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DICIEMBRE, 2017
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NDICE
pg.
I DATOS GENERALES. 3
II PLANTEAMIENTO. 3
III OBJETIVOS Y ALCANCE 4
IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN. . 5
V ANTECEDENTES 5
VI HIPTESIS 6
VII METODOLOGA6
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I. DATOS GENERALES
2. Facultad:
Ingeniera Industrial y de Sistemas.
3. Investigadores Responsables:
Gabriel Joao De Los Santos Terrones
Alex Andrs Tacanga Romualdo
Abraham Kevin Poma Reyes
Gheorghi Samir Gutirrez Dvila
Alex Enrique Jaramillo Ponce
Gregori Bonifs Chujutalli.
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II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
En los ltimos aos, el uso de las NTICs en nuestro pas ha contribuido a
mejorar la calidad de vida de las personas, aunque su implantacin en
nuestra existencia cotidiana no est exenta de polmica (Labrador y
Villadangos, 2010). Concretamente los videojuegos (VJs), como
mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por su
naturaleza de medio masivo; tanto es as, que se est produciendo cierta
inclinacin a revisar las implicaciones cognitivas que conllevan
conjuntamente con el lenguaje multimedia para la teora del conocimiento y
la problemtica educativa (Gros, 2007). Los mitos sobre los videojuegos y
sus efectos encuentran y generan, continuamente, gran preocupacin entre
los grupos de padres y educadores, y uno de los aspectos ms
controvertidos y que mayor alarma social crea, es la posible repercusin
negativa sobre el rendimiento acadmico y, por supuesto, el potencial
adictivo de estas tecnologas.
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a excepcin de casos muy concretos (Mitchell, 1985; McCutcheon y
Campbell, 1986; Lin y Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo
(2002) muestran cmo la opinin de los profesores en este aspecto es
unnime, la mayora reconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una
amplia gama de estrategias que son muy importantes para el aprendizaje:
la resolucin de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento
deductivo y la memorizacin. Adems, resulta fcil introducir estrategias
didcticas grupales como el trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en
resolucin de tareas. Pero pueden repercutir en el rendimiento universitario
cuando, por jugar, se descuida la realizacin de tareas de ciencia y
matemticas, se sacrifican horas de sueo o se exponen a demasiadas
horas ante la pantalla sin respetar los perodos de descanso necesarios. Es
decir, parece que la conducta implicada en los videojuegos, puede
convertirse en patolgica en funcin de la intensidad o frecuencia invertida
en ella y del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y/o
acadmicas de las personas implicadas (Echebura, de Corral y Amor,
2005).
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III OBJETIVOS Y ALCANCE DEL ESTUDIO
A. OBJETIVO GENERAL
Determinar el verdadero efecto en el uso de los videojuegos en el
rendimiento acadmico de los estudiantes de la Facultad de Ingeniera
Industrial y de Sistemas a nivel cognitivo y conductual.
B. OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un trabajo de campo para obtener informacin que permita
medir el impacto cognitivo generado por los videojuegos en los
alumnos de la Universidad Nacional del Callao, especficamente en
los universitarios de la Escuela Profesional de Ingeniera Industrial y
de Sistemas.
C. ALCANCE
El alcance del presente estudio ser de tipo descriptivo y correlacional.
Sus resultados permitirn a todos los sectores comprometidos en el
mismo tales como familia, escuela, empresas, gobiernos locales,
regin y universidades, evaluar y tomar las decisiones ms
provechosas para el mejoramiento del rendimiento acadmico del
alumnado universitario.
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IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
Dado que en los ltimos aos la poblacin suele atribuir a los videojuegos
como una factor causante para el bajo rendimiento acadmico, ya sea
escolar o a nivel universitario como es el caso se ha dado la necesidad
de realizar esta investigacin.
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V FORMULACIN DE LA HIPTESIS
Variables:
X: Uso de Videojuegos
A. MTODOS:
B. TCNICAS:
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C. POBLACIN:
D. MUESTRA:
Se aplicar una encuesta a 50 alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniera Industrial y a 50 alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniera
de Sistemas de la Universidad Nacional del Callao. En total, 100 alumnos
de la Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas.
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MATRIZ DE CONSISTENCIA
Cul es el efecto real del uso de OBJETIVO GENERAL Hi: A mayor uso de videojuegos, ENCUESTA
videojuegos en el rendimiento Determinar el verdadero efecto menor rendimiento acadmico GRFICOS ESTADSTICOS
acadmico de los universitarios en el uso de los videojuegos en el en los alumnos universitarios
unacinos de la Facultad de rendimiento acadmico de los unacinos de la Facultad de UNIVERSO:
Ingeniera Industrial y de estudiantes de la Facultad de Ingeniera Industrial y de Alumnos de la Facultad de Ingeniera
Sistemas en estos dos ltimos Ingeniera Industrial y de Sistemas Sistemas. Industrial y de Sistemas de la
aos? a nivel cognitivo y conductual. Universidad Nacional del Callao (2500
alumnos).
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un trabajo de MUESTRA:
campo para obtener informacin Se aplicar una encuesta a 50 alumnos
que permita medir el impacto de la Escuela Profesional de Ingeniera
cognitivo generado por los Industrial y a 50 alumnos de la Escuela
videojuegos en los alumnos de la Profesional de Ingeniera de Sistemas de
Universidad Nacional del Callao, la Universidad Nacional del Callao. En
especficamente en los total, 100 alumnos de la Facultad de
universitarios de la Escuela Ingeniera Industrial y de Sistemas.
Profesional de Ingeniera
Industrial y de Sistemas.
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