen- de partida que quieres desarrollar, mejor adaptarn
tros adicionales y tramas secundarias para que se pro- ellos sus personajes a tus necesidades narrativas. Pero
longue an ms. la comunicacin no es una va de un solo sentido, y
La aventura se ha elaborado usando una frmula el libre intercambio de ideas tambin te indicar que
estndar, con escenas de accin seguidas por un desa- es lo que los jugadores esperan del juego. Tmate un
rrollo argumental, seguido de ms escenas de accin, y momento para hablar con tus jugadores del tipo de
as sucesivamente. Esta frmula es muy recomendable personajes que les interesa crear.
para los Directores interesados en crear una partida Para ayudarte a arrancar, los arquetipos ms ade-
fluida e interesante. cuados para esta aventura se enumeran a continuacin,
junto con sus razones para unirse a la expedicin.
Sinopsis
Acadmico: la Sociedad Thule opera por todo el
Un grupo escogido de exploradores es enviado por
planeta, recopilando artefactos religiosos e histri-
el gobierno de los Estados Unidos para dar al traste
cos. Sera de ayuda contar con un experto familiari-
con una expedicin de Ultima Thule al Polo Norte.
zado con la antropologa o los idiomas.
En el transcurso de la misin, descubrirn la Tierra
Aventurero: pocas personas se lanzaran a una carre-
hueca, se enfrentarn a dinosaurios y pueblos nativos,
ra contra otra expedicin por territorio desconocido
explorarn antiguas ruinas y mucho ms!
para reclamar un premio que quiz ni exista. Para el
aventurero, el riesgo puede merecer la recompensa.
Cazador: una expedicin son estmagos que alimen-
tar, y ser capaz de proporcionar carne fresca es toda

232
La expedicin a la Tierra Hueca
una bendicin. Adems, si los rumores son ciertos,
vendr bien llevar a alguien que sepa disparar.
El gancho
Explorador: explorar territorio desconocido es un Nota para el DJ: si bien es importante que los per-
negocio peligroso, y con tantas cosas dependiendo sonajes lleguen a la Tierra hueca lo antes posible (all
del xito de la expedicin, el gobierno de Estados es donde est toda la diversin a fin de cuentas), no lo
Unidos quiere a alguien con experiencia al frente. es menos tomarte tu tiempo para enganchar a los juga-
Ingeniero: la expedicin tiene que llegar a la Tierra dores y preparar el escenario de la aventura venidera.
hueca de alguna manera, y siempre es bueno contar
con alguien que mantenga los aparatos y el equipo Cada una de las escenas descritas a continuacin
en completo orden de funcionamiento. solo debera ser una breve parada de la expedicin.
Mdico: ninguna expedicin debera salir de casa De hecho, dibujar una lnea en el mapa que indique
sin algn tipo de profesional mdico. Aunque el progreso del viaje (quiz mientras suena una msica
encontrar al personal cualificado dispuesto a acom- dramtica de fondo) puede sumergir a tus jugadores en
paarla puede resultar complicado. el marco mental pulp que buscas.
Ocultista: la Sociedad Thule es una organizacin
ocultista y no hay manera de saber qu es lo que bus- Informe
can o qu pueden o no pueden hacer sin un experto Nueva York, 1936
en este campo.
Periodista: la presencia de un periodista puede Los personajes son convocados en un edificio de
sonar rara, pero la narracin de la expedicin podra oficinas de Manhattan. Un tipo, tan corpulento como
servir de propaganda contra la Alemania nazi. calvo, les da la bienvenida a medida que llegan. Viste
un traje azul y una pipa sobresale de debajo de su bigo-
te. Se presenta como el comandante James Eaton, de
Motivaciones
la Inteligencia del ejrcito de Estados Unidos.
La mezcla adecuada de arquetipos solo es el prin-
cipio. Si los personajes no tienen una motivacin para Agradece a los personajes por acudir y les recuerda
seguir avanzando en la trama (o, peor, tienen moti- que todo lo que est a punto de decirles es estricta-
vaciones conflictivas), el juego se acabar antes de lo mente confidencial. A continuacin, pasa a informar-
deseado. Adems, los personajes con objetivos com- les acerca de la misin.
patibles con el juego tienen ms oportunidades de
ganarse algunos puntos de estilo, lo que les hace ms Ir directo al grano. El gobierno de los Estados
eficaces y divertidos de interpretar. Por lo tanto, es Unidos necesita su ayuda. Una de nuestras seccio-
importante asegurarse de que la motivacin de cada nes europeas ha interceptado un comunicado nazi de
personaje compagine bien con la aventura y el resto de Noruega a Berln. Dice: Diarios de Fraenkel recaba-
sus compaeros. dos. La expedicin Thule sigue su curso. Von War-
tenburg. Eaton los mira, a la espera de si alguien
Las siguientes motivaciones son las ms recomen- reconoce el nombre.
dables para esta aventura.
Si alguno de los personajes tiene las habilidades de
Deber: el gobierno de los Estados Unidos te ha Arqueologa, Historia o Religin, pdeles que hagan
pedido que impidas que la Sociedad Thule ponga una tirada a dificultad 3. En caso de xito, ya conocen
las manos en cualquier cosa que entrae peligro. Ultima Thule (consulta el recuadro de la p. 234).
Quin eres t para negarte?
Fama: explorar territorios desconocidos es una gran Este von Wartenburg es miembro de la Sociedad
oportunidad para ganar fama. Adems, queran al Thule dice Eaton. Creen en la existencia de un
mejor de los mejores en esta expedicin, no? lugar llamado Ultima Thule en algn punto del Polo
Verdad: qu busca la Sociedad Thule? Existe real- Norte. Supuestamente all viva una especie de socie-
mente un mundo verde y frondoso en el Polo Norte? dad avanzada. Creemos que este tal von Wartenburg
Esta es tu oportunidad para responder a estas pre- busca uno de sus artefactos, probablemente para usarlo
guntas de una vez por todas. como arma.

En cuanto cada cual tenga un personaje con el que Oficialmente, el gobierno de los Estados Unidos
se sienta cmodo, a jugar. Que empiece la aventura! es neutral, pero algunos de nosotros estamos preocu-
pados con lo que est pasando en Europa. Hitler est
relacionado con la Sociedad Thule, as que nos preo-
cupa tambin lo que pasara si von Wartenburg se lle-
vara a casa algn tipo de superarma contina Eaton.

233
Aventura introductoria
Spitsbergen
Ultima Thule El Aurora sale de Nueva Jersey con rumbo a Spits-
Ultima Thule, el trmino nrdico para designar a bergen, Noruega, donde se reabastece. Durante el
la Atlntida, se cree ms all del hielo, ms all del vuelo no ocurre nada, pero los personajes se enteran
norte. Estaba presuntamente habitada por una raza de
de algunas cosas interesantes cuando llegan all:
superhombres gigantes, con una capacidad psquica y
tecnolgica que excedan con creces los estndares del Roald Amundsen: al llegar a Spitsbergen, el capi-
siglo XX. La Sociedad Thule cree que Ultima Thule es la tn Bennett comenta a los personajes que el Auro-
patria de la raza aria, y pretende emplear su tecnologa
ra est anclado en el mismo sitio que el Norge, el
para satisfacer sus nefarios propsitos
dirigible que usaron los famosos exploradores Roald
Amundsen, Umberto Nobile y Lincoln Ellswor-
Aqu es donde intervienen ustedes. No podemos th hasta el polo en 1926. Bennett recuerda que
enviar tropas para detener a la expedicin Thule, pero Amundsen desapareci misteriosamente dos aos
s que les podemos proporcionar cualquier cosa que despus. Volaba para rescatar a Nobile, cuyo dirigi-
necesiten. Qu me dicen? Lo harn? ble, Italia, se haba estrellado en el rtico. Ambos
compartan un clebre desagrado mutuo, de modo
Eaton hace una pausa lo bastante larga para que no dejaba de ser curioso que Amundsen lo
que los personajes le respondan antes de citarles arriesgase todo para rescatar al italiano. A pesar de
en el aerdromo de Lakehurst, Nueva Jersey, al da la desaparicin de Amundsen, Nobile y su equipo
siguiente. Esto les dar tiempo para hacer el petate y fueron rescatados con xito.
ponerse en marcha. La Expedicin Thule: Spitsbergen es una aldea.
Si los personajes preguntan por ah, haz que tiren
por Callejeo con una dificultad de 1. Si tienen xito,
Aurora
descubren que la expedicin Thule sali de Spits-
Cuando los personajes llegan al aerdromo, con-
bergen hace una semana en un submarino alemn.
templan una visin impresionante: anclado al suelo
El comandante de Thule era un hombre de aspecto
hay una gigantesco dirigible con revestimiento met-
severo con unos penetrantes ojos azules que hablaba
lico, el Aurora (ZMC-3). El Aurora es un dirigible ni-
noruego sin el menor acento.
co, con 75 metros de longitud y recubierto de una capa
de duraluminio (una aleacin de aluminio). Cuenta
con ocho aletas estabilizadoras y es impulsado por dos Vuelo polar
enormes motores. Admite hasta diez tripulantes: capi- Con la expedicin Thule aventajndoles en una
tn, piloto, navegante, ingeniero y un mximo de seis semana, los personajes no tienen tiempo que perder.
personajes jugadores. El capitn Bennett ordena que el Aurora parta tan
pronto como los ltimos suministros sean transporta-
El capitn Bennett recibe a los personajes cuando dos a bordo. El vuelo hacia el Polo Norte dura aproxi-
llegan y les ayuda a situarse a bordo. Aparte de los madamente 36 horas. Por el camino ocurren algunos
aposentos del capitn, no hay mucho espacio privado, fenmenos extraos:
de modo que los personajes tienen que apretarse en el
camarote de pasajeros. Espejismos polares: el terreno que se extiende bajo
el Aurora se congela paulatinamente. Es casi hipn-
El capitn Bennett es un hombre atractivo y extro- tico en su sencillez, deslizndose lentamente, hora
vertido muy dispuesto a responder las preguntas sobre tras hora. Cualquier personaje que observe el terreno
el Aurora y el plan de vuelo. El dirigible es completa- empezar a ver cosas raras. Uno puede divisar una
mente nuevo y nunca se ha visto ninguno igual. Indica formacin montaosa en lontananza que nadie ms
a los personajes que saldrn de inmediato con rumbo a ve. Otro puede atisbar una forma oscura en el agua,
Spitsbergen, Noruega, donde repostarn y se reabaste- entre los icebergs, que desaparece tan pronto intenta
cern antes de dirigirse hacia el Polo Norte. centrar su atencin en ella. Pronto, todo el mundo
empieza a ver cosas. El piloto se siente desconcerta-
do, pero el navegante solo depende de la brjula de
navegacin.
Vientos polares: se produce una sacudida repentina
en toda la estructura debido a un fuerte viento de
El Aurora Tam Def Est Vel Man Tri Pas
Dirigible 8 6 12 50 -2 4 6

Armamento Da Fue Alc Cap Cad Vel Coste Peso


Browning M2 cal. 50 4L * 75 m 100 (ci) A L n/d 58 kg

234
La expedicin a la Tierra Hueca
proa. El piloto trata de evitarlo, pero no parece ser
capaz. Aumenta la velocidad del motor para com-
El claro de los tricertops
pensar y el Aurora prosigue su avance hacia el norte. A medida que el Aurora se acerca a tierra, los perso-
Perturbacin magntica: ms tarde, el navegante najes distinguen un enorme claro rodeado de rboles
informa de que la brjula gira sin control, apuntan- gigantes y unas formas oscuras movindose entre ellos.
do aparentemente al azar, pero puede orientarse gra-
cias al sol y la seal de radio de Spitsbergen. Tricertops: poco a poco, las figuras oscuras son
Perturbacin de radio: el navegante informa de que la distinguibles a simple vista. Que todos los jugado-
radio ha dejado de funcionar. Solo capta esttica. Sin res hagan una tirada de Percepcin. El que obtenga
la seal de radio, solo le queda el sol para orientarse. ms xitos ser el primero en reconocer a las criatu-
Ocaso: el sol se pone lentamente en la direccin ras como un rebao de tricertops! Hay aproxima-
equivocada. A pesar de ser el verano polar y que el damente cuarenta ejemplares en el claro, pastando
sol no debera ponerse en absoluto, se desliza len- cerca de los bordes o arremolinados cerca del cen-
tamente en el horizonte. El navegante solo puede tro. La mayora son adultos, pero entre el rebao se
imaginar dnde se encuentra el norte. divisan algunas cras, casi siempre bajo la vigilante
mirada de un adulto.
Avin: observando el claro ms de cerca, los perso-
Un nuevo da najes descubren una enorme pieza metlica en el otro
Perdidos en la oscuridad, sin forma alguna de extremo, cerca de la linde. Identificarla requiere una
determinar la posicin del dirigible o su rumbo, lo tirada de Percepcin con dificultad 3. En caso de
nico que le queda al capitn Bennett es ordenar que xito, el personaje puede ver lo que parece un avin
el Aurora siga la marcha esperando que la situacin estrellado, parcialmente cubierto por la vegetacin.
mejore. Al cabo de algunas horas, se hace visible un
tenue resplandor en el horizonte. Parece un amane-
cer. El viento de proa ha cesado, pero ni la radio ni la Es indudable que los personajes querrn aterrizar
brjula vuelven a funcionar. El navegante supone que para investigar el avin. Por desgracia, debido a la altu-
el Aurora ha dado la vuelta de alguna manera en la ra de los rboles que rodean el claro, el Aurora no puede
oscuridad y se ha desviado de su curso. tomar tierra cerca del aparato siniestrado. Los rboles
miden ms de quince metros de altura, lo que obligar a
El sol se eleva lentamente en el cielo y la atmsfera se aterrizar a noventa metros. Tendrn que caminar.
caldea considerablemente. La uniformidad del hielo se
interrumpe, dando paso a un ocano abierto. Durante El capitn Bennett ordena el aterrizaje y los per-
las siguientes horas, el sol llega a su cnit (mucho ms sonajes desembarcan. El capitn y sus hombres tienen
alto que cuando el Aurora sali de Spitsbergen) y la tem- orden de permanecer en el Aurora, de modo que no
peratura sube hasta el punto de que la tripulacin se salen de la aeronave. Los personajes deciden si inves-
puede quitar tranquilamente las prendas rticas. tigan el avin, pero Bennett les asegura que el Aurora
no partir sin ellos.
Tierra: haz que todos los jugadores realicen una
tirada de Percepcin. El que obtenga ms xitos ser
el primero en divisar tierra al frente. Aunque an se
Tricertops
Cuando la aeronave aterriza, los tricertops bufan
encuentra lejos, parece estar cubierta de una densa
en su direccin y se alejan, diseminndose por la peri-
vegetacin.
feria del claro. Dos ejemplares, una madre y su cra,
Mitologa: si alguno de los personajes tiene la habi-
retroceden hacia el avin. No hay manera de acercar-
lidad de Antropologa, Historia o Religin, haz que
se al siniestro sin pasar por ellos. Los personajes no
realicen una tirada con dificultad 2. Si tienen xito,
pueden dar un rodeo por la linde del claro para llegar
recuerdan los lugares mticos, a menudo custodiados
hasta el avin sin toparse con el resto de la manada que
mgicamente u ocultos para los extranjeros, como
ahora abunda all por el aterrizaje del Aurora.
Shangri-La en el Tbet. En este caso, lo que tienen
delante podra ser Ultima Thule. Si los personajes deciden atravesar el centro del cla-
ro, pueden acercarse a quince metros de los tricertops
antes de que la madre se sienta impelida a proteger a su
cra. Por desgracia, a menos que los personajes den con
una forma ingeniosa de distraerla, tendrn que atacar
a la madre (o a la cra) o sufrir el ataque cuando tra-
ten de deslizarse cerca del avin. Los dinosaurios no
estn familiarizados con las armas de fuego, de modo

235
Aventura introductoria

236
La expedicin a la Tierra Hueca
que no tienen un miedo innato al ruido que producen. tra la presa ms cercana, que resulta ser el grupo de
Darn un respingo, pero no temern al hombre. personajes jugadores. Para esconderse hay que hacer
una tirada opuesta de Sigilo contra Percepcin. Si los
Consulta el bestiario para conocer las estadsticas personajes fallan, el tiranosaurio ir a por ellos, empu-
del tricertops. Si se le provoca, la madre cargar con- jndolos hacia el bosque. Si los personajes se esconden
tra el personaje ms cercano e intentar interponerse en el interior del avin, obtienen una bonificacin de
entre l y la cra. Atacar a la cra enfurecer a la madre, +4 a su tirada de Sigilo.
pero aquella saldr corriendo hacia el centro del claro y
arrastrar a su progenitora con ella, alejndola del avin. El tiranosaurio es probablemente ms de lo que
pueden asumir los personajes, y habra que disuadir-
Una vez los tricertops estn muertos o se hayan les de intentar atacarlo. Si deciden luchar de todos
alejado, los personajes podrn investigar el avin. modos, usa las estadsticas correspondientes que
Durante la lucha, el resto del rebao se ha escabullido figuran en el bestiario.
tras la lnea de rboles.

El avin El poblado
Cualquier personaje que tenga la habilidad Pilotar A estas alturas, los personajes deberan estar
reconocer el avin como un Dornier. Hace falta una siguiendo un rastro claramente marcado a travs del
tirada de Investigacin con dificultad 2 para compro- bosque. A medida que avanzan, se cruzan con muchas
bar el siniestro. En caso de xito, los personajes des- formas de vida animal y vegetal desconocidas. El obje-
cubren que se han llevado el botiqun; todo lo dems, tivo es que los personajes lleguen a la siguiente parte de
incluido el registro de vuelo, sigue all. El avin est la aventura, de modo que nada de lo que se crucen es
daado ms all de toda reparacin posible, pero la peligroso, aunque podra introducirse algn encuentro
persona que lo pilotaba parece haber sobrevivido. ms emocionante si el DJ desea prolongar la partida.
Un vistazo a los registros de vuelo indica que estn Ms tarde, durante la marcha, los personajes se dan
escritos en noruego. Descifrarlos requiere una tirada de cuenta de que el sol no se ha movido en horas. Cuan-
Idiomas con dificultad 2. En caso de xito, el personaje do logran atisbarlo a travs del manto de rboles, per-
determina que los registros datan del vuelo de rescate manece en su cnit. Lleva siendo medioda desde que
del explorador perdido en 1928 Roald Amundsen. salieron del Aurora.
Mientras algunos personajes investigan el interior Al cabo de varias horas de marcha, el camino que
del avin, otros pueden analizar el exterior. Investigar estn siguiendo pasa cerca de un poblado nativo y los
el lugar del siniestro requiere una tirada de Supervi- personajes se cruzan con unos cazadores. Los nativos
vencia con dificultad 3. En caso de xito, el personaje visten con sencillez, ataviados con pieles de los anima-
determina que el avin no pudo estrellarse hace ms les cazados o prendas confeccionadas a partir de las
de un ao, hecho que no concuerda con los registros de fibras de las plantas. Tienen la piel bronceada y sus
vuelo. Asimismo, en las cercanas hay un rastro muy rasgos faciales son difciles de ubicar, aunque se ase-
marcado que indica hacia dnde se dirigi el piloto. mejan a los indios sudamericanos.
Como cualquier explorador que se precie, la persona
seal la ruta haciendo marcas en los rboles. Seguir Los cazadores son amistosos y saludan a los persona-
el rastro es tan sencillo que solo hace falta una tirada jes en su idioma, mezclado con algo de sueco y norue-
de Supervivencia con dificultad 1. go. Para comunicarse con ellos hace falta una tirada de
Idiomas con dificultad 2. En caso de xito, el personaje
determina que los nativos estn contentos de ver ms
Tiranosaurio rex amigos pola y les ofrecen llevarlos a su poblado.
Una vez hayan investigado los personajes el avin,
el rebao de tricertops regresa en estampida hacia El poblado no est lejos del rastro y, por el camino,
el claro. Cargan desde muy en el interior del bosque, los cazadores confirman que Roald Amundsen vive
bloqueando el camino de regreso hacia el Aurora. con ellos. Pero no es el primer explorador que les ha
Interpretar su comportamiento requiere una tirada de visitado. Antes vivieron con ellos otros tres hombres,
Supervivencia o Trato con animales con dificultad 2. pero se marcharon a casa. Este poblado es el mismo
En caso de xito, el personaje entiende que deben de que visitaron Andre, Frankel y Strindberg en El vuelo
estar huyendo de un depredador. del guila, al principio de este libro.
No tarda en aparecer un tiranosaurio en busca de El poblado nativo es arbreo, construido muy por
alimento. Si hay un tricertops muerto en el claro, encima del nivel del suelo para evitar a los depredado-
ir a por sus restos. De lo contrario, se lanzar con- res. Cuando llegan los cazadores, bajan una cesta para

237
Aventura introductoria

subir a los personajes. La cesta es en realidad la gndo- El jefe es extrao. Viste una camisa hecha de peque-
la del guila. En el interior estn inscritas las palabras os fragmentos de metal que tintinean cada vez que se
Expedicin polar de Andre, 1897. De hecho, todo mueve. Se les antoja cmico, pero camina con orgullo.
el poblado es una bizarra combinacin de construccio- Los personajes diplomticos notarn que nadie ms en
nes indgenas y de la superficie. Retazos de la seda del el poblado puede permitirse ese tipo de prenda, que
globo, sus cuerdas e incluso algunas piezas de metal debe de ser una seal de su rango y estatus. Haran
pueden verse por todas partes. La gndola est sujeta bien en no insultarlo.
a una serie de poleas que parecen estar ms all de la
capacidad de los nativos. Los personajes son invitados a comer y descan-
sar. Se dan cuenta de que no han dormido desde
que sobrevolaron el polo y que estn muy cansados
Roald Amundsen y hambrientos. Mientras comen un delicioso jabal
Poco despus de la llegada de los personajes, apa- asado, los personajes averiguan que Roald lleg aqu
recen Roald Amundsen y el jefe de la tribu para darles con un propsito. l y sus compaeros exploradores
la bienvenida. Roald est en muy buena forma para un descubrieron la Tierra hueca pero juraron mantener
hombre de su edad, con su nariz afilada y mirada des- su secreto. Pasaron a formar parte de una sociedad
pierta. Su ropa de explorador tiene muchos remiendos llamada Terra Arcanum. Desgraciadamente, a l y
y salta a la vista que cada vez es ms nativo. Mira a los a Nobile se les prohibi explorar ms all. Nobile lo
personajes con suspicacia. intent, pero fracas. En cuanto tuvo la oportunidad,

238
La expedicin a la Tierra Hueca
Roald cogi un avin y desapareci para siempre. Se en los restos de la torre. Sospecha que la expedicin
muestra ms que perplejo cuando descubre que sali Thule estar all.
hace solo un par de aos.
Los personajes se adentran en las ruinas y com-
prueban que los umbrales de las puertas estn ligera-
Comercio mente sobredimensionados y que hay enormes huellas
El jefe se mostrar abierto a comerciar con los per- de manos con barro all donde deberan haber estado
sonajes por cualquier chisme metlico que lleven con- las ornamentaciones de los edificios.
sigo. A pesar de desear una desesperadamente, Roald
recomienda que no le entreguen un arma de fuego.
Usa las estadsticas de sectario del cargamento, del Hombre simio
captulo Amigos y enemigos para comerciar con el jefe. Haz que los jugadores realicen una tirada de Per-
Si los personajes se niegan a darle un arma de fuego, cepcin con dificultad 2. En caso de xito, se percatan
el jefe frunce el ceo a Roald y les pregunta si lo que de que hay media docena de hombres simio gigantes
quieren es ir donde la piedra lisa. Roald lo atraviesa en los tejados de los edificios ms cercanos. Llevan
con la mirada, pero ya es tarde, el secreto se ha desve- enormes mazas y es evidente que siguen a los persona-
lado. Los personajes averiguan que hay algunas ruinas jes a medida que se adentran en las ruinas. Si tratan de
cerca y que se ha visto rondar a la expedicin Thule. enfrentarse a ellos o preguntan a Roald, este les dice
Al principio, Roald se muestra a la defensiva acerca que es mejor ignorarlos. No son una amenaza.
de las ruina, pero cuando descubre que la misin de Los hombres simio tienen otras prioridades. Han
los personajes es detener a los alemanes, se ofrece a estado luchando contra los soldados nazis desde que la
llevarlos hasta all. expedicin Thule lleg por primera vez y no permiti-
Satisfecho de haber puesto a Roald en aprietos, rn ms incursiones en su territorio. Rodean a los per-
el jefe ofrece a los personajes su propia cabaa para sonajes y empiezan a golpear el suelo con sus mazas,
que duerman all. En caso de aceptar, se despertarn llamando a ms hombres simio mientras se disponen a
como nuevos, y cualquier herida sufrida se curar atacar a los personajes.
milagrosamente! Por desgracia, no hay manera de Antes de que los personajes tengan la oportuni-
saber cunto tiempo han dormido, ya que sus relojes dad de tirar Iniciativa, la voz de Roald resuena clara
se irn parando poco a poco durante la noche. Si y poderosa por encima del estrpito. Aunque no habla
los personajes se niegan a pegar el ojo y se desplazan en ingls, el mensaje es inconfundible: deteneos! Los
directamente hacia las ruinas, sufren una herida con- hombres simio guardan silencio repentinamente,
tundente debido al agotamiento. posando las mazas en el suelo lentamente.
Roald explica que ha aprendido un poco del idio-
Las ruinas ma de la gente que sola habitar esas ruinas y que eso
le ha permitido comunicarse con los hombres simio.
Las ruinas estn a un par de horas a pie y se
A estas alturas, debera resultar evidente que Roald
encuentran en un pequeo valle costero. Los perso-
posee muchos secretos y que no se lo est contando
najes pueden echarle un buen vistazo general desde
todo a los personajes. Los hombres simio les permiten
el borde del valle y comprobarn que su arquitectura
el paso, pero siguen al grupo desde la distancia.
difiere de todo lo que han visto. No se trata solo de
una mezcolanza de estilos arquitectnicos antiguos,
sino, de alguna manera, la fuente original de la que
los otros fueron copiados. Incluso en su estado rui-
La torre
noso, la ciudad es impresionante. En el centro de las Roald y los personajes llegan hasta la torre, en el
ruinas se eleva una enorme torre construida con un centro de las ruinas. Hay un patio circular en la base
extrao metal cobrizo. Para identificarlo, hace fal- de aproximadamente cuatro metros de anchura. Una
ta una tirada de Antropologa, Historia o Religin docena de soldados nazis rodean la torre, armados con
con dificultad 3. En caso de xito, el personaje se subfusiles. Cuatro de ellos sacan un enorme cristal
da cuenta de que se trata del mtico metal conocido de la torre bajo la atenta mirada del doctor Wolfram
como oricalco! Wartenburg, lder de la expedicin Thule. Su figura
es poderosa e imponente, y aunque no habla en voz
Roald explica que esta es una de las ciudades ms muy alta, los soldados se aprestan a cumplir cualquiera
pequeas, que probablemente haya incontables ms de sus instrucciones sin dilacin.
como ella. Suele ir all a menudo para estudiarlas y
sabe de un cristal de grandes dimensiones presente

239
Aventura introductoria

Hay cuatro caminos que convergen en la base cir- dos en medio de los hombres simio y los personajes.
cular de la torre, y los personajes se estn aproximando Von Wartenburg se cubrir, pero si alguno de los
por la que los nazis emplean para irse. Es la oportuni- personajes consigue dispararle, usar sus puntos de
dad de detener la expedicin Thule! estilo para reducir el dao. Tiene que estar vivo para
lo que pase a continuacin.
Usa las estadsticas de los soldados nazi, en el cap-
tulo Amigos y enemigos. Las de von Wartenburg figu- Los hombres simio se abrirn paso a la fuerza
ran al final de esta aventura introductoria. hasta el cristal. Justo cuando estn a punto de dar el
golpe de gracia, von Wartenburg les ordena detenerse
Al margen de la estrategia que empleen los per- en el mismo idioma que emple Roald antes. Como
sonajes, Roald har que los hombres simio rodeen la ocurri en la anterior ocasin, los hombres simio se
zona para atacar desde el flanco opuesto. Durante el detienen inmediatamente y cejan en su actitud agre-
combate, los nazis, se llevarn la peor parte, atrapa- siva. Sin embargo, Roald responde y ordena a los
240
La expedicin a la Tierra Hueca
hombres simios que ataquen el cristal y lo hagan ai- Los personajes deberan poder ponerse a cubierto
cos con sus poderosos golpes. Se produce una extraa antes de que estalle el cristal, lo cual devastar la ciu-
reaccin qumica y el cristal empieza a vibrar y bri- dad en ruinas. Si optan por seguir el camino, encon-
llar. Est a punto de estallar! trarn el submarino alemn. Si deciden volver sobre
sus pasos, alcanzarn la lnea de rboles antes de la
explosin. Consiguen regresar al poblado y al claro,
Resolucin donde descubren que el Aurora ha desaparecido.
Llegados a este punto, el combate y la aventura Quedan muchas preguntas por responder: qu
han terminado. Los nazis huyen y lo mismo debe- ha pasado con la expedicin Thule? Ha conseguido
ran hacer los personajes. Si deciden permanecer para escapar von Wartenburg? Qu ha sido de Roald y los
enfrentarse a Roald, este les explicar que no poda hombres simio? Y del capitn Bennett y el Aurora?
dejar que el dispositivo cayese en manos de nadie y
les insta a huir mientras an puedan. Pero la pregunta ms importante de todas est en
tus manos: es esto el final de la aventura o solo acaba
de empezar?

241
Aventura introductoria

Personajes no jugadores
Roald Amundsen
Mentor 3

Arquetipo: Explorador Motivacin: Deber

Estilo: 3 Salud: 8

Atributos primarios
Constitucin: 4 Carisma: 2
Destreza: 4 Inteligencia: 4
Fuerza: 3 Voluntad: 4

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 8
Movimiento: 7 Defensa: 8
Percepcin: 8 Aturdido: 4

Habilidades Base Niveles Valor Media


Armas c/c 3 1 4 (2)
Lanzas 5 (2+)
Armas de fuego 4 1 5 (2+)
Rifles 6 (3)
Atletismo 3 3 6 (3)
Diplomacia 2 4 6 (3)
Idiomas 4 2 6 (3)
Investigacin 4 2 6 (3)
Medicina 4 2 6 (3
Pelea 3 1 4 (2)
Pilotar 4 2 6 (3)
Supervivencia 4 4 8 (4)

Talentos
Atlante 2 (fluidez bsica y capacidad de dar rdenes de una palabra)

Recursos
Fama 1 (bonificacin social +2 cuando es reconocido)

Defecto
Secreto (antiguo miembro de Terra Arcanum)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Revlver Webley 3L 0 8L (4)L
Lanza 3L 0 8L (4)L
Hacha de mano 2L 0 6L (3)L
Puetazo 0C 0 4C (2)C

242
La expedicin a la Tierra Hueca
Doctor Wolfram von Wartenburg
Mentor 5

Arquetipo: Ocultista Motivacin: Poder

Estilo: 35 Salud: 9

Atributos primarios
Constitucin: 4 Carisma: 5
Destreza: 4 Inteligencia: 5
Fuerza: 4 Voluntad: 5

Atributos secundarios
Tamao: 0 Iniciativa: 9
Movimiento: 8 Defensa: 8 (10)*
Percepcin: 10 Aturdido: 4

Habilidades Base Niveles Valor Media


Atletismo 4 2 6 (3)
Pelea 4 2 6 (3)
Diplomacia 5 3 8 (4)
Armas de fuego 4 2 6 (3)
Intimidacin 5 5 10 (5)
Investigacin 5 5 10 (5)
Idiomas 5 5 10 (5)
Armas c/c 4 4 8 (4)
Filosofa 5 3 8 (4)
Sigilo 4 4 8 (4)

Talentos
Atlante 2 (fluidez bsica y capacidad de dar rdenes de una palabra)

Recursos
Rango 4 (Sociedad Thule: bonificacin social +8 y capacidad de
solicitar recursos)

Defecto
Condescendiente (+1 punto de estilo siempre que demuestre su
superioridad)

Armas Valor Tamao Ataque Media


Luger P08 2L 0 8L (4)L
Daga ritual 2L 0 10L (5)L
Puetazo 0C 0 6C (3)C

Armadura Defensa Fue Des


Placa pectoral +2 2 0

243
Apndice
APNDICE

RECURSOS E INSPIRACIONES PULP


El entretenimiento popular de los aos 20 y 30 Farmer, Philip Jos: Doc Savage: su vida apocalptica
cuenta con mucho material para cualquier interesado es un recurso exhaustivo acerca de uno de los mayores
en los acontecimientos misteriosos de la poca. Fue un hroes de la aventura pulp y ofrece a los directores de
momento de prosperidad para las pelculas y las obras ETH un montn de ideas para villanos, compaeros
de terror, as como la aventura pulp. Las obras indicadas de aventuras, PNJ de apoyo y material futurista con
a continuacin no son solo buenas aproximaciones al aire retro.
tipo de fantasa que atraa al pblico de 1936, sino tam-
bin un excelente material de referencia para cualquier Fleming, Fergus: Noventa grados norte est repleto
Director de Juego que busque ideas para aventuras. de valiosa informacin sobre la travesa de un hombre
en busca del Polo Norte.
Existe una autntica gruta del tesoro de buen mate-
rial pulp ah fuera para inspirarte en cuanto a ideas, per- Goulart, Ron: Cheap Thrills es otro repaso del pulp
sonajes o un simple rato entretenido a la vieja usanza y que abarca diversos gneros menores, con entrevistas
puetazo limpio. Para facilitarte la vida, hemos recopi- a varios autores.
lado la siguiente lista de libros, pelculas y otras formas Grtant, Maxwell: es el pseudnimo de Walter B.
de narracin pulp que nos han parecido inspiradoras Gibson, autor de numerosos relatos de la famosa serie
mientras confeccionbamos Expedicin a la Tierra hueca. The Shadows.
Greenberg, Martin H. (editor): la antologa de
Libros acerca del gnero Rivals of Weird Tales presenta historias reimpresas de
de aventuras pulp revistas pulp a excepcin de Weird Tales.
Haggard, H. Rider: Ella y Las minas del rey Salo-
Estos libros, enumerados por autor, son excelentes
mn forman parte de la quintaesencia del relato pulp,
fuentes de inspiracin para tramas y escenas de ETH.
con docenas de ideas para campaas de ETH.
Aristfanes: Las ranas nos cuenta cmo Dioniso,
Hartmann, Franz: la famosa novela de este ocultista,
dios del drama, tuvo que ir al Inframundo (Hades)
Entre los gnomos es una aventura que merece una lectura.
para rescatar a Eurpides.
Hogan, Robert: echa un vistazo a la serie G-8 &
Burroughs, Edgar Rice: casi todos sus libros tie-
his Battle Aces para sacar ideas para campaas con per-
nen algn elemento pulp, pero echa un especial vistazo
sonajes pertenecientes a una unidad militar.
a las series de Pellucidar, La tierra olvidada por el tiempo
y las novelas de Tarzn. Howard, Robert E.: escribi varios relatos cortos
pulp, incluida la serie de Solomon Kane.
Conrad, Joseph: un clsico literario, El corazn de
las tinieblas, nos transporta a una aventura en la jungla Lloyd, John Uri: Etidorpha es un relato de la trave-
que demuestra lo fina que es la separacin entre civili- sa de un hombre al centro de la Tierra.
zacin y salvajismo.
Lovecraft, H.P.: sus mitos de Cthulhu aparecie-
De Camp, L. Sprague: A Gun for Dinosaur sigue ron por primera vez en las revistas pulp de los aos
siendo uno de los mejores relatos cortos que ilustran 20, y su enfoque de extraas deidades y civilizaciones
los peligros de jugar con un mundo perdido sin saber aliengenas, es una buena inspiracin para vislumbrar
lo que ests haciendo realmente. la tecnologa atlante. Presta especial atencin a En las
montaas de la locura, La llamada de Cthulhu y La som-
Doyle, Arthur Conan: una lectura de El mundo
bra fuera del tiempo.
perdido es indispensable para cualquier DJ de ETH!
Lyon, William F.: The Hollow Globe or The Worlds
Durie, Alistair: Weird Tales hace un repaso a todo
Agitator and Reconcilier es un tratado sobre la confor-
el mundo de la revista pulp, desde autores hasta ilus-
macin fsica de la Tierra.
tradores, pasando por editores.
MacGregor, Rob: escribi una serie de novelas
Emerson, Willis George: El dios humeante es un
licenciadas con Indiana Jones como protagonista.
relato de Olaf Jansen, un pescador noruego, que asegu-
ra haber pasado dos aos en Agartha, la Tierra hueca. McCoy, Max: otra buena serie de Indiana Jones.

244
Recursos e inspiraciones pulp
Poe, Edgar Allan: autor famoso por sus relatos Steranko, Jim: The Steranko History of Comics est
escalofriantes. Su Narracin de Arthur Gordon Pym es lleno de inspiraciones aventureras sacadas de la era
un relato gil que narra las aventuras de un polizn dorada de los cmics.
que se ve envuelto en un motn, sobrevive a un naufra-
gio y se encuentra con visiones y criaturas fantsticas Verne, Julio: otro autor que escribi antes de la era
en su periplo hacia el Polo Sur. pulp, pero que supo capturar el espritu de las aventu-
ras en la Tierra hueca en su Viaje al centro de la Tierra.
Preiss, Byron: editor de la serie de Weird Heroes,
incalculable fuente de inspiracin para tramas princi- Warren, William F.: uno de los presidentes de
pales y secundarias. la Universidad de Boston que realmente crea que el
Jardn del Edn estaba en el Polo Norte. Su Paradise
Robeson, Kenneth: pseudnimo de Lester Kent, Found es una valiosa fuente de informacin para juga-
autor de la serie de Doc Savage. Puede que sea difcil dores y DJ por igual.
encontrar los originales, pero el esfuerzo bien merece
la pena! Weiss, Ken: si buscas un listado exhaustivo de
casi todas las series de aventuras pulp jams creadas
Rohmer, Sax: echa un vistazo a sus novelas de Fu (incluidas sinopsis y listas de reparto), con fotos y
Manchu para sacar ejemplos de cliffhangers con tram- barras explicativas sobre los peligros de los cliffhangers,
pas mortales y planes gubernamentales secretos. To Be Continued es para ti.
Saville, Frank: Beyond the Great South Wall: The Wells, H.G.: si bien public sus novelas y rela-
Secret of the Antartic es un maravilloso recurso para tos mucho antes del inicio de la era pulp, su novela
todos los DJ. La mquina del tiempo ofrece un divertido ejemplo
de aventura en un mundo oculto, mientras que La
Smith, E.E. Doc: la serie de The Lensmen pue- isla del doctor Moreau introduce la figura de hombres
de dar algunas ideas sobre cmo ingeniar tecnologa bestia semihumanos.
atlante alucinante.

245
Apndice

Series de cmics Series de cine disponibles en DVD o VHS

y novelas grficas Buck Rogers


Cliffhangers: Adventures from the Thrill Factory
Agent 13 Daredevils of the Red Circle
Airboy Dick Tracy
Doc Savage Fighting Devil Dogs
El hombre enmascarado Flash Gordon
Flash Gordon King of the Rocket Men
Justice Inc. Manhunt on Mystery Island
La liga de los hombres extraordinarios Spy Smasher
La sombra The Tiger Woman
Sandman teatro de misterio Undersea Kingdom
Terry y los piratas
The Rocketeer
The Shadow Strikes
Series de televisin
The Spirit Cuentos del mono de oro
Tintn El avispn verde
Land of the Lost (intenta hacerte con la original de los 70!)
Pelculas Las aventuras de Brisco County, Jr.
Las aventuras de Jonny Quest
20.000 leguas de viaje submarino (1954) Las aventuras del joven Indiana Jones
Bulldog Drummond (serie, 1922-1969) Los intocables
Charlie Chan (serie, 1934-1981) Perdidos
Chinatown (1974) Surface
Dick Tracy (1937) Tintn
Doc Savage: el hombre de bronce (1975) Traedlos vivos
El halcn malts (1931, 1941)
El planeta de los simios (serie, 1968-1973)
El tiempo en sus manos (1960)
Radio
En el corazn de la Tierra (1976) Los programas y seriales radiofnicos eran una forma de
Golpe en la pequea China (1986) entretenimiento muy extendido. Las radios eran comu-
Hechizo letal (1991) nes, los programas gratuitos y las emisiones en directo.
Horizontes perdidos (1937) Adems de comedias y musicales, aventuras pulp como
Indiana Jones (serie, 1981-1989) The Shadow, The Spider, Terry and the Pirates, Tarzan,
King Kong (1933, 1976, 2005) Flash Gordon, The Green Hornet, The Lone Ranger, The
La diosa de fuego (1935, 1965) World Adventurers Club y Buck Rogers asombraban a
La gran ruta hacia China (1983) oyentes de todo el pas cada semana. Muchos de estos
La isla del fin del mundo (1974) episodios an pueden escucharse por Internet!
La isla misteriosa (1929, 1961)
La mscara de Fu Manchu (1932) La emisin pionera de La Guerra de los mundos, de
La tierra olvidada por el tiempo (1975) Orson Welles, no se producira hasta 1938, pero nadie
Las minas del rey Salomn (1937, 1950) dice que no puedas cambiar un poco la historia.
Los intocables de Eliot Ness (1987)
Mr. Moto (serie, 1937-1965)
Parque jursico (serie, 1993-2001)
Rocketeer (1991)
Sky Captain y el mundo del maana (2004)
The Last Dinosaur (1977)
The Lost Continent (1968)
The Lost World (1960, 1992)
The Shadow (1940)
Viaje al centro de la Tierra (1959)
Viaje al mundo perdido (1977)

246
Glosario

GLOSARIO
Accin: representa los diversos tipos de tareas que pue- Oricalco: una forma de oro y aleacin de cobre mtica
de intentar llevar a cabo tu personaje. Las acciones norma- que se creen relacionada con la tecnologa atlante.
les son rpidas y directas; las mantenidas llevan tiempo; las
Pulp: gnero de ficcin vigente en los aos 20 y 30 y
reflejas no requieren premeditacin; las opuestas se produ-
directa inspiracin de la ambientacin de ETH. Caracte-
cen cuando otro personaje intenta resistirse o interferir con
rizado por sus hroes y villanos legendarios, muestra una
las de tu personaje.
era de exploracin de lugares que se escapan a los sueos
Arquetipos: roles clsicos y tipos de personajes icnicos de la mayora y el emprendimiento de aventuras que pocos
que representan el papel que un personaje desempear en la creeran posibles.
historia. Los ejemplos van desde el Mdico hasta el Ricachn,
Puntos de estilo: puntos que ganan los personajes que
pasando por Acadmico o Soldado, suponiendo un buen pun-
hacen que el juego sea ms entretenido para todos. Estos
to de partida a la hora de disear un nuevo personaje.
puntos se pueden invertir en ayudar a que el personaje realice
Atlantes: residentes tecnolgicamente avanzados de la proezas extraordinarias, sobrevivir a una abrumadora ame-
legendaria ciudad de la Atlntida, seres a los que algunos pre- naza o simplemente superar un mal resultado en los dados.
sumen la creacin de la Tierra hueca, lugar al que creen que
Recursos: los amigos, influencia y riqueza a disposi-
se retiraron cuando se hundi la Atlntida.
cin del personaje. Los personajes sin recursos tampoco es
Atributo: una caracterstica natural del personaje. Exis- que sean indigentes o desterrados. Tienen suficiente para
ten atributos primarios y secundarios, que son la base de ir tirando, pero cuando las cosas se ponen difciles, se las
todas las habilidades y cualidades especiales. Cada tirada tienen que arreglar solos.
realizada en el juego est virtualmente relacionada con
Reserva de dados: nmero de dados que determina el
alguno de los atributos del personaje.
desenlace de una accin. Las reservas de dados se calculan
Cliffhanger: una de las convenciones de las historias en funcin del valor de la habilidad o atributo correspon-
pulp, donde el hroe se enfrenta a una muerte segura (y aun diente del personaje.
as tiene una oportunidad de huir dramticamente). Hay
Sociedad Thule: la Sociedad Thule es despiadada, elitista
ejemplos, como estar atado bajo un pndulo que descien-
y enfocada al descubrimiento de la Tierra hueca. En su mayo-
de lentamente o encerrado en un cuarto con un artefacto
ra est compuesta por alemanes que creen que el partido nazi
atlante averiado que est a punto de sobrecargarse.
representa la fuerza que les permitir redescubrir los poderes
Dados Ubiquity: dados de ocho caras opcionales, codifi- ocultos necesarios para abrir una nueva era de su supremaca.
cados por colores, para su uso con el sistema Ubiquity. Estos
Talentos: las aptitudes y habilidades especiales del per-
dados simulan la tirada de un mayor nmero de dados nor-
sonaje. Abarcan un amplio abanico de actividades que otor-
males, acelerando el ritmo de juego.
gan al personaje una nueva capacidad o mejora alguna que
Defecto: la desventaja fsica, mental o social del perso- ya tenga. Los talentos tambin permiten romper las reglas
naje. Siempre que un personaje sufra una herida o contra- al ignorar ciertas penalizaciones o permitiendo al personaje
tiempo debido a uno de sus defectos, gana puntos de estilo. hacer alguna cosa que normalmente no est permitida.
ETH: Expedicin a la Tierra hueca. Terra Arcanum: adems de las ruinas y fragmentos de su
cultura, los atlantes dejaron otra cosa tras de s antes de desapa-
Habilidades: el entrenamiento y la educacin del per-
recer: la Terra Arcanum. Dedicada en su origen a salvaguardar
sonaje a lo largo de su vida. Las habilidades abarcan un
los secretos atlantes y guiar a la humanidad, esta organizacin
amplio abanico de mbitos y actividades, desde negociar un
se ha ido convirtiendo en una red oculta de traficantes de poder
acuerdo empresarial en un idioma extranjero hasta realizar
que tiran de los hilos de instituciones y lderes del mundo.
acrobacias sobre el ala de un avin.
Tierra hueca, la: un mundo salvaje y misterioso que
Herida: otra denominacin del dao. En ocasiones se
existe bajo la superficie de nuestro planeta, lleno de luga-
dice que un personaje sufre dos heridas letales en vez de
res y criaturas tan extraos como maravillosos. Nadie sabe
dos puntos de dao letal.
cmo surgi la Tierra hueca, pero muchos conocen su exis-
Motivacin: el objetivo o deseo que impulsa al persona- tencia y codician sus riquezas y secretos.
je, lo que explica todo acerca de l, desde por qu se levanta
Ubiquity, sistema de juego: el sistema empleado en ETH,
cada maana hasta qu le anima a explorar la Tierra hueca.
ideado para un estilo de juego rpido y cinemtico. Si bien se
Optar por la media: divide la reserva de dados por la pone el nfasis en la velocidad y la sencillez en detrimento del
mitad para determinar la media de xitos obtenidos. Com- realismo puro, los jugadores pueden tomar decisiones tcti-
para el resultado con la dificultad de la accin deseada. Si cas que tendrn un impacto directo en las probabilidades de
la media es superior a la dificultad, la accin es un xito sin xito de sus personajes. El objetivo es pasar menos tiempo
hacer ninguna tirada. tirando dados y ms contando una historia.

247
ndice
NDICE ALFABTICO

Trminos
Uruguay 27 Carisma 45
Amrica del Norte 25-26 Constitucin 43
Canad 25 Defensa 47
A Estados Unidos 25 Destreza 44
Mxico 25-26 Fuerza 44
Acciones 106-112
Armas 142-151 Iniciativa 47
Acciones extendidas 106-107
A distancia 146-150 Inteligencia 45
Acciones normales 106
Cuerpo a cuerpo 145-146 Movimiento 46
Acciones opuestas 107
Explosivos 150-151 Percepcin 46-47
Acciones Reflejas 107
Arquetipos 39-41 Salud 47
Acciones de combate 117-118
Acadmico 39 Salud negativa 47
Ataque 117, 122-124
Aventurero 39 Tamao 46
Defensa 118, 125-127
Cazador 39 Tiradas de atributo 43
Movimiento 118, 127-128
Cientfico 39 Voluntad 45
frica 31-33
Criminal 39-40
Abisinia 31
frica Ecuatorial
Explorador 40 B
Famoso 40
Francesa 31 Baha Sangrienta 209-210
Ingeniero 40
frica Occidental Bermudas,
Mdico 40
Francesa 32 Tringulo de las 183, 192
Misionero 40
Argelia 31 Byrd,
Ocultista 40
Egipto 31 Almirante Richard 179-180, 204
Periodista 40
Kenia 32
Libia 32
Ricachn 40-41
Soldado 41
C
Marruecos 32
Superviviente 41 Campaas 169-176
Rodesia 32
Asia y el Pacfico 33-34 Campaas cortas 169-172
Sudfrica 32-33
Australia 33 Campaas largas 172-175
Sudn 33
China 33 Conclusiones 176
Amazonas 208
Filipinas 34 Canbales 207-208
Ambientacin 15-34
India 33 Carlsbad Cavern 182
frica 31-33
Indochina Francesa 33 Carnvoros 219-224
Amrica Central
Japn 34 Araa gigante 219
y Sudamrica 26-27
Ataque 117, 122-124 Dientes de sable
Amrica del Norte 25-26
Modificadores 122-124 (smilodon) 219-220
Asia y el Pacfico 33-34
Tirada 124-124 Dinichthys 220
Coste de la vida 18
Valor 122 Hienodonte 220-221
Economa 17-18
Atacar objetos 137 Kraken 221
Entretenimiento 19-21
Atlantes 188-192 Lobo gigante 221-222
Europa 27-30
Historia 188-189
Oriente Medio 30-31 Megalodn 222
Idioma 190
Vestimenta 18-19 Oso cavernario 222-223
La Atlntida 26,178,183,188
Viajes 21-23 Roc 223
Legado 189
Amrica central Simio gigante 223-224
y Sudamrica 26-27 Los ltimos atlantes 191-192
Cayce, Edgar 183,193
Argentina 26 Ruinas 190
Cliffhangers 161-163
Bolivia 26 Tecnologa y artefactos 190-191, 197
Combate (vistazo general) 116
Brasil 26-27 Atributos 43-47
Combate continuo (opcin) 117
Chile 27 Atributos primarios 43-45
Convenciones 160-165
Ecuador 27 Atributos secundarios 46-47
ETH 164-165
Nicaragua 27 Aturdido 47

248
ndice
Gnero 160-163 Cobarda 77 Cuevas 181-182
Cosmologa (Tierra hueca) 185-188 Cojo 76 Fisuras ocenicas 183
Geografa 185-186 Condescendiente 78 Perforacin 180-181
Metafsica 186-188 Criminal 78 Shangri-La 184, 193
Sol 185 Desfigurado 78 Tringulo
Creacin de personajes 36-39 Despiadado 78 de las Bermudas 183-184, 192
Ejemplo 38-39 Duro de odo 76 Volcanes 182-183
Vistazo general 36-38 Enano 76 Entretenimiento 19-21
Crowley, Aleister 193 Exceso de confianza 77 Equipo 151-156
Curacin 131-132. 188 Fobia 77 Armadura 151-152
Cuidados mdicos 132 Gafado 79 Ciencia extraa 158-159
En la Tierra hueca 132, 188 Ido 77 Equipamiento
Primeros auxilios 131-132 Imn del peligro 79 profesional 154-155
Ritmo de curacin 131 Impedimento del habla 78 Equipo de exterior
Suministros mdicos 132 Impulsivo 77 y supervivencia 153-154
Volver a intentarlo 132 Intolerante 78 Equipo miscelneo 155-156
Manco 76 Herramientas 155
D Moribundo 77 Ropa 152-153
Mudo 77 Estructura 137
Da Vinci, Leonardo 194
Obsesin 77 Euler, Leonhard 181
Dados 104-105, 111
Pacifista 78 Europa 27-30
Dados Ubiquity 105
Paranoia 78 Alemania 28
Determinar xitos 105
Primitivo 79 Estado Libre Irlands 28
Optar por la media 105, 110
Secreto 78 Francia 27
Tirar reservas
Sordo 77 Italia 29
de dados amplias 111
Supersticioso 78 Polonia 29
Dados de riesgo 114
Tmido 78 Reino Unido
Dao 128-129
Tuerto 77 (Gran Bretaa) 29-30
Aturdido 128
Vista deficiente 77 Unin de las Repblicas
Contundente 128 Socialistas Soviticas
Defensa 118, 125-127
Dao continuo 129 (Unin Sovitica) 29
Modificadores 125-127
Derribado 129
Golpe mortal 129
Tirada 127
Valor 125
F
Inconsciente 128
Dificultad 107-108 Fuente de la Juventud 201
Letal 128
Dilatacin temporal 187
Rechazado 128
Dao derivado del entorno 132-137
Dinosaurios 214-219 G
Brontosaurio 215
Ahogamiento y asfixia 134 Galileo 194
Estegosaurio 215-216
Cadas 135 Grado de xito 111-112
Plesiosaurio 216
Custico 134 Guerra civil espaola 25
Pterosaurio 216-217
Electricidad 134
Elementos 134-135
Tiranosaurio rex
Tricertops 217
217-218
H
Enfermedad 133-134
Velocirraptor 218-219 Habilidades 48-59
Fatiga 135
Duracin de la historia, Academicismo 50
Fuego 135-136
vase Campaa Acrobacias 50
Privacin 132-133

E
Venenos y drogas 136-137 Armas cuerpo a cuerpo 53-54

Defectos 76-79 Armas de fuego 50

Adiccin 77 Economa 17-18 Arquera 51

Amnesia 77 El Chupacabras 193 Arte 51

Analfabeto 77 Entrando (Tierra hueca) 179-185 Artesana 51

Ciego 76 Aperturas polares 179-180 Artillera 51-52


Atletismo 52

249
ndice
Burocracia 52 Socialismo 24 Fe 42
Cabalgar 52-53 Iniciativa 117 Huida 42
Callejeo 53 Retrasar acciones 117 Poder 42
Ciencia 53 Sorpresa 117 Supervivencia 42
Conduccin 54 Inteligencia militar Venganza 42
Demoliciones 54 de los Estados Unidos 203-204 Verdad 43
Diplomacia 54 y puntos de estilo 41
Empata 55 L Movimiento en combate 118, 127-128
Especializaciones 48
Estafa 55
Lechugilla Cave 182
N
Habilidades especializadas 49
Hurto 55
M National
Geographic Society 201-202
Idiomas 55-56 Maniobras de combate 118-122
Nativos 205-208
Interpretacin 56 Apresar 120
Amazonas 208
Intimidacin 56 Apuntar 118
Canbales 207-208
Investigacin 56-57 Arrojar 121
Sectarios
Juego 57 Ataque cauto 119
del cargamento 205-206
Medicina 57 Ataque completo 121
Nobles salvajes 207
Niveles 48 Bloqueo 118
Newton, Sir Isaac 179
Pelea 57-58 Cargar 119
Pilotar 58
Sigilo 58
Correr 121
Derribar 121
O
Sin entrenar 48-49 Defensa completa 122 Objeto de Guiza 201
Sinergia de habilidades 49 Desarmar 119 Oricalco 190
Supervivencia 59 Disparo apuntado 119 Oriente Medio 30-31
Trabajo en equipo 50 Esquivar 119-120 Arabia Saud 30
Trato con animales 59 Esprintar 121 Irak 31
Halley, Sir Edmund 179 Fuego automtico 118 Lbano 30
Heligrafo 186-187 Incorporarse 121 Palestina 30
Herbvoros 224-229 Parar 120-121 Siria 30
Alce irlands Preparar un arma 121 Turqua 30
(ciervo gigante) 224 Recargar un arma 121
quidos 225 Usar habilidad 122 P
Gliptodonte 225 Usar objeto 122
Piratas 209-211
Jabal gigante 225-226 Zancadilla 122
Plantas 229-231
Leviatn 226 Mapa de Dunhuang 201
Aliento negro 229
Mamut lanudo 226-227 Matones 176
Atrapahombres 229-230
Perezoso gigante 227 MI6, vase Servicio
Caa de hierro 230
Rinoceronte lanudo 227-228 Secreto de Inteligencia
Miniaturas 169 Espora de la muerte 230
Unicornio gigante 228
Uro 228-229 Modificadores Estranguladora 230-231

Hombres bestia 211-213 (reserva de dados) 109-110 Flor de corazn 231

Hombres simio 211-212 Circunstancias 109 Raz luminiscente 231


Hombres lagarto 212-213 Equipo 109 Puntos de estilo 41, 76, 79, 112-114
Hombres topo 213 Sinergia de habilidades 110 Compartir 113-114
Tiempo 109 Dados de riesgo 114
I Trabajo en equipo 110 Ganar 112-113
Motivaciones 41-43 Gastar 113
Ideologas 24-25
Amor 41 Reglas opcionales 113
Capitalismo 24
Avaricia 42 Puntos de experiencia 79, 114-115
Comunismo 24
Deber 42 Gastar 115
Fascismo 24
Fama 42 Obtener 115

250
ndice
Otorgar 115 Afortunado 61 Recarga instantnea 69
gil 61 Reflejos rpidos 69
R Alerta 61 Robusto 69
Ametrallar 61 Saltar 69
Recursos 72-76
Aptitud con habilidad 61 Salvavidas 69
Aliados 72
Aptitud para el combate 61-62 Sensibilidad psquica 69-70
Artefacto 72-73
Ataque audaz 62 Sentido agudo 70
Contactos 73
Ataque calculado 62 Sentido de la orientacin 70
Estatus 73
Ataque concentrado 62 Sentido del peligro 70
Fama 73-74
Ataque duro 62 Sentido del tiempo 70
Mentor 74
Ataque en movimiento 62 Temible 70-71
Rango 74
Ataque fino 62-63 Testarudo 71
Refugio 75
Ataque poderoso 63 Tiro largo 71
Riqueza 75
Atractivo 63 Tolerancia al dolor 71
Seguidores 75
Bloqueo 63 Veloz 71
Reserva de dados 108-110
Carismtico 63 Voluntad de hierro 71
Modificadores, vase
Cautivar 63 Terra Arcanum 192, 194-197
Modificadores (reserva de dados)
Correr 63 Actividades presentes 197
Valores de
Curacin rpida 64 Creencias 195
habilidad y atributo 108-109
Defensa audaz 64 Historia 194
Resolver acciones, vase Acciones
Defensa calculada 64 Miembros 196-197
Ropa 18-19, 152-153
Defensa completa 64 Organizacin 195-196
Royal Geographic Society 202
Defensa concentrada 64 Tiempo de juego 105-106

S Defensa poderosa
Defensa vigorosa
64
64-65
Campaa 106
Escena 106
Salud 129-131 Desenfundado rpido 65 Historia 106
Estabilizar 130-131 Disparo rpido 65 Sesin de juego 106
Exhausto 130 Dominio de habilidad 65 Tiempo muerto 106
Incapacitado 130 Duro 65 Turno de combate 105-106
Inconsciente 130 Duro de matar 65 Tierra hueca, La 178-193
Moribundo 130 Escalar 65 Cosmologa, vase
Muerto 130 Esquivar 66 Cosmologa (Tierra hueca)
Permanecer consciente 130 Frenes 66 Entrando, vase
Seccin Z, vase Servicio Secreto de Fuego automtico 66 Entrando (Tierra hueca)
Inteligencia Fuerte 66 Teora 179-180
Sectarios del cargamento 205-206 Gigante 66 Trabajo y costes 18
Servicio Secreto Golpe contundente 66 Trampas mortales 162-163
de Inteligencia 204-205 Golpe de noqueo 66-67 Tuneladora, vase Vehculos
Shambhala, vase Shangri-La Golpe de rechazo 67 Turnos de combate 116-117
Simientes para historias 177
U
Golpe letal 67
Sociedad Thule 198-201 Guardin 67
Actividades presentes 201 Habilidad en combate 67
Ultima Thule 178, 198, 234
Creencias 199 Incorporacin rpida 67
Historia 198
Miembros 200-201
Inspirar 67 V
Inteligente 68
Organizacin 199 Lucha a ciegas 68 Vehculos 156-158
Symmes, John 179, 181 Mandbula de hierro 68 Acutico 157-158
Areo 158
T
Memoria fotogrfica 68
Nadar 68 Terrestre 156-157
Parada 68 Tuneladora 159, 180
Talentos 60-71
Precisin 68-69 Vestimenta, vase ropa
A dos manos 60
Provocar 69 Viajes 21-23
Afinidad animal 61

251
ndice

Tablas
Automviles 21-22 Estafa 55
Aviacin 22-23 Hurto 55
Barcos 23 Idiomas 56
Armadura 151
Trenes 22 Interpretacin 56
Armas a distancia 143
Villanos 161, 175-176 Intimidacin 56
Armas cuerpo a cuerpo 143
Vril 198 Investigacin 56
Armas de fuego arcaicas 143

W Armas largas modernas 144 Juego 57

Armas pesadas 144 Medicina 57


Wilkes, Charles 179, 181 Atributos Pelea 58
primarios/secundarios 43 Pilotar 58
Y Defectos 76 Sigilo 58
Equilibrio 44 Supervivencia 59
Yeti 184
Equipamiento profesional 152 Trato con animales 59
Equipo miscelneo 152 Herramientas 152
Explosivos 144 Influencia 45
Habilidades 49 Material de supervivencia 152
Academicismo 50 Movimiento 46
Acrobacias 50 Municin 143
Armas cuerpo a cuerpo 53 Nivel de habilidad 48
Armas de fuego 50 Pistolas modernas 143
Arquera 51 Proezas de fuerza 44
Arte 51 Puntos de experiencia, coste 38, 79
Artesana 51 Razonar 45
Artillera 51 Recursos 72
Atletismo 52 Resistencia 43
Burocracia 52 Ropa 151
Cabalgar 53 Talentos 60
Callejeo 53 Tamao 46
Ciencia 53 Trabajo y costes 18
Conduccin 54 Valor 45
Demoliciones 54 Vehculos acuticos 156
Diplomacia 54 Vehculos areos 156
Empata 55 Vehculos terrestres 156

252
Nombre __________________________ Jugador ________________________

Arquetipo ________________________ Motivacin _____________________

Atributos Primarios Estilo

Constitucin Carisma

Destreza Inteligencia

Fuerza Voluntad
Atributos Secundarios Salud

Tamao Iniciativa

Movimiento Defensa

Percepcin Aturdido

Habilidades
Habilidad Base + Niveles = Valor ( Media ) Habilidad Base + Niveles = Valor ( Media )
+ = (
_______________________________________________ ) + = (
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Combate Talentos
Arma Dao Modificador Ataque (Media)
__________________________
__________________________
( ) __________________________
Alcance Capacidad Cadencia Velocidad Peso __________________________
__________________________
__________________________
Municin Notas _____________________________ __________________________

Arma Dao Modificador Ataque (Media) Recursos


( ) __________________________
__________________________
Alcance Capacidad Cadencia Velocidad Peso __________________________
__________________________
__________________________
Municin Notas _____________________________ __________________________
__________________________
Arma Dao Modificador Ataque (Media)
( ) Defectos
Alcance Capacidad Cadencia Velocidad Peso
__________________________
__________________________
__________________________
Municin Notas _____________________________
Atributos: 15 pts. l Tamao = 0 l Movimiento =
Armadura Bonf. Defensa Modificador Pen. Des. Peso Destreza + Fuerza l Percepcin = Inteligencia +
Voluntad l Iniciativa = Destreza + Inteligencia l
Defensa = Constitucin + Destreza l Salud = Con-
stitucin + Voluntad l Aturdido = Constitucin l
Escudo Bonf. Defensa Modificador Pen. Des. Peso Habilidades: 15 pts. l Escoge 1 Talento o Recurso
l Escoge un Defecto (Opcional)
Campaa ____________________________ Puntos de Experiencia

Equipo Descripcin

Objeto # Peso Notas Edad __________________________________________


_____________________________________________ Gnero __________________________________________
_____________________________________________ Altura __________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ Ojos __________________________________________
_____________________________________________ Pelo __________________________________________
_____________________________________________ Piel __________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ Trasfondo
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________ Idiomas
_____________________________________________ ____________________________________________
_____________________________________________ ____________________________________________
____________________________________________
Carga ____________________________________________
____________________________________________
Carga ligera ____________________________________________
____________________________________________
Carga media ____________________________________________
____________________________________________
Carga pesada ____________________________________________
____________________________________________
Dinero
Notas
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