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1ERO BRAVO
1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE
TAREAS
No. UNIDADES DE CONTENIDOS
UNIDAD 1:
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 1:
ADMINISTRACION DE PROYECTOS
Trabaja con tareas esquematizadas, asignando tiempo y
recursos en la planificacin de un proyecto.
Contenidos:
2
Contenidos:
Algoritmos Tarea 1
Contenidos:
3
3
datos utilizadas en lenguajes en Resuelve y Ejecuta programas computacionales
Programacin. con problemas que requieren sentencias
3.4. Estructuracin de un programa desde su condicionales.
planificacin hasta la puesta a punto de
utilizacin. Escritura de programas.
3.5. Edicin e ingreso de programas al
computador. Guardar, compilar, ejecutar,
corregir errores, depurar, cerrar. Prctica.
3.6. Decisiones y transferencias de control. Evaluacin
Sentencia IF-ELSE. Escritura de
Programas.
3.7. Ciclosrepetitivos. Sentencias WHILE, DO
WHILE, FOR-NEXT. Escritura de Tarea 3
programas.
3.8. Arreglos, definicin, procesamiento, array Resuelve y Ejecuta programas computacionales
multidimensionales. con problemas que requieren sentencias
3.9. Declaracin de arreglos: Unidimensionales, repetitivas
Bidimensionales y Multidimensionales.
Tarea 4
4
Contenido
UNIDAD 1 ...................................................................................................................................... 7
ADMINISTRACION DE PROYECTOS ................................................................................................ 7
1.1. Introduccin a la planeacin de proyectos. ................................................................... 7
1.2. Proyecto: Qu es un proyecto, fases de un proyecto, tipos de proyecto, diseo y
planificacin de proyecto. ..................................................................................................... 7
FASES DE UN PROYECTO ........................................................................................................... 7
TIPOS DE PROYECTO.................................................................................................................. 8
DISEO Y ELABORACIN DE PROYECTOS ..................................................................................... 9
1.3. QU SON LAS TAREAS, TAREAS CRTICAS, RECURSOS.................................................... 9
TAREAS CRTICAS ....................................................................................................................... 9
RECURSOS ............................................................................................................................... 10
1.4. CONFIGURACIN INICIAL DEL PROYECTO, DEFINIR FECHA DE INICIO DEL PROYECTO 10
1.5. DEFINIR CALENDARIO LABORAL DEL PROYECTO: AJUSTAR AL HORARIO LABORAL
DIARIO, ESTABLECER DAS NO LABORABLES ....................................................................... 10
1.6. CREAR TAREAS, ORGANIZAR TAREAS, DEFINIR DURACIN DE TAREAS, VINCULAR
TAREAS, DIVIDIR TAREAS, CREAR TAREAS RECURRENTES, INTRODUCIR NOTAS DE TAREA,
CREAR HITOS ....................................................................................................................... 13
1.7. ASIGNAR RECURSOS A TAREAS, SEGUIMIENTO Y REFINAMIENTO DE TAREAS. .......... 17
1.8. RUTAS CRTICAS............................................................................................................ 18
UNIDAD 2 .................................................................................................................................... 19
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION..................................................................................... 19
2.1. Conceptos de Algoritmo. .............................................................................................. 19
2.2. FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO ...................................................................... 20
2.3. TIPOS DE ALGORITMO: MATEMTICO, LGICOS, GRFICOS Y COTIDIANOS .............. 20
2.4. TIPOS DE DATOS- VARIABLES-CONTANTES EXPRESIONES Y TIPOS DE OPERADORES.. 21
2.5. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS SECUENCIALES ...................................................... 23
2.6. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS CONDICIONALES O ALTERNATIVAS Y ESTRUCTURAS
REPETITIVAS ........................................................................................................................ 24
2.7 CONCEPTOS Y ALCANCES, ACCESO AL PROGRAMA, DESCRIPCIN DEL ENTORNO ...... 29
2.8. Crear un nuevo diagrama, agregar forma, agregar texto a las formas, fondo a las
formas, aplicar borde al ttulo, aplicar tema, guardar diagrama. ....................................... 30
UNIDAD 3: PROGRAMACION ESTRUCTURADA ........................................................................... 36
USO DE COMPILADOR PARA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA ........................................... 36
3.1. INTRODUCCIN, IMPORTANCIA DE LENGUAJE C......................................................... 36
3.2. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C ........................................................................ 37
5
3.3. TIPOS DE DATOS, VARIABLES, CONSTANTES, EXPRESIONES, OPERADORES.
SENTENCIAS DE ENTRADA, PROCESO, ASIGNACIN Y SALIDA DE DATOS UTILIZADAS EN
LENGUAJES EN PROGRAMACIN. ....................................................................................... 38
3.4. ESTRUCTURACIN DE UN PROGRAMA DESDE SU PLANIFICACIN HASTA LA PUESTA A
PUNTO DE UTILIZACIN. ESCRITURA DE PROGRAMAS....................................................... 41
3.5. EDICIN E INGRESO DE PROGRAMAS AL COMPUTADOR. GUARDAR, COMPILAR,
EJECUTAR, CORREGIR ERRORES, DEPURAR, CERRAR. PRCTICA. ....................................... 42
3.6. DECISIONES Y TRANSFERENCIAS DE CONTROL. SENTENCIA IF-ELSE. ESCRITURA DE
PROGRAMAS. ...................................................................................................................... 42
3.7. CICLOS REPETITIVOS. SENTENCIAS WHILE, DO WHILE, FOR-NEXT. ESCRITURA DE
PROGRAMAS. ...................................................................................................................... 43
Ejemplo de un bucle For-Next ................................................................................................ 44
3.8. ARREGLOS, DEFINICIN, PROCESAMIENTO, ARRAY MULTIDIMENSIONALES.............. 44
3.9. DECLARACION DE ARREGLOS: UNIDIMENSIOALES, BIDIMENSIONALES Y
MULTIDIMENSIONALES. ...................................................................................................... 45
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UNIDAD 1
ADMINISTRACION DE PROYECTOS
Contenidos:
FASES DE UN PROYECTO
7
realiza la planificacin operativa, un proceso relevante que consiste en prever los
diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto,
y asimismo, en establecer la asignacin o requerimiento de personal.
Evaluacin: Etapa final de un proyecto en la que ste es revisado, y se llevan a cabo las
valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, as como sus resultados, en
consideracin al logro de los objetivos planteados.
TIPOS DE PROYECTO
Un proyecto tambin es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto,
servicio o resultado nico. Por ello, se identifica como proyecto comunitario4 al conjunto de
actividades orientadas a crear el producto, servicio o resultado que satisfaga las necesidades
ms urgentes de una comunidad. Est orientado fundamentalmente por quienes forman parte
de la comunidad, puesto que son quienes conocen la situacin real de la zona.
Existen mltiples tipificaciones de proyectos, una de ellas los considera
como productivos y pblicos.
Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad econmica y obtener
ganancias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e individuos
interesados en alcanzar beneficios econmicos para distintos fines.
Proyecto pblico o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre
la calidad de vida de la poblacin, los cuales no necesariamente se expresan en dinero. Los
promotores de estos proyectos son el estado, los organismos multilaterales,
las ONG (organizacin no gubernamental) y tambin las empresas, en sus polticas
de responsabilidad social.
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DISEO Y ELABORACIN DE PROYECTOS
Un proyecto se disea sobre la base de un diagnstico en el cual se detectan los "problemas"
que aquejan a la comunidad.
El diagnstico es el mismo que sirve de partida para la planificacin y la elaboracin
de programas.
Lo importante es que el proyecto apunte a solucionar un problema especfico entre los
muchos que puedan existir en una comunidad.
Dependencia de tarea, lo cual es normal, ya que la mayora de las tareas dependen de que
se realicen otras. Sin embargo, esto puede llevar al estancamiento de un proyecto cuando
muchas tareas no pueden iniciar a menos que otras terminen.
Comprensin confusa del trmino 'completo'. Por ejemplo, si una tarea se completa hasta
el 90%, significa que toma terminarla solamente 1/9 del tiempo ya gastado en esta tarea?
Aunque esto es matemticamente razonable, rara vez sucede en la prctica.
TAREAS CRTICAS
9
RECURSOS
2. En la lista Programar a partir de, seleccione Fecha de comienzo del proyecto o Fecha
de finalizacin del proyecto.
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11
12
1.6. CREAR TAREAS, ORGANIZAR TAREAS, DEFINIR DURACIN DE TAREAS,
VINCULAR TAREAS, DIVIDIR TAREAS, CREAR TAREAS RECURRENTES,
INTRODUCIR NOTAS DE TAREA, CREAR HITOS
CREAR TAREAS
ORGANIZAR TAREAS
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DEFINIR DURACION DE TAREAS
VINCULAR TAREAS
14
CREAR TAREAS RECURRENTES
15
INTRODUCIR NOTAS DE TAREA
CREAR HITOS
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1.7. ASIGNAR RECURSOS A TAREAS, SEGUIMIENTO Y REFINAMIENTO DE TAREAS.
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1.8. RUTAS CRTICAS
Todas las tareas son importantes, pero solo algunas de ellas son crticas. La ruta crtica es una
cadena de tareas vinculadas que afectan directamente a la fecha de finalizacin del proyecto.
Si una tarea de la ruta crtica est retrasada, se retrasa todo el proyecto.
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UNIDAD 2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Contenidos: Algoritmos
Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o sea
debe tener un nmero finito de pasos.
OTRO CONCEPTO
Un algoritmo es una lista que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos
para arribar a un estado final obteniendo una solucin. Sin embargo, el algoritmo no es
excluyente de las ciencias duras o matemticas. Tambin en la vida cotidiana se emplean este
tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o manuales de usuario que
incluyen ejemplos de resolucin de problemas tcnicos.
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2.2. FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO
Un algoritmo se puede representar por medio de dos formas, a travs de Pseudocdigo
O de Diagramas de Flujo. Para la presentacin de los algoritmos que hasta
Ahora se han utilizado en el texto se han representado a travs de pseudocdigos.
Pseudocdigo, significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje natural,
Tal y como lo expresamos de manera cotidiana, este procedimiento facilita su escritura
b) Segn su funcin:
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2.4. TIPOS DE DATOS- VARIABLES-CONTANTES EXPRESIONES Y TIPOS DE
OPERADORES
VARIABLE
durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la
algoritmo.
CONSTANTES
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante todo el desarrollo
del algoritmo o durante la ejecucin del programa. Es un objeto de valor invariable. Para
TIPOS DE CONSTANTES:
Constantes Numricas (Enteras y Reales)
Constantes Alfanumricas
Constantes Lgicas (Boolenas)
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LAS CONSTANTES PUEDEN SER:
Constantes sin nombre: ES UNA EXPRESIN numrica donde se puede utilizar directamente el
valor.
Constantes con nombre: Se hace una reserva de memoria en la cual se guarda el valor que ser
utilizado como constante.
EXPRESIONES
parntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notacin
operando. Segn sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican las expresiones en: -
OPERADORES ARITMETICOS
constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas. + Suma - Resta
El smbolo / se utiliza para la divisin real y el operador div en algunos lenguajes, por ejemplo
BASIC. A div B Slo se pueden utilizar si A y B son expresiones enteras y obtienen la parte
forman combinando constantes lpogicas, variables lgicas y otras expresiones utilizando los
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operadores not, and, y or, y los operadores relacionales (de relacin o comparacin ) =, , <=,
>=, <>.
OPERADORES RELACIONALES
numrico o carcter. Los operadores de relacin sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos. Los operadores de relacin se recogen en la Tabla. Operador Significado < Mayor
que > Menor que = Igual que <= Mayor o Igual a => Menor o Igual a <> Distinto de
OPERADORES LOGICOS
Los operadores lgicos o bolanos bsicos son not(no), and (y), y or (o). La tabla recoge el
de p y q
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Es aqulla en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden
de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin
del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su representacin grfica
es la siguiente:
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2.6. ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS CONDICIONALES O ALTERNATIVAS Y
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base
al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe
mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante,
segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.
SIMPLES:
Las estructuras condicionales simples se les conocen como Tomas de decisin. Estas tomas
de decisin tienen la siguiente forma:
DOBLES:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles
en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente
forma:
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MLTIPLES:
Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializada que permiten
comparar una variable contra distinta posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie
de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:
Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin especializada que permiten
evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
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ESTRUCTURAS REPETITIVAS (BUCLES)
El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan
indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condicin.
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BUCLES ANIDADOS
Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los condicionales anidados
(un si fin_si dentro de otro si Fin_si)
CONTADORES
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ESTRUCTURA MIENTRAS ("WHILE")
Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada
condicin. Cuando se ejecuta la accin mientras, la primera cosa que sucede es que se evala
la condicin (una expresin booleana que devuelve Verdadero o Falso), si se evala falsa
ninguna accin se tomara y el programa en la siguiente instruccin del bucle; si la expresin
booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, depuse del cual se evala de
nuevo la expresin booleana.
Esta expresin booleana se repite una y otra vez mientras la expresin booleana (condicin)
sea verdadera
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ESTRUCTURA DESDE/PARA ("FOR").
Son el nmero total de veces que se desea ejecutar las acciones del Bucle (numero de
interacciones fijo), este ejecuta las acciones del cuerpo o del Bucle un numero especifico de
veces y de modo automtico controla el numero de Interacciones o pasos a travs del cuerpo
del bucle.
ALCANCES
Son:
- Estructurar la solucin de un problema, para que sea independiente del lenguaje a utilizar.
29
- Separar la solucin lgica de programacin de la sintaxis y codificacin, permitiendo mayor
eficiencia en el trabajo.
2.8. Crear un nuevo diagrama, agregar forma, agregar texto a las formas, fondo a
las formas, aplicar borde al ttulo, aplicar tema, guardar diagrama.
AGREGAR FORMA
30
AGREGAR TEXTO A LAS FORMAS
31
APLICAR BORDE AL TTULO
APLICAR TEMA
32
GUARDAR DIAGRAMA
33
2.9. CREAR ESCALA DE TIEMPO
34
35
UNIDAD 3: PROGRAMACION ESTRUCTURADA
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3.2. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C
Todo programa escrito en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se llama main.
El programa siempre comenzar por la ejecucin de la funcin main. Cada funcin debe
contener:
Una cabecera de la funcin, que consta del nombre de la funcin, seguido de una
lista opcional de argumentos encerrados con parntesis.
Una lista de declaracin de argumentos, si se incluyen estos en la cabecera.
Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la funcin.
Los argumentos son smbolos que representan informacin que se le pasa a la funcin de
otra parte del programa. (Tambin se llaman parmetros a los argumentos). Cada sentencia
compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las llaves pueden contener combinaciones
de sentencias elementales (denominadas sentencias de expresin) y otras sentencias
compuestas. As las sentencias compuestas pueden estar anidadas, una dentro de otra. Cada
sentencia de expresin debe acabar en punto y coma (;).
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estn situados
entre los delimitadores /* ................ */ (por ejemplo: /*esto es un ejemplo*/). Los
comentarios son tiles para identificar los elementos principales de un programa o
simplemente para orientar a un posible usuario de ese cdigo.
Todo fichero fuente en C sigue la siguiente estructura; para verla ms claramente pondremos
un ejemplo con sus correspondientes comentarios, que nos vayan explicando cada una de las
partes, muchas de las cosas que se vean, no se conocen an, pero nos servirn para hacernos
una idea de cmo se estructura un programa:
Ejemplo:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
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3.3. TIPOS DE DATOS, VARIABLES, CONSTANTES, EXPRESIONES, OPERADORES.
SENTENCIAS DE ENTRADA, PROCESO, ASIGNACIN Y SALIDA DE DATOS
UTILIZADAS EN LENGUAJES EN PROGRAMACIN.
unsigned char
char
enum
unsigned int
short int
int
unsigned long
long
float
double
long double
0 a 255
128 a 127
32,768 a 32,767
0 a 65,535
32,768 a 32,767
32,768 a 32,767
0 a 4,294,967,295
2,147,483,648 a 2,147,483,647
3.4 * (10** 38) a 3.4 * (10**+38)
1.7 * (10** 308) a 1.7 * (10**+308)
3.4 * (10** 4932) a 1.1 * (10**+4932)
VARIABLE
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un
programa.
Declaracin
Iniciacin
Utilizacin
Declaracin de variables
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Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin
que comienza con la palabra var. Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado que trata
sobre la declaracin de variables en el tema Estructura de un programa.
INICIACIN DE VARIABLES
Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con
una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar
posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado
despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a
variables:
begin
...
i:=1;
readln(n);
whilei< n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
end.
CONSTANTE
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa.
Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el
programa.
const
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;
var
i : integer;
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begin
i := Min;
writeln(i);
i := i + Sep
end
end.
EXPRESIONES
OPERADORES ARITMETICOS
Las expresiones aritmticas son anlogas a las frmulas matemticas. Las variables y
constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas. + Suma - Resta
* Multiplicacin / Divisin ** Exponenciacin div Divisin entera mod Mdulo (resto)
OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales o de relacin permiten realizar comparaciones de valores de tipo
numrico o carcter. Los operadores de relacin sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos. Los operadores de relacin se recogen en la Tabla
Operador Significado
< Mayor que <= Mayor o Igual a
> Menor que => Menor o Igual a
= Igual que <> Distinto de
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OPERADORES LOGICOS
Los operadores lgicos o bolanos bsicos son not(no), and (y), y or (o). La tabla recoge el
funcionamiento de dichos operadores.
No (no)
No p (not p)
Negacin de p
And (y)
P y a (p and q)
Interseccin de p y q
Or (o)
P o q (p or q)
Unin de p y q
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3.5. EDICIN E INGRESO DE PROGRAMAS AL COMPUTADOR. GUARDAR,
COMPILAR, EJECUTAR, CORREGIR ERRORES, DEPURAR, CERRAR. PRCTICA.
42
3.7. CICLOS REPETITIVOS. SENTENCIAS WHILE, DO WHILE, FOR-NEXT.
ESCRITURA DE PROGRAMAS.
WHILE
Permite implementar la repeticin de un mismo conjunto de instrucciones mientras que se
verifique una determinada condicin: el nmero de veces que se repetir el ciclo no est
definido a priori. El diagrama de flujo descriptivo de esta estructura se muestra en la Figura
DO WHILE
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta
al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del
for que podan no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de
antemano que por lo menos una vez se ejecutar el bloque
repetitivo.
La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a
diferencia del while o del for que est en la parte superior ejemplo:
Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y
999, y nos muestre un mensaje de cuntos dgitos tiene el mismo.
Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0
FOR-NEXT
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Inicializacin de variable: Ya que la instruccin ForNext repite un conjunto de
instrucciones un nmero de veces especfico, debemos inicializar una variable que ir
contando cada una de las repeticiones. Es comn encontrar la instruccin escrita
como For i = 1 lo cual indica que la variable i llevar la cuenta de las repeticiones que
deseamos que inicien en 1.
Lmite: Adems de inicializar la variable que llevar la cuenta de las repeticiones,
debemos especificar un lmite donde se detendr el ciclo. Este lmite es indicado con la
instruccin To. De esta manera, si deseamos hacer un bucle que vaya desde 1 hasta 5
la instruccin la escribiremos como For i = 1 To 5.
Incrementar variable: El final del conjunto de instrucciones se indica con la instruccin
Next y que va seguida del nombre de la variable que lleva la cuenta para incrementar
su valor en uno. As podemos terminar el bucle con la instruccin Next i.
A continuacin un ejemplo muy sencillo de un bucle For-Next donde la nica instruccin que
se repite es la de mostrar una ventana de dilogo con el valor de la variable i:
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En este ejemplo vamos a crear un array de dos dimensiones donde tendremos por un lado
ciudades y por el otro la temperatura media que hace en cada una durante de los meses de
invierno.
Con las anteriores lneas hemos creado tres arrays de 1 dimensin y tres elementos, como los
que ya conocamos. Ahora crearemos un nuevo array de tres elementos e introduciremos
dentro de cada una de sus casillas los arrays creados anteriormente, con lo que tendremos un
array de arrays, es decir, un array de 2 dimensiones.
ARREGLO UNIDIMENSIONAL
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Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de una
coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar
listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso
directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a
elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un ndice para cada elemento del
arreglo que nos da su posicin relativa. Para implementar arreglos unidimensionales se debe
reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la direccin base del arreglo, superior y
la inferior.
ARREGLOS BIDIMENSIONALES
Son estructuras de datos que agrupan muchos datos del mismo tipo, en donde cada elemento
se puede trabajar individualmente y se puede referenciar con un mismo nombre. Se usan para
representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas.
Ejemplo:
#include <stdio.h>
int main()
{
int fila, columna;
int matriz[2][2];
for(fila=0; fila<2; fila++)
for(columna=0; columna<2; columna++)
printf(%d, matriz[fila][columna]);
return 0;
ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES
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Un arreglo multidimensional es simplemente una extensin de un arreglounidimensional. Ms
que almacenar una sola lista de elementos, piense en un arreglomultidimensional como el
almacenamiento de mltiples listas de elementos. Por ejemplo, un arreglo bidimensional
almacena listas en un formato de tabla de dos dimensiones de filas ycolumnas, en donde cada
fila es una lista. Las filas proporcionan la dimensin vertical del arreglo, y las columnas dan la
dimensin horizontal. Un arreglo de tres dimensiones almacena listas en un formato de tres
dimensiones de filas, columnas y planos, en donde cada plano esun arreglo bidimensional. Las
filas proporcionan la dimensin vertical; las columnas, ladimensin horizontal; y los planos, la
dimensin de profundidad del arreglo.
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