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Los romanos practicaban un juego con un palo curvado y una bola hecha de plumas que podra ser el

antecedente del juego de golf. Algunos historiadores sostienen que se habra originado en los Pases Bajos
y que el trmino proviene de la palabra holandesa "kolf" que significa palo.

Las primeras noticias sobre este deporte provienen del S. XV, en Escocia, donde -segn cuenta la leyenda
- el golf tiene 18 hoyos porque el whisky tiene 18 medidas. En seguida tuvo gran aceptacin, por lo que
el Rey James II lo prohibi para que sus sbditos no abandonaran las artes de la defensa para la guerra.
Hacia el 1500 esa proscripcin fue levantada por la popularidad que igualmente haba alcanzado, y se
ignoraba dicha ley.

En sus comienzos, el golf logr que compitieran de igual a igual, nobles y plebeyos. El primer partido del
que se tienen datos, es el que jugaron el Prncipe de Gales con John Paterson (zapatero muy hbil en el
juego) en 1682.

En 1744 se fund la primera asociacin de jugadores en Escocia, y en 1745, tambin en el Reino Unido se
cre la primera reglamentacin del golf. Las primeras asociaciones de golf se organizaron en el siglo
XVIII: la Honourable Company of Edinburgh Golfers (1744), la St. Andrews Society of Golfers (1754).

El golf se introduce en Inglaterra en 1608. Los primeros clubes que se formaron fuera
de Inglaterra fueron el Calcutta Golf Club of East India (1829) y el Royal Bombay Club
(1842). El primer club de golf que se estableci en Amrica fue el Canadas Royal
Montreal Golf Club, fundado en 1873. En 1888 se fund el St. Andrews Golf Club of
Yonkers, en Nueva York. El primer club de golf espaol se cre en Las Palmas (Gran
Canaria) en 1891. En 1900 el golf sufri innovaciones reglamentarias, entre ellas la
invencin del "par" que se considera un criterio para calcular el "handicap".

Cronologa
Dijo Mark Twain: " El golf es un hermoso
paseo arruinado por una minscula pelotita
blanca".
En Inglaterra las reglas de vestimenta son
muy estrictas. No se permite jean, remeras
ni zapatillas; y las mujeres con bermudas
por debajo de las rodillas. Deben
cambiarse en el vestidor, y los zapatos en
el estacionamiento.
El argentino Roberto De Vicenzo gana el
abierto de Gran Bretaa en 1967. logr en
su trayectoria 231 primeros puestos, 127
segundos, 82 terceros y 5 ttulos
mundiales.
1972: nacimiento del circuito europeo de la
PGA
Jack Nicklaus es el jugador ms ganador desde que el
torneo cambi de modalidad, ganndolo en 5
oportunidades: 1963, 1971, 1973, 1975 y 1980.
1973: aparecen las primeras varillas de granito con las
que se consigui ms elasticidad y menos resistencia
del palo.
El golfista norteamericano Tiger Woods (n.
1975) es el primer afroamericano que
juega la Professional Golf Association, y el
ms joven de los US Champioschips
Amateurs.
1979: nace el circuito profesional Femenino europeo,
con cuarenta y siete jugadoras que compiten en
dieciocho torneos.
1980: nace el circuito Snior americano con cuatro
troneos.
1982: los jugadores pueden llevar su propio caddie a
Augusta.
1986: se crea el rnking mundial.
1987: Europa gana por primera vez la Ryder Cup en
terreno americano, en el Muirfield Village.
En 1991 un sorpresivo John Daly se llev el ttulo en
base a su fenomenal potencia y habindose enterado
tan solo la noche anterior de que tena que jugar el
torneo, dado que estaba como jugador de reserva. Ms
tarde ganara tambin el Open en 1995.
1992: inicio del circuito Snior europeo.
Paul Azinger lo gan en 1993 mientras que otro
australiano - Steve Elkington lo hizo en 1995.
Los ltimos aos han sido benvolos para que otros
jugadores lograran su primer major como es el caso de
Davis Love III en 1997 y Vijay Singh en 1998.
1999: surgen los World Golf Championship,
puntuables para los circuitos establecidos
Tiger Woods lograra su segundo ttulo grande en
1999 en la cancha del Medinah C. C. tras vencer a
Sergio Garca por un golpe.

Vocablos propios:
Handicap: credencial renovable que demuestra el
conocimiento de las reglas del juego.
Green: rea de pasto muy corto que rodea al
hoyo.
Tee: punto de partida.
Putter: palo con la cabeza en ngulo recto que se
usa cuando la pelota est en el green.
Driver: palo que se utiliza en el tee para que la
pelota recorra una distancia considerable.
Fairway: rea de pasto cortado entre hoyo y
hoyo.
Rough: zona a ambos lados del fairway donde el
pasto es ms salvaje.
Oar: nmero de golpes que un jugador de buen
handicap necesitara para llegar al hoyo. As el
jugador puede jugar solo o competir con otro.
Medal play: forma de competir en que gana el
jugador que hace los 18 hoyos en menos golpes.
Match play: se cuentan los puntos hoyo a hoyo.

REGLAS DEL GOLF


La primera regla bsica es no hablar ni hacer ruidos o gestos que puedan distraer al
adversario mientras est golpeando la bola.

Cuando un jugador va a golpear la bola, debe cerciorarse de que el hoyo est libre o de
que el grupo que le precede est a una distancia prudencial para no golpearles. Tambin
debe asegurarse de que ninguna persona est en la trayectoria de la bola. En el caso de
que haya alguien, hay que gritar para avisar y disculparse personalmente por el hecho.

El jugador que tenga su bola ms lejos del hoyo tiene derecho a golpear primero.

En caso de que un jugador del grupo pierda su bola en un bosque, arbustos, etc. los
otros jugadores, por cortesa, deben ayudar a buscarla.

En caso de que a un jugador le toque golpear la bola desde un bunker, se debe rastrillar
el lugar del impacto tras el golpe para alisar la arena (junto a los bunkers debe haber
rastrillos: es una obligacin del club).

En los greens hay que ser muy cuidadoso con los piques o pequeos huecos que dejan
normalmente las bolas al caer. Cuando esto sucede, hay que arreglarlos alisando el
green. Tambin hay que ser cuidadoso con las lneas imaginarias que existen en los
greens entre la bola y el hoyo, ya que si a lo largo de esta lnea hay pisadas, stas
pueden provocar un cambio en la trayectoria de la bola.

Cerca de los lagos hay reas de dropeo que sirven para cuando la bola cae en uno de
ellos: el jugador debe soltar la bola de reposicin a la altura del hombro para seguir
jugando el hoyo.

Es indispensable ser honesto contando los puntos de penalizacin que se deben sumar al
sacar la bola fuera de los limites del campo o si cae a un lago.

Adems de estas reglas generales, los clubes de golf suelen tener reglas propias.
Golpes y palos bsicos
* Drive: Golpe largo ejecutado desde el principio del hoyo, antes de llegar al green.
Para ejecutar este golpe, existen varios palos: Drive o madera 1, que es el que golpea
ms fuerte -por lo que se utiliza en los tees, para los hoyos largos-; las maderas 3, 4, 5,
7, 9 y 11, que sirven para golpear fuerte en el fairway o bunkers que estn a larga
distancia del hoyo y los hierros, que sirven para golpear en el fairway y desde bunkers y
roughs -son los hierros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9-.

* Approach: Tiro corto para aproximarse al green. Se ejecuta con dos palos especiales:
el SW, que es el que menos pega (tambin se usa en los bunkers que estn cerca de un
green) o el PW, que imprime a la bola ms fuerza.

* Putt: se ejecuta en el green. A diferencia de los otros, la bola no se levanta del piso.
Este golpe es de mucha precisin, ya que es el golpe que lleva la bola al hoyo. Para
ejecutarlo, hay que calcular la fuerza y la direccin con que se va a pegar la bola; El
golpe y el palo con que se ejecuta reciben el mismo nombre.
Desde los comienzos de la civilizacin, el hombre practic juegos para divertirse, o para celebrar
ceremonias. Y entre estas primeras prcticas, se utilizaron entre otros, los juegos con un palo y una bola.
Estos juegos que aparecen en pueblos antiguos como Persia, Grecia, Egipto, se fueron practicando en
mayor medida en la Europa Medieval, y fueron dando versiones distintas de juegos.

Al comenzar el siglo XIX en Estados Unidos, mucha gente jugaba cricket en las ciudades, en cambio en
los poblados y comunidades rurales se jugaba ms el rounders que sera el antecedente directo del
Bisbol, pues guarda similitudes con este deporte moderno. Se usaron varios nombres, y los reglamentos
iban variando en uno u otro lugar: fue rounders, town ball, one o' cat, y por ltimo el que se usa hasta la
actualidad: bisbol (Base Ball).

En 1982, en la ciudad de Nueva York se funda el primer club de bisbol, organizado


por el joven Alexander Cartwright, y al que Knickerbocker Base Ball Club. Los
Knickerbockers redactaron veinte reglas, publicadas en 1845, que que constituyeron el
Reglamento del bisbol moderno.

Cronologa
El primer partido oficial en que los
Knickerbockers enfrentaron a otro equipo,
New York Club (hoy Hoboken de Nueva
Jersey), se jug el 19 de junio de 1846.
En 1869 comenz a jugar el primer equipo
profesional de Bisbol, el Cincinnati Red
Stockings.
Por la popularidad que tom en la ciudad
de Nueva York en la segunda mitad del
Siglo XIX, y al ir practicndose en otros
lugares, se lo conoci en esa poca con el
nombre de New York Game. En 1901 en
Chicago (EEUU) se crea la Liga Americana
de Bisbol.
Ty Cobb, la sensacin de Georgia, gan su primero de
nueve ttulos consecutivos de bateo de la Liga
Americana para establecer un rcord, los Tigres de
1907 derrotaron a los Atlticos de Mack por 1.5.
En 1912 se construyeron los primeros
estadios: el Tiger Stadium y el Fenway
Park.
George "Babe" Ruth fue conocido como el
"Sultn del home run", y en 1920 el New
York Yankees paga para contratarlo, U$S
125.000. Su estilo fue imitado por muchos
bateadores y este deporte se convirti en
ms emocionante para los aficionados.
En 1924, con la adicin del primera base y futuro
miembro del Saln de la Fama Bill Terry, los Gigantes
se agenciaron una difcil victoria frente a los Dodgers
por 1.5 juegos. Al jugar la Serie Mundial los Gigantes
perdieron frente a los Senadores en 7 juegos. El
pennant de 1924 fue el ltimo de McGraw piloteando
a los Gigantes y el ltimo del equipo de los Gigantes
en esta era.
Los New York Yankees han ganado las
World Series 23 veces. En este equipo jug
su primer partido de competicin, uno de
los ms grandes beisbolistas, Joe Di
Maggio, en abril de 1936.
El bisbol se ha popularizado en Japn. Y
anualmente, cada verano, unas 4000
escuelas intervienen en el All Japan
Baseball Tournament, que se realiza en las
cercanas de Osaka.
Jackie Robinson es el primer jugador negro
en las grandes ligas. Y debut el 15 de
abril de 1947 con los Dodgers. fue
proclamado Rookie del ao y llev a su
equipo a la victoria en el Campeonato de la
National League.
En 1950 los Dodgers apoyados Boys of Summer
perdieron por 2 juegos frente a los Phillies apodados
Whiz Kids. El as de los Phillies Robin Roberts evit
un posible tranque al ganar un duelo de picheo a
Newcombe en el juego final de la campaa. Con los
jovencitos Roberts y Curt Simmons combinndose
para 37 victorias, y el as de relevo Jim konstanty
ganando 16 y salvando 22 para obtener el premio al
Jugador Ms Valioso, los Phillies presentaron el mejor
picheo de la liga
Brillando junto a estas estrellas, haba prodigios
blancos como Rogers Maris quien flet 61 vuelacercas
en 162 juegos en 1961, para establecer una nueva
marca de home runs para una temporada; Carl
Yastrzemski, quien gan la Triple Corona de la LA y
Pete Rose, quien entr como novato en 1963 con los
Rojos de Cincinnati y ms tarde rompera la marca de
por vida de Ty Cobb de 4,191 hits.
En 1969, el as de los Cardenales, Bob Gibson logr un
promedio de efectividad de 1.12 y abanic a 35
bateadores en 3 apariciones en la Serie Mundial de ese
Otoo. Ese mismo ao, Denny McLain de los Tigres,
se convirti en el primer lanzador en ms de 30 aos
que rompa la barrera de las 30 victorias con registro
de 31-6; por su parte, Don Drysdale de los Dodgers
implant el rcord de 58 entradas consecutivas sin
permitir carreras
Es propio decir que el jugador de mayor celebridad de
los 70 lo fue Reggie Jackson, un toletero defensor del
jardn de descendencia mezclada negra e hispana.
Ampliamente aclamado por sus kilomtricos
cuadrangulares, los 7 honrones de Jackson en dos
Series Mundiales con los Yankees le ganaron el mote
de Mr. Octubre y un caramelo de no muy larga vida
recibi el nombre de Reggie con dedicacin al l.
Y en esta dcada, Aaron, Al Kaline, Mays, Brock, y
Roberto Clemente se unieron al club de los 3,000 hits,
a la vez que Rod Carew se adueaba de 7 ttulos de
bateo en LA, incluyendo 4 en lnea durante los aos
1972-1975. Y an hay ms, durante estos aos 12
jugadores negros o hispanos ganaron premios de
MVP, y los lanzadores Bob Gibson y Juan Marichal
trillaron el camino desde el montculo hasta el Saln
de la Fama del bisbol.
Al final de la temporada de 1987, Reggie Jackson se
retir de las contiendas de la LA con una marca de por
vida de 563 cuadrangulares. La salida de Jackson del
juego activo dej un hueco en la casa de poder de la
LA, que jvenes Goliats como McGwire, Pete
Incaviglia, Jos Canseco, George Bell, y Jesse
Barfield, parecan dispuestos a llevar.
En 1990, Los numeritos de Bobby Bonilla (.302-18-
100) y Barry Bonds(.292-25-116), junto al pitcheo de
20-8 del zurdo John Smiley, dieron a los Piratas la
oportunidad de vengar su derrota frente a los rojos en
la serie mundial.
A mediados de los 90, el bisbol revel grandes
estrellas como Mark Mgwire, Sammy Sosa, Pedro
Martinez, Moiss Alou y Barry Larkin

Reglas

En primer lugar ubicaremos el objetivo del juego.


El fin del juego es lograr ms carreras que el rival para vencerlo.
Una carrera se obtiene cuando el corredor logra pisar las 1, 2 y 3 base llegando por
ltimo al home (que sera algo as como la cuarta base, pero es el lugar de partida y de
llegada), en orden y sin ser eliminado.

Un partido se juega a 9 entradas. Las entradas consisten de un turno de bateo y un


turno de defensa por equipo. El equipo locatario siempre comienza defendiendo.

Durante una entrada el equipo defensivo dispone en el campo sus 9 jugadores. Un


pitcher, un catcher, un defensa entre la 1 y 2 base (el 2 base), otros entre la 2 y 3 (el
shortstop, paracorto o torpedero), otro en la 3 base, y luego 3 jugadores en el exterior.

Durante una entrada el equipo atacante ir pasando por el cajn de bateo de acuerdo al
orden estipulado, intentando batear el lanzamiento del pitcher y llegar a la base sin ser
eliminado.

La partida jams podr darse por finalizada en empate, si luego de las nueve entradas
as quedase el tanteador, pues se deber seguir jugando hasta que uno de los dos obtenga
la victoria.

Si el equipo defensor logra eliminar a tres atacantes obtiene el derecho de ser atacante
y viceversa. Cuando ello sucede se acaba entrada. Cuando los dos equipos atacaron y
defendieron finaliza la entrada completa.

Bateador eliminado
- Strike-out
- Cuando un defensa coge una pelota por el bateada antes de que toque el suelo.
- Cuando el defensa toca la primera base con la pelota en su poder antes de que el
bateador llegue a pisarla.
- Cuando un defensa toca al bateador con la pelota antes de que llegue a base.
- Cuando viola alguna regla y el arbitro decide eliminarlo.

Avance de bateador
- Cuando batea a terreno nuevo (entre las lneas de cal que pasan por la 1 y 3 base) y
logra alcanzar la primera base sin ser eliminado. - Cuando tiene 4 bolas en su cuenta

Corredor eliminado
Primero digamos que el corredor es cualquier jugador atacante que comienza la jugada
en una base y el bateador una vez que supera la primera base.
- Es eliminado cuando un defensa lo toca con la pelota estando fuera de la base.
- Cuando el defensa con la pelota en su poder toca primero la base a la cual se dirige el
corredor.
- Decisin arbitral debido a una falta.

Strike
Un strike es cuando el bateador falla en el intento de golpear el lanzamiento del pitcher.
- Cuando el bateador manda la pelota fuera del campo bueno (foul ball), a excepcin de
la situacin en que el bateador tiene dos strikes en su contra y tal bateo no tiene efecto.

Bola
- Es cuando cualquier lanzamiento del pitcher no es strike, con la excepcin de que si la
pelota golpea al bateador y este intent esquivarla, pues entonces el bateador avanza a
primera base.

Cuenta
La cuenta es la situacin de bolas y strikes en que se encuentra el bateador - 3 strikes en
su cuenta = eliminado
- 4 bolas en su cuenta = avanza a 1 base sin riesgo a ser eliminado

El corredor obligado y el corredor no obligado


Esta es una de las reglas del bisbol de mayor importancia para comprender el juego.

- si un corredor se encuentra en una base que necesita un compaero suyo en avance,


est obligado a correr
- si el corredor es obligado se lo puede eliminar de 2 maneras:

* tocndolo con la pelota cuando no esta en base


* pisando la base a la cual pretende llegar si se tiene la posesin de la pelota.
- Cuando se batea una pelota y los defensas la capturan sin que toque el suelo.

Hasta aqu las reglas del bisbol bsicas, con las cuales podrs disfrutar de una partida
de bisbol comprendiendo de que se trata. Adems te servirn de puente para ir
comprendiendo otro tipo de reglas que sino conocieras estas y lograras comprenderlas
jams podras atravesar dicho puente.

Un catcher o receptor durante el juego.

Las reglas bsicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas especficas
para situaciones concretas.

Bsicamente se trata de golpear la bola o pelota de bisbol lo ms fuerte y colocada


posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio", en zonas de
espaol meridional "toquecito" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance), y
que tiene como objetivo hacer que los corredores que estn en base se coloquen ms
cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el
equipo atacante. Si el "toque de sacrificio" o "toquecito" sale de la zona de juego
cuando la cuenta del bateador lleva dos strikes este ser tomado como un out
("ponche").

El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos errneos, que permitiran al


bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de
tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el
bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador
falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado. Ese recuento
de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta".

Bateo

Bateador haciendo un swing.


El pitcher o lanzador. Jugador fundamental en todo equipo de bisbol.

Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de bisbol, hay bsicamente cuatro


posibilidades:

1. Si la bola toca el suelo antes de que ningn jugador a la defensiva la atrape, y el


bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con
la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el bateador consigue
llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva cometa ningn error, se
denomina "Doble", si llega hasta la tercera base (sin error de la defesa) se denomina
"Triple", y si llega a home (sin error de la defensa) se denomina "Cuadrangular"
2. Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa, el
bateador queda eliminado. Si la bola est dentro del terreno de juego, tiene que correr,
no puede esperar a ver si el batazo es malo.

3. Si la bola es bateada pero est fuera de los lmites laterales de la zona de juego es
"foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta tiene
menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un foul,
este seguir bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si la bola fuese fuera de los
lmites laterales de la zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el
aire (aunque est fuera de los lmites laterales de la zona de juego), el bateador
tambin quedara eliminado.

4. Si la bola sale volando por encima del lmite de fondo de la zona de juego, es un
cuadrangular o "jonrn" -del ingls "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al
cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si adems haba alguno de sus
compaeros en las bases, ellos tambin corren hasta el home y anotan carreras, una
por cada jugador que hubiera en base y otra que se anota el bateador.

Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y


tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4
carreras.

Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la
altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no
cumple con estos requisitos el "umpire" (rbitro) la denominar "bola".

No hay un tiempo de duracin determinado para un encuentro, ste concluye al final de


las nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo
que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta
que se logre un desempate.

Los rbitros se denominan "Umpires": el umpire principal se coloca detrs del home o
cajn de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El
umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las lneas de cal de primera y
tercera si el bateador pas el bate por la lnea sin darle a la bola. El umpire decidir si es
(strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los
rbitros en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanz la base con alguna
parte del cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en
esa base. Las decisiones de los umpires son inapelables. Ya que el bisbol es un deporte
donde los espectadores son buenos conocedores del mismo, tanto de las reglas como de
las jugadas, la respuesta de los espectadores puede ser una excelente confirmacin o
rechazo de las decisiones de los rbitros.

Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el
reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada sali por la zona de
"home run" o sali por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden tambin
advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo
llegar a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta
antideportiva. Tambin pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren
una conducta inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia
los mismos "umpires".

Un jugador expulsado siempre es sustituido por otro. El partido siempre se tiene que
jugar con el total de jugadores.

El Polo es un deporte que tiene su origen en el llamado Sagol Kangjei que se jugaba en la India (en
Manipur) alrededor del ao 300 antes de Cristo. En Persia se jugaba el Pulu (que significaba Raz de
sauce) ya desde ms de 500 aos antes de Cristo.

Su juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos formados por cuatro jugadores a caballo, y que
consiste en impulsar una pelota con un mazo hasta la meta contraria. Cada jugador mantiene un
handicap, con un mximo de diez y medido en goles.

Este deporte se extendi por Oriente, con caractersticas especiales, y se lo practicaba en Japn, China,
India y el Tbet; se lo denominaba dakyu.

Entre las curiosidades y antecedentes histricos de estas prcticas, se hallan pinturas chinas sobre seda
que reproducen al Emperador Hsuang-Tung jugando al polo.

Los militares britnicos destinados a la India (Colonia britnica) aprendieron all a jugarlo, a mediados
del Siglo XIX.

El Polo es regido por el Reglamento establecido en 1875 en Gran Bretaa, por la Hurlingham Polo
Association de Londres. Ya un ao anterior (1974) se haba realizado un primer partido.

Uno de los trofeos de ms prestigio es la Copa de Amrica entre Estados Unidos y Argentina, que fue
celebrada por primera vez en 1928 y que ha sido ganada por Argentina en la mayora de las ocasiones.

Uno de los elementos que se cran, adiestran e importan de Argentina a Gran Bretaa y estados Unidos,
son los caballos de polo que estancias o establecimientos rurales del oeste bonaerense cran para tal fin.

Uno de los grandes equipos de la Historia del Polo argentino, lo formaban cuatro hermanos. El equipo
"Indios Chapaleuf" estaba integrado por Horacio, Gonzalo, Marcos y Bautista Heguy, y sumaban 40
puntos de handicap. Pertenecientes a la misma familia marcaron trayectoria en el polo argentino.
El mazo tiene la cabeza de madera y un mango fino y flexible de bamb o grafito con
una longitud entre 119 y 137 cm. La bola que se usa al aire libre, antes era de madera y
ahora de plstico, mide entre 7,6 y 8,9 cm de dimetro y pesa entre 99 y 127,5 g.

Cronologa
Uno de los hombres ms ricos del planeta, el Sultn
de Brunei (Borneo) Hassanal Bolkiah, es un
apasionado por el polo, el deporte de los caballos y
los tacos. En cierta ocasin invirti 400 millones de
dlares en la construccin de un palacio de 1788
habitaciones, incluyendo las dependencias con aire
acondicionado para sus 200 ponies de polo.
En 1859 se cre el Primer Club de Polo en Assam.
En Inglaterra se jug por primera vez en 1869, entre oficiales de
la caballera, y en Estados Unidos, en 1876.
En 1886 se enfrentaron Gran Bretaa y Estados Unidos de
Amrica por el trofeo Westchester Club, y a partir de all han
seguido celebrando encuentros.
El polo compiti en cinco Juegos Olmpicos (1900, 1908, 1920,
1924 y 1936).
En los Juegos Olmpicos de Pars 1924, y de Berln 1936 la
Seleccin Argentina de Polo obtuvo Medalla de Oro.
La Copa de las Amricas de 1936, realizada en
Meadow Brook, en los Estados Unidos, fue ganada
por el equipo argentino, a la vez que el periodismo
exaltaba los ponies criados y adiestrados en las
verdes praderas de las pampas. El equipo lo
conformaban Luis Duggan, Roberto Cavanagh,
Andrs Gazzotti y Manuel Andrada.
Entre 1876 y 1939 se jug la Champion Cup del torneo
britnico.
La Seleccin Argentina de 1949, que lograra Campeonato del
Mundo de Polo, estaba formada por: Enrique y Juan Carlos
Alberdi, Juan y Roberto Cavanagh.Tambin las selecciones
argentinas de 1987 y 1991 obtuvieron este lauro.
El polista argentino Juan Carlos Harriot (nacido en 1936 en
Coronel Surez - Bs. As.) gan con la Seleccin Nacional, en 4
oportunidades la Copa de las Amricas (1966- 1969- 1979 y
1980. Tambin form la Seleccin ganadora de la Copa
Sesquicentenario en 1966, ganando a Inglaterra y Estados
Unidos, y tambin integr el equipo que obtuvo la Copa Vargas
frente a Brasil en 1953.
El primer Campeonato del Mundo fue realizado en 1989.

Reglas

El juego de polo es un arte que permite a la vez combinar la competicin deportiva


con una cierta cortesa entre los jugadores y con respecto a su montura. El objetivo
de los dos equipos de cuatro jinetes que se enfrentan durante un partido es enviar
la pelota a la portera del campo contrario con ayuda de un mazo. Dado que el polo
es un juego especialmente intenso y rpido, las reglas que lo organizan son muy
estrictas para minimizar los riesgos en el campo.

EL CAMPO
El polo se practica en un campo de csped, cortado muy corto, de 275 metros de largo
por 145 metros de ancho. En cada extremo del campo, las porteras se marcan con dos
postes que distan de 7,2 metros.

LOS EQUIPOS
Un equipo de polo se compone de cuatro jugadores. Cada uno tiene una funcin
establecida dentro el equipo. El jugador nmero uno es el atacante del equipo. El
jugador nmero dos ocupa el puesto de medio atacante. El tercer jugador ocupa el
puesto de medio distribuidor. En cuanto al jugador nmero cuatro, es defensa y tambin
recibe el nombre de "back".

LOS HNDICAPS
Cada jinete tiene un hndicap en nmero de goles que caracteriza sus cualidades como
jugador. Los principiantes empiezan con el hndicap -2 y los mejores competidores
mundiales llegan al hndicap 10. Antes de cada partido, se suman los hndicaps de los
jugadores para establecer el hndicap global. El nivel de juego fijado es pues la suma
algebraica de los hndicaps de un equipo. Por tanto, cuando un torneo anuncia unos
niveles de juego de 12-14 goles o de 20 goles, significa que est destinado a los mejores
jugadores y capitanes de equipo del mundo als, il sadresse forcment aux meilleurs
joueurs et capitaines dquipe du monde.

EL EQUIPO
Jinetes y ponis disponen de un equipo completo para una seguridad ptima durante los
partidos. Los jugadores estn equipados con un casco, rodilleras, botas, guantes y un
mazo de bamb o de carbono de entre 1,27 y 1,37 m de largo en funcin del tamao del
caballo. El caballo lleva protectores y vendas, a veces, campanas.

LOS CABALLOS
No existe ninguna regla establecida en lo que respecta al tamao o a la raza del caballo.
Las monturas utilizadas para este juego se denominan "ponis". Su crin siempre es corta
y su cola est trenzada para evitar que un mazo pueda engancharse en ella.
EL PARTIDO
El partido se divide en 4 a 8 tiempos de 7 minutos 30 de juego, con descansos de 3
minutos durante los cuales, los jinetes cambian de montura. El final de cada tiempo se
anuncia con toque, y los partidos en el Polo de Deauville son comentados por
apasionados que saben transmitir con sencillez los detalles del juego, y despertar el
entusiasmo del pblico. Despus de cada gol, los equipos cambian de campo, el saque
se realiza en el centro del campo. Todas las faltas se sancionan con tiros libres.

EL ARBITRAJE
En el campo hay dos rbitros a caballo. Un tercer rbitro vigila el juego desde fuera. El
rbitro dispone de un silbato para anunciar las faltas.

El nmero de jugadores en todos los partid os se limita a cuatro.


(b) Los jugadores deben estar calificados para jugar conforme a las
Reglamentaciones y Reglas del pas anfitrin del evento.
(c) Los jugadores debern jugar con el taco en la mano derecha.
(d) Ningn individuo que se encuentre bajo el efecto de drogas, alcohol o
cualquier otra substancia, que pudiera afectar su desempeo, podr
participar en calidad de jugador o autoridad. Un jugador que participe en
cualquier partido conforme a estas reglas deber prestar consentimiento,
como condicin para su participacin, a que se le realicen anlisis de
orina, sangre u otros exmenes que la organizacin anfitriona considere
apropiado.
(e) El handicap total de un equipo deber estar dentro de los lmites
especificados en el evento. No se le permitir participar a ningn equipo
cuyo handicap sea superior o inferior a los lmites especificados.
(f) Ciertas reglas con respecto a la elegibilidad y los handicaps pueden
variar segn los diferentes pases. Se deben acatar estas reglas cuando
se juega en dicho pas.

No se permite el uso de espuelines afilados como as tampoco


hebillas salientes o tachas en las botas o rodilleras de los jugadores.
(b) Los jugadores deben utilizar casco con barbijo, ajustado
adecuadamente.
4
(c) Los equipos deben utilizar colores que se diferencien. Si la comisin
del torneo o el rbitro del partido consideran que dos equipos tienen
colores tan parecidos que crean confusin, el equipo con menor handicap,
o en caso de ser igual, ubicado ms abajo en el sorteo o en la zona, debe
jugar con algn otro color.
(d) Ciertas reglas con respecto al equipamiento de los jugadores pueden
variar segn los diferentes pases. Se deben acatar estas reglas cuando
se juega en dicho pas.
B. CABALLOS DE POLO, EQUIPO PARA EL CABALLO Y CUIDADO DEL
MISMO
B.1 CABALLO DE POLO
(a) Se pueden utilizar caballos de cualquier altura.
(b) No se puede jugar un caballo tuerto.
(c) Un caballo que est fuera de control o manifieste maas peligrosas
para otro caballo o jugador, no se puede jugar.
(d) No se puede utilizar el mismo caballo en dos equipos diferentes en el
mismo torneo.
B.2 EQUIPAMIENTO PARA EL CABALLO DE POLO
(a) Es obligatorio el uso de protectores o vendas en las cuatro patas.
(b) No se permite el uso de anteojeras, ni cualquier forma de hociquera u
otro equipo que obstruya la visin del caballo.
(c) El taco de la herradura solo puede colocarse en los ltimos 2,5 cm de
las herraduras traseras.
(d) No se permite el uso de herraduras con reborde exterior, tornillos,
pernos con centros duros como as tampoco la colocacin de otras
puntas de formas variadas.
(e) Ciertas reglas con respecto al equipo de los caballos pueden variar
segn los diferentes pases. Se deben acatar estas reglas cuando se
juegue en dicho pas.
B.3 CUIDADO DE LOS CABALLOS DE POLO
(a) Los jugadores deben tomar los recaudos necesarios para garantizar el
bienestar de los caballos de polo.
(b) Se debe dejar de jugar un caballo que tenga signos de sangre en la
boca, los flancos o cualquier otra parte.
(c) Si un caballo sufre una cada, se lo debe hacer trotar y verificar su
recuperacin antes de volver a montarlo.
(d) Se debe sacar del juego aquel caballo que est manco o rengo.
(e) Los jueces tienen la facultad de ordenar la remocin de cualquier
caballo del partido.
(f) Ciertas reglas con respecto al cuidado de los caballos pueden variar
segn los diferentes pases. Se deben acatar estas reglas cuando se
juegue en dicho pas.

Se cree que el rugby naci como muchos otros juegos, de la imaginacin de los antiguos griegos, pero
adquiri su carcter de justa deportiva en Francia. desde pocas remotas se practicaba en ese pas un
juego en el que dos equipos se disputaban la posesin de una pelota en cuyo interior se haba introducido
el premio para los vencedores.

Sin embargo, se cuenta que el Rugby fue inventado en 1823 por un estudiante de Inglaterra, William
Webb Ellis, de la Rugby School. El juego surgi cuando William Ellis hizo trampas en el ftbol
rudimentario que estaban jugando, y tom la pelota con las manos. Ya se conocan otros antecedentes de
realizaciones de juegos en los que intervenan las manos en la actividad ldica, como por ejemplo el camp
que se jugaba en el siglo XV, el hurling de Irlanda y el Jethart Ba' de Escocia.

En 1871 se fund la Rugby Football Union y en este mismo ao se realiz un primer reglamento, pues ya
se haba difundido la prctica de este deporte, especialmente en las universidades y escuelas, y a partir de
1872 se comenzaron a realizar eventos anuales, entre Cambridge y Oxford, salvo durante la Primera
Guerra Mundial.

A fines del Siglo XIX se estableci el Torneo de las Cinco Naciones: Escocia, Irlanda, Inglaterra, Gales y
Francia. En 1908, el rugby se incluy en los Juegos Olmpicos, y posteriormente en 1920 y 1924, (en
ambos aos E.E.U.U. gan la medalla de Oro), pero no se mostr demasiado inters por este evento.
En 1954 se realizaron los primeros campeonatos de la FIRA, en los que tomaron parte Francia, Italia y
Espaa. stos no volvieron a celebrarse hasta 1965-1966, pero a partir de esta fecha, se hacen cada ao.

Durante la segunda mitad del siglo XX se han desarrollado numerosas tcnicas y teoras sobre cmo jugar
mejor al rugby y se ha difundido el juego en varios pases del mundo.

En 1906 en Paris, el rugby tuvo su debut internacional con el match que disputaron Inglaterra y Francia,
con victoria britnica de 35 a 8.

A mediados del S. XIX, el rugby fue llevado a E.E.U.U., y all se haba popularizado ya el ftbol
(Soccer), por lo que pronto, surgi otro deporte mezcla de ftbol y rugby, el llamado Ftbol Americano,
con reglas formuladas hacia 1870 por los jugadores del equipo de la Universidad de Harvard. El primer
partido se jug en 1874.

Cronologa
Las primeras pelotas que se usaron en el Rugby eran
mucho ms redondas que las actuales.
El Rugby se jug en la Universidad de Cambridge en
1839, y en 1843 se fund el Guys Hospital Rugby
Football Club, que es el club de rugby ms antiguo
que existe.
En 1871 se cre la Rugby Football Union
(RFU) y se redact el primer reglamento.
El mundo comienza a conocer el rugby argentino, con
"Los Pumas", despus que el 19 de junio de 1965 la
Seleccin Argentina venciera por 11-6 a los Juniors
Springboks, en la gira realizada por Rhodesia y
Sudfrica.
La Seleccin Argentina "Los Pumas" fue bautizada
con ese nombre por el semanario sudafricano "The
Weekly Farmer's", pues el periodista llam puma al
yaguaret que adorna el escudo de la camiseta
argentina.
En 1987 se disputa el Primer Mundial en Nueva
Zelanda y resultan Campeones Los All Blacks, al
derrotar el equipo neozelands a Francia en la
final. Los All Blacks interpretan un Haka (cntico en
maor acompaado de movimientos agresivos y gestos
amenazantes) que concluye con un grito final y un
salto, antes de cada partido
La segunda Copa del Mundo de Rugby se jug en
Francia y Gran Bretaa en 1991,. All Australia venci
a Inglaterra en la final. Y el tercer campeonato se
celebr en Sudfrica, en este evento el equipo
anfitrin derrot a los All-Blacks en la final.

Los dos equipos estn constituidos por 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y
se tienen diferentes nombres segn su posicin en el scrum:
1 y 3: Pilares
2: Hooker
4 y 5: Segunda lnea
6 y 7: Tercera Lnea
8: Nmero ocho

Estos son organizados por el


9: Medio-scrum

Los restantes forman la lnea de 3/4 y se organizan en:

10: Apertura
11 y 14: Wings
12 y 13: Centros
15: Full Back

Reglas Bsicas:

No se permite pasar el baln hacia adelante. Tampoco se permite que el baln caiga adelante
(knock-on).
El baln solo puede avanzar cargndolo con las manos o patendolo hacia adelante.

Un jugador tackleado debe soltar o pasar inmediatamente el baln y el jugador que tacklea
debe soltar al jugador tackleado.

Despus de convertir un try o un penal, el baln es pateado hacia el equipo anotador.

Puntos:

Try: Es cuando un jugador apoya el baln en la tras la lnea de try del equipo contrario y vale 5
puntos. Cada try da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia de la lnea
perpendicular a la lnea de try que pase por donde se apoyo el baln. Esta patada vale 2
puntos.

Tiro a los Palos: Cuando el arbitro marca penal para un equipo este puede optar por efectuar
un tiro a los palos (tambin puede salir jugando o patear fuera del campo) para obtener as 3
puntos.

Drop: En cualquier momento del juego un jugador puede intentar patear el baln entre los
palos. Para esto se tiene que picar el baln en el suelo antes de dar la patada al baln. Esta
jugada vale 3 puntos.

El tackle:

El tackle es una jugada muy tcnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese
momento lleva el baln (solo se puede taclear a un jugador que lleve el baln). Nunca se puede
ir a golpear al contrario en vez de a tacklearle. Se hace por debajo de los hombros para evitar
lesiones de cuello.
La tcnica de este movimiento puede ser la mas difcil del juego y hay que tener en cuenta el
tamao, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario as como la posicin del cuerpo, as como
si se quiere impedir que suelte el baln o slo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que
colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento
cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado haca donde
vas a caer.
La penalizaciones tpicas suelen ser por taclear a alguien pasado un tiempo desde que solt el
baln , por tacklear muy alto (CORBATA), o por taclear a un jugador que est saltando para
recepcionar un baln que proviene de una patada pues se supone que ah tienes que saltar tu
tambin por el baln y no ir a por el hombre que supones lo va a derribar.
Scrum: El baln es introducido generalmente por el 9 entre las primeras lneas de cada equipo
donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al baln hacia atrs hasta los
pies del nmero 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el baln.
Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como:

1. Pasar el baln con las manos hacia adelante o por knock-on.


2. Al sacar un line, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial
eligiendo el equipo que no sacaba entre un scrum con introduccin para ellos o volver a
tener un line a favor.

3. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza


bastante cuando atacando se est cerca de la lnea de try y se supone una
superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta
que lo ms importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjuncin de los
esfuerzos de los 8 fowards).

4. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver lnea de centro) no se
pasa de la lnea de 22 o de la lnea de 10 segn desde donde sea el saque. El equipo
contrario puede solicitar repeticin o scrum en el centro de la lnea de saque.

5. Tambin cuando el baln es trabado, que es cuando los jugadores a la defensiva


intentan trabar la pelota y al jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al
suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al equipo defensor.

Otras reglas del rugby

- No se permite pasar el baln hacia adelante. Tampoco se permite que el baln caiga hacia
adelante, lo cual se denomina knock-on.
- El baln slo puede avanzar llevndolo o patendolo hacia adelante.
- Cualquier jugador en el campo de juego puede avanzar con el baln.
- Un jugador tacleado (derribado) debe pasar o soltar inmediatamente el baln. el jugador que
taclea debe tambin soltar inmediatamente el jugador tacleado.
- El rugby es un deporte continuo. No se preven interrupciones (a menos que haya una
lesin).
- Un scrum reinicia el juego despus de un pase hacia adelante o un knock-on. Tambin se
forma un scrum en otras ocasiones, menos frecuentes.
- Un line-out reinicia el juego cuando el baln sale del terreno de juego.
- Un Try es otorgado cuando el baln es llevado mas all la lnea de goal (zona de anotacin)y
apoyado en el piso.
- 5 puntos se otorgan al realizar un try.
- 2 puntos se otorgan al convertir la patada adicional despus de un try.
- 3 puntos se otorgan al convertir un gol de campo (penal) despus de cometida una infraccin.

- 3 puntos se otorgan al convertir un drop (patada de bote-pronto) en juego abierto.


- Despus de que se convierte un try o un penal, el baln es pateado hacia el equipo anotador
(excepto en sevens, rugby con siete jugadores por lado).
- El rbitro es el responsable de hacer respetar el reglamento.
- Se juega en dos tiempos continuos de 40 minutos cada uno con un intermedio de 5 minutos.
- El tiempo lo lleva el rbitro principal y debe detenerlo solamente cuando haya lesiones.
- Hay dos jueces de lnea que ayudan a indicar cundo el baln o la persona que lo lleva salen
del campo de juego.

El hockey es un deporte que se practica con caractersticas diferentes, segn el campo o piso en que se
desarrolle, por lo que se distingue el hockey sobre hielo, el hockey sobre patines y el hockey sobre
csped. Los dos primeros entran en competiciones dentro de los Juegos de invierno, o pistas especiales
preparadas para dichos enfrentamientos.

Este tipo de juegos, con similitudes con el hockey sobre csped, se practicaban desde antes de la era
cristiana en Egipto, Persia, Arabia y Grecia.

Parecidos al actual hockey son el paganica de los romanos, el cheuca de los indios araucanos de
Argentina, y el hurling y shinty.

Por 1861 se cre el primer Club de Hockey llamado Blackheath Football and Hockey Club, en Londres.

Hay historiadores que consideran que este deporte, con las caractersticas que presenta
en la actualidad, data de fines de la dcada de 1880. Sin embargo, dos dcadas antes ya
se haban creado instituciones rectoras del mismo, aunque fueron modificndose sus
reglas posteriores.

Cronologa
En 1871 se form el Teddington Hockey Club y en
1875 la Asociacin Inglesa de Hockey.
En 1885 se cre la Unin Irlandesa de Hockey de
Mujeres.
En 1886 se fund la Asociacin de Hockey.
En 1890 se comienzan a jugar partidos internacionales
y en 1908 es incluido en los Juegos Olmpicos.
En 1924 se cre la Federacin Internacional de
Hockey (FIH). En 1982 se unificaron los juegos
masculinos y femeninos por intervencin de la FIH,
entidad que actualmente nuclea a ms de cien pases
miembros.
La Copa del Mundo de la FIH (Federacin
Internacional de Hockey) se celebr por primera vez
en 1971 para hombres, y en 1974 para mujeres.
En 1970 se realiza el Campeonato de Europa para
hombres,se realiza cada cuatro aos, interviniendo las
selecciones nacionales.
En agosto de 1971 la Seleccin Argentina de Hockey
sobre csped masculino obtiene Medalla de Oro en los
Juegos Panamericanos realizados en Cali.
En 1984, se comienza a realizar el
Campeonato de Europa femenino.
En 1978 se realiz por primera vez el Trofeo de
Campeones en Lahore (Pakistn), donde compiten
anualmente los seis mejores equipos masculinos. En
1987 comenz a celebrarse este Trofeo de Campeones
femenino.
En 1990 para hombres y en 1991 para mujeres, se
comienza a realizar la Copa de Europa de Equipos
Campeones.
En 1994 se celebr la Copa del Mundo masculina en
Sidney (Australia) y la Copa del Mundo femenina en
Dublin (Irlanda).
La Copa del Mundo femenina de 1994,
llevada a cabo en Dublin fue ganada por
primera vez por Australia.
El equipo femenino de los Pases Bajos ha ganado la
Copa del Mundo 5 veces.
Pakistn ha ganado 4 veces la Copa del Mundo en
Hockey masculino, nico pas que gan cuatro veces.

REGLAS DEL HOCKEY

Saber las reglas es especialmente importante en hockey, porque es uno de los pocos juegos en
los cuales proporcionan los jugadores el equipo que podra daar a un opositor. Los palillos y
los patines pueden ser peligrosos si los jugadores no los utilizan correctamente, segn lo
descrito en las reglas. Una comprensin del papel del rbitro es tambin un componente
importante del juego.

Usted debe saber las reglas que describen las infracciones que llaman para las penas. No
solamente usted las sabe, solamente usted debe entender sus interpretaciones. Por ejemplo,
los trminos tienen gusto de verificar en forma cruzada, enganchando, reduciendo
radicalmente, y alto-pega'ndose dgale cundo usted est confiando un asqueroso con su
palillo. Otros tienen gusto de subir, cargando, kneeing, codeando, y sosteniendo dgale cmo
no utilizar a las partes de su cuerpo en la comprobacin de un opositor. Estas reglas se piensan
para reducir las ocasiones de lesiones y para evitar que un jugador gane una ventaja injusta
sobre otro.

Otro grupo de reglas que usted necesita saber preocupaciones el duende malicioso en juego.

Adems de leer el libro oficial de la regla de su liga, es tambin una buena idea hablar encima
con sus compinches y su coche que cualquier llamada de la regla hizo en las prcticas y los
juegos que usted no entiende.

Las penas pueden venir su manera por accidente - especialmente si usted juega agresivamente.
Pero usted da a su equipo una ventaja grande si usted corta intil, penas absurdas y todava
juega un duro, conduciendo el juego. Recuerde que cuando usted se sienta fuera de una pena
del dos-minuto, sus compaeros de equipo tienen que trabajar mucho ms difcilmente bajo
mayor presin mientras que shorthanded.

Tambin, el rbitro no es responsable de sus penas o de sus errores, as que no lo culpa por el
juego que usted acaba de perder.

Para sus las propias y su equipo buenos, usted debe desarrollar las actitudes siguientes hacia el
rbitro:

1. Respecto para qu el rbitro est parado. l no hizo las reglas, sino que l es responsable de
ver que estn realizados, y usted acord aceptarlas cuando usted camin en el hielo.

2. Si usted es el capitn del equipo o su suplente, sea corts en pedir la interpretacin de una
llamada. Si usted no es el capitn, permanezca lejos del rbitro en conjunto.

3. Aprecie la dificultad de tomar las partir-segundas decisiones en un juego rpido. La mejor


manera de desarrollar este aprecio es intentar arbitrar un juego o dos usted mismo.

4. Intente realizar cmo es importante debe tener buenos rbitros para sus juegos. No hay
nada peor que el caos que ocurre cuando los funcionarios pobres arbitran un juego. Y la nica
manera podemos guardar a buenos rbitros que el trabajo es respetar sus juicios y
capacidades.

Una vez que usted se discipline para aceptar las llamadas del rbitro, si usted las piensa para
ser bueno o malo, su capacidad de concentrar cada minuto en su juego mejorar. Usted no
ser trastornado ni ser distrado fcilmente por las malas roturas. Solamente entonces
voluntad usted sabe que usted es no ms largo un novato. Usted habr hecho jugador "de un
coche" - un elogio raro en lengua del hockey.

No critique el juego de otros en el equipo. se es el trabajo del coche; su trabajo es mejorar sus
propias debilidades. Adems, su compinche no pudo ir para su decirle cul es incorrecto con su
juego.

Recuerde que no hay substitutos en hockey, pues hay en otros deportes del equipo. Si usted
intenta siempre jugar los tres perodos de los 20-minute con apenas seis hombres en el hielo,
usted pronto realizar que las segundas y terceras lneas son lneas alternas y usted no puede
ganar sin ellos.

Est en la mano para cada prctica. Nada lastima la moral de un equipo tanto como teniendo
solamente mitad de una produccin de la escuadrilla.

No sea crtico de las decisiones de su coche. Si l le asigna a una diversa lnea y usted no tiene
gusto del movimiento, trague su aversin. Recuerde, el movimiento se est haciendo para
consolidar a su equipo. Tambin, no critique su estrategia ofensiva y defensiva del coche.
Juegue el juego con inteligencia y valor. Sobretodo, sea un sportsman verdadero en la victoria y
la derrota.

OTROS CINCO DEPORTES

Ya en Olimpia se realizaban competiciones de lanzamiento del disco y la jabalina, carreras pedestres y


salto en largo, y otras pruebas.

El atletismo es la ms antigua de las prcticas del desarrollo del fsico. En forma organizada, comienzan
con los Juegos Olmpicos griegos, a partir del 776 antes de Cristo. En sus comienzos, la principal
actividad de los encuentros olmpicos era el pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina,
carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre.

Las carreras de hombres con armaduras, y otras muchas pruebas, aparecieron posteriormente.

Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia en el 146 a.C.
Sin embargo, en el ao 394 d.C., el emperador romano Teodosio aboli los juegos. Durante 8 siglos no se
celebraron.

Paulatinamente, Gran Bretaa comenz a celebrar competiciones atlticas, y en el siglo XIX se va


acrecentando el inters y la popularidad por todo tipo de juegos, prcticas y enfrentamientos deportivos.

Nota: Los Primeros Juegos Panamericanos se disputaron en Buenos Aires en 1951.

Cronologa
En 1896 se reanudan los Juegos Olmpicos (ya denominados
modernos), en Atenas (Grecia).
En 1912, en los Juegos Olmpicos de Estocolmo, se cronometran
por primera vez las carreras; este hecho cambiara la historia del
Atletismo.
El norteamericano Jim Torphe, nacido en 1888, fue la mxima
figura de los Olmpicos de Estocolmo 1912. Gan dos Medallas
de Oro en Pentatln y Decatln, y logr el rcord mundial.Seis
meses despus, las Autoridades Olmpicas anularon sus rcords y
premios, por haber cobrado U$S 25 semanales jugando en una
liga de Bisbol. Despus de su muerte, en 1982, el Comit
Olmpico Internacional le entreg a sus hijos las Medallas
Olmpicas y se reinscribi su nombre en el libro de los Rcords
En julio de 1924, en los Juegos Olmpicos de Pars, el fondista
finlands Paavo Nurmi gan cinco Medallas de Oro que sumadas
a las de Amberes 1920 y Amsterdam 1928, llegan a 9 Medallas
de Oro. Por los rcords superados, se convirti en un mito del
atletismo al que llamaron "El Finlands Volador".
El 25 de mayo de 1935, Jesse Owens bati cuatro rcords de
velocidad en tan slo 45 minutos en dos categoras de carreras
pedestres, salto en largo y carrera con vallas. Esto sucedi
durante un torneo realizado en la ciudad de Ann Arbor,
Michigan. En la primera carrera recorri las 100 yardas en 9,4
segundos. Diez minutos despus bati el rcord de salto en largo
en el primer intento, con un salto de 9 metros. Nueve minutos
ms tarde corri 220 yardas en 20,3 segundos y a slo 45
minutos de haber vencido en la primera prueba, bati el rcord
de carrera con vallas sobre 220 yardas en 22,6 segundos.
Este atleta, Jesse Owens, en 1936, gana 4 Medallas de Oro en los
Juegos Olmpicos de Berln:

o En 100 metros

o En 200 metros

o En Salto en Largo

o Postas 4 x 100

Hitler se retira indignado de las plateas. La supremaca blanca


Nazi fue desafiada.
El checoslovaco Emil Zatopek logra en los Juegos Olmpicos de
Londres de 1948, convertirse en el primer atleta en romper la
barrera de los 30 minutos en los 10.000 metros, marcando un
tiempo de 29,59 minutos. Se lo apod "La Locomotora Humana"
y en 1949 marc un nuevo rcord mundial en la misma disciplina
(29,21 minutos).
Mildred "Babe" Didrikson Zaharias fue elegida en 1950 la mayor
atleta de la primera mitad del Siglo XX. Desde pequea fue muy
buena jugadora de Bsket, y cuando tena 18 aos comenz a
destacarse en distintas actividades atlticas, desde carreras de
velocidad hasta lanzamiento de jabalina. Particip en
innumerables competencias, de Pentatln y Decatln. En 1932
gan las Medallas de Oro Olmpicas en lanzamiento de jabalina
y carrera con vallas. En 1954 gan su tercer torneo abierto de los
E.E.U.U. despus de haber sido operada de cncer. La
enfermedad la abati a los 43 aos.
Nadia Comaneci naci en Rumania en 1961. A sus 14 aos
asombr al mundo y obtuvo una puntuacin de 10 absoluto,
nunca antes lograda, en los Juegos Olmpicos en Montreal'76.
All gan tres Medallas de Oro, una de Plata y una de Bronce. En
los Juegos Olmpicos de Mosc'1980 gan tres Medallas de Oro.
Javier Sotomayor, nacido en Limonar (Cuba) en 1967, salt ms
alto que nadie 2 metros 43 centmetros. Lamentablemente, por
problemas polticos, este atleta no pudo participar en los Juegos
Olmpicos de Los ngeles (1984) ni de Sel (1988), pero s en
las Olimpadas de Barcelona (1992) donde obtuvo Medalla de
Oro. A los 18 aos tena el Rcord Mundial Juvenil con un salto
de 2,36 metros.
En los Juegos Olmpicos de Seul'88, el 27 de septiembre de
1988, Ben Johnson gana los 100 metros con rcord mundial, y
dos das despus es descalificado por haber dado positivo el
control antidping.
Carl Lewis en 1996 gana su 9 Medalla de Oro. Se impone por
cuarta vez en Salto en Largo en los Juegos Olmpicos de Atlanta.
"El Hijo del Viento" es para muchos, el mejor atleta de la
historia.

REGLAS

Una competencia de atletismo, se encuentra regulada por las presencia de varios


jueces. La IAAF, establece normas estrictas que deben cumplirse en cualquier
torneo. Todo atleta es registrado antes de acercarse a la lnea de partida.

Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se encuentren inmviles. Un rbitro
de encargar especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en falso. Asimismo,
se sancionarn los intentos de obstaculizar o contactar al oponente, durante la
carrera.

En el caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga, cada competidor cuenta con
un lmite de tiempo, en cual podr realizar hasta tres intentos.

Cuando se est disputando un triple salto, los jueces exigirn que el atleta realice los
saltos consecutivos, desde la misma posicin en que cay. Si mueve los pies de ese
punto, el salto ser invalidado.

Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir


representando a la federacin de su pas.

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En las antiguas civilizaciones de Egipto, China e India aparecen los testimonios ms antiguos sobre los
antecedentes de este vehculo: la bicicleta. Pero se puede sealar como su antecesor directo, al celerfero,
que era un aparato de dos ruedas de madera unidas por una barra o palo de un metro de largo, y que se
desplazaba por impulso de los pies en el suelo, y que fuera inventado por el francs De Sivrac, y
presentado en la Corte de Versalles en 1790.

La bicicleta, que dio origen a este deporte en las pocas modernas, apareci en Alemania en 1817; y hoy
hay en el mundo ms de 800 millones en el mundo, el doble que la cantidad de automviles. La primera
bicicleta de 1817 fue llamada " mquina de correr" y "Caballo de diversin". Desde sus orgenes, se
consider no slo medio de locomocin sino tambin elemento de competicin e ideal para ejercitarse
fsicamente.

La primera bicicleta de pedales se llam velocpedo y fue inventada por un herrero escocs, Kirkpatrick
Macmillan, en 1839. En 1886 se fabric el primer tndem, Bicicleta para dos y fue bien recibida. En
1989, los estadounidenses C. Kelly y G. Fisher construyeron la primera mountain Bike, con pedales
conectados a la rueda trasera bicicleta todo terreno.

La primera carrera en carretera fue en 1870, en Italia, desde Florencia a Pistoia, con un recorrido de 33
km, donde gan el estadounidense Rynner van Neste.

El primer Campeonato del Mundo en pista cubierta tuvo lugar en Aylestone Roads (Leicester, Gran
Bretaa) en 1883. All gan el francs Frdric de Civry.

En la ltima dcada del siglo XIX nacieron las primeras publicaciones deportivas consagradas al
ciclismo en especial y, tambin, la mayora de las que se dedicaron al deporte en general.

Ya en los albores del Siglo XX nacieron las grandes carreras en ruta por etapas: el Tour
de Francia (el 1 de julio de 1903, ideado por Henri Desgranges), el Giro de Italia
(creado por Costamagna, Cougnet y Morgagni en mayo de 1909) y, ms adelante, la
Vuelta Ciclista a Espaa (cuya primera edicin se celebr en 1935, ideada por Juan
Pujol). La principal prueba en ruta por etapas sudamericana, la Vuelta Ciclista a
Colombia, no se celebr hasta 1951.

Cronologa
En el ltimo cuarto del S. XIX, el velocpedo se haba
popularizado tanto en Europa y los E.E.U.U. que hasta haba
escuelas para aprender a andar en esos vehculos, algunos de los
cuales eran verdaderamente estrafalarios.
En 1867 las ruedas de la bicicletaeran metlicas.
En 1875 se introdujo el avance de las ruedas de
goma maciza.
El 7 de enero de 1887, el norteamericano Thomas
Stevens realiza el primer viaje en bicicleta
alrededor del mundo. Parti de San Francisco y
regres a la misma ciudad luego de pedalear
durante ms de tres aos.
En 1889 John Boyd Dunlop invent la cmara
consistente en un aro tubular de caucho relleno de
aire, que asla la rueda del suelo.
El 19 de julio de 1903, el francs Maurice Garin (un
deshollinador de 32 aos) gan el Primer Tour de Francia. La
competencia ciclstica dur 19 das y estuvo compuesta de seis
etapas, con un recorrido total de 2.428 kilmetros.
En 1919 el ciclista Lambot se impone en el Tour de Francia.
En 1936, el ciclista francs Mauricio Richard, corriendo en la
pista de Arcachn, a lo largo de 50 kilmetros, bati 12 rcords
mundiales y estableci otros dos.
En 1954, el francs Bobbet gan el Tour de Francia y en este
mismo ao, Bahamontes el premio de la montaa.
Jacques Anquetil gana en 1964, por quinta vez, el Tour de
Francia.
En 1953, Fausto Coppi de Italia logra obtener el
Campeonato del Mundo en Ciclismo. En 1960
muere de Malaria, que contrajo en una carrera en
el Alto Volta.
Edi Merckx gana en 1974 su quinto Tour.
En 1975, Miguel Induran es el Primer Ciclista que gana el Tour
cinco veces consecutivas.
El ciclista ms veloz es considerado John Howard, de Estados
Unidos, quien alcanz en 1985, los 245,08 kilmetros por hora
en una bicicleta diseada especialmente.
En 1988 se fabric en Nueva Zelanda una bicicleta de 22,24
metros y cuatro ciclistas recorrieron 246 metros con ella. En
China hay 300 millones de bicicletas.

- Reglas -
La pista:

La superficie es de madera y tiene una circunferencia de 250 metros.


Un peralte recorre toda su longitud, siendo ms pronunciado en las
curvas (42 grados) que en las rectas (12,4 grados).
Hay una lnea roja que rodea toda la pista, la lnea de los sprinters, a 80
cm. de la lnea principal.
En las pruebas de sprint una vez que un corredor atraviesa la lnea ya no
puede salirse de esa zona, ni otro corredor penetrar en ella.

La bicicleta:

Su cuadro es triangular y las ruedas tienen el mismo tamao (entre 66 y


68 cm. de dimetro).
Pueden ser de acero, aluminio, titanio, o fibra de carbono, con una
longitud mxima de 2 metros.
Su cambio es fijo de forma que los corredores tienen que pedalear todo el
tiempo que se estn moviendo.
No tienen frenos, y no pueden llevar nada que disminuya la resistencia del
aire o incremente la velocidad o aceleracin de forma artificial.

Contrarreloj:
Los ciclistas corren de uno en uno contrarreloj, con salida parada tras
una cuenta de 90 segundos.
Gana el que invierte menos tiempo en recorrer la distancia establecida,
que en el caso de los hombres es de 1.000 metros (cuatro vueltas) y en el
caso de las mujeres 500 metros (dos vueltas).

Velocidad:

Los ciclistas dan tres vueltas a la pista, de las que solo los ltimos 200
metros se cronometran.
Es una prueba tctica en la que se enfrentan dos corredores, ganando el
primero que cruza la meta.
La primera clasificacin se hace segn el tiempo obtenido en los 200
metros cronometrados.
A partir de cuartos de final, hay que ganar dos mangas para pasar la
eliminatoria.

Velocidad por equipos:

Compiten dos equipos de tres corredores, dando tres vueltas a la pista.


Los equipos inician la prueba desde los lados opuestos del veldromo.
En cada vuelta un ciclista lidera el grupo retirndose al completarla.
El tiempo se contabiliza al cruzar la meta el tercer corredor.
El primero suele ser un sprinter, el segundo un sprinter de larga
distancia, y el tercero un corredor de kilmetro.

Persecucin individual:

Dos ciclistas salen desde los lados opuestos de la pista con la intencin de
alcanzarse. Gana el que lo consigue, o el que tarda menos tiempo en
recorrer 4 km., en caso de los hombres, o 3 km en el de las mujeres.
En la primera ronda pasan los ciclistas que han obtenido mejores
tiempos, despus la competicin es por eliminatorias directas.
La salida es desde posicin esttica con una cuenta atrs de 50 segundos.

Persecucin por equipos:


Cada equipo est formado por cuatro corredores.
Las reglas son las mismas que en la prueba individual.
El tercer miembro del equipo es el que determina el tiempo o la captura
del equipo contrario.
Carrera por puntos
Los hombres recorren 40 km. y las mujeres 25 km.
El objetivo es acumular el mayor nmero de puntos posible.
Todos los corredores salen a la vez.
Cada 10 vueltas hay un sprint en el que puntan los cuatro primeros
corredores que lo cruzan.
Al primero se le otorgan 5 puntos, al segundo 3, al tercero 2, y al cuarto 1.
En el ltimo sprint la puntuacin es doble.
Para ganar la prueba hay que completar el recorrido, si un ciclista saca
vueltas de ventaja gana aunque su puntuacin sea inferior a la de otros
corredores.
Madison

Se denomina as porque se disput por primera vez en el Madison Square


Garden de Nueva York.

Tambin se le conoce como "Americana".

El objetivo es conseguir el mayor nmero de puntos en los sprints.


Comienzan todos los corredores de forma simultnea la prueba, pero solo
uno de los dos que forman el equipo est realmente en carrera, as
mientras uno es el que corre de forma activa el otro se toma un respiro
circulando por la parte alta de la pista.
Para relevarse en la funcin, los corredores juntan una mano cada uno de
forma que un compaero impulsa al otro, que desde ese momento se
convierte en el ciclista activo.
Hay que dar 240 vueltas hasta completar 60 km., con sprint cada 20
vueltas.
La puntuacin es igual que en la carrera por puntos.
Keirin
El recorrido es de 8 vueltas.
Los corredores van tras una motocicleta durante 5 vueltas y media, sin
poder sobrepasarla.
Inicialmente a una velocidad de 25 km/h., se va aumentando
gradualmente hasta 45 km/h.
En ese momento a falta de 2 vueltas y media la motocicleta abandona la
pista y los ciclistas se lanzan hacia la meta, ganando el primero que la
cruce.
Sobre la base de algunas reglas del juego de Badminton, y un juego similar que se haba practicado en la
China ms de 2000 aos atrs, el Comandante britnico Walter Clopton Wingfield invent el tenis en
1873, al que llam sphairistik (del griego, jugando con bola).

El tenis es un deporte que se juega al aire libre (hay lugares que han implementado pistas cubiertas). Se
practica con raqueta y bolas entre dos (singles o individuales) o cuatro personas (doble); sobre distintas
superficies: csped, cemento, polvo de ladrillo, etc. El match de tenis se compone de juegos (games) y
mangas (sets). El primer jugador o pareja que gane seis juegos, siempre que mantenga dos de diferencia
respecto al equipo rival, gana el set.

Los primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield con el nombre de tenis. En 1877 se
celebraron los primeros campeonatos de aficionados, masculinos, en Wimbledon, y siete aos despus se
realizaron competencias femeninas. La institucin pionera en estos torneos es el All-England lawn Tennis
and Croquet Club, de Wimbledon.

Las colonias britnicas, a fines del S. XIX, rpidamente fueron incorporando el tenis a sus actividades
deportivas. Hoy es un deporte popular en todo el mundo y practicado por personas de variadas edades,
desde los chicos hasta adultos de avanzada edad.

Los torneos ms importantes son el de Wimbledon, el de Roland garros y los abiertos de


Estados Unidos. Entre los torneos femeninos ms importantes se encuentra la Copa
Federacin. Los primeros campeonatos internacionales fueron los de la Copa Davis, que
se celebran desde 1900, y que anualmente se realiza y determina el equipo nacional
Campen del Mundo. En aquel entonces se denomin "Trofeo Internacional de Tenis
sobre Csped", y tuvo como primer ganador a los Estados Unidos, que venci al Reino
Unido por 3 a 0 en una competencia pactada al mejor de cinco partidos.

Cronologa
Las primeras raquetas de tenis tenan un cordaje flojo.
Las primeras encordadas se usaron en el siglo XV.
En Australia, el tenis comenz a practicarse en 1880,
en Melbourne.
En 1905 la tenista estadounidense May Sutton se
convierte en la primera mujer no britnica que gana el
torneo de Wimbledon.
La Federacin Internacional de Tenis fue fundada en
1912, en Londres, y ejerce la direccin del tenis en
todo el mundo.
El americano Bill Tilden domin el juego masculino,
gan Wimbledon tres veces (1920, 1921, 1930) y el
campeonato de los Estados Unidos siete veces (1920-
1925, 1929)
En 1925, el francs Ren Lacoste se adjudica los
Campeonatos de Wimbledon y el Open Francs, con
lo que entra a la Historia de los grandes del tenis.
En 1935, el ingls Fred Perry es considerado el mejor
tenista del mundo, al ganar los torneos de Wimbledon
y Roland Garrs, a los que se suman seis Grand Slams
ms y 4 victorias en la Copa Davis.
Maureen Connolly domin el tenis femenino al inicio
de la dcada de los 50. En 1957 la tenista negra
Gibson se convirti en la primera mujer de color que
gana Wimbledon.
En los 60 los lderes en el tenis masculino fueron los
australianos Rod Laver, Fred Stolle y John Newcombe
que continuaron mostrando lo mejor del tenis de su
pas, y los jugadores Manuel Santana (Espaa) y
Arthur Ashe e Stan Smith (EUA).
Por otro lado en el tenis femenino las jugadoras
sobresalientes fueron Maria Esther Bueno (Brasil),
Margaret Smith Court, Virginia Wade (Inglaterra), y
Billie Jean King (EUA) que obtuvo el trofeo
Wimbledon seis veces (1966-1968, 1972, 1973,
1975).
En 1974, Chris Evert gan su Primer Wimbledon.
En 1974 Bjon Borg consigui el triunfo en Roland
Garrs y gan Wimbledon cinco veces consecutivas
(1976-1980).
En 1974 el tenista Jimmy Connors marc el primer
triunfo en Wimbledon, en el abierto de EEUU y el de
Australia.
En 1975, Arthur Ashe, que aprendi a jugar en lugares
segregados de Virginia, fue el primer negro que gan
Wimbledon.
El argentino Guillermo Vilas en 1977 gana el abierto
de EUA tras vencer a Jimmy Connors. Ese ao
alcanz un rcord de 50 victorias consecutivas en el
Gran Prix.
Una de las mejores posicionadas en el ranking
mundial en los 70 fue la checa Martina Navratilova.
Durante su carrera, Navratilova obtuvo 167 ttulos,
incluyendo 9 ttulos de Wimbledon (1978, 1979,
1982-1987, 1990).
La americana Chris Evert fue otra jugadora dominante
en esta dcada, venci siete French Opens (1974,
1975, 1979, 1980, 1983, 1985, 1986) y seis U.S.
Opens (1975-1978, 1980, 1982).
Boris Becker irrumpe a sus 17 aos en Wimbledon
con sus memorables "palomitas". El 7 de julio de 1985
se convierte en el ganador ms joven: 17 aos.
En 1988, el tenis entr a competir como deporte en su
programa oficial, en los Juegos Olmpicos. En este
mismo ao, Steffi Graf tuvo un ao fenomenal,
ganando el Grand Slam y la medalla de oro de los
Juegos Olmpicos.
En los 90, surgieron existosos jugadores americanos
como Pete Sampras, Andre Agassi, Jim Courier y
Michael Chang
Mnica Seles, la N 1 del mundo en 1993, fue
apualada en Hamburgo por un fantico alemn que
argumenta como motivo, que Steffi Graf recuperase el
primer lugar en el rnking.
En 1994 se retir del tenis profesional Martina
Navratilova, llevando el rcord de ser la que ms
ttulos obtuvo en este deporte: 167 torneos ganados.
Martina Hingis es la N 1 del mundo ms joven de la
historia del tenis, con sus 16 aos, en 1997. En 1999
ella gana por tercera vez el Abierto de Australia.
En 1999 Pete Sampras (EUA) vence al americano
Andre Agassi y obtiene por sexta vez su trofeo
Wimbledon (1993, 1994, 1995, 1997, 1998, 1999).
En el 2000 Gustavo Kuerten (Brasil) obtiene por
segunda vez el trofeo Roland Garros. En este mismo
ao Andr Agassi gana tambin por segunda vez el
Abierto de Australia (1995, 2000). En el femenino,
Martina Hingis gana por primera vez el campeonato
Roland Garros.

Esta es una pista de tenis con sus dimensiones. El mtodo de juego es sencillo. Cuando
se juega uno contra uno, el jugador que saca tiene que estar por detrs de la lnea de
fondo, escorado hacia uno de los lados, y al sacar la pelota tiene que botar en el
cuadrado interior contrario al lado desde el que saca de la pista contraria. Es decir, si el
jugador que saca est abajo a la derecha, la pelota tendr que botar (dentro de los cuatro
cuadrados del medio) en el superior izquierda. El otro jugador deber devolver la pelota,
siempre golpeando con su raqueta, para que bote en el campo contrario (las dos reas
paralelas de los bordes no cuentan en el uno contra uno), y as hasta que termine el
punto.

El punto termina cuando un jugador lanza la pelota fuera de los lmites de la pista,
cuando no consigue pasar la pelota al otro campo o cuando no consigue golpear a la
pelota en menos de dos botes (siendo uno de ellos al menos dentro de su campo). En
estas tres ocasiones el jugador pierde el punto. Las dos reas pararalelas que hay en los
bordes, tanto a la izquierda como a la derecha, no es si no una extensin del campo para
cuando se juega a dobles, es decir, dos jugadores por equipo. El resto de las reglas es
exactamente igual.

La pelota puede golpear la red y an as ser un golpe vlido, siempre y cuando consiga
pasar al campo contrario. Por decoro, los jugadores suelen pedir disculpas a su
adversario. Asimismo, cuando un jugador consigue un punto directo de saque, se le
llama ace. Hay puntos que tienen mencin especial, como el break point (rotura de
saque; es el punto que da el juego para el jugador que recibe el saque), set point (punto
que da ganado el set) y match point (punto que da ganado el juego).

El tanteo de cada juego sigue el siguiente patrn: 0-15-30-40-ganado. Es decir, si un


jugador gana dos puntos y otro tres, el tanteo ser, en ese juego, de 30-40. Hay que
ganar de dos puntos. Es decir, si van 40-40 (deuce), el jugador que gane el siguiente
punto no ganar el juego, si no que tendr advantage, y slo si gana el siguiente ganar
el juego.

Igual pasa con los sets. Un set se compone de 6 juegos, y un jugador gana el set cuando
alcanza esos 6 juegos, a no ser que se llegue a 5-5, entonces habr que llegar hasta 7-5.
En los torneos, normalmente, si se da el resultado de 6-6 se juega un tie break, que es
un juego que se punta en el modo normal, (1-0, 1-1, y as), hasta que alguien consigue
7 puntos con diferencia de 2.

Los partidos se jugan a sets impares, ya sean 3 o 5.

EL TIRO CON ARCO

Historia

Algunas autoridades fechan el origen del tiro con arco unos 25.000 aos antes de la
era moderna. Entre los primeros pueblos de los que se tiene constancia hayan usado el
arco y las flechas estn los egipcios, que adoptaron el arma hace al menos 5.000 aos
y durante la poca de los primeros faraones practicaron el tiro con arco para cazar y
para luchar contra los antiguos persas, que iban equipados slo con lanzas y hondas.
Poco despus, sin embargo, su uso se generaliz en todo el mundo antiguo y en el
Antiguo Testamento hay varias referencias a la destreza que tenan los hebreos en el
tiro con arco. En China, el tiro con arco se remonta a la dinasta Shang (1766-1027
a.C.).

Los romanos deben mucho de su superioridad militar a sus ejrcitos de temibles


arqueros. A comienzos del periodo medieval los romanos se vieron derrotados por
godos, hunos y vndalos, muy hbiles en el uso del arco. Durante la edad media los
arqueros ms notables fueron los ingleses, sus proezas en las competiciones
deportivas, luchas y caceras fueron cantadas en baladas medievales. De acuerdo con
la leyenda, al arquero suizo del siglo XIV Guillermo Tell le fue ordenado por un
gobernador austriaco disparar con un arco y una flecha a una manzana situada sobre

la cabeza de su propio hijo.

Tambin aparece a finales del siglo XIV o principios del XV la historia de Robin Hood,
un proscrito que fue glorificado por robar a los ricos para drselo a los pobres y que se
hizo famoso por su afinada puntera con el arco, siendo capaz de partir una flecha con
otra. La introduccin gradual de la plvora dej al arco y las flechas obsoletos,
especialmente en el oeste de Europa a partir del siglo XVI.
El tiro con arco como deporte

El tiro con arco como deporte amateur ha sido popular desde hace mucho tiempo,
particularmente en Inglaterra. El torneo de tiro con arco ms antiguo, celebrado
ininterrumpidamente y todava existente, conocido como Ancient Scorton Arrow, se
inici en Yorkshire en 1673; en 1781 se fund la Royal Toxophilite (en griego, toxon,
'arco'; philos, 'amante', 'amigo') Society, para impulsar este deporte.

Las pruebas principales de un torneo de tiro con diana se llaman rounds y el nmero
de flechas y la distancia estn especificadas previamente. Los frontales de las dianas
estn hechos de papel y sujetados en una estera de paja. La diana es circular y tiene
una serie concntrica de anillos alrededor de un centro slido y se coloca a una altura
de 1,3 m sobre el suelo. Extendindose hacia afuera desde el centro, los colores de los
anillos son: oro, rojo, azul, negro y blanco. Los anillos tienen asignados valores, en
puntos, para las flechas que impactan en ellos; el valor vara desde 10 (en el anillo
central de color oro), hasta 1 (en la parte de fuera del anillo
blanco).

Este deporte form parte de los Juegos Olmpicos de 1900,


1904, 1908 y 1920. Luego se interrumpi, hasta que de
nuevo volvi a ser deporte olmpico, para hombres y mujeres,
en los Juegos Olmpicos de Munich de 1972. Modernizado en
1992 para aumentar el inters, las tiradas olmpicas consisten
en una ronda clasificatoria, una eliminatoria, una final, una eliminatoria por equipos y
una final por equipos. Las pruebas individuales engloban 64 arqueros que tiran todos
al mismo tiempo a dianas situadas a 70 m de distancia; aquellos que consigan la
mayor puntuacin, despus de varias tiradas eliminatorias, compiten por las medallas.
La competicin se realiza de acuerdo con las reglas de la Federacin Internacional de
Tiro con Arco.

Reglamento

1. CAMPO DE JUEGO y 2. ARCOS


3. LA BOCHA
a- Debe ser esfrica, dura y de cualquier material.
b- Peso mnimo 156 gramos; mximo 163 gramos.
c- Circunferencia mnima 224 mm; mxima 235 mm.
d- Superficie lisa, pero se permiten costuras y hendiduras.
e- Color blanco o cualquier otro color convenido.
4. EL PALO
a- Cara plana sobre su lado izquierdo solamente, la cara es la totalidad del lado
plano y aquella parte del mango, por todo el largo que est encima del lado plano.
b- Lado curvo es el resto de la totalidad del largo del palo.
c- Cabeza (es decir, la parte bajo Ia parte inferior de la junta o empalme), debe ser
curva de madera y no cortante, ni tener intercalaciones, aadiduras de cualquier
otra sustancia, ni habr ninguna borde afilada, ni bordes peligrosas.
d- Largo mximo de la cabeza curva del palo, medido desde la parte interior de la
cara plana. No exceder 10,20 cm, debe tener bordes redondeados.
e- Peso total: mnino, 340 gramos. Mximo, 794 gramos.
f- Tamao, incluyendo cualquier cobertura, que pase a travs de un aro que tenga
un dimetro interior de 5,10 cm.

El palo ha tenido una forma tradicional y sta ser mantenida. Un palo con una
desviacin de hasta 2 cm desde cualquier borde de la cara del mango ser aceptable.
Ningn diseo en particular ha sido aprobado, pero la introduccin de formas nuevas y
ms extremas no sern permitidas.
5. EQUIPO Y UNIFORME DEL JUGADOR
5.1 Jugadores
a- Del mismo equipo, usarn el uniforme aprobado por su Asociacin o Club.
b- No usarn ninguna cosa que pueda ser peligrosa a otros jugadores.
Se recomienda fuertememente que los jugadores de campo usen canilleras y protectores
bucales.
5.2 Arqueros
a- Usarn sobre cualquier protector corporal una camisa o prenda de vestir de un color
diferente del de su propio equipo y de sus oponentes.
b- Deben utilizar un casco protector completo, excepto al tomar un penal (no al
defenderlo).
Casco protector: se recomienda finalmente un casco completo, incorporando proteccin
facial fija completa y cobertura para toda la cabeza, incluyendo la parte de atrs y la
garganta. Un casco diseado y aprobado para el hckey sobre hielo, generalmente
cubrir las necesidades de la mayora de los arqueros. Se recomienda, adems, que los
arqueros usen otros equipamientos protectores todo el tiempo. Los siguientes son
permitidos para su uso solamente: protectores del cuerpo, pads, pateadores, guantes y
coderas.
c- Canilleras y pateadores: no se permiten bordes speros ni protuberancias.
d- Canilleras: cada una puede tener 30 cm de ancho, colocadas en las piernas del
arquero.
e- Protectores de manos: ancho mximo 228 mm cuando yace plano mirando hacia
arriba; longitud mxima 355 mm medidos desde la base a la extremidad del guante. No
se debe adicionar nada para que el palo quede agarrado al protector cuando no se
sostenga con la mano.
6. EQUIPOS
6.1 Un partido ser jugado entre dos equipos de no ms de 16 jugadores cada uno, pero
no ms de 11 jugadores de cada equipo estarn en el campo de juego al mismo tiempo.
Se le permite a cada equipo sustituir dentro del mximo de 16 jugadores.
6.2 Sustitucin:
a- Permitidas en cualquier momento excepto despus de que se ha otorgado y durante la
ejecucin de un cmer corto. En estos casos, slo se permite la sustitucin por lesin o
suspensin del arquero de la defensa o de cualquier jugador de campo que deba
abandonar la cancha por una herida sangrante.
b- No hay ningn lmite al nmero de jugadores que pueden ser sustituidos al mismo
tiempo, ni el nmero de veces que cualquier jugador pueda sustituir o ser sustituido.
c- Se puede sustituir un jugador solamente despus que un jugador del mismo equipo
haya dejado el campo de juego.
d- No se permitirn sustitutos de jugadores suspendidos, durante la suspensin.
e- No se parar el tiempo por una sustitucin, salvo para el caso del arquero.
f- Despus de completar una suspensin, un jugador puede ser sustituido sin haber
vuelto anteriormente al campo de juego.
g- Los jugadores al salir o entrar al campo de juego lo harn por la lnea central o algn
otro lugar en el lateral del campo, decidido por los rbitros antes del partido.
6.3 Cada equipo debe tener un arquero en el campo de juego:
a- Un arquero lesionado ser reemplazado inmediatamente por otro arquero.
b- Cuando no haya arquero sustituto a disposicin, el jugador de campo que reemplace
al arquero debe usar casco protector completo y una camiseta de color diferente a la de
los dos equipos y se le permitir ponerse, sin prdida de tiempo, el resto del
equipamiento protector.
c- Durante la suspensin de un arquero, el equipo debe tener un jugador menos en el
campo de juego.
6.4 Durante el partido slo podrn estar en el campo de juego los jugadores y los
rbitros, a menos que otros sean autorizados por los rbitros.
7. CAPITANES
7.1 Cada equipo debe tener un capitn en el campo de juego, quien deber usar un
brazalete distintivo.
7.2 Los Capitanes
a- Tirarn una moneda, el ganador podr elegir el lado del campo de juego o la posesin
de la bocha para comenzar el partido.
b- Indicarn a los rbitros quien es el capitn reemplazante.
c- Sern responsables de la sustitucin de jugadores.
d- Sern responsables del comportamiento de todos los jugadores de su equipo.
8. ARBITROS
Dos rbitros controlarn el partido y aplicarn las reglas, para garantizar el juego
correcto y limpio. Los jugadores y sustitutos, sea dentro o fuera de la cancha,
incluyendo cualquier periodo de suspensin temporaria o permanente, estn bajo la
jurisdiccin de los rbitros.
8.1 Los rbitros sern:
a- Responsables de las decisiones en su mitad del campo de juego, durante todo el
partido, sin cambiar de lado.
b- Responsables de asegurar que el tiempo reglamentario o acordado sea jugado, e
indicar el final del primer tiempo y del partido si el tiempo se prolonga para que se
complete un crner corto.
c- nicos responsables de las decisiones sobre la bocha que sale fuera de juego, tanto a
lo largo de la lnea lateral como de la lnea de fondo ms cercanas a l.
d- nicos responsables de decisiones de crners, tiros de esquina, penales y goles en
su mitad del campo y tiros libres en su propio crculo.
e- Responsables de llevar un registro escrito de los goles hechos y amonestaciones,
suspensiones o expulsiones.
f- Privados de entrenar, asesorar y/o dar instrucciones a los jugadores durante el partido
y en los intervalos.
8.2 Los rbitros harn sonar el silbato para:
a- Comenzar y terminar cada mitad del partido.
b- Hacer cumplir un castigo.
c- Comenzar y terminar un tiro penal.
d- Indicar, cuando sea necesario, que la bocha haya salido completamente fuera del
campo de juego.
e- Sealizar un gol.
f- Recomenzar un partido despus que se haya hecho u otorgado un gol.
g- Recomenzar el partido despus de un tiro penal en el cual un gol no ha sido hecho u
otorgado.
h- Parar el juego por cualquier otra razn y recomenzarlo despus de tal interrupcin.
9. DURACION DEL PARTIDO
Dos perodos de 35 minutos cada uno, salvo que se haya acordado otro tiempo.
a- Medio tiempo: 5 a 10 minutos segn acuerdo; los equipos cambian de lado.
b- Cada tiempo comienza cuando el rbitro hace sonar el silbato para la salida desde el
centro.
10. PARA COMENZAR Y REANUDAR EL PARTIDO
10.1 Pase del medio:
a Jugado desde el centro del campo de juego.
b- Un empuje o tiro puede ser jugado en cualquier direccin; todos los jugadores, salvo
el jugador que ejecuta el tiro, estarn en su mitad del campo de juego.
c- Ejecutado al comienzo del partido, por un jugador del equipo que no eligi lado.
d- Despus del medio tiempo, por un jugador del equipo que no comenz el partido.
e- Despus de un gol, por un jugador del equipo contra el cual el gol fue hecho u
otorgado.
10.2 Pase del medio y poniendo la bocha en juego nuevamente
a- Todos los contrarios, a por lo menos 5 metros de la bocha.
b- La bocha debe ser empujada o golpeada.
c- La bocha se debe mover por lo menos 1 metro.
d- Despus de jugar la bocha, el jugador no podr hacerlo nuevamente, ni quedarse o
acercarse dentro de la distancia de juego de la misma, hasta que haya sido jugada por
otro jugador.
e- La bocha no debe elevarse intencionalmente de tal forma que produzca peligro o
llevar a un juego peligroso.
10.3 Bocha fuera del campo de juego
Cuando la bocha traspasa completamente la lnea lateral o la lnea de fondo estar fuera
de juego y la misma u otra bocha ser utilizada para recomenzar el juego.
10.3.1 Sobre la lnea lateral:
a- Desde la lnea lateral por donde la bocha ha salido completamente del campo de
juego.
b- El jugador que pone en juego la bocha no necesita estar enteramente dentro o fuera
de la lnea lateral.
c- Tomado por un jugador del equipo oponente.
10.3.2 Sobre la lnea de fondo:
Por el ataque cuando no se hace un gol,
a- Hasta una distancia de 14,63 metros desde (o cerca de) donde cruz la lnea de fondo,
en lnea paralela a la lnea lateral.
b- Tomado por un defensor.
10.3.3 Sobre la lnea de fondo:
Sin intencin por la defensa cuando no se hace un gol,
a- En la lnea lateral sobre la marca de 5 metros del bandern de la esquina ms cercana
donde la bocha cruz la lnea de fondo.
b- Tomado por un atacante.
10.3.4 Por la lnea de fondo:
lntencionalmente por la defensa desde su mitad del campo cuando no se hace un gol.
a- Sobre la lnea de fondo desde un punto a 9,14 metros del borde externo del poste del
arco ms cercano o del lado que el equipo atacante prefiera.
b- Tomado por un atacante.
Esto es un corner corto.
10.4 Bully
10.4.1 Se recomenzar el partido con un bully cuando:
a- Se deba reemplazar una bocha.
b- Exista una infraccin simultnea a las Reglas por ambos equipos.
c- La bocha se oculta en las canilleras del arquero o dentro de la vestimenta de un
jugador o rbitro.
d- Cuando se haya parado el tiempo por una lesin o cualquier otra razn y no haya
habido ninguna infraccin.
10.4.2 El Bully:
a- En un punto elegido por el rbitro, pero no dentro de los 14,63 metros de la lnea de
fondo.
b- Un jugador de cada equipo se enfrentar con su propia lnea de fondo a su derecha.
c- La bocha estar en el suelo entre los dos jugadores.
d- Los dos jugadores golpean con su palo el suelo, a la derecha de la bocha y luego la
cara plana del palo del oponente sobre la bocha tres veces alternativamente, despus de
lo cual cualquiera de los dos jugadores pueden jugar la bocha y ponerla en juego.
e- Todos los dems jugadores deben estar a por lo menos cinco metros de distancia
hasta que la bocha est en juego.
11. MARCANDO UN GOL
a- Se marca un gol cuando la bocha es jugada en el crculo por un atacante y no sale
fuera del crculo antes de pasar completamente sobre la lnea de gol entre los postes del
arco y por debajo del travesao.
b- La bocha puede ser jugada o tocada por el palo o cuerpo de un defensor antes o
despus de ser jugada en el crculo por un atacante.
c- Despus de haberse parado dentro del crculo, la bocha debe ser jugada nuevamente
desde adentro del crculo, por el palo de un atacante antes que se pueda marcar un gol.
d- Se otorgar un gol si el arquero comete una infraccin a la Regla de Tiro Penal
impidiendo que se marque un gol.
e- El equipo que marque el nmero mayor de goles ser el ganador.
12. OFFSIDE (FUERA DE JUEGO)
A partir de 1996 no existe el off side en ninguna parte del campo de juego.
13. CONDUCTA DE JUEGO
Salvo jugado con consideracin por los otros. el hockey puede ser un juego peligroso.
Esta Regla prohbe acciones que afecten la seguridad de todos los jugadores.
13.1 Los jugadores no debern:
13.1.1 Uso del palo y equipo de juego
a- Jugar la pelota con la cara redondeada del palo.
Si la bocha toca la parte posterior del palo (redondeada) sin intencin no hay infraccin.
b- Participar o interferir en el juego salvo que tengan el palo en la mano.
c- Jugar la bocha sobre la altura del hombro con cualquier parte del palo.
d- Levantar el palo sobre la cabeza de los jugadores.
e- Elevar sus palos de una manera que sea peligrosa, intimidando o estorbando a otros
jugadores al aproximarse, intentando jugar o jugando la bocha.
f- Jugar la bocha en forma violenta o de tal manera que pueda llevar a juego peligroso.
Una bocha elevndose es peligrosa cuando causa movimiento evasivo legtimo de los
jugadores.
g- Pegar, enganchar, mantener, agarrar el palo o la vestimenta de otro jugador.
h- Tirar cualquier objeto o parte del equipamiento de juego al campo de juego, a la
bocha, a otro jugador, o al rbitro.
13.1.2 Uso del cuerpo, manos, pies
a- Parar la bocha con la mano o agarrarla. No hay nada que impida a los jugadores
utilizar sus manos para protegerse de una bocha elevada peligrosamente.
b- Parar, patear, impulsar, levantar, tirar o llevar la bocha intencionalmente con cualquier
parte de su cuerpo.
No es una infraccin si la bocha pega contra el pie o el cuerpo de jugador salvo que el
jugador:
- Se haya movido en el camino de la bocha, o
- No haya hecho ningn esfuerzo para evitar ser pegado, o
- Haya estado posicionado con la clara intencin de parar la bocha.
- Sean beneficiados por esta accin
Los jugadores no deben ser penalizados cuando se juegue la bocha hacia ellos desde
una distancia corta.
c- Usar el pie o la pierna para apoyar el palo en un quite.
d- Entrar intencionalmente en el arco de su oponente o permanecer sobre la lnea de gol
de su oponente.
e- Correr intencionalmente detrs de cualquier arco.
13.1.3 Bocha elevada
a- Elevar la bocha intencionalmente en una pegada, excepto en un tiro al arco.
b- Elevar la bocha intencionalmente sobre una distancia larga para que caiga
directamente dentro del crculo.
No toda bocha entrando al crculo por encima del suelo est prohibida. Una bocha que
rebota adentro o aterriza en el crculo debe ser juzgada solamente en la intencin o el
peligro.
Una bocha elevada por encima del palo o cuerpo de un jugador, cuando est en el suelo
an dentro del crculo, debe ser juzgada solamente por su peligro.
c- Aproximarse dentro de las 5 metros de un jugador recibiendo una bocha area que
cae hasta que haya sido jugada y est sobre el suelo.
d- Elevar la bocha intencionalmente a otro jugador.
13.1.4 Obstruccin
a- Obstruir a un oponente que trata de jugar la bocha al:
- moverse o interponerse l mismo o su palo,
- proteger la bocha con el palo o cualquier otra parte del cuerpo,
- interferir fsicamente al palo o cuerpo del oponente.
13.1.5 Prdida de tiempo
a- Retrasar el juego por prdida de tiempo.
13.2 Los arqueros pueden, cuando la bocha est dentro de su crculo:
a- Usar su palo, defensas y protecciones para impulsar la bocha, o cualquier parte de su
cuerpo incluyendo las manos para parar pero no impulsar o acostarse sobre la bocha,
hasta que tal accin no sea peligrosa o lleve a juego peligroso.
Un arquero acostado sobre la bocha debe ser considerado bajo la Regla de la
obstruccin.
b- Parar o desviar la bocha con el palo por encima de su hombro, salvo que sea
peligroso o lleve a juego peligroso.
c- Desviar la bocha sobre el travesao o fuera de los postes del arco con la cara plana
del palo o de cualquier parte del cuerpo.
Un arquero puede jugar la pelota fuera de su propio crculo pero no tiene entonces
ningn privilegio especial
13.3 Si la bocha:
a- Pega contra un rbitro o cualquier objeto suelto sobre el campo -incluyendo
equipamiento de juego cado sin intencin- el juego continuar.

HISTORIA DE LA GIMNASIA RITMICA

La Gimnasia Rtmica Deportiva surge como deporte en la dcada de los 30, en la Unin
Repblica Socialistas Soviticas. Este deporte creado exclusivamente para la mujer, tiene sus
antecedentes histricos en los movimientos y sistemas gimnsticos que con diversos sistemas
surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental.
Es necesario aclarar que la aparicin de la rtmica tuvo una base puramente artstica,
identificndose la misma con la educacin que abri el camino para la correcta asimilacin de
todas las artes.

La Gimnasia Rtmica es un deporte exclusivamente femenino y estrechamente ligado a la


esttica en el cual se muestra la sensibilidad frente a la msica y los suaves y complejos
movimientos, los cuales logran cautivar incluso a la persona que diga ser ms alejada del arte y
el deporte.

Es realizada mediante movimientos naturales libres, generalmente acompaados de msica


orquestada. Excluye totalmente aquellos ejercicios fsicos que requieran violencia o que se
ejecuten de manera mecnica.

En la gimnasia rtmica todo movimiento debe ser expresin de la persona en su conjunto y, por
ende, afectar por igual a todas las partes del cuerpo. Los aparatos utilizados son pequeos y
estn en relacin con la caractersticas especficas del mismo ejercicio.

Desde sus inicios, la gimnasia rtmica ha ido unida a lo clsico (msica y movimientos), a pesar
de que esto ha variado un poco ltimamente, nunca dejar de serlo, ya que en este deporte la
mujer se expresa tal como es, llevando la suave msica a su interior y reflejndola en
maravillosos movimientos.

Influencias recibidas por la Gimnasia Rtmica


La gimnasia rtmica no ha sido siempre como la conocemos actualmente, ha sufrido muchos
cambios con los que cada vez est siendo ms agradable a todo tipo de pblico, ha recibido
influencias de todos los mbitos, desde la moda hasta los cambios sociales.

Algunos elementos importantes en su cambio son la danza y el ballet. Podemos demostrarlo al


ver el entrenamiento de una gimnasta el cual incluye clases de las disciplinas ya mencionadas.

La moda ha influido en los trajes (mallas) y en la forma en que se adorna cada implemento.
Anteriormente los elementos como el baln y la cinta eran slo de un color y si nos fijamos con
atencin, actualmente son de muchos colores que normalmente comparten los de la malla o se
ven bien a su lado.

Hubo un cambio drstico en una olimpada con una gimnasta: Anterior a este suceso, la
gimnasia rtmica era un deporte muy recto, las gimnastas entraban a la presentacin marchando
duramente y los ejercicios siempre eran los mismos cambiando un poco le orden y la forma del
esquema, pero esta gimnasta cambi todo, llev la expresin corporal e impuso otros
movimientos dentro de la gimnasia nunca vistos antes los que llevaron al resto a imitarla y
cambiar el perfil de la gimnasia por el resto de la historia.

Se ha intentado alejar la gimnasia de lo clsico, ahora los tipos de msica incluso son canciones
actuales adaptadas para los esquemas y movimientos mucho ms rpidos que captan fcilmente
la atencin.

Si bien es cierto que la gimnasia rtmica ha sufrido cambios, no podremos decir nunca que sta
perder los fundamentos sobre los que est hecha y esperamos que sus prximos cambios
ayuden cada vez ms para lograr la perfeccin.

Implementos utilizados

Cuerda
Material

Camo o cualquier otro material sinttico.

Largo

De acuerdo a la estatura de la gimnasta, sta se mide desde la punta del pie hasta los hombros,
doblada por la mitad.

Extremos

Tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) puede ser envuelto en una
longitud de 10 cm.

Forma

En todas partes el mismo dimetro o ms angosto en el centro.


Color

De libre eleccin. Color plata y oro estn permitidos desde 1997.

Ejecucin

Las figuras tcnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o
sin cambio de manos. La relacin entre el implemento y la gimnasta es ms intensa que en otros
casos. La cuerda frecuentemente aparece como una serpiente que ataca agarrndose alrededor de la
gimnasta. Pero la flexibilidad y agilidad, con un toque de elegancia, siempre ganan al final.

Movimientos

Giros, golpes, saltos, lanzamiento.


Aro

Material

Madera o plstico (debe ser rgido, de un material que no se doble).


Dimetro

80 cm a 90 cm en el interior.

Peso

Por lo menos 300 gr.

Forma

El aro puede ser liso o spero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de
color.

Color

Libre eleccin, uno o ms colores diferentes. Color oro y plata son aceptados desde 1997.

Ejecucin

El aro define un espacio. Este espacio es usado al mximo por la gimnasta, quien se mueve dentro
del crculo formado. La ejecucin del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal
requerimiento es la buena coordinacin de los movimientos.

Movimientos

Lanzamiento, desplazamiento, rodada.


Baln Pelota

Material

Goma o plstico.
Dimetro

18 cm a 20 cm.

Peso

Por lo menos 400 gr.

Color

Libre eleccin. Los balones con dibujos figurativos no sern aceptados ; slo estn aceptados los
dibujos geomtricos. Color oro y plata son aceptados desde 1997.

Ejecucin

El baln es el nico implemento en el que el agarrarlo con fuerza no est aceptado. Esto significa se
requiere una relacin ms sensual entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos del baln van
en perfecta armona con el cuerpo. El baln no debe quedar inmvil en el piso, debe estar rodando,
girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisin en las recepciones
son elementos dinmicos.

Movimientos

Rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepcin con brazos, piernas, etc. , rodadas
dirigidas y no dirigidas, gigantesca, retencin, deslizamientos.
Clavas Mazas
Material

Madera o plstico

Largo

40 cm a 50 cm desde un extremo al otro.

Peso

Por lo menos 150 gr. por clava.

Dimetro de la cabeza

Mximo 3 cm.

Forma

Como una botella, consta de tres partes: cuerpo(parte protuberante), cuello (parte delgada) y cabeza
(parte esfrica). Las tres partes pueden ser envueltas con una cinta adhesiva, con la condicin de que
el dimetro de la cabeza no sea mayor a tres centmetros.

Color

Libre eleccin, uno o ms diferentes colores. Ambas clavas pueden ser de diferentes colores. Color
oro y plata son aceptados desde 1997

Ejecucin

La gimnasta usa las clavas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimtricas
como sea posible, combinndolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin
implementos. Cuando se golpean las clavas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con clavas
requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, mxima coordinacin psicomotora y
precisin. Las clavas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.

Movimientos

Lanzamientos con las dos o con una, molinetes, golpes, retencin, deslizamiento.
Cinta

Estilete:

Material

Madera, plstico o fibra de vidrio.

Dimetro

Mximo 1 cm.

Largo

50 cm a 60 cm incluyendo el anillo que lo une con la cinta.


Forma

Cilndrico, cnico o una combinacin de las dos formas. El extremo inferior puede se envuelto en un
largo de 10 cm mximo con una cinta adhesiva.

Color

Libre eleccin. Color oro y plata son aceptados desde 1997

Cinta:

Material

Satn o un material no almidonado.

Ancho

4 cm a 6 cm.

Largo

Por lo menos 6 m; esta parte debe consistir de una pieza. El extremo con el que la cinta se une al
estilete puede ser doble, en una longitud de 1 m.

Peso

Por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unin).

Color

Libre eleccin, uno o ms colores diferentes. Color plata y oro son aceptados desde 1997

Ejecucin

La cinta es larga y luminosa y puede ser tirada en todas direcciones. Su funcin es crear diseos en el
espacio. Sus vuelos en el aire crean imgenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaos
son ejecutadas en varios ritmos.

Movimientos

Espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento.

reglas
El objetivo

Conseguir la mayor puntuacin posible tras hacer una serie de ejercicios utilizando
cuatro aparatos.

Ejercicios

Durante el ejercicio las gimnastas tienen que utilizar toda la superficie del suelo,
trabajando de forma equilibrada tanto con la mano derecha como con la izquierda, y en
constante movimiento, puesto que est penalizado el quedarse quietas. Al finalizar el
ejercicio la gimnasta tiene que mantener el aparato en su poder o al menos estar en
contacto con cualquier parte de su cuerpo. La msica y el ejercicio tienen que finalizar
simultneamente. La duracin oscila entre 1 minuto 15 segundos y minuto y medio. Se
deduce de la puntuacin 0.05 puntos

Los jueces

Hay tres grupos de jueces, cada uno de ellos evala una caracterstica del ejercicio:

Valor tcnico: evala el grado de dificultad dentro de la composicin del


ejercicio.
Valor artstico: evala la composicin del ejercicio desde el punto de vista
artstico, es decir la coreografa, el movimiento corporal, la originalidad, y el
acompaamiento musical.
Valor de ejecucin: evala la perfeccin en la ejecucin del ejercicio.

El resultado

En la competicin individual se punta hasta 5 puntos en el aspecto tcnico y


artstico, mientras que por la ejecucin se dan hasta 10; las tres notas se suman y se
divide por dos para obtener la nota final. Por equipos el jurado tcnico punta como
mximo hasta 4, y el artstico hasta 6, mantenindose la ejecucin hasta 10. Se suman
las tres notas para obtener la puntuacin.

Las penalizaciones

Segn el grado de fallo los jueces van restando puntuacin:

0.05 puntos por ligeras distracciones o fallos de precisin


0.10 puntos por pequeos fallos
0.20 puntos por fallos ms importantes
0.30 puntos por grandes fallos

Tambin se resta puntuacin si alguna gimnasta se sale del tapiz, se pierde el control
del aparato, o por elementos no estticos.

Los aparatos

El ejercicio se realiza sobre un tapiz cuadrado de 12 metros de longitud, rodeado de


una zona perifrica de seguridad de 1 metro de ancho.
Los cinco aparatos son: cuerda, aro, baln, cinta, y mazas.

Cuerda

Fabricada de camo o material similar; su longitud depende de la altura de la


gimnasta. El ejercicio debe incluir al menos tres saltos. Es el aparato ms difcil de los
cinco, por ser muy exigente en el aspecto fsico.

Aro

Puede ser de madera o de plstico, con un dimetro de 80 a 90 cm., y un peso de al


menos 300 gramos. Se puede lanzar o pasar la gimnasta a su travs, incluyendo al
menos tres saltos.

Baln

Hecho de goma o de plstico blando. Pesa al menos 400 gramos, y mide de 18 a 20


cm. de dimetro.

Cinta

Fabricada de satn o material similar, tiene 7 metros de larga. Un metro est plegada
y doblada para poder estar unida por una cuerda a un palo cilndrico de 50 a 60 cm. de
longitud que empua la gimnasta. Se dibujan figuras en el aire, con la cinta
permanentemente en movimiento durante todo el ejercicio.

Mazas

Se trabaja con dos mazas, ambas de 40 a 50 cm. de longitud fabricadas de madera o


plstico, con un peso de al menos 150 gramos.

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