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UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE

UNIDAD ACADMICA ESPECIAL SALINAS-

DESARROLLO DEL SILABO


SEGUNDO PERIDO

MGT. GLORIA VALENCIA VIVAS


GM 1B ISAZA GMEZ CARLOS

1ERO BRAVO

1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE
TAREAS
No. UNIDADES DE CONTENIDOS

UNIDAD 1:
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 1:
ADMINISTRACION DE PROYECTOS
Trabaja con tareas esquematizadas, asignando tiempo y
recursos en la planificacin de un proyecto.

Contenidos:

1.1. Introduccin a la planeacin de proyectos.


1.2. Proyecto: Qu es un proyecto, fases de un
proyecto, tipos de proyecto, diseo y
planificacin de proyecto.
1.3. Qu son las tareas, tareas crticas, recursos. Tarea 1
1.4. Configuracin inicial del proyecto, Definir fecha
1 de inicio del proyecto
1.5. Definir calendario laboral del proyecto: ajustar
al horario laboral diario, establecer das no Planifica y esquematiza un proyecto a largo plazo
laborables definiendo fechas de inicio y fin, estableciendo
1.6. Crear tareas, Organizar tareas, Definir duracin das no laborables, horas de descanso vinculando
de tareas, Vincular tareas, Dividir tareas, Dividir y dividiendo tareas, subtareas, asignando
tareas, Crear tareas recurrentes, Introducir recursos humanos y materiales, creando hitos y
notas de tarea, Crear hitos rutas crticas.
1.7. Asignar recursos a tareas, seguimiento y
refinamiento de tareas.
1.8. Rutas criticas

Evaluacin termino de Unidad

Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:


UNIDAD 2:
2 Elabora y diagrama algoritmos para el desarrollo del
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION pensamiento lgico y abstracto en problemas
propuestos.

2
Contenidos:

Algoritmos Tarea 1

2.1. Conceptos de Algoritmo. Realiza algoritmos matemticos, lgicos y grficos


2.2. Formas de expresar un algoritmo utilizando variables y constantes y tipos de
2.3. Tipos de algoritmo: matemtico, lgicos, operadores.
grficos y cotidianos
2.4. Tipos de datos- variables-contantes-
expresiones y tipos de operadores
2.5. Algoritmos con estructuras secuenciales
2.6. Algoritmos con estructuras condicionales o
alternativas y estructuras repetitivas Tarea 2

Realiza algoritmos estructuras secuenciales


Representacin Grfica de Diagrama de flujo estructuras condicionales o alternativas y
estructuras repetitivas
2.7. Conceptos y alcances, acceso al programa,
descripcin del entorno.
2.8. Crear un nuevo diagrama, agregar forma,
agregar texto a las formas, fondo a las formas,
aplicar borde al ttulo, aplicar tema, guardar
diagrama. Tarea 3
2.9. Crear escala de tiempo
2.10. Exportar informacin de diagramas de flujo y Representa mediante diagrama de flujo los
generar presentacin. algoritmos presentados en la tarea 1 y 2

Evaluacin termino de unidad

Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:


UNIDAD 3:
Crea y ejecuta programas computacionales
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
mediante un compilador.

Contenidos:
3

Uso de compilador para programacin Tarea 1


estructurada
Ejecuta programas computacionales en un
compilador utilizando constantes, variables y
operadores.
3.1. Introduccin, importancia de lenguaje C
3.2. Estructura de un programa en C
3.3. Tipos de datos, variables, constantes,
expresiones, operadores. Sentencias de Tarea 2
entrada, proceso, asignacin y salida de

3
datos utilizadas en lenguajes en Resuelve y Ejecuta programas computacionales
Programacin. con problemas que requieren sentencias
3.4. Estructuracin de un programa desde su condicionales.
planificacin hasta la puesta a punto de
utilizacin. Escritura de programas.
3.5. Edicin e ingreso de programas al
computador. Guardar, compilar, ejecutar,
corregir errores, depurar, cerrar. Prctica.
3.6. Decisiones y transferencias de control. Evaluacin
Sentencia IF-ELSE. Escritura de
Programas.
3.7. Ciclosrepetitivos. Sentencias WHILE, DO
WHILE, FOR-NEXT. Escritura de Tarea 3
programas.
3.8. Arreglos, definicin, procesamiento, array Resuelve y Ejecuta programas computacionales
multidimensionales. con problemas que requieren sentencias
3.9. Declaracin de arreglos: Unidimensionales, repetitivas
Bidimensionales y Multidimensionales.

Tarea 4

Resuelve y Ejecuta programas computacionales


en un compilador con problemas que requieren
consentencias condicionales y repetitivas

Evaluacin termino de unidad

4
Contenido
UNIDAD 1 ...................................................................................................................................... 7
ADMINISTRACION DE PROYECTOS ................................................................................................ 7
1.1. Introduccin a la planeacin de proyectos. ................................................................... 7
1.2. Proyecto: Qu es un proyecto, fases de un proyecto, tipos de proyecto, diseo y
planificacin de proyecto. ..................................................................................................... 7
FASES DE UN PROYECTO ........................................................................................................... 7
TIPOS DE PROYECTO.................................................................................................................. 8
DISEO Y ELABORACIN DE PROYECTOS ..................................................................................... 9
1.3. QU SON LAS TAREAS, TAREAS CRTICAS, RECURSOS.................................................... 9
TAREAS CRTICAS ....................................................................................................................... 9
RECURSOS ............................................................................................................................... 10
1.4. CONFIGURACIN INICIAL DEL PROYECTO, DEFINIR FECHA DE INICIO DEL PROYECTO 10
1.5. DEFINIR CALENDARIO LABORAL DEL PROYECTO: AJUSTAR AL HORARIO LABORAL
DIARIO, ESTABLECER DAS NO LABORABLES ....................................................................... 10
1.6. CREAR TAREAS, ORGANIZAR TAREAS, DEFINIR DURACIN DE TAREAS, VINCULAR
TAREAS, DIVIDIR TAREAS, CREAR TAREAS RECURRENTES, INTRODUCIR NOTAS DE TAREA,
CREAR HITOS ....................................................................................................................... 13
1.7. ASIGNAR RECURSOS A TAREAS, SEGUIMIENTO Y REFINAMIENTO DE TAREAS. .......... 17
1.8. RUTAS CRTICAS............................................................................................................ 18
UNIDAD 2 .................................................................................................................................... 19
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION..................................................................................... 19
2.1. Conceptos de Algoritmo. .............................................................................................. 19
2.2. FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO ...................................................................... 20
2.3. TIPOS DE ALGORITMO: MATEMTICO, LGICOS, GRFICOS Y COTIDIANOS .............. 20
2.4. TIPOS DE DATOS- VARIABLES-CONTANTES EXPRESIONES Y TIPOS DE OPERADORES.. 21
2.5. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS SECUENCIALES ...................................................... 23
2.6. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS CONDICIONALES O ALTERNATIVAS Y ESTRUCTURAS
REPETITIVAS ........................................................................................................................ 24
2.7 CONCEPTOS Y ALCANCES, ACCESO AL PROGRAMA, DESCRIPCIN DEL ENTORNO ...... 29
2.8. Crear un nuevo diagrama, agregar forma, agregar texto a las formas, fondo a las
formas, aplicar borde al ttulo, aplicar tema, guardar diagrama. ....................................... 30
UNIDAD 3: PROGRAMACION ESTRUCTURADA ........................................................................... 36
USO DE COMPILADOR PARA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA ........................................... 36
3.1. INTRODUCCIN, IMPORTANCIA DE LENGUAJE C......................................................... 36
3.2. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C ........................................................................ 37

5
3.3. TIPOS DE DATOS, VARIABLES, CONSTANTES, EXPRESIONES, OPERADORES.
SENTENCIAS DE ENTRADA, PROCESO, ASIGNACIN Y SALIDA DE DATOS UTILIZADAS EN
LENGUAJES EN PROGRAMACIN. ....................................................................................... 38
3.4. ESTRUCTURACIN DE UN PROGRAMA DESDE SU PLANIFICACIN HASTA LA PUESTA A
PUNTO DE UTILIZACIN. ESCRITURA DE PROGRAMAS....................................................... 41
3.5. EDICIN E INGRESO DE PROGRAMAS AL COMPUTADOR. GUARDAR, COMPILAR,
EJECUTAR, CORREGIR ERRORES, DEPURAR, CERRAR. PRCTICA. ....................................... 42
3.6. DECISIONES Y TRANSFERENCIAS DE CONTROL. SENTENCIA IF-ELSE. ESCRITURA DE
PROGRAMAS. ...................................................................................................................... 42
3.7. CICLOS REPETITIVOS. SENTENCIAS WHILE, DO WHILE, FOR-NEXT. ESCRITURA DE
PROGRAMAS. ...................................................................................................................... 43
Ejemplo de un bucle For-Next ................................................................................................ 44
3.8. ARREGLOS, DEFINICIN, PROCESAMIENTO, ARRAY MULTIDIMENSIONALES.............. 44
3.9. DECLARACION DE ARREGLOS: UNIDIMENSIOALES, BIDIMENSIONALES Y
MULTIDIMENSIONALES. ...................................................................................................... 45

6
UNIDAD 1

ADMINISTRACION DE PROYECTOS
Contenidos:

1.1. Introduccin a la planeacin de proyectos.


La planeacin de un proyecto es el conjunto de actividades coordinadas entre s, cuyo objetivo
es determinar "que, "cuando " y por "quien debe hacerse las tareas del proyecto

1.2. Proyecto: Qu es un proyecto, fases de un proyecto, tipos de proyecto, diseo y


planificacin de proyecto.
Consiste en reunir varias ideas para llevarlas a cabo, y es un emprendimiento que tiene lugar
durante un tiempo limitado, y que apunta a lograr un resultado nico. Surge como respuesta a
una necesidad, acorde con la visin de la organizacin, aunque sta puede desviarse en
funcin del inters. El proyecto finaliza cuando se obtiene el resultado deseado, y se puede
decir que colapsa cuando desaparece la necesidad inicial o se agotan los recursos disponibles.

FASES DE UN PROYECTO

Diagnstico: es establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar


el diseo del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las
siguientes razones:
Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prev que existirn en el
futuro si no se toma medidas al respecto.
Porque existen potencialidades o recursos sub aprovechados que pueden optimizarse
y mejorar las condiciones actuales.
Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se
producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.

Diseo: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tcticas y estrategias a


seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la
aprobacin del proyecto, que se suele hacer luego de la revisin del perfil de proyecto y/o
de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobacin, se

7
realiza la planificacin operativa, un proceso relevante que consiste en prever los
diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto,
y asimismo, en establecer la asignacin o requerimiento de personal.

Ejecucin: Consiste en poner en prctica la planificacin llevada a cabo previamente.

Evaluacin: Etapa final de un proyecto en la que ste es revisado, y se llevan a cabo las
valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, as como sus resultados, en
consideracin al logro de los objetivos planteados.

TIPOS DE PROYECTO
Un proyecto tambin es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto,
servicio o resultado nico. Por ello, se identifica como proyecto comunitario4 al conjunto de
actividades orientadas a crear el producto, servicio o resultado que satisfaga las necesidades
ms urgentes de una comunidad. Est orientado fundamentalmente por quienes forman parte
de la comunidad, puesto que son quienes conocen la situacin real de la zona.
Existen mltiples tipificaciones de proyectos, una de ellas los considera
como productivos y pblicos.

Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad econmica y obtener
ganancias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos
interesados en alcanzar beneficios econmicos para distintos fines.

Proyecto pblico o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre
la calidad de vida de la poblacin, los cuales no necesariamente se expresan en dinero. Los
promotores de estos proyectos son el estado, los organismos multilaterales,
las ONG (organizacin no gubernamental) y tambin las empresas, en sus polticas
de responsabilidad social.

Proyecto de vida: Representa, en su conjunto, lo que el individuo quiere ser y lo que l


va a hacer en determinados momentos de su vida, as como las posibilidades de lograrlo
(DAngelo, 1986).

8
DISEO Y ELABORACIN DE PROYECTOS
Un proyecto se disea sobre la base de un diagnstico en el cual se detectan los "problemas"
que aquejan a la comunidad.
El diagnstico es el mismo que sirve de partida para la planificacin y la elaboracin
de programas.
Lo importante es que el proyecto apunte a solucionar un problema especfico entre los
muchos que puedan existir en una comunidad.

1.3. QU SON LAS TAREAS, TAREAS CRTICAS, RECURSOS


Una tarea es una actividad que debe ser completada dentro de un perodo de tiempo definido.
Una asignacin o encargo es una tarea bajo la responsabilidad de un encargado o assignee, la
cual tiene una fecha definida de inicio y finalizacin. Una o ms asignaciones de una tarea
inician la ejecucin de la tarea. La terminacin de todas las asignaciones de una tarea
especfica declara completa la tarea. Las tareas pueden estar conectadas entre s para
crear dependencias.
En la mayora de proyectos, las tareas pueden sufrir uno de dos obstculos principales:

Dependencia de tarea, lo cual es normal, ya que la mayora de las tareas dependen de que
se realicen otras. Sin embargo, esto puede llevar al estancamiento de un proyecto cuando
muchas tareas no pueden iniciar a menos que otras terminen.
Comprensin confusa del trmino 'completo'. Por ejemplo, si una tarea se completa hasta
el 90%, significa que toma terminarla solamente 1/9 del tiempo ya gastado en esta tarea?
Aunque esto es matemticamente razonable, rara vez sucede en la prctica.

TAREAS CRTICAS

9
RECURSOS

1.4. CONFIGURACIN INICIAL DEL PROYECTO, DEFINIR FECHA DE INICIO DEL


PROYECTO
Programar la fecha de comienzo del proyecto o fecha de finalizacin

1. Haga clic en Proyecto > Informacin del proyecto.

2. En la lista Programar a partir de, seleccione Fecha de comienzo del proyecto o Fecha
de finalizacin del proyecto.

3. En los cuadros Fecha de comienzo o Fecha de finalizacin, escriba la fecha a partir de


la cual desee hacer la programacin.

1.5. DEFINIR CALENDARIO LABORAL DEL PROYECTO: AJUSTAR AL HORARIO


LABORAL DIARIO, ESTABLECER DAS NO LABORABLES

10
11
12
1.6. CREAR TAREAS, ORGANIZAR TAREAS, DEFINIR DURACIN DE TAREAS,
VINCULAR TAREAS, DIVIDIR TAREAS, CREAR TAREAS RECURRENTES,
INTRODUCIR NOTAS DE TAREA, CREAR HITOS

CREAR TAREAS

ORGANIZAR TAREAS

13
DEFINIR DURACION DE TAREAS

VINCULAR TAREAS

14
CREAR TAREAS RECURRENTES

15
INTRODUCIR NOTAS DE TAREA

CREAR HITOS

16
1.7. ASIGNAR RECURSOS A TAREAS, SEGUIMIENTO Y REFINAMIENTO DE TAREAS.

ASIGNAR RECURSOS A TAREAS

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1.8. RUTAS CRTICAS

Todas las tareas son importantes, pero solo algunas de ellas son crticas. La ruta crtica es una
cadena de tareas vinculadas que afectan directamente a la fecha de finalizacin del proyecto.
Si una tarea de la ruta crtica est retrasada, se retrasa todo el proyecto.

18
UNIDAD 2

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Contenidos: Algoritmos

2.1. Conceptos de Algoritmo.


Un algoritmo se define como un mtodo que se realiza paso a paso para solucionar un
problema que termina en un nmero finito de pasos. Las caractersticas fundamentales que
debe cumplir todo algoritmo son:

Debe ser preciso. e indicar el orden de realizacin de cada paso.

Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.

Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o sea
debe tener un nmero finito de pasos.

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

OTRO CONCEPTO

Un algoritmo es una lista que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos
para arribar a un estado final obteniendo una solucin. Sin embargo, el algoritmo no es
excluyente de las ciencias duras o matemticas. Tambin en la vida cotidiana se emplean este
tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o manuales de usuario que
incluyen ejemplos de resolucin de problemas tcnicos.

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2.2. FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO
Un algoritmo se puede representar por medio de dos formas, a travs de Pseudocdigo
O de Diagramas de Flujo. Para la presentacin de los algoritmos que hasta
Ahora se han utilizado en el texto se han representado a travs de pseudocdigos.
Pseudocdigo, significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje natural,
Tal y como lo expresamos de manera cotidiana, este procedimiento facilita su escritura

2.3. TIPOS DE ALGORITMO: MATEMTICO, LGICOS, GRFICOS Y COTIDIANOS

Bsicamente, existen 3 criterios para determinar los tipos de algoritmo:

a) Segn el sistema de signos utilizado:

Algoritmos cualitativos: en estos algoritmos, el paso a paso se describe de manera verbal.


Algoritmos cuantitativos: estos se valen de clculos numricos para su resolucin.

b) Segn su funcin:

Algoritmos de ordenamiento: las secuencias de resolucin llevan un orden lxico o numrico


especfico.
Algoritmos de encaminamiento: determinan de qu forma debern transmitirse los datos
ingresantes y el conjunto de pasos encadenados que debern recorrer. Pueden ser
adaptativos, es decir, capaces de aprender y ajustarse al contexto, o estticos, aquellos cuyo
funcionamiento es totalmente mecnico.
Algoritmos de bsqueda: a partir de una lista de datos que ingresan, estos algoritmos
rastrean uno o varios elementos que cumplan con ciertas condiciones dadas.

c) Segn la estrategia utilizada para llegar al resultado:

Algoritmos cotidianos: son aquellos que se aplican en el da a da de las personas.


Algoritmos de escalada: tomando como punto de partida una solucin insatisfactoria, van
introduciendo modificaciones hasta llegar a su objetivo.
Algoritmos probabilsticos: presentan soluciones aproximadas o probables a un determinado
problema. No son, pues, precisos.
Algoritmos deterministas: poseen un comportamiento lineal y predictivo, donde a un paso
en particular le sucede otro absolutamente previsible. Los algoritmos no deterministas, en
cambio, no se comportan linealmente, sino que se ramifican en forma de rbol.
Algoritmos voraces: analizan cada paso como si fuese el nico, buscan una solucin ptima
para esa situacin en particular y llegan, finalmente, a un resultado definitivo.
Algoritmos heursticos: llegan a la resolucin del problema apartando en forma temporaria
alguno de sus objetivos.

20
2.4. TIPOS DE DATOS- VARIABLES-CONTANTES EXPRESIONES Y TIPOS DE
OPERADORES

El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, entre otros.), un


atributo o caracterstica de una entidad. Los datos describen hechos empricos, sucesos y
entidades. Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente relevante.
Slo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hiptesis
o teora se puede apreciar la informacin contenida en dichos datos. Los datos pueden
consistir en nmeros, estadsticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente
agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son la base de la informacin
humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma decisiones, la reduccin de la
incertidumbre o la realizacin de clculos. Es de empleo muy comn en el mbito informtico
y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica. En programacin, un dato es la
expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un
algoritmo. Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos
lo que nos proporciona informacin.

VARIABLE

Variable Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar

temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar

durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la

computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un

algoritmo.

CONSTANTES

Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante todo el desarrollo

del algoritmo o durante la ejecucin del programa. Es un objeto de valor invariable. Para

expresar una constante se escribe explcitamente su valor.

TIPOS DE CONSTANTES:
Constantes Numricas (Enteras y Reales)

Constantes Alfanumricas
Constantes Lgicas (Boolenas)

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LAS CONSTANTES PUEDEN SER:

Constantes sin nombre: ES UNA EXPRESIN numrica donde se puede utilizar directamente el
valor.
Constantes con nombre: Se hace una reserva de memoria en la cual se guarda el valor que ser
utilizado como constante.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operaciones,

parntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notacin

matemtica tradicional; por ejemplo: a - (b + 3) /c Una expresin consta de operadores y

operando. Segn sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican las expresiones en: -

Aritmticas - Relacinales - Lgicas - Carcter

OPERADORES ARITMETICOS

Lasexpresiones aritmticas son anlogas a las frmulas matemticas. Las variables y

constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas. + Suma - Resta

* Multiplicacin / Divisin ** Exponenciacin div Divisin entera mod Mdulo (resto)

Operadores DIV y MOD

El smbolo / se utiliza para la divisin real y el operador div en algunos lenguajes, por ejemplo

BASIC. A div B Slo se pueden utilizar si A y B son expresiones enteras y obtienen la parte

entera A/B. Por consiguiente. 19 div 6 toma el valor 3.

OPERADORES LOGICOS (BOOLEANOS)

Un segundo tipo de expresiones es la expresin lgica o booleana, cuyo valor es siempre

verdadero o falso. Se denomina tambin expresiones booleanas. Las expresiones lgicas se

forman combinando constantes lpogicas, variables lgicas y otras expresiones utilizando los

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operadores not, and, y or, y los operadores relacionales (de relacin o comparacin ) =, , <=,

>=, <>.

OPERADORES RELACIONALES

Los operadores relacionales o de relacin permiten realizar comparaciones de valores de tipo

numrico o carcter. Los operadores de relacin sirven para expresar las condiciones en los

algoritmos. Los operadores de relacin se recogen en la Tabla. Operador Significado < Mayor

que > Menor que = Igual que <= Mayor o Igual a => Menor o Igual a <> Distinto de

OPERADORES LOGICOS

Los operadores lgicos o bolanos bsicos son not(no), and (y), y or (o). La tabla recoge el

funcionamiento de dichos operadores. Operador lgico Expresin lgica Significado No (no) No

p (not p) Negacin de p And (y) P y a (p and q) Interseccin de p y q Or (o) P o q (p or q) Unin

de p y q

2.5. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS SECUENCIALES

ESTRUCTURA SECUENCIAL

Es aqulla en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden

de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin

del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su representacin grfica

es la siguiente:

23
2.6. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS CONDICIONALES O ALTERNATIVAS Y
ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base
al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe
mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante,
segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.

SIMPLES:

Las estructuras condicionales simples se les conocen como Tomas de decisin. Estas tomas
de decisin tienen la siguiente forma:

DOBLES:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles
en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente
forma:

24
MLTIPLES:

Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializada que permiten
comparar una variable contra distinta posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie
de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:

MLTIPLES (EN CASO DE):

Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin especializada que permiten
evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

25
ESTRUCTURAS REPETITIVAS (BUCLES)

Un bucle o lazo (Loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuya instrucciones se


repiten un nmero determinado de veces mientras se cumple una determinada condicin
(existe o es verdadera la condicin). SE debe establecer un mecanismo para determinar las
tareas repetitivas. Este mecanismo es una condicin que puede ser verdadera o falsa y que se
comprueba una vez a cada paso o iteracin del bucle (total de instrucciones que se repiten en
el bucle).
Un bucle consta de tres partes:
decisin,
cuerpo del bucle,
salida del bucle.

El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan
indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condicin.

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BUCLES ANIDADOS

Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los condicionales anidados
(un si fin_si dentro de otro si Fin_si)

CONTADORES

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad


constante en cada vuelta.
La siguiente figura

27
ESTRUCTURA MIENTRAS ("WHILE")

Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada
condicin. Cuando se ejecuta la accin mientras, la primera cosa que sucede es que se evala
la condicin (una expresin booleana que devuelve Verdadero o Falso), si se evala falsa
ninguna accin se tomara y el programa en la siguiente instruccin del bucle; si la expresin
booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, depuse del cual se evala de
nuevo la expresin booleana.
Esta expresin booleana se repite una y otra vez mientras la expresin booleana (condicin)
sea verdadera

ESTRUCTURA REPETIR ("REPEAT").

Si el valor de la expresin booleana es inicialmente falso, el cuerpo del Bucle no se ejecutara,


por ello se necesitan de otros tipos de estructuras. Dicha estructura se ejecuta hasta que
cumpla una condicin determinada que se comprueba hasta el final del bucle

28
ESTRUCTURA DESDE/PARA ("FOR").

Son el nmero total de veces que se desea ejecutar las acciones del Bucle (numero de
interacciones fijo), este ejecuta las acciones del cuerpo o del Bucle un numero especifico de
veces y de modo automtico controla el numero de Interacciones o pasos a travs del cuerpo
del bucle.

2.7 CONCEPTOS Y ALCANCES, ACCESO AL PROGRAMA, DESCRIPCIN DEL


ENTORNO

Un diagrama de flujo es una forma esquemtica de representar ideas y conceptos en relacin.


A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera grfica. Se conoce como diagramas
de flujo a aquellos grficos representativos que se utilizan para esquematizar conceptos
vinculados a la programacin, la economa, los procesos tcnicos y/o tecnolgicos, la
psicologa, la educacin y casi cualquier temtica de anlisis, los diagramas de flujo son
mltiples y diversos y pueden abordar muchos temas distintos de formas tambin muy
diferentes. En cualquier caso, el aspecto en comn entre ellos es la presencia de un vnculo
entre los conceptos enunciados y una interrelacin entre las ideas. Comnmente, se utiliza
este tipo de diagramas para detallar el proceso de un algoritmo y, as, se vale de distintos
smbolos para representar la trayectoria de operaciones precisas a travs de flechas. Siempre
que existe un diagrama de flujo existe un proceso o sistema que pretende ser graficado a
travs de smbolos visuales que, en vez de trminos verbales, simplifican el funcionamiento de
dicho proceso y lo hacen ms claro y evidente al lector. Los smbolos ms utilizados en los
diagramas de flujo son la flecha (que indica sentido y trayectoria), el rectngulo (representa un
evento o proceso), el rombo (una condicin), el crculo (un punto de conexin) y otros.
Adems, existen diversos tipos de diagramas. El vertical, en el que la secuencia o flujo es de
arriba hacia abajo; el horizontal, de izquierda a derecha; el panormico, puede apreciarse de
una vez y de forma tanto vertical como horizontal; el arquitectnico, describe una ruta
sobreun plano arquitectnico de trabajo .

ALCANCES
Son:

- Estructurar la solucin de un problema, para que sea independiente del lenguaje a utilizar.

29
- Separar la solucin lgica de programacin de la sintaxis y codificacin, permitiendo mayor
eficiencia en el trabajo.

- Dar una visin completa e integral de un problema al programador.

- Permitir una compresin ms fcil y rpida del problema a otros programadores.

REPRESENTACIONES GRAFICAS DE UNDIAGRAMA DE FLUJO

2.8. Crear un nuevo diagrama, agregar forma, agregar texto a las formas, fondo a
las formas, aplicar borde al ttulo, aplicar tema, guardar diagrama.

CREAR UN NUEVO DIAGRAMA

AGREGAR FORMA

30
AGREGAR TEXTO A LAS FORMAS

FONDO A LAS FORMAS

31
APLICAR BORDE AL TTULO

APLICAR TEMA

32
GUARDAR DIAGRAMA

33
2.9. CREAR ESCALA DE TIEMPO

2.10. EXPORTAR INFORMACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Y GENERAR PRESENTACIN

34
35
UNIDAD 3: PROGRAMACION ESTRUCTURADA

USO DE COMPILADOR PARA PROGRAMACIN


ESTRUCTURADA
3.1. INTRODUCCIN, IMPORTANCIA DE LENGUAJE C
EL lenguaje C es el resultado de un proceso de desarrollo que inici con
un lenguaje denominado BCPL. Este influenci a otro llamado B (inventado por Ken
Thompson). En los aos 70; ste lenguaje llev a la aparicin del C.
Con la popularidad de las microcomputadoras muchas compaascomenzaron implementar su
propio C por lo cual surgieron discrepancias entre s.
Algunos de las C existentes son:
-Quick C -Borland C
-C++ -Borland C++
-Turbo C -Microsoft C
-Turbo C ++ -etc.
Este manual se basa en el C estndar el cual puede utilizarse en todos los tipos de C.
C es un lenguaje de programacin de nivel medio ya que combina los elementos del lenguaje
de alto nivel con la funcionalidad del ensamblador.
Su caracterstica principal es ser portable, esdecir, es posible adaptar los programas escritos
para un tipo de computadora en otra.
Otra de sus caractersticas principales es el ser estructurada, es decir, el programa se divide en
mdulos (funciones) independientes entre s.
El lenguaje C inicialmente fue creado para la programacin de
-Sistemas operativos
-Intrpretes
-Editores
-Ensambladores
-Compiladores
-Administradores de bases de datos.
Actualmente, debido a sus caractersticas, puede ser utilizado paratodo tipo de programas.

36
3.2. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C

Todo programa escrito en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se llama main.
El programa siempre comenzar por la ejecucin de la funcin main. Cada funcin debe
contener:

Una cabecera de la funcin, que consta del nombre de la funcin, seguido de una
lista opcional de argumentos encerrados con parntesis.
Una lista de declaracin de argumentos, si se incluyen estos en la cabecera.
Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la funcin.

Los argumentos son smbolos que representan informacin que se le pasa a la funcin de
otra parte del programa. (Tambin se llaman parmetros a los argumentos). Cada sentencia
compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las llaves pueden contener combinaciones
de sentencias elementales (denominadas sentencias de expresin) y otras sentencias
compuestas. As las sentencias compuestas pueden estar anidadas, una dentro de otra. Cada
sentencia de expresin debe acabar en punto y coma (;).
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estn situados
entre los delimitadores /* ................ */ (por ejemplo: /*esto es un ejemplo*/). Los
comentarios son tiles para identificar los elementos principales de un programa o
simplemente para orientar a un posible usuario de ese cdigo.
Todo fichero fuente en C sigue la siguiente estructura; para verla ms claramente pondremos
un ejemplo con sus correspondientes comentarios, que nos vayan explicando cada una de las
partes, muchas de las cosas que se vean, no se conocen an, pero nos servirn para hacernos
una idea de cmo se estructura un programa:

Ejemplo:

#include<stdio.h>
#include<conio.h>

37
3.3. TIPOS DE DATOS, VARIABLES, CONSTANTES, EXPRESIONES, OPERADORES.
SENTENCIAS DE ENTRADA, PROCESO, ASIGNACIN Y SALIDA DE DATOS
UTILIZADAS EN LENGUAJES EN PROGRAMACIN.

Tipos de DatosPrimitivos en C++


TIPO RANGO DE VALORES

unsigned char
char
enum
unsigned int
short int
int
unsigned long
long
float
double
long double
0 a 255
128 a 127
32,768 a 32,767
0 a 65,535
32,768 a 32,767
32,768 a 32,767
0 a 4,294,967,295
2,147,483,648 a 2,147,483,647
3.4 * (10** 38) a 3.4 * (10**+38)
1.7 * (10** 308) a 1.7 * (10**+308)
3.4 * (10** 4932) a 1.1 * (10**+4932)

IDENTIFICADORES: VARIABLES Y CONSTANTES

VARIABLE

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un
programa.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variable se


debe indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc.
Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:

Declaracin
Iniciacin
Utilizacin
Declaracin de variables

38
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin
que comienza con la palabra var. Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado que trata
sobre la declaracin de variables en el tema Estructura de un programa.

INICIACIN DE VARIABLES

Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con
una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar
posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado
despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a
variables:

Mediante una sentencia de asignacin


Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
Veamos un ejemplo que rene los dos casos:

begin
...
i:=1;
readln(n);
whilei< n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
end.

CONSTANTE
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa.
Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el
programa.

Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se


declaran en una seccin que comienza con la palabra reservada const. Despus de declarar
una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser
miembro en una expresin, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc.

En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const

Min = 0;

Max = 100;

Sep = 10;

var

i : integer;

39
begin

i := Min;

while i < Max do begin

writeln(i);

i := i + Sep

end

end.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operaciones,


parntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notacin
matemtica tradicional; por ejemplo: a - ( b + 3 ) /c Una expresin consta de operadores y
operando. Segn sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican las expresiones en: -
Aritmticas - Relacinales - Lgicas - Carcter

OPERADORES ARITMETICOS
Las expresiones aritmticas son anlogas a las frmulas matemticas. Las variables y
constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas. + Suma - Resta
* Multiplicacin / Divisin ** Exponenciacin div Divisin entera mod Mdulo (resto)

Operadores DIV y MOD


El smbolo / se utiliza para la divisin real y el operador div en algunos lenguajes, por
ejemplo BASIC. A div B Slo se pueden utilizar si A y B son expresiones enteras y obtienen la
parte entera A/B. Por consiguiente. 19 div 6 toma el valor 3.

OPERADORES LOGICOS (BOOLEANOS)


Un segundo tipo de expresiones es la expresin lgica o booleana, cuyo valor es siempre
verdadero o falso. Se denomina tambin expresiones booleanas. Las expresiones lgicas se
forman combinando constantes lpogicas, variables lgicas y otras expresiones utilizando los
operadores not, and, y or, y los operadores relacionales (de relacin o comparacin ) =, , <=,
>=, <>.

OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales o de relacin permiten realizar comparaciones de valores de tipo
numrico o carcter. Los operadores de relacin sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos. Los operadores de relacin se recogen en la Tabla

Operador Significado
< Mayor que <= Mayor o Igual a
> Menor que => Menor o Igual a
= Igual que <> Distinto de

40
OPERADORES LOGICOS
Los operadores lgicos o bolanos bsicos son not(no), and (y), y or (o). La tabla recoge el
funcionamiento de dichos operadores.

No (no)
No p (not p)
Negacin de p
And (y)
P y a (p and q)
Interseccin de p y q
Or (o)
P o q (p or q)
Unin de p y q

3.4. ESTRUCTURACIN DE UN PROGRAMA DESDE SU PLANIFICACIN HASTA LA


PUESTA A PUNTO DE UTILIZACIN. ESCRITURA DE PROGRAMAS.

41
3.5. EDICIN E INGRESO DE PROGRAMAS AL COMPUTADOR. GUARDAR,
COMPILAR, EJECUTAR, CORREGIR ERRORES, DEPURAR, CERRAR. PRCTICA.

3.6. DECISIONES Y TRANSFERENCIAS DE CONTROL. SENTENCIA IF-ELSE.


ESCRITURA DE PROGRAMAS.

Estructura condicional doble: IF - ELSE Este tipo de estructura permite implementar


condicionales en los que hay dos acciones alternativas:
Si se verifica una determinada condicin, ejecutar un serie de instrucciones (bloque 1). Si no,
esto es, si la condicin NO se verifica, ejecutar otra serie de instrucciones (bloque 2). En otras
palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace una cosa o se hace la otra. En
ambos casos, se sigue por la instruccin siguiente a la estructura IF - ELSE.

42
3.7. CICLOS REPETITIVOS. SENTENCIAS WHILE, DO WHILE, FOR-NEXT.
ESCRITURA DE PROGRAMAS.

WHILE
Permite implementar la repeticin de un mismo conjunto de instrucciones mientras que se
verifique una determinada condicin: el nmero de veces que se repetir el ciclo no est
definido a priori. El diagrama de flujo descriptivo de esta estructura se muestra en la Figura

Su funcionamiento es evidente, a la vista del diagrama: 1. Al comienzo de cada iteraccin se


evala la expresin-lgica. 2. Si el resultado es VERDADERO, se ejecuta el conjunto de
instrucciones y se vuelve a iterar, es decir, se repite el paso 1. 3. Si el resultado es FALSO, se
detiene la ejecucin del ciclo WHILE y el programa se sigue ejecutando por la instruccin
siguiente al END.

DO WHILE
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta
al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del
for que podan no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de
antemano que por lo menos una vez se ejecutar el bloque
repetitivo.
La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a
diferencia del while o del for que est en la parte superior ejemplo:
Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y
999, y nos muestre un mensaje de cuntos dgitos tiene el mismo.
Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0

FOR-NEXT

El bucle For-Next es una de las instrucciones ms tiles al programar en VBA. La sintaxis de


esta instruccin es la siguiente:

For inicializacin de variable To lmite


{Conjunto de instrucciones que se repetirn}
Next incrementar variable

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Inicializacin de variable: Ya que la instruccin ForNext repite un conjunto de
instrucciones un nmero de veces especfico, debemos inicializar una variable que ir
contando cada una de las repeticiones. Es comn encontrar la instruccin escrita
como For i = 1 lo cual indica que la variable i llevar la cuenta de las repeticiones que
deseamos que inicien en 1.
Lmite: Adems de inicializar la variable que llevar la cuenta de las repeticiones,
debemos especificar un lmite donde se detendr el ciclo. Este lmite es indicado con la
instruccin To. De esta manera, si deseamos hacer un bucle que vaya desde 1 hasta 5
la instruccin la escribiremos como For i = 1 To 5.
Incrementar variable: El final del conjunto de instrucciones se indica con la instruccin
Next y que va seguida del nombre de la variable que lleva la cuenta para incrementar
su valor en uno. As podemos terminar el bucle con la instruccin Next i.

Ejemplo de un bucle For-Next

A continuacin un ejemplo muy sencillo de un bucle For-Next donde la nica instruccin que
se repite es la de mostrar una ventana de dilogo con el valor de la variable i:

3.8. ARREGLOS, DEFINICIN, PROCESAMIENTO, ARRAY MULTIDIMENSIONALES.


Los arrays multidimensionales son unas estructuras de datos que almacenan los valores en
ms de una dimensin. Los arrays que hemos visto hasta ahora almacenan valores en una
dimensin, por eso para acceder a las posiciones utilizamos tan solo un ndice. Los arrays de 2
dimensiones guardan sus valores, por decirlo de alguna manera, en filas y columnas y por ello
necesitaremos dos ndices para acceder a cada una de sus posiciones. Dicho de otro modo, un
array multidimensional es como un contenedor que guardara ms valores para cada posicin,
es decir, como si los elementos del array fueran a su vez otros arrays.

En Javascript no existe un autntico objeto array-multidimensinal. Para utilizar estas


estructuras podremos definir arrays que donde en cada una de sus posiciones habr otro
array. En nuestros programas podremos utilizar arrays de cualquier dimensin, veremos a
continuacin cmo trabajar con arrays de dos dimensiones, que sern los ms comunes.

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En este ejemplo vamos a crear un array de dos dimensiones donde tendremos por un lado
ciudades y por el otro la temperatura media que hace en cada una durante de los meses de
invierno.

var temperaturas_medias_ciudad0 =newArray(3)


temperaturas_medias_ciudad0[0]=12
temperaturas_medias_ciudad0[1]=10
temperaturas_medias_ciudad0[2]=11

var temperaturas_medias_ciudad1 =newArray(3)


temperaturas_medias_ciudad1[0]=5
temperaturas_medias_ciudad1[1]=0
temperaturas_medias_ciudad1[2]=2

var temperaturas_medias_ciudad2 =newArray(3)


temperaturas_medias_ciudad2[0]=10
temperaturas_medias_ciudad2[1]=8
temperaturas_medias_ciudad2[2]=10

Con las anteriores lneas hemos creado tres arrays de 1 dimensin y tres elementos, como los
que ya conocamos. Ahora crearemos un nuevo array de tres elementos e introduciremos
dentro de cada una de sus casillas los arrays creados anteriormente, con lo que tendremos un
array de arrays, es decir, un array de 2 dimensiones.

vartemperaturas_cuidades = new Array (3)


temperaturas_cuidades[0] = temperaturas_medias_ciudad0
temperaturas_cuidades[1] = temperaturas_medias_ciudad1
temperaturas_cuidades[2] = temperaturas_medias_ciudad2
Vemos que para introducir el array entero hacemos referencia al mismo sin parntesis ni
corchetes, sino slo con su nombre. El arraytemperaturas_cuidades es nuestro
arraybidimensional.

3.9. DECLARACION DE ARREGLOS: UNIDIMENSIOALES, BIDIMENSIONALES Y


MULTIDIMENSIONALES.

ARREGLO UNIDIMENSIONAL

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Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de una
coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar
listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso
directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a
elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un ndice para cada elemento del
arreglo que nos da su posicin relativa. Para implementar arreglos unidimensionales se debe
reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la direccin base del arreglo, superior y

la inferior.

ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Son estructuras de datos que agrupan muchos datos del mismo tipo, en donde cada elemento
se puede trabajar individualmente y se puede referenciar con un mismo nombre. Se usan para
representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int fila, columna;
int matriz[2][2];
for(fila=0; fila<2; fila++)
for(columna=0; columna<2; columna++)
printf(%d, matriz[fila][columna]);
return 0;

ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES

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Un arreglo multidimensional es simplemente una extensin de un arreglounidimensional. Ms
que almacenar una sola lista de elementos, piense en un arreglomultidimensional como el
almacenamiento de mltiples listas de elementos. Por ejemplo, un arreglo bidimensional
almacena listas en un formato de tabla de dos dimensiones de filas ycolumnas, en donde cada
fila es una lista. Las filas proporcionan la dimensin vertical del arreglo, y las columnas dan la
dimensin horizontal. Un arreglo de tres dimensiones almacena listas en un formato de tres
dimensiones de filas, columnas y planos, en donde cada plano esun arreglo bidimensional. Las
filas proporcionan la dimensin vertical; las columnas, ladimensin horizontal; y los planos, la
dimensin de profundidad del arreglo.

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