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Gates est en excelente forma sobre lo que mejor hace estar atento
para ver cul es el futuro de la tecnologa y la sociedad. Bill Gates, cuya
visin sobre las computadoras personales llev a su compaa, Microsoft, a
llegar a ser una de las empresas lder mundial, sorprendi, en 1996, a toda la
comunidad empresarial efectuando un cambio radical en su orientacin hacia
Internet.
En esta obra, clarividente, sincera y, en definitiva, tranquilizadora, Gates
muestra cmo las nuevas herramientas de la edad de la informacin estn
transformando las formas de compra, trabajo, estudio, comunicacin y
diversin. Camino al futuro 2a. Edicin es el punto de vista areo de Bill
Gates sobre los territorios inexplorados que nos esperan. Una gua de viaje,
completa y fcil de leer, que nos har pensar.
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Bill Gates
Camino al futuro
Diseo/retoque portada: Orkelyon
ePUB v1.1
wertmon 07.08.12
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Ttulo original: The road ahead
Bill Gates, Peter Rinearson, Nathan Myhrvold, 1995.
Traduccin: Francisco Ortiz Chaparro
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Prlogo a la segunda edicin
Trabajo en la industria del software, en la que el cambio es norma. Un programa
de software popular, ya se trate de una enciclopedia electrnica, de un procesador de
textos o de un sistema de banca en lnea, se mejora cada uno o dos aos
incorporndole importantes caractersticas nuevas e incontables perfeccionamientos.
Antes de efectuar las mejoras, escuchamos la opinin de los clientes y estudiamos las
oportunidades que ofrece la nueva tecnologa.
Yo he adoptado el mismo enfoque para esta nueva edicin de Camino al futuro.
He efectuado bastantes cambios, revisando todos los epgrafes y actualizando datos,
pero el principal cambio consiste en que el libro, como la misma Microsoft, se centra
ahora en Internet, La explosiva popularidad de Internet es el punto de partida de la
mayor parte de los textos nuevos de esta edicin, incluidos la revisin total de los
captulos 5, 7, 9 y 11 y del eplogo.
Dije en la primera edicin que la interconexin entre las computadoras personales
y otros dispositivos de informacin provocaran una revolucin de las
comunicaciones. Me ha sorprendido la rapidez con que ha ocurrido esto y el modo
cmo se ha producido. Aunque en los aos setenta, cuando era estudiante, utilic la
primitiva Internet, no esperaba que sus protocolos se convirtieran en el estndar de
una red de la que todo el mundo estara hablando veinte aos ms tarde.
Inclusive, antes de que se desarrollara la primera PC, era un entusiasta del
potencial de las redes globales que conectaran a los millones de computadoras
personales, de las cuales predije que estaran sobre cada mesa de trabajo y en cada
hogar. Supuse que algn da hasta las computadoras caseras estaran conectadas
entre s y podran comunicarse unas con otras para formar las mayores agrupaciones
de informacin del mundo. Durante los aos ochenta y principios de los noventa me
sorprend de que los servicios en lnea no hubieran conseguido ser muy populares.
Me preguntaba qu combinacin de ancho de banda de la red y qu contenido
debera tener la comunicacin electrnica para convertirse en una gran corriente.
En un viaje que hizo a la Cornell University a finales de 1993 para reclutar
personal, mi director tcnico, Steven Sinofsky, qued impresionado por el modo
como la comunidad universitaria utilizaba la red Internet para comunicarse. No slo
eran los estudiantes de informtica quienes lo hacan. Cornell y otras universidades
estaban utilizando la red Internet para publicar temarios de cursos de estudiantes y
facultades, listas y tareas de clase, y noticias de conferencias, exposiciones y otros
acontecimientos. Redes de alta velocidad unan entre s a computadoras que estaban a
disposicin de todos los estudiantes. Los clubes y organizaciones realizaban gran
parte de sus tareas a travs de Internet. Los estudiantes podan incluso acceder a la
tutorizacin en la red. Cada estudiante tena una direccin de correo electrnico. La
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utilizacin de Internet en la comunidad universitaria haba alcanzado una audiencia
masiva. Cuando o relatar a Steve lo que estaba sucediendo en Cornell, empec a
tomar totalmente en serio a Internet.
Hacia la primavera de 1994, Microsoft estaba apostando a que Internet sera
importante algn da y estbamos incorporando en nuestros productos soportes
tcnicos para ella. Adems, estbamos gastando anualmente ms de 100 millones de
dlares en investigacin y desarrollo sobre redes interactivas de varios tipos; sin
embargo, no esperaba que en el lapso de dos aos la Internet cautivara toda la
industria y la imaginacin del pblico. Pensbamos que seran relativamente pocas
las personas interesadas en la interactividad invasiva hasta que la tecnologa no
incorporara, la videoconferencia y aplicaciones de gran ancho de banda, tales como
vdeo bajo demanda, por no mencionar las necesidades de seguridad, privacidad,
fiabilidad y utilidad. ramos muy optimistas a largo plazo, pero los aos que hubo
que esperar antes de que se hicieran populares los servicios en lnea nos haban hecho
conservadores a la hora de estimar la rapidez con que un nmero significativo de
personas utilizara las redes interactivas.
Cuando Internet despeg en serio nos quedamos sorprendidos, fascinados y
complacidos. De la noche a la maana, aparentemente, millones de personas se
incorporaron a Internet, demostrando que toleraran los inconvenientes mucho ms de
lo que pensbamos. Las personas se quejaban de las irritantes deficiencias de
Internet, pero eso no las detuvo a la hora de utilizar este nuevo y emocionante modo
de comunicarse. Era demasiado divertido para ignorarlo! Todo lo que tena que
ocurrir para que no hubiese retorno posible era que los mdems fueran lo bastante
rpidos, los dispositivos de comunicaciones baratos, las PC fueran suficientemente
populares y potentes, y el contenido de la Word Wide Web fuese lo suficientemente
rico. No puedo decir con exactitud cundo se alcanz este punto de no retorno pero,
hacia finales de 1995, habamos traspasado el umbral. Ms usuarios implicaban ms
contenido, y ms contenido implicaba ms usuarios. La espiral de popularidad de
Internet haba crecido lo suficiente como para alcanzar una masificacin crtica.
Irnicamente, cuando una tecnologa alcanza la masa crtica, sus debilidades y
limitaciones se convierten casi en fortalezas, porque numerosas empresas tratan de
establecer un hito en lo que rpidamente se convierte en una fiebre del oro y dan
pasos hacia adelante para satisfacer esas deficiencias. La PC original de IBM es un
buen ejemplo de este fenmeno. La PC tena limitaciones arbitrarias que eran fciles
de identificar. Los ingenieros de muchas empresas le echaron una ojeada y dijeron
Vaya, esta mquina tiene problemas!. Cuando se lanzaron a la carrera para hacer
dinero remediando las deficiencias de la PC, desencadenaron el ciclo de inversin en
espiral que ha marcado la evolucin de la arquitectura de las PC durante 15 anos.
Internet est en una posicin similar hoy en da.
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Muchas de sus piezas faltan o son deficientes pero, como est destinada a
evolucionar para convertirse en la autopista de la informacin global de que estamos
hablando, ofrece una oportunidad maravillosa para las empresas que nacen con
mtodos para mejorarla.
Internet est incluso en una posicin mucho ms slida de lo que estaba la PC
hace 15 aos. Estn contribuyendo a su mejora muchas ms personas de las que
contribuyeron nunca a mejorar la PC. El ritmo de su evolucin es tan rpido que
Internet es distinta en pocos meses. Incluso las personas ms ligadas a ella estn
impresionadas por la rapidez con que Interne! ha llegado y tos logros que ha
alcanzado.
En la actualidad, mi empresa se encuentra entre las miles que contribuyen a la
evolucin de Internet. No exagero si digo que casi todo lo que hace Microsoft hoy en
da est orientado de una u otra manera hacia Internet.
Por todas parles parecen verse seales del xito de Internet. Anuncios de
televisin muestran direcciones de pginas Web y muchas personas tienen al menos
una direccin de correo electrnico en sus tarjetas. Cada da se incorporan a la Word
Wide Web de Internet miles de pginas nuevas. Un mendigo de Seattle me pidi que
le revisara su sitio en la Web. Hombre, esto se est haciendo realmente popular!,
pens. Puede que fuera slo una lnea, pero qued lo bastante impresionado como
para darle lo que peda.
El nivel de las inversiones en Internet es sorprendente, dado que nadie est
obteniendo grandes beneficios todava. Cuando los precios de algunas acciones bajen
a niveles ms realistas, seguro que los crticos dirn que Internet no es ms que algo
desorbitado por la publicidad, o incluso que est muerta.
No lo crean. Estamos asistiendo a los primeros das de una revolucin de las
comunicaciones que tendr una vida muy larga y amplia. Se producirn algunas
sorpresas antes de lograr la mxima realizacin en la autopista de la informacin,
porque hay muchas cosas que todava no estn claras.
An no entendemos las preferencias de los consumidores. El papel de los
gobiernos es una cuestin abierta y preocupante. No podemos anticipar lodos los
descubrimientos tcnicos que nos esperan, pero las redes interactivas estn aqu para
quedarse y esto es slo e] comienzo.
Tengo que dar las gracias a Peter Rinearson, mi principal colaborador para esta
edicin, y a Erin 0'Connor, nuestro editor. Mi colega Nathan Myhrvold me
proporcion ideas y consejos imposibles de agradecer como siempre. Craig Mundie
fue mi consultor en las cuestiones de hardware e infraestructuras y Tom Corddry en
los temas de educacin. Jonathan Lazarus y Kelly Jerome coordinaron la revisin del
texto escrito y supervisaron la del CD-ROM. Muchas gracias a todos ellos por su
dedicacin.
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Muchas gracias a Kimberly Ellwangcr, Bob Gomuikiewicz, Tren Griffin,
Jonathan Lazarus, Roger McNamee, Rick Rashid y Steven Sinofsky por revisar los
captulos rehechos, con muy poco tiempo para ello.
En Microsoft Press, Elton Welke ayud a dirigir el proyecto y Buck Guderian,
Michael Viclor y Bill Teel prepararon grficos nuevos. Gracias tambin a Peler
Mayer, Pam Dormn, Susan VanOmmeren y a todas las dems personas de talento
que trabajan en mi editorial en lengua inglesa, Viking Penguin, por su
profesionalismo y paciencia.
Me correspondi coordinar los esfuerzos de todas estas personas y de muchas
otras para que pueda llegar a ustedes esta nueva edicin de Camino al futuro. Espero
que disfruten con ella y la encuentren til cuando elijan su propio camino en los aos
venideros.
BILL GATES
25 de julio de 1996
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Captulo 1 Comienza una revolucin
Escrib mi primer programa de software a los trece aos. Lo hice por jugar a
teclear tontamente. La computadora que utilic era enorme, pesada y lenta, y
absolutamente irresistible.
El hecho de permitir a un puado de adolescentes jugar con una computadora fue
idea del Club de Madres de la Lakeside School, de Seattle.
Las madres decidieron utilizar los beneficios de una gran liquidacin de cacharros
que sobraban en las casas para instalar un terminal y comprar tiempo de computadora
para los estudiantes. Permitirnos utilizar una computadora fue una idea muy
progresista a finales de los aos sesenta y una decisin por la que siempre estar
agradecido.
El terminal no tena pantalla. Para jugar con l digitbamos nuestros movimientos
en un teclado como el de las mquinas de escribir y nos sentbamos a su alrededor
haca que degluta los resultados y salan en papel por una pesada impresora. Nos
lanzbamos sobre ellos para echar un vistazo y ver quien haba ganado, o para decidir
un prximo movimiento Un juego que podra durar 30 segundos con un papel y un
lpiz, poda consumir ms tiempo del que dedicbamos al almuerzo. Pero quin se
preocupaba por ello? Haba algo de ingenio en la mquina.
Ms tarde me di cuenta de que parte de ese atractivo poda haber consistido en
que se trataba de una mquina enorme y cara y que nosotros los nios podamos
controlarla. ramos demasiado jvenes para conducir vehculos o para realizar todas
las dems actividades que parecan divertir a los adultos, pero podamos dar rdenes
a esta gran mquina y siempre nos obedecera.
Las computadoras son estupendas porque cuando se trabaja con ellas se obtienen
resultados inmediatos que permiten saber si el programa funciona.
Es una retroalimentacin que no se obtiene en muchas otras actividades.
La retroalimentacin a partir de programas sencillos es particularmente
inequvoca. An hoy me estimula saber que si puedo conseguir que el programa est
bien, siempre funcionara perfectamente, tal y como le digo que lo haga. La
experiencia de este estmulo fue el comienzo de mi fascinacin por el software.
A medida que mis amigos y yo ganamos confianza comenzamos a practicar con la
computadora, acelerando las cosas cuando podamos o haciendo que los juegos
fuesen ms difciles. Uno de mis amigos de Lakesid desarroll un programa en
BASIC que simulaba el juego del Monopolio. E BASIC (Beginner's All-purpose
Symbolic Instruction Code) es, como sugiere su nombre, un lenguaje de
programacin relativamente fcil de aprender que utilizbamos para desarrollar
programas cada vez ms complejos. Mi amigo descubri cmo hacer que la
computadora jugase cientos de juego de manera verdaderamente rpida. Le metamos
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instrucciones para descubrir distintas formas de jugar. Desebamos descubrir las
estrategias quien ganaban ms.
Y toca-toca-toca la computadora nos las deca.
Al igual que el resto de los nios, nosotros no slo nos divertamos con nuestros
juguetes, sino que los modificbamos. Si alguna vez ha visto los nios con un cartn
y una caja de lpices crear una astronave con paneles de control de fro. O ha
escuchado sus improvisadas reglas tales como los automviles rojos pueden saltar
sobre todos los dems", usted sabe que este impulso de hacer que un juguete haga
ms de lo que hace es el meollo de la innovacin. Es tambin la esencia de la
creatividad.
Por supuesto que en aquellos das nosotros simplemente jugbamos o, por lo
menos, as lo creamos. Pero el juguete con el que nos divertamos result ser
extraordinario. Algunos de nosotros, en Lakeside. No dejaramos de jugar con l.
Muchos de los escolares quedamos identificados con la computadora y ella con
nosotros. Un profesor me pidi que le ayudase a ensear programacin informtica y
ello pareci normal a todo el mundo.
Pero cuando me dieron el papel de protagonista en la representacin escolar de
Black Comedy, se oy murmurar a algunos nios, por qu eligieron al nio de la
computadora? Esa es la manera como an se me llama a veces.
Toda una generacin de nuestros nios de la computadora, en todo el mundo,
arrastramos hasta la edad adulta ese juguete favorito. Y al hacerlo, originamos una
especie de revolucin pacfica, principalmente y ahora la computadora se ha
apoderado de nuestras oficinas y de nuestros hogares. Las computadoras se hicieron
cada vez ms pequeas y potentes, mientras que su precio bajaba de una manera
drstica, Y todo ello ocurri muy rpidamente.
No tanto como pens, pero si con la rapidez suficiente. Ahora se encuentran chips
informticos baratos en mquinas, relojes, en frenos antibloqueo, en mquinas de fax,
en ascensores, en surtidores de gasolina, en cmaras fotogrficas, en termostatos, en
mquinas expendedoras, en alarmas antirrobo e incluso en tarjetas de felicitacin que
hablan. Los nios actuales hacen en el colegio cosas sofisticadas con computadoras
personales que no son mayores que los libros de texto, pero que superan a las
computadoras ms grandes de hace una generacin.
Ahora que la informtica es asombrosamente barata y que las computadoras estn
en todos los rincones de nuestras vidas, estamos en el lmite de otra revolucin. Esta
implicar una comunicacin barata que no tiene precedentes; todas las computadoras
se unirn pura comunicarse con nosotros y para nosotros. Interconectadas
globalmente, formarn una gran red interactiva a la que a veces se denomina
superautopista de la informacin. La precursora directa de esta red es la actual
Internet, que est evolucionando rpidamente en la direccin adecuada. El alcance y
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uso de la red interactiva emergente, sus promesas y peligros, son el tema de este
libro.
Todos los aspectos de lo que est a punto de ocurrir me parecen emocionantes.
Cuando tena diecinueve aos tuve una visin del futuro y bas mi carrera en ella.
Descubr que haba tenido razn. Pero el Bill Gates de los diecinueve aos estaba en
una posicin muy diferente de la que me encuentro ahora. En aquellos das, yo no
slo tena toda la autosuficiencia de un adolescente inteligente, sino que adems
nadie se fijaba en m, y si fracasaba, qu importaba? Hoy, mi posicin se parece
mucho a la de los gigantes informticos de los setenta, pero espero haber aprendido
de ellos algunas lecciones.
En cierta poca, pens que me gustara graduarme en Economa en la universidad.
Finalmente cambi de idea pero, en cierto modo, toda mi experiencia con la industria
informtica ha constituido una serie de lecciones econmicas. Me he visto
impresionado, en primera instancia, por los efectos de las espirales positivas y de los
modelos empresariales inflexibles. He visto el modo como evolucionaron los
estndares de la industria.
He visto la importancia que tienen en tecnologa la compatibilidad, la
retroalimentacin y la innovacin constante.
Pero no estoy utilizando estas lecciones para limitarme a teorizar sobre la nueva
era. Estoy apostando por ella. Cuando era adolescente, me di cuenta del impacto de
las computadoras de bajo costo. Pens que podamos tener una computadora sobre
cada mesa de trabajo y en cada hogar y esto se convirti en la misin corporativa de
Microsoft. Hemos contribuido a que ello se haga realidad. Ahora estas computadoras
se estn conectando unas a oirs, y nosotros estamos construyendo el software las
instrucciones dicen al hardware qu tiene que hacer lo que permitir en todas
partes obtener el poder de comunicacin de este universo conectado-Es imposible
predecir exactamente a que se parecer utilizar la red interactiva de banda ancha
cuando llegue a su plenitud.
Parece como si nos furamos a comunicar con la red mediante una diversidad de
dispositivos, incluyendo algunos que parecen televisores, otros como PC otros como
telfonos y algunos del tamao y casi la forma de un monedero, Y en el corazn de
cada uno de tales dispositivos habr una poderosa computadora conectada de manera
invisible a millones ms.
Casi ha llegado el da en que podremos dirigir negocios fcilmente, estudiar,
explorar el mundo y sus culturas, disfrutar de un gran espectculo, hacer amigos, ir a
mercados locales y ensear fotos a los parientes, sin que importe el lugar donde se
encuentren, sin abandonar nuestra mesa de trabajo nuestro silln. Una vez que esta
nueva era est en pleno apogeo, no abandonaremos nuestra conexin a la red en la
oficina o en el aula. Nuestra conexin ser ms que un dispositivo que hemos
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comprado o un objeto que portamos. Ser nuestro pasaporte para un modo de vida
nuevo y transmitido.
Las experiencias de primera mano son personales y no transmitidas. Nadie en
nombre del progreso le quitar su experiencia de tenderse en una playa, andar por el
bosque, sentarse en un teatro o comprar en un mercado. Pero las experiencias de
primera mano no siempre son gratificantes.
El hecho de esperar en una fila es una experiencia de primera mano, pero
traamos de inventar maneras de evitar hacerlo desde cuando hicimos la primera fila.
Las herramientas son mediadoras, y una buena parte del progreso humano se ha
producido porque alguien invent una herramienta ms sencilla y mejor.
Las herramientas fsicas aceleran el trabajo y liberan a las personas del trabajo
duro. El arado y la rueda, la gra y el bulldozer, amplifican las capacidades fsicas de
quienes los utilizan.
Las herramientas de la informacin son mediadores simblicos que amplifican el
intelecto ms que el msculo de quienes las utilizan. Al leer este libro usted est
teniendo una experiencia transmitida: no estamos realmente en la misma habitacin,
pero aun as, es usted capaz de ver lo que hay en mi mente. Una buena parte del
trabajo actual implica toma de decisiones y conocimiento, de manera que las
herramientas de la informacin se han convertido, y continuarn sindolo cada vez
ms, en el objetivo de los inventores. De la misma manera que una palabra puede
presentarse con una serie de letras, estas herramientas permiten que la informacin de
lodo tipo pueda representarse en forma digital, en una estructura de impulsos
elctricos que son fciles de manejar por las computadoras. En el mundo actual hay
ms de cien millones de computadoras que tienen como fin ayudarnos a manejar la
informacin. Nos estn haciendo mucho ms fcil administrar y transmitir
informacin que ya est en forma digital, pero en un futuro prximo nos permitirn
acceder a casi toda la informacin que haya en el mundo.
En Estados Unidos, la conexin de las computadoras del mundo en una red
interactiva se ha comparado con otro proyecto masivo: el sistema interestatal de
autopistas que se puso en marcha durante la era de Eisenhower.
A principios de los aos noventa, la autopista de la informacin pareca como
una metfora obvia y el entonces senador Al Gore, cuyo padre patrocin en 1956 la
Federal Aid Highway Act, populariz el trmino.
Sin embargo, la metfora de la autopista no es del lodo acertada. Sugiere paisaje,
geografa, distancia entre puntos, y ello implica que tienes que viajar para ir de un
lado a otro. Pero, de hecho, esta nueva tecnologa de las comunicaciones eliminar la
distancia. No importa si la persona con la que nos ponemos en contacto est en la
habitacin de al lado o en otro continente, porque esta red con un alto nivel de
transmisin no se ver afectada por millas y por kilmetros.
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El trmino autopista sugiere tambin que todo el mundo sigue la misma ruta. Esta
red es ms como un sistema de carreteras nacionales. Todos pueden emprender su
propia rula, a su propia velocidad y en su propia direccin. Otra implicacin, quiz,
de la metfora de la autopista es que la tendra que construir el gobierno, lo que
constituye probablemente un gran error en la mayora de los pases. No obstante, el
problema real de la metfora de la autopista es que se centra en la infraestructura en
lugar de sus aplicaciones. En Microsoft hablamos de informacin en la punta de los
dedos lo que realza el beneficio en lugar del medio.
Mi metfora preferida es el mercado. Se ajusta ms a la descripcin de muchas de
las actividades que tendrn lugar en la red. La red interactiva ser el mercado final.
Los mercados, desde los almacenes hasta los centros comerciales, son fundamentales
para la sociedad humana, y creo que este nuevo mercado acabar siendo un lugar
central en donde los animales sociales comprarn, vendern, comerciarn, invertirn,
regatearn, adquirirn bagatelas. Discutirn, conocern a nuevas personas y estarn
conectados. Cuando piense en la red interactiva, imagine un mercado o una Bolsa de
Valores en lugar de una carretera. Piense en el ajetreo y en el bullicio de la Bolsa de
Nueva York o en el mercado de los granjeros, o en una librera llena de gente que
busca fascinantes historias e informacin. Todas las formas de actividad humana
tendrn cabida en la red, desde negocios de miles de millones de dlares hasta
coqueteos. Muchas de las transacciones implicarn dinero, presentado en forma
digital en vez de en moneda.
El nuevo medio de cambio en este mercado ya no ser tanto el dinero como la
informacin digital de todas clases.
El mercado de la informacin global combinar todas las formas de intercambiar
los bienes humanos, los servicios y las ideas. En la prctica, nos proporcionar ms
posibilidades de elegir en la mayor parte de las cosas, incluyendo el modo como
ganamos e invertimos, lo que compramos y cunto pagamos por ello, quines son
nuestros amigos y cmo pasamos el tiempo con ellos, y dnde y con qu grado de
seguridad vivimos nosotros y nuestra familia. El lugar de trabajo y la idea de lo que
significa ser culto se transformarn quizs de manera que nadie pueda llegar a
reconocerlos. Nuestro sentido de la identidad, de quines somos y a dnde
pertenecemos puede ampliarse considerablemente. En resumen, casi todo se har de
manera diferente.
No est usted seguro de creerlo? o quiere creerlo? Quiz rehus participar. Es
muy comn que las personas adopten este modo de proceder cuando alguna
tecnologa nueva amenaza cambiar aquello con lo que se sienten familiarizadas y
confortables. Al principio, la bicicleta pareca un artefacto estpido; el automvil, un
intruso ruidoso; la calculadora de bolsillo, una amenaza para el estudio de las
matemticas; y la radio, el final de la cultura.
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Pero los votos que se hacen para resistir una innovacin no suelen mantenerse.
Con el tiempo, la nueva mquina se hace un lugar en nuestra vida diaria porque no
slo ofrece comodidades y ahorra trabajo, sino que puede inspirarnos tambin cosas
nuevas y creativas. Ocupa un lugar de confianza junto a nuestras oirs herramientas.
Una nueva generacin crece con ella, cambindola y humanizndola jugando con
ella.
El aviador y escritor francs Antoine de Sainl-Exupry escribi en su libro.
Viento, arena y estrellas, de 1939. Que la mquina formar parte de la humanidad
poco a poco. El escriba acerca del modo como la gente tiende a reaccionar ante la
nueva tecnologa, y pona como ejemplo la resistencia inicial contra el ferrocarril en
el siglo XIX. Sealaba que a los humeantes y demonacos ruidosos motores de las
primitivas locomotoras se les denominaba monstruos de hierro. Despus, a medida
que se colocaban ms rieles, las ciudades construyeron estaciones de ferrocarril. Los
bienes y los servicios circularon por l. Nacieron nuevos oficios interesantes. En
torno a esta nueva forma de transporte naci y se desarroll una cultura, y el desdn
se convirti en aceptacin e incluso en aprobacin. Lo que se haba conocido en un
primer momento como el monstruo de hierro pas a denominarse el caballo de hierro.
Qu es hoy para el habitante de un pueblo si no un humilde amigo que silba todas
las tardes a las seis?, preguntaba Saint-Exupery.
El telfono supuso un gran avance en las comunicaciones bidireccionales, pero al
principio se le consider, incluso, como un estorbo. La gente se encontraba incmoda
y molesta con este invasor mecnico de sus hogares.
No obstante, al final se dieron cuenta de que no se trataba slo de una mquina
nueva; estaban aprendiendo una nueva forma de comunicarse. Una conversacin
telefnica no duraba tanto ni era tan formal como la conversacin cara a cara. Antes
del telfono, cualquier charla que se preciase habra implicado una visita y
probablemente una comida y uno poda esperar pasar una larde entera o una noche.
Sin embargo, una vez que la mayor parle de las empresas y de las casas tuvieron
telfono, la gente invent nuevas maneras de aprovechar las caractersticas nicas de
este medio de comunicacin. Y, a medida que el telfono se expanda, se
desarrollaron sus propias expresiones especiales, sus trucos, su etiqueta y su cultura.
Estoy seguro de que Alexander Graham Bell nunca anticip el tonto juego ejecutivo
de que mi secretaria atienda su llamada antes que yo. Ahora, una nueva forma de
comunicacin, el correo electrnico, est comenzando a seguir el mismo tipo de
proceso: estableciendo sus propias convenciones y su cultura.
El nico acontecimiento singular que ha producido el mayor de los efectos en la
historia de la comunicacin se produjo alrededor de 1450, cuando Johann Gutenberg,
un orfebre de Mainz, Alemania, invent los tipos mviles e introdujo en Europa las
primeras mquinas de imprimir (China y Corea ya contaban con prensas). Ese
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acontecimiento cambi la cultura occidental para siempre. Antes de Gutenberg.
Todos los libros se copiaban a mano. Los monjes, que eran quienes generalmente
hacan las copias, raras veces conseguan hacer ms de un texto por ao. Gutenberg
tard dos aos en componer los tipos para su primera Biblia pero, una vez que lo
hizo. Pudo imprimir mltiples copias.
La imprenta hizo ms que dar a Occidente un medio ms rpido de reproducir un
libro. Hasta cuando apareci, la vida haba sido comunal y apenas s haba
experimentado cambios, a pesar del transcurso de las generaciones. La mayor parle
de la gente slo sabia lo que haba visto por si misma o lo que le haban dicho. Pocas
personas se aventuraban lejos de sus aldeas, en parte porque, como no haba mapas
fiables, a menudo era casi imposible encontrar el camino de regreso a casa. Como
dijo uno de mis autores favoritos. James Burke: En este mundo toda experiencia era
personal: los horizontes eran reducidos, la comunidad era introspectiva. De lodo lo
que exista en el mundo exterior slo se saba por odas.
La palabra impresa cambi todo eso. Fue el primer medio de comunicacin de
masas. Por primera vez. El conocimiento, las opiniones y las experiencias podan
transmitirse de una forma porttil, duradera y fcilmente disponible. A medida que la
palabra escrita extendi el horizonte de la poblacin lejos de la aldea, la gente
empez a preocuparse por lo que suceda en un mundo ms amplio. En las ciudades
mercantiles surgieron rpidamente imprentas y se convirtieron en centros de
intercambio intelectual.
Saber leer fue una capacitacin importante que revolucion la educacin y
cambi las estructuras sociales.
Antes de Gutenberg haba slo unos 30.000 libros en todo el continente europeo,
y casi todos eran biblias o comentarios bblicos. Hacia 1500 haba ms de nueve
millones de libros sobre toda clase de lemas. Los folletos y oros materiales impresos
afectaron a la poltica, la religin, la ciencia y la literatura. Por primera vez las
personas que no pertenecan a la lite cannica tenan acceso a la informacin escrita.
La red interactiva global transformar nuestra cultura tan radicalmente como la
imprenta de Gutenberg transform los tiempos medievales.
Las computadoras personales han cambiado ya nuestros hbitos de trabajo, pero
es la red Internet que ahora se desarrolla la que cambiar realmente nuestras vidas. A
medida que las mquinas de informacin se conecten a Internet, pronto se harn
accesibles las personas, los espectculos y los servicios de informacin. A medida
que se incremente la popularidad y la capacidad de Internet podremos permanecer en
contacto con otras personas que tambin deseen estar en contacto con nosotros, con
independencia del lugar en donde se encuentren, y buscar por miles de fuentes de
informacin, noche y da. Un poco ms adelante, podremos contestar el citfono de
nuestro apartamento desde la oficina o responder cualquier mensaje de correo
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electrnico desde nuestra casa. Nuestra cmara de fotos olvidada o robada nos
enviar un mensaje para decirnos dnde est exactamente, incluso aunque est en una
ciudad diferente. Cada vez ser ms fcil hallar informacin que antes era difcil
conocer:
Llegar a tiempo mi autobs?
Ha ocurrido algn accidente en la ruta que hago normalmente para ir a la
oficina?
Hay alguien que quiera cambiar sus entradas de teatro para el jueves por mis
entradas para el mircoles?
Cul es el registro de asistencia a clase de mi hijo?
Dnde hay una buena receta para preparar el halibut?
En qu tienda de cualquier lugar puedo adquirir maana por la maana a menor
precio un reloj de pulsera que me tome el pulso?
Cunto pagaran por mi viejo Mustang convertible?
Cmo se fabrica el agujero de una aguja?
Estn mis camisas listas ya en la lavandera?
Cul es el modo ms barato de suscribirse a The Wall Sreet Journaf?
Cules son los sntomas de un ataque cardaco?
Hubo alguna declaracin interesante en el tribunal del Condado hoy?
Pueden ver en color los peces?
Qu aspecto tienen los Campos Elseos en este momento?
Dnde estaba yo a las 9:02 de la noche el jueves pasado?
Supongamos que est pensando en elegir un restaurante nuevo y quiere ver su
men. La carta de vinos y los platos del da. Puede que se pregunte qu dice sobre l
su revista gastronmica favorita, o tal vez desee saber la calificacin sanitaria que
otorg al lugar el departamento de sanidad.
Si recela del barrio del restaurante, quiz quiera ver que calificacin se le otorga
desde el punto de vista de la seguridad de acuerdo con los informes policiales. Si est
interesado en ir, desear hacer unas reservas, necesitar un mapa e instrucciones para
ir en automvil, basadas en las condiciones actuales del trfico. Obtendr las
instrucciones de forma impresa o har que se las lean y actualicen mientras conduce.
Toda esta informacin estar accesible de inmediato y ser totalmente
personalizada, porque podremos explorar todo lo que nos interese, de cualquier
manera y lano tiempo como deseemos. Veremos un programa cuando nos convenga,
en lugar de verlo cuando lo emitan por la televisin.
Compraremos, encargaremos comida, nos comunicaremos con los amigos o
publicaremos informacin para que otros la usen cuando y como quieran.
Nuestro noticiero de la noche comenzar a la hora que decidamos y durar
exactamente lo que deseemos que dure. Tratar de temas seleccionados por nosotros
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o por un servicio que sepa cules son nuestros intereses.
Podremos pedir reportajes de Tokio, Boston o Seattle; requerir ms detalles sobre
una noticia o preguntar si nuestro columnista favorito ha comentado algn
acontecimiento. Y si lo preferimos, podremos recibir las noticias en papel.
En Internet ya estn apareciendo formas tempranas de algunos de estos servicios,
pero slo sugieren lo que est por llegar. Est en marcha un cambio masivo en el
modo como la gente se comunica y se relaciona con la informacin.
Los cambios de esta magnitud ponen nerviosa a la gente. Todos los das en todo
el mundo la gente se pregunta por las implicaciones de la tecnologa de la
informacin, a menudo con aprensin. Qu ocurrir con nuestros puestos de trabajo?
Nos retiraremos del mundo fsico y viviremos por delegacin a travs de nuestras
computadoras?, se ensanchar irremediablemente la distancia existente entre los que
tienen y los que no tienen?, podr una computadora ayudar a los desheredados de
East St. Louis o combatir la hambruna de Etiopa? No cabe duda de que la red y los
cambios que traer vendrn acompaados de grandes retos. En el captulo 12 hablo
de muchas de estas preocupaciones legtimas que he odo expresar a la gente, una y
oir vez.
La tecnologa de la informacin no es una panacea. Esto incomoda a quienes
piden conocer el modo como las computadoras y la Internet resolvern lodos los
problemas humanos. Me planteo si en la poca de Gutenberg la gente se preguntaba:
hasta qu punto es buena esta prensa?, dar de comer a la gente?, ayudar a
superar las enfermedades?, har el mundo ms justo?. A la larga, facilit todas
estas cosas, por supuesto, pero en 1450 era difcil decir lo que iba a ocurrir. Una cosa
es clara: no tenemos la opcin de volver la espalda al futuro. Nadie va a ponerse a
volar sobre si la tecnologa va a cambiar nuestras vidas. Nadie puede parar el cambio
productivo a largo plazo porque el mercado lo adopta inexorablemente. Los
gobiernos pueden tratar de reducir la tasa de cambio dentro de sus propias fronteras
restringiendo el uso de ciertas tecnologas, pero estas polticas corren el riesgo de
dejar a un pas aislado de la economa mundial, impidiendo a sus empresas ser
competitivas y a sus consumidores obtener los ltimos productos y los mejores
precios.
Pienso que como el progreso vendr de todas formas, necesitamos sacar el mayor
provecho de l y no tratar de impedirlo.
Todava estoy emocionado por la sensacin de que estoy echando un vistazo al
futuro y descubriendo ese primer indicio revelador de posibilidades revolucionarias.
Experiment por primera vez esta especie de euforia siendo un adolescente, cuando
comenc a comprender lo baratas y poderosas que podan llegar a ser las
computadoras. La mainframe con la que Jugu por primera vez en 1968, como la
mayor parte de las computadoras de esa poca, era un monstruo temperamental que
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viva en un capullo con el clima controlado. Despus de que gastamos el dinero del
Club de Madres, Pal Allen y yo pasamos mucho tiempo tratando de tener acceso a
las computadoras. Los equipos tenan un rendimiento modesto para los estndares de
hoy da, pero nos parecan impresionantes porque eran grandes y complicadas y
costaban muchos millones de dlares cada una.
Estaban conectadas mediante lneas telefnicas a terminales de teletipo, de
manera que podan ser compartidas por personas que se encontraban en diferentes
lugares. Rara vez llegamos a estar cerca de las mismas mainframes.
El tiempo de computadora era muy caro. Cuando estaba en el instituto costaba
unos 40 dlares por hora acceder a una computadora en tiempo compartido mediante
un teletipo; por esos 40 dlares se obtena una porcin de la preciosa atencin de la
computadora. Esto parece raro hoy, cuando algunas personas tienen ms de una PC y
no les importa dejar las computadoras ociosas durante la mayor parte del da.
Realmente era posible incluso entonces tener una computadora propia. Si uno poda
permitirse gastar 18.000 dlares. Digital Equipment Corporation (DEC) le venda una
PDP-8, Aunque se le llam mini computadora, la PDP-8 era fsicamente grande para
los estndares actuales. Ocupaba un armario metlico de unos dos pies cuadrados y
de seis pies de alto y pesaba 250 libras. Nosotros tuvimos una en nuestro instituto
durante una poca y anduve como loco alrededor de ella. La PDP-S era muy limitada
comparada con las mainframes a las que podamos acceder por va telefnica; de
hecho, tena menos poder bruto de computacin que algunos relojes de pulsera de
hoy. Pero al igual que las grandes y caras, era programable mediante instrucciones de
software. La PDP-8 nos inspir, a pesar de sus limitaciones, el sueo de que un da
millones de individuos podan tener sus propias computadoras. Cada ao que pasaba
me senta ms seguro de que las computadoras y la informtica estaban destinadas a
ser baratas y a estar muy extendidas. Estoy seguro de que una de las razones por las
que estaba tan decidido a ayudar a que se desarrollara la computadora personal, es
porque quera tener una para m.
En aquel tiempo, el software, al igual que el hardware era caro. Tena que
escribirse especficamente para cada tipo de computadora. Y cada vez que el
hardware cambiaba, cosa que ocurra regularmente, el software para ella tena que
rescribirse. Los fabricantes de computadoras proporcionaban algunos programas de
software estndar construyendo bloques (por ejemplo, bibliotecas de funciones
matemticas) con sus mquinas, pero la mayor parte de los programas de software se
escriban especficamente para resolver determinados problemas particulares de las
empresas. Algn software se poda compartir, y unas cuantas empresas vendan
software de propsito general, pero en las estanteras haba muy poco software
empaquetado que pudiera comprarse directamente.
Mis padres pagaban mi educacin en Lakeside y me daban dinero para libros,
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pero yo tena que pagar mis propias facturas de tiempo de computadora. Esto es lo
que me llev a la parte comercial del negocio del software, Necesitaba dinero para
pagar el acceso. Algunos de nosotros, entre los que se inclua Pal Allen,
conseguimos trabajar como programadores de software, a nivel de entrada, durante
los veranos. El sueldo era extraordinario para un estudiante de secundaria, unos 5000
dlares cada verano, que se pagaban parte en dinero y el resto en tiempo de
computadora. Tambin hicimos negocios con unas cuantas empresas que nos
permitan utilizar sus computadoras de manera gratuita si localizbamos problemas
en sus programas.
Uno de los primeros programas que escrib, sin cobrar dinero, fue para Lakeside.
Confeccionaba las listas de los estudiantes para las diferentes clases. Aad
calladamente unas cuantas instrucciones y me encontr con que era casi el nico
hombre en una clase llena de mujeres. Como dije antes, era difcil arrancarme de una
mquina sobre la que poda demostrar que triunfaba sin duda alguna. Estaba
enganchado.
Pal saba mucho ms de hardware que yo. Un da de verano del972, cuando yo
tena 16 aos y Pal 19, me ense un articulo de diez prrafos enterrado en la pgina
143 de la revista Electronics. En el artculo se anunciaba que una firma nueva
denominada Intel haba lanzado un chip microprocesador denominado el 8008.
Un microprocesador es un simple chip que contiene todo el cerebro de una
computadora. Pal y yo nos dimos cuenta de que este primer microprocesador era
muy limitado, pero l estaba seguro de que los chips iban a ser ms potentes y que las
computadoras basadas en el chip mejoraran muy rpidamente. Esta visin de Pal
fue la piedra angular de todo lo que hicimos junios ms tarde, incluida la fundacin
de Microsoft.
En aquel momento, la industria informtica no tena idea de construir una
computadora real en torno a un microprocesador. As. Por ejemplo, el artculo de
Electronics describa al 8008 como apto para cualquier sistema aritmtico de control
o toma de decisiones, como un terminal inteligente. Los autores del artculo no
vean que un microprocesador pudra crecer hasta llegar a ser una computadora de
propsito general.
Los microprocesadores eran lentos y la cantidad de informacin que podan
procesar, limitada. Ninguno de los lenguajes que eran familiares a los programadores
estaba disponible para las instrucciones de programacin del 8008, lo que haca casi
imposible escribir programas complejos para l. Cada una de las aplicaciones para el
8008 tena que programarse con la nica docena de instrucciones que el chip poda
entender. El 8008 estaba condenado a vivir como una bestia de carga llevando a cabo
tareas poco complicadas, e incambiables, una y otra vez. Fue muy popular en
ascensores y en calculadoras.
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Por decirlo de otra manera, un simple microprocesador empotrado en una
aplicacin, tal como los controles de un ascensor, es un simple instrumento, un
martillo o una trompeta en manos de un aficionado: sirve para llevar el ritmo bsico,
o para tonos que no encierren ninguna complicacin. En cambio, un microprocesador
ms complejo para el que existan lenguajes de programacin es parecido a una
orquesta bien dotada.
Puede tocar todo si se le proporciona el software adecuado, es decir, la partitura.
Pal y yo nos preguntamos qu podamos programar para que corriera en el 8008.
Podramos escribir una versin de BAS1C que corriera en l?; Pal llam a Intel
para ver si poda conseguir un manual, y nos qudame; un poco sorprendidos cuando
le enviaron uno. Nos lanzamos sobre l. Yo haba realizado una versin de BAS1C
que corra en el limitado DEC PDP 8 y estaba ilusionado con la idea de hacer lo
mismo para el pequeo chip Intel. Pero cuando estudi el manual del 8008, me di
cuenta de que era intil tratar de hacerlo. El 80U8 no era bastante sofisticado, no
tena transistores suficientes.
Nos imaginamos un modo de utilizar el pequeo chip para accionar una mquina
que pudiera analizar la informacin recogida por monitores de trfico dispuestos en
las calles de las ciudades. Muchas localidades medan el trfico mediante una
manguera de goma que colocaban sobre una calle determinada. Cuando un automvil
pasaba por encima de la manguera, produca un impacto en una hoja de papel que se
encontraba dentro de una caja de metal al final de la manguera. Vimos que podamos
utilizar el 80118 para procesar estas cimas, obtener grficos y otras estadsticas.
Bautizamos a nuestra primera empresa con el nombre Traf-0-Data.
Pensamos que el nombre sonaba casi potico.
Escrib buena parte del software para la mquina Traf-0-Data en viajes que realic
en autobs a travs de distintos estados desde Seattle a Pullman, Washington, donde
Pal estaba asistiendo a la universidad (yo permaneca an en Lakeside). Nuestro
prototipo funcionaba bien, y previmos vender muchas de nuestras nuevas mquinas a
todo lo largo del pas. La utilizbamos para procesar cintas sobre el volumen del
trfico para unos cuantos clientes, pero ninguno de ellos deseaba realmente comprar
la mquina, al menos no a una pareja de adolescentes.
A pesar de nuestro desengao seguamos creyendo que nuestro futuro, si no poda
estar en el hardware, podra tener algo que ver con los microprocesadores. Despus
de que comenzara mi curso en la Universidad de Harvard en 1973, Pal consigui de
algn modo llevar a su viejo Chrysier New York desde Pullman, atraves el pas y
consigui trabajo en Boston, programando mni computadoras en Honeywell. Fue en
automvil a Cambridge muchas veces, de manera que pudimos continuar nuestras
largas charlas en torno a esquemas para el futuro.
En la primavera de 1974. Electronics anunci el nuevo chip 8080 Intel, diez veces
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ms potente que el 8008 insertado en nuestra mquina Traf-0-Data. El SOSO no era
mucho ms grande que el 8008, pero cont 2,700 transistores ms. De pronto
estbamos contemplando el corazn una computadora real, y el precio era menor de
200 dlares. Pal se preguntaba si este chip tena la potencia suficiente como para
soportar la versin de BASIC. Nos lanzamos sobre el manual y sacamos la
conclusin de que en el 8080 poda correr el BASIC. DEC no podr vender mas
PDP-8 ahora, dije a Pal. Nos pareca obvio que si, en el transcurso dos aos, poda
incrementarse tanto la potencia de un pequesimo chip el final de las grandes y
voluminosas mquinas estaba por llegar. Sin embargo, los fabricantes de
computadoras no vieron al microprocesador como una amenaza. No podan imaginar
que un insignificante chip compitiera con una computadora real. Ni siquiera los
cientficos de Intel vieron todo su potencial. Para ellos, el 8080 no era nada ms que
una mejora en la tecnologa del chip. A corlo plazo, los protagonistas de la industria
informtica podan continuar tranquilos. El 8080 era slo otro avance incrementa].
Sin embargo. Pal y yo miramos ms all de los lmites de ese nuevo chip y vimos
una clase diferente de computadora que poda ser perfecta para nosotros y para todo
el mundo: personal, asequible y adaptable. Para nosotros era absolutamente claro que,
como los nuevos chips eran tan baratos, estaran pronto en todas partes.
Vimos que el hardware informtico, que haba sido tan escaso antes sera
asequible rpidamente y que el acceso a las computadoras ya tendra por qu estar
sujeto a un precio por horas tan elevado. Nos parece que la gente acabara por
encontrar todo tipo de aplicaciones de la Informtica si era barata. Luego el software
sera la clave para que estas maquinas pudieran proporcionar todo su potencial. Pal
y yo pensamos que sera probable que las compaas japonesas e IBM produjeran la
mayor parte del hardware. Creamos que nosotros podramos producir un software
nuevo e innovador, Y por qu no? El microprocesador cambiara la estructura de la
industria. Quiz hubiera un lugar para nosotros dos era la nueva disposicin de las
cosas.
Este tipo de conversacin es frecuente durante tos aos de universidad.
Uno vive todo tipo de experiencias nuevas y suea con locuras. ramos jvenes y
suponamos que tenamos lodo el tiempo del mundo, enrol por otro ao en Harvard
y me puse a pensar cmo podramos fundar una empresa de software. Enviamos
carias desde mi dormitorio a todas las grandes compaas informticas ofrecindonos
para escribirles una versin de BASIC para el nuevo chip de Intel. No tuvimos
compradores. Hacia diciembre de 1974 estbamos bastante desanimados. Yo tena
pensado volar a casa, a Seattle, para pasar las vacaciones, y Pal iba a quedarse en
Boston. En una triste y fra maana de Massachusetts, unos cuantos das antes de que
me fuese. Pal me llev al quiosco de prensa de Harvard Square para ensearme el
nmero de enero de Popular Electronics.
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En la portada de la revista haba una fotografa de una computadora muy
pequea, no mucho mayor que un tostador de pan. Su nombre era un poco ms
llamativo que el de Traf-0-Data: el Altair 8800 (Altair era una estrella alrededor de
la cual giraba el Planeta Prohibido, y en varios episodios de Star Trek figuran varios
planetas que realizan su rbita en torno a Altair). Se venda por 397 dlares como kit.
Cuando se ensambl no tena ni teclado ni pantalla, solo 16 conmutadores de
direccin para enviar rdenes y un nmero igual de lmparas. Se poda hacer que
parpadeasen las lucecitas en el panel frontal, pero eso era casi todo.
Parte del problema de la Altair 8800 consista en que careca de software, lo que
significaba que no se poda programar, y ello la converta ms en una fantasa que en
una herramienta prctica.
Lo que tena la Altair era ese microprocesador Intel 8080 por cerebro.
Cuando vimos eso. El pnico se apoder de nosotros. Oh, no! est sucediendo
sin nosotros! La gente va a escribir software real para este chip. El futuro nos estaba
mirando a la cara desde la portada de una revista.
No iba a esperarnos. La oportunidad de actuar en los primeros estadios de
revolucin de la computadora personal pareca ser la oportunidad de toda una vida, y
la agarramos.
Veinte aos ms tarde hay mucho paralelismo con nuestra situacin entonces,
pero tambin existen grandes diferencias. Una de estas diferencias obvias es que
mientras entonces tema que otras empresas nos adelantaran, hoy s que son miles las
empresas que comparten ya nuestra visin de las redes interactivas. Millones de
personas, literalmente, esta tratando de tomar ventaja de las oportunidades que ofrece
Internet.
Saba que el legado de la primera revolucin es que se venden anualmente todo el
mundo 50 millones de PC y que las empresas de la industria informtica sufrieron
una reconversin total en esa revolucin. Muchas pequeas se dan cuenta de que
puede volver a ocurrir ese tipo de cambio.
Por ello, la carrera consiste en entrar pronto en este campo donde las
oportunidades parecen ser infinitas, y antes de que los competidores puede ganar
ventaja.
Cuando volvemos la vista atrs para contemplar los ltimos 20 aos, hace
evidente que algunas grandes empresas informticas tenan costumbres tan arraigadas
que no se adaptaron al cambio y perdieron. Los errores que cometieron las grandes
empresas se derivaron fundamentalmente de incapacidad para moverse rpido y
aprovechar una nueva oportunidad.
Cuando IBM fracas en la estimacin del software y DEC fracas a la hora
adoptar la computadora personal dejaron sitio para empresas como Microsoft.
Dentro de 20 aos volveremos la vista atrs y contemplaremos las mismas paulas.
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S que cuando escribo esto hay al menos un joven por ah que crear una gran
empresa nueva, convencido de que su perspectiva de la revolucin de las
comunicaciones es la adecuada. Se fundarn miles de empresas Innovadoras para
explotar los cambios venideros.
Uno de los pioneros en tener esa especie de perspectiva es Marc Andreessen, uno
de los fundadores de Netscape, una empresa de software constituida en 1994 con el
fin de subirse a las primeras corrientes de la Internet, de una manera muy parecida a
como se haba fundado Microsoft, casi dos dcadas antes para aprovechar la ola de la
PC. Andreessen quiere hacer de su empresa la prxima Microsoft, pero el clima
competitivo es totalmente diferente para Netscape de lo que era para la primitiva
Microsoft.
Microsoft fue muy afortunada durante sus primeros aos porque las empresas que
estaban compitiendo en la industria ignoraban totalmente la computadora personal.
No tuvimos que enfrentarnos a esta clase de competencia que tendr que afrontar
Netscape para alcanzar una posicin de lder rentable en la carrera. Por otra parte,
Nestcape comenz con la ventaja de una direccin experimentada y un alto precio de
las acciones que permiti comprar otras empresas.
En 1975, cuando Pal y yo decidimos ingenuamente fundar una empresa,
estbamos actuando de la misma manera que los personajes en aquellas pelculas de
Judy Garland y Mickey Rooney que comienzan por montaremos un show en el
granero. Pensbamos que no podamos perder tiempo y nos pusimos manos a la
obra. No haba tiempo que perder. Nuestro primer proyecto fue crear una versin de
BASIC para la pequea computadora Altair.
Temamos que comprimir una gran cantidad de capacidad informtica en la
pequea memoria de la computadora. La Altair tena unos 4000 caracteres de
memoria. Actualmente la mayor parte de las nuevas computadoras personales tienen
al menos ocho millones de caracteres de memoria y algunas muchos mas. Nuestra
tarea se complicaba ms, porque de verdad no tenamos una Altair y nunca habamos
visto una. Eso no importaba en realidad porque en lo que estbamos verdaderamente
interesados era en el nuevo chip microprocesador Intel 80SU, y tampoco lo habamos
visto nunca, Pal, sin inmutarse, estudi un manual de! chip y luego escribi un
programa haciendo que una gran computadora de Harvard imitara a la pequea Altair.
Era como disponer de toda una orquesta y utilizarla para tocar un simple do, pero
funcion.
La escritura de un buen software requiere mucha concentracin y escribir BASIC
para la Altair fue extenuante. A veces, cuando estoy pensando, me balanceo hacia
adelante y hacia atrs o paseo, porque ello me ayuda a concentrarme en una idea y me
evita distracciones. Me balance y pas muchsimo en mi dormitorio durante el
invierno de 1975, Pal y yo no dormimos mucho y perdimos la nocin de la noche y
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el da. Cuando caa dormido, lo haca generalmente sobre mi mesa o en el suelo.
Algunos das no coma ni vea a nadie. Pero a las cinco semanas tenamos escrito
nuestro BASIC, y haba nacido la primera empresa de software para
microcomputadoras. En su da la denominamos Microsoft.
Sabamos que montar una empresa significara sacrificio. Pero tambin nos
dbamos cuenta de que tenamos que hacerlo o perderamos para siempre la
oportunidad de hacer algo en software para microcomputadoras.
En la primavera de 1975. Pal dej su empleo de programador y yo decid irme
de Harvard.
Habl de ello con mis padres, que eran bastante listos para los negocios.
Mi padre, que segua mis pasos desde Seattle, estaba temeroso por mi futuro. Dijo
a un antiguo amigo mo del colegio que su nico hijo tena talento pero que poda
acabar por no llegar a nada. Mi madre estaba ms preocupada an. Con motivo de la
felicitacin familiar de Navidad compuso unas rimas en las que manifestaba su visin
real de lo que bamos a hacer mis dos hermanas y yo, en trminos joviales. Expresaba
en la tarjeta la esperanza de que mi negocio de software no fuera a ser un pavo"
porque sus perspectivas de beneficios parecan ser "oscuras' . A pesar de estas
preocupaciones mis padres se dieron cuenta de hasta qu puni deseaba yo montar
una empresa de software y me apoyaron. Todo consista en tomarme algo de tiempo,
empezar con la empresa y luego regresar para terminar mis estudios universitarios.
Realmente, yo nunca tom una decisin consciente de renunciar a la graduacin.
Tcnicamente, me encuentro en realidad en un largo parntesis.
A m me haba gustado la Universidad tanto por las clases como por los
estudiantes. Cuando la Universidad de Harvard nos pidi que describisemos a
nuestro compaero de habitacin ideal dije que me gustara vivir con un estudiante
extranjero y con otro que perteneciese a una de las minoras sociales. Esto es
probablemente por lo que acabaron compartiendo mi dormitorio un chico de Seattle,
un canadiense y un afroamericano de Tennessee. Encontraba la Universidad
agradable porque poda sentarme a charlar con muchas personas inteligentes de mi
propia edad, pero no estaba seguro de que la ventana de la oportunidad de fundar una
empresa de software volviera a abrirse de nuevo, as que lo dej y me met en el
mundo de los negocios cuando tena 19 anos.
Pal y yo nos costeamos todo desde el principio. Los dos habamos ahorrado algo
de dinero, A Pal le haban pagado bien en Honeywell y parle del dinero que invert
en nuestros comienzos proceda de las noches pasadas jugando al poker en mi
dormitorio. Por suerte, nuestra empresa no requera grandes inversiones financieras.
La gente me pide a menudo que explique el xito de Microsoft. Quieren conocer
el secreto de cmo se pasa de una actividad que emplea a dos personas y requiere
muy poco dinero a una empresa que tiene ms de 21.000 empleados y factura ms de
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8000 millones de dlares al ao. Por supuesto, no hay una sola respuesta y la suerte
ha influido en parte, pero creo que el elemento ms importante fue nuestra visin
original.
Pensamos que vimos lo que haba ms all del chip 808 de Intel, y actuamos en
consecuencia. Nos preguntamos Qu pasara si la informtica fuese casi gratuita?.
Creamos que habra computadoras por todas partes porque la potencia informtica
sera barata y habra gran cantidad de nuevo software que se aprovechara de ello.
Establecimos una especie de apuesta sobre lo primero y produjimos lo ltimo cuando
nadie ms lo haca. Nuestra visin original hizo lodo lo dems un poco ms fcil.
Estuvimos en el sitio adecuado en el momento justo. Habamos llegado all
primero y nuestro temprano xito nos dio la oportunidad de contratar amuchas
personas inteligentes. Montamos un equipo de venias a nivel mundial y utilizamos los
beneficios que generaba para financiar nuevos productos.
Pero echamos a caminar desde el principio por un camino que llevaba en la
direccin adecuada.
Ahora hay un nuevo conjunto de circunstancias y la cuestin principal es Qu
ocurrira si la comunicacin fuera casi gratuita?. La idea de interconectar lodos los
hogares y oficinas a una red interactiva de alta velocidad ha encendido la imaginacin
en todo el mundo. Miles de empresas estn comprometidas con la misma visin, de
manera que su enfoque individual, una superior comprensin de los pasos
intermedios y la ejecucin sern los que determinen su xito.
Individuos y empresas de lodo tipo estn plantando su futuro en la construccin
de componentes para la red interactiva. Yo califico el fenmeno como la fiebre del
oro de Internet. En Microsoft estamos trabajando duro para hallar la manera de
evolucionar desde donde estamos hoy hasta el punto en donde podamos dar rienda
suelta a todo el potencial que encierran los numerosos avances tecnolgicos nuevos.
Son tiempos excitantes, no slo para las empresas implicadas, sino para todos los que
disfrutarn los beneficios de esta revolucin.
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Captulo 2 El comienzo de la edad de la informacin
Me interes por la Edad de la Informacin la primera vez que o hablar de ella.
Yo haba odo hablar de la Edad del hierro y de la Edad del bronce, periodos de la
historia humana denominados de acuerdo con los metales que los hombres haban
descubierto para fabricar sus herramientas y armas. Por supuesto haba estudiado en
el colegio la Edad industrial, pero cuando le las predicciones eruditas de que los
pases lucharan por el control de la informacin y no de los recursos naturales, no
estaba seguro del significado que se le daba al trmino informacin.
La pretensin de que la informacin definira el futuro me record la famosa
escena de la fiesta en la pelcula El graduado, de 1907. Un hombre de negocios
importuna a Benjamn, el graduado que interpretaba Dustin Hoffman. Y le ofrece una
sola palabra como consejo no solicitado para su carrera: plsticos. Me preguntaba si
la escena hubiera sido escrita unas dcadas ms tarde, el consejo del hombre de
negocios no habra sido:
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emergente economa mundial.
Yo poda imaginar conversaciones sin sentido en torno al aparato de aire
acondicionado de una oficina futura: cunta informacin tiene usted?, Suiza es un
gran pas por toda la informacin que encierra", oigo que el ndice del precio de la
informacin (Information Price ndex) est subiendo.
Frases como stas parece que no tienen sentido porque la informacin no es tan
tangible o mensurable como los metales que dieron su nombre a algunas edades
precedentes, pero los intelectuales se basaron en algo. La informacin se ha hecho
cada vez ms importante para nosotros y. De hecho, nos encontramos al comienzo de
una revolucin de la informacin.
El costo de las comunicaciones est comenzando a descender, aunque no tan
rpido como lo hizo el de la informtica. Cuando las comunicaciones sean
suficientemente baratas y se combinen con otros avances tecnolgicos, la influencia
de la sociedad interactiva ser tan real y tan trascendente como los efectos de la
electricidad.
Para entender por qu va a ser tan vital la informacin, es importante conocer el
modo como la tecnologa est cambiando las formas de utilizar la informacin. La
mayor parte de este capitulo est dedicada a dar a los lectores que no estn
familiarizados con la historia de la informtica y con los principios en los que se
basan las computadoras para manejar la informacin, unas nociones que les permitan
disfrutar del resto del libro. Si usted entiende cmo funcionan las computadoras
digitales, puede pasar al captulo 3.
La diferencia fundamental que veremos entre la informacin tal como la hemos
conocido y la informacin en el futuro consiste en que casi toda ella ser digital.
Actualmente se estn ya escaneando y almacenando como datos electrnicos, en
discos y en CD-ROM, bibliotecas enteras en letra impresa. Los peridicos y revistas
estn a menudo compuestos totalmente en forma electrnica y se imprimen en papel
slo por conveniencias de la distribucin. Su informacin electrnica se almacena
permanentemente, o por lo menos durante tanto tiempo como quiera cada uno, en
bases de datos informticas: bancos de datos periodsticos gigantes accesibles a travs
de servicios en lnea. Fotografas, pelculas y vdeos estn siendo convertidos en
informacin digital. Cada ao se inventan mejores mtodos para cuantificar la
informacin y destilarla en cuatrillones de los bits de datos fragmentados. Una vez
que se ha almacenado la informacin digitalmente, todo aquel que tenga permiso y
acceso a la misma puede recuperarla, compararla y rehacerla en forma instantnea,
utilizando una computadora personal. Lo que caracteriza a este perodo de la historia
es la capacidad para moldear una y oir vez la informacin los modos totalmente
novedosos en que la informacin se puede manejar y cambiar, y la velocidad cada
vez mayor a la que podemos manejarla. Las capacidades de las computadoras para
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proporcionar el proceso y la transmisin de datos digitales a bajo costo y alta
velocidad transformaran los dispositivos convencionales de comunicacin en
nuestros hogares y oficinas.
La idea de utilizar un instrumento para manipular nmeros no es nueva.
Los asiticos haban estado utilizando el baco durante casi cinco mil aos,
cuando, en 1642, el cientfico francs de 19 anos, Blaise Pascal invent una
calculadora mecnica. Se trataba de un aparato para contar.
Tres dcadas despus, el matemtico alemn Gottfried von Leibniz mejor el
diseo de Pascal. Su calculadora gradual poda multiplicar, dividir y calcular races
cuadradas. Las calculadoras mecnicas descendientes de la calculadora gradual,
accionadas por dispositivos y palancas rotatorias, fueron el sostn de los negocios
hasta que las remplazaron sus contrapartidas electrnicas. Cuando yo creca, una caja
registradora era esencialmente una calculadora mecnica unida a un cajn.
Hace ms de un siglo y medio, un visionario matemtico ingls vislumbr la
posibilidad de la computadora y esa percepcin le hizo famoso incluso en su poca.
Charles Babbage era profesor de matemticas en la Universidad de Cambridge y
concibi la posibilidad de un dispositivo mecnico que sera capaz de efectuar una
cadena de clculos relacionados.
En una poca tan temprana como la de 1S30, concibi la idea de que la
informacin poda manipularse mediante una mquina, si se converta primero en
nmeros. La mquina que Babbage soaba, movida por vapor, poda utilizar clavijas,
ruedas dentadas, cilindros y oirs parles mecnicas que eran los aparatos de la
entonces nueva edad industrial, Babbage crey que su ingenio analtico desterrara
del clculo la pesadez y la imprecisin.
Babbage no utiliz los trminos que usamos ahora para referirnos a tas partes de
su mquina. Al procesador central o a la vscera central de su mquina la llam el
molino. Se refera a la memoria de su maquina como el almacn. Babbage
imagin que la informacin poda transformarse lo mismo que se transformaba el
algodn: sacndolo de un almacn y convirtindolo en algo nuevo.
Su mquina analtica sera mecnica, pero Babbage vio el modo como poda
seguir conjuntos de instrucciones cambiantes y, por tanto, podra efectuar diferentes
funciones. Y sta es la esencia del software. Se trata de un conjunto de reglas que se
dan a la mquina para instruirla en el modo de realizar tareas particulares. Babbage
se dio cuenta de que para crear estas instrucciones necesitara una clase de lenguaje
totalmente nuevo, e ide uno utilizando nmeros, letras, flechas y otros smbolos.
Dise el lenguaje de forma que pudiera programar la mquina analtica con una
larga serie de instrucciones condicionales que permitiran a dicha mquina modificar
sus acciones en respuesta a situaciones cambiantes.
Fue el primero en darse cuenta de que una sola mquina poda servir para varios
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propsitos diferentes, a diferencia de la desmotadora de algodn, que estaba diseada
para hacer slo una tarea una y otra vez. Babbage vio que una mquina de propsito
general que llevase incorporado software podra remplazar a incontables mquinas de
propsito especial.
A lo largo de los cien aos siguientes, los matemticos trabajaron con ideas
derivadas de las de Babbage y, finalmente, a mediados de los aos cuarenta de este
siglo, construyeron una computadora electrnica basada en los principios de su
mquina analtica. Es difcil especificar la paternidad de esta computadora moderna,
porque mucha de la labor de concepcin y construccin se realiz en Estados Unidos
y en Gran Bretaa durante la Segunda Guerra Mundial, bajo el manto secreto de la
economa de guerra. Sabemos que Alan Turing, Claude Shanon y John von Neumann
fueron los tres contribuyentes principales en esta tarea.
A mediados de los aos treinta de este siglo. Alan Turing, que al igual que
Babbage era un gran matemtico britnico formado en Cambridge, propuso lo que se
conoce hoy como mquina de Turing. Fue su versin de una mquina de calcular
de propsito general a la que podra instruirse para trabajar con casi todo tipo de
informacin.
Al final de los aos treinta, cuando Claude Shannon era todava estudiante,
demostr que una mquina que ejecutase instrucciones lgicas poda manipular
informacin. El descubrimiento de Shannon. Que fue el tema de su tesis para la
maestra, consista en que los circuitos de la computadora (cerrados para verdadero y
abiertos para falso) podan realizar operaciones lgicas utilizando el nmero uno para
representar verdadero y el cero para representar falso.
Esto es un sistema binario, un cdigo. La expresin binaria es el alfabeto de las
computadoras electrnicas, la base de la traduccin, el almacenamiento y el manejo
de toda la informacin que se contiene en la computadora.
Cada uno o cada cero es un bit de informacin.
Nosotros nos divertimos con los nmeros binarios en el patio de mi casa en el
verano de 1991, cuando varios grupos de amigos compitieron entre s en una prueba
de seales de humo. Se trataba de codificar informacin para transmitirla de forma
rpida. Se asign a cada equipo una mquina de humo que dos o tres miembros del
equipo tenan que operar, mientras que todos los dems del equipo se sentaban detrs
para recibir las seales, como en las charadas. Cada equipo dispona de 20 minutos
para idear un cdigo que le permitiera utilizar bocanadas de humo para comunicar un
nmero. Ninguno de quienes tenan que adivinarlos saba que nmero poda ser o ni
siquiera cuantos dgitos tendra, de manera que el cdigo que poda sugerir un equipo
tena que ser flexible.
Como quiera que en cada uno de los equipos se integraban unos cuantos
programadores informticos, no fue sorprendente que los vencedores utilizaran un
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esquema binario, convirtiendo cada dgito del nmero secreto en un numero binario
de cuatro bits. Esto significa que el cero tendra que enviarse como 0000, el uno
como 0001. El dos como 0010. El tres como 0011. Etctera. Con este esquema, al que
se llama cdigo binario decimal, poda expresarse cualquier nmero. El equipo
vencedor decidi que una bocanada corta significaba el cero y que la bocanada larga
significaba el uno. Segn recuerdo, el nmero secreto era el 709, que los vencedores
tradujeron a 0111-0000-1001 y enviaron una bocanada corta-larga-larga-larga-corta-
corta-corta-corta-larga-corta-corta-larga-Sin embargo, el cdigo decimal binario no
era realmente el modo ms eficaz de comunicar el nmero. Si el 709 hubiese sido
tratado como un nmero binario singular en vez de como tres dgitos separados
tendra que haberse transmitido como 1011000101. Diez bocanadas de humo en lugar
de las doce que envi el equipo ganador. Lo nico que ocurri es que el equipo
ganador manej su mquina de humo muy bien.
El sistema binario es sencillo, pero es tan vital entender el modo como trabajan
las computadoras, que vale la pena detenerse a explicarlo mas extensamente.
Imaginemos que queremos iluminar una habitacin con 250 vatios de electricidad
y que deseamos que la luz se pueda regular de manera que pase desde los cero vatios
de iluminacin (oscuridad total) hasta toda su potencia. Un modo de realizar esto es
mediante un interruptor de graduacin progresiva de luz conectado a una bombilla de
250 vatios. Si queremos conseguir la oscuridad completa, giramos el interruptor para
apagar totalmente la bombilla, de forma que conseguimos cero vatios de luz. Cuando
queramos obtener la mxima luminosidad giraremos la perilla del interruptor
totalmente en el sentido de las agujas del reloj hasta obtener los 250 vatios. Cuando
deseemos un nivel de iluminacin intermedia, giraremos la perilla del interruptor
hasta una posicin intermedia, Este sistema es fcil de utilizar, pero tiene sus
limitaciones. Cuando la perilla o interruptor est en una posicin intermedia por
ejemplo, la luz para una cena ntima, slo podemos adivinar cul debe ser el nivel
de iluminacin. Realmente no sabemos cuntos vatios se estn utilizando o cmo
describir el nivel de ajuste con precisin. La informacin es slo aproximada, lo que
hace difcil almacenarla o reproducirla. Qu ocurrira si quisiramos reproducir
exactamente el mismo nivel de iluminacin a la semana siguiente?
Podramos hacer una seal en el interruptor, de manera que supiramos hasta
dnde haba que girarlo, pero eso difcilmente puede ser preciso.
Y qu ocurre si queremos una graduacin diferente?, qu pasa si un amigo
desea volver a tener o reproducir el mismo nivel de iluminacin? Le podemos decir:
gira la perilla aproximadamente una quinta parte en el sentido de las agujas del reloj,
gira la perilla hasta que la flecha est ms o menos en la posicin de las dos en el
reloj. Pero la reproduccin de nuestro amigo slo se aproximar a la nuestra. Qu
ocurrira si nuestro amigo pasase luego la informacin a otro amigo que, a su vez, la
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volviese a pasar a otro? Cada vez que se manipula la informacin disminuyen las
posibilidades de que siga siendo precisa.
Esta constituye un ejemplo de informacin almacenada en forma analgica.
La posicin del interruptor proporciona una analoga para conseguir el nivel de
iluminacin de la bombilla. Si se gira la mitad, se presume que conseguiremos la
mitad de la iluminacin total. Cuando medimos o describimos hasta dnde ha de
girarse la perilla estamos realmente almacenando informacin sobre la analoga (la
posicin de la perilla) ms que sobre el nivel de luz. La informacin analgica se
puede recopilar, almacenar y reproducir, pero tiende a ser imprecisa y se corre el
riesgo de que sea menos precisa cada vez que se transfiere.
Veamos ahora un modo totalmente distinto de describir la manera de iluminar la
habitacin, un mtodo digital en vez de analgico para almacenar y transmitir
informacin. Todo tipo de informacin puede convertirse en nmeros constituidos
por ceros y unos, en el sistema binario.
Una vez que la informacin se ha convertido a ceros y unos, se puede introducir y
almacenar en computadoras en forma de largas cadenas de bits. stos son los
nmeros que se conocen con la expresin de informacin digital.
Supongamos que en lugar de una sola bombilla de 250 vatios tenemos ocho
bombillas y cada una de ellas tiene una potencia doble de la precedente en una
sucesin que va desde uno hasta 12S vatios. Cada una de estas ocho bombillas est
conectada a su propio interruptor, y la de menos potencia est a la derecha.
Al pasar estos interruptores a las posiciones de encendido y de apagado, podemos
ajustar el nivel de iluminacin en incrementos de voltajes de 1 vatio a partir de O
vatios que es cuando estn todos los interruptores en posicin de apagado, hasta 255
vatios, cuando estn iodos los interruptores en posicin de encendido. Esto nos
proporciona 256 posibilidades precisas. Si deseamos tener tal luz que proporciona un
vatio, giramos el interruptor que tenemos ms a la derecha, que enciende la bombilla
de un vali. Si deseamos tener la luz que proporcionan dos vatios, encendemos slo
la bombilla de dos vatios. Cuando deseamos tener la luz correspondiente a tres vatios,
giramos los interruptores correspondientes a las bombillas de uno y de dos vatios,
porque con uno ms dos tenemos los tres vatios que queremos. Si queremos contar
con la iluminacin correspondiente a cuatro vatios, giramos el interruptor
correspondiente a la bombilla de cuatro vatios. Cuando deseamos tener la luz
correspondiente a cinco vatios, giramos los interruptores correspondientes a las
bombillas de cuatro y de un vatio. Cuando queremos tener una iluminacin de 250
vatios, encendemos todas las bombillas menos la de cuatro y las de un vatio.
Si decidimos que el nivel ideal de iluminacin para la cena es de 137 vatios,
encendemos las bombillas de 128, de ocho y de un vatio de la siguiente manera:
Este sistema hace fcil el registrar un nivel de iluminacin exacto para una
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posterior utilizacin, o para comunicarlo a otros que tengan el mismo dispositivo de
interruptores y bombillas. Como quiera que el modo como registramos la
informacin binaria es universal el nmero bajo a la derecha, el nmero alto a la
izquierda y siempre cada uno duplicando al anterior, no tenemos que escribir los
valores de las bombillas en vatios.
Simplemente registramos la estructura de las conexiones de la siguiente manera:
encendido, apagado, apagado, apagado, encendido, apagado, apagado, encendido.
Con esta informacin, un amigo puede reproducir fielmente los 137 vatios de
iluminacin en su habitacin. De hecho, como todos verifican dos veces la precisin
de lo que hacen, el mensaje puede pasar a travs de un milln de manos y al final
todo el mundo tendr la misma informacin y podr conseguir exactamente una
iluminacin correspondiente a 137 vatios de luz.
Si queremos abreviar todava ms la anotacin, podemos registrar cada apagado
como cero y cada encendido como uno. Esto quiere decir que en lugar de escribir
encendido, apagado, apagado, apagado, encendido, apagado, apagado, encendido
que significa (yendo de derecha a izquierda) que encendemos la primera, la cuarta
y la octava bombillas, y dejamos apagadas las otras podemos escribir la misma
informacin como 1, O, O, O, 1, O, O, 1, 10001001, un nmero binario. En este
caso se trata del 137. Podemos llamar a nuestro amigo y decirle; he conseguido el
nivel perfecto de iluminacin: es el 10001001, intntalo. Nuestro amigo puede
hacerlo perfectamente encendiendo una bombilla por cada nmero 1 y dejndolas
apagadas por cada nmero 0.
Esto parece un modo muy complicado de describir la luminosidad de una fuente
de luz, pero ilustra sobre el sistema binario, que es la base de todas las computadoras
modernas.
El sistema binario hace posible la utilizacin de los circuitos elctricos para
fabricar calculadoras. Durante la Segunda guerra mundial, un grupo de matemticos
dirigidos por J, Presper Eckert y John Mauchiy en la Moore School of Elctrica!
Engineering de la Universidad de Pennsylvania, comenzaron a desarrollar una
mquina informtica electrnica, la Electronics Numerical Integrator and Calculator,
llamada ENIAC. Su fin era acelerar los clculos para los disparos de artillera.
ENIAC se pareca ms a una calculadora electrnica que a una computadora, pero
en lugar de representar un nmero binario con las secuencias encendido y apagado
sobre ruedas como lo haca una calculadora mecnica, utilizaba conmutadores de
vlvulas de vaco.
Soldados que el ejrcito asign a la enorme mquina empujaban entorno a ella
chirriantes carretillas de tenderos llenas de vlvulas de vaco.
Cuando una vlvula se quemaba, ENIAC se apagaba y comenzaba una carrera por
localizar la vlvula quemada y la remplazara. Una explicacin quiz algo apcrifa
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del hecho de que las vlvulas tuvieran que remplazarse tan a menudo, fue que el calor
y la luz que despeda atraan a las mariposas de la luz que se introducan en la enorme
mquina y producan cortocircuitos. Si esto es verdad, se tiene un nuevo significado
para el trmino bugs (bichos) que se refiere a los pequeos animalitos que podan
caer como una plaga sobre el hardware y el software de la computadora.
Cuando todas las vlvulas estaban en funcionamiento, un equipo de ingenieros
poda montar la ENIAC de manera que resolviese un problema enchufando
laboriosamente 6000 cables a mano. Si se quera que realizase otra funcin, el equipo
tena que reconfigurar el cableado cada vez. El papel principal en el hecho de haber
encontrado un modo de resolver este problema le corresponde a un brillante
personaje americano de origen hngaro. John von Neumann, conocido por muchas
cosas, incluido el desarrollo de la teora de los juegos y por sus contribuciones al
armamento nuclear. l fue quien cre el paradigma por el que todas las computadoras
digitales siguen todava. La arquitectura von Neumann, como se conoce an hoy,
se basa en los principios que l articul en 1945, incluido el hecho de que se poda
evitar tener que cambiar el cableado de una computadora si se almacenaban
instrucciones en su memoria. Cuando esta idea se puso en prctica, naci la
computadora moderna.
Actualmente, los cerebros de la mayor parle de las computadoras descienden del
microprocesador que nos dej tan pasmados en los aos setenta a Pal Allen y a m, y
las computadoras personales se clasifican a menudo de acuerdo con la cantidad de
bits de informacin (un interruptor en el ejemplo de la iluminacin) que sus
microprocesadores pueden procesar al mismo tiempo, o por cuntos bytes (un
conjunto de ocho bits) de memoria o almacenamiento basado en disco tengan.
ENIAC ocupaba una gran habitacin y pesaba 30 toneladas. En su interior, los
impulsos informticos pasaban entre 1,500 rels electromecnicos y atravesaban ms
de 18.000 vlvulas de vaco. Su encendido consuma 150.000 vatios de energa. Pero
ENIAC slo almacenaba el equivalente a unos 80 caracteres de informacin.
A principios de los aos sesenta de este siglo, ms de una dcada despus del
descubrimiento en los laboratorios Bell de que una delgada oblea de silicio podra
realizar la misma funcin que la vlvula de vaco, los transistores haban sustituido a
las vlvulas de vaco en la electrnica de consumo. Los transistores, al igual que las
vlvulas de vaco, actan como conmutadores elctricos, pero necesitan
significativamente menos potencia para funcionar y, como consecuencia de ello,
generan mucho menos calor y requieren mucho menos espacio. En un chp sencillo
podran combinarse mltiples circuitos de transistores creando un circuito integrado.
Los chips de las computadoras que utilizamos hoy son circuitos integrados que
contienen el equivalente de millones de transistores insertados en menos de una
pulgada cuadrada de silicio.
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En un artculo de Scientific American de 1977, Bob Noyce, uno de los fundadores
de Intel, compar el microprocesador de trescientos dlares con ENIAC, la mquina
infestada de mariposas de la aurora de la edad informtica. El delgadsimo procesador
no slo era ms poderoso, sino que, como deca Noyce, es veinte veces ms rpido,
tiene una memoria mayor, es miles de veces ms fiable, consume la energa de una
bombilla en lugar de la de una locomotora, ocupa 1/30.000 veces el volumen de la
misma y cuesta 1/10.000 veces lo que ella. Se puede conseguir mediante un pedido
efectuado por correo o en la tienda local de aficionados.
Por supuesto que el microprocesador de 1977 parece hoy un juguete. De hecho,
muchos juguetes baratos contienen chips que tienen ms potencia que los chips de los
aos setenta, con los que comenz la revolucin del microcomputador. Pero las
computadoras de hoy da, cualesquiera que sean su tamao o su potencia, manejan
informacin almacenada en forma de nmeros binarios.
Los nmeros binarios se utilizan para almacenar texto en una computadora
personal, msica en un disco compacto y dinero en una red bancaria de cajeros
automticos. Antes de introducir la informacin en un computador tiene que
convertrsela en nmeros binarios. Podemos imaginarnos que cada dispositivo
conecta interruptores en respuesta a los nmeros binarios-que controlan el flujo de
electrones. Pero los interruptores implicados, que por lo general estn fabricados de
silicio, son extremadamente pequeos y pueden conectarse aplicndoles de forma
extraordinariamente rpidas cargas elctricas para producir texto en la pantalla de un
computador personal, msica en un reproductor de discos compactos y las
instrucciones de un cajero automtico para dispensar dinero.
El ejemplo de las luces cuyo voltaje poda regularse puso de manifiesto que
cualquier nmero puede representarse como nmero binario. He aqu cmo puede
expresarse un texto como nmero binario. Convencionalmente, el nmero 65
representa una A, el nmero 66 una B, etc. Las letras minsculas empiezan por el
nmero 97. En un computador, la letra A, 65.
Se convierte en 0100001. La letra B, 66, se convierte en 01000010. Un espacio
se representa por el nmero 32 00100000. De esta manera, la frase Scrates is a
man (Scrates es un hombre) se convierte en la cadena de 136 dgitos formada por
ceros y unos: 0110101 01110011 00100000 01101001 01110011 00100O0O
01100001 0010000001101101 01100001 01101110
Si queremos comprender cmo se digitalizan otros tipos de informacin,
consideremos otro ejemplo de informacin analgica. Un disco de vinilo es una
representacin analgica de las vibraciones del sonido. Almacena informacin audio
en estras microscpicas que rayan el disco en toda su longitud siguiendo surcos en
espiral. Si la msica tiene un pasaje grave, las estras profundizan ms en el surco y
cuando la nota es aguda las estras se disponen de forma ms apretada. Las estras del
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surco son anlogas a las de las vibraciones originales (ondas de sonido captadas por
un micrfono). Cuando la aguja de un tocadiscos recorre el surco, vibra en resonancia
con las estras. Esta vibracin, que contina siendo una representacin analgica del
sonido original, ha de amplificarse y enviarse a los parlantes para que reproduzcan la
msica. El disco de vinilo tiene inconvenientes a la ora de almacenar informacin, al
igual que todos los dispositivos analgicos. Polvo, huellas dactilares o araazos en la
superficie del disco pueden hacer que la aguja vibre de manera inadecuada y provocar
ruidos extraos. Si el disco no gira a la velocidad exacta, la afinacin de la msica no
ser precisa. Cada vez que se pone un disco, la aguja desgasta las porciones ms finas
de las estras del surco y la calidad de reproduccin de la msica se deteriora.
Cuando se graba una cancin en un casete a partir de un disco de vinilo, todas las
imperfecciones del disco se transfieren de manera permanente a la cinta, y a estas
imperfecciones se aadirn otras nuevas, porque los cseles convencionales son
tambin dispositivos analgicos. La informacin pierde calidad cada vez que se
vuelve a grabar o a transmitir.
En el disco compacto, la msica se almacena en forma de series de nmeros
binarios. Cada bit se representa por una depresin microscpica en la superficie del
disco. Los CD de la primera generacin, populares desde mediados de los anos
ochenta, contienen ms de 5000 millones de depresiones. El rayo lser reflejado en el
disco y contenido en el interior de un reproductor de discos compactos (un
dispositivo digital) lee cada una de las depresiones para decidir si est en posicin de
cero o uno, y luego vuelve a convertir esa informacin en la msica original
generando las seales elctricas correspondientes que los parlantes convienen en
ondas de sonido. El sonido es exactamente igual cada vez que se pone el disco.
Es muy conveniente que pueda convertirse todo tipo de informacin en
representaciones digitales pero el nmero de bits puede aumentar rpidamente. Si hay
demasiados bits de informacin, pueden superar la memoria de la computadora o
hacer que se larde mucho tiempo en transmitirlos de una computadora a otra. Por esto
resulta tan til, y lo ser cada vez ms, la capacidad de la computadora para
comprimir los datos digitales, almacenarlos o transmitirlos y luego expandirlos para
devolverlos a su forma original.
Por decirlo de manera rpida, he aqu cmo realiza estas proezas la computadora.
Hay que remontarse, para explicarlo, a Claude Shannon, el matemtico que descubri
en los aos treinta de este siglo que la informacin poda expresarse en forma binaria.
Durante la Segunda guerra mundial, Shannon comenz a desarrollar una descripcin
matemtica de la informacin y fund un campo de conocimiento que despus ha
llegado a conocerse como Teora de la informacin. Shannon defini la informacin
como la reduccin de la incertidumbre. De acuerdo con esta definicin, si sabemos ya
que es sbado y alguien nos dice que es sbado, no hemos conseguido ninguna
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informacin nueva. Y al contrario, si no estamos seguros del da que es y alguien nos
dice que es sbado, se nos ha dado informacin porque se ha reducido nuestra
incertidumbre.
Los trabajos de Shannon sobre la teora de la informacin condujeron finalmente
a otros adelantos. Uno fue el de la eficaz compresin de datos, vital tanto para la
informtica como para las comunicaciones, A primera vista, lo que l dijo, que dio
lugar a la compresin de dalos, resulta obvio: las porciones de datos que no
proporcionan informacin especfica son redundantes y pueden eliminarse. Los que
escriben los titulares de los peridicos eliminan las palabras que no son esenciales del
mismo modo que quienes tienen que pagar por palabras cuando envan un telegrama
o insertan un anuncio clasificado por secciones. Shannon dio un ejemplo de
redundancia, y fue el de la letra u, que es redundante cada vez que se escribe la
letra q. Todos sabemos que la u seguir siempre a la q, de manera que la u
puede eliminarse de un mensaje sin afectar al significado del mismo.
En el medio siglo transcurrido desde que Shannon present la teora de la
informacin e ide uno de los primeros esquemas de compresin, los ingenieros han
inventado mtodos brillantes para eliminar la redundancia de la informacin. No es
raro que el tamao de un texto quede reducido a la mitad mediante la compresin.
Esto permite transmitirlo con el doble de rapidez.
Los principios de Shannon se han aplicado a la compresin tanto de sonidos como
de imgenes. No resulta inaudito que una imagen digital se comprima a slo 5% de
su tamao original despus de que se le haya suprimido la informacin redundante. Si
12 pxeles (los diminuios elementos de la imagen o puntos en una pantalla) de una
fila son del mismo color, describir el color una vez e indicar que se tiene que repetir
una docena de veces requiere muchos menos bits de informacin que describir el
color 12 veces. El vdeo contiene generalmente gran cantidad de informacin
redundante. La compresin se consigue almacenando la informacin sobre el modo
como los colores cambian, o no, de un marco a otro, al tiempo que se almacena
informacin sobre los colores mismos slo una vez cada cierto tiempo.
La red Internet actual hace uso de la compresin principalmente para transmitir
grficos, audio y vdeo en la Word Wide Web; pero la compresin por s misma no
satisfar la enorme necesidad de capacidad para las comunicaciones. Necesitamos
transmitir cada vez ms cantidad de bits de un lado a otro. Los bits viajan a travs del
aire. De cables de cobre y cables de fibra ptica. La fibra ptica son cables de cristal
o plstico tan suave y puro que si se mira a travs de una pared de 70 millas de grosor
se puede ver una vela encendida en el otro lado. Las seales binarias, en forma de luz
modulada, recorren largas distancias a travs de esta fibra ptica. Una seal no se
mueve ms rpidamente a travs de fibra ptica que a travs de cables de cobre;
ambas dependen di; la velocidad de la luz. La ventaja que ofrece el cable de fibra
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ptica frente al de cobre es su ancho de banda. El ancho de banda es una medida del
nmero de bits que pueden moverse a travs de un circuito en un segundo.
Realmente es como una autopista. Una carretera de ocho carriles tiene ms
espacio para ms vehculos que una carretera estrecha y sucia. A mayor cantidad de
carriles mayor es el ancho de banda. Los cables con ancho de banda limitado se
utilizan para transmitir texto o voz y se conocen como circuitos de banda angosta.
Los cables con ms capacidad, utilizados para transmitir imgenes y animaciones
limitadas, tienen capacidad de banda media. Aquellos con gran ancho de banda, que
pueden transmitir seales de vdeo y audio mltiples, se dice que tienen capacidad de
banda ancha.
Antes de que una red interactiva de banda ancha sea posible, la fibra ptica
deber llegar a ms gente y el desempeo y la capacidad de los chips debern
continuar mejorando hasta que la compresin llegue a ser mejor y ms barata. Instalar
fibra ptica seguir siendo relativamente costoso, mientras que los chips sern
mejores y ms baratos todo el tiempo.
En 1965, Gordon Moore, que despus fundara Intel junto con Bob Noyce,
predijo que la capacidad de la computadora se duplicara anualmente. Dijo esto
despus de haber examinado la relacin precio/rendimiento de los chips de
computadora durante los tres anos anteriores y proyectando este examen hacia el
futuro. El mismo Moore no crey que esta tasa de mejora durase mucho. Pero diez
aos ms larde su prediccin ha demostrado ser cierta, y entonces predijo que la
capacidad se duplicara cada dos aos.
Hasta hoy sus predicciones se han mantenido, y los ingenieros llaman Ley de
Moore al ndice medio de incremento de la capacidad, que se duplica cada 18 meses.
Ninguna de las experiencias que tenemos en nuestra vida diaria nos prepara para
entender las implicaciones de un nmero que se duplica una gran cantidad de veces:
mejoras exponenciales. La siguiente fbula lo explica muy bien. El rey Shirham de la
India se sinti tan complacido cuando uno de sus ministros invent el juego del
ajedrez que le dijo que le pidiese cualquier recompensa.
Majestad, dijo el ministro, le pido que me d un grano de trigo por la primera
casilla del tablero, dos granos por la segunda, cuatro granos por la tercera, etc, de
manera que cada vez se duplique el nmero de granos hasta que completemos cada
una de las 64 casillas. El rey se simio conmovido por la modestia de la peticin y
pidi que trajesen un costal de trigo.
El rey pidi que se contasen y pusiesen en el tablero los granos prometidos. En la
primera casilla de la primera fila se puso un solo grano, en la segunda se colocaron
dos granos de trigo. En la tercera se pusieron 4, despus 8, 16. 32, 64, 12S. En la
casilla octava, al final de la primera fila, el maestro de provisiones del rey Shirham
haba contado 255 granos. Probablemente el rey no se preocup. Puede que hubiese
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algo ms de trigo en el tablero de lo que l haba esperado, pero no haba ocurrido
nada sorprendente. Si suponemos que contar cada uno de los granos llevaba un
segundo, el tiempo transcurrido hasta aqu haba sido slo cuatro minutos. Si una fila
se hace en cuatro minutos, tratemos de adivinar cunto tiempo llevara contar el trigo
para las 64 casillas del tablero cuatro horas, cuatro das, cuatro aos?
Cuando se complet la segunda fila, el maestro de provisiones haba trabajado 18
horas contando 65.535 granos de la casilla lo. Al final de la tercera de las ocho filas,
se haban necesitado 7 das para contar los 8,4 millones de granos de la casilla 24. Y
an quedaban 40 casillas vacas.
Puede suponerse con seguridad que e! rey rompi su promesa al ministro.
La casilla final hubiera contenido 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo y
se hubiera tardado en contarlos 584 mil millones de aos.
En la actualidad, se calcula que la edad de la Tierra es de 4500 millones de aos.
De acuerdo con la mayor parte de las versiones de la leyenda, el rey Shirham se dio
cuenta en algn momento del cnico de que haba sido engaado e hizo que
decapitaran a su inteligente ministro.
El crecimiento exponencial nos parece mentira incluso cuando nos lo explican.
Es probable que la Ley de Moore se mantenga durante otros veinte aos. Si esto
es as, un clculo que ahora tarda un da se podr hacer diez mil veces ms
rpidamente, con lo cual se tardar poco menos de diez segundos.
Los laboratorios estn ya operando transistores balsticos que tienen tiempos de
conmutacin del orden de un femtosegundo.
Es decir, 1/1000.000.00O.O0O.OO0 de segundo, unos diez millones de veces ms
rpidos que los transistores en los microprocesadores actuales. El reto es reducir el
tamao de los circuitos del chip y el flujo actual, de modo que los electrones al
moverse no choquen con nada, ni siquiera con los dems electrones. La prxima
etapa es el transistor de electrn simple, en el cual un simple bit de informacin se
representa por un nico electrn.
Esto sera lo ltimo en la computacin de bajo poder, al menos de acuerdo con
nuestros conocimientos actuales de la fsica. Con el fin de utilizar las increbles
ventajas de velocidad a nivel molecular, las computadoras tendrn que ser muy
pequeas, incluso microscpicas. Ya conocemos la ciencia que nos permitira
construir estas computadoras sper rpidas. Lo que necesitamos ahora es un progreso
de la ingeniera, y este progreso suele venir rpidamente.
El almacenamiento de estos bits tampoco deber ser un problema. En la
primavera de 1983, IBM lanz su PC/XT, la primera computadora personal de la
compaa con un disco duro. El disco serva como dispositivo de almacenamiento
interno y tena una capacidad de diez megabytes, o megas, de informacin, unos diez
millones de caracteres u ochenta millones de bits. Los clientes que deseaban aadir
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estos diez megas a su computadora original, podan hacerlo pagando un determinado
precio. IBM ofreci un kit de 3000 dlares completo con toma de corriente separada
para expandir el almacenamiento de la computadora. Es decir, eran 300 dlares por
megabyte. Gracias al crecimiento exponencial descrito por la Ley de Moore, en la
primavera de 1996 una computadora personal con una capacidad de almacenamiento
de l,6gigas 6 mil millones de caracteres de informacin se venda a 225 dlares;
Es decir a US$ 0.14 por megabyte!, y estamos esperando una mejora extica,
llamada memoria hologrfica, que puede almacenar terabytes de caracteres en
menos de una pulgada cbica de volumen. Con tal capacidad, una memoria
hologrfica del tamao de nuestro puo puede contener toda la biblioteca del
Congreso.
A medida que la tecnologa de las comunicaciones se digitaliza. Se encuentra
sujeta a las mismas mejoras exponenciales que han hecho que una computadora
porttil de 2.0O dlares actual tenga ms capacidad que una computadora
mainframe de IBM de 10 millones de dlares de hace veinte aos.
En algn punto no lejano en el futuro, un simple hilo que llegue a cada casa podr
transportar lodos los datos digitales de un hogar. El hilo ser de fibra, que es como se
transportan las llamadas telefnicas de larga distancia hoy en da, o ser un cable
coaxial, que es el que normalmente nos trae las seales de la televisin por cable, o el
simple cable trenzado que conecta el telfono en el hogar con el sistema telefnico
local. Incluso puede ser una conexin inalmbrica. Si los bits que llegan a la casa se
interpretan como llamadas de viva voz, el telfono sonar. Cuando sean imgenes de
vdeo, se mostrarn en el apralo de televisin o en una PC. Si son noticias, nos
llegarn como textos escritos e imgenes en una pantalla de computadora.
Esta simple conexin a la red en realidad llevar mucho ms que llamadas
telefnicas, pelculas o noticias. Pero no podemos imaginar qu es lo que
transportarn las autopistas de informacin en banda ancha dentro de veinticinco
aos, lo mismo que un hombre de la Edad de piedra que utilizaba un rudo cuchillo
tampoco poda haber previsto las puertas del baptisterio de Ghiberti en Florencia.
Slo con la evolucin de la red Internet entenderemos todas esas posibilidades.
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Captulo 3 Lecciones de la industria informtica
El xito es un psimo profesor. Seduce a la gente inteligente y la lleva a pensar
que no puede perder. Tambin es una gua poco fiable para el futuro. Lo que parece
ser el plan de negocios perfecto o la ltima tecnologa hoy, puede estar obsoleto
dentro de poco, como el magnetfono, la televisin de vlvulas de vaco o los
mainframes. He visto que estas cosas pasan. Sin embargo, la historia es una buena
maestra y la observacin de muchas empresas durante un largo periodo puede
ensearnos principios que nos ayudarn a la hora de adoptar las estrategias para los
aos venideros.
Las empresas que inviertan en las redes interactivas tratarn de no repetir los
errores que se han cometido en la industria informtica durante los ltimos veinte
aos. Creo que pueden entenderse estos errores si contemplamos unos cuantos
factores crticos: las espirales negativas y positivas, la necesidad de iniciar tendencias
en lugar de seguirlas, la importancia del software como opuesto al hardware y el
papel de la compatibilidad y de la retroalimentacin positiva que puede generar.
No podemos contar con la sabidura convencional, que solo tiene sentido en las
industrias convencionales. Durante las ltimas tres dcadas, el comportamiento de las
industrias del hardware y del software informticos ha sido definitivamente no
convencional. Grandes empresas bien situadas que un da hicieron ventas por valor de
miles de millones de dlares y contaron con una enorme cantidad de clientes
satisfechos han desaparecido en un corlo tiempo. Nuevas empresas, como Apple,
Compaq, Lotus, Oracle, Sun y Microsoft, aparecieron y pasaron de la nada a obtener
beneficios de miles de millones de dlares en un instante. Los xitos se debieron en
parle a lo que yo llamo una espiral positiva.
Cuando tienes un producto extraordinario, los inversionistas te prestan atencin y
estn dispuestos a poner su dinero en tu empresa. Los jvenes inteligentes piensan
Oye, todo el mundo habla de esa empresa. Me gustara trabajar en ella. Cuando una
persona inteligente entra en una empresa, le sigue oir, porque a la gente de talento le
gusta trabajar con quienes lo tienen. Esto crea un ambiente emocionante. Los socios y
los clientes potenciales prestan ms atencin y la espiral contina, haciendo que el
siguiente xito sea ms fcil.
Por supuesto, las empresas tambin pueden caer en una espiral negativa.
Una compaa que se encuentra inmersa en una espiral positiva tiene aspecto de
estar predestinada. La que se encuentra en una espiral negativa opera en una
atmsfera condenada. Cuando una empresa comienza a perder participacin en el
mercado o vende un mal producto, empiezan a producirse conversaciones del tipo de
por qu trabajas ah?, por qu invertiras en esa empresa?, no creo que debas
comprarle. La prensa y los analistas huelen sangre, y comienzan a contar historias
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internas en torno a quin es pendenciero y a quin es responsable de una mala
gestin.
Los clientes se cuestionan si en el futuro deberan seguir comprando los
productos de la empresa. Dentro de una compaa enferma se cuestiona todo,
incluyendo las cosas que estn haciendo bien. Incluso puede llegarse a rechazar una
buena estrategia con el argumento de ests defendiendo precisamente los modos
antiguos, y eso lleva a cometer ms errores.
Despus, la empresa entra en una espiral descendente. Los lderes como Lee
lacocca, que han sido capaces de revertir una espiral negativa, merecen mucho
crdito.
En mi Juventud, la firma informtica ms importante era Digital Equipment
Corporation (DEC). Durante veinte aos su espiral positiva pareca imparable. Ken
Olsen, el fundador de la empresa, fue un legendario diseador de hardware y uno de
mis hroes, un dios distante. En 1960 haba creado la industria de la
minicomputadora, y ofreca las primeras computadoras pequeas. La primera fue
la PDP-1, la antepasada de la PDP-8 de mi secundaria. Un comprador poda
conseguir una PDP-1 de Olsen por 120.OO dlares en lugar de pagar el milln que
peda IBM por su gran hierro. No era tan poderosa como las grandes mquinas,
pero se poda utilizar para una amplia variedad de aplicaciones que no precisaban de
la potencia informtica de una mainframe. DEC creci hasta convertirse en una
empresa que factur 6700 millones de dlares en ocho aos, ofreciendo una amplia
gama de computadoras en diferentes tamaos.
Dos dcadas ms tarde, la capacidad de visin de Olsen decay. No supo ver que
el futuro estaba en las computadoras pequeas. Finalmente, fue obligado a abandonar
DEC, y parle de su leyenda consiste en ser famoso por haber despreciado repetida y
pblicamente a la computadora personal como una novedad pasajera. Me apenan las
historias como la de Olsen, Fue brillante a la hora de ver nuevos modos de hacer las
cosas, y despus de pasarse aos innovando tom mal una curva cerrada de la
carretera.
Otro visionario que se apag fue An Wang, el inmigrante chino en Estados
Unidos que convirti los laboratorios Wang en el principal proveedor de calculadoras
electrnicas en los aos sesenta. En esta poca, ignor el consejo de lodos los que le
rodeaban y abandon el mercado de las calculadoras justo antes de que apareciese la
competencia, con costos ms reducidos, lo que le hubiera arruinado. Fue un
movimiento brillante.
Wang reinvent su empresa, convirtindola en lder de las mquinas de proceso
de texto1;. Durante los anos setenta, los procesadores de texto de Wang comenzaron a
remplazar a las mquinas de escribir en las oficinas de todo el mundo. Las mquinas
contenan un microprocesador, pero no eran autnticas computadoras personales
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porque estaban diseadas para hacer slo una cosa: manejar textos.
La visin que haba llevado a Wang a abandonar las calculadoras poda haber
conducido a su empresa a triunfar en el software para la computadora personal en los
aos ochenta, pero no dio con la siguiente revolucin industrial. Incluso aunque
desarroll un gran software, se encontraba a lado por la propiedad de sus
procesadores de texto. Su software estaba condenado una vez que aparecieron las
computadoras personales de propsito general, que podan hacer correr distintas
aplicaciones de software de procesadores de texto, tales como Word Star.
Word Perfect y Multimate (que imitaban el software de Wang), adems de
aplicaciones de otro tipo.
Si Wang hubiera previsto la importancia de las aplicaciones de software
ampliamente compatible y de las computadoras de propsito genera!, podra no
existir Microsoft hoy. Yo podra ser un matemtico o un abogado en cualquier parle,
y mi incursin adolescente en la informtica personal poda ser poco ms que un
recuerdo personal lejano.
IBM es otra gran empresa que entendi mal los cambios tecnolgicos y las
fuerzas del mercado que estaban dando lugar a la revolucin de la computadora
personal. El lder de la empresa durante dcadas. Tomas J. Watson, era un duro y
antiguo vendedor de cajas registradoras. Watson no fue el fundador de IBM, pero
IBM domin el mercado de las mquinas registradoras gracias a su estilo de gestin
agresiva a principios de los aos treinta.
IBM haba empezado a trabajar en el campo de las computadoras a mediados de
los aos cincuenta. Fue una de las muchas empresas que competan en el negocio por
hacerse con el liderazgo en dicho campo.
Hasta 1964, cada uno de los modelos de computadora, incluso aunque fueran del
mismo fabricante, tenan un diseo nico y requeran su propio sistema operativo y
su software de aplicacin. Un sistema operativo (llamado a veces sistema operativo
en disco, Disk-Operating System o DOS) es el software fundamental que dice a los
componentes del sistema de la computadora cmo tienen que trabajar juntos y realiza
otras funciones. El sistema operativo es una plataforma sobre la que se construyen
lodos los programas de software para las aplicaciones, como contabilidad, nminas,
procesadores de texto o correo electrnico. Una computadora es inservible sin un
sistema operativo.
Las computadoras de diferentes niveles de precio tenan diseos diferentes.
Algunos modelos estaban dedicados al estudio cientfico, oros al comercio. Cambiar
el software de un modelo de computadora a otro requera un trabajo significativo,
como descubr al escribir el BASIC para varias computadoras personales. Esto
ocurra incluso aunque se escribiera el software en un lenguaje estndar, como
COBOL o FORTRAN.
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Bajo la direccin del joven Tom, como se conoca al hijo y sucesor de Watson,
la empresa arriesg 5000 millones de dlares a mediados de los aos sesenta en la
nueva nocin de la arquitectura escalar: todas las computadoras de la familia del
System /360, con independencia del tamao que tuvieran, responderan al mismo
conjunto de instrucciones. Los modelos construidos con tecnologa diferente, desde el
ms lento al ms rpido, desde los ms pequeos a los ms grandes, podan funcionar
con el mismo sistema operativo. Los clientes podan trasladar libremente sus
aplicaciones y perifricos de hardware, accesorios como discos, tambores de cintas e
impresoras de un modelo al siguiente. La nocin de arquitectura escalar de IBM
remodel totalmente la industria.
La System /360 fue un xito abrumador e hizo de IBM la fbrica motriz en
mainframes durante los treinta aos siguientes. Los clientes hicieron grandes
inversiones en la 360 confiados en que su compromiso con el software y con la
formacin no se desperdiciara. Si necesitaban emplear una computadora mayor,
podan conseguir una IBM en la que se instalase el mismo sistema operativo y el
mismo software de aplicacin y compartiera la misma arquitectura. En 1977 DEC
introdujo su propia plataforma de arquitectura escalar, la VAX. La familia VAX de
computadoras iba, finalmente, de los sistemas de sobremesa a grupos de mquinas
tamao mainframe e hizo por DEC lo que la familia System /360 por IBM. DEC se
convirti en el lder indiscutido del mercado de minicomputadoras.
La arquitectura escalar de la System /360 de IBM y su sucesora, la System /370,
sacaron del negocio a muchos competidores de IBM y ahuyentaron a los advenedizos
potenciales, al menos durante un cierto tiempo. Despus, en 1970, Gene Amdah, que
haba sido ingeniero snior en IBM, fund una empresa competidora. Amdah tenia
un nuevo plan de negocios. Su empresa, llamada tambin Amdah. Construira
computadoras totalmente compatibles con el software 360 de IBM. Amdah
suministr hardware en el que no slo se ejecutaban los mismos sistemas operativos y
aplicaciones que en las mquinas 360 de IBM, sino que, al aprovechar las ventajas de
la nueva tecnologa, tambin superaba los sistemas de precios de IBM
comparativamente. Pronto, Control Data, Hilachi e Intel ofrecieron tambin
mainframes compatibles totalmente con las mquinas de IBM. A mediados de los
aos setenta, la importancia de la compatibilidad con la 360 se haba hecho obvia.
Las nicas empresas de mainframes que marchaban bien eran aquellas en cuyo
hardware podan ejecutarse los sistemas operativos de IBM.
Antes de la 360 y sus clones, las computadoras se diseaban intencionalmente
para que fueran incompatibles con las de oirs empresas, porque la mela de los
fabricamos era hacer difcil y costoso, a los clientes que ya haban invertido mucho
en informtica en la empresa, cambiarse a otra marca. Una vez que un cliente se
haba comprometido con una mquina se encontraba sujeto a las ofertas de su
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fabricante de computadoras, porque cambiar el software, cuando poda hacerse,
resultaba difcil y caro.
Amdah y las dems empresas compatibles con IBM terminaron con ese dominio
total sobre el cliente. Ahora, los clientes podan lo hacan escoger sistemas que
les permitan elegir los proveedores de hardware y la ms amplia variedad de
aplicaciones de software. La compatibilidad dirigida por el mercado demostr ser una
leccin importante para las industrias de mainframes y de minicomputadoras y ms
tarde constituy una imprtame leccin para la industria informtica personal.
Promete ser una leccin importante tambin para la industria de Internet.
Mientras la industria informtica aprenda esas lecciones, yo me ocupaba en
lecciones de una especie diferente. Haba llegado a Harvard en el otoo de 1973 y me
haba especializado en economa antes de pasarme a matemticas. Encontr las
matemticas fascinantes, pero la dificultad de hacer un descubrimiento nuevo en ellas
y el impacto relativamente pequeo que un descubrimiento tal podra tener en el
mundo, me hizo reconsiderar si quera dedicar mi vida a eso. Consider estudiar
psicologa y desech la posibilidad de estudiar Derecho. En cualquier caso, aquello
no me preocupaba. Me lo estaba pasando bien.
En la universidad se adoptan muchsimas posturas artificiales y hacer como si no
necesitaras estudiar, como si pudieras avanzar con lentitud, puede considerarse un
buen medio para labrarse una reputacin de persona serena. Durante mi primer ao
institu una poltica deliberada de fallar a la mayora de las clases para despus
estudiar febrilmente al final del curso. El hecho de ver las notas que sacara
invirtiendo el menor tiempo posible en estudiar se convirti en un juego, por cierto
muy poco comn.
Llen muchas de mis horas de ocio jugando al pquer. Juego que tena su propio
atractivo para m. En l, un jugador rene diferentes piezas sueltas de informacin:
quin apuesta con audacia, qu carias muestra, qu pauta sigue el tipo que
fanfarronea y qu apuesta; despus, todo eso se estudia y a partir de esa informacin
se establece e] propio plan de actuacin. Me fue muy bien con esta clase de proceso
de informacin.
Jugaba unas tres veces a la semana. Las partidas reunan generalmente a media
docena de estudiantes y duraban hasta bien entrada la noche o hasta el da siguiente.
No era infrecuente que ganara o perdiera 500 600 dlares en una noche. Ms de una
vez me encontr pensando, Oh Dios, son las ocho de la maana y he estado sentado
ante esta mesa de pquer durante doce horas cuando se supone que tena que haber
hecho mis deberes! Por qu permanezco jugando? He perdido 400 dlares y me
siento fatal, Pero si juego una mano ms puede que acabe perdiendo slo 300).
No siempre era divertido.
La experiencia de la estrategia del pquer demostrara ser valiosa cuando me met
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en el mundo de los negocios. El otro juego al que jugaba en la Universidad, el de
posponer la toma de decisiones, no me servira tanto ni mucho menos, mas yo no lo
saba entonces. De hecho, me senta animado por las prcticas dilatorias porque las
compaa con Steve Ballmer, un especialista en matemticas al que encontr en el
primer ao, cuando los dos vivamos en Currier House. Steve y yo llevbamos vidas
muy diferentes, pero ambos tratbamos de reducir al mnimo el curso y el tiempo de
estudio necesarios para conseguir las ms altas calificaciones.
Steve era un hombre de infinita energa, innatamente sociable y sus actividades
extracurriculares le llevaban una gran cantidad de tiempo. En su segundo ao era
entrenador del equipo de ftbol, gerente de publicidad de Harvard Crimson y
presidente de una revista literaria. Tambin perteneca a un club social, el equivalente
en Harvard a una fraternidad.
Steve y yo prestbamos muy poca atencin a nuestras clases, y despus
devorbamos furiosamente los libros clave, justo antes de un examen.
Una vez hicimos junios un curso difcil de economa, a nivel de grado (Economa
2010). El profesor permita jugarte toda la calificacin al final, si lo preferas. De
manera que Steve y yo nos centramos en otras reas durante todo el semestre y no
hicimos absolutamente nada por el curso hasta la semana antes del ltimo examen.
Luego estudiamos como locos y terminamos consiguiendo la mxima calificacin.
Despus de que Pal Allen y yo fundamos Microsoft, descubr que desarrollar el
hbito de demorar las cosas no haba sido la mejor preparacin para dirigir una
empresa. Entre los primeros clientes de Microsoft haba empresas japonesas tan
meldicas que, en cuanto nos retrasbamos un minuto con respecto a la
programacin, enviaban a alguien por avin para que nos vigilara, como si furamos
nios. Ellos saban que su hombre no nos poda ayudar en nada, pero permaneca en
nuestra oficina 18 horas al da para demostrarnos lo mucho que le importaba el tema.
Estos hombres eran serios! Podan preguntar, por qu cambi el cronograma?
Necesitamos una razn. Y vamos a cambiar la causa de que ocurriera. Todava
puedo sentir lo penoso que puede ser retrasar nos en alguno de estos proyectos.
Cambiamos nuestros mtodos. An nos retrasamos en algunos proyectos, pero con
mucha menos frecuencia de lo que sera posible si no hubiramos tenido estas nieras
tan intimidatorias.
Microsoft comenz en 1975 en Albuquerque, Nuevo Mxico, porque all era
donde estaba MITS, la pequea compaa cuya computadora personal Altair 8800
haba aparecido en la portada de Popular Electronics. Trabajamos con MITS porque
era la primera empresa que venda una computadora personal al pblico en general. A
cambio de nuestro software, MITS nos proporcion derechos y espacio para trabajar
el primer ao que estuvimos en Albuquerque.
Pero cuando la adquiri otra empresa, MITS dej de pagarnos. No tuvimos
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ingreso alguno durante un ano y estbamos literalmente en quiebra. El juez de
arbitraje que se encarg del pleito tard cuatro meses en dar su veredicto; resistimos,
pero slo a duras penas. Habl con mi padre del caso jurdico durante ese tiempo y su
consejo me ayud a resistir hasta el final. Pude haber pedido un prstamo a pap,
pero nunca lo hice.
Nuestro abogado fue lo suficientemente amable como para esperar a que le
pagsemos hasta despus de que se ganara el caso. Despus de ese episodio,
Microsoft ha tenido siempre un flujo de efectivo positivo. De hecho, establec una
regla: siempre debemos tener suficiente liquidez como para poder llevar adelante la
empresa durante al menos un ao, incluso en el caso de que nadie nos pague. La
experiencia de MITS al hacer que nos encontrramos de pronto sin ningn ingreso
me hizo muy conservador desde el punto de vista financiero, y este rasgo lo conservo
hoy.
Hacia iy77, Apple, Commodore y Radio Shack tambin haban entrado en el
negocio de la computadora personal. Microsoft proporcion BASIC para la mayor
parte de las computadoras personales. El lenguaje BASIC era el ingrediente de
software crucial en aquel momento, porque los usuarios escriban sus propias
aplicaciones en BASIC, en lugar de comprar paquetes de aplicaciones.
En los primeros das, la venta de BASIC fue una de mis muchas ocupaciones.
Durante los tres primeros aos, la mayor parte de los dems profesionales de
Microsoft se centraron slo en el trabajo tcnico y yo hice la mayor parte de las
ventas, llev las finanzas y el marketing y, al mismo tiempo, escrib cdigos. Apenas
haba salido de la adolescencia y vender me intimidaba. La estrategia de Microsoft
fue conseguir que empresas informticas como Radio Shack comprasen licencias
para incluir nuestro software en las computadoras personales que vendan y nos
pagaran derechos por ello.
Despus de unos cuantos meses de haber dejado Harvard, me encontr en Texas
vendiendo BASIC a Radio Shack para su computadora personal TRS-HO.
John Roach, que por entonces era el vicepresidente de la empresa y que ahora es
su CEO, me pregunt cunto peda.
Cincuenta mil dlares, le dije.
Caramba!, replic Roach.
Me mantuve firme con Roach argumentando que e! software era una parte crucial
de lo que esperaban los clientes de Radio Shack para sus computadoras personales.
Roach era un tipo formidable, pero me pag mi precio.
Cada vez que tena xito vendiendo BASIC a una empresa informtica, adquira
algo ms de confianza. Cuando lleg el momento de vender a Texas Instruments,
decid que 100.000 dlares estaban bien, pero tema que pudieran echarse airas ante
una cifra de seis nmeros. De manera que le ofrec una rebaja. Slo 99.000 dlares.
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Era negocio y lo compraron.
Esos precios pueden parecer altos, pero eran realmente una ganga. Las tarifas que
cobrbamos estaban muy por debajo de lo que hubiera costado a una empresa como
Radio Shack crear su propio lenguaje de programacin. De hecho, los precios que
ofreca eran menores que el costo que una empresa poda despilfarrar inocentemente
al creer que poda conseguirlo por s misma. Casi lodos los fabricantes de
computadoras adquirieron nuestras licencias de BASIC.
Una razn por la que queramos vender a las empresas informticas y no a los
consumidores era la de la piratera del software. Queramos que se nos pagara por
nuestro trabajo, y cuando las empresas cargaban nuestro software en sus
computadoras incluan en el precio el pago de nuestros derechos. En los primeros
aos de Altair BASIC en el mercado, nuestras ventas haban sido mucho menores de
lo que el extendido uso de nuestros software sugera que deban ser. Escrib una
Carta Abierta a los Piratas, que tuvo amplia difusin, en la que peda a los primeros
usuarios de computadoras personales que dejaran de robar nuestro software de
manera que pudiramos obtener dinero que nos permitiera fabricar ms software.
Nada me complacera ms que poder contratar a diez programadores e inundar el
mercado de pasatiempos con buen software, escrib. Pero mi argumento no
convenci a muchos aficionados para que nos pagaran por nuestra obra; pareca que
les gustaba y lo utilizaban, pero preferan tomarlo prestado unos de otros.
Por fortuna, actualmente la mayora de los usuarios comprenden que el software
est protegido por un derecho de autor. La piratera del software sigue siendo un gran
problema en las relaciones comerciales porque algunos pases no reconocen las leyes
estndares internacionales de propiedad intelectual o no instan a su cumplimiento.
Estados Unidos presiona para que otros gobiernos hagan ms para implantar estas
leyes para los libros, las pelculas, los discos compactos y el software. Esta cuestin
adquirir ms importancia a medida que nos adentremos en la economa global de la
informacin.
Aunque vendamos con xito nuestro software a las empresas americanas de
hardware, hacia 1979 casi la mitad de nuestro negocio proceda del Japn, gracias a
un extraordinario individuo llamado Kazuhiko (Kay) Nishi. Kay me telefone en
1978 y se present en ingls. Haba ledo cosas sobre Microsoft y pensaba que poda
hacer negocios con nosotros.
Tenamos muchas cosas en comn. Los dos ramos de la misma edad y l
tambin era un estudiante que haba abandonado la facultad debido a su pasin por
las computadoras personales. Kay y yo nos encontramos unos meses despus en una
conferencia informtica en Anaheim, California, y me acompa en el viaje de vuelta
a Albuquerque, donde firmamos un contrato de una pgina y media que le daba los
derechos de distribucin en exclusiva del BASIC de Microsoft en el Este de Asia. En
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dicho contrato no intervinieron para nada los abogados. Slo Kay y yo, espritus sin
dobleces. Amparados en ese contrato, hicimos negocios por valor de ms de 150
millones de dlares: ms de diez veces superior a lo que habamos esperado.
Kay se mova con fluidez entre las culturas de los negocios de Japn y Estados
Unidos. l era brillante, lo que jugaba a nuestro favor en Japn, porque reforzaba la
impresin de jvenes promesas que tenamos entre los hombres de negocio
Japoneses. Cuando estuve en Japn, nos hospedamos en la misma habitacin del
hotel, y l se pasaba las noches haciendo llamadas telefnicas y cerrando negocios
por valor de millones de dlares. Era fenomenal. Una vez no se recibieron llamadas
entre las tres y las cinco de la madrugada; a las cinco se produjo finalmente una. Kay
alcanz el telfono y dijo: los negocios van un poco lentos esta noche.
Era un autntico paseo.
Durante los ocho aos siguientes, Kay aprovech todas las oportunidades, Una
vez, en 1981, cuando volaba de Seattle a Tokio, se sent junto a Kazuo Inamori, el
presidente de Kyofera Corporation. La empresa de 650 millones de dlares. Kay, que
diriga ASCII, su empresa japonesa, en estrecha coordinacin con Microsoft, lanz
con xito una nueva idea a Inamori: una pequea computadora personal porttil con
un software sencillo en su interior. Kay y yo diseamos la mquina. Microsoft era
todava lo suficientemente pequea como para que yo pudiera intervenir
personalmente en el desarrollo del software. La computadora la comercializ en
Estados Unidos Radio Shack. En 1983, con el nombre de Model 100 por slo 799
dlares. En Japn se vendi tambin como MEC PC-8200 y en Europa como Olivetti
M-10. Gracias al entusiasmo de Kay, fue la primera computadora porttil popular,
favorita de los periodistas durante aos.
Aos ms tarde, en 1986, Kay decidi que quera dar a ASCII una orientacin
diferente a la de Microsoft, de manera que Microsoft estableci su primera sucursal
en Japn. La empresa de Kay ha continuado siendo una editora muy importante en el
mercado japons. Kay, que es un gran amigo, contina siendo brillante y sigue
comprometido en la tarea de hacer que las computadoras personales se conviertan en
herramientas universales.
La naturaleza global del mercado de los PC ser tambin un elemento vital en el
desarrollo de la autopista de la informacin. La colaboracin entre las empresas
americanas, europeas y asiticas ha de ser ms importante incluso de lo que lo ha sido
en el campo de la computadora personal.
Los pases o las empresas que no consigan hacer que su negocio sea global no
podrn ocupar posiciones de liderazgo.
En enero de 1979, Microsoft se traslad desde Albuquerque a un suburbio de
Seattle, Washington. Pal y yo regresamos a casa, trayndonos con nosotros a casi
una docena de empleados. Nos centramos en escribir lenguajes de programacin para
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la profusin de nuevas mquinas que aparecan cuando despeg la industria de la
computadora personal. La gente vena a nosotros con todo tipo de proyectos
interesantes y con potencial suficiente para transformarse en algo grande. La
demanda de servicios de Microsoft exceda a nuestra capacidad de oferta.
Necesitaba ayuda en la direccin del negocio y me volv hacia mi antiguo
compaero del curso Economa 2010 de Harvard, Stevc Ballmer, Steve, despus de
graduarse, haba trabajado como director adjunto de producto en Procter Cambie,
donde su trabajo haba incluido los pedidos de rentabilidad limitada en pequeas
tiendas de abarrotes. Despus de unos cuantos aos decidi ir a la Stanford Business
School. Cuando recibi mi llamada slo haba terminado un ao y quera completar
la carrera, pero cuando le ofrec participar en la propiedad de Microsoft, se convirti
en otro estudiante que abandonaba los libros por tiempo indefinido. La participacin
en la propiedad mediante opciones de compra de acciones, que Microsoft ofreca a la
mayor parle de sus empleados, ha contribuido ms a nuestro xito de lo que nadie
hubiera podido predecir. La posibilidad de los empleados de acceder a las acciones de
la empresa constituye un gran acicale, y el capital en sus manos ha proporcionado
literalmente miles de millones de dlares a lo largo de los aos. La prctica de
garantizar a los empleados opciones de compra de acciones, que ha sido adoptada de
manera amplia y entusiasta en Estados Unidos, ha respaldado un gran nmero de
xitos en empresas nuevas y permite a las que empiezan, aprovechar las
oportunidades que se presentan.
A las tres semanas de llegar Steve a Microsoft tuvimos nuestra primera discusin.
Microsoft empleaba a unas 30 personas en esa poca y Steve haba sacado la
conclusin de que necesitbamos contratar inmediatamente a 50 ms.
De ninguna manera, dije. Muchos de nuestros clientes primitivos haban ido a
la bancarrota, y despus de nuestra experiencia con MITS segua soando con
quebrar en un momento de expansin. Yo quera que Microsoft fuera sobria y
hambrienta. Pero Steve no se abland, de manera que lo hice yo: bueno, ponte a
contratar a gente inteligente tan rpidamente como puedas y ya te dir cundo puedes
seguir adelante o que es lo que le puedes permitir. Nunca tuve que parar todas
aquellas contrataciones porque nuestros ingresos crecieron con la rapidez con que
Steve pudo encontrar grandes profesionales.
Mi principal temor en los primeros aos se cifraba en que si la empresa
irrumpiera en el mercado y nos lo quitaran. Haba varias empresas pequeas que
hacan tanto chips de microprocesadores como software y que me tenan bastante
preocupado pero, por suerte para nosotros, ninguna de ellas vio el mercado del
software de la manera como lo vi yo.
Exista tambin la amenaza de que uno de los principales fabricantes de
computadoras lomara el software de sus mquinas grandes y lo redujese de muera
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que se ejecutara en computadoras pequeas basadas en microprocesadores. IBM y
DEC tenan bibliotecas de software poderoso.
Nuevamente, y por fortuna para Microsoft una vez ms, los principales
protagonistas nunca se centraron en acercar la arquitectura de sus computadoras y su
software a la computadora personal. La nica accin de este tipo se produjo en 1979,
cuando DEC ofert la arquitectura de la minicomputadora PDP-11 en un kit de
computadora personal comercializado como HeathKil. Sin embargo, DEC no crea
del todo en las computadoras personales y en realidad no impuls el producto.
El objetivo de Microsoft era escribir y suministrar software para la mayor parte de
las computadoras personales sin implicarse directamente en la fabricacin o la venia
de hardware informtico. Concedamos licencias de utilizacin del software a precios
extremadamente reducidos porque creamos que el dinero se tena que hacer
apostando por el volumen.
Adaptamos un lenguaje de programacin, tal como nuestra versin del BAS1C. A
todas las mquinas que salan al mercado. Respondamos prcticamente a todos los
requisitos de los fabricantes de hardware. No dbamos ninguna razn a nadie para
que se fuera a otra parte. Desebamos que el hecho de elegir el software de Microsoft
no estuviese sometido a discusin.
Nuestra estrategia funcion. Al final, todos los fabricantes de computadoras
personales incorporaban mediante licencia un lenguaje de programacin nuestro. Y
as, incluso aunque la arquitectura del hardware de las computadoras de dos empresas
fuera diferente, el hecho de que en ambas se ejecutara el BAS1C de Microsoft
significaba que eran en cierto modo compatibles. Esta compatibilidad se convirti en
una parte imprta me de lo que la gente compraba con sus computadoras. Con
frecuencia los fabricantes advertan que estaban disponibles para sus computadoras
los lenguajes de programacin de Microsoft, incluido el BAS1C.
Con el tiempo, el BAS1C de Microsoft se convirti en un estndar de la industria
del software.
El valor de algunas tecnologas no depende de que se acepten ampliamente.
Una maravillosa sartn antiadherente es til, incluso en el caso de que usted sea la
nica persona que la compre. Pero en el campo de las comunicaciones y de otros
producios en los que entra la colaboracin, gran parte del valor del producto procede
de su amplia difusin. Si se nos da a elegir entre un buzn bonito y hecho a mano con
una abertura por la que slo puedan caber los sobres de un determinado tamao y otro
de canon viejo en el que se puedan echar todo tipo de objetos de correos y mensajes,
elegiremos el que tenga esta capacidad de admitir ms cosas.
Usted elegir compatibilidad.
JVC. Que desarroll el estndar VHS, permiti a otros fabricantes de video
utilizarlo a cambio de unos derechos muy reducidos. A medida que proliferaban los
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apralos compatibles con VHS, las tiendas de alquiler de vdeo tendan a tener en
existencia ms cintas VHS que BETA. Esto hizo que el poseedor de un aparato VHS
tuviera ms posibilidad que el propietario de un BETA de encontrar la pelcula que
quera en la tienda de alquiler de vdeo y ello hizo que VHS fuera muchsimo ms til
para los propietarios y que. A su vez. Cada vez ms personas comprasen apralos
VHS. Esto, por su parle, anim ms a las tiendas a tener cimas VHS. BETA
desapareci cuando la gente eligi VHS con la conviccin de que representaba un
estndar duradero. VHS se benefici de un ciclo de retroalimentacin positiva. El
xito alimenta al xito.
Cuando el duelo entre los formatos Betamax y VHS estaba en su punto
culminante, las ventas de videocasetes grabados para los proveedores de cintas de
alquiler en Estados Unidos se mantuvieron casi constantes, en unos cuantos millones
de copias por ao. Pero una vez que se eligi el VHS como estndar evidente,
alrededor de 1983, se cruz el umbral de aceptacin y el uso de las mquinas, medido
de acuerdo con las ventas de cintas, creci de manera rapidsima. Ese ao se
vendieron unos 9,5 millones de cintas, ms de un 50% que el ao anterior. En 194,
la venia de cintas alcanz los 22 millones. Luego, en aos sucesivos. 52 millones, S4
millones y 110 millones de unidades en 19S7, tiempo para el cual las pelculas de
alquiler se haban convertido en una de las formas ms populares de entretenimiento
casero y los vdeos VHS estaban en todas partes.
ste es un ejemplo del modo como el cambio cuantitativo, en el nivel de
aceptacin de una nueva tecnologa, puede llevar a un cambio cualitativo en el papel
que desempea la tecnologa. Otro ejemplo lo constituye la televisin. En 1946 se
vendieron en Estados Unidos 10.000 apralos de televisin y en el ao siguiente slo
16.000. Pero luego se cruz un umbral. Y en 194S el nmero ascendi a 190.000. En
los aos sucesivos se vendieron 1 milln de unidades, 4 millones, 10 millones y las
cifras crecieron hasta los 32 millones vendidos en 1955. A medida que se vendan
ms aparatos de televisin, se inverta ms en crear programas lo cual a su vez,
convenca a la gente para que comprase aparatos de televisin.
En los primeros aos de su aparicin, los apralos de disco compacto y sus discos
no se vendan bien, en parte porque era difcil encontrar casas de msica que tuviesen
muchos ttulos en CD. Luego, aparentemente de la noche a la maana, se vendieron
suficientes aparatos y estuvieron disponibles buen nmero de ttulos, con lo que se
cruz el umbral de aceptacin. Haba ms gente que compraba aparatos porque haba
ms ttulos en el mercado, y las casas de discos tenan cada vez ms ttulos en disco
compacto. Los amantes de la msica prefieren el nuevo sonido de alta calidad y la
comodidad de los discos compactos, que se convirtieron de pronto en el estndar de
fado, y expulsaron de las tiendas de discos a los de larga duracin.
Una de las lecciones ms importantes que aprendi temprano la industria
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informtica fue la de que una gran parte del valor que una computadora de propsito
general tiene para sus usuarios, depende de la calidad y de la variedad del software de
aplicacin que hay disponible para ella. Todos los que estamos en es la industria
aprendimos esa leccin: unos, por suerte; oros, por desgracia.
En el verano de 1980 vinieron a Microsoft dos emisarios de IBM para hablar de
una computadora personal que, segn dijeron, IBM podra fabricar o no.
Por aquel tiempo, la posicin de IBM en el reino del gran hardware no tena
rivales. Su cuota de mercado era superior al 80% en computadoras grandes.
Acostumbrada a vender mquinas grandes y caras a clientes grandes, el xito de IBM
en computadoras ms pequeas haba sido modesto.
La IBM sospechaba que con 340.000 empleados, necesitara de la asistencia de
firmas o personas externas si quera vender a corto plazo mquinas pequeas y
baratas a particulares y a compaas.
IBM deseaba sacar su computadora personal al mercado en menos de un ao.
Pero, para poder cumplir con el calendario, tena que abandonar su modo
tradicional de hacer todo el hardware y el software por s misma.
De manera que IBM haba decidido construir su PC a partir de componentes
disponibles en el mercado. Esto cre una arquitectura esencialmente abierta, por lo
que era fcil de copiar.
Aunque la empresa fabricaba por lo general, los microprocesadores utilizados en
sus productos, IBM decidi comprar microprocesadores para sus PC a Intel, Y lo que
era ms importante para Microsoft, decidi que el sistema operativo lo hiciramos
nosotros, cedindoselo bajo licencia, en lugar de crear el software por s misma.
Al trabajar conjuntamente con el equipo de diseo de IBM, promovimos un plan
para que la firma fabricara una de las primeras computadoras personales con un chip
microprocesador de lo bits, el Intel 8088.
Podamos ver que el paso de los 8 a los 16 bits hara que las computadoras
personales pasaran de ser juguetes de aficionados a herramientas de negocios de gran
volumen. La generacin de computadoras de 16 bits poda contener lodo un
megabyte de memoria (256 veces ms que una computadora de 8 bits), Al principio
esto sera una ventaja slo terica, porque IBM intent inicialmente ofrecer slo 16K
de memoria, 1/64 del total de la memoria posible. El beneficio de ir a los 16 bits se
vio restringido despus por la decisin de IBM de ahorrar dinero, empleando un chip
que slo utilizaba conexiones de 8 bits para el resto de la computadora. En
consecuencia, el chip poda pensar mucho ms rpidamente que comunicar.
Podamos ver que IBM, con su reputacin y su decisin de utilizar un diseo
abierto que podan copiar otras empresas, tena la oportunidad real de crear un
estndar nuevo y amplio en la informtica personal.
Nosotros queramos formar parle de l, de manera que aceptamos el reto del
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sistema operativo. Compramos al principio algo de trabajo de otra empresa de Seattle
y contratamos a su ingeniero jefe, Tim Paterson. El sistema, con muchsimas
modificaciones, se convirti en el Microsoft Disk Operating System o MS-DOS. Tim
fue, en efecto. El padre del MS-DOS IBM, nuestro primer concesionario, llam al
sistema PC-DOS. Lo de PC era por personal computer. La computadora persona] de
IBM se lanz al mercado en agosto de 1981 y tuvo un xito inmediato. La empresa
hizo una buena labor de marketing y populariz el trmino PC. El proyecto lo haba
concebido Bill Lowe y lo haba gestionado hasta su finalizacin Don Estridge.
Constituye un tributo a la calidad de las personas que trabajaban en IBM decir
que fueron capaces de conseguir que su computadora personal pasase de la idea al
mercado en menos de un ao.
Aunque sean pocos los que recuerden este hecho, la PC original de IBM sali al
mercado con la posibilidad de elegir entre tres sistemas operativos (nuestro PC-DOS,
el CP/M-8A de Digital Research y el UCSD Pascal system). Nosotros sabamos que
slo uno de los tres poda tener xito y convertirse en estndar. Desebamos que las
mismas fuerzas que haban impulsado a los casetes de VHS a todas las tiendas de
video impulsaran al MS-DOS para que se convirtiera en el estndar. Vimos que haba
tres maneras de poner por delante al MS-DOS. La primera consista en hacer que
fuera el mejor producto; La segunda ayudar a otras empresas para que escribiesen
software de aplicaciones basadas en el MS-DOS; La tercera consista en asegurar que
la licencia del MS-DOS fuera barata.
Proporcionarnos a IBM un negocio fabuloso: una tarifa nica de unos 80.000
dlares que garantizaba a la empresa el derecho a utilizar el sistema operativo de
Microsoft libre de regalas en tantas computadoras como pudiera vender. En otras
palabras, le dimos prcticamente el software a IBM. Regalar el software con el fin de
crear valor estratgico se ha convertido desde entonces en una tcnica de marketing
muy difundida en la industria, pero en ese momento era desconocida. La cesin
incentiv a IBM a impulsar el MS-DOS y venderlo barato. Nuestra estrategia
funcion. IBM vendi el UCSD Pascal P-system a 450 dlares, el CP/M-86 a unos
175 dlares y el MS-DOS a unos 60 dlares.
Nuestro objetivo no era hacer dinero directamente de IBM, sino sacar provecho
de la concesin de licencias del MS-DOS a empresas informticas que deseaban
ofrecer mquinas ms o menos compatibles con la PC de IBM, la cual poda usar
nuestro software libremente, pero no tena la licencia exclusiva ni el control sobre las
mejoras futuras. Esto situ a Microsoft en el negocio de la concesin de licencias de
software del sistema operativo, para la industria de la computadora personal. Al final,
IBM abandon los sistemas operativos UCSD Pascal P-system y CP/M-86.
Los consumidores compraban la PC de IBM con confianza, y en 19S2 la tercera
parte de los que se dedicaban a desarrollar software comenzaron a sacar aplicaciones
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que se ejecutaran en ella. Cada nuevo cliente, y cada nueva aplicacin, aada a las
PC de IBM fuerza como estndar de fcil potencial para la industria. Pronto se
comenz a escribir para ella la mayor parle del mejor y del nuevo software, como la
revolucionaria hoja de clculo Lolus 1-2-3. Mitch Kapor y Johathan Sachs crearon la
1-2-3 y revolucionaron las hojas de clculo. Los inventores originales de la hoja de
clculo electrnica. Dan Brickiin y Bob Fnmkston, merecen un crdito inmenso por
su producto VisiCalc, pero la 1 -2-3 la dej obsoleta al adoptar lo bueno de VisiCalc y
ampliar su funcionalidad de manera irresistible, al beneficiarse de las fortalezas de las
PC de IBM. Milch es una persona fascinante cuyo historial eclctico (en este caso
como disc jockey e instructor de meditacin trascendental) es tpico de los mejores
diseadores de software.
Un ciclo de retroalimentacin positiva comenz a impulsar el mercado de las PC.
Una vez que empez a funcionar, aparecieron miles de aplicaciones de software y un
nmero incalculable de empresas comenzaron a fabricar tarjetas adicionales, o
accesorias, lo cual ampli las capacidades del hardware de la PC. La disponibilidad
de tarjetas adicionales de softKW y de hardware ayudaron a vender las PC a un
ritmo mucho mayor del que IBM haba anunciado.
El ciclo de retroalimentacin positiva proporcion miles de millones de dlares a
1BM. Durante unos cuantos aos, das de la mitad de todas las computadoras
personales utilizadas en el mundo de los negocios eran 1BM y la mayor parte de las
restantes eran compatibles con sus mquinas.
El estndar 1BM se convirti en la plataforma que todos imitaban. El prestigio de
la compaa hizo que la PC se constituyera en la semilla del estndar ahierlo. El plazo
tan corto conseguido por 1BM y su utilizacin de un procesador de 16 bits fueron
tambin factores crticos. Tanto la prontitud como el marketing son claves en la
aceptacin de los productos tecnolgicos. La PC result ser por suerte una buena
mquina, pero no era seguro que 1BM fuera a establecer el estndar. Bajo
circunstancias diferentes, cualquier otra empresa podra haber alcanzado la masa
crtica promoviendo la creacin de suficientes aplicaciones buenas y vendiendo un
nmero de mquinas adecuado.
Las primeras decisiones comerciales de 1BM, originadas por su prisa en sacar la
PC al mercado, hicieron muy fcil a otras empresas fabricar mquinas compatibles.
La arquitectura estaba en venta. Los chips microprocesadores de Intel y el sistema
operativo de Microsoft estaban a disposicin de todo el que empezara. Esta apertura
fue un poderoso incentivo para los fabricantes de componentes, los diseadores de
software y todos los que operaban en el negocio.
En tres aos haban desaparecido casi todos los estndares que competan con las
computadoras personales. La nica excepcin fue el Apple U de Apple y el
Macintosh. Hewletl Packard. DEC, Texas Instruments, Xerox, a pesar de sus buenas
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tecnologas, sus reputaciones y sus carteras de clientes, fracasaron en el mercado de
la computadora personal a principios de los aos ochenta porque sus mquinas no
eran compatibles y no ofrecan mejoras significativas sobre la arquitectura 1BM
como para incitar al cambio. Muchos principiantes, como Eagle y Northstar, pensaron
que la gente comprara su hardware porque ofreca algo diferente y ligeramente mejor
que la PC de 1BM. Estaban equivocados. La PC de 1BM se haba convertido en el
estndar del hardware y todos los principiantes o se pasaron a fabricar hardware
compatible o fracasaron. A mitad de los aos ochenta, haba docenas de PC
compatibles con 1BM. Los compradores de una PC buscaban el hardware en el que
se ejecutara la mayor parte del software y deseaban tener el mismo sistema que tenan
las personas que conocan y con la que trabajaban, aunque ni siquiera se plantearan
las cosas de esta forma.
A algunos crticos les gusta concluir que 1BM cometi un error trabajando con
Intel y con Microsoft a la hora de crear su PC. Argumentan que IBM debera haber
conservado para s la propiedad de la arquitectura de la PC y que Intel y Microsoft se
llevaron de alguna manera lo mejor de IBM.
Pero en realidad, no han entendido. IBM se convirti en la fuerza central de la
industria de la PC precisamente porque fue capaz de aprovechar una increble
cantidad de tlenlo innovador y de energa emprendedora, y utilizarla para promover
su arquitectura abierta. IBM estableci los estndares.
En el negocio de los mainframes. IBM era el rey de la colina y para los
competidores era muy difcil alcanzar su poder de venias de esa empresa y su elevada
inversin en investigacin y desarrollo. Cuando un competidor trataba de Trepar
hasta la colina. IBM poda concentrar sus activos en hacer que el ascenso fuese casi
imposible. Pero en el voltil mundo de la computadora personal, la posicin de IBM
era ms parecida a la de un corredor que va primero en una maratn. Dicho corredor
se mantendr en cabeza y los competidores tendrn que tratar de alcanzarlo, siempre
que corra ms rpido que los dems. Cuando, por el contrario, afloje o deje de
exigirse a s mismo, los dems corredores le adelantarn. IBM slo conservara su
ventaja si corra mucho.
Hacia 1983, pens que el prximo paso de Microsoft sera desarrollar un sistema
operativo grfico. Yo no crea que furamos capaces de mantener nuestra posicin a
la cabeza de la industria del software si nos que dbamos atascados en el MS-DOS,
porque ste estaba basado en caracteres.
El usuario tena que teclear a menudo comandos oscuros, que luego aparecan en
la pantalla. MS-DOS no proporcionaba imgenes y otras capacidades grficas para
ayudar a los usuarios a comunicarse con las aplicaciones.
Crea que las interfaces las personalidades de los programas seran grficas
en el futuro y eso fue esencial para que Microsoft fuese ms all del MS-DOS y
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estableciera un nuevo estndar en el que las imgenes y los caracteres fueran parte de
una interfaz ms fcil de utilizar. Si queramos llevar a la prctica nuestra visin
sobre la amplitud de uso de la computadora personal, las PC tenan que ser ms
fciles de utilizar.
No slo tenan que ayudar a los clientes actuales, sino tambin atraer a otros
nuevos que no se tomaran el tiempo en aprender a trabajar con una interfaz
complicada.
Para ver la gran diferencia que existe entre un programa de computadora basado
en los caracteres y otro grfico, imaginemos que estamos jugando ajedrez, damas o
monopolio, en la pantalla de una computadora. Con un sistema basado en caracteres,
tenemos que teclear los movimientos.
Escribimos, mueve la pieza de la casilla 11 a la casilla 19" o algo ligeramente
ms crtico como "pen a QB3. Pero en un programa informtico grfico vemos el
tablero en la pantalla. Movemos las piezas apuntando a las mismas y arrastrndolas
realmente hasta sus nuevas ubicaciones.
Los investigadores de Xerox, en el actualmente famoso Centro de Investigacin
de Palo Alto (PARC) en California, haban explorado nuevos paradigmas para la
interaccin hombre-computadora. Sus trabajos de investigacin haban demostrado
que era ms fcil dar instrucciones a una computadora cuando se poda apuntar hacia
cosas que aparecieran en la pantalla y ver imgenes. Utilizaron un dispositivo
llamado ratn que poda girar sobre un tablero y mover una flecha por la pantalla.
Xerox apenas sac provecho comercial de esta idea porque sus mquinas eran caras y
no utilizaban microprocesadores estndar. Convertir el resultado de un gran proyecto
de investigacin en un producto que se venda sigue siendo un gran problema para
muchas empresas.
En 1983, Microsoft anunci que planeaba aportar informtica grfica a la PC de
IBM con un producto llamado Windows. Nuestro objetivo era crear un software que
pudiese ampliar el MS-DOS y permitir a la gente utilizar un ratn. Utilizaramos
imgenes grficas sobre la pantalla de la computadora y pondramos en ella un cieno
numero de ventanas, cada una de las cuales poda gestionar un programa
informtico diferente. En ese momento, dos de las computadoras personales
existentes en el mercado contaban con capacidades grficas: la Xerox Star y la Apple
Lisa. Ambas eran costosas, sus capacidades limitadas y estaban construidas sobre
arquitecturas de hardware propiedad de esas empresas. Otras compaas de hardware
no podan obtener licencia de los sistemas operativos de Xerox o de Apple para
fabricar computadoras compatibles y tampoco la plataforma atraa a muchas
empresas de software para que desarrollaran aplicaciones.
Microsoft quera crear un estndar abierto e introducir capacidades grficas en
todos los ordenadores que funcionasen con el MS-DOS.
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El primer sistema operativo grfico popular apareci en el mercado en 1984,
cuando Apple sac su Macintosh. Todo lo que haba en torno al sistema operativo
propiedad de Macintosh era grfico y constituy un enorme xito. El hardware inicial
y el software del sistema operativo que sac Apple eran muy limitados pero
demostraron en forma notoria el potencial de la interfaz grfica. Ese potencial se
desarrollara a medida que mejoraron el hardware y el software.
Nosotros trabajamos estrechamente con Apple durante el desarrollo del
Macintosh. Microsoft deseaba que el Macintosh se vendiera bien y tuviera amplia
aceptacin, no slo porque habamos invertido mucho en crear aplicaciones para l,
sino tambin porque desebamos que el pblico aceptara la informtica grfica. Steve
Jobs dirigi el equipo Macintosh, y trabajar con l fue realmente divertido, Steve
tena un agudo instinto para la ingeniera y el diseo, as como gran capacidad para
motivar a gente de categora mundial.
Se emple mucha imaginacin en desarrollar aplicaciones informticas grficas.
Qu aspecto deban tener?, cmo tenan que comportarse?
Algunas ideas las heredamos del trabajo hecho en Pare y otras fueron originales.
Al principio nos excedimos. Nuestros mens, por ejemplo, utilizaban casi lodos los
caracteres e iconos que podan caer en nuestras manos.
Luego descubrimos que lodo ello haca difcil ver la pantalla y desarrollamos
mens ms sobrios. Creamos un procesador de textos, el Microsoft Word, y una hoja
de clculo, la Microsoft Excel, para el Macintosh. Estos fueron los primeros
productos grficos de Microsoft y las lecciones que aprendimos al crearlos,
demostraron ser de incalculable valor para nosotros y para muchas otras empresas
interesadas en escribir aplicaciones para el Macintosh y para Windows.
El Macintosh tena un gran software, pero Apple rehus (hasta 1995) permitir que
nadie ms fabricase hardware informtico en el que pudiera ejecutarse. Era una
empresa de hardware tradicional que pensaba: si queras usar el software tenas que
comprar computadoras Apple.
Separar o no el hardware y el software fue un gran problema en la colaboracin
entre IBM y Microsoft para crear el OS/2, y contina siendo un problema an hoy la
duda entre mantener o no estndares separados de hardware y software. Unas
empresas tratan el hardware y el software como negocios distintos y otras no. Los
estndares de software crean un campo de juego de determinado nivel para las
empresas de hardware, pero muchos fabricantes utilizan la unin entre su hardware y
su software para diferenciar sus sistemas. Estos diversos enfoques estn empezando a
manifestarse en el mercado de Internet.
A lo largo de los aos ochenta de este siglo, IBM fue una empresa impresionante
de acuerdo con todas las estadsticas conocidas en el capitalismo. En 1984 estableci
el rcord de la mayor cantidad de dinero hecho nunca por una empresa en un solo
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ao: 6600 millones de dlares de utilidades. En ese ao excepcional, IBM introdujo
su segunda generacin de computadoras personales, una mquina de alto rendimiento
denominada PC AT, fabricada en lomo al 80286 de Intel (la 286) . La PC AT era
tres veces ms rpida que la original PC de IBM. La AT tuvo un gran xito y en un
ao fue responsable de ms del 70% de todas las ventas en el negocio de las PC.
Cuando IBM lanz la PC original, nunca esper que la mquina superara las
ventas de los sistemas de negocio de la empresa, aunque un significativo porcentaje
de las PC las compraron clientes tradicionales de IBM.
Los ejecutivos de la compaa pensaban que las mquinas ms pequeas
encontraran su lugar slo en el nivel ms bajo del mercado; pero a medida que los
microprocesadores se hicieron ms potentes, IBM reprimi su desarrollo para evitar
canibalizar sus productos de las gamas ms altas.
La empresa haba podido controlar siempre la adopcin de nuevos estndares en
su negocio de mainframes. Limitando la relacin precio/rendimiento (cantidad de
rendimiento por dlar) de una nueva lnea de hardware si le robaba negocio a
producios existentes ms caros. Esto animara la adopcin de nuevas versiones de sus
sistemas operativos, lanzando hardware que requiriera el nuevo software del sistema
operativo o proporcionando software del sistema operativo que los clientes
necesitaran ejecutar en un nuevo hardware. Este tipo de estrategia poda haber
funcionado bien en el campo de las mainframes, pero fue un desastre en el mercado,
de tan rpida evolucin, de la computadora personal. IBM poda seguir cobrando
precios algo ms altos por rendimientos equivalentes, pero el mundo haba
descubierto que muchas empresas hacan hardware compatible y que IBM no poda
proporcionar el valor que cualquiera otra poda.
Tres ingenieros que se dieron cuenta del potencial que ofreca la entrada en el
negocio de la informtica personal de IBM dejaron sus puestos de trabajo en Texas
Instruments y crearon Compaq Computer. Fabricaron computadoras personales que
podan aceptar tas mismas tarjetas accesorias que la PC de IBM y obtuvieron de
Microsoft la licencia del MS-DOS, de manera que en sus computadoras pudieran
ejecutarse las mismas aplicaciones que en las PC de IBM. La empresa produjo
mquinas que hacan lodo lo que las PC de IBM y que eran tambin ms fciles de
transportar, Adoptaron el estndar IBM y lo ampliaron. Compaq se convirti
rpidamente en uno de los mayores xitos de la historia de los negocios americanos al
vender computadoras por valor de ms de 100 millones de dlares en su primer ao
de actividad. IBM poda obtener regalas concediendo licencias de su cartera de
patentes, pero su cuota de mercado de las PC baj a medida que entraron en el
mercado sistemas compatibles ms baratos y dej que la tecnologa de sus PC
quedara retrasada IBM demor la salida de sus PC con el ptenle chip 3S6 de Intel,
sucesor del 286, tambin de Intel.
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Lo hizo as para proteger las ventas de la gama baja de sus minicomputadoras que
no eran mucho ms potentes que las PC basadas en el 386. Este retraso permiti a
Compaq convertirse en la primera empresa que lanz al mercado una computadora
basada en el 386, en 1986. Esto le dio un aura de prestigio y de liderazgo que slo
haba tenido IBM.
IBM trat de recuperarse con una estrategia de dos golpes, el primero en
hardware y el segundo en software. Deseaba fabricar computadoras y escribir
sistemas operativos que dependiesen exclusivamente el uno del otro por sus nuevas
caractersticas, de manera que los competidores quedaran excluidos o se veran
obligados a pagar elevadas licencias. La estrategia fue hacer que quedaran obsoletas
todas las dems computadoras personales compatibles con IBM.
El plan trataba de introducir cambios sustanciales en la arquitectura del hardware:
nuevos conectores y estndares para tarjetas accesorias, teclados, ratn e incluso
pantallas. Esto elevara la lucha por la compatibilidad.
Otros fabricantes de PC y perifricos tenan que volver a empezar e IBM
recuperara el liderazgo. Con el fin de concederse todava ms ventaja, IBM no
public especificacin alguna de los nuevos conectores hasta que no lanz sus
primeros sistemas.
Su estrategia de hardware contena algunas ideas buenas. Una de ellas consista
en simplificar el diseo de la PC, turnando muchas aplicaciones que antes haban sido
soto opciones e incorporndolas a la mquina. Esto reducira costos y al mismo
tiempo incrementara el porcentaje de componentes de IBM en la venta final. La
estrategia del software era ms problemtica.
En 1984, una parte significativa del negocio de Microsoft consista en
proporcionar el MS-DOS a los fabricantes que construan las PC compatibles con las
de IBM. Por esa poca, comenzamos a trabajar independientemente y luego con IBM
en el OS/2. El acuerdo al que se lleg esta va no era como el que se haba establecido
para el MS-DOS. IBM deseaba controlar el estndar como ayuda a sus lneas de
negocio de mainframes y hardware para PC, de manera que se implic directamente
en el diseo y en la implementacin del OS/2. El acuerdo que establecimos permitira
a Microsoft vender a otros fabricantes el mismo sistema operativo que IBM lanzaba
con sus mquinas y se nos permitira a cada uno de nosotros extender el sistema
operativo ms all de la versin que desarrollarnos juntos.
El OS/2 ocupaba una posicin central en la estrategia corporativa de IBM en el
campo del software. Iba a ser la primera implementacin de la Arquitectura de
Aplicacin de Sistemas de IBM, que la empresa pretenda que lucra. Finalmente, un
entorno de desarrollo comn para toda su lnea de computadoras, desde las
mainframes a las de tipo medio y a las PC. Los ejecutivos de IBM crean que la
utilizacin de la tecnologa de las mainframes de la empresa en la PC demostrara ser
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irresistible para los clientes corporativos. Crean tambin que proporcionara a IBM
una enorme ventaja en el campo de la PC sobre los competidores que no tenan
acceso a la tecnologa de las mainframes. Las ampliaciones del OS/2 propiedad de
IBM, denominadas Edicin Extendida, incluan servicios de comunicaciones y de
bases de dalos. IBM plane tambin construir todo un conjunto de aplicaciones de
oficinas (que se llamara Office Visin) que correra sobre la Edicin Extendida. De
acuerdo con este plan, otras aplicaciones, incluido el procesamiento de textos, haran
de IBM un gran protagonista en el software de aplicacin de las PC, competitivo con
Lotus y Word Perfect. El desarrollo de Office Visin requera otro equipo de miles de
personas. OS/2 no era slo un sistema operativo, formaba parte de una cruzada
corporativa.
Microsoft sigui adelante y desarroll aplicaciones de OS/2 para ayudar a que se
introdujera en el mercado, pero nuestra confianza decay segn pasaba el tiempo.
Nuestra labor de desarrollo se vio sobrecargada por las demandas de que el proyecto
cumpliera una variedad de requisitos de caractersticas conflictivas, as como por los
compromisos del calendario de IBM para la Edicin Extendida y la Office Visin,
Nosotros habamos entrado en el proyecto creyendo que IBM permitira que OS/2
fuera lo suficientemente parecido a Windows como para que un diseador de
software tuviese que efectuar solo pequeas modificaciones para que su producto se
ejecutara en ambos sistemas operativos. Pero tras la insistencia de 1BM en que la
aplicacin fuera compatible con sus sistema mainframe y de la gama media, pudimos
ver que lo que quedara se pareca ms a un sistema operativo poco manejable para
mainframes que a un sistema operativo para las PC.
Nuestra relacin comercia! con IBM era vital para nosotros. En 19S6 habamos
puesto a la venia acciones de Microsoft con el fin de proporcionar liquidez a aquellos
empleados a los que se les haba dado opcin de adquirir acciones. Por ese tiempo,
Steve Ballmer y yo propusimos a IBM que comprase un 30% de Microsoft a un
precio bajsimo, de manera que compartiera nuestra suerte, buena o mala.
Pensbamos que esto podra contribuir a que las empresas trabajaran conjuntamente
de manera ms amigable y productiva. A IBM no le interes.
Trabajamos muchsimo para conseguir que nuestra colaboracin con IBM para el
sistema operativo tuviese xito. Yo tena la sensacin de que el proyecto OS/2 sera
un ttulo para el futuro de ambas empresas; en vez de ello, acab creando una enorme
grieta entre nosotros, Un sistema operativo nuevo es un gran proyecto y ste era
extenso.
Nosotros tenamos a nuestro equipo trabajando en las afueras de Seattle.
IBM tena equipos en Boca Ratn. Florida; Hursley Park, Inglaterra, y ms tarde
en Austin, Texas.
Pero la distribucin geogrfica del equipo no plante un problema tan grande para
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el desarrollo del OS/2 como los derivados del legado mainframe de BM. Los
anteriores proyectos de software de BM casi nunca cumplan los requisitos de los
clientes de las PC, precisamente porque estaban diseados con la mente puesta en una
computadora mainframe. Por ejemplo, tardaban tres minutos en cargar, es decir, en
hacer que estuviese lisia para utilizar una vez que se haba encendido la computadora,
una versin del OS/2. Tres minutos no parecan nada mal a IBM porque en el mundo
de las mainframes esa carga llevara 15 minutos.
Con ms de 300.000 empleados, IBM se vea tambin obstaculizad por su
compromiso de actuar de comn acuerdo en toda la empresa. Se invitaba a todas las
secciones de IBM a que formularan Demandas de Cambio de Diseo, lo cual se
traduca generalmente en exigencias para que se cambiara el diseo del sistema
operativo de la computadora personal para adecuarse mejor a las necesidades de los
producios mainframe. A nuestros equipos conjuntos le llegaron ms de 10.000
solicitudes y personas de mucho talento de IBM y de Microsoft tendran que sentarse
a discutirlas durante das, recuerdo la demanda de cambio 221: Suprimir la variedad
de tipos de letras del producto. Razn: mejora de la solidez del producto. Alguien de
IBM se opona a que el sistema operativo de la PC ofreciera la posibilidad de emplear
varios tipos de caracteres porque una impresora de mainframe particular poda no
admitirlos.
Al final nos qued claro que el desarrollo conjunto no iba a funcionar.
Pedimos a IBM que nos permitiera desarrollar el nuevo sistema operativo por
nuestra cuenta y se lo cederamos bajo licencia a bajo precio.
Nosotros obtendramos beneficio vendiendo lo mismo a otras empresas
informticas. Pero 1BM haba establecido que en la creacin de lodo software que
considerase estratgico tendran que intervenir sus programadores. Y el software de
un sistema operativo era claramente estratgico.
IBM era una gran empresa. Por qu tena tantos problemas con el desarrollo del
software para las PC? Una de las respuestas es que IBM tenda a promover a lodos
sus buenos programadores a puestos de direccin y dejaba rezagados a los que tenan
menos talento. O lo que es incluso ms significativo, 1BM estaba atrapada por su
xito del pasado. Su proceso de ingeniera tradicional centrado en el hardware no se
ajustaba al rpido ritmo y a los requerimientos del mercado del software para las PC.
En abril de 19S7, 1BM anunci su golpe de dos en uno que se supona que
tendra que hacer retroceder a los imitadores. El hardware asesino de clones recibi
el nombre de PS/2 y en l se ejecutaba el nuevo sistema operativo OS/2.
La PS/2 inclua un cierto nmero de innovaciones. La ms celebrada fue la nueva
serie de circuitos del bus de microcanal" (microchannel bus) que permita conectar
el sistema a las tarjetas accesorias, para ampliar el hardware de la PC, de manera que
se pudieran satisfacer requisitos particulares del cliente, como por ejemplo sonido o
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capacidades de comunicaciones de un mainframe. Toda computadora compatible con
1BM inclua un "bus de conexin al hardware para permitir a las tarjetas accesorias
funcionar con la PC. El bus de microcanal de la PS/2 era un sustituto elegante del bus
de conexin en la PC AT. Potencialmente era mucho ms rpido que aquel, pero, en
la prctica, la velocidad del bus no aportaba nada ms, de manera que resolva
problemas que la mayor parte de los clientes no tenan. Lo que es ms importante, el
bus de microcanal no funcionaba con algunas de las miles de tarjetas adicionales que
funcionaban con la PC AT y con las PC compatibles.
Finalmente, IBM accedi a dar la arquitectura del microcanal bajo licencia,
cobrando un canon a los fabricantes de tarjetas adicionales y de las PC. Sin embargo,
para entonces una coalicin de fabricantes haba anunciado ya un nuevo bus con
muchas de las capacidades del bus microcanal pero compatibles con el bus de la PC
AT. Los clientes rechazaron las mquinas microcanal en favor de las equipadas con el
bus compatible con la PC AT y ello oblig a IBM a continuar proporcionando
mquinas que soportaban el bus compatible con la PC AT. El autntico perjuicio de la
guerra del bus fue que 1BM perdi el control de la arquitectura de la computadora
personal. Nunca ms sera capaz de hacer que la industria cambiase a un nuevo
diseo por la accin de uno solo.
A pesar de la gran promocin que hicimos lano IBM como Microsoft. Los
clientes consideraron que el OS/2 era demasiado difcil y complicado de manejar.
Cuanto peor pareca OS/2, mejor pareca Windows. Perdimos la oportunidad de hacer
compatibles Windows y OS/2, y como habamos perdido la batalla para que el OS/2
se ejecutara en mquinas modestas.
Slo tuvo sentido para nosotros continuar desarrollando Windows, Windows era
mucho ms pequeo, utilizaba menos espacio en el disco duro y poda ejecutarse
en una maquina con menos memoria, es decir, que siempre tendra un lugar en
mquinas en las que nunca podra ejecutarse el OS/2.
Llamamos a esto nuestra estrategia de familia: OS/2 poda ser el sistema de la
gama alta y Windows el miembro joven de la familia para mquinas ms pequeas.
A 1BM nunca le complaci nuestra estrategia de familia, pero tena sus propios
planes. En la primavera de 1970 uni a otros fabricantes de computadoras para fundar
la Open Software Foundation (OSF) y promover UNIX. Un sistema operativo que se
haba desarrollado originalmente en los laboratorios Bell de ATT en 1969, pero que a
lo largo de los aos haba devenido en unas cuantas versiones. Algunas de las
versiones se haban desarrollado en universidades donde utilizaban UNIX como
laboratorio de trabajo en la teora de sistemas operativos. Otras versiones las haban
desarrollado empresas informticas. Cada compaa mejoraba UNIX para sus propias
computadoras, lo que haca que su sistema operativo fuese incompatible con el de
todas las dems. Esto signific que UNIX hubiera evolucionado, a partir de un solo
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sistema operativo, a una coleccin de sistemas operativos que competan entre s. Las
muchas diferencias entre las versiones hacan que la compatibilidad del software
fuera ms difcil y haban reprimido la puesta en marcha de un esfuerzo por
desarrollar un software que fuese el tercero en discordia para UNIX. Slo unas
cuantas empresas de software podan permitirse desarrollar y chequear aplicaciones
para una docena de versiones diferentes de UNIX. Tampoco las tiendas de software
informtico podan permitirse almacenar todas las distintas versiones.
La Open Software Foundation fue el ms prometedor de los varios intentos que se
realizaron para unificar UNIX, creando una arquitectura de software comn que
corriera en el hardware de varios fabricantes. En teora, un UNIX unificado poda
conseguir desencadenar un ciclo de retroalimentacin positiva, y eso es lo que
esperaban quienes patrocinaban el proyecto. Pero, a pesar de las cantidades tan
significativas que se dedicaron a impulsarla, se demostr que la Open Software
Foundation tena como misin imposible obtener la cooperacin de un comit de
vendedores que compelan entre s en cada venta. Los miembros de la OSF, incluidos
IBM. DEC y otros, continuaron procurndose beneficios de sus particulares versiones
de UNIX. Cada una de las empresas de UNIX trat de sugerir que su sistema era
superior. Pero si usted compraba un sistema UNIX a un vendedor, su software no
poda funcionar automticamente en ningn otro sistema UNIX. Esto significaba que
usted quedaba ligado a ese vendedor, mientras que en el mundo de las PC usted lema
la posibilidad de escoger entre las empresas para comprar el hardware.
Los problemas de la iniciativa Open Software Foundation y de iniciativas
similares ponen de manifiesto la dificultad de trillar de establecer estndares en un
campo en que la innovacin avanza muy rpidamente y en el que todas las empresas
que conforman el comit de estndares son competidoras. El mercado (tanto en el
campo de las computadoras como en el de la electrnica de consumo) adopta
estndares porque los clientes insisten en ellos. Los estndares aseguran la
interoperabilidad, reducen al mnimo la formacin del usuario y favorecen la mayor
gama de elecciones posible del software. Toda empresa que desee crear un estndar
tiene que vender su producto a un precio muy razonable o, de lo contrario, nadie lo
adoptar. En la prctica, el mercado elige en la prctica un estndar cuyos producios
tengan un precio razonable y lo remplaza cuando sus productos se quedan obsoletos o
son demasiado costosos.
En la actualidad, los sistemas operativos de Microsoft los ofrecen en la anualidad
ms de 1000 fabricantes diferentes, lo que da a los clientes una inmensa gama de
posibilidades y opciones. Microsoft ha podido proporcionar compatibilidad porque
los fabricantes de hardware han acordado no permitir modificaciones de nuestro
software que generen incompatibilidades. Los cenlos de miles de diseadores tic
software no tienen que preocuparse de las PC en que vaya a funcionar su software.
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Aunque el trmino abierto se utiliza de muchas maneras diferentes, para m
significa ofrecer al cliente posibilidades de eleccin en hardware y en aplicaciones de
software.
Los productos de la electrnica de consumo tambin se han beneficiado de
estndares propiciados por empresas privadas. Hace aos, las empresas que se
dedicaban a la electrnica de consumo trataban a menudo de restringir a los
competidores el uso de sus tecnologas especficas, pero ahora Iodos los grandes
fabricantes de electrnica de consumo estn totalmente abiertos a ofrecer licencias de
sus patentes y secretos comerciales. Las regalas suelen estar por debajo del 5% del
cosi del aparato. Las grabadoras, los aparatos de video, los discos compactos, los
televisores y los telfonos celulares constituyen ejemplos de tecnologa creados por
empresas privadas que reciben regalas de lodos los que fabrican los equipos, Los
algoritmos de los laboratorios Dolby, por ejemplo, son dos estndares de factores
para la reduccin del ruido.
En mayo de 1990, .semanas antes de que lanzramos el Windows 3.0, tratamos de
llegar a un acuerdo con 1BM para que lomara una licencia de Windows, de manera
que se pudiera usar en sus computadoras personales.
Dijimos a IBM que pensbamos que aunque el OS/2 acabara funcionando con el
tiempo, por el momento Windows iba a ser un xito y. Sin embargo, el OS/2
encontrara su nicho lentamente. IBM declin la oferta en un primer momento,
aunque luego cambi de parecer.
En 1992, IBM y Microsoft pararon su desarrollo conjunto del OS/2. IBM
continu desarrollando el sistema operativo en solitario. El ambicioso plan para las
aplicaciones de Office Visin acab por cancelarse. Los analistas estiman que IBM
invirti ms de 2000 millones de dlares en el OS/2, Office Visin y los proyectos
relacionados con ellos. Si IBM y Microsoft hubieran encontrado la manera de trabajar
conjuntamente, puede que no se hubieran tirado por la borda varios anos, los mejores
de algunos de los mejores empleados de las dos empresas. Si OS/2 y Windows
hubieran sido compatibles, la informtica grfica se hubiera convenido en el
protagonista principal anos antes de lo que lo hizo.
La aceptacin de las interfaces grficas se retras tambin porque la mayor parle
de las empresas de aplicaciones de software no invirtieron en ellas. Estas empresas no
tomaron en cuenta al Macintosh c ignoraron o ridiculizaron a Windows, Lotus y
Word Perfect, que eran los lderes del mercado para las aplicaciones de hoja de
clculo y de procesamiento de texto, y solo realizaron modestos esfuerzos en OS/2.
Vindolo retrospectivamente, el hecho de ignorar la interfaz grfica durante tanto
tiempo fue un costoso error para ellos. Cuando Windows acab beneficindose de un
ciclo de retroalimentacin positiva, generado por aplicaciones procedentes de muchas
de las pequeas empresas de software al igual que de Microsoft, los antiguos lderes
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del mercado se quedaron atrs.
Windows hubo de esperar mucho tiempo antes de triunfar. Durante la mayor parte
de los aos ochenta mucha gente lo haba dado por perdido porque requera que
cualquier computadora en la que funcionara tuviese mucha memoria, de alto costo, y
demandaba ms de las aplicaciones. Para qu queremos otra capa de software
encima del MS-DOS?. Preguntaban los crticos. No har lentas las cosas?. Por
qu iba a querer la gente sacrificar rendimiento en favor de los grficos?. Conseguir
que Windows triunfara llev muchos aos de perseverancia, un enfoque a muy largo
plazo.
Windows contina evolucionando, al igual que la PC. Microsoft contina
mejorndolo y cualquiera puede desarrollar software para el sistema operativo de
Windows, sin tener que notificar nada ni pedir permiso a Microsoft. De hecho, en la
actualidad hay en el comercio decenas de miles de paquetes de software para
Windows, incluyendo ofertas que compilen con la mayor parle de las aplicaciones de
Microsoft.
Los clientes me dicen que estn preocupados porque Microsoft, al ser
prcticamente por definicin la nica fuente de software de sistemas operativos de
Microsoft, podra retrasar o incluso detener sus innovaciones. Pero si lo hiciramos
no podramos vender nuestras nuevas versiones.
Los usuarios actuales no se pondran al da y tampoco podramos conseguir
usuarios nuevos. Nuestros ingresos caeran y otras empresas vendran y ocuparan
nuestro lugar. Los mecanismos de retroalimentacin positiva ayudan tanto a los
retadores como al titular. Un lder no se puede dormir en los laureles, porque siempre
hay un competidor pisando sus talones.
Recientemente ha estado de moda decir tanto que Microsoft es imparable como
que sus das de liderazgo estn contados. Pero ninguna de las dos opiniones puede ser
correcta. Desde luego, Microsoft no es imparable.
Tenemos que ganarnos nuestra posicin de lderes todos los das. Si dejamos de
innovar o de ajustar nuestros planes, o si fallamos en la prxima gran curva de la
carretera de la industria, nos perderemos. Nos cuidamos de no desconocer a quienes
nos lo pronostican, porque Microsoft no es inmune al fracaso. Les prestamos atencin
y nos preguntamos: Por qu dicen eso? Estamos siendo lo suficientemente crticos
con nosotros mismos? Estamos ignorando una tecnologa nueva?.
Ningn producto se mantiene en la cumbre si su empresa deja de mejorarlo, y
nosotros tenemos que mantener la innovacin. El software del Macintosh podra
haberse convertido en el sucesor del MS-DOS. Podran haberlo sido tambin OS/2 o
UNIX. En su momento, Windows sucedi al MS-DOS, y todas las versiones
subsiguientes de Windows slo podran tener xito con nuevos usuarios, si los
usuarios actuales las adoptaban.
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Microsoft tena que hacer todo lo posible para hacer las nuevas versiones tan
atractivas en trminos de precio y caractersticas como para que la gente deseara
cambiar, aunque ello implicara una sobrecarga tanto para quienes las desarrollaban
como para los clientes. nicamente un gran avance puede convencer a los usuarios
de que vale la pena cambiar. Esto se puede conseguir cuando la innovacin es
suficiente. Yo espero que cada dos o tres aos nazcan nuevas e importantes
generaciones de Windows.
El xito continuado de Windows no est garantizado ni mucho menos.
Tenemos que mejorar el software de nuestro sistema operativo para mantenernos
al ritmo de los avances tanto en el hardware informtico como en la infraestructura de
comunicaciones, y se estn sembrando continuamente las semillas de la nueva
competencia en lodos los entornos investigadores y en garajes de todo el mundo.
Sony est introduciendo en el mercado un sistema operativo dirigido a productos que
combinen la informtica con los equipos de electrnica de consumo. Netscape
planifica que su software de bsqueda en Internet evolucione hacia una especie de
sistema operativo. Sun Microsystems quiere que las rutinas de programacin en su
Biblioteca de runtime del lenguaje Java sean suficientemente variadas y potentes
como para ejercer como sistema operativo. Ahora, el principal reto para nosotros es
hacer de Windows el mejor modo para acceder a Internet, aunque tambin hay otras
iniciativas valiosas. Los grficos en tres dimensiones se estn haciendo importantes y
cuando el reconocimiento de voz y de la escritura manual se hagan lo suficientemente
precisos, estas innovaciones provocarn otro gran cambio en los sistemas operativos.
La gente me pregunta Ser Internet quien le matar?.
Yo digo, con irona, No. Son todas las dems cosas las que nos matarn, porque
nosotros estamos muy centrados en la Internet. Internet est cambiando las reglas
para lodo el mundo en la industria del software.
Novell se hizo a un nombre en el software de red, pero la ola del futuro son las
internis internas, privadas, corporativas, llamadas intranets-Cuando decay la
popularidad del 1-2-3, Lotus cifr sus esperanzas en una aplicacin de red llamada
Notes. IBM compr Lotus en 1995 con el fin de hacerse con Notes, pero ahora el
software se enfrenta a la competencia del Exchange de Microsoft y de otras
aplicaciones basadas en Internet.
IBM. Bajo el liderazgo de Lou Gerstner, se ha hecho mucho ms eficaz y ha
recuperado tanto sus beneficios como su enfoque positivo en el futuro. El negocio de
servidores de IBM muestra una salud renovada. Aunque el declive a largo plazo de
los beneficios de las mainframes sigue siendo un problema para IBM, esta
corporacin ser claramente una de las principales empresas que proporcionen
productos para los negocios y para Internet.
Nuestro negocio se mueve con demasiada rapidez como para que perdamos
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mucho tiempo mirando hacia atrs. Sin embargo, yo presto bastante atencin a
nuestros errores y tralo de hacer que me sirvan para las oportunidades futuras. Es
importante reconocer los errores y asegurarse de que se sacan de ellos las lecciones
adecuadas, pero tambin es importante asegurarse de que nadie deje de intentar algo
por creer que va a ser penalizado si lo que hace no funciona. Casi ningn error
aislado resulta fatal.
En los ltimos aos, Microsoft ha contratado deliberadamente a unos cuantos
directivos con experiencia en empresas que han fracasado. Cuando uno fracasa se ve
forzado a ser creativo, a profundizar y a pensar noche y da. Me gusta tener cerca a
personas que hayan pasado por ello.
Microsoft est abocada a cometer fallos en el futuro y quiero tener aqu a
personas que hayan demostrado que pueden desenvolverse bien en situaciones duras.
La muerte puede llegar muy rpidamente a un lder del mercado. Cuando se ha
perdido el ciclo de retroalimentacin positiva puede ser demasiado larde para cambiar
lo que se ha estado haciendo y entran en juego todos los elementos de una espiral
negativa. Cuando un negocio parece tener una salud extraordinaria resulta difcil
reconocer que se ha entrado en crisis y reaccionar.
La necesidad de mirar el camino por recorrer me mantiene alerta. Yo nunca di por
anticipado que Microsoft iba a crecer tanto y ahora, en el comienzo de esta nueva era,
me encuentro inesperadamente a m mismo como parte del poder establecido. Mi
objetivo es demostrar que una corporacin que tiene xito puede ser capaz de
renovarse y permanecer a la cabeza.
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Captulo 4 Aplicaciones y dispositivos
Cuando era nio, el Show de Ed Sullivan se presentaba a las ocho de la noche los
domingos. La mayor parte de los americanos que tenan televisor, trataban de estar en
casa para verlo porque podra ser la nica oportunidad, en tiempo y lugar, de ver a los
Beatles, a Elvis Presley, a Templations o al equilibrista que poda hacer girar diez
platos simultneamente en las narices de diez perros. Pero si estbamos regresando de
casa de los abuelos, o de excursin con los scouts, nos lo perdamos. El hecho de no
estar en casa el domingo a las ocho significaba que tambin poda uno perderse las
conversaciones de la maana del lunes sobre lo emitido la noche anterior.
La televisin convencional nos permite decidir qu vamos a ver, pero no cundo.
El trmino tcnico para esta clase de emisin es el de sncrono.
Los telespectadores deben sincronizar sus horarios con el de un programa que se
emite para lodos al mismo tiempo. As es como vea el Show de Ed Sullivan hace 30
aos y as es como la mayora de nosotros ver las noticias esta noche.
A principios de los aos ochenta, el videocasete nos proporcion ms flexibilidad.
Si nos interesaba lo suficiente un programa como para preocuparnos por adelantado
de la programacin del vdeo y de las cintas, podamos verlo en el momento que
quisiramos. Podemos liberarnos de los programadores y programar nuestro propio
horario, al igual que millones de personas. Cuando grabamos un espectculo de
televisin o hacemos que un contestador automtico registre una llamada sin que
tengamos que descolgar el telfono, estamos conviniendo las comunicaciones
sncronas en una forma ms conveniente de comunicacin: asncrona.
Encontrar los modos de convertir comunicaciones sncronas en formas asncronas
es algo que est en la naturaleza humana. Antes de que se inventara la escritura, hace
cinco mil aos, el nico medio de comunicacin era la palabra, y los oyentes tenan
que estar en presencia del que hablaba para no perderse su mensaje. Pero una vez que
se pudo escribir el mensaje, poda almacenarse y cualquiera poda leerlo ms larde,
cuando le conviniera. Estas palabras las escribo en casa en una larde de verano, pero
no tengo idea de dnde cundo las va a leer usted. Uno de los beneficios que la
revolucin de las comunicaciones nos proporcionar a todos es permitirnos ejercer un
mayor control sobre nuestros horarios.
Una vez que una forma de comunicacin es asncrona, podemos incrementar
tambin la variedad de posibilidades de seleccin. Hasta las personas que rara vez
graban programas de televisin alquilan pelculas de manera rutinaria. El
telespectador casero puede pasar cualquier noche con Elvis, con los Beatles o con
Greta Garbo.
La televisin existe desde hace linos sesenta anos ms o menos, pero en este
tiempo se ha convertido en un medio que influye enormemente en la vida de casi
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todos en las naciones desarrolladas; no obstante, en algunos aspectos, la televisin
fue slo una mejora de la radio comercial que llevaba ya veinte anos proporcionando
espectculos a los hogares. Sin embargo, ningn medio de radiodifusin de los que
tenemos hoy en da es comparable con los medios de comunicacin que tendremos,
una vez que Internet evolucione hasta lograr la capacidad de ancho de banda
necesaria para transportar vdeo de alta calidad.
Como quiera que los consumidores ya han asimilado, el valor de las pelculas y
estn acostumbrados a pagar por verlas, el vdeo bajo demanda tendr un desarrollo
obvio. No habr ningn apralo de vdeo intermedio, Simplemente seleccionaremos
lo que deseemos entre incontables programas disponibles.
Nadie sabe cundo estarn disponibles las redes residenciales de banda ancha,
capaces de soportar el vdeo bajo demanda en Estados Unidos y en otros pases
desarrollados, y mucho menos en los pases en desarrollo.
Muchas redes corporativas tienen ya suficiente ancho de banda pero. Como
explicar en el captulo 5, incluso en Estados Unidos la mayor parle de los hogares
tendr que conformarse durante algn tiempo, quiz ms de una dcada, con accesos
de banda estrecha y media. Por fortuna, estos anchos de banda de poca capacidad
funcionan bien para muchos servicios basados en Internet, como juegos, correo
electrnico y banca electrnica.
Durante los prximos aos, la interactividad en los hogares se limitar a servicios
de esta clase, que sern transportados hasta las computadoras personales y a otros
dispositivos de informacin.
Incluso despus de que se hayan hecho comunes las redes residenciales de anda
ancha, los programas de televisin continuarn emitindose como en la actualidad
para consumo sncrono. Una vez que se transmitan estos programas, al igual que
miles de pelculas y prcticamente todo tipo de vdeo, estarn disponibles para
cuando usted quiera verlos; podr ver el nuevo episodio de Seinfeid a las 9 de la
noche el martes, o a las 9:13, o a las 9:45, o a las 11 de la maana el sbado. Si no le
gusta esta clase de humor, tendr miles de elecciones alternativas. Su peticin de una
pelcula especfica o de un episodio de un programa de televisin quedar registra da
y los bits se encaminarn hacia usted a travs de la red.
Ser como si se hubiera suprimido toda la maquinaria intermedia entre nosotros y
el objeto de nuestro inters. Nosotros indicamos lo que queremos y zas, aqu lo
tenemos.
Las pelculas, los programas de televisin y todo tipo de informacin digital se
almacenarn en servidores, que son computadoras con discos de gran capacidad.
Los servidores proporcionarn informacin para que se utilice en cualquier parte de
la red, al igual que lo hacen para la Internet actual. Cuando solicitemos ver una
pelcula en particular, comprobar un hecho o recuperar nuestro correo electrnico,
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nuestra respuesta se encaminar a travs de conmutadores hacia el servidor(es) que
almacene (en) dicha informacin. No sabremos si el material que llega a nuestra casa
esta almacenado en un servidor al final de nuestra misma calle o al otro lado del pas,
no importar.
Los datos digitalizados se recuperarn a partir del servidor y se enrularn tambin
a travs de conmutadores hacia nuestra televisin, nuestra computadora personal o
nuestro telfono, es decir, nuestros dispositivos de comunicacin. Estos aparatos
digitales tendrn xito por la misma razn que lo tuvieron sus precursores analgicos:
harn ms fcil algunos aspectos de la villa. A diferencia de los procesadores de texto
que trajeron a muchas oficinas los primeros microprocesadores, estos dispositivos de
informacin sern computadoras programables de propsito general conectadas a la
red.
Podremos utilizar nuestro aparato de control remoto para poner en marcha,
detener o ir a una parte anterior del programa, incluso si este programa se est
transmitiendo en directo, en cualquier momento. Si alguien llama a la puerta,
podremos detener el programa lano tiempo como queramos.
Tendremos el control absoluto del mismo. Naturalmente, lo que no podremos
hacer es ir por delante en un programa en directo si lo vemos mientras se est
transmitiendo.
La mayor parte de los espectadores podrn notar los beneficios del vdeo bajo
demanda y acogern gustosos las comodidades que les depara.
Una vez que los costos de tender una red de banda ancha sean lo suficientemente
bajos, et vdeo bajo demanda tiene potencial para convertirse en lo que en la jerga
informtica se denomina aplicacin estrella o de gran xito (killer aplication): un
uso de la tecnologa tan atractivo para los consumidores que incentiva las fuerzas del
mercado y hace que un invento sea indispensable. Las aplicaciones estrella
convierten los adelantos tecnolgicos de curiosidades en fuentes de dinero.
El trmino aplicacin estrella es relativamente nuevo, pero la idea no.
Thomas Edison fue tan gran hombre de negocios como inventor. Cuando fund la
Edison General Electric Company en 1S7S, comprendi perfectamente que si quera
vender electricidad tena que demostrar su valor a los consumidores: vender la idea
de que la luz poda iluminar una casa da y noche por el simple hecho de hacer girar
un conmutador. Edison estimul la imaginacin del pblico con la promesa de que la
luz elctrica llegara a ser tan barata que slo los ricos compraran velas. Previo
correctamente que la gente pagara por llevar la electricidad a sus hogares y que con
ello podran disfrutar de una gran aplicacin de la tecnologa elctrica, la luz.
Pronto encontraron aceptacin popular muchas aplicaciones adicionales de la
electricidad. La Hoover Cumpany vendi una aspiradora elctrica y pronto hubo
estufas elctricas, calentadores, tostadores, refrigeradores, lavadoras, planchas,
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secadores de pelo elctricos y un conjunto de otras aplicaciones que ahorraban
trabajo. La electricidad se convirti en una utilidad bsica.
A veces, ni el creador de un invento puede prever que ste termine siendo na
aplicacin estrella. La locin Skin-So-Soft era una ms de las que competan en un
mercado saturado, hasta que alguien descubri sus cualidades como replenle de
insectos. Ahora se puede seguir vendiendo por su aplicacin original: suavizar la piel,
pero sus venias se han incrementado por el descubrimiento de su aplicacin estrella.
Cuando Tim Berners-Lee invent la Word Wide Web en 1989 como un medio para
que los fsicos de alta energa intercambiaran informacin, no previo todas las
grandes aplicaciones que se desarrollaran para ella.
A finales de la dcada de los setenta, el mercado de los procesadores de texto
creci de una manera increblemente rpida, llegando a contar con ms de 50
fabricantes con ventas anuales en conjunto, por ms de 1,000 millones de dlares. El
procesador de textos fue una aplicacin estrella de la tecnologa de los
microprocesadores. Sin embargo, unos dos anos mas tarde aparecieron las
computadoras personales, y su capacidad para ejecutar distintos tipos de aplicaciones
fue algo nuevo. El usuario de una PC poda abandonar Word Star, que fue durante
aos una de las aplicaciones ms populares del procesamiento de texto, y pasarse a
otra aplicacin como el programa de hoja de clculo Visicalc o a dBASE para gestin
de base de datos, Word Star, Visicalc y dBASE eran en conjunto lo suficientemente
atractivas como para motivar la compra de una computadora personal, Fueron las
aplicaciones estrella para las primeras PC populares.
La primera aplicacin estrella para la PC IBM original fue Lotus 1-2-3, una hoja
de clculo construida especficamente para la potencia de esa mquina. Las
aplicaciones de negocios estrella de Apple Macintosh fueron Aldus PageMaker para
diseo de documentos, Microsoft Word para el procesamiento de texto y Microsoft
Excel para las hojas de clculo.
Durante los primeros aos, ms de un tercio de los Macintosh utilizados en los
negocios y muchos de los utilizados en el hogar se compraron para una aplicacin
estrella que se conoci como autoedicin.
Utilizo aqu el trmino aplicacin de manera muy amplia. Microsoft Excel es
una aplicacin, pero tambin lo son la venta por televisin o la videoconferencia.
Cualquier tipo de utilizacin de la Word Wide Web es una aplicacin, pero ningn
uso especfico es una aplicacin estrella todavia porque ninguno de ellos por s solo
logra que gran cantidad de personas se conecten a Internet. La atraccin de la Web es
su amplitud de usos y, al menos en sus primeros das, su novedad, Pero la
recuperacin de la informacin, la educacin, el ocio, la televenta y el correo
electrnico se convertirn con el tiempo en aplicaciones estrella para Internet.
Permitir a la gente conectarse a Intern a travs de una variedad de aplicaciones
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de informacin ser decisivo para hacer que el uso de Internet se convierta en una
corriente principal. En los aos venideros veremos una proliferacin de dispositivos
digitales que adoptaran diferentes formas y comunicarn a diferentes velocidades,
capacitndonos a todos para permanecer en contacto con la gente, as como con
informacin de lodo tipo.
Utilizaremos versiones nuevas de instrumentos familiares: telfonos, televisores,
PC, tableros grficos, libros de notas, monederos familiares para acceder a la
informacin y reconfigurar los medios que nos ayudan en nuestra vida diaria: libros,
revistas, peridicos, vdeo, msica, telfonos, juegos, incluso el arte mural. Ahora no
sabemos exactamente qu aspecto tendrn las aplicaciones que alcancen el xito pero
sabemos que cuando la tecnologa evolucione, un nmero creciente de stas sern de
propsito general: computadoras programables conectadas visible o invisiblemente a
la red.
Esta idea de que las computadoras de propsito general prevalecern merece mas
atencin. Cuando la multifactica PC gan el mercado del procesamiento de texto
dejando fuera a las mquinas de Wang, se produjo el triunfo de la microcomputadora
de propsito general sobre la de propsito especial. Un procesador de texto no era ya
una mquina fsica, sino una aplicacin de software. El contestador telefnico
automtico sufri la misma transformacin evolucionando hacia un correo de voz:
una aplicacin de software que funciona en una computadora, a menudo en la oficina
central de una compaa telefnica. Cuando se pueda disponer finalmente del vdeo
bajo demanda, el proyector casero sufrir la misma evolucin: de un aparato de vdeo
de propsito especial a una aplicacin de software que se ejecuta en una computadora
conectada a una red de comunicaciones.
Hay muchos otros ejemplos de la evolucin de una herramienta, desde un
hardware de propsito especial hasta un software ejecutado en un hardware de
propsito general. La primera ola de la revolucin del microprocesador nos trajo
mquinas que imitaban herramientas antiguas: las cajas registradoras electrnicas
remplazaron a las mecnicas, las calculadoras electrnicas remplazaron a las
mquinas de sumar y los juegos electrnicos remplazaron a muchos objetos fsicos,
incluyendo los juegos de cartas y las mquinas de billar automticas. En la segunda
ola, los microprocesadores hicieron valer sus mritos como ncleos de las PC de
propsito genera!, desplazando a las mquinas de propsito especial.
Gracias al software, una mquina sencilla puede asumir muchas apariencias
nuevas, beneficindose los consumidores de la consiguiente competencia y de las
economas del mercado de masas. Las aplicaciones de software ensearon a las
computadoras a funcionar como cajas registradoras, calculadoras y mquinas para
jugar, por no mencionar a los procesadores de texto, tas hojas de clculo, las bases de
datos y los sistemas de contestador automtico telefnico. Una mquina de propsito
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general informtica, el sueo de Charles Babbage, poda hacerlo todo.
A medida que Internet madure, habr docenas de nuevas mquinas de consumo,
muchas de ellas dedicadas a un propsito especial. El dispositivo de audio casero
evolucionar. Entrarn y saldrn del mercado nuevos tipos de mquinas de juegos
con muchos de los modelos ms populares, con mdem y software que permitirn a
los jugadores conectarse a Internet y jugar o buscar desde localidades diferentes. Los
telfonos tendrn pantallas que presentarn informacin, incluyendo anuncios de
pginas amarillas. Diversas empresas promovern terminales especficamente para la
bsqueda en la Web. Los telfonos celulares y los buscapersonas se harn mas
potentes. Algunos de estos dispositivos de propsito especial encontrarn un lugar en
el mercado durante unos cuantos anos, pero a largo plazo casi todos dejarn paso a
dispositivos programables de propsito general (computadoras) conectados a la red
de manera visible o invisible.
Esta evolucin, desde los dispositivos de propsito especial a los de propsito
general, ser evidente en [as generaciones sucesivas de adaptadores que conectarn
los aparatos de televisin a las redes. Los adaptadores convencionales son diales que
reciben seales analgicas de, por lo menos, docenas de canales de cable y pasan
seales de cada uno de ellos a su aparato de televisin. Si hemos pagado para ver
canales que estn codificados, el adaptador los descodificar. Una generacin de
adaptadores que lleg al mercado de masas desde 1997, tendr la capacidad adicional
de gestionar seales de video digitales comprimidas, que incrementarn
sustancialmente el nmero de canales que se pueden recibir y soportarn tambin la
bsqueda en Internet. Finalmente, nuestro aparato de televisin se conectar a la red
mediante un nuevo adaptador que ser una computadora de propsito general muy
potente y que podra no estar ni siquiera encima del televisor sino dentro de l, al
lado. Encima, sobre un soporte o incluso fuera de la casa. Nuestro televisor, al igual
que nuestra PC, se conectar a la red y sostendr un dilogo con los conectores de
la red y los servidores, transmitindonos lo que hayamos seleccionado, y recuperando
informacin y programas.
Las computadoras personales continuarn evolucionando, sern ms fciles de
usar y menos caras. Dentro de unos aos, mucha gente no concebir una PC como
una computadora, sino como una herramienta sencilla para realizar un cierto nmero
de tareas, incluidas actividades de ocio.
Sin embargo, por mucho que el televisor se parezca a una PC, y viceversa,
continuar habiendo una diferencia fundamental entre el modo como se usan las PC y
los aparatos de televisin: la distancia desde donde se contemplan. En la actualidad,
ms de un tercio de hogares estadounidenses tienen computadoras personales (sin
contar maquinitas de juegos). Al final, casi Iodos los hogares tendrn al menos una
PC conectada directamente a la red. La computadora personal es el dispositivo que
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utilizaremos cuando llevemos la contabilidad o cuando queramos escribir a mquina.
Nos situar un monitor de alta calidad a 30 o 60 cm de distancia de nuestros ojos,
de manera que stos enfoquen fcilmente el texto y otras imgenes pequeas. La
pantalla de televisin grande en el cuarto de estar no lleva teclado y tampoco permite
el uso en privado, aunque es ideal para aplicaciones que contemplan al mismo tiempo
varias personas.
Los adaptadores multimedia y el equipo de interfaz de la PC se disearan de
manera que puedan utilizarse con la red interactiva incluso los televisores ms viejos
y las computadoras personales ms corrientes, pero habr nuevas televisiones y
computadoras con mejores imgenes.
Actualmente, las imgenes de televisin son muy pobres comparadas con las
fotografas de las revistas o con las del cine. Aunque las seales de televisin en
Estados Unidos pueden tener 486 lneas de informacin icnica, no todas estas lneas
pueden distinguirse en la mayora de los apralos, y el tpico vdeo casero slo puede
grabar o reproducir con una resolucin de unas 280 lneas. Como consecuencia de
ello. Resulta difcil leer los crditos al final de una pelcula cuando se pasan por un
televisor. Las pantallas de televisin convencionales tienen tambin una
configuracin diferente de la mayor parle de los proyectores de cine.
Nuestros televisores tienen una relacin de aspecto {aspea ratio, la relacin entre
la altura y anchura de imagen) de 4 x 3. Lo que significa que una imgenes algo ms
ancha que alta. Por lo general, las pelculas estn hechas con una relacin de aspecto
casi de 2 x 1, es decir, dos veces ms ancha que alta.
Ya se han presentado, y son agradables de contemplar, sistemas de televisin de
alta definicin (HDTV) que ofrecen una resolucin de ms de 10OO lneas, con una
relacin de aspecto de 16 x 9 y mejor color. Pero a pesar de los esfuerzos realizados
por el gobierno y la industria de Japn, la HDTV no progresa, porque requiere un
nuevo y costoso equipamiento, tanto para la emisin como para la recepcin. Los
anunciantes no pagaran dinero extra para mantener la HDTV porque no aade una
efectividad adicional mensurable. Sin embargo, formas digitales de HDTV podran
progresar porque la red de banda ancha permitir que se reciba el vdeo en mltiples
resoluciones y relaciones de aspecto. Esta idea de resolucin ajustable es familiar a
quienes utilizan computadoras personales que pueden elegir la tpica resolucin de
480 lneas (llamada VGA) o resoluciones mayores de 600, 768, 1024 1200 lneas
horizontales de resolucin, dependiendo de lo que sean capaces de soportar sus
monitores y tarjetas de video.
La calidad de las pantallas de televisin y de las PC continuar mejorando. Un
nuevo tipo de pantalla ser la pizarra digital blanca: una gran pantalla montada en una
pared de quiz una pulgada de ancho, que har las veces de las pizarras blancas y
negras de hoy. Proyectar imgenes, pelculas y oros materiales visuales, as como
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texto y oros detalles. La gente podr dibujar o escribir notas y listas en ella. La
computadora que controle la pizarra reconocer las notas escritas a mano y las
convertir en caracteres legibles. La pantalla digital blanca aparecer primero en las
salas de conferencia, despus en las oficinas privadas y, finalmente, en las casas.
Los telfonos se conectarn a las mismas redes que las PC y las televisiones.
Muchos telfonos tendrn pequeas pantallas planas con minsculas cmaras. Sin
embargo, tendrn ms o menos el aspecto de los telfonos actuales. Seguir habiendo
telfonos en las paredes de las cocinas para ahorrar espacio. Nos sentaremos al
telfono y miraremos a una pantalla que nos muestre a la persona con la que estemos
hablando, o a una imagen almacenada que esta persona ha seleccionado para
transmitirla en lugar del video en directo. Tecnolgicamente, el telfono que cuelgue
en la pared sobre un lavaplatos tendr mucho en comn con el adaptador multimedia
del cuarto de estar y con la computadora personal del cuarto de estudio, pero tendr la
forma de un telfono. Todos los dispositivos de informacin tendrn debajo de su
envoltura prcticamente la misma arquitectura que la computadora.
En una sociedad activa, la gente necesita trabajar con eficacia mientras est en
camino. Hace dos siglos, los viajeros podan llevar un pupitre para el regazo,
formado por una tapa que servia como tablero para escribir y una pequea caja de
caoba que tena un cajn para llevar las plumas y la tinta. Cuando se cerraba, era
razonablemente compacto, y cuando se abra, ofreca una superficie amplia. De
hecho, la declaracin de independencia de Estados Unidos se escribi en Filadelfia en
un pupitre de stos, muy lejos de la casa de Jefferson en Virginia. La necesidad de un
dispositivo de esa clase se satisface hoy con la computadora porttil, una
computadora personal de pequeo tamao, con tapa y que se abre. Muchas personas
que trabajan en la oficina y en la casa, incluido yo, hemos elegido una computadora
porttil o una ligeramente ms pequea, conocida como agenda, como computadora
principal. Estos pequeos apralos pueden conectarse luego a un monitor mayor y a
la red corporativa de la oficina.
Las computadoras-agenda sern cada vez ms pequeas, hasta alcanzar el tamao
de una libreta.
Las agendas son las computadoras porttiles ms pequeas que existen hoy, pero
pronto habr computadoras de cartera, del tamao de un bolsillo, con pantallas de
color no mucho ms grandes que una fotografa.
Cuando saquemos una, nadie dir Hombre, tiene una computadora!.
Qu en lo que usted lleva ahora mismo? Tal vez las llaves, el carnet de identidad,
el dinero y el reloj. Quiz lleve tambin tarjetas, un talonario de cheques, cheques de
viajero, una agenda con direcciones, una agenda para citas, material para leer, una
cmara, un bloc de notas, un walkman. Un telfono celular, un buscapersonas,
entradas para un concierto, un mapa, una brjula, una calculadora, una tarjeta
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electrnica, fotografas y quizs un silbato para pedir ayuda.
Usted llevar el equivalente a todo ello, y ms, en un dispositivo de informacin
al que llamo PC monedero. Tendr ms o menos el mismo tamao que un monedero,
lo que significa que podr llevarlo en el bolsillo al igual que el actual. Mostrar en su
pantalla mensajes y agendas y le permitir leer o enviar correo electrnico y faxes,
ver la hora y pedir informes burstiles, y podr practicar en l juegos sencillos y
sofisticados.
Poda lomar notas durante una reunin, comprobar las citas, buscar informacin
cuando se encuentre aburrido o elegir entre miles de tolos de MIS hijos, que
aparecern fcilmente en la pantalla.
El nuevo monedero llevar dinero digital imposible de olvidar o de perder, en
lugar de papel moneda. Hoy. Cuando le da a alguien un billete de un dlar, un cheque
u otro instrumento negociable, la transferencia de papel representa una transferencia
de fondos. Pero el dinero no tiene por qu expresarse en papel. Los cargos en las
tarjetas de crdito y las transferencias de fondos son intercambios de informacin
financiera digital. Maana, la PC monedero har fcil para todo el mundo gastar y
aceptar fondos digitales. El monedero se conectar con una computadora que har de
almacn para permitir que el dinero se transfiera sin ningn intercambio fsico a una
caja registradora. El dinero digital se utilizar tambin en transacciones
interpersonales, S su hijo necesita dinero, puede pasarle algo de su monedero al de l
Digitalmente.
Cuando las PC monedero hayan llegado a ledas partes, podremos eliminar los
embotellamientos que colapsan las terminales de aeropuerto, los teatros y oros
lugares donde la gente hace fila para mostrar un documento de identificacin o una
entrada. Al pasar a travs de la puerta de un aeropuerto, por ejemplo, su PC
monedero se conectar con las computadoras del aeropuerto y stas verificarn que
ha pagado el tiquete.
Tampoco necesitar una llave o una tarjeta magntica para abrir las puertas. Su
PC monedero le identificar ante la computadora que controle la cerradura.
Cuando comiencen a desaparecer el dinero y las tarjetas de crdito, los
delincuentes comenzarn a fijarse en las PC monedero, de manera que tendremos que
hacer que puedan inutilizarse de la misma manera que una tarjeta de crdito robada.
La PC monedero almacenar las claves que utilicemos para identificarnos. Podremos
invalidar nuestras claves fcilmente y podrn cambiarse con regularidad. En algunas
transacciones importantes quiz no sea suficiente el hecho de tener la clave en su PC
monedero. Una solucin seria darle una contrasea al momento de una transaccin
importante. Las mquinas automticas que hablan, le piden ahora que introduzca un
nmero de identificacin personal, que es una contrasea muy corta. Otra opcin que
no le obligar a recordar una contrasea es utilizar algunas medidas biomtricas tales
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como reconocimiento de voz o de huellas dactilares como medida de seguridad.
Las medidas biomtricas de una persona son ms fiables que las contraseas y es
casi seguro que protegern a algunas PC monedero, En un sistema de seguridad
biomtrico, su computadora monedero le podra pedir que lea en voz alta una palabra
elegida al azar que aparezca en su pantalla, o que ponga su dedo pulgar sobre una
determinada parte del dispositivo cuando est a punto de efectuar una transaccin que
tenga implicaciones financieras significativas. El monedero comparar lo que oye o
siente con el registro digital de su voz o de su huella dactilar.
Las computadoras monedero, con el equipamiento adecuado, podrn decirnos
exactamente donde nos encontramos en cualquier lugar de la Tierra. Los satlites de
sistema de posicionamiento global (Global Positioning System, o GPS), en rbita
alrededor de la tierra, emite seales que permiten a los aviones, a los msiles, a los
barcos que cruzan el ocano, a algunos automviles e incluso a los excursionistas
provistos de receptores GPS conocer sus ubicaciones exactas. Tales dispositivos estn
ya disponibles por unos cuantos cientos de dlares y se acabaran insertando en
muchas PC monederos.
La PC monedero nos conectar a la red interactiva mientras viajamos por una
autopista, y nos dir dnde estamos. La voz de su locutor interno podr dictarnos
direcciones para permitirnos saber que se ha quedado sin trfico una carretera o que
en la prxima interseccin se produce frecuentes accidentes. Mostrar los informes
de trfico digitales y le avisara que tiene que salir para el aeropuerto pronto, o le
sugerir una ruta alternativa. Los mapas en color de las PC monedero
complementaran su ubicacin con todo tipo de informacin que desee; las
condiciones de carretera y del tiempo, los sitios para acampar, incluso los
establecimientos de comida rpida. Puede preguntarle dnde est el restaurante
chino mas cercano que se encuentre abierto?, y la informacin solicitada se
trasmitir al monedero por una red inalmbrica.
Fuera de las carreteras de una excursin por el bosque, ser su brjula, y tendr
tanta til navaja del ejrcito suizo.
De hecho, pienso en la PC monedero como en la nueva navaja del ejrcito suizo.
Yo tena una cuando era nio; no era la ms bsica, con slo dos hojas, pero tampoco
era de las que tenan todo un almacn por equipo.
Tenia las clsicas cachas rojo brillante con la cruz blanca y muchas hojas y otros
dispositivos, como. Por ejemplo, un destornillador, un pequeo par de tijeras e
incluso un sacacorchos (aunque en aquel tiempo yo no utilizaba este particular
accesorio). Algunas PC monedero sern sencillas y elegantes y dispondrn slo de lo
esencial, como una pequea pantalla, un micrfono, un modo seguro de efectuar
transacciones econmicas mediante dinero digital y la capacidad de leer o utilizar la
informacin bsica.
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Otras estarn equipadas con todo tipo de adminculos, incluyendo cmaras,
escner que podr leer texto impreso o escrito a mano y receptores con capacidad
para recibir la situacin geogrfica. La mayor parte de ellas tendrn un boln de
emergencia para el caso en que necesitemos ayuda urgente. Algunos modelos
incluirn termmetros. Barmetros, altmetros y censores de la frecuencia cardiaca.
Ya estn en el mercado los precursores de la PC monedero. Las computadoras de
mano, adems de los telfonos mviles y de los buscapersonas, cuentan con varias
funciones. Hay asistentes digitales personales {personal digital assistants, PDA)
disponibles de Sharp.
Hewlett-Packard, PSION y otros. Algunas de las PDA de la primera generacin
eran de baja potencia v no tenan un software lo suficientemente sofisticado como
para interesar a una amplia gama de usuarios. El Newton de Apple se basaba en la
escritura manual y no satisfizo las grandes expectativas que Apple puso en Microsoft
ni siquiera sac al mercado su software para la primera generacin de PDA.
No obstante, en 1997 comenzaron a salir los modelos de una nueva generacin, y
espero que se desarrolle con el tiempo un gran mercado para los PDA.
La precursora ms sencilla de la PC monedero, que ya es popular en Europa, es la
llamada tarjeta inteligente. Se parece a una tarjeta de crdito, pero tiene un
microprocesador insertado en su plstico. La tarjeta inteligente del futuro identificar
a su propietario y almacenar dinero digital, tiquetes e informacin mdica. No
tendr pantalla, capacidad de audio o ninguna de las opciones elaboradas de las PC
monedero ms caras. Ser manejable para viajar o como un backup para una PC
monedero y ser suficiente para atender las necesidades de algunas personas.
Los precios de las PC monedero variarn muy ampliamente, al igual que varan
en la actualidad los precios de las cmaras fotogrficas. Las tarjetas inteligentes
sencillas de propsito singular para moneda digital costarn casi lo que vale hoy una
cmara fotogrfica desechable, mientras que una PC monedero sofisticada podra
costar lo que cuesta hoy una cmara muy evolucionada: mil dlares o ms.
Cuando no disponga de una PC monedero, aun podr tener acceso a la red
interactiva a travs de quioscos (algunos gratuitos y en oros habr que pagar), en
edificios de oficinas, en grandes almacenes, en aeropuertos, lo mismo que hoy da
tenemos fuentes para beber, salas de espera y cabinas telefnicas. Estos quioscos
remplazarn no slo a las cabinas telefnicas, sino tambin a los cajeros automticos,
porque ofrecern servicios iguales a los de todas las dems aplicaciones de la red,
desde el envo y la recepcin de mensajes a la consulta de mapas y la compra de
billetes o entradas. Algunos quioscos expondrn enlaces electrnicos publicitarios
con servicios especficos, cuando el usuario se conecte por primera vez. Del mismo
modo que algunos telfonos de los aeropuertos conectan directamente a los
mostradores de reservas hoteleras y de automviles de alquiler sin conductor. Los
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quioscos sern aparatos rsticos en su exterior y como una computadora en su
interior.
Los usuarios de las PC tendrn que ser capaces de navegar por s mismos, a travs
de sus aplicaciones, con independencia de la forma que tengan dichas PC: monederos
electrnicos, computadoras personales o quioscos.
Las PC actuales y la red Internet an no facilitan mucho este trabajo.
Tampoco la televisin de control remoto. Los sistemas futuros, con ms
posibilidades de eleccin, sern mejores. No tendremos que ir paso a paso a travs de
todas las opciones. En lugar de tener que recordar el nmero del canal de un
programa de televisin, podremos utilizar un men grfico y seleccionar el que
queramos apuntando a una imagen fcil de entender.
Al final podremos tambin hablar a nuestros televisores, a nuestras computadoras
personales o a otros dispositivos de informacin. Al principio tendremos que emplear
un vocabulario limitado, pero finalmente nuestros intercambios podrn ser totalmente
conversacionales. Esta capacidad requiere de hardware y de software potentes,
porque una conversacin que una persona puede entender sin esfuerzo, resulta muy
difcil de interpretar para una computadora. El reconocimiento del habla funciona ya
bien para un conjunto reducido de comandos predefinidos, tales como Llama a mi
hermana, pero es mucho ms difcil para una computadora descifrar una frase para
la que no est preparada. Dentro de los prximos diez aos las computadoras
funcionarn mucho mejor, en parte porque leern nuestros labios al mismo tiempo
que oyen nuestras palabras (es ms fcil entender a alguien cuando se te puede ver
mover los labios).
La lectura de los labios ser uno de los beneficios que aportarn las cmaras de
vdeo, que se convertirn en un equipamiento estndar de la PC cuando la
videoconferencia se haga popular. Una cmara permitir tambin a la PC reconocer a
quien la est usando, de manera que puede anticipar las necesidades de la persona o
actuar de acuerdo con una determinada poltica. Por ejemplo, una PC podra negarse
a responder a una persona a la que no conociera o podra declinar conectarse a un
sitio Web para adultos si ve" que est presente un nio. Las cmaras de vdeo
permitirn tambin "entradas de gestos. Cuando mueva o sacuda la cabeza, ponga el
pulgar hacia abajo o diga adis con la mano, la PC reconocer qu es lo que quiere
decir.
Algunos usuarios preferirn escribir a mano instrucciones para las computadoras.
Muchas empresas, incluida Microsoft, han pasado algunos aos trabajando en lo que
llamamos computadoras basadas en el lpiz, capaces de leer la escritura a mano.
Fui demasiado optimista sobre la rapidez con que podramos crear software que
reconociera la escritura a mano de una amplia gama de personas. Las dificultades
demostraron ser muy sutiles. Cuando comprobbamos el sistema por nosotros
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mismos, funcionaba bien, pero con usuarios nuevos continuaba teniendo problemas.
Descubrimos que estbamos haciendo inconscientemente nuestra escritura ms ntida
y ms reconocible de lo habitual. Estbamos adaptndonos a la mquina en lugar de
hacer que la mquina se adaptara a nosotros. En una ocasin, cuando el equipo de
trabajo crey que haba creado un programa que funcionaba, vinieron a mostrarme
orgullosamente su logro. Pero lo que funcionaba con ellos no funcionaba conmigo.
Sucedi que todos los que trabajaban en el proyecto eran diestros, y la computadora,
que estaba programada para que se fijase en los rasgos de la escritura, no pudo
interpretar los rasgos muy diferentes de mi caligrafa zurda. Descubrimos que
conseguir que una computadora reconozca la escritura a mano es tan difcil como
conseguir que reconozca la voz. No obstante, aunque las dificultades han demostrado
ser mayores de lo que crea al principio, sigo confiando en que podamos encontrar
una solucin y que, finalmente, el mercado de las computadoras basadas en el lpiz
ser extenso. En el futuro. Muchas personas lomarn notas manuscritas sobre
computadoras en lugar de hacerlo sobre papel.
Cuando demos una orden mediante voz, escritura a mano o apuntando a la
pantalla, quiz no nos sentiremos confusos o frustrados ni tendremos esa sensacin de
haber perdido el tiempo. El software de la red interactiva tendr que hacer casi
infaliblemente fcil encontrar informacin, navegar, incluso cuando los usuarios no
sepan exactamente qu es lo que estn buscando.
La sobrecarga de informacin ser una preocupacin real para las personas que
imaginan que los cables de fibra ptica de la red interactiva de banda ancha sern
como enormes conductos que transportan grandes cantidades de informacin. Sin
embargo, la sobrecarga de informacin no es exclusiva de Internet, y no tiene por qu
constituir un gran problema, Nos tenemos que enfrentar ya a increbles cantidades de
informacin confiando en una infraestructura extensiva que ha evolucionado para
ayudarnos a seleccionar todo: desde los catlogos de las bibliotecas, las revistas de
cine y las pginas amarillas hasta recomendaciones de los amigos. Cuando alguien
diga que le preocupa la sobrecarga de informacin, pidmoste que considere cmo
elegira lo que quiere leer. Cuando visitamos una librera o una biblioteca no nos
preocupamos por el volumen de lo que hay para leer. Las ayudas de navegacin nos
conducirn a la informacin en que estamos interesados y nos ayudarn a encontrar
los libros y las revistas que queremos. Leemos resea1! bibliogrficas y usamos el
sistema decimal de clasificacin bibliotecaria Dewey. Una vez que llevemos en las
manos un libro, podemos usar su tabla de contenido o, su ndice de materias para
navegar hasta la informacin especfica que deseamos.
En la Word Wide Web de Interne! se han hecho populares ayudas de navegacin
con aproximaciones a la tabla de contenido y al ndice de materias. Un servicio como
Yahoo (http://www.yahoo.com) hace el papel de una gran labia de contenido para los
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miles de sitios Web en lodo el mundo, Los investigadores en Yahoo leen y catalogan
las pginas Web constantemente. Cuando visitamos el sitio escogemos una categora
general y afinamos poco a poco nuestras selecciones. Si queremos obtener
informacin sobre el programa de televisin Friends, elegimos la amplia categora de
espectculos y luego avanzamos por distintas subcategoras: televisin, programas,
comedias y luego, Friends. En la pgina final vemos una lista de pginas Web
dedicadas al programa. Si pulsamos con el ratn en el nombre de una de las pginas,
nos conectamos a ella. Con toda la informacin contenida en Internet es agradable
disponer de un sentido de sensibilidad humana que nos ayude a localizar las pginas
Web de inters.
Un servicio como Alta Vista (http://altavisia.digilal.com) ofrece un ndice de los
contenidos de la Web. Las computadoras que estn a su servicio, gestionadas por
Digital Equipment Corporation, exploran sistemtica y continuamente millones de
pginas Web, que archivan en un gran ndice de informacin formado por los
trminos interesantes hallados en cada una de ellas. Cuando visitamos el sitio,
tecleamos una o ms palabras que nos interesan y Alta Vista busca su ndice y
compila una lista de todos los lugares que llenen trminos que satisfacen nuestro
criterio. He disfrutado con Alta Vista porque me permite encontrar una aguja en un
pajar, pero tambin es frustrante utilizarlo porque no tiene juicio editorial. Lo utilic
para buscar Friends y obtuve una lista de 100.O00 sitios sin orden alguno. El primero
consista en un mapa que mostraba cmo llegar a la Cambridge Friend School cerca
de Boston, el segundo fue la portada Web de una Joyera llamada Gems for Friends,
el tercero fue una lista de los amigos de un estudiante de 19 aos de Uppsala, Suecia,
y as sucesivamente. Esto no sirve de gran ayuda, pero si deseo encontrar informacin
sobre un amigo particular, Alta Vista puede ser muy til porque indica nombres.
Ambos tipos de servicios de bsqueda han generado una gran cantidad de
intereses en las comunidades financieras porque satisfacen una necesidad obvia: la de
encontrar cosas en una red en la que el incremento de las cantidades de informacin
es asombroso. Sospecho que aparecern en los prximos anos un gran nmero de
servicios adicionales, porque es relativamente fcil establecer uno y hay muchas
maneras de ofrecer un valor nico.
Contaremos con modos ms ricos y ms satisfactorios de encontrar informacin
en Internet, a medida que avance la tecnologa y que los negocios respondan a
nuestras necesidades de informacin. La tecnologa y los servicios editoriales se
combinarn para ayudarnos a encontrar datos en un cierto nmero de modalidades. El
sistema de navegacin ideal expondr de forma parecida cantidades sin limite de
informacin y an seguir siendo fcil de usar.
Consultas, filtros, navegacin espacial, enlaces y agentes sern cinco de las
tcnicas de seleccin primara de informacin como lo son ya en distinto grado. Un
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modo de entender las diferencias entre estos cinco en foques es pensar en ellos de
manera metafrica. Imaginemos una informacin especfica: una coleccin de
hechos, una historia impresionante, una lista de pelculas, todo en un almacn
imaginario. Una consulta viaja a travs de lodos los artculos del almacn para ver si
satisfacen alguno de los criterios que hemos establecido. Un filtro es una
comprobacin de todo lo nuevo que entra en el almacn para ver si satisface ese
criterio. La navegacin espacial consiste en deambular por el almacn verificando el
inventario para encontrar una localizacin. Los enlaces, sean de textoo grficos, nos
llevan directamente a la informacin requerida. Quiz el enfoque ms intrigante y el
que promete ser ms fcil de usar por todo el mundo ser el agente personal que nos
representar en la red. Lo ms comn ser que el agente consista en software, pero
tendr una personalidad a la que podremos hablar, o al menos de comunicarnos con
l. De una u oir forma. Emplear un agente ser como mandar a alguien a que busque
por nosotros en el catlogo de informacin.
He aqu como funcionarn los diferentes mtodos de seleccin. Con un sistema de
consulta podremos hacer una amplia gama de preguntas y obtener respuestas
completas. Si no podemos recordar el nombre de una pelcula, pero recordamos que
est protagonizada por Spencer Tracy y Kalharim; Hephurn y que en ella hay una
escena en la que l le hace numerosas preguntas y ella est tiritando, podramos
teclear una consulta que preguntara por todas las pelculas en las que pudiera
encontrarse:
Spencer Tracy Katharine Hepburn fro preguntas. Como respuesta, un servidor
en cualquier lugar de la red nos dara la comedia romntica Devk Set, en 1957, en la
cual Tracy interroga a una Hepburn que est tiritando en una terraza en lo ms crudo
del invierno. Podramos mirar la escena, contemplar la pelcula, leer el reparto,
examinar revistas sobre la pelcula y leer cualquier comentario pblico que Tracy o
Hephurn hubieran podido hacer sobre la escena. Si se hubiera hecho un doblaje o se
hubieran puesto subttulos para la proyeccin de la pelcula fuera de los pases de
habla inglesa, podran verse tambin las versiones extranjeras. stas pueden estar
almacenadas en servidores en varios pases, pero usted las tendra disponibles al
instante.
El sistema de consulta se acomodar a cuestiones directas tales como ensame
lodos los artculos que tratan en el mundo del primer nio probeta, o haz una lisia
de lodos los almacenes que tengan dos o ms clases de comidas para perros y que
entreguen una caja en 60 minutos en mi direccin, o con cul de mis parientes no
tengo contacto hace ms de tres meses?. Tambin pudra dar respuestas a cuestiones
mucho ms complejas. Podramos preguntar qu gran ciudad tiene el mayor
porcentaje de gente que ve vdeos de rock y que lee regularmente sobre comercio
internacional?. Generalmente, las respuestas no lardarn mucho tiempo en
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producirse porque es probable que la mayor parte de las preguntas se haya planteado
ames y que las respuestas estn ya computadas y almacenadas.
Los filtros son, en realidad, clasificadores de preguntas. Funcionan en todo
momento, examinando la informacin para descubrir aquella que satisfaga nuestro
inters y filtrando lo dems. Se podr programar un filtro para reunir informacin
sobre nuestros intereses particulares, como equipos deportivos locales o noticias de
descubrimientos cientficos especficos. Si lo ms importante para nosotros es el
clima, nuestro filtro colocar esta cuestin al principio de nuestro noticiero
personalizado. Algunos filtros los crear la computadora basndose en la informacin
que tiene sobre nuestras caractersticas y temas que ms nos interesen. Un filtro de
esta clase podra alertarme sobre un importante acontecimiento referente a una
persona o institucin de mi pasado: un meteorito cae en el colegio de Lakeside.
Tambin podremos crear filtros explcitos, consultas en curso sobre algo particular,
como se busca un Nissan Mxima de 1990 para piezas o dime lo que sepas sobre
cualquiera que venda recuerdos de la ltima Copa del Mundo, o hay alguien que
est buscando quien le acompae en bicicleta los domingos por la noche, este el
tiempo lluvioso o seco?. Un tiln de esta clase seguir buscando hasta encontrar la
respuesta. Si encuentra un potencial compaero para pasear en bicicleta el domingo,
por ejemplo, buscar automticamente cualquier otra informacin que la persona
hubiera podido publicar en la red. Tratar de responder a la pregunta cmo es?,
que es la primera que probablemente nos hagamos acerca de un posible nuevo amigo.
La navegacin espacial se modelar segn el modo fsico como localizamos
informacin hoy. Cuando deseamos encontrar algo sobre cualquier tema. Es natural
que nos dirijamos a una seccin con cartelitos en una biblioteca o en una librera. Los
peridicos contienen secciones de deportes, inmobiliarias y de negocios, donde la
gente va a buscar cierto tipo de noticias; tambin presentan informes sobre el clima
en el mismo sitio.
La navegacin espacial, que se utiliza ya en algunos productos de software. Nos
permitir ir donde est la informacin, capacitndonos para interactuar con un
modelo visual de un mundo real o simulado. Podemos concebir tal modelo como un
mapa: una tabla de contenidos ilustrada y tridimensional. La navegacin espacial ser
particularmente importante para interactuar con televisores y con las PC porttiles y
pequeas, que no es probable que estn doladas de teclados convencionales. A la hora
de hacer una operacin bancaria podramos ir a un cajero de la calle principal,
apuntar en la pantalla, utilizar un ratn o un control remoto, o incluso nuestro dedo en
el cajero de un banco. Apuntaremos a un tribunal para ver qu casos se estn viendo y
quines son los jueces, o cul es la causa de los retrasos.
Apuntaremos a la terminal del autobs para saber los horarios y si el que
queremos circula a su tiempo. Si pensamos alojarnos en un hotel podremos ver si se
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pueden reservar habitaciones y examinar tambin un plano del mismo; si el hotel
tiene una cmara de vdeo conectada a Internet podremos ver sus salones y
restaurantes y comprobar si estn muy llenos o no en ese momento.
Podremos adentrarnos en cualquier plano, de manera que podamos navegar por
una calle o por las habitaciones de un edificio. Podremos utilizar un zoom para
acercarnos y alejarnos, y tomar una vista panormica de diferentes lugares muy
fcilmente. Supongamos que queremos comprar un cortacsped. Si la pantalla
muestra el interior de una casa, podremos entrar a travs de la puerta trasera y ver los
planos, en los que se incluye un garaje. Un clic con el ratn nos introducir en el
garaje, donde podremos ver las herramientas, incluido un cortacsped. Otro clic en
este ltimo nos proporcionar diversas categoras de informacin pertinente. Que
incluir anuncios, revistas, manuales del usuario y lugares de venta en el
ciberespacio. Ser muy fcil efectuar rpidamente alguna comparacin comprando
sobre la base de cualquier informacin que podamos reunir. Cuando hagamos clic en
la imagen del garaje y parezca que entramos en l. La informacin relativa a lo que
hay dentro del mismo llegar a nuestras pantallas desde servidores extendidos a
travs de miles de millas en la red.
Cuando apuntamos a un objeto en la pantalla para obtener informacin acerca del
mismo, estamos utilizando una forma de hiperenlace. Los hiperenlaces, o
simplemente enlaces, permiten a los usuarios saltar de un lugar informativo a otro de
manera instantnea, igual que la nave espacial de ciencia ficcin salta de un lugar
geogrfico a otro a travs del hiperespacio. Cualquiera que haya utilizado la Word
Wide Web de Internet est familiarizado con los enlaces, que tienen forma de
botones, imgenes y palabras subrayadas sobre las que se hace clic para trasladarse a
otro lugar del documento, a otra pgina de la Web o a otro lugar. En la futura red de
banda ancha, los enlaces nos permitirn encontrar respuestas a las preguntas cuando
se formulan y en el momento en el que estamos interesados. Supongamos que
estamos viendo las noticias en la televisin y que vemos a una mujer, que no
reconocemos, caminando al lado del primer ministro britnico. Queremos saber quin
es. Entonces, utilizando el control remoto de la televisin o el ratn de la PC,
apuntaremos a dicha persona. Esta accin har que se nos proporcionen una biografa
y una lisia de otros noticieros en los que ha aparecido recientemente. Apuntando a
cualquier cosa que aparezca en la lista podremos leer cosas sobre ella o contemplarla,
saltando de tema en tema todas las veces que queramos y reuniendo informacin en
vdeo, audio y texto procedente de todo el mundo.
La navegacin espacial puede utilizarse tambin para hacer turismo. Si queremos
ver reproducciones de las obras de arte de un museo o galera, podremos caminar
por representaciones visuales navegando entre las obras como si estuviramos all.
Cuando queramos ver detalles de un cuadro o de una escultura, podemos utilizar un
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enlace. Todo esto sin multitudes, sin prisas y con la posibilidad de preguntarlo lodo
sin preocuparnos por parecer que somos analfabetas. Podemos tropezar con cosas
interesantes tal como lo hacemos en un museo, pero no ser lo mismo que caminar
por una galera de arte real, sino una aproximacin gratificante, lo mismo que la
contemplacin de un ballet o de un partido de baloncesto en televisin puede ser
placentera aunque no estemos en el teatro o en el terreno de juego.
Si otras personas estn visitando el mismo museo, podemos elegir verlas e
interactuar con ellas o no, segn queramos. Nuestra visita no tiene por qu ser una
experiencia solitaria. Algunos lugares se utilizarn puramente como socializacin en
el ciberespacio; en otros no se podr ver a nadie. Algunos nos obligarn a aparecer en
cierto modo tal como somos, otros no. La manera como veamos a los otros usuarios
depender de lo que elijamos y de las reglas de los lugares particulares.
Museos de todo el mundo tienen ya sitios Web en Internet aunque. Hasta ahora, la
mayor parte de ellos muestran slo un escaso nmero de imgenes. En las mejores
paginas de museos, como la del Louvre de Pars (http://www.culture.fr/louvre).
Pueden explorarse las colecciones con todo detalle. La experiencia de la bsqueda es
sorprendentemente gratificante, aunque no como cuando se est en Pars.
Cuando utilizamos la navegacin espacial, el lugar por el que nos movemos no
tiene por qu ser real. Podremos crear lugares imaginarios y volver a ellos cuando
queramos. En nuestro propio museo podremos cambiar las paredes, aadir galeras
imaginarias y reconfigurar el arte. A lo mejor queremos que se muestren juntas todas
las naturalezas muertas, incluso si una es un fragmento de un Fresco de Pompeya que
cuelga en una galera de arte antiguo-romano y otra es un cuadro cubista de Piccaso
que est en una galera del siglo XX. Podremos jugar a ser curadores y reunir
imgenes de nuestras obras de arte favoritas de todo el mundo, para colgarlas en
nuestra propia galera. Supongamos que deseamos incluso un cuadro, que recordamos
con mucho placer, de un hombre dormido y que es acariciado por un len, Per que
no podemos recordar ni el nombre del artista ni dnde lo vimos. Podremos describir
lo que deseamos y efectuar una bsqueda. La consulta pondr a nuestra computadora
o a cualquier otro dispositivo de informacin a buscar por los almacenes de
informacin para proporcionarnos la obra que se ajusta a nuestras especificaciones.
Inclusive, podremos pasear a nuestros amigos por nuestra galera de arte lano si
estn sentados junto a nosotros como si estn mirando desde el otro lado del mundo.
Mira, entre el Rafael y el Modigliani, podremos decir, est mi cuadro favorito,
que pint con los dedos cuando tenia dos aos.
El ltimo tipo de ayuda para la navegacin, el ms til de todos, es el agente. Se
trata de una bsqueda o un filtro que ha adquirido personalidad y parece tomar
iniciativas. El oficio de un agente es asistirnos. En la era de la informacin eso
significa, por supuesto, que el agente est ah para ayudarnos a encontrar
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informacin.
Si queremos entender la forma como el agente puede ayudarnos a realizar
diversas tareas, consideremos el modo como el agente puede mejorar la interfaz de la
PC actual. El actual estado del arte es la interfaz grfica de usuario, como en los
sistemas operativos de! Macintosh de Apple y el Windows de Microsoft. Una interfaz
grfica de usuario presenta informacin y relaciones en la pantalla grficamente, en
lugar de describirla mediante un texto. Las inlerface1' grficas tambin permiten que
el usuario apunte a tos objetos para moverlos por la pantalla.
Pero la interfaz grfica de usuario tiene sus limitaciones. Hemos puesto ya tantas
opciones grficas en la pantalla, que los programas o las caractersticas que no se
utilizan regularmente desalientan a los usuarios. Las caractersticas son convenientes
para las personas que las utilizan con la frecuencia suficiente como para recordar su
funcionamiento pero, para el usuario medio, la interfaz grfica de usuario por s
misma no proporciona la gua suficiente como para utilizar las caractersticas. En los
sistemas del futuro, los agentes remediarn ese problema.
Un agente sabr como ayudarnos parcialmente, porque la computadora recordar
nuestras actividades pasadas. Ser capaz de encontrar pautas de uso que le ayudarn a
trabajar para nosotros con ms eficacia. A travs de la magia del software, parecer
que las aplicaciones de informacin conectadas a la red aprenden de nuestras
interacciones y nos harn sugerencias. A esto lo llamo softer software.
El primer da que un ayudante nuevo entra a trabajar no podemos ni siquiera
pedirle que formatee un documento de la misma manera que un informe que
escribimos hace unas cuantas semanas. No podemos decirle enva una copia a iodos
los que tienen que saber esto, pero segn transcurren los meses y los aos, el
ayudante se hace cada vez ms valioso a medida que se adentra en la rutina tpica y
en el modo como nos gusta que se hagan las cosas.
La computadora actual es como un perpetuo ayudante en su primer da de trabajo.
Necesita que se le den Iodo el tiempo instrucciones explcitas del tipo de las del
primer da. Y permanece siendo un asistente del primer da para siempre. Nunca har
nada, ni siquiera minimamente, como consecuencia de los conocimientos adquiridos
por su experiencia con nosotros. En Microsoft trabajamos para hacer softer software.
Ninguno debera tener en mucha estima a un asistente que no aprende con la
experiencia.
El software capacita al hardware para realizar un cierto nmero de funciones,
pero una vez que se ha escrito un programa contina siendo siempre igual. El
software parecer hacerse ms inteligente a medida que se le utiliza. Aprender sobre
nuestras exigencias y preferencias de manera muy parecida a un asistente humano y,
al igual que un buen asistente humano, su ayuda se har ms valiosa a medida que
aprenda sobre nosotros y nuestro trabajo.
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Si dispusiera ahora de un agente que pudiese aprender, me gustara que realizase
determinadas funciones por m. Por ejemplo, sera muy til que pudiera mirar la lisia
de proyectos en Microsoft, anotase los cambios producidos en ella y distinguiera
aquellos a los que tengo que prestar atencin de aquellos de los que no tengo por qu
ocuparme. El agente aprendera los criterios por los cuales se necesita mi atencin: la
magnitud del proyecto, los otros proyectos que dependen de l, la causa e importancia
de cualquier retraso. Podra aprender cundo se puede pasar por alto un retraso de dos
semanas y cundo este retraso pone de manifiesto un problema real y del que tengo
que ocuparme pronto, antes de que vaya a peor, Alcanzar este nivel de servicio
llevar tiempo a la industria del software, en parte porque es difcil, al igual que
ocurre con un asistente humano, encontrar el equilibrio adecuado entre iniciativa y
rutina. No queremos que se sobrepase. Si el agente incorporado trata de ser
demasiado inteligente y se anticipa y hace confiadamente servicios que el usuario no
desea, ser molesto para los usuarios que estn acostumbrados a tener un control
explcito sobre sus computadoras.
Cuando utilizamos un agente, dialogamos con un programa que se comporta,
hasta cierto punto, como una persona. Podra ocurrir que el software imitara, al
asistirnos, el comportamiento de una persona clebre, o a un personaje de cmics. Un
agente que adquiere una personalidad proporciona una interfaz de usuario social.
Unas cuantas empresas, incluida Microsoft, estn desarrollando agentes con
capacidades de interfaz de usuario social. Este agente no remplazar el software de
interfaz de usuario grfica, sino que ms bien lo complementar proporcionndonos
un personaje que elegimos nosotros para que nos asista. El personaje desaparecer
cuando lleguemos a las partes del software que conozcamos muy bien. Pero si
dudamos o pedimos ayuda, reaparecer y ofrecer asistencia. Llegaremos incluso a
pensar en el agente como en un colaborador incluido en el software. El agente
recordar qu es aquello para lo que servimos y qu hemos hecho en el pasado, y
tratar de anticiparse a los problemas y de sugerir soluciones. Nos har prestar
atencin a todo lo que sea inusual. Si trabajamos en algo durante unos cuantos
minutos y luego decidimos desechar la correccin, el agente podra preguntarnos si
estamos seguros de que deseamos abandonar el trabajo; parle del software actual hace
esto ya. Pero si tuviramos que trabajar durante dos horas y luego le diramos una
instruccin para borrar lo que hemos hecho, la interfaz social reconocera que esto es
inusual y que posiblemente constituir un serio error por nuestra parte.
El agente dira has trabajado en esto durante dos horas. Ests verdaderamente
seguro de que quieres borrarlo?.
Algunas personas, cuando oyen hablar del softer software y de la interfaz social
piensan en un hormiguero de computadoras humanizadas.
Pero creo que incluso les llegar a gustar cuando lo conozcan. Los humanos
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tendemos a darle a lodo un carcter antropomrfico. Los dibujos animados se
benefician de esta tendencia. El Rey Len no es una representacin realista de los
animales de la jungla ni trata de serlo.
Sabemos muy bien que un cachorro de len real no tiene las caractersticas
humanas que los animadores de Disney atribuyen a Simba, pero cuando vemos la
pelcula nos parece perfectamente natural la ficcin de que Simba sea como un ser
humano. Cuando un coche se nos avera o una computadora deja de funcionar nos
ponemos a gritarles o a maldecirles, o incluso les preguntamos por qu nos han
defraudado. Es cierto que lo sabemos, por supuesto, pero aun as tendemos a tratar a
los objetos inanimados como si estuvieran vivos y tuviesen voluntad. Investigadores
de universidades y de empresas de software estn explorando los modos como los
humanos utilizan estas tendencias para hacer ms eficaces las interfaces informticas.
Los estudios han puesto de manifiesto que las reacciones de los usuarios difieren
segn la voz del agente sea masculina o femenina. La gente tratar a los agentes
mecnicos que tengan personalidad con un sorprendente grado de deferencia.
Recientemente trabajamos en un proyecto en e! que pedimos a los usuarios que
clasificasen sus experiencias con una computadora. Cuando les pedamos que
hiciesen una evaluacin del rendimiento de la computadora con la que haba
trabajado, las respuestas tendan a ser positivas.
Pero cuando pedamos a las mismas personas que evaluaran las experiencias con
una segunda computadora, la gente era significativamente ms crtica.
Su negativa a criticar al primer equipo en su cara" sugera que no deseaban herir
sus sentimientos aunque supieran perfectamente que se trataba slo de una mquina.
Puede que las interfaces sociales no sean aptas para lodos los usuarios o para todas
las situaciones, pero creo que veremos una gran cantidad de ellas en el futuro porque
"humanizan las computadoras.
Los agentes necesitarn saber sobre nosotros para poder ayudarnos. Con tanta
informacin sobre nosotros y nuestras preferencias almacenadas en la red. Sern
esenciales fuertes medidas que garanticen la intimidad y la seguridad.
Afortunadamente, la tecnologa hace posible conseguir fuertes medidas de seguridad.
De hecho, la tecnologa que trata de salvaguardar el mbito privado es tan potente
que pone nerviosos a muchos gobiernos.
Desde hace tiempo, los gobiernos han comprendido bastante bien desde hace
tiempo la importancia de mantener privada la informacin por razones tanto
econmicas como militares. La necesidad de proteger los mensajes personales,
comerciales, militares o diplomticos (o de interceptarlos) ha atrado ha inteligencias
poderosas a lo largo de las generaciones.
Charles Babhap, que hizo avances cruciales en el arte de la violacin de los
cdigos a mediados de 1800, escribi, El descifrado es en mi opinin una de las
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artes ms fascinantes, y temo que he perdido con ella ms tiempo del que si merece.
Es muy satisfactorio desvelar un mensaje codificado, Descubr esto siendo nio
cuando, al igual que los nios de todas partes, un grupo de nosotros jugaba con
cifrados sencillos.
Podamos codificar mensajes sustituyendo una letra del alfabeto por otra. Si un
amigo me enviaban mensaje cifrado que comenzaba por ULFW NZXX. Podra ser
muy fcil adivinar que representaba DEAR BILL y que la U significaba la D y la L
la E. Con estas siete letras no era difcil desvelar el resto del mensaje cifrado, muy
rpidamente.
Las guerras se han ganado o perdido porque los gobiernos ms pode rosos de la
tierra no tenan la capacidad criptogrfica que un adolescente actual, interesado en el
tema, tiene con una computadora personal. Pronto cualquier chico con edad suficiente
como para utilizar una computada ser capaz de transmitir mensajes cifrados que
ningn gobierno de la tierra podr descifrar con facilidad. Esta es una de las
implicaciones profundas de la ampliacin del fantstico poder de la computadora.
Los mensajes cifrados se estn manifestando como un elemento clave en las
comunicaciones por la red y por buenas razones. Sin transacciones seguras,
incluyendo las transacciones financieras, es difcil imaginar que alguna red
interactiva se convierta en un mercado seguro.
Cuando enviemos un mensaje en la autopista de la informacin, ni firmado por
nuestra computadora u otro dispositivo de informacin con una firma digital que slo
ser capaz de reconocer usted y ser puesta en clave de manera que slo pueda
descifrarla el receptor deseado. Enviamos un mensaje que puede ser informacin de
cualquier clase, incluye vdeo o dinero digital. El receptor ver que el mensaje es
nuestro, que se envi en el momento indicado, que no se ha forzado lo ms mnimo)
los dems no pueden descrifarlo.
El mecanismo que har esto posible se basa en las funciones irreversibles y en la
codificacin de clave pblica, Voy a ocuparme slo muy ligeramente de estos
conceptos avanzados. Tengamos presente que, con independencia de lo complicado
que sea tcnicamente e) sistema de seguridad, ser extremadamente fcil de usar por
usted. Le dir con precisin que dispositivo de informacin desea utilizar y parecer
que lodo se produce sin esfuerzo y de una manera segura.
Para la codificacin necesitamos de las funciones irreversibles, una funcin
irreversible es algo que es mucho ms fcil de hacer que de deshacer (romper un
cristal es una funcin irreversible). Pero la clase de funcin irreversible que sirve en
la criptografa es aquella que resulta fcil de deshacer si conocemos una pieza de
informacin extra y que es muy difcil de deshacer si no disponemos de esa
informacin. En matemticas hay un cieno numero de tales funciones. Una de ellas
utiliza los nmeros primos. Todos los nios aprenden en la escuela lo que son los
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nmeros primos. Un nmero primo no puede ser dividido nunca excepto por el uno y
por l mismo. Entre los primeros doce nmeros, los primos son 2, 3, 5, 7 y 11. Los
nmeros 4, 6, K y 10 no son primos porque son todos divisibles p0r dos. El nmero 9
no es primo porque es divisible por 3. El nmero de nmeros primos es infinito y no
hay ninguna regla para ellos, excepto que son primos. Cuando multiplicamos los
nmeros primos entre si, obtenemos un numero que slo es divisible por ellos dos.
Por ejemplo, 35 slo es divisible por 5 y por 7. La bsqueda de nmeros primos se
llama descomposicin factorial. S descomponemos factorialmente el 35 obtenemos
el 5 y el 7.
Resulta fcil multiplicar los nmeros primos 11.927 y 20.903 y obtener el nmero
249.310,08]. Pero resulta ms difcil hallar, a partir del producto 249.310.0S1, los dos
nmeros primos por los que es divisible.
Esta funcin irreversible que consiste en multiplicar nmeros primos que son
difciles de descomponer factorialmente a partir del producto, es la base de un
ingenioso y sofisticado sistema de codificacin. Incluso las mas grandes
computadoras les lleva mucho tiempo descomponer un producto verdaderamente
grande en sus nmeros primos constituyentes. Un sistema de comunicacin basado en
la descomposicin factorial utiliza dos claves diferentes de descodificacin: una para
cifrar un mensaje y otra diferente pero relacionada para descifrarlo. Cuando se tiene
slo la clave del cifrado es fcil codificar el mensaje, pero decodificarlo en un
periodo de tiempo practico es casi imposible. Descifrar un mensaje requiere una clave
separada disponible slo para el receptor pretendido del mensaje o ms bien para la
computadora receptora. La clave de codificacin se basa en el producto de dos
grandes nmeros primos, mientras que la clave de descodificacin se basa en los
primos en s mismos. Una computadora puede generar un nuevo par de claves nicas
en un momento porque para ella es fcil generar dos nmeros primos grandes y
multiplicarlos entre s. La clave de codificacin creada as puede hacerse pblica sin
riesgo aparente, por la dificultad que tiene incluso otra computadora para obtener la
clave de descodificacin mediante descomposicin factorial.
La aplicacin prctica de esta funcin de codificacin est en el centro de varios
sistemas de seguridad de la red. Podemos pensar en las futuras versiones de Internet
como en una red postal en la que lodo el mundo tiene un buzn que es imposible de
forzar, con una cerradura imposible de abrir.
Cada buzn tiene una ranura que permite a cualquiera deslizar informacin dentro
de l, pero slo el propietario del buzn tiene la clave para sacar la informacin del
mismo.
La computadora de cada uno de los usuarios o cualquier otro dispositivo de
informacin utilizar los nmeros primos para generar una clave cifrada que
aparecer en una lisia pblica y una correspondiente clave para descifrarla que slo
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conocer el usuario. He aqu cmo funcionan en la prctica: yo quiero enviarle a
usted una informacin. Mi sistema informtico comprueba su clave pblica y la
utiliza para cifrar la informacin antes de envirsela. Nadie puede leer el mensaje
aunque su clave sea de conocimiento pblico, porque su clave pblica no contiene la
informacin necesaria para descifrarla. Usted recibe el mensaje y su computadora lo
descifra con una clave privada que corresponde con su clave pblica.
Usted quiere contestar. Su computadora o su dispositivo de informacin ve cul
es mi clave pblica y la utiliza para codificar su respuesta.
Nadie ms puede leer el mensaje aunque se haya codificado con una clave
totalmente pblica. Slo yo puedo leerlo, ya que tengo la clave privada para
descifrarlo. Esto es muy prctico porque nadie tiene que ocuparse de las claves por
adelantado.
Qu tan grandes tienen que ser los nmeros primos y sus productos para dar
lugar a una funcin irreversible eficaz?
El concepto de cifrado mediante clave pblica lo inventaron Whilfield Diffie y
Martin Hellman en 1977. Otro grupo de cientficos informticos.
Ron Rivest, Adi Shamir y Leonard Adelman, descubrieron pronto la nocin de
utilizar la descomposicin factorial de los nmeros primos como parte de lo que se
conoce como el criptosistema RSA, acrnimo formado a partir de las iniciales de sus
apellidos. Segn sus previsiones, afirmaron que se tardara millones de aos en
descomponer factorialmente un nmero de 130 dgitos que fuera producto de dos
nmeros primos, con independencia de la cantidad de potencia informtica de que se
dispusiera pan la solucin. Para probarlo retaron a todo el mundo a que encontrase los
dos factores del siguiente nmero de 129 dgitos, conocido por los especialistas como
el 129RSA;
114.381,625.757.888.867.669.235-779.976.146.612.010.218.296.
721.242.362.562.5ol.842.935.706.935.245-733.89730.597.123.
563.958.75.58.989.075-147.599.290.026.879.543.541
Estaban seguros de que el mensaje que haban codificado utilizando este nmero
como clave pblica permanecera totalmente seguro para siempre.
Pero no haban tenido en cuenta lodos los efectos de la Ley de Moore, que vimos
en el capitulo 2, que han hecho a las computadoras, mucho ms potentes, ni tampoco
el xito de la computadora personal, que ha incrementado enormemente el numero de
computadoras y de usuarios informticos en el mundo. En 1993, un grupo de ms de
600 universitarios y aficionados de lodo el mundo comenzaron el usarlo al nmero de
129 dgitos utilizando la Internet para coordinar el trabajo de varias computadoras. En
menos de un ao descompusieron el nmero en dos nmeros primos, uno de 64
dgitos y otro de 65:
3.490.529.510.847.650.949.147.849.619.903.898.133.417.764.
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638.493.387.843.990,820.577
32.769.132.993.266.709.549.961.988.190.834.461.413.177.642.
967.992.942.539.798.288.533
El mensaje codificado dice: las palabras mgicas son remilgadas y
quebrantahuesos.
Una de las lecciones que se pueden sacar del suceso es que esta clave pblica de
129 dgitos no es lo suficientemente larga si la informacin que se ha codificado con
ella es en verdad importante y delicada. Otra, es que nadie debera mostrarse
demasiado seguro en el tema de la seguridad de la codificacin.
Incrementar la clave en unos cuantos dgitos la hace mucho ms difcil de
descifrar. Los matemticos creen hoy que costara millones de aos descomponer
factorialmente, con una potencia informtica previsible, un nmero de 250 dgitos
que sea producto de dos nmeros primos. Pero quin lo sabe a ciencia cierta? Esta
incertidumbre y la improbable, pero concebible, posibilidad de que alguien pueda dar
con una forma fcil de descomponer factorialmente grandes nmeros, significa que la
plataforma de software para la autopista de la informacin tiene que disearse de tal
manera que su esquema de codificacin se pueda cambiar con rapidez.
La importancia de esta necesidad de flexibilizacin qued demostrada a finales de
1995 cuando, un consultor criptogrfico. Pal Kocher, fue capaz de violar ciertos
implementos de codificacin de clave pblica sin emplear la descomposicin
factorial como fuerza bruta. Kocher utiliz la clave pblica de un sistema objetivo
para codificar mensajes, y luego cronometr cuidadosamente cunto le llevara al
sistema descifrarlo.
Despus de unas cuantas miles de pruebas como mucho, tenia suficiente
informacin respecto al tiempo como para averiguar el nmero secreto que el sistema
utilizaba para la descodificacin. Por fortuna es fcil modificar este tipo de software,
de manera que el tiempo que le lleva no se puede cronometrar de manera precisa. Por
desgracia, puede haber oirs maneras de violar claves de codificacin pblicas que
nadie piensa todava. De manera que siempre hay algo por qu preocuparse. Una de
las cosas por la que no debemos preocuparnos es porque se acaben los nmeros
primos o por la perspectiva de que dos computadoras utilicen accidentalmente los
mismos nmeros como claves. Hay muchos ms nmeros primos de longitud
adecuada que tomos en el universo, de manera que la posibilidad de que se
produzcan conflictos accidentales es remota.
La codificacin mediante claves permite algo ms que mantener la intimidad.
Puede asegurar tambin la autenticidad de un documento porque puede utilizarse una
clave privada para codificar un mensaje que slo puede descodificarse mediante la
clave pblica. Esto funciona de la siguiente manera: si tengo informacin que deseo
firmar antes de enviarla, mi computadora utilizar mi clave privada para cifrarla. Con
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ello, el mensaje solo puede leerse si se utiliza para descifrarlo mi clave pblica que
usted y todo el mundo conocen. Este mensaje lo puedo verificar yo. Porque nadie
ms tiene la clave privada que podra haberlo codificado de esta manera.
Mi computadora loma este mensaje cifrado y lo cifra de nuevo, utilizando esta
vez su clave pblica. Luego le enva a usted este mensaje doblemente codificado a
travs de la autopista de la informacin.
Su computadora recibe el mensaje y utiliza su clave privada para descifrarlo. Esto
suprime el segundo nivel de codificacin, pero conserva el nivel que yo utilic con mi
clave privada, Luego, su computadora utiliza mi clave pblica para volver a descifrar
el mensaje. Como el mensaje procede realmente de m, se descifra correctamente y
usted sabe que es autntico. Si se cambiase slo un bit de informacin, el mensaje no
se codificara adecuadamente y se pondran de manifiesto el engao o el error en las
comunicaciones. Este extraordinario nivel de seguridad le permitir realizar negocios
con extraos, o incluso con personas de las que desconfe, porque podr estar seguro
de que el dinero digital es vlido y de que las firmas y los documentos son autnticos.
La seguridad puede incrementarse an ms incorporando a los mensajes sellos
temporales. Cuando alguien trate de cambiar la fecha en que se envi o escribi
supuestamente un documento, se podr detectar el engao.
Esto rehabilitar el valor probatorio de las fotografas y de los vdeos que han
sufrido los asaltos provocados por la facilidad para efectuar retoques digitales.
Mi descripcin de la codificacin basada en clave pblica simplifica mucho los
detalles tcnicos del sistema. Por una parte. No ser la nica forma de codificacin
que se utilice en la autopista porque es relativamente lenta, pero ser el mtodo para
firmar documentos, establecer su autenticidad y distribuir de manera segura las claves
para otras clases de sistemas de codificacin.
Las capacidades de navegacin, la interfaz de usuario y las facilidades de
codificacin son ejemplos de componentes de software que no tienen aplicaciones en
si o fuera de si mismos. Son servicios estndares que un sistema operativo
proporciona a todas las aplicaciones que se construyen sobre l. No todas las
aplicaciones que circulen en una red interactiva sacarn partido de todos los servicios
disponibles, y muchas aplicaciones pueden ampliar los servicios bsicos del sistema
operativo aadindole caractersticas nuevas. Sin embargo, los servicios de base son
vitales.
Ayudan a los usuarios dando consistencia al modo como se usan las aplicaciones
y ayudan a quienes desarrollan software y a los editores, realizando gran parle del
trabajo difcil, haciendo ms rpido y fcil crear grandes aplicaciones de lodo tipo.
Y no nos equivoquemos. En Internet habr grandes aplicaciones de todo tipo
mucho mejores y mucho ms agradables de usar que las disponibles hoy da. Muchas
de las aplicaciones de red del maana sern puramente para diversin al igual que lo
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son hoy. La gente utiliza ya la red Internet y los servicios en lnea para jugar al bridge
y a juegos de mesa con amigos de otras ciudades, pero la experiencia ser mucho
mejor. Los acontecimientos deportivos televisados le ofrecern la oportunidad de
elegir los ngulos de la cmara, las repeticiones de las jugadas e incluso los
comentaristas que desee para su versin. Podr escuchar cualquier cancin en
cualquier momento, en cualquier lugar, procedente de la mayor tienda de discos del
mundo: la red. Puede emitir una pequea tonalidad compuesta por usted en un
micrfono y luego repetirla para or cmo sonara si fuese orquestada o tocada por un
grupo de rock. Puede ver Lo que el viento se llev con su propia cara y su propia voz
remplazando a las de Vivien Leigh o Clark Gable, o verse a si mismo andando por
una calle vistiendo la ltima moda de Pars ajustada a su cuerpo, o al que deseara
tener.
Los usuarios que son curiosos por naturaleza se sentirn hipnotizados por la
cantidad de informacin que tendrn a su disposicin. Quiere saber cmo funciona
un reloj mecnico? Usted mirar el interior de uno desde cualquier punto dominante y
podr hacer preguntas. Finalmente, puede incluso reptar por el interior del reloj
utilizando una aplicacin de realidad virtual. O podr asumir el papel de un cirujano
del corazn o tocar la batera en un agotador concierto de rock, gracias a la capacidad
de la red para llevar simulaciones ricas a las computadoras caseras.
Algunas de las oportunidades que tendremos en la red interactiva sern
precisamente las sucesoras de las oportunidades disponibles en la actualidad
mediante software y conexiones a Internet, pero los grficos y animaciones irn ms
lejos, mucho ms lejos.
Muchas aplicaciones sern estrictamente prcticas. Cuando vayamos de
vacaciones, por ejemplo, una aplicacin de gestin casera podr apagar la
calefaccin, pedir al cartero y al repartidor de peridicos que nos guarden las
entregas, encender de vez en cuando las luces para que parezca que estamos en casa y
pagar automticamente los recibos ordinarios. La tecnologa de muchos de estos tipos
de servicios ya existe.
Otras aplicaciones sern realmente importantes. Mi padre se rompi un dedo
durante un fin de semana hace varios anos y fue al centro de asistencia mdica ms
cercano, que result ser el Hospital Infantil de Seattle. Se negaron a atenderlo porque
tena unas cuantas decenas de aos ms de la cuenta. Si en ese momento hubiera
dispuesto de una red interactiva plenamente operativa le hubiera ahorrado algunas
molestias al decirle que no se le ocurriera ir a aquel hospital. Una aplicacin de
comunicacin en la red le hubiera dicho qu sitios cercanos estaban en disposicin de
ayudarle en esa ocasin particular.
Si mi padre se rompiese otro dedo dentro de unos aos no slo podra acudir a
una aplicacin de la red para buscar un hospital adecuado, sino que podra incluso
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registrarse electrnicamente en el hospital mientras llega all y evitar el retraso que
supone lodo el papeleo habitual. La computadora del hospital podra asignar su herida
a un mdico apropiado, quien podra recuperar la historia clnica de mi padre a partir
de un servidor en la red. Si el mdico le ordenara hacerse una radiografa, sta
quedara almacenada en forma digital en un servidor, disponible para ser revisada de
inmediato por un mdico o especialista autorizados en el hospital o en el mundo. A la
historia clnica de mi padre quedaran incorporados los comentarios de cualquiera que
revisara la radiografa, lano si se emitieran de forma oral como escrita. Despus, mi
padre podra ver la radiografa desde casa y escuchar los comentarios de los
profesionales. Y podra ensear la radiografa a la familia: (Mira la longitud de la
fractura!, Escucha lo que dijo el mdico de ella!).
La mayor parte de las aplicaciones de este tipo, desde la consulta de un men de
pizzas hasta el compartimiento de historias clnicas centralizadas, estn empezando a
aparecer ya en las PC conectadas a Internet. Los programas son cada vez mejores y
slo tendr que ampliarse el ancho de banda, de modo que la experiencia en lnea
continuar hacindose ms rica. El compartimiento interactivo de informacin se
convertir en parte de la vida diaria.
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Captulo 5 De Internet a la autopista
La autopista de la informacin no existe. Esto puede parecer una sorpresa a las
personas que han odo hablar de una sper autopista de datos desde una red
telefnica de larga distancia hasta la Internet. Aunque la Internet ya est dando
servicios de comunicacin e informacin a millones de personas. Una red interactiva
de banda ancha capaz de proporcionar todas las aplicaciones estrella que hemos
descrito en el captulo 4 no estar disponible para la mayora de los hogares de
Estados Unidos durante, al menos. Una dcada. Sencillamente, no tendremos
instalada la infraestructura de alta velocidad antes de esa fecha.
La Internet es la precursora de la red global final. Apenas cabe duda de que
cuando la red interactiva global haya evolucionado finalmente hacia la autopista,
todava se le llamar Internet. Pero por extrao que el trmino sper autopista de la
informacin" suene complicado, utilizarlo adecuadamente ayuda a establecer una
distincin entre la red interactiva de banda estrecha de hoy (la actual Internet) y la red
interactiva de banda ancha de maana (la "autopista) .
Sea cual sea fuere el nombre con el que se la termine llamando, construir una red
interactiva de enorme capacidad (ancho de banda) es una gran tarea. Requiere una
evolucin radical de las plataformas de software y de hardware de la Internet.
Nuevamente estamos ante una encarnizada competencia como la que vimos en la
industria del software para PC durante los aos ochenta, esta vez para decidir qu
componentes del software se convertirn en estndares en la evolucin de Internet. La
creacin de la red requiere tambin la instalacin de infraestructuras fsicas costosas:
lneas, conectores y servidores. Puede que el calendario para lodo este desarrollo e
inversin no est claro durante algn tiempo.
Sabemos que las empresas se conectarn muy rpido, pero los hogares estarn en
lnea ms lentamente. En un proceso gradual que pasar primero por la banda
estrecha para instalar despus conexiones de banda media, que harn a la red Internet
mucho ms til de lo que es hoy y evolucionar, finalmente, hacia las conexiones de
banda ancha de fibra ptica que nos proporcionarn todo lo que promete la autopista
de la informacin.
No hay fronteras precisas entre las redes de datos de banda estrecha y las de
banda media ni entre las de banda media y las de banda ancha. Sin embargo en la
prctica, una conexin de banda estrecha permite la transferencia de al menos
50.OOO bits de informacin por segundo hacia y desde un dispositivo de
informacin sencillo, mientras que las conexiones de banda ancha suministran
transmisiones continuas de 2 millones de bits por segundo e incluso, de 6 millones de
bits por segundo o ms para video de mejor calidad. Como sugiere su nombre, una
conexin de ancho de banda medio se engloba entre la banda estrecha y la banda
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ancha de acuerdo con el nmero de bits por segundo de informacin que puede
transportar ininterrumpidamente hacia una computadora, un televisor u otro
dispositivo de informacin. Esta clasificacin de anchos de banda puede ser til. Pero
quiz resulte demasiado simplificada porque algunas conexiones sern asimtricas,
capaces de recibir informacin mucho ms rpidamente de lo que pueden enviarla.
Otras lneas de transmisin de datos sern compartidas. De manera que la velocidad
de la conexin que tengamos depender del nmero de usuarios que compitan con
nosotros para utilizar la misma lnea.
Actualmente, casi todas las conexiones residenciales para las redes interactivas
son de banda estrecha. La mayor parte de los consumidores que se conectan a
servicios en lnea o a la Internet utilizan la red telefnica convencional de cable
bifilar de cobre, un sistema de banda estrecha que se basa en tonos analgicos para
comunicar informacin. Un mdem (abreviatura de modulador) es un dispositivo de
hardware que conecta una PC a una lnea telefnica y que sirve como traductor entre
los campos analgico y digital. Los mdems convierten una informacin digital de
computadoras (ceros y unos) en tonos que las redes telefnicas pueden transportar, y
viceversa. En los primeros das de la computadora personal IBM, un mdem
transportaba generalmente datos a una velocidad de 300 o de 1200 bits por segundo,
lo que se conoca tambin como 300 o 1,200 baudios. La nica informacin que
poda transmitirse era texto porque. A esas velocidades tan bajas, la transmisin de
imgenes era angustiosamente lenta. Ahora, los mdem tpicos envan y reciben
28.800 bits por segundo (28.8 K). Esta velocidad an no es lo suficientemente rpida
como para transportar con facilidad muchos formatos ricos en contenido. Podemos
enviar una pgina de texto en un segundo, pero una fotografa del tamao de la
pantalla puede lardar decenas de segundos en transmitirse, incluso en forma
comprimida. La transmisin de una fotografa en color con la resolucin de una
diapositiva lleva minutos. Y desde luego, olvidmonos del vdeo en movimiento de
alta calidad.
Disponemos de tecnologa para mdems capaces de transmitir datos a 33.600
baudios e incluso a 38.400 baudios. Pero los mdems no podrn funcionar a
velocidades mucho mayores utilizando las lneas telefnicas normales.
sta es una de las razones por las que en el mundo se estn cambiando las redes
analgicas de banda estrecha, que se disearon para transportar voz por las redes
digitales que transportan mucha ms informacin por segundo En los prximos aos,
las empresas de telfono y de televisin por cable tendrn que mejorar sus redes con
nuevos conectores digitales y con cables de fibra ptica que tienen un ancho de banda
mucho mayor que el hilo de cobre. Una vez que est disponible la nueva
infraestructura, la era de las comunicaciones de banda ancha la era de la autopista
de la Informacin habr llegado.
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Los conectores digitales no son como los de luz. No encienden ni apagan ada.
Son ms parecidos a los dispositivos de cambio de va en las estaciones de trenes que
encaminan los vagones de un carril a otro.
Pensemos en una corriente de informacin como un mensaje de correo
electrnico o una pelcula, como si fueran un tren de bits que sale de una estacin
de ferrocarril (un servidor) y viaja por la red hacia una estacin de destino (nuestra
PC o nuestro televisor). La red tiene incontables conectores, cada uno de los cuales
puede encaminar la informacin hacia su destino. Podramos suponer que la funcin
de los conectores fuera encontrar el camino ms curto para el tren. Pero no es as. El
hecho de encaminar todo el tren de una vez podra obstruir los rieles y las estaciones
por donde pase el tren. Sera algo as como una locomotora que tira de una fila muy
larga de vagones. Nadie ms podra pasar hasta que el tren no hubiera terminado de
hacerlo. Para obviar este problema, los conectores digitales de redes dividen al tren
en vagones individuales de informacin digital y en algunos casos encaminan a
cada uno de ellos por separado. Las diferentes partes de un solo mensaje de correo
electrnico. Por ejemplo, pueden circular por rulas muy distintas, y cada vagn
encuentra su propio camino a travs de los conectores hacia su destino, donde se
vuelven a reunir a lodos los vagones, y se les ensambla en un tren coherente de
informacin. Sin embargo, cuando pidamos una pelcula. Todos los vagones seguirn
la misma ruta para garantizar una entrega segura, pero incluso as los vagones dejarn
una porcin de espacio entre s, de manera que puedan entremezclarse con ellos otras
corrientes de contenido que pasen a travs de los mismos conectores. Por supuesto
que a los bloques de informacin no se les llama vagones. Se les llama paquetes o
celdas.
El encaminamiento de paquetes es ms probable que se realice mediante el uso de
un protocolo de comunicacin, conocido como modo de transferencia asncrona o
ATM (no confundirlo con automatic teller machine).
Las empresas de telefona de larga distancia de lodo el mundo estn
entusiasmadas con el protocolo ATM. De acuerdo con las reglas del protocolo, se
divide una corriente digital de datos en paquetes, cada uno de los cuales consta de 48
bytes de informacin para transportar y 5 bytes de informacin de control que
capacita a los conectores de la red para encaminar el paquete a su destino. Un
segundo de video, por ejemplo, se divide en miles de paquetes, cada uno de los cuales
se enva por separado a su destino. Los conectores ATM tienen la capacidad de
manejar muchas corrientes de informacin al mismo tiempo porque stas se
distribuyen a velocidades muy altas: ms de 622 millones de bits por segundo con la
tecnologa existente y 2000 millones de bits o ms por segundo, con el tiempo.
Las lneas de comunicaciones necesitan de gran capacidad para controlar esta
enorme cantidad de informacin al mismo tiempo, y es entonces cuando entra en
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juego el cable de fibra ptica. La fibra, el hilo de vidrio estirado que transporta
informacin en un rayo de luz modulada, ser el asfalto de la autopista de la
informacin, o los rieles del ferrocarril de la informacin, por seguir con nuestra
analoga. Todas las troncales principales de larga distancia que transportan las
llamadas telefnicas entre los palios de operaciones en los Estados Unidos utilizan
ya la fibra ptica. Parte de algunas redes de televisin por cable tambin la utilizan.
Las empresas de redes no estaban pensando en el ATM cuando comenzaron a
instalar la fibra, pero ahora siempre lo tienen en cuenta. Las compaas de telfono y
de cable tendern gradualmente cables de fibra ptica a los puntos de distribucin de
los barrios, desde donde se transferirn las seales al cable coaxial que nos suministra
la televisin por cable o a las lneas de cable bifilar de hilos de cobre que nos dan el
servicio telefnico.
Con el tiempo, la fibra puede llegar directo a nuestros hogares, especialmente si
utilizamos grandes cantidades de dalos. Pero no es necesario que haya cables de fibra
durante lodo el camino hacia nuestra casa para contar con un gran servicio de banda
ancha.
Las redes de banda ancha no estarn muy extendidas durante varios aos, excepto
en aquellos distritos comerciales y en otras reas en las que haya gran nmero de
personas dispuestas a pagar por sus conexiones. Todo el mundo est muy de acuerdo
con que la instalacin de la infraestructura residencial va a ser un proceso
prolongado. Ese reconocimiento pone de manifiesto un cambio de mentalidad
respecto a la que prevaleca en 1994, cuando las empresas de telfono y de cable
prometan que en unos cuantos aos habra millones de conexiones residenciales de
banda ancha. Fue un periodo notable por la extravagancia de sus promesas. Varias
grandes empresas telefnicas de Estados Unidos proclamaron que, a lo largo de la
dcada, cablearan de 500.000 a 1.000.000 de casas anualmente para dar servicios de
redes de banda ancha, y esperaban que a finales de 1996 estuvieran conectadas
9.000.000 de ellas. Bell Atlantic deca que cableara hasta un milln y medio de casas
en algunos aos y ocho millones hacia el ao 2.000. Aunque reconoci que el hecho
de dar acceso popular a conexiones de alta velocidad no significara necesariamente
que se solicitaran servicios de banda ancha para todas ellas. Pacifc Bell deca que
cinco millones y medio de sus clientes tendran conexiones de banda ancha para el
final de la dcada y Ameritech afirmaba que conectaba seis millones de hogares de
sus clientes. Se tild a Microsoft de conservadora, porque nuestra reaccin a estas
pretensiones fue prudente: dijimos que la nueva infraestructura no estara construida
hasta que no Unisemos una prueba fehaciente de que se obtendra beneficio
suficiente como para Justificar la gran inversin.
La constatacin de que el hecho de proporcionar banda ancha no se producira de
la noche a la maana lleg cuando las compaas reconocieron que los costos de
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tender un sistema de banda ancha eran mayores de lo que haban supuesto y que
habr muy pocas aplicaciones para ella. Lo que es igual de imprtame, el tremendo
xito de Interne! que comenz en 1995 demostr que millones de personas utilizaran
con entusiasmo redes interactivas de banda ancha para tareas realizables con
computadoras personales. Como dije en el prlogo, la repentina popularidad de la
Internet me sorprendi. Mis errores consistieron en subestimar cuanta gente estaba
dispuesta a utilizar una red relativamente lenta y la frentica generacin de contenido
para Internet que se producira. La Internet estaba plagada de problemas, desde la
dificultad para establecer conexiones hasta su falta de seguridad y privacidad. Sin
embarco, a finales de 1995 costaba claro que la Internet estaba alcanzando la masa
crtica, generando una espiral de xito positiva incluso mayor de la que tuvo la PC
original. Ahora, cada nuevo usuario de Internet aprovecha al mximo para crear
contenido nuevo y, a su vez. Ms contenido atrae ms usuarios. El xito repentino de
Internet es un testimonio impresiname de la naturaleza irresistible de las redes
interactivas, y una lnea divisoria que ha transformado las expectativas de futuro de
todo el mundo.
Cuando se puso en boga el trmino autopista de la in formacin, en la
primavera de 1993. Muchas empresas supusieron que la revolucin de las
comunicaciones despegara con la televisin interactiva. Todo el mundo pens que
las aplicaciones de video seran el trampoln de lanzamiento al xito comercial de las
redes digitales. El televisor pareca ser el dispositivo obvio para dar servicios iniciales
porque era ms barato, ms comn y ms fcil de usar que las computadoras
personales. La mayor parle de las propuestas para llevar la interactividad a las casas
se centraban en el envo de vdeo, lo que no es sorprendente, porque el vdeo bajo
demanda se inspira en el gran numero de pelculas y de programas de televisin que
ya estn disponibles y es una aplicacin relativamente fcil de poner en prctica. Las
empresas de cable y de telfono se apresuraron a efectuar ensayos de televisin
interactiva, tanto para aprender del mercado como para demostrar al mundo que
estaban situadas en el filo del Prximo Gran Suceso de la humanidad. Algunos de
estos ensayos demostraron ser improductivos desde el punto de vista de la tecnologa.
En uno de ellos, por ejemplo, cuando en una casa pedan una pelcula atrasada, las
escenas eran casi cmicas: se cargaba a mano una cinta en un aparato de vdeo en la
sede de la empresa de cable y se pasaba para beneficio de ese cliente nico en toda la
ciudad. Esto puede haber proporcionado una buena informacin desde el punto de
vista del marketing, pero no era la autopista de la informacin.
En Microsoft estuvimos de acuerdo con la clsica idea de que el video bajo
demanda era necesariamente una aplicacin estrella para las conexiones de banda
ancha. Cremos que si la red quera triunfar tena que esta: disponible desde el
principio una amplia gama de aplicaciones, y nos pusimos a crear una plataforma de
Computadoras y Comunicacin