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Jairo Antonio Melo Flórez


Historiador ± Experto Profesional en eLearning 2.0
Alianza Educativa Agroindustrial Santander
direccion@enred20.com ± agroarmonizacion@gmail.com

  
 

Uno de los retos más interesantes para la formación en Educación a
Distancia es la actualización hacia estrategias pedagógicas que integren
las Tecnologías de la Información y la Comunicación, metodología que
se ha llamado Educación Virtual o eLearning. En este momento, este es
un proceso que ha tenido mayor o menor éxito, y ha venido siendo
liderado por ciertas instituciones, relacionándose sobre todo con
componentes teóricos y/o cognitivos.

Una estrategia para la educación virtual rural busca, primordialmente,
que los estudiantes no tengan que desplazarse de sus lugares de origen
para acceder a la educación superior, lo cual se convierte en un
elemento añadido dentro de las estrategias que posibilitan el acceso de
bachilleres a la educación universitaria en todos sus niveles.

Dicha estrategia implica aprovechar los recursos virtuales para construir


una comunidad educativa virtual agroindustrial, evaluando la
apreciación de Manuel Castells, quien entiende por comunidad virtual
real ³un sistema en el que la propia realidad (es decir, la
material/simbólica de la gente) está plenamente inmersa en un
escenario de imágenes virtuales, en un mundo de representación, en el
que los símbolos no son sólo metáforas, sino que constituyen una
experiencia real.´ (CASTELLS, 2004: 420)

Para llevar a cabo dicha estrategia, se ha de hacer una evaluación de las


condiciones técnicas de conectividad y del nivel de alfabetización digital
de los estudiantes, pero sobre todo de la comunidad. En el caso de las
comunidades rurales que fueron intervenidas, se encontraron sistemas
de conectividad nulos o deficientes, con un servicio proveído
primordialmente por Compartel1, y contando con equipos no
actualizados del programa Computadores para Educar2, este reto se
pretendía abordar a través de la implementación de un sistema intra-
LAN, instalando una plataforma Moodle para funcionar en la red de las
salas de informática de los colegios (MELO, 2008). Dicho problema, sin
embargo, se solventó de manera autónoma con la introducción en las
zonas rurales de los sistemas de conectividad de tercera generación


1
El programa COMPARTEL se creó en 1999 buscando prestar servicios de
telecomunicaciones a zonas urbanas deprimidas y a las zonas rurales y apartadas de
Colombia, enfocado principalmente en proveer del servicio de Internet a escuelas
públicas, aunque en un principio se crearon espacios llamados O   O, donde la
comunidad podía acceder a Internet por un valor relativamente bajo (1000 pesos = ¼
0,39), con un ancho de banda de 128kbps. Este es el proveedor de internet más
común en las zonas rurales del país. (http://www.e-colombia.com.co/web/)
2
Computadores para educar
(http://www.computadoresparaeducar.gov.co/website/es/) es un programa
gubernamental que desde el año 2000 busca la masificación de los equipos
informáticos, específicamente ordenadores, en las instituciones de educación pública,
mediante el reciclaje de equipos desechados por instituciones gubernamentales y
empresas privadas. Últimamente, gracias a un convenio con Microsoft, este programa
ha podido donar equipos nuevos a buen parte de las instituciones públicas rurales del
país.
(3G), vinculados a la red de comunicación celular, las cuales implicaban
además una suscripción individual de bajo costo. A esto se le sumó la
disminución de costos en los equipos portátiles y escritorio, lo cual
permitió conectar a los estudiantes no sólo desde las salas construidas
en las Instituciones de Educación Media, sino desde el espacio de
habitación y práctica del estudiante.

De hecho, Colombia se ha convertido en el cuarto país de Latinoamérica


en términos de conectividad, con 2.746.816 de suscriptores a través de
redes fijas y móviles (COMISIÓN DE REGULACIÓN DE
COMUNICACIONES, 2009:3), y un número estimado de 18¶234.822
usuarios de Internet, es decir, el 41,7% de la población colombiana
(INTERNET WORLD STATS).

Estas posibilidades permiten que el ambiente de aprendizaje se  O


con los demás ambientes tanto de la misma región como de otras
regiones y así mismo con todos los actores del proceso de formación a
través de la virtualidad. En ese sentido, la virtualidad permite, en su
aspecto técnico, el enlace de los miembros dentro de su comunidad y
plantea el reto de enlazar la comunidad al mundo.

Los aspectos técnicos sin embargo, no garantizan la construcción de


dicha comunidad. La evaluación de alfabetización digital dio como
resultado un panorama más preocupante, demostrando que buena parte
de los estudiantes de educación media y bachilleres recientes (menos de
dos años de graduación) cuentan con pre-saberes básicos en ofimática y
navegación en Internet, competencias limitadas a la dimensión
funcional, no articuladas con las dimensiones cognitivas, actitudinales y
pragmáticas de la alfabetización digital. Lo anterior implica un reto que
va mucho más allá de las posibilidades técnicas y conlleva al mismo
proceso de fortalecimiento de las competencias básicas en informática.

El uso de Internet no se comprende solamente como el dominio técnico


de la máquina, sino el aprender a colaborar, a comunicarse, a participar
y a aprender a través de Internet, por parte de todos los actores del
proceso educativo.

Carles Monereo, y otros, consideran que las competencias


sociocognitivas básicas, 'indispensables para desarrollarse en la
sociedad del conocimiento´ (MONEREO, 2003:16), son: 1) Competencias
para buscar información y aprender a aprender, 2) Competencias para
aprender a comunicarse, 3) Competencias para aprender a colaborar y
4) Competencias para aprender a participar en la vida pública
(MONEREO, 2005).

Estas competencias están estrechamente relacionadas con lo que el


International ICT Literacy Panel ha definido como competencias en
alfabetización digital: El ³dominio de las TIC es la capacidad de utilizar la
tecnología digital, las herramientas de comunicación, y/ o redes para
definir una necesidad de información, accesar, administrar, integrar y
evaluar información, crear nueva información o conocimiento y ser
capaces de comunicar esta información a otras personas.´
(INTERNATIONAL ICT LITERACY PANEL, 2002)

Así, la Internet se comprende como una herramienta transformativa:


³las TIC cambian de un modo fundamental la manera como vivimos,
aprendemos y trabajamos. Como resultado de esos cambios, las
herramientas tecnológicas y la creación creativa de tecnología, tienen la
capacidad de incrementar la calidad de vida de las personas al progresar
la efectividad de la enseñanza y el aprendizaje, la productividad de la
industria y los gobiernos, así como el bienestar de las naciones.´
(INTERNATIONAL ICT LITERACY PANEL, 2002)

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Los desarrolladores de la plataforma OpenEqaula hablan de la


comprensión de la tecnología como un proceso (EQAULA INTELIGENCIA
COLECTIVA), interpretación que coincide con la de George Siemens,
quien considera que el conocimiento es un proceso en constante cambio,
más aún hoy en día. (SIEMENS, 2006: 29)

Este proceso en constante cambio implica demás la creación de redes de


conocimiento, que es lo que Stephen Downes y George Siemens han
denominado  O . Esta teoría asume que ³el aprendizaje es un
proceso que ocurre entre ambientes nebulosos de elementos
fundamentales cambiantes ± no enteramente bajo control del individuo.
El aprendizaje puede residir fuera de nosotros (dentro de una
organización o una base de datos), está enfocado en conectar espacios
de información especializada. Así mismo, las conexiones que nos
posibilitan aprender más, son más importantes que nuestro estado
actual de conocimiento.´ (SIEMENS, 2005).
El conectivismo es una teoría útil para el diseño de estrategias de
aprendizaje en línea, ya que trasciende del enfoque tecnocéntrico,
concentrado en el desarrollo de la plataforma perfecta, mirando en
cambio hacia la creación de redes de conocimiento pluridimensional
donde la comunicación, la participación y la construcción colectiva de
conocimiento son lo más importante.

Downes, respecto a la realidad del aprendizaje virtual, afirma:


³Aprender es instanciar patrones de conectividad en la mente (en la red
neural). No elaboramos significado ni construimos significado sino que
hacemos crecer, incrementamos el valor del significado mediante la
propia conectividad.´ (DOWNES, 2008)

La aparición de la Web 2.0, término acuñado por Tim O¶Reilly, cambió de


manera radical la relación entre los usuarios y la Internet. A partir de
ese momento, la red dejó de ser un espacio para consultar contenidos y
comienza a ser una red caótica de construcción colectiva de contenidos
y conocimientos. El aprendizaje en esta red caótica se ha denominado e-
learning 2.0, el cual relaciona la teoría conectivista con la Web 2.0.
Downes considera que las aplicaciones de e-learning se asimilan cada
vez más a una herramienta de blog: ³Esta se convierte, no en una
aplicación institucional o corporativa, sino en un centro de aprendizaje
personal, donde el contenido es re-usado y re-mezclado de acuerdo con
las necesidades e intereses de los estudiantes. Esto se convierte,
realmente, no en una simple aplicación, sino en una colección de
aplicaciones interoperativas ± un ambiente antes que un sistema.´
(DOWNES: 2005)
Después de la llegada de la Internet a un municipio tan sólo comienza el
proceso de alfabetización digital. Es claro que sin una infraestructura
mínima, que va desde el suministro de energía eléctrica hasta la
conexión a Internet, no es posible superar la brecha digital, pero es
necesario también superar la relación bidimensional con la Internet de
inmediato con el objetivo de construir las competencias necesarias del
ciudadano digital en los habitantes de las áreas rurales.

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Antes que como un medio de comunicación, la Internet es vista como


una O 
, y como tal, puede ser sujeta a representaciones
positivas y negativas. Es posible identificar por lo menos dos grandes
  con respecto a la Internet y su uso. La primera, es considerar que
la Internet es una tecnología para jóvenes, lo cual excluye a las
personas mayores, siendo este fenómeno en las áreas rurales más
evidente, ya que muchos jóvenes rurales se sienten excluidos del uso de
la Internet y consideran que no pueden utilizar este medio si no les fue
enseñado en la escuela.

La segunda  tiene un componente ideológico tras de sí, y considera


que la Internet está mayormente compuesta por contenido obsceno,
violento y en buena medida peligroso para los niños y jóvenes; de hecho
es la traducción del discurso antitelevisivo llevado a la Internet.


3
La Tecnofilia y la tecnofobia han sido dos fenómenos señalados principalmente en el
campo docente. Cfr: °    
     O
  
    
     . Vigo: Ideaspropias editorial, 2006,
p. 8.
Ninguno de los dos discursos está fuera de la razón, es de hecho claro
que para muchas personas en las áreas rurales un ordenador es un
objeto casi desconocido, y también es cierto que existe una buena
cantidad de contenido obsceno y violento que puede ser malinterpretado
y usado de manera incorrecta por los usuarios, pero esto no explica por
qué una tecnología relativamente reciente como el teléfono celular, con
todos los componentes añadidos en la actualidad (cámara, bluetooth,
radio y televisión, etc.) haya tenido tanta aceptación con la diferencia de
la Internet, ni cómo la televisión está inmersa en cada uno de los
hogares, aun cuando el contenido obsceno y violento también está
presente en buena parte de los programas.

Para explicar esto hay que tener en cuenta varias cosas:

1. El teléfono celular y el televisor son medios muy difundidos en el


área rural, a diferencia del ordenador. Las infraestructuras
necesarias para la comunicación celular, y la masificación de la
energía eléctrica permitieron que estos elementos pudieran
incorporarse a la vida cotidiana de los habitantes de las áreas
rurales, de hecho, muchas personas pudieron tener comunicación
desde sus áreas de vivienda solamente con la aparición de una red
de telefonía celular que no implicaba realizar una conexión fija de
cable en cada habitación. El televisor así mismo llevaba mucho
tiempo en espera de poder incorporarse a las habitaciones rurales,
a diferencia de la radio que puede usarse con baterías, la
televisión necesita no sólo señal de ondas, sino un lugar donde
permanecer conectado y recibir electricidad mientras es usado; la
masificación de las redes eléctricas solventaron dicho
inconveniente.
2. La relación de precio es un factor aun no solucionado. Un televisor
puede ser adquirido de primera mano (dependiendo de su
tamaño) por alrededor de 300.000 pesos y un teléfono celular en
un plan prepago puede representar tan sólo 50.000 pesos y en
postpago incluso menos. Un ordenador básico (Dual Core, 160Gb
disco duro, 1Gb RAM) en cambio puede estar por el orden de los
700.000 a 1¶000.000 de pesos. En este caso la diferencia es
sustancial, más aún cuando el ordenador es un equipo de uso
personal, que es usado por una persona y que sin interactuar con
él no brinda mayor diversión. Un televisor puede ser disfrutado
por varias personas al tiempo, un ordenador, a menos que se use
para proyectar una película o un video (es decir, cuando cumple la
función de un televisor), no representa un equipo familiar, lo cual
implica menor atractivo para una inversión tan grande.
3. El ordenador portátil era hasta hace muy poco un equipo imposible
de adquirir. Hasta hace unos años, llevar un ordenador hasta un
sitio remoto era un asunto traumático, no sólo por los costos de
transporte, sino por la delicadeza de los componentes y la
dificultad para la instalación de un equipo para el cual no están
diseñados los hogares campesinos. Así mismo, estos eran equipos
inasequibles para una familia campesina cuyos gastos no les
permitían pensar en adquirir este tipo de equipos4. Es solo desde
hace poco tiempo que los ordenadores redujeron su valor y

4
Solamente en el año 2007 un ordenador básico (PIV, 80Gb DD, 512Mb RAM) podía
costar más de 2¶000.000 de pesos (1052 U$). El laptop más económico estaba por el
orden de los 3¶500.000 de pesos (1842 U$) en adelante. Para una familia campesina
que podía subsistir con más o menos 500.000 pesos (263 U$) esto era algo
inalcanzable.
permiten su masificación, por lo que hasta este momento algunas
familias ven la posibilidad de acceder a equipos, especialmente
portátiles (laptops y Neetbooks), que pueden ser comprados en
los centros urbanos y transportados fácilmente en una maleta.
4. Comprar un ordenador no se piensa como una inversión sino como
un gasto. Al hacerse una inversión significativa se espera que ella
conlleve un cierta retribución: una herramienta agrícola, como por
ejemplo una guadañadora, implica ahorros en tiempo y por ende
una mayor productividad; un transporte propio, por ejemplo una
motocicleta, implica un ahorro en tiempo de desplazamiento, así
como una conexión directa con el centro urbano, más aun en las
zonas con vías deficientes, e incluso es una posibilidad de negocio
al transportar personas desde el casco urbano hasta veredas de
difícil acceso o sin servicio de transporte público. Un ordenador no
se considera como una herramienta que pueda aumentar ingresos,
sino como un gasto, en buena medida, innecesario.
5. El ordenador se considera como una herramienta para 4  
O  . De la misma manera como lo es una calculadora de
funciones para un estudiante de secundaria, el ordenador se
considera como una muy costosa máquina de escribir con
calculadora. Por ello no es fácil considerar el invertir en una
herramienta que se considera más un lujo que una necesidad.
6. Se considera que la labor agrícola está separada de la Internet y
de los ordenadores. No existe una representación de los
ordenadores y la Internet como un apoyo en la labor
agropecuaria, o incluso agroindustrial, por lo cual muchos
productores, aún los jóvenes, consideran innecesario adquirir las
habilidades necesarias para el uso de la Internet ya que su labor
cotidiana se relaciona con el agro.

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Independientemente de la tecnofobia, las áreas rurales están entrando


en contacto. Las personas de las áreas rurales, aun cuando no lo usen,
  un ordenador, lo han visto y tienen una mediana idea de   
  . Así mismo tienen una idea de la Internet, y aunque no
sientan que les afecte su uso, les agrada la 
 a sus poblaciones de
la red global de información.

Tanto las instituciones gubernamentales como las educativas están


siendo conectadas con el poder central, por lo que buena parte de los
funcionarios públicos y docentes rurales ya han adquirido equipos
portátiles (Laptops y Neetbooks), los cuales son conectados a la Internet
a través de redes de tercera generación (3G) ofrecidas por los
operadores de telefonía celular. Esto ha permitido utilizar una
infraestructura disponible y conocida para conectarse a Internet a una
velocidad aceptable, habilitando así la comunicación más allá de
municipio, agilizando los procesos administrativos y posibilitando el
acceso a materiales y estrategias de aprendizaje actualizadas por parte
de los maestros.

En general, las áreas rurales están conectándose, la brecha tecnológica


se hace cada vez menos compleja y el abaratamiento de equipos
portátiles hace que su uso se pueda masificar.

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Según Adrian Pais (2007: 2-3), en caso de ser implementada y


apropiada de una manera adecuada por las comunidades, la educación
virtual puede implicar:

v Superar dificultades en recursos (libros de texto, bibliotecas,


materiales de instrucción, papelería, etc.)
v Desarrollar contenidos pertinentes para las áreas rurales.
v Unir los puntos entre las áreas rurales y las urbanas, e incluso
entre las áreas rurales y el resto del mundo.
v Dar esperanza y empoderamiento a los habitantes de las zonas
rurales disminuyendo su sentido de la exclusión.
v Estimular la innovación en las áreas rurales.

Así mismo, un proyecto de educación virtual rural debe enfrentarse a los


siguientes retos (PAIS, 2007: 3-4):

v Deficiente infraestructura, que conduce a altos costos fijos y de


funcionamiento.
v Dificultades para la aceptación y la participación comunitaria.
v Equilibrio de valores sociales y culturales en el marco del
eLearning
v La inclusión de aliados dentro del sector rural (políticos,
empresarios, transportadores) durante el desarrollo de los
proyectos de eLearning
v El seguimiento, continuidad y mejora de los programas de
eLearning.
En este sentido, Pais diseñó algo que denominó ³Un modelo
generalizado para la implementación de eLearning´, que no es otra cosa
que los elementos fundamentales a tener en cuenta al momento de
realizar una estrategia de implementación de educación virtual rural:

Así, la confluencia de pedagogía, tecnología, aplicaciones y la evaluación


comparativa/seguimiento continuo; dan como resultado una estrategia
de eLearning, la cual puede ser aplicada en cualquier proyecto de
educación virtual rural.

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Para el diseño de la Red Social Educativa Agroindustrial
(http://agroindustrial.ning.com) se tomaron en cuenta cuatro
elementos: Fuentes de conocimiento, Actores educativos, educación
basada en competencias y redes de participación colectiva, de tal
manera que se pudieran conectar, en un solo sistema, todos los
elementos que forman parte de la estrategia pedagógica diseñada
previamente. Valga aclarar, que para la elaboración de este modelo se
parte de la pedagogía antes que de la tecnología, asumiendo que es
más fácil adaptar la tecnología a una estrategia pedagógica específica
antes que hacerlo al revés, siguiendo un poco la recomendación de
Sugata Mitra, quien afirma que los educadores no deben seguir a la
saga de los recursos y herramientas tecnológicas, diseñadas por lo
general para otros usos (comercio, negocios, diseño, periodismo), y se
debía partir de la pedagogía para construir tecnologías apropiadas a las
necesidades de formación particulares de cada ambiente educativo
(MITRA, 2007).
La lógica de este espacio radica en que los estudiantes se convierten en
partícipes de la construcción de conocimiento agroindustrial en red, se
conectan con los demás actores del programa a través de grupos, foros,
blogs; comparten videos y fotos, y además pueden enlazar con recursos
provenientes de otros servicios libres y abiertos como Flickr, Scribd,
Slideshare y Youtube, entre otros.

Este espacio se construye colectivamente a partir de las necesidades


manifiestas de los actores, de tal manera que un nuevo recurso es
ubicado e implementado siempre y cuando la estrategia pedagógica así
lo requiera; esto implica que la red tiene que responder a la estrategia
de formación basada en competencias, antes que diseñarse la
estrategias con base a las posibilidades y limitaciones tecnológicas.

La metodología propuesta para elaborar este diseño de la estrategia,


parte de la estrategia pedagógica, la cual construye una estrategia
virtual, la identificación de las competencias en virtualidad, la elección
de las herramientas a utilizar y la evaluación y seguimiento de la misma,
de tal manera que esta haga un   a la estrategia pedagógica del
programa.

Así mismo, su crecimiento es orgánico, ya que las necesidades y


requerimiento propios del ejercicio pedagógico hacen que un módulo de
la plataforma sea necesario o pueda prescindirse de él.

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La educación virtual para las áreas rurales se ha convertido en una
necesidad imperante en esta nueva sociedad de la información y la
comunicación, no sólo por el rezago al cual pueden quedar condenados
nuestros estudiantes de las zonas con baja conectividad, sino porque, de
cierta manera, el analfabetismo digital implica una nueva forma de
aislamiento de las comunidades, ya deprimidas económicamente; pero
además, implica una oportunidad nunca antes vista de conectarse con el
mundo, y ser partícipes de la gran red global de conocimiento. Es por
eso que este reto es tan importante y a su vez tan complejo.

%%($)

CASTELLS, Manuel. °                


O México: Siglo XXI, Tomo III, 2004
COMISIÓN DE REGULACIÓN DE COMUNICACIONES ³Informe Trimestral
de Conectividad´ Bogotá D.C., Agosto 2009 ± No. 16, p. 3.
DOWNES, Stephen. ³E-Learning 2.0´ en: ° 
 , 17 de
octubre de 2005, disponible en:
<http://elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1>
DOWNES, Stephen. ³La realidad del Aprendizaje virtual´, DNDLearn
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,
disponible online en: <http://www.dreig.eu/caparazon/2008/02/01/la-
realidad-en-elearning>
EQAULA INTELIGENCIA COLECTIVA, Disponible en:
<http://eqaula.org/eva/mod/resource/view.php?id=19>
INTERNATIONAL ICT LITERACY PANEL. 
O  O   O 
   !" O   #  O   O4  !O  O  !" °O  
$  %Princeton, NJ: Educational Testing Service. 2002, disponible en:
<http://www.ets.org/Media/Research/pdf/ictreport.pdf>
INTERNET WORLD STATS, ³Latin American Internet Usage Statistics´,
disponible en: <http://www.internetworldstats.com/stats15.htm>
°      
       O
     
    
       . Vigo: Ideaspropias
editorial, 2006.
MELO, Jairo. ³¿Cómo solucionar el problema de la conectividad?´
disponible online en:
<http://jairomelo.wordpress.com/2008/07/29/conectividad/>
MITRA, Sugata. ¢
O  &O   O     '    '    
 , Conferencia de Sugata Mitra en el Lift conference 2007. Video
disponible online:
<http://www.ted.com/talks/lang/spa/sugata_mitra_shows_how_kids_te
ach_themselves.html>
MONEREO, Carles (Coord.) !O  O"  O  () . Barcelona:
Grao, 2005.
MONEREO, Carles. ³Internet y Competencias Básicas´ en:    
! * O , 126, 2003, pp. 16 ± 20.
PAIS, Adrian. ° 
     O . Disponible online en:
http://link.net.zm/files/20070427,%20e-
Learning%20for%20rural%20areas_0.pdf
SIEMENS, George. ³Connectivism: A Learning Theory for the Digital
Age´ Diciembre 12 de 2004, actualizado el 5 de abril de 2005. Recurso
electrónico disponible en:
<http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm>
SIEMENS, George. + 
 +  
. Creative Commons License,
2006, p. 29, disponible en: <http://www.elearnspace.org>