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1
El Seor de los Anillos Componentes
TM
1 Indicador de Evento
Hasta cinco jugadores se convierten en parte de la Comunidad, que 3 Fichas de Vida de Corazn
debe viajar hasta Mordor y destruir el Anillo, antes de que Sauron les
3 Fichas de Vida de Sol
alcance, elimine al Portador del Anillo y reclame su Anillo.
5 Fichas de Vida de Anillo
1 Ficha de Anillo
1 Dado de Amenaza
2
Descripcin de los Componentes Cartas Legendarias
Tablero Principal
Fichas de Historia
Cartas de Bsqueda
Estas fichas se revelan durante los diferentes conflictos y tanto pueden
ayudar a la Comunidad a llegar al final del conflicto como interponer
obstculos en su camino hacia la victoria.
Cartas de Hobbit Indicadores de Hobbit Las runas plateadas de Gandalf indican el xito que la Comunidad tiene
El Hobbit de cada jugador est representado por un indicador, y su carta en su bsqueda. Las runas doradas de Gandalf son recompensas que la
correspondiente detalla la habilidad especial innata del Hobbit. Comunidad gana al completar los Tableros de Conflicto.
Ficha de Anillo
Dado de Amenaza
4
TM
3 6 7
4
2 5
1
9 8
10
5
1
2 6
5 5
3
6
4
6
6
Preparativos 10
8. Mezcla las fichas de Historia cuadradas y colcalas en una pila 2 jugadores Frodo y Sam
boca abajo cerca del Tablero de Conflicto de Moria. sta es la pila 3 jugadores Frodo, Sam y Pippin
de Historia. 4 jugadores Frodo, Sam, Pippin y Merry
9. Mezcla las cartas de Bsqueda y colcalas boca abajo en un mazo 5 jugadores Frodo, Sam, Pippin, Merry y Gordo
al lado del Tablero Principal. ste es el mazo de Bsqueda.
Cada jugador coloca su carta de Hobbit boca arriba delante de l.
10. Ordena las cartas Legendarias para que coincidan con sus Las cartas de Hobbit que no se usan se devuelven a la caja.
localizaciones correspondientes en el Tablero Principal, en este
orden: Rivendel, Moria, Lothlrien, el Abismo de Helm, el Antro 13. Cada jugador toma el indicador de Hobbit correspondiente a su
de Ella-Laraa y, por ltimo, Mordor. El nmero de cartas vara de carta de Hobbit y lo coloca en la casilla 0 (cero) del Marcador de
una localizacin a otra. Ponlas en pilas boca arriba encima de las Corrupcin. Devuelve a la caja los indicadores Hobbit que no se
localizaciones del Tablero Principal. van a usar.
11. Coloca las cinco cartas de Gandalf boca arriba, una al lado de otra, 14. Frodo empieza siendo el Portador del Anillo. El jugador que juegue
cerca de los Tableros, para que todos los jugadores las puedan ver. con Frodo toma la ficha del Anillo y la coloca enfrente de l.
15. Siempre empieza la partida Frodo. A continuacin, el turno sigue
en el sentido de las agujas del reloj.
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Consejos para la Comunidad Refugios Seguros
Como miembros de la Comunidad, los jugadores deberan discutir y Tres localizaciones del Tablero Principal son Refugios Seguros: Bolsn
coordinar todas sus acciones. Deberan tener vigilados todos los riesgos Cerrado, Rivendel y Lothlrien. Cuando el indicador de Actividad
posibles (principalmente en el Marcador de Evento) y hablar sobre las est en una de estas localizaciones, los jugadores deben hacer todas las
cartas que tienen en la mano, y en particular sobre las cartas de Historia acciones indicadas encima de la casilla de la localizacin en el Tablero
Legendaria. Esta coordinacin tiene una importancia vital para que el Principal, en orden de izquierda a derecha.
viaje tenga xito. Hay que aceptar que los jugadores contribuirn en
momentos diferentes y de formas diferentes durante la partida y que Cuando se resuelven las acciones de un Refugio Seguro, el Portador del
debern hacer lo que sea necesario para evitar que Sauron alcance al Anillo acta como jugador activo.
Portador del Anillo en el Marcador de Corrupcin.
Despus de haber resuelto todas las acciones del Refugio Seguro,
Hay slo dos cosas que no se pueden hacer: se mueve el indicador de Actividad a la siguiente localizacin en el
Tablero Principal.
1. Los jugadores no pueden mostrar las cartas que tienen en la mano,
aunque pueden hablar libremente sobre ellas con el resto de Ejemplo: Es el principio de la partida y el indicador de Actividad est
jugadores. en la casilla de Bolsn Cerrado en el Tablero Principal. Esta casilla
2. Los jugadores no pueden intercambiar cartas ni fichas entre ellos, a indica tres acciones, que los jugadores resuelven en orden, empezando
menos que una carta lo indique especficamente. por el jugador que controla a Frodo (porque Frodo siempre empieza la
partida como el Portador del Anillo). En primer lugar, los jugadores
hacen la accin de Gandalf robando cada uno seis cartas del mazo de
Empieza el Viaje Bsqueda.
Durante la partida, los Hobbits recorren la Tierra Media, partiendo A continuacin, el jugador que controla al Portador del Anillo (que
de Bolsn Cerrado y acabando su recorrido en la tierra oscura de en esta accin sera Frodo) puede elegir entre hacer o no la accin de
Mordor. La posicin del indicador de Actividad en el Tablero Principal Preparativos, que le permitira revelar cuatro cartas de Bsqueda
representa el progreso de los Hobbits en su viaje. ms del mazo de Bsqueda, y repartirlas entre los jugadores a cambio
de tirar el dado de Amenaza. Despus de una rpida consulta con el
Al principio de la partida, el indicador de Actividad est colocado en la resto de jugadores, el jugador de Frodo decide que no merece la pena el
casilla de Bolsn Cerrado en el tablero principal. Esta localizacin es riesgo, as que los jugadores se saltan esta accin. Esta accin se puede
un Refugio Seguro. Despus de que los jugadores hayan hecho todas las saltar, porque contiene la palabra puede. Cuando esta palabra aparece,
acciones relacionadas con la casilla (indicadas encima de ella), mueven los jugadores pueden decidir resolver la accin, o pueden decidir
el indicador de Actividad a la siguiente localizacin. saltarse la accin.
Por ltimo, la accin de Aparece el Nazgl debe ser resuelta por uno
1 de los jugadores que descarte dos cartas de Sigilo con un solo escudo
2 3 en cada lado, o una carta de Sigilo con dos escudos en cada lado,
colocando las cartas boca arriba en la pila de descartes al lado del mazo
de Bsqueda. En su lugar se pueden descartar comodines (estrellas). Si
ningn jugador puede o quiere entregar las cartas requeridas, Sauron
avanza una casilla hacia los Hobbits en el Marcador de Corrupcin.
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Conflictos Cada Conflicto tiene tambin un Marcador de Evento.
Coloca el indicador de Evento en la primera casilla
del Marcador de Evento. Indicador de
Evento
1 Mezcla las fichas de Historia para crear una nica
3 4
pila boca abajo y coloca esta pila cerca del Tablero
2 de Conflicto. Es importante tener en cuenta que
todas las Fichas de Historia se mezclan en una
Fichas de
nueva pila al principio de cada Conflicto.
Historia
Cuatro localizaciones del Tablero Principal son Conflictos: Moria , el Toma las cartas Legendarias correspondientes al
Abismo de Helm , el Antro de Ella-Laraa y Mordor . Cada una Tablero de Conflicto, y colcalas boca arriba sobre
de estas localizaciones tiene su Tablero de Conflicto correspondiente. la mesa a la vista de todos los jugadores.
Cuando el indicador de Actividad est en una de estas localizaciones,
los jugadores trasladan su atencin al Tablero de Conflicto apropiado. Por ejemplo, las cartas del Antro de Ella-Laraa
se pondran boca arriba sobre la mesa a la vista de
todos los jugadores cuando la Comunidad llegue
Preparativos para un Nuevo al Antro de Ella-Laraa.
Combate Amistad
Sigilo Viaje
2. Jugar Cartas
Cuando se revela una ficha de Historia que hace avanzar un indicador
en un Marcador de Actividad, se acaba la fase de Revelar Fichas
de Historia y el jugador activo puede jugar hasta dos cartas de
Bsqueda o Legendarias de su mano, como mximo una marrn y
una gris. Por cada smbolo de Actividad que aparezca en un lado de
la carta (Amistad, Viaje, Sigilo y/o Combate) avanza el indicador
correspondiente a la siguiente casilla de Actividad y la resuelve. Si un
10
Algunas cartas tienen smbolos de estrella, y se pueden
usar como comodines. Estas cartas se pueden jugar como
El Poder del Anillo
cualquier smbolo de Actividad (Combate, Amistad, Una vez durante cada
Sigilo o Viaje). Cuando se juega una carta con ms de un conflicto, el Portador del
smbolo de estrella, todas las estrellas se deben aplicar al Anillo se puede poner el
mismo Marcador de Actividad. Anillo, ya sea despus
de que el jugador activo
Por ejemplo, no es posible jugar una carta con dos smbolos de estrella
revele una ficha de
y avanzar el indicador en el Marcador de Actividad de Sigilo y en el
Historia o despus de la
Marcador de Actividad de Viaje.
resolucin de una ficha
Nota: Cuando se descarta una carta con dos smbolos de estrella o una carta por parte del
para pagar por un efecto, stas puedan representar dos smbolos jugador activo. Esto permite al jugador avanzar
cualesquiera, incluso dos diferentes, pero cada carta slo puede afectar un indicador de Actividad segn se indica a
a un Marcador de Actividad cuando se juega desde la mano del jugador. continuacin:
Las cartas que tengan un smbolo que no aparezca en el Conflicto no 1. La ficha del Anillo se coloca en el indicador Hobbit del Portador del
tienen ningn efecto en ese Conflicto en particular. De forma similar, Anillo en el Tablero Principal.
las cartas con el smbolo de un Marcador de Actividad que ya tenga un
2. El Portador del Anillo tira entonces el dado de Amenaza y sufre
indicador en su ltima casilla no tienen ningn efecto.
cualquier consecuencia negativa que le pueda ocurrir (ver El Dado
de Amenaza en la pgina 16).
Opcin de Descanso
3. El Portador del Anillo avanza el indicador de Actividad de un
El jugador activo puede decidir no jugar ninguna carta durante la fase Marcador de Actividad cualquiera un nmero de casillas de acuerdo
de Jugar Cartas. En este caso, puede elegir entre robar dos cartas de a la frmula siguiente:
Bsqueda del mazo, o mover el indicador de su Hobbit una casilla a la
izquierda en el Marcador de Corrupcin. Esta eleccin ofrece a cada Cuatro casillas menos el nmero de
jugador una valiosa decisin tctica: o bien rellenar su mano o alejar su smbolos en el dado de Amenaza
Hobbit de Sauron.
Por ejemplo, si el resultado del dado de Amenaza es una
Nota: Cuando se haya agotado el mazo de Bsqueda, se retiran las cara blanca, el Portador del Anillo avanzara un indicador
cartas Legendarias y de Gandalf que se hayan usado de la pila de de Actividad a su eleccin cuatro casillas; lo avanzara tres
descartes, y se devuelven a la caja del juego. No se usarn en lo que casillas si en el dado de Amenaza sale el Ojo de Sauron, o
queda de partida. Las cartas de Bsqueda restantes se vuelven a mezclar una casilla si en el dado de Amenaza salen tres crculos.
y con ellas se forma un nuevo mazo de Bsqueda.
El nmero de casillas que el Portador del Anillo mueve un indicador de
Actividad de esta forma no se ve influenciado por cartas Hobbit o cartas
3. Concluir el Turno
de Historia Legendaria que limiten la corrupcin (ver pginas 17 y 18).
El turno se concluye colocando las fichas de Historia reveladas y
Las casillas por las que se mueve o en las que se acaba el movimiento
cualesquiera cartas que se hayan jugado en sus respectivas pilas de
de esta forma no se ejecutan, porque el Anillo hace invisible al Hobbit.
descarte. Slo se debera poder ver la ficha o la carta superior y ningn
El avance del indicador se puede detener prematuramente slo si llega al
jugador puede consultar el contenido de estas pilas en ningn momento.
final del Marcador de Actividad.
Se puede encontrar una descripcin detallada de las fichas de Historia,
el Marcador de Evento, los Marcadores de Actividad y las cartas en las
pginas 14 a 18.
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Despus, el jugador activo contina con su turno. El Portador del 2. Determinar Quin es el Portador del Anillo
Anillo mantendr el Anillo puesto en su indicador hasta el final de
ese conflicto en particular, y el Portador del Anillo jugar los turnos El jugador que tenga ms fichas de Vida de Anillo se convierte en el
siguientes de la forma habitual. nuevo Portador del Anillo. En caso de empate, el Anillo ser para el
jugador que est sentado ms cerca por la izquierda al actual Portador
Nota: El Portador del Anillo puede ponerse el Anillo y hacer todas las del Anillo. Si el actual Portador del Anillo tiene la mayor cantidad de
acciones anteriores incluso cuando no es su turno. fichas de Vida de Anillo, mantendr la posesin del Anillo.
Una vez se haya determinado el Portador del Anillo, se devuelven
Consejo para la Comunidad todas las fichas de Corazn, Sol y Anillo a sus pilas al lado del Tablero
La Comunidad puede usar el Anillo para evitar las casillas difciles de
Principal. El nuevo Portador del Anillo roba dos cartas de Bsqueda del
un Marcador de Actividad. Despus de revelar una ficha de Historia,
mazo y coloca el Anillo al lado de su carta de Hobbit.
el Portador del Anillo puede ponerse el Anillo y tirar el dado de
Amenaza en un intento de alcanzar el final del Marcador de Actividad Consejo: Hay que asegurarse de que los jugadores consiguen suficientes
principal y terminar el Conflicto antes de que se resuelva la ficha de fichas de Vida y planificar por anticipado quin debera convertirse en
Historia (ver ms adelante). el nuevo Portador del Anillo. Tambin hay que procurar completar el
Marcador de Actividad principal para finalizar el Conflicto antes de que
la Comunidad se vea abrumada por los graves Eventos que ocurren en
Fin de un Conflicto la ltima parte del Marcador de Evento.
Un Conflicto se completa cuando el indicador de Actividad en el Nota: El jugador con este Hobbit roba dos cartas
Marcador de Actividad principal llega a la ltima casilla, o cuando se ha del mazo de Bsqueda durante esta fase.
resuelto la ltima casilla de Evento en el Marcador de Evento.
Cuando se llega hasta la ltima casilla en el Marcador de Actividad El Viaje Contina
principal y se han resuelto todas las casillas, entonces el jugador activo
finaliza su turno como se describe en el apartado 3. Concluir el Turno Despus de que los jugadores resuelvan con xito el primer Tablero de
(ver pgina 11). Conflicto, Moria, la Comunidad llega ahora a un nuevo Refugio Seguro,
Lothlrien. Avanza el indicador de Actividad en el
Al final de Moria, el Abismo de Helm y el Antro de Ella-Laraa, Tablero Principal para indicarlo. Distribuye las cartas
sucede lo siguiente (Mordor es diferente, ver pgina 13): Legendarias de Lothlrien entre los jugadores.
Despus de Lothlrien, la Comunidad se dirige al
1. Sucumbir a la Oscuridad siguiente Tablero de Conflicto, el Abismo de Helm.
Despus del Abismo de Helm viene el Antro de Ella-
Laraa. Cuando la Comunidad haya derrotado a la
monstruosa Ella-Laraa, an tendrn que enfrentarse a un desafo an
ms difcil. Ahora debern cruzar las ardientes tierras de Mordor para
destruir el Anillo. Sin embargo, Sauron ha reunido aqu toda su fuerza
Ficha de Vida Ficha de Vida Ficha de Vida y no escatimar esfuerzos para encontrar el Anillo. Ver Conflictos en
de Corazn de Sol de Anillo la pgina 9 para ms informacin sobre los preparativos y la forma de
Cada jugador ahora debe tener una de cada una de las tres fichas de resolver cada uno de estos Conflictos. Al final del Tablero de Conflicto
Vida, como prueba de que su corazn est en el lugar correcto (ficha de Mordor, la Comunidad tiene la oportunidad de ganar la partida.
de Vida de Corazn), de que la oscuridad no lo est atrapando (ficha de
Vida de Sol) y de que est resistiendo la influencia corruptora del Anillo
(Ficha de Vida de Anillo). Por cada ficha que no tenga de estas tres, debe
mover su Hobbit una casilla a la derecha en el Marcador de Corrupcin.
Las fichas de Vida adicionales no tienen efecto, as que tener dos fichas
de Vida de Sol no ayudar a un Hobbit ms que tener una nica Ficha
de Vida de Sol.
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Fin de Juego Tirar el dado de Amenaza para destruir el Anillo resultar en uno de los
efectos siguientes:
La partida concluye cuando:
Si el jugador activo no es eliminado como consecuencia de la tirada
El Portador del Anillo es eliminado de la partida. del dado de Amenaza, entonces el Anillo ha sido destruido con xito y
el jugador activo recibe una de las runas doradas que estn boca abajo.
Se resuelve el Evento El Anillo es mo! en Mordor (ver pgina 17). Este resultado significa el xito para la Comunidad y el final de la
partida.
La Comunidad destruye el Anillo, como se explica a continuacin.
Si el jugador activo es eliminado de la partida como consecuencia
Para destruir con xito el Anillo, el Portador del Anillo debe llegar hasta
de la tirada del dado de Amenaza, entonces el dado de Amenaza se
el final del Marcador de Actividad principal en el Tablero de Conflicto
pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador, que
de Mordor. La ltima casilla muestra el smbolo del dado de Amenaza.
ahora se convierte en el jugador activo y tira el dado de Amenaza y as
Si los efectos de la tirada del dado de Amenaza no eliminan al Portador
sucesivamente, hasta que el Anillo sea destruido o hasta que todos los
del Anillo del juego, el Conflicto termina y la ficha de Anillo se coloca
en el Anillo dibujado en el Tablero de Conflicto de Mordor. Una vez jugadores hayan sido eliminados de la partida.
esto sucede, se considera que ninguno de los jugadores es ya el Portador
del Anillo, y la Comunidad puede ahora intentar destruir el anillo.
Puntuacin
Al final de la partida, se punta de acuerdo a lo cerca que haya estado
la Comunidad de destruir el Anillo. Estos puntos indican lo bien que lo
han hecho los jugadores en comparacin con partidas anteriores.
Si el Anillo es destruido, la Comunidad ha tenido xito. Los jugadores
(incluyendo los que hayan sido eliminados de la partida) consiguen 60
puntos ms los valores combinados de las fichas de Runa de Gandalf
que hayan conseguido como Comunidad y que no hayan gastado (por
ejemplo, si la Comunidad tiene una suma combinada de 25 en sus
runas, habran conseguido 60+25=85 puntos).
La Voluntad de Sauron
Un jugador se debe ofrecer voluntario para avanzar
su Hobbit dos casillas hacia Sauron en el Marcador
de Corrupcin, o de lo contrario Sauron avanzar una
En el Tablero Principal, Sauron empieza en el lado derecho del casilla hacia los Hobbits. El jugador activo debe revelar a
Marcador de Corrupcin e intenta conseguir el control del Anillo continuacin otra ficha de Historia.
avanzando en direccin a los Hobbits. Los Hobbits empiezan en el lado
izquierdo del Marcador de Corrupcin, pero son atrados cada vez ms El Paso del Tiempo
hacia la oscuridad. Los Hobbits se pueden mover en ambas direcciones Mueve el indicador de Evento a la siguiente casilla de
en el Marcador de Corrupcin, mientras que Sauron siempre se mueve Evento en el Tablero de Conflicto actual y resuelve el
hacia la izquierda o permanece en su casilla actual. Si el indicador de un Evento indicado. Cuando se concluya ese Evento, el
Hobbit entra en la misma casilla que Sauron, o sobrepasa a Sauron, este jugador activo debe revelar otra ficha de Historia.
Hobbit es eliminado de la partida (ver Eliminacin de la Partida en la
pgina 16). Sin Opciones
Si la Comunidad descarta tres cartas en total entre
Fichas de Historia y Eventos ellos, no hay ningn efecto. Si no, el siguiente Evento
tiene lugar, como se indica en El Paso del Tiempo. En
Al principio del turno de cada jugador, el jugador cualquier caso, el jugador activo debe revelar otra ficha
activo revela una o ms fichas de Historia hasta que de Historia.
una ficha mueva uno de los indicadores de Actividad.
Perdiendo Terreno
Cuando un jugador revele una ficha de Historia que Si la Comunidad descarta una carta, una ficha de Vida
mover un indicador en un Marcador de Actividad, cualquiera y una nica runa en total entre ellos, no hay
deja de revelar fichas y hace las siguientes acciones: Dorso de las ningn efecto. En caso contrario, el siguiente Evento
Fichas de tiene lugar, como se indica en El Paso del Tiempo. En
Avanza el indicador de Actividad en el Marcador de
Historia cualquier caso, el jugador activo debe revelar otra ficha
Actividad correspondiente hasta la siguiente casilla
de Historia.
y hace la accin de esa casilla (ver Marcadores de Actividad en la
pgina siguiente). Si en el Tablero no existe ese Marcador de Actividad,
o si el indicador de Actividad ya est en la ltima casilla de Actividad
de ese marcador, el jugador activo debe avanzar el indicador de
Actividad en otro Marcador de Actividad a su eleccin
una nica casilla.
Ejemplo: Se revela una ficha de Historia que muestra
una pipa (el smbolo de Amistad). El indicador en el
Marcador de Actividad de Amistad se avanza una casilla,
y el jugador resuelve la casilla en la que cae.
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Eventos
Ejemplo: Si un Evento obliga al grupo a jugar un ,
Cuando se revela una ficha cualquier jugador podra jugar la carta que se muestra
de Historia de El Paso del a la derecha. Como tiene un nico en cada lado,
Tiempo, el indicador de cuenta como un nico .
Evento avanza hasta la
Si un Evento requiere que el grupo juegue tres , el grupo
siguiente casilla de Evento en
podra jugar las tres cartas con un nico que se muestran
el Tablero de Conflicto actual,
a la izquierda. Alternativamente, podra jugar una carta
y ese Evento se resuelve. El
con un nico y la carta Legendaria de
Conflicto estar completado
Gimli, como se muestra a la derecha. Como
cuando el indicador de Evento llegue al final del marcador de Evento
(o cuando el indicador de Evento llegue al final del Marcador de Gimli tiene dos en cada lado, su carta
Actividad principal, ver pgina 16). cuenta como dos cuando se juega o descarta.
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Uno de los marcadores de Actividad es el marcador de Actividad
principal. Este marcador tiene directamente debajo de l nmeros que
El Dado de Amenaza
se utilizan para la puntuacin, y una forma de completar el Conflicto es
cuando el indicador de Actividad llega al final de este marcador.
Durante la partida, cuando aparezca este smbolo, (ya sea en
Eventos o en Actividades), se debe lanzar el dado de Amenaza. Los
resultados posibles al lanzar el dado se indican a continuacin:
Las casillas de Actividad en los Tableros de Conflicto tienen varios
efectos. Las imgenes que se muestran a continuacin tienen los efectos
siguientes: Sauron avanza una casilla hacia los Hobbits en el
Runa Plateada de Gandalf: El jugador Marcador de Corrupcin.
activo recibe una runa con el valor 1 y la coloca
boca arriba frente a l. Las runas con valores
El jugador activo mueve su Hobbit una cantidad
mayores se pueden utilizar para sustituir el nmero
de casillas igual al nmero de smbolos mostrados
correspondiente de runas de valores menores.
(uno, dos o tres) hacia Sauron en el Marcador de
Corrupcin.
Runa Dorada de Gandalf: El jugador activo
toma al azar una de las runas especiales que se han
El jugador activo debe descartar dos cartas de su
colocado boca abajo al principio de la partida, y la
mano.
coloca boca arriba frente a l.
No sucede nada.
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carta marrn y otra gris.
Orientacin Athelas: Si a algn jugador le falta una o ms fichas
de Vida, el jugador no sufre ninguna consecuencia
El jugador activo puede usar esta carta como si acabase de jugar o negativa (juega esta carta sobre cualquier jugador
descartar una carta con dos smbolos de estrella (comodines). al final de un Conflicto o en uno de los Eventos
correspondientes en Mordor).
Previsin
Bastn de Gandalf: Ignora todos los efectos de
El jugador activo puede mirar las tres fichas de Historia superiores y las
las fichas de Historia de Sin Opciones y Perdiendo
puede ordenar como quiera antes de volverlas a colocar en lo alto de la
Terreno. La Comunidad no necesita descartar ninguno
pila.
de los objetos indicados, y el indicador de Evento no
se avanza a la siguiente casilla de Evento. Esta carta no
Magia se puede aplicar a la ficha de Historia de El Paso del
Tiempo.
Despus de mover el indicador de Evento a la siguiente casilla de
Evento, se ignora el Evento. Si ste era el Evento final de un Conflicto, Redoma de Galadriel: Juega esta carta sobre el
an as el Conflicto finaliza. Sin embargo, esta carta no evita que la jugador activo cuando vaya a revelar la siguiente ficha
ltima casilla de Evento en Mordor provoque que se pierda la partida. de Historia. Ya no tendr que revelar ms fichas de
Historia, pero continuar su turno de la forma habitual
Cartas de Historia Legendaria con la fase de Jugar Cartas. Esta carta se puede jugar
para evitar que un jugador revele ninguna ficha de
Estas cartas Legendarias especiales de color verde tienen un texto de Historia durante su turno.
habilidad en lugar de smbolos de Actividad y pueden ser jugadas desde
la mano de un jugador en cualquier momento, a menos que se indique
Elessar: Un jugador cualquiera puede mover su
lo contrario. Las cartas de Historia no cuentan para el lmite de las dos
indicador de Hobbit una casilla hacia la izquierda en el
cartas que se pueden jugar durante un turno. El jugador que juegue la
Marcador de Corrupcin, si es posible.
carta de Historia decide cmo se aplica:
18 indicador de Actividad.
Variantes de Juego Juego Competitivo
Estas variantes de juego opcionales se incluyen para proporcionar una A medida que vayan adquiriendo experiencia, los jugadores pueden
experiencia de juego diferente dependiendo de lo experimentado que estar de acuerdo en aadir un elemento competitivo al juego. En este
sea el grupo. caso, todas las runas se mantienen boca abajo y no se muestra su valor
a los otros jugadores. Si el Anillo se destruye con xito, cada jugador
consigue 60 puntos ms una bonificacin igual a la suma de todas
Juego Introductorio
las runas que haya reunido durante la partida, independientemente de
Cuando se juega por primera vez, que haya sido o no eliminado de la partida. La Comunidad ha tenido
coloca a Sauron en la casilla 15 xito, y el jugador con la mayor puntuacin ser el protagonista de las
del Marcador de Corrupcin. canciones de los trovadores por siempre jams. Este jugador en solitario
Cuando la Comunidad haya ser considerado como el ganador.
completado con xito el juego
En el juego competitivo hay una regla adicional. Si el Portador del
introductorio, jugad las siguientes
Anillo tiene tres o ms fichas de Anillo cuando su Hobbit se encuentre
partidas de dificultad estndar con
con Sauron en el Marcador de Corrupcin, entonces el Anillo se
Sauron empezando en la casilla 12.
apodera de l y se une a Sauron. Es el ganador y l en solitario consigue
tantos puntos como el valor en puntos de la casilla actual del indicador
Juego Experto en el Marcador de Actividad principal, mientras que el resto de
jugadores consiguen cero puntos.
Si la Comunidad consigue destruir el Anillo
en el juego estndar, se puede pasar al Recuerda que el espritu de El Seor de los Anillos es la cooperacin
juego experto, en el cual Sauron empieza de la luz en la lucha contra las fuerzas de la oscuridad. Incluso el juego
en la casilla 10. Esta variante llevar a los competitivo necesita un alto grado de cooperacin por parte de la
jugadores al lmite, y muy pocos probarn ser Comunidad para tener xito. Si el Anillo no es destruido, la Comunidad
capaces de salvar la Tierra Media con este ha fallado en su tarea, la runas no cuentan y todos los jugadores tendrn
nivel de dificultad. la misma cantidad de puntos segn indique la posicin del indicador en
el Marcador de Actividad principal. Cuando ms alta sea la puntuacin,
mejor, pero no habr ningn ganador.
Pasar el Anillo
Si el actual Portador del Anillo es eliminado del
juego por cualquier otra razn que no sea ocupar
o sobrepasar la casilla de Sauron en el Marcador
de Corrupcin (ver Eliminacin del Juego
en la pgina 16), el jugador de su izquierda se
convierte en el nuevo Portador del Anillo, y la
partida contina.
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Sinopsis de El Seor de los Anillos Rivendel
El Seor de los Anillos narra un relato pico del enfrentamiento entre Frodo despierta en Rivendel, en la Casa de Elrond. All se rene con
el Bien y el Mal. La historia comienza en la casa de Frodo Bolsn, su to Bildo, que le regala su espada encantada, de nombre Dardo, y
situada en un lugar de la Comarca llamado Bolsn Cerrado. Frodo es una cota de mallas, hecha de mithril, de valor inestimable. La espada
un hobbit, una pequea criatura de pies peludos y gran apetito que no rota de Aragorn vuelve a ser forjada y rebautizada como Andril. Se
se siente demasiado inclinada por la aventura. Frodo tiene ahora en su celebra una reunin del Concilio para debatir acerca del destino del
poder un anillo de oro que su to Bilbo encontr despus de que su Anillo y, tras mucho discutir, todos coinciden en que ha de ser destruido
anterior dueo, una criatura llamada Gollum, lo perdiera. Esto sucedi arrojndolo a las Grietas del Destino, un volcn de Mordor. Frodo se
hace tiempo, durante el transcurso de un largo viaje, narrado por J.R.R. ofrece voluntario, aunque a regaadientes, para ser el Portador del
Tolkien en El Hobbit. Anillo, diciendo: Yo llevar el Anillo, aunque no s cmo. Elrond
elige a sus compaeros de viaje. Junto a los hobbits y a Gandalf habr
representantes de los Pueblos Libres: Legolas por los elfos, Gimli
Bolsn Cerrado por los enanos y Aragorn y Boromir por los hombres. As se crea la
Comunidad del Anillo, formada por un total de nueve individuos frente
Gandalf, un mago, habla a Frodo acerca de los mgicos Anillos de los
a los nueve Nazgl del Seor Oscuro, y da comienzo su peligroso viaje
Elfos, y le cuenta que el suyo es un anillo para gobernarlos a todos.
hacia Mordor.
El Seor Oscuro Sauron lo forj tiempo ha y lo crea destruido, pero
ahora ha presentido su reaparicin y anda tras l, pues desea que llegue
hasta sus manos en Mordor. Si lo consiguiera, Sauron gobernara Moria
sobre toda la Tierra Media. Frodo debe llevar el Anillo hacia el este,
hasta Rivendel, donde puede decidirse el destino del objeto. Sauron ha La nica forma de atravesar las montaas es cruzar las Minas de Moria,
enviado a sus nueve Jinetes Negros, los Nazgl, en busca del Anillo. una red de cavernas y tneles excavados originalmente por los enanos.
Hace poco ha odo hablar del nombre Bolsn, y ha dirigido a sus Cuando llega a la entrada, situada junto a un lago de aguas en calma,
Nazgl hacia la Comarca. Frodo debe partir rpidamente y en secreto, la Comunidad descubre unas puertas cerradas mgicamente por los
acompaado por Sam (su jardinero) y otros dos amigos hobbits (Merry enanos. En ellas est escrita la frase: Habla, amigo y entra. La
y Pippin). Un quinto hobbit, llamado Gordo Bolger, se queda atrs para Comunidad no logra resolver el acertijo hasta que, de repente, Gandalf
borrar el rastro del grupo. se levanta de un salto diciendo la palabra lfica correspondiente a
amigo. Cuando las puertas se estn abriendo, el sinuoso tentculo
Los hobbits llegan hasta la villa de Bree, donde hacen noche en la del Guardin del Agua agarra a Frodo, pero Sam logra acuchillarlo y
posada El Poney Pisador. Frodo entretiene a los lugareos con una todos atraviesan la entrada. Nada ms hacerlo, las puertas se cierran tras
cancin, pero se pone el Anillo sin darse cuenta y desaparece al ellos, bloqueando la salida. Gandalf ilumina el camino con su bastn
instante, causando bastante agitacin. Trancos, un montaraz, confiesa a travs de las oscuras y sinuosas cavernas, con su espada Glamdring
ser Aragorn, legtimo rey de Gondor, y les ofrece ayuda. Mientras desenvainada y lista.
tanto, Merry ha avistado a los Jinetes Negros en la aldea, y los hobbits
coinciden en que no es seguro dormir en su habitacin. Sabia decisin, Mientras la Comunidad descansa durante su primera noche en Moria,
ya que, esa misma noche, su dormitorio es atacado y sus camas, Pippin impulsivamente deja caer una piedra en un pozo. Entonces,
acuchilladas. Los hobbits abandonan Bree y se dirigen hacia la Cima desde la lejana llega un golpeteo, parecido a una seal. El grupo pasa
de los Vientos, donde esperan encontrarse con Gandalf. Descubren la siguiente noche en la Cmara de los Registros donde encuentra y lee
que ste se ha marchado, pero los Nazgl les tienden una emboscada. el Libro de Mazarbul, que narra el modo en que los enanos que vivieron
Frodo se siente impulsado a ponerse el Anillo, pero eso slo lo vuelve y trabajaron en Moria fueron atrapados y asesinados. A continuacin
ms visible a ojos de sus enemigos. Uno de ellos logra alcanzarlo bum, bum!; el sonido de los tambores comienza a surgir de las
con su maligna cuchilla, y Frodo resulta herido de gravedad. Aragorn profundidades. La Comunidad se encuentra atrapada y los orcos atacan,
logra rechazar a los Nazgl con fuego y el grupo consigue escapar, echando abajo las puertas, por lo que el grupo cubre la retirada y se
pero la herida de Frodo empeora y aumenta la necesidad de llevarlo apresura a huir. En su carrera llegan hasta un abismo, cruzado por un
rpidamente a un lugar seguro. Mientras avanza para cruzar el vado y nico puente estrecho, perseguidos por un balrog: una terrible criatura
entrar en Rivendel, el grupo es perseguido por los nueve Nazgl. Justo de fuego y sombra. Gandalf ordena a los dems que crucen el puente,
cuando Frodo va a ser capturado, el ro crece y arrastra a los Jinetes pero, a mitad de camino, se vuelve a plantar cara al balrog diciendo:
Negros corriente abajo. No puedes pasar!, mientras la enorme criatura envuelta en llamas
avanza. A continuacin, el mago eleva su bastn y golpea con l el
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puente, rompindolo y cayendo a las profundidades junto a su enemigo: del enemigo. Descargas de rayos y tormentas de flechas llueven sobre
Huid, insensatos! son las ltimas palabras de Gandalf. los orcos y hombres salvajes que asedian la fortaleza. Pero el enemigo
sigue adelante. Usando rboles a modo de arietes, los orcos atacan
las puertas. omer y Aragorn logran rechazarlos, pero sufren una
Lothlrien
emboscada. Blandiendo su hacha, Gimli corre en su ayuda y logra
Lamentando la muerte de Gandalf, la Comunidad llega a Lothlrien, llevarlos de nuevo al interior.
hogar de la reina lfica Galadriel. All logran recuperarse, y Galadriel
Los orcos atacan una y otra vez, lanzndose contra las murallas, hasta
les ofrece multitud de regalos preciosos, incluyendo una redoma mgica
que logran abrir una brecha gracias al fuego de Orthanc (plvora). Los
que regala a Frodo; a continuacin, pone a prueba sus corazones para
orcos se precipitan al interior, forzando a los defensores a retroceder
juzgar si merecen portar el Anillo. A regaadientes, la Comunidad
hasta la ciudadela. Aragorn advierte a los atacantes que deberan
se marcha para continuar su viaje en barca a lo largo del ro Anduin.
marcharse o ninguno de ellos quedar con vida, pero la hueste se re
Mientras viajan, son seguidos por Gollum, que se siente atrado por el
de l, y parece que los orcos van a conquistar el Abismo de Helm.
poder del Anillo.
A continuacin, un cuerno suena en el interior de la torre. Thoden,
Tras desembarcar en las Cataratas de Rauros, la comunidad discute Aragorn y los Jinetes cargan hacia la batalla, arrollando a las huestes de
acerca de qu camino tomar. Frodo decide continuar hacia Mordor, pero Isengard al tiempo que Gandalf llega con refuerzos. El enemigo huye
Boromir desea utilizar el Anillo contra Sauron, en lugar de destruirlo. aterrorizado, entrando de lleno en el lugar ocupado por el ejrcito de
Abrumado por su deseo de obtenerlo, intenta arrebatrselo a Frodo, que rboles que acaba de aparecer en la llanura, para no volver a ser visto
se lo pone y se da a la fuga. Acompaado slo de Sam, y seguido por jams.
Gollum, Frodo contina su viaje hacia Mordor.
Los orcos del mago malvado Saruman atacan a Merry y Pippin. El Antro de Ella-Laraa
Boromir muere al intentar salvarlos y los hobbits son capturados. Mientras tanto, Frodo y Sam, que continan su largo viaje, capturan a
Aragorn, Gimli y Legolas persiguen al grupo de orcos, esperando Gollum, atndolo con la cuerda lfica y obligndolo a jurar que servir
rescatar a sus amigos. Los Jinetes de Rohan, liderados por omer, al dueo de su Tesssoro (el Anillo). A continuacin lo liberan y le
patrullan la zona y atacan a los orcos, permitiendo que Merry y ordenan que les lleve hasta Mordor. Viajando de noche y escondindose
Pippin huyan al Bosque de Fangorn, donde obtienen la ayuda de unas durante el da, atraviesan en primer lugar la horrible Cinaga de los
gigantescas criaturas arbreas llamadas ents. Juntos, logran echar abajo Muertos, donde Gollum se ha escondido anteriormente de los orcos.
las murallas de Isengard, la fortaleza de Saruman. Apenas tienen ms alimento que las nutritivas lembas que les regalaran
los elfos. Unas extraas luces intentan apartarlos del camino, y Frodo y
El Abismo de Helm Sam ven los rostros de los guerreros muertos mirndolos desde debajo
de las oscuras aguas. Advirtindoles que le miren slo a l, Gollum los
Aragorn, Gimli y Legolas continan buscando a los hobbits, y se dirige a travs del traicionero lodazal. Mientras avanzan, un Nazgl
asombran al encontrar a Gandalf, al que crean muerto, vestido pasa volando sobre ellos a lomos de una bestia alada, que rasga la noche
completamente de blanco. ste les cuenta cmo combati y derrot con sus chillidos mientras reconoce el terreno, buscando al Portador del
al balrog, y juntos visitan a Thoden, Rey de Rohan, con intencin Anillo.
de librarlo de la influencia de su consejero Grma, tambin llamado
Lengua de Serpiente. Elevando su bastn de mago, Gandalf En el quinto da llegan a las desoladas extensiones de barro y ceniza.
desenmascara a Lengua de Serpiente, agente de Saruman, y consigue Los repugnantes vapores los asfixian mientras se tambalean agotados
expulsarlo. El agradecido Thoden hace entrega a Gandalf de su en direccin a la cordillera que bloquea su camino. Gollum est
legendario caballo Sombragrs. omer, su sobrino, ofrece su espada desesperado por hacerse con el Anillo, pero se encuentra atado por la
al rey y ste la eleva gritando: De pie ahora, de pie, Caballeros de promesa de servir a su amo. Llegando a la conclusin de que, en caso
Thoden! Adelante, Eorlingas! Con el retumbar de los cascos, los de convertirse en el amo, podra obrar a su antojo, Gollum decide llevar
Jinetes de Rohan cabalgaron hacia la batalla. a los hobbits por un camino en el que morirn: a travs del Paso de
Cirith Ungol, guarida de la gigantesca Ella-Laraa!
Gandalf les recomienda marchar a defender el Abismo de Helm,
fortaleza de Rohan que est bajo el ataque de las fuerzas de Saruman. Mientras cruzan la tierra de Ithilien, Frodo y Sam reciben la ayuda
l cabalgar hasta Isengard y se encontrar con ellos ms adelante. de Faramir, el hermano de Boromir, all apostado para hostigar a las
Los Jinetes de Rohan llegan al Abismo de Helm justo antes que las fuerzas de Sauron. Faramir los lleva hasta su guarida, donde le cuentan
huestes de Isengard. Guarecidos tras las murallas, observan el avance su misin. Gollum, que ha estado escondindose de los hombres, es
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descubierto en el Estanque Vedado. Creyendo que Gollum oculta que los Jinetes de Rohan ayuden con toda su fuerza y sin demora a
algo, Faramir recomienda a Frodo que no intente pasar a travs de Gondor. owyn, hermana de omer, viaja con los Jinetes disfrazada
Cirith Ungol, pero el hobbit no tiene eleccin. Frodo, Sam y Gollum de hombre, llevando a Merry en la grupa de su caballo. Thoden
continan su viaje y, tras dos das de camino, llegan a Minas Morgul, necesita actuar con rapidez, pero sin ser descubierto por las fuerzas
la ciudad de los Nazgl. Frodo siente que el Anillo le impulsa a ir en oscuras. Ghn-buri-Ghn, un hombre salvaje, gua a los Jinetes por
direccin a la ciudad, pero Sam tira de l en direccin contraria. Los senderos ocultos a travs del bosque, evitando los puestos avanzados
hobbits escalan la ladera del valle mientras los truenos resuenan y los del enemigo.
rayos brillan a su alrededor, pero logran encontrar cobijo antes de que
el Seor de los Nazgl, al frente del gran ejrcito de Minas Morgul, Los Jinetes llegan para encontrarse Minas Tirith asaltada por un gran
empiece a sentir al Portador del Anillo. En contra de su voluntad, la ejrcito dirigido por el Seor de los Nazgl. Thoden dirige una carga
mano de Frodo se mueve en direccin al Anillo, pero, en su lugar, toda contra el enemigo, tomndolo por sorpresa. El Seor de los Nazgl
la redoma que le diera Galabriel. El Seor de los Nazgl y su ejrcito ataca a Thoden, confiando en no poder morir a manos de ningn
continan su camino. Y lo mismo hacen los hobbits, escalando ms y hombre. ste baja en picado a lomos de su bestia alada, pero muere a
ms hasta que, exhaustos, se detienen a pasar la noche en una oscura manos de owyn, una mujer, ayudada por el hobbit Merry. La Batalla
grieta. Gollum se adelanta sigilosamente para advertir a Ella-Laraa de los Campos de Pelennor tiene lugar en torno a las murallas de Minas
que est a punto de recibir visita. Tirith, y todo parece perdido cuando se divisan barcos enemigos yendo
ro arriba por el Anduin. Mientras omer rene a sus hombres para
A la maana siguiente, Gollum los lleva directamente hasta un oscuro enfrentarse a su fin, el barco que va en cabeza despliega el estandarte
tnel donde quedan atrapados en un callejn sin salida. Frodo eleva la lfico de Arwen, hija de Elrond. Llevando la Estrella de Elendil,
redoma de Galadriel, de la que emana una radiante luz en cuyo brillo Aragorn salta a la orilla acompaado por Gimli y Legolas, dirigiendo
aparece Ella-Laraa. Los hobbits asustan a la criatura con la luz de la los refuerzos de los Pueblos Libres y atacando al enemigo. Y as se
redoma, pero sta ataca en cuanto abandonan los tneles. Sam logra consigue la victoria en la batalla, aunque an ha de ser destruido el
rechazar a Gollum, pero despus ve a Frodo envuelto en tela de araa, Anillo.
llevado a rastras por la tejedora. Furioso, Sam agarra a Dardo del suelo
y ataca a Ella-Laraa. Mientras sta se cierne sobre l con un ltimo Para desviar la atencin del Portador del Anillo, Aragorn lidera al
salto, Sam toma la redoma y enva su brillante luz directamente a los ejrcito de Minas Tirith y desafa a Sauron. Tras varios das de marcha,
ojos de la araa, que huye arrastrndose agnicamente. Creyendo que logran llegar a Morannon, las Puertas de Mordor. Aragorn, Gandalf y
Frodo ha muerto, Sam decide continuar solo con la bsqueda y toma el los dems Capitanes cabalgan hasta las puertas y lanzan su desafo. Las
Anillo de mala gana. Al or acercarse a un grupo de orcos, Sam se pone puertas se abren, y la Boca de Sauron cabalga hasta ellos en calidad
el Anillo, volvindose invisible, y los sigue hasta descubrir el cuerpo de emisario. ste se re del ejrcito, mostrando la malla de mithril y
de Frodo. No obstante, an sigue vivo; solamente est paralizado por el la capa de Frodo, y amenazando con torturar al hobbit si los aliados
veneno de Ella-Laraa. Los orcos llevan a Frodo hasta el interior de la no se retiran. Gandalf se niega, agarra los objetos y echa al mensajero
torre de Cirith Ungol. de Mordor. A continuacin, resuenan los tambores y una gran hueste
de orcos sale de las puertas, mientras hombres y trolls descienden de
las colinas hasta quedar el ejrcito aliado rodeado por las fuerzas de la
Mordor oscuridad.
Mientras los orcos pelean entre s, Sam entra a hurtadillas en la torre y Mientras tanto, Frodo y Sam se han esforzado por llegar a las
rescata a Frodo, que ha sido despojado de su cota de mallas de mithril estribaciones del Monte del Destino, arrastrndose de un escondrijo a
y de su capa lfica. Los hobbits se disfrazan de orcos para evitar ser otro con Gollum siguindoles los pasos. Mordor se encuentra envuelto
detectados y viajan en direccin al Monte del Destino, seguidos por por unas perpetuas tinieblas, y el Anillo se convierte en una carga cada
Gollum. vez ms pesada. Cuando Frodo se encuentra demasiado dbil para
continuar, Sam se lo carga a la espalda. A medida que se acercan a la
Mientras tanto, el resto de la Comunidad busca ayuda para luchar contra
cima, el camino se vuelve ms empinado y rocoso, pero Frodo logra
Sauron. Aragorn, Gimli y Legolas viajan a travs de los Senderos de
llegar a la boca del volcn. Estando en el mismo borde de las Grietas
los Muertos para levantar a un ejrcito de espectros. Gandalf y Pippin
del Destino, Frodo termina rindindose al Anillo. Reclamndolo para
viajan hasta Minas Tirith, capital de Gondor, donde el hobbit jura
s, se lo pone en el dedo y desaparece, alertando a Sauron del paradero
servir a Denethor, Seor de Gondor, y padre de Boromir y Faramir.
del preciado objeto. De repente, Gollum salta sobre l, arrancando
Consciente de que Minas Tirith est a punto de ser asediada por los
de un mordisco el dedo de Frodo y el Anillo con l. Gritando: Mi
ejrcitos de Sauron, Denethor enva un mensajero a Thoden, pidiendo
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Tesssoro!, la criatura pierde el equilibrio y cae con el Anillo al corazn
del volcn. La tierra se estremece, vomitando fuego, y el poder de
Sauron queda destruido. Crditos
La destruccin de los hechizos del Anillo supone la derrota de Diseo de juego: Reiner Knizia
los ejrcitos de Sauron. Gandalf enva a las guilas a rescatar a
Ilustraciones: John Howe
Sam y Frodo del volcn en erupcin y traerlos de vuelta junto a
sus compaeros. Juntos, emprenden el largo viaje de regreso a la Edicin: Kevin Wilson, John Goodenough, Mark OConnor,
Comarca, pero durante el camino descubren que an quedan vestigios Patricia Meredith y Sally Karkula
de corrupcin que han de ser erradicados y destruidos. El propio
Saruman es descubierto oculto en Bolsn Cerrado. Gracias a su recin Diseo grfico: Kevin Childress
descubierta madurez, Frodo deja libre a su enemigo, que finalmente Produccin: Robert Hyde y JR Godwin
muere a manos de su viejo consejero, Lengua de Serpiente. Mientras
los hobbits intentan reanudar y arreglar sus interrumpidas vidas, Frodo Jefe de produccin: Gabe Laulunen
embarca hacia el oeste en compaa de Gandalf, buscando la paz y la
serenidad en los Puertos Grises. Jefe de diseo de juegos de FFG: Corey Konieczka
Jefe de produccin de FFG: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Agradecimientos especiales
Esta nueva edicin est dedicada a la memoria de David Farquhar (1955-2004).
David hizo importantes contribuciones al desarrollo temtico del juego y a las
pruebas de juego, y tambin escribi la sinopsis. Adicionalmente Reiner Knizia
quiere dar las gracias a todos los probadores del juego, especialmente a Iain Adams,
Chris Boote, Chris Bowyer, John Christian, Trevor Harding, Martin Higham, Ross
Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson, Less Murrell e Ivan Towlson.
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Los componentes actuales pueden variar respecto a los mostrados. Fabricado en China. ESTE
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TM
Sobre el Diseador
Reiner Knizia es uno de los diseadores de juego ms prolficos y con ms xito del mundo. Ha ganado numerosos premios internacionales,
incluyendo cinco Premios al Juego Alemn, dos Premios al Juego del Ao en Alemania, el Premio al Juego Educativo en Alemania, tres
Grand Prix du Jouet en Francia, cuatro Premios al Juego en Austria, el Premio al Juego del Ao en Espaa, el Premio al Juego de Suiza, el
Premio al Juego de Japn y Cinco Premios al Juego para Nios del Ao en Europa.
Sobre el Ilustrador
John Howe, nacido en Canad, es considerado uno de los principales ilustradores del mundo creado por Tolkien. Ha trabajado en todos
los aspectos de la industria europea del libro ilustrado, creando dibujos e ilustraciones para libros histricos, fantsticos e infantiles.
Fuera de Europa es ms conocido por sus contribuciones en una amplia variedad de proyectos relacionados con Tolkien, tales como
calendarios, psters e ilustraciones de sobrecubiertas. Antes de trabajar en este juego de tablero, desarroll el concepto artstico de la versin
cinematogrfica de El Seor de los Anillos rodada por Peter Jackson, y actualmente est en Nueva Zelanda trabajando en el concepto artstico
para El Hobbit.