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INDICE

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA -------------------------------------------------------- 2

1.1. Ttulo descriptivo del proyecto ----------------------------------------------------- 2


1.2. Formulacin del problema ----------------------------------------------------------- 2
1.3. Objetivos de la investigacin -------------------------------------------------------- 2
1.4. Justificacn ------------------------------------------------------------------------------ 3
1.5. Delimitacin de la investigacin ---------------------------------------------------- 4

2. MARCO TEORICO ------------------------------------------------------------------------------- 4

2.1. Marco referencial ----------------------------------------------------------------------- 4


2.2. Marco epistemolgico----------------------------------------------------------------- 9
2.3. Marco terico general --------------------------------------------------------------- 13
2.4. Maco conceptual --------------------------------------------------------------------- 19
2.5. Marco hipottico ---------------------------------------------------------------------- 29
2.6. Operacionalizacin de las variables de las hiptesis (OVHIP) ---------- 30

3. METODOLOGIA --------------------------------------------------------------------------------- 32

3.1. Tipo de estudio ----------------------------------------------------------------------- 32


3.2. Tipo de diseo ------------------------------------------------------------------------ 32
3.3. Poblacin y Muestra ----------------------------------------------------------------- 33
3.4. Instrumentos de recoleccin de datos ------------------------------------------ 34
3.5. Gua de trabajo de campo --------------------------------------------------------- 35

BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------------- 36

ANEXOS ---------------------------------------------------------------------------------------------- 38

1
I. EL PROBLEMA

1.1 Titulo descriptivo del proyecto:

Actitud de los educadores de escuelas cruceas respecto a la utilizacin de


videojuegos como herramienta educativa dentro de las aulas de tercero a sexto
de primaria.

1.2 Formulacin del problema:

1-Consideran los educadores de escuelas cruceas a los videojuegos como


una herramienta educativa que promueve el aprendizaje, un juguete electrnico
que sirve para su diversin, o un aparato daino?

2-Tienen los educadores de escuelas cruceas conocimiento sobre las


posibles ventajas y desventajas del uso de los videojuegos?

3-A parte del contenido que se ensea en aula, promueven o estimulan los
educadores de escuelas cruceas el aprendizaje en sus estudiantes?

4Relacionan los nios de tercero a sexto de primaria sus habilidades


empleadas dentro de un mundo virtual con el desenvolvimiento en un contexto
educativo?

1.3 Objetivos de la investigacin:

1.3.1 Objetivo general:

Determinar la actitud de los educadores de escuelas cruceas respecto al uso


de los videojuegos como una herramienta educativa para el aprendizaje de sus
estudiantes.

1.3.2 Objetivos especficos:

I. Establecer el componente cognitivo de los educadores respecto a los


videojuegos de tipo musical, puzzle, disparos, carreras y de acertijos como
herramienta educativa.

II. Evaluar el componente cognitivo de los estudiantes de tercero a sexto de


primaria en la utilizacin de los videojuegos de tipo musical, puzzle, disparos,
carreras y de acertijos como herramientas educativa.

2
III. Describir el componente conductual de los educadores frente a cada uno de
los diferentes tipos de videojuegos utilizados en clase como herramienta
educativa.

IV. Describir el componente cognitivo y afectivo de los educadores frente a


cada uno de los distintos tipos de videojuegos usados en clase como
herramienta educativa.

1.4 Justificacin:

Hoy en da la importancia de la educacin e incluso la cultura (entendida como


conocimientos) en general tiene mucho peso dentro de nuestra sociedad, pues
es a travs de ella por la que en muchas ocasiones tenemos acceso a un futuro
que pueda cubrir todas nuestras necesidades bsicas para poder llevar una
vida sin complicaciones en ese sentido. La educacin relacionada al
aprendizaje de conocimientos se adquiere desde muy nios en las escuelas y
culmina en principio en las universidades o institutos, sin embargo, muchas
veces los educadores o docentes cumplen un rol de enseanza conductista, es
decir, cumple el rol de exponer su repertorio terico y evaluar si los alumnos
han captado dicho contenido, otros sin embargo se centran en las capacidades
que puedan llegar a tener los estudiantes, y por ultimo algunos buscan formas
llamativas de atraer la atencin de los alumnos y as transmitir su enseanza
mediante dinmicas recreacionales educativas. Estos dos ltimos resultan de
gran importancia porque contribuye a que el aprendizaje relacionado con los
contenidos de la materia pueda llegar a ser captados con mayor facilidad.

Basndome en lo importante que es estimular el aprendizaje de un estudiante


de una forma dinmica y entretenida para que pueda desenvolverse de una
manera ms ptima en un contexto educativo es que surge el presente
proyecto de investigacin, en el cual se pretende mostrar cmo el uso de los
videojuegos dentro de las aulas puede ser usado como una herramienta que no
solo estimula ciertas capacidades del alumnos sino que por su atractivo
contenido hace del aprendizaje un mundo ldico facilitando el aprendizaje del
alumno dentro de un mbito educacional.

3
Por tanto el presente trabajo pretende ser un trabajo informativo que sirva de
reflexin y genere acciones distintas a lo que muchas personas creen que
puedan ocasionar estos aparatos electrnicos.

1.5 Delimitacin de la investigacin:

El presente proyecto de tesis est dirigido a las escuelas de la ciudad de Santa


Cruz de la Sierra. Donde los estudiantes de tercero a sexto de primaria sern la
poblacin beneficiaria de manera directa y los educadores y padres la
poblacin beneficiaria de manera indirecta.

II. MARCO TEORICO

2.1. Marco referencial

Con la finalidad de respaldar el presente proyecto de tesis, a continuacin se


va dar a conocer las principales investigaciones que reflejan lo que en estos
ltimos tiempo est ocurriendo acerca de esta temtica.

Los videojuegos son un medio muy utilizado en la poblacin infantil y de


adolescente donde pasan la mayor parte de su tiempo libre siendo as la
actividad ms habitual y la entrada de las nuevas generaciones al mundo
digital, donde adquieren competencias diferentes a las generaciones previas,
competencias que le han de servir para manejarse en la era digital. El uso de
los videojuegos como nueva forma de aprendizaje no debera dejar indiferente
a los educadores ni a los padres de familia, ya que parece que las
preocupaciones de ambos se sitan en trminos de control: tipos de juegos,
contenido del juego, el hecho de que pase demasiado tiempo expuesto a esta
pantalla, el temor de que les genere adiccin o que dejen de lado otro tipo de
actividades como el deporte, la lectura, etc. Sin embargo no se hace nada ms.
No se educa en el uso de los medios, no se aprovechan los recursos que los
juegos les proporcionan para la formacin, afirma la autora Gros et al. (2008).1
Otro autor dentro del mismo libro, Moreno et al. (2008)2 Nos dice que existen
videojuegos en el que se incorporan aspectos fsicos que nos obligan a
levantarnos del sof para participar de algo como si fuese real, ya sea a travs

1
Gros et al. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRA. Pg. 7.
2
Moreno et al. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRA. Pg. 89.

4
de una cmara que interpreta los movimientos, o sin sta, siendo as
estimuladores que no solo nos divierten sino que adems nos hacen sudar,
conocer y respetar las reglas y por sobre todo estn fortaleciendo el desarrollo
de la coordinacin. Tambin videojuegos con vocacin educativa que potencian
la observacin, la memoria, la orientacin, la deduccin, la lengua y la
colaboracin grupal. La siguiente autora, Marcano, B (2014).3 Con un estudio
realizado en Espaa asegura que ya son variados los mbitos acadmicos
donde se est empleando los videojuegos comerciales como herramientas
didcticas para estimular el desarrollo de las habilidades cognitivas, sociales y
psicoafectivas. Afirma tambin que lo que hace atractivo a los videojuegos en
primer lugar son los diseos (grficos, efectos de sonidos, narrativa e
interactividad) mediante la cual, se persigue involucrar emocionalmente al
videojugador, y en segundo lugar los elementos del diseo que generan
estados emocionales que favorecen el aprendizaje. La encuesta que
emplearon medan dos escalas; por un lado cantidad de horas diarias jugadas
durante una semana normal, en la cual el resultado fue mayor en los varones
con un promedio de 16hrs. y en las chicas con un promedio de 6hrs. y por otro
lado la encuesta apuntaba al uso y gratificaciones de los videojuegos en los
que por orden jerrquicos qued as: El reto, la competicin, la diversin, la
excitacin/emocin, fantasa e interaccin social. El autor Lacasa, P. (2011)4
No cabe duda de que si algo implican los videojuegos desde un punto de vista
educativo es un proceso de resolucin de problemas este autor junto a
estudiantes y profesores de la universidad de Alcal realizaron un trabajo de
intervencin con videojuegos en un centro de educacin primaria, en el curso
de tercero de primaria, llevndoles una videoconsola (Playstation2) durante el
ao acadmico 2006/2007, lo que se estableci como un taller de videojuegos,
donde la finalidad no era saber cunto saben de videojuegos, sino cuanto
saben de la vida real a travs de videojuegos que simulan la realidad, haciendo
de esta forma que sean crticos al expresarse de forma oral y escrita, y explotar
todas sus habilidades cognitivas segn el videojuego empleado. Ruiz & Daz

3
Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseo y la ejecucin de videojuegos y su valor
formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos blicos. Salamanca: Ediciones universidad de
Salamanca. Pg. 15-16.
4
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 63-85.

5
(2010)5 afirman que para los nios, adolescentes y jvenes jugar con
videojuegos es una manera de: prepararse para la vida adulta al actuar en un
mundo en principio irreal pero que representa la realidad actual; interiorizar
valores y contravalores por cada cultura y momento histrico reflejado en el
videojuego; y de reducir tensiones negativas al mismo tiempo que crea otras
muy gratas. Gree (Citado por Gil & Vida 2007)6 nos dice que los nios al jugar
con los videojuegos aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo mbito
semitico paralelo al de la letra impresa. Lo aprenden de forma activa y
favoreciendo un aprendizaje crtico, dado que les obliga a pensar sobre sus
estrategias, en definitiva, sobre su propio proceso de pensamiento
(metacognicin). Otro gran valor educativo de los videojuegos es que favorece
el aprendizaje a partir de errores. No se castiga por los errores cometidos sino
que se avanza a partir de la integracin y reflexin sobre stos. Por ultimo tiene
un carcter interactivo ya que involucra al jugador en el desarrollo de una
historia donde l ser el protagonista de tal trama. El siguiente autor nos habla
de la importancia de los videojuegos como herramienta educativa dentro de las
aulas, Aguaded, J. (2007)7 afirma que el uso de los videojuegos en las
escuelas no debe ser del mismo modo que cuando el jugador lo utiliza en sus
ratos de distraccin, por tanto nos dice que los videojuegos empleados en la
escuela deben proporcionar una dificultad progresiva en funcin a los
jugadores y a los niveles de dominio, tambin determinar actividades
significativas en relacin al videojuego ya que en un entorno educativo no se
debe destinar muchas horas a los videojuegos puesto que en este sentido la
finalidad es educativa y no de distraccin y por ultimo nos dice que los
videojuegos no acostumbran a dar un espacio para la reflexin, pero que
dentro del aula es un buen lugar para ello, donde se proporcione dialogo,
intercambio de opiniones y/ conocimientos y anlisis de las conductas y formas
de interaccin o situaciones planteadas en los videojuegos logrando as un
aprendizaje mutuo y significativo.

5
Ruiz & Daz. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid: NARCEA Pg. 22.
6
Gil & Vida. (2007). Los Videojuegos. Barcelona: UOC. Pg. 86.
7
Aguaded, J. (2007). Los lenguajes de las pantallas. Murcia: SECRETARIA GENERAL TECNICA. Pg. 132-
133.

6
Por otro lado el siguiente autor, Martnez & Lazo (2011)8 nos reflejan en su libro
diversos estudios sobre videojuegos afirmando que en ocasiones, es difcil
defender un efecto positivo cuando se difunden diversos mensajes
relacionados a un contexto violento producido por estos mismos artefactos
electrnicos. En un estudio realizado por la AVACU (Asociacin Valenciana de
Consumidores y Usuarios) realizado en el 2003 se afirma que la violencia de
algunos videojuegos puede llegar a ser ms peligrosa que la ofrecida por la
televisin, dado su alto grado de interactividad y que convierte al nio en un
agente activo que ejecute actos violentos, y segn las conclusiones finales de
este estudio el 47% de los 1.000 encuestados de entre 13 a 25 aos admiti
sentirse enganchado a algn videojuego de deporte o lucha personal, lo que
nos hace ver la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes
de cualquier videojuego que quiera triunfar y ser nmero uno en ventas.

Sin embargo en un estudio realizado durante el ao 2001 a ms de 1.000


personas entre nios, jvenes, padres y maestros se resalta que no se debe
generalizar y, aunque algunos puede provocar actitudes violentas o sexistas,
bien usados pueden ser beneficiosos para, entre otras cosas, desarrollar los
reflejos y la agilidad mental, as como tambin acercarles a la informtica. El
20% de los 35 juegos analizados no llevaba impresa la edad de uso
recomendada y otros no tenan la explicacin del contenido del juego en
castellano. Adems desde la AVACU se indica que: es evidente el uso de la
violencia en los videojuegos como gancho publicitario.

La ADESE, Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Sofware en


2001 present el primer estudio sociolgico titulado Los videojuegos en
Espaa en el que a travs de una batera de preguntas en la que los usuarios
expresan una apreciacin personal, buscan especialmente las aportaciones
positivas que encuentran los usuarios. Las cuestiones planteadas respondan
mayormente a la capacidad que tienen para potenciar la agilidad mental y
aprender idiomas (76%) y la mitad de los entrevistados considera que mejora la
creatividad de aquellos que los utilizan (49%).

8
Martnez & Lazo. (2011). Jvenes interactivos: Nuevos modos de comunicarse. La Corua: Netbiblo.
Pg. 79-81.

7
El estudio realizado en la universidad de Roschester concluye que los
videojuegos mejoran las capacidades visuales, afirmando que los videojuegos
de accin pueden dar a una persona la capacidad de observar ms objetos en
su campo de visin y hacerlo ms rpidamente que una persona que no
juegue.

En Argentina, la Directora General de Escuelas de la provincia de Buenos Aires


(citado por Levis & Cabello, 2007)9 propuso un modelo de enseanza-
aprendizaje basado en el trabajo en conjunto de escuelas, cibercafs y juegos
electrnicos con el objetivo de satisfacer las necesidades educativas de los
adolescentes. En este proyecto los juegos electrnicos tenan contenidos
pedaggicos y los alumnos podan resolver sus tareas en los cibercafs. La
propuesta se viabiliz estableciendo contacto entre los propietarios de los
lugares de juego, las escuelas y todos sus colaboradores, en este sentido tanto
los juegos electrnicos como los cibercafs tomaron un peso curricular.

En Bolivia, dentro del mbito de la educacin, el tema de los videojuegos


tambin se ha convertido en un debate acerca de si pueden ser utilizados como
un proceso de enseanza-aprendizaje. Basada en la hiptesis de que los nios
y nias del nivel pre-escolar que juegan con videojuegos desarrollan
estructuras cognitivas especificas mucho ms rpido que aquellas que no
juegan con videojuegos, se llev a cabo una investigacin10 realizada en la
ciudad de Cochabamba en la que participaron 5 grupos de nios y nias
alrededor de 4, 5 y 6 aos de edad, siendo dos grupos de pre-knder y knder
privado, 2 grupos de pre-knder y knder de convenio y un grupo de primero de
primaria, en la que primeramente se les aplicaron pruebas operatorias para
determinar el desarrollo de ciertas nociones del pensamiento, en base a los
resultados obtenidos por un lado se subdividieron en subgrupos de nios y
nias que juegan regularmente videojuegos y otro de los que no juegan con
mucha frecuencia o nunca han jugado, por otro lado se identific el tipo y la
frecuencia del uso de los videojuegos, todo esto para compararlos con los
9
Levis & Cabello. (2007). Medios informticos en la educacin a principios del siglo XXI. Buenos Aires:
Prometeo Libros. Pg. 153.
10
Educabolivia. (2012). Los videojuegos y el desarrollo cognitivo de nios y nias del nivel pre-escolar
de la ciudad de Cochabamba. Recuperado de http://
http://www.educabolivia.bo/index.php/docente/10-docente/practica-docente/3254-los-videojuegos-y-
el-desarrollo-cognitivo-de-ninos-y-ninas-del-nivel-pre-escolar-de-la-ciudad-de-cochabamba

8
resultados de la prueba operatoria en la que se determin que jugar
videojuegos no te hace ms inteligente en esta edad. Finalmente se puse en
prctica la aplicacin de un videojuego llamado PACMAN, en el que se
comprob que los nios y nias comprendan sus reglas y normas de manera
parcial, comprendan la narrativa y argumento del juego aun as no

desarrollaban estrategias cognitivas muy complejas, sin embargo reconocen


los elementos de los videojuegos y los objetos tecnolgicos que sirve como
soporte. Como conclusin de esta investigacin se demostr que los nios/as
de knder y pre-knder estn en un nivel de pensamiento que an est en
desarrollo por lo que los videojuegos a esta edad no generan un gran impacto
pero que aun as son tiles para estimularlos cognitivamente.

En definitiva los estudios y anlisis realizados permiten avalar tanto la defensa


como la condena de esta nueva sensacin tecnolgica, aunque padres y
educadores siguen mirando con recelo los beneficios que los videojuegos
pueden aportar al proceso de aprendizaje de los nios y jvenes, la nueva
generacin quiere ser videojugadora al elegir su forma de entretenimiento, por
tanto entrenarlos en el uso de estos aparatos electrnicos buscando fines
educativos vendra a ser una buena opcin en vez de combatirla.

2.2. Marco epistemolgico

2.2.1. Introduccin.

Los videojuegos al igual que cualquier otro artefacto electrnico como la


televisin, las computadoras o los telfonos entre otros, pertenecen al mundo
de la tecnologa, y si bien esto se encuentra dentro de la era moderna o era
actual, en realidad solo son evoluciones de lo que en principio eran, es decir,
pertenecieron en sus inicios a unas generaciones ms atrs que en las que hoy
en da vivimos. Es por eso que en este apartado vamos a ver como algunas
corrientes filosficas ya hablaban sobre las tecnologas y su influencia dentro
de la sociedad.

9
2.2.2. Teora del determinismo tecnolgico.

El autor Mulder, K (2007)11 nos muestra en su libro dos corrientes filosficas


que hablan sobre la tecnologa; por un lado la teora del determinismo
tecnolgico propuesta por Marshall McLuhan, quien nos dice que el nivel de
desarrollo tecnolgico va determinar la naturaleza de una sociedad, es decir,
que ser la causa de que una sociedad este progreso y no al revs. Existe una
relacin unidireccional entre la tecnologa y el dominio sociocultural, se
considera que si bien los desarrollos tecnolgicos influyen enormemente en el
orden social, la tecnologa se muestra, por el contrario, impermeable a la
influencia significativa de factores socioculturales.

2.2.3. Teora del constructivismo social.

Por otro lado tambin nos habla de la teora llamada el constructivismo social,
en este modelo por el contrario al anterior, las tecnologas se consideran
construcciones sociales es decir, las demandas de los distintos grupos sociales
forjan las tecnologas.

Una nocin clave en este modelo es que las personas atribuyen diferentes
significados al mismo artefacto, as mismo por ejemplo, un videojuego podra
ser un medio de distraccin o diversin mientras que otros lo pueden usar
como sustento de vida o con fines educativos. Por lo tanto distintos grupos
pueden intentar influir en el desarrollo de la tecnologa en diferentes
direcciones. En ocasiones estos intentos tal vez coincidan; en otras puede
suscitar controversias. Los artefactos tecnolgicos poseen cierta estabilidad, ya
que se construyen sobre la base de experiencias pasadas y conocimientos
existentes, en consecuencia, los cambios en la tecnologa no siempre
coincidirn con las nuevas demandas de la sociedad, sino que podrn estar
rezagadas. Lo contrario tambin es posible, es decir, la sociedad se adaptar a
las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas pero estas adaptaciones
llevaran dcadas, por ejemplo, el uso de videojuegos o computadoras por parte
de personas ancianas. estas demoras crean un patrn dinmico de interaccin
tecnologa-sociedad, en la medida en que muchas tecnologas fracasan y

11
Mulder, K. (2007). Desarrollo sostenible para ingenieros. Barcelona: UPC. Pg. 112-115.

10
ciertas demanda de la sociedad no se pueden satisfacer, surge un patrn de
desarrollo co-evolutivo.

El debate entre determinismo y constructivismo no es solo de inters


acadmico. Para los deterministas tecnolgicos, los intentos por influir en la
ciencia y la tecnologa por motivos comerciales, ticos o polticos son de poca
importancia. Para los constructivistas sociales, la sociedad decide
continuamente sobre la forma futura de las tecnologas.

Entre estas dos posiciones extremas, existen diversos conceptos que apuntan
a integrar la afirmacin central del determinismo, es decir, la tecnologa se
impulsa a s misma, con la del constructivismo, es decir, la tecnologa es el
resultado de elecciones determinadas socialmente.

As pues la estabilidad de las tecnologas puede explicarse mediante los


diferentes entornos a los que pertenecen:

Entorno socio-econmico:
Una tecnologa debe satisfacer las demandas impuestas sobre ella por
todo los actores sociales relevantes en su entorno, por ejemplo, en el
caso de un videojuego entrara el precio, la comodidad, el atractivo, la
posicin social, etc. En otras palabras las tecnologas nuevas deben
resolver los problemas que los usuarios creen que puedan ser resueltos
por el objeto en cuestin.

Entorno fsico:
Todo artefacto se adapta a otros artefactos ya sea la infraestructura
tecnolgica, sistema de mantenimiento, fuente de energa, etc. Por
ejemplo, en el caso de los videojuegos una videoconsola nueva debe
superar las exceptivas de la anterior, con videojuegos que tengan una
continuacin, mas duracin, mejores grficos, sonidos, acceso a internet
y en el caso de una videoconsola porttil que conlleve un cargador
porttil, que tenga ms durabilidad de energa, etc. En definitiva las
tecnologas nuevas deben ser compatibles con estas condiciones
existentes.

11
Base de conocimiento tecnolgico:
Las tecnologas se basan en conocimientos existentes, reglas y vas de
innovacin aceptadas que cuenta con la aprobacin de una comunidad
tecnolgica particular, es decir, los artefactos tecnolgicos nuevos
surgen de los conocimientos y creencias compartidas con respectos a
posibles mejoras dentro de la comunidad de quienes lo disean y lo
construyen, por tanto, un cambio tecnolgico ms radical implica
modificar las ideas generalizadas dentro de las comunidades
tecnolgicas o romper su dominio a travs de la creacin de una
comunidad tecnolgica alternativa para que tome su lugar.

2.2.4. Teora de la accin razonada.

Teora de Fishbein & Ajzen (Citado por Hogg & Vaughan)12. Es una teora
general de la conducta humana que esencialmente representa el conjunto de
componentes de la actitud en una estructura creada para obtener una mejor
explicacin y prediccin con respecto al comportamiento. Parte del supuesto de
que todos los seres humanos son esencialmente racionales y que esta cualidad
le permite hacer uso de la informacin disponible para el ejercicio de las
acciones o conductas emprendidas.

Este modelo comprende tres procesos que son los siguientes:

Norma subjetiva: Es el resultado de lo que un individuo percibe respecto


de las creencias de otros, por ejemplo las personas significativas para
unos, representan una gua de que es correcto hacer.
Actitud hacia la conducta: Es un conjunto de creencias de un individuo
acerca de una conducta especfica y de cmo se evalan esas
creencias.
Intencin conductual: Es la caracterstica ms importante de esta teora.
Representa una declaracin interna para actuar. La intencin es lo que
va marcar como una prediccin conductual, si hay intencin se puede
predecir de que determina conducta ser realizada.

12
Hogg & Vaughan. (2006). Psicologa social. Madrid: EDITORIAL MEDICA PANAMERICANA. Pg. 158.

12
Conducta: Es la accin llevada a cabo y finalizada.

Este autor tambin menciona la teora de la conducta planifica, que es una


modificacin de Azjen, de la teora de la accin razonada. Esta teora
modificada sugiere que la prediccin de una conducta a partir de un parmetro
de actitud mejora si la gente cree que tiene el control sobre esa conducta.

2.3. Marco terico general

2.3.1. Introduccin.

En este apartado se va reflejar la visin desde donde se va a abordar el objeto


de estudio. Para ello se va recaudar diferentes perspectivas psicolgicas que
puedan respaldar el estudio de la investigacin presente. Si bien todos los
enfoques encontrados fundamentaran dicho objeto de la investigacin, se
seleccionara aqul que se ajuste de manera ms minuciosa a todos los
factores relevantes que involucra dicha investigacin.

2.3.2. Enfoques psicolgicos.

EL siguiente autor Gros, et al. (2008)13. Nos muestra la evolucin de los


videojuegos en sus distintas generaciones y con sus respectivos modelos
educativos diciendo que hay tres enfoques psico-educativos segn cada
generacin en el tiempo:

Modelo conductista, primera generacin:


En esta primera etapa, bajo la perspectiva de un modelo conductista en
el que la prctica, la ejercitacin y la retroalimentacin constantes
fundamentan el proceso de aprendizaje, predominan los videojuegos de
tipo arcade, es decir, los juegos de mquinas recreativas en los que se
muestra un escenario cerrado, reducido y limitado donde la atencin se
centra en los contenidos y en las conductas repetitivas del usuario
basado nicamente en el estmulo-respuesta, es decir, el jugador a base
de fallos aprende como debe jugar, que cosas hacer y qu cosas no
hacer.

13
Gros et al. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRA. Pg. 13.

13
Modelo constructivista, segunda generacin:
En esta segunda etapa predominan los juegos basados en la
percepcin, andamiaje y reflexin del usuario. La diferencia con el
anterior modelo es que este, no se focaliza en la conducta del usuario
sino en el usuario mismo, de este modo, se enfatiz la necesidad de
incluir en el juego elementos facilitadores para el avance del jugador ya
sean ayudas visibles como guas o invisibles tales como pistas, sonidos
entre otros.
Modelo socio-cultural, tercera generacin:
En esta tercera etapa predominan los juegos basados en los contextos
abiertos, creacin de contextos de juego, mundos virtuales y juegos
colaborativos. Son videojuegos que al recrear situaciones de la vida real
permite al jugador conocer, identificar y situarse en situaciones y lugares
similares a los de un entorno existente en el mundo verdadero.

Veamos a continuacin un modelo de aprendizaje que puede servirnos de


marco general cuando queremos introducir en el aula un videojuego y que
tambin es vlido para situaciones de aprendizaje fuera de ella, como en la
familia por ejemplo. El aprendizaje puede explicarse de distintas maneras,
depende de la perspectiva terica que se adopte. El autor Rogoff (Citado por
Lacasa, 2011)14 en este sentido nos habla de tres modelos de enseanza y
aprendizaje asociadas a diferentes teoras del desarrollo, que dan la razn a
mltiples formas de aprendizaje, los cuales son:

Modelo centrado en el adulto:


Toma sus bases de la teora del aprendizaje conductista, en donde el
adulto quien es responsable del nio o adolescente, sea el padre,
profesor o tutor debe organizar y gestionar todo los contenidos que se
ha de aprender. Por ejemplo si se introduce en el aula un videojuego
primaran los contenidos curriculares, es decir, juegos diseados
especialmente con contenidos con la lectura, escritura, matemticas y
todo tipo de videojuegos educativos y ser el adulto quien elija tanto el
juego como el momento en el que se va a utilizar.

14
Lacasa,P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 57-60.

14
Modelo centrado en los aprendices
Toma sus bases de la teora del aprendizaje por descubrimiento de
Bruner, y nos dice que el nio es un agente activo, es l mismo el que
descubre la estrategia del juego, la disea, aplica y la modifica en
funcin de la meta. Jugar individualmente pone en prctica un
pensamiento a travs de la accin, muchas veces de forma no
consciente.
Modelo centrado en la comunidad
En este modelo tanto el aprendiz como el enseante se sitan en
posiciones mucho ms simtricas. Ambos forman parte de la comunidad
de jugadores y los dos aprenden algo nuevo, pudiendo ser incluso en
diferentes niveles, sus necesidades no sern las mismas y tampoco sus
visiones del juego.

De cualquier modo, el hecho de participar en una comunidad virtual relacionada


con los videojuegos abre numerosas puertas para llevar a cabo procesos
educativos que favorezcan nuevas formas de alfabetizacin. Se rompen las
paredes del aula y se trabaja en contextos ms cercanos a la realidad
cotidiana.

El siguiente autor Mesonero, A (2009)15. Hace referencia de la actitud desde


diferentes enfoques psicolgicos:

Condicionamiento clsico:
En base a la fundamentacin que tiene dicha teora relacionada con las
actitudes, nos dice que todo objeto de actitud sera un estmulo
condicionado, que adquiere por su repetida vinculacin a un estmulo
incondicionado, la capacidad una provocar una determinada respuesta.
Es as entonces que cualquier objeto de actitud puede provocar en el ser
humano placer siempre y cuando haya sido vinculado a gratificaciones o
dolores si ha sido vinculado a factores desagradables.

15
Mesonero, A. (2009). Psicologa del desarrollo y de la educacin en la edad escolar. Oviedo: Ediuno.
Pg. 477-481.

15
Condicionamiento operante o instrumental:
Basado en dar reforzadores o castigos despus de manipular algn
objeto deseado, de esta forma se aprenden actitudes positivas hacia l.
Si la actividad produce directamente una experiencia gratificante,
desarrollaremos actitudes positivas frente a l. Por ejemplo si a un nio
le gusta dibujar y sus padres elogian dichos dibujos con seguridad
adquirir una actitud positiva entre la satisfaccin intrnseca y las
recompensas extrnsecas de sus padres.

Condicionamiento vicario
Segn esta teora la observacin que un individuo hace hacia un objeto
o una persona determina sus actitudes positivas o negativas, en cuanto
estn condicionadas por la respuesta emocional de un modelo
observador.

En conclusin de estas tres teoras, el condicionamiento clsico explica el


aspecto afectivo de las actitudes, el condicionamiento operante se centra en el
aspecto operativo y el condicionamiento vicario trata de explicar el aspecto
cognoscitivo.

El mismo autor tambin nos habla de un ltimo enfoque ms relacionado a las


actitudes, es el enfoque funcionalista.

Enfoque funcionalista:

Este enfoque estudia las actitudes desde una perspectiva fenomenolgica, es


decir todo lo que existe tiene una razn de ser y esta razn se descubre
analizando la necesidad del sistema a la que sirve. Por tanto si las actitudes
existen es porque son necesarias al proceso psicosocial, es decir, tienen en su
ser una motivacin que satisfacen y as descubierta y descrita esa funcin que
cumplen, queda explicado por qu se forman las actitudes.

Las funciones a las que sirven las actitudes (funcin hednica, dar sentido al
mundo, expresiva, etc.) proporcionan la clave para crear cualquier actitud. Son
estas funciones quienes explican las diferencias de actitudes que se
encuentran entre sujetos.

16
Este proyecto de tesis va tener como base terica-filosfica la corriente del
constructivismo social ya que nos dice que las tecnologas estn para ser
utilizadas del modo y para los fines que los ser humanos dispongan, por tanto
son las personas quienes le atribuyen funciones dentro de la sociedad. Desde
esa perspectiva filosfica esta investigacin le da un significado educativo a la
tecnologa de los videojuegos.

2.3.3. Modelo psicolgico del proyecto de tesis.

El presente trabajo se centra en el modelo de aprendizaje sociocultural de


Vigotsky, a continuacin una breve introduccin de dicho enfoque segn
Ferreyra & Pedrazzi. (2007)16

Es un modelo de aprendizaje que sostiene que los procesos de desarrollo y


aprendizaje interactan entre s, siendo el aprendizaje un factor del desarrollo.
Esta adquisicin de aprendizaje se dar a travs de formas de socializacin, ya
que dice que el hombre es un ser ms social que biolgico en donde las
funciones superiores surgen del desarrollo cultural implicando el uso de
mediadores.

Entre esta relacin de desarrollo y aprendizaje Vigotsky formula su teora de


Zona de Desarrollo Proximo siendo esta la distancia entre el nivel de desarrollo,
determinado por la capacidad para resolver independientemente un problema,
y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un
problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin de otros compaeros ms
capaz. La zona de desarrollo potencial se refiere a las funciones que no han
madurado complemente en el nio, pero que estn en proceso de hacerlo.

Vigotsky resalta la actividad del sujeto como el motor del aprendizaje,


condicionada por dos tipos de mediadores: por un lado las herramientas
(herramientas tcnicas) que vendran a ser los conocimientos previos del
alumno que transforman los estmulos informativos que le llegan del contexto.
Por otro lado los smbolos (herramientas psicolgicas) son el conjunto de
signos que emplea el alumno para hacer propios dichos estmulos. En resumen

16
Ferreyra & Pedrazzi. (2007). Teoras y enfoques psicoeducativos del aprendizaje. Mxico: Ediciones
Novedades Educativas. Pg. 58-64.

17
modifican, no los estmulos, sino las estructuras de conocimiento cuando
aquellos estmulos se interiorizan y se convierten en propios, siendo que las
herramientas buscan orientar la actividad del sujeto hacia los objetos, dominar
la naturaleza y los smbolos son un medio de la actividad interna y estn
orientados al dominio de uno mismo. Ambas construcciones son artificiales por
lo que su naturaleza es social.

Todo este proceso recibe el nombre de Ley de doble formacin puesto que el
conocimiento se lo adquiere procesndolo, primero desde el exterior, con las
herramientas y reestructurndolo luego en el interior, a travs de los smbolos.

La actividad del alumno, dentro del aprendizaje escolar, esta mediada por la
actividad del profesor, que el que debe ayudarle a activar los conocimientos
previos (a travs de las herramientas) y a estructurarlos (a travs de los
smbolos) proponindoles experiencias de aprendizaje que se ajusten al lmite
de las posibilidades del alumno, es decir, a su rea o zona de desarrollo
potencial con el fin de ir amplindola, potencindola y desarrollndola. De esta
forma los procesos de aprendiza y de enseanza se solapan, convirtindose la
propia actividad del alumno y del profesor en mediadores de todo proceso de
enseanza-aprendizaje en un contexto educativo.

Es as como esta teora de aprendizaje tomando como principal actividad el uso


de videojuegos, se centrara primero en el tipo de videojuegos a emplear, si
bien muchos juegos estimulan varias partes fsicas y psicolgicas, bajo esta
teora los juegos de simulacin, o rol en donde el contexto del juego sea lo
relevante para el aprendizaje. Un contexto que le permita relacionarse con
otros, conocer lugares existentes en el mundo real dentro de un videojuego
virtual. As tambin la intervencin del profesor debe ser activa y colaborativa y
fomentar la participacin grupal que haga interaccionar a todos los alumnos
que empleen los videojuegos como herramienta educativa y no siendo de
manera individual.

18
2.4. Marco Conceptual.

2.4.1. Introduccin.

En este apartado se mencionar, definir y describir todos los conceptos que


estn interrelacionados con el objeto de estudio, los cuales forman parte
fundamental de la investigacin y que es necesario hacer referencia a ellos de
una manera precisa puesto que sern elementos utilizados dentro del
proyecto.

2.4.2. VIDEOJUEGOS

2.4.2.1. Breve historia sobre los videojuegos a travs de las generaciones.

Gros, B (2004)17Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue


el primer videojuego, sin embargo se puede considerar como el primero juego
el Nought and crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S.
Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada del tres en rayas y
permita enfrentar a un jugador humano contra la mquina.

En 1958 William Higginbotham cre, valindose de un programa para el clculo


de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two, un simulador de tenis de
mesa. Cuatro aos ms tarde Steve Russel, un estadunidense del Instituto de
Tecnologa de Massachussets, dedico seis meses para crear un juego para
computadora usando grficos vectoriales: Spacewar, un juego en el que dos
jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas.

La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong, muy


similar al Tennis for Two, pero utilizada en lugares pblicos: bares, salones
recreativos, aeropuertos, etc. El sistema fue diseado por Al Alarcorn.

Space Invaders se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego


como industria diseado por Toshihiro Nishikado, el juego trataba de eliminar
aldeas de aliengenas con un can laser y obtener la mayor cantidad de
puntos posibles.

17
Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educacin. Bilbao: Desclee. Pg. 13-19.

19
Durante los primeros aos de la dcada llegaron al mercado domstico
sistemas como Oddyssey 2, Intellivision, Atari 5200 entre otros mientras que en
las mquinas recreativas triunfaron Pacman, Battle Zone, Tron entre otros.

A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico


gracias a la competicin de la llamada generacin de los 16 bits compuesta
por la Mega Drive, Master System y la Super Nes. Al mismo tiempo las
diversas compaas empezaron a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferente
resultados en 2D y medio.

Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el


mercado principalmente gracias a la llamada generacin de l32 bits en las
videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn; y la generacin de los 64 bits
en las videoconsolas: Nintendo 64, Atari jaguar

Por su parte las videoconsolas porttiles comenzaron su verdadero auge con


las Game Boys y sus diferentes versiones (Game Boy pocket, Game Boy Color,
Game Boy Advance, Game Boy Advance Sp, Game Boy micro) posicionando a
Nintendo como la numero en videoconsolas porttiles.

En el 2000 Sony lanzo la esperada PlayStation 2 y Sega Lanz otra consola


con las mismas caractersticas un ao ms tarde la llamada Xbox, por su lado
Nintendo lanz al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y una videoconsola
porttil nueva en 2004 llamada Nintendo DS a lo que Sony tambin el mismo
ao saca por primera vez una videoconsola porttil llamada PlayStation
portable ms conocida por sus siglas PSP.

Al final del 2005 se vio el lanzamiento de la Xbox 360, la ltima hasta el


momento videoconsola de Sega y al ao siguiente Sony le hace la competencia
con la esperadsima PlayStation 3, por su parte Nintento no se quiere quedar
atrs y crea su nueva videoconsola llama Wii.

20
2.4.2.2. Componentes de un videojuego

Basndonos en lo que dice Bateman, C (2013)18 nos habla de seis


componentes que forman a los videojuegos los cuales vendran a ser:

La historia: siendo esta todo aquello que acontece en el juego.


El escenario: que es todo el espacio fsico y virtual del videojuego en
donde ocurre la historia, esto incluye la raza de las personas, los
idiomas, las leyes de la fsica y metafsica y todo lo necesario para
definir el espacio del juego.
Las escenas grabadas: que vendran a ser corto metrajes de pelculas
(segn el videojuego) en el que se muestras acontecimientos relevantes
como la muerte de un personaje, la presentacin de otros, segn el
desarrollo de la historia. De cualquier modo el jugador no interacta con
dichas escenas solamente puede observar. Estas escenas grabadas
garantizan mayor calidad a la parte visual del jugador.
Los artefactos de los videojuegos: que vendran a ser los objetos del
mundo virtual que ayudan al avance del mismo como por ejemplo
diferentes documentos o pistas que se puedan encontrar para la
resolucin de problemas dentro del juego virtual.
Los personajes: que son los actores que aparecen en el mundo virtual
los cuales no siempre tienen forma humana y que hacen protagonista al
jugador al manipularlo, por su parte tambin existen personajes de
apoyo con acciones ms limitadas pero que sirven para ayudarnos en
situaciones especficas del juego o para combatir con personajes
enemigos a los que normalmente hay que vencer para ganar el juego.
La narracin del juego: que puede ser de diversas maneras, por un
lado una narracin implcita que se genera por la interpretacin del
jugador de las interacciones que va teniendo en el contexto del juego,
por otro la narracin formal que son acontecimientos basados en
dilogos que comunican al jugador sucesos, o indicaciones para llevar a
cabo la misin del juego, tambin est la narracin interactiva que
vendra a ser una combinacin de ambas narraciones mencionadas

18
Bateman, C. (2013). Guionismo para programacin de videojuegos. Sigda. Pg. 1-47.

21
anteriormente presentando acontecimientos que surgen a causa de las
acciones que el personaje controlado por el usuario efectu y
terminando con la ltima narracin esta la historia interactiva en la que
las acciones del jugador tienen consecuencias directas que definen el
curso de la historia.

2.4.2.3. Tipos de videojuegos

Segn Lacasa, P (2011)19 nos dice que existen diferentes tipos de videojuegos
y cada uno de ellos representa un contenido especifico

Aventura: Son juegos de accin y ficcin donde ponen mayor nfasis en


la historia y el argumento en los que por lo general el usuario debe
resolver problemas, interaccionar con personajes del videojuego,
moverse a distintos espacios, epocas o contextos dentro de un
escenario amplio.
Estrategia: se tratan de juegos en los que la esencia es enfrentarse con
problemas a los que hay que resolver, creando estrategias que ayuden a
la resolucin como por ejemplo distribuyendo recursos, organizando la
produccin, las defensas y ataques entre otras muchas cosas.
Deportes: son videojuegos que simulan el campo de deportes
tradicionales de manera virtual, con personajes que representan a
deportistas de la vida real con su misma imagen, identidad, gestos y
movimientos, tambin escenarios o estadios existentes y reconocidos.
Accin: son los videojuegos ms populares en los que el jugador debe
hacer uso de toda su destreza manual o coordinacin visomotora en un
tiempo de reaccin reducido segn la dificultad del juego o el nivel en
que se vaya desarrollando la historia y el avance del mismo.
Simulacin: estos juegos tambin son populares porque muestran un
enfoque sociocultural en el que el usuario toma control de sus acciones
dentro de un mundo que simula la realidad o ms concretamente algn
lugar del mundo como ser una ciudad de algn pas.

19
Lacasa,P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 27.

22
Rol: los videojuegos de rol se caracterizan por el control que tiene el
jugador sobre distintos personajes ficticios como ser un mago, un dragn
y en el que tambin interacta con objetos de esta misma ndole dentro
de un mundo mstico virtual.

2.4.2.4. Factores motivacionales en el uso de los Videojuegos

Segn Marcano, B (2014)20 existen diferentes factores que motivan a que las
personas accedan a emplear los videojuegos para determinados fines:

Excitacin o emocin: Esto se debe a que cada vez la tecnologa


avanza y por tanto los grficos, los sonidos y toda la escenografa que
nos presentan los nuevos videojuegos son tan reales con son motivo de
atraccin para el usuario. Desde un punto de vista psicolgico al percibir
todos estos elementos hay una fuerte activacin (arousal) que impulsa a
que querer estar en contacto con dichos videojeugos.
Reto: Esto es la misma naturaleza del ser humano, que siempre est
dispuesto a enfrentarse a situaciones que pongan al lmite sus propias
capacidades fsicas o intelectuales, y ms dentro de un mundo donde no
est en peligro su integridad fsica sino que la consecuencia ms grave
sera volver a iniciar la partida.
Diversin: En busca de la Homeostasis, las personas tratan de
equilibrar las tensiones que tienen en su vida cotidiana a travs de algn
medio, buscando en muchas ocasiones solamente la distraccin pero, si
ese medio les produce diversin el resultado ser ms favorable. Si bien
hay varias alternativas para canalizar esos momentos de estrs, uno de
ellos son los videojuegos, los cuales se han convertido en uno de los
favoritos motivos de diversin, de liberacin de tensiones en nios,
jvenes y adultos.
Fantasa: Este factor hace referencia al hecho de hacer cosas, cometer
acciones que en la vida real no se podran hacer o implicara una
consecuencia muy grave, como por ejemplo volar, viajar al espacio,
conducir simplemente un automvil entre otras cosas. Las fantasas

20
Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseo y la ejecucin de videojuegos y su valor
formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos blicos. Salamanca: Ediciones universidad de
Salamanca. Pg. 98-103.

23
siempre han sido importante dentro de la vida de todo ser humano
usado como mecanismo de supervivencia para todos los complejos e
insatisfacciones ya que permite reformular la realidad con la que no se
est satisfecha y darle vida a los propios sueos.
Interaccin social: Esto ocurre de manera simple con una videoconsola
y un videojuego que permita la utilizacin de 2 personajes dentro del
mismo. Pudiendo jugar con un familiar o un amigo. Sin embargo donde
se haya mucha ms interaccin social y por tanto es un factor muy
atrayente son en los juegos on line. Este tipo de juegos permite la
interaccin con personas que no solo comparten en comn el mismo
juego sino que pueden estar en cualquier parte del mundo. El poder
compartir con otros las experiencias del juego, los triunfos, o incluso
hacer una amistad es lo que hace que exista interaccin social a travs
de un sistema de chat que permite expresar por escrito lo que el
jugador piensa o siente.
Competicin: Si bien existen muchos tipos de videojuegos con sus
diferentes finalidades, la esencia de muchos siempre ha sido el ganar, y
ganarle a otros jugadores tambin. En este sentido de habla de la
competicin la cual se ve ms claro en los juegos de deportes o de
conduccin. Ganar la partida implica ser superior y por tanto ser el mejor
en ese videojuego es el reconocimiento social que obtiene el jugador al
ganar y por parte del juego un reconocimiento material ya sean trofeos o
diversos tipos de premios.
Realismo: Este factor hace referencia al disfrute paralelo entre lo que es
la vida real y el ambiente del juego. Como se haba mencionado antes
los videojuegos cada vez presentan mejores grficos que simulan una
realidad casi perfecta y exacta, en juegos de guerras por ejemplo no
solo se ven los grficos, muertes o personajes casi reales sino que
tambin en el sonido de los disparos, granadas al simular y producir
sonidos como si el jugador fuera quien recibi la bomba o balazo.
Jugabilidad interactividad: Este factor hace referencia a la
comodidad que puedan ofrecer las videoconsolas al jugador, como por
ejemplo la facilidad de sus movimientos con los controles del artefacto.

24
2.4.3. ACTITUD

2.4.3.1. Caractersticas de la actitud

El siguiente autor Moll, A. (2006)21 nos habla sobre una serie de


caractersticas que presentan todo tipo de actitudes:

Las actitudes se manifiestan respecto a un estmulo, al que se le va


llamar objeto de actitud y que puede ser un objeto o una persona. Por
ejemplo en el mbito de las tecnologas los objetos de actitud vendran a
ser los videojuegos, sus distintas marcas, su precio, etc.
Las actitudes tienen una direccin, esto significa que la persona frente al
objeto de actitud puede expresar agrado o desagrado en base a eso
actuar.
Se expresa en un determinado grado, si bien el objeto de actitud puede
ser agradable o desagradable para el sujeto esto no significa que lo sea
a un extremo, depender de la subjetividad del individuo para llevarlo a
un grado bajo, medio o alto de agrado o desagrado.
Las actitudes se aprenden y se desarrollan con el tiempo de esto
depende ciertos factores como el conocimiento, la experiencia o las
caractersticas personales del sujeto.

El siguiente autor Matus, G. (2003)22 nos habla sobre la organizacin y la


formacin de las actitudes.

2.4.3.2. Organizacin y formacin de las actitudes

Este autor nos dice que las actitudes que una persona pueda tener actitudes
que no estn aisladas entre s sino que estn interrelacionadas conjuntamente
por tanto se influencian unas de otras. Por ejemplo si un individuo es partidario
de los videojuegos probablemente tambin lo sea de asistir a eventos
relacionados con comics.

En cuanto a la formacin de stas la respuesta es por medio de la experiencia


directa con los objetos de actitud. Cuando un objeto nos produce una

21
Moll, A. (2006). Comportamiento del consumidor. Barcelona: UOC. Pg. 100.
22
Matus, G. (2003). Manual de Psicologa social. Mxico: Departamento de psicologa de la universidad
Iberoamericana. Pg. 24.

25
sensacin placentera sentimos una actitud placentera hacia l, por el contrario
si dicho objeto de actitud se experimenta con una secuencia desagradable
aparecer una actitud negativa inclusive fobias o aversiones en casos mas
extremos.

2.4.3.3. Cambio de las actitudes

las siguientes autoras Petis & Graglia, (2004)23 nos dicen que es posible que
cambiar una actitud pero esto conlleva un proceso:

Atencin y compresin: En esta etapa los sujetos receptores deben


recibir el mensaje con atencin para poder comprenderlo.
Evaluacin: Se evala el mensaje haciendo una apreciacin positiva o
negativa.
Aceptacin: Es cuando el sujeta acepta o no los nuevos conceptos es
decir, se produce el desplazamiento del receptor hacia la posicin
expresa del mensaje.
Retencin: Es el cambio positivo o negativo que debe mantenerse en el
tiempo sea a corto o largo plazo.
Accin: Es cuando hay un cambio de condicin y el sujeto empieza a
operar con este nuevo cambio en la realidad.

2.4.4. Videojuegos en el mbito educativo y actitudes al respecto.

2.4.4.1. Los videojuegos antes, durante y despus de clase.

Los videojuegos tambin pueden ser empleados en un ambiente educativo y


para ello se necesitan igual saber utilizarlos antes, durante y despus de la
clase. Es lo que nos muestra el siguiente autor Prez & Tejedor (2012)24

Antes de la clase:
Para evitar desorden o descontrol, hay que tener claro los objetivos
antes de comenzar la sesin y tambin la presentacin de la actividad
con el videojuego para dejar en claro que van a tener un juego guiado y
no un rato libre en un momento de ocio en los que ellos puedan disponer

23
Petit & Graglia. (2004). Introduccin a la psicologa social. Argentina: Brujas. Pg. 105.
24
Prez & Tejedor. (2012). Gua de Tecnologa, comunicacin y educacin para profesores. Madrid:
Emedus. Pg. 138-139.

26
de que hacer, se puede apoyar este punto con la creacin de algunas
fichas que sirvan como manual para que el alumno tenga un soporte de
lo que debe o no debe hacer.
Durante la clase:
Al inicio de cada sesin se presenta la actividad y se deja en claro los
objetivos de la misma, para ello se preguntan dudas y una vez
finalizadas las mismas se hace una demostracin de las principales
acciones que se deben realizar en el videojuego. Luego solo se har el
control o supervisin de que todos los alumnos se hayan ajustado a la
actividad marcada haciendo un buen uso de los videojuegos.
Al finalizar la clase
Al finalizar la sesin se debe comprobar si los alumnos han cumplido
con los objetivos, esto se puede evaluar mediante una exposicin
pblica, pasando un test de autoevaluacin o incorporando el
aprendizaje en otras evaluaciones propias del aula. En cualquiera de los
casos las preguntas relacionadas a la actividad vendran a ser tales
como: Cul era tu misin o tarea? Qu tipo de personajes han
aparecido? Qu problemas te has encontrado? Crees que esa
situacin se pueda dar en la vida real? Has podido actuar como t has
querido? En qu poca transcurre la situacin que acabas de simular?

2.4.4.2. Normas de los videojuegos.

Ya sea en un ambiente educativo como en un aula o en un ambiente familiar


como en casa, si bien cada uno tiene sus objetivos, metas o formas de
intervenir especficas, el siguiente autor, Martnez, V. (2007)25 nos habla sobre
las normas de manera global para una adecuada utilizacin de los videojuegos

El tiempo total que se les dedique no debe sobrepasar la hora diaria


Neutralizar los efectos nocivos visuales descansando la vista cada 10 o
15 minutos
El videojuego no debe impedir la realizacin de otras actividades como
tareas escolares, dormir, interaccin con la familia o amigos.

25
Martnez, V. (2007). La buena educacin: Reflexiones y propuestas de psicopedagoga humanista.
Barcelona: Anthropos. Pg. 98.

27
Seleccionar videojuegos que se ajusten a la edad y desarrollo del
usuario y si es posible estimular los beneficios de esta buena seleccin
El juego debe ejecutarse en compaa de un adulto o un amigo, esto se
debe a que la actividad solitaria predispone el abuso o incremento de
riesgo.

2.4.4.3. Actitudes que los padres deben tener ante el uso de videojuegos
de sus hijos

Es importante que los padres sean los primeros en apoyar este mundo
tecnolgico de sus hijos manteniendo cierta actitud frente a esta situacin para
evitar consecuencias negativas. El siguiente autor Garca & Lpez (2009)26
quien nos dice que los padres deben mantener una actitud crtica frente a esta
tecnologa y ver ms por los beneficios que por los perjuicios y que para ellos
deben intervenir de la siguiente manera:

Controlar: Se refiere a limitar el tiempo de uso, a menor edad menos


tiempo.
Negociar: Es bueno que el adulto pacte con el nio o adolescente en
que momento del da va jugar y cuantas horas y ambos estn de
acuerdo de alguna u otra manera.
Supervisar: No slo es saber a qu juegan los hijos, sino involucrarse a
ellos de manera estratgica, es decir, comentar los temas de los juegos
que juegan, aprovechar para relacionar lo que ven con lo que saben,
comparar con la vida cotidiana, todas esas cosas son motivos no solo
para saber a qu juegan sino que aprenden o saben de ello.
Participar: Es involucrarse de manera activa y directa con lo que juega
el nio, es decir jugar con ellos, comentar en voz alta, expresar lo que
estas siento en el juego, as el nio o adolescente ver a alguien que se
relaciona con l en algo que le gusta hacer.
Ser asertivo: Hacer cumplir las decisiones que se han tomado.
Vincular su uso a la finalizacin de otras tareas: Se refiere a utilizar
los videojuegos como reforzador o recompensa por haber cumplido con
alguna actividad social, educativa o familiar.

26
Garca & Lpez. (2009). Medios de comunicacin, publicidad y adicciones. D.F: Edaf. Pg. 317-318.

28
Potenciar otras actividades: Aprovechar los gustos de los hijos que
tienen hacia ciertos videojuegos y tratar de hacer lo mismo participando
de actividades reales, como leer una revista de videojuegos con ellos, ir
a alguna conveccin de videojuego, jugar algn deporte que ellos
jueguen en la videoconsola simulando ser los jugadores del aparato
entre otros.

Tanto los efectos nocivos como los beneficios no dependen del medio ni del
mismo artefacto electrnico, sino de cmo son utilizados y la supervisin que
los padres dan a esta utilizacin.

2.5. Marco hipottico

2.5.1. Hiptesis general:

Los profesores de escuelas cruceas aseguran que la introduccin de


videojuegos como mtodo educativo estimula y contribuye al aprendizaje de los
alumnos de tercero a sexto de primaria.

2.5.2. Hiptesis especificas

H1: Los profesores de las escuelas cruceas tienen la predisposicin de probar


la introduccin de videojuegos como recurso educativo dentro de las aulas de
tercero a sexto de primaria.

H2: Los profesores de las escuelas cruceas no tienen la predisposicin de


probar la introduccin de videojuegos como recurso educativo dentro de las
aulas de tercero a sexto de primaria.

29
2.6. OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES DE LAS HIPOTESIS
(OVHIP)

VARIABLE DEFINICION DIMENSIN SUBDIMEN- INDICADO- INSTRUMEN-


OPERACIONAL (DIMs) SION RES TOS
(DO) (INDs)

Son juicios 1. 1.1. 1.1.1.


X) Actitud evaluativos, Componente Creencias. Opiniones.
favorables o cognoscitivo. 1.2.
desfavorables, Estereotipos.
sobre objetos, 1.3. -Escala de
personas o Conocimiento Likert
acontecimientos, . 5)Muy de
que comprende acuerdo
4)De acuerdo
tres
3) No s
2.1. 2.1.1.
componentes: 2. 2) Desacuerdo
Sentimientos. Disgusto.
cognicin, afecto Componente 1) Muy en
2.2. 2.2.1. Inters. desacuerdo
y afectivo.
Emociones.
comportamiento.
(Robbins, S.
2004)27

-Observacin
3.
3.1. 3.1.1. semi-
Componente Acciones. Evitacin.
estructurada.
conductual.
3.1.2.
Acceder.

27
Robbins, S. (2004). Comportamiento organizacional. Mxico: Pearson Educacin de Mxico. Pg. 71.

30
Y) Se trata de todo 1.Juego de 1.1.Guitar 1.1.1.Coordi-
Videojuego tipo de software msica. Hero. nacin
s. creado con Visomotriz
finalidades (ojo-mano).
ldicas que
requiere un 1.2.Dance 1.2.2.Coordi
soporte fsico o Dance nacin
hardware, cuyo Revolution. Visomotriz
contenido es (ojo-pie).
mostrado a
2.Juegos de 2.1.Tetris. 2.1.1.Razona
travs de una
puzzle. -miento.
pantalla. (Gil & -Observacin
Vall-llovera. sistematizada.
2009)28. 3.Juegos de 3.Hogans 3.1.1.
disparos. Alley. Atencin
selectiva.

4.Juegos de 4.1.Mario 4.1.1.


carreras. Kart. Atencin
dividida.

5.Juegos de 5.1.Busca el 5.1.1.


acertijos. play. Pensamiento
lgico.

5.1.2.
Atencin
alterna.

28
Gil & Vall-llovera. (2009). Gnero, TIC y videojuegos. Barcelona: UOC. Pg. 11.

31
III. METODLOGIA

3.1. Tipo de estudio.

El tipo de investigacin es de naturaleza descriptiva y correlacional, puesto que


en una primera instancia se describe los aspectos relevantes de cada una de
las variables de estudio y posterior a ello se mide el grado de relacin de las
variables; actitud y videojuegos.

Segn Hernndez, et al. (2003).29

La investigacin descriptiva busca especificar propiedades,


caractersticas y rasgos importantes de cualquier fenmeno que
analice. (Pg. 119).

La investigacin correlacional es una modalidad investigativa que tiene


como que tiene como propsito evaluar la relacin que exista entre dos
o ms variables o conceptos. (Pg. 122).

3.2. Tipo de diseo.

El diseo de la investigacin es de tipo no experimental ya que no se manipul


deliberadamente ninguna de las variables de estudio ni fueron sometidas a
ninguna prueba.

Segn Hernndez (Citado por Gutirrez, L. 2006).30

En el diseo no experimental por un lado las variables independientes


ya han ocurrido y no pueden ser manipuladas, por otro las inferencias
sobre las relaciones entre variables se realizan sin intervencin o
influencia directa y dichas, relaciones se observan tal y como se han
dado en su contexto natural. (Pg. 77-78).

29
Hernndez S., R., Fernndez C., C. y Baptista L., P. (2003). Metodologa de la investigacin. Mxico.
Editorial McGraw-Hill. Pg. 119-122.
30
Gutirrez, L. (2006). La gestin penal del ambiente. Caracas. Universidad Catlica Andrs Bello. Pg.
77-78.

32
3.3. Poblacin y muestra.

3.3.1. Poblacin.

La poblacin est constituida por 82 profesores de 6 Unidades Educativas


pblicas, comprendiendo los cursos de tercer, cuarto, quinto y sexto del nivel
primario en la Ciudad de Santa Cruz de la Sierra.

N Unidad Educativa N de profesores de tercero a


sexto de primaria
01 Modulo educativo 18 de marzo 15
02 Modulo educativo Sor Mara Cristina Prez 12
03 Modulo educativo Aniceto Arce 13
04 Modulo educativo Luz y Saber 15
05 Modulo educativo Cstulo Chvez 12
06 Modulo educativo Gastn Gillaux 15
X Total 82

3.3.1. Muestra.

La muestra estuvo conformada por 67 profesores de las Unidades Educativas


de los cursos de tercer, cuarto, quinto y sexto del nivel primario, donde se
aplic un muestreo probabilstico por conglomerado.

n = Z2 * P * Q * N / e2 (N-1) + Z2 * P * Q

En donde:

Z2 = 1.96 (nivel de confianza = 95%)

Q = 0.5

P = 0.5

E = 0.05 (5% de margen de error)

N = 82

Aplicando la formula n = 67

33
3.4. Instrumentos de recoleccin de datos.

Objetivos especficos Instrumentos

1-Establecer el componente cognitivo de los Se usar un cuestionario


educadores respecto a los videojuegos de tipo estructurado con la Escala de
musical, puzzle, disparos, carreras y de acertijos LIKERT.
como herramienta educativa. 5)Muy de acuerdo
4)De acuerdo
3) No s
2) Desacuerdo
1) Muy en desacuerdo

2-Evaluar el componente cognitivo de los Se usar una Observacin


estudiantes de tercero a sexto de primaria en la sistematizada.
utilizacin de los videojuegos de tipo musical,
puzzle, disparos, carreras y de acertijos como
herramientas educativa.

3-Describir el componente conductual de los Se usar una Observacin


educadores frente a cada uno de los diferentes semi-estructurada.
tipos de videojuegos utilizados en clase como Reaccin conductual.
herramienta educativa. Gestos que emite.
Comentarios durante el
proceso.

4-Describir el componente afectivo de los Se usara un cuestionario


educadores frente a cada uno de los distintos estructurado con la Escala de
tipos de videojuegos usados en clase como LIKERT.
herramienta educativa.

34
3.5. Gua de trabajo de campo.

SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE

S S S S S S S S S S S S S S S S
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Presentacin del
tema de X
investigacin.
Formulacin del
problema de X
investigacin.
Revisin de
literatura y X
construccin del
marco terico.
Marco terico
conceptual. X

Informe completo
del marco terico, X
hiptesis y Ovhip.
Diseo de
investigacin. X

Borrador del
trabajo de X
investigacin.
Presentacin y
defensa final. X

35
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ANEXOS

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