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mercado
Una visin sobre el pasado
Barreras de entrada altas
Costes de herramientas y sofware altos
Conocimiento complicado de conseguir
Acceso a las consolas controlado y seguido
Numero controlado de videojuegos en
el mercado
Fortaleza de editores y fabricantes
Mayor visibilidad
Mayor impacto de la prensa y de la
promocin
Mayor facilidad de previsin de los xitos
o fracasos.
El presente y futuro del videojuego
Un mercado bipolarizado
Videojuegos AAA o Indies
Videojuegos Mviles o Consolas/PC
Un mercado saturado
Mas de 4 milln de desarrolladores solamente en Unity ( 2 Millones de 2014 a 2015) que han desarrollado mas 1 milln de
videojuegos en 3 meses (Abril a Julio de 2015)
561 nuevos juegos en Steam 2013, 1814 en 2014, 1592 en los primeros 6 meses de 2015.
Aprox 4 millones de juegos en Appstore y Google Play
Mas 200 nuevos juegos publicados en 2015 en Espaa para aprox. 410 desarrolladores
Juegos inmortales o zombies
Fragmentacin del poder de comunicacin
Debilidad de los medios tradicionales
Emergencia de blogs y youtubers , Instagram, Twitch, twiter.
Debilidad de los editores
Drstca reduccin del numero de editores en los ltmos 5 aos
Anulacin en muchos casos de su capacidad de fnanciacin
Concentracin en unos pocos editores, en que el 20% de los editores controla mas del 80% del mercado total de videojuegos
Grats
Devaluacin del valor de los videojuegos por parte de los jugadores que esperan todo grats.
Propagacin del concepto a editores que esperan en su mayora no pagar por los videojuegos a cambio
Ejemplo Industria espaola
El resultado
Problema de visibilidad ( discoverability) de los
videojuegos
Problema de fnanciacin
Por vas tradicionales ( Editores, Capital de Riesgo,
Bancos, Administracin publica)
Por nuevas vas Kickstarter con una bajada notable
de la tasa de xito de los proyectos, y una menor
fnanciacin obtenida, Bajada de ingresos de
publicidad y subida drstca de los costes de
adquisicin de jugadores.
Problemas de sostenibilidad del ecosistema de
creadores.
UNA FOTO NO MUY BONITA
Podemos hacer algo?
Que acciones tomar?
Que Audiencia?
Que modelos de negocio?
Que mercados o que plataformas?
Como conseguir fnanciacin?
Como mejorar la visibilidad?
Como reducir el riesgo asociado a desarrollar un
videojuego?
Que audiencia?
Concepto de Audiencia versus concepto de jugador.
1.3 mil millones de jugadores a nivel mundial
3 mil millones de horas jugadas cada semana
52% de audiencia femenina