El final de partida se da cuando el juego se encuentra muy avanzado y quedan pocas
piezas en el tablero. Se ha superado entonces el medio juego y se ha entrado en una fase donde muchas normas, que antes eran vlidas, cambian radicalmente. Muchos expertos recomiendan a la persona que est estudiando ajedrez que empiece su aprendizaje con los finales, ya que estn estrechamente conectados con la apertura y el medio juego. Lo que hagamos en esas dos fases de la partida, repercutir en un posible final que se de en el futuro.
Un consejo para monitores. Cuando vuestros alumnos empiecen a dominar de
forma bsica el ajedrez, empezad a ensearles los finales. Comprobaris que les gusta jugarlos, tal vez porque hay pocas piezas y se divierten porque es menos complicado. Adems, les sirven para mejorar enormemente y comprender ciertos aspectos en los que antes no reparaban, lo que les lleva a cometer menos errores. Veamos, a continuacin, unos conceptos bsicos sobre finales para ir entrando en materia:
La primera norma a seguir es bastante importante. Durante una partida sabemos
que hay que colocar el rey en un lugar seguro, casi siempre se usa el enroque para este propsito. Pero cuando entramos en el final todo cambia. Hay pocas piezas, por lo que el rey no est tan amenazado y puede salir al exterior sin temor. Por ello, en los finales el rey debe encaminarse hacia al centro para apoyar al resto de piezas y convertirse en una pieza ofensiva. De hecho, se convierte en una pieza fundamental, no olvidemos que tiene corto alcance, pero se mueve en todas las direcciones y esto le permite controlar varias casillas a la vez. Los alfiles son superiores a los caballos en la mayora de ocasiones. Esto tiene bastante lgica, en un final siempre habr muchos espacios, por lo que el alfil se podr mover con rapidez y llegar a todos los rincones del tablero, pudiendo ejecutar tareas defensivas y ofensivas a la vez (como evitar que un pen rival corone, a la vez que ayuda que un pen propio llegue a la octava fila). Por contra, el caballo se mueve de forma muy lenta, por lo que si se dedica a una funcin, no podr ayudar en otros rincones del tablero. Si nuestro rival cuenta con un slo alfil, puede resultar interesante situar nuestros peones en casillas de distinto color a las casillas por las que 'corre' el alfil, de este modo estarn a salvo del ataque de esta pieza. Tambin hay que poner especial cuidado en que nuestros propios peones no bloqueen a nuestros alfiles. Una de las claves de un final son los peones pasados (peones que no tienen enfrente suyo ningn pen rival que los pueda detener), al quedar pocas piezas en el tablero aumentan las posibilidades de que se conviertan en dama, algo que puede resultar decisivo. Por este motivo, cuando hay un pen pasado en el tablero toda la atencin se centra sobre l: el bando que lo tiene busca que avance de la forma que sea; por contra, el enemigo tratar de detenerlo con todo el arsenal que le quede. Cuanto ms cerca de la octava fila se encuentre el pen pasado, ms peligroso ser. La importancia y peligrosidad de los peones pasados es algo que se ha tenido claro desde que se ide la norma de la coronacin, el genial y siempre ocurrente AARON NIMZOWITSCH lo defini perfectamente: "El pen pasado es un delincuente al que hay que encerrar bajo llave".
Trata de crear peones pasados, incluso aunque sea a costa de sacrificar un pen o incluso una pieza... coronar una dama vale eso y ms. Un ejemplo: