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3. METODOLOGIA --------------------------------------------------------------------------------- 32
BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------------- 36
ANEXOS ---------------------------------------------------------------------------------------------- 38
1
I. EL PROBLEMA
3-A parte del contenido que se ensea en aula, promueven o estimulan los
educadores de escuelas cruceas el aprendizaje en sus estudiantes?
2
III. Describir el componente conductual de los educadores frente a cada uno de
los diferentes tipos de videojuegos utilizados en clase como herramienta
educativa.
1.4 Justificacin:
3
Por tanto el presente trabajo pretende ser un trabajo informativo que sirva de
reflexin y genere acciones distintas a lo que muchas personas creen que
puedan ocasionar estos aparatos electrnicos.
1
Gros et al. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRA. Pg. 7.
2
Moreno et al. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRA. Pg. 89.
4
de una cmara que interpreta los movimientos, o sin sta, siendo as
estimuladores que no solo nos divierten sino que adems nos hacen sudar,
conocer y respetar las reglas y por sobre todo estn fortaleciendo el desarrollo
de la coordinacin. Tambin videojuegos con vocacin educativa que potencian
la observacin, la memoria, la orientacin, la deduccin, la lengua y la
colaboracin grupal. La siguiente autora, Marcano, B (2014).3 Con un estudio
realizado en Espaa asegura que ya son variados los mbitos acadmicos
donde se est empleando los videojuegos comerciales como herramientas
didcticas para estimular el desarrollo de las habilidades cognitivas, sociales y
psicoafectivas. Afirma tambin que lo que hace atractivo a los videojuegos en
primer lugar son los diseos (grficos, efectos de sonidos, narrativa e
interactividad) mediante la cual, se persigue involucrar emocionalmente al
videojugador, y en segundo lugar los elementos del diseo que generan
estados emocionales que favorecen el aprendizaje. La encuesta que
emplearon medan dos escalas; por un lado cantidad de horas diarias jugadas
durante una semana normal, en la cual el resultado fue mayor en los varones
con un promedio de 16hrs. y en las chicas con un promedio de 6hrs. y por otro
lado la encuesta apuntaba al uso y gratificaciones de los videojuegos en los
que por orden jerrquicos qued as: El reto, la competicin, la diversin, la
excitacin/emocin, fantasa e interaccin social. El autor Lacasa, P. (2011)4
No cabe duda de que si algo implican los videojuegos desde un punto de vista
educativo es un proceso de resolucin de problemas este autor junto a
estudiantes y profesores de la universidad de Alcal realizaron un trabajo de
intervencin con videojuegos en un centro de educacin primaria, en el curso
de tercero de primaria, llevndoles una videoconsola (Playstation2) durante el
ao acadmico 2006/2007, lo que se estableci como un taller de videojuegos,
donde la finalidad no era saber cunto saben de videojuegos, sino cuanto
saben de la vida real a travs de videojuegos que simulan la realidad, haciendo
de esta forma que sean crticos al expresarse de forma oral y escrita, y explotar
todas sus habilidades cognitivas segn el videojuego empleado. Ruiz & Daz
3
Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseo y la ejecucin de videojuegos y su valor
formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos blicos. Salamanca: Ediciones universidad de
Salamanca. Pg. 15-16.
4
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 63-85.
5
(2010)5 afirman que para los nios, adolescentes y jvenes jugar con
videojuegos es una manera de: prepararse para la vida adulta al actuar en un
mundo en principio irreal pero que representa la realidad actual; interiorizar
valores y contravalores por cada cultura y momento histrico reflejado en el
videojuego; y de reducir tensiones negativas al mismo tiempo que crea otras
muy gratas. Gree (Citado por Gil & Vida 2007)6 nos dice que los nios al jugar
con los videojuegos aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo mbito
semitico paralelo al de la letra impresa. Lo aprenden de forma activa y
favoreciendo un aprendizaje crtico, dado que les obliga a pensar sobre sus
estrategias, en definitiva, sobre su propio proceso de pensamiento
(metacognicin). Otro gran valor educativo de los videojuegos es que favorece
el aprendizaje a partir de errores. No se castiga por los errores cometidos sino
que se avanza a partir de la integracin y reflexin sobre stos. Por ultimo tiene
un carcter interactivo ya que involucra al jugador en el desarrollo de una
historia donde l ser el protagonista de tal trama. El siguiente autor nos habla
de la importancia de los videojuegos como herramienta educativa dentro de las
aulas, Aguaded, J. (2007)7 afirma que el uso de los videojuegos en las
escuelas no debe ser del mismo modo que cuando el jugador lo utiliza en sus
ratos de distraccin, por tanto nos dice que los videojuegos empleados en la
escuela deben proporcionar una dificultad progresiva en funcin a los
jugadores y a los niveles de dominio, tambin determinar actividades
significativas en relacin al videojuego ya que en un entorno educativo no se
debe destinar muchas horas a los videojuegos puesto que en este sentido la
finalidad es educativa y no de distraccin y por ultimo nos dice que los
videojuegos no acostumbran a dar un espacio para la reflexin, pero que
dentro del aula es un buen lugar para ello, donde se proporcione dialogo,
intercambio de opiniones y/ conocimientos y anlisis de las conductas y formas
de interaccin o situaciones planteadas en los videojuegos logrando as un
aprendizaje mutuo y significativo.
5
Ruiz & Daz. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid: NARCEA Pg. 22.
6
Gil & Vida. (2007). Los Videojuegos. Barcelona: UOC. Pg. 86.
7
Aguaded, J. (2007). Los lenguajes de las pantallas. Murcia: SECRETARIA GENERAL TECNICA. Pg. 132-
133.
6
Por otro lado el siguiente autor, Martnez & Lazo (2011)8 nos reflejan en su libro
diversos estudios sobre videojuegos afirmando que en ocasiones, es difcil
defender un efecto positivo cuando se difunden diversos mensajes
relacionados a un contexto violento producido por estos mismos artefactos
electrnicos. En un estudio realizado por la AVACU (Asociacin Valenciana de
Consumidores y Usuarios) realizado en el 2003 se afirma que la violencia de
algunos videojuegos puede llegar a ser ms peligrosa que la ofrecida por la
televisin, dado su alto grado de interactividad y que convierte al nio en un
agente activo que ejecute actos violentos, y segn las conclusiones finales de
este estudio el 47% de los 1.000 encuestados de entre 13 a 25 aos admiti
sentirse enganchado a algn videojuego de deporte o lucha personal, lo que
nos hace ver la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes
de cualquier videojuego que quiera triunfar y ser nmero uno en ventas.
8
Martnez & Lazo. (2011). Jvenes interactivos: Nuevos modos de comunicarse. La Corua: Netbiblo.
Pg. 79-81.
7
El estudio realizado en la universidad de Roschester concluye que los
videojuegos mejoran las capacidades visuales, afirmando que los videojuegos
de accin pueden dar a una persona la capacidad de observar ms objetos en
su campo de visin y hacerlo ms rpidamente que una persona que no
juegue.
8
resultados de la prueba operatoria en la que se determin que jugar
videojuegos no te hace ms inteligente en esta edad. Finalmente se puse en
prctica la aplicacin de un videojuego llamado PACMAN, en el que se
comprob que los nios y nias comprendan sus reglas y normas de manera
parcial, comprendan la narrativa y argumento del juego aun as no
2.2.1. Introduccin.
9
2.2.2. Teora del determinismo tecnolgico.
Por otro lado tambin nos habla de la teora llamada el constructivismo social,
en este modelo por el contrario al anterior, las tecnologas se consideran
construcciones sociales es decir, las demandas de los distintos grupos sociales
forjan las tecnologas.
Una nocin clave en este modelo es que las personas atribuyen diferentes
significados al mismo artefacto, as mismo por ejemplo, un videojuego podra
ser un medio de distraccin o diversin mientras que otros lo pueden usar
como sustento de vida o con fines educativos. Por lo tanto distintos grupos
pueden intentar influir en el desarrollo de la tecnologa en diferentes
direcciones. En ocasiones estos intentos tal vez coincidan; en otras puede
suscitar controversias. Los artefactos tecnolgicos poseen cierta estabilidad, ya
que se construyen sobre la base de experiencias pasadas y conocimientos
existentes, en consecuencia, los cambios en la tecnologa no siempre
coincidirn con las nuevas demandas de la sociedad, sino que podrn estar
rezagadas. Lo contrario tambin es posible, es decir, la sociedad se adaptar a
las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas pero estas adaptaciones
llevaran dcadas, por ejemplo, el uso de videojuegos o computadoras por parte
de personas ancianas. estas demoras crean un patrn dinmico de interaccin
tecnologa-sociedad, en la medida en que muchas tecnologas fracasan y
11
Mulder, K. (2007). Desarrollo sostenible para ingenieros. Barcelona: UPC. Pg. 112-115.
10
ciertas demanda de la sociedad no se pueden satisfacer, surge un patrn de
desarrollo co-evolutivo.
Entre estas dos posiciones extremas, existen diversos conceptos que apuntan
a integrar la afirmacin central del determinismo, es decir, la tecnologa se
impulsa a s misma, con la del constructivismo, es decir, la tecnologa es el
resultado de elecciones determinadas socialmente.
Entorno socio-econmico:
Una tecnologa debe satisfacer las demandas impuestas sobre ella por
todo los actores sociales relevantes en su entorno, por ejemplo, en el
caso de un videojuego entrara el precio, la comodidad, el atractivo, la
posicin social, etc. En otras palabras las tecnologas nuevas deben
resolver los problemas que los usuarios creen que puedan ser resueltos
por el objeto en cuestin.
Entorno fsico:
Todo artefacto se adapta a otros artefactos ya sea la infraestructura
tecnolgica, sistema de mantenimiento, fuente de energa, etc. Por
ejemplo, en el caso de los videojuegos una videoconsola nueva debe
superar las exceptivas de la anterior, con videojuegos que tengan una
continuacin, mas duracin, mejores grficos, sonidos, acceso a internet
y en el caso de una videoconsola porttil que conlleve un cargador
porttil, que tenga ms durabilidad de energa, etc. En definitiva las
tecnologas nuevas deben ser compatibles con estas condiciones
existentes.
11
Base de conocimiento tecnolgico:
Las tecnologas se basan en conocimientos existentes, reglas y vas de
innovacin aceptadas que cuenta con la aprobacin de una comunidad
tecnolgica particular, es decir, los artefactos tecnolgicos nuevos
surgen de los conocimientos y creencias compartidas con respectos a
posibles mejoras dentro de la comunidad de quienes lo disean y lo
construyen, por tanto, un cambio tecnolgico ms radical implica
modificar las ideas generalizadas dentro de las comunidades
tecnolgicas o romper su dominio a travs de la creacin de una
comunidad tecnolgica alternativa para que tome su lugar.
Teora de Fishbein & Ajzen (Citado por Hogg & Vaughan)12. Es una teora
general de la conducta humana que esencialmente representa el conjunto de
componentes de la actitud en una estructura creada para obtener una mejor
explicacin y prediccin con respecto al comportamiento. Parte del supuesto de
que todos los seres humanos son esencialmente racionales y que esta cualidad
le permite hacer uso de la informacin disponible para el ejercicio de las
acciones o conductas emprendidas.
12
Hogg & Vaughan. (2006). Psicologa social. Madrid: EDITORIAL MEDICA PANAMERICANA. Pg. 158.
12
Conducta: Es la accin llevada a cabo y finalizada.
2.3.1. Introduccin.
13
Gros et al. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRA. Pg. 13.
13
Modelo constructivista, segunda generacin:
En esta segunda etapa predominan los juegos basados en la
percepcin, andamiaje y reflexin del usuario. La diferencia con el
anterior modelo es que este, no se focaliza en la conducta del usuario
sino en el usuario mismo, de este modo, se enfatiz la necesidad de
incluir en el juego elementos facilitadores para el avance del jugador ya
sean ayudas visibles como guas o invisibles tales como pistas, sonidos
entre otros.
Modelo socio-cultural, tercera generacin:
En esta tercera etapa predominan los juegos basados en los contextos
abiertos, creacin de contextos de juego, mundos virtuales y juegos
colaborativos. Son videojuegos que al recrear situaciones de la vida real
permite al jugador conocer, identificar y situarse en situaciones y lugares
similares a los de un entorno existente en el mundo verdadero.
14
Lacasa,P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 57-60.
14
Modelo centrado en los aprendices
Toma sus bases de la teora del aprendizaje por descubrimiento de
Bruner, y nos dice que el nio es un agente activo, es l mismo el que
descubre la estrategia del juego, la disea, aplica y la modifica en
funcin de la meta. Jugar individualmente pone en prctica un
pensamiento a travs de la accin, muchas veces de forma no
consciente.
Modelo centrado en la comunidad
En este modelo tanto el aprendiz como el enseante se sitan en
posiciones mucho ms simtricas. Ambos forman parte de la comunidad
de jugadores y los dos aprenden algo nuevo, pudiendo ser incluso en
diferentes niveles, sus necesidades no sern las mismas y tampoco sus
visiones del juego.
Condicionamiento clsico:
En base a la fundamentacin que tiene dicha teora relacionada con las
actitudes, nos dice que todo objeto de actitud sera un estmulo
condicionado, que adquiere por su repetida vinculacin a un estmulo
incondicionado, la capacidad una provocar una determinada respuesta.
Es as entonces que cualquier objeto de actitud puede provocar en el ser
humano placer siempre y cuando haya sido vinculado a gratificaciones o
dolores si ha sido vinculado a factores desagradables.
15
Mesonero, A. (2009). Psicologa del desarrollo y de la educacin en la edad escolar. Oviedo: Ediuno.
Pg. 477-481.
15
Condicionamiento operante o instrumental:
Basado en dar reforzadores o castigos despus de manipular algn
objeto deseado, de esta forma se aprenden actitudes positivas hacia l.
Si la actividad produce directamente una experiencia gratificante,
desarrollaremos actitudes positivas frente a l. Por ejemplo si a un nio
le gusta dibujar y sus padres elogian dichos dibujos con seguridad
adquirir una actitud positiva entre la satisfaccin intrnseca y las
recompensas extrnsecas de sus padres.
Condicionamiento vicario
Segn esta teora la observacin que un individuo hace hacia un objeto
o una persona determina sus actitudes positivas o negativas, en cuanto
estn condicionadas por la respuesta emocional de un modelo
observador.
Enfoque funcionalista:
Las funciones a las que sirven las actitudes (funcin hednica, dar sentido al
mundo, expresiva, etc.) proporcionan la clave para crear cualquier actitud. Son
estas funciones quienes explican las diferencias de actitudes que se
encuentran entre sujetos.
16
Este proyecto de tesis va tener como base terica-filosfica la corriente del
constructivismo social ya que nos dice que las tecnologas estn para ser
utilizadas del modo y para los fines que los ser humanos dispongan, por tanto
son las personas quienes le atribuyen funciones dentro de la sociedad. Desde
esa perspectiva filosfica esta investigacin le da un significado educativo a la
tecnologa de los videojuegos.
16
Ferreyra & Pedrazzi. (2007). Teoras y enfoques psicoeducativos del aprendizaje. Mxico: Ediciones
Novedades Educativas. Pg. 58-64.
17
modifican, no los estmulos, sino las estructuras de conocimiento cuando
aquellos estmulos se interiorizan y se convierten en propios, siendo que las
herramientas buscan orientar la actividad del sujeto hacia los objetos, dominar
la naturaleza y los smbolos son un medio de la actividad interna y estn
orientados al dominio de uno mismo. Ambas construcciones son artificiales por
lo que su naturaleza es social.
Todo este proceso recibe el nombre de Ley de doble formacin puesto que el
conocimiento se lo adquiere procesndolo, primero desde el exterior, con las
herramientas y reestructurndolo luego en el interior, a travs de los smbolos.
La actividad del alumno, dentro del aprendizaje escolar, esta mediada por la
actividad del profesor, que el que debe ayudarle a activar los conocimientos
previos (a travs de las herramientas) y a estructurarlos (a travs de los
smbolos) proponindoles experiencias de aprendizaje que se ajusten al lmite
de las posibilidades del alumno, es decir, a su rea o zona de desarrollo
potencial con el fin de ir amplindola, potencindola y desarrollndola. De esta
forma los procesos de aprendiza y de enseanza se solapan, convirtindose la
propia actividad del alumno y del profesor en mediadores de todo proceso de
enseanza-aprendizaje en un contexto educativo.
18
2.4. Marco Conceptual.
2.4.1. Introduccin.
2.4.2. VIDEOJUEGOS
17
Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educacin. Bilbao: Desclee. Pg. 13-19.
19
Durante los primeros aos de la dcada llegaron al mercado domstico
sistemas como Oddyssey 2, Intellivision, Atari 5200 entre otros mientras que en
las mquinas recreativas triunfaron Pacman, Battle Zone, Tron entre otros.
20
2.4.2.2. Componentes de un videojuego
18
Bateman, C. (2013). Guionismo para programacin de videojuegos. Sigda. Pg. 1-47.
21
anteriormente presentando acontecimientos que surgen a causa de las
acciones que el personaje controlado por el usuario efectu y
terminando con la ltima narracin esta la historia interactiva en la que
las acciones del jugador tienen consecuencias directas que definen el
curso de la historia.
Segn Lacasa, P (2011)19 nos dice que existen diferentes tipos de videojuegos
y cada uno de ellos representa un contenido especifico
19
Lacasa,P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata. Pg. 27.
22
Rol: los videojuegos de rol se caracterizan por el control que tiene el
jugador sobre distintos personajes ficticios como ser un mago, un dragn
y en el que tambin interacta con objetos de esta misma ndole dentro
de un mundo mstico virtual.
Segn Marcano, B (2014)20 existen diferentes factores que motivan a que las
personas accedan a emplear los videojuegos para determinados fines:
20
Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseo y la ejecucin de videojuegos y su valor
formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos blicos. Salamanca: Ediciones universidad de
Salamanca. Pg. 98-103.
23
siempre han sido importante dentro de la vida de todo ser humano
usado como mecanismo de supervivencia para todos los complejos e
insatisfacciones ya que permite reformular la realidad con la que no se
est satisfecha y darle vida a los propios sueos.
Interaccin social: Esto ocurre de manera simple con una videoconsola
y un videojuego que permita la utilizacin de 2 personajes dentro del
mismo. Pudiendo jugar con un familiar o un amigo. Sin embargo donde
se haya mucha ms interaccin social y por tanto es un factor muy
atrayente son en los juegos on line. Este tipo de juegos permite la
interaccin con personas que no solo comparten en comn el mismo
juego sino que pueden estar en cualquier parte del mundo. El poder
compartir con otros las experiencias del juego, los triunfos, o incluso
hacer una amistad es lo que hace que exista interaccin social a travs
de un sistema de chat que permite expresar por escrito lo que el
jugador piensa o siente.
Competicin: Si bien existen muchos tipos de videojuegos con sus
diferentes finalidades, la esencia de muchos siempre ha sido el ganar, y
ganarle a otros jugadores tambin. En este sentido de habla de la
competicin la cual se ve ms claro en los juegos de deportes o de
conduccin. Ganar la partida implica ser superior y por tanto ser el mejor
en ese videojuego es el reconocimiento social que obtiene el jugador al
ganar y por parte del juego un reconocimiento material ya sean trofeos o
diversos tipos de premios.
Realismo: Este factor hace referencia al disfrute paralelo entre lo que es
la vida real y el ambiente del juego. Como se haba mencionado antes
los videojuegos cada vez presentan mejores grficos que simulan una
realidad casi perfecta y exacta, en juegos de guerras por ejemplo no
solo se ven los grficos, muertes o personajes casi reales sino que
tambin en el sonido de los disparos, granadas al simular y producir
sonidos como si el jugador fuera quien recibi la bomba o balazo.
Jugabilidad interactividad: Este factor hace referencia a la
comodidad que puedan ofrecer las videoconsolas al jugador, como por
ejemplo la facilidad de sus movimientos con los controles del artefacto.
24
2.4.3. ACTITUD
Este autor nos dice que las actitudes que una persona pueda tener actitudes
que no estn aisladas entre s sino que estn interrelacionadas conjuntamente
por tanto se influencian unas de otras. Por ejemplo si un individuo es partidario
de los videojuegos probablemente tambin lo sea de asistir a eventos
relacionados con comics.
21
Moll, A. (2006). Comportamiento del consumidor. Barcelona: UOC. Pg. 100.
22
Matus, G. (2003). Manual de Psicologa social. Mxico: Departamento de psicologa de la universidad
Iberoamericana. Pg. 24.
25
sensacin placentera sentimos una actitud placentera hacia l, por el contrario
si dicho objeto de actitud se experimenta con una secuencia desagradable
aparecer una actitud negativa inclusive fobias o aversiones en casos mas
extremos.
las siguientes autoras Petis & Graglia, (2004)23 nos dicen que es posible que
cambiar una actitud pero esto conlleva un proceso:
Antes de la clase:
Para evitar desorden o descontrol, hay que tener claro los objetivos
antes de comenzar la sesin y tambin la presentacin de la actividad
con el videojuego para dejar en claro que van a tener un juego guiado y
no un rato libre en un momento de ocio en los que ellos puedan disponer
23
Petit & Graglia. (2004). Introduccin a la psicologa social. Argentina: Brujas. Pg. 105.
24
Prez & Tejedor. (2012). Gua de Tecnologa, comunicacin y educacin para profesores. Madrid:
Emedus. Pg. 138-139.
26
de que hacer, se puede apoyar este punto con la creacin de algunas
fichas que sirvan como manual para que el alumno tenga un soporte de
lo que debe o no debe hacer.
Durante la clase:
Al inicio de cada sesin se presenta la actividad y se deja en claro los
objetivos de la misma, para ello se preguntan dudas y una vez
finalizadas las mismas se hace una demostracin de las principales
acciones que se deben realizar en el videojuego. Luego solo se har el
control o supervisin de que todos los alumnos se hayan ajustado a la
actividad marcada haciendo un buen uso de los videojuegos.
Al finalizar la clase
Al finalizar la sesin se debe comprobar si los alumnos han cumplido
con los objetivos, esto se puede evaluar mediante una exposicin
pblica, pasando un test de autoevaluacin o incorporando el
aprendizaje en otras evaluaciones propias del aula. En cualquiera de los
casos las preguntas relacionadas a la actividad vendran a ser tales
como: Cul era tu misin o tarea? Qu tipo de personajes han
aparecido? Qu problemas te has encontrado? Crees que esa
situacin se pueda dar en la vida real? Has podido actuar como t has
querido? En qu poca transcurre la situacin que acabas de simular?
25
Martnez, V. (2007). La buena educacin: Reflexiones y propuestas de psicopedagoga humanista.
Barcelona: Anthropos. Pg. 98.
27
Seleccionar videojuegos que se ajusten a la edad y desarrollo del
usuario y si es posible estimular los beneficios de esta buena seleccin
El juego debe ejecutarse en compaa de un adulto o un amigo, esto se
debe a que la actividad solitaria predispone el abuso o incremento de
riesgo.
2.4.4.3. Actitudes que los padres deben tener ante el uso de videojuegos
de sus hijos
Es importante que los padres sean los primeros en apoyar este mundo
tecnolgico de sus hijos manteniendo cierta actitud frente a esta situacin para
evitar consecuencias negativas. El siguiente autor Garca & Lpez (2009)26
quien nos dice que los padres deben mantener una actitud crtica frente a esta
tecnologa y ver ms por los beneficios que por los perjuicios y que para ellos
deben intervenir de la siguiente manera:
26
Garca & Lpez. (2009). Medios de comunicacin, publicidad y adicciones. D.F: Edaf. Pg. 317-318.
28
Potenciar otras actividades: Aprovechar los gustos de los hijos que
tienen hacia ciertos videojuegos y tratar de hacer lo mismo participando
de actividades reales, como leer una revista de videojuegos con ellos, ir
a alguna conveccin de videojuego, jugar algn deporte que ellos
jueguen en la videoconsola simulando ser los jugadores del aparato
entre otros.
Tanto los efectos nocivos como los beneficios no dependen del medio ni del
mismo artefacto electrnico, sino de cmo son utilizados y la supervisin que
los padres dan a esta utilizacin.
29
2.6. OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES DE LAS HIPOTESIS
(OVHIP)
-Observacin
3.
3.1. 3.1.1. semi-
Componente Acciones. Evitacin.
estructurada.
conductual.
3.1.2.
Acceder.
27
Robbins, S. (2004). Comportamiento organizacional. Mxico: Pearson Educacin de Mxico. Pg. 71.
30
Y) Se trata de todo 1.Juego de 1.1.Guitar 1.1.1.Coordi-
Videojuego tipo de software msica. Hero. nacin
s. creado con Visomotriz
finalidades (ojo-mano).
ldicas que
requiere un 1.2.Dance 1.2.2.Coordi
soporte fsico o Dance nacin
hardware, cuyo Revolution. Visomotriz
contenido es (ojo-pie).
mostrado a
2.Juegos de 2.1.Tetris. 2.1.1.Razona
travs de una
puzzle. -miento.
pantalla. (Gil & -Observacin
Vall-llovera. sistematizada.
2009)28. 3.Juegos de 3.Hogans 3.1.1.
disparos. Alley. Atencin
selectiva.
5.1.2.
Atencin
alterna.
28
Gil & Vall-llovera. (2009). Gnero, TIC y videojuegos. Barcelona: UOC. Pg. 11.
31
III. METODLOGIA
29
Hernndez S., R., Fernndez C., C. y Baptista L., P. (2003). Metodologa de la investigacin. Mxico.
Editorial McGraw-Hill. Pg. 119-122.
30
Gutirrez, L. (2006). La gestin penal del ambiente. Caracas. Universidad Catlica Andrs Bello. Pg.
77-78.
32
3.3. Poblacin y muestra.
3.3.1. Poblacin.
3.3.1. Muestra.
n = Z2 * P * Q * N / e2 (N-1) + Z2 * P * Q
En donde:
Q = 0.5
P = 0.5
N = 82
Aplicando la formula n = 67
33
3.4. Instrumentos de recoleccin de datos.
34
3.5. Gua de trabajo de campo.
S S S S S S S S S S S S S S S S
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Presentacin del
tema de X
investigacin.
Formulacin del
problema de X
investigacin.
Revisin de
literatura y X
construccin del
marco terico.
Marco terico
conceptual. X
Informe completo
del marco terico, X
hiptesis y Ovhip.
Diseo de
investigacin. X
Borrador del
trabajo de X
investigacin.
Presentacin y
defensa final. X
35
BIBLIOGRAFIA
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Pg. 132-133.
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http://www.educabolivia.bo/index.php/docente/10-docente/practica-docente/3254-los-
videojuegos-y-el-desarrollo-cognitivo-de-ninos-y-ninas-del-nivel-pre-escolar-de-la-ciudad-de-
cochabamba
Ferreyra & Pedrazzi. (2007). Teoras y enfoques psicoeducativos del aprendizaje. Mxico:
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36
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Petit & Graglia. (2004). Introduccin a la psicologa social. Argentina: Brujas. Pg. 105.
Ruiz & Daz. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid: NARCEA Pg. 22.
37
ANEXOS
38