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Estrategias de

mercado
Una visin sobre el pasado
Barreras de entrada altas
Costes de herramientas y sofware altos
Conocimiento complicado de conseguir
Acceso a las consolas controlado y seguido
Numero controlado de videojuegos en
el mercado
Fortaleza de editores y fabricantes
Mayor visibilidad
Mayor impacto de la prensa y de la
promocin
Mayor facilidad de previsin de los xitos
o fracasos.
El presente y futuro del videojuego
Un mercado bipolarizado
Videojuegos AAA o Indies
Videojuegos Mviles o Consolas/PC
Un mercado saturado
Mas de 4 milln de desarrolladores solamente en Unity ( 2 Millones de 2014 a 2015) que han desarrollado mas 1 milln de
videojuegos en 3 meses (Abril a Julio de 2015)
561 nuevos juegos en Steam 2013, 1814 en 2014, 1592 en los primeros 6 meses de 2015.
Aprox 4 millones de juegos en Appstore y Google Play
Mas 200 nuevos juegos publicados en 2015 en Espaa para aprox. 410 desarrolladores
Juegos inmortales o zombies
Fragmentacin del poder de comunicacin
Debilidad de los medios tradicionales
Emergencia de blogs y youtubers , Instagram, Twitch, twiter.
Debilidad de los editores
Drstca reduccin del numero de editores en los ltmos 5 aos
Anulacin en muchos casos de su capacidad de fnanciacin
Concentracin en unos pocos editores, en que el 20% de los editores controla mas del 80% del mercado total de videojuegos
Grats
Devaluacin del valor de los videojuegos por parte de los jugadores que esperan todo grats.
Propagacin del concepto a editores que esperan en su mayora no pagar por los videojuegos a cambio
Ejemplo Industria espaola
El resultado
Problema de visibilidad ( discoverability) de los
videojuegos
Problema de fnanciacin
Por vas tradicionales ( Editores, Capital de Riesgo,
Bancos, Administracin publica)
Por nuevas vas Kickstarter con una bajada notable
de la tasa de xito de los proyectos, y una menor
fnanciacin obtenida, Bajada de ingresos de
publicidad y subida drstca de los costes de
adquisicin de jugadores.
Problemas de sostenibilidad del ecosistema de
creadores.
UNA FOTO NO MUY BONITA
Podemos hacer algo?
Que acciones tomar?
Que Audiencia?
Que modelos de negocio?
Que mercados o que plataformas?
Como conseguir fnanciacin?
Como mejorar la visibilidad?
Como reducir el riesgo asociado a desarrollar un
videojuego?
Que audiencia?
Concepto de Audiencia versus concepto de jugador.
1.3 mil millones de jugadores a nivel mundial
3 mil millones de horas jugadas cada semana
52% de audiencia femenina

El enfoque Hardcore esta perdiendo protagonismo para un


publico mas Casual, genera de forma gradual una nueva
audiencia llamada Midcore.
Importante enfocar correctamente nuestro target de Audiencia
para evitar desajustes que penalicen el juego y la marca, as
como utlizar los canales de comunicacin correctos.
Alta calidad y innovacin en conceptos, hay audiencia para buen
juegos y para cualquier genero de videojuego
Concepto de 19 segundos para retener un jugador despus de la
primera descarga.
Que modelos de negocio?
Publicidad
modelo en peligro por el auge de adblockers y una cada generaliza
Free to play
dominado por grandes empresas con un poder de inversin brutal en marketng
Complejidad en repetr el xito. Los juegos que funcionan en la actualidad son de 2012/2013.
Freemium
Versin de juego gratuita que puede ser convertda en juego completo.
Premium
Vender el juego por un precio ajustado a su valor
Contra corrientes, jugadores habituados a contenidos gratuitos
Episodios
Reducir el alcance del videojuego y publicarlo de forma gradual utlizando los ingresos para contnuar
produccin
Difcil de mantener la atencin del jugador, ventanas de oportunidad cortas de 3 meses.
Subscripcin
Pago de mensualidad para poder jugar el juego o una versin con mas funcionalidades o mas calidad.
Patrocinado
Asociarse a una marca que patrocine el juego a cambio de fgurar en el mismo
Paymium
Pagar ( directamente o viendo publicidad) para seguir jugando, como en el viejo concepto de maquinas
arcades.
Modelo de negocio y diseo
El videojuego debe ser diseado con el modelo de
negocio como prioridad numero 1 y integrarse
correctamente en el fujo de juego
Las analtcas deben estar pensadas desde el primer
momento y integradas en el juego en su lanzamiento.
En juegos Free 2 Play y de publicidad las audiencias
deben ser grandes desde un primer momento superior a
1 milln de descargas para monetzar.
Los costes de adquisicin estn subiendo contnuamente
El rato de jugadores de tpo Whale cada vez menor y con un
ARPU menguante.
Que mercados o que plataformas?
Mvil y Tablet
PC y Web
Consolas
SmartTVs
Smart-Watches
Realidad Virtual/Aumentada/Alternatva
Buscar la primera fla en mercados pequeos
Buscar plataformas en que el numero
de videojuegos y desarrolladores sea
menor, incluso que conlleve a menor
numero de jugadores
Buscar plataformas mas complejas o
mas difciles de conseguir desarrollar
para ellas
Playstaton, Xbox Live, Steam
Innovacin y calidad, estar por en
cima de la media
Los publishers no son enemigos y
pueden ayudarnos a ganar audiencia
Como conseguir fnanciacin?
El modelo tradicional de fnanciacin por el editor es mas difcil de
conseguir.
Las entdades fnancieras privadas o publicas requieren fuertes avales y
garantas.
Los business angels y capital de riesgos no perciben valor en el mercado
de los videojuegos, o no lo saben identfcar. Falta perfl de reinversin
de los emprendedores de la industria para generar sus propios
inversores.
Inversin propia o contra ingresos futuros.
Las 3F, riesgo por la falta de garanta de conseguir el retorno
Como conseguir fnanciacin?
Work For hire, dentro o fuera de la industria de los videojuegos
Bootstrapping
Vender el resultado de nuestra actvidadd arte, cdigo, animaciones,
consultoria
Auge de las stores de desarrollo (Unity Asset Store, Unreal, TurboSquid,etc).
Alpha funding en platormas como Steam Early Access, Desura o otras
del genero.
Equity Crowdfunding.
Como mejorar la visibilidad?
Problema
El gran problema actual es la descubierta de nuestro videojuego entre los millones de videojuegos en las
tendas.
Las canales convencionales de comunicacin estn de reestructuracin y con menor peso de prescripcin
comparatvo a los nuevos canales de comunicacin social.
La publicidad es cara y aumenta los costes de adquisicin de nuevos jugadores de forma drstca, de
algunos cntmos a mas de una decena de dlares.
Solucin
El proceso de comunicacin del videojuego debe empezar cuanto antes para dar tempo de difusin y
debe tener en cuenta la naturaleza de cada canal sobre pena de no llegar junto del consumidor del
videojuego, si no de buscar llevar al jugador completo. Teora de los vasos comunicantes.
Concursos, Hackathons, Game Jams, Ludum Dare, Ferias ( no todas) , etc
Porfolio cruzado, utlizar videojuegos de menor dimensin para reforzar la audiencia de un nuevo
videojuego a travs de promocin directa entre los dos videojuegos.
Como reducir el riesgo asociado a desarrollar un videojuego?

Estudio de mercado y focus group.


Juegos pequeos y iteraciones de produccin cortas con capacidad de
escalar.
Modelos de negocio centrados en la publicidad y/o economa de los
tems del videojuego.
Promocin temprana y contnua en redes sociales de forma orgnica y de
pago para redirecciones jugadores, periodistas al videojuego.
Concepto de portolio de videojuegos, con un numero creciente
videojuegos capaces de generar ingresos recurrentes, y capaces de dar
respuesta de intercambiar audiencia entre los diversos videojuegos.
Ejemplos

Juego pequeo Mas de 70 juegos hechos Diseo inspirado en clsicos


Mecnicas simples con anterioridad de la historia del videojuego.
Desarrollado en 3 das Angry Birds ha estado en la Mecnicas simples de
1 ao hasta viralizar Appstore sin aprender.
reconocimiento Iteracin de desarrollo Corta
Chilingo reconoce el valor y Juego con diseo en torno a
lo promueve. la publicidad.
PACIENCIA Y DETERMINACIN
Observar y testear
Intentar diferentes tpos de
juegos
Probar plataformas y tecnologas
en bsqueda de una ventaja.
Copiar a los mejores de cada
segmento.
No parar

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