Вы находитесь на странице: 1из 27

1.

Argument
Comunicarea dintre sistemele de calcul i mediul extern este asigurat prin cuplarea la
magistrala PC ului a aa-numitelor plci de extensie sau plci utilizator. Aceste plci de extensie
sunt realizate pentru a asigura o mare diversitate de funcii. De aceea consider necesar cunoatere
acestora, ct i modul lor de funcionare.

2. Placa video
Placa video este responsabil cu afiarea imaginilor pe ecranul monitorului. Ea este a doua
component, dup procesor, care determin performana unui calculator i de aceea i n cazul ei
este recomandat s nu facem economie atunci cnd dorim s o cumprm.
Placa video conine un procesor specializat numit GPU (Graphics Processing Unit) sau VPU
(Visual Processing Unit) care face o parte din calculele necesare pentru afiarea imaginilor, cealalt
parte a acestor calcule fiind fcut de procesorul calculatorului (CPU). Fiecare placa video are i o
cantitate de memorie RAM inclus pe ea care este folosit de GPU, de exemplu pentru a stoca
texturile obiectelor (elemente de peisaj, personaje, etc.) ntlnite n jocuri.

Placa video afieaz pe ecranul monitorului imagini de dou tipuri i anume n dou dimensiuni
(2D) i n trei dimensiuni (3D), cu meniunea c imaginile 3D sunt evident tot n dou dimensiuni
(fiind afiate pe ecran, care este o suprafaa plat), ns n cazul lor este creat senzaia (iluzia)
perspectivei, adic a unui spaiu n trei dimensiuni aflat dincolo de ecranul monitorului. Imaginile
2D sunt folosite n special pentru elementele de interfa (ferestrele, barele, butoanele, etc) ale
softurilor, iar imaginile 3D sunt folosite n special pentru jocurile 3D (practic aproape toate jocurile
publicate ncepnd cu anul 2000, indiferent de tipul lor).
Puterea unei plci video, care se reflect bineneles n pre, const n capacitatea ei de a oferi
animaii ct mai fluide (cursive, fr sacadri) n jocurile 3D. Placa video creeaz de fapt imagini
statice (cadre, similare cu nite diapozitive), ns nlnuirea acestora la o vitez mare (peste 30 40
de cadre pe secund) produce ochiului senzaia c elementele prezente n imagini (personaje,
vehicule, etc.) se afl n micare, la fel cum nlnuirea rapid a cadrelor de pe rola unui film
produce senzaia de micare. Acest proces de creare a imaginilor 3D devine evident atunci cnd
ncercm s rulm un joc 3D pe o plac video mai slab i rezultatul este c actiunea jocului se
desfoar sacadat, semnnd uneori cu o sesiune de vizionare a unor diapozitive ("slideshow").
Crearea unei imagini 3D este o operaiune complex, care se desfoar n dou etape mari
("geometric" i "grafic") la care particip att procesorul central (CPU) ct i procesorul grafic
(GPU - VPU). n etapa "geometric" sunt calculate coordonatele n spaiu ale tuturor elementelor
care compun o imagine (scen) i de asemenea sunt calculate valorile necesare aplicrii efectelor
grafice care fac ca imaginea s par ct mai realist (umbre, culori, texturi, toate n raport cu
unghiul de vedere al scenei). n etapa "grafic" se trece la modificarea propriu-zis a scenei n
conformitate cu calculele fcute n etapa "geometric", adic se adauga texturile, culorile i
umbrele obiectelor prezente n scena i se obine imaginea final, procedeu numit "randare"
("rendering"). Etapa "geometric" era realizat de obicei de CPU, ns n plcile video moderne, ea
este realizat (exclusiv sau cu ajutorul CPU) de ctre GPU prin unitatea de "transformare i
iluminare" ("transform & lightning" - T&L) prezent pe cipul grafic. Etapa "grafic" este realizat de
ctre placa video ce prelucreaz pixelii care compun imaginea i le adaug texturi pe care apoi le
optimizeaz n aa fel nct efectul s fie ct mai realist. Scena final rezultat ("cadrul") depinde
deci foarte mult de capacitatea plcii video de a-i executa operaiile ct mai bine (fr defecte de
texturare, artefacte cromatice, etc.) i ntr-un timp ct mai scurt.
Randarea imaginii finale este realizat de placa video cu ajutorul unor "conducte de randare"
("rendering pipelines" sau "pixel pipelines") n cadrul crora se desfoar operaiile de prelucrare a
pixelilor. Fiecare conduct de randare folosete un anumit numr de "uniti de mapare a
texturilor" ("texture mapping units") a cror funcie este de a aplica texturi pe suprafeele
obiectelor prezente n imagine, suprafee alctuite din pixeli.
Aplicarea texturilor seamn foarte bine cu aplicarea unui tapet pe un perete sau cu acoperirea
unui obiect cu o stof (de ex. aezarea unei fee de mas) cu meniunea c pe un obiect dintr-o
imagine 3D se aplic de obicei mai multe texturi pentru a obine efecte realiste, de exemplu pentru
a simula o suprafa cu protuberane sau una zgriat.
Performana unei plci video este dat de nsumarea mai multor factori printre care cei mai
importani sunt frecvena de ceas a procesorului grafic, frecvena de ceas a memoriei RAM (i
cantitatea ei) de pe placa video, numrul de conducte de randare i numrul de unitti de texturare
coninute de fiecare conduct. Un alt factor important este tipul magistralei de memorie ("memory
bus"), prin care sunt transferate date ntre cipul grafic i memoria RAM de pe placa video. Cele mai
performante plci au o magistral de memorie pe 512 bii, plcile cu performane medii i
obinuite au o magistral de memorie pe 128 256 bii, iar plcile cu performane sczute
(nerecomandate pentru jocuri) au o magistral de memorie pe 64 bii.
Reprezint o component important a sistemului, viteza sa influennd n mare parte
performana sistemului. n funcie de cantitatea de memorie existent pe placa video rezoluiile la
care poate lucra sunt 640x480, 800x600, 1024x764 pn la rezoluii uriae de 2048x1536,

2
2560x2048, 3200x2400, etc. Plcile video bune ofer i o rat de remprosptare a imaginii optim
ce reduce riscul apariiei afeciunilor oculare .
Placa video se fixeaz pe placa de baz ntr-un orificiu alungit numit slot. Acesta
poate fi de tip AGP (foarte popular nainte de intrarea n scen a standardului PCI Express), PCI
Express ( standardul cel mai performant, care a nceput s fie folosit de abia ncepnd cu anul 2004)
sau PCI (foarte putine plci video l folosesc n prezent). Modul de transfer a datelor video prin
portul AGP este de 1X, 2X, 4X sau 8X dar asta nu nseamn c un mod de transfer de 8X este de
dou ori mai bun dect de cel 4X, ele avnd performane apropiate, evident cu un plus de
performan pentru 8X. Standardul PCI Express x16 crete semnificativ cantitatea de date care
poate fi transferat ntre placa video i sistem (n spe chipsetul North Bridge de pe placa de baz),
aa-numita "lime de band" ("bandwidth"). n plus acest nou standard prezint i avantajul ca
datele pot fi transferate simultan n ambele sensuri (de la placa video la sistem i invers) prin
folosirea unor canale independente de transfer a datelor. Alt avantaj important este posibilitatea de
a furniza mai mult curent electric plcii video direct prin magistrala PCI Express x16, n aa fel nct
este posibil ca alimentarea unei plci video puternice s se fac exclusiv n acest fel, renuntndu-se
la conectorul de alimentare suplimentar. Dei slotul PCI Express x16 are aceai dimensiune ca slotul
AGP, standardele PCI Express x16 i AGP sunt incompatibile, deci o plac PCI Express x16 nu va
funciona dect dac va fi instalat ntr-un slot PCI Express x 16 pe placa de baz.
Plcile video sunt construite de multe companii specializate n producerea de piese
pentru calculator ns n fapt cea mai mare parte dintre aceste plci video au un procesor grafic
(GPU-VPU) fabricat fie de NVIDIA, fie de ATI.

2.1. Tipuri de plci video


2.1.1. Plcile video de sine stttoare
Atunci cnd dorim s cumprm o plac video trebuie s ne interesm de urmtoarele
aspecte importante :
Procesorul grafic : numele i frecvena sa de ceas
Memoria RAM : cantitatea, tipul (SDR, DDR, DDR2, GDDR3, etc.) i frecvena de funcionare
Magistrala de memorie : 64, 128, 256, 384 sau 512 de bii
Conectarea la placa de baz : ISA, PCI, PCI-X, AGP sau PCI Express
DirectX : varianta DirectX cu care placa video este compatibil (DX7, DX 8.1, DX9.0 c, DX
10.1)
Sistemul de rcire : radiator (pe cipul grafic i memorii) i ventilator.

3
Plcile video integrate
Dac folosim calculatorul n principal pentru aplicaii 2D (birotic, internet, prelucrare
audio-video, etc.) i nu l folosim pentru jocuri de ultim generaie i nici pentru prelucrarea
complex de grafic 3D putem s cumprm o plac de baz cu cip grafic integrat. Aceste cipuri au
avantajul c sunt foarte ieftine (preul lor fiind inclus n preul plcii de baz) iar ca dezavantaj
trebuie menionat faptul c ele folosesc exclusiv memoria RAM a sistemului, pe care trebuie s o
mpart cu celelate componente.

Plcile video multifuncionale


Cei care doresc s cumpere o plac multifuncional se pot orienta ctre plcile de tip
"All-In-Wonder" (joc de cuvinte pornind de la "all-in-one") produse de ATI, care pot fi folosite att
pentru aplicaiile de birou sau jocuri, ct i pentru prelucrare video (captur i editare) sau
vizionarea programelor TV pe monitorul calculatorului (au tuner TV inclus). Exist bineneles i
plci multifuncionale bazate pe cipuri NVIDIA, numele lor incluznd de obicei sintagma "Personal
Cinema", de exemplu GeForce FX 5700 Personal Cinema.

Plcile video pentru grafic 3D profesional


Prelucrarea video i grafic (randare, animaii, etc) de nivel profesionist necesit
cumprarea unor plci video specializate (3D Labs Wildcat, Nvidia Quadro, ATI FireGL, etc) care sunt
mai scumpe dect plcile video obinuite pentru c sunt optimizate pentru programele
profesioniste de grafic 3D (3D Studio Max, Maya, Softimage, etc).
4
3. Standarde video

Datorit modurilor diferite de a specifica posibilitile unei plci grafice (rezoluii, adncimi
de culoare, frecvene cadre), nc de la nceputurile PCurilor, au fost stabilite standarde video prin
care se asigur compatibilitatea cu monitorul i cu programele folosite. Datorit numrului mare de
productori de adaptoare grafice i pentru a se elimina problemele de compatibilitate, s-a constituit
o organizaie care se ocup de standardele plcilor video: VESA (Video Electronics Standards
Association). De-a lungul istoriei PC-ului a existat o succesiune de standarde pentru caracteristicile
video, succesiune care reprezint o mbuntire continu a rezoluiei ecranului i a adncimii de
culoare urmtoarea list de standarde poate servi ca un scurt istoric al tehnologiei de afiare a PC-
ului:
MDA (Monochrome Display Adapter adaptor VGA (video graphics Array matrice video
video monocrom) grafic)
HGC (Hercules Graphics Card plac grafic
Hercules) SVGA (Super VGA)
CGA (Color Graphics Adapter adaptor grafic XGA (Extended Graphics Array matrice grafic
color extins)
UVGA (Ultra VGA)
EGA (Enhanced Graphics Adapter adaptor SXGA (Super XGA)
grafic mbuntit) UXGA (Ultra XGA)

MDA (Monochrome Display Adapter)


Este primul standard introdus de IBM la primele PC-uri. Permite numai afiarea de
text monocrom pe 80 de coloane i 25 de linii cu o frecven cadre (refresh) de 50 Hz.
n modul text, fiecare caracter este constituit dintr-o matrice 9x14 i este reprezentat pe
doi octei. Primul octet reprezint codul ASCII, iar al doilea seteaz atributele de afiare(normal,
luminos, negativ, intermitent, subliniat).
Hercules
Acest standard a fost introdus de compania cu acelai nume la nceputul anilor '80.
Acest standard, n plus fa de modul text specificat de MDA permite i modul grafic la o rezoluie
de 720x348 pixeli, monocrom. Placa video Hercules furniza unui monitor digital monocrom trei

5
semnale: video, sincro orizontal i sincro vertical. Aceste plci au fost foarte rspndite pe pia i
datorit faptului c se oferea suport n unele programe (de exemplu primele versiuni de Lotus)
pentru afiarea pe monitor a unor grafice i tabele.

CGA (Color Graphics Adapter)


Acest standard a fost introdus n 1981 de IBM i permitea afiarea monocrom la o
rezoluie de 640x200 pixeli i pn la 16 culori (numai 4 din cele 16 culori puteau fi afiate la un
moment dat) la o rezoluie de 160x200 pixeli, cu o rat de refresh (frecvena cadrelor) de 60 Hz. n
mod text, se puteau afia caractere 8x8 pe 80 coloane i 25 linii. Placa video CGA furniza unui
monitor digital cinci semnale: trei semnale video (R,G,B) i dou de sincronizare.

VGA (Video Graphics Array)


Cnd IBM a prezentat sistemele PS/2 n aprilie 1987, a prezentat i displayul VGA defapt
la data respectiv IBM a prezentat i adaptoarele de o reyoluie mai mic MCGA, respectiv de o
rezoluie mai mare 8514. Adaptoarele MCGA i 8514 nu au devenit standarde populare aa cum s-a
ntmplat cu VGA, i au fost abandonate.
Toate adaptoarele de afiare actuale care se conecteaz prin conector VGA analogic
de 15 pini sau conector analogic/digital, DVI se bazeaz pe standardul VGA.

Semnale analogice sau semnale digitale


Spre deosebire de standardele video timpurii care sunt digitale, standardul VGA este
un sistem analogic. De ce au trecut diplayurile de la digital la analogic, n situaia n care majoritatea
celorlalte sisteme electornice devin digitale? Playerele CD (digitale)au nlocuit majoritatea pick-up-
urilor (analogice), minivideocasetofoanle cu videodisc nlocuiesc videocasetofoanle analogice
bazate pe VHS sau cu band de 8 mm. Majoritatea displazurilor calculatoarelor personale aprute
naintea sistemelor PS/2 sunt digitale, acest tip de display genereaz diverse culori prin declanarea
fasciculelor RGB de electorni n modul aprins-stins, ceea ce permite monitorului pn la 8 culroi. n
cazul displayurilor i adaptoarelor IBM un alt semnal dubleaz numrul de combinaii de culori de la
8 la 16 afind fiecare culoare la unul din dou niveluri de intensitate posibile. Acest display digital
este uor de produs i asigur simplitate pstrnd o compatibilitate a combinaiilor de culori de la
un sistem la altul. Dezavantajul real al sistemelor cu afiare digital mai vechi CGA i EGA este
numrul limitat de culori posibile.

Adaptorul VGA (Video Graphics Array)


Sistemele PS/2 includeau circuitele adaptorului principal de display pe placa de baz, dar IBM i
tere companii au realizat plci video VGA separate pentru a permite altor tipuri de sisteme de a se
bucura de avantajele VGA.
Dei calculatoarele IBM MicroChanal (MCA), precum PS/2 model 50 sau superioare au
introdus VGA este imposibil astzi s gseti un nlocuitor de marc pentru VGA care s se
potriveasc n sistemele depite cu magistral MCA.

6
Bios-ul VGA este software-ul de control care se gasete nb memoria ROM a sistemului
pentru a controla circuitele VGA. Prin Bios programele pot iniia comenzi i funcii fr s fie
necesar s controleze directul VGA. Programele devin ntructva independente de hardware i pot
apela un set consistent de comenzi i funcii nglobate n software-ul de control din memoria ROM a
sistemului. Alte implementri ale standardului VGA difer prin hardware dar rspund la aceai
apeluri din funcii Bios.
Un adaptor VGA standard afieaz pe ecran pn la 256 culori dintr-o palet de 262.144
de culori (256 kB); dac este folosit n modul grafic 640x480 sau n modul text 720x400, se pot afia
16 culori la un moment dat. Deoarece adaptorul VGA are la ieire semnale analogice trebuie s
sipunei de un monitor care s accepte intrare analogic.
IBM a prezentat versiuni de rezoluie mrit ale standardului VGA numite XGA i XGA-2
la nceputul anilor 1990., dar celemai multe dezvoltri ale standardului VGA au provenit din partea
terilor productori de plci video i ale grupului comercial care i reprezint Video Electornic
Standards Association (VESA).

SVGA (Super VGA)


n ncercarea de a aduce un standard universal pentru plcile SVGA,VESA (Video
Electronics Standards Association) a introdus la nceputul anilor 90 standardul VBE (VESA BIOS
Extension) care a fost acceptat n cele din urm de toi productorii de plci video.
O plac SVGA actual suport rezoluii de 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024
(VESA1280), 1600x1400(VESA1600) cu o adncime de culoare de 8, 16, 24 i 32 de bii (16.7
milioane de culori), i cu o rat de refresh pe vertical variind n funcie de rezoluie de la 120 Hz la
60 Hz.

8514/A, XGA, XGA-2


Aceste standarde au fost introduse consecutiv de IBM, dar ntruct erau
implementate pentru magistrala MCA (Micro Channel Architecture) ce era proprietate IBM, nu au
avut succes pe pia.

8514/A
Acest standard a fost introdus de IBM n acelai timp cu standardul VGA i oferea o
rezoluie mai bun i un numr de culori mai mare. 8514/A suporta o rezoluie de 1024x768 n 256
culori i o rat de refresh pe vertical de numai 43.5 Hz (ntreesut) i 640x480 n 256 culori la o rat
de refresh pe vertical de 60 Hz (nentreesut).

XGA (Extended Graphics Array)


Standardul XGA a fost introdus n 1990. Plcile video XGA erau dotate cu memorii
VRAM de 512 KB sau de 1 MB. n configuraia cu 512 MB, aceste plci suportau o rezoluie de
1.024x768 n 16 culori sau 640x480 n 256 de culori.

7
XGA-2
Versiunea a doua a standardului XGA a venit cu o rezoluie de 1024x768 n
65.535 culori i la rate de refresh superioare plcilor XGA sau 8514/A.

4. Arhitectura plcilor video


Primele plci VGA primeau datele imaginii de la UCP (unitatea central de
prelucrare) i le transformau n semnale recunoscute de monitor. UCP trebuia s realizeze toate
calculele necesare producerii imaginii i s transfere mari cantiti de date din memoria sistemului
ctre placa video pentru fiecare nou cadru de imagine.
La nceputul anilor '90 au devenit populare interfeele grafice de utilizator (GUI) gen
Windows 3.0. Acestea ns au ncetinit viteza de calcul al PC-ului, din moment ce UCP i consuma o
mare parte din resurse pentru a genera imaginile.
De exemplu, o imagine cu rezoluie de 1024x768 pixeli i o adncime a culorii de 16
bii este reprezentat printr-o hart de bit de 1,57 MB, cantitate de informaie care trebuia
prelucrat de UCP.
1024 x 768 x 2 = 1,57 MB (1Byte = 8 bii)
n plus, aceste mari cantiti de date care congestionau UCP, trebuiau transferate n
timp util plcii video prin magistralele de date, care aveau posibiliti limitate n aceast privin.
Astfel, a fost necesar introducerea unor plci video "inteligente" care s preia de la UCP o parte din
calculele necesare realizrii imaginilor.

Elementele constitutive ale plcii video


Placa video este alctuit n prezent din cteva elemente principale: BIOS (Basic
Input Output System) video, procesor video, memoria video local (eventual cu posibiliti de
expansiune) i RAMDAC (convertorul digital-analogic) . Pe lng aceste elemente, placa conine i
conectori (pentru magistrala de date, monitor sau alte dispozitive).

4.1 Sistemul BIOS video


Plcile video conin un BIOS (sistemul de baz de intrare ieire) care este similar
constructiv cu BIOS-ul sistemului de baz dar complet separat de acesta. Dac pornii mai nti

8
monitorul i suntei foarte antent, la nceputul procesului de iniializare a sistemului ai putea vedea
mesajul de identificare al BIOS-ului plcii video.
Ca i BIOS-ul sistemului, i cel al plcii video este nscris nt-un circuit ROM (memorie
inclusiv pentru citire) care conine instruciunile de baz ce asigur interfaa dintre hardware-ul
plcii video i software-ul care ruleaz pe acel sistem. Software-ul care apeleaz BIOS-ul, poate fi
aplicaie independent, un sistem de operare sau BIOS-ul sistemului de baz.
BIOS-ul video poate fi i el modernizat la fel ca BIOS-ul sistemului n dou moduri.
BIOS-ul folosete un circuit integrat, care poate fi reinscripionat, denumit EEPROM, pe care l putei
moderniza cu ajutorul unui program utilitar furnizat de productorul plcii video. Altfel, putei
nlocui cipul cu unul complet nou dac v este furnizat de productor i dac el nu a lipit prea
temeinic circuitul BIOS de placa de cablaj imprimat. Un BIOS pe care l putei moderniza cu ajutorul
software-ului este cunoscut ca flash BIOS i majoritatea plcilor video actuale care ofer
modernizri de BIOS folosesc aceast metod.
Modernizrile de BIOS video sunt uneori necesare pentru a putea folosi placa video
existent cu un nou sistem de operare sau atunci cnd productorul gsete o greeal grav n
programul original. Uneori o modernizare de BIOS este necesar datorit unei revizii majore a
driverelor video ale setului de cipuri ale plcii video. Ca o regul general, BIOS-ul video este o
component care se ncadreaz n categoria dac nu se defecteaz las-o n pace. ncercai s nu v
lsai tentat s modernizai doar pentru c ai descoperit disponibilitatea unei noi versiuni de BIOS.
Pentru modernizare, consultai documentaia i dac nu ai ntlnit problema pe care ar putea
rezolva modernizarea lsai lucrurile aa cum sunt.

4.2 Procesorul video


Procesorul video (cunoscut i ca chip grafic, controller grafic, etc.) este componenta
principal a plcii video. Este un chip dedicat prelucrrii imaginilor. Transferurile datelor de imagine,
modificarea dimensiunilor i a poziiei ferestrei, trasarea de linii, poligoane sunt operaiuni care cad
acum n sarcina procesorului grafic. UCP transmite mici seturi de instruciuni grafice spre placa
video, instruciuni care sunt interpretate de driver-ul plcii video i executate de procesorul grafic.
Driver-ul de dispozitiv (Device Driver) este o rutin software ce "leag" un
dispozitiv periferic de sistemul de operare. Fiecare dispozitiv periferic (fie el plac video, de sunet,
modem, etc.) are propriul su set de comenzi specifice (low-level), cunoscute numai de driver-ul
su. Driver-ul primete comenzi de nivel nalt (high-level) de la aplicaiile software i le transform
n comenzi specifice pe care dispozitivul le recunoate i le execut. Procesorul video comand
toate celelalte elemente ale plcii video. El realizeaz decodarea MPEG (la plcile care ofer aceast
facilitate) a fiierelor video (de pe un Video CD sau DVD).
Astfel, n timpul n care procesorul grafic execut comenzile grafice, UCP se poate
ocupa de alte sarcini. n plcile video se folosesc mai multe tipuri de procesoare, aceste tehnologii
sunt comparate n tabelul de mai jos

9
Tipul Unde are loc Viteza Costul
Cum se folosete satzi
procesorului procesarea video relativ relativ
Microprocesorul Foarte
Buffer de cadre Foarte lent nvechit
calculatorului sczut
Coprocesor Procesorul propriu al Foarte CAD i staii de lucru de
Foarte rapid
grafic plcii video ridicat proiectare
Toate plcile video din
Cipul video deseneaz
Sczut curentul actual ;
Accelerator linii, cercuri, forme;
Rapid spre combinat cu cipuri
grafic CPU trimite comenzi
moderat grafice 3D pe plcile
pentru a le desena
actuale .
Unitile de procesare Toate plcile video
Cele mai
3D ale plcilor video optimizate pentru jocuri
Procesor grafic Afiare rapid variate
red poligoane i i aproape toate plcile
3D 2D i 3D nivele de
adaug efecte de video din curentul
preuri
lumin dup nevoie principal

4.3 Memoria RAM video


Cele mai multe plci video se bazeaz pe propria lor memorie aflat pe plac ce o
folosesc la stocarea imaginilor video n timpul prelucrrii; dei unele plci video AGP pot folosi din
memoria sistemului pentru structuri 3D, aceast caracteristic nu este acceptat universal. Multe
sisteme ieftine cu video pe placa de baz folosesc carcateristica UMA pentru a partaja memoria
principal a sistemului, cantitatea de memorie instalat pe adaptor sau folosit de soluia video
integrat determinnd rezoluia i adncimea de culoare maxim pe care o poate accepta
dispozitivul. De cele mai multe ori putei selecta cantitatea de memorie pe care o dorii instalat pe
o anume plac video chiar dac adugarea de memorie suplimentar nu constituie garanie pentru
mrirea vitezei plcii video,dar ei i poate crete viteza dac i se permite o magistral mai larg (de
la 64 bii la 128 de bii). De asemenea aceasta permite plcii s genereze mai multe culori i
rezoluii mai mari iar pentru plcile AGP permite structurile 3D s fie stocate i prelucrate pe plac
nu n memoria principal care este mai lent.

VRAM (Video RAM)


Acesta este un tip de memorie superior memoriei DRAM (folosit ca
memorie de sistem) . VRAM utilizeaz dou pori de intrare/ieire: una spre RAMDAC i alta spre

10
controller-ul grafic, astfel nct controller-ul i RAMDAC-ul pot accesa memoria n acelai timp,
evitndu-se astfel timpii de ateptare. n plus, fiind o memorie de tip static, nu necesit
rescrierea datelor (data refresh).

Memoria VRAM ofer o rat maxim de transfer de 400 MBps i are un timp de
acces de 50-60 ns.

WRAM (Windows Random Access Memory)


Acesta este un tip de memorie derivat din VRAM, tot cu dou pori, dar mai rapid.
WRAM este folosit n exclusivitate de Matrox Graphics i a fost conceput pentru a accelera
aplicaiile de animaie i de secvene video. Ofer un transfer maxim de 960 MBps.
SGRAM, SDRAM i DDR SDRAM AU nlocuit VRAM, WRAM i MDRAM, ca soluii
de vitez pentru RAM video. SGRAM, SDRAM, i DDR SDRAM au aprut din tehnologiile pentru
memoriile ale plcilor de baz populare. Viteza lor mare i costurile de producie sczute au permis
chiar i plcilor video necostisitoare s dispun de memorie RAM rapid n cantitate de 16MB sau
mai mult.

SDRAM
Synchronous RAM (SDRAM) reprezint acelai tip de RAM folosit pe multe
sisteme actuale bazate pe procesoare ca Pentium III, Pentium IV, Athlon i Duron. Memoriile
SDRAM regsite pe plcile video, sunt de obicei, cipuri singulare montate pe suprafa. Aceast
memorie este proiectat s lucreze cu viteze ale magistralei de pn la 200 MHz i ofer
performane doar cu puin mai sczute dect SGRAM. SDRAM este folosit mai ales n plcile video
actuale cu cost redus i cu seturi de cipuri ca GeForce 2 de la NVIDIA i Radeon VE de la ATI.

SGRAM
Synchronous Graphics RAM (SGRAM) a fost proiectat ca o soluie de performan pentru plci
video foarte rapide. SGRAM este similar SDRAM prin capacitatea sa de a se sincroniza cu
magistralele de mare vitez de pn la 200 MHz dar difer de SDRAM prin includerea de circuite
care permit nscrierea datelor n blocuri, astfel nct s creasc viteza operaiilor de umplere grafic
sau 3D cu memorie tampon pentru axa Z. Dei SGRAM este mai rapid dect SDRAM majoritatea
fabricanilor de plci video au renunat la SGRAM n favoarea chiar mai rapidei DDR SDRAM, inclus
n produsele cele mai noi.

11
DDR SDRAM
Double Date Rate SDRAM (DDR SDRAM) este cea mai recent tehnologie de
RAM video. Este proiectat pentru a transfera date la viteze duble dect cele ale SDRAM
convenional, prin transfer de date att pe poriunea cresctoare, ct i pe cea descresctoare a
ciclului ceasului de procesor.
Acesta a fost produs de Intel n colaborare cu Rambus. Este o arhitectur de
memorie nou cu posibiliti de bus mastering . Conine un controller i unul sau dou chip-uri de
memorie conectate ntre ele printr-o magistral la care se conecteaz i procesorul grafic sau
procesoare de semnal digital (DSP). Aceast magistral este cunoscut sub denumirea de Rambus
channel i este capabil de un transfer de 1,6 GBps ,dar se pot folosi n paralel mai multe magistrale
astfel nct se ajunge la un transfer maxim de 6,4 GBps.

Viteza memoriei RAM video


Plcile grafice prevzute cu acelai tip de circuit integrat de procesare grafic 3D
(Graphics processor unit, GPU) pot s foloseasc viteze diferite ale memoriei.
Stabilirea tipului de memorie folosit de o anumit plac grafic 3D este dificil fr
studiere amnunit a caracteristicilor tehnice ale acesteia. Deoarece nici unul dintre acceleratoare
grafice 3D ale zilelor noastre nu permit modernizarea memoriei.

Limea magistralei video


O alt problem legat de memoria de pe plcile video este limea magistralei care
conecteaz setul de cipuri grafice i memoria plcii . Setul de cipuri este deobicei reprezentat de un
singur circuit mare, care conine aproape toate funciile adaptorului. Aceast este legat direct de
memoria adaptorului, prin intermediul unei magistrale locale de plac. Majoritatea adaptoarelor
performante folosesc o magistral intern de memorie, cu lime de 64 sau chiar de 128 de bii.
Acest jargon poate fi derutant, deoarece adaptoarele video care au forma unor plci de extensie
separate se conecteaz i la magistrala principal a sistemului care are propria ei vitez. Cnd citii
despre o plac video de 64 sau 128 de bii, trebuie s stii c aceast valoare se refer la magistrala
video local iar magistrala care conecteaz placa, la sistem, este n realitate magistrala PCI sau AGP
de 32 sau de 64 de bii de pe placa de baz a sistemului.

De ct memorie avem nevoie?


Rezoluia cadrelor de imagine afiate pe ecranul monitorului depinde de cantitatea de memorie
video local aflat pe placa video. Astfel, n cazul unei imagini pe 16 bii de culoare :
pentru o rezoluie de 640x480 dimensiunea hrii de bit asociat imaginii este de 614.400
octei (bytes) , deci dimensiunea memoriei care s o cuprind este de 1 MB.
Calculul l realizm cu urmtoarea formul:
rezoluia pe orizontal x rez. pe vertical x nr. de bytes (1byte=8bii) per pixel =
memoria necesar
640 x 480 x 2 = 614400 bytes
12
pentru o rezoluie de 800x600 harta de bit este de 960.000 octei, deci avem nevoie
de 1,5 MB.
800 x 600 x 2 = 960000 bytes
pentru o rezoluie de 1024x768 harta de bit este de 1.572.864 octei, deci avem
nevoie de 2 MB.
1024 x 768 x 2 = 1572864 bytes
pentru o rezoluie de 1280x1024 harta de bit este de 2.621.440 octei, deci avem
nevoie de 3MB.
1280 x 1024 x 2 = 2621440 bytes
pentru o rezoluie de 1600x1200 harta de bit este de 3.840.000 octei, deci avem
nevoie de 4 MB de memorie video.
1600 x 1200 x 2 = 3840000 bytes
Memoria video local nu se folosete numai pentru stocarea temporar a hrilor de
bit. Controller-ul grafic mai ncarc aici hri de textur i alte date necesare producerii cadrelor de
imagine.
Memoria video, datorit performanelor superioare, este mult mai costisitoare dect
memoria sistemului. n plus, nu poate fi folosit dect la prelucrarea grafic. Astfel, trebuie aleas
cantitatea optim, att din punct de vedere funcional ct i economic.

4.4 RAMDAC
Convertorul digital analogic de pe un adaptor video (denumit n mod uzual
RAMDAC) execut exact ceea ce i spune numele. Circuitul RAMDAC este responsabil cu conversia
imaginilor digitale pe care le genereaz calculatorul n semnale analogice pe care le poate afia
monitorul. Viteza circuitului RAMDAC se msoar n MHz, cu ct procesul de conversie se petrece
mai repede cu att rata de remprosptare vertical a adaptorului este mai mare. Viteza circuitelor
RAMDAC utilizate de adaptoarele video de mare performan din zilele noastre este cuprins ntre
300 MHz i 350 MHz cele mai multe seturi de ciprui pentru placa video includ funcia RAMDAC la
interiorul circuitului accelerator 3D, dar unele plci video capabile deafiare dual folosesc un
circuit integrat RAMDAC separat pentru a permite celui de al doilea display s lucreze la rate de
remprosptare diferite de ale primului display.

4.5 Conectori
Placa video prezint o serie de conectori.
Conectorul pentru magistrala de date (PCI sau AGP) este cel care realizeaz legtura plcii
cu sistemul de calcul i prin care placa se alimenteaz.
Conectorul de ieire spre monitor este un conector cu 15 pini prin care semnalul video este
transmis monitorului.

13
Semnificaia pinilor este urmtoarea:
Pin Semnal Sens Pin Semnal Sens
1 Rou Ieire 9 Cheie (gaur obturat) -
2 Verde Ieire 10 Mas sincronizare -
3 Albastru Ieire 11 ID 0 monitor Intrare
4 ID 2 monitor Iintrare 12 ID 1 monitor Intrare
5 Mas TLL (autotest monitor) - 13 Sincronizare orizontal Ieire
6 Mas analogic rou - 14 Sincronizare vertical Ieire
7 Mas analogic verde - 15 ID 3 monitor Intrare
8 Masp analogic albastru -

Placa video mai poate conine conectori pentru transferul de date cu alte plci multimedia
(de exemplu un tuner TV).

5.Magistrale folosite de plcile video


Unul din motivele succesului de care se bucur calculatorul personal (PC-ului) este
capacitatea acestuia de a se adapta la diverse interfee care permit conectarea de componente i
periferice. n prezent, un PC este alctuit dintr-un numr de componente (interne sau externe)
interconectate printr-o reea de magistrale de-a lungul crora datele circul i sufer
transformri de la punctul de intrare i pn la punctul de ieire. Aceste magistrale, denumite i
bus-uri, conecteaz toate componentele PC-ului la UCP (unitatea central de prelucrare) i la
memoria sistemului.

14
Placa de baz ce conine trei tipuri de magistrale : ISA, PCI si AGP

5.1 Magistrala ISA (Industry Standard Architecture)


Cnd a aprut n primul PC, magistrala ISA pe 8 bii funciona la o frecven de tact de
4,77 MHz, frecven la care funciona de altfel i procesorul. A fost mbuntit n timp i a aprut
n 1982 n calculatoarele IBM PC/AT ca magistral pe 16 bii cu o frecven de tact de 8MHz.
Teoretic, magistrala ISA are o rat de transfer maxim de 16MBps. n practic, rata real de transfer
este de aproximativ 5-8MBps, deoarece o perioad de tact este folosit la adresare i ulterior se
realizeaz transferul celor 16 bii de date pe alt perioad de tact.
Aceast magistral de date se folosete n prezent pentru conectarea unor plci de
sunet i modem-uri mai vechi, i este pe cale de dispariie n PC-urile noi.
Odat cu apariia aplicaiilor multimedia (animaii, secvene video) s-a realizat
necesitatea unor transferuri de date tot mai mari. ntruct hard discurile aveau rate de transfer
suficiente, era necesar s apar noi standarde de magistrale. Astfel, IBM a introdus MCA (Micro
Channel Architecture), o magistral pe 32 de bii care funciona cu un tact de 10MHz, iar un
consoriu alctuit din AST, Compaq, Epson, Hewlett-Packard, NEC, Olivetti, Tandy, Wyse and Zenith,
firmele concurente cu IBM a introdus EISA (Extended ISA), tot pe 32 de bii care funciona cu un tact
de 8MHz. Ambele magistrale ofereau un transfer de 20MBps, diferena major fiind aceea c EISA
suporta perifericele pe 8 i 16 bii pentru ISA iar MCA nu.

15
5.2 Magistrala VL-Bus ( VESA Local Bus)
Plcile de baz pentru procesoarele 80286 conectau procesorul, memoria principal
i perifericele din conectorii de expansiune (care funcionau la frecvene de tact diferite) prin
aceeai magistral de date. ncepnd cu introducerea procesorului 80386, n anul 1987, plcile de
baz aveau dou magistrale de date. O magistral pentru porturile de conectare a perifericelor (de
tip ISA, MCA sau EISA) i una pe 32 de bii pentru conectarea procesorului cu memoria principal
(memoria sistemului) care este cunoscut sub denumirea de "system bus" sau "local bus" datorit
faptului c este o magistral de mare vitez ce deservete procesorul i funcioneaz numai pe
distane mici pentru a nu apare interferene. Pentru a mri viteza de transfer a datelor, productorii
au integrat controller-ul IDE i cel grafic n magistrala local (local bus). Aceast metod nu permitea
ns modificarea configuraiei sistemului prin nlocuirea controller-ului grafic iniial cu unul mai
performant (upgrade). De aceea, la nceputul anului 1990, VESA (Video Electronics Standard
Association) au stabilit un nou standard de magistral VESA Local Bus. Astfel, se ofereau doi sau trei
conectori de expansiune VL-bus, conectate direct la magistrala local (local bus). Aceti conectori au
fost folosii n principal pentru a conecta la sistem plci video i plci adaptoare IDE.
Principala problem a magistralei VL-Bus era cuplajul acesteia cu procesorul. Astfel,
semnalele venite prin conectorii VL-bus puteau interfera cu cele ale procesorului (UCP). n plus,
plcile VL-Bus funcionau la aceeai frecven de tact cu procesorul. Astfel, acestea nu mai erau
fiabile (probleme de proiectare, costuri mari) pentru noile procesoare ce funcionau la frecvene de
tact peste 40 MHz.

5.3 PCI (Peripheral Component Interconnect)


Magistrala PCI a fost introdus de Intel n 1990 i revizuit ulterior de SIG (Special
Interest Group). Astfel, n 1993 a aprut magistrala local PCI versiunea 2.0 . PCI a introdus
principiul plug and play (PnP) care permite Pc-ului s realizeze automat setrile plcilor adaptoare
introduse n conectorii si de expansiune. ncepnd cu anul 1994, PCI a devenit standardul
dominant de magistral local (local bus).
Spre deosebire de VL-bus, care era de fapt o extensie a magistralei prin care UCP accesa
memoria sistemului, PCI este o magistral separat, izolat de UCP, dar cu acces la memoria
sistemului. Legtura cu magistrala local de date se realizeaz printr-un circuit special denumit
"punte" (bridge), astfel nct funcioneaz la o frecven de tact diferit de cea a UCP. Magistrala PCI
ofer cinci conectori de expansiune, fiecare conector putnd fi nlocuit de dou dispozitive integrate
n placa de baz.
n versiunea original (1.0), PCI funcioneaz la 33MHz, cu un transfer teoretic de
maxim 132MBps. Spre deosebire de ISA, magistrala PCI permite distribuirea cererilor de ntrerupere
(IRQ). Cu alte cuvinte, dou componente diferite pot accesa secvenial acelai canal de IRQ. Un alt
avantaj al magistralei PCI este posibilitatea de bus mastering (transferul datelor de pe hard-disk n
memorie se realizeaz cu un efort minim din partea UCP), ceea ce duce la o mbuntire a vitezei
de lucru. n schema urmtoare se observ cum dispozitivul IDE (hard discul) este conectat la
magistrala PCI.

16
Producerea unui cadru de imagine
Iat schema bloc a unui sistem de calcul multimedia cu plac video PCI. Se observ
faptul c dispozitivul IDE (hard discul) este conectat la magistrala PCI.

Producerea cadrului de imagine se realizeaz n mai muli pai:


Hrile de textur sunt citite de pe hard disc i ncrcate n memoria sistemului n funcie de
prioritatea fiecreia. Datele ajung n memorie trecnd prin magistrala IDE i prin chipset-ul
plcii de baz.
Cnd o anumit hart de textur trebuie folosit la afiarea unei imagini, aceasta este citit
din memoria sistemului de ctre UCP. Procesorul realizeaz calculele geometrice. Ulterior,
procesorul realizeaz transformrile de iluminare i poziionare n funcie de punctul de
vedere al observatorului. Texturile astfel prelucrate se ntorc n memoria sistemului.
Controller-ul grafic citete texturile din memoria sistemului i le scrie n memoria video
local ( frame buffer). Transferul se realizeaz prin magistrala PCI.
Controller-ul grafic citete texturile din frame buffer i genereaz un cadru de imagine.

17
Cadrul de imagine este scris n memoria video local (frame buffer).
Din frame buffer, cadrul de imagine este preluat de convertorul digital-analogic care-l
furnizeaz monitorului sub forma unui semnal analogic.
Dezavantajele utilizrii magistralei PCI pentru conectarea plcilor video
Din paii enumerai mai sus observm c texturile trebuiesc ncrcate att n
memoria sistemului ct i n memoria video local. Apare astfel informaie redundant care scade
eficiena utilizrii memoriei. n plus, ncrcarea - chiar i temporar - a texturilor n memoria video
local limiteaz dimensiunile acestora, deci i calitatea imaginii. Banda de lucru a magistralei PCI
(132MBps) limiteaz rata de transfer a hrilor de textur ctre placa video. Mai mult de-att, n
unele sisteme de calcul, la magistrala PCI mai sunt conectate o serie de alte plci adaptoare ( plci
de reea, modem-uri, controllere SCSI, plci de sunet, hard discuri UDMA,etc.) cu care placa video
trebuie s mpart banda de 132MBps. De aceea pot apare frecvent congestii ale magistralei PCI
care reduc drastic performanele PC-ului n domeniul graficii 3D.
Pentru a diminua aceste probleme, se folosesc cteva metode la nivelul aplicaiilor.
Astfel se folosesc algoritmi care decid ce texturi trebuiesc ncrcate n memoria video local, pentru
ca acestea s fie folosite n timp util la construcia cadrelor. De asemenea, texturile mai des folosite
rmn scrise n memoria video local.

PCI-X
PCI-X reprezint o mbuntire a magistralei PCI. A fost introdus de IBM, HP, i
Compaq i a fost adoptat ca standard de PCI SIG la sfritul anului 1999. PCI-X ofer un conector pe
64 de bii ce funcioneaz la o frecven de tact de 133MHz, cu un transfer teoretic maxim de
1GBps. Deocamdat, aceast magistral va apare n servere i staii de lucru dedicate i va fi
utilizat pentru conectarea unor adaptoare grafice profesionale i Ultra3 SCSI.
5.4 Magistrala AGP (Accelerated Graphics Port)
Necesitatea unor rate ridicate de transfer ntre procesor i subsistemul video a
condus la apariia magistralelor locale ale calculatoarelor personale, ncepnd cu magistrala VL Bus
(VESA Local Bus) i continund cu magistrala PCI (Peripheral Component Interconnect). La fel ca n
cazul magistralei ISA, traficul pe magistrala PCI a calculatoarelor performante a devenit foarte
intens, la acest trafic contribuind adaptorul video, discul fix i alte periferice care sunt conectate la
aceeai magistral PCI. Pentru a se evita saturarea magistralei PCI din cauza informaiilor video, Intel
a creat o nou interfa, proiectat special pentru subsistemul video. Aceast interfa este numit
AGP (Accelerated Graphics Port).
Magistrala AGP a fost introdus de Intel la sfritul anului 1997, integrat n plcile
de baz pentru noile procesoare Pentium II. La scurt timp au aprut ns i plci de baz cu AGP
pentru procesoarele de soket7 (AMD K6-2).
Mai rapid i cu o band le lucru mai larg dect PCI, magistrala AGP este dedicat
plcilor video. La nceputurile magistralei ISA, monitoarele erau comandate de plci video simple
(MDA,CGA). O plac CGA era capabil de a afia numai patru culori (2 bii) la o rezoluie de 320x200
pixeli i cu o frecven a cadrelor de 60Hz, ceea ce necesita un transfer de 937KBps. O imagine XGA

18
cu o adncime a culorilor de 16 bii necesit 1,5MB pentru fiecare cadru. n plus, grafica 3D necesit
mari cantiti de date, iar placa video trebuie s fac fa unui transfer de date corespunztor,
pentru a putea afia corespunztor i la timp toate cadrele.
Magistrala AGP funcioneaz la frecvena de tact a magistralei locale. La o
frecven de tact de 66MHz, AGP ofer un transfer teoretic maxim de 264MBps. Pentru plcile
video care suport modul AGP 2X, magistrala AGP poate realiza transferul de date att pe frontul
superior al tactului, ct i pe cel inferior, dublndu-i astfel frecvena de tact i putnd oferi un
transfer de maxim 528MBps. AGP suport transfer de tip pipe-line, astfel nct o plac video AGP 2X
va putea susine un transfer real de 80% din cel teoretic. n plus, AGP suport un mod de
transmitere a datelor prin care se poate transmite o coad de pn la 32 de comenzi. Acest
procedeu este cunoscut sub denumirea de SBA (Sideband Addressing). Astfel, magistrala AGP
permite un transfer susinut de pn la 95% din cel teoretic.
La sfritul anului 1999, Intel a lansat versiunea 2.0 n ncercarea de a ptrunde pe
piaa staiilor grafice profesionale. Aceast versiune permite patru transferuri de date pe un tact de
66MHz. (AGP 4X). Astfel, transferul de date ntre placa video AGP i memoria sistemului poate
ajunge pn la 1GBps dac n locul memoriei actuale PC-100 SDRAM (800MBps) se introduce noua
memorie PC-133 SDRAM sau DRDRAM (1,6GBps). Acestei versiuni I s-a adugat i specificaiile AGP
PRO care prevede un consum maxim al plcii video de 100W (fa de 25W ct permitea versiunea
standard).

Memoria AGP
O plac video conectat la magistrala AGP are acces direct la memoria sistemului
prin intermediul procedeului numit DIME (Direct Memory Execute), astfel nct controller-ul grafic
poate folosi o parte din memoria sistemului ca i cum aceasta ar face parte din frame buffer.
Dispozitivul care se ocup de acest proces se numete GART (Graphics Aperture Remapping Table) .
Principalul ctig al folosirii procedeului DIME este faptul c acesta permite folosirea unor texturi
mai mari (care ocup mai mult memorie) deoarece placa video are o memorie mult mai mare
unde s le ncarce (frame-buffer + memoria AGP). Memoria AGP reprezint deci zone alocate
dinamic din memoria sistemului, pe care controller-ul grafic, prin intermediul GART le poate accesa
rapid. Controller-ul grafic vede memoria AGP ca o zon continu de memorie, dei ferestrele de
memorie ce o alctuiesc nu sunt consecutive. Memoria AGP mai este cunoscut i sub denumirea
de memorie video distant (non-local video memory).
Astfel, controller-ul grafic citete hrile de textur direct din memoria AGP.
Memoria video local (frame-buffer) eliberat astfel de texturi poate rspunde mai rapid la
cererile de acces ale contoller-ului grafic. Acest fapt permite realizarea unor rezoluii i a unor
frecvene de afiare a cadrelor mai mari.
Moduri de adresare
Conectorul AGP ofer 32 de linii fizice de legtur pentru adrese i date i nc 8 linii pentru
adresarea de tip band lateral (sideband adressing). AGP ofer controllerului de pe placa grafic
dou moduri de acces la hrile de textur aflate n memoria sistemului:

19
Adresare de tip pipeline - n acest mod, AGP genereaz o cerere de acces r la memorie sau
la magistrala de date, care este imediat urmat de cererile urmtoare: r+1, r+2, r+3, etc. n
cazul magistralei PCI, cererea r+1 aprea numai dup rezolvarea cererii r.

Adresare de tip band lateral (sideband) - AGP folosete 8 linii de adrese suplimentare care
permit procesorului grafic s genereze noi cereri de adresare n acelai timp n care datele
de la cererile anterioare se transfer prin cele 32 de legturi fizice principale.

Producerea unui cadru de imagine


n continuare prezentm schema bloc a unui sistem de calcul multimedia cu plac
video AGP.

Producerea cadrului de imagine se realizeaz n mai muli pai:


1. Hrile de textur sunt citite de pe hard disc i ncrcate n memoria sistemului n
funcie de prioritatea fiecreia. Datele ajung n memorie trecnd prin magistrala IDE i prin chipset-
ul plcii de baz.
2. Cnd o anumit hart de textur trebuie folosit la afiarea unei imagini, aceasta
este citit din memoria sistemului de ctre procesor. Procesorul realizeaz calculele geometrice (un
rol important n aceast operaiune l are unitatea de calcul n virgul mobil). Ulterior, procesorul
realizeaz transformrile de iluminare i poziionare n funcie de punctul de vedere al
observatorului. (Dac placa video este dotat cu GPU (Graphics Processing Unit) , transformrile de
iluminare i poziionare revin ulterior acestuia). Texturile astfel prelucrate se ntorc n memoria
sistemului.

20
3. Controller-ul grafic citete texturile din memoria sistemului i genereaz cadrul de
imagine pe care l scrie n memoria video local (frame-buffer). Dac placa video este dotat cu
GPU, naintea randrii cadrului de imagine, acesta efectueaz transformrile de iluminare i
poziionare.
4. Cadrul de imagine este preluat de convertorul digital-analogic care l furnizeaz
monitorului sub forma unui semnal analogic.

Avantajele utilizrii magistralei AGP


Transferul de date, datorit modurilor de adresare i al faptului c acesta se realizeaz att
pe frontul superior ct i pe cel inferior al tactului, este practic de patru ori mai mare ca n cazul
slotului PCI.
Hrile de textur se utilizeaz direct din memoria sistemului. AGP spre deosebire de PCI,
nu foreaz pre-ncrcarea texturilor ce vor fi folosite n memoria video, ci permite controller-ului
grafic s le citeasc direct din memoria sistemului.
Se evit congestionarea magistralei PCI. Aceasta ne mai fiind ocupat de cererile plcii
grafice, va putea gestiona mai bine transferul de date al altor plci adaptoare conectate prin ea la
sistem (adaptoare SCSI, plci de reea, plci de sunet, plci de captur video, etc.)
Se mbuntesc performanele PC-ului. n timpul n care procesorul grafic acceseaz
texturile din memoria sistemului, procesorul sistemului poate primi alte sarcini.
Texturile fiind citite direct din memoria sistemului, memoria video local poate fi folosit
pentru a mbunti calitativ imaginea afiat pe ecranul monitorului (rezoluie i frecven cadre
mari).
5.5 Magistrala PCI Express
PCI Express, ca standard, este foarte recent, dar n schimb, ntr-o scurt perioad de
timp a reuit s domine piaa actual. Dei mprumut principiile PCI, este o interfa bazat pe o cu
totul alt arhitectur (una serial), care permite rate de transfer de pn la 4 GB/secund pentru
varianta 16X, tinznd astfel s nlocuiasc soluia AGP. PCI Express este magistrala folosit curent pe
plcile de baz moderne, ns ele nu suport bus mastering.
Standardul PCI Express x16 crete semnificativ cantitatea de date care poate fi
transferat ntre placa video i sistem (n spe chipsetul NorthBridge de pe placa de baz), aa-
numita "lime de band" ("bandwidth"). n plus acest nou standard prezint i avantajul c datele
pot fi transferate simultan n ambele sensuri (de la placa video la sistem i invers) prin folosirea unor
canale independente de transfer a datelor. Alt avantaj important este posibilitatea de a furniza mai
mult curent electric plcii video direct prin magistrala PCI Express x16, n aa fel nct este posibil ca
alimentarea unei plci video puternice s se fac exclusiv n acest fel, renunndu-se la conectorul
de alimentare suplimentar. Dei slotul PCI Express x16 are aceai dimensiune ca slotul AGP,
standardele PCI Express x16 i AGP sunt incompatibile, deci o plac PCI Express x16 nu va funciona
dect dac va fi instalat ntr-un slot PCI Express x16 pe placa de baz.

6. Instalarea unei plci video

21
Pentru a instala o plac video trebuie s avem un conector de magistral
disponibil, fie de AGP, fie de PCI. Exist plci de baz care au "plac" video implementat. De
exemplu plcile cu chipset Intel 820 conin controller-ul grafic I756 integrat n magistrala AGP.
Astfel, pe plac nu va mai exista un conector AGP. Odat introdus placa video n conectorul
respectiv, sistemul, n lipsa driver-ului o va recunoate ca plac VGA (640x480 n 16 culori).
Dac placa de baz are un chipset non Intel (de exemplu VIA MVP3), pentru
ca placa video s funcioneze optim trebuie ca naintea instalrii driver-ului video s se
instaleze driver-ul AGP al plcii de baz. E posibil ca la unele sisteme s fie necesar i
reconfigurarea BIOS-ului de sistem (pentru activare USB, AGP,etc.). Apoi se poate instala soft-
ul aferent.

Plac de baz cu chipset MVP3, conector


AGP disponibil

Plac de baz cu chipset I820, fr


conector AGP disponibil (video built-in)

6.1 Probleme ce pot aprea


1. La pornire, sistemul nu pornete, monitorul nu primete semnal, beep lung de eroare.
Bios-ul sistemului nu poate iniializa placa video: placa nu este introdus corect n conector, este
inutilizabil sau bios-ul nu suport acest tip de plac (se poate ncerca un up-date de bios cu vechea
plac instalat.
2. Sistemul pornete dar caracterele sunt afiate incorect. Este posibil ca tabela ASCII din
controller-ul grafic s fie deteriorat.
3. Windows-ul d eroare de configurare la pornire i se blocheaz. Este posibil ca driver-ul
video s nu fie cel corect sau s fie alterat. Problema se rezolv pornind Windows-ul n Safe-mode i
eliminnd driver-ul video din configuraie. Apoi se repornete sistemul i se instaleaz driver-ul
corect.

22
4. Dup ce Windows-ul bot-eaz sau dup ce am nchis o aplicaie full-screen imaginea se
desincronizeaz, nseamn c rata de refresh setat nu este suportat de monitor (de exemplu un
monitor de 14 inci suport un refresh de maxim 75Hz la 800x600 i 60Hz la 1024x780). Se pornete
sistemul n Safe-mode i se seteaz o rat de refresh mai mic (majoritatea plcilor video sunt
nsoite de aplicaii de configurare).
5.Conflict de IRQ (n cazul unei plci PCI). Este posibil dac placa de baz nu suport bus-
mastering sau plug&play-ul s-a transformat n "plug&pray". Se poate ncerca reconfigurarea
manual a ntreruperilor sau mutarea plcii n alt conector.

7. Glosar de termeni

3D - imagine care are sau pare a avea trei dimensiuni: lime, nlime i adncime
(tri-dimensional).
3DNow! - numele comercial dat unui set de instruciuni multimedia inclus n
procesoarele produse de AMD (Advanced Micro Devices). Procesoarele grafice nVIDIA sunt
optimizate pentru a beneficia de avantajele acestui set de instruciuni.
AGP (Accelerated Graphics Port) - port de extensie standard al unui PC proiectat pentru a
oferi o mai mare vitez de interconectare adaptoarelor video cu magistrala sistem dect porturile
PCI. Versiunile actuale sunt AGP 2x i AGP 4x, primul dintre ele rulnd la o frecven de 133 MHz
(spre deosebire de "clasicul" PCI la 33 MHz), iar cel de-al doilea la 266 MHz. La Forumul
Dezvoltatorilor Intel din aceast toamn a fost anunat versiunea AGP 8x.
Alpha-Blending - facilitatea de a da unei imagini sau chiar unui pixel anume o proprietate de
material, cum ar fi aspectul de opacitate, transparen sau semitransparen. Extinzndu-se acest
concept n lumea 3D, pot fi create cu uurin obiecte transparente complexe, cum ar fi un pahar cu
ap.
Anisotropic filtering - procedeu de filtrare care, spre deosebire de filtrarea triliniar, ine
cont n interpolarea unui pixel anume de toi cei din jurul su care se conformeaz figurii
geometrice 3D originale. Preul unui astfel de procedeu este destul de mare n ceea ce privete
puterea de prelucrare a acceleratorului.
API (Application Programming Interface) - interfa de programare standardizat care
permite crearea unei aplicaii independente de dotarea hardware. Instruciunile astfel obinute sunt
prelucrate de ctre driverul dispozitivului hardware n mod specific. Anumite API-uri, cum ar fi
DirectX i OpenGL, pot emula funcii hardware pentru a avea sigurana c aplicaia software nu este
dependent de dotarea hardware.
Aspect Ratio - reprezint raportul standard folosit n Statele Unite pentru televizoare i
monitoare ntre limea i lungimea suprafeei vizibile. Valoarea sa este n general 4:3, excepie
fcnd televiziunea de nalt definiie (HDTV) care are un raport cu valoarea 16:9.
Buffer - zon de memorie alocat unei funcii sau set de funcii (ex. Frame buffer, Z buffer,
Video buffer).
Bilinear filtering - modalitate de filtrare ce permite "nmuierea" contururilor prin

23
interpolarea culorii a cte patru pixeli (texeli) aflai mprejur. Marele dezavantaj al acestei metode
este pierderea efectului de adncime, de consisten a texturii aplicate.
Bump-maping - este o facilitate de simulare a proprietii de rugozitate a suprafeelor
utiliznd texturi multiple i efecte de iluminare. Una este textura normal, cealalt este cea care
simuleaz "denivelrile" obiectului. Pentru ca textura s arate ct mai realist cu putin, aceste
"denivelri" reacioneaz la sursele de lumin lsnd umbre pe suprafaa obiectului.
Colored Lighting - aa cum i spune i numele, este un procedeu ce permite adugarea unei
doze de realism fiecrei scene 3D prin simularea unor surse de lumin de culori diferite.
DVC (Digital Vibrance Control) - permite utilizatorului reglarea culorilor n funcie de
condiiile de iluminare ale spaiului de lucru.
D3D (Direct 3D) - parte a familiei de interfee Microsoft DirectX API dedicat graficii 3D.
Direct3D este suportat de marea majoritate a jocurilor actuale, toate adaptoarele video ce se pot
gsi pe pia fiind compatibile cu acest standard.
DDR-SDRAM - este prescurtarea de la Double Data Rate SDRAM, memorie capabil a
comunica pe ambele fronturi ale semnalului de ceas. Practic, aceasta nseamn dublarea vitezei de
funcionare, de exemplu de la 100 MHz la 200 MHz.
DirectX - standard ce include API-urile Direct3D, DirectSound, DirectDraw, DirectVideo,
DirectPlay, i DirectInput. Ultima versiune este numrul 8.
Double Buffering - tehnic de programare care utilizeaz dou zone tampon de memorie
asfel nct procesorul grafic s poat efectua prelucrri asupra unui frame n timp ce frame-ul
anterior este trimis spre monitor. Previne conflictele ntre funcia de remprosptare a imaginii i
funcia de renderizare.
Driver - software dedicat n exclusivitate comunicaiei cu un anume echipament hardware.
Fr drivere care s le controleze, toate subansamblele dintr-un PC ar fi complet inutile. Driverele
sunt ncrcate i gestionate de sistemul de operare.
Fill Rate (rata de umplere) - reprezint viteza de renderizare a plcii video. Uzual se exprim
n milioane de pixeli pe secund (Megapixeli/s) sau n milioane de texeli pe secund (Megatexeli/s),
cele dou valori nefiind obligatoriu identice. Reflect posibilitile procesoarelor grafice de a afia n
rezoluii mari, cu un numr mare de detalii i cu rate de remprosptare mari.
Flat Panel Display - monitor care utilizeaz tehnologia cristalelor lichide (LCD) spre
deosebire de mult mai ieftina i de aceea i mai rspndita tehnologie a tuburilor catodice (CRT).
Sunt mult mai subiri, ceea ce reprezint o important economie de spaiu fa de modelele
tradiionale. Conectarea se poate face analogic, cu conectoare tradiionale, sau digital, ceea ce
necesit o plac video care s permit acest lucru prin intermediul unui conector DVI.
FPS (frames per second) - ntotdeauna cnd vine vorba despre performana video, toat
lumea ntreab de "cte frame-uri ai n jocul X". Practic, este o unitate de msur pentru
capacitatea unei plci video de a "desena" un numr de cadre pe secund, strns legat de viteza
general de lucru a adaptorului 3D. Cu ct aceast vitez este mai mare, cu att cursivitatea aciunii
va fi mai realist.
Frame - un frame (cadru) este o imagine fix ce este afiat pe ecranul monitorului. Dup

24
cum se tie, micarea este simulat n cinematografie ns i pe ecranul PC-ului prin afiarea cu
vitez a unei succesiuni de imagini statice. Adaptorul video are rolul de a "picta" rnd pe rnd
imagini statice pe care apoi le afieaz pe monitor.
Frame Buffer - zon de memorie alocat procesorului grafic. Este utilizat pentru stocarea
pixelilor randai nainte de a fi afiai pe monitor.
Frecvena de ceas - frecvena ceasului indic aproximativ ct de repede efectueaz un cip
operaiile sale interne. Pentru ca lucrurile s se petreac cu maxim rigurozitate, toate activitile
sunt sincronizate cu un semnal de ceas ce este generat de un circuit exterior cipului. Frecvena se
msoar n MHz sau milioane de cicluri pe secund. n plcile video este o practic comun ca
procesorul i memoria video s utilize semnale de ceas diferite.
Gouraud/Phong Shading - termenii definesc algoritmi ce permit adaptorului de a realiza
umbre pornind de la poligoanele 3D dintr-o scen.
Graphics Pipeline - serie de funcii, care trebuiesc realizate ntr-o ordine logic pentru a
prelucra i afia o imagine (transformare, reglare i iluminare).
GPU (Graphics Processing Unit) - procesor grafic care realizeaz toate funciile grafice,
elibernd procesorul de aceste sarcini.
HDTV (High-Definition Television) - semnalul TV de nalt definiie permite afiarea la
rezoluii mai mari i la un raport lime-nlime de 16:9.
I/O - termen general care descrie orice interfa bidirecional a unui dispozitiv electronic.
Este caracterizat de o vitez de transfer ce se refer la viteza de circulaie a informaiei.
Multitexture - procesul de adugare de texturi multiple asupra unui obiect 3D. Ele pot fi
puse una deasupra celeilalte, cum este cazul bump-mapping, sau combinate pentru crearea unor
efecte variate.
OpenGL (Open Graphics Language) - o alt interfa de programare proiectat i
administrat de Silicon Graphics. n general, plcile grafice uzuale sunt nsoite de un OpenGL ICD
(installable client driver), fiind un driver ce are implementat un subset al primitivelor OpenGL,
suficient ns pentru a rula jocurile dorite.
Per-Pixel Shading - posibilitatea de a realiza efecte de iluminare la nivel de pixel, ceea ce
crete precizia i realismul unei imagini.
Pixel - prescurtarea pentru ,,picture element" (parte a imaginii) i reprezint cea mai mic
parte a unei imagini randate.
Polygon - nu este nimic deosebit la acest termen: exact ca la geometrie, este o figur 2D
nchis. n 3D, figurile complexe sunt create prin combinarea unei multitudini de astfel de mici
poligoane. n grafica 3D se lucreaz n mod curent cu triunghiul ca poligon elementar.

Programabil (Programmable) - configurabil prin comenzi software. Se refer la


crearea unor motoare grafice care pot realiza o varietate de efecte speciale prin "instruirea"
procesorului grafic prin intermediul unor mici "programe" de prelucrare.
Quincunx Antialiasing - tehnic de antialiasing utilizat de cipsetul GeForce3 care ofer
calitatea modului 4x la o vitez apropiat de a modului 2x.

25
RAMDAC (Random Acces Memory Digital to Analog Converter) - unitate funcional a unui
procesor grafic care transform informaia digital stocat n zona tampon de memorie n
informaie analogic care se trimite spre monitor. Caracterizat de o vitez exprimat n MHz.
Refresh rate - (rat de remprosptare)- definete numrul de cadre pe care monitorul poate
s le afieze ntr-o secund. Se msoar n Hz, limita ergonomiei fiind undeva la 75-85 Hz.
Rendering (randare) - proces prin care se preia informaia grafic de la o aplicaie 3D i se
transform n imaginea final care va fi afiat pe monitor.
SGRAM (Synchronous Graphics Random Access Memory) - este unul dintre tipurile de
memorie utilizate n plcile grafice. Considerat a fi mai rapid dect SDRAM, ea are capacitatea de
a se sincroniza cu procesorul pentru o mai bun performan.
SSE (Intel Streaming SIMD Extensions) - set de instruciuni pentru accelerarea aplicaiilor
multimedia n procesoarele Intel Pentium III
SSE2 - set de instruciuni prezent n procesoarele Intel Pentium 4, extindere a SSE, destinat
accelerrii aplicaiilor multimedia
Texel - prescurtare de la texture element. Reprezint cel mai mic element al unei texturi.
Texture - o textur este un model grafic aplicat pe o structur 3D. O textur se poate ntinde
peste poligoane, poate fi extins sau restrns n funcie de necesiti. Ea este "pielea" a tot ceea ce
vedem n jocuri (oameni, ziduri, copaci, arme).
Texture Compression - capacitatea unui adaptor video de a reduce dimensiunile datelor prin
aplicarea unor algoritmi de compresie i prin reducerea numrului de culori ale texturii.
Tehnologiile de compresie pot mbunti radical vitezele de afiare.
Texture Mapping - procesul aplicrii unei texturi pe o suprafa a unui model tridimensional.
Trilinear filtering este un proces n care se aplic bilinear filtering de fiecare parte a unei texturi, cu
efecte de reducere a aspectului "pixelat".
T&L (Transform & Lighting) - dou motoare separate ale procesorului grafic nsrcinate cu
efectuarea transformrilor geometrice i respectiv cu calculul iluminrilor. Degrevarea de aceste
operaii a procesorului sistemului de calcul i optimizarea aplicaiei software permit creterea
semnificativ a complexitii i a realismului scenelor 3D.
Triple Buffering - similar cu tehnologia Double Buffering, numai c se utilizeaz trei zone
tampon de memorie, nu numai dou.
TwinView Dual-Display Architecture - tehnologie aparinnd nVIDIA care permite unei
singure plci video afiarea pe dou monitoare simultan a aceleiai imagini sau a dou imagini
diferite. Exist tehnologii similare i la ali productori (ATI, Matrox).
VRAM (Video Random Access Memory) - memorie performant ce poate fi accesat de
ctre dou dispozitive n acelai timp, fiind extrem de util n rendering-ul 3D.
Vsync (Vertical Synchronization) - capacitatea unui adaptor video de a se sincroniza cu rata
de remprosptare a monitorului, eliminndu-se problemele de afiare. n general, aceast
sincronizare poate fi eliminat, rezultatul fiind creterea vitezei i apariia unor eventuale
inconsistene n afiare.
Z-Buffer - reprezint o zon de memorie n care sunt stocate valorile de adncime de pe axa

26
Z. Importana adncimii la care se afl fiecare punct este esenial, ea determinnd care obiecte se
afl n fa i care sunt obturate privirii. Este de mare ajutor n randarea scenelor, texturile ce
oricum nu se vd nefiind luate n considerare de ctre procesorul 3D.

Bibliografie
Internet

27

Вам также может понравиться